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Ejércitos warhammer:

Reinos humanos

Reglas especiales

Perros de la guerra: Cualquier unidad del ejército excepto los héroes puede
contratarse como mercenarios en cualquier ejército del Imperio, Altos Elfos,
Elfos Silvanos, Enanos, Hombres Lagarto, Reyes Funerarios, Condes Vampiro,
Reinos Ogros, Elfos Oscuros o Skavens y contará como una unidad singular. Si
se incluye alguna unidad de esta manera, puede incluir un héroe (pero no un
comandante) de la lista de ejército, que consumirá una opción de héroe de la
forma normal.

Soldados disciplinados: Las tropas de los reinos humanos, incluso las


irregulares y las formadas por reclutas con poca experiencia poseen una gran
disciplina y valor y entrenan duro para que cada regimiento se comporte
adecuadamente en el campo de batalla y puedan obedecer las órdenes de sus
mandos de forma rápida y efectiva.

Esta regla especial se aplica a todas las unidades del ejército.

Todas las unidades con esta regla realizan reorganizaciones rápidas sin
necesidad de superar un chequeo de liderazgo siempre y cuando cuentes con
un músico. Si la unidad no cuenta con uno solo podrá llevar a cabo
reorganizaciones normales.
Comandantes
General
Normalmente, los ejércitos de Tilea,
Estalia, y los Reinos
Fronterizos son dirigidos
por los príncipes de las
ciudades y los dirigentes
de las distintas facciones
políticas. Los ejércitos de
Kislev suelen, en cambio, estar dirigidos por los nobles de
confianza de los zares. En cualquier caso, todos ellos son
grandes estrategas y guerreros que no dudan en ponerse a la
cabeza de los ejércitos para llevar a cabo sus objetivos, ya sean
conquistar a la ciudad vecina o defender su nación.

M HA HP F R H I A L
Príncipe 10 6 5 4 4 3 6 4 9
Equipo: arma de mano.
Puntos: 100.
Puede equiparse con:
• Armas: arma de mano adicional (+6), arma a dos manos (+6), alabarda
(+6), lanza (+3) o lanza de caballería (+6, si va montado).
• Armas de proyectiles: pistola (+10), ristra de pistolas (+20), arco (+10),
ballesta (+15) o arcabuz (+15).
• Armaduras: armadura ligera (+3), pesada (+6) y/o escudo (+3).
• Montura: caballo (+15), caballo con barda (+21), pegaso (+50),
palanquín (+35) o grifo (+200).
• Puede portar objetos mágicos por un máximo de 100 puntos.

Gran Hechicero

M HA HP F R H I A L
Gran 10 3 3 3 4 3 3 1 8
hechicero
Equipo: arma de mano.
Puntos: 175.
Magia: es un hechicero de nivel 3. Puede
convertirse en un hechicero de nivel 4 (+35).Puede
elegir hechizos de cualquier saber del reglamento.
Puede equiparse con:
• Montura: caballo (+15), caballo con barda
(+21), pegaso (+50) o palanquín (+35).
• Puede portar objetos mágicos por un
máximo de 100 puntos.
Héroes
Capitán
Ya sean llamados visires, boyardos, condotieros o alfereces, estos hombres
son veteranos capaces de inspirar a sus hombres en el fragor de la batalla.

M HA HP F R H I A L
Capitán 10 5 5 4 4 2 5 3 8
Equipo: arma de mano.
Puntos: 50.
Puede equiparse con:
• Armas: arma de mano adicional
(+4), arma a dos manos (+4),
alabarda (+4), lanza (+2) o lanza de
caballería (+4, si va montado).
• Armas de proyectiles: pistola (+7),
ristra de pistolas (+14), arco (+7),
ballesta (+10) o arcabuz (+10).
• Armaduras: armadura ligera (+2),
pesada (+4) y/o escudo (+2).
• Montura: caballo (+10), caballo con barda (+14) o pegaso (+50).
• Puede portar objetos mágicos por un máximo de 50 puntos.
• Puede portar el estandarte de batalla por +25 puntos. En ese caso no
podrá elegir equipo adicional.

Hechicero

M HA HP F R H I A L
Gran 10 3 3 3 3 2 3 1 7
hechicero
Equipo: arma de mano.
Puntos: 65.
Magia: es un hechicero de nivel 1. Puede
convertirse en un hechicero de nivel 2 por + 35
puntos. Puede elegir hechizos de cualquier saber
del reglamento.
Puede equiparse con:
• Montura: caballo (+10) o caballo con barda
(+14).
• Puede portar objetos mágicos por un
máximo de 50 puntos.
Monturas
M HA HP F R H I A L
Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Pegaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6
Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7
Bestia de 18 3 0 4 4 3 3 3 5
guerra
Palanquín 10 4 - 4 - - 3 4 -
Reglas especiales:
• Pegaso: volar.
• Grifo: terror, objetivo grande, volar.
• Bestia: miedo.
• Palanquín: peana 40x40 mm, +1 a la TSA del personaje.
Unidades básicas
Arqueros

M HA HP F R H I A L
Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Equipo: arma de mano y arco.
Puntos: 6 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
• Puedes convertir a un
soldado en músico (+5),
en portaestandarte (+10)
y/o en tirador (+5).
• Pueden equiparse con
armaduras ligeras (+1).
• Pueden tener la regla especial hostigadores (+2). Un máximo de una
unidad de arqueros con esta regla y que no este equipada con armadura
podrá convertirse en exploradores (+2).

Ballesteros

M HA HP F R H I A L
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Equipo: arma de mano y
ballesta.
Puntos: 8 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
• Puedes convertir a un
soldado en músico
(+5), en
portaestandarte (+10)
y/o en tirador (+5).
• Pueden equiparse
con armaduras
ligeras (+1).
Lanceros
La base de los ejércitos de Tilea, Estalia, Kislev, los Reinos Fronterizos y otros
muchos lugares están compuestos por soldados reclutados en las ciudades y
pueblos que se unen al ejército voluntariamente y son entrenados y dirigidos
por los veteranos para ser soldados profesionales.

M HA HP F R H I A L
Lancero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7

Equipo: arma de mano y lanza.


Puntos: 4 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
• Pueden equiparse con escudos (+1) y/o armaduras ligeras (+1).
• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10)
y/o en sargento (+10).

Alabarderos
Aunque la base del ejército suelen ser las unidades de lanceros y
espadachines, la alabarda es también muy usada en naciones avanzadas por
su efectividad contra enemigos resistentes como los orcos y los hombres
bestia.

M HA HP F R H I A L
Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7
Equipo: arma de mano, armadura ligera y alabarda.
Puntos: 5 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en
portaestandarte (+10) y/o en sargento (+10).
• Pueden equiparse con escudos (+1).
Espadachines
Los espadachines son muy habituales en todos los lugares, y
suelen componerse de veteranos que utilizan su experiencia
para sacar el máximo partido a la combinación de espada y
escudo, cosa que los soldados más novatos no sabrían hacer,
por lo que se les asignan otras armas como la lanza o la
alabarda. Este tipo de tropa es común en Estalia, donde se denominan
rodeleros, en los ejércitos de las ciudades de Arabia, debido a que es
adecuado tanto para combatir en tierra como en el mar, y en todos los lugares
donde habitan los hombres.

M HA HP F R H I A L
Rodelero 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Sargento 10 4 3 3 3 1 4 2 7
Equipo: arma de mano y escudo.
Puntos: 5 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).
• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10)
y/o en sargento (+10).

Duelistas
Estas tropas irregulares no forman parte del ejército si
no que son organizadas cuando se piensa que va a
necesitarse su ayuda. Pueden tener una composición
de lo más variada, desde espadachines callejeros de
poca monta y bandidos hasta soldados profesionales
que han decidido cambiar sus armas habituales por la
espada y la daga para esta batalla por considerarlo
más adecuado. A menudo se trata de marineros a los que se les pide que
luchen en tierra para reforzar la fuerza principal.

M HA HP F R H I A L
Duelista 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Espadachín 10 3 3 3 3 1 3 2 7
Equipo: dos armas de mano.
Puntos: 5 puntos /miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones:
• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).
• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10)
y/o en espadachín (+10).
Espaderos
Muchos ejércitos suelen incluir tropas semiprofesionales
armadas con armas a dos manos, compuestas de
mercenarios, leñadores o montañeses. Un ejemplo de este
tipo de unidades son los kossars de Kislev, que se reclutan entre la
población y han combatido desde siempre con grandes hachas a dos
manos.

M HA HP F R H I A L
Espadero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Líder 10 3 3 3 3 1 3 2 7
Equipo: arma de mano y arma a dos manos.
Puntos: 7 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones:
• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10)
y/o en líder (+10).
• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

Caballeros
Las naciones más poderosas y civilizadas suelen disponer de poderosas
unidades de caballería formada por la nobleza. Aunque no pueden compararse
a la caballería imperial o bretoniana ni en su armamento ni en su disciplina,
siguen siendo tropas poderosas con las que romper las líneas enemigas.

M HA HP F R H I A L
Caballero 10 4 3 3 3 1 3 1 8
Maestro 10 4 3 3 3 1 3 2 8
Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipo: arma de mano, armadura ligera, escudo y lanza de
caballería. Montan en caballos.
Puntos: 18 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones:
• Puedes convertir a un jinete en músico (+7), en
portaestandarte (+14) y/o en maestro (+14).
• Pueden equiparse con armaduras pesadas (+1).
También pueden equiparse con bardas (+2).
• Pueden cambiar las lanzas y escudos por armas a dos
manos.
• Puedes convertir tantas unidades como quieras en
veteranos, que tienen fuerza 4 (+3). Estas unidades se
consideran unidades especiales en lugar de básicas.
Jabalineros
A pesar de que armas de proyectiles como la honda y la
jabalina son de poca utilidad en ejércitos con abundantes
arqueros y máquinas de guerra son todavía utilizadas por
ejércitos con pocos recursos pues, a pesar de impedir al
portador llevar armas más versátiles como la lanza o la
alabarda, permite disponer de una cierta potencia de fuego a
corto alcance. Estas tropas suelen ser empleadas como
irregulares para proteger los flancos de las unidades
principales mejor armadas.

M HA HP F R H I A L
Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7
Equipo: arma de mano, jabalina y escudo.
Puntos: 5 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10)
y/o en sargento (+10).
• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).
• Pueden convertirse en hostigadores (+2).

Honderos
Este tipo de tropas suelen empelarse sólo en situaciones desesperadas y
suelen estar compuestos por pastores sin entrenamiento militar ninguno.

M HA HP F R H I A L
Alabardero 10 2 3 3 3 1 3 1 6
Sargento 10 2 4 3 3 1 3 2 6
Equipo: arma de mano y honda.
Puntos: 6 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Reglas especiales: hostigadores.
Unidades especiales
Guardias
Estos son las tropas de élite del
ejército, que suelen actuar como
guardaespaldas de los individuos
importantes o como pilares de la
línea de batalla debido a su
tenacidad.

M HA HP F R H I A L
Soldado 10 4 3 3 3 1 3 1 8
Sargento 10 4 3 3 3 1 3 2 8
Equipo: arma de mano y armadura ligera.
Puntos: 7 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
• Pueden equiparse con
armaduras pesadas (+1) y/o
escudos (+1).
• Pueden equiparse con
alabardas (+1).
• Puedes convertir a un
soldado en músico (+6), en
portaestandarte (+12) y/o en
sargento (+12).
Reglas especiales: tozudos.

Jinetes

M HA HP F R H I A L
Jinete 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Jefe 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo 10 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipo: arma de mano, escudo y jabalinas. Montan en
caballos.
Puntos: 15 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones:
• Puedes convertir a un jinete en músico (+7), en
portaestandarte (+14) y/o en jefe (+14).
Reglas especiales: caballería rápida.
Arqueros a caballo
Aunque el arco es menos potente que las
ballestas estas y arcabuces, su empleo en
los ejércitos es todavía bastante común
debido a que es mucho más fácil de
fabricar y usar, especialmente para las
tropas de arqueros a caballo.

M HA HP F R H I A L
Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Jefe 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo 10 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipo: arma de mano, armadura ligera y lanza. Montan en caballos.
Puntos: 15 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones:
• Puedes convertir a un jinete en músico (+7), en portaestandarte (+14)
y/o en jefe (+14).
• Pueden equiparse con arcos (+1) o con escudos (+2). Si eligen esta
última opción perderán la regla especial caballería rápida.
Reglas especiales: caballería rápida.

Nómadas
En muchas naciones existen todavía pueblos de
nómadas a caballo que surten a los ejércitos de
excelentes arqueros montados, mucho mejores que
aquellos entrenados para tal fin pues estas gentes
aprenden a montar y combatir desde un caballo casi
desde que nacen y alcanzan una enorme maestría
con el arco. Algunas de las unidades más famosas
de este tipo son los arqueros ungols, que provienen de las tribus nómadas del
norte de Kislev o los arqueros de los desiertos de Arabia.

M HA HP F R H I A L
Arquero 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Jefe 10 3 4 3 3 1 3 2 7
Caballo 10 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipo: arma de mano y arco. Montan en caballos.
Puntos: 17 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones:
• Puedes convertir a un jinete en músico (+7), en portaestandarte (+14)
y/o en jefe (+14).
Reglas especiales: caballería rápida.
Arcabuceros
Los arcabuces son armas muy poderosas pero
caras de producir y mantener. Solo las
ciudades y naciones realmente grandes y
poderosas como el Imperio pueden permitirse
tener grandes regimientos de arcabuceros
pero resto de ejércitos se deben conformar con
pequeñas unidades.

M HA HP F R H I A L
Arcabucero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Equipo: arma de mano y arcabuz.
Puntos: 8 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10)
y/o en tirador (+5).
• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

Fanáticos
Prácticamente todas las deidades tienen seguidores fanáticos violentos que se
unen a los ejércitos para buscar redención por sus pecados, llevar la guerra a
los infieles o morir en nombre de su dios. Estas tropas suelen ser peligrosas
pues no es nada fácil desanimar a un ferviente fanático religioso.

M HA HP F R H I A L
Fanático 10 2 3 3 3 1 3 1 8
Equipo: dos armas de mano.
Puntos: 10 puntos /miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+
Reglas especiales: odio, furia asesina, tozudos.
Unidades singulares
0-1 Hombres pájaro
Desde que Dadallo formó su notable regimiento de
renombre usando el invento para volar de Leonardo de
Miraglino, este invento ha comenzado a ser usado en
muchas ciudades, principalmente Tileanas, aunque es muy
difícil encontrar a voluntarios para unirse a esta clase de
regimiento. Otras naciones usan tropas parecidas montadas
en alfombras o escobas voladoras o incluso extraños
híbridos con alas de ave.

M HA HP F R H I A L
Hombre 10 3 3 3 3 1 3 1 7
pájaro
Equipo: arma de mano.
Puntos: 25 puntos /miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones:
• Pueden equiparse con armas de mano adicionales (+1) o pistolas (+5).
Reglas especiales: unidad voladora, humanos con alas: debido a que no
son criaturas naturalmente voladoras es común que este tipo de unidades sufra
problemas: mecanismos que se estropean, escobas voladoras que se rompen
y alfombras mágicas de las que es fácil caerse son incidente s comunes. Cada
vez que la unidad quiera moverse volando tendrá que llevar a acabo un
chequeo de terreno peligroso, adicional a los que deba hacer por otras causas.

Pistoleros a caballo
Estas tropas se forman principalmente en Estalia, Tilea y Kislev a
imitación de los herreruelos imperiales, aunque no están tan bien
equipadas debido al elevado coste de las armas de pólvora y a que,
lejos de ser hijos de la nobleza, estas unidades se forman con las
clases más bajas de la población.

M HA HP F R H I A L
Jinete 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Jefe 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo 10 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipo: arma de mano y pistola. Montan en caballos.
Puntos: 15 puntos/miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones:
• Puedes convertir a un jinete en músico (+7) y/o en jefe (+14).
• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).
Reglas especiales: caballería rápida.
Culebrina
Estos pequeños cañones se emplean por ejércitos con pocos recursos para dar
apoyo a sus tropas. Son equiparables a los arcaicos lanzavirotes pero tiene las
ventajas de ser más efectivos y móviles, aunque como todos los cañones,
pueden explotar cuando menos se espera.

M HA HP F R H I A L
Cañón - - - - 7 3 - - -
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Unidad: un cañón ligero y tres hombres de dotación. Incluye un par de
caballos.
Equipo: arma de mano.
Puntos: 85 puntos.
Reglas especiales: cañón ligero: sigue las reglas del cañón del reglamento
de warhammer excepto porque el cañón ligero tiene un alcance máximo de 60
cm, fuerza 6 y causa 1D3 heridas.

Debido a la menor potencia de este cañón con respecto a otros más grandes,
el rebote de la bala será detenida por cualquier miniatura que sea impactada y
no muera, y no solo por miniaturas clasificadse como monstruosas. Además si
impacta en algún obstáculo la bala se detendrá pero el obstáculo no será
retirado del juego.

Como este cañón es muy ligero se necesitan solo un par de caballos para
moverlo. Mientras quede vivo al menos un miembro de la dotación, el cañón
puede moverse 20 cm por turno e incluso marchar (es remolcado por los
caballos) pero no podrá disparar si se ha movido. Estos no cuentan como
turnos de disparo si el cañón obtuvo un resultado en la tabla de problemas de
2-3 o solo le queda un miembro de dotación.
Cañón de campaña
Muchos reinos suelen
emplear maquinas de
guerra más ligeras que
las que usan ejércitos
como el Imperio o los
enanos pues no tienen
los recursos suficientes
para pagar los
caballos, la pólvora y la
munición necesarias
para mantener grandes
piezas de artillería en
campaña.

M HA HP F R H I A L
Cañón - - - - 7 3 - - -
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Unidad: un cañón ligero y tres hombres de dotación. Incluye un par de
caballos.
Equipo: arma de mano.
Puntos: 85 puntos.
Reglas especiales: cañón ligero: sigue las reglas del cañón del reglamento
de warhammer excepto porque el cañón ligero tiene un alcance máximo de 90
cm, fuerza 8 y causa 1D3 heridas.

0-1 Bestias de guerra


En algunos de los lugares más salvajes en los
que habita el hombre bestias monstruosas y
animales enormes y peligrosos deambulan
libremente. A veces, estos animales son
adiestrados y empleados como monturas.

M HA HP F R H I A L
Bestia 18 3 0 4 4 3 3 3 5
Jinete 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Jefe 10 3 3 3 3 1 3 2 7
Equipo: arma de mano, armadura ligera, escudo y lanza. Montan en bestias.
Puntos: 45 puntos.
Tamaño de la unidad: 3
Opciones:
• Convertir un jinete en músico (+7), portaestandarte (+14) o en jefe (+14).
Reglas especiales: miedo.
Listas de ejército de los Reinos Humanos
La lista anterior permite crear un ejército humano general, sin atender a que
Reino Humano representa. Sin embargo, se pueden utilizar listas más definidas
para representar a las distintas naciones humanas de una forma más concreta.

Tilea:
• Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Lanceros, Alabarderos,
Duelistas, Espadachines, Espaderos, Caballeros.
• Unidades especiales: Arcabuceros, Fanáticos, Guardias, Arqueros a
caballo.
• Unidades singulares: Hombres pájaro, Culebrina, Cañón, Pistoleros.

Estalia:
• Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Lanceros, Alabarderos,
Duelistas, Espadachines, Espaderos, Honderos, Caballeros.
Unidades especiales: Fanáticos, Guardias, Arqueros a caballo, Jinetes.
• Unidades singulares: Culebrina, Cañón, Arcabuceros, Pistoleros.
Hombres pájaro: no pueden llevar equipo adicional.

Reinos fronterizos
• Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Duelistas, Alabarderos,
Espadachines, Espaderos, Jabalineros, Honderos.
• Unidades especiales: Fanáticos, Ballesteros, Caballeros, Jinetes,
Arqueros a caballo, Nómadas.
• Unidades singulares: Arcabuceros, Bestias, Culebrina, Cañón.
Hombres pájaro: no pueden llevar equipo adicional.

Catai:
• Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Arcabuceros, Lanceros,
Alabarderos, Duelistas, Espadachines, Espaderos: deben llevar
armadura ligera.
Caballeros.
• Unidades especiales: Fanáticos, Arqueros a caballo, Pistoleros.
• Unidades singulares: Hombres pájaro, Culebrina, Cañón, Guardias.

Nippon:
• Unidades básicas: Arqueros, Lanceros.
Espadachines: deben equiparse con alabardas (+1).
Caballeros: deben equiparse con armaduras pesadas y armas a dos
manos y convertirse en veteranos, pero cuentas como unidades básicas.
• Unidades especiales: Fanáticos, Arqueros a caballo.
Guardias: están equipados con armas a dos manos en lugar de
alabardas. No pueden llevar escudos.
• Unidades singulares: Bestias.
Hombres pájaro: no pueden llevar equipo adicional.
Kislev:
• Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Lanceros, Alabarderos,
Duelistas, Espadachines, Espaderos, Caballeros.
• Unidades especiales: Fanáticos, Guardias, Arqueros a caballo,
Nómadas.
• Unidades singulares: Culebrina, Cañón, Arcabuceros, Bestias.

Arabia:
• Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Lanceros, Alabarderos,
Duelistas, Espadachines, Espaderos, Caballeros, Jabalineros.
• Unidades especiales: Arcabuceros, Fanáticos, Arqueros a caballo,
Jinetes, Nómadas.
• Unidades singulares: Hombres pájaro, Culebrina, Cañón, Guardias.

Ind:
• Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Alabarderos, Duelistas,
Espadachines, Espaderos, Jabalineros.
Guardias: no cuentan para el mínimo de unidades básicas, y solo
puedes tener tantas como personajes haya en el ejército.
• Unidades especiales: Ballesteros, Fanáticos.
• Unidades singulares: Hombres pájaro, Culebrina, Cañón, Arcabuceros,
Arqueros a caballo.

Albión:
• Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Duelistas, Espadachines,
Espaderos, Jabalineros, Honderos.
• Unidades especiales: Fanáticos.
Guardias: no pueden llevar armaduras pesadas ni alabardas.
Arqueros a caballo: si se equipan con armadura ligera y escudo tendrán
HA, F e I 4 y costaran (+5).
• Unidades singulares: Hombres pájaro, Bestias.

Tribus de nómadas del desierto:


• Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Duelistas, Espadachines,
Espaderos, Jabalineros: no pueden equiparse con armadura ligera.
Arqueros a caballo, Nómadas.
• Unidades especiales: Fanáticos.
Ballesteros: no pueden llevar armadura ligera.
Guardias: no pueden llevar armaduras pesadas ni alabardas.
• Unidades singulares: Arcabuceros.

Tribus salvajes de las junglas del sur y las tierras de Kuresh


• Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Duelistas, Jabalineros: no
pueden equiparse con armadura ligera.
Fanáticos: no cuentan para el mínimo de unidades básicas.
• Unidades especiales: Espadachines, Espaderos.
• Unidades singulares: Hombres pájaro: no pueden llevar equipo
adicional.

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