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CEA 13 FOCOPO 2 CUATRIMESTRE COBAO

INFORMÁTICA II

TEMA: Algoritmos para la solución de problemas

NOMBRE DEL ALUMNO: Aarón Michel Alejandres Pérez

PROFESOR (A):Maritza González Vidal


CEA 13 FOCOPO 2 CUATRIMESTRE COBAO

ÍNDICE

TEMA: ALGORITMO......................................................................................................................3
CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS........................................................................3
EJEMPLO DE ALGORITMOS...................................................................................................4
REPRESENTACIÓN DE LOS ALGORITMOS........................................................................7
DIAGRAMA DE FLUJO..................................................................................................................8
SÍMBOLOS EMPLEADOS PARA ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO..........................9
REGLAS DE USO DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO.........................................................10
ELIJE 3 ALGORITMOS ANTERIORES Y REPRESÉNTALOS CON DIAGRAMAS DE
FLUJO.........................................................................................................................................11
PROBLEMA...................................................................................................................................12
ETAPAS DE SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA.....................................................................12
QUE SON LAS TABLAS DE VERDAD......................................................................................12
¿LAS TABLAS DE VERDAD TIENEN RELACIÓN CON LA VIDA DIARIA? ¿DÓNDE? Y
¿CÓMO?....................................................................................................................................12
EJEMPLOS DONDE SE APLIQUEN LAS TABLAS DE VERDAD.....................................12

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TEMA: ALGORITMO

Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que


representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien
como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la
solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado
y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada
problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de
diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución,
escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS

1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera
precisa e inequívoca que se debe hacer.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de
pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las
mismas condiciones de entrada.
4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de
efectuar las instrucciones.

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EJEMPLO DE ALGORITMOS.

5 EJEMPLOS DE ALGORITMOS BASADOS EN LA VIDA DIARIA (2 RECETAS


DE COCINA,2 ESCOLARES, 1 RELACIONADO CON EL TRABAJO QUE
DESARROLLAS.)

1º ALGORITMO
RECETA DE COSTILLA FRITA
1. Inicio
2. Se lava la carne de costilla.
3. se pone en una cacerola.
4. se prende la parrilla de la estufa.
5. se pone la cacerola con la carne en la parrilla durante una hora.
6. se agrega un vaso de agua.
7. se agrega una cucharada de sal.
8. se tapa la cacerola.
9. ya siendo la hora se cerciora que este cocida la carne y evaporada el agua.
10. ya que esta frita la carne, apagar la parrilla.
11. Fin.

2º ALGORITMO
RECETA DE CALDO DE POLLO
1. Inicio
2. Se lava el pollo
3. Se pone una cacerola en la estufa con agua
4. Se prende la parrilla de la estufa
5. Ya lavado el pollo se pone en la cacerola
6. Se agrega un pedazo de cebolla y 2 ajos
7. Después del primer hervor se le agrega una cucharada de sal
8. Cocer 1 hora
9. Apagar la estufa
10. Fin

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3º ALGORITMO
IR A LA ESCUELA
1. Inicio
2. Me levanto
3. me voy a bañar
5. Me pongo la ropa
6. Me peino
7. Bajo a la cocina
8. Desayuno
9. Me lavo los dientes
10. Agarro mi mochila
11. Me voy a tomar el taxi
12. Me vengo a la escuela
13. Voy al salón
14. Entro en el salón
15. fin
4º ALGORITMO
EN CLASE
1. Inicio
2. Entro al salón
3. Me siento en mi butaca
4. Entra el profesor
5. Pasa lista
6. Explica de que va a tratar la clase
7. Saco mi cuaderno con mi lápiz
8. Tomo apuntes
9. Dicta la tarea 5 minutos antes de que toque el timbre
10. Tomo nota
11. Se retira el profesor
12. Fin

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5º ALGORITMO
AL TRABAJO

1. Inicio
2. Me despierto
3. Me levanto de la cama
4. Me meto al baño a bañar
5. Me cambio
6. Bajo almorzar
7. Salgo a la calle a tomar el taxi
8. Llego a la central de abasto
9. Tomo el siguiente taxi para mi trabajo
10. Me bajo del taxi
11. Camino hacia mi trabajo
12. Entro al negocio
13. Acomodo las cosas de mi escritorio
14. fin

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REPRESENTACIÓN DE LOS ALGORITMOS

 TEXTO NARRATIVO: Consiste en escribir paso a paso las acciones o


procedimientos que se deben realizar para resolver un problema. Para
describir cada una de las acciones se utiliza lenguaje natural.
 PSEUDO-CÓDIGO: Al igual que el texto narrativo, esta técnica describe
paso a paso las acciones o procedimientos, pero utilizando un lenguaje de
alto nivel, compacto e informal. Se utilizan las convenciones estructurales
de un lenguaje de programación, pero está pensado para que una persona
pueda entenderlo. Una de sus principales ventajas es que es independiente
del lenguaje de programación, pero el principal problema es que no existe
una sintaxis estándar para su uso.
 DIAGRAMA DE FLUJO: consiste en una representación gráfica de un
algoritmo mediante símbolos bien definidos, que representan los pasos de
un algoritmo, y el flujo es representado mediante flechas que conectan los
puntos de inicio y fin del proceso.

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DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo o también diagrama de actividades es una manera de


representar gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna naturaleza, a través
de una serie de pasos estructurados y vinculados que permiten su revisión como
un todo.
La representación gráfica de estos procesos emplea, en los diagramas de
flujo, una serie determinada de figuras geométricas que representan cada
paso puntual del proceso que está siendo evaluado. Estas formas definidas de
antemano se conectan entre sí a través de flechas y líneas que marcan la
dirección del flujo y establecen el recorrido del proceso, como si de un mapa se
tratara.
Hay cuatro tipos de diagrama de flujo en base al modo de su representación:

 Horizontal. Va de derecha a izquierda, según el orden de la lectura.


 Vertical. Va de arriba hacia abajo, como una lista ordenada.
 Panorámico. Permiten ver el proceso entero en una sola hoja, usando el
modelo vertical y el horizontal.
 Arquitectónico. Representa un itinerario de trabajo o un área de trabajo.

Los diagramas de flujo son un mecanismo de control y descripción de procesos,


que permiten una mayor organización, evaluación o replanteamiento de
secuencias de actividades y procesos de distinta índole, dado que son versátiles y
sencillos. Son empleados a menudo en disciplinas como la programación,
la informática, la economía, las finanzas, los procesos industriales e incluso
la psicología cognitiva.

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SÍMBOLOS EMPLEADOS PARA ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO

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REGLAS DE USO DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

 Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de


izquierda a derecha.
 Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha
que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de
utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
 Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo
del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores.
 Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea
estrictamente necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar
 Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando
el uso de muchas palabras.
 Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción
del símbolo final.
 Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de
flujo de salida.

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ELIJE 3 ALGORITMOS ANTERIORES Y REPRESÉNTALOS CON DIAGRAMAS


DE FLUJO

DIAGRAMA DE FLUJO 1
RECETA DE COSTILLA FRITA

INICIO

Carne de costilla
Cacerola
Estufa
Agua
Sal

¿Frito? si

Freír

No

Hervir

¿Salado? No
Agregar agua

Si

Agregar sal

Servir en el plato

Fin

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DIAGRAMA DE FLUJO 2
IR A LA ESCUELA.

INICIO

Ropa
Taxi
Mochila

Me despierto y me meto a bañar

Me cambio

¿Desayuno?

No

Si
Desayuno

Me lavo los dientes

Me voy a la parada
del taxi

Me subo al taxi

Me bajo en la escuela
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DIAGRAMA DE FLUJO 3

INICIO

Butaca
Cuaderno
Lápiz

Entro al salón de clase

Me siento en la butaca

Entra el profesor

Explica la clase

¿Deja tarea? Si
Tomo nota

No

Se retira el profesor

Fin

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PROBLEMA
Podemos definir al problema como una diferencia que existe entre la condición
deseada y la condición que actualmente existe. La ventaja de solucionar un
problema de programación es que nunca cae en el caos, casi siempre es
ordenado y en ocasiones repetitivo. Una vez identificado el problema, debe
tenerse una idea clara y completa del mismo, para estar consciente de lo que
debe llevar a cabo la computadora. Mientras el problema no se conozca del todo,
no tiene caso continuar con el planteamiento de alternativas de solución. El
problema suele ser el asunto del que se espera una solución mediante la
ejecución de instrucciones en la computadora.

ETAPAS DE SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA


La resolución de problemas utilizando como herramienta una computadora no se
resume únicamente en la escritura de un programa, sino que se trata de una tarea
más compleja. El proceso abarca todos los aspectos que van desde interpretar las
necesidades del usuario hasta verificar que la respuesta brindada es correcta.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

En esta primera etapa, se analiza el problema en su contexto del mundo real.


Deben obtenerse los requerimientos del usuario. El resultado de este análisis es
un modelo preciso del ambiente del problema y del objetivo a resolver. Dos
componentes importantes de este modelo son los datos a utilizar y las
transformaciones de los mismos que llevan al objetivo.

DISEÑO DE UNA SOLUCIÓN

La resolución de un problema suele ser una tarea muy compleja para ser
analizada como un todo. Una técnica de diseño en la resolución de problemas
consiste en la identificación de las partes (subproblemas) que componen el
problema y la manera en que se relacionan. Cada uno de estos subproblemas
debe tener un objetivo específico, es decir, debe resolver una parte del problema

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original. La integración de las soluciones de los subproblemas es lo que permitirá


obtener la solución buscada.

ESPECIFICACIÓN DE ALGORITMOS

La solución de cada subproblema debe ser especificada a través de un algoritmo.


Esta etapa busca obtener la secuencia de pasos a seguir para resolver el
problema. La elección del algoritmo adecuado es fundamental para garantizar la
eficiencia de la solución.

ESCRITURA DE PROGRAMAS

Un algoritmo es una especificación simbólica que debe convertirse en un


programa real sobre un lenguaje de programación concreto. A su vez, un
programa escrito en un lenguaje de programación determinado (ej: Pascal, Ada,
etc) es traducido automáticamente al lenguaje de máquina de la computadora que
lo va a ejecutar. Esta traducción, denominada compilación, permite detectar y
corregir los errores sintácticos que se cometan en la escritura del programa.

VERIFICACIÓN

Una vez que se tiene un programa escrito en un lenguaje de programación se


debe verificar que su ejecución produce el resultado deseado, utilizando datos
representativos del problema real. Sería deseable poder afirmar que el programa
cumple con los objetivos para los cuales fue creado, más allá de los datos
particulares de una ejecución. Sin embargo, en los casos reales es muy difícil
realizar una verificación exhaustiva de todas las posibles condiciones de ejecución
de un sistema de software. La facilidad de verificación y la depuración de errores
de funcionamiento del programa conducen a una mejor calidad del sistema y es un
objetivo central de la Ingeniería de Software.

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QUE SON LAS TABLAS DE VERDAD


Una tabla de verdad es un diagrama que permite determinar claramente cuando
una proposición compuesta es verdadera, falsa o variada.
Si todos los valores de verdad de una proposición compuesta son verdaderos se
denomina una tautología, si son falsos una contradicción, de lo contrario se llama
indeterminada o contingencia.
El proceso de construcción de una tabla de verdad inicia por determinar el número
de combinaciones posibles de los valores de verdad de las proposiciones simples
constituyentes. Si la proposición consta de n proposiciones simples diferentes,
puesto que cada una de ellas tiene dos valores posibles (verdadero o falso) habrá
2n (2 elevado a ‘n’) combinaciones posibles de valores.
Existe una tabla de verdad para cada tipo de relación proposicional, siendo:

¿LAS TABLAS DE VERDAD TIENEN RELACIÓN CON LA VIDA DIARIA?


¿DÓNDE? Y ¿CÓMO?
Si , ya que nos sirven para poder tomar decisiones y analizar nuestras actividades
y comprender mejor el proceso de aprendizaje que vamos adquiriendo con los
años.
¿Dónde? En la vida cotidiana, para darle solución práctica a nuestras actividades

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¿Cómo? Observando, planeando como realizar la actividad, tomar una decisión,


analizar los resultados para determinar la eficacia de nuestros procedimientos al
tomar una decisión de resolución.

EJEMPLOS DONDE SE APLIQUEN LAS TABLAS DE VERDAD

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Conclusión
Mi conclusión es que para resolver un problema es importante entender los
algoritmos y diagramas de flujo, ya que para resolverlos , primero se debe de
identificar qué tipo de problema tenemos y analizar el tipo de problema que
vayamos a resolver, de ahí buscar una solución de acuerdo a las etapas para
solucionar un problema , y realizar la representación del algoritmo que realizamos
para solucionarlo paso a paso . es muy importante estos temas ya que en
informatica se utilizan para poder solucionar un

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Mi conclusión es que los algoritmos son procedimientos detallados que nos


sirven para poder solucionar un problema en un orden, y que los vemos en
nuestra vida cotidiana para poder dar una solución a un problema y que se
representan en un diagrama de flujo de acuerdo al orden en que los
resolvamos , por otra parte los problemas siempre se tiene que buscar una
solución siempre y cuando ya se hay planeado una forma de resolverlo
ordenadamente y en las tablas de verdad son muy importantes en el tema
de la computación porque nos sirven para tomar decisiones para poder dar
solución a un problema , así como nosotros tomamos decisiones en la vida
diaria .

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