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Capítulo 1
JUEGO Y TERAPIA OCUPCIONAL
L.DIANE PARHAM
El juego es una forma de aprendizaje del niño y una salida para su necesidad
innata de actividad. Este es su negocios o su carrera. En el juego, el niño se
relaciona con la misma actitud y energía que nosotros ocupamos en nuestro
trabajo cotidiano. Para cada niño es un compromiso serio que no debe
confundirse con una distracción o el uso del tiempo ocioso. El juego no es una
tontería. Es una actividad con propósito.
Norma Alessandrini, en la Revista Americana de T.O., 1949.
Estas son las primeras líneas de un artículo escrito hace casi 60 años por una terapista
ocupacional, Norma Alessandrini. En el momento en que ella escribió esto, era
Directora del Servicio de Recreación de Niños en el Hospital Bellevue en la ciudad de
New York. Interesantemente, la filosofía de juego de Alessandrini descrito en este
articulo resuena con una idea central que ha sido explorada por Terapistas
Ocupacionales contemporáneos lideres: el juego es significativo y la ocupación primaria
del niño.
El propósito de este capítulo es proveer al lector con una visión general de cómo el
juego es aprovechado en la profesión de T.O, particularmente en relación a los niños. El
capitulo inicia con preguntas sobre la naturaleza del juego: cómo es definido y cómo ha
sido explicado a través de diversas perspectivas de muchas disciplinas. El capitulo
luego pasa a examinar cómo históricamente el juego ha sido visto y usado dentro del
campo de la T.O. El capitulo concluye con una crítica de la corriente contemporánea de
ideas sobre el juego en T.O.
Es necesario hacer una advertencia antes de que la discusión del juego continúe. El
foco de este capítulo, y de todo el texto, es sobre el juego del niño únicamente porque
el tema del juego ha sido dirigido en la literatura predominantemente en relación a la
infancia. Los conceptos del juego han sido en efecto relevantes a lo largo de toda la
vida y ofrece un campo potencialmente rico de conocimiento que, en la mayor parte,
todavía no se ha explorado o ampliado por los terapistas ocupacionales en una manera
sistemática. Muchas de las ideas que han surgido de la investigación y el trabajo clínico
con niños pueden ser aplicadas a los adultos también.
QUE ES EL JUEGO?
“Es un juego de niños”. Esta expresión coloquial es usada para denotar una tarea tan
sencilla que no requiere esfuerzo. Para los académicos, sin embargo, el estudio del
juego del niño no es una tarea sencilla. El juego es un concepto escurridizo y es difícil
(algunos dirían que imposible) para definir.
Todos los días se usa el significado de “jugar” pareciendo claro, pero esos límites son
difusos (Garvey, 1990). Incluso cuando la gente esta fácilmente de acuerdo con que lo
que ellos están observando es juego, tienen dificultades para articular lo que es el
juego. Los académicos a través de los años han intentado definirlo, explicarlo, sugerirle
criterios, y relacionarlo con otros tipos de comportamientos, pero el debate continua
sobre estas definiciones. Una razón para esto, sin duda, es la amplia gama de
significados en el mundo sobre “juego” que adquiere en el idioma ingles. Una búsqueda
de diccionario superficial de Merriam- Webster Online (2007) produce aproximadamente
23 definiciones de juego como un sustantivo, como una actividad recreacional, la
actividad espontánea del niño, la ausencia de gravedad o intenciones dañinas, y la
toma de turnos en el juego. Además, las 60 definiciones de juego como verbo están
identificadas, por ejemplo, para participar en deportes o recreación, para jugar con un
juguetes o para juguetear con algún objeto o hacer de cuenta que se juega con algo,
para moverse o actuar libremente dentro de los límites preestablecidos, para ocuparse
de uno mismo u ocuparse, y para pretender involucrarse en una actividad.
El filosofo Ludwig Wittgenstein trato con el problema de la definición de conceptos
alusivos en su discusión de juegos. Su punto de vista era que las múltiples actividades
que la gente llamaba juego no tienen una cosa en común que hace que los juegos de
todos, todavía no estén relacionados con otros en una variedad de formas. La misma
idea puede aplicar a las diversas ocupaciones que son llamadas juego.
Consideremos por ejemplo los procesos que llamamos “juego”. Me refiero a los juegos
de mesa, juego de cartas, juegos de pelota, juegos Olímpicos, etc. Qué es lo que tienen
en común?... busca el ejemplo de los juegos de mesa…. Ahora pasa a los juegos de
cartas; aquí encuentra muchas correspondencias con el primer grupo, pero muchas
características se abandonan y otras vuelven a aparecer. Cuando pasamos al juego de
pelotas, mucho de lo que es común se retiene, pero mucho se pierde.- Son todos
“divertidos”? Compare ajedrez con triki. O hay siempre ganadores o perdedores, o
competencia entre jugadores?... En el juego de pelota hay ganadores y perdedores;
pero cuando un niño tira la pelota a la pared y la coge de nuevo, esta característica ha
desaparecido… Piense ahora en juegos como rin-a-ring-a-roses; aquí está el elemento
de la diversión, pero cuantas otras características de las funciones han desaparecido…
El resultado de esta examinación es: vemos una complicada red de similitudes
solapándose y entrecortándose: a veces el total de similitudes, a veces similitudes de
detalle… Puedo pensar que no hay mejor expresión que caracterice a estas similitudes
como la de “las semejanzas familiares”. (Wittgenstein, 1958, pp. 31-32).
Figura 1-1. Entre las la definición del diccionario el juego la actividad espontánea de los
niños, para participar en u ocuparse de sí mismo, y que pretender ejercer en una
actividad. El juego es más prevalente entre niños pero ocurre a lo largo de todo su ciclo
vital. (Cortesía de Shay McAtee).
1
N. De T.: Definición: que contiene en sí el objetivo de su existencia
repetidas ocasiones puede lanzarlo y tomarlo. Los objetos son tratados como si fueran
algo más, así que el juego tiene una cualidad imaginaria que lo distingue de
comportamientos serios que apoyan la supervivencia del organismo o de la especie.
Este concepto, aplicado al juego de los niños, ha sido llamado no literalidad y es
característica del juego imaginativo y sociodramatico que es prevalente en la primera
infancia (Clark & Miller, 1998).
¿Por qué tanto esfuerzo ha ido a los intentos de definir el juego? Los eruditos han
dedicado una gran atención al problema de definición, ya que, cuando un concepto se
convierte en objeto de estudio, se debe definir con claridad suficiente para permitir a los
investigadores y consumidores de la investigación de acuerdo en que están hablando
de la misma cosa (Garvery, 1990; Reynolds, 1971). Además, desde el punto de vista de
la ciencia tradicional, las definiciones precisas son deseables porque proporcionan una
medición precisa, que a su vez puede ser utilizada en investigación para explorar la
naturaleza del fenómeno y su relación con otros fenómenos (Reynolds, 1971). De
acuerdo con este razonamiento, una buena definición de juego debe permitir al
terapeuta desarrollar una buena prueba o evaluación del juego, que a su vez les
permitiría hacer una investigación examinando la relación entre el juego y otras
capacidades o resultados, tales como capacidad para resolver problemas o habilidades
adaptativas. A pesar de las muchas definiciones de juego que se han generado por los
estudiosos en los últimos años, sin embargo, no existe una definición específica del
juego como ganado amplia aceptación. Como señala Rubin y Asociados (1983), no
existe un enfoque único "abarca adecuadamente la gama de perspectivas posibles que
siguen siendo afín al significado intuitivo de juego" (p. 698)
La imposibilidad de encontrar una definición precisa de juego ha llevado a algunos
científicos a abandonar la búsqueda de estudiar juego en favor de las construcciones
más fácilmente definidas (Berlyne, 1969). Los expertos en el campo de la terapia
ocupacional, sin embargo, no han renunciado al juego como un tema digno de estudio.
Intuitivamente, el juego parece ser un aspecto importante de la experiencia humana que
es digno de estudio. Históricamente, el juego ha sido considerado tan importante para
la profesión de terapia ocupacional que (junto con el término "ocio", menudo se usan
indistintamente con el "juego") es una de las principales categorías en las taxonomías
de ocupación o desempeño ocupacional que han sido generadas por los terapeutas
ocupacionales (a.g., American Occupational Association, 2002; Christiansen, 1991,
Kielhoffner, 2002; Meyer, 1922; Reilly, 1969;. Yerxa et al, 1989). Además, desde un
punto de vista pragmático, el juego es un concepto poderoso cuando se aplica en la
práctica clínica, y su utilidad en el contexto de la práctica es crucial para Evaluar el valor
de un concepto o teoría (Hoshmand y Polkhinghorne, 1992).
Es interesante notar que Wittgenstein, en su análisis del problema de la definición,
afirmó que dibujar los límites de un concepto no era necesario para que sea útil en un
sentido pragmático: Podemos trazar un límite para fines especiales. Hace falta para
hacer utilizable el concepto? ¡En absoluto! (excepto para ese propósito especial)
"(1958, p. 33). Esta postura conduce a la conclusión de que, aunque cada definición
precisa de juego puede ser apropiada para los fines específicos de los programas de
investigación particular, de forma concisa, todo uso de definiciones de juego para
satisfacer las diversas necesidades de toda la profesión puede no ser necesario,
posible, o incluso deseable.
La complejidad del concepto de juego le deja a Mary Reilly (1974), una destacada
teórica de la terapia ocupacional, describirlo como una telaraña, una imagen que evoca
la noción de Wittgenstein de una "complicada red de similitudes solapamiento y la crisis
de cruce" (1958, p 32) . En lugar de someterse a las presiones de la comunidad
científica para atomizar el juego en subcomponentes que podrían ser fácilmente
estudiados o poner en peligro su esencia, reduciéndolo a una definición fácil de
operacionalizar, Reilly eligió para sintetizar un vasto terreno de la literatura
multidisciplinaria sobre el juego de cultivar un pleno reconocimiento de sus significados
y potenciales aplicaciones clínicas. Un resumen de esta literatura se presenta a
continuación para dar al lector un fondo en los diversos puntos de vista teóricos que
han contribuido a la comprensión de los terapeutas de juego.
EXPLICACIONES DEL JUEGO
Muchas teorías de juego han sido propuestas, aportando cada una su propia
explicación de juego. En este capítulo se examinan algunas de las teorías más
influyentes que son relevantes para la terapia ocupacional. Discutidos primero las
teorías clásicas, cosa que se originó a finales del siglo XIX y XX, seguido por las teorías
contemporáneas, cosa que surgió y se desarrolló a partir de mediados del siglo XX
hasta la actualidad.
Teoría de La recapitulación
La teoría de la recapitulación de juego también visitas play como producto de un
proceso evolutivo biológico (Hall, 1908/1978). Esta teoría difiere dramáticamente sin
embargo, desde la teoría pre-ejercicio, en lugar de afirmar que el juego permite al
organismo prepararse para la demanda futura de la vida, postula que el juego es un
traspaso de los comportamientos que son vitales para la supervivencia en el pasado
evolutivo, pero ya no importante. La palabra "recapitulación" captura la idea de que la
ontogenia del niño vuelve a representar la filogenia de la especie humana. En otras
palabras, el desarrollo del ser humano individual sigue la historia de la evolución de la
especie humana. Así, los niños juego pasan a través de etapas de desarrollo de la raza
humana en una secuencia evolutiva. De acuerdo con la teoría de la recapitulación de
Hall (1908/1978), sin conocimientos o habilidades nuevas pueden surgir en el juego
porque el juego se compone de los restos del pasado evolutivo.
Las teorías clásicas del juego proporcionan una base para las teorías modernas del
juego, que abordan las causas y funciones de juego. Para los propósitos de este libro,
las teorías Contemporánea de plataforma se agrupan en las siguientes categorías: (1)
Biológica, (2) psicodinámica, (3) desarrollo cognitivo y sociocultural (4)
Figura 1-3 “El comportamiento del perro satisface los criterios de Burghardt para el
juego: (1) no es necesario para la supervivencia, (2) intencional, (3) fuera de contexto y
la secuencia conductual fragmentado en comparación con una actividad seria, que en
este caso sería la caza y la captura de presas, (4) repite la forma, pero no rígidamente
estereotipado, y (5) se produce en un relajado y no amenazante contexto de bienestar.
(Cortesía McAtee Shay.)”
Burghard (2005) describió el juego como un producto y una causa del cambio evolutivo.
En otras palabras, el juego envuelve restos de los primeros eventos evolutivos, pero
también puede estar relacionado con nuevas funciones. En esta postulación de
Burghardts recapitulo el significado de exceso de energía, preejericicios y teorías del
juego. El propuso una “teoría del exceso del recurso” del juego (Burghardt, 1984, 2005),
en la cual el juego animal (incluidos los humanos) es más frecuente cuando los
recursos exceden las necesidades básicas del organismo para la supervivencia y
fisiología, los sistemas motivacionales, psicosociales y ecológicos son favorables para
el juego. El Modelo teórico de Burghardt ilustra cuatro principales factores que
maximizan la alegría en una especie: energético (incluida la alta tasa metabólica y la
dieta nutritiva), la ecología (por ejemplo, hábitat complejo, la depredación de bajo
riesgo, y el clima apropiado para la especie), la psicología y la sociabilidad (por ejemplo,
la necesidad de estimulación para apoyar la excitación y los diversos recursos
motivacionales, sistema social flexible y la disponibilidad de los pares), y la ontogenia
(por ejemplo, nace inmaduro, largo período juvenil, cuidado parental extenso, la
necesidad de la práctica y el aprendizaje).
Burghardt (2005) propuso una jerarquía de tres tipos evolutivos de juego: los procesos
primario, secundario y terciario. El proceso primario de juego es más característico de
los animales que rara vez juegan o que juegan a un nivel muy simple, pero también
puede ser visto de vez en cuando en los animales más complejos, incluidos los
humanos. El juego a este nivel es un efecto colateral de factores que no están
inherentemente relacionados al juego, como en condiciones donde hay exceso de
energía metabólica, o donde las condiciones de privación conllevan a bajar los
umbrales de estimulación. En el proceso secundario de juego, el juego contribuye
activamente al mantenimiento, perfeccionamiento o desarrollo de las capacidades
fisiológicas y de comportamiento, tales como el procesamiento neural, la forma física, la
coordinación perceptivo-motora y flexibilidad conductual. A nivel del proceso terciario, el
juego se convierte en un factor importante en la generación de capacidades nuevas o
mejoradas. En este nivel, la creatividad y las innovaciones surgen del juego. Las
funciones de los niveles de los procesos secundarios y terciarios son probablemente los
más importantes para la terapia ocupacional, ya que abordan cómo el juego influye en
la adaptación a las cambiantes demandas del entorno. Las funciones adaptativas del
juego en estos niveles, como se describe por Burghardt (2005), se resumen en la tabla
1-1.
Tabla 1-1.
Modulación de la activación
Como se señaló en la discusión anterior sobre la biología del juego, uno de los factores
psicosociales pensado para maximizar la diversión es tener un sistema nervioso que
necesita un estímulo para apoyar la excitación. En las últimas dos décadas, los
terapeutas ocupacionales han sido cada vez más interesados en la modulación de la
excitación como una función crítica de la conducta adaptativa y han incorporado las
teorías de la modulación de la activación en la práctica clínica (por ejemplo, Miller,
Wilbarger, Stackhouse, Trunnelll, y Hanft, 2002; Williams & Shellenberg, 1996).
Las teorías de la modulación de la activación de juego se originaron en la disciplina de
la psicología. Ellos inicialmente se propusieron explicar los problemas que surgieron en
las teorías de impulsos de aprendizaje. De acuerdo con las teorías de impulsos, el
juego y la exploración fueron vistos como secundarios a los comportamientos que
sirven para reducir los impulsos básicos, tales como las destinadas a la reducción del
hambre, frío o sed (Rubin et al., 1983). La investigación ha demostrado, no obstante,
que los animales exhiben comportamientos exploratorios o de juego en lugar de los
comportamientos de reducción de impulsos, incluso cuando estos, se suponía eran
fuertes. Por ejemplo, las ratas que se observaron, exploraron primero las nuevas
características de su entorno antes de satisfacer su hambre (Berlyne, 1966). Hallazgos
como estos llevaron a los investigadores a distinguir entre la motivación externa e
interna.
Berlyne (1969) desarrolló una teoría de la motivación intrínseca en la que el juego se
asoció con la exploración y se explica en términos de su papel en la modulación de los
estados de excitación dentro de un organismo. En su opinión, las necesidades de los
tejidos, tales como el hambre, la sed y el sexo, llevan a un comportamiento motivado
externamente pero las funciones del sistema nervioso central son responsables del
comportamiento intrínsecamente motivados (Berlyne, 1960, 1966). Estos
comportamientos auto-motivados afectan directamente el nivel de excitación en el
sistema nervioso central. Las primeras teorías de modulación de la activación postulan
que el sistema nervioso central de un organismo trata de alcanzar o mantener un nivel
óptimo de excitación a través de sus interacciones con el medio ambiente (Berlyne,
1966; Ellis, 1973). Según estas teorías, cuando un organismo está en un ambiente
extraño o imprevisible, intenta reducir su nivel de excitación a través de la exploración
de la fuente específica de excitación. En otras palabras, cuando se enfrentan a la
novedad, la discrepancia, o incertidumbre, el organismo investiga cuidadosamente la
situación para reducir el nivel de excitación alto que está asociado con la ansiedad. Los
comportamientos resultantes se llaman exploración específica (Berlyne, 1966) y se cree
que son recompensados por la reducción de la excitación consiguiente. Por el contrario,
la exploración diversa ocurre cuando un organismo está en un entorno predecible y
monótono y en consecuencia busca estímulos que tienen propiedades novedosas,
discrepantes, complejos o ambiguos, no por curiosidad, sino por aburrimiento. En la
exploración diversa los comportamientos solicitantes de estímulo se cree que son
recompensados por un aumento en la excitación (Berlyne, 1971). A partir del trabajo de
Berlyne, Ellis (1973) se reformuló la exploración diversa como la esencia del juego. Su
definición de juego fue "el comportamiento que está motivado por la necesidad de
elevar el nivel de excitación hacia el óptimo" (1973, p. 110).
Hutt (1970) también reconoce que la cantidad presente de novedad en el ambiente
afecta la manera en que el organismo interactúa con el medio ambiente. Ella diferencia
entre la exploración y el juego en su investigación sobre el comportamiento del niño. En
su marco, la exploración se produce en una situación nueva y consiste en la
investigación de un nuevo objeto o ajuste. La exploración se caracteriza por una actitud
relajada, un tanto indiferente y afecto positivo. En el juego el niño pregunta: "¿Qué
puedo hacer con este objeto?" (Hutt, 1970). Aunque Hutt (1970) abogó por una
distinción conceptual formal no siempre es claro o significativo en la ecología de las
actividades diarias de los niños (Weisler & McCall, 1976). No obstante, puede ser útil
recordar que aunque el juego a veces incluye aspectos de la exploración, no toda
curiosidad se debe considerar como juego (Burghardt, 2005).
Durante las últimas cuatro décadas, Zuckerman (1994), otro investigador de modulación
excitación, ha llevado una línea productiva de investigación sobre búsqueda de
sensaciones que es relevante para la entender las elecciones de las personas con
respecto a las actividades de juego y de ocio. Su obra se originó en las teorías clásicas
de modulación de excitación y se convirtió en un modelo complejo que vincula
predisposiciones biológicas e influencias ambientales a un rasgo que llama la búsqueda
de sensaciones. Él lo define como "la búsqueda de sensaciones y experiencias
variadas, novedosas, complejas e intensas, y la voluntad de asumir riesgos físicos,
sociales, legales y financieros para el bien de esa experiencia" (Zuckerman, 1994, p.
27). Debido a que Zuckerman estudia la búsqueda de sensaciones como un rasgo de la
personalidad, él explica que esto tiene que ver con las diferencias individuales en las
preferencias de la actividad en lugar de cambios transitorios en la excitación en
respuesta a los estímulos ambientales. Hallazgos similares son evidentes en relación a
las preferencias para el arte, la música, el uso de drogas, y la alimentación: los
buscadores de sensaciones tienden a preferir las actividades que implican experiencias
sensoriales intensas, complejas y novedosas, como en el disfrute del arte abstracto
complejo, el rock duro, el uso de varias drogas ilegales y la comida exótica o picante
(Figura 1-4).
Figura 1-4 "Los buscadores de sensaciones
disfrutan de sensaciones y experiencias
variadas, novedosas, complejas e intensas y
están dispuestos a tolerar un cierto grado de
riesgo para esa experiencia. La búsqueda
de sensaciones alcanza su punto más alto
en la adolescencia y la edad adulta y
posteriormente declina gradualmente.
(Cortesía McAtee Shay.) "
Jorge Herbert el Prado (1934) teorizó que los niños aprenden reglas sociales y normas
por su juego en juegos con otros niños. Como ellos se mueven entre huevas dentro de
un cambio de perspectivas animoso, de niños. Para participar en juegos con reglas,
cada jugador (actor) debe entender y ser capaz de tomar la perspectiva de otros
jugadores (actores) además de su propio papel. Así, cada jugador (actor) es capaz "
para predecir qué pasará después y ajustará su [sic] el comportamiento en
consecuencia " (Slobin, 1964, p.69). Estos cambios de papeles y perspectivas
conducen al desarrollo de una autoidentidad y del concepto de un " generalizado otro ",
es decir la perspectiva del grupo colectivo. Por el proceso de desarrollar una conciencia
de un " generalizado otro ", el jugador (actor) aprende reglas sociales y normas que
regulan la conducta de los miembros de sociedad (el Prado, 1934). La autoidentidad es
formada como el jugador (actor) compara su capacidades con aquellos de otros
jugadores (actores) (Slobin, 1964) y reglas sociales se hacen interiorizados.
La teoría de mead (1934) es a un ejemplo de que Schwartzman (1978) llamó " el juego
como la preparación o la socialización " la escuela de pensamiento. Esta escuela de
pensamiento está basada en el análisis funcional, que intenta explicar la estabilidad de
una cultura o el sistema social en términos de sus partes o estructuras, que funcionan
para conservar la identidad de su todo. El así cierto sistema estructural dentro de una
sociedad, como el parentesco, sistemas religiosos, o económicos, como se piensa,
funciona como mecanismos para mantener el status quo. Cuando el análisis funcional
es ampliado al juego de niños, su juego aparentemente sin objeto se hace "
transformado en actividades funcionales para la perpetuación de mantenimiento de la
orden (del pedido) social " (Schwartzman, 1978, p.100). Por ejemplo, los niños que
juegan la casa pueden ser interpretados como la imitación de adultos. En esta vista
(opinión) el objetivo de juego es de proporcionar un contexto dentro del cual los niños
pueden practicar y aprender comportamientos socialmente apropiados adultos o
papeles. Así el juego, según el análisis funcional, sirve una función de socialización.
Algunos teóricos socioculturales tienen chlenged esta vista (opinión) de juego, de
hecho, puede ser una forma de comunicación (Schwartzman, 1978).
Bateson (1972) fue el primer teórico en proponer la idea de que el juego es un tipo de
comunicación (Sutton-Smith, 1980). En el curso de la exploración de la naturaleza
paradójica y ambigua de la comunicación, ha acuñado el término "metacomunicación",
es decir, la comunicación acerca de la comunicación dentro del juego. El mensaje “Esto
es juego”, el cual es señalado uni-versalmente por los jugadores antes de comenzar a
jugar, es una metacomunicación (Bateson, 1972). La lucha libre o la pelea física,
cuando son precedidas por la señal “Esto es juego”, no denotan lo mismo que si no
hubiera sido comunicada. La visión del juego no lo separa de la realidad; juego y
realidad están relacionados (Rubin et al., 1983; Sutton-Smith, 1980). En contraste al
“juego como socialización” en la escuela de pensamiento, el juego no está visto como
un agente de socialización, desarrollando habilidades necesarias para la adultez. Por el
contrario, el juego es la habilidad requerida para funcionar dentro del mundo real de la
vida diaria (Sutton-Smith, 1980). Más que aprender acerca de cómo ser un padre para
tomar el rol de papá o mamá en el juego, los niños aprenden acerca de cómo
enmarcarse ellos mismos en roles. Así “ellos no aprenden un rol en particular, pero
aprenden el concepto de rol” (Rubin et al., 1983, p. 712) (Figura 1-6).
Figura 1-6: En el juego de salón de belleza,
estas chicas juegan con el concepto de
roles. (Cortesía de Shay McAtee).
Schwartzman (1978), entre otros, ha elaborado la noción del juego como comunicación
de Bate-son. El juego de los niños, por lo general, consta de parodia, sátira o caricatura
que invierte o incluso subvierte el orden de la corriente social (Schwartzman, 1978).
Muchos de los juegos de los niños fingen y desafían las estructuras autoritarias y de
poder en forma de padres, profesores o policía. Schwartzman sugiere, en su juego, que
los niños pueden estarse cuestionando sobre las suposiciones de los roles y sistemas
sociales existentes. Así jueguen, como una forma de comunicación, los reflejos e
interpretaciones de la cultura se ven a través de los ojos de un niño (Sutton-Smith,
1980)
Retóricas modernas
Juego como progreso
El juego como progreso es una retórica relativamente nueva ya que supone que el
juego promueve el desarrollo y adaptación de los niños y otros animales jóvenes. Por lo
tanto, en esta retórica el juego es valorado porque promueve el progreso en el logro
individual de las habilidades y capacidades – no porque el juego involucre diversión o
recreación (Figura 1-10) . De las siete retóricas, el juego como progreso parece ser la
más dominante en la terapia ocupacional, particularmente en la práctica pediátrica. Los
terapeutas suelen hablar de fomentar el juego para mejorar la interpretación motora
fina, para desarrollar habilidades sociales o para mejorar destrezas como el
planeamiento motor.
La discusión de las retóricas de Sutton-Smith (1997) pueden ser útiles para los
terapeutas ocupacionales porque llama la atención a los tipos de retóricas que los
terapeutas usan habitual o in-conscientemente – o no usan – cuando piensan y hablan
sobre el juego. Esto conduce a una consideración sobre si podría haber un lugar o
tiempo valioso para el uso de retóricas alternativas.
Para muchos terapeutas ocupacionales estadounidenses, parece seguro asumir que
las retóricas más utilizadas son las de juego como progreso y juego como individuo,
usadas separada o conjuntamente. Por ejemplo, los terapeutas hablan comúnmente del
desarrollo motor o las habilidades sociales a través del juego (juego como progreso) o
alentar a los padres a dejar que un niño explore las actividades que él o ella disfruta
(jugar como si mismo, generalmente ligado a un “juego de progreso” como razón
fundamental).
Los terapeutas pueden entonces considerar si estas retóricas proporcionan el mejor
ajuste para las personas a las que sirven y para la propia profesión. Muchos (quizás la
mayoría) terapeutas americanos podrán decidir que el progreso y el yo son retóricas
más adecuadas para sus clientes y su profesión, ya que estas retoricas trasmiten
valores consistentes con la cultura dominante, es decir, el individualismo, expresado en
el deseo de "mejorar" para mejorar uno mismo, ser independiente, y de inventar o
reinventarse a sí mismo. Otras retoricas, sin embargo, puede asumir un papel
importante en ciertos momentos en terapia ocupacional, por ejemplo, cuando un
terapeuta está trabajando con una persona o cultura que no da un alto valor al
individualismo. Por ejemplo, la identidad comunitaria retórica puede ser más poderosa y
apropiada para un individuo al que la identificación con un grupo extremo es importante.
Esta discusión sobre la retórica se plantea la cuestión de si la terapia ocupacional debe
crear su propia retórica de juego. Porque la terapia ocupacional es una profesión de la
salud, parece plausible que una retórica del juego como sector salud valdría la pena
construir. Una retórica bien desarrollada de juego como la salud podría, por ejemplo, en
relación, “en las ocupaciones se experimenta como jugar a un estado de salud
caracterizado por la vitalidad, optimismo y flexibilidad, independientemente de la
presencia o ausencia de discapacidad” (Imagen 1-12). Jugar, como un índice de
bienestar, entonces se convierte en una cuestión de calidad de vida. Esta retórica
también daría lugar a preguntas que podrían ser examinadas en la investigación en
ciencia ocupacional y terapia ocupacional, tales como: ¿Qué juego parecen, y cómo se
experimenta, como las personas se involucran en ella? ¿Cómo el juego se relaciona
con la salud? ¿Qué aspectos de la salud se ve afectada por el juego? ¿Cuándo se
juega la mejor manera de promover la salud? ¿Cómo podemos nutrir el juego en los
demás? ¿Qué tipos de efectos podemos esperar cuando el juego es parte de una
intervención?
Tal retórica del juego como la salud ya está incrustada en la literatura de terapia
ocupacional. La siguiente sección examina esta literatura para rastrear el concepto de
juego desde la fundación de la profesión a la investigación actual.
Tal vez estas dificultades pragmáticas, contribuyeron a que en la mitad del siglo XX
terapia ocupacional se desviara, de su compromiso original de la naturaleza
ocupacional de los pacientes. A pesar que el concepto de juego seguía apareciendo en
la literatura propia (Allissandrini, 1949; Smith, 1958), el juego fue exlicado por
preocupaciones por asuntos más científicos y técnicos. En la terapia ocupacional en
pediatría, los asuntos como técnicas neuro musculares, discapacidad, equipamiento
adaptativo, habilidades motoras y de propio defensa, y las funciones sensio-
perceptivas, se volvieron dominantes, con poca o ninguna referencia a la ocupación
(Abott 1950; Ayrews, 1958; derse, 1950; grayson, 1948; rood, 1956). Este cambio del
enfoque acorde con Kielhoffner y burke (1977) fueron el resultado de influencias
externas en T-O para volverse más respetable, a través de una postura científica,
mientras la T-O se volvía mas científicamente orientada, la identidad del terapeuta “ la
dama del juego” se convirtió, en vergonzoso, si existía del todo, se escondió en el
armario, mary Reilly, hay que darle crédito, por traer de vuelta el concepto de juego,
como un tema que dentro de T-O vale estudiar, su libro insignia, “juego como
aprendizaje exploratorio” (1974) fue la culminación de una década de trabajo
académico becado, que buscaba construir un concepto más comprensivo para la
práctica de los T-O’s, este marco teórico fue construido sobre el concepto de
“comportamiento ocupacional”, que relacionado con el juego, con trabajo, en el
desarrollo continuo, (Reilly, 1969). Bajo el liderazgo de Reilly la “dama de juego” fue
sacada del armario, (Florey 1971) y una nueva generación de líderes y estudiosos de la
profesión reclamaron el juego como un componente de gran importancia dentro de T-O,
y volverlo un objeto de investigación. Como su trabajo sigue influyendo la profesión, sus
ideas son revisadas con mayor profundidad en la siguiente sección.
A través del juego, los niños aprenden las normas, reglas sensorio motoras de los
objetos y de las personas, y las reglas de pensamiento. Una vez que se generan reglas
rudimentarias, las organizaciones complejas de reglas pueden ser consolidados, y
éstos dan lugar a las habilidades necesarias para la competencia de la persona adulta y
la tecnología de la sociedad. Robinson (1977), uno de los estudiantes de Reilly, se
refirió a esta idea mediante la descripción de una regla como un mapa de la realidad
que guía las acciones. Esto es para decir que la comprensión de una persona de un
objeto determina la manera que él o ella interactúan con él. Por ejemplo, una pelota es
una cosa que es esférica, y las reglas de la gente acerca de los objetos esféricos les
digo que pueden rodar, patear, lanzar, y, posiblemente, hacer rebotar la pelota, pero no
es probable que tengan mucho éxito apilado encima de otro bola. Robinson llamó a
estos sencillos basados en reglas acciones "subrutinas", y postula más a fondo que las
subrutinas se van unidos entre sí en una serie flexible para formar capacidades que
respondan a las cambiantes condiciones ambientales. Por ejemplo, un niño que
aprende a jugar al fútbol primero tendría que saber las reglas sobre cómo trabajar
bolas, así como las reglas sobre cómo ella o su cuerpo trabaja. Éstos permiten al niño
generar subrutinas de patadas y deteniendo la pelota con ella o con el pie. Entonces, el
niño sería combinar estas subrutinas en una secuencia e integrarlas con otras
subrutinas, por ejemplo, correr y patear al mismo tiempo. Cuando el niño comienza a
practicar y combinar estas subrutinas mientras jugaba con sus amigos, él o ella
necesita para integrarlos con subrutinas derivadas de la normativa de las personas,
especialmente las relacionadas con la reciprocidad y la comunicación. Finalmente, el
niño refinar habilidades de patear, correr y patear, y parar la pelota mientras jugaba en
diversas condiciones, tales como con diferentes miembros del equipo o en diferentes
superficies de juego.
Una vez más reflexionamos sobre las dos actividades de juego favoritas en la infancia
que se analizan en el ejercicio 3 (Cuadro 1-3). Esta vez, tenga en cuenta qué fue lo que
te gustó de ellos, por ejemplo, ¿se te ponen al aire libre en contacto con la naturaleza?
¿Le dieron tiempo de silencio a solas? ¿Sabía que proporcionan momentos de diversión
con los amigos? Busca en tus recuerdos en busca de pistas sobre por qué estas
ocupaciones fueron importantes para ti.
Después de haber identificado las cualidades que han sido significativos para usted en
estas ocupaciones de jugar en la infancia, tenga en cuenta las ocupaciones que se
involucran en este momento. ¿Hay alguna que le proporcionará la pizca de las mismas
cualidades que disfrutó en sus ocupaciones favoritas en la infancia? Si es así, ¿cuáles
son? Ellos no tienen que jugar o tener actividades de ocio. Si no es así, ¿echas de
menos tener una pizca de ocupaciones o esas cualidades que disfrutó como un niño, o
prefieren totalmente diferentes experiencias ahora?
JUEGO EN LA TERAPIA OCUPACIONAL CONTEMPORÁNEA
Cultura y el juego
La suposición de que el juego es la principal ocupación de un niño no puede ser una
creencia universalmente (Bazyk, Stalnaker, Llerena, Ekelman, y Bazyk, 2003) Parece
que es un punto de vista cultural dependiente
La investigación realizada por Gaskins (1996,2000) y Bazyk et al (2003) con las familias
rurales, mayas tradicionales ofrece una poderosa ilustración de cómo la cultura da
forma a la estructura e interpretación de un juego de niños. En su mayor parte, los
resultados de estos dos estudios de observación participante fueron similares en
demostrar que las actividades cotidianas de los niños mayas se estructura
principalmente en torno al trabajo adulto, no jugar, y que los niños se espera que se
ocupan de manera independiente durante el tiempo libre. Gaskins (2000) informaron
que las actividades de juego de los niños mayas pico a los 3 a 5 años de edad, cuando
el juego comprende aproximadamente el 40% de las actividades diarias del niño, sobre
todo en la forma de la motricidad gruesa y actividades objeto de juego. Entre las edades
de 5 y 12 años, el juego se reduce gradualmente a aproximadamente el 5% de la
jornada y se sustituye por género, el trabajo doméstico, que ocupa alrededor del 60%
del día del niño a los 12 años.
La mayoría de niños mayas son independientes y competentes en el autocuidado de
edades comprendidas entre 5 y 6 años. A la edad de 6 años, que participan
regularmente en las tareas del hogar y el cuidado de sus hermanos menores.
Bazyk (2003) señaló que la forma se define el juego puede llevar a diferentes
conclusiones sobre el juego de los niños mayas. Si se define como una actividad
distinta de la obra y el autocuidado, el juego parece tener un papel muy limitado en la
vida del niño maya. Si el juego se ve como una actitud o estilo de interacción, sin
embargo, parece estar incrustado en toda vida de los niños mayas cotidiana tal como
se manifiesta por el humor, sonriente, juguetón, las interacciones sociales y el enfoque
lúdico a las tareas (Figura 1-16)
Los resultados de Bazyk (2003) contrastan dramáticamente con los de Primeau (1998),
cuyos participantes estadounidense aparentemente dan un alto valor en el juego como
una actividad que es importante para el desarrollo y que debe alentarse en los niños.
Como se ha descrito anteriormente en este capítulo, Primeau encontró que los padres
americanos crearon estrategias de inclusión y segregación para maximizar un juego de
niños en el hogar. En contraste, Bazyk encontró que los niños mayas, no los padres,
creado estrategias para la inclusión y la segregación de juego a través del curso del día.
Los niños que participan en actividades de juego cuando su trabajo se completó
(segregación) y también imbuir su trabajo con una actitud lúdica o actividad, por
ejemplo, hacer burbujas mientras se lava la ropa en el río (inclusión).
Curiosamente, aunque los adultos mayas no estructuraron esas experiencias de juego
para sus hijos, a menudo tolerados por sonreír o reír, es decir, si no impedía el trabajo
que había que hacer. Ellos veían el juego simplemente como "Lo que hacen los niños "
y parecía poner un valor más alto en el desarrollo de habilidades de trabajo para
preparar a los niños para las obligaciones adultas.
Bazyk (2003) hizo que el punto crítico que, como la mayor parte de la investigación
existente es el juego infantil en niños de clase media en contextos occidentales, los
profesionales e investigadores estadounidenses pueden emitir juicios de valor negativo
sobre grupos minoritarios si sus patrones de juego diferentes para la corriente principal
estadounidense (Fleer,1996). Como resultado, un niño o un grupo de niños
erróneamente podría ser identificado como que tiene un déficit (Fleer, 1996,Göncü,
Tuermer, Jain, & Johnson,1999; Soto & Negron, 1994). Tal interpretación podría tener
consecuencias perjudiciales, ya que podría conducir a la marginación o la intervención
inadecuada, cuando en realidad la conducta en cuestión es significativo y apropiado
para el sistema de creencias de la familia cultural.
La investigación revisada en este capítulo, y en los otros capítulos de este libro, aporta
pruebas sobre el juego que los terapeutas pueden utilizar para informar a su práctica.
Por ejemplo, la investigación sobre los presupuestos biológicos de la reproducción en
los animales (humanos y no humanos) muestra que para jugar a surgir y florecer, un
niño necesita sentirse seguro físicamente y emocionalmente y tener un adecuado nivel
de estabilidad fisiológica y recursos metabólicos. Por lo tanto, para utilizar la
reproducción en la evaluación o la invención, el clínico debe asegurarse de que estas
condiciones están presentes. La investigación en las progresiones de desarrollo en el
juego, tales como las propuestas por Piaget, describe cómo el juego normalmente
aparece y cambia a medida que los niños maduran en las culturas occidentales, pero la
investigación sobre el juego en las diversas culturas advierte que estas clasificaciones
normativas de juego no siempre puede ser el reflejo de lo que es típico o deseable para
los niños en los no - las culturas occidentales o no dominante. Por lo tanto terapeutas
pueden necesitar para la construcción de nuevos enfoques para evaluar el juego de los
niños en algunos grupos culturales, así como para reconstruir las retóricas sobre juego
cuando en relación con sus familias.
Becas emergentes sobre las ocupaciones de los niños deben ser utilizadas por el
terapeuta ocupacional para informar la práctica. Por ejemplo, el trabajo de Humphry
hace énfasis en el contexto y el significado de las actividades como elementos críticos
en la motivación del niño para participar en ellos, lo que influye en el desarrollo (Bober,
Humphry, Carswell, y Core, 2001; Humphry y Wakerford, 2006). Que aboga por
considerar simultáneamente las prácticas culturales, las interacciones sociales y los
patrones individuales de compromiso en la generación de múltiples estrategias
terapéuticas. Utilizando un ejemplo de caso de una obra de teatro preescolar con
bloques, que muestra cómo las estrategias terapéuticas que abordan la organización
espacial de la habitación, los recursos sociales disponibles (interacciones con los
compañeros y adultos), y ayudas visuales para apoyar el interés del niño en la actividad
fueron creados por el terapeuta y maestro en colaboración en el ambiente preescolar,
con resultados exitosos (Humpry y Wakeford, 2006) (Figura 1-17).
Desarrollo de una retórica de la obra como la salud podría llevar al uso de la
investigación multidisciplinaria para apoyar y desarrollar individuo innovador, el grupo y
las intervenciones comunitarias. Por ejemplo, la investigación de Hess y Bundy (2003)
encontraron que la alegría estaba fuertemente relacionada con las habilidades de
afrontamiento en adolescentes con trastornos emocionales severos, así como los
adolescentes típicos, que eran más juguetones y había afrontar mejor. Esto sugiere que
las intervenciones con alegría pueden ser útiles en la mejora de habilidades de
afrontamiento en adolescentes. Otras áreas potencialmente importantes en los que las
intervenciones de juego podrían ser desarrollados para apoyar la salud de un minimizar
los riesgos de salud podrían abordar las rutinas familiares y oportunidades de la
comunidad relacionados con la televisión, el uso del juego de ordenador, fuera de los
espacios de puertas del lugar, y la actividad física (Christakis, Ebel, Rivara, y
Zimmeman , 2004; Dorman, 1997; Jordan Hersey, McDivitt, y Heitzler, 2006; Pellegrini y
Smith, 1998; Rosenbaum 1998; Tandy, 1999).
La siguiente sección examina las investigaciones recientes relacionadas con la terapia
ocupacional que evalúa directamente las intervenciones que utilizan el juego o lúdico,
ya sea como un medio o un objetivo final de la intervención (o ambos) de los niños. El
lector debe tener en cuenta que esto no pretende ser una revisión exhaustiva, sino una
muestra superficial de unos estudios representativos.
Juego como medio de intervención
Aunque el uso del juego como un medio de obtener no lúdico objetivos de la terapia
ocupacional es frecuente entre los terapeutas ocupacionales pediátricos (Couhc et al.,
1998), pocos estudios han examinado los resultados de las intervenciones basadas en
el juego. Las que existen direcciones resultados diversos, abarcando fisiológica a
dominios psicosociales.
Los terapeutas ocupacionales que trabajan con niños en unidades de quemados
tradicionalmente proveen intervenciones para prevenir deformaciones y facilitar la
recuperación de las habilidades funcionales, y apoyar el bienestar emocional. Porque el
movimiento pasivo o activo puede causar dolor severo, los terapeutas pueden usar
actividades lúdicas para fomentar la participación de los niños en las actividades
terapéuticas.
En una sola materia, aleatorizado, el tratamiento de múltiples estudios, Melchert-
McKearnan, Deitz, Engel y White (2000) compararon los efectos de la actividad
intencionada (enmarcado como un juego) y la percepción de dolor, la angustia, la
realización de amplitud de de movimiento metas, y el disfrute de la actividad en dos
niños hospitalizados por graves lesiones por quemaduras de las extremidades
superiores. La intervención obra involucrada juegos que fueron identificados por el niño
como actividades que disfruten haciendo. En cada sesión de juego del niño se le ofreció
una selección de tres de las actividades de juego previamente identificados. Compara
con el ejercicio de memoria, en la que se instruyó al niño a realizar un determinado
número de repeticiones de amplitud de movimiento, la intervención juego dado mejores
resultados en general en todas las medidas de resultado.
Case-Smith (2000) estudiaron la influencia de las diversas actividades de intervención
de terapia ocupacional, incluida el juego, en la motricidad fina y los resultados
funcionales en 44 niños en edad preescolar, de entre 4 y 6 años, con retrasos de
motricidad fina. Los niños en el estudio recibieron Servicios de terapia ocupacional
durante 8 meses en un ambiente preescolar. Servicios de terapia ocupacional no fueron
manipulados experimentalmente, pero se llevaron a cabo, ya que normalmente se
entregan en el entorno escolar.
Terapeutas documentaron las intervenciones que se utilizan en cada período de
sesiones con cada niño, un equipo de investigación administró evaluaciones estándar al
inicio y al final del año académico. Las intervenciones incluyeron la entrada táctil y la
planificación motora, la manipulación de la mano, la integración visual motora, la
coordinación bilateral, el autocuidado, el juego y las actividades de interacción con sus
pares. Los resultados fueron las puntuaciones en las medidas de octava de la
motricidad fina, percepción visual, visual-motora, el autocuidado y la función social. Los
resultados de los análisis de regresión, teniendo en cuenta la frecuencia con la que
cada intervención se utilizó, revelaron que las actividades de laicos y la interacción
entre pares eran los únicos tratamientos que predijeron significativamente las ganancias
en las habilidades motoras finas. Case-Smith especula que este resultado puede ser
debido al poder del juego para motivar e involucrar a los niños para que ejerzan un
mayor esfuerzo o atención a las actividades de motricidad fina. Alternativamente, es
posible que las actividades de juego dieran a los niños y el contexto agradable para la
práctica de las habilidades motoras finas, o que los terapeutas que reportaron usar
jugar más hábil y creativo en la motivación de los niños a participar en las actividades.
El maltrato de menores representan otra área en la que los terapeutas ocupacionales
pueden intervenir utilizando el juego como una modalidad terapéutica (Cooper, 2000).
Un reciente meta-análisis de los resultados de las intervenciones de orientación
psicológica a los niños víctimas de abusos sexuales y adolescentes indican que la
terapia de juego fue el más efectivo para los resultados funcionamiento social (Hetzel-
Riggin, Braush, y Montgomery, 2007). Otras intervenciones (por ejemplo, la terapia
cognitivo-conductuales, abuso específico, la familia, o de apoyo, ya sea en grupo o en
formatos individuales) fueron los más efectivos para otros resultados como los
problemas de conducta, los trastornos psicológicos, y baja autoestima. Este estudio
dirigido por consiguiente los resultados sociales como un área en la que los terapeutas
ocupacionales, utilizando el juego como medio de intervención, podría ser capaz de
ayudar a los niños que sufren de abuso.
En el capítulo 18 de este libro, Linda Fazio ofrece excelentes ejemplos de la utilización
de estos métodos de reproducción orientación psicológica de terapia en terapia
ocupacional para ayudar a los niños que están pasando por una serie de dificultades de
la vida.
Roseann Schaaf, con sus colegas, fue uno de los primeros investigadores en terapia
ocupacional para utilizar una intervención de terapia ocupacional que no se define
principalmente como un juego para producir ganancias en el comportamiento de juego.
Específicamente, usando descripción del caso individual y sistema de diseño métodos,
proporcionó una integración sensorial-base programa de terapia ocupacional para niños
en edad preescolar y la eficacia de la intervención documentada mediante la medición
de las conductas de juego. Case-Smith y Byan (1999) utilizó más adelante una sola
materia, el diseño AB para evaluar los resultados de la integración sensorial, terapia
ocupacional, con cinco niños en edad preescolar que tenía autismo. Durante la fase de
intervención, cuatro niños mostraron disminución en la frecuencia de la conducta no
participan y tres demostrado más frecuente meta-dirigida juego maestría
La justificación del uso de la integración sensorial intervención basada en los estudios
es que la mejora de las habilidades de juego es un esperado resultado a largo plazo de
esta intervención (P & M 2005). Hay que reconocer, sin embargo, que la intervención de
la integración sensorial implica un elemento de juego, haciendo hincapié en las
actividades placenteras sensoriomotoras que se eligen y controlan en cierta medida por
el niño, con la guía del terapeuta (Parham 2007). Tal vez el ingrediente juego es
fundamental en la obtención de ganancias en un juego de niños.
RESUMEN Y CONCLUSIONES