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Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3

Cadernos PDE

I
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
1

ENSINANDO ATRAVÉS DE JOGOS MATEMÁTICOS

Helani Daluz Cumin Jordão1

Roberto Cesar Betini2

Resumo
O presente estudo trata da importância dos jogos na construção do conhecimento, como alternativa
de ensino aprendizagem das operações básicas para alunos do sexto ano do ensino fundamental do
Colégio Estadual Ângela Sandri, no município de Almirante Tamandaré. Entende-se que o ensino da
matemática, pode acontecer de uma forma interessante e prazerosa. Nessa perspectiva, o uso de
metodologias lúdicas é importante, em especial os jogos matemáticos, pois está diretamente ligado
ao desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, contendo regras, instruções, operações,
definições e deduções que contribuirão com a organização do pensamento do aprendiz. Assim, a sua
utilização como alternativa ou ferramenta de aprendizagem favorecerá a disciplina de matemática e o
processo de ensino aprendizagem, uma vez que tem como objetivo melhorar o desempenho dos
alunos e desenvolver o grau de motivação e interesse dos educandos pela disciplina e consequente
aprendizagem das operações básicas.

Palavras-chave: Matemática. Jogos. Ensino. Aprendizagem. Jogos Matemáticos.

1 Introdução

Este estudo refere-se a um material didático-pedagógico, onde se propõe a


utilização de jogos matemáticos, os quais deverão favorecer a disciplina de
matemática e o processo de ensino e aprendizagem para alunos do 6º ano do
Ensino Fundamental do Colégio Estadual Professora Ângela Sandri Teixeira.
A pesquisa tem como base o conteúdo sobre o Sistema de Numeração
Decimal (SND) e as operações básicas (adição, subtração, multiplicação, divisão,
potenciação e raiz quadrada exata). E o presente estudo visa uma melhoria na
aprendizagem desses alunos, os quais chegam despreparados para enfrentar as
séries seguintes as quais requerem maior base de conhecimento.
Embora os jogos sejam considerados como uma fonte de aprendizagem é
importante que o professor participe com os alunos para a realização dos mesmos e
analise a melhor maneira de jogar.

1
JORDÃO, Helani Daluz Cumin. Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Norte. Área de
atuação: Matemática. Professora PDE – 2014.
2
BETINI, Roberto C. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Professor Dr. Orientador PDE –
2014.
2

Cabe ressaltar que a utilização de jogos como alternativa e estratégia de


ensino e aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que tem
apresentado bons resultados. O propósito é adequar situações que permitam ao
aluno melhorar o seu desempenho, aumentando o grau de motivação e interesse na
disciplina de matemática e aprendizagem das operações básicas.
A presente produção buscou proporcionar ao professor de matemática um
recurso didático alternativo e assim contribuir para o desenvolvimento do seu
trabalho. Oportuniza e favorece os alunos na compreensão dos conteúdos sobre as
operações básicas na busca da reconstrução e fixação do conhecimento, pois é uma
metodologia de trabalho alternativo que visa favorecer a aprendizagem do educando
como um todo, além de transformar as aulas de matemática em um processo
interessante, dinâmico, divertido e mais atrativo.

2.Jogos matemáticos no ensino das operações básicas


O ensino da matemática vem sofrendo inúmeras reformas, principalmente na
forma como é ministrada, para tanto não se tem medido esforços para absorver e a
se adequar as mudanças constantes, Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs)
destacam a importância da constante renovação relacionada a Matemática e a qual
faz a seguinte recomendação:
É importante destacar que a Matemática deverá ser vista pelo aluno como
um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio,
de sua sensibilidade expressiva, de sua sensibilidade estática e de sua
imaginação (PCNs, 1997).

Então se utilizarmos como base os PCNs orientam que se deve levar o aluno
a compreender e transformar a realidade ao seu redor, estabelecendo relações
qualitativas e quantitativas e desenvolvendo autoconfiança no pensamento
matemático.
Complementando, os PCNs destacam e orientam que o ensino de
matemática pode ser facilitado se houver metodologias que venham facilitar o seu
aprendizado da seguinte maneira:
O ensino de Matemática prestará sua contribuição à medida que forem
exploradas metodologias que priorizem a criação de estratégias, a
comprovação, a justificativa, a argumentação, espírito critico que favoreçam a
criatividade, o trabalho coletivo, a iniciativa pessoal e a autonomia advinda do
desenvolvimento da autoconfiança na própria capacidade de conhecer e
enfrentar desafios (PCNs, 1997, p. 31).
3

Foi então que mediante a preposição e orientação dos PCNs (1997) e como
educadora é que se buscou analisar a utilização dos jogos matemáticos através de
sua ludicidade como ferramenta de ensino nas aulas de matemática na resolução de
problemas.
Jogo é um fenômeno cultural com múltiplas manifestações e significados,
que variam conforme a época, a cultura e o contexto. O que caracteriza
uma situação de jogo é a iniciativa da criança, sua intenção e curiosidade.
(Educação Matemática em Revista n° 11 de dezembro de 2001)

Destaca-se que o lúdico dos jogos estabelece relações lógicas,


desenvolvendo a percepção, que resulta em estabelecer relações cognitivas com as
experiências pelas quais o indivíduo vivenciou. De acordo com NUNES (2004), a
ludicidade é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas além desse
valor, que lhe é inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedagógico.
Neste sentido se acredita que as atividades lúdicas criativas atraem a
atenção das crianças e constituem um mecanismo de potencialização da
aprendizagem. Favorecendo assim, o desenvolvimento motor e psicomotor das
crianças em suas atividades. Lopes (2002) afirma que a criança ao utilizar os jogos
como ferramenta vai além do ato de brincar, ou seja, ao criar e montar o jogo ela
também desenvolverá suas habilidades e potencialidades.
Entenda-se que o termo lúdico é utilizado para as atividades de jogar, brincar
ou brincadeiras. Dentro deste parâmetro se sabe que brincar faz parte do processo
natural do ser humano, o qual desenvolve sua capacidade de pensar e agir
conforme os estímulos recebidos do meio no qual está inserido.
Kishimoto e Vygotsky, afirmam que o lúdico utilizado como prática
educacional favorece a aquisição de conhecimentos. Pois ao brincar a criança
obtém melhor equilíbrio emocional o que reflete diretamente na educação
estimulando positivamente o convívio social (Kishimoto, 1996; Vygotsky, 1989).
Já de acordo com Santos (2002) o significado da palavra ludicidade vem do
latim ludus e significa brincar. Onde neste brincar estão incluídos os jogos,
brinquedos e brincadeiras, tendo como função educativa do jogo o aperfeiçoamento
da aprendizagem do indivíduo.
Piaget (1976) destaca que os jogos promovem a construção do
conhecimento, principalmente no período sensório-motor e pré- operatório. Isso
ocorre por provocar situações imaginárias. O que leva a criança a desenvolver o
4

pensamento abstrato e também permite expressar sua personalidade o que


resultará na evolução da imagem do corpo.
Para que o ensino da matemática venha acontecer de uma forma interessante
e prazerosa, o uso de metodologias lúdicas é importante, pois esta diretamente
ligada ao desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, contendo regras,
instruções, operações, definições e deduções que irão contribuir com a organização
do pensamento do aprendiz.
Vygotsky (1989, p. 106) diz que é através do brincar que a criança aprende a
agir numa esfera cognitivista. Onde terá liberdade para determinar suas ações.
Neste sentido os jogos e brincadeiras possuem inúmeros benefícios os quais
objetivam desenvolver o pensamento lógico facilitando o processo de aprendizagem
do estudante como um todo permitindo ao estudante fazer da aprendizagem um
processo interessante e divertido com uma aula mais dinâmica e atrativa.
Tahan (1968, p. 53) afirma para que os jogos produzam os efeitos desejados
é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores. Sendo assim, o
objetivo não é ensinar a criança a jogar, mas sim através dos jogos resolverem
situações problemáticas com pensamentos matemáticos.
Para Ramos:
O professor é um mediador, um agente que pode intervir nas relações entre
as crianças, fazendo com que as mais experientes colaborem com as
outras, descobrindo o conhecimento real do aluno, ajudando-o a construir e
ampliar sua aprendizagem (Ramos 2008, p. 23).

Portanto, podemos afirmar que, com a troca de informações em um ambiente


favorável e a socialização entre professor e aluno e o desempenho cooperativo entre
ambos faz com que a aprendizagem se concretize.
Silvio Sena e José Milton de Lima (2009) reafirmam a potencialidade dos
jogos de regra para criar contextos cooperativos, nos quais o diálogo é incentivado e
os conflitos podem vir a ser mediados, sempre contando com a presença de
educadores.
Assim como afirmam Rizzi e Haydt (1998) que o ato de jogar é tão antigo
quanto o próprio homem, pois este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é,
um impulso para o jogo. O que se pode notar é que o jogo apresenta múltiplas
significações, independentemente da época a qual se faz referencia, o certo é que
sempre esteve presente na vida do ser humano.
5

Neste sentido que se acredita que a introdução de jogos como metodologia


de ensino aprendizagem é um recurso que apresenta excelentes resultados
estimulando a criatividade e o raciocínio lógico para resolver diferentes situações
problemas fazendo com que a matemática fique mais atrativa.
De acordo com Huizinga(1993):
O jogo é uma atividade voluntária realizada dentro de alguns limites de
tempo e espaço, através de regras livremente consentidas, porém,
obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, guiadas por sentimentos de
tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana
(Huizinga1993, p.16).

Já Caillois tem outra definição sobre o que é jogo e afirma assim:


Jogo é uma atividade livre e voluntária, fonte de alegria e divertimento. Nele
o jogador se entrega espontaneamente, de livre vontade e por exclusivo
prazer, tendo a cada instante a possibilidade de optar pelo retiro, silêncio,
recolhimento, solidão ociosa por uma atividade mais fecunda. O jogo é
essencialmente uma ocupação separada do resto da existência e é
realizado em geral dentro de limites precisos de tempo e lugar (Caillois1990,
p.26).

A partir destas duas definições, percebe-se que há uma relação quanto à


voluntariedade, regras, orientação espacial de tempo e espaço, que são essenciais
para desenvolver o pensamento e o raciocínio lógico matemático. Contudo se os
jogos forem desenvolvidos no ambiente escolar, passam a ser conceituados como
jogos educativos e uma nova metodologia de ensino.
Vale destacar ainda, que os jogos educativos passaram a ser um meio
facilitador e se torna um recurso para o educador utilizar no seu cotidiano. Nesta
percepção os jogos matemáticos didáticos, favorecem a prática pedagógica do
professor e a construção do conhecimento do aluno de forma contínua. O lúdico
facilita a ação educativa e possibilita que a informação seja apresentada por meio de
diferentes linguagens, abordagens ou entendimentos.
Também o uso do lúdico no processo de ensino e aprendizagem tem o
objetivo de fazer com que o aluno goste de aprender. É através da prática dos jogos
que os alunos desenvolvem saberes, conhecimentos e apreensão do mundo e o
interesse pela aprendizagem.
Smole, Diniz e Milani (2007) sugerem formas de utilização dos jogos:
Realizar o mesmo jogo várias vezes, para que o aluno tenha tempo de
aprender as regras e obter conhecimentos matemáticos com esse jogo.
Incentivar os alunos na leitura, interpretação e discussão das regras do
jogo. Propor o registro das jogadas ou estratégias utilizadas no jogo.
Propor que os alunos criem novos jogos, utilizando os conteúdos estudados
nos jogos que ele participou.
6

Desta maneira, o professor atuará como mediador e facilitador do processo


de ensino aprendizagem através de uma metodologia alternativa e motivadora.
Propondo os jogos matemáticos como instrumentos e recursos de trabalho. Pois é
ele que toma consciência das dificuldades que o aluno apresenta, promovendo
soluções e objetivos, estudos e orientações para melhorar sua prática e interação
com os alunos e aulas mais atrativas.
As PCNs (1997) sugerem que utilizando as novas metodologias, neste caso
os jogos matemáticos contribuirão para:
 Eliminação do ensino mecânico da matemática;
 Resolução dos problemas;
 Desenvolvimento das noções matemáticas básicas como:
proporcionalidade, equivalência, igualdade, inclusão entre outras;
 Os conteúdos são trabalhados de forma espiral e não de forma linear;
 Utilização do calculo mental evitando-se o papel e lápis.

2.1 A PESQUISA DE CAMPO E INTERVENÇÃO

O Colégio Ângela Sandri Teixeira – Ensino Fundamental e Médio localiza-se


na Rodovia dos Minérios, km 21,5 no bairro Tranqueira no Município Almirante
Tamandaré, região metropolitana de Curitiba. A Entidade mantenedora é a
Secretaria do Estado da Educação com Autorização de Funcionamento do Ed. Res.
103/82 e Ato de Renovação da Escola/Colégio Resolução Nº. 3246/89 – 01/12/89.
Os dados de identificação e de caracterização foram obtidos através da
leitura do Projeto Político Pedagógico e também da observação in loco do Colégio.
Já a implementação do Projeto “Ensinando através de jogos matemáticos”
ocorreu em duas etapas. A primeira, após a apresentação de seus objetivos a
direção e a equipe pedagógica com a aprovação dos segmentos escolares. Na
segunda, o projeto foi implementado na turma do 6º ano D, no período da tarde,
onde tem um total de 35 matriculados e frequentando normalmente as aulas. Além
das atividades de implementação junto aos alunos, houveram atividades extra
classe para a organização das ações do projeto, como consta na Tabela 1 - Síntese
das atividades desenvolvidas no projeto.
7
Tabela 1: Síntese das atividades desenvolvidas no projeto.

Hora/
Etapas Atividades Conteúdo
aula
Apresentação do projeto para os
Professores, Equipe Pedagógica,
Direção escolar, alunos e comunidade.
Planejamento Confecção de recursos, bilhetes e lista Ações de organização do
Pedagógico de de materiais para as aulas. 32h/a
projeto.
implementação Correção e análise de avaliações antes
e depois dos jogos.
Verificação e análise de documentos
referente à implementação.
Noções e conceitos sobre o
SND (Sistema de Numeração
1ª Etapa Decimal).
Referencial teórico do conteúdo. Adição e subtração, 8 h/a
(referencial
teórico e multiplicação e divisão,
Avaliação) potenciação e raiz quadrada
exata de Números Naturais.

Avaliação Referencial Teórico. 2 h/a

Noções sobre o SND (Sistema


Atividade1: de Numeração Decimal).
Identificação, valor posicional, 4 h/a
Material Dourado e Disco Mágico leitura e escrita dos números
naturais.

Atividade2: Adição e Subtração de


4 h/a
Jogo com Dominó Números Naturais.

2ª Etapa Atividade3: Multiplicação e Divisão dos


4 h/a
(Jogos e Jogo do Trimú Números Naturais.
Avaliação)
Atividade4: Potenciação e Raiz Quadrada
4 h/a
Jogo das Tarefas (Bingo) Exata de Números Naturais.

Revisão de Conteúdo: Adição,


Atividade5: subtração, multiplicação,
4 h/a
Jogo de Cartas dos 40 pontos divisão, potenciação e raiz
quadrada exata.

Avaliação Atividades com Jogos 2 h/a

Tabela 1: Síntese das atividades desenvolvidas no projeto.


Fonte: Autora (2015).
8

De acordo com a Tabela 1, na 1ª Etapa, foi visto todo o referencial teórico


sobre o Sistema de Numeração Decimal (SND) e as operações básicas de adição,
subtração, multiplicação, divisão, potenciação e raiz quadrada exata. Esses
conteúdos foram divididos igualmente em 2 horas/aula, totalizando 8 horas/aula para
a fundamentação teórica. Posteriormente, foi realizada em 2 horas/aula, uma
avaliação de todo o referencial teórico para verificação e análise do grau de
desempenho de cada aluno sem a prática dos jogos.
Para o desenvolvimento da 2ª Etapa, foram consideradas cinco atividades
envolvendo os jogos e duas formas de avaliação.
Sobre isso, é importante esclarecer que durante a confecção e realização
dos jogos, uma ficha foi preenchida pela professora com o intuito de elencar
aspectos do desempenho dos alunos, como será melhor explicado ao longo do
trabalho.
Na Atividade 1, foi realizado o trabalho com o material dourado, como consta
na Figura 1, e o Disco Mágico na Figura 2, com enfoque nas noções sobre o
Sistema de Numeração Decimal (SND) com a duração de 4 horas/aula. Após as
jogadas foram feitas as anotações no quadro das atividades do disco mágico como
consta na Figura 3.
A Figura 1 apresenta o Material Dourado que foi utilizado para a construção,
inicialização e materialização das noções sobre Sistema de Numeração Decimal
(SND).

Figura 1: Material Dourado.


Fonte: Fotos da Autora (2015).
9

O Disco mágico, como mostra a Figura 2, permite o trabalho de manipulação


e visualização do SND, além de ser uma fonte de motivação, pois a maneira como
foi confeccionado chama a atenção do aluno.

Figura 2: Disco mágico.


Fonte: Fotos da Autora (2015).
Junto ao disco mágico, como um outro elemento avaliativo, houve a descrição
das etapas e jogadas realizadas pelos alunos, na qual tiveram que preencher a ficha
para tal ação, com o objetivo de observar o vencedor das atividades dos jogos,
como consta na Figura 3.
Quadro das Atividades – Disco Mágico.

Total de fichas por cor Total de Resultado


Jogador
Pontos Final

Legenda: Unidade (amarelo) Unidade de Milhar (laranja)

Dezena (vermelho) Dezena de Milhar (verde)

Centena (azul) Centena de Milhar (rosa)

Figura 3: Ficha para descrição das etapas dos jogos utilizados junto ao Disco Mágico.
Adaptado de Brasil, Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade
Certa: Jogos na Alfabetização Matemática.
10

Na Atividade 2 foi proposto o jogo com Dominó, tendo como base as noções
sobre adição e subtração de números naturais com duração de 4 horas/aula, por
meio de operações básicas, como consta na Figura 4.

Figura 4: Jogo com Dominó.


Fonte: Fotos da Autora (2015).

Para a Atividade 3, foi feito o jogo do Trimu, apresentado na Figura 5, para o


desenvolvimento das noções sobre a multiplicação e divisão de números naturais,
com duração de 4 horas.

Figura 5: Jogo do Trimu.


Fonte: Fotos da autora (2015).
11

Na Atividade 4 foi realizado o jogo das tarefas (Bingo) para memorização da


tabuada e noções sobre a potenciação e raiz quadrada exata dos números naturais,
como consta na Figura 6. Essa ação teve duração de 4 horas/aula.

Figura 6: Jogo das Tarefas (Bingo).


Fonte: Fotos da autora (2015).

O quadro da memorização da Tabuada, exibido na Figura 7, foi utilizado para


cálculo mental de rápida solução e compreensão da multiplicação de números
naturais, na qual os alunos preencheram sem visualizar a sequência da tabuada.

X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10

Figura 7: Quadro da memorização da Tabuada.


Adaptado de STAREPRAVO (2006).
12

Como consta na Figura 8, para a Atividade 5 foi feito o Jogo de Cartas dos
40 pontos com a revisão de todo conteúdo abordado: adição, subtração,
multiplicação, divisão, potenciação e raiz quadrada exata de números naturais e
expressões numéricas. Sua duração foi de 4 horas/aula.

Figura 8: Jogo de Cartas dos 40 pontos.


Fonte: Fotos da autora (2015).

Essa atividade chamou muita a atenção dos alunos, na medida em que


trabalhou se com recursos alternativos de cunho lúdico com enfoque nas noções,
escritas, operações básicas e cálculos, estudados em atividades teóricas já
desenvolvidas, tornando se assim um meio de rever conteúdos.
Para finalizar as atividades com jogos, propôs-se a mesma avaliação com 2
h/a, aplicada na 1ª e na 2ª etapa, após o aluno ver o referencial teórico do conteúdo
para verificar o grau de desempenho e produtividade dos alunos depois das
atividades desenvolvidas com a utilização dos jogos.
Optou se por aplicar a mesma avaliação em momentos distintos por entender
que possibilita a real verificação da eficácia dos jogos matemáticos e atividades
complementares em sala de aula, reforçando, assim, a teoria trabalhada e
oportunizando um melhor alcance dos objetivos propostos em ambas as atividades
avaliativas, podendo, tanto o professor, quanto o aluno, perceber o processo
evolutivo das avaliações. O modelo de avaliação utilizado contemplou todos os
conteúdos abordados no referencial teórico e em atividades realizadas durante os
jogos, como é possível perceber observando a Figura 9.
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1. Resolva as operações.
a) 36 + 2 + 424 =
b) 1.068 + 732 =
c) 2.430 – 1.329 =
d) 905 – 642 =
e) 2.570 x 7 =
f) 840 ÷ 6 =
g) 296 x 27 =
h) 9.800 : 40 =

2. A TABELA mostra o total de visitantes na cidade de Londrina durante as estações do ano.


Total de Visitantes
Estações do ano
(Aproximadamente)

Verão 1.157

Outono 1.038

Inverno 1.325

Primavera 1.309

Qual foi a estação do ano com maior número de visitantes?


a) Inverno
b) Outono
c) Primavera
d) Verão
3. O número 9.001 é igual a:
a) 900 + 1
b) 900 + 10
c) 9.000 + 1
d) 9.000 + 10

4. Helani estava jogando baralho. Na primeira partida, Helani fez 425 pontos. Na segunda fez 985
pontos. Na terceira partida, perdeu 565 pontos. Quantos pontos Helani fez ao final dessas três
partidas?
a) 735
b) 845
c) 645
d) 855

Figura 9: Modelo de Avaliação utilizado antes e após a confecção e utilização dos jogos.

Fonte: Autora (2015).


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5. Em uma viagem, um caminhão transporta 2.270 tijolos. Quantos tijolos transportarão em 25


viagens, levando sempre essa quantidade?
a) 46.750
b) 55.750
c) 56.750
d) 65.750

6. Para fazer uma excursão em um parque de diversões, temos disponíveis ônibus com
capacidade para 45 passageiros. Para transportar as 360 pessoas que irão à excursão,
quantos ônibus serão necessários?

7. Um número pode ser decomposto em: 6 x 100 + 2 x 10 + 4 = Qual é esse número?


a) 624
b) 426
c) 642
d) 246

8. Um caderno tem 96 folhas e desejo dividi-lo igualmente em 3 partes. Quantas folhas terá cada
parte?
a) 23
b) 16
c) 26
d) 32

9. Coloque (V) para Verdadeiro e (F) para o que for falso.


a) ( ) Na potência 3², 3 é a base e 2 é o expoente.
b) ( ) 2° é igual a 1.
c) ( ) 10² é igual a 100.
d) ( ) 0³ é igual a 3.
e) ( ) 76¹ é igual a 76.

10. Complete:
a) √4 = ______, pois2² =4
b) √16 = ______, pois ____ = 16
c) √36 = ______, pois ____ = 36
d) √64 = ______, pois ____ = 64
e) √49 = ______, pois ____ = 49
Figura 9: Modelo de Avaliação utilizado antes e após a confecção e utilização dos jogos
(Continuação).
Fonte: Autora (2015).
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Constatou se, dessa forma, que a maioria dos alunos tiveram um avanço em
seus índices de acertos nas questões propostas, pois os educandos que já detinham
rendimento elevado, melhoraram ainda mais. E, àqueles que apresentaram baixo
aproveitamento, puderam ampliar seu nível nas atividades matemáticas
desenvolvidas, mensuradas por um padrão de "nota", ou seja, as notas de todos que
participaram ativamente do processo foram elevadas.
As atividades propostas foram bem aceitas pelos alunos. Todos gostaram das
ações e sentiram-se motivados a aprender a matemática por meio dos jogos, uma
vez que esta prática estimula o aprendizado ludicamente.
O mapeamento das situações de jogos é uma ficha avaliativa (Figura 10) ou
um instrumento de avaliação feito pelo professor para percepção e observação dos
alunos e assim identificar e/ou planejar as intervenções necessárias, tomando por
conceitos: Sim (S), realizou as atividades satisfatoriamente; Parcial (P), realizou as
atividades parcialmente e Não (N), não realizou as ações propostas.

Mapeamento das situações de jogos


Nome dos alunos Conseguiu
Participou das Conseguiu
organizar o
Compreendeu as Confeccionou os jogadas aprimorar seus
material de jogo
regras? jogos? observando os jogos e suas
para iniciar a
colegas? jogadas?
atividade?
2ª etapa:
Atividades
propostas 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

A S S S S P S S S P S S P S S S S S S S S S S S P S

B S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

C P P P N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N

JOGO 1: Data:

JOGO 2: Data:

JOGO 3: Data:

JOGO 4: Data:

JOGO 5: Data:

LEGENDA:

S SIM P PARCIAL N NÃO

Figura 10: Ficha avaliativa das situações de jogos.

Adaptado de: LOUREIRO, Luciana, 2009.


16

Todavia, ao longo da realização do projeto na escola, alguns obstáculos


surgiram. Houve alunos que devido suas condições socioeconômicas não tinham
materiais básicos para a realização das atividades em sala. Para tal aspecto foi
organizado um kit de materiais básicos para empréstimo a esses alunos.
Sobre isso, é importante elencar que a grande maioria dos alunos conseguiu
realizar as atividades com conceitos satisfatórios. Àqueles alunos que não atingiram
os objetivos, foi dada a oportunidade de refazerem as atividades, em tempo hábil, no
qual foi disponibilizado materiais e recursos para tais ações.
É importante ressaltar que os alunos que receberam o conceito "Não" foram
àqueles transferidos para outras escolas ou ainda desistentes.

2.2 GRUPO DE TRABALHO EM REDE – GTR

Concomitantemente ao projeto desenvolvido com as atividades do PDE


sucederam algumas atividades no Grupo de Trabalho em Rede - GTR (PARANÁ,
2015), que se caracteriza por práticas virtuais realizadas por meio de discussões
entre professores da rede pública de educação do estado do Paraná. Nessas
práticas, o trabalho proposto, neste caso, “Ensinando através de Jogos
matemáticos” foi explanado e o grupo de docentes opinou acerca do mesmo, bem
como o material didático elaborado e a sua relevância para o espaço escolar de
caráter público.
As atividades do Grupo de Trabalho em Rede foram divididas em 3 módulos,
sendo que, no primeiro foi dada atenção a um aprofundamento teórico sobre o tema
“Ensinando através de jogos matemáticos”; no segundo módulo o principal objetivo
foi socializar o projeto de intervenção pedagógica e a produção didático-pedagógica
e, para concluir, a última parte do curso teve como intuito analisar a implementação
do projeto de intervenção pedagógica, avaliando em que medida os procedimentos
previstos no projeto de intervenção pedagógica na escola foram concretizados na
realidade do ambiente educacional.
Para melhor exemplificar as questões abordadas, foram selecionados alguns
comentários feitos pelos professores ao longo do GTR que esclarecem a relevância
do curso e das atividades propostas:
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- Sujeito 1 - “Percebe-se que o ensino através do lúdico têm um aspecto bastante


relevante, pois a utilização de estratégia diferenciada pode transformar as
expectativas dos alunos em relação às aulas de matemática, [...] tornando-se
atraente, considerando que a função do jogo vai além de um simples auxílio no
repasse de conteúdos. É notório que encontraremos dificuldades em relação ao
interesse dos alunos, principalmente em matemática. Ocasião em que devemos
estar buscando constantemente novas metodologias, para que nossas aulas sejam
mais atraentes.”
- Sujeito 2 – “Em síntese o ensino de matemática vem sofrendo grandes
modificações nos últimos anos em todo o mundo, pois o atual contexto social,
político e econômico exige transformações educacionais que oportunizem a
compreensão, a construção e a reconstrução do conhecimento de forma prazerosa e
significativa, oportunizando ao aluno o desenvolvimento socio-cultural ao conhecer e
relacionar-se com os outros, pois vivemos em um mundo o qual cada vez mais,
exige que as pessoas pensem, questionem e se arrisquem propondo soluções aos
vários desafios que surgem no trabalho ou na vida cotidiana. Cabe a escola a função
de ser mediadora destas transformações, e ao professor, a de buscar alternativas
para desenvolver o conteúdo de forma eficaz, ou seja, de forma a promover uma
aprendizagem global.”
- Sujeito 3 - “O uso de jogos para o ensino representa, em sua essência, uma
mudança de postura do professor em relação ao o que é ensinar matemática, ou
seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de
observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador
da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno [...]. Os jogos
aumentam a nossa motivação intelectual que podem nos levar a uma melhor
aprendizagem, porque eles exploram a concentração, o raciocínio lógico e o senso
cooperativo e uma interação entre os demais colegas de estudos”
Em síntese, as discussões desencadearam-se principalmente em torno da
relevância do trabalho com jogos em sala de aula no ensino de matemática, uma
vez que auxiliam o professor na identificação de dificuldades de aprendizagem dos
alunos. Com isso, possibilita que o docente organize seu trabalho pedagógico tendo
como intuito a superação das dificuldades observadas e a efetividade do processo
de ensino aprendizagem, por meio de material concreto. Por isso, uma questão
importante foi levantada pelos professores cursistas: a necessidade do planejamento
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da atividade com jogos, de forma que o jogo tenha um caráter pedagógico, além do
lúdico que já possui, como confirmam esses apontamentos:
- Sujeito 4 - “As atividades lúdicas, para que tenham um resultado favorável, devem
ser escolhidas e planejadas com objetivos focados no processo educativo.”
- Sujeito 5 - “Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico
eficaz para a construção do conhecimento matemático, pois desenvolve o raciocínio
lógico, estimula o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de
resolver problemas.”

2.3 RESULTADOS DA PESQUISA


Os resultados obtidos durante a pesquisa foram realizados em dois
momentos: uma mesma avaliação antes da confecção das atividades de jogos, num
referencial teórico das ações e após a utilização dos jogos matemáticos, como
mencionado anteriormente.
Na ficha avaliativa de acompanhamento de desempenho nas atividades
propostas foi feito o mapeamento das situações de jogos. Identificando se o aluno
resolve as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão de números
naturais reconhecendo seus elementos e conceitos; diferenciando-as e se expressa
matematicamente, oral e por escrito, situações–problema que envolva as operações
com números naturais.
Já com os jogos de tarefas era avaliada capacidade de explorar conceitos
sobre potenciação e raiz quadrada exata de números naturais. Identificar regras.
Associar potências de números naturais à multiplicação de fatores iguais.
Estabelecer relações entre a potenciação e raiz quadrada exata de números
naturais. Calcular corretamente a potência e a raiz quadrada exata de números
naturais. Determinar o valor de uma expressão numérica que envolve potência e raiz
quadrada de números naturais.
Tendo em vista que a avaliação é parte integrante e intrínseca do processo
educacional, a mesma passa a ser conjunto de atuações com a função de alimentar,
sustentar e orientar a intervenção pedagógica.
Diante disso, é importante fazer uma ressalva de que, durante a
implementação foram realizadas um mesmo tipo de avaliação com registro escrito
em dois momentos diferentes, citados anteriormente: uma avaliação antes dos jogos
tendo como foco o referencial teórico (1ª etapa do projeto), sem um trabalho prévio
19

dos exercícios que constavam e outra após a confecção e utilização dos jogos, pois,
acredita-se que isso proporcionou ao aluno o aprimoramento de sua prática dos
conceitos abordados (2ª etapa).
Tais orientações estão baseadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais -
PCN's (1997), pois o objetivo foi a busca da qualidade que se deseja atingir no
transcorrer do projeto proposto.
Observa-se, na Figura 11, que representa o percentual das avaliações dos
alunos abaixo e acima da média, que na primeira avaliação a porcentagem de
alunos abaixo da média apresentam um índice de 62,8% e que após a aplicação dos
jogos matemáticos como ferramenta de aprendizagem, esse índice reduz para
34,3%. Já ao se analisar os dois momentos avaliativos os índices de alunos acima
da média que era de 37,2% passa para 65,7%.
Percentual de alunos acima/abaixo da média.

70,00%

60,00%

50,00% LEGENDA:
40,00% alunos abaixo
média
30,00% alunos acima da
20,00% media

10,00%

0,00%
1ª avaliação (sem jogos) 2ª avaliação (com jogos)

Figura 11: Gráfico do percentual das avaliações dos alunos abaixo e acima da média com e
sem a utilização de jogos.
Fonte: Autora (2015)

O que se pode dizer que ocorre a confirmação do propósito ao se realizar o


projeto de inserção de jogos matemáticos, não somente como ferramenta de
aprendizagem. Mas se percebeu também que houve um estreitamento do
relacionamento entre professor e aluno, uma vez que foi proposto aos alunos o
preenchimento de um questionário, referente a uma pesquisa de grau de satisfação
individual acerca das atividades desenvolvidas, bem como a relação do aluno com a
matemática após a implementação do projeto, como pode ser observado em dois
questionários selecionados e apresentados nas Figuras 12 e 13.
20

Figura 12: Questionário para pesquisa do grau de satisfação e motivação do aluno.


Fonte: Autora (2015).
21

Figura 13: Questionário para pesquisa do grau de satisfação e motivação do aluno.


Fonte: Autora (2015).
22

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Embora os jogos sejam considerados como uma fonte de aprendizagem é


importante que o professor participe com os alunos para a realização dos mesmos e
analise a melhor maneira de jogar. Por meio desse processo foi possível medir o
conhecimento assimilado pelo aluno através de uma avaliação. Já a ficha avaliativa
ou de mapeamento foi um instrumento de avaliação bastante produtivo uma vez que
com as necessidades metodológicas de compreensão, organização e observação
dos alunos, pode-se identificar e planejar as intervenções.
No entanto, se faz uma ressalva, que os alunos realizem o mesmo jogo várias
vezes para que reconheçam a aplicabilidade das regras e dos conteúdos
matemáticos. Com isso incentivar a leitura, interpretação e discussão das regras dos
diferentes jogos e propor ainda, o registro e anotações das jogadas, bem como, os
cálculos utilizados nos jogos. Também se deve propor e incentivar os alunos a
criarem e confeccionarem os próprios jogos utilizando os conteúdos estudados.
Desta maneira, o professor atua como mediador e facilitador do processo de
ensino e aprendizagem, através de uma metodologia alternativa e motivadora,
propondo os jogos matemáticos como instrumentos e recursos de trabalho. Pois é
ele que toma consciência das dificuldades que o aluno apresenta, promovendo
soluções e objetivos, estudos e orientações para melhorar sua prática e interação
com os alunos e tornar as aulas mais atrativas do que o ensino matemático
tradicional que se utiliza de aulas expositivas e dialogadas. Para que o educando
faça abstração das operações é necessária a compreensão do processo de ensino-
aprendizagem da matemática de maneira significativa participando de cada etapa da
operação.
O uso dos jogos na matemática pode propiciar alguns benefícios como:
Permitir que o aluno aprenda através da manipulação de elementos; constituir em
novas e ricas fontes de motivação; favorecer o desenvolvimento da capacidade de
abstração; aproximar o aluno da realidade; visualizar ou concretizar os conteúdos da
aprendizagem; oferecer informações e dados; ilustrar noções mais abstratas;
desenvolver a experimentação concreta da fixação da aprendizagem.
Assim, este material servirá para auxiliar e apoiar o trabalho do professor de
matemática, aliando a teoria à prática. Com essas considerações, a pesquisa
buscou contribuir para que o professor trabalhe com atividades pedagógicas que
23

estimulem a criatividade do aluno, motivando-o e oportunizando-o a uma


aprendizagem mais significativa.

REFERÊNCIAS

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Educação Matemática em Revista, Publicação da sociedade Brasileira de Educação


Matemática, ano 8 –n° 11 – dezembro de 2001.

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SP: Perspectiva, 1993.

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Paulo: Cortez, 1996.

LOPES, M. G.. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2002.

NUNES, Lisandra Olinda Roberto. O lúdico nas interfaces das relações


educativas. São Paulo. 2004.

PARANÁ, 2015. Grupo de Trabalho em Rede. Disponível em:


<http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteu
do=503> Acesso em: 08/Nov./2015.

PCNs, Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática/ Secretaria de Educação


Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, imagem e


representação. Rio de Janeiro: J. Zahar, 1976.

RAMOS, José Ricardo da Silva. Dinâmicas, brincadeiras e jogos educativos. 3ª


Ed, 2008. Editora Lamparina. Rio de Janeiro, Página 23.

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práticos para o trabalho na pré-escola e nas séries iniciais do 1° grau. São
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SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do educador. 5 ed.


Petrópolis, RJ: Vozes, 2002.

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contexto escolar. Revista Brasileira de Educação Física e Esporte, São Paulo, v.
23, n.3, jul.-set. 2009.
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SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Jogos de matemática do 6º ao 9º ano.


Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed 2007.

STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogos para ensinar e aprender matemática. Curitiba;


21ªed. Editora Coração Brasil. 2006.

TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.

VYGOTSKY, L. S. O Papel do Brinquedo no Desenvolvimento. In: A Formação


Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

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