Вы находитесь на странице: 1из 36

ХОЧЕШЬ ЕЩЕ УЗНАТЬ ОБ ЭБЕРРОНЕ, ЗАХОДИ НА WWW.VALDMALEX.NAROD.

RU

ОТКРОЙ ДЛЯ СЕБЯ НОВЫЙ ИГРОВОЙ МИР!!!


МАССА НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ, АВАНТЮР И ТАЙН.
АБСОЛЮТНО НОВОЕ В МИРЕ НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ ИГР
РУКОВОДСТВО ПО ИГРОВОМУ ИРУ ЭБЕРРОН ОТ СТУДИИ ФЭНТЕЗИ «PHANTOM»

Хочешь получить подсказку, узнать ответ на вопрос, поделится


мнением, просто пообщаться в дружеской компании???
Заходи на Форумы Мира Ролевых Игр, самая крупная община
фанатов РПГ, где собираются одни из самых опытных и знаю-
щих ролевиков.
www.forums.rpgworld.ru
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

ТЕНИ
ПОСЛЕДНЕЙ
ВОЙНЫ
Приключение для персонажей 2-го уровня

АВТОР КАРТОГРАФЫ
Кейт Бейкер Дэннис Каут
Роб Лаззаретти
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИДЕИ И РАЗРАБОТКА
Билл Славишек СПЕЦИАЛИСТ ПО ПЕЧАТИ
Кармен Чеунг
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР
Кристофер Перкинс ДОПЕЧАТНАЯ ПОДГОТОВКА
Кандис Бейкер
ВЕДУЩИЙ РАЗРАБОТЧИК
Эндрю Финч ВЕДУЩИЕ ПО ПРОИЗВОДСТВУ
Джош Фисчер
ВЕДУЩИЙ РЕДАКТОР Рэндалл Крюс
Ким Мохан
ИЛЛЮСТРАТОР КНИГИ
ДИРЕКТОР РПГ R&D Томми Кастилло
Билл Славишек
ГРУППА ЛОКАЛИЗАЦИИ НА РУССКИЙ ЯЗЫК
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИРЕКТОР СТУДИЯ ФЭНТЕЗИ «PHANTOM»
Роберт Рапер РЕДАКТОР: Валентин Дмалекс
ПЕРЕВОД: Keleb, Light Night
ХУДОЖНИК ОБЛОЖКИ ДИЗАЙН И ВЕРСТКА: Валентин Дмалекс
Вейн Рейнольдс
опечатки исправлены согласно файлу за 12/03/04
ДИЗАЙНЕР СТИЛЯ ОБЛОЖКИ
Дэниел Хокинс

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР
Лиза Хэнсон

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, Based on the original Dungeons&Dragons® rulescreatedby GaryGygax and Dave Arneson and the new
& LATIN AMERICA Dungeons&Dragons game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707 Adkison.
Renton WA 98057-0707 This WizardsoftheCoast ® game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduc-
(Questions?) 1-800-324-6496 edinany form without written permission.To learn more about the Open Gaming License and the d20 System License,
EUROPEAN HEADQUARTERS please visit www. wizards.com/d20.
Hasbro UK Ltd
Caswell Way Dungeons&Dragons,D&D, Eberron, DungeonMaster,d20,d20System,Wizardsof the Coast,Player’s Handbook,Dungeon Master’sGuide, Monster Manual,
Newport, Gwent NP9 0YH all other Wizards of the Coast product names,and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast,Inc.,in theU.S.A. and other countries.All
characters,characternames,and the distinctive likenesses there of are property of Wizards of the Coast,Inc. Distributed to the hobby, toy, and comic trade in
GREAT BRITAIN the United States and Canada by regional distributors.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contain-
ed here in is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction.Any similarity to actual people,
organizations, places, or events is purely coincidental. Printed in the U.S.A. ©2004 Wizards of the Coast, Inc.
620-85410-001-EN 387604321 First Printing: July 2004
вэб-сайт фирмы производителя
www.wizards.com/dnd
Так что же нашел Кедран? В его руках оказалась
Введение
В этом приключении судьба отправит команду из
одна из четырех частей, составляющих матрицу
создания, а также каменная табличка с описани-
4 персонажей 2-го уровня в дальнюю дорогу, на ем самой матрицы. Поскольку конфликт в Войне
поиски артефакта невиданной и ужасной силы. Метки обострялся все сильнее и сильнее, Кедран
После небольших изменений оно подойдет и для решил спрятать схему в своей тайной мастер-
большего или меньшего числа игроков. ской, где она пролежала до сегодняшних дней и
Для полноценной игры вам потребуются сле- совсем недавно была обнаружена группой иска-
дующие книги по D&D: Руководство игрока, телей приключений.
Руководство мастера подземелий, Справочник Кедран оставил после себя множество запи-
Монстров и Руководство по Игровому Миру сей, и уже не одну сотню лет они представляют
Эберрон. огромную ценность для дома Каннит. Некоторые
из этих записей описывали матрицы создания,
ПРЕДЫСТОРИЯ которые Кедран изучал в ходе своих экспедиций
В Тенях Последней Войны находят свое продол- в глубины Ксен'дрика. Благодаря ним стало воз-
жение события, начавшиеся в Забытой кузне можно создание собственных матриц, использу-
(этот модуль для персонажей первого уровня емых магами-техниками и изобретателями Дома
вы можете найти на страницах Руководства по Каннит. Одна из рукописей, дневник Кедрана
Игровому Миру Эберрон). Напомним, тогда по д'Каннит, указывающий на месторасположение
заданию Элайдрен д'Каннит группа искателей его тайного хранилища, была, казалось бы, окон-
приключений разыскала древнюю схему - часть чательно утрачена, однако ее обнаружил профес-
матрицы создания, использовавшейся мастерами сор Университета Моргрейва Бонал Гельдем. Он
Дома Каннит. Для этого им пришлось, преодоле- сотрудничал с леди Элайдрен, пока не был убит
вая трудности и опасности, спуститься в самые агентом Лорда Лезвий. Именно тогда дневник и
глубины Шарна и сразиться с приспешниками попал в руки искателей приключений.
Лорда Лезвий - предводителя радикально настро- Наиболее ценную часть наследия Кедрана - за-
енной группы кованных. писи о той самой матрице из четырех частей
Но вот зачем Элайдрен д'Каннит разыскивает - последние восемьсот лет хранит семья баро-
части древней матрицы? Чтобы разобраться в на Меррикса д'Каннит. Также существуют две
этом, необходимо хорошо знать историю Дома неполные копии этих записей. Одна находит-
Каннит. Когда в самом конце Последней Войны ся в руках Восточного Каннита и их союзников
в результате взрыва магической энергии госу- - Ордена Изумрудного Когтя. Другая хранилась
дарство Сайр - родина Дома – было уничтожено, в секретной лаборатории Дома Каннит в Сайре.
вместе с ним погибли и глава дома, и его многие После гибели Сайра старейшины дома унесли
влиятельные члены. с собой в могилу все сведения о расположении
Всего лишь через четыре года после того, как лаборатории, однако распространившееся неза-
Сайр стал Землями Скорби, дом Каннит факти- долго до этого слухи об увенчавшихся успехом
чески раскололся на три части: Западный Каннит, исследованиях стали причиной настоящей охоты
Южный Каннит и Восточный Каннит. Западный за местонахождением лаборатории и секретами,
Каннит, с штаб-квартирой в Файрхэвене и воз- раскрытыми учеными.
главляемый Джорланной д'Каннит, ведет дела в
Аундаире, Трейне и Элдиинских Владениях. Во ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ
главе Южного Каннита стоит Меррикс д'Кан- В поисках матрицы и схем, его составляющих, на
нит; из Шарна он руководит политикой дома земле Ксен'дрика сталкиваются три силы: Южный
в Бреландии, Зиларго и Даргууне. Влияние Каннит с Элайдрен д'Каннит во главе поисков
Восточного Каннита с штаб-квартирой в Корте (хотя она сама утверждает, что служит Западному
распространяется на Каррнат, Твердыни Мрор Канниту), кованные Земель Скорби, возглавляе-
и Лазаарские Княжества. Руководит им Зорлан мые Лордом Лезвий, а также Орден Изумрудного
д'Каннит. Уже знакомая искателям приключений Когтя (сотрудничающий с Восточным Каннитом).
Элайдрен д'Каннит официально принадлежит Первая часть матрицы, благодаря находчивости,
Восточному Канниту, однако на деле трудится во
благо южной ветви.
Что касается матриц создания, то их существу- ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ
ет различное множество; одни применяются при Лучше всего будет, если игроки прежде при-
магическом изготовлении самых обыкновенных мут участие в событиях Забытой Кузни. Это
предметов, с помощью других же можно созда- приключение можно найти на страницах кни-
вать необычайно мощные магические предметы. ги Руководство по Игровому Миру Эберрон.
Схема, обнаруженная в заброшенной кузне Дома Впрочем, при желании можно начать и с Теней
Каннит, расположенной в глубинах Шарна, явля- Последней Войны, правда, придется внести неко-
ется одной из четырех частей древней матрицы торые изменения в ход событий. В этом случае
создания. Интересно, что эта часть матрицы вовсе кто-то другой обнаружил первую схему, и при-
не была создана руками мастеров Дома Каннит. ключенцы ранее не встречались с леди Элайдрен.
Кедран д'Каннит нашел ее где-то в таинственных Она входит с ними в контакт, поскольку они ка-
дебрях Ксен'дрика незадолго до начала Войны жутся способными выполнить ее задание, тем бо-
Метки, примерно полторы тысячи лет назад.

2
отваге и слаженным действиям авантюристов Позвольте игрокам беспрепятственно попасть
в ходе событий Забытой Кузни, теперь в руках внутрь. Однако они опоздали: приключенцам
Южного Каннита. Сама матрица и вторая схема, остается только убедиться, что их делами снова
судя по всему, находятся где-то на заводе Белый кто-то заинтересовался. Читайте.
Очаг, если, конечно, от нее что-то осталось и если
ее все еще можно отыскать среди руин в Землях Похоже, здесь только что побывал слон.

ШАРН
Скорби. Третью схему уже сумел отыскать Орден Вся мебель раскидана в беспорядке, сто-
Изумрудного Когтя, однако об этом никому пока лы и стулья поломаны и опрокинуты.
не известно. За стойкой, поверх опрокинутых полок и
Действия начинают разворачиваться в Шарне. горы свитков и кусков пергамента рас-
Леди Элайдрен снова просит искателей приклю- пласталась женщина-гном - служащая
чений о помощи, обещая щедро их наградить. станции. К счастью, она жива, однако
Из Шарна им придется отправиться в Даргуун без сознания и тихонько стонет.
и узнать, где находится Белый Очаг, а затем в
Землях Скорби отыскать схему и соответствую- Клерка можно привести в чувства простой про-
щую ей марицу прежде, чем это удастся кому- веркой навыка Лечение (КС 10) или любой цели-
либо другому. тельной магией. Придя в сознание, она садится,
моргает и пытается встать. "Сообщения!" - вдруг
Часть первая: Шарн вскрикивает она, – "мне нужно посмотреть, что с
ними случилось!"
Приключение начинается там, где закончились Развитие событий: Чтобы понять, что же имен-
события Забытой Кузни - в Шарне, Городе Башен. но произошло, игроки могут осмотреть помеще-
После того, как схема в форме звезды была най- ние или расспросить клерка.
дена и благополучно передана леди Элайдрен Некоторые результаты принесет проверка на-
д'Каннит, та просила приключенцев периоди- выка Поиск (результат лучшего броска включает
чески заглядывать на почтовую станцию дома в себя всю информацию, которую дают худшие
Сивис в башне Бармин - вдруг у Дома Каннит для броски).
них найдется еще какая-нибудь работа. Поиск КС 10: Игроки замечают камни для пра-
В Шарне происходят следующие события: щи, раскиданные по полу.
► Игроки обнаруживают, что почтовая станция Поиск КС 15: Игроки замечают в лужице проли-
подверглась нападению кобольдов-мародеров тых возле опрокинутого стола чернил несколько
и что сообщение от дома Каннит было похи- следов маленьких когтистых лап. Они принадле-
щено. жат как минимум двум разным представителям
► С гигантской совой леди Элайдрен посыла- одной и той же человекоподобной расы. Успешная
ет приключенцам второе письмо, в котором проверка навыка Искусство Выживания (КС 15)
она просит вновь встретиться с ней в таверне или Знание (природа) (КС 20) позволяет опреде-
«Сломанная Наковальня». Она опасается, что лить, что это следы кобольдов.
ее роль в недавних событиях была раскрыта и Поиск КС 20: Игроки замечают на лежащем
что ей грозит неминуемая опасность. куске пергамента более крупный след намок-
► В «Сломанной Наковальне» приключенцы шей от дождя ноги с раздвоенным большим
даже не успевают присесть, чтобы перегово- пальцем. Успешная проверка навыка Искусство
рить с леди Элайдрен, как туда врывается ко- Выживания (КС 15) или Знание(тайное) (КС 20)
ванный - прислужник Лорда Лезвий - с груп- позволяет узнать в нем след кованного.
пой кобольдов-наемников. Клерк не сразу, но узнает приключенцев: после
удачно выполненного поручения леди Элайдрен
ПОЧТОВАЯ СТАНЦИЯ (УрС 1) они частенько заглядывали. Она рассказывает,
Очередной дождливый денек в Шарне - очеред- что на станцию ворвалась банда минимум из че-
ная возможность ввязаться в какое-нибудь опас- тырех кобольдов. Как только кобольды скрутили
ное дельце. Авантюристы не спеша направляют- ее и убедились, что в здании больше никого нет,
ся к башне Бармин – на почтовую станцию дома внутри появилась фигура человеческого роста в
Сивис. Зачитайте. темном плаще.
"У незнакомца был низкий грохочущий голос",
Вы подходите к башне Бармин по сколь- - говорит служащая, – "сильный и пугающий.
зкому от дождя мосту. Вдалеке слы- Кобольды беспрекословно подчинялись ему. Он
шатся раскаты грома. Крупные капли спросил, поступали ли сообщения для Вас", - она
размеренно падают с неба, проливаясь показывает на персонажа, с которым в последнее
небольшими водопадами по покатым время чаще всего общалась. – "Это было какое-
крышам и перилам балконов. Впереди то удивительное совпадение. Я как раз записала
себя вы замечаете, что дверь почтовой с говорящего камня сообщение для Вас. Скорее
станции распахнута странным образом всего, я невольно взглянула на свиток у меня в
и висит на одной петле. Вспышка мол- руках, а тот тип в плаще - он выхватил у меня
нии на мгновение освещает зловещую свиток, а потом ударил меня - и дальше я ничего
картину - и как будто бы изнутри раз- не помню".
дается чей-то стон. Клерк не может раскрыть содержание письма.
Просто служащие дома Сивис специально обу-

3
чены - в целях сохранения конфиденциальности гу - он наверняка возвращается с рынка.
переписки, равно как и для их собственной без- Городской стражник из под своего навеса
опасности - тут же забывать записываемые ими уныло наблюдает за происходящим.
сообщения. Удачная проверка Дипломатии (КС Неожиданно с высот облачного неба
15) или скромная сумма в пять золотых, конеч- какое-то пернатое создание устремля-
но, сделают свое дело. Служащая, правда, с не- ется прямо на вас. Это гигантская сова,
ШАРН

охотой, сообщит, что помнит адресанта письма она долго кружится в воздухе перед тем,
- леди Элайдрен д'Каннит. Впрочем, если при- как бросить к вашим ногам футляр для
ключенцы захотят узнать содержание сообщения, свитков.
клерк ничем не сможет им помочь: "Нет, навер-
ное, это вовсе не мое дело",- скажет она и нервно Гигантская сова бросает свой груз и устремля-
начнет проверять сохранность других сообщений ется назад.
и драгоценного говорящего камня. Убедившись в Существо: гигантская сова не собирается на-
их целости и сохранности, она бегло оглядит по- падать - сражаться с ней глупо и вовсе не нуж-
мещение и заметит, что больше ничего украдено но. Тем более, она очень опасный противник для
не было: нетронутыми оказались даже деньги в персонажей низкого уровня.
кассе. Гигантская сова: 26 хп, Справочник Монстров,
стр. 1__.
ПРОСЬБА О ПОМОЩИ (УрС 3) Тактика: Если игроки атакуют сову, ближайший
На улице у игроков есть лишь пара мгновений, городской стражник кричит: "Вы что, сдурели?
чтобы решить, что же делать дальше, перед тем Какого черта вы нападаете на гонца!? Прекратите
как нечто большое приземляется прямо перед их это немедленно!" Сова же с невозмутимым видом
носом. Зачитайте. доставляет послание и пытается скрыться. Если
игроки захотят ее преследовать, она будет защи-
Вы постепенно удаляетесь от почто- щаться. Стражник же, в свою очередь попытается
вой станции, и дождь становится все прекратить насилие, пока никто серьезно не по-
слабее и слабее. За башней на террасе страдал.
толпится народ - не менее дюжины че- Развитие событий: Футляр запечатан воском,
ловек; возле поворота стены дети, ве- но без герба. Внутри находится письмо (см. ил-
село смеясь, плещутся в грязных лужах; люстрацию на этой странице).
купец неспешно толкает пустую теле-
СЛОМАННАЯ НАКОВАЛЬНЯ (УрС 4)
«Сломанная наковальня» (ею владеет дом
Галланда) - это небольшая таверна и горстка
комнатушек в аренду, расположенная в башне
Каменщиков. Внутри довольно темно и довольно
уютно, большой очаг, два вечнопылающих фона-
ря на стенах и несколько простых свечей распро-
страняют приятный приглушенный свет (смотри-
те карту на стр. 5).
Как только игроки захотят встретиться с леди
Элайдрен, прочтите.

«Сломанная наковальня» - маленькая


таверна, спрятавшаяся в изгибах стен
башни Каменщиков. Внутри вечногоря-
щие фонари на каждой стене освещают
помещение мерцающим светом.
Сегодня в таверне лишь один посети-
тель - женщина в поношенном корич-
невом плаще. Она сидит за столиком в
самом дальнем северо-восточном углу.
Как только вы входите, она поднима-
ет руку, будто бы хочет произнести за-
клинание, но останавливается и отки-
дывает капюшон. Хотя ее лицо грязно,
а волосы спутаны, но вы узнаете в ней
ту, по чьей просьбе вам совсем недавно
пришлось спуститься в глубины Шарна
- Элайдрен д'Каннит.

Тогда, во время событий Забытой Кузни леди


Элайдрен носила дорогие украшения и прекрас-
ные наряды из мерцающей ткани. Сейчас на ней
замызганная дорожная одежда, а особо наблю-

4
дательный авантюрист (Поиск КС 20) может за- Неожиданно входная дверь слетает с
метить, что на ней нет даже кольца-печатки дома петель - и внутрь врываются четыре
Каннит. небольших существа - это кобольды.
Когда управляющая - женщина-халфлинг - по- Парами они пролетают вдоль стен,
является из кухни, леди королевским жестом освобождая пространство перед входом.
руки отправляет ее обратно - и приглашает при- В тот же самый момент на пороге по-

ШАРН
ключенцев присесть за ее столик. Читайте. является большая человекоподобная
фигура в темном плаще с капюшоном
"Быстрее! Быстрее" - голос леди Элайдрен и легким арбалетом в руке. Незнакомец
звучит странно и взволнованно, - "Слава направляет арбалет на леди Элайдрен
Олладре, вы здесь. Нельзя терять ни ми- - и стреляет.
нуты!"
Она поднимает с пола кожаный рюкзак Если в конце событий Забытой Кузни Сабле
и кладет его на стол. Кожа потерта, удалось скрыться, тогда фигура на пороге - это
однако медные детали не выглядят по- он. Он вернулся и желает, наконец, покончить
тускневшими. Рюкзак кажется пустым с леди Элайдрен, а заодно и с приключенцами.
и легким. "Нет времени на объяснения",- Если же Сабля мертв, то кобольдами командует
испуганные глаза перескакивают то на Кортик - еще один элитный солдат армии Лорда
дверь, то на вас: "В рюкзаке находятся Лезвий. Как и многие другие воины и командиры
инструкции, деньги и все необходимое. армии кованных, Кортик в качестве имени при-
Теперь действуйте. Ответы на ваши своил себе название клинка.
вопросы даст письмо в левом кармане. Противники: Кованый и его наемники ни мно-
Идите. Вам нужно мне доверять. В слу- го ни мало собираются зверски расправиться
чае успеха я не поскуплюсь". с Элайдрен д'Каннит и вырвать из ее окоченев-
ших пальцев древнюю схему. Это приказ Лорда
Леди Элайдрен не притворяется. Она действи- Лезвий.
тельно испугана и взволнована. Искатели схемы
объявили охоту на нее. Леди отдает рюкзак одно- Элайдрен д'Каннит: Человек, женщина, ари-
му из игроков. Авантюристы даже не успевают стократ 2/чародей 2; СВ 3; Средний гуманоид;
задать вопрос и заглянуть в рюкзак, как внутрь КХП 2d8+2d4; Хп 17; Иниц. +5; Скор. 9 м (30
врывается кованный - агент Лорда Лезвий - в ком- фт.); КД 15, касат. 11, отороп. 14; ББА +2; Захв.
пании кобольдов-наемников. Читайте. +1; Ат. +1 рукопашн. (1d4-1/19-20, превосходный
кинжал) или +3 стрелков. (1d4-1/19-20, превосхо-
дный кинжал); Полн. Ат. +1 рукопашн. (1d4-1/19-

5
20, превосходный (КС 14), доспех мага.
кинжал) или +3 Снаряжение: Кольцо-печатка дома Каннит,
стрелков. (1d4- браслет – жемчужина труса, снадобье лечения
1/19-20, превосхо- средних ранений, придворный наряд мерцающей
дный кинжал); СК ткани, превосходный кинжал, драгоценности (150
—; СК: младшая зм), 20 зм, 28 пм, документы в поясной сумке.
ШАРН

метка Создания:
собрать воедино Кобольды-наемники (4): каждый по 6 хп, смо-
1/в день; МЗ Н; трите Справочник Монстров, стр. 1__.
Спб: Стойк +0,
Рефл +1, Воля +7; Кортик: Кованный (мужская личность) воин
Сила 8, Ловк 13, 3; СВ 3; Средний, оживленный механизм; КХП
Тело 10, Интл 14, 3d10+6; Хп 28; Иниц +5; Скор. 6 м (20фт.).; КД
Мудр 12, Обн 16; 19, касат. 11, отороп. 18; ББА +3; Захв. +5; Ат. +7
Навыки и черты: Блеф +10, Концентрация рукопашн. (1d8+3/19-20, длинный меч +1) или +4
+2, Дипломатия +10, Сбор Информации +8, стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); Полн. ат.
Запугивание +8, Знание (тайное) +4, Знание +7 рукопашн. (1d8+3/19-20, длинный меч +1) или
(дворянство и королевский двор) +7, Чувство +4 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); СК: СП
Мотива +8, Искусство Магии +4; Младшая мет- 2/адамантин, свойства кованного; МЗ ЗЗ; Спб:
ка дракона (Каннит), Улучшенная инициатива, Стойк +5, Рефл +2, Воля +2; Сила 14, Ловк 12,
Переговорщик. Тело 14, Интл 11, Мудр 12, Обн 10.
Языки: Общий, великанов, дварфов. Навыки и черты: Запугивание +6, Отслеживание
Заклинания по Чародею (6/5): 0 – кислотные +4; Адамантиновое тело, Улучшенная инициати-
брызги, обнаружение магии, обнаружение яда, ва, Мощная атака, Фокусировка на оружии (длин-
починка, ловкость рук; 1 – очаровать персону ный меч).
Языки: Общий.
Снаряжение: длинный меч +1, легкий ар-
балет, 6 стрел для арбалета, дорожный плащ,
сумка
Свойства кованного (Экс.): иммунитет к яду,
сну, болезням, тошноте, усталости, изнеможен-
ности, эффектам, вызывающим ухудшение со-
стояния, и высасыванию энергии.

Тактика: кобольды предпочитают ближний


бой, стараясь нападать вдвоем на одного и дей-
ствовать с флангов. Их предводитель кованный
из дверного проема ведет арбалетный огонь. Как
только у него кончаются стрелы, он выхватыва-
ет меч и идет в рукопашную. В ходе сражения
Кортик изрыгает потоки грязных ругательств и
проклятий в сторону приключенцев - "гнилых
мясных шестерок" и "ржавых любителей тух-
лятины" (если в партии есть кованные). Кортик
предрекает расам из плоти и крови близкий ко-
нец и обильно цитирует речи и проповеди своего
хозяина – Лорда Лезвий.
Леди Элайдрен пытается спрятаться под сто-
лом. Если бандитам сразу удается ранить ее, она
выпивает снадобье лечения средних ранений. В
случае, если разбойники вот-вот одержат побе-
ду, леди использует жемчужину труса - помеще-
ние наполняется густыми клубами дыма, а сама
леди телепортируется в безопасное место.
Кованный воин бьется до конца. Он твердо
намерен либо добыть схему для своего власте-
лина, либо погибнуть. В планы наемников от-
ступление также не входит. Кортик перед этим
настолько запугал их последствиями бегства,
что они готовы храбро встретить свою смерть.

Так где же схема? Леди Элайдрен отдала се-


миконечную звезду барону Мерриксу д'Каннит
сразу, как только заполучила. А теперь Меррикс
поручил леди продолжать сбор информации о ма-
трице: "Найди остальные схемы и саму матрицу.

6
В них - ключ к разгадке тайн, над которыми я тру- Самая важная вещь в рюкзаке - письмо от леди
дился еще до твоего рождения". Элайдрен (см. иллюстрацию на предыдущей
Развитие событий: Если игрокам удается по- странице). Что касается, синей палочки, это вол-
бедить нападавших, леди Элайдрен советует им шебный ключ от Белого Очага. Он понадобится в
не терять времени. В Шарне на них больше не пятой части.
нападут, но ни леди, ни приключенцы об этом не

ШАРН
знают. Тем более, что Элайдрен уверена: за ее го- ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАССЛЕДОВАНИЕ
ловой объявлена охота, и от скорейшего отбытия Игроки могут пожелать провести в Шарне до-
игроков в Даргуун зависит успех всего предпри- полнительное небольшое расследование перед
ятия. Читайте. отправлением в Даргуун. Две успешных провер-
ки Сбора информации (КС 20) или Знания (дво-
"Убийцы могут вновь появиться в любую рянство и монархи) позволят разузнать кое-что о
минуту! Вы все узнаете из письма в ле- леди Элайдрен и истории дома Каннит. Например,
вом кармане. Берите рюкзак и бегите. то, что старейшины дома погибли в День Скорби
Покиньте Шарн как можно скорее!" и что дом раскололся на три части и у него нет
единого правителя.
Леди Элайдрен не ждет, пока приключенцы со- Любой знаток тайной магии сможет поведать
берутся с мыслями. Из рук одного из трупов она приключенцам о конструкторских матрицах. Он
выхватывает оружие, пулей вылетает из таверны расскажет, что матрицы действительно применя-
и скрывается в первом же переулке. ются на производстве, но, по большей части, для
создания обычных, максимум, слабых магиче-
В РЮКЗАКЕ ских предметов. Встречаются, конечно, и более
Несомненно, рано или поздно, игрокам придет интересные экземпляры, как, например, те, что
голову заглянуть в рюкзак, полученный от леди применялись в кузнях созидания при производ-
Элайдрен. По всем внешним признакам он пуст. стве кованных.
Но внутри приключенцев ожидает сюрприз. Существует три относительно быстрых спосо-
Рюкзачок-то непрост - это удобная сумка Хеварда, ба добраться в Даргуун: по морю, по воздуху или
доверху заполненная всякими полезностями. Там на молниевом поезде, а затем вместе с торговым
лежит вот что. караваном.
Впрочем, возможность воздушного путешествия
Центральное отделение вскоре отпадет. В Шарне на данный момент ави-
 80 стрел аперевозками занимается только дом Лирандар, а
 80 арбалетных болтов у него нет регулярных рейсов в Даргуун.
 15 м (50 фт) шелковой веревки Морское путешествие кажется более привлека-
 По одному спальному мешку для каждого тельной перспективой. Лирандарские галеоны
авантюриста курсируют между Шарном и Рукаан Драалом
 По одному бурдюку для каждого авантюри- вдоль южного побережья и по реке Гаал.
ста Можно также воспользоваться услугами дома
 Провиант на три дня Ориен: на поезде добраться до Стернгейта и с
первым попутным караваном, следующим на
Правый карман восток, преодолеть Маргуульский Перевал по
 1 вечнопылающий фонарь торговому пути дома Ориен.
 Кремень и огниво О леди Элайдрен приключенцам ничего путного
 1 аптечка узнать не удастся. Она как сквозь землю прова-
 5 факелов лилась.
 3 мешка Если игроки не отбудут на следующий же день,
они заметят, что за ними следят. Под авантюри-
Левый карман стов уже копает Орден Изумрудного Когтя, и в
 Письмо от леди Элайдрен Городе Башен становится опасно.
 3 сосуда со святой водой Как только все готовы к путешествию, перехо-
 3 снадобья с лечением легких ранений дите ко второй части.
 Крохотная палочка - три дюйма в длину - из
синего металла с сапфиром на конце.
 Кошелек с 150 платиновыми монетами
 Кошелек с 500 золотыми монетами
 Долговое обязательство домам Ориен и
Лирандар - покрыть все расходы авантюристов
на путешествие до Рхукаан Драала любым
способом.

7
Противники: Чтобы избавиться от приключен-
Часть вторая:: цев, некромант Ордена Изумрудного Когтя по-
Даргуун слал восемь скелетов: они беспощадные убийцы.
Из-за тумана большая часть экипажа не может
Искателей приключений ожидает неблизкий покинуть свои посты, правда, на выручку при-
путь. Галеон следует в Даргуун немногим бо- ключенцам капитан судна отправляет четырех
лее четырех дней - это самый быстрый способ. матросов. Они подоспевают ко второму раунду,
Сухопутный маршрут займет гораздо больше не считая раунд внезапности.
времени: три дня до Стернгейта на поезде и Человеческий скелет (8): каждый по 6 хп; см.
двенадцать дней с караваном дома Ориен через Справочник Монстров, стр. 2__.
Маргуульский перевал. Матросы-Полуэльфы (4): каждый по 4 хп.; КД
В Рхукаан Драале игроки узнают, как добраться 14 (Ловк, выдубленная кожа), касат. 11, отороп.
до Розовой Шахты, откуда они смогут начать по- 13; ББФА +2 рукопашн. (1d6/19-20, короткий
иски Белого Очага. меч).
Тактика: Скелеты прикрываются туманом и
МОРСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ (УрС 3) темным временем суток, стараясь действовать не-
Галеон с командой полуэльфов и пассажирами ожиданно. Скелеты и игроки, прошедшие провер-
отбывает из порта Шарна. Он следует через Хилт, ки навыков Прислушивание или Отслеживание,
Пролив Шаргона, прижимаясь к южному побере- могут действовать во время раунда неожиданно-
жью пересекает воды Бреландии и Зиларго, по- сти, он начинается в тот момент, когда скелеты
том берет курс на север, на залив Кракена, затем перелезают через борт корабля.
поднимается вверх по реке Гаал и входит в гавань Перед этим необходимо определить, где именно
Рхукаан Драала. находятся игроки. Галеон имеет 12 метров (40 фт.)
Кроме приключенцев на судне плывет множе- в ширину и 18 метров (60 фт) в длину. Грузовые
ство торговцев, дипломатов и путешественников. отсеки и каюты занимают место в центре, до бор-
Многие высаживаются в Корранберге, лишь не- та с каждой стороны остается по 3 метра (10 фт).
многие держат путь в столицу гоблиноидского Скелеты забираются на палубу по двое с боков,
государства. Тем не менее, на протяжении всего кормы и носа.
путешествия, товары и грузы занимают значи- Развитие событий: Некромант готовит на-
тельную часть места на борту. падение и скрывается в диких землях южного
Третий день плавания, в водах залива Кракена, Даргууна. У авантюристов нет никаких шансов
судно подвергается нападению нежити, сплани- встретиться с ним снова. Он готовит нападение
рованному агентом Ордена Изумрудного Когтя. - и тут же переключается на другие свои обязан-
Это происходит вечером, когда большая часть ности в ордене.
пассажиров и экипажа разошлась по каютам. В благодарность за спасение судна, груза и пас-
Зачитайте. сажиров приключенцы получают от капитана ре-
комендательное письмо дома Лирандар, а также
Ночь спокойна и тепла, и вслед за кора- по 50 золотых.
блем бесшумно скользят по волнам не-
ясные отражения трех лун. ПУТЕШЕСТВИЕ ПО СУШЕ (УрС 2)
Поезд дома Ориен из Шарна направляется на севе-
Все бодрствующие игроки начинают делать ро-восток с остановками во Роате, Стариласкуре
проверки возможности понять, что происходит. и пункте назначения игроков - в Стернгейте. Весь
Авантюристы, находящиеся в каюте при удачной путь занимает немногим менее трех дней, и ниче-
проверке навыка Прислушивание (КС 20) слышат го необычного произойти не успевает.
странный звук, будто бы что-то твердое скребет В Стернгейте приключенцам необходимо при-
по корпусу корабля. Стоящие на палубе соверша- соединиться к каравану дома Ориен, и с ним че-
ют проверки двух навыков: Прислушивание с КС рез Маргуульский перевал попасть в Даргуун.
15 и Отслеживание с КС 20. При успешной про- Проводник каравана перед выходом желает на-
верке слуха игроки слышат тот же самый скре- едине поговорить с игроками. Зачитайте.
жет, только отчетливей: будто бы нечто колючее и
когтистое вылезло из воды и забирается по борту «Рад видеть в составе каравана таких
судна. При удачной проверке зрения, несмотря путешественников, как вы», - говорит
на сгущающийся туман, приключенцы замечают, проводник, хлопая одного из вас по спи-
как из-за борта к перилам тянется костлявая рука не. – «Горные кланы в последнее время
скелета. часто заявляли о себе, и нам бы могли
Спящие авантюристы проверок не делают. очень пригодиться ваши мечи - ну, что-
Все совершившие успешные проверки получа- бы обезопасить наш переход до Рхукаан
Драала. При успешном прибытии, я за-
ют возможность действовать в раунде внезапно- плачу вам двадцать пять золотых».
сти.

8
Преодоление перевала и дорога до Рхукаан чужаков, любой торговец укажет путь к обшир-
Драала занимают ни много ни мало двенадцать ной торговой площади. Рынок называется крова-
дней. Первые два дня проходят без приключений. вым из-за частых жестоких и кровавых разборок
Начиная с третьего дня игроки ежедневно прове- между гоблиноидами. С этим ничего не может
ряют навык Отслеживание с КС 20 первое вре- поделать даже стража, призванная охранять куп-
мя и КС 15, начиная с шестого дня пути. Успех цов. (Купцы, покупатели сами по себе). Площадь
позволяет заметить, что за караваном незаметно
следует большая группа существ. усеяна множеством неуклюжих палаток, и кишит
На седьмой день, на караван совершается на- снующими гоблинами. Качество товаров остав-
падение. Ниже приведен не весь состав банды, а ляет желать лучшего, тем не менее, купить здесь
только те разбойники, которые вступают в бой с можно что угодно, даже яды и прочие товары,
авантюристами. запрещенные во многих других более цивилизо-
Противники: Банда Маргуульских гоблинои- ванных странах.
дов преследует караван с третьего дня, с начала Рынок найти легко, а вот отыскать на рын-
преодоления перевала и на седьмой день решает ке Файлина может оказаться гораздо труднее.
совершить нападение. Игрокам придется иметь Можно пойти несколькими путями.
дело с медвежатником и тремя гоблинами. Просьбы или подкуп. Большинство жителей в
Медвежатник: 16 хп.; см. Справочник Рхукаан Драале весьма недружелюбны, включая
Монстров, стр. ___.
Гоблины (3): каждый по 5 хп.; см. Справочник и торговцев. Просить и даже предлагать звонкую
Монстров, стр. 1__. монету абсолютно бесполезно. Гоблины охотно
Тактика: Гоблиноиды устраивают засаду сре- берут деньги, а затем отправляют приключенцев
ди скал, камней и утесов. При удачной провер- к черту на рога.
ке умения Отслеживание с КС 15, игроки могут Сбор информации: Успешная проверка навы-
действовать во время раунда внезапности – им ка Сбор Информации с КС 18 позволит узнать о
удается разглядеть притаившихся возле дороги месте, где ведет дела Файлин – таверне «Сжатый
гоблинов. Кулак», и кое-что о нем самом.
Раунд внезапности разбойники используют что- Файлин ранее был членом дома Ориен, одна-
бы метнуть копья в защитников каравана, то есть ко теперь по неизвестным причинам находится
четыре снаряда летят в сторону авантюристов. В в изгнании (мало кто знает, что он был замешан
следующем же раунде медвежатник и три гобли-
на набрасываются на игроков. в контрабанде). Он живет исследованием руин в
Развитие событий: Расправившись с бандита- Даргууне и продажей ценных находок (ну, или
ми, приключенцы видят, что защитники каравана продажей подделок) своим клиентам где-то в
взяли верх, и Маргуульские разбойники пусти- центральном Кхорвайре.
лись наутек в рассыпную обратно в горы. Больше Главное богатство Файлина – элементальная по-
ничто не помешает путешественникам благопо- возка, которая помогает ему в его археологиче-
лучно добраться до Рхукаан Драала. ских раскопках. Когда они не приносят прибыли,
Файлин за небольшую плату катает туристов по
КРОВАВЫЙ РЫНОК (УрС 4) северному Даргууну.
Так или иначе, по суше или по морю, авантю- Дипломатия: Успешная проверка Дипломатии
ристы благополучно достигают-таки Рхукаан - и авантюристам удается убедить местного жи-
Драала. Зачитайте. теля помочь найти Файлина.
Запугивание: Успешная проверка Запугивания
В полдень вы наконец-то прибываете против модифицированной проверки уровня ка-
в Рхукаан Драал. Когда-то это был по-
граничный сайрийский городок, а теперь кого-нибудь местного гоблина (цель получает +2
- разрастающаяся столица гоблиноид- бонус к своему уровню проверки) принесет те же
ского государства. Город кажется ка- результаты, что и проверка дипломатии. Правда,
кой-то безумной архитектурной кашей. гоблин, будучи отпущен с миром, не замедлит по-
Древние величественные постройки из звать на помощь двух медвежатников, чтобы ото-
кирпича и камня облеплены деревянны- мстить обидчикам.
ми халупами и пестрыми полотняны- Существа: Рынок кишит гоблиноидами всех
ми палатками. Большинство дорог не мастей. Реже встречаются люди и представите-
замощено, остро ощущается нехватка ли других рас. Если приключенцы станут соз-
удобств, которые есть в Шарне. Лишь давать слишком много неприятностей, им при-
одно здание выделяется на фоне обвет- дется иметь дело со стражей. Охранники ходят
шалого города: огромная башня из крас-
ного камня, возвышающаяся в самом по рынку патрулями: два хобгоблина и медве-
центре города и, кажется, подпирающая жатник. Сражаться со стражей – плохая идея.
небо. Это Каар Мбар'ост – замок Лхеша Подкрепление в виде еще одного патруля будет
Харуука, короля-хобгоблина Даргууна. прибывать каждые четыре раунда.
Медвежатник: 16 хп.; см. Справочник
Найти кровавый рынок не составит труда. Хотя Монстров, стр. __.
большинство местных жителей недолюбливают Хобгоблины (2): Мужчина, воитель 2; СВ 1;

9
Средний гуманоид (гоблиноид); КХП 2d8+2; Хп. Этот долговязый человек с глубоко посажен-
10, 11; Иниц. +2; Скор. 9 м (30 фт.); КД 16, касат. ными голубыми глазами и сухой, морщинистой
11, отороп. 15, ББА +2; Захват. +3; Ат. +3 руко- кожей и есть Файлин. Судя по опрятной, хорошо
пашн. (1d8+1/19-20, длинный меч); Полн. ат +3 пошитой одежде, недостатка в средствах он не
рукопашн. (1d8+1/19-20, длинный меч); СА —; испытывает. Он с интересом наблюдает за аван-
СК —; МЗ Н; Спб Стойк +4, Рефл +2, Воля -1; тюристами, но не говорит ни слова.
Сила 13, Ловк 14, Тело 13, Интл 10, Мудр 9, Обн Файлин спокойно выслушает игроков, да и сам
8. будет говорить мало – в основном, выстреливать
Навыки и черты: Скрытность +4, Запугивание короткими фразами и предложениями. Узнав, что
+4, Бесшумное Передвижение +6; Мощная приключенцам срочно надо попасть в Розовую
Атака. Шахту, он ответит.
Языки: Общий, гоблинский.
Снаряжение: Доспехи из выдубленной кожи, "Розовая Шахта? Шахтерский городок.
легкий деревянный щит, кошелек с 2d4 медными Очень далеко. Близко к границе. Близко к
и 2d6 серебряными монетами. туману. Я вас отвезу. За шестьдесят зо-
Добавочн. Опыт: Если поиски Файлина не лотых с каждого. Сорок вперед. Провизия
пройдут без кровопролития, каждый игрок полу- ваша".
чает 100 Оп.
Цену можно снизить успешной проверкой
СЖАТЫЙ КУЛАК Дипломатии (КС 20) - на 2 золотых за каждое
Поиски Файлина рано или поздно приводят при- очко сверх 19.
ключенцев в таверну «Сжатый Кулак», которая Игрок, имеющий отношение к дому Ориен (от-
находится в паре кварталов от Кровавого рынка. личительные черты: Младшая метка Дракона
Зачитайте. или Фаворит дома), может попробовать восполь-
зоваться прежним членством Файлина в доме.
Вывеска над дверью во всех красках изо- Бросьте d20. Если результат больше 15, старый
бражает сжатую в кулак мумифициро- контрабандист вообще не возьмет с авантюри-
вавшуюся руку огра, прибитую к кося- стов денег; от 10 до 14 – скинет половину; а мень-
ку. Похоже, в этой дыре обслуживают ше 10 – вспомнит что-то нехорошее и со злости
людей, ну и представителей прочих рас- удвоит цену.
пространенных в Кхорвайре рас.
Файлин (в прошлом - член дома Ориен).
В ответ на вопрос о Файлине хозяин (или бармен) Человек, мужчина, эксперт 4/вор 1; СВ 3; Средний
таверны укажет приключенцам на столик в даль- гуманоид; КХП 5d6; Хп. 18; Иниц +7; Скор. 9 м (30
нем углу помещения и одиноко сидящего за ним фт.); КД 13, касат. 13, отороп. 10; ББА +3; Захват
посетителя. +2; Ат +2 рукопашн. (1d4-1/19-20, кинжал); Полн.

10
ат. +2 рукопашн. разобраться с Файлином, поскольку думали, что
(1d4-1/19-20, кин- он обманул их в их последней сделке. Как толь-
жал); СА коварная ко бандиты обезврежены, Файлин выходит из
атака +1d6; СК: укрытия. Он хоть и благодарен за спасение своей
прыжок измере- шкуры и поэтому не бросит игроков в ходе даль-
ния 1/в день, по- нейших событий, однако не собирается снижать
иск ловушек; МЗ стоимость своих услуг. Единственное, на что он
Н.; Спб: Стойк +1, согласен – не брать денег с того, кто исцелит его
Рефл +8, Воля +5; раны.
Сила 9, Ловк 16, Теперь пора запастись всем необходимым на
Тело 10, Интл 11, Кровавом рынке и отправляться в путь.
Мудр 12 Обн 11.
Навыки и чер- ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ ПОВОЗКА
ты: Оценка +2, Файлин владелец элементальной повозки – это
Дипломатия +8, Сбор Информации +2, Знание последнее, чем он успел обзавестись перед позор-
(тайное) +7, Знание (география) +7, Знание ным изгнанием из дома Ориен. Она представляет
(местное) +8, Знание (дворянство и монархи) +7, себой большой крытый четырехколесный фургон
Чувство Мотива +9, Ловкость Рук +4; Улучшенная со скамьей впереди и просторным багажником
инициатива, Молниеносные рефлексы, Младшая сзади, там можно разместить немало полезно-
метка Дракона (Ориен). го груза или до восьми пассажиров. Благодаря
Языки: Общий, гномий, гоблинский. Хайберскому осколку дракона, к повозке прико-
Снаряжение: Кинжал, элементальная повозка, ван земная элементаль, за счет чего она кажется
костюм исследователя, солнечный жезл, кошелек украшенной разнообразными, в том числе, дра-
с 15 серебряными, 10 золотыми и 5 платиновыми гоценными, камнями и кристаллическими обра-
монетами. зованиями.
Пока колеса повозки касаются земли, элемен-
НАПАДЕНИЕ МЕДВЕЖАТНИКОВ таль способна тянуть ее со скоростью 24 км (15
(УрС 4) миль) в час. Не очень быстро, зато этой повозке
Договорившись о цене, Файлин тут же решает от- нипочем никакие естественные преграды - коле-
правиться в путь. Дело в том, что приключенцы са могут скользить сквозь землю, подобно самой
– не единственные, кто искал его. Лишь только элементали, которая передвигается по неровной
были оговорены все условия, Файлин вскакива- земной поверхности как по ровной.
ет из-за стола и жестами зовет игроков за собой. Когда Файлин подведет приключенцев к спря-
Зачитайте. танной повозке, прочтите.

"Пошли, пошли!" - восклицает ваш собе- Файлин подводит вас к большому камню,
седник, вскакивая из-за стола, и указы- спрятанному неподалеку от Кровавого
вает на дверь: "Скорее за мной! Я спря- рынка. Он засучивает правый рукав, об-
тал повозку здесь неподалеку!" нажая метку дракона, касается ею кам-
ня и неясно что-то произносит. Затем
На полпути к месту стоянки дорогу Файлину пе- отступает назад, а из гремящего камня
регораживают двое выскочивших из засады мед- появляется четырехколесная повозка,
вежатников. Зачитайте. крытая тряпичным тентом. Сзади рас-
положился вместительный багажник,
"Файлин, сволочь, ты развел нас!" - ревет спереди - непокрытая тентом скамья и
один из громил, и в руках обоих появились упор для ног. Кажется, повозка сделана
здоровенные утренние звезды. из дерева, но покрыта постоянно изме-
няющимся рельефным узором из драго-
Противники: Медвежатники намереваются сде- ценных камней, скалистых пород и кри-
лать из Файлина отбивную в отместку за какую- сталлических образований.
то прошлую обиду. "Моя повозка", - выпаливает ваш новый
Медвежатники (2): каждый по 16 хп; см. знакомый. - "Движет ее земная элемен-
Справочник Монстров, стр. __. таль. Залезайте и поехали. Времени
Тактика: В первом раунде нападающие целятся мало, а путь неблизок".
по Файлину, а в последующих нападают на одно-
го из приключенцев - самого опасного по их мне- Владеющий знанием (дворянство и королевский
нию. Файлин первым делом пользуется прыжком двор) или знанием (тайное) может знать что-то о
измерений и прячется в ближайшем переулке. метке Файлина. Знание (дворянство и королев-
Если игроки хотят добраться до Розовой Шахты, ский двор) (КС 15) поведает о том, что это метка
им придется разобраться с медвежатниками, ина- дома Ориен, а знание (тайное) – что это младшая
че Файлин просто отказывается покинуть свое метка Прохода. А тот, кто знает драконий язык,
укрытие. сможет понять, что именно произнес Файлин: "В
Когда у медвежатников остается менее 3 хп, они дорогу". Очевидно, в сочетании с меткой, эта ко-
пытаются бежать. манда приводит повозку в движение.
Развитие событий: Медвежатники желали

11
это зрелище одновременно беспокоит и огорчает
Часть третья: Файлина. Тем временем повозка взбирается на
Розовая Шахта небольшую возвышенность. Зачитайте.

Перед вами простирается обширное


Розовая Шахта когда-то была пограничным плато, с запада примыкающее к узкому
Сайрийским поселением. Теперь она находит- каньону. Карьер достигает примерно
ся на территории Даргууна - к северу от руин мили в поперечнике и оставляет на на-
Лирентона, вдали от ориенских торговых путей и горье достаточно места для небольшого
в опасной близости от полосы мертвенно-серого городка. Вернее того, что от него оста-
тумана, стеной отделяющего Даргуун от Земель лось. Все деревянные постройки выгорели
Скорби. Повозка Файлина довезет туда авантю- дотла. Остались лишь редкие фрагмен-
ристов где-то за три дня. ты каменных стен, горные образования
Файлин поднимает флаги, что должны обезо- и печные трубы. Несмотря на теплую
пасить путешествие, и вы отправляетесь в путь. погоду, кажется, что руины покрыты
Зачитайте. блестящим в свете лун слоем льда. «Где
у вас тут место встречи?» - усмехается
Земная элементаль гремит и дрожит Файлин.
так, будто бы сама Эберрон ворочается Неожиданно вы замечаете еще один
с боку на бок в своем вековом сне. Колеса источник света в ночной темноте. К
наполовину погружаются в землю, и по- югу горит костер, освещающий четыре
возка начинает гладко скользить, со- большие палатки и движущиеся челове-
вершенно не обращая внимания на есте- ческие фигуры.
ственные преграды.
Пусть каждый авантюрист совершит проверку
Поездка до Розовой Шахты может обойтись без навыка Отслеживание. Персонажи, не обладаю-
приключений, а может и оказаться полной опас- щие зрением при низком освещении, переносят
ностей. Тут уж все зависит от вас. Хотите - пусть -4 штраф.
игроки подготавливаются и собираются силами к Результат 14 или меньше: Игроку не удается за-
новым опасностям, а хотите - натравите на них метить ничего из нижеописанного.
орды гоблинов и местной живности (в случае Результат от 15 до 19: Игроку удается разгля-
чего, считайте скорость повозки равной 27 ме- деть шестнадцать лошадей, два крытых фургона
трам (90 футам)). и семь человеческих фигур. Судя по отблескам
Файлин может немного рассказать о Розовой огня, на них надеты шлемы и кольчуги. Похоже
Шахте. Если его, конечно, спросят. на страже никого нет.
Результат 20 или более: Наблюдательный при-
«До войны это была Сайрийская тер- ключенец может различить детали доспехов на
ритория. Теперь Шахта принадлежит воинах - пластинчатые шлемы прикрывают лица
Даргууну. Занятно. По приказу дома до половины. С таким зрением нетрудно разли-
Каннит здесь основали поселение, когда чить и двух притаившихся в тени палаток скеле-
нашли богатые залежи красного мра- тов. Кажется, они стоят на страже лагеря.
мора. На добычу отправили дварфов из Проверка навыка Прислушивание: До прошед-
Твердынь Мрор. Везде, где вы теперь най- шего удачную проверку Прислушивания про-
дете каннитские постройки–- можете тив КС 12 с севера доносится монотонный звон,
встретить мрамор из Розовой Шахты: в будто кто-то стучит киркой по камню или льду.
Шарне, в Огненном Замке, в Корте, даже Однако ничего подозрительного в той стороне
в Рхукаан Драале, скорее всего, мрамор увидеть не удается.
везли оттуда».

Если игроки станут дальше задавать вопросы, ПОСЕЛОК РОЗОВАЯ ШАХТА


разыграйте диалог. Впрочем, Файлину практиче- Числа, указанные в описании событий представ-
ски нечего добавить. Розовая Шахта по большей ляют собой указатели на карте (см. стр. 13).
части была заселена дварфами. Там обитали так- Файлин благоразумен и не станет рисковать сво-
же члены дома Каннит, ну и горстка Сайрийских ей повозкой и, тем более, своей жизнью. Он со-
рабочих. Война практически не затронула посе- бирается подождать приключенцев, укрывшись
ление, т.к. оно считалось собственностью дома. за склоном возвышенности, пока они будут за-
Теперь же Даргуун наложил лапу на все приле- ниматься своими делами. Он дает слово никуда
гающие к Землям Скорби территории, однако к не уезжать. Он будет ждать игроков ровно один
вопросу заселения Шахты пока никто серьезно день, а затем вернется в Рхукаан Драал.
не приступал.
ОБЗОР РОЗОВОЙ ШАХТЫ
ПРИБЫТИЕ Авантюристы подбираются к Розовой Шахте с
Над Даргууном уже сгущаются сумерки, когда юга. Ниже представлено краткое описание основ-
вы, наконец, достигаете цели. Отсюда прекрас- ных интересных мест в поселении. Подробнее о
но видна стена мертвенно-серого тумана, четко них будет рассказано ниже.
обозначившая границу Земель Скорби. Кажется, Ш1. Лагерь Изумрудного Когтя: Это тот са-

12
мый лагерь, который издалека заметили приклю- теперь будут совершать в сумме одну проверку
ченцы. Носа туда лучше не совать, безопаснее Прислушивания и одну проверку Отслеживания.
обойти стороной. В случае серьезного происшествия спящие за-
Ш2. Руины из спекшегося стекла: Они встре- щитники лагеря проснутся, при необходимости
чаются по всему городку. Там игроки столкнутся даже помогут разобраться с непрошенными го-
с доселе не встречавшейся им нежитью. стями, однако времени соответствующим обра-
Ш3. Очистительное сооружения Дома зом экипироваться и надеть доспехи у них, ско-
Каннит: Когда-то здесь занимались очисткой до- рее всего, не будет.
бытого мрамора. Где-то здесь сокрыта тайна рас- Находясь от лагеря на расстоянии более 15 ме-
положения Белого Очага. Правда, это место охра- тров (50 футов) и затушив все источники света,
няется солдатами Ордена Изумрудного Когтя. приключенцы могут не опасаться, что их заме-
Ш4. Разрушенная церковь: Обиталище злого тят.
перевертыша Гарроу, победив которого, можно Зато если рискнуть подобраться ближе 15 ме-
разжиться занятной вещицей. тров (50 футов), можно разглядеть лагерь получ-
ше. Зачитайте.
Ш1. ЛАГЕРЬ ИЗУМРУДНОГО КОГТЯ
Отсюда лагерь просматривается на-
(УрС 8) много лучше. Шесть человек собрались
Лагерь расположился на относительно ровной вокруг огня. Их плащи, надетые поверх
площадке в юго-западной части разрушенного кольчуги, украшены изображением зе-
городка, с юга прикрытый чудом уцелевшей сте- леного когтя. Рядом молчаливо стоят
ной какого-то здания. четыре скелета, вооруженные косами.
Четыре палатки вокруг костра служат пристани- К северо-западу от костра в простран-
щем для девяти солдат ордена, жреца, некроман- стве между двумя палатками располо-
та и четырех скелетов. жился человек в подпоясанном доспехе.
Любой психически нормальный персонаж сразу Он сжимает в руках богато украшенный
должен понять, что с таким количеством против- кинжал и, похоже, молится или произно-
ников лучше не связываться, иначе неприятных сит заклинание.
последствий не избежать. Ниже представлена
подробная информация о лагере. Харизматичный персонаж может попробовать
Освещение: Большой костер горит в центре ла- подойти к лагерю и заговорить с членами ор-
геря и ярко освещает все в радиусе 9 метров (30 дена, хотя в присутствии скелетов эта идея не
футов). Остальная территория освещена неярким очень хороша. В лагере знают о противостоянии
лунным светом. Изумрудного Когтя и дома Каннит в этом пред-
Звуки: Успешная проверка навыка Прислуши- приятии, и могли что-то слышать о связи при-
вание с КС 16 позволяет услышать, как в лагере ключенцев с леди Элайдрен. Даже если игроки
кто-то молится. Понять, что именно это за мо- разработают план, который предотвратит крово-
литва – молитва Крови Вол - поможет проверка пролитие, в лагере относиться к ним будут край-
Знания (религия) с КС 15. не враждебно.
Поведение обитателей лагеря: Если в лагере Противники: В лагере находятся девять солдат
слышат что-нибудь подозрительное, на разведку ордена, четыре скелета, жрец Крови Вол Келтис
отправляются три солдата и два скелета. Если же Доран и некромант Маллора. В зависимости от
приключенцев заметят, на их поимку отправятся времени суток, пятеро или менее солдат могут
пять солдат, четыре скелета и жрец. Остальные спать в своих палатках, невооруженные и без до-
будут обеспечивать огневую поддержку. спехов.
Ситуация: Экспедиция Ордена Изумрудного
Когтя прибыла в Розовую Шахту три дня назад. С Солдат Изумрудного Кортя (9): Человек, во-
тех пор члены ордена прочесывают городок вдоль итель 2; СВ 1; Средний, гуманоид; КХП 2d8+5;
и поперек в поисках хоть какой-то информации о каждый по 14 хп.; Иниц. +0; Скор. 6 м/20 фт. (ба-
Белом Очаге. Столкновение с солдатами лицом к зовая 9 м/30 фт.); КД 17, касат. 10, отороп. 17; ББА
лицу ничего хорошего не предвещает, но за три +2; Захват +3; Ат. +3 рукопашн. (1d8+1, цеп) или
дня благополучного пребывания в этой дыре они +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); Полн.
потеряли бдительность, поэтому, подойдя к делу ат. +3 рукопашн. (1d8+1, цеп) или +2 стрелков.
с умом, можно незаметно проскочить мимо лаге- (1d8/19-20, легкий арбалет); СА —; СК —; МЗ ЗЗ;
ря прямо у них под носом. Спб Стойк +4, Рефл +0, Воля +0; Сила 13, Ловк
Любой персонаж, подобравшийся к лагерю 11, Тело 12, Интл 9, Мудр 10, Обн 8.
ближе, чем на 15 м (50 фт) должен совершить Навыки и черты: Запугивание +3, Знание
проверки навыков Скрытность и Бесшумное (религия) +0, Езда Верхом +4; Мощная атака,
Передвижение, каждая против двух проверок Стойкость.
навыка Отслеживание и двух проверок навыка Языки: Общий.
Прислушивание. Услышав подозрительные звуки, Снаряжение: Кольчуга, тяжелый деревянный
солдаты лагеря высылают патруль на разведку, а, щит, цеп, легкий арбалет, 20 арбалетных болтов,
увидев врага, незамедлительно его атакуют. солнечный жезл, плащ, сумка с 2d6 серебряными
Спустя пять часов (если приключенцы доду- и 1d8 золотыми монетами, документы (два ком-
маются подождать удобного момента) пятеро плекта, в одном - поддельные).
солдат отойдут ко сну, и оставшиеся обитатели

14
Келтис Доран: Человек, касание усталости (КС 13); 1 – наслать страх,
мужчина жрец (Кровь доспех мага, магическая стрела, ослабляющий
Вол) 2; СВ 2; Средний луч.
гуманоид; КХП 2d8+2;
Хп. 16; Иниц. –1; Скор. Скелеты (4): Хп. 5, 6, 7, 8; см. Справочник
6 м/20 фт. (базовая 9м/ Монстров, стр. 2__. Вооружены косами вместо
30 фт.); КД 17, касат. 10, скимитаров и щитов, за счет чего получают КД
отороп. 16; ББА. +1; Зхв 13 и атаку +1 рукопашн. (2d4+1/x4, коса).
+3; Ат. +4 рукопашн.
(1d8+2, превосходня Гриф-зомби: СВ 1/2; Маленькая нежить; КХП
утрення звезда) или +0 2d12+3; Хп. 16; Иниц. +1; Скор. 3 м/10 фт., полет
стрелков.; Полн. ат. +4 24м/80 фт (неуклюжий); КД 14, касат. 12, отороп.
рукопашн. (1d8+2, превосходная утренняя звезда) 12; ББА +1; Зхв –2; Атк. +3 рукопашн. (1d4+1,
или +0 стрелков.; СА подчинить нежить 4/день когти); Полн. ат. +3 рукопашн. (1d4+1, когти);
(+1, 2d6+3, 2-й); СК: рука мага неограниченно; СА —; СК только одиночные действия, снижение
МЗ ЗЗ; Спб: Стойк +4, Рефл -1, Воля +5; Сила 14, повреждений (СП) 5/рубящее, темновидение 18
Ловк 8, Тело 13, Интл 10, Мудр 15, Обн 12. м (60 фт.), свойства нежити; МЗ Н; Спб Стойк.
Навыки и черты: Концентрация +4, +0, Рефл +1, Воля +3; Сила 12, Ловк 13, Тело —,
Дипломатия +3, Лечение +4, Знание (религия) Интл —, Мудр 10, Обн 1.
+3; Дополнительное Изгнание, Фокусировка на Отличительные черты: Стойкость.
заклинаниях (некромантия). Только одиночные действия (Экс): Зомби, в те-
Языки: Общий. чение одного раунда, может либо атаковать, либо
Снаряжение: Окаймленная кольчуга, тяжелый совершить передвижение. Единственный способ
стальной щит, превосходная утренняя звезда, атаковать и двигаться одновременно – это стре-
плащ, рука мага, снадобье лечения легких ране- мительная атака.
ний, фляга с проклятой водой, кошелек с 5 см, 8
зм и 2 пм. Тактика: В случае вооруженного столкновения
Подготовленные заклинания жреца (4/4): 0 - четыре солдата и скелеты вступают в рукопаш-
лечение мелких ранений (2), обнаружение магии, ную схватку, остальные (в первую очередь те, кто
руководство; 1 - чума (КС 13), наслать страх в спешке не успел надеть доспехи) из арбалетов
(КС 14), причинить легкие ранения* (КС 14), за- обстреливают противников.
щита от добра*. Келтис Доран сперва колдует на себя защиту от
*Заклинания сферы. Сферы: Зло (активация добра, затем пытается наслать страх на враже-
злых заклинаний с +1 к уровню заклинателя) ского стрелка или, если такового не наблюдается,
и Некромантия (чтение заклинаний из школы на самого сильного воина. После чего выхваты-
Некромантии с +1 к уровню заклинателя). вает свой кистень и бросается в бой, преимуще-
ственно выбирая своей целью жреца враждебно-
Маллора: Человек, женщина некромант 2; СВ го божества. Заклинания лечения Келтис бережет
2; Средний гуманоид; КХП 2d4+2; Хп. 8; Иниц. для себя, стараясь не тратить их на других членов
-1; Скор. 9 м (30 фт.); КД 16, касат. 12, отороп. ордена.
14; ББА +1; Зхв. +0; Маллора, заслышав звуки битвы, не высунет
Ат. +1 рукопашн. носа из палатки, не защитив прежде себя доспе-
(1d4-1/19-20, превос- хом мага. После этого она вместе с арбалетчиками
ходный кинжал) или начинает обстреливать обидчиков магическими
+3 стрелков. (1d8/19- стрелами, угощая подобравшихся на расстояние
20, легкий арбалет); удара наслать страх. Исчерпав запас заклинаний
Полн. ат. +1 руко- первого уровня, некромантша на лошади бежит с
пашн. (1d4-1/19-20, поля боя на север, ища защиты у Гарроу в разру-
превосходный кин- шенной церкви (Ш4).
жал) или +3 стрелков. Гриф-зомби – питомец Брата Гарроу все это вре-
(1d8/19-20, легкий ар- мя прячется в одной из палаток и, пока на него
балет); СА —; СК —; самого не нападут, не горит желанием драться.
МЗ ЗЗ; Спб: Стойк +1, Рефл +2, Воля +4; Сила 8, Сокровище: В добавок к снаряжению, в сво-
Ловк 14, Тело 13, Интл 15, Мудр 12, Обн 10. их повозках члены ордена хранят еще кое-какое
Навыки и черты: Концентрация +3, Ремесло имущество, а именно: 1000 арбалетных болтов, 2
(алхимия) +2, Знание (тайное) +2, Знание (пла- легких арбалета, 2 утренних звезды, 2 косы, раз-
ны) +2, Искусство Магии +3; Уворачивание, нообразные инструменты, 3 фляги с проклятой
Написать свиток, Фокусировка на заклинаниях водой, 20 солнечных жезлов, мешочек с 20 чер-
(некромантия). ными ониксами (каждый по 25 золотых), ларец с
Языки: Общий, драконий, эльфийский. 500 золотыми и 100 платиновыми монетами.
Снаряжение: Превосходный кинжал, палочка с Развитие событий: Уже, судя по указанному
магическими стрелами (1-й уровень, 21 заряд), уровню сложности сражения, шансов у приклю-
снадобье лечения легких ранений, кошелек с 6 см, ченцев одержать в нем верх практически нет.
2 зм и 3 пм. Если игроки достаточно умны, они попытаются
Подготовленные заклинания волшебника (4/4): избежать кровопролития. Если же они все же за-
0 – изумить, обнаружение магии, чтение магии, хотят напасть на лагерь, постарайтесь их отгово-

15
рить: скажите, что на вид солдаты ордена - насто- Ситуация: Розовая Шахта оказалась погребена
ящие звери и встреча с ними не сулит ничего хо- под футовым слоем стеклоподобного вещества.
рошего. Если же и это не остановит зарвавшихся Оно прочнее обычного стекла (прочность 3 и 3 хп
приключенцев и они понесут в схватке тяжелые за 2,5 см (дюйм) толщины), его поверхность не
потери, дайте им шанс бежать обратно к повозке идеально гладкая, однако передвигаться по ней
Файлина. Защитники лагеря в тяжелых доспехах крайне неудобно. Если игрок находится в опас-
не смогут угнаться за игроками, тем более они ности (например, сражается с врагами), он каж-
опасаются засады и не станут ночью, в темноте, дый раунд должен производить проверку навыка
отходить далеко от палаток. Баланс с КС 10 и падает при неудаче.
Бонус опыта: Если приключенцам удастся не-
замеченными прокрасться мимо лагеря, каждый Дварфы, находившиеся в своих домах во время
получает по 300 Оп. Так что в очередной раз ока- бедствия, сгорели заживо, от них остались лишь
зывается, что осторожность – лучшее качество горстки обуглившихся костей. Тем, кто был в это
героя. время на улице, повезло больше. Их кожа обгоре-
ла, но тела прекрасно сохранились в толще стек-
Ш2. РУИНЫ СПЕКШЕГОСЯ СТЕКЛА (УрС 2) ла.
Эти области раскиданы по всей Розовой Шахте. Орден Изумрудного когтя уже три дня ведет в
Пробираясь через разрушенный город на звук городке раскопки в поисках ключа к расположе-
кирки, ударяющей по стеклу или камню, аван- нию Белого Очага. Первым делом члены ордена
тюристы замечают, что только каменные части подняли из мертвых зомби наиболее сохранив-
зданий остались стоять на месте. Все остальное, шихся дварфов, чтобы использовать их в каче-
похоже, погибло в огне. стве рабочей силы. По паре как раз этих вот зом-
Они также обращают внимание на еще одно би приключенцы и встречают в каждой локации,
странное обстоятельство: то, что издалека было помеченной на карте как Ш2.
похоже на лед, на деле оказалось толстым слоем Приближение этих отвратительных созданий
стекла. Будто кто-то пролил на город тонны рас- можно заметить, совершив успешную проверку
плавленного материала, и, застыв, он образовал навыков Прислушивание или Отслеживание с КС
причудливые формы, покрывающие руины шах- 10 (с -1 штрафом за каждые 3 метра (10 футов),
терского поселения. Теперь здесь обитает стран- отделяющие игрока от мертвецов. Штраф к навы-
ная нежить, похожая на зомби. Лишенные разума ку Отслеживание увеличивается до –2 для персо-
существа бесцельно бродят среди разрушенных нажа без темновидения или хотя бы зрения при
зданий и стеклянных узоров. С ними придется низкой освещенности).
сражаться каждый раз подходя близко к локации, Существа: Двое стеклянных зомби, уныло ша-
помеченной как Ш2. тающихся по руинам их прежнего дома. При пер-
Ниже представлена детализированная информа- вой встрече игроков с ними прочтите.
ция о стеклянных руинах.
Освещение: Городок тускло освещен лунным Следуя за скрежетом стекла о стекло,
светом. вы натыкаетесь на пару омерзитель-
Звуки: Проверка навыка Прислушивание с КС ных тварей. Дварфы, сгоревшие в огне и
10 позволяет различить звук шагов зомби - скре- потоках раскаленного стекла преврати-
жет стекла о стекло и услышать, как вдалеке кто- лись в зомби и теперь расхаживают по
то размеренно ударяет по стеклу каким-то метал- руинам их прежних жилищ. Но, в отличие
лическим предметом. Проверка с КС 18 позволит от прочей нежити, эти существа покры-
определить местонахождение источника стука, ты слоем прозрачного вещества, заме-
несмотря на гулкое эхо, разлетающееся над го- нившим им обгоревшую кожу. Создания
родком – стучат в районе разрушенной церкви несколько мгновений пристально разгля-
(Ш 4). дывают вас мертвенно-пустыми глазни-
Реакция: Эти необычные зомби довольно агрес- цами, а затем бросаются в бой.
сивны и нападут на авантюристов, если увидят
или даже услышат их. Стеклянный дварф-зомби (2): СВ 1; Средняя
Когда игроки окажутся в одной из зон, помечен- нежить; КХП 2d12+10; Хп. 20, 23; Иниц. –1; Скор.
ных как Ш2, прочтите. 4,5 м (15 фт.), не может бегать; КД 13, касат. 9,
отороп. 13; ББА+1; Зхв. +2; Ат. +2 рукопашн. (1d-
Слой стекла непонятного происхождения 6+1, удар); Полн. ат. +2 рукопашн. (1d6+1, удар);
покрывает весь город: землю, остатки СК: только одиночные действия, снижение по-
каменных стен. Где-то в центральной вреждений 5/(см. далее по тексту), темновидение
части поселения можно заметить одно- 18 м (60 фт.), хождение по стеклу, свойства нежи-
два более-менее сохранившихся здания. ти; МЗ Н; Спб: Стойк +0, Рефл -1, Воля +3; Сила
То тут, то там в глаза бросаются об- 12, Ловк 8, Тело —, Интл —, Мудр 10, Обн 1.
горевшие тела дварфов, застывших в Отличительные черты: Прочность.
стекле с лицами, искаженными маской Снижение Повреждений (Экс): Прежде чем до-
боли и ужаса. Более того, в некоторых браться до мягкой плоти зомби, необходимо ту-
местах заметно, что кто-то пытался пым оружием раздробить слой стекла, покрываю-
разбить слой стекла, с явной целью до- щий его тело. Изначально зомби имеет снижение
стать что-то застывшее в нем. повреждения 5/дробящее. После нанесения твари
8 единиц повреждений, ее стеклянный панцирь

16
раскалывается, и снижение повреждений изменя-
ется на 5/рубящее. Ситуация: Внутри здания работают два сол-
Хождение по стеклу (Экс): Благодаря стеклян- дата Изумрудного когтя, просеивая мусор в по-
ному покрову, зомби могут с обычной скоростью исках подсказки, как читать карту. Им помогает
передвигаться по стеклянным поверхностям без один стеклянный зомби, который выносит мусор
необходимости производить проверки Баланса. из большого помещения внутри здания и склады-
Только одиночные действия (Экс): Зомби, в те- вает в одном из помещений поменьше около вы-
чение одного раунда, может либо атаковать, либо хода. Вход спереди здания открывается на глав-
совершить передвижение. Единственный способ ную дорогу деревни. Стены высотой 9 метров (30
атаковать и двигаться одновременно – это стре- футов) и большей частью целые, хотя покрыты
мительная атака. слоем стекла.
ИП должны тихо разобраться с зомби, покры-
Тактика: Мертвецы получили приказ патру- тым стеклом, или пробраться мимо него к боль-
лировать город и нападать на любого чужака шому помещению так, чтобы не потревожить
– того, кто не носит символа Изумрудного Когтя. солдат. (Так как пол в этой области практически
Заметив приключенцев, зомби набрасываются на очищен от стекла, здесь проверки Баланса не
ближайшего противника и сражаются до конца. обязательны). В большинстве случаев они снача-
Не забудьте, что эти существа обладают темнови- ла сталкиваются со стеклянным зомби, в темном
дением и им не мешает темнота. коридоре, после чего солдаты предупреждены об
Развитие событий: Схватка с зомби возле лаге- их присутствии. Когда у них появляется шанс за-
ря ордена (две ближайших к нему локации Ш2) глянуть в большое помещение, прочтите:
несомненно привлечет внимание его обитателей.
Двое солдат будут отправлены на разведку и при- Большое помещение шириной 15 м (50
будут через 1d4+1 раундов. футов) очищено от большей части мусо-
ра и стекла, которые вы видели в дерев-
Ш3. ОЧИСТИТЕЛЬНЫЙ ЗАВОД ДОМА не. Из-под битого стекла показывается
пол из красного мрамора, украшенный
КАННИТ (УрС3) рельефным изображением.
Одно из двух более-менее целых зданий в центре
деревни, это большое каменное строение, кото- Существа: Два солдата Изумрудного когтя,
рое когда-то использовалось Домом Каннит для один рядовой и военный командир этой миссии,
обработки красного мрамора, добываемого из ка- Каела, работают в большом помещении. Дварф
рьера. Сейчас два солдата Ордена Изумрудного стеклянный зомби, покрытый стеклом, таскает
Когтя и стеклянный зомби, работают, чтобы рас- мусор из большого помещения в одно из двух
чистить помещение, в котором находится карта, передних поменьше.
показывающая местоположение завода Белый Солдат Изумрудного Когтя: 14 хп; см. стр. 14
Очаг. Дварф, стеклянный зомби: 20 хп; см. стр. 16
Другие особенности этой локации описаны Каела: человек, жен-
ниже. щина воин 2; СВ 2;
Освещение: солнечные жезлы обеспечивают Средний Гуманоид;
яркое освещение внутри завода. КХП 2d10+2; Хп. 17;
Звук: Когда ИП подходят к этой локации, стано- Иниц. +2; Скор. 6 м/20
вится ясно, что она является одним источником фт. (базовая 9 м/30 фт);
звуков земляных работ, эхо которых доносится в КД 19, касат. 12, отороп.
руинах. Проверка с КС Прислушивания 13 позво- 17; ББА +2; Зхв +4; Ат.
ляет ИП услышать обрывки разговоров в переры- +6 рукопашн. (ld8+2/
вах между работой зубилом и очисткой. Проверка 19-20, превосходный
с КС Прислушивания 15 позволяет одному ИП длинный меч) или +4
услышать, как зомби, покрытый стеклом, несет стрелков.; Полн. ат. +6
груду мусора из глубины здания к выходу. рукопашн. (1d8+2/19–20, превосходный длинный
Реакция: Заметив посторонних, солдаты доста- меч) или +4 стрелков.; СА —; СК —-; МЗ ЗЗ; Спб
ют оружие и атакуют. Зомби, покрытый стеклом, Стойк +4, Рефл +2, Воля +3; Сила 15, Ловк 14,
бросает груду, которую несет, и нападает, как Тело 13, Интл 10, Мудр 12, Обн 8.
только замечает ИП. Навыки и Черты: Запугивание +2, Езда
Когда ИП приближаются к области, помеченной Верхом +5; Боевая экспертность, Железная воля,
на карте как Ш3, прочтите: Ускоренная готовностьБ, Фокусировка в Оружии
(длинный меч)Б .
У этого большого здания со стенами из Языки: Общий.
красного мрамора на замковом камне Снаряжение: кольчуга, тяжелый стальной щит
над арочным проходом вырезаны симво- +1, кинжал, превосходный длинный меч, снадо-
лы наковальни и горгоны – символ Дома бье лечение легких ранений, плащ, мешочек с 5
Каннит. Внешние стены целы, но от см и 12 зм. На ее щите символ Изумрудного ког-
здания мало что еще осталось. Крыша, тя, что может привести к неприятностям группы,
двери и верхние этажи превратились в если щит возьмет себе один из ИП.
золу и мусор. Виден свет, идущий далеко Тактика: Воин немедленно обнажает оружие и
из глубины здания. нападает на команду. Воины Изумрудного Когтя

17
– фанатики, и их нельзя образумить; они верят, Красный дракон: Белый Очаг, Белая Печать, СВ 9
что если умрут, то будут воскрешены, чтобы про- Красный лев: Таллис, Черная Печать, В 4.
должить служение Ордену. Если ИП не нашли Белый волк: Зал Каблен, Красная Печать, ЮЗ 15.
способ предотвратить это, пока дерется, солдат Белый сокол: Черный Очаг, Черная Печать, ЮВ 12.
зовет подмогу. Его крики не достигнут лагеря, но Черный рыцарь: Зал Крону, Белая Печать, С 6.
они встревожат стеклянных зомби, в ближайшей Черный грифон: Красный Очаг, Красная Печать, ЮВ 7
области Ш2 (если те не были до этого убиты ИП Расшифровка Карты: ИП должны свести вме-
в столкновения) и Гарроу в области Ш4. Зомби сте следующие данные: сообщения на затылках
немедленно направляются к битве, а Гарроу ждет, статуй, печати Дома Каннит в полу перед каж-
пока персонажам не удастся изучить карту, а по- дым камином (с северной и южной печати нужно
том появляется с должным драматическим эф- убрать мусор и стекло; западная печать уже очи-
фектом. щена и видна, когда ИП обследуют помещение) и
В отличие от солдата Изумрудного Когтя, Каела карта на самом полу.
использует действие передвижения, чтобы под- Сообщение на затылке каждой статуи указывает
нять щит, и достает меч (свободным действием). на тайный исследовательский завод Дома Каннит.
Первые три раунда битвы она использует Боевую Указанная печать сообщает, откуда нужно начать
экспертность, чтобы получить +2 к КД (с соот- поиск локации на карте. Далее дается направление
ветствующим –2 штрафом к броскам атак), пока движения и количество шагов до места на карте.
она оценивает противников и зовет на помощь. Единственное важное в этом приключении место
Если у нее есть выбор, она нападает на персона- – Белый Очаг, до которого ИП среднего размера
жей, носящих символ Серебряного Пламени; она дойдет за 9 шагов на северо-восток от печати у
три года боролась с Трейном в Последней Войне белого камина. (Если Маленький персонаж по-
и затаила злобу против этой церкви. пытается пройти это расстояние, он обнаружит,
Сокровища: Орден Изумрудного Когтя уже вы- что, пройдя 9 шагов на северо-восток, он окажет-
нес почти все ценности из этого здания. Успешная ся на не помеченном участке – до нужного места
проверка Поиска против КС 15, позволяет персо- он дойдет еще за 9 шагов). Сделав это, персонаж
нажу найти шкатулку с 50 пм и бутылку с баль- окажется в холмах юго-западного Сайра. В этом
замом скользкости (обозначенный на Общем как месте персонаж замечает блеклый символ – скре-
Смесь 12). щенные кирка и лопата. Эта подсказка говорит о
События: После того, как солдаты и зомби том, что Белый Очаг – в шахте приблизительно за
были повержены, искатели приключений могут 48 км (30 миль) от границы серого тумана Земель
обследовать большое помещение. Прочтите: Скорби, точно на востоке от деревушки Олхаан.
(Сообщения на других статуях в этом приклю-
В большом помещении несколько огром- чении не важны, но могут быть развиты МП; в
ных глыб грубого красного камня. В этом отличие от Белого Очага, некоторые или все эти
месте, вероятно, мрамору придавали другие локации могут быть еще действующими).
форму, полировали и готовили к транс- Специальный призовой опыт: Искатели при-
портировке. В центрах северной, южной ключений получают 200 Оп на всех за разгадку
и западной стен большие камины, каж- головоломки и определение местонахождения
дый сделан из своего камня: красный в Белого Очага.
северной, белый в южной и черный в за-
падной. С каждой стороны каждого ка- Ш4. РАЗРУШЕННАЯ ЦЕРКОВЬ (УРС 2)
мина стоит по статуе (всего шесть). На Другое относительно целое здание в центре де-
полу нарисована детальная карта цен- ревни – каменная церковь Верховных Владык.
трального Кхорвайра, показывающая Звуки бьющегося камня и стекла доносятся с
народы Аундаир, Сайр, Каррнат, Трейн и кладбища за этим строением.
Бреландию. Города, черты местности и Другие особенности этой локации описаны
даже крупные шахты рельефно показа- ниже.
ны на карте, никаким текстом локации Свет: Лунный свет обеспечивает неясное осве-
не обозначены. щение разрушенной церкви и кладбища за ней.
Звук: Когда ИП подходят к этой локации, ста-
Статуи такие: дракон и лев из красного мрамора, новится ясно, что там источник звуков земляных
волк и сокол из белого мрамора и рыцарь в броне работ, эхо которых доносится в руинах.
и грифон из черного мрамора. Если ИП обследу- Реакции: Никаких. В церкви нет врагов, а зомби,
ют затылки статуй (или сделают успешные про- работающие на кладбище, полностью поглощены
верки Поиска с КС 20), они найдут сообщения, заданием, которое им дал Гарроу. Гарроу рассма-
вырезанные в камне. Вот эти сообщения:

Необычный предмет: Кубок Олладры


У этого золотого кубка две полезные функции. По тре- только жрец Верховных Владык.
бованию любая жидкость, помещенная в него, очища- Слабое превращение; УЗ 1ый; Создать Необычный
ется (как заклинанием очистить пищу и воду). Дважды Предмет, благословить воду, очистить пищу и воду,
в день его можно использовать для превращения 0,57 создатель должен быть священником Верховных
л (1 пинты) обычной воды в святую (как заклинанием Владык; цена 1,000 зм; вес 0,9 кг (2 фунта).
благословить воду). Воспользоваться кубком может

18
тривается как отдельное столкновение (см. ниже); тился персонажам в приключении, он смотрит за
он может показаться в Ш3 после того, как персо- работой зомби из тени под покрытым стеклом де-
нажи расшифруют карту, он может встретиться с ревом (результат проверки Скрытности 18).
ними, если они приблизятся к кладбищу, или он Дварфы стеклянные зомби (2): хп 21, 22; де-
может появиться где угодно в деревне, если ИП тали см. стр. 16
привлекут к себе достаточно внимания. Тактика: Зомби было приказано копать, и они
Когда ИП приблизятся к области, помеченной не пойдут на контакт с искателями приключений
на карте как Ш4, прочтите: первыми. Если кто-то из ИП нападет, зомби бро-
сят инструменты и будут защищаться.
Здание перед вами похоже на церковь, и вы мо-
жете увидеть символы Верховных Владык, вы- БРАТ ГАРРОУ (УрС 5)
резанные на каменных галереях. Крыша обвали- Священник по имени Гарроу командует экспеди-
лась, но стены выглядят целыми и крепкими. За цией Изумрудного Когтя. Встреча с ним играет
церковью кладбище, и оттуда доносятся удары роль драматической кульминации исследования
инструментов по стеклу. ИП Розовой Шахты. ИП могут встретиться с
Гарроу в нескольких местах.
Ситуация: Священник-перевертыш по име- Если ИП сильно пошумят, пока исследуют очи-
ни Гарроу руководит экспедицией Изумрудного стительный завод дома Каннит, Гарроу придет,
Когтя. (Каела командует солдатами, но сама по- чтобы разобраться в ситуации после того, как
лучает приказы от Гарроу). Расстроенный искатели приключений раскроют тайну
неспособностью команды разобраться комнаты с картой.
с комнатой карты, он решил экс- Если они идут исследовать звуки, до-
гумировать трупы на кладби- носящиеся из-за разрушенной церкви,
ще. Используя говорить с из тени появляется Гарроу и привет-
мертвым, он надеется раз- ствует их.
гадать секрет комнаты. Если искатели приключений победят
Если какой-нибудь труп солдат в области Ш3 и разгадают загадку
не сможет дать ему нуж- комнаты с картой, не потревожив осталь-
ную информацию, он ную деревню, Гарроу встречается с ними,
планирует оживить его, когда они приближаются к краю деревни
чтобы тот служил ему. по пути назад к Файлину и элементальной
Шум, доносящийся из- повозке.
за церкви, производят Гарроу нравится использовать свои спо-
зомби Гарроу, которые собности, чтобы пугать и смущать про-
ломают стекло, чтобы тивников. Он надевает личину
откопать тела. вампира, когда встречается
Внутри церкви: с искателями приключе-
Обломки обрушивше- ний.
гося потолка заполня- Когда ИП встречают
ют помещения церкви. Гарроу, прочтите:
Видно торчащий из
мусора алтарь, но об- Высокий, истощен-
ломки и слой стекла ный человек в краси-
скрывают все осталь- вой мантии с капюшо-
ные детали интерьера. ном из черного шелка, вы-
С о к р ов и щ е : скальзывает из тени. У него
Успешная проверка смертельно бледная кожа,
Отслеживания против и толстый шрам тянется
КС 20 или Поиск с КС от уголка одного сияющего
15, сделанная внутри красного глаза назад мимо
церкви, обнаруживает заостренного уха. Он улы-
Кубок Олладры (смотри- бается, показывая острые
те сноску ранее). Солдаты клыки. «Что у нас тут?» -
Изумрудного Когтя нашли шипит он, окидывая вас взгля-
этот предмет, но не стали доста- дом пары темно-красных глаз.
вать его, т.к. их не интересует мелкая
реликвия великодушной веры. Если ИП желают Гарроу: мужчина, перевертыш, жрец 5 (Кровь
получить кубок, они должны аккуратно выкопать Вол); СВ 5; средний гуманоид (изменяющий об-
его из стекла, которым он залит. лик); КХП 5d8; Хп. 26; Иниц. +1; Скор. 9 м (30
Кладбище: На кладбище за церковью PC заме- ft.); КД 17, касат. 11, отороп. 14; ББА +3; Зхв. +3;
чают двух дварфов стеклянных зомби, по кусочку Ат. +4 рукопашн. (1d4/19-20, превосходный кин-
разбивающих листы стекла, которые покрывают жал) или +5 стрелков. (1d4/19-20, превосходный
могильные плиты из красного мрамора. Четыре кинжал); Полн. ат. +4 рукопашн. (1d4/19-20, пре-
могилы уже опустошены, и останки четырех восходный кинжал) или +5 стрелков. (1d4/19–20,
дварфов сложены с одной стороны в ожидании превосходный кинжал); СА прикосновение смер-
внимания Гарроу. Если Гарроу раньше не встре-

19
ти, подчинить нежить 5/день (+2, 2d6+7, 5-ый); кателей приключений, он заключает, что Каннит
СК свойства перевертыша, ограниченная смена (через Леди Элайдрен, за которой орден следил)
облика, +2 к спасброскам против заклинаний сна отправил их восстановить еще одну схему. Он ре-
и очарования; МЗ ЗЗ; ПД 3; Спб Стойк +4, Рефл шает не пытаться убить ИП, а дать им уйти, что-
+2, Воля +7; Сила 10, Ловк 13, Тело 10, Интл 14, бы потом последовать за ними.
Мудр 16, Обн 14. С этой целью первым действием он творит за-
Навыки и Черты: Блеф+3, Концентрация клинание скрывающий туман. При первой воз-
+4, Дипломатия +7, Скрытность +4 (+14 если можности после этого он выпивает снадобье не-
применяет ограниченную смену облика), видимости и кричит: «Ко мне, мои воины, пока
Скрытность +3, Знание (религия) +4, Чувство мо- я пирую на крови незваных гостей!». Его цель
тива +4, Искусство магии +7; Героический дух, – оставить у команды впечатление, что он пере-
Фокусировка на заклинании (некромантия). шел в газообразную форму.
Языки: Общий, Эльфийский, Гоблинов. Любая попытка изгнать Гарроу или использо-
Свойства перевертыша: Перевертыши получа- вать против него святую воду не возымеет дей-
ют +2 к спасброскам против заклинаний очаро- ствия, так как он не вампир. Если на него направ-
вания и сна. ляется вредоносный эффект, он может потратить
Подготовленные заклинания по жрецу (5/5/4/3); очко действия, чтобы усилить свой спасбросок.
0—лечение мелких ранений (2), обнаружение ма- События: Гарроу хочет, чтобы команда сбежа-
гии, руководство, устойчивость; 1-й—лечение ла. Он отправляет своего зомби-грифа из области
легких ранений (2), скрывающий туман, защита Ш1 следить за командой и их успехами с прилич-
от добра, ослабляющий луч*; 2-й— командовать ной дистанции.
нежитью* (КС 16), причинить средние ранения
(КС 16), тишина, глаза нежити (новое заклина- ПОБЕГ ИЗ РОЗОВОЙ ШАХТЫ
ние; см. сноску ниже); 3-й—анимировать мерт- После встречи с Гарроу у команды должно
веца* слиться с камнем, говорить с мертвым остаться впечатление, что они должны уходить
(КС 17). как можно быстрее. По карте Белый Очаг распо-
*Заклинание сферы. Сфры: Смерть (прикос- ложен в 48 км (30 милях) внутри Земель Скорби.
новение смерти раз в день, повреждения 5d6), Если ИП удастся уговорить Файлина взять их в
Некромантия (использовать заклинания некро- элементальную повозку, они доберутся до места
мантии на уровне +1). где-то за 3,5 часа. Для этого может потребоваться
Снаряжение: покоряющая кираса +1, превос- больше золота, КС проверки Дипломатии 20 или
ходный кинжал (священный символ), снадобье и то, и другое, чтобы убедить Файлина храбро
невидимости. встретить опасности Земель Скорби. Иначе ис-
катели приключений вынуждены будут путеше-
Тактика: Гарроу предпочитает мимикрировать ствовать пешком или украсть лошадей из лагеря
под вампира, как чтобы напугать противников, Изумрудного Когтя. Так или иначе, люди Гарроу
так и потому, что он надеется однажды стать на- устраивают шоу преследования ИП, но Гарроу
стоящим вампиром, служащим Вол. Он играет хочет, чтобы они сбежали и привели его к Белому
свою роль с поразительной правдоподобностью, Очагу.
но у него нет никаких способностей настоящего
вампира.
Расстройство Гарроу по поводу неудачи с загад-
кой комнаты с картой разозлило его. Увидев ис-

ГЛАЗА НЕЖИТИ (UNDEAD EYES)


Некромантия обычными ограничениями на контроль нежи-
Уровень: жрец 2, маг/чародей 2 ти). Во-вторых, заклинатель может сформиро-
Время активации: 1 раунд. вать связь с органами чувств цели как свободное
Компоненты: В, С, Ф действие. Такая связь позволяет заклинателю ви-
Диапазон: Касание деть и слышать то же, что видит и слышит суще-
Цель: Одно неразумное существо-нежить ство-нежить.
Длительность: 1 день/уровень Использующий связь с органами чувств счита-
Спасбросок: Нет ется ошеломленным; он не может совершать ни-
Устойчивость к магии: Нет каких физических действий и лишь едва осознает
происходящее вокруг него.
Это заклинание позволяет заклинателю создать Фокусирование: У заклинателя должен быть
телепатическую связь с неразумным существом- кусочек тела нежити, с которым он связывается
нежитью, на которое до этого наложено закли- – пучок волос, осколок кости, палец или что-то
нание контроль нежити. Телепатическая связь вроде этого. Если заклинатель потеряет фокус,
дает два преимущества. Во-первых, заклинатель связь рвется.
может давать телепатические команды цели (с

20
Часть 4: СКРЮЧЕННЫЕ СКЕЛЕТЫ (УрС 3)
Через некоторое время в Землях Скорби ИП на-
Земли Скорби
Сайр, некогда жемчужина в короне Галифара,
ходят руины осадной машины времен Последней
Войны. Ее обломки разбросаны по небольшому
был разрушен 4 года назад ужасным и таинствен- участку земли, а среди обломков лежат тела груп-
ным выплеском тайной энергии. После этого пы Бреландских солдат. Когда ИП подходят до-
разрушительного воздействия родились Земли статочно близко, чтобы различить важные детали
Скорби. Полное описание Земель Скорби смо- местности, прочтите:
трите на стр. 172-175, Руководства по Игровому
Миру Эберрон. Павшие солдаты выглядят так, как
В этой части приключения представлены не- будто их убили несколько минут назад,
сколько столкновений. Только два из них обяза- хотя они очевидно уже больше пяти лет
тельно должны случиться: Мертвенно-Серый как умерли в ходе Последней Войны. И
Туман и Вход в Шахту. Используйте остальные все же их раны выглядят свежими, и на
по своему усмотрению, пока ИП путешествуют них нет ни следа разложения.
по заброшенному региону. Столкновения не при-
вязаны к карте; это последовательные события, Другие особенности этой локации описаны
представленные в порядке следования. ниже.
Свет: В зависимости от времени суток, Земли
Скорби окутаны постоянными сумерками или
МЕРТВЕННО-СЕРЫЙ ТУМАН тьмой облачной ночи.
Искатели приключений видят стену мертвенно- Звук: Тишина.
серого тумана на восточном горизонте всю доро- Реакция: Если персонаж подходит ближе, чем
гу из Розовой Шахты в Земли Скорби. Когда ИП на 9 м (30 футов) к разрушенной осадной маши-
входят в туман, прочтите: не, из укрытия выходит группа скелетов волков
(см. ниже) и нападает.
Перед вами поднимается стена клубя- Ситуация: Мертвые Бреландские солдаты мо-
щегося тумана, кажущаяся твердой и в гут вызвать беспокойство у ИП, но для ИП они
то же время эфемерной. Входить в уми- не представляют угрозы. Настоящая угроза – это
рающий туман – как входить на другой мутировавшие скелеты волков, крадущиеся в
план существования. Свет едва прони- тени разрушенной осадной машины. Любой ИП,
кает через движущиеся слои пара. Звуки сделавший успешную проверку Отслеживания
становятся приглушенными и далеки- против КС 15 замечает приближающихся ске-
ми, даже если издаются близко. Место летов и избегает эффекта внезапности. Все ИП,
кажется каким-то ограниченным и зло- провалившие проверку, не действуют в раунде
вещим, и у вас возникает чувство изоля- внезапности.
ции и растущего страха, когда вы идете Существа: Три скелета волка прячутся в руинах
вглубь тумана. осадной машины. Они скелеты волков во всех от-
ношениях, кроме косметических изменений, вы-
Если ИП путешествуют на элементальной по- званных странными тайными эффектами Земель
возке, они могут избежать проверок Искусства Скорби. Скелеты выглядят скрюченными и де-
Выживания, когда движутся через туман. формированными, а в их позвоночники вплавле-
Элементаль, привязанна к земле и касается ее, не ны части человеческих скелетов.
может потеряться в мертвенно-сером тумане. Скелеты волков (3): каждый по 13 хп.; стр. 2__
Если ИП путешествуют пешком или на лоша- в Справочнике Монстров.
дях, они должны сделать проверку Искусства Сокровище: Если у ИП хватит духа обыскать
Выживания против КС 20 на входе в туман. тела Бреландских солдат, они могут найти 83 зо-
(Персонаж впереди всех делает эту проверку). лотых, 191 серебряных, 24 платиновых монет и
Если проверка провалена, искатели приключе- легкую булаву +1.
ний потеряли ориентацию и ходят в случайном Проверка Отслеживания: После того, как ИП
направлении 1d4 часов прежде, чем снова сори- победили скелетов волков или ушли от них, пер-
ентироваться. сонаж может сделать проверку Отслеживания с
Рано или поздно, в зависимости от того, как КС 18, и заметить одинокую птицу-падальщика,
путешествуют ИП, они выходят из стены мерт- кружащую у горизонта за ними.
венно-серого тумана и входят в Земли Скорби.
Прочтите:
МОГИЛЬНИК (УрС 4)
Туман открывает заброшенный, бес- ИП продолжают свое путешествие через Земли
плодный пейзаж. Почва растрескалась Скорби к Белому Очагу и по пути видят сцену
и изломана, а в некоторых местах она еще более страшную, чем у сломанной осадной
сплавилась в зазубренное стекло. В этом машины. Они едут (или идут) мимо следов боль-
месте мало растений, а те, что есть, шой битвы. Большинство тел – Бреландские пехо-
скрючены и выглядят опасными. тинцы и Сайрийские лучники – погибшие в бит-
ве, которая случилась в День Скорби, четыре года
назад. С этими старыми (но на вид все еще све-
жими) телами перемешаны тела жертв недавней

21
резни. Два дня назад банда Валенарских эльфов дым трупным крабом, прячущимся на этом поле
столкнулась с группой Талентских халфлингов- трупов. Любой, кто сделает успешную проверку
охотников. Противники сражались среди руин Отслеживания в противоположность результату
старой битвы, пока их не застал врасплох ужас- проверки Скрытности краба, замечает контур кра-
ный монстр, прятавшийся под телами. Появился ба среди тел и не удивлен, когда он появляется. Для
каркасный краб, и ударил быстро и очень жесто- остальных долина кажется безжизненной.
ко. Халфлинги и эльфы защищались и ранили Существа: Молодой каркасный краб прячется
монстра, но не смогли убить его. Теперь их тела под горой тел, отдыхая и оправляясь от битвы с
лежат среди тех, что пали в День Скорби. эльфами и халфлингами. Когда краб нападает, он
Другие особенности этой локации описаны вырывается из своего укрытия, разбрасывая тела
ниже. во все стороны.
Свет: В зависимости от времени суток, Земли Каркасный краб: СВ 4; Большой магический
Скорби окутаны постоянными сумерками или зверь; КХП 6d10+18; Хп 36; Иниц. +2; Скор 9 м (30
тьмой облачной ночи. фт.); КД 19, касат. 11, отороп. 17; ББА +6; Зхв. +14;
Звук: Жуткая тишина. Нет запаха смерти или Ат. +9 рукопашн. (1d8+4, коготь) или +8 стрелков.
разложения, несмотря на количество тел, разбро- (1d3 плюс яд, шип); Полн. ат. +9/+9 (1d8+4, 2 когтя)
санных по полю. или +8 стрелков. (1d3 плюс яд, шип); Зан. прост./
Реакция: Если персонаж подходит ближе, чем Диап. пораж. 3 м/3 м (10 фт./l0 фт.); СА укус 1d-
на 6 метров (20 футов) к куче тел полуросликов и 4+2 (+4 бонус атаки при захвате противника), яд
эльфов, каркасный краб выскакивает из укрытия (КС Стойкости 16, первичный и вторичный вред
и атакует. 1d3 Ловк); СК липкий, темновидение 18 м (60 фт.),
Когда появляется трупный краб, прочтите: зрение при низком освещении, колючки (существо,
атакующее краба природным оружием или без
Гора тел и брошенного оружия двигает- оружия, получает 1d4 пунктов колющих поврежде-
ся, поднимаясь над землей на восьми кра- ний); МЗ Н; Спб Стойк +8, Рефл +7, Воля +2; Сила
бьих ногах. Появляются четыре стебель- 18, Ловк 15, Тело 16, Интл 4, Мудр 10, Обн 9.
ка с глазами, и гигантское ракообразное, Навыки и Черты: Скрытность +1 (+8 бонус об-
покрытое трупами, ковыляет к вам. стоятельств к проверкам Скрытности в Землях
Скорби), Отслеживание +6; Выстрел вблизи,
Ситуация: Это смертельная битва со значительны- Мощная атака, Прицельный выстрел.
ми наградами. Трупный краб, обитающий в этом Языки: —
месте, – молодая версия монстра, представленного Снаряжение: Стандартное сокровище.
в Руководстве по Эберрону. Он был ранен в битве с Тактика: Краб – непростой противник. Он ранен
Валенарскими эльфами и халфлингами-охотника- и хочет ранить других. Любой персонаж, подошед-
ми, и это весьма разозлило его. Он хочет облегчить ший ближе, чем на 9 метров (30 футов) к его укры-
свою боль, причинив боль другим, и ИП, забред- тию, становится мишенью для его ярости. Если ИП
шие к нему, вынуждены иметь дело с чрезвычайно замечают краба и атакуют стрелковым оружием
жестоким молодым трупным крабом. или заклинаниями, краб выскакивает из укрытия
Солдаты Сайра и Бреландии погибли в день та- и движется на противников, направляя ядовитые
инственной катастрофы, создавшей Земли Скорби. шипы на того из врагов, кто наносит больше всего
Халфлинги и эльфы пали недавно, убитые моло- урона.
урона Если ИП решают уйти, уйти каркасный краб не

22
будет их преследовать, но стрелять из шипов про- Свет: В зависимости от времени суток, Земли
должит, пока ИП будут в зоне попадания. Скорби окутаны постоянными сумерками или
Сокровище: Вокруг лежат сотни тел, но боль- тьмой облачной ночи.
шинство солдат были простыми пехотинцами с Звук: вокруг шахты тихо. Успешная проверка
обычным оружием и броней. Можно найти любое Прислушивания (КС 20) позволит ИП услышать
простое оружие, сотни арбалетных болтов, мно- редкий шорох костяных крыльев хищного зомби
жество щитов и кожаных доспехов. Тщательным неподалеку. Прочтите:
поиском (и предпочтительно заклинанием обнару-
жение магии) из кучи можно достать следующие У подошвы низкого холма обшитый де-
предметы: ревом вход ведет в темный туннель. На
 Талаен Кара, валенарский двойной скими- первый взгляд это выглядит как любая
тар +1 (см. сноску далее) другая заброшенная шахта. Однако по-
 1 Талентский превосходный тангат том при более внимательном рассмо-
 1 палочка магических стрел (1ый ур.) 30 за- трении входа вы замечаете печать Дома
рядов Каннит, нарисованную на центральной
 1 плащ устойчивости +1 поперечной балке.
 3 снадобья лечения средних ранений
 1 снадобье невидимости Ситуация: Это действительно вход в секретный
 1 комплект полупластинчатых доспехов завод Белый Очаг. Гарроу, смотрящий глазами не-
 1 священный символ из каленого железа жити зомби-грифа, сидящего на увядшем дереве
(Верховные Владыки) неподалеку, в этот момент чувствует радость и
 3 фляги с противоядием злость. Он рад, что его план сработал и искатели
 1 фляга с кислотным огнем приключений привели его к Белому Очагу, но в
 1 кредитное письмо Банковской Гильдии ярости оттого, что они могут добраться до строе-
Кундарак на 400 золотых ния раньше него.
 250 серебряных, 38 золотых и 4 платиновых Позвольте ИП обследовать вход так, как они счи-
монеты тают нужным. Кроме печати Дома Каннит, ничего
не указывает на природу или назначение этой шах-
На поиск и извлечение этих предметов уходит ты. На входе нет ни ловушек, ни тревог, а туннель
1d4+2 часов, и искателям приключений иногда тянется в темноту. Когда ИП строятся для входа в
приходится в прямом смысле раздевать тела пав- туннель шириной 3 метра (10 футов), Гарроу при-
ших солдат, чтобы добраться до всех сокровищ. казывает своему зомби-грифу атаковать.
Проверка Отслеживания: После того, как ИП Если ИП заметили птицу, следующую за ними,
победили каркасного краба или сбежали от него, раньше, они могут по очереди сделать проверку
персонаж может сделать проверку Отслеживания Отслеживания с КС 12. Любого, кто провалит про-
с КС 15, чтобы заметить одинокую птицу-падаль- верку, гниющий гриф, пикирующий с неба, заста-
щика, кружащего у горизонта за ними. нет врасплох.
Существа: Гарроу контролирует зомби-грифа,
ВХОД В ШАХТУ (УрС 1/2) когда тот нападает на команду.
В конце концов, ИП добираются до места, соот- Гриф-зомби: 16 хп.; см. стр. 15
ветствующего участку на карте в Розовой Шахте. Тактика: Гарроу направляет действия грифа,
Когда они подходят к этому месту, они видят не- так что он демонстрирует необычную для зом-
что похожее на заброшенный ствол шахты, ухо- би хитрость. Он целится в мага или чародея,
дящий в низкий холм. Прежде, чем они смогут если в команде такой есть. Если нет, он пикиру-
войти в шахту и добраться до Белого Очага, они ет на цель с наименьшим количеством доспехов.
должны разобраться со шпионом Гарроу, его руч- Гарроу бросает его на команду, зная, что он будет
ным зомби-грифом. уничтожен, – он надеется причинить как можно
Другие особенности этой локации описаны больше вреда прежде, чем это случится.
ниже.

ТАЛАЕН КАРА, ОТВАЖНЫЙ ЖЕРЕБЕЦ


Талаен Кара – это Валенарский двойной скимитар стые эмоции – злобу, радость, подозрение и тт.д.
д.
+1/+1 со следующими характеристиками: МЗ ХД; Изначально Талаен Кара использует свои силы
Интл 10, Мудр 12, Обн 12; Эмпатия, 9 метровое только в руках эльфа. Рейнджер другой расы мо-
(30 фт) зрение и слух; Показатель Эго 5. жет получить уважение клинка, пройдя проверку
Младшие силы: Благословение 3/день, дополни- дикой эмпатии с КС 20: рейнджер может делать
тельный +1 бонус улучшенности, когда использу- эту проверку раз в неделю.
ется верхом на скакуне. На каждом лезвии сабли гравировка. На одном
Личность: Это прекрасное оружие хранит душу – стилизованное изображение головы лошади, на
гордого Валенарского боевого коня, пожизненно- другом – развевающийся конский хвост. Когда
го спутника рейнджера Валеи Илдальи. Когда ее оружием размахивают в битве, эти изображения
верный конь погиб в битве, Валеа выковала этот как будто движутся и сияют серебристым светом.
клинок, чтобы ее спутник мог продолжить идти Рукоять обвязана черной кожей и серебряной про-
вместе с ней в битву. Хотя оружие умное, у него волокой, и на ней имя оружия на эльфийском.
ум лошади, и он испытывает только сильные, чи- Сильное заклятие; УЗ 15-й; Цена 4,925 золотых
монет.

23
нату можно было попасть снаружи.
Часть 5: Белый Очаг
Мастера магии, изобретатели и волшебники ком-
Стены комнаты-вертушки были алхимически и
магически обработаны и сделаны очень прочны-
плекса Белый Очаг не были создателями Земель ми (прочность 10, 1800 хп), так как они служили
Скорби, и причина опустошения остается тайной. главными средствами безопасности в комплексе.
Дом Каннит продавал магическое оружие всем
пяти великим народам, и в Белом Очаге дом раз-
рабатывал заклинания и вещи, которые считались ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПО КАРТЕ
слишком опасными или нестабильными, чтобы Диаграмма на стр. 25 и карта на стр. 29 должны ис-
испытывать их рядом с цивилизацией. В День пользоваться вместе, чтобы определять, как ИП дви-
Скорби энергии, создавшие Земли Скорби, пром- жутся по комплексу. Контрольная панель Вертушки
чались и через Белый Очаг. Многие исследователи A относится к коридорам, окружающим комнату-
и техперсонал были убиты сразу. Они оказались вертушку, помеченную как Б2. Контрольная панель
счастливчиками – остальные были уничтожены Вертушки Б относится к комнате-вертушке, обозна-
мистическими экспериментами, вышедшими из- ченной Б14, и коридорам вокруг нее.
под контроля. Теперь хаос и смерть заполнили ко- Например, Вертушка A сначала стоит так, чтобы
ридоры Белого Очага. За прошедшие 4 года Дом в нее можно было попасть из локации Б1 (синий).
Каннит отправил несколько команд, чтобы обсле- Если ИП используют свой синий ключ в панели
довать место, но ни одна не вернулась. Вертушки A, комната повернется к тому коридору,
Эта часть приключения Тени Последней Войны – в разъем которого они вставили ключ. Например,
традиционное хождение по подземелью. Искатели если это был разъем по правую руку (восточная по-
приключений должны одолеть таинственных из- зиция), комната повернется к коридору, ведущему в
мененных монстров, живые заклинания и тайные комнату Б3.
ловушки, пока они ищут схему и информацию о
матрице создания, к которой она привязана.
Белый Очаг был вырублен в камне с помощью ОБСЛЕДУЯ БЕЛЫЙ ОЧАГ
сильной магии. Если это не оговорено иначе, счи- Следующие столкновения при-
тайте следующие условия верными: вязаны к карте комплекса
– Стены из гладкого серого камня (прочность 8, Белый очаг. Когда вы их вы-
15 хп/2,5 (дюйм) толщины, обычно толщина полняете, используйте карту
стены между комнатами 0,3 м (1 фут)), потолки на стр. 29.
высотой 2,4 м (8 футов).
– Мастерские когда-то освещались вечными фо- Б1. СТВОЛ ШАХТЫ (УрС 3)
нарями, но таинственная ударная волна пере- Крутой наклонный туннель шахты ведет
грузила эти фонари, и теперь они едва светят- к большому, грубовырезанному каменному
ся, что эквивалентно неяркому освещению. помещению. Проход в дальней стене ведет к
– Стандартные двери сделаны из 7,5 см
(трехдюймовой) стали (прочность 10, 90 трем узким, змеящимся туннелям, сделанным
хп, КС выбивания 30) и запечатаны тай- для того, чтобы смутить посторонних и сбить
ным замком (поднимающим КС взло- их с пути.
ма до 40). Эти замки привязаны Ниже описаны другие особенности.
к ключам с цветовым кодиро- Свет: В этой части шахты полная темнота.
ванием. Когда нужный ключ Звук: ИП не слышат ничего необычного.
вставляется в выемку рядом Реакция: Ничего оживленного или живого здесь
с дверью, дверь открывает- нет, вместо этого ловушки защищают область и
ся. препятствуют дальнейшему обследованию.
Постоянное заклинание лич- Ситуация: В каждом из змеящихся туннелей в
ное убежище Морденкайнена полу установлен круглый адамантиновый люк
охраняет весь комплекс, делая шириной 1,2 м (4 фута). В центре люка простой
его трудным для обнаружения с запирающий механизм и небольшая выемка сле-
помощью магии. ва от механизма, покрытая синей краской. Выемка
сделана под синий ключ, такой, как тот, что Леди
КОМНАТЫ-ВЕРТУШКИ Элайдрен положила в полезный заплечный мешок.
Три комнаты-вертушки разделяют разные секции Если ключ помещается в выемку, люк отпирается
завода Белый Очаг. Каждая комната – это пустая без проблем. Любая другая попытка открыть люк
стальная сфера приблизительно 6 метров (20 фт.) приводит в действие смертельную ловушку.
в диаметре с одним входом. К комнате-вертушке Ловушки: Каждый люк оснащен ловушкой шо-
ведут различные коридоры, но за один раз вход кирующий захват, которая активируется, если кто-
может соединиться только с одним. то пытается открыть люк без нужного ключа.
Чтобы повернуть сферу и, соответственно, выход, Ловушка шокирующий захват: СВ 3; магическое
персонаж должен управлять контрольной панелью устройство; срабатывает при прикосновении; ав-
в центре каждой комнаты. На панели есть набор томатическая перезарядка; эффект заклинания
выемок с цветовым кодированием. Если персонаж (шокирующий захват, 3ий уровень мага, 3d6 урона
использует нужный ключ с таким же цветовым электричеством); КС Поиска 26; КС Блокировки
кодированием, комната поворачивается входом к устройств 26.
коридору с выемкой соответствующего цвета. В События: Вещи не всегда такие, какими кажут-
каждом коридоре, ведущем к комнате-вертушке, ся. Люки, помеченные на карте “a”, - западни.
есть такая же панель в стене для того, чтобы в ком- Когда эти люки открыты, срабатывает еще одна

24
ловушка шокирующий захват. Люк, помеченный коричневый
“б”, открывается в круглый металлический коло-
дец с металлической лестницей, ведущей вниз по синий синий
стене. Стена тьмы, край эффекта личное убежище
Морденкайнена, скрывает дно колодца. Колодец
ведет вниз на 9 м (30 футов) в область Б2.

Б2. КОМНАТА-ВЕРТУШКА А синий


Комната-вертушка стоит выходом вверх, давая до- синий
ступ из люка в области Б1.
Другие особенности этой локации описаны ниже. синий
Свет: Ослабленный вечный фонарь дает неяркое
освещение.
Звук: Тишина.
Реакция: Никакой, комната-вертушка пуста.
После того, как ИП спустятся в комнату, прочти- зеленый
те: зеленый
коричневый
Тусклый свет, едва ярче того, что дает
дрожащая свеча, льется из кристалличе-
ского шара, установленного рядом со вхо-
дом. Эта странная металлическая ком-
ната – совершенная сфера, диаметром
приблизительно 6 метров (20 футов).
Видимо, единственный выход из этой
комнаты – колодец, по которому вы спу-
стились. Восьмиугольная металлическая синий
желтый
пластина установлена на пьедестале в
центре комнаты. Эта пластина диаме-
тром 0,3 м (1 фут), на ней 9 выемок – 5
синих, 2 зеленых и 2 коричневых.
Сначала искатели приключений могут попасть
только в области, соответствующие синим выем-
кам. Когда персонаж первый раз выбирает синюю
выемку и вставляет ключ, зачитайте:
Сильная вибрация сотрясает стены ком-
наты, и вся она начинает медленно вра-
щаться. Вам приходится двигаться, что- оранжевый
бы не упасть, но рифленый пол помогает зеленый
вам удержаться на ногах. Меньше, чем за
минуту, комната повернулась, и теперь
выход выглядит как дверной проем в ко-
ридор, а не как люк в потолке.
ИП могут либо выйти в коридор, чтобы обследо-
вать его, либо выбрать другую выемку и попробо-
вать еще раз.

Б3. ПРАЧЕЧНАЯ
Этот коридор, в который попадают с помощью
синего ключа, ведет в прачечную. Сначала она
может показаться огромным шкафом для белья. зеленый оранжевый
Узкий коридор проходит между четырьмя рядами
полок от пола до потолка с чистыми простыня-
ми, одеялами, полотенцами и одеждой, сложен-
ной высоко над ними. В комнате нет пыли, а воз-
дух наполнен приятным запахом чистой ткани. В
дальней части комнаты в пол вмонтирована боль-
шая раковина. Если ИП смотрят, чистая белая
туника выплывает из раковины, складывает сама
себя и ложится на полку.
Эта комната демонстрирует эксперимент в до-
машнем хозяйстве. Раковина использует огра-
ниченную форму ловкости рук, чтобы очистить
любой объект, помещенный в нее, а также созда-
фиолетовый желтый

25
ет постоянного невидимого слугу для рутинной мы. Она лишен ума, и ею управляет жажда разру-
работы. шения.
Существа: невидимый слуга игнорирует коман- Ожившая пылающая сфера: СВ 3; Средняя
ду, даже если на него нападают. Если слуга уни- слизь; КХП 3dl0+3; Хп 19; Иниц –l; Скор. 12 м (40
чтожен, раковина автоматически создаст нового фт.); КД 11, касат. 11, отороп. 11; ББА +2; Зхв+6;
через час. Ат. +3 рукопашн. (1d4+l, удар); Полн. ат. +3 руко-
Невидимый слуга: 6 хп (особый); стр. 297 пашн. (1d4+l, удар); СА зажечь, поглотить; СК СП
Руководство Игрока. 10/магия, свойства слизи, Устойчивость к магии
(УМ) 13; МЗ Н; Спб Стойк +2, Рефл +0, Воля +0;
Сила 12, Ловк 9, Тело 12, Интл –, Мудр 9, Обн 12.
Б4. КРЫЛО ИССЛЕДОВАТЕЛЕЙ Зажечь (Свх): Воспламеняющиеся материалы
Этот коридор, в который попадают с помощью вроде ткани, бумаги, пергамента и тонкого дерева
синего ключа, ведет в область, где исследовате- загораются, если к ним прикасается ожившая пы-
ли Дома Каннит отдыхали и расслаблялись после лающая сфера. Персонаж может потушить горя-
каждодневного труда. щие вещи полнораундовым действием.
Свет: Ослабленные вечные фонари обеспечива- Поглотить (Эк): Чтобы избежать поглощающей
ют неяркое освещение. атаки пылающего шара, цель должна сделать спа-
Звук: КС проверки Прислушивания 15 обращает сбросок Рефлекса против КС 13. Поглощенные
внимание ИП на треск пламени в области Ш5. существа переносят 2d6 пунктов повреждений от
Реакция: Ожившая пылающая сфера атакует всех огня и терпят последствия способности зажечь в
посторонних, которых замечает. каждом раунде.
Ситуация: Комната-вертушка открывается в ко- Тактика: Сфера пытается поглотить ближайше-
ридор, пахнущий горелым деревом и обуглившей- го противника, поддерживая контакт, пока вред от
ся плотью. Сажа и пепел покрывают стены и по- огня не уничтожит его.
толок коридора. Металлическая дверь в его конце, Сокровище: Все внутри комнаты сожжено дотла
похоже, расплавилась в шлак. живым пылающим шаром.
Когда катастрофа достигла Белого Очага, закли-
нание, которое творил один из исследователей, вы- Б6. ВАННАЯ
шло из-под контроля и превратилось в ожившее за- Бассейн прохладной прозрачной воды длиной 3
клинание. Ожившая пылающая сфера сожгла все метра (10 футов) занимает первую комнату, а ряд
что могла и радостно движется к ИП, чтобы сжечь мраморных уборных расположен вдоль стен в
и их, как только понимает, что они вторглись на его дальней комнате. Ожившая пылающая сфера не
личную территорию. пойдет в ванную, поэтому ИП могут прыгнуть в
Проверки Отслеживания: Любой, кто сделает бассейн или по-другому отступить в относитель-
проверку Отслеживания с КС 12, заметит свечение, ную безопасность этой комнаты. Если ИП обы-
похожее на свечение костра, в комнате в конце ко- скивают дальнюю комнату, они находят частично
ридора (область Ш5). Любой, кто сделает проверку обгоревший труп в женском платье, прислонен-
Отслеживания с КС 18, заметит также несколько ный к стене у одной из уборных. Как и со всеми
человеческих тел в копоти и пепле на полу. трупами в Землях Скорби, этот выглядит убитым
Столкновение: Если ИП движутся тихо, они недавно, даже несмотря на то, что она, должно
могут добраться до комнат в конце коридора без быть, погибла 4 года назад.
проблем. Если они не позаботятся о том, чтобы Каждые 24 часа бассейн магически очищается,
двигаться тихо, ожившая пылающая сфера из обла- и в нем меняется вода. Тело принадлежит вол-
сти Ш5 сделает проверку Прислушивания, чтобы шебнице-исследователю.
услышать звуки приближающихся ИП. Если сфера Сокровище: Поясная сумка на трупе содержит:
сделает успешную проверку, она вступит в бой с 5 серебряных, 3 золотых монеты и коричневый
командой в узком коридоре. талисман-ключ. На руке тайный перстень с печа-
тью Дома Каннит.
Б5. ВЫЖЖЕННЫЕ КАЗАРМЫ (УрС 3)
Эта комната когда-то служила жилищем для тех, Б7. НЕПРИКОСНОВЕННЫЕ ЗАПАСЫ
кто работал в комплексе Белом Очаге. Теперь толь- Этот коридор, в который можно попасть с помощью
ко намеки на столы, кровати, книжные полки и коричневого ключа, ведет к запертой металлической
тела торчат из обугленных остатков. Яростное пла- двери. Замок на ней – обычный замок (Взлом замка
мя ожившей пылающей сферы, который использу- КС 25). Внутри ИП видят полки, полные сушеной
ет эту комнату в качестве логова, разрушило почти или магически законсервированной еды, бурдюки
все ценное. с водой и вином, а также множество обычных при-
Другие особенности этой локации описаны пасов, включающих в себя одежду, походные одея-
ниже. ла, веревки и прочее. Еще есть коробка, в которой
Свет: 4 ослабленных вечных фонаря дают неяр- 2 снадобья лечения средних ранений и 3 снадобья
кое освещение. Если в комнате ожившая пылаю- ограниченного восстановления.
щая сфера, она дает яркое освещение.
Звук: Если шар в комнате, ИП слышат треск пла-
мени. Б8. ТЕХНИЧЕСКОЕ КРЫЛО
Реакция: Ожившая пылающая сфера нападает на Этот коридор, в который можно попасть с помощью
всех живых посторонних. синего ключа, ведет в жилые помещения техперсо-
Существа: Оживший пылающая сфера– это мас- нала комплекса. В этом крыле жили слуги, страж-
са волнующейся раскаленной добела протоплаз- ники и чернорабочие.

26
Другие особенности этой локации описаны ниже. Что знает Рорса: Рорса говорит, что помнит
Свет: Ослабленные вечные фонари дают неяркое очень мало из того, что было до момента 4 года на-
освещение. зад, когда она пробудилась до полного сознания.
Звук: Любой ИП, сделавший успешную проверку Все люди, заботившиеся о ней и о таких, как она,
Прислушивания с КС 15, может услышать плеск были мертвы. Она разобралась, как открывать две-
воды и невнятное тявканье и рычание из области ри и пользоваться комнатами-вертушками, и она и
Б10. ее друзья пришли в это крыло. Она признает, что
Реакция: Если ИП пошумят или как-то иначе ука- они ели бывших обитателей базы, но подчеркивает,
жут ей на свое присутствие, в дверном проеме по- что те уже были мертвы. И к тому же они восста-
явится Рорса и начнет разговор. навливаются.
Когда комната-вертушка открывается в коридор, Рорса хочет узнать что-нибудь о внешнем мире.
прочтите: В обмен на это она рассказывает команде о живом
пылающей сфере на северо-востоке (Б5) и камен-
ном волке на северо-западе (Б16). Рорса всегда хо-
Перед вами протянулся коридор из про- тела найти способ освободить остальных волков
стого серого камня. В мерцающем свете из Б16, но она боится странного существа, которое
тусклых вечных фонарей в стенах вы ви- их охраняет. Рорса просит искателей приключений
дите следы засохшей крови, идущие вдоль убить каменного волка, за что она обещает отдать
по полу, как будто кого-то тащили вниз им зеленый ключ и свою жемчужину силы.
по коридору. В дальнем конце холла вы Существа: Рорса, пробужденная жуткая волчи-
видите три прохода: арку налево, откры- ца.
тую дверь точно впереди и запечатанную Рорса, Пробужденная Жуткая Волчица: СВ 4;
металлическую дверь справа. Большой магический зверь (измененный); КХП 8d-
l0+24; Хп. 69; Иниц. +3; Скор. 15 м (50 фт.); КД
Ситуация: В то время как представители про- 15, касат. 12, отороп. 12; ББА +8; Зхв +19; Ат. +13
стых рас погибли в День Скорби, другие существа рукопашн. (1d8+10, укус); Полн. ат. +13 рукопашн.
были по-разному задеты таинственной бурей, про- (1d8+10, укус); СА опрокидывание; SQ темнови-
несшейся через Сайр. Два сторожевых волка, ве- дение 18 м (60 фт.), зрение при низком освещении,
домые пробужденной дикой волчицей по имени острый нюх; МЗ Н; Спб Стойк +9, Рефл +9, Воля
Рорса, решили, что это крыло принадлежит им. +3; Сила 25, Ловк 16, Тело 17, Интл 14, Мудр 12,
Рорса научилась управляться с ключами зубами, а Обн 14.
у ее стаи есть доступ к воде и пище – в виде трупов Навыки и Черты: Скрытность +6, Знание (мест-
по всему комплексу. ное) +6, Прислушивание +8, Бесшумное передвиже-
У волков отличный слух. Когда ИП движутся по ние +8, Поиск +6, Чувство мотива +8, Отслеживание
+8, Искусство выживания +6; Настороженность,
коридору, сделайте две проверки Прислушивания Сражение вслепую, Боевая экспертность, Бег,
(модификатор +8 для Рорсы, +6 для ее волков). Чтение следов.
Если волки слышат приближающихся искателей Опрокидывание (Экс): Жуткий волк, атакующий
приключений, Рорса появляется в дверном проеме укусом, может попытаться сбить противника с ног
и приветствует команду. Детали см. в области Б9. (модификатор проверки +11) свободным действием,
не провоцируя благоприятной атаки. Если попытка
Б9. КАЗАРМЫ ТЕХПЕРСОНАЛА. не удалась, противник не может в ответ попытаться
Эта комната была казармами прислуги Белого сбить с ног жуткого волка.
Очага. В комнате 14 коек, у каждой стоит дере- Снаряжение: синий ключ, зеленый ключ, жемчу-
вянный ящик. По обе стороны от двери стоит по жина силы (1ый уровень). Все это Рорса носит на
круглому столику. Пробужденная жуткая волчица шее на тонких цепочках.
Рорса возглавляет небольшую волчью стаю, состо- Тактика: Рорса и волки не имеют опыта сраже-
ящую из двух волков-самцов и Рорсы. Стая считает ния с волшебниками. Они обычно нападают на
это место своим логовом. Когда приходят ИП, здесь ближайшую цель. Все трое стараются использо-
Рорса, а два волка – в Б10. вать способность опрокидывание против своих
Когда произошла катастрофа, в казармах были се- противников. Рорса – осторожный боец и обычно
меро слуг. Кроме того, что эти трупы не разлагают- использует Боевую экспертность, чтобы добавить 5
ся и не гниют, какое-то таинственное последствие пунктов к КД.
катастрофы поддерживает их в том состоянии, в Сокровище: Сундуки в комнате не заперты. По
котором они были, когда погибли. Таким образом, большей части в них одежда и инструменты масте-
волки могли кормиться этими трупами 4 года. Раны, ровых и другие обыкновенные вещи. Несколько
относящиеся к их смерти, не исчезают, но повреж- сундуков принадлежало стражникам. В этих сун-
дения, наносимые волками, восстанавливаются за дуках 5 кольчужных рубах, 3 длинных меча, 3 кин-
1d4 часа. жала и 2 коротких меча. Всего в сундуках можно
Ситуация: Рорса и волки (изначально находящи- найти 30 золотых и 80 серебряных монет.
еся в Б10) защищаются, если на них нападут ИП, Особый Бонус в Опыте: Если ИП смогут избе-
но пробужденная жуткая волчица предпочла бы жать драки и согласятся помочь разобраться с су-
говорить, а не драться. Она приветствует искате- ществом в Б16, они получат в награду 600 Оп.
лей приключений, когда узнает об их присутствии,
обращаясь к ним на Общем языке. Если ИП ведут Б10. ВАННАЯ
себя цивилизованно, они могут поделиться инфор- Эта двойная комната похожа на комнату Б6. В ней
мацией с Рорсой. Если же нет, Рорса зовет к себе бассейн чистой воды и ряд уборных. Когда ИП вхо-
своих волков из Б10 и нападает. дят в это крыло, здесь отдыхают два волка Рорсы,

27
время от времени лениво лакая воду. Если ИП Б13. СТОЛОВАЯ.
дойдут до этого места, не потревожив волков или Этот коридор, в который можно попасть с по-
Рорсы, волки сбиты с толку появлением живых лю- мощью коричневого ключа, ведет в столовую. В
дей. Они лают и воют, чтобы привлечь внимание главной комнате четыре длинных стола, а арка в
Рорсы, после чего нападают на незваных гостей. дальней стене ведет в большую кухню. В этом зале
Если на Рорсу нападают, волки немедленно бро- погибло 10 человек – 7 мужчин и 3 женщины. На
саются ей на помощь. Если Рорса приказывает им ощупь тела теплые, нет трупного окоченения, они
остановиться, они нехотя выполняют приказ, но как будто спят, но разбудить их нельзя.
только если ИП не ведут себя враждебно. В кухне колодец с чистой водой, шкафчики с горш-
Волки (2): каждый по 13 хп.; см. Справочник ками и сковородками, стойка с марочными винами
Монстров стр. 2__. и другие кухонные приспособления. Большой эбо-
нитовый шкаф с множеством выдвижных ящиков
Б11. КОМНАТА КАПИТАНА СТРАЖИ и сложными мифрильными орнаментами, выло-
(УрС 2) женными мозаикой на поверхности, стоит у одной
Запертая металлическая дверь, которую можно из стен. Каждый ящик создает какой-либо эффект
открыть коричневым ключом, ведет в богато об- ловкости рук, охлаждая, разогревая или приправ-
ставленные апартаменты капитана стражи Белого ляя еду.
Очага. У изножья кровати стоит большой окован- Сокровище: Среди тел ИП могут найти 9 синих
ный железом сундук. Справа в комнате у стены ключей, 2 коричневых ключа, 20 серебряных и 10
стоит массивный шкаф бронзового дерева, укра- золотых монет.
шенный вырезанными эльфийскими символами.
В дальнем углу на стене висит множество мечей, Б14. КОМНАТА-ВЕРТУШКА Б
щит со знаком Дома Каннит и красивая кольчужная Эта комната похожа на комнату Б2, но на ее кон-
рубаха расписанная голубой глазурью. трольной панели другая конфигурация цветных
Деревянный сундук не заперт. Шкаф закрыт на выемок. Смотрите диаграмму на стр. 25.
обыкновенный замок, а бронзовое дерево выдержи-
вает значительный вред (прочность 10, 40 хп, КС
выламывания 26, КС Взлома замка 25). Настоящие Ш15. КРЫЛО ПСАРНИ
сокровища спрятаны в потайном отделении в осно- Этот коридор, в который можно попасть с помо-
вании шкафа. Чтобы найти это отделение, нужно щью зеленого ключа, ведет на псарню. В этом кры-
сделать проверку Поиска с КС 15. ле комплекса живут обычные волки и странный
Сокровище: Среди мечей на стене есть превосхо- каменный волк.
дный двуручный меч, превосходный длинный меч, Другие особенности локации описаны ниже.
превосходный короткий меч, тяжелый стальной Свет: Тусклые вечные фонари дают неяркое
щит и превосходная кольчуга. В деревянном сунду- освещение.
ке много простыней и дорожная одежда. В шкафу Звук: Любой ИП, сделавший успешную провер-
обувь и одежда, в том числе и плащ из темновол- ку Прислушивания с 13, услышит рычание волков,
новой ткани. В потайном отделении есть кошель с доносящееся из Б16.
25 пм, серебряное кольцо и темно-черный прибор с Реакция: Если ИП обнаружат себя, каменный
овальным гелиотропом (кровавиком) (стоимостью волк придет разобраться, в чем дело.
100 золотых), одна фляга с серебристым блеском, События: Если команда попытается сначала
две фляги масла магического оружия и красный пройти в Б17 мимо Б16, каждый персонаж дол-
ключ. жен сделать проверку Бесшумного Передвижения
против проверки Прислушивания каменного вол-
Б12. РАБОЧИЙ КАБИНЕТ. ка. Если кто-то провалит проверку, каменный волк
Этот коридор, в который можно попасть с помо- выйдет из Б16 разобраться, в чем дело. Однако
щью синего ключа, ведет в кабинет, когда-то при- он не может открывать двери, поэтому ИП могут
надлежавший высокопоставленному представите- быстро проскочить в Б17 и закрыть дверь.
лю Дома Каннит на заводе Белый Очаг. В этой ком-
нате нормально работает вечносветящий фонарь. Б16. ПСАРНЯ (УрС 4)
Похоже, что здесь была небольшая библиотека или Вдоль стен псарни стоят 11 стальных клеток, в семи
рабочий кабинет. У левой стены два крепких дубо- запертых сидят серые волки. Самозаполняющиеся
вых стола. Остальная комната заполнена полками контейнеры в клетках кормят и поят этих волков.
со свитками и книгами в кожаных обложках. При Когда ИП входят в это помещение или когда по-
внимательном рассмотрении большинство этих казывается каменный волк, прочтите:
книг кажутся деловыми учетными книгами. В них
записи о количестве купленной еды, квитанции на Это существо с виду похоже на волка, но в
оптовые партии компонентов заклинаний и подоб- его плоть вплавлены полосы черного мра-
ная информация. мора. Кроме каменной брони, защищаю-
Тело мертвой служащей распростерто по бли- щей его бока, вместо морды у него удли-
жайшему из столов. Любой, кто сделает проверку ненное рыло с рядами обсидиановых зубов.
Отслеживания с КС 15, заметит, что она лежит на
особенно богато украшенном свитке. Ситуация: Этот каменный волк – результат экс-
Сокровище: Мертвая женщина лежит на свитке периментов по скрещиванию плоти и материала в
устойчивость к энергии. У нее на руке перстень Белом Очаге. Теперь этот волк-полуголем охраня-
Дома Каннит. ет псарню и нападает на любого, кто входит сюда

28
29
– будь то волк или человек. Свет: Ожившие цветные брызги ярко освещают
Существо: Полукаменный волк-голем поглощен комнату.
иррациональной ненавистью к гуманоидам, он на- Звук: Комната поглощает все звуки, ИП ничего
строен враждебно и немедленно нападает. не слышат – в том числе и друг друга.
Полукаменный волк-голем: СВ 4; Средний ме- Реакция: Ожившие цветные брызги нападают,
ханизм; КХП 2d8+8; Хп 17; Иниц. +1; Скор. 15 м если ИП пытаются пересечь комнату.
(50 фт.); КД 22, касат. 11, отороп. 21; ББА +l; Зхв Ситуация: Неожиданное отсутствие звуков и
+2; Ат +7 рукопашн. (1d6+6, укус); Полн. ат. +7 ру- зеркальные стены и пол этой комнаты приводят в
копашн. (1d6+6, укус); СА замедление, опрокид- замешательство. Огромная масса кружащего сия-
вание; СК снижение повреждений 5/адамантин, ющего света настолько яркого, что он почти осле-
зрение при низкой освещенности, иммунитет к пляет, скачет между зеркалами, а потом движется
магии, острый нюх; МЗ Н; Спб Стойк +9, Рефл +4, на команду. Отсутствие звука – это иллюзия. Она
Воля +1; Сила 23, Ловк 13, Тело 19, Интл 1, Мудр действует не так же, как магический эффект тиши-
12, Обн 1. ны, поэтому персонажи могут творить заклинания
Навыки и Черты: Скрытность +2, Прислушивание со словесными компонентами. Однако все в ком-
+5, Бесшумное Передвижение +3, Отслеживание нате считаются оглохшими, пока они не выйдут.
+5, Искусство Выживания +1; Настороженность, Существа: в этой комнате живут ожившие цвет-
Чтение следов ные брызги.
Замедление (Свх): Этот полуголем может ис- Ожившие цветные брызги: СВ 2; Средняя
пользовать эффект замедления, как от заклинания, слизь; КХП 3d10; Хп 16; Иниц -1; Скор 6,0 м (20
свободным действием раз в два раунда. Область фт.), КД 10, касат. 10, отороп. 10; ББА +2; Зхв +6;
действия эффекта – 3 м (10 фт.), длительность – 7 Ат +3 рукопашн. (1d4 плюс ослепление цветом,
раундов; чтобы противостоять ему, нужно пройти удар); Полн. ат. +3 рукопашн. (1d6 плюс ослепле-
спасбросок Воли против КС 15. ние цветом, удар); СА ослепление цветом, про-
Иммунитет к магии (Экс): У этого полукаменно- глачивание; СК, снижение повреждений 10/магия,
го волка-голема иммунитет к любым заклинаниям свойства слизи, УМ 13; МЗ Н; Спб Стойк +1, Рефл
или способностям, подобным заклинаниям, ко- +0, Воля +0; Сила 11, Ловк 8, Тело 11, Интл —,
торые допускают сопротивление им (см. стр. 1__ Мудр 8, Обн 11.
Справочника Монстров). Ослепление цветом (Свх): Ожившие цветные
Сокровище: В куче мусора лежат всякие вещи брызги – пылающая масса цвета и света. Любой,
погибших волшебников и мастеровых. В ней есть попавший под их удар, должен сделать спасбро-
оранжевый ключ, эссенция разведки, перстень сок Воли с КС 11 или попасть под эффект закли-
Дома Каннит и маленькая мифриловая брошь с нания цветные брызги. Существо с 2 Кубиками
гелиотропом (кровавиком) в форме полумесяца Хит-Поинтов и менее теряет сознание, ослеплено
(стоимостью 130 золотых) и ошеломлено 2d4 раунда, потом ослеплено и оше-
ломлено 1d4 раунда, потом ошеломлено 1 раунд;
Б17. ПУСТАЯ КОМНАТА существо с 3 или 4 КХП ослеплено и ошеломлено
В этой комнате пусто. 1d4 раунда, потом ошеломлено 1 раунд; существо
с 5 КХП и более ошеломлено на 1 раунд.
Проглачивание (Экс): Чтобы избежать погло-
Б18. КОМНАТА-ВЕРТУШКА В щающей атаки оживших цветных брызг, цель
Эта комната похожа на комнату Б2, но здесь другая должна сделать спасбросок Рефлекса с КС 11.
конфигурация цветных выемок на контрольной Поглощенные попадают под эффект ослепления
панели. См. диаграмму на стр. 25. цветом в каждом раунде.
Ловушка: Если персонаж использует оранже- Тактика: Ожившие цветные брызги поглощают
вый ключ, не используя прежде красный, комна- любого, кто в них поместится, а потом бьют до тех
та медленно поворачивается. Вечнопылающий пор, пока есть что бить. Они бьются насмерть.
фонарь гаснет, и комната погружается в темноту. Сокровище: нет.
Когда она наконец останавливается, выход ведет
точно в колодец. Каждый в комнате должен сде-
лать проверку Баланса с КС 7, чтобы не скатиться Б20. КОМНАТА НАБЛЮДЕНИЯ
в дыру и не упасть в воду. Это еще одна комната иллюзий – она предупреж-
Упавшему в колодец наносится стандартное по- дает ИП о том, с чем им придется столкнуться,
вреждение от падения (это падение с 9 м (30 фт.) чтобы получить схему. Когда персонажи входят
на поверхность воды), а потом он должен делать сюда, им кажется, что они вошли в Б22. На то, что-
проверки Плавания, чтобы не утонуть в 6 метро- бы понять, что они не чувствуют жара или запаха
вом (20-тифутовом) колодце. огня, им требуется немного времени. Эта комната
Пока ловушка не отключена с помощью красного работает как огромный хрустальный шар, уста-
ключа, попасть можно только в колодец и в кори- новленный для наблюдения за Ш22. Если персо-
доры, открываемые зеленым ключом. наж делает проверку Отслеживания с КС 18, осма-
тривая помещение, он или она замечает ящик со
схемой и две фляги со знаком, похожим на пла-
Ш19. КОМНАТА ЛОМАНОГО СВЕТА мя. Проверка Знание (таинство) с КС 15 подска-
(УрС 2) жет, что этот знак означает, что в флягах снадобье
Этот коридор, открываемый желтым ключом, устойчивости к энергии.
ведет в странную комнату. Сокровище: Быстрый осмотр комнаты и провер-

30
ка Отслеживания с КС 15 помогут найти красный гидроподобную установку, из 5 голов которой на
ключ, висящий на крючке на стене. беспомощную деревню пролилось раскаленное
добела жидкое стекло. Они испытали ее неза-
Б21. ВХОД долго до события, разрушившего Сайр, не вполне
Этот коридор, открываемый оранжевым ключом понимая, что она сделает. Счастливые и немного
(но только после того, как красным ключом была напуганные мощью машины, они уже отключали
обезврежена ловушка, описанная в Б18), ведет к ее, когда настал День Скорби. Машина была по-
помещению, в котором хранится схема. вреждена, а огненные элементали, привязанные
В дальней стене ИП видят две адамантиновые к ней, освободились. Из-за повреждений и несго-
двери с печатью Дома Каннит, из-за дверей выры- ворчивых элементалей машина больше никогда не
ваются и струятся волны жара. заработает.
Любой, кто посмотрит на потолок, увидит раз-
движной купол прямо над машиной. Пульт управ-
Б22. МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ (УрС 5) ления куполом находится в ближайшей нише к
В этом помещении находится ужасная машина, югу от входа. Успешная проверка Использование
разрушившая Розовую Шахту, а также вторая схе- Магических Устройств с КС 15 или проверка
ма и матрица создания, к которой относится схема. Знание (таинство) КС 20 позволят персонажу ра-
Страшная машина, сломанная и больше не рабо- зобраться с пультом и открыть купол. Если в этот
тающая, выглядит как многоголовая конструкция, момент элементали еще живы, они мгновенно
поднимающаяся из тигля расплавленного стекла. прекращают сражение и вырываются на просторы
Опасна здесь не машина, а две огненных элемен- Земель Скорби.
тали, когда-то к ней привязанные, а теперь свобод- В помещении ужасно жарко из-за тигля со сте-
но разгуливающие по помещению. клом, и если ИП решат остаться здесь надол-
Свет: От двух огненных элементалей и го, они должны опасаться серьезного уро-
тигля со стеклом исходит яркий свет; на от жары (см. стр. 3__ Руководства
остальное помещение неярко Мастера Подземелий).
освещается тусклыми вечно- Существа: Огненные элемен-
пылающими фонарями. тали, ранее привязанные к ма-
Звук: Чтобы услышать треск шине, теперь свободны и раз-
пламени и кипение расплав- гуливают по помещению. Они
ленного стекла, не требует- совсем не хотят снова вернуться
ся никаких проверок. в свою тюрьму. Они думают, что
Реакция: Огненные эле- команда пришла восстановить
ментали нападают, как привязывающие заклинания, и
только открываются две- безжалостно атакуют. Если купол
ри. в потолке открыт, они перестают
Когда ИП открывают драться и сбегают из комплекса.
двойные двери, прочтите: Средние Огненные Элементали
(2): по 26 хп. у каждой; см. стр. 99
Это большое помеще- Справочника Монстров.
ние простирается дале- Тактика: Огненные элементали нападают
ко от входа, и воздух в нем на команду открыто и свирепо, веря, что они бо-
дрожит от сильного жара. рются за свою свободу.
У дальней стены, за 12 м (40 Прозрачный ящик: Перед сломанной маши-
футов) от вас, полыхает огромный ко- ной стоит большой ящик из прозрачного жаро-
стер, отбрасывающий пляшущие тени. стойкого материала, закрытый на обычный замок
Второй такой же горит примерно за 18 (прочность 10, 40 хп, КС разламывания 26, КС
м (60 футов) от вас у южной стены. В Взлома замка 25, +15 прочности против повреж-
центре комнаты стоит большой тигель, дений от огня). Внутри лежат вещи, которые могут
полный кипящего стекла, от которого и сыграть решающую роль в выживании персона-
исходит ужасный жар. Из него поднима- жей в столкновении.
ются длинные змеящиеся головы из желе- Сокровище: В прозрачном ящике два экзем-
за и меди, все это похоже на железную ги- пляра схемы (оригинал и точная копия, сделанная
дру. Чуть южнее тигля в свете пламени мастерами Белого Очага), 2 снадобья устойчиво-
переливается прозрачный ящик. Через его сти к энергии (10 пунктов повреждений от огня),
стенки вы видите несколько предметов, в 2 снадобья с лечением средних ранений, 1 свиток
том числе и то, что может быть только устойчивости к энергии и матрица создания из
той самой ромбовидной схемой, которую Ксен’дрика. Матрица – большой диск из адаман-
вы ищете. Затем со злым потрескивани- тина, покрытый мифриловыми рунами и симво-
ем пламени и пугающим шипением пара лами. В нем выемки для четырех схем, таких, как
костры начинают двигаться к вам». найденная под Шарном и та, что в ящике. Толщина
диска 7,5 см (3 дюйма), диаметр – 0,6 м (2 фута),
Ситуация: В этом помещении находится ужасная масса – 4,5 кг (10 фунтов).
машина, разрушившая Розовую Шахту. С помо-
щью матрицы создания, найденной в Ксен’дрике
и одной схемы мастера Белого Очага разработали

31
(см. стр. 19), Маллорой (см. стр. 15), 6 солдатами
Часть 6: Изумрудного Когтя (см. стр. 14) и 4 скелетами.
Решающая битва
После того, как PC одолеют огненных элемен-
Если они отдают схему, с ними сражаются 4 сол-
дата и 4 скелета.
Скелеты (4): 6, 6, 7, 7 хп; стр. 225 Справочника
талей и заберут схему (и оригинал, и копию) и Монстров. Скелеты вооружены косами вместо са-
матрицу создания, они могут спокойно покинуть бель и щитов, что дает им КД 13 и атаку +1 руко-
Белый Очаг. Они могут, как вылезти через от- пашн. (2d4+l/×4, коса).
крытый купол в Б22, так и пройти назад в шахту
над Б2. В зависимости от того, как обстоят дела ЗАКЛЮЧЕНИЕ
с Рорсой и ее стаей, они могут попробовать вы- Если ИП победили: Если все идет хорошо, ИП
вести из комплекса и волков. убивают какую-то часть сил Изумрудного Когтя,
Искателей приключений ждет последняя встре- находят свой транспорт (коней или Файлина и эле-
ча. Гарроу и его солдаты Изумрудного Когтя сле- ментальную телегу) и возвращаются в Даргуун без
довали за ИП до Белого Очага и собираются на- приключений. Гарроу в это время уходит с одной
пасть из засады, когда те выйдут. из копий схемы.
После этого ИП встречаются с Леди Элайдрен
ЗАСАДА! (УрС 7) в Рхукаан Драале. Она посылает им сообщение
Гарроу и небольшой отряд солдат Изумрудного о том, где будет их ждать, вскоре после того, как
Когтя и нежити лежат в засаде, ожидая появления они вернутся в город гоблиноидов. Она радостно
ИП. Они готовы к появлению ИП из любого вы- принимает схему и матрицу создания от имени
хода, как из шахты, так и из купола над сломанной Западного Каннита. Она дает ИП награду в 2000
сверхъестественной машиной. золотых за их выдающиеся достижения во имя ее
Свет: В зависимости от времени суток, Земли Дома.
Скорби окутаны постоянными сумерками или Если ИП упоминают третью схему (основыва-
тьмой облачной ночи. ясь на речи Гарроу в «Засада!»), Леди Элайдрен
Звук: Вокруг выхода тихо. мрачнеет. «Так это, правда», – говорит она. –
Реакция: Гарроу хочет провести эту встречу мирно. «Изумрудный Коготь нашел одну из схем. У нас
Его солдаты не нападут, пока он им не прикажет. остается все меньше времени».
Когда ИП выйдут из Белого Очага, зачитайте: Хотя их задание, очевидно, завершено, у Элайдрен
есть еще одна просьба к команде. «Если вы сопро-
«Отличная работа, искатели приклю- водите меня в Шарн, - говорит она, и в ее глазах
чений», – слышите вы и узнаете голос мелькает огонек, - я позабочусь о том, чтобы вы по-
вампира из Розовой Шахты. Вокруг вас лучили еще 1000 золотых, как только мы доберем-
из теней появляются фигуры: 6 солдат ся». Она заплатит за их обратную дорогу по морю,
Изумрудного Когтя с арбалетами, 4 ске- если они будут путешествовать как ее эскорт и те-
лета с косами и женщина-некромант. лохранители.
Вампира нигде не видно, но вы слышите Если ИП повержены: Если ИП делают непра-
его голос. вильный выбор, или если битва просто становит-
«Сражаться с нами бессмысленно», - гово- ся слишком трудной для них, солдаты Гарроу вы-
рит вампир. – «Отдайте мне третью схе- бивают у них все Хп., но не обязательно убивают.
му, и я отпущу вас живыми. Попробуйте Гарроу забирает обе копии схемы у ИП, лежащих
сопротивляться, и я возьму ее из ваших без сознания. Он оставляет матрицу создания, по-
мертвых рук, а потом подниму ваши тому что не знает, что это, и не ожидал ее увидеть.
тела, чтобы вы служили мне». Потом он оставляет ИП умереть или оправиться
– на волю судьбы.
Ситуация: Гарроу нужна схема. Он не знает о Если ИП приходят в себя, они постепенно по-
матрице создания. Если игроки внимательно слу- правляются и возвращаются в Рхукаан Драал.
шают, они поняли, что схема, которую они нашли, Если Файлин ждал их, он помогает им попра-
- третья, а не вторая. Гарроу и Орден Изумрудного виться быстрее. Леди Элайдрен расстроена поте-
Когтя уже нашли схему в форме полумесяца. рей схемы и новостями о том, что у Изумрудного
Если ИП хотят сражаться, сделайте проверки когтя есть и третья часть. Ее немного удовлетво-
инициативы и начинайте битву. Если они решают ряет получение матрицы создания, и она дает ИП
отдать одну копию ромбовидной схемы, они могут уменьшенную награду в 1000 золотых. Потом она
уйти с одной схемой и матрицей после того, как предлагает им сопроводить ее обратно в Шарн,
убьют меньшее число врагов. Если они сражаются, как было описано выше.
Гарроу призывает своих солдат из укрытия, и ИП
противостоят всем. Что дальше? Вы можете использовать Тени
Если ИП отдают одну из схем Гарроу, мнимый Последней Войны как трамплин для следующих
вампир говорит: «Мудрое решение. Вы получите приключений, придуманных вами, или можете
милость Гарроу и Ордена». Он садится на коня, и следовать сюжетной линии, продолжающейся в
Маллора и двое солдат следуют его примеру, но Шепоте Вампирического Клинка, второй части
остальные остаются стоять. «Убить их!» – коман- трилогии авантюр по Эберрону.
дует Гарроу, уезжая вглубь Земель Скорби.
Существа: Если ИП противостоят всем силам
противника, они должны разобраться с Гарроу

32
www.wizards.com
www.valdmalex.narod.ru
For noncommercial use only
only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Вы могли их видеть на английском, но


теперь, со следующего года, стат-карточ-
ки для D&D миниатюр можно будет уви-
деть и на русском.

Первый набор
«ПЛАМЯ АНГЕЛОВ»
«ANGELFIRE»