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LA HISTORIA HASTA AHORA .................................

2
REGLAS DE LA CAMPAÑA ..................................... 3
EL NARRADOR ................................................................3
LOS DESENCADENANTES ....................................................3
LAS RECOMPENSAS .........................................................3
RESISTIR CONTRA LA PLAGA ...............................................3
AVENTURAS .................................................... 4
AVENTURA 1 – HUIR VALIENTEMENTE .................................. 4
AVENTURA 2 - AQUELLOS QUE QUEDARON ATRÁS ................... 6
AVENTURA 3 - ENTRADA TRIUNFAL ..................................... 8
PRIMER INTERLUDIO ........................................ 10
AVENTURA 4 - COMPRAS EN EL CENTRO............................... 14
AVENTURA 5 - INTENTAR NO FORMAR PARTE DEL MENÚ ......... 16
AVENTURA 6 - SALIR O QUEDARSE PARA SIEMPRE ................. 18
SEGUNDO INTERLUDIO ...................................... 20
AVENTURA 7 - NUEVOS EN EL BARRIO ................................. 25
AVENTURA 8 - LA VERDAD NOS HARÁ LIBRES ........................ 26
AVENTURA 9 - LA VUELTA AL COLE ...................................... 28
TERCER INTERLUDIO ......................................... 30
AVENTURA 10 - MORS ET VITA IN TENEBRIS LUMEN ............... 33
FINAL DEL ACTO 1 .............................................. 35
RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO ....................... 36

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


RESISTIR CONTRA LA PLAGA
En función de la salud con la que termine cada Superviviente la aven-
tura, empezará la siguiente con estas características:

Bienvenidos a esta campaña del alegre juego Zombicide: Black Plague.  Los Supervivientes que hayan terminado sin ninguna Herida po-
drán empezar la siguiente aventura conservando una carta de
Todas las aventuras que encontraréis en las siguientes páginas, siguen
equipo o de arma (excepto Antorcha, Bilis de Dragón, cartas de Cá-
las reglas básicas del juego añadiendo tres mecánicas nuevas: el Na-
mara Secreta y Armamento Mágico).
rrador, los Desencadenantes y las Recompensas.
Como añadido, algunas de las aventuras tienen pequeñas modifica-  Si algún jugador decide cambiar de Superviviente después de una
ciones puntuales que se explicarán cuando se llegue a ellas. aventura, todo lo descrito se aplicará al nuevo Superviviente. En
caso de que se añada un Superviviente extra, este empezará de cero.

EL NARRADOR Y SI…
Antes de comenzar la campaña, uno de los jugadores será elegido para  ¿Un Superviviente muere? Los Supervivientes son duros de
desempeñar esta función. Vosotros escogéis el método de elección. matar. El Supervivientes empieza la siguiente aventura con
una Herida.
El Narrador será quien lea los textos de historia de cada capítulo y el
que indicará cuando ocurre uno de los Desencadenantes.  ¿Un Superviviente termina una aventura herido? ¡Es solo
El Narrador también será el encargado del mazo de cartas de Zombi, un rasguño! El Superviviente recupera toda su salud.
es decir, será quien gestione las apariciones e indique el tipo de cria-
tura que entra en el tablero. Esto es necesario debido a que en algunos
En el Acto 1 jugad solo con la caja básica (excepto los héroes, ahí coged
casos la aparición de determinadas criaturas provocará un Desenca-
los que más os gusten de los que tengáis disponibles) y a partir de la
denante.
aventura 7 los NPC’S. Ya en los siguientes Actos añadir lo que queráis,
Solo el Narrador puede leer los Desencadenantes y como se activan, aunque por determinadas razones, dependiendo de la aventura a al-
por eso es recomendable que se lea primero esa sección, él solo. gunos enemigos no los podréis incluir, pero en su momento ya se os
dirá cuáles y donde.

LOS DESENCADENANTES Dicho esto, a jugar.

La realización de determinadas acciones provocará sucesos que afec-


tará al desarrollo de la partida. En el momento en que se cumpla la
condición que active determinado suceso, el Narrador deberá indicar
que se ha iniciado un desencadenante y leerlo, tanto el texto narrativo
CRÉDITOS
como las consecuencias que trae al juego. Aventura realizada para la Comunidad Aruok.
Revisión del 11 de mayo de 2020.
Los desencadenantes pueden iniciarse por el cumplimiento de un ob-
jetivo, la aparición de determinada criatura, el acceder por primera
vez a un módulo de tablero o por la eliminación de un zombi concreto
IDEA ORIGINAL Y REDACCIÓN:
@Zanaferxellos
(entre otros).
Es importante que, antes de cada aventura, el Narrador se lea los Des- MAQUETACIÓN Y MONTAJE:
encadenantes para saber cuándo proceder. @Exceed_Limits
Para facilitar el acceso y la lectura, todos los desencadenantes están
descritos en el Libro de desencadenantes. REVISIÓN Y CORRECCIÓN DE ERRORES:
@Saga_84

LAS RECOMPENSAS ESTRUCTURACIÓN Y FORMA:


@ThePit
Una gran parte de las aventuras de esta campaña pueden dar premios
en forma de bonificaciones de un solo uso. Las recompensas siempre
se describen en la preparación de las aventuras en las que van a tener
AGRADECIMIENTOS:
A toda la Comunidad Aruok por su trabajo, apoyo y aporte
efecto y podrán ser obtenidas por el superviviente que consiguiese
diario, en especial para:
cumplir con los requisitos de la misma.
@Vurke, @Lob_1 y @Hojaoscura
Para conseguir estas bonificaciones hay que llegar más allá de los ob-
jetivos básicos de la misión y arriesgarlo todo en un intento por des-
bloquear todo aquello que sea viable. Para ello es aconsejable que se Otra mención especial para:
intenten completar las aventuras cumpliendo todos los objetivos po- Miki, Guille, Ana, Fraile y los Muelines.
sibles. Algunos ejemplos podrían ser:
Gracias por la ayuda para hacer posible esta campaña.
 Alcanzar la salida con todos los supervivientes, aunque los objeti-
vos de la misión solo requieren a uno de ellos.

 Conseguir todos los Objetivos rojos del mapa, a pesar de que con la
mitad de ellos completaríamos la aventura.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


AVENTURA 1:
HUIR VALIENTEMENTE
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Material necesario: Zombicide: Black Plague


Módulos necesarios: 1V, 3V, 4R, 7R, 8R y 9R.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


OBJETIVOS
Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:
1 – Run for cover. Run while you can, baby, don't look back. Al-
canza la Zona de salida con al menos un Superviviente.
2 – Cuantos más mejor. Todos los Supervivientes que no hayan
muerto deben alcanzar la Zona de Salida.

REGLAS ESPECIALES
 Preparación:
− Quita todas las cartas de Nigromante del mazo de Zombis.
− Ten a mano las fichas de Aparición verde, Aparición azul y
una de Aparición roja extra.

 ¡NO PUEDES PASAR! Cualquier Superviviente puede


escapar por la Zona de salida al final de su turno siem-
pre y cuando no haya zombis en ella.

 ¡NO PODEMOS PASAR! La Puerta azul no puede


abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo azul.
La Puerta verde no puede abrirse hasta que se
haya recogido el Objetivo verde.

 Te dije que me las pagarías. Hasta que un


Superviviente no alcance el nivel de Peligro
amarillo las armas cuerpo a cuerpo produ-
cen Fuego Amigo. Una vez que el primer
Superviviente alcance el nivel de Peligro amari-
llo el Fuego Amigo con armas cuerpo a cuerpo se anulará.

 Por ahora todo bien. Cuando toque la aparición de una Abomina-


ción, esta contará como si fuese un Todo Despejado.

 Uno para todos y todos para uno. El Objetivo verde y el Objetivo


azul otorgan 6 puntos de Experiencia al Superviviente que lo coja y
2 puntos de Experiencia a cada Superviviente que se encuentre en
la misma Zona que el Objetivo recogido.

DESENCADENANTES
1. Al fin algo de suerte, ¿o no? Cuando un Superviviente
coja el primero de los Objetivos, no importa si es el verde o
el azul.
2. Al partir, un beso y una flor. Cuando el primer Supervi-
viente cruce por la Puerta roja que da al exterior en el
módulo 8R.
3. Esto no es el final. Si se consiguió completar con éxito
la aventura.
35. Mortaja. Si no se consiguió superar la aventura.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


OBJETIVOS
AVENTURA 2:
Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:
AQUELLOS QUE 1 – No llores más por mi… Nichtspassiert. Alcanza la Zona de salida
QUEDARON ATRÁS con al menos tres Supervivientes.
2 – Lista indispensable para una buena acampada. Entre todos los
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS Supervivientes que lleguen a la Zona de salida tenéis que tener en
el equipo al menos tres cartas cualesquiera de Suministros (todas
aquellas que en su descripción pone que otorgan un punto de Ex-
periencia por descartarla) y una Antorcha.

Material necesario: Zombicide: Black Plague


Módulos necesarios: 1R, 2R, 3R, 4V, 5R y 8R.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


REGLAS ESPECIALES DESENCADENANTES
 Preparación: 4. Pero la noche es más oscura antes del amanecer, y os lo pro-
meto, está a punto de amanecer. Cuando se consiga el Objetivo
− Retira del mazo de Zombis todas las cartas de Nigromante.
verde o el Objetivo azul.
− Pon dos cartas al azar del mazo de Cámara Secreta bocabajo junto
al tablero. 5. Me voy, pero volveré. Si se consiguió completar con éxito la
− Coge cuatro Objetivos rojos y los Objetivos verde y azul. Mezcla aventura.
el Objetivo verde con los rojos, de modo que no se sepa dónde está. 6. Abominación. Si aparece una Abominación.
Coloca el Objetivo azul boca arriba en el sitio que le corresponde
7. Final abominable. Si se derrota una Abominación.
en el módulo 3R.
35. Oscuro final. Si no se consiguió superar la aventura.
 De todo se aprende. Todos los Objetivos rojos otorgan 5 puntos de
Experiencia.

 Pero de algunas cosas más que de otras. El Objetivo verde y el Ob-


jetivo azul otorgan 6 puntos de Experiencia al Superviviente que lo
recoja y 2 puntos de Experiencia a cada Superviviente que este en
el mismo módulo que el Objetivo recogido.

 Hola holita vecinito. Escoge un Superviviente, este tendrá que ha-


cer un punto más de daño a cada enemigo para matarlo. Por cada
enemigo que elimine obtiene un punto de Experiencia adicional.

 Las arcas están vacías. No se podrá gastar acciones para coger car-
tas de Cámara Secreta en ninguna de las 2 Cámaras Secretas.

 Tienen reservado el derecho de admisión. La Puerta azul no puede


abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde
no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde.

 Antes no estaban ahí. La ficha de Aparición azul permanecerá


inactiva hasta que se haya recogido el Objetivo azul. La ficha de
Aparición verde permanecerá inactiva hasta que se haya recogido
el Objetivo verde.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


AVENTURA 3:
ENTRADA TRIUNFAL
INTERMEDIA / 5+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Material necesario: Zombicide: Black Plague


Módulos necesarios: 1V, 4R, 5R, 6V, 8V y 9R.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


REGLAS ESPECIALES
 Preparación:
− Retira del mazo de Zombis todas las cartas de Nigromante.
− Pon dos cartas al azar del mazo de Cámara Secreta bocabajo junto
al tablero.
− Mezcla los Objetivos rojos con los Objetivos verde y azul.
− Coloca dos Caminantes y dos Gordos en las Zonas designadas.

 Los pequeños descubrimientos son los que hacen historia. Los


Objetivos rojos otorgan 5 puntos de Experiencia.

 Pero son los grandes descubrimientos los que permiten que


avance la historia. Los Objetivos verde y azul otorgan 7 puntos de
Experiencia al Superviviente que los recoja y una carta al azar de la
Cámara Secreta, 5 puntos de experiencia a los Supervivientes que
estén en el mismo módulo, además de que el descubrimiento del
OBJETIVOS Objetivo verde permite abrir la Puerta verde y activa la ficha de
Aparición verde. El descubrimiento del Objetivo azul permite abrir
Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:
la Puerta azul y activa la ficha de Aparición azul.
1 – Crossing valleys, endless tears, in unity we stand. Todos los Su-
pervivientes deben alcanzar la casilla con la ficha de la Cámara
DESENCADENANTES
Secreta del módulo 5R y abrirla.
8. ¡Resiste et Mords! Cuando se hayan recogido los Objetivos
2 – Los muertos no cuentan cuentos. Ningún Superviviente debe Verde y Azul.
morir.
9. Nunca luchamos por la victoria, luchamos para no caer derro-
tados. Cuando se termine la cuarta oleada.
RECOMPENSAS
10. Siento una presencia. Si se consigue completar con éxito la
 Final abominable. El Superviviente que matase a la primera Abo- aventura.
minación puede elegir un arma, escudo o armadura cualquiera del
35. Réquiem. Si no se consiguió superar la aventura.
mazo de Equipo además del Equipo Inicial, exceptuando las de Cá-
mara Secreta y los hechizos de combate. .

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS
ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA
TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS
ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA
REGLAS ESPECIALES
AVENTURA 4:
 Preparación:
COMPRAS EN EL CENTRO − Retirar del mazo de Zombis todas las cartas de Nigromante.
FÁCIL / 5+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS − La ficha de entrada de Cámara Secreta Amarilla se colocará por el
lado abierto al principio de la partida
− Poner dos cartas al azar del mazo de Cámara Secreta junto al ta-
blero bocabajo. Retirad el resto.

 Creo que saben a dónde ir. La Cámara Secreta Amarilla, aunque se


encuentre cerrada, siempre será la zona más ruidosa de la partida.

 No zombies allowed. Si un zombi de cualquier clase entra en la


Cámara Secreta Amarilla se pierde automáticamente la aventura.

 Mira que ganga he encontrado. Dejar los objetos es una acción gra-
tuita e ilimitada y no contarán las cartas de equipo Básico

 Bajar la tapa después de usar. La entrada a la Cámara Secreta


Amarilla podrá abrirse o cerrarse, tanto desde la misma zona que
esté la ficha, como desde dentro, gastando una acción.

 Una X marca el lugar. Solo se podrá buscar en el mazo de Equipo


en las zonas en las que se encuentran los Objetivos verde y azul.

 Ya lo tengo, ¿ahora qué? Cuando se busque en el Mazo de Equipo


y se obtenga una carta de Equipo objetivo, el Superviviente que la
encontró debe elegir si va a emplearla como objetivo a llevar a la
Material necesario: Zombicide: Black Plague
Cámara Secreta Amarilla. De ser así, no contará como espacio ocu-
Módulos necesarios: 1V, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8V y 9V. pado en el inventario, pero tampoco se podrá utilizar. Se podrán
intercambiar entre Supervivientes.

 No cargues con más de lo que puedes. Si un Superviviente lleva


más de una carta de Equipo objetivo, desplazarse una zona le cos-
tará una acción adicional por carta de Equipo objetivo extra que
lleve.

 ¿Saben que estamos aquí? Cuando se robe del mazo de Equipo la


primera carta de Equipo objetivo que se vaya a utilizar para dejar
en la Cámara Secreta Amarilla, se activarán las Zonas de aparición
verde y azul.

 No podía ser tan fácil. El mazo de Cámara Secreta solo es accesible


desde la Cámara Secreta Morada y para aquellos Supervivientes
que hayan dejado al menos una carta de Equipo objetivo en la Cá-
mara Secreta Amarilla. Cada Superviviente podrá gastar una única
acción en la aventura para coger cartas del mazo de Cámara Secreta.

 ¿Cuándo abren? Las Puertas verde y azul solo podrán abrirse


cuando se hayan dejado al menos tres de las cartas de Equipo obje-
tivo en la Cámara Secreta Amarilla.

OBJETIVOS
Pies para que os quiero. Los Supervivientes tienen que acabar en la
Cámara Secreta Amarilla con la trampilla cerrada habiendo dejado
por lo menos 5 de las siguientes cartas.
− 2 armaduras de cualquier clase.
− 1 escudo de cualquier clase.
− 1 espada de cualquier clase.
− 1 Bilis de dragón.
− 1 hacha de cualquier clase.
− 1 arco de cualquier clase.
− 1 ballesta de cualquier clase.
− 1 Montones de flechas.
− 1 Montones de virotes.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


DESENCADENANTES
11. Fin de la temporada de rebajas. Si se consiguió completar con
éxito la aventura.
35. Infinita oscuridad. Si no se consiguió superar la aventura.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


REGLAS ESPECIALES
AVENTURA 5:
 Preparación:
INTENTAR NO FORMAR − Retirar del mazo de Zombis todas las cartas de Nigromante.
PARTE DEL MENÚ − Poner la Zona de aparición verde, el Objetivo verde y un corredor
al lado del tablero.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS − En la zona de la salida de héroes poner tres Objetivos rojos que
representaran al grupo de exiliados que pretende abandonar la
ciudad, o si se tienen miniaturas con personajes que no se vayan
a utilizar.

 Nada por aquí. No se podrán gastar acciones para coger cartas del
Mazo de Cámara Secreta en las Cámaras Secretas.

 Ni por allí. Hasta alcanzar el nivel de peligro Amarillo, las Abomi-


naciones contaran como Todo despejado.

 ¿Eso es…? Cada Objetivo, incluidos el verde y el azul, otorga 5 pun-


tos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Además, el Su-
perviviente que consiga el Objetivo azul tendrá la habilidad Escu-
rridizo o Piel de hierro hasta el final de la aventura.

 ¿Esta llave que abrirá? La Puerta azul no puede abrirse hasta que
se haya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde no puede abrirse
hasta que se haya recogido el Objetivo verde.

 Mira la que has liado. La Zona de aparición azul permanece inac-


tiva hasta que se haya recogido el Objetivo azul.

 ¡Hasta luego, Lucas! Cada grupo de exiliados podrá avanzar siem-


pre una zona a elección del Primer jugador al finalizar el turno de
los zombis (pueden ir a distintas zonas, es decir, si hay tres grupos
de exiliados podrán ir en tres direcciones diferentes). Cualquier ju-
gador podrá gastar una acción para hacer que avancen hasta dos
zonas los grupos de exiliados que se encuentren en una misma zona
(siempre irán a la misma zona de destino), no es necesario estar en
la misma zona que los Grupos de Exiliados para hacer que se mue-
Material necesario: Zombicide: Black Plague van.
Módulos necesarios: 1R, 2V, 3V, 4V, 5R, 6V, 7R, 8V y 9V.  Comida para llevar. Los grupos de exiliados siempre serán el obje-
tivo principal de los enemigos y la zona más ruidosa (si se dividen
OBJETIVOS en varios grupos el grupo más numeroso tendrá la prioridad, si son
Cumplid estos objetivos en cualquier orden para ganar la partida: iguales la prioridad es la misma). Mueren con un punto de daño,
incluido el fuego amigo. Tendrán una tirada de salvación por arma-
 Éxodo. Alcanza la Zona de salida con al menos un Superviviente y dura de 4+. Si se consiguió la recompensa “Más allá del deber”, la
un grupo de exiliados (Objetivo rojo). En la Zona de salida no debe tirada de salvación será de 3+. Si se consiguió la recompensa “Plus
haber ningún enemigo. por peligrosidad”, la tirada de salvación será de 3+ y la posibilidad
 O todos o ninguno. Para que se dé por completada la aventura co- de repetir la tirada de salvación. Si no consiguen sobrevivir al ata-
rrectamente todos los Supervivientes y grupos de exiliados que no que retirad un grupo de exiliados por cada ataque recibido. Los gru-
hayan muerto durante la partida, deben estar en la Zona de salida. pos de exiliados cuentan con la habilidad Escurridizo.

 Siempre se empieza por uno. Se debe recoger al menos uno de los  ¡Aquí es dónde nosotros lucharemos y aquí es dónde ellos mori-
Objetivos rojos del tablero. rán! Todos los Supervivientes que se encuentren a una distancia 0-
1 de un grupo de exiliados deberán elegir una bonificación de +1
dado: Cuerpo a cuerpo o Certero, que se mantendrá hasta el final
RECOMPENSAS de la aventura. Si se consiguió la recompensa “Más allá del deber”
 Más allá del deber. Si se consiguió completar la aventura 4 con to- todos los Supervivientes que se encuentren a una distancia 0-1 de
das las cartas de Equipo objetivo, poner cinco Objetivos rojos en la un grupo de exiliados reciben también una bonificación de +1 dado:
zona de salida de héroes o si se tienen miniaturas con personajes Combate. Si se consiguió la recompensa “Plus por peligrosidad” to-
que no se vayan a utilizar. dos los Supervivientes que se encuentren a una distancia 0-1 de un
grupo de exiliados recibirán además una bonificación de +1 a las
 Plus por peligrosidad. Si se consiguió completar la aventura 4 con tiradas: Combate. Estas bonificaciones se mantendrán, aunque
todas las cartas de Equipo objetivo y se consiguieron las dos cartas haya obstáculos como paredes o Puertas cerradas. Si un Supervi-
de Cámara Secreta, a parte de la recompensa anterior, los jugadores viente se encuentra a distancia 0-1 de varios grupos de exiliados que
que las consiguieron pueden elegir a que Supervivientes darles dos estén en distintas zonas, recibirá las bonificaciones como si se tra-
cartas de Cámara Secreta, aparte del equipo inicial. tase de un solo grupo.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


DESENCADENANTES
12. I have a constant fear that something's always near. Cuando
un grupo de Supervivientes entre en un edificio por primera vez.
13. Cuantos más mejor. Cuando se recoja el primer Objetivo rojo,
no cuentan los que forman los grupos de exiliados.
14. Bip, bip. Cuando un Superviviente recoja el Objetivo azul.
15. Cuando Dios aprieta, ahoga, pero bien. Si se consiguió comple-
tar con éxito la aventura.
35. El vacío. Si no se consiguió superar la aventura.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


AVENTURA 6:  Mira cuantos somos. Si se consiguieron las recompensas ¿Estamos
todos? y Acompañantes de última hora, todos los Supervivientes
SALIR O QUEDARSE que se encuentren a una distancia 0-1 de un grupo de exiliados re-
ciben también una bonificación de +1 dado: Combate.
PARA SIEMPRE  Más allá del deber. Si se consiguió completar la aventura 4 con to-
das las cartas de Equipo objetivo, los Supervivientes podrán elegir
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
una carta extra para su equipo inicial del Mazo de Equipo, excep-
tuando Antorcha y Bilis de Dragón. Si algún Superviviente tenía en
su equipo una carta de Cámara Secreta, podrá conservarla descar-
tando la carta de Equipo Inicial. Los grupos de exiliados tendrán
una tirada de salvación de 3+.

 Plus por peligrosidad. Si se consiguió completar la aventura 4 con


todas las cartas de Equipo objetivo y se han consiguieron las dos
cartas de Cámara Secreta todos los Supervivientes que se encuen-
tren a una distancia 0-1 de un grupo de exiliados recibirán una bo-
nificación de +1 a las tiradas: Combate. Los grupos de exiliados ten-
drán la posibilidad de repetir las tiradas de salvación.

REGLAS ESPECIALES
 Preparación:
− Retirar del mazo de Zombis todas las cartas de Nigromante.
− Dejar la miniatura del Nigromante cerca del tablero. No habrá Cá-
bala de Nigromantes.
− Poner en la zona de salida de personajes la misma cantidad de
grupos de exiliados que sobrevivieron a la aventura anterior.

Material necesario: Zombicide: Black Plague  Entrada transitada. La Zona de aparición de Nigromantes del mó-
Módulos necesarios: 1V, 2R, 3R. 4R, 5V, 6V, 7R, 8R y 9R. dulo 8R estará activa desde el principio.

 Marchar en formación. Cada grupo de exiliados avanzará siempre


OBJETIVOS una zona cuando finalice la fase de los zombis en la dirección que
determine el Primer jugador. Cada grupo de exiliados podrá avan-
Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:
zar en una dirección diferente. Cualquier jugador podrá gastar una
1 – No quieras saber qué es eso. Se debe entrar en el círculo mágico acción para hacer que avancen hasta dos zonas los grupos de exilia-
y cumplir su cometido. dos que se encuentren en una misma zona (siempre irán a la misma
2 – Through the fire and flames. Hay que eliminar la Zona de apari- zona de destino).
ción de Nigromantes del módulo 8R y alcanzar la Zona de salida  No caeremos sin presentar batalla. Los grupos de exiliados siem-
con al menos un Superviviente y un grupo de exiliados. pre serán el objetivo principal de los zombis y la zona más ruidosa
3 – Lo siento, estamos cerrando. Cuando todos los Supervivientes (si se dividen en varios grupos el grupo más numeroso tendrá la
estén en Zona de salida y no haya enemigos en ella, hay que cerrar prioridad, si son iguales la prioridad es la misma). Los grupos de
la Puerta de la Ciudad. Para ello se deberán tirar seis dados y ob- exiliados cuentan con la habilidad Escurridizo. Mueren con una he-
tener un resultado mínimo de 22 en la tirada. Tirar dados para ce- rida y sufren el fuego amigo antes que los Supervivientes. Tienen
rrar las Puertas gasta tres acciones por Superviviente. Para poder una tirada de salvación por armadura de 4+. Tener en cuenta las
hacer tiradas de dados todos los Supervivientes y grupos de exi- bonificaciones por recompensas. Si no consiguen sobrevivir a un
liados que no hayan muerto durante la partida deben permanecer ataque, se retirará un grupo de exiliados por cada ataque recibido.
en la Zona de salida sin haber enemigos en ella. Todo Superviviente que se encuentre a una distancia 0-1 de un
grupo de exiliados recibe una bonificación de +1 dado: Cuerpo a
cuerpo o Certero. Estas bonificaciones se mantendrán, aunque haya
RECOMPENSAS
obstáculos como paredes o Puertas cerradas. Si un Superviviente se
 ¿Estamos todos? Si se consiguió completar la aventura 5 sin que encuentra a distancia 0-1 de varios grupos de exiliados recibirá las
ningún grupo de exiliados muriese, todos los Supervivientes ten- bonificaciones como si se tratase de un solo grupo.
drán una herida extra antes morir.
 Todo está conectado. Los Objetivos verde y azul dan seis puntos de
 Acompañantes de última hora. Si se consiguió completar la aven- experiencia al Superviviente que los recoja, tres puntos de expe-
tura 5 recogiendo todos los Objetivos rojos, todos los grupos de exi- riencia a los Supervivientes que estén en el mismo módulo y un
liados podrán resistir dos heridas. El encantamiento Curación punto de experiencia al resto de Supervivientes.
puede usarse sobre los grupos de exiliados que no hayan muerto.
 Dónde están las llaves, matarile, rile, ron, chimpón. La Puerta azul
no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo azul. La
Puerta verde no puede abrirse hasta que se haya recogido el Obje-
tivo verde.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


 Éramos pocos y pario la abuela. La Zona de aparición azul perma- DESENCADENANTES
nece inactiva hasta que se haya recogido el Objetivo azul. La Zona 16. Esto era de esperar. Cuando un Superviviente entre en el círculo
de aparición verde permanece inactiva hasta que se haya recogido mágico.
el Objetivo verde.
17. A cada cerdo le llega su San Martín. Cuando un Superviviente
 ¿Cómo puñetas se entra? Para entrar en el círculo mágico hay que derrote al Nigromante.
gastar dos acciones y sacar un 5+ en una tirada especial que se rea-
18. Y con esto y un bizcocho… Si se consiguió completar con éxito
lizará con un dado inmediatamente después de gastar las dos ac-
la aventura.
ciones. El Superviviente que entre obtiene 5 puntos de experiencia.
35. La larga noche. Si no se consiguió superar la
aventura.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS
Si queréis saber que pasó al abandonar el pasadizo, jugad las aventu-
ras 5 y 6. Si ya las habéis jugado, no sé muy bien que hacéis leyendo
esto.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS
ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA
TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS
OBJETIVOS
AVENTURA 7:
If there's something strange in your neighborhood, who you're
NUEVOS EN EL BARRIO going to call? No debe quedar ningún zombi en las zonas de edifi-
cios.
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
 Preparación:
− Coloca al azar los Objetivos verde y azul entre los Objetivos rojos,
boca abajo.
− Divide el Mazo de Cámara Secreta y pon cada mitad al lado de
una de las dos Cámaras Secretas.
− Coloca dos Caminantes, dos corredores y dos Gordos en las Zonas
designadas.

 De puertas y muertos. La Puerta azul no puede abrirse hasta que


se haya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde no puede abrirse
hasta que se haya recogido el Objetivo verde. La Zona de aparición
azul permanece inactiva hasta que se haya recogido el Objetivo
azul. La Zona de aparición verde permanece inactiva hasta que se
haya recogido el Objetivo verde.

 Esto es mejor que el dinero. Los Objetivos otorgan 5 puntos de ex-


periencia al Superviviente que los recoja.

Material necesario: Zombicide: Black Plague, NPC. DESENCADENANTES


Módulos necesarios: 1V, 2R, 3V, 4V, 5V, 6V, 8V y 9V. 19. Vale, aquí nos hemos pasado. Cuando un Superviviente recoja
el Objetivo verde o azul.
20. Mudanza terminada. Si se consiguió completar con éxito la
aventura.
35. Obituario. Si no se consiguió superar la aventura.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


AVENTURA 8:  Si, ya sé que lo sabes, pero… La Puerta azul no puede abrirse hasta
que se haya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde no puede
LA VERDAD NOS HARÁ LIBRES abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde.

 Los colores de los muertos. La Zona de aparición azul permanece


MUY DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
inactiva hasta que se haya recogido el Objetivo azul. La Zona de
aparición verde permanece inactiva hasta que se haya recogido el
Objetivo verde.

 Cuando buscas, no aparecen. Todas las cartas de aparición


de Nigromantes cuentan como todo despejado.

 ¿Qué me das por esto? Los Objetivos verde y azul


dan 10 puntos de experiencia cada uno.

Material necesario: Zombicide: Black Plague, NPC.


Módulos necesarios: 1V, 2R, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8R y 9R.

OBJETIVOS
Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:
1 – Dinos algo que no sepamos. Conseguir el Objetivo verde o
el Objetivo azul.
2 – Yo me voy por mi izquierda, yo me voy por mi iz-
quierda, yo me voy por mi izquierdaaa, vo-
sotros a la m… Al menos un Supervi-
viente ha de llegar a la Zona de Salida.

REGLAS ESPECIALES
 Preparación:
− Colocar la entrada de la Cámara Secreta Mo-
rada del módulo 5R abierta.
− Dividid en dos el Mazo de Cámara Secreta y poner cada uno al
lado de cada Cámara Secreta.
− No hay Cábala de Nigromantes.
− No se usará el mazo de Cámara Secreta.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


DESENCADENANTES
21. Pues parece que aquí no era la fiesta. Cuando un Superviviente
recoja el Objetivo verde o el Objetivo azul.
22. Corre cooo-rre, que te piii-llo. Cuando un Superviviente se en-
cuentre a distancia 0-2 del Nigromante.
23. Sin ganas de hablar. Cuando el Nigromante entre en el círculo
mágico. 25. Pues ya podemos seguir por donde lo dejamos. Si se consiguió
completar con éxito la aventura.
24. A la carrera. Cuando se haya conseguido interrogar al nigro-
mante. 35. Lamentación. Si no se consiguió superar la aventura.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


RECOMPENSAS
AVENTURA 9:
 A la carrera. El Superviviente que consiguió interrogar correcta-
LA VUELTA AL COLE mente al Nigromante podrá recibir una Carta de Cámara Secreta al
azar en vez de equipo inicial.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

REGLAS ESPECIALES
 Preparación:
− Poner las fichas de Cámara Secreta encima de los Círculos Mági-
cos.
− Dividir en dos partes iguales las cartas del mazo de Cámara Se-
creta y ponedlas en cada una de las Cámaras Secretas. Si no hu-
biese suficientes para las dos Cámaras se pondrán en la Cámara
Morada.
− Dividir los Objetivos rojos en dos montones iguales. Poner en cada
uno boca abajo los Objetivos verde y azul, se colocarán al azar si-
guiendo este criterio: el montón que contenga el Objetivo azul, irá
en la parte que está formada por tres módulos. El montón que
Material necesario: Zombicide: Black Plague, NPC. contenga el Objetivo verde, irá en la parte que está formada por
cuatro módulos.
Módulos necesarios: 1R, 2V, 3V, 4V, 5R, 6V, 7R, 8V y 9V.
 Cerrado a cal y canto. La Puerta azul no puede abrirse hasta que se
OBJETIVOS haya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde no puede abrirse
hasta que se haya recogido el Objetivo verde.
Cumplid estos objetivos en cualquier orden para ganar la partida:
 Invitados poco deseados, pero esperados. La Zona de aparición
 Tan cerca y a la vez tan lejos. Al menos un Superviviente debe pa- azul permanece inactiva hasta que se haya recogido el Objetivo
sar por la Puerta azul y cerrarla sin que entre ningún enemigo. Si
azul. La Zona de aparición verde permanece inactiva hasta que se
entra un enemigo la partida se perderá de manera automática.
haya recogido el Objetivo verde.
 No están todos los que son, pero si son todos los que están. Para  Suma y sigue. Todos los Objetivos, incluidos verde y azul dan 5
que se dé por completada la aventura correctamente todos los Su- puntos de experiencia.
pervivientes que no hayan muerto durante la partida, deben pasar
por la Puerta azul.  El Sendero está cerrado. Los círculos mágicos no se pueden atra-
vesar.

 No hay comité de bienvenida. Cuando se abra la puerta azul en la


zona de edificio del módulo 1V no habrá aparición de zombis.

 Lo sentimos, pero es una fiesta privada. Todos los Supervivientes


que entren en la zona de edificio del módulo 1V obtienen la habili-
dad Ciérrala.

DESENCADENANTES:
26. La primera indicación. Cuando un Superviviente consiga el Ob-
jetivo azul.
27. El precio por pasar, primera parte. Cuando se haya recogido el
Objetivo azul y todos los Supervivientes en juego estén a una
zona de distancia del primer círculo mágico.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


28. La segunda indicación. Cuando un Superviviente consiga el Ob- 29. El precio por pasar, segunda parte. Cuando se haya recogido el
jetivo verde. Objetivo verde y todos los Supervivientes en juego estén a una
zona de distancia del segundo círculo mágico.
30. Entrar en la boca del lobo. Si se consiguió completar con éxito
la aventura.
35. Al hades. Si no se consiguió superar la aventura.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS
ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA
TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS
AVENTURA 10:
MORS ET VITA
IN TENEBRIS LUMEN
MUY DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

 Modus operandi. Liam siempre huye hacia el Círculo Mágico, se


aplican el resto de reglas de los Nigromantes. Cada vez que entre en
el Círculo Mágico hace un punto de daño sin tirada de salvación a
cada Superviviente y se tirará un dado para ver donde reaparecerá
Material necesario: Zombicide: Black Plague, NPC. después de la fase de movimiento de los zombis, se pondrá en el
Módulos necesarios: 1R, 2V, 3V, 4V, 5R, 6V, 7R, 8V y 9V. módulo en la zona que le corresponda, además se añade una ficha
de salida de Zombis en el lugar en el que vaya a aparecer. En el mo-
mento en que haya 7 salidas de Zombis normales y Liam vuelva a
OBJETIVOS escapar, se perderá la partida.
Despedida y cierre. Matar al Nigromante Liam The Pit.
 ¡Alohomora! Liam podrá atravesar todas las Puertas, aunque no es-
tén abiertas, incluidas las Puertas verde y azul. No se generará nin-
RECOMPENSAS
guna activación de Zombis.
 El precio por pasar, primera parte. El Superviviente que se des-  Acabar con el mal. Cuando se golpee a Liam con 1 de daño este
cartó del arma más poderosa obtendrá la habilidad +1 dado: Com-
desaparecerá, el Superviviente que le golpee ganará 3 puntos de ex-
bate.
periencia, el resto de Supervivientes ganará 1 punto de experiencia
 El precio por pasar, segunda parte. El Superviviente que perdió la y se quitará del juego la salida de zombis más próxima a los Super-
experiencia ganará la habilidad +1 acción de movimiento gratuita. vivientes, además de la salida de Nigromantes. Cuando desaparezca
por ser golpeado se volverán a tirar dados para ver donde reaparece
 When the flame has died forever, we stand one and all. Si ningún antes de la salida de Zombis. Cuando no haya más salidas de zom-
Superviviente murió en la aventura 9 los Supervivientes obtienen
bis la partida se ganará automáticamente.
la habilidad Piel de Hierro, si algún Superviviente ya la tuviese ob-
tiene la habilidad Duro en su lugar.  El día de la marmota. Si un Superviviente consigue pasar por la
Puerta azul o verde y Liam The Pit se encuentra en el tablero, sin
coste alguno una vez por turno y por Superviviente se tirará un
REGLAS ESPECIALES
dado por cada nivel de peligro que tenga, si sumando todas las pun-
 Preparación: tuaciones se obtiene 10+, se quitará automáticamente una salida de
− Coger dos cartas al azar del mazo de Cámara Secreta y dejarlas zombis a elegir por el jugador y ese Superviviente recibirá dos pun-
junto al tablero bocabajo. tos de experiencia. Después todos los zombis que haya en la zona
− No hay Cábala de Nigromantes. de salida de los Supervivientes y sus zonas adyacentes a distancia
− Retirad todas las cartas de Nigromante del mazo de salida de zom- 1, se retirarán del tablero sin dar experiencia. Todos los Supervi-
bis. vientes que estén vivos se colocarán automáticamente en la zona
de salida de Supervivientes. Por último, cerrad las Puertas verde y
 Aquí no hay nada que ver. No se pueden gastar acciones para coger azul que se encontrasen abiertas.
cartas del mazo de Cámara Secreta en las Cámaras Secretas.
 Acercarse más de la cuenta es peligroso. Todos los Supervivientes
 ¿De dónde vendrá el golpe? Antes del primer turno de los Super- que se encuentren a una distancia 0-1 del círculo mágico cuando
vivientes se tirará un dado de 6 caras, en la zona marcada con el empiece el turno de los zombis sufrirán 2 heridas sin posibilidad de
número que coincida con el resultado del dado se colocará a un Ni- usar tirada de salvación.
gromante y una ficha de salida de Nigromantes, este será Liam The
Pit, y todas las salidas de zombis incluida la de Nigromante, recibi-  ¿A que no lo adivinas? La Puerta verde no se puede abrir hasta con-
rán una activación. Si saliese un 6 se repetirá la tirada. seguir el Objetivo verde. La Puerta azul no se puede abrir hasta con-
seguir el Objetivo azul.

ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA


 ¡POR EL PODER DE GRAYSKULL, YO TENGO EL PODER! Los 33. ¡MORID HIJOS DE PUTA! Me alimento de vuestro dolor.
Objetivos rojos dan 3 puntos y una acción de búsqueda gratuita. Cuando quede una salida.
Los Objetivos verde y azul dan 5 puntos de experiencia al Supervi- 34. Y hasta aquí llegamos, por ahora. Si se consiguió completar con
viente que lo recoja y 1 puntos de experiencia al resto de Supervi- éxito la aventura.
vientes.
35. Decepcionante. Si no se consiguió superar la aventura.

DESENCADENANTES:
31. Una de cal y otra de arena. Cuando se recojan 3 Objetivos.
32. No hay bien que por mal no venga. Cuando se hayan recogido 7
Objetivos.

TEMPORADA 1: EL REINADO DE LOS MUERTOS


ACTO 1: RESISTIR CONTRA LA PLAGA NEGRA
LAS REGLAS DEL JUEGO PREVALECEN SOBRE ESTE RESUMEN

FASE DE LOS JUGADORES FASE DE LOS ZOMBIS


El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier or- Paso 1 – Activación: ataque o movimiento
den. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador en el sentido de las Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:
agujas del reloj. Inicialmente, cada Superviviente tiene tres acciones para gastar,
elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, cada acción puede
 Los zombis que estén en la misma Zona que uno o más Supervivientes los atacan.
realizarse varias veces en un mismo turno.  Los zombis que no han atacado se mueven.
Los Nigromantes y los Dragones siguen reglas especiales (ver reglas especiales en el
 Movimiento: Muévete una Zona (gasta acciones adicionales si hay zombis).
Manual Unificado).
 Búsqueda (una por turno): Sólo en Zonas de edificios donde no haya zombis. Roba Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles, y después a por el
una carta del mazo de Equipo. ruido. Elige el camino más corto. Si hay varios caminos de longitud similar, los zombis
se separan en grupos del mismo tamaño.
 Abrir una Puerta: Aparecen zombis dentro de un edificio si es la primera Puerta.
 Reorganizar e intercambiar equipo: Es posible intercambiar Equipo con otro Su- NOTA: Una vez que todos los zombis han realizado su primera acción, los zombis con varias
perviviente que esté en la misma Zona. Se pueden entregar cartas a cambio de acciones pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción. Una vez finalizada,
nada. se resuelve una tercera activación para aquellos zombis que la posean.
 Acción de combate: Paso 2 – Aparición
− Magia: Hay que tener equipado un hechizo de combate.
− Cuerpo a cuerpo: Hay que tener equipada un arma de combate cuerpo a cuerpo.
 Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden
(siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
− A distancia: Hay que tener equipada un arma de combate a distancia.
 Acción de encantamiento: Hay que tener equipado un encantamiento.
 El nivel de Peligro utilizado es el nivel de Peligro más elevado de todos los Super-
vivientes activos.
 Recoger o activar un Objetivo en la Zona del Superviviente.
 ¿No hay más miniaturas del tipo especificado? ¡Todos los zombis de ese tipo obtie-
 Hacer ruido: Se pone una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente. nen una activación adicional!
 No hacer nada: Todas las acciones restantes se pierden.
 Acción de asedio:
FASE FINAL
− Mover una Máquina de asedio (Fundíbulo 3 acciones, Balista 2 acciones): No
puede entrar en una Zona anegada.  Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
− Disparar una Máquina de asedio (Fundíbulo 3 acciones, Balista 2 acciones): Se-  Se entrega la ficha de Primer jugador al siguiente jugador en el sentido de las agujas
lecciona la Zona de destino, para el Fundíbulo Alcance 2+ o la Horda y para la del reloj.
Balista todos los Actores en línea recta. No se requiere línea de visión. Precisión
3+ si algún Superviviente tiene línea de visión hasta la zona designada como
blanco (ver reglas especiales en el Manual Unificado).
 Utilizar un Familiar: Hay que tener una carta de familiar en el inventario. El Fa-
miliar ejecuta una instrucción al coste de una acción del Adiestrador.

Si hay varios blancos con el mismo orden de prioridad, los jugadores eligen cuáles de ellos son eliminados primero.

PRIORIDAD DAÑO QUE DAÑO MÍN. PARA PUNTOS DE


DE BLANCOS NOMBRE ACCIONES INFLIGE SER DESTRUIDO EXPERIENCIA

1 Superviviente - - - -
Dragón (de cualquier tipo) 1 Especial 2 1
2 Zombie Giant 2 1 3 5

3 Bandada de cuervos / Plaga de ratas 1 1 1 1


Caminante (de cualquier tipo) 1 1 1 1
4 Caminante orco / Caminante corrompido 1 2 1 1
Gordo / Gordo orco 1 1/3 2 1
5 Abominación (de cualquier tipo) Especial Especial Especial 5

6 Corredor / Corredor orco 2 1 1 1

7 Lobos zombi 3 1 1 1
Nigromante / Nigromante orco 1 1/2 1 1
8 Nigromante (de cualquier otro tipo) Especial Especial 1 1

Orden de prioridad de blancos: Cuando utiliza un arma de combate a distancia (aunque sea a Alcance 0), los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona
apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos.
Fuego amigo: Un Superviviente no puede golpearse a sí mismo con sus propios ataques. Todo fallo obtenido en una tirada utilizando un arma de combate a distancia
impacta automáticamente a los Supervivientes que se encuentren en la Zona objetivo, asignándose del modo que prefiera el tirador. Se permiten tiradas de salvación por
armadura. Cada impacto de fuego amigo no anulado inflige al Superviviente un numero de Heridas igual al valor de Daño del arma o hechizo de combate empleado. El fuego
amigo no se aplica en las acciones de combate cuerpo a cuerpo. Matar a un Superviviente no proporciona puntos de Experiencia.

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