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Cadernos PDE
I
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
1
Resumo
O presente estudo trata da importância dos jogos na construção do conhecimento, como alternativa
de ensino aprendizagem das operações básicas para alunos do sexto ano do ensino fundamental do
Colégio Estadual Ângela Sandri, no município de Almirante Tamandaré. Entende-se que o ensino da
matemática, pode acontecer de uma forma interessante e prazerosa. Nessa perspectiva, o uso de
metodologias lúdicas é importante, em especial os jogos matemáticos, pois está diretamente ligado
ao desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, contendo regras, instruções, operações,
definições e deduções que contribuirão com a organização do pensamento do aprendiz. Assim, a sua
utilização como alternativa ou ferramenta de aprendizagem favorecerá a disciplina de matemática e o
processo de ensino aprendizagem, uma vez que tem como objetivo melhorar o desempenho dos
alunos e desenvolver o grau de motivação e interesse dos educandos pela disciplina e consequente
aprendizagem das operações básicas.
1 Introdução
1
JORDÃO, Helani Daluz Cumin. Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Norte. Área de
atuação: Matemática. Professora PDE – 2014.
2
BETINI, Roberto C. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Professor Dr. Orientador PDE –
2014.
2
Então se utilizarmos como base os PCNs orientam que se deve levar o aluno
a compreender e transformar a realidade ao seu redor, estabelecendo relações
qualitativas e quantitativas e desenvolvendo autoconfiança no pensamento
matemático.
Complementando, os PCNs destacam e orientam que o ensino de
matemática pode ser facilitado se houver metodologias que venham facilitar o seu
aprendizado da seguinte maneira:
O ensino de Matemática prestará sua contribuição à medida que forem
exploradas metodologias que priorizem a criação de estratégias, a
comprovação, a justificativa, a argumentação, espírito critico que favoreçam a
criatividade, o trabalho coletivo, a iniciativa pessoal e a autonomia advinda do
desenvolvimento da autoconfiança na própria capacidade de conhecer e
enfrentar desafios (PCNs, 1997, p. 31).
3
Foi então que mediante a preposição e orientação dos PCNs (1997) e como
educadora é que se buscou analisar a utilização dos jogos matemáticos através de
sua ludicidade como ferramenta de ensino nas aulas de matemática na resolução de
problemas.
Jogo é um fenômeno cultural com múltiplas manifestações e significados,
que variam conforme a época, a cultura e o contexto. O que caracteriza
uma situação de jogo é a iniciativa da criança, sua intenção e curiosidade.
(Educação Matemática em Revista n° 11 de dezembro de 2001)
Hora/
Etapas Atividades Conteúdo
aula
Apresentação do projeto para os
Professores, Equipe Pedagógica,
Direção escolar, alunos e comunidade.
Planejamento Confecção de recursos, bilhetes e lista Ações de organização do
Pedagógico de de materiais para as aulas. 32h/a
projeto.
implementação Correção e análise de avaliações antes
e depois dos jogos.
Verificação e análise de documentos
referente à implementação.
Noções e conceitos sobre o
SND (Sistema de Numeração
1ª Etapa Decimal).
Referencial teórico do conteúdo. Adição e subtração, 8 h/a
(referencial
teórico e multiplicação e divisão,
Avaliação) potenciação e raiz quadrada
exata de Números Naturais.
Figura 3: Ficha para descrição das etapas dos jogos utilizados junto ao Disco Mágico.
Adaptado de Brasil, Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade
Certa: Jogos na Alfabetização Matemática.
10
Na Atividade 2 foi proposto o jogo com Dominó, tendo como base as noções
sobre adição e subtração de números naturais com duração de 4 horas/aula, por
meio de operações básicas, como consta na Figura 4.
X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10
Como consta na Figura 8, para a Atividade 5 foi feito o Jogo de Cartas dos
40 pontos com a revisão de todo conteúdo abordado: adição, subtração,
multiplicação, divisão, potenciação e raiz quadrada exata de números naturais e
expressões numéricas. Sua duração foi de 4 horas/aula.
1. Resolva as operações.
a) 36 + 2 + 424 =
b) 1.068 + 732 =
c) 2.430 – 1.329 =
d) 905 – 642 =
e) 2.570 x 7 =
f) 840 ÷ 6 =
g) 296 x 27 =
h) 9.800 : 40 =
Verão 1.157
Outono 1.038
Inverno 1.325
Primavera 1.309
4. Helani estava jogando baralho. Na primeira partida, Helani fez 425 pontos. Na segunda fez 985
pontos. Na terceira partida, perdeu 565 pontos. Quantos pontos Helani fez ao final dessas três
partidas?
a) 735
b) 845
c) 645
d) 855
Figura 9: Modelo de Avaliação utilizado antes e após a confecção e utilização dos jogos.
6. Para fazer uma excursão em um parque de diversões, temos disponíveis ônibus com
capacidade para 45 passageiros. Para transportar as 360 pessoas que irão à excursão,
quantos ônibus serão necessários?
8. Um caderno tem 96 folhas e desejo dividi-lo igualmente em 3 partes. Quantas folhas terá cada
parte?
a) 23
b) 16
c) 26
d) 32
10. Complete:
a) √4 = ______, pois2² =4
b) √16 = ______, pois ____ = 16
c) √36 = ______, pois ____ = 36
d) √64 = ______, pois ____ = 64
e) √49 = ______, pois ____ = 49
Figura 9: Modelo de Avaliação utilizado antes e após a confecção e utilização dos jogos
(Continuação).
Fonte: Autora (2015).
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Constatou se, dessa forma, que a maioria dos alunos tiveram um avanço em
seus índices de acertos nas questões propostas, pois os educandos que já detinham
rendimento elevado, melhoraram ainda mais. E, àqueles que apresentaram baixo
aproveitamento, puderam ampliar seu nível nas atividades matemáticas
desenvolvidas, mensuradas por um padrão de "nota", ou seja, as notas de todos que
participaram ativamente do processo foram elevadas.
As atividades propostas foram bem aceitas pelos alunos. Todos gostaram das
ações e sentiram-se motivados a aprender a matemática por meio dos jogos, uma
vez que esta prática estimula o aprendizado ludicamente.
O mapeamento das situações de jogos é uma ficha avaliativa (Figura 10) ou
um instrumento de avaliação feito pelo professor para percepção e observação dos
alunos e assim identificar e/ou planejar as intervenções necessárias, tomando por
conceitos: Sim (S), realizou as atividades satisfatoriamente; Parcial (P), realizou as
atividades parcialmente e Não (N), não realizou as ações propostas.
A S S S S P S S S P S S P S S S S S S S S S S S P S
B S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S
C P P P N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N
JOGO 1: Data:
JOGO 2: Data:
JOGO 3: Data:
JOGO 4: Data:
JOGO 5: Data:
LEGENDA:
da atividade com jogos, de forma que o jogo tenha um caráter pedagógico, além do
lúdico que já possui, como confirmam esses apontamentos:
- Sujeito 4 - “As atividades lúdicas, para que tenham um resultado favorável, devem
ser escolhidas e planejadas com objetivos focados no processo educativo.”
- Sujeito 5 - “Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico
eficaz para a construção do conhecimento matemático, pois desenvolve o raciocínio
lógico, estimula o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de
resolver problemas.”
dos exercícios que constavam e outra após a confecção e utilização dos jogos, pois,
acredita-se que isso proporcionou ao aluno o aprimoramento de sua prática dos
conceitos abordados (2ª etapa).
Tais orientações estão baseadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais -
PCN's (1997), pois o objetivo foi a busca da qualidade que se deseja atingir no
transcorrer do projeto proposto.
Observa-se, na Figura 11, que representa o percentual das avaliações dos
alunos abaixo e acima da média, que na primeira avaliação a porcentagem de
alunos abaixo da média apresentam um índice de 62,8% e que após a aplicação dos
jogos matemáticos como ferramenta de aprendizagem, esse índice reduz para
34,3%. Já ao se analisar os dois momentos avaliativos os índices de alunos acima
da média que era de 37,2% passa para 65,7%.
Percentual de alunos acima/abaixo da média.
70,00%
60,00%
50,00% LEGENDA:
40,00% alunos abaixo
média
30,00% alunos acima da
20,00% media
10,00%
0,00%
1ª avaliação (sem jogos) 2ª avaliação (com jogos)
Figura 11: Gráfico do percentual das avaliações dos alunos abaixo e acima da média com e
sem a utilização de jogos.
Fonte: Autora (2015)
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo,
SP: Perspectiva, 1993.
LOPES, M. G.. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2002.
SENA, Silvio; LIMA, José Milton de. O jogo como precursor de valores no
contexto escolar. Revista Brasileira de Educação Física e Esporte, São Paulo, v.
23, n.3, jul.-set. 2009.
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