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Este curso es una introducción al estudio del movimiento y reposo de

los cuerpos y su evolución en el tiempo bajo la acción de fuerzas.

A este campo de estudio se le denomina “Mecánica clásica” y en su


formulación aplicada a Ingeniería se le denomina:

“Mecánica newtoniana”

que en adelante llamaremos simplemente: Mecánica.

La Mecánica se puede subdividir en dos partes: la Cinemática y la


Dinámica, y de las que nos preocuparemos en el mismo orden
durante el curso.
Parte I: La Cinemática
Es la parte de la Mecánica que trata de la descripción del movimiento
de los cuerpos sin preocuparse de las causas que lo producen.

Las imágenes adjuntas, que usted


puede encontrar en al web,
ilustran algunos ejemplos de
problemas que seremos capaces
de describir con la cinemática.
Cuando se habla de un cuerpo, una de las informaciones posibles
respecto a éste es donde está.
Pero, para poder dar esta información, es imprescindible indicar
una referencia. Por ejemplo:


La pelota está en el borde de la ventana del segundo piso.


El auto está a tres cuadras al norte de la plaza.


La persona está sentada en la quinta fila, a tres asientos de la
pared izquierda.

En el desarrollo de este curso, que trata del movimiento de un cuerpo, es


imprescindible tratar con la posición (donde está) de éste,
para lo cual se usa como referencia un sistema matemático que
denominaremos “sistema de referencia”.
A continuación se describe un tipo de sistema de referencia llamado
cartesiano (en honor a René Descartes) para una, dos y tres dimensiones.
Este tipo de sistema de referencia, ya fue estudiado en un curso de matemáticas,
junto a otros tipos como polares y esféricos.
Sistema de Referencia

Para una dimensión: el cuerpo solo ocupa puntos sobre una recta.
Este caso unidimensional es útil para modelar, por ejemplo, el
movimiento de un auto en una carretera recta, o el movimiento de un
cuerpo que sube o baja en una línea vertical.
La recta tiene un origen, indicado por cero, un sentido positivo, indicado
por el extremo terminado en flecha, y el nombre, que en el ejemplo de
la figura es x.
Adicionalmente, el sentido
positivo del eje se puede
especificar por el vector
unitario (versor), representado
en la figura con la flecha roja y
denotada por

Las tres formas son


equivalentes, pero en el resto
del curso usaremos solo la
primera para un eje x.

Un vector unitario o versor tiene una magnitud o tamaño, igual a 1, y no


tiene unidades. Sus únicas propiedades son la dirección y sentido.
Sistema de Referencia
Para dos dimensiones: el cuerpo ocupa puntos sobre un plano.
Este caso bidimensional se puede usar para modelar, por ejemplo: el
movimiento de un cuerpo sobre una mesa; o el movimiento sobre la
Tierra, cuando ésta se pueda considerar localmente plana; o el
movimiento de un cuerpo sobre una superficie de agua quieta.
Se utilizan dos rectas ortogonales entre sí, que se intersecan en el
origen O. El extremo positivo de las rectas termina en flecha.

El sentido del eje x está


especificado por el vector unitario

El sentido del eje y está


especificado por el vector unitario
Sistema de Referencia

Para tres dimensiones: el cuerpo ocupa puntos en el interior de un


volumen. Este casp modela todo el espacio físico.
Se utilizan tres rectas ortogonales entre sí, que se intersecan en el origen
O. Los extremos positivos de cada recta termina con forma de flecha.

El sentido del eje x está


especificado por el vector unitario

El sentido del eje y está


especificado por el vector unitario

El sentido del eje z está


especificado por el vector unitario
Posición: punto del espacio ocupado por el cuerpo

La posición queda determinada por la coordenada xp. En la mecánica


newtoniana, la posición se describe usando el objeto matemático
llamado vector posición y que en la figura se representa mediante la
flecha verde.
La representación analítica del vector posición, es:
Posición: punto del espacio ocupado por el cuerpo

La posición queda determinada por las coordenadas xp, yp. En la


mecánica newtoniana, la posición se describe usando el objeto
matemático llamado vector posición y que en la figura se representa
mediante la flecha verde.
La representación analítica del vector posición, es:
Posición: punto del espacio ocupado por el cuerpo
Dados los sentidos de los ejes
x e y, hay dos posibilidades
para el sentido del eje z. Por
convención se usa el sentido
que muestra la figura. El
sistema con esta elección se
llama dextrógiro.
Investigue sobre sistemas
dextrógiros y levógiros.

La posición queda determinada por las coordenadas xp, yp, zp. En la


mecánica newtoniana, la posición se describe usando el objeto
matemático llamado vector posición y que en la figura se representa
mediante la flecha verde.
La representación analítica del vector posición, es:
Conocimiento previo sobre vectores:

Sumar vectores en forma gráfica

Restar vectores en forma gráfica

Componentes cartesianas de un vector

Sumar y restar vectores usando componentes
cartesianas (vectoriales y escalares)

Módulo de un vector

Representación polar de un vector

Relación entre representaciones polares y
representaciones cartesianas

Si no recuerda estos temas, póngase al día


estudiando los apuntes que se adjuntan en
la plataforma moodle.
Movimiento: Si miramos un cuerpo durante un tiempo y su posición
permanece sin cambios, decimos que el cuerpo no se mueve.

0
x
Movimiento: Si vemos que la posición del cuerpocambia en el
tiempo, pues ocupa distintos puntos del espacio, decimos que el
cuerpo está en movimiento.

0
x
Movimiento

0
x
Movimiento
Trayectoria
y

Desplazamiento

0
x
La trayectoria es el
conjunto de puntos que el
cuerpo va ocupando
sucesivamente en su
movimiento.

El desplazamiento es el
cambio en el vector
posición, es decir, la resta
entre el vector posición
final y el vector posición
inicial. Se puede denotar
por:

o por:
Velocidad media Cociente entre el cambio de posición
(desplazamiento) y el tiempo que
demora en ocurrir dicho cambio

⃗r f −⃗r i D
⃗ 1 ⃗
̄
⃗v m = ⃗v =
t f −t i
=
Δt
= ( )
Δt
D

Rapidez media Cociente entre la distancia recorrida y


el tiempo que demora ese recorrido

distancia Δ s
rap=rap m= =
tiempo Δt
Velocidad Cambio de posición por unidad de tiempo
instantánea en un intervalo de tiempo infinitesimal

lim ⃗r f −⃗r i lim ⃗r (t f )−⃗r (t i )


⃗v = =
t f →t i t f −t i t f →t i t f −t i

lim ⃗r (t +Δ t)−⃗r (t) d ⃗r


⃗v = = = ⃗v (t )
Δ t →0 (t +Δ t )−t dt

t f  ti t (el instante t )
Rapidez Distancia recorrida por unidad de tiempo
instantánea en un intervalo de tiempo infinitesimal

lim Δs ds
v= = = v (t)
Δ t →0 Δ t dt

• La rapidez instantánea es igual al módulo


de la velocidad instantánea
v = ‖⃗v‖

• La rapidez media es mayor o igual al


módulo de la velocidad media
Vocabulario:

Rapidez constante = rapidez media = rapidez instantánea


Velocidad constante = velocidad media = velocidad instantánea

Rapidez = rapidez instantánea


Velocidad = velocidad instantánea
Latín Celere = rapidez
• Accelerare = dar más rapidez

Aceleración en Física: es una cantidad vectorial


correspondiente al cambio del vector velocidad por
unidad de tiempo.

En algunos casos particulares, a veces, se usan los


siguientes vocablos:


Aceleración: tasa de incremento de la rapidez.


Desaceleración o retardo: tasa de disminución de la
rapidez
Cambio de velocidad por unidad de
Aceleración media
tiempo en un intervalo de tiempo
finito

⃗v f −⃗v i Δ ⃗v 1
¯
⃗a m = ⃗a =
t f −t i
=
Δt
= ( )
Δt
Δ ⃗v
Aceleración Cambio de velocidad por unidad de
instantánea tiempo en un intervalo de tiempo
infinitesimal

lim ⃗v f −⃗v i lim ⃗v (t f )−⃗v (t i )


⃗a = =
t f →t i t f −t i t f →t i t f −t i

lim ⃗v (t +Δ t )−⃗v (t ) d ⃗v
⃗a = = = ⃗a (t)
Δ t →0 (t +Δ t )−t dt

t f  ti t (el instante t )
El vector velocidad puede cambiar, ya sea, en su magnitud,
en su dirección, o en ambas.

El cambio en magnitud da origen a una componente de la


aceleración, llamada aceleración tangencial

dv Existe en movimientos rectilíneos


aT 
dt y en movimientos curvilíneos

El cambio en la dirección del vector velocidad, da origen a


la componente normal de la aceleración, aceleración normal
2
v Sólo existe en movimientos
aN 
 curvilíneos
aT
u^ T
Trayectoriaa

⃗a
u^ N

aN
⃗a = aT û T +a N û N

2 2
a = ∥⃗a∥ = √ a +aT N

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