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CONSEJOS PARA JUGAR A PATRICIAN III

Soy un jugador, entiendo que experto, de Patrician III. Mi único objetivo cuando juego es llegar a ser
gobernador en el menor tiempo posible, en un nivel de dificultad medio. Habitualmente, empezando en
verano del 45, llego a ser gobernador sin duda para el año 50 –y posiblemente también en la partida que
estoy jugando lo hubiera sido en el verano del 48. En esta ocasión decidí realizar misiones largas,
fundando ciudades, y no rompí un gran convoy que tengo y con el que podría haber eliminado pueblos
piratas, que es la misión más fácil. Al mismo tiempo siempre soy alcalde en el 48. No busco bajo ningún
caso hacer la mayor cantidad de pasta, ni intentar ser pirata, ni montar expediciones, esto son otro tipo de
juegos que se pueden jugar pero no es el mío. Yo no ahorro nunca nada –de hecho mi problema es que
siempre invierto más de lo que genero, invirtiendo todo lo máximo que puedo-, con lo que el dinero en
caja lo encuentro, en cierto modo, superfluo. De hecho habría muchas cosas que podría hacer para ganar
más pasta pero no lo hago.

Ahora mismo en febrero de 1349 –momento en el que ya me estoy empezando a aburrir de nuevo del
juego- mis estadísticas son las siguientes:

o Valor de la Compañía: 23,95 millones


o Oficinas comerciales: 24
o Liquidez: entre 500.000 y 2.000.000, con una factura de 1,5 millones
o Beneficio de los últimos 12 meses: 4,5 millones
o Barcos: 102
o Fábricas: 839 con 21.200 trabajadores, y una producción diaria de 5.400 barriles de producto.
o Edimburgo es la ciudad en la que menos edificios tengo 17, y Stettin y Groninga las que más con
102, siendo lo habitual entre 30 y 50, teniendo más de 1.100 edificios propios.

Hay una guía de xzhak@gmail.com, muy válida para principiantes, pero la verdad es que en algunos
puntos no estoy de acuerdo con los consejos que da. La incluyo al final del mail, porque sí que entiendo
que tiene muy buenos apuntes, aunque en esta ocasión he incluido comentarios indicando, dónde no estoy
de acuerdo.

Mi objetivo del juego consiste como decía en conseguir ser gobernador, para lo que se debe ser el
empresario más relevante de toda la Hansa, atendiendo a todas las ciudades, más o menos de igual manera
de manera regular consiguiendo al mismo tiempo, gracias a mis acciones, que todas las ciudades
funcionen.

Todas las ciudades están interconectadas, ya que unas producen lo que otras necesitan y viceversa, con lo
que el juego desde un punto de vista comercial se puede seguir de dos maneras: la primera es hacer rutas
comerciales en las que primero se compran todos los artículos en las ciudades productoras, y luego los
vendemos –opción muy poco rentable-, o bien comprar todo lo que necesitamos –es decir de todo-, lo
depositamos en un almacén, y desde allí aprovisionar a las ciudades enviando sólo aquello que necesiten.
Y esta segunda opción es mucho más eficiente de cara a ser gobernador.

La partida a la que me refiero es una a la que estoy jugando en estos momentos en nivel intermedio. Y si
os fijáis, a pesar de que la filosofía de la partida es similar a la de la anterior guía, los lugares que he
utilizado para construir mis fábricas son diferentes –más bien porque ha surgido así-. Lo bueno que tiene
este juego es que siempre has de jugar con lógica, aunque ésta sea diferente cada vez.

Sé que me repito en más de una explicación, pero he ido escribiendo según se me ocurrían las cosas.

EVITAR LA FALTA DE LIQUIDEZ Y LA CONSECUENTE BANCARROTA

En el juego es absolutamente necesario poder comprar –o producir- para luego vender, obviamente
intentando ganar dinero con lo que siempre –en un principio- deberemos tener una posición positiva de
tesorería para poder comprar –si estás con posiciones negativas de caja no puedes comprar- y al vender
tener beneficios. Yo con mi estrategia consigo recuperar posiciones negativas de más de 1.500.000 en una
semana, pero eso es vivir con un poquito de tensión.

Es fundamental que te hagas tablas de Excel –un cuaderno también vale- para que sepas dónde debes
comprar las mercancías, y dónde venderlas, y luego ver como unir las ciudades objetivo, y también tomar
en cuenta que cuando empiezas a influir sobre todas las ciudades, lo que antes se podía comprar en una
ciudad, ahora se tenga que vender, es decir que “se de la vuelta el producto”.

La falta de liquidez se deriva de tres cuestiones fundamentales:

 Compras demasiado y luego no vendes lo suficiente: en un principio no debería ser demasiado


problema realmente. Realmente, al principio de la partida la oferta de stock por parte de las
ciudades es relativamente escasa ya que apenas hay fábricas productoras, y por lo tanto no
puedes comprar mucho, aunque también es cierto que como no tienes mucho dinero, comprar
mucho de algo concreto –por ejemplo, pieles- te puede arruinar. Vamos a suponer que compras
2.000 de hierro a 700 de precio, que es realmente un precio excelente. Como el hierro sólo se
consume en ciertas ciudades, y su consumo es escaso, habrías invertido 1,5 millones y para
hacerlo líquido tardarías mucho. Ten cuidado con lo que compras de cada cosa pensando que no
es tan fácil como uno mismo quisiera, vender todos los productos. Esta situación no es mayor
problema, porque en principio: 1º no se puede comprar demasiado, 2º siempre puedes comprar
menos y 3º siempre puedes venderlo a precio de coste.

 Produces demasiado y luego no vendes lo suficiente: este sí que es un problema más serio,
porque sería cargar demasiado la factura, y cargar la factura es lo que verdaderamente te arruina.
Así como no puedes comprar todas las telas que quieras, porque depende del número de telares
existentes, sí que puedes fabricar todas las telas que quieras si has podido construir un huevo de
telares, los tienes en propiedad sin haberlos subastado y tienes lana para abastecerlos. Todas las
fábricas que construyas deben tener siempre la salida de su producto asegurada, o sino tú el
suficiente pulmón financiero para financiar la inversión en ese stock. Cuando sobrecargues tus
stocks por producir demasiado, hay varias maneras de solucionar el problema: ya que no puedes
dejar de producir, siempre puedes bajar tus precios de venta, o bien llevarte la producción a tu
ciudad natal para vendérselo al príncipe –el problema es que el príncipe es quién decide qué es lo
que compra, por ejemplo a mi telas nunca me ha comprado-, o bien y por último hacerte
miembro del gremio de la ciudad y subastar aquellas fábricas que te sobren, aunque luego te da
pena y esto último no lo realizas. Ya hablaré luego de cómo montar las fábricas. También puedes
montar convoyes que se vayan fuera a una ciudad que lo demande y traer otro tipo de cosas, o
simplemente pasta. Yo ahora mismo tengo un problema, he construido tantos telares y
cerveceras, con grano y lana suficientes para abastecerlos que cerveza tengo unos 20.000 barriles
en mis almacenes, y de telas unos 3.000 –se los debería vender al príncipe, pero no me los pide,
podría subastar las fábricas pero tampoco quiero… mi opción ha sido no demoler nada, dejar de
comprar telas y cerveza, distribuir grandes cantidades de cerveza manteniendo el precio,
aumentar también la distribución de telas que he pasado a vender a 270, y esperaré a que crezcan
las ciudades, aumentando el número de casas de piedra y ladrillo, junto con la creación de casas
de la moneda, para que la población de ricos crezca en mayor proporción, pero tendré que
esperar-.

 Compras y/o produces bien pero luego no lo vendes bien, porque no sabes dónde: es importante
que te hagas tablas de Excel para que sepas dónde se compran las cosas, y dónde se venden y
con barcos llevar esos productos que has comprado. Pero eso sí, has de hacerlo rápido y
directamente, y posiblemente si pasas por otra ciudad, puedes comprar otra cosa que se vende en
una tercera. Por ejemplo, si compras herramientas en Estocolmo, puedes parar en Visby para
venderlas y comprar allí telas, que venderás finalmente tanto las herramientas que te sobren
como las nuevas telas en Gdansk, comprando aquí cerveza, que vendes en las otras ciudades.
Esto es una ruta que seguro que es rápida, lineal y rentable como deben ser las rutas, pero el
problema es que llevarás el barco posiblemente muy poco cargado, y tienes que aprovechar la
carga del barco al máximo. También se pueden dar la vuelta los precios, y una ciudad en la que
originariamente podías comprar de algo, pasas a no poderlo comprar, o lo contrario, lo que
podría hacer que se jodieran las rutas inicialmente establecidas.

Por insistir un poco, en el caso de que se sobrecargue la factura, y no consigas entrar en positivos,
posiblemente esté pasando alguna de estas cosas:

 Estás generando importantes stocks de producto, que no estás consiguiendo vender: mis
soluciones posibles ante esto sería llevar todo el producto a la ciudad de origen y vendérselas al
príncipe, o bien dejar de comprar y/o producir ciertos productos, o bien venderlo a un precio
barato –el problema de esta última acción es que las ciudades no te comprarán mucho stock a un
precio aceptable porque dependen de su propio consumo. Aunque doloroso porque tienes que
vender a precios malos, esto vale para solucionarte el problema y tiene solución.

 Estás produciendo muy caro: puede darse el caso de ciertas ciudades en el que uno de sus
productos estrella, alfarería en Aalborg, grano o vino en Colonia, o lo que sea en otra ciudad se
produzca al 100% al precio por el que en realidad lo tienes que vender. En este caso, toda la
inversión que estás realizando es como si la estuvieses tirando a la basura, a no ser que la
producción tenga un valor estratégico concreto –una buena parte de mi producción de grano la
realizo en Colonia a 135, y la vendo por debajo de ese coste-. Pero hay cosas que no se deben
permitir como ahora mismo en Rostock que con más de 15 granjas apícolas me producen la miel
a 194 por ser invierno, y la vendo a 140. Peor sería aún que tuvieras fábricas que no tuvieran
trabajadores, y que las tuvieras al 100% para producir pero que efectivamente sólo estuvieran al
5% o 10%, porque un ladrillo te puede llegar a salir a 500 o 600, por decir algo. Las fábricas –a
excepción del mes siguiente a la finalización de un asedio- deben estar o bien en amarillo, o sin
nada lo que indica que está a tope de lo que le pides, pero nunca en rojo o en naranja, porque en
ese caso te saldrá la producción muy cara. Tras un asedio las puedes tener en rojo porque todos
los trabajadores que estaban antes están en la ciudad a la espera de ser contratados. En lo que se
refiere a regular el porcentaje de rendimiento es importante irlo subiendo poco a poco, para ir
dando tiempo a los pocos pobres que se incorporan a la ciudad a ser contratados, y por lo tanto
que la producción no sea muy cara.

 No tienes almacenes suficientes: Un almacén vale 19.000 monedas + 280 monedas semanales. Si
te sobra stock, este se mantiene alquilado en las oficinas de terceros a razón de 1 moneda diaria,
por cada 10 unidades de producto. Es decir que si tienes 1.500, estarías pagando por 1.000 uds
(1.500 – 500 de la oficina), es decir 100 diarios, lo que representa 700 semanales, en vez de 280,
lo que es un ahorro. El problema viene cuando cuentas con almacenes reguladores que cuentan
con 15.000 o 20.000 unidades de producto, lo que costará 10.000 semanales, sólo por una ciudad
–Ahora mismo mis almacenes reguladores están en unos 30.000 de mercancías, y quizás no
tengo más de 12.000 de almacenes, con lo que palmo una pasta gansa-. Hay que hacer todos los
almacenes que se pueda, y seguro uno por ciudad –aunque claro, esto en función de lo que vayas
teniendo almacenado-. Este es un problema que si lo dejas llegar a un coste muy importante no
tiene solución. En este caso vende, aunque sea a 1, aunque lo normal es más o menos a la mitad
del precio de coste. Si surge este problema necesita soluciones mucho más drásticas.

CRECIMIENTO DE LAS CIUDADES

Todas las ciudades siguen casi el mismo patrón: todas ellas necesitan grano, cerveza, pescado y madera
en cantidad abundante y recurrente. En nivel medio todas las ciudades funcionan bien con buenas
cantidades de cerveza vendida a 50, madera vendida a 70, grano vendido a 140, a excepción de Visby,
Riga y Oslo, Bremen y Edimburgo que lo necesitan a 125 –este precio de 125 en estas ciudades es
importante porque si no está a este precio, no crecen y se quedan estancadas, en comparación con el resto
de las ciudades-, y el pescado a no más de 540. En sí no es necesario nada más: ni calles, ni universidad,
ni pozos, ni donaciones de comida, ni despedir a marineros, ni casas ni nada, aunque todo ello es
oportuno. Con cantidades abundantes me refiero a que todas las ciudades deben contar en tu oficina con
un volumen de stock similar al del consumo semanal que se indica en la lonja de cada ciudad, para que lo
puedas ir vendiendo a lo largo de la semana.

En lo que se refiere a los otros apoyos las calles no deberían estar por debajo del 60%, los pozos del 40%,
y puedes hacer los edificios extraordinarios si te sobra material, pero realmente lo único que vale es el
alimento, y otra cosa: CASAS DE MADERA SIN RENTA. En relación a éstas toma en consideración
que si las cambias a con renta baja, o normal, puede ocurrir –que no es seguro- que la gente se vaya y eso
genera un serio problema, porque la población tarda mucho en olvidar esto –ya sea un cambio en la renta
a pagar, o una escasez de un alimento básico-.

Como digo en otro sitio los competidores o las ciudades, suelen hacer lo que se necesita de casas de
piedra o ladrillo –las de las clases pudientes-. Pero llega un momento en que la producción de productos
con cierto margen se empieza a estocar, fundamentalmente porque no se han creado ni casas de la
moneda, ni de piedra, ni de ladrillo. En este momento tienes que poner énfasis en la producción de dichas
casas, y olvidarte de lo que estén haciendo los competidores, porque sino muchos productos –tela, carne,
etc. se van a empezar a sobreestocar-.

ALMACENES FLOTANTES VS. OFICINAS COMERCIALES

No te vuelvas loco con las oficinas comerciales. Estandariza en la venta, se detallista pero no te pases.
Gestionar cincuenta barcos a la vez es posible con capitanes, gestionar 24 oficinas a la pela es imposible.
Si te pide un aumento de sueldo el oficinista, dáselo, y olvídate. Piensa lo siguiente: un almacén flotante
con capitán incluido vale para empezar los 700 que te roba el cabrón del oficinista cada semana, y no te
tienes que preocuparte de su reparación, mantenimiento, etc.

Los almacenes flotantes no son una opción.

TU CIUDAD DE ORIGEN

Partimos de elegir una ciudad entre el Mar del Norte o el Báltico. El Norte tiene las ciudades muy
separadas unas de otras, y sin embargo en el Báltico están muy juntas, y a pesar de que el Báltico no
cuenta con aceite, ni vino, de todo lo demás tiene en abundancia. Con lo que nos quedamos con el báltico
porque las rutas deben ser lineales y cortas.

La ciudad de origen debe crecer bien y rápido y para eso contar con todos los productos básicos en
abundancia, y además debe tener un astillero. Si eliminas las que no tienen astillero, y las que no cuentan
con los productos básicos, únicamente quedaría como válida la ciudad de Stettin, ya que Gdansk no
cuenta con pescado en abundancia. Eso si verdaderamente quieres que crezca bien. A día de hoy, en 1349,
tengo el máximo de habitantes en cada ciudad, porque a pesar de que invierto en todas de manera similar,
Stettin gana a todas por goleada.

Como ponía en la anterior guía, pensemos un poco:

o Torum y Novgorod no son elegibles porque no puedes hacer Naos ni Galeones.


o Visby, Riga, Estocolmo, Ladoga y Reval no son elegibles porque no tienen cerveza
cerca, a pesar de que Estocolmo sea una ciudad que a futuro sea muy buena.
o Lubeck puede aprovisionarse de cerveza y grano de Gdansk y Stettin, pero su
dependencia de la cerveza y el hierro es un incordio, y es mejor olvidarse de ella como
ciudad de origen, por sus iniciales complicaciones logísticas.
o Rostock no cuenta con productos para comprar de casi ningún tipo.
o Malmo no tiene cerveza queda eliminada.
o Nos quedan Stettin, y Gdansk: las dos tienen buena cantidad de recursos básicos, pero
como Gdansk no tiene pescado prefiero, sin duda, Stettin. Adicionalmente, el
reconocimiento se consigue mucho más rápidamente en Stettin que en Gdansk.

DIFERENCIA DE JUGABILIDAD ENTRE NIVELES DEL JUEGO

El juego funciona bien en todos los niveles, ya sea el más fácil o el más difícil. En el más fácil hay mucha
posibilidad de conseguir buenos márgenes, los asedios de los príncipes son mínimos y la actividad
productiva de los competidores es bastante alta –o al menos puedes comprar bastante-. Según avanzas en
niveles el juego no es tan fácil. De hecho en el intermedio los asedios son continuos -casi todos los meses
puede haber uno o dos-, los productos se convierten con mayor facilidad en extraños –grano agotado en
Stettin- etc. pero la lógica del juego que se debe aplicar es siempre, o debe ser, siempre similar. A mayor
dificultad del juego, lo que debemos hacer es ampliar nuestra capacidad de transporte y volumen
comercial, así como tener extremo cuidado en cargar la factura, y por último prestar más atención si cabe
a la evolución del juego.

Trataré a continuación de explicar cómo jugar una partida en un nivel intermedio, con las complicaciones
que ello tiene, las partidas en niveles inferiores se jugarán de manera similar pero te puedes con mayor
holgura.

FASES DEL JUEGO (NUEVA DESCRIPCION)

Lo primero que debo decir es que en los estadios iniciales del juego entiendo que no se deben usar
convoyes, sino carabelas sueltas. La razón es la siguiente: si queremos aprovisionar adecuadamente a una
ciudad, ésta va a demandar entre 300 y 600 barriles de producto a la semana, y al principio del juego
nuestra capacidad de barcos es muy reducida. Si pusiéramos un convoy de 5 barcos desde un almacén
regulador a una ciudad, posiblemente no podría abastecer correctamente a las cinco ciudades de la zona,
porque como el producto comprado es poco, posiblemente no llegaría de manera regular los productos a
todas las ciudades, cosa que si vamos picando de poco en poco de la ciudad reguladora, sí que será capaz
de pillar de todo, aunque sea esporádicamente.

El inconveniente fundamental de esto son los ataques piratas, que como tus barcos van sueltos y sin armar
son perfectamente atacables por los piratas. Sin embargo, como tus barcos serán carabelas –rápidas y con
capacidad de carga- serás capaz de escapar en muchas ocasiones. El resultado final será que tres ataques
sales indemne, en uno perderás parte de la carga, y en el último toda la carga. Pero como las carabelas
son, a mi entender, mucho más rápidas y rentables que los convoyes, lo que finalmente ocurrirá es que
ganes más dinero y abastezcas mejor a las ciudades.

Se hace un aprovisionamiento, rápido y rentable a todas las ciudades, aunque sin embargo debido a la
baja producción, los barcos que lleguen a las ciudades no podrán no podrán ofrecer todo el volumen de
producto que las ciudades necesitan. Todas las ciudades, incluso las de los almacenes reguladores, van a
estar en un momento u otro, desabastecidas. Lo único que tienes que intentar es que no ocurra con los
productos básicos.

La ventaja fundamental de usar carabelas sueltas es que haces un aprovisionamiento total al resto de las
ciudades, rápido y sin mayores problemas, lo que facilita tu rendimiento, y tu popularidad en el resto de la
Hansa, facilitándoles continuamente todos los productos que necesitan.

Esta estrategia necesita muchos barcos sueltos, y por lo tanto muchos capitanes porque sin rutas
automáticas esto no es gestionable. No puedes gestionar por ti mismo más de 5 barcos sueltos a la vez. En
consecuencia, debes captar capitanes desde el principio. Para esta estrategia se necesitan al menos 30
barcos que vayan automáticamente, con capitanes, con lo que deberás producir muchos barcos, y
contratar a todos los capitanes que puedas, ya que esto sería absolutamente inviable hacerlo sin ellos.
Yo divido el juego en bastantes fases diferentes, y voy avanzando por ellas, intentando hacerlo de una
manera regular y ordenada:

PRIMERA FASE: IR HACIENDO ALGO DE DINERO

Con nuestra goleta –o carabela- iremos comprando y vendiendo cosas de la manera más rápida posible y
que nos de la pasta suficiente para que nos permita construir nuestra primera carabela.

Desde un primer momento hay que utilizar los cuatro astilleros de la zona sur del báltico, Lubeck,
Rostock, Stettin y Gdansk. Torum, lo obviaremos por el momento porque como no puede construir
galeones al estar en un río, no nos vale para mucho. Cada vez que haya dinero suficiente, unos 35.000 –un
poco más de los 20.000 que sale una carabela ya que necesitamos seguir comprando mercancías, y sin
dinero no se puede-deberíamos construir un barco en cualquiera de los cuatro astilleros, aunque si Stettin
está libe deberíamos hacerlo en ese por cuestiones de productividad.

SEGUNDA FASE: RUTA BALSUR

Tan pronto como tengamos la primera carabela terminada, y esperemos que tengas una o dos más
haciéndose en otros sitios, nos vamos a por el primer capitán. Para ello, grabamos el juego, y nos vamos
por todas las ciudades a ver dónde está. Cuando lo encontremos, nos quedamos con la ciudad, cargamos
el juego y vamos con la carabela a por él a la ciudad en la que estaba. El capitán seguirá estando, y nos
hemos ahorrado un huevo de tiempo en buscarlo. Hacer este truco, es fundamental para el juego. También
es importante decir aquí que el 95% de las ocasiones hay dos capitanes, y si no hay 2, es porque acabas de
contratarlo.

Cuando ya tenemos el capitán, montamos nuestra primera ruta automática. La ruta consiste en lo
siguiente, salimos de nuestra ciudad de origen cargando unos 100 de producto excedentario. Paramos en
la primera ciudad de la ruta, y vendemos todos los productos existentes, los 20, y luego compramos casi
todos –todos no, evitamos lo siguiente debido al poco margen: madera, grano, ladrillos, cáñamo, y sal,
porque dan muy poco margen-. Primero vaciamos el barco al máximo que podamos, y luego compramos
al máximo de todos. Salimos de aquí y luego vamos a la siguiente ciudad, y volveremos a hacer lo
mismo. La ruta a seguir es Stettin – Gdansk – Torum – Malmo – Lubeck –Rostock.

¿Cuáles son los precios? En este sentido varía según la dificultad del juego. Según sea un nivel de mayor
dificultad varía, y mucho, lo que se puede hacer. En un nivel muy fácil del juego, se deben comprar los
productos al 100% del precio de compra, y venderlos al 120%. En un nivel intermedio, se deben comprar
al 100% y venderlos al 100%, y en uno difícil se compraría al 100% y se vendería al 90%. Los precios de
compra los indico luego más tarde, pero debes tomar en cuenta que cuando tengamos una ruta de estas, el
precio es muy diferente entre una zona y otra de la Hansa. A modo de ejemplo comprar una piel en el sur,
ya sea del báltico, o del norte, 900 es un precio adecuado, porque apenas hay, y se va a vender rápido.
Hacer lo mismo en las ciudades del norte es una ruina, porque invertirías muchísimo dinero, y luego lo
tendrías que bajar al sur. También es importante decir que cuando se compra algo, por ejemplo telas a
280, el precio de compra medio es bastante inferior, porque lo de 280 es la última que compras, y no que
sea el precio medio porque tú realmente has estado comprando entre 210 y 250, y las últimas ya las
compras más caras. Esto se debe a que realizas compras puntuales. Sin embargo, cuando tienes un
oficinista los precios medios se acercan mucho al límite superior, porque éste está comprando
continuamente.

Mientras que tus nuevas carabelas van haciendo esa ruta la misión de tu goleta es doble: por un lado sube
mucho a comerciar con las ciudades del norte, sobre todo Reval, y luego baja lo comprado al sur –aunque
si puede ser evita por el momento las pieles, aunque entre Estocolmo y Visby, si las vendes hasta 850, ya
puedes haberte desembarazado de las compradas si son pocas-. Es fundamental subir a comerciar, para
que luego te den las licencias de la zona.
Tenemos cuidado de no comprar más de diez de pieles por ciudad, por el alto coste que tienen, y de que
no haya material “extraño” por ejemplo aceite de ballena en el norte, o cerveza en el sur que se
sobrestoque en destino. Se llega fácil a hacer dinero con esto, aunque cualquier exceso por encima de
35.000, lo deberíais invertir en construir más barcos, ya sea en vuestra ciudad u otra con la brea que
habréis ido acumulando (la brea sólo se compra, no se vende).

Por cierto, un viaje de la goleta a Lubeck, Gdansk, Visby y Riga te debe dar seguro para comprar 5 de
cáñamo, 30 de brea, 5 telas y 5 herramientas, que es lo que necesitas para construir la siguiente carabela.

TERCERA FASE: RUTA BALNOR

Construyes tu cuarta carabela, y para ese entonces ya deberías tener la licencia de Reval -si no la tuvieras
opera desde Stettin-. Entonces te vas a Reval dónde construirás tu segunda oficina comercial y volverás a
hacer una nueva ruta. La ruta debe ser igual que en la anterior ocasión comprar y vender de casi todo,
pero en esta ocasión en el sentido contrario a las agujas del reloj, es decir Reval – Riga – Visby –
Estocolmo – Ladoga – Novgorod – repetimos Ladoga – Reval. Esto es importante ¿Por qué? Las
herramientas que compras en Reval las vendes entre Riga y Visby. Las pieles de Riga, entre Visby y
Estocolmo, las telas de Visby en las dos siguientes, y las Herramientas de Estocolomo en las otras. Si lo
hicieras al revés, tardarías más tiempo en deshacerte de lo comprado, y esta aplicación de decisiones
lógicas es clave a lo largo del juego. Las pieles no se tocan ni en Ladoga ni en Novgorod, y si se tocan
que vaya en muy poca cantidad. El precio de compra de las pieles, que no sea superior a 700, y el de
venta a 850. Es un producto muy rentable, pero muy peligroso, porque se puede llegar a invertir mucha
pasta.

CUARTA FASE: RUTAS NORNOR Y NORSUR

Cuando nos llegue el séptimo y décimo barco, abriremos oficinas en Ripen y Londres, y haremos nuevas
rutas, en ambos casos en el sentido de las agujas del reloj. Londres no será nuestro almacén regulador de
la zona, y se acabará trasladando a Groninga. Pero en este momento es mejor Londres porque podemos
comprar buenas cantidades de cerveza, y entre Brujas, Colonia, y Groninga ya las habremos vendido. En
las cuatro oficinas tendremos desde un principio gerentes que nos vayan comprando lo que vayamos
necesitando, pero fundamentalmente para vender nuestros excedentes de stock.

QUINTA FASE: APERTURA GENERALIZADA DE OFICINAS COMERCIALES.

Vamos a abrir oficinas comerciales en las 24 ciudades, y contrataremos gerentes en todas. Todas las
oficinas dependientes de un mismo almacén regulador, se deben construir en la misma semana, para que
podamos cambiar de táctica para todas las ciudades de la zona al mismo tiempo. Y cada zona en su
momento, ya que todavía no tenemos carabelas suficientes para abastecer a las 20 ciudades que no son
almacenes reguladores. Nosotros vamos a seguir construyendo carabelas, hasta que haya cinco por cada
zona, y cada vez que tengamos 5 ya podremos cambiar la táctica.

Hasta ahora lo que teníamos eran tres carabelas, comerciando, y generando poco stock. Ahora
empezaremos a comprar de todo de manera continuada en todas las ciudades, así como vendiendo de
todo.

Las carabelas serán meras encargadas de trasladar la producción de un lado a otro, mientras que los
gerentes serán quienes compran o vendan esos bienes. A partir del momento en el que de manera
continuada influyes en los precios porque tú no paras de comprar cosas, es cuando se empiezan a dar
cosas extrañas, y ciudades que en un principio son abastecedoras de ciertos productos, pueden pasar a ser
demandantes. Si yo por ejemplo compro toda la producción existente de cáñamo, lo que acabará
ocurriendo es que las ciudades abastecedoras de pescado, al no tener cáñamo no podrán producir pescado,
y sin el pescado en la red de distribución –por poner un ejemplo- acabarás destrozando el crecimiento de
las ciudades.
Entonces, como decíamos, lo que haremos en esta fase es captar el producto necesario en el almacén
regulador, llevarlo a la ciudad de origen y luego traernos de la ciudad de origen lo que compramos en ella.
La ruta será la siguiente:

1. Primera parada: recoger del almacén regulador aquello que entendemos necesita la ciudad para el
tiempo que tarda el barco en ir y volver al almacén regulador: entre tres días y ocho días.
Llevaremos cerveza, madera, ladrillos, o lo que sea oportuno.
2. Segunda parada: entregaremos primero todo aquello que necesita con seguridad la ciudad o
nosotros mismos para nuestra producción, con lo que habremos vaciado un poco el barco, y en
esta misma parada después de haber entregado todo lo fundamental, retiramos de la oficina,
todos los productos que llevamos para su consumo, sin tocar los productos que compramos allí.
De esa manera retiramos todo el exceso de aprovisionamiento que estamos llevando. Si no lo
que ocurre es que por ejemplo en Malmo, se podrían quedar cientos de barriles de cerveza. Y yo
seguiría llevando sobreexceso de producto.
3. Tercera parada: entregar las cantidades necesarias de los productos que habíamos llevado para
allí, y después retirar todo lo que compramos en esa ciudad.
4. Cuarta parada: entregamos en el almacén regulador el total de lo que llevamos en el barco.

Esto es fundamental lo que no colocas en una, al retirarlo de una ciudad destino, lo acabas colocando en
otra. En la ruta automática, nunca, por el momento repararemos el barco. Podremos empezar a reparar a
partir del momento en el que haya dos barcos para abastecer a una ciudad, y se cumpla el último párrafo
de esta fase, pero esto no se da hasta dentro de dos fases.

Cada vez que tengamos las seis oficinas completas procederemos a hacer esto de igual manera.

En un momento dado de esta fase, llevaremos el material de construcción necesario a Reval y


construiremos tres barcos, para que luego cuando tengamos que empezar a reparar no salga mucho
tiempo. En cuanto a Ripen y Groninga, llevaremos la goleta a una tormenta la pondremos a un 40% -
60%, y la repararemos varias veces. Al principio, cuando no hemos reparado nunca nada ahí, tendremos
aproximadamente un coeficiente de 2 (tardamos 2 días, por cada punto que tenemos que recuperar,
mientras que en uno entrenado es como mínimo de 0,5 –tardando un día por cada dos puntos-, mientras
que en los astilleros que pueden construir galeones el coeficiente es aún menor).

SEXTA FASE:

Al mismo tiempo que vamos fabricando nuevos barcos, vamos construyendo fábricas a partir del
momento que tengamos 150.000 monedas en caja. Ya explicaré luego toda la fase de producción.

SEPTIMA FASE:

Doblamos la capacidad de carabelas, y que a cada ciudad le atiendan dos carabelas. A partir del momento,
en que dos ya cubren una ciudad, las podemos poner en reparación automática pero no antes.

Aquí también vamos a necesitar carabelas independientes que se encarguen de hacer tres cosas diferentes:

 Baratos: esto son cuatro barcos que pasan por todas las ciudades de las diferentes zonas. Con
ellos haremos compras de todos aquellos productos que en las ciudades estén en posición de
venta, para beneficiarnos de los potenciales bajos precios que puede haber, así como también
estarán encargados de comprar las especias, porque pueden aparecer en cualquier lugar del
mapa, y también los podemos utilizar en la función de “excesos”. Luego dejaremos todo lo
comprado en el almacén central.

 Excesos: son carabelas de transporte que se encargan de poder enviar a las ciudades aquellos
productos, que se necesitan enviar a las ciudades así como de sacar de las ciudades el exceso de
producción. Por ejemplo, Lubeck siempre necesita hierro y cerveza en exceso, Rostock, Torum y
Malmo, cerveza, etc. Van llenos de algo, y lo depositan en la ciudad, adicionalmente a lo que es
el suministro semanal que se realiza con las dos carabelas. Obviamente retiraremos producción
de aquellos artículos que producen esas ciudades. Lo lógico sería ir montando diferentes
carabelas que se irán construyendo en astilleros secundarios, y que se encarguen de distribuir
grano, cerveza, cáñamo, y madera -o lo que sea necesario-.

 Transportes específicos: como no hay convoyes de redistribución entre los almacenes, alguien
deberá subir toda la producción de cerveza del sur al norte, o las herramientas del norte al sur. O
si en el norte no hay salineros, deberemos subir la sal desde el sur, o lo que sea oportuno en cada
momento. También son importantes para ayudar a sobrestockar el grano en verano, o los
ladrillos. En resumidas cuentas, son clave de cara a redistribuir algún tipo de material clave. Uno
para mí por ejemplo importante era el siguiente: carabela que subía con el máximo de cerveza a
Visby, que la dejaba allí, y que retiraba el máximo de herramientas y pieles que ya había
entregado la carabela de Visby, que lo había retirado a su vez de Reval. Esta carabela de Visby,
retiraba toda la cerveza, y por lo tanto en dos tramos era capaz de subir bastante cerveza, bajando
al mismo tiempo pieles y herramientas.

Todos estos barcos son de nivel 280, teniendo la obligación de ir cambiando los barcos, cuando vayan
saliendo nuevas unidades, y poniendo los nuevos barcos de 310 o 330 para el abastecimiento semanal de
las ciudades, y los 280 para misiones de baratos, excesos o transportes específicos.

OCTAVA FASE:

Montamos a base de galeones, un convoy que tendrá como objetivo regular los excesos de materiales
entre cada uno de los almacenes reguladores. Este convoy, tendrá como objetivo final contar con una
capacidad de transporte de 16.000 unidades de producto, aunque inicialmente con 7.000 será suficiente –
los 16.000 reconozco que es una barbaridad pero es lo que necesitamos-. Lo iremos formando con el
tiempo, así que no pasa nada, con tranquilidad. Se encargará de distribuir los excesos de las diferentes
zonas.

El convoy irá a los almacenes reguladores, y moverá grandes cantidades de producto. Lo lógico es ir de
uno en uno, a mano, e ir viendo qué es lo que necesita el siguiente almacén regulador al que vamos a ir.

NOVENA FASE:

Formación de convoyes de transporte. Estos convoyes sustituirán a las carabelas individuales.


Formaremos un convoy con un galeón de transporte armado hasta los dientes pero de nivel 1 y las
carabelas de un par de ciudades, es decir, 4 carabelas y un galeón. Irán a una ciudad, volverán al almacén
y recargarán para ir a la segunda. Estos convoyes tienen una capacidad de carga de 1.600 y no son
capaces de abastecer bien a dos ciudades sin volver entre medias al almacén. Una vez que le metamos uno
o dos galeones adicionales, podemos hacer ese trayecto sin volver al almacén, lo que reduce en un par de
días la duración completa del viaje favoreciendo la capacidad de reabastecimiento. Por cierto para estos
galeones el capitán será el que sea el mejor de las cuatro carabelas que incluiremos en el convoy, ya que
todas ellas tendrán uno, y tendremos que escoger entre los cuatro para que comande el convoy.

Las ciudades de Novgorod, Torum y Colonía se quedarán sin convoy al ser ríos, a no ser que queramos
usar una carabela capitana y luego carabelas, y Bergen al estar muy lejos, o bien le dedicamos uno sólo
para ella, o bien la manejamos con 3 barcos sueltos.

Hay una cosa a la que hay que prestar atención durante todas las fases cuando van las carabelas sueltas.
Los barcos tienden continuamente a juntarse. Como los barcos van de dos en dos, lo oportuno sería que
cuando uno esté en el almacén el otro esté en el destino. En este sentido, hay que estar muy atentos para
que no se junten y lleguen al mismo tiempo, porque si no el segundo barco, retirará el posible stock que
dejó el primero.
Estos convoyes son mucho menos rentables que las carabelas individuales pero dan mucha mayor
seguridad de abastecimiento a todas las ciudades.

DECIMA FASE:

Como última fase de la distribución es que todos los barcos acudan al mismo punto –entiendo que Malmo
o Aalborg es lo correcto-, pero para esto necesitamos convoyes de al menos 6.000 unidades de capacidad,
o bien conseguir dos convoyes de redistribución de 16.000 unidades.

FASES DEL JUEGO: PRODUCCIÓN (I)

Mi objetivo fundamental es tener el máximo de fábricas en cada una de las ciudades, con el fin de ir
creciendo lo máximo en mi capacidad comercial, favorecer la capacidad de consumo basándome en el
crecimiento de las ciudades y finalmente ser el más influyente en toda la Hansa. Para todo ello tendremos
que producir mucho y vender más aún. Una vez llegado a fases avanzadas del juego, deberemos dejar de
comprar porque todo lo que necesito lo produzco yo mismo, y en la cantidad que necesito.

La fase más problemática del juego es cuando comienzas a construir. Por un lado inviertes todo lo que
recibes, y por el otro lado como no vas a tener todavía almacenes y necesitas 50 ladrillos para construir
casi cualquier cosa, empiezas a pagar costes de alquileres, que antes no sufrías, con lo que puede ser una
sangría para ti. Contar con ladrillos es una cuestión fundamental a la hora de construir las fábricas, y todo
lo demás que necesites, con lo que la sangría es necesaria. La Compra automática de ladrillos no es
suficiente para abastecer las necesidades de producción, con lo que se deben construir adicionalmente.

Entiendo que cuando llegas a una posición más o menos estable de 150.000 o 200.000, y al menos una
carabela en cada ciudad, es cuando puedes empezar a construir. Entiende que muchas de las fábricas que
realizas tardan 40 días en ponerse a producir y otros tantos días en llenarse de trabajadores. Al principio,
hasta que no tengas la experiencia suficiente, instala las fábricas de una en una y luego vete poco a poco,
cuando esté casi llena puedes poner una o dos más, pero con tranquilidad. Lo más importante no es tanto
cargar la factura, sino el beneficio que generas en cuatro semanas, que siempre tiene que ser positivo.
Siempre se pueden recuperar posiciones muy negativas que se derivan de la alta factura que tienes al no
invertir durante una o dos semanas –yo en esta partida he tenido -200.000 de caja, y lo he superado-, pero
lo que no podrás superar es eso si tus beneficios son negativos. Si estás en posiciones negativas de caja,
no puedes comprar, y si no puedes comprar, no puedes generar beneficios con los productos. Cuando veas
que tienes pérdidas deja de construir –y como para entonces ya serás consejero- vende al príncipe los
excesos de stocks, o deshazte de ellos. Es muy importante que las fábricas estén a la máxima capacidad
porque así es cuando la producción unitariamente te saldrá más barato. La única razón por la que genero
dinero es porque no puedo invertirlo porque no tengo materias primas suficientes para construir. De
hecho cada semana me doy dos vueltas por todas las ciudades para ver dónde puedo invertir. Es crucial
para un desarrollo rápido del juego tener las fábricas instaladas.

Todo se basa en el crecimiento de las ciudades: las ciudades para crecer necesitan 5 productos a saber:
madera, grano, pescado, cerveza y ladrillos. La madera no necesita materias primas para ser producido, al
igual que el grano, pero todo lo demás necesita o bien cáñamo, madera o sal. Con lo que será en estos
productos donde inicialmente centraremos nuestra producción, y luego pasaremos a otras actividades.

DESCRIPCIÓN DE LAS CIUDADES.

Toda ciudad que pueda producir grano lo hará, y lo venderá a 140 a la propia ciudad y será a excepción
del caso de los ladrillos, la primera producción a realizar (3 granjas es más que suficiente). En el caso de
que la ciudad pueda fabricar ladrillos, y madera, siempre produciremos al menos 3 fábricas de ladrillo, y
un aserradero. Por todo el Hansa al principio tendremos la misma norma, comprar 50 de ladrillos a 100.
Posteriormente, cuando tengamos exceso de producción la pasaremos de comprar a vender el exceso de
50 –porque las ciudades también necesitan ladrillos en sus propios almacenes para comprar-. De igual
manera todas las ciudades tendrán un stock de seguridad de 2, 5, 10 o 20 herramientas, en función de cuál
sea el siguiente edificio a construir, y por último las casas de madera que construyamos estarán en “sin
renta” y sólo cuando el crecimiento de la ciudad sea importante las pasaremos según el caso a renta baja o
normal –cuidado porque hay algunas ciudades que no admiten este cambio-.

También es importante la decisión de construir o no fuera de la ciudad. Con el fin de favorecer el


crecimiento lo lógico sería construir fuera, porque siempre debes tener espacio para almacenes o casas.
Pero sin embargo, cuando el príncipe de la zona ataca los trabajadores de estas fábricas se refugian dentro
de las murallas, y pierdes pasta, incluso corres el riesgo de que destruyan las fábricas. Te dejo evaluar el
riesgo en función de tu capacidad de crecimiento, pero lo lógico es construir extramuros, o bien
derrumbar las fábricas intramuros cuando necesites más espacio pero esta opción te quitará popularidad.

Novgorod: al principio es una ciudad problemática para que crezca. Pasa unos inviernos terribles, y
además como el puerto se puede helar, únicamente a partir de los 200 fardos de grano, se puede estar
relativamente tranquilo. Aguanta relativamente bien las primeras fábricas, pero luego tiende a quedarse
estancada, al tener problemas con el grano y el pescado. De grano hay que llevar cantidades brutales, pero
luego una vez que el grano y el pescado están asegurados crece bien. Empezaremos las primeras fábricas
intramuros, unas tres o cuatro, pero luego ya saldremos al exterior. Comenzaremos, con 2 aserraderos y 6
fábricas de ladrillos. Una vez que tengamos esto, y en función del grano que seamos capaces de hacerle
llegar, iremos construyendo cervecerías, y si tenemos sal de sobra en el norte podemos pasar a producir
carne. Para 1349 en esta ciudad tengo unas cuarenta fábricas. Lo lógico aquí es producir un poco de
ladrillo, el máximo de cerveza, y por último carne. El mayor problema aquí es su distancia al almacén
central, y quizás podría ser oportuno que las dos carabelas dejaran toda su producción en Ladoga, y se
aprovisionaran de esa ciudad, ya que son bastante compatibles porque Ladoga necesita vacuno, cerveza y
ladrillos como el comer, y Ladoga le puede proporcionar el grano y el pescado que tanto necesita. El
problema aquí sería estar seguro de que al retirar producto de Ladoga, no le deje Novgorod sin
herramientas a Ladoga, para que las dos puedan construir. Es una ciudad de extramuros.

Ladoga: las primeras fábricas las aguanta bien. Debemos empezar construyendo cáñamo, y en base a la
producción que generemos produciremos pesca, pero siempre debemos tener en cuenta que al no tener sal
en el norte, la tendremos que traer del sur –y como todavía no tendremos salineros suficientes se nos
creará un cuello de botella y debemos marcarnos un límite-. Como el cáñamo es muy limitado en el norte,
tanto del Báltico como del Norte, tenemos el problema de que no podemos asegurar la producción de
pescado en ninguna ciudad. El cáñamo no lo vamos a retirar sino que lo dejaremos en la ciudad para que
autoabastezca la producción. También construiremos grano, porque por un lado lo produce muy barato y
al mismo tiempo es básico para que Novgorod, y otras ciudades también lo consuman desde una fuente de
suministro cercano. Una vez que tengamos, 9 cabañas de pesca, tendremos asegurado el abastecimiento
de pescado en el norte, con lo que pasaremos a producir cabañas de caza. La ciudad sólo tiene problemas
con la cerveza. Las primeras 5 o 6 fábricas pueden ir dentro.

Reval: un peñazo de ciudad. No consigue tener crecimientos estables. Para asegurar su crecimiento,
Reval, aparte de la cerveza tiene problemas con la madera, siendo habitual que se quede sin ella. Por un
lado, se tiene que retirar continuamente madera para Visby que también la demanda, y también se
consume en la producción de herramientas de la propia Reval, y además se necesita para la ciudad que la
demanda al no ser productora. Las compras de madera en la zona no aseguran la demanda, y se puede
quedar sin ella. Deberemos empezar aquí por construir grano, pasando luego a las herramientas. La zona
no es mala para conseguir hierro a buenos precios, el problema es cuando llegamos a un número de 6
talleres, puede ser que nos quedemos, o bien sin madera, o bien sin hierro, y si te quedas sin cualquiera de
las dos cosas, estás jodido. Para estas dos cosas, sino las consigues fácilmente produce un poco de más en
Estocolmo y ya está. Que no vayan más de tres fábricas dentro.

Estocolmo: un poco de grano, y bastante de cerveza. Tiene un problema que es que a pesar de que se le
abastezca de un poco de sal y algo de cáñamo, los precios del cáñamo o del pescado acaban por darse la
vuelta, y tendrás que traer pescado desde Reval, siempre y cuando no pongas varias cabañas de
pescadores, para producir aceite y pescado –el problema es que inicialmente en el norte la sal y el cáñamo
no se huelen- . El problema con Estocolmo es que producir pescado para evitar el desabastecimiento de
aceite y pescado, sería como matar moscas a cañonazos. Al tener madera y hierro, las herramientas son
sin duda su mejor producción posible, y lo que deberemos hacer es traernos un poco de pescado desde
Reval, retirando a su vez excesos de madera. En esta ciudad lo mejor, es poner un stock de seguridad de 5
de madera, y vender todo lo sobrante a 65-70, y que nuestro barco en vez de retirar madera de la oficina,
lo que haga es comprar madera a 75. Te aseguras el stock de seguridad- que no siempre lo respeta el
juego-, y te aseguras que siempre algo se puede comprar. Las primeras 5 o 6 fábricas pueden ir dentro.

Visby: bastante cerveza, el grano a 125 –a pesar de ser productor-, y el pescado no está de más. Muy
problemática para conseguir hacerla crecer, ya que en verdad parece que nunca lo va a hacer, pasando lo
mismo con Riga. En esta ciudad pondremos un par de fábricas de ladrillos, lo que acrecentará nuestro
problema de abastecimiento de madera. Poco a poco iremos metiendo ovino y telares. Y nunca pasaremos
de las tres fábricas de ladrillos. En esta ciudad te puedes pasar tres años proveyéndolas de artículos y no
conseguir hacerla crecer. Desde el principio fuera.

Riga: igual que Visby, e igual de problemática. Al principio también es una ciudad muy jodida. Será
nuestra fabricante de sal del norte, y hasta que no tengamos nueve que distribuyan a Ladoga –para su
pescado- y a Novgorod y a Reval para su carne no podremos parar de traer sal desde Stettin. También
compraremos madera para Visby. Una o dos las admite dentro, pero casi mejor fuera. Después de la sal
iremos a por caza, pero para ello nos deberemos asegurar la importación de cáñamo.

Torum: su problema es la cerveza y un poco de pescado. Acabarás teniendo en esta ciudad un mínimo de
20 alfarerías, y unas cuantas bastantes de carne. Desde el principio fuera, porque sino te quedarás sin
espacio para las casas.

Gdansk: poquitos problemas, su mayor problema el pescado y la madera. Cuidado con la madera que al
principio la podemos comprar en varias ciudades del Báltico Sur, pero luego su precio es un problema.
Empezamos construyendo tres de grano, para pasarnos luego a la cerveza, seguimos aumentando la
cerveza hasta un output de 500, y luego ya nos metemos con la carne. Siempre construiremos fuera de la
ciudad.

Stettin: empezamos por tres de grano, luego ya nos pasamos a una combinación de cáñamo y pescado,
adquiriendo bastante sal en otros lados, y finalmente creceremos a base de sal, grano, cerveza y madera.
Es la granja de alimentos y de otros productos básicos de todo el Báltico.

Rostock: otro grano en el culo. Es una ciudad que empieza bien, que parece que va a ir de maravilla, y
que luego de repente se va hacia atrás y toda tu producción se va al garete. Puede ser interesante tener dos
fábricas de ladrillo, pero no más, porque necesita madera como el comer, al igual que Gdansk –las dos
ciudades demandantes de Balsur-. En ella produzco miel, aunque dado que luego en el invierno se va a
freír monas su precio de producción –a 194 el barril-, sería planteable la opción de subastar todas y luego
comprarle el producto a quien las haya comprado.

Lubeck: su problema inicial es la cerveza. Y si nos decidimos por fabricar herramientas, que es lo lógico,
tendremos problemas con el hierro. Pero la ciudad una vez que le damos cerveza podemos sin mayor
problema hacerla crecer. La ciudad da para tres o cuatro fábricas intramuros. Cuando la producción de
herramientas se vea interrumpida por la falta de hierro en Balsur, traeremos la materia prima de Ripen, o
bien del hierro que produzcamos en Aalborg.

Malmo: inicialmente será la fábrica de ladrillos del Báltico Sur. Algo tendremos ya en Rostock y en
Lubeck, pero esta ciudad será clave para el desarrollo del resto. Haremos hasta 12 fábricas de ladrillos, y
con ellas aprovisionaremos bien al resto. Tiene un poco de problema con el grano, la cerveza y el
pescado, pero la ciudad se desarrolla adecuadamente. Aguanta dos o tres fábricas dentro, pero ya está.
Luego cuando ya tengamos esto cubierto la dedicaremos a telas, y a carne.
Llegan las ciudades del Mar del Norte, donde ya sea sur o norte, todas tienen ciertos problemas de
crecimiento, pero sobre todo lo que tienen son malos costes de producción. La combinación de aserradero
y fábrica de ladrillos se da en cuatro ciudades, lo que es una putada, porque te puede pasar que se
sobrestocke el ladrillo con bastante facilidad, si se te va la pinza, que se te irá y te pones a producir
ladrillos en todas.

En el norte es muy apropiado tener una carabela, que lo único que haga es aprovisionar a las ciudades al
máximo de grano, ya que todas ellas lo necesitan. También tiene el problema de la escasez de cáñamo,
que puede hacer que ciudades como Edimburgo, Oslo, Bergen y Aalborg den a sus precios la vuelta en el
pescado (si no hay cáñamo, tendremos que enviar los excedentes de pescado de Hamburgo).

Aalborg: al principio la voy utilizando de ladrillera, pero el problema que tiene es que lleva su producción
a Ripen donde confluyen las producciones de ladrillos de Oslo, Scarborough y la propia Ripen. Si
tuviéramos una carabela asignada a llevar esos ladrillos a Stettin y a Reval es más adecuado, pero cuidado
porque primero necesitamos llegar a unas 48 carabelas (2 por ciudad ya que cuatro son almacenes, 4
baratos y 4 excesos), antes de pensar en usar carabelas para otras cosas. Aalborg lo único que necesita es
buenas cantidades de grano. La construcción es extramuros, y tendremos bastante facilidad para hacerla
crecer siempre y cuando cuente con buenas dosis de grano. Una vez que tenga cierto tamaño, podemos
elegir entre hierro para Lubeck y/o carne para el mar del norte.

Oslo: le pasa algo parecido a Rostock, empieza bien y luego se va a la mierda. Si esto es así es por dos
cuestiones: porque el cáñamo se le da la vuelta en precio, lo que no permite la pesca, y por la falta de
cerveza. Esta ciudad a partir del momento en el que alcanza un tamaño medio siempre está renqueante, y
tendrás que tener cuidado a la hora de seguir construyendo. No construyas si no se ha completado de
trabajadores la anterior.

Bergen: a pesar de que está lejos es una gran opción para construir herramientas porque tiene todo lo que
necesita para hacerlo. La construcción es extramuros, pudiendo llegarse a dar el caso de que no puedas
producir más porque no tienes más espacio para viviendas, cuestión que le pasa también a Brujas,
Londres, Novgorod y Gdansk. Hay que tener cuidado con el grano, la cerveza, y con que no se de la
vuelta el precio del pescado por la falta de cáñamo o sal.

Edimburgo: un dolor de muelas sacar esta ciudad adelante. Le cuesta mucho coger impulso, y siempre
renquea. Necesita grano, cerveza, y o bien cáñamo o pescado. Su producción debería ser una mezcla entre
herramientas (porque en el almacén regulador del Mar del Norte es sencillo contar con hierro) y telas
(porque puede producir lana). Pero es una ciudad muy jodida. Lo suelo hacer extramuros, pero la verdad
preocúpate más de ver cómo coño puede crecer.

Scarborough: empezamos con un poco de ladrillo, y seguimos por el ovino y las telas, aunque también
tenemos un par de talleres. La producción la hago extramuros, pero puede abarcar algo de producción
interior.

Londres: como decía antes, siempre extramuros porque te quedas sin espacio. Primero empezamos por
cerveza a mansalva, apoyada por el grano producido en la propia ciudad pero siempre en venta con un
pequeño stock de seguridad, porque los dos productos tienden a darse la vuelta. Cuando ya vayamos por
12 te puedes plantear la combinación ovino y telas. Cuidado por si acaso con la madera.

Brujas: cuidado con el espacio. Siempre extramuros. Es la proveedora de cáñamo y sal para todo el mar
del norte. Empezaremos por el cáñamo y luego seguiremos por la sal, y después de haberla enviado a
Groninga nos preocupamos de otras cosas, como sería llevar ese producto o bien a Hamburgo o bien a
Ripen. Tiene serios problemas con la madera, que la haremos llegar de Groninga, pero cuidado porque
aparte de para el consumo de la ciudad la necesitas para la sal.

Colonia: es una ciudad a la que le cuesta arrancar, y cuyo problema cuando le has puesto algo de grano,
es el pescado y la cerveza. Es una ciudad que cuando arranca no va mal, pero cuidado porque si haces
algo en contra de ella –subidas de precios, o del alquiler de las casas se lo toma muy mal, y la gente se
pira-. Es para mí el granero del Norsur, pero fundamentalmente porque no hay nada que se produzca a
buen precio ahí. Al hacer mucho grano, necesitarás más de dos carabelas para sacar la producción del río.
Puedes usar rutas combinadas, porque por ejemplo lo que puedes hacer es una carabela que haga Colonia
– Brujas, y desde Brujas las carabelas que aprovisionan a esta ciudad se lo llevan a Groninga, y así tienes
el doble de velocidad de salida. Producción extramuros.

Groninga: maderera, ladrillera, granera… cubre bastantes necesidades. Al principio un poco de madera
con ladrillo, y luego ya iremos cambiando, en función de lo que no vayamos teniendo en el stock. De
todas formas no construiremos nunca viñedos, porque los costes de producción propios son terribles, y es
mucho mejor comprarlo. Cuando me sobra de todo, ya hago viñedos con el fin de asegurar la producción
de vino que va por rachas. Extramuros.

Bremen: otra ciudad que cuesta mucho que arranque y que tiene problemas con la madera y el grano. El
grano al contar con él en origen –pondremos las tres plantaciones que he comentado que se deben poner
si se tiene la posibilidad de producirlo en la misma ciudad-, no es mayor problema pero sí la madera, que
como también es problemática para Londres y Brujas, deberemos saber repartir bien. Es una ciudad que
es muy difícil de saber exactamente porqué no crece, porque la aprovisiono bien de grano y madera, y aún
así, no crece. El pescado también es problema, pero no consigo impulsarla correctamente. Extramuros.

Hamburgo: Mi mayor productor de pescado, que aprovisiona todo lo que necesito y un poco más. En
Stettin también cuento con mucho, y en Ladoga también pero mucho menos. Una vez que cubrimos las
necesidades de la zona de pescado pasaremos a producir, cáñamo, para permitir que el producido en
Brujas llegue al Norte, así como cerveza. Extramuros –a excepción del pescado obviamente-.

Ripen: productor de madera, y ladrillos, así como de sal, y otras cosas. La ciudad crece bien sin duda, y a
falta de cerveza, de todo lo demás tampoco necesita. Extramuros.

Lo que son las fábricas, las voy generando poco a poco, pero me marco unas fases:

Fase I: Grano y Ladrillos

Fase II: Cerveza, Cáñamo, Madera y Pescado

Fase III: Alfarería, Carne, Cuero, Herramientas, Lana y Pieles

Fase IV: Hierro, Miel, Sal y Telas

No produzco: Aceite, Brea, Especias y Vino

En una hoja adjunta tengo los datos de mis ciudades para que veáis lo que se puede llegar a hacer en
menos de cuatro años.
Aceite: no he construido ninguna por el momento. La razón es la pequeña distribución que se consigue de
sal y cáñamo, para las ciudades del norte, y Oslo verdaderamente es la única ciudad que debería ser
productora de aceite, ya que su producción de pieles es cara 850 /ud, y Aalborg la necesito para hierro y
vacuno, y Bergen y Estocolmo para herramientas. Para hacer esto deberíamos traer en una carabela desde
Hamburgo destinada a servir sólo a Oslo, cáñamo y sal.

Alfarería: sólo los produzco en Torum. Antes de que empezaran a crecer las ciudades el problema es que
la producción en Torum se sobrestocaba, y estaba obligado a venderla a 215. Ahora ya la vendo a 240, y
no se sobreestoca, porque las clases medias y ricas de las ciudades han crecido y demandan más. En esta
ciudad tuve que construir durante un tiempo vacuno, para compensar la falta de demanda de alfarería.

Vacuno: 72 fábricas es una barbaridad. Así como el cuero lo estoy pudiendo vender a 350, el vacuno lo
estoy vendiendo a 1000 o 1050, no pudiendo subir ese precio, porque las clases pudientes no lo consumen
de manera suficiente. Seguiré manteniéndolas, y esperaré que las casas de la moneda y casas de ladrillo y
piedra, que estoy construyendo actúen.

Cerveza: tengo volúmenes de stocks verdaderamente grandes, y a pesar de que cada ciudad consume un
poco más de 200 barriles semanales, se me siguen acumulando stocks. En todas las ciudades incluso en
las productoras lo tengo en venta a 50, y no me planteo bajar el precio. Cuando deje de acumularse, ya me
plantearé construir más pero ahora estoy bien abastecido.

Cáñamo: tengo 40 de cáñamo, y entiendo que debería hacer alguno más para asegurar el crecimiento de
fábricas de aceite y pieles, pero con esto entiendo que es suficiente.

Grano: tengo 120, y es lo suficiente para abastecer a toda la Hansa, con lo que estoy tranquilo y ninguna
ciudad puede pasar hambruna.

Herramientas: tengo 54 talleres, y pocos me parecen. Al principio las vendía a 400 y tenía cierto
sobrestock, ahora las vendo a 450, y cada vez me piden más. Tengo un stock de narices, pero me
desaparecen echando virutas, porque si no llevo herramientas a los almacenes del sur, en menos de una
semana ya me habría quedado sin ellas.

Hierro: Bergen se autoabastece, Estocolmo a sí misma y un poco a Reval, Bremen también se


autoabastece y por último Aalborg abastece a Lubeck. En el resto de la Hansa lo compro porque se
necesita para Scarborough y Edimburgo.

Ladrillos: sinceramente se me ha ido la pinza, sobre todo en el Mar del Norte, en el que continuamente se
generan grandes stocks -1.000 ladrillos como mínimo-. A pesar de que no compro, simplemente con lo
que produzco ya tengo suficiente para crecer en todas las zonas. Sin embargo, necesitaría mucha mayor
capacidad de transporte para distribuir mejor los excesos de producción.

Lana: fundamentalmente autoabastecen la producción de telas y me queda con lo que compro algo para
vender. Debería haber construido muchos menos telares y más ovino, para vender a buenos precios ambos
productos.

Madera: genero realmente demasiada, pero como es un producto básico, no me importa. Siempre hay
momentos que las ciudades se quedan puntualmente sin madera debido a la construcción.

Miel: inicialmente la compraba a 100, y la vendía a 120, porque se generaban importantes stocks. Ahora
resulta que debido al crecimiento de las ciudades, tengo lo suficiente para Balsur pero no para el resto de
las áreas.

Pescado: estoy perfectamente abastecido, y los excesos que los ha habido y muchos, se los he vendido
todos al príncipe de la zona en Stettin, por lo que los dos estamos encantados –sobre todo él conmigo que
es lo importante-. Tengo que volver a empezar a producir.
Piel: la vendo a 1.000 porque me da miedo que se sobreestoque. A ese precio necesito producir más de
cara a tener mayor capacidad de producción, pero hago que el stock desaparezca con facilidad.

Sal: únicamente los uso para tener abastecidos con seguridad a las ciudades productoras de pescado y
carne en función de la demanda.

Telas: tengo un stock permanente de 3.000 barriles que estoy vendiendo a 270 para evitar que se
sobreestoque más. Con el fin de conseguir venderlo, al igual que con la carne, estoy haciendo casas de la
moneda, casas de piedra y ladrillos, para permitir la existencia de clases adineradas.

Vino: no produzco porque no consigo realmente buenos precios de producción, y prefiero comprarlo.

PRODUCTOS: COMERCIO Y PRODUCCIÓN PROPIA

PRODUCTOS BÁSICOS

Considero como básicos los siguientes productos: cerveza, grano, ladrillos , madera, y pescado. Todas las
ciudades deberían tener de estos productos y en abundancia.

El cáñamo no es necesario, pero si no está presente en la ciudad no podremos comprar ni pescado ni


pieles, al igual que si no hay sal, no podremos comprar pescado, ni carne, ni cuero. Por último la falta de
lana, impediría la fabricación de telas. Aunque el problema real de que se den la vuelta los precios,
fundamentalmente lo genera el cáñamo, en alguna ocasión la madera y la sal, y por último la lana.

PRODUCTOS NO BÁSICOS

Son el resto y son los que permiten obtener buenos márgenes. Los productos básicos, lo permiten, pero en
menor manera o incluso en ciertos casos los vamos a tener que vender con pérdidas.

PRECIOS DE COMPRAVENTA EN NIVEL INTERMEDIO

Es importante identificar en qué fase del juego estamos, y al mismo tiempo cuáles son los precios de
compraventa de los productos en función del nivel de dificultad del mismo. Yo no intento sacar nunca el
máximo de beneficio, pero lo lógico sería: en un primer momento comprar siempre, luego reducir el
precio de compra a partir del momento en el que se empieza a generar cierto stock, y por último comprar
producto al nivel de precio en el que yo estoy fabricando. Sin embargo, hay un momento dado, en el que
dejo de comprar ya que se me carga demasiado la factura, gano menos pero invierto mucho menos,
simplificándose la gestión y ganando lo suficiente para estar en beneficios ya me es suficiente.
INSTRUCCIONES JUEGO REAL

Compra máxima Venta Compra máxima Venta

Aceite 100 150 80-90 120

Alfarería 220 270 185-195 220

Brea No es rentable No es rentable 75 75

Carne 1000 1250 1050 1250

Cerveza 50 60 40 50

Cuero 280 340 300 340

Cáñamo 450 600 480 520

Especias 200 450 300 400

Grano 130 140 130-135 125-140

Herramientas 350 480 350 400

Hierro 900 1200 800 1000

Ladrillos No es rentable No es rentable 100 100

Lana 1000 1300 1000 1200

Madera 70 100 75 70

Miel 120 135 100 120

Pescado 500 580 500-550 500-550

Pieles 900 1250 800 1000

Sal No es rentable No es rentable 28-32 28-32

Telas 280 380 300 350

Vino 250 390 220 o 290 350

Estos precios varían a lo largo que avanza la partida, y también varían por el grado de dificultad del
juego. Es cierto que según avanza el juego, las herramientas pasan por ejemplo de 400, a 450 en su precio
de venta, dada la gran demanda por los incrementos de las ciudades, pero estos datos, son inicialmente
válidos para fases tempranas del juego.

Aceite: es aceite de ballena, y sólo se puede producir en las siguientes ciudades: Estocolmo, Bergen,
Aalborg y Oslo. Puntualmente se puede comprar en otros sitios pero no de manera continuada. Se abre
una ventana de oportunidad y la podemos utilizar. Luego explicaré en los barcos como utilizar esas
oportunidades. Su precio de compra es de 85 y su precio de venta es de 120. Es un producto para ricos y
que no pasa nada si no se tiene. Deberás proveer a esas ciudades de cáñamo y sal, en pequeñas cantidades
para que sean capaces de proveer de este producto al conjunto. Es importante pensar cuáles son las
consecuencias de no aprovisionar a una ciudad: si no hay cáñamo y sal, no hay aceite o pescado, si no hay
hierro y madera, no hay herramientas, etc. y ya no podrás comprar más esos productos, y por lo tanto
perderás rentabilidad.

Alfarería: al iniciar el juego, como hay poca sólo se puede comprar cantidades apreciables de producto a
190-200, y su precio de venta no es de 240 como dice el juego sino de 215-220 porque sino no se vende.
Luego, cuando tengamos a Torum a pleno rendimiento, ya podemos bajar el precio de compra a lo que se
produce que es en torno a los 170, y nosotros acabaremos subiendo el precio a 240-250.

Brea: es un producto no comercializable, y del que no te puedes deshacer con facilidad. Al principio del
juego el stock en el almacén de Stettin, no debería pasar de 150 unidades para construir tus barcos –que
las conseguirás fácilmente en Balsur, mientras que en estadios avanzados un nivel adecuado es de 600.
Cuando veas esas cuantías da orden de dejar de comprar, y reactívalo cuando queden 50. Elimínalo de las
redes de distribución, pásalo a los almacenes centrales, y cuando necesites construir cógete el baratos
balsur lo cargas del material necesario, y lo envías por los astilleros. Es tontería dejar stocks de seguridad
de brea, en Gdansk o Lubeck cuando seguro que va a haber que llevar otras cosas a esa ciudad para poder
construir el barco.

Carne y cuero: hay una cosa que tienes que tomar en cuenta. Un fardo es el equivalente a 10 barriles de
cualquier otro producto, con lo que algo que parece bastante rentable se convierte en bastante menos
rentable. Estarías comprando un barril a 100, y vendiéndolo a 120, y eso en esos productos no nos parece
muy interesante. Al principio del juego, sobre todo en niveles difíciles la carne es un producto casi
inalcanzable teniendo un precio compra de 1.100, y el cuero de 290. Estos precios aunque caros son la
única manera de poder hacer algo. Luego cuando tú empiezas a producir los precios mejoran
ostensiblemente ya que la carne está entre 950 y 1.050, y el cuero entre 240 y 270.

Cerveza: en un nivel medio los primeros precios de compra deben ir en torno a los 41, y luego no
volveremos a comprar de hecho en las ciudades productoras ya que pondremos el producto en venta a 50,
tan pronto como sea posible, para evitar que el producto se de la vuelta. La producción de cerveza en
Gdansk, Stettin, Novgorod, y Londres es suficiente para cubrir toda la demanda. Aunque se puede vender
a mayor precio, para que las ciudades crezcan lo oportuno es un precio de 50.

Cáñamo: es un producto que es una putada meterlo en las redes de distribución. Por un lado, porque si lo
compras masivamente se fastidian los precios del pescado y de las pieles –por cierto y aunque muy pocas
para las pieles también se necesitan herramientas-. Por otro porque realmente, el margen que deja el
producto no es importante. Si compras poco no pasa nada. Si no compras poco y vas a saco, se petará
todo el sistema de crecimiento al faltar por doquier el pescado.

Especias: yo para simplificar pongo en compra en las ciudades más habituales, Groninga, Brujas, Londres
y Colonia, y pongo en venta en el resto. También las carabelas baratos, y las carabelas excesos, ayudarán
a comprar las especias en toda la Hansa.

Grano: Inicialmente se compra en las ciudades productoras a 125-130, y se vende a 140 en todas las
ciudades excepto en las mencionadas antes que será a 125. Tan pronto como empezamos a poner fábricas
pondremos el grano en todas las ciudades productoras en venta a 140, y el barco en la primera parada de
la ciudad compra el grano a 130, y en la segunda retira la producción. Esto es fundamental para que no
ocurran cosas raras con el grano. Cuando estemos a tope de producción, el precio de venta se baja a 125,
incluso perdiendo dinero.

Herramientas: entre todas las que produzcas y todas las que compres, siempre serán pocas para atender a
todas tus ciudades. Hay que tener cuidado de que haya siempre hierro en las líneas de distribución, y
seguro al menos el suministro de dos semanas de consumo de hierro para tus propios talleres. El precio de
compra inicial de herramientas, es de 350, con lo que las compras en media a 330, y el de venta 400 –al
principio las ciudades no demandan mucho-. Luego más adelante en el juego, cuando todas las ciudades
crezcan lo podrás vender a 420 o 450, y lo que es mejor los costes de producción bajan muy por debajo de
los 300, quizás hasta 250. Es sin duda, el mejor producto de comercialización en la Hansa…nunca hay
suficiente.

Hierro: si no produces herramientas, es suficiente con un precio de compra de 800 en Nornor, y de 900 en
el resto de los cuadrantes. Si produces herramientas el problema es mayor…puedes intentar comprar a
900 en Nornor –lo que hará subir el stock con mucha facilidad-, pero tendrás que tener una carabela
asignada a traer material desde Ripen a Stettin o Revel, o probar a producirla. Su precio de venta es 1.000.
No tendrás problema de sobrestocks, a excepción de Bremen ciudad en la que tendrás que comprobar de
vez en cuando si hay más de 20 para llevártelo todo.

Ladrillos: producimos, compramos y vendemos en base a lo que he comentado en la parte de fabricación.

Lana: su precio de compra cercano a 900, y el de venta no inferior a 1.250. El problema es que no
deberíamos comprar lana de manera continuada en las ciudades que producen telas, con lo que esto lo
haremos sólo de manera esporádica con los baratos y los excesos.

Madera: su precio de compra es 75, y el de venta 70, 5 monedas menos. Sí la compramos, no es rentable,
aunque sin embargo sí necesario para cubrir las necesidades de crecimiento de las ciudades indicadas.

Miel: menuda mierda de producto. No vale para nada y los precios no se mantienen constantes, con lo que
es mejor ni siquiera intentarlo. Es cierto que te sacas algo de pasta pero no merece la pena preocuparse
por él. Es una de las pocas cosas que puede producir Rostock.

Pescado: inicialmente lo compramos en las ciudades productoras a un precio de 500 y se vende a 600.
Cuando empecemos a producirlo por nuestros medios, el precio de producción baja a 450 o 420, con lo
que lo podemos vender a 550 sin mayor problema. Recordar que es un producto necesario para que todo
crezca, aunque sin embargo no es exigente, y que las ciudades necesitan cáñamo y sal para producirlo, y
tú comprarlo. Simplemente tiene que haber.

Pieles: en los mares del sur su precio es de 900, y en los del norte 750. Cuidado porque hay y mucho, y
tener 60 barriles de pieles significa una pasta gansa que se invierte. Su precio de venta aunque puede ser
superior, debe rondar los 1.000. Una vez que podemos redistribuirla fácilmente con convoyes no
deberíamos preocuparnos mucho del precio que lo podemos subir a 800 ni de la cantidad, porque también
se vende bien, pero es aconsejable no subir el precio de 1.000, para liquidarla rápidamente.

Sal: al principio compramos todo lo que podamos a 28, para abastecer a los productores de pescado, y en
segundo lugar a la carne. Luego tendremos necesidad de tener salineros en cada uno de los mares: Nornor
(Ripen), Norsur (Brujas), Balnor (Riga) y Balsur (Stettin).

Telas: al principio apenas podemos comprar y lo tenemos que hacer a 290 – 300 ya que apenas hay
telares de competidores. Una vez avanza el juego, cuando empiezas a producir, habitualmente se te va la
olla y produces un huevo, lo que es absolutamente innecesario.

Vino: no es rentable producirlo nunca porque lo compras más barato en el mercado. A 290 excepto
Norsur que se compra a 230. Más adelante los precios se van al alza, porque la producción de vino creo
que se da en unos meses concretos, diferentes al estándar, se produce más entre verano y octubre. No te
preocupes por este producto, porque a 350 tiene su salida asegurada.

Consejos varios

1. Las carabelas de transporte irán siendo atacadas, y perderás el número de tripulantes como para
no poder seguir haciendo la ruta. Por esto aconsejo acudir de vez en cuando al listado de barcos,
ordenarlos por tipo, y comprobar que todas las carabelas estén marcadas como rutas automáticas
o convoyes, si no es así es que algo pasa.
2. Capitanes en todos los barcos que vayan sueltos, y en la mayoría de los demás, para esto utiliza a
tus goletas capitán para ir teniendo capitanes de repuesto que ya estén preparados para cuando se
bote la carabela. También es cierto que como mucho vas a perder diez días y no es necesario
tener esas goletas.
3. Habitualmente siempre hay dos capitanes disponibles. Usa el “truco” que ya he comentado
4. Utiliza tantos astilleros como puedas de una manera eficiente. Es decir, no uses ninguno en el
que no tengas intención de sacar 5 ó 6 barcos. Primero empieza con tu ciudad de origen y luego
vete a por otras, pero insisto en cuanto puedas. Si tienes más de 100.000 monedas, es porque
tienes a los cuatro astilleros trabajando, y si no es así es un error de juego.
5. Sobre los galeones: he tenido alguna discusión sobre esto, y los cañones tema que abordaré a
continuación. Según haces un mayor número de barcos, el astillero mejore la calidad de sus
barcos, y es por esto que las carabelas al principio tienen una capacidad de 280, luego pasa a
310, luego a 330, etc. Lo mismo pasa con los galeones, y es que no podrás construir galeones
hasta que no hayas completado un número de barcos en el astillero en cuestión y creo que son
ocho, pero no lo sé seguro.
6. Sobre los cañones: las bombardas sólo se empiezan a hacer cuando has hecho el primer galeón, y
creo que los cañones a partir de que has hecho el segundo o el tercero, pero volvemos a lo
mismo de antes: SOLO, Y SOLO SI, se han construido en la misma ciudad. No podrás comprar
cañones, ni construir ga1eones en ningún otro sitio que en las ciudades de tus astilleros
principales. Para mejorar la velocidad de construcción de los cañones, lo único que puedes hacer
es que en la lonja de la ciudad siempre haya herramientas y cuero -creo que madera también pero
eso siempre lo suele haber-. insisto que es en la lonja, y no en tus almacenes, (es decir que se lo
tienes que vender a la ciudad). Si aprovisionas bien a la ciudad, no tendrás problemas para
conseguir los cañones necesarios. Da igual las armas inferiores –balistas o catapultas- que
compres, ya que sólo importa el tipo de barco que se construya.
7. Nómbralos de tal manera que sepas su función sólo con leerlo, y si le cambias la función puedes
pensar en cambiarle el nombre.
8. Uso de las goletas: Normalmente utilizadas para encargos del ayuntamiento o para asegurar
pequeñas provisiones de un producto concreto.
9. Uso de las carabelas de transporte con 8 tripulantes, carabelas de ataque a nivel III con todos los
tripulantes posibles. En este tipo de barco centrarás la producción.
10. Naos: utilizarlas sólo como complemento de los convoyes de desabastecimjento, o como parte de
los convoyes de ataque, o cuando se va a montar los grupos de cuatro ciudades almacenes se
pueden usar, para los trayectos más seguros (Brernen, Hamburgo, y Riga). No se construyen –
únicamente se roban a los piratas-. En los astilleros que no se pueden construir todavía galeones
se deben producir carabelas antes que naos. La idea sería acabar etiminándoha por su menor
velocidad, y utilizar galeones de nivel 1.
11. Galeones: cañones y más cañones.
12. No armes las carabelas de transporte: si eres abordado Y pierdes la batalla, es muy alta la
probabilidad de que te capturen el barco. Sin embargo, esto no pasará si está en nivel 1.
13. Si te acuerdas compra cuchillos el problema está en que no puedes automatizar su compra con lo
que debes ir con las goletas dándote vueltas a mano no automatizadas.
14. Vigila el estado de los barcos de vez en cuando, si llegan a 60% piensa en repararlo, pero antes
realmente tampoco es necesario.
15. Soy muy malo con las batallas y la gran mayoría las he hecho en automático, que es casi hasta
mejor que yo.
16. Las tripulaciones amotinadas’? A la calle. Despedidos, todos menos el capitan, y contrata otros
ocho inmediatamente. Es la ventaja de llevar tripulaciones con un número bajo de tripulantes.
17. Reza y lávate: es lo que tiene el juego que te olvidas de estoy luego multa que te crió.
18. Cada vez que montes una ruta automática vigílala, tanto en la ciudad de destino, como en el
barco, no vaya a ser que te hayas pasado y hallas puesto en máximo algo, y se te acumule todo
en el barco o en la ciudad, aunque luego esto ya no te pasa porque llegaría el convoy
desabastecedor para eliminar el sobrestock. También puede pasar que pongas Retirar máximo,
tanto en origen como en destino, y esto llenaría el barco de un solo producto.
19. Consejo: cásate con la que quieras, pero cuando puedas. El casarse tiene la ventaja de que te da
renombre, no sólo por el hecho de estar casado, sino también por el flestón que montas. Sin
embargo, montar un flestón a medias significa perder reputación, y cualquier cosa que te haga
perderla significa que perderás posibilidades de ser alcalde cuanto antes. También es cierto que
al casarse te dan una dote que puede ser interesante (1 Nao y 1 carabela) si haces un flestón, y
aunque no lo sé pero seguro que algo menos si es una flestecita. Realmente muchas de las
acciones que se suponen te dan renombre, yo en esta partida no las he hecho y no ha pasado
nada.
20. Insisto no gastes la pasta en fiestas para ser alcalde, gástatelo en aquello que haga crecer a tu
ciudad. No hace falta ser alcalde al primer intento aunque tal y como irás no tendrás mayor
problema.
21. Al principio de la partida, toma todos los préstamos que puedas, porque podrás generar
fácilmente dinero con ellos, y de hecho los necesitas totalmente. Luego no son necesarios, como
los préstamos es difícil que pasen de las 20.000 o 30.000 monedas y tu tendrás 200.000 o
300.000, ya no los necesitarás, porque no será diferencial. Luego no prestes nada, porque es muy
probable que no te devuelvan el dinero, y sobre todo porque tú mismo le sacas mucha más
rentabilidad a ese dinero que el 2% semanal que te ofrecen. Algunos dicen que da reputación
pero insisto una vez más lo que más da es tener a todas las ciudades bien aprovisionadas. La
compraventa de un producto te da un 20% mínimo de rentabilidad, mientras que un préstamo es
un 2%. Quizás si te sobre la pasta por las orejas, puedes hacer préstamos, pero vamos que yo no
pierdo el tiempo.
22. No desestoques de una ciudad un producto a base de venderlo a bajo precio: llévatelo a otra,
lleva menos cuantía de eso a esa ciudad, lo que quieras pero con cuidadin.
23. En los primeros años, todas las ciudades van a estar siempre, en algún momento, desabatecidas.
No te preocupes por eso, en aquellas ciudades que no son la tuya, en las demás lleva más de ese
producto pero ya está. Al cabo de unos años cuando tu capacidad productiva es muy alta si falta
de algo en una ciudad será posiblemente porque tengas un fallo estructural, que es que estés
enviando poco producto, y la ciudad haya crecido desde la última vez que lo calculaste.
24. Cuando una ciudad te interese, pregunta a los ciudadanos que necesitan y alguno te dirá algo
interesante.
25. Comprueba periódicamente que todas las ciudades tienen las materias primas necesarias para
llevar a cabo su producción. (Pestaña de suministro, y comprobar si hay alguna P Roja).
26. Utiliza como elementos fundamentales del juego un cuaderno y una hoja de Excel. Estudia las
ciudades, y determina si son ciudades en las que comprar o vender cosas. Esta situación cambia
continuamente a lo largo del juego.
27. No uses las Universidades para que crezcan las ciudades, lo importante es que la gente tenga
comida y vivienda barata. Lo de la Universidad es un plus, que sin comida barata no vale.
28. Autosave cada 3 minutos, y grabadas tuyas de vez en cuando, te salvarán de problemas de vez en
cuando.
29. Ni se te ocurra pasar por los bajos fondos de las tabernas, ni aceptar tratos de honor, ni ná de ná.
30. No aceptes las celebraciones a hacer en la ciudad tal, para cual fecha, excepto por si quisieras
hacer liquido tu stock, no dan más de un diez por ciento de margen, y hay que llevarlo a donde te
digan.
31. La misión del gobernador más sencilla es la captura del poblado pirata. Cuando llegues a este
punto de la partida, ya tendrás un mínimo de 10 galeones, x carabelas de ataque, y x naos
robadas a los piratas que estarán preparados para atacar. Esto es: la misión es pan comido. Al
cabo de tres misiones, tienes el crédito suficiente para presentarte a Gobernador, y ganarás de
calle.
32. No te hagas pirata, baja mucho la reputación site pillan, que lo harán sin duda, y capturándolos
generas mucha reputación. Cuando captures un barco suyo, quédatelo, ganas volumen de
transporte, y no lo subastes porque no es dinero.
33. Cuando llegues a 180 barcos, si quieres los subastas, pero la capacidad de transporte es
fundamental.
34. Si ves que barcos piratas van a entrar en una ciudad a saquearla, vete a por ellos con lo que
tengas por ahí, salen al 40% y son presas muy fáciles. Incluso con carabelas de transporte y 28
marineros.
35. Cuando te sobre la pasta haz la ampliación. Para la primera ampliación es suficiente con 30.000
(todo el coste: cuando te dicen que qué generoso y que podrán empezar de inmediato) y 50.000
para la segunda.
36. Almacenes: a tope de almacenes de todas las ciudades. Hubo un momento de la partida en el que
estaba pagando 100.000 a la semana por el alquiler de almacenes. Además asegúrate de que la
oficina comercial tiene la seguridad al máximo. –Ahora estoy pagando 63.000 pero gano
demasiada pasta para preocuparme de eso.
37. Velocidad del juego: lenta. ¿después de todo lo que he dicho que tienes que hacer todavía tienes
dudas de que tiene que ser esta la velocidad? Aparte te proporciona tiempo para pensar,
comprobar los niveles de stocks, ver que más puedes hacer, etc.

MIS PROBLEMAS ACTUALES (JUNIO 1349 Avanzando en el juego con respecto a la situación
descrita)

Ahora mismo en la partida que al mismo tiempo que escribía esto, también jugaba, y tengo importantes
problemas de liquidez:

Sobreexceso de producción: produzco mucho de todo, y vendo bien, pero mucho menos de lo que
produzco, y por lo tanto estoy invirtiendo mucho en stock. Me he pasado, en bastantes cosas. Con mis
excesos de ladrillos pasaré a hacer edificios extraordinarios, y dejaré de producir nuevas fábricas, o de
comprar definitivamente de aquellos productos en los que tenga entre todos los almacenes más de:

o 1.200 barriles: aceite, alfarería, brea, cuero, miel, pieles, telas y vino
o 6.000 de cerveza y sal
o 400 de carne, cáñamo y pescado
o 1.000 de Grano
o 2.000 Herramientas
o 300 de Hierro
o 300 de Lana

Mi factura es brutal y desde hace tres o cuatro semanas palmo pasta:

o Voy a revisar mis almacenes y liquidaré aquello que me sobre, ahorrándome unos 40.000
semanales en costes de alquiler. Cuando los baje, también tomaré en cuenta que debo bajar los
costes de seguridad.
o Estoy pensando en despedir unos 20 capitanes metidos dentro de convoyes y ahorrarme unos
10.000 semanales.
o No tocaré la renta de las casas de madera porque cuando lo he cambiado alguna ciudad se fue al
garete.
o Voy a hacerme de varios gremios y subastaré, o directamente derruiré alguna que otra fábrica,
sobre todo las que antes estaban en rojo.
o Voy a centrar mi producción de fábricas en aquello que me falte como la lana, el aceite y el vino
en una nueva ciudad que he fundado y que lo produce a 200, y también voy a empezar a
comprarlo más caro porque a 220 no tengo suficiente, para abastecer a la nueva población de
ricos que tengo.
o Robaré dinero de las arcas de mi ciudad, y les bajaré al mismo tiempo los impuestos.
o No voy a hacer ningún convoy al “extranjero” porque a pesar de mis 120 barcos no tengo
capacidad de transporte suficiente.
Estas son las soluciones que voy a aplicar ahora al juego. Mi problema es que cuando solucione esto,
tendré otros problemas y volveré a tener que pensar qué debo hacer para seguir creciendo, y seguir siendo
rentable.

COMENTARIOS A LAS INSTRUCCIONES DEL JUEGO

Muchas cosas que dicen las instrucciones del juego no son ciertas –o al menos yo me he demostrado a mí
mismo lo contrario-, aunque no sé si es por la traducción o porque las instrucciones son incorrectas. A
saber:

Pág 19: Y no olvides reparar el barco cuando su estado de conservación sea menor que 90. No lo veo así,
sería más bien únicamente en el caso de que el astillero esté entrenado, y además no necesites ese barco.
Sólo perderás un nudo –el viaje se incrementará un 20% a lo sumo- pero puedes perder mucho en la
rentabilidad.

Pág. 24: Elementos como los efectos meteorológicos y un alto nivel de detalle consumen muchos recursos
de tu ordenador. Si observas que el juego va demasiado lento te recomendamos seleccionar un nivel
inferior o, en su caso, desactivarlos. Desde luego ya que el juego no paraba de petarme, hasta que no
cambié esa configuración.

Pág. 25: Velocidad del juego: el juego debe ser muy lento, a excepción de los momentos en los que no
tengas dinero, o no puedas construir nada, o no tengas nada que mejorar, que puedes pasar tres o cuatro
días rápido. Tras ese tiempo ya tendrás dinero para construir.

Pag. 26: Las ocho estaciones de comercio de Aalborg, Edimburgo, Groninga, Ladoga, Malmo, Oslo,
Ripen y Scarborough no disponen ni de “Gremios”, ni de Astilleros. Lamentablemente dos de ellas
pasarán a ser almacenes centrales, en los que tendrás que reparar tus barcos y además no podrás
subastar nada en ellas, sólo destruir las fábricas sobrantes.

Pag. 27 Una ciudad en crecimiento atraerá a los mendigos que viven en los alrededores. Para dejar de ser
mendigos y convertirse en ciudadanos estas personas necesitan un hogar y un trabajo. Todos los nuevos
trabajadores proceden del grupo de mendigos. El número de trabajadores en una ciudad indica su nivel de
actividad económica.

Haz clic sobre la figura de los distintos tipos de ciudadanos para conocer su opinión y averiguar las
necesidades que tienen. Si quieres seguir creciendo, deberás prestar mucha atención a las demandas de los
pobres, porque ellos son los cimientos para el desarrollo de la ciudad. En los caminos que llevan a la
ciudad también puedes encontrar información muy útil. Si haces clic sobre los ciudadanos te explicarán
sus razones para instalarse o abandonarla. Esto es tan importante que lo copio directamente. Es necesario
que haya alimentos, casas de madera gratis y trabajo para que la gente se quede. Realmente no creo que
sea tan importante preguntar por las cosas, pero sí que alguno te puede decir algo interesante. El resto
es necesario saberlo.

Pag. 28. Infraestructuras. Mientras los ciudadanos tengan provisiones en abundancia, el nivel de
satisfacción de la población dependerá del desarrollo y la ampliación de la ciudad. Si deseas que ésta
crezca, tendrás que proporcionar viviendas a todos los grupos sociales. Del mismo modo, será necesario
pavimentar los caminos para mejorar las condiciones de salubridad, abrir pozos para combatir los
incendios, construir hospitales para prevenir epidemias e iglesias para practicar la religión. No creo que
sean tan importantes estas infraestructuras. Yo sólo las hago si no hay otras cosas que hacer en la
ciudad. Cuando tengas sobrestock importante de ladrillos en un área –unos 1.000 de ladrillo- coge el
desabastecedor, carga herramientas, y haz lo necesario.

Pag. 28. Acontecimientos. Las celebraciones elevan la moral de la población. No las hago nunca, y no las
veo necesarias, ni siquiera para ser alcalde.
Pag. 32. Puedes abrir una oficina comercial en todas las ciudades del juego, pero únicamente estarás
autorizado a hacerlo si tu reputación en ella es lo suficientemente alta. Y para mejorar tu reputación es
imprescindible que previamente establezcas lazos comerciales con la ciudad. En absoluto. Se puede
obtener la licencia de actividad en las ciudades del Mar del Norte, sin haber comerciado con ninguna de
esas ciudades.

Pag. 33 Traslado. No es necesario trasladarse. En todas las ciudades con la táctica expuesta sus
ciudadanos te ven como alcalde.

Si quieres que el administrador garantice que los barcos de tu propiedad que cubren una ruta comercial
específica no agoten las existencias de la oficina, puedes fijar el número mínimo de unidades que quieres
reservar. (Consulta el apartado 4.7 de este manual: “Rutas comerciales automáticas”). Esto yo creo que es
falso, o no sé como bloquearlo. Sí que se le puede decir a la oficina comercial que no venda, pero que yo
sepa no a los barcos para que respeten el stock de seguridad. Necesitaría ayuda en este punto.

Pag. 38. Rutas comerciales terrestres. Nunca uso esa ruta a causa de la pequeña capacidad de carga que
tiene.

Pag. 41. Te recomendamos mantener la actividad de tus astilleros preferidos. De este modo mejorará tu
reputación (habrá más personas trabajando), se acortarán los plazos de entrega y aumentará la calidad de
tus embarcaciones. Esto es importante, tanto para la construcción de galeones que no podrás construir
hasta que no hayas hecho unas 6 carabelas antes, o para la capacidad de de los barcos que irá
aumentando poco a poco.

Pag. 44 5.3.3 Despedir a la tripulación. Cuando metes barcos con capitanes en convoyes los puedes
despedir, para ahorrar dinero. Yo ahora mismo estaré gastando unos 15.000 de manera innecesaria por
mantener capitanes dentro de las carabelas que he juntado con las carabelas. Es una manera de ahorrar
pero no sabes nunca si necesitarás un capitán con experiencia con el tiempo. Lo idóneo quizás sería
despedir al 50% de ellos, pero yo no lo he hecho.

Pag. 45. Convoyes públicos. Evitarlos al máximo. No valen para nada, porque lo que es importante es tu
propia capacidad de distribución, y ese barco que utilizarás seguro que te es más beneficioso a ti mismo,
que dejárselo a un tercero.

Pag. 48. Préstamos al príncipe. No he hecho ninguno y en alguna ocasión se lo he negado. No pasa nada
y no es ningún problema. Es mejor no hacer una misión de entrega de productos, que aceptarla, y luego
no llegar a cumplirla. Lo mismo digo sobre los encargos, o las celebraciones para la hija de un tercero.

Pag. 48. Taberna. Nunca hables con nadie de los bajos fondos, y toma en cuenta que los soplones y los
comerciantes no valen para nada.

Pag. 50. Maestro armero. Al principio le ponía mucha atención, pero me he dado cuenta con el botón de
la puerta de la ciudad que mi príncipe está “absolutamente encantado”, con lo que decidí que me daba
igual. La razón de ello es que le vendo todo mi sobrestock de pescado.

Pag. 50. Prestamista. Fundamental al inicio, inútil a partir del momento que tienes dinero. Da igual
prestar o no el dinero cuando tienes mucha pasta porque el reconocimiento se recibe más con otras
acciones. Ahora bien es importante devolver los préstamos o multas antes de que lleguen los embargos.

Pag. 51. Gremio. Si aspiras a convertirte en “Gobernador” de la Liga Hanseática debes afiliarte a más de
un “Gremio”. Por lo que se ve es así, pero no estoy seguro del tema -vamos de hecho diría que no es así-.
Apenas los visito, pero sí es necesario ser miembro del gremio para ser alcalde.

Pag 53. Rutas comerciales. No las utilizo, así que no puedo comentar mucho.
Pag. 53. Ayuntamiento. No es necesario hacer ningún aviso. Es necesario para ser alcalde poner y
mantener el barco patrulla. Sé alcalde cuanto antes, realmente es muy fácil. De hecho lo aconsejable
sería bajar los impuestos, y financiar tú mismo el crecimiento de la ciudad –ya tendrás tiempo de retirar
fondos cuando haya muchos ciudadanos, que además estarán agradecidos porque les bajarás los
impuestos-. La casa de la cerveza se visita cada vez que reces o te bañes.

Pag. 55. Catedral. Debes ampliar la catedral de cara a ser alcalde, y rezar. Donar alimentos es
interesante, pero sólo con grano, porque es barato y efectivo –no lo suelo hacer porque lo primero que
debes hacer es tener todos los productos básicos en abundancia, porque sino los que lleguen se irán-.

Pag. 58 y 59. Edificios extraordinarios. Todos los edificios y mejoras extraordinarias son importantes,
pero sólo los haremos si nos sobra la pasta y los recursos. Tengo muy poquitos construidos y me gustaría
tener más sobre todo para solucionar mis problemas con las telas ya mencionado o la carne que también
estoy obligado a venderla casi a precio de coste y otras cosas, con la casa de la moneda, y la universidad
y otras cosas para ayudar al crecimiento de las ciudades. Mi problema es que necesitaría el convoy
desabatecedor para hacerlo, y no me puedo permitir prescindir de él.

Pag. 60 y 61. Plantaciones y fábricas. Los costes de producción semanales no son ciertos, y no da lo
mismo, producir en un lugar que en otro. No te fijes en dónde las he construido yo, porque no siempre es
el sitio más barato.

Pag. 62. Instalaciones defensivas. No tengo conocimientos al respecto porque lo mejor es tener contento
al príncipe. En Stettin, ahora mismo estoy terminando mi tercera muralla, y lo único que diría aquí es
que con el desabastecedor deberíamos poner a disposición de la ciudad los ladrillos –y otros elementos
necesarios-, y luego dejar a los albañiles que vayan construyendo la muralla.

Pag. 63. Rangos sociales. Es absolutamente falso, y no se da en la partida. Puede ser que se quieran
referir al valor de la empresa, pero tampoco es así. En esta partida fui nombrado Patricio en marzo del
47, con 170.000 monedas, y un valor de la compañía de 6,4 millones, con lo que no se cumplen las
condiciones descritas en las instrucciones.

Pag 64. En situaciones de emergencia para una ciudad, como épocas de hambruna, boicots comerciales o
asedios, garantizar el abastecimiento de la población redundará positivamente en tu reputación. Y una
mierda. Si aprovisionas a una ciudad en un boicot te barren del mapa a base de multas. Con rutas
automáticas hay que tener mucho cuidado porque el ordenador no las para, y si no te das cuenta te fríen.
Las donaciones a orfanatos, ni las conozco ni me interesan, a no ser que sea de mi propia ciudad.

Pag. 72. Sobornos. No los utilizo en general, porque tampoco me preocupan demasiado las multas –
porque soy bueno, me lavo y rezo-, ni las decisiones del Consejo. Ahora bien, si lo vas a hacer lo debes
pagar entre la acusación y el veredicto, como es lógico, y no después de que te hayan multado, con he
leído en algún caso.

Pag. 76. Asedios. Cuando haya uno recuerda que tienes que poner todas las fábricas extramuros a cero.

Pag. 88. Antes de construir una instalación productiva asegúrate de que la ciudad produzca las materias
primas necesarias para su funcionamiento. Por ejemplo, fabrica herramientas donde se produzca hierro y
cerveza en las ciudades que den grano. No es para nada necesario. Se importan esos bienes y ya está.

Aprovecha los almacenes de las oficinas comerciales y, al menos una vez a la semana, busca
oportunidades de compra-venta en todas las ciudades donde hayas abierto una oficina. Para eso están los
baratos, que lo hacen por ti.

Construye todos los pozos que puedas en las ciudades donde dispongas de almacenes o fábricas. De este
modo reducirás drásticamente el riesgo de incendio en tus instalaciones. No tengo claro si es necesario
para que las ciudades crezcan, pero entiendo que no.
Contrata capitanes para todos tus barcos o convoyes. Gracias a ellos podrás sortear a las tempestades y las
embarcaciones navegarán a mayor velocidad, un factor decisivo a la hora de escapar de los piratas.
Siempre hay un capitán libre en el Imperio de los Mares, pero sólo uno. Eso sí, nunca sabes en qué
taberna te está esperando... Pues no señores son dos, y si los contratas a la vez, ninguno

Aumenta tu flota a medida que aumenta tu capital. Crea convoyes de entre 6 y 8 barcos. Con 8 carabelas
puedes desplazarte deprisa por todos los puertos y encontrar los mejores precios para el comercio. Los
convoyes no son nada eficientes, y no interesan en un principio

Busca tanto en la taberna como en el Ayuntamiento de cada puerto las misiones disponibles y acéptalas si
consideras que son factibles: te reportarán beneficios económicos y la otorgadas por el Ayuntamiento
contribuirán especialmente al aumento de tu reputación. Apenas ofrecen reputación y yo no las hago

Cuando tu situación económica sea boyante, emprende expediciones de ultramar. Forma un convoy con
dos o tres carabelas bien armadas y con tripulación al 100%, equipada con espadas. El éxito de la
expedición puede llevarte meses, pero reforzará mucho tu reputación (aunque debes ser consciente de que
puede fracasar). Puede ayudar pero no sé hasta que punto es necesario prescindir de tus preciosos
barcos.

Lleva tus barcos siempre con el máximo de tripulación y todo el armamento posible. Compra tantas
espadas como tripulantes tengas en cada momento. No. Llévalos sin armar y de nivel 1, a no ser que sean
caza piratas que escuando los llevaremos a tope.

No crees nunca convoyes de 10 barcos. Lleva 8 como mucho, porque así siempre podrás capturar algún
navío. Pues yo tengo de uno de 16, y no hay problema en conseguir capturar nuevos barcos

Busca a medio camino entre Malmo y Aalborg. Dicen que es un buen lugar para capturar piratas. Ni de
broma. Ahí quizás es dónde más se ven, pero tus barcos no los detectan porque ven a muchos más de la
competencia.

Número de barcos, no en alta sino en baja porque puede ser demasiado fácil.

El paso del Skagerrak (triángulo situado entre Malmo, Aalborg y Oslo) es muy peligroso y las
embarcaciones sufren muchos daños al atravesarlo. No es un paso tan complicado, y no hay mayor
problema.

En el Báltico puedes establecer rutas seguras y con grandes beneficios. En el Mar del Norte el riesgo es
mayor, aunque es posible adquirir reservas de especias y vino a precios interesantes. Pues a mí me atacan
mucho más en el Báltico que en el Norte.

El armamento de los navíos sigue un proceso parecido al de la construcción de barcos. Cuantas más
compres, antes aparecerán las armas más poderosas. Esto es falso, las bombardas y cañones sólo
aparecen cuando construyes galeones en esa ciudad. Da igual si antes has comprado o no, armas en esa
ciudad.
Consejos para comerciantes principiantes de Patrician III. (xzhak@gmail.com)

No soy un gran experto en Patrician III. Además, es muy difícil dar consejos que sirvan a todo el mundo
pues, cada persona que se acerca a un juego, lo hace buscando cosas distintas. Pero como me hubiese
gustado disponer de un apoyo como este cuando empecé, me he decidido a publicarlo (debería haberlo
escrito antes, pero aún hay mucha gente que se introduce ahora). Por supuesto, se aceptan comentarios y
mejoras.

En principio, Patrician es un juego de estrategia comercial, no busques grandes batallas (lo que más se les
acerca es el manejo manual de los barcos en los combates navales, pero está muy limitado). Si lo que
quieres es disfrutar y pasar muchas horas entretenido, Patrician puede dártelo. Si te enganchas, dentro de
un tiempo estarás buscando por foros y haciendo hojas de cálculo. Puedes utilizar rutas de otros y partidas
grabadas con mucho dinero, pero es más divertido y recompensa más, pensarlo y hacerlo tú. Aquí te
expongo algunas ideas que pueden ayudarte, pero tómalas como una indicación: tu estrategia debes
decidirla por ti mismo/a. Y sobre todo, diviértete. Es el mejor juego de lógica que he conocido.

La Liga Hanseática existió en la realidad y tuvo una gran influencia en la Europa nórdica de los siglos
XIV y XV. Se la considera un precursor de la Unión Europea. Todas las ciudades citadas existen
realmente hoy en día, así que aprenderás geografía. También las producciones son bastante apropiadas a
la realidad.

Voy a enfocarlo como si quisieras ser comerciante, no pirata, que tendría otra estrategia.

Como en todos los juegos hay varias fases y la manera de abordarlas cambia en cada una de ellas:
precios, cantidades, fabricar o no, expandirse, etc.

Ten una libretita a mano, te será muy útil para anotar precios, ciudades, encargos, fechas... y tampoco te
irá mal una pequeña calculadora.

Graba a menudo (pon el automático a 5-10 minutos), te salvará de algún desastre. Yo grabo cada 3,
porque hago muchas cosas por cada minuto de juego real, y en 5 o 10 ya no me acordaría de lo que he
hecho.

Si te fijas en el mapa, hay dos grandes mares: uno a la derecha, el Báltico (Estocolmo, Ladoga, Gdansk,
Lubeck...), cerrado; otro a la izquierda, el Mar del Norte (Edimburgo, Londres, Groninga...), comunicado
con el Atlántico. Están separados por una zona con muchas islitas y escollos: el Kattegat y el Skagerrak
(zona de Aalborg).

Escoge bien la ciudad de comienzo. Factores a tener en cuenta:

1. Ubicación. Escoge uno de los dos mares y evita, de momento, pasar mucho por los escollos del
centro. Debe ser una ciudad con astillero completo, para poder construir tus navíos en ella.
2. Mercancías a producir y con las que comerciar: alguna que deje buenos dividendos,
herramientas, pieles, vino, pescado, telas, lana, carne y cuero son las mejores para empezar. No
es necesario, ya que irás visitando todas las ciudades, realmente lo importante es que sea una
ciudad que crezca rápido, que tenga todos los recursos que permiten crecer a las ciudades, y en la
que el reconocimiento se reciba fácilmente.
3. Materias primas en la misma ciudad. Hay ciudades con producción alta de alguna mercancía,
pero que no disponen de las materias primas necesarias y es complejo aprovisionarlas (un
auténtico dolor de cabeza), a poco que te despistes estará el negocio parado y te saldrán las
mercancías carísimas. Es lo más importante, Estocolmo una buena ciudad tiene un problema
muy serio con la cerveza, y un poquito con el grano, que desde mi punto la hace no elegible
como ciudad.
4. Distancia a otras ciudades. Buscarlas en medio de otras, no en un extremo.
5. Que disponga de astillero.

Buenas ciudades las verás recomendadas y discutidas en los foros y en la web, yo te propongo:

 Estocolmo: herramientas (dejan mucho beneficio y se venden bien), fabrica madera y hierro, que
se necesitan para el taller, y te desentiendes de la producción. También aceite y pescado (aunque
precisa sal y cáñamo).
 Stettin: cerveza, grano (lo precisan todos, pero no deja tanto beneficio por unidad).
 Gdansk: carne y cuero (caros y se venden bien), precisa sal.
 Lubeck: herramientas, y muy cerca de otras.

Un consejo: comienza con el Báltico. Ya irás al Mar del Norte cuando puedas. Fundamental

Al principio sólo tienes una oficina y uno o dos barcos, y la construcción de nuevas embarcaciones es
lenta. Los astilleros inicialmente no tienen muy buen hacer. A medida que van efectuando encargos
mejoran en tiempos y en calidad de resultados (las embarcaciones son mejores). Deberías establecer una
continuidad de construcción en tu ciudad, haciendo encargos en cuanto dispongas de las materias primas:
al comienzo carabelas, luego galeones. Esto es muy importante, pero al final por disponibilidad de
materias primas tendrás que acabar usando una goleta sólo para asegurarte de tener esos bienes
disponibles. Cuando tengas varios navíos, únelos en convoy (se protegen mejor) Absolutamente en
desacuerdo, es mucho más rentable llevarlos separados. Casi desde el comienzo, debes armarlos
comprando armas de barco (maestro armero) y colocándolas en ellos; que todos los marinos lleven
cuchillos. No porque es menos rentable como yo explico en mis instrucciones.

Inicialmente sólo comercias con barcos, comprar y vender en las ciudades cercanas que vas visitando con
tus barcos. Establecer un precio de compra y de venta apropiado es un arte, pero como en todo, la
experiencia ayuda. De momento sigue los precios aconsejados por el juego. Huye de los piratas (atento a
la campanita). Sortea las tormentas y los icebergs “a mano” hasta que tengas un capitán nivel 3 de
navegación Pasa millas, esto es así sólo si no tienes capitanes, y capitanes los tienes siempre, como yo
explico. Por cierto consigue un capitán lo antes que puedas, pues aumenta la velocidad del barco y evita
contratiempos con icebergs y tormentas, además escapa mejor de los piratas. Las batallas en automático
hasta que te sientas cómodo manejando los barcos.

Recuerda que conviene vender mucho, y rápidamente, aunque sea a menor precio. Pasear los barcos
repletos de mercancías por toda la Hansa no suele ser buena idea. Si puedes sacar 100 por barril y vender
30, mejor que sacar 250 y vender 4. Esto es así salvo con las especias, que no se producen en ninguna
ciudad y hay que reservarlas un poco, se acaban muy rápidamente (difícil de reponer y fácil de vender).
No te olvides de comprar todas las que puedas por 168-170 (esa debe ser una regla fija en todas tus
oficinas), aunque al comienzo tendrás que pagar bastante más por ellas (alrededor de 300) Yo lo hago de
manera diferente, como explico. Si esperas ser rico en un par de horas, mejor juegas a la Primitiva, en
Patrician no lo vas a conseguir. Tacita a tacita, va aumentando tu cifra de monedas.

Construye un almacén en tu ciudad y contrata un administrador para que venda y compre a la ciudad
(no lo hace muy bien, pero va mejorando con el tiempo y te quita trabajo). De todas maneras conviene
que le ayudes tú. Las reglas de compra y venta en tu oficina debes fijarlas de compra en los productos que
fabrica la ciudad y especias, No estoy de acuerdo, aunque realmente lo que dice xzhak es simplemente
una opción muy básica y poco desarrollada. y de venta para todo lo demás. Desgraciadamente no se
permite comprar y vender un mismo producto mediante una regla: “si está a más de ... vende, si está a
menos de ... compra”. Otro pequeño problema, cuando tienes muchas oficinas, es que las reglas las fijas
en cada una por separado (no hay una general por defecto) y como van variando con el tiempo, por
ejemplo si construyes un negocio, te obliga a hacer mucho micromanejo en las oficinas. Van variando y
es algo muy divertido lo que hace un tiempo valía, luego ya no vale, y lo estándar –por ejemplo comprar
grano en Stettin o Gdansk, puede ser que no valga, porque los precios se han dado la vuelta-. El
administrador no sirve para nada más, no te avisa de si hay acciones a la venta, ni de si hay un capitán en
la posada, ni si hay un asedio a la ciudad, ni si falta alguna mercancía... nada de nada... más que
administrador es un empleado comercial.

Contrata vigilancia en el almacén (siempre máxima pues con un sólo robo que evites, y lo evitarás, ya
amortizas su costo en todas las ciudades). Estoy de acuerdo, pero es que se te olvida, sobre todo porque
las cantidades que tienes en el almacén varían. Además el juego suele tomar una decisión antes de que
pase. Lo que quiero decir con ello es que normalmente no vale cargar el juego de hace cinco minutos
porque te han robado, porque si la seguridad era baja, ya da igual que la pongas en máximos, porque te
van a joder igual –quizás lo que puedes hacer es retirar los objetos de mayor valor a una carabela, pero
eso es todo, porque robarte te robarán .

Construye algunas carabelas (son las mejores, pues pueden entrar en ríos –Colonia, Torum, Novgorod- y
son rápidas). En una carabela te aconsejo que vayan unos 22 marineros. No: únicamente los necesarios
para que naveguen, y si la usas de ataque a tope, pero no valores intermedios. En una goleta 10, en un
galeón 26 (con estas cifras y convoyes de 3-4 barcos es difícil que se te amotinen o se nieguen a zarpar).
Crea convoyes de 3-4 barcos, irán más protegidos Van más protegidos, pero es mucho menos rentable.

A medida que te van conociendo en otras ciudades te van ofreciendo permisos para construir oficina en
ellas. No te precipites, deberías disponer de unos 10 barcos y unas 150.000-200.000 monedas antes de
planteártelo. Absolutamente innecesario esperar tanto ya que necesitarás abrir la primera oficina
comercial en cuanto tengas tu cuarta carabela. Para abrir oficinas en todas las ciudades sí que puede ser
una buena cifra.

Procura que, al principio, tus convoyes no crucen entre las dos zonas (Báltico y Mar del Norte), porque se
estropean mucho y deberás repararlos con más frecuencia. No dejes que bajen de un 70-75 %. No se
estropean tanto por el paso, es sobre todo por el ataque de piratas, o por no manejar el barco tú mismo
cuando pasan por una tormenta. Al principio nunca se ha de reparar un barco en ningún astillero que no
haya construido tres navíos con anterioridad, por una cuestión de eficiencia.

Nuevas oficinas y almacenes: son como barcos, pero siempre en la ciudad. Yo los comparo al Corte
Inglés, o al Carrefour. Conviene comenzar por las mismas ciudades citadas anteriormente. Puede que
precises más almacenes. Lamentablemente, con mi manera de jugar se necesitan almacenes en
prácticamente todas las ciudades, y en algunas ocasiones sobre todo en los almacenes reguladores hasta 3
o cuatro.

Sigue abriendo oficinas y construyendo barcos, pero mantén siempre un remanente económico de, al
menos, la factura de 2 semanas. Con el de una semana es suficiente

Los barcos, al final, sólo deberían interactuar con tu almacén (en las ciudades que tengas oficina, en las
otras siguen vendiendo y comprando a la ciudad), pues teóricamente en las tuyas lo hará el administrador,
o bien un barco anclado en puerto y comerciando con ciudad (más eficiente que el administrador) pero
mucho más costoso, y con ninguna capacidad de almacenamiento, o bien ambos. Insisto, ayúdale tú de
vez en cuando.

No tengas prisa por ser alcalde, todo a su tiempo. Tampoco da para tanto el cargo, salvo gastos y más
gastos. De hecho, te aconsejo que pulses el botón de no aceptar candidatura en el ayuntamiento hasta que
estés preparado. El cargo no vale para nada, es sólo el paso previo a ser gobernador.

Prestigio: Cásate, que sea guapa (fíjate en qué año estás, no busques avances sociales) pues se relacionará
mejor con los consejeros. Chicas, armaros de valor y “casaros” con la que más os guste... puede ser una
nueva experiencia. Las mejores candidatas son: Ilse de Stetin, Renate de Riga, Helga de Estocolmo, Lisa
de Hamburgo y Margarethe de Estocolmo, casi mejor que no te cases si no son estas aunque nombres y
ciudades cambian de una partida a otra. En la web encontrarás fotografías que te serán más indicativas.
Reza de vez en cuando (para que no te acusen de hereje) y báñate cada 3 semanas. No aceptes “negocios”
de “personas de honor” pues suelen acabar mal, te impondrán multas y bajará tu reputación, tampoco
hables con traficantes en las tabernas pues se acaba enterando la autoridad. Haz algún encargo del
ayuntamiento, pero fíjate en los precios pues hay algunos casi de pega, por si picas. Esto no es necesario,
porque otras cosas te dan mucho más nombre Ayudar a alguien con bodas o celebraciones cuesta muchos
esfuerzos y dan sólo un 10% de beneficio como mucho (si has comprado bien), más adelante pueden ser
pequeños desafíos, pero ahora mejor aprovecha el tiempo comerciando. Dona algo de oro en la catedral
(500 de vez en cuando, tómalo como un impuesto más) Pasa millas. Lo de financiar grandes
celebraciones en tu ciudad sólo tiene sentido si quieres ser alcalde a toda costa Consigo hacerme alcalde,
ganando de calle y sin hacer ninguna fiesta (calcula para que la celebración coincida con el día antes de
las elecciones, los estómagos agradecidos votan mejor), de todas formas yo lo dejaría para más adelante.

Todo esto te puede entretener un tiempo e ir cogiéndole el pulso al juego durante algunas horas / días.

Haz prosperar a tus ciudades: si quieres evitar incendios, hay que construir pozos (regalar a la ciudad).
Si quieres evitar epidemias, pavimenta las calles (más adelante, con la muralla ampliada, un hospital o
una iglesia). Si quieres aumentar un poco la población, dona alimentos en la catedral, atraerá a mendigos.
Con este juego comprenderás cómo se sienten los que se dedican a los negocios: todo son impuestos,
pérdidas, huelgas, materiales caros... es una sangría continua de dinero aunque, inexplicablemente, irás
mejorando tu situación poco a poco. No esperes grandes “pelotazos”, que no los hay. Hasta el Príncipe se
aprovechará de ti todo lo que pueda (es capaz de pedirte un préstamo o una donación mientras te está
asediando en la ciudad y destruyéndote negocios extramuros). Estoy de acuerdo aunque yo haría más
comentarios

Cuando dispongas de unas 300-400.000 monedas, es la hora de pensar en construir tus propios negocios
y en ampliar sustancialmente tu flota (siempre en el mismo astillero, más adelante ya diversificarás: una
ciudad astillero en cada zona) Yo lo que hago es que todos estén en la misma zona, el Báltico Sur, me
pongo un galeón con todo el cáñamo y brea suficiente, y los paso por Lubeck, Rostock, Stettin y Gdansk,
del tirón y ordenando cuatro barcos en una sóla semana. Construye siempre que puedas dentro de la
muralla (no te los destruyen en los asedios) o, si no hay más remedio, lejos de puertas, o en zonas muy
protegidas con torres. En desacuerdo, si lo que vas a construir son más de 20 fábricas por ciudad. Si fuera
una o dos vale, pero es que te quedas sin espacio para viviendas en muchas. Hay bonificaciones de
producción cuando tienes 3, 6 ó 9 de lo mismo (un 5, 10 y 15% respectivamente), aprovéchalo. Fabrica
sólo en lugares con producción alta y, si es posible, que dispongan de las materias primas (por ejemplo
herramientas en Estocolmo, cerveza en Stetin, telas en Visby...)

Vigila que las materias primas necesarias para tus negocios estén a tiempo, dedica algunas reglas de
rutas automáticas a ello. Caso contrario se pararán y te saldrá muy caro fabricar. Si por cualquier motivo
te sigue saliendo caro, no te lo pienses y subástalo. Por ejemplo si has construido 15 viñedos en Colonia y
te sale el vino a 330 (caso real), se subastan y compras el vino a la ciudad a 200 o menos (increíblemente
el que te los compra si que hace negocio). El problema consiste en que te costará 75.000 meterte en el
gremio de la ciudad para hacerlo.

Cuando tengas unos 8-10 barcos, piensa en las rutas automáticas. Precisan un capitán y, para que sirvan
de algo, deberían tener una capacidad combinada de carga de más de 1.000, es decir, un mínimo de 4
carabelas o dos galeones (aunque éstos últimos no entran en ríos –“está sobrecargado”-), caso contrario se
llenarán de cosas inútiles y no venderán nada. Si lo haces como ruta comercial sí, pero en mi caso no, yo
lo hago barco a barco. Vacía antes de llenar, vende antes de comprar. Hay un tope de 20 escalas o paradas
en cada ruta, pero puedes repetir ciudades, por ejemplo para vender de todo y, sin moverte, comprar de
todo (a otros precios claro). Así puedes recorrer 10 ciudades, con dos escalas seguidas en cada una.
Procura que no tengan muchos tiempos muertos, por ejemplo no es buena idea hacer una ruta muy lineal
y enlazar el punto más alejado con el del principio (tarda unos días en llegar, días sin vender nada), es
mejor que vuelva repitiendo puertos. Puedes asignar un barco fijo (una nao por ejemplo) a tu ciudad, que
coja del almacén, venda, compre y vacíe en cuatro escalas seguidas, sin moverse. Esto es mucho más
eficiente que un administrador porque hace el “recorrido” en un solo día y repite, así no se le escapan
especias por ejemplo. Los precios de venta y compra deberás ajustarlos de vez en cuando: si se te
acumulan cosas en el almacén, bajas precio de compra, bajas el de venta, o ambos; si te quedas sin algo,
compras más caro, vendes más caro... y así vas ajustando. Conviene, inicialmente para simplificar, que
tengas los mismos precios en todas las ciudades y en todas las rutas; así también es más fácil crearlas
utilizando los iconos de la parte inferior (en la pantalla de ruta). Más adelante ya puedes ajustar más
finamente, sobre todo cuando empieces a fabricar tú en serio (9 o más fábricas de algún producto en la
misma ciudad).
Repara tus barcos cuando anden por el 70-75%. Repáralos en automático una vez que puedas. Ojo,
siempre en tu astillero, si no los tiempos se disparan. Luego hablamos de esto. Conviene fijar reparación
en un puerto de cada ruta automática y te olvidas, perderá un día o dos, pero estará siempre a tope.

Contrata todos los capitanes que puedas (siempre hay uno en alguna taberna, lo difícil es dar con él),
cuando pilles uno, contrátalo, esté al nivel que esté, si no lo necesitas para ese barco ya lo pasarás a otro.
Ya he contado mi truco para el capitán. No te aconsejo que construyas naos, son muy lentas (sobre todo
no las uses para contratos), si capturas alguna a un pirata, utilízala para rutas cortas o para almacenes
flotantes. Cuando puedas hacer galeones, hazlos. Reutiliza las goletas (con 20 marineros, tu peor capitán
y todos los cañones) para proteger las ciudades. Al final sólo tendrás convoyes de carabelas (son rápidas y
entran por todos los sitios) y galeones (gran capacidad de carga y potencia de fuego). Sube a nivel 3 a
todos Ni de broma. Puedes llegar a tener más de 100 barcos, manejar uno a uno es inviable, es viable si lo
piensas bien antes de ponerlo en una ruta con capitán así que júntalos en convoyes.

Cuando aceptes avisos, el tiempo que te dice tu barco que le va a costar llegar es estimativo (esto lo he
aprendido con sangre, vergüenza y deshonor). Las tormentas, icebergs, piratas... pueden retrasarlo. Déjate
siempre un margen de 2 días. Pon el capitán con más puntuación en navegación al mando del barco
principal y, si es posible, hazlo con carabelas. Suelen dejar buenos beneficios y aumentan prestigio, pero
ojo con algunos que pagan poco y parecen puestos para que “piques”. Empieza con los que tienen un
plazo de tiempo menor y pagan más. No los aceptes hasta que estés seguro de poder cumplirlos (ojo
porque desaparecen unos días antes de caducar). Anótalos y te irás haciendo un experto en breve, salen
nuevos avisos cada semana. Estoy de acuerdo pero no creo que suban mucho el prestigio.

La venta de mercancías al Príncipe (usurero) puede ser una alternativa a los excesos de stocks, por
ejemplo de hierro. Te paga muy poco más de lo que te cuesta, pero no baja el precio a medida que se lo
vas dando, le puedes vender 300 de hierro, o grano, o madera y vaciar un poco el almacén. Las especias
que ni las cate, que se las compre él. Cuando te pida un préstamo, se lo das. He dicho “se lo das”, aunque
a veces, increíblemente, te lo acaba devolviendo. Yo suelo pasar bastante de él y de sus préstamos, porque
suelo tener bastantes cosas que hacer.

No te creas nunca eso de que “seré extremadamente generoso” de nadie, como mucho te darán un 10-15%
a largo plazo. Aunque lo demás no deja mucho más.

Los préstamos pueden ser una fuente de ingresos, pero no te pases porque muchos no te los devuelven,
tienes que embargar bienes que se caen a pedazos y que luego deberás subastar (embarga siempre y no te
creas lo de que te baja la reputación, es un ladrón mentiroso y punto, a por él). De manera comedida se
pueden dar y si puedes enterarte antes de quién es y cuanto tiene, en el gremio o en su ciudad, mejor. No
valen para nada ya que tú a ese dinero le sacas mayor rentabilidad, y cuando el dinero te sobra por las
orejas, los 5.000 que pueden darte de beneficio el préstamo si es que finalmente te lo devuelven, te la
soplan.

Cuando vayas a por piratas, contrata todos los marinos que quepan en los barcos (en los abordajes suele
ganar el que tiene más marinos vivos, con cuchillos). Al acabar los pasas a otros barcos o los despides en
alguna ciudad que precises mano de obra para tus propios negocios. Esto yo no lo he visto, o no lo
aprecio. Se comenta que es una medida válida para hacer crecer la población pero yo no la he apreciado.
Recuerda que las balistas y bombardas matan tripulación. Los cañones y catapultas rompen barco. Si
quieres capturarlo más o menos intacto ya sabes. Los barcos que captures, repáralos y te los quedas
(construir uno es lento y sólo por el tiempo que ahorras ya vale la pena aunque esté muy “tocado”).Hunde
el barco, y que a ti no te toquen

Conviene tener un segundo astillero en el Mar del Norte (Londres / Groninga), y si quieres crecer rápido,
incluso un tercero (aunque cuesta que te hagan galeones, hay que darles muchos encargos). Los cuatro en
el báltico Sur. Eso te obligará a gestionar suministros de brea, madera, herramientas, cáñamo y telas.

No te niegues a las subidas de sueldo que te van pidiendo tus empleados, eso son minucias y te ahorran
mucho trabajo. Si te indignas con un administrador por “palurdo” y lento y haber dejado escapar un
cargamento de especias, por ejemplo, cuenta hasta 100 y no le despidas: ya irá mejorando. Si dispones de
la alternativa del barco fondeado, te puedes plantear despedirle cuando se pase de 100 monedas al día, e
inmediatamente contratar otro por unas 15. Y no te olvides de que el mejor administrador eres tú, y el
empleado es sólo una pequeña ayuda. Si añades micromanejo mejorarán sustancialmente los beneficios.
Es una pérdida de dinero, mantén todos tus capitanes y oficinistas, a pesar de las subidas de sueldo.

Entra, como mínimo, un par de veces a la semana en cada ciudad en la que tengas oficina, vigila si se
acumulan mercancías de algún tipo, si hay escasez de otras, si tus negocios están en marcha, si hay
materias primas suficientes para la semana, si falta población, si faltan casas, si hay que pavimentar,
construir pozos, si faltan alimentos básicos (grano, cerveza, pescado), si hay un capitán ocioso en la
taberna, o un viajero, o un comerciante que ofrece algo, si comienza a faltar el espacio, ... Hay un huevo
de cosas que mirar e ir haciendo, como he comentado y todas ellas son importantes

Vigila las rutas automáticas, durante un tiempo al principio y luego de vez en cuando, para ver si se van
acumulando mercancías en los barcos y acaban siendo inútiles (se llenan y no compran ni venden nada y,
lo que es peor, no te enteras) Fundamental, sobre todo en las primeras semanas de funcionamiento. Lo
ideal sería que fueran siempre al 75% de carga. Hay que irlas ajustando un poco pues dependen de la
situación de las ciudades por las que pasan, su población y los negocios que van abriéndose. Las rutas no
son para siempre igual, cambian con el tiempo, sobre todo en la cuantía de mercancías en cada puerto y
en los precios. Al final los barcos sólo transportan, cogen y depositan, no venden directamente ni
compran pues eso lo hace tu oficina y tu barco anclado.

Cuando quieras ser alcalde, te aconsejo que con 750.000 - 1.000.000, prepara alguna gran fiesta, lávate,
reza, haz alguna donación y entra en la casa de la cerveza. No se necesita tanta pasta. Yo en la partida que
estoy jugando voy por los 200.000 de líquidez y seré alcalde en breve.. No tengas prisa, cada “avance”
representa más inversión: hay que mejorar la defensa de la ciudad y del puerto (torres, guardias, puertas).
Un alcalde pobre, acaba siendo más pobre en breve. Como compensación, y siempre que tengas contentos
a los habitantes y las arcas lo permitan, puedes meter mano a la caja (sin pasarte y dejando siempre para
los gastos de un par de meses), es como tu sueldo, pero nunca lo hagas unos días antes de las próximas
elecciones.

Explora en el exterior (Atlántico y Mediterráneo), aunque no suele dar mucho beneficio, aumenta
sustancialmente el prestigio y aumenta tus probabilidades de llegar a gobernador. Que lleven dinerito
fresco y mercancías al 75%, escogidas según destino, no lleves nada más “por si acaso”. Un convoy de 3-
4 carabelas armadas y con un buen capitán (tope de navegación y bien de defensa) bastará. Tardan un mes
o más en volver y pierdes el control sobre ellos. No suelo hacer expediciones, porque es mucha inversión
sobre todo si es para comerciar.

Cuando has conseguido oficinas en las 24 ciudades, un almacén en cada una, algunos negocios, y unos 50
barcos, hay que comenzar a pensar a lo grande. ¿Cómo vender más?: aumentando la población. Mucho
antes ya se puede empezar, pero sí que son necesarias

Hay que mejorar las ciudades (pozos y calles a tope). Es importante, pero realmente no tanto. Construye
negocios, siempre que puedas dentro de las murallas. Cuando te quedes sin espacio en la ciudad, cosa que
suele pasar pronto, hay que proponer ampliar las murallas (ojo, las tendrás que pagar tú cuando acaben:
unas 120.000 monedas, pero tardan mucho y para entonces ya dispones de más dinero). No te olvides de
votar pues tu voto hace “efecto llamada”. Estoy en desacuerdo, en función de la ciudad se debe construir
o bien intramuros o bien extramuros, porque sino te quedas sin espacio para las viviendas y almacenes
que con suerte necesitarás porque la ciudad irá creciendo. Sino cuando crezcas tendrás que demoler tus
edificios.

Hay que donar una universidad (aumenta la población) (sólo si te sobra la pastaa, ya que con buenos
precios de las materias primas la población crecerá sin problemas), hay que hacer donaciones generosas
de alimentos en la catedral que atraen vagabundos (volvemos a lo mismo), hay que tener capacidad en las
casas (si no, hay que construirlas) (las casas de madera sin renta y las otras las suele hacer el competidor
así que en esas si no es tu propia ciudad no invirtáis que las hacen otros) y hay que tener trabajo para ellos
(negocios y marinos) Mejor negocios. Más adelante, dona una casa de la moneda (aumenta el número de
ricos) (Interesante pero volvemos al tema de que nos sobre la pasta).

Uno de los últimos desafíos es monopolizar la fabricación de mercancías y “adueñarte” de toda la Hansa.
Cuando dispones de unos 3.000.000, puedes pensar en alguna misión del gobernador:

1.- Cazar al pirata es fácil si lo encuentras a tiempo y dispones de unos cuantos galeones armados y
dotados de marinos, con capitanes aguerridos. Para encontrarlo, te irán bien los soplones de las tabernas.
A veces no aparece, sobre todo en etapas muy avanzadas del juego, aunque te lo digan 1.000 soplones
(graba antes de aceptar misión y si no aparece...).

2.- Destruir la ciudad pirata es más divertido. Hay que enfrentarse con unos 4-6 barcos. El mapa que te
dan está muy desdibujado, pero verás que se corresponde, de manera idéntica, con un sector de la costa
(búscalo). La recompensa es muy buena (alrededor de 1 millón y un par, o tres, de barcos de los piratas) y
es muy conveniente hacerla (es el único pelotazo del juego). Esta es la más sencilla y la que hay que hacer

3.- Construir la ciudad es muy caro (sobre 1,5 millones) pues pagas todo, hasta las mercancías que
consumen (que las debes ir donando durante meses para que vaya viniendo gente y se quede). Hasta que
acabas las murallas eres el rico mecenas “paganini” (murallas que se hacen eternas, sobre todo si estás
construyendo al mismo tiempo casas, comercios y estructuras urbanas). No te preocupes, acabas a tiempo.
Además debes suministrar montañas de herramientas, madera y ladrillos (como no, gratis). Ojo porque
poco antes de acabar la muralla, cuando se cierra el recinto y está por el último tramo, comienza el
comercio en la lonja como en cualquier otra ciudad (antes están a cero todos los precios y no importa que
“almacenes todo” en la lonja. Acuérdate de pasarlo a tus almacenes a tiempo o puede que se queden con
un buen pellizco de mercancías.

Al acabar la tienes casi en exclusiva, para siempre (eres alcalde eterno) y recuperas parte del dinero con
los alquileres (al máximo, ya que están comiendo gratis y no se enfadan), las ventas de mercancías y lo
que fabricas allí. Sin menospreciar los “sueldos” que te coges de las arcas de la ciudad. Es una de las
misiones más largas y complejas pues debes organizar todos los suministros desde cero y calcular aportes
de mercancías. Conviene planificarla con calma (y con el ordenador apagado, por ejemplo en el metro o
en el autobús). De todas maneras, la segunda suele salir mejor.

Céntrate en ir mejorando las ciudades, de una en una. Mejor todas de golpe, porque es posible y mucho
más eficiente Calcula sus necesidades, lo que vas a construir, lo que vas a donar... y prepara un buen
convoy de galeones que recojan lo necesario y los envías allí. Conviene disponer de un convoy multiuso,
formado por unos 6 galeones y 2 carabelas, para utilizarlo de manera variada: machacar las ciudades
piratas, o los barcos piratas, fundar nuevas ciudades...

Cuando seas gobernador no esperes grandes mejoras. Prácticamente no hay ninguna. Propondrás
reuniones y poca cosa más.

Y cuando te aburras, piensa en coger un buen libro, o irte al cine, que no todo va a ser trabajar (te aseguro
que trabajar, lo que se dice trabajar, un montón y durante muchas horas). Aunque también debo avisarte
de que aunque te acaba aburriendo y lo dejas largas temporadas... luego, pasado un tiempo, vuelves a
engancharte. Absolutamente cierto.