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REGLAS DE LA CAMPAÑA ..................................... 3
EL NARRADOR ................................................................3
LOS DESENCADENANTES ....................................................3
LAS RECOMPENSAS .........................................................3
RESISTIR CONTRA LA PLAGA ...............................................3
AVENTURAS .................................................... 4
AVENTURA 1 – HUIR VALIENTEMENTE .................................. 4
AVENTURA 2 - AQUELLOS QUE QUEDARON ATRÁS ................... 6
AVENTURA 3 - ENTRADA TRIUNFAL ..................................... 8
PRIMER INTERLUDIO ........................................ 10
AVENTURA 4 - COMPRAS EN EL CENTRO............................... 14
AVENTURA 5 - INTENTAR NO FORMAR PARTE DEL MENÚ ......... 16
AVENTURA 6 - SALIR O QUEDARSE PARA SIEMPRE ................. 18
SEGUNDO INTERLUDIO ...................................... 20
AVENTURA 7 - NUEVOS EN EL BARRIO ................................. 25
AVENTURA 8 - LA VERDAD NOS HARÁ LIBRES ........................ 26
AVENTURA 9 - LA VUELTA AL COLE ...................................... 28
TERCER INTERLUDIO ......................................... 30
AVENTURA 10 - MORS ET VITA IN TENEBRIS LUMEN ............... 33
FINAL DEL ACTO 1 .............................................. 35
RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO ....................... 36
Bienvenidos a esta campaña del alegre juego Zombicide: Black Plague. Los Supervivientes que hayan terminado sin ninguna Herida po-
drán empezar la siguiente aventura conservando una carta de
Todas las aventuras que encontraréis en las siguientes páginas, siguen
equipo o de arma (excepto Antorcha, Bilis de Dragón, cartas de Cá-
las reglas básicas del juego añadiendo tres mecánicas nuevas: el Na-
mara Secreta y Armamento Mágico).
rrador, los Desencadenantes y las Recompensas.
Como añadido, algunas de las aventuras tienen pequeñas modifica- Si algún jugador decide cambiar de Superviviente después de una
ciones puntuales que se explicarán cuando se llegue a ellas. aventura, todo lo descrito se aplicará al nuevo Superviviente. En
caso de que se añada un Superviviente extra, este empezará de cero.
EL NARRADOR Y SI…
Antes de comenzar la campaña, uno de los jugadores será elegido para ¿Un Superviviente muere? Los Supervivientes son duros de
desempeñar esta función. Vosotros escogéis el método de elección. matar. El Supervivientes empieza la siguiente aventura con
una Herida.
El Narrador será quien lea los textos de historia de cada capítulo y el
que indicará cuando ocurre uno de los Desencadenantes. ¿Un Superviviente termina una aventura herido? ¡Es solo
El Narrador también será el encargado del mazo de cartas de Zombi, un rasguño! El Superviviente recupera toda su salud.
es decir, será quien gestione las apariciones e indique el tipo de cria-
tura que entra en el tablero. Esto es necesario debido a que en algunos
En el Acto 1 jugad solo con la caja básica (excepto los héroes, ahí coged
casos la aparición de determinadas criaturas provocará un Desenca-
los que más os gusten de los que tengáis disponibles) y a partir de la
denante.
aventura 7 los NPC’S. Ya en los siguientes Actos añadir lo que queráis,
Solo el Narrador puede leer los Desencadenantes y como se activan, aunque por determinadas razones, dependiendo de la aventura a al-
por eso es recomendable que se lea primero esa sección, él solo. gunos enemigos no los podréis incluir, pero en su momento ya se os
dirá cuáles y donde.
Conseguir todos los Objetivos rojos del mapa, a pesar de que con la
mitad de ellos completaríamos la aventura.
REGLAS ESPECIALES
Preparación:
− Quita todas las cartas de Nigromante del mazo de Zombis.
− Ten a mano las fichas de Aparición verde, Aparición azul y
una de Aparición roja extra.
DESENCADENANTES
1. Al fin algo de suerte, ¿o no? Cuando un Superviviente
coja el primero de los Objetivos, no importa si es el verde o
el azul.
2. Al partir, un beso y una flor. Cuando el primer Supervi-
viente cruce por la Puerta roja que da al exterior en el
módulo 8R.
3. Esto no es el final. Si se consiguió completar con éxito
la aventura.
35. Mortaja. Si no se consiguió superar la aventura.
Las arcas están vacías. No se podrá gastar acciones para coger car-
tas de Cámara Secreta en ninguna de las 2 Cámaras Secretas.
Mira que ganga he encontrado. Dejar los objetos es una acción gra-
tuita e ilimitada y no contarán las cartas de equipo Básico
OBJETIVOS
Pies para que os quiero. Los Supervivientes tienen que acabar en la
Cámara Secreta Amarilla con la trampilla cerrada habiendo dejado
por lo menos 5 de las siguientes cartas.
− 2 armaduras de cualquier clase.
− 1 escudo de cualquier clase.
− 1 espada de cualquier clase.
− 1 Bilis de dragón.
− 1 hacha de cualquier clase.
− 1 arco de cualquier clase.
− 1 ballesta de cualquier clase.
− 1 Montones de flechas.
− 1 Montones de virotes.
Nada por aquí. No se podrán gastar acciones para coger cartas del
Mazo de Cámara Secreta en las Cámaras Secretas.
¿Esta llave que abrirá? La Puerta azul no puede abrirse hasta que
se haya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde no puede abrirse
hasta que se haya recogido el Objetivo verde.
Siempre se empieza por uno. Se debe recoger al menos uno de los ¡Aquí es dónde nosotros lucharemos y aquí es dónde ellos mori-
Objetivos rojos del tablero. rán! Todos los Supervivientes que se encuentren a una distancia 0-
1 de un grupo de exiliados deberán elegir una bonificación de +1
dado: Cuerpo a cuerpo o Certero, que se mantendrá hasta el final
RECOMPENSAS de la aventura. Si se consiguió la recompensa “Más allá del deber”
Más allá del deber. Si se consiguió completar la aventura 4 con to- todos los Supervivientes que se encuentren a una distancia 0-1 de
das las cartas de Equipo objetivo, poner cinco Objetivos rojos en la un grupo de exiliados reciben también una bonificación de +1 dado:
zona de salida de héroes o si se tienen miniaturas con personajes Combate. Si se consiguió la recompensa “Plus por peligrosidad” to-
que no se vayan a utilizar. dos los Supervivientes que se encuentren a una distancia 0-1 de un
grupo de exiliados recibirán además una bonificación de +1 a las
Plus por peligrosidad. Si se consiguió completar la aventura 4 con tiradas: Combate. Estas bonificaciones se mantendrán, aunque
todas las cartas de Equipo objetivo y se consiguieron las dos cartas haya obstáculos como paredes o Puertas cerradas. Si un Supervi-
de Cámara Secreta, a parte de la recompensa anterior, los jugadores viente se encuentra a distancia 0-1 de varios grupos de exiliados que
que las consiguieron pueden elegir a que Supervivientes darles dos estén en distintas zonas, recibirá las bonificaciones como si se tra-
cartas de Cámara Secreta, aparte del equipo inicial. tase de un solo grupo.
REGLAS ESPECIALES
Preparación:
− Retirar del mazo de Zombis todas las cartas de Nigromante.
− Dejar la miniatura del Nigromante cerca del tablero. No habrá Cá-
bala de Nigromantes.
− Poner en la zona de salida de personajes la misma cantidad de
grupos de exiliados que sobrevivieron a la aventura anterior.
Material necesario: Zombicide: Black Plague Entrada transitada. La Zona de aparición de Nigromantes del mó-
Módulos necesarios: 1V, 2R, 3R. 4R, 5V, 6V, 7R, 8R y 9R. dulo 8R estará activa desde el principio.
OBJETIVOS
Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:
1 – Dinos algo que no sepamos. Conseguir el Objetivo verde o
el Objetivo azul.
2 – Yo me voy por mi izquierda, yo me voy por mi iz-
quierda, yo me voy por mi izquierdaaa, vo-
sotros a la m… Al menos un Supervi-
viente ha de llegar a la Zona de Salida.
REGLAS ESPECIALES
Preparación:
− Colocar la entrada de la Cámara Secreta Mo-
rada del módulo 5R abierta.
− Dividid en dos el Mazo de Cámara Secreta y poner cada uno al
lado de cada Cámara Secreta.
− No hay Cábala de Nigromantes.
− No se usará el mazo de Cámara Secreta.
REGLAS ESPECIALES
Preparación:
− Poner las fichas de Cámara Secreta encima de los Círculos Mági-
cos.
− Dividir en dos partes iguales las cartas del mazo de Cámara Se-
creta y ponedlas en cada una de las Cámaras Secretas. Si no hu-
biese suficientes para las dos Cámaras se pondrán en la Cámara
Morada.
− Dividir los Objetivos rojos en dos montones iguales. Poner en cada
uno boca abajo los Objetivos verde y azul, se colocarán al azar si-
guiendo este criterio: el montón que contenga el Objetivo azul, irá
en la parte que está formada por tres módulos. El montón que
Material necesario: Zombicide: Black Plague, NPC. contenga el Objetivo verde, irá en la parte que está formada por
cuatro módulos.
Módulos necesarios: 1R, 2V, 3V, 4V, 5R, 6V, 7R, 8V y 9V.
Cerrado a cal y canto. La Puerta azul no puede abrirse hasta que se
OBJETIVOS haya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde no puede abrirse
hasta que se haya recogido el Objetivo verde.
Cumplid estos objetivos en cualquier orden para ganar la partida:
Invitados poco deseados, pero esperados. La Zona de aparición
Tan cerca y a la vez tan lejos. Al menos un Superviviente debe pa- azul permanece inactiva hasta que se haya recogido el Objetivo
sar por la Puerta azul y cerrarla sin que entre ningún enemigo. Si
azul. La Zona de aparición verde permanece inactiva hasta que se
entra un enemigo la partida se perderá de manera automática.
haya recogido el Objetivo verde.
No están todos los que son, pero si son todos los que están. Para Suma y sigue. Todos los Objetivos, incluidos verde y azul dan 5
que se dé por completada la aventura correctamente todos los Su- puntos de experiencia.
pervivientes que no hayan muerto durante la partida, deben pasar
por la Puerta azul. El Sendero está cerrado. Los círculos mágicos no se pueden atra-
vesar.
DESENCADENANTES:
26. La primera indicación. Cuando un Superviviente consiga el Ob-
jetivo azul.
27. El precio por pasar, primera parte. Cuando se haya recogido el
Objetivo azul y todos los Supervivientes en juego estén a una
zona de distancia del primer círculo mágico.
DESENCADENANTES:
31. Una de cal y otra de arena. Cuando se recojan 3 Objetivos.
32. No hay bien que por mal no venga. Cuando se hayan recogido 7
Objetivos.
Si hay varios blancos con el mismo orden de prioridad, los jugadores eligen cuáles de ellos son eliminados primero.
1 Superviviente - - - -
Dragón (de cualquier tipo) 1 Especial 2 1
2 Zombie Giant 2 1 3 5
7 Lobos zombi 3 1 1 1
Nigromante / Nigromante orco 1 1/2 1 1
8 Nigromante (de cualquier otro tipo) Especial Especial 1 1
Orden de prioridad de blancos: Cuando utiliza un arma de combate a distancia (aunque sea a Alcance 0), los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona
apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos.
Fuego amigo: Un Superviviente no puede golpearse a sí mismo con sus propios ataques. Todo fallo obtenido en una tirada utilizando un arma de combate a distancia
impacta automáticamente a los Supervivientes que se encuentren en la Zona objetivo, asignándose del modo que prefiera el tirador. Se permiten tiradas de salvación por
armadura. Cada impacto de fuego amigo no anulado inflige al Superviviente un numero de Heridas igual al valor de Daño del arma o hechizo de combate empleado. El fuego
amigo no se aplica en las acciones de combate cuerpo a cuerpo. Matar a un Superviviente no proporciona puntos de Experiencia.