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EL CALDERO DE LAS TORMENTAS

Una campaña narrativa para Warhammer Reforged


por Yibrael

Esta campaña utiliza las reglas presentadas en “Se avecina la catástrofe” para la Grey Infernal, aparecidas en el
ExtraReforged 24; y en algunos escenarios se utilizan también las reglas de Combate nocturno, presentadas en el
ExtraReforged 22.

¡Bienvenidos a una nueva campaña de Warhammer Reforged! Se trata de la segunda campaña original de Reforged
(tras “El destino de Nailath”), con tres escenarios encadenados cuyo resultado afecta a los siguientes: una campaña
narrativa clásica al estilo de aquellas de la quinta edición. En esta ocasión, se enfrentan los ejércitos de los Ogros y
la Grey Infernal por la posesión de un objeto mágico muy poderoso, que da nombre a la campaña: el Caldero de las
Tormentas.

“Una terrible tormenta rugía en el cielo nocturno, descargando furiosos relámpagos en los picos de las montañas del
Fin del Mundo. La bandada de arpías descendió en picado, graznando y soltando una estela de plumas, en el pico de
la montaña. La primera de ellas que tomó tierra, una monstruosidad emplumada, se dirigió hacia un agujero
horadado en la roca del pico de la montaña. No se trataba de una cueva natural, sino de un templo oculto, tallado
en la roca hace milenios por manos no humanas. De la entrada emanaba una maldad sobrenatural que hizo
estremecerse a las arpías. Tan sólo la primera de ellas continuó hacia el interior de la gruta.

Se internó en la oscuridad, iluminada ocasionalmente por los destellos de los relámpagos en el exterior. Descendió
por la enorme cavidad mientras observaba las grotescas tallas que plagaban las paredes interiores: terribles criaturas
centauroides luchando en los picos de las montañas, las legiones de los siervos de los cuatro Poderes Ruinosos, y
una horda infinita del Caos batallando contra un ejército de reptiles comandados por lo que parecía una enorme
rana.

Un destello azulado llegó del interior de la caverna, iluminando un enorme ogro dragón que comenzaba a despertar.
Los destellos provenían de un gigantesco bastón de bronce que reposaba en el suelo junto a la bestia.

-¿Eres tú a quien envían los Poderes Ruinosos? ¡Cuán bajo hemos caído los míos cuando recibimos semejante
insulto!

La arpía tembló, pero no se amilanó, y graznó una respuesta.

-Mi señor, los Dioses me han enviado una visión. En ella os vi con claridad, frente a un enorme caldero de hierro
negro del que brotaba la mayor de las tormentas. Desde hace muchas lunas os he buscado por las montañas, hasta
que al final he dado con vos. Mi nombre es Shyishet, y pongo mi hueste a vuestro servicio.

El inmenso ogro dragón terminó de incorporar su enorme forma, y una sonrisa diabólica cruzó su rostro.

-Tienes valor, criatura. Quizá haya llegado realmente el momento. Encontraremos el Caldero de las Tormentas.”

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ESCENARIO 1: MUERTE DESDE EL CIELO

Shyishet está tras la pista del Caldero de las Tormentas, y sus visiones la han
llevado a un páramo salvaje. Los dioses del Caos la han enviado imágenes del
Caldero en el interior de unas enormes fauces de roca, y su señor ha
determinado que el artefacto se encuentra en poder de la tribu ogra Bocasucia.
Para poder sorprender a la tribu, Shyishet ha sido enviada con un pequeño
destacamento a interceptar a los exploradores ogros.

Campo de batalla: El campo de batalla representa una zona cenagosa, con


algunos árboles y bastantes zonas de terreno difícil o muy difícil.

Despliegue: El jugador ogro despliega primero todo su ejército en la zona de


despliegue A. A continuación, el jugador de Grey Infernal despliega su ejército en las zonas de despliegue B. Debe
desplegar equitativamente sus unidades entre ambas zonas de despliegue B (es decir, como mucho podrá haber una
unidad más en una zona B que en la otra).

¿Quién empieza?: Tirad 1D6: con un resultado de 1-4, el jugador de Grey Infernal comienza el primer turno; con un
resultado de 5-6, comienza el jugador de Ogros.

Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 6 turnos.

Condiciones de victoria: no utilices las reglas de puntos de victoria: si al final de la batalla al menos una unidad de
ogros ha conseguido salir del tablero por el borde marcado como “C”, si esa unidad no estaba huyendo, el jugador
de ogros ganará automáticamente el escenario. En caso contrario, ganará el jugador de Grey Infernal. Por supuesto, si
un bando aniquila completamente al otro, será automáticamente el vencedor.

Especial: Aunque las unidades no puedan salir voluntariamente del campo de batalla, en este escenario las unidades de
Ogros sí pueden hacerlo por el borde “C”. Para ello, simplemente muévelas al exterior del campo de batalla.

FUERZAS

OGROS: 1200 puntos. Sólo puede incluir como personaje a Groznor el Cazador (ver más adelante). No pueden
incluirse máquinas de guerra, carros o Gargantúas. Debe incluirse al menos una manada de Dientes de Sable.

GREY INFERNAL: 1300 puntos. Sólo puede incluirse como personaje a Shyishet (ver más adelante). No pueden
incluirse Ogros Dragón. Debe incluirse, al menos, una unidad de arpías.

Consecuencias del resultado: Si los ogros vencen en este escenario conseguirán dar la voz de alarma en la tribu, por lo
que los ogros estarán prevenidos y podrán movilizar mejor a sus tropas: podrán contar con 150 puntos adicionales en
tropas para la batalla final. Sin embargo, si vence la Grey Infernal, los ogros serán sorprendidos, y tendrán 150
puntos menos en la batalla final. Independientemente del resultado, si Shyishet y/o Groznor sobreviven, podrán
incluirse en la batalla final sin necesidad de pagar su coste en puntos.

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“La inmensa ogra arrancó de cuajo con sus propias manos la cabeza de su rival. Con un gesto indolente, arrojó su
macabro trofeo al suelo, alzó el cuerpo descabezado antes de que terminase de desplomarse y lo arrojó a los pies del
matarife, que procedió a arrastrarlo gasta el interior de un enorme caldero de metal negro.

-¿Cuántas veces tengo que matar a uno de vosotros para que tengáis claro quién manda en la tribu?

Durante un instante que pareció una eternidad, la multitud de ogros presentes miró en silencio a la monstruosamente
obesa ogra.

-Más carne p'al caldero, reina Mag -Gorg el matarife rompió el silencio, mientras comenzaba a desmembrar el
cadáver con su mugriento machete.

La reina soltó una risotada y una ruidosa flatulencia, y los ogros comenzaron a reír. Mientras, metódicamente, Gorg
el matarife cortaba con su machete y arrojaba los pedazos ensangrentados al caldero. La sangre comenzó a brillar de
forma siniestra al caer el caldero, y extrañas imágenes se formaban en el líquido rojizo.

-Reina Mag, veo algo en el caldero. Es Frud, tu cachorro rebelde. Regresa, y no regresa solo.

-Pues si Frud quiere enfadar a su madre, va a conseguirlo. ¡Reunid a los tripasduras!”

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ESCENARIO 2: EL PRIMER ASALTO

“Gorg el matarife se relamió el muñón de su brazo derecho


mientras musitaba una tosca plegaria a las Grandes Fauces.
Una visión cruzó fugazmente su cerebro: el cachorro rebelde de
la reina Mag se acercaba, y no estaba solo. Su esencia estaba,
indudablemente, corrompida por el Caos. Gorg no entendía
que algunos ogros abandonasen a las Grandes Fauces y
siguiesen a los extraños Dioses del Caos: pero Gorg no
entendía tampoco muchas otras cosas, por lo que no se
preocupó demasiado. Del Caos o no, la carne de los muertos
alimentaba igual, y siempre complacía a las Grandes Fauces.”

Los ogros Bocasucia, comandados por Gorg el matarife,


encuentran a Frud y sus tropas en el paso de la Dentellada.
Cuando los dos ejércitos se disponen para combatir, comienzan
a caer rocas de lo alto de las montañas.

Campo de batalla: La batalla tiene lugar en una zona montañosa,


un abrupto paso de montaña. Los ejércitos despliegan en los
bordes cortos de la mesa. Además, el paso es abrupto y
pedregoso, por lo que es recomendable incluir varias colinas y
algunas zonas de pedregales.

Despliegue: Este escenario usa las reglas de despliegue alterno. Tirad un dado para ver quién comienza a desplegar.

¿Quién empieza?: Tirad 1D6; el jugador que terminó primero de desplegar su ejército puede sumar +1 a esta tirada. El
jugador que obtenga un resultado superior elige quién comienza jugando el primer turno.

Duración de la batalla: Este escenario usa la regla especial de Duración variable: el final de la batalla representa tal
número de rocas caídas que es imposible continuar el combate.

Condiciones de victoria: Al finalizar la batalla, contad los puntos de victoria de la manera habitual.

Especial:

Paso de montaña: Los bordes largos del tablero representan altísimas paredes de roca, por lo que son terreno
intransitable.

¡Avalancha!: De lo alto de las montañas caen rocas sobre los guerreros, transformando el campo de batalla en un
matadero. Al inicio de cada turno de jugador, éste deberá tirar 1D6 por cada una de sus unidades: si obtiene un
resultado de 1, algunas rocas habrán caído sobre la unidad, causando inmediatamente 1D6 impactos de F4
(distribuidos como proyectiles) sobre la unidad. Si la unidad se encuentra trabada en combate, reparte los impactos
entre todas las unidades en ese combate, tal y como se explica en el reglamento de Warhammer Reforged. Esto
sustituye la tirada habitual en la tabla de Cataclismos para la Grey Infernal.

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FUERZAS

OGROS: 2000 puntos. Sólo puede incluir como personajes a Gorg el Matarife (ver más adelante) y hasta un héroe
adicional, que no puede ser Portaestandarte de batalla ni personaje especial. Debe incluirse al menos una unidad de
Tripasduras.

GREY INFERNAL: 2000 puntos. Sólo puede incluirse como personaje a Frud, Pastor de engendros (ver más
adelante) y hasta un héroe adicional que no sea portaestandarte de batalla. Debe incluirse, al menos, una unidad de
engendros del Caos con la marca de Nurgle; Frud debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

Consecuencias del resultado: Si los ogros vencen en este escenario regresarán antes con su tribu, y antes podrá ponerse
en marcha el ejército ogro, por lo que obtendrá la iniciativa en la batalla final y podrá comenzar a jugar el primer
turno. Sin embargo, si vence la Grey Infernal, el ritual dará comienzo antes, y las criaturas del Caos estarán mejor
preparadas, por lo que obtendrá la iniciativa en la batalla final y podrá comenzar a jugar el primer turno.
Independientemente del resultado, si Frud y/o Gorg sobreviven, podrán incluirse en la batalla final sin necesidad de
pagar su coste en puntos.

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“La oscuridad de la enorme cueva se vio
repentinamente iluminada por el
resplandor azulado que emanaba del
Caldero de las Tormentas. Dos docenas
de hombres bestia, incluyendo uno de sus
malignos chamanes, se postraban ante la
inmensa figura que destacaba sobre el
caldero mientras musitaban, a modo de
plegaria, una palabra tan antigua como el
mundo. Urannon... Urannon...

El gigantesco ogro dragón descollaba


sobre el Caldero de las Tormentas, que
se agitaba con un gran poder arcano
contenido. Los hijos del Caos habían sustraído el Caldero de manos de la tribu Bocasucia, mientras sus mejores
guerreros, los tripasduras, luchaban contra Frud y los engendros en el paso de la Dentellada. El brillo azulado que
emanaba del poderoso artefacto arcano iluminaba toda la cueva con un fulgor azulado sobrenatural, revelando las
numerosas arpías que se posaban en los salientes de la piedra, los estultos trolls del Caos que miraban con devoción
al inmenso ogro dragón Sharunok sobre el caldero, los ogros del Caos que hacían signos de respeto. Todas las
monstruosidades del Caos se habían congregado en la inmensa cueva, y todas repetían como una letanía interminable:
Urannon... Urannon...

Las nubes de tormenta comenzaron a arremolinarse en torno al pico de la montaña en la que se encontraba la cueva,
y rápidamente tornaron su color de grisáceo a negro tinta, iluminadas por las descargas de rayos. La tormenta había
comenzado.

Tras milenios de búsqueda, por fin el Caldero del las Tormentas estaba en sus manos, y la Tormenta del Apocalipsis
era inminente. Las negras nubes cubrirían el mundo de oscuridad, desterrando toda luz y toda esperanza. Los
relámpagos barrerían la tierra, y los de su estirpe despertarían. A medida que la tormenta cubra los cielos y los rayos
desgarren la misma tierra, los más antiguos de los Shaggoths saldrán de su letargo; hasta que el padre de todos los
ogros dragón, Krakanroc el Negro, despierte de su letargo milenario para conducir a sus hijos a la consumación final
del pacto y a la liberación, o hacia el reposo final.

El ritual se estaba completando satisfactoriamente: ya faltaba muy poco.

En ese momento, se escuchó un estruendo terrible, y algunos cascotes se desprendieron del techo de la cueva. Una
potente voz femenina se escuchó, proveniente del exterior:

¡Nadie roba a la reina Mag y sale con vida! ¡Devolvedme mi caldero, monstruos del Caos!

A un gesto de Urannon, las monstruosidades del Caos se precipitaron hacia el exterior de la cueva para enfrentarse al
ejército de los ogros.”

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ESCENARIO 3: TORMENTA DEL APOCALIPSIS

“La monstruosa forma de Urannon surgió de la cueva, tras las líneas de su ejército. Pese a la terrible oscuridad, las
montañas estaban iluminadas por el terrorífico aparato eléctrico de la tormenta. Un rayo impactó en la coraza del
Sharunok, revitalizándolo tras las horas del ritual. Urannon observó el numeroso ejército ogro ascender a gran
velocidad, y los destellos de la pólvora de los inmensos cañones que llevaban consigo. En el centro de la horda
divisó a la inmensa reina Mag: había oído hablar de su hinchada y abotargada forma, pero se sorprendió al verlo por
sí mismo. ¿Querían guerra? La tendrían: no iban a arrebatarle la victoria en el momento de su éxito final.”

Se trata de la batalla final: la Reina Mag no retrocederá si no recupera su caldero, y Urannon no piensa devolver el
Caldero a la reina. Los ogros se lanzan al ataque con todas sus fuerzas, mientras las monstruosidades del Caos
surgen de la cueva en oleadas. En las cumbres de las montañas, los dos monstruosos ejércitos se enfrentan por la
posesión del Caldero de las Tormentas y, quizá, del mismo destino del mundo de Warhammer...

Campo de batalla: La batalla se desarrolla en una zona montañosa y abrupta, por lo que es recomendable colocar
varias colinas, pedregales y otros obstáculos naturales, e incluso algunos árboles; pero no edificios. Es recomendable
un marcador para representar el Caldero de las Tormentas: desde una miniatura de un caldero a una ficha, con un
tamaño y forma aproximada al de una peana de 40x40mm (ver más adelante). Deberás colocar el Caldero en la zona
de despliegue de la Grey Infernal, tal y como se indica en el mapa.

Despliegue: Este escenario usa las reglas de despliegue completo: los Ogros comienzan desplegando, y a continuación
despliega la Grey Infernal. Ten en cuenta que parte del ejército de Grey Infernal entra al campo de batalla como
Refuerzos (por la zona marcada como “Salida de la cueva” en el mapa).

¿Quién empieza?: Tirad 1D6; con un resultado de 1-4, comienzan los Ogros; con un resultado de 5-6 comienza la
Grey Infernal.

Duración de la batalla: Este escenario usa la regla especial de Duración variable.

Condiciones de victoria: Al finalizar la batalla, contad los puntos de victoria de la manera habitual. El jugador que
tenga en su poder el Caldero de las Tormentas al finalizar la batalla obtiene 750 puntos de victoria adicionales.

Especial:

Cataclismos en la oscuridad: No es necesario que tires en la tabla de Cataclismos en esta batalla: aplica el resultado
10 (Tormenta apocalíptica). Además, este escenario aplica las reglas de Combate nocturno.

La cueva: Parte del ejército de la Grey Infernal aún se encuentra dentro de la cueva cuando se inicia la batalla. La
salida de la cueva está marcada en el mapa, y es por donde entrarán los Refuerzos (usa las reglas habituales). Antes
de la batalla debes determinar qué unidades serán refuerzos: Tira 1D6 por cada unidad de tu ejército: con un
resultado de 3+, la unidad podrá desplegar en el campo de batalla, pero con un resultado de 1-2, deberá dejarse como
Refuerzos. No tires por Urannon, que siempre deberá desplegar al inicio de la batalla, junto al Caldero de las
Tormentas.

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El Caldero de las Tormentas: necesitas un marcador para representar el Caldero de las
Tormentas: este debe estar montado en una peana de 40x40mm, o tener un tamaño
similar (incluimos una ficha para representar el Caldero, que puedes imprimir y
recortar). La posesión del Caldero es una de las claves de la victoria en este escenario:
El Caldero comienza la batalla en posesión de Urannon (colócalo detrás de él, en
contacto peana con peana). Puede dejarlo en cualquier momento (déjalo a 1” de la
miniatura que lo suelta), y lo dejará automáticamente si muere o huye (en este caso,
antes de efectuar la huida). Cualquier miniatura de Infantería monstruosa o Bestia
monstruosa puede tomar posesión del Caldero simplemente moviendo a contacto peana con peana con él (esto no
puede hacerse mientras se huye o persigue, o si el Caldero está en posesión de otra miniatura). Mientras una
miniatura esté en posesión del Caldero, no podrá Marchar, y perderá la regla especial Veloz (si disponía de ella).
Cualquier miniatura con niveles de magia en posesión del Caldero puede, durante su propia fase de magia, descargar
un rayo: esto funciona como un Objeto portahechizos con un nivel de energía de 2D6, y contiene un hechizo de
daño directo que toma como objetivo a cualquier unidad enemiga en el campo de batalla, que causa 2D6 impactos
de F6 que no permiten tirada de salvación por armadura (se trata de un ataque de rayos); además, cualquier unidad
impactada por este hechizo obtendrá la regla especial Objetivo grande durante el resto del turno de jugador en curso
(ver reglas de Combate nocturno). El Caldero no puede ser dañado de ningún modo, ni ser afectado por objetos
mágicos, hechizos o habilidades que anulen o destruyan objetos mágicos.

FUERZAS

OGROS: 3000 puntos. Debes incluir a la Reina Mag. No puedes incluir otros personajes especiales (salvo Groznor
y Gorg, si sobrevivieron a las batallas anteriores, sin pagar su coste en puntos). No puedes incluir otros
Comandantes.

GREY INFERNAL: 3500 puntos. Debes incluir a Urannon. No puedes incluir otros personajes especiales (salvo
Shyishet y Frud, si sobrevivieron a las batallas anteriores, sin pagar su coste en puntos). No puedes incluir otros
Comandantes. Puedes incluir hasta una hueste de la lista de Hombres bestia, comandada por un Héroe.

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La campaña con otros ejércitos: Puedes usar los escenarios para jugar la campaña con otros ejércitos con sólo
algunos pequeños cambios. En ese caso, el Caldero deberá ser más pequeño y montarse en una peana de
20x20mm ó 25x25mm. Adapta la composición de los ejércitos en cada escenario a las condiciones de cada
ejército (por ejemplo, en el primer escenario, la selección de tropas debería limitarse a caballería, hostigadores y
otras tropas rápidas y/o ligeras). Con unos pocos cambios (¡y la posibilidad de crear tus propios personajes
especiales para la campaña!), podéis disfrutar El Caldero de las Tormentas con cualquier ejército de Warhammer
Reforged.

DESENLACE HISTÓRICO

La tormenta antinatural desatada por Urannon rugía sobre el campo de batalla cuando los dos ejércitos chocaron.
Las monstruosidades del Caos se enfrentaron a los ogros mientras caían relámpagos que impactaban en ambos
bandos. Abriéndose paso entre el combate mientras sus tripasduras se enfrentaban a los frenéticos ogros dragón, la
Reina Mag llegó ante Urannon, que estaba musitando palabras arcanas ante el Caldero de las Tormentas. Mag y
Urannon se enfrentaron durante casi una hora frente al Caldero, mientras éste descargaba relámpagos en todas
direcciones.

Aunque al inicio del combate Mag llevaba la ventaja por pura superioridad marcial, las artes arcanas de Urannon
pronto inclinaron la balanza de su lado. Mag acabó cayendo al suelo, sangrando por docenas de golpes y
humeando por haber sido alcanzada varias veces por relámpagos. Urannon se alzó sobre sus patas traseras para dar
el golpe de gracia, y con un supremo esfuerzo de voluntad, Mag arremetió contra el Sharunock. En la brillante
superficie de la Corona de Mag, Urannon vio durante un segundo un rostro siempre cambiante, y escuchó una
carcajada en el viento. Cayó sobre el Caldero, el cual quedó volcado, derramando su contenido.

Una tromba de relámpagos procedente del Caldero de las Tormentas atravesó a Urannon, sin causarle daños, y
continuó hasta impactar sobre la gran cueva bajo el pico de la montaña. Éste se derrumbó sobre sí mismo, y toda
la cueva se desplomó. Mientras el suelo bajo sus pies se abría y era tragado por la montaña, Urannon maldijo a la
reina Mag y al mismo Arquitecto del Destino, y juró que regresaría para vengarse.

Cuando Urannon fue tragado por la montaña, las criaturas del Caos rompieron filas y se dispersaron. Aunque
habían sufrido muchas bajas, los Bocasucia regresaron victoriosos. Mag se llevó de nuevo el Caldero de regreso, y
se lo entregó de nuevo a Gorg el matarife para que cumpliese con la función que había tenido el Caldero desde
que Mag tenía recuerdos: cocinar en su interior la suculenta carne de los Rinobueyes.

PERSONAJES ESPECIALES DE LA CAMPAÑA

A continuación presentamos los seis personajes especiales de la campaña: en cada escenario se indica quiénes de
ellos participan. Como es habitual, puedes utilizar estos personajes especiales en otras batallas de Warhammer
Reforged: sus reglas están pensadas no sólo para usarse en estos escenarios, también en cualquier otra batalla de
Warhammer Reforged.

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GROZNOR EL CAZADOR, EL SEÑOR DE LAS BESTIAS (175 puntos)

A Groznor siempre le encantaron los felinos. Siempre prefirió rodearse de tigres, leones y otras bestias de la
montaña antes que de los demás ogros. Estos animales, normalmente independientes y recelosos, mostraban un
extraño afecto por el ogro: compartían con él sus presas, y Groznor también alimentaba a sus amigos felinos. Con
el tiempo, Groznor comenzó a pasar más tiempo en las montañas con sus felinos, y menos con la tribu Bocasucia.
El sangriento golpe de estado de la reina Mag contra Urgrum el déspota sucedió durante una de las largas ausencias
de Groznor, y a su regreso se limitó a inclinar la cabeza ante Mag como había hecho ante Urgrum, y continuar
con su vida como hasta entonces.

Pero Mag supo ganarse a Groznor: la habilidad de la reina para llegar a acuerdos comerciales con los humanos y
los enanos (los cuales pagaban encantados para que los Bocasucia defendiesen sus caravanas comerciales frente a los
orcos y a otros ogros) hizo prosperar a la tribu, y Groznor se benefició de ello, ya que los humanos pagaban buen
oro por los colmillos de marfil, pieles de rinobuey y piedras de ámbar que Groznor traía de las montañas.

Puedes incluir a Groznor el Cazador en un ejército de Ogros. El coste de Groznor deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Groznor el Cazador 6 5 4 5 5 4 3 4 8

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje)

Equipo: Groznor lucha con una maza ogra y arpones gigantes, y se protege con el Pellejo de Gronth y un puño
ogro.

Sobrenombre: Groznor tiene el sobrenombre “Señor de las bestias”, el cual le otorga la regla especial Presencia
inspiradora, la cual sólo afecta a las manadas de Dientes de Sable a 18” o menos de Groznor. Este sobrenombre es
único y sólo Groznor puede poseerlo.

Reglas especiales: causa Miedo, Arremetida , Solitario

Empatía felina: Groznor ha vivido entre felinos toda su vida, y conoce muy bien a estas criaturas. Bajo sus órdenes,
luchan con una ferocidad inigualable. Groznor y cualquier unidad de Dientes de sable a la que se una obtendrán la
regla especial Carga devastadora.

Objetos mágicos:

Pellejo de Gronth (Armadura mágica, 20 puntos): Groznor abatió a la legendaria bestia de las montañas conocida
como Gronth, un rinobuey de tamaño colosal que había atacado a los Bocasucia en varias ocasiones.
Armadura ligera. Proporciona a Groznor la regla especial Piel escamosa (4+).

10
GORG CABEZAHUECA, MATARIFE DE LOS BOCASUCIA (230 puntos)

Como todos los matarifes, un día Gorg sintió la llamada de las Grandes fauces, la hambrienta deidad de los
ogros, y acudió a su llamada. Inició una peregrinación hasta el inmenso cráter que es el altar viviente de su dios, y
en su viaje se vio sometido a numerosas pruebas y penurias. Tras superarlas, Gorg llegó al inmenso cráter, y lo que
vio al contemplar ese inmenso vacío en la tierra lo cambió para siempre.

Gorg regresó con su tribu, los Bocasucia, y asumió las funciones del matarife de la tribu. Comenzó a halar a los
demás ogros de las supuestas bondades de la devoción a las grandes Fauces, pero la escasa predisposición de los
ogros por la teología frustró su proselitismo religioso. De todas formas, Gorg nunca se resigna: si algo ocurre, es
voluntad de las Grandes Fauces, y tampoco hay que pensar demasiado en ello.

Puedes incluir a Gorg Cabezahueca en un ejército de Ogros. El coste de Gorg deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gorg Cabezahueca 6 3 2 4 5 4 2 3 8

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje)

Equipo: Gorg lucha con un arma a dos manos, y va acompañado de dos criados gnoblar marmitones. Alrededor de
su cuello lleva un colgante con El Kolmillo de las Fauces.

Magia: Gorg es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza hechizos de Panzamagia.

Reglas especiales: causa Miedo, Arremetida , Inmune al veneno.

Devoción despreocupada: No importa lo mala que parezca una situación: la devoción de Gorg es tal que cree que las
Grandes Fauces acabarán salvando el día. Y hasta el momento le ha funcionado. Gorg tiene las reglas especiales
Sangre fría e Inmune a psicología.

Objetos mágicos:

El Kolmillo de las Fauces (Artefacto arcano-Reliquia, 45 puntos): En su peregrinaje al encuentro de las mismas Grandes
Fauces, Gorg quedó marcado, y desde entonces su devoción no conoce límites. Se trajo de allí esta misteriosa
piedra con forma de colmillo.
Al inicio de la batalla, cuando determines los hechizos de Gorg, tira 1D3: este será el número de hechizos
adicionales que conocerá Gorg en la batalla. Además, el Kolmillo otorga a Gorg la regla especial Regeneración
(5+).

11
REINA MAG, DÉSPOTA DE LOS BOCASUCIA (355 puntos)

En la brutal y salvaje sociedad de los ogros, las hembras muchas veces quedan relegadas a papeles secundarios:
siendo una sociedad basada en la fuerza bruta, las hembras son apartadas sistemáticamente del poder, ocupándose
del cuidado de la prole. Sin embargo, en los Reinos Ogros hay un nombre femenino que es conocido por todas las
tribus: la reina Mag.

Mag era hija de Urgrum, un ogro enorme y malhumorado que gracias a sus proezas físicas se convirtió en Déspota
de la tribu de los Bocasucia. Como es habitual en los déspotas ogros el tener mucha descendencia, Mag tuvo
muchos hermanos y hermanas. Pero el destino de Mag no era acabar sus días cuidando de sus hijos y servir a los
ogros macho de su tribu: lo tuvo muy claro siendo aún muy pequeña, cuando mató y devoró a tres de sus
hermanos.

Desde aquel festín, el nombre de Mag era conocido por toda la tribu Bocasucia: un cachorro, ¡y además una
hembra! Pero Mag se encargó de cerrar la boca (a veces de forma permanente) a todo aquel que se atreviese a
cuestionarla por su género. Con el tiempo, Mag creció, no sólo a lo alto, si no también a lo ancho. Se negó a
quedarse con las otras hembras, y aprendió luchar con los Tripasduras de su padre. Mag tenía habilidad para la
lucha, y pronto se ganó el respeto de los mejores guerreros de Urgruk.

Mag tenía una visión para su tribu, más allá del saqueo: había oído hablar del Déspota Soberano, que había
unificado numerosas tribus y se había enriquecido gracias al comercio, y decidió proponerle a su padre que los
Bocasucia hiciesen lo mismo. Pero Urgruk era ya viejo, y no quería cambiar las cosas. Decepcionada, Mag organizó
junto a los tripasduras de su padre un sangriento golpe de estado en la tribu: devoró a su padre y a muchos otros
ogros viejos, y se proclamó Reina.

La leyenda de la Reina Mag se extendió como la pólvora por los reinos ogros, e incluso el Déspota Soberano alabó
la bravura e inteligencia de la reina. Desde entonces, la tribu de los Bocasucia ha prosperado, llegando a tratos
comerciales con los humanos y los enanos, protegiendo sus caravanas comerciales e incluso mandando a algunos de
sus guerreros a luchar como mercenarios. Los Bocasucia idolatran a su reina, a la que consideran un regalo viviente
de las Grandes Fauces, y lucharán hasta la muerte si es necesario por la Reina Mag.

Puedes incluir a la Reina Mag en un ejército de Ogros. El coste de la reina Mag deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes. Mag debe ser siempre la general del ejército, a menos que el ejército esté comandado
por el mismo Grasientus Dientedoro.

M HA HP F R H I A L
Reina Mag 6 6 4 5 6 5 3 4+1 9

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje)

Equipo: Mag lucha con el Machete de los Bocasucia y una ristra de pistolas ogras, y se protege con una armadura
pesada. En su cabeza lleva la Corona rúnica de Mag, y siempre va acompañada de un gnoblar de la suerte.

12
Sobrenombre: Mag tiene el sobrenombre Reina, el cual aumenta el radio de efecto de su Presencia inspiradora hasta
18” en lugar de las 12” habituales. Este sobrenombre es único y sólo Mag puede poseerlo.

Reglas especiales: causa Miedo, Arremetida

Mordisco atroz: Muchos déspotas de otras tribus temen a Mag y sus terribles mandíbulas: es experta en arrancar
grandes pedazos de carne de un sólo mordisco. El ataque adicional de Mag representa su ataque de mordisco: tíralo
con un dado de color diferente, y no se beneficia de las reglas especiales del Machete de los Bocasucia. Sin
embargo, este ataque tiene la regla especial heridas múltiples (1D3).

Objetos mágicos:

Machete de los Bocasucia (Arma mágica, 55 puntos): Este enorme y oxidado machete es el símbolo del poder entre
los Bocasucia: igual que su padre antes que ella, Mag lo usa en combate.
Arma a dos manos. Los impactos causados por este arma hieren automáticamente (no es necesario que efectúes la
tirada para herir).

Corona rúnica de Mag (Talismán rúnico-Reliquia, 65 puntos): Los herreros rúnicos de Karak-Azul forjaron esta corona
rúnica para Mag como pago por haber acudido en su ayuda frente a una enorme invasión de pielesverdes: la
intervención de los Bocasucia fue providencial, y el Rey Kazador ordenó recompensar a la ogra.
Las potentes runas grabadas en la corona proporcionan a Mag una tirada de salvación especial de 4+ y la regla
especial Tozudez.

13
SHYISHET, LA MUERTE ALADA (205 puntos)

Mientras que la mayoría de las arpías son sólo criaturas carroñeras con una inteligencia rudimentaria, en ocasiones
alguna arpía nace con el don de la inteligencia, y pronto se convierten en líderes de su vil raza. Es mucho más raro
que una de ellas tenga a la vez inteligencia y sensibilidad a los vientos de la magia. Es el caso de Shyishet.

Desde que era poco más que un polluelo, Shyishet quedó embebida del viento Amatista: en el lejano norte, en las
tierras de Naggaroth, los vientos del Caos soplan desde muy cerca, y a veces la energía en bruto del Caos se
fragmenta en los ocho vientos, soplando con una gran intensidad. Pronto la joven arpía aprendió los rudimentos del
uso del poder mágico que latía en su interior, y utilizó ese conocimiento para aumentar su poder.

Puedes incluir a Shyishet en un ejército de Hombres bestia, Grey infernal o Elfos oscuros. Shyishet es una Heroína.
Si la incluyes en un ejército de Grey Infernal, en su hueste deberá incluirse, al menos, una unidad de arpías. Si la
incluyes en un ejército de Elfos oscuros, debes incluir al menos una unidad de arpías. En ambos casos, Shyishet
debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Shyishet 5 5 3 4 3 2 7 4 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Shyishet lucha con sus Garras afiladas (arma de mano con la regla especial Poder de penetración) y lleva al
cuello el Amuleto de Hag Graef.

Magia: Shyishet es una hechicera de nivel 2 que siempre utiliza el Saber de la Muerte.

Reglas especiales: causa Miedo, Volar

Embebida del Viento Amatista: Desde que era sólo un polluelo, Shyishet ha quedado imbuida del Viento de la
Muerte, lo cual la protege de la magia hostil. Además, los golpes de sus garras drenan la vitalidad y debilitan el
cuerpo. Shyishet tiene la regla especial Resistencia mágica (1). Además, sus ataques en combate cuerpo a cuerpo
tienen la regla especial heridas múltiples (2), excepto contra miniaturas con la regla especial Demonio o No muerto.

Objetos mágicos:

Amuleto de Hag Graef (Talismán, 30 puntos): Robado a una bruja druchii, este amuleto atrae los vientos de la
magia, y los ata a la forma física de su portador.
Al inicio de cada una de tus fases de magia, puedes elegir que el amuleto restaure a Shyishet una herida que hubiese
sufrido con anterioridad durante la batalla, o que el amuleto genere un dado de energía que sólo Shyishet podrá
usar.

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FRUD EL ERRANTE, PASTOR DE ENGENDROS (210 puntos)

Frud es uno de los muchos cachorros de la reina Mag Bocasucia: sin embargo, desde pequeño era diferente al resto
de sus hermanos. Frud pasaba mucho tiempo solo en las montañas, prefiriendo la compañía de las bestias a la de
los otros ogros. Conforme pasaba el tiempo, en la tribu Bocasucia asumieron que Frud sería un cazador, y se
extrañaban cada vez menos cuando éste desaparecía por largos periodos de tiempo. Pero, al final, Frud no regresó.

Viajó hacia el norte, hacia el territorio troll, recorriendo enormes


distancias por las montañas, acompañado de las criaturas bestiales que
eran su verdadera familia. Frud derrotó y devoró a innumerables
bestias, hasta que su terrible destino lo alcanzó. Después de devorar
junto con sus bestias una manada de engendros del Caos de Nurgle,
Frud enfermó. Su piel se volvió amarillenta y se agrietó. Numerosos
forúnculos repletos de un líquido negro brotaron por todo su cuerpo.
Las moscas se arremolinaban a su alrededor, debido al terrible hedor
a putrefacción que despedía. Sus bestias fueron sucumbiendo una a
una a la terrible enfermedad. Cuando se encontraba febril y
moribundo entre los cuerpos aún convulsionantes de sus bestias, una
presencia se le apareció. Era un ser inmenso y abotargado, de piel
verdosa y putrefacta. Ofreció a Frud la vida, la salvación, a cambio de
renunciar a las Grandes Fauces y adorarlo a él. Frud nunca había sido
muy devoto, por lo que aceptó.

Ahora, Frud vaga por las montañas en compañía de sus bestias, como hizo siempre. Sólo que ahora su cuerpo
abotargado y putrefacto es mucho más fuerte y resistente que antes. Sus bestias son ahora infames engendros del
Caos, que siguen a Frud con devoción. En ocasiones, el monstruoso pastor desciende de las montañas con su
rebaño para extender la plaga y cumplir la voluntad del padre Nurgle.

Puedes incluir a Frud el Errante en un ejército de Grey infernal, Hombres Bestia o Guerreros del Caos. Frud es una
Héroe, y puede tener su propia hueste o ser Lugarteniente de un Comandante (excepto si el comandante tiene la
marca de Khorne, la marca de Slaanesh o la marca de Tzeentch). La hueste de Frud debe incluir al menos una
unidad de engendros del Caos con la marca de Nurgle: Frud debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Frud 3D6 4 2 5 5 5 3 4 10

15
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje)

Equipo: Frud lucha con un arma a dos manos y los Arpones de plaga, y se protege con una armadura del Caos.
Frud tiene la marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarle con proyectiles y en cuerpo a cuerpo ).

Recompensas del Caos: Frud posee la recompensa del caos Florecimiento mórbido (ver más abajo). Esta recompensa
es única, y sólo Frud puede poseerla.

Reglas especiales: causa Miedo, Indesmoralizable, Movimiento aleatorio (3D6)

Pastor de engendros: Los engendros del Caos bendecidos por Nurgle siguen instintivamente a Frud, y lo reconocen
como su guía. Para incluir a Frud, debes incluir en su hueste una unidad de engendros del Caos con la marca de
Nurgle. Frud deberá unirse a esa unidad y no podrá abandonarla. Mientras Frud permanezca con la unidad, ésta
podrá tirar 1D6 adicional para su movimiento aleatorio (es decir, moverán al mismo ritmo que Frud), y los
engendros obtendrán la regla especial Odio (todos los enemigos).

Objetos mágicos y Recompensas:

Arpones de plaga (Arma mágica, 35 puntos): Hechos de metal oxidado e infectados de las más purulentas
enfermedades de Nurgle, estos arpones son letales.
Arma arrojadiza. Los arpones de plaga tienen un alcance de 18”, impactan con F6 y tienen las reglas especiales
Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3).

Florecimiento mórbido (Recompensa del Caos de Nurgle, 50 puntos): Nurgle recompensó a Frud con un miasma
impío que cierra sus heridas a gran velocidad. Sus engendros se benefician del poder sanador del hedor.
Frud tiene la regla especial Regeneración (4+). Los engendros de su unidad obtendrán la regla especial Regeneración
(5+) mientras Frud continúe con vida.

16
URANNON, LA VOZ DE LA TORMENTA (415 puntos)

La raza de los ogros dragón es antiquísima, probablemente la más antigua de cuantas pueblan el mundo. Desde el
terrible Pacto que sellaron con los Poderes Ruinosos hace ya ocho milenios, no ha nacido ningún nuevo ogro
dragón. Los más antiguos de entre ellos, los Shaggoths, fueron aquellos que estuvieron presentes en el terrible
Pacto. Todos los demás ogros dragón no eran más que jóvenes o simplemente cachorros en aquel oscuro día: para
ellos, el pacto con los Poderes Ruinosos es una leyenda, un acontecimiento singular del lejano pasado, una
encrucijada en el destino de los suyos que queda oculta por la bruma del tiempo transcurrido y el silencio de sus
mayores.

Urannon era uno de aquellos jóvenes, particularmente obsesionado por la leyenda del Pacto. Recorrió el mundo en
los periodos en los que estaba despierto, buscando a sus mayores e inquiriéndoles sobre lo acontecido milenios
atrás. En sus largos periodos de letargo perseguía a los demonios del Arquitecto del Destino en sus sueños, hasta
que obtuvo la visión de un enorme caldero mágico.

Urannon comenzó a aprender los rudimentos de la magia de los Cielos, estudiando aplicadamente con los brujos
del norte y los chamanes de los Hijos del Caos: pretendía controlar el poder de la tormenta para pasar más tiempo
despierto, y hallar el Caldero que le mostraron los demonios. Pese a que su raza no está especialmente dotada para
las artes arcanas, el poder de los vientos del Caos y el empeño y dedicación de Urannon lo llevaron a dominar
estas terribles artes a lo largo de los siglos.

Durante incontables años, Urannon recorrió el mundo en busca del Caldero de las Tormentas, y extendió la historia
entre los más jóvenes de los ogros dragón. Se enfrentó a los hijos de los Ancestrales en Lustria, a los enanos de
las montañas del fin del mundo cuando no eran más que bárbaros, a los recién exiliados elfos oscuros en
Naggaroth, a los primitivos ejércitos de Nehek, el legendario primer rey de Nehekhara. Su nombre se convirtió en
leyenda, en sinónimo del poder desatado de la furia de los cielos. Sin embargo, Urannon no halló el caldero, y
pese a su poder mágico, el paso de los años y la frustración por no hallar el Caldero de las Tormentas acabaron
haciendo mella en su implacable voluntad, cayó de nuevo en el letargo.

Miles de años después, Urannon ha despertado de nuevo, y por fin el Caldero de las Tormentas está al alcance de
sus garras.

Puedes incluir a Urannon en un ejército de Grey infernal. Urannon es un Comandante, y debe tener su propia hueste.

M HA HP F R H I A L
Urannon, la Voz de la Tormenta 7 5 2 6 5 5 2 5 9

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (personaje)

Equipo: Urannon lucha con el Cayado de la Tormenta, y se protege con una armadura pesada (la cual no le
impide lanzar hechizos).

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Magia: Urannon es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de los Cielos.

Reglas especiales: causa Miedo, Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, Señor del conocimiento (Cielos), La
vida es sueño (Impasible).

Voluntad inquebrantable: Urannon tiene una obsesión terrible con su destino manifiesto desde hace ocho milenos:
carga sobre sus hombros la responsabilidad de llevar a su raza a la salvación. Por ello, nunca dará un paso atrás.
Urannon tiene la regla especial Sangre fría (la cual otorga a cualquier unidad de ogros dragón a la que se una).
Además, tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todos los ogros dragón y ogros dragón Sharunok
(pero no Shaggoth) a 12” o menos de él.

Vigor de la tormenta: Urannon revigoriza su cuerpo bañándose en los más feroces relámpagos, los cuales restauran
su vitalidad. Además de los efectos habituales de la Cólera de la Tormenta, si Urannon recibe un ataque de Rayos,
restaura todas las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Objetos mágicos:

Cayado de la tormenta (Arma mágica, 40 puntos): Este inmenso bastón de cobre está constantemente recorrido por
pequeños relámpagos. A medida que la tormenta en torno a Urannon aumenta en intensidad, el Cayado descarga
potentes relámpagos contra el enemigo.
Arma a dos manos. Al inicio de cada fase de disparo propia, tira 1D6: si el resultado obtenido es igual o inferior
al número del turno en curso (es decir, con un 1 en el primer turno, con 1-2 en el segundo turno, con 1-3 en el
tercero, etc), el Cayado descargará un rayo. Selecciona una unidad enemiga a 24” o menos de Urannon: esta
sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F6 distribuidos como proyectiles que no permiten tirada de salvación por
armadura (esto es un ataque de rayos).

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