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INFORMÁTICA II
ÍNDICE
TEMA: ALGORITMO......................................................................................................................3
CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS........................................................................3
EJEMPLO DE ALGORITMOS...................................................................................................4
REPRESENTACIÓN DE LOS ALGORITMOS........................................................................7
DIAGRAMA DE FLUJO..................................................................................................................8
SÍMBOLOS EMPLEADOS PARA ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO..........................9
REGLAS DE USO DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO.........................................................10
ELIJE 3 ALGORITMOS ANTERIORES Y REPRESÉNTALOS CON DIAGRAMAS DE
FLUJO.........................................................................................................................................11
PROBLEMA...................................................................................................................................12
ETAPAS DE SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA.....................................................................12
QUE SON LAS TABLAS DE VERDAD......................................................................................12
¿LAS TABLAS DE VERDAD TIENEN RELACIÓN CON LA VIDA DIARIA? ¿DÓNDE? Y
¿CÓMO?....................................................................................................................................12
EJEMPLOS DONDE SE APLIQUEN LAS TABLAS DE VERDAD.....................................12
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CEA 13 FOCOPO 2 CUATRIMESTRE COBAO
TEMA: ALGORITMO
1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera
precisa e inequívoca que se debe hacer.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de
pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las
mismas condiciones de entrada.
4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de
efectuar las instrucciones.
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EJEMPLO DE ALGORITMOS.
1º ALGORITMO
RECETA DE COSTILLA FRITA
1. Inicio
2. Se lava la carne de costilla.
3. se pone en una cacerola.
4. se prende la parrilla de la estufa.
5. se pone la cacerola con la carne en la parrilla durante una hora.
6. se agrega un vaso de agua.
7. se agrega una cucharada de sal.
8. se tapa la cacerola.
9. ya siendo la hora se cerciora que este cocida la carne y evaporada el agua.
10. ya que esta frita la carne, apagar la parrilla.
11. Fin.
2º ALGORITMO
RECETA DE CALDO DE POLLO
1. Inicio
2. Se lava el pollo
3. Se pone una cacerola en la estufa con agua
4. Se prende la parrilla de la estufa
5. Ya lavado el pollo se pone en la cacerola
6. Se agrega un pedazo de cebolla y 2 ajos
7. Después del primer hervor se le agrega una cucharada de sal
8. Cocer 1 hora
9. Apagar la estufa
10. Fin
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3º ALGORITMO
IR A LA ESCUELA
1. Inicio
2. Me levanto
3. me voy a bañar
5. Me pongo la ropa
6. Me peino
7. Bajo a la cocina
8. Desayuno
9. Me lavo los dientes
10. Agarro mi mochila
11. Me voy a tomar el taxi
12. Me vengo a la escuela
13. Voy al salón
14. Entro en el salón
15. fin
4º ALGORITMO
EN CLASE
1. Inicio
2. Entro al salón
3. Me siento en mi butaca
4. Entra el profesor
5. Pasa lista
6. Explica de que va a tratar la clase
7. Saco mi cuaderno con mi lápiz
8. Tomo apuntes
9. Dicta la tarea 5 minutos antes de que toque el timbre
10. Tomo nota
11. Se retira el profesor
12. Fin
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5º ALGORITMO
AL TRABAJO
1. Inicio
2. Me despierto
3. Me levanto de la cama
4. Me meto al baño a bañar
5. Me cambio
6. Bajo almorzar
7. Salgo a la calle a tomar el taxi
8. Llego a la central de abasto
9. Tomo el siguiente taxi para mi trabajo
10. Me bajo del taxi
11. Camino hacia mi trabajo
12. Entro al negocio
13. Acomodo las cosas de mi escritorio
14. fin
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DIAGRAMA DE FLUJO
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DIAGRAMA DE FLUJO 1
RECETA DE COSTILLA FRITA
INICIO
Carne de costilla
Cacerola
Estufa
Agua
Sal
¿Frito? si
Freír
No
Hervir
¿Salado? No
Agregar agua
Si
Agregar sal
Servir en el plato
Fin
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DIAGRAMA DE FLUJO 2
IR A LA ESCUELA.
INICIO
Ropa
Taxi
Mochila
Me cambio
¿Desayuno?
No
Si
Desayuno
Me voy a la parada
del taxi
Me subo al taxi
Me bajo en la escuela
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DIAGRAMA DE FLUJO 3
INICIO
Butaca
Cuaderno
Lápiz
Me siento en la butaca
Entra el profesor
Explica la clase
¿Deja tarea? Si
Tomo nota
No
Se retira el profesor
Fin
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PROBLEMA
Podemos definir al problema como una diferencia que existe entre la condición
deseada y la condición que actualmente existe. La ventaja de solucionar un
problema de programación es que nunca cae en el caos, casi siempre es
ordenado y en ocasiones repetitivo. Una vez identificado el problema, debe
tenerse una idea clara y completa del mismo, para estar consciente de lo que
debe llevar a cabo la computadora. Mientras el problema no se conozca del todo,
no tiene caso continuar con el planteamiento de alternativas de solución. El
problema suele ser el asunto del que se espera una solución mediante la
ejecución de instrucciones en la computadora.
La resolución de un problema suele ser una tarea muy compleja para ser
analizada como un todo. Una técnica de diseño en la resolución de problemas
consiste en la identificación de las partes (subproblemas) que componen el
problema y la manera en que se relacionan. Cada uno de estos subproblemas
debe tener un objetivo específico, es decir, debe resolver una parte del problema
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ESPECIFICACIÓN DE ALGORITMOS
ESCRITURA DE PROGRAMAS
VERIFICACIÓN
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Conclusión
Mi conclusión es que para resolver un problema es importante entender los
algoritmos y diagramas de flujo, ya que para resolverlos , primero se debe de
identificar qué tipo de problema tenemos y analizar el tipo de problema que
vayamos a resolver, de ahí buscar una solución de acuerdo a las etapas para
solucionar un problema , y realizar la representación del algoritmo que realizamos
para solucionarlo paso a paso . es muy importante estos temas ya que en
informatica se utilizan para poder solucionar un
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