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Les Ecoles de Magie

NECROMANCIE
ABJURATION (Nécromancien) ENCHANTEMENT
(Abjurateur) Les nécromants ont deux facettes. Les
(Enchanteur)
premiers (les blancs) utilisent la magie pour
Les abjurateurs se spécialisent dans les Les enchanteurs utilisent la magie pour
son aspect curatif et de restauration du corps
sorts de défense. Leur principe est que, influencer et contrôler les personnes.
humain. Les seconds (les noirs), les plus
dans un monde dangereux, le plus Généralement ce sont des magiciens
nombreux, se concentrent sur les morts et les
important est de rester en vie est entier. sûrs d’eux qui se croient souvent
morts-vivants. Les blancs sont d’alignement
Généralement ce sont des personnes supérieur aux autres. Ils passent
bon et travaillent de concert avec les églises.
bonnes. généralement pour des manipulateurs.
Les noirs sont amoureux de l’occulte.

DIVINATION INVOCATION
(Devin) (Invocateur)
Les devins sont des planificateurs. Ils Les invocateurs pensent qu’un bon
adorent passer leur temps dans les livres magicien doit être capable de conjurer
et réunir des informations de toutes des alliés et des servants afin qu’ils
sortes. Ils sont généralement exécutent sa volonté. On les traite
conservateurs et modestes. souvent de paresseux.

EVOCATION
TRANSMUTATION ILLUSION (Evocateur)
(Transformiste) (Illusionniste) Les évocateurs utilisent leur pouvoir
Les transformistes sont des créateurs, Les illusionnistes se concentrent sur la pour contrôler la matière et les
des expérimentateurs, jamais satisfait de puissance des illusions. Ils adorent les secrets éléments comme le feu ou l‘air, et ils
la forme qu’ont les choses. Ils sont et le mystère. C’est l’unique école d’origine imposent souvent le respect autour
généralement tatillons. gnome, toutes les autres étant d’origine d’eux. Ceux sont des personnes
elfique. arrogantes la plupart du temps.

• Les sorts des 2 écoles d'oppositions sont interdits.

• Les membres de l’école de Divination ne choisissent qu’une seule école d’opposition, et l’école de Divination
ne peut pas être choisie comme école d’opposition.

-1-
Livre de Sorts
Le livre de sorts d’un magicien débutant (niveau 1) contient automatiquement tous le sorts de niveau 0, moins ceux
des écoles d’oppositions, plus ses sorts de niveau 1 de départ .

Afin de copier un nouveau sort dans son livre, le Magicien a besoin


d’étudier le sort durant une journée complète (24 heures).

Un sort prend une page par niveau. On doit donc écrire un sort de
niveau 0 ou 1 sur une page, un sort de niveau 2 sur deux pages, etc...
Un livre de sort comprend généralement (et au maximum) 100 pages.
Les composantes matérielles pour la recopie (plume spéciale, encre, …)
coûte 100 po par page.

Le sort Lecture de la Magie n’a pas besoin d’être révisé chaque jour, un magicien peut le lancer spontanément mais
perd dans ce cas un sort précédemment mémorisé

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Les Sorts de niveau 0
COUP DE FATIGUE DETECTION DU POISON
Touch of Fatigue Detect Poison
Ecole : Nécromancie Eléments : V,S,M Ecole : Divination Eléments : V,S
Portée : Touché Incantation : 1 seg Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg
Zone d’effet : Créature touchée Zone d’effet : 1 créature ou 1 objet
Durée : 1 round/niveau JdS : Vigueur - Annule Durée : Instantanée JdS : Aucun
Sur un jet d’attaque de contact réussi, le lanceur par son contact Ce sort permet de déterminer si une créature ou un objet a été ou est
charge la cible d’énergie négative, la fatiguant pour la durée du sort. empoisonné. Il est possible de connaître le type exact de poison en
Ce sort ne fonctionne que si la cible n’est pas déjà fatiguée. Le réussissant un jet de Sagesse DD20. Un jet de connaissance/poison
composant matériel est une goutte de sueur. DD20 est de toutes façons toujours possible après le sort. La détection
est bloquée par une épaisseur de 3cm de métal, 30cm de pierre ou 1m
DESTRUCTION DE MORT−VIVANT de bois. Une fine couche de métal est suffisante pour obstruer la
détection.
Disrupt Undead
Ecole : Nécromancie Eléments : V,S
Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg HÉBÉTEMENT
Zone d’effet : Rayon Daze
Durée : Instantanée JdS : Aucun Ecole : Enchantement Eléments : V,S,M
Le lanceur projette un rayon d’énergie positive. S’il réussi un jet Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg
d’attaque à distance sur une créature mort-vivante, celle-ci encaisse Zone d’effet : 1 créature de 4 ou moins DV
1d6 points de dégâts. Durée : 1 round JdS : Volonté - Annule
Ce sort brouille l’esprit d’une créature de 4 DV ou moins, avec pour
DETECTION DE LA MAGIE conséquence que la cible ne peut pas entreprendre d’action. Les
individus possédant 5 ou plus DV ne sont pas affectés. La cible n’est
Detect Magic
pas pétrifiée, elle peut se défendre (donc aucun bonus ne s’applique),
Ecole : Divination Eléments : V,S
mais elle ne peut bouger, ni attaquer, ni lancer un sort, ni utiliser une
Portée : 0 Incantation : 1 seg
capacité mentale. Le composant matériel est un morceau de laine.
Zone d’effet : ¼ de cercle de 20m de long
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Ce sort permet au lanceur, tant qu’il se concentre, de détecter les ILLUMINATION
radiations magiques dans toute la zone d’effet devant lui. La quantité Flare
d’information dépend du temps d’étude. Ecole : Evocation Eléments : V
1er round : présence ou absence d’aura. Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg
2ème round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus forte : Zone d’effet : 1 créature
faible (niv 0-3), modérée (niv 4-6), forte (niv 7-9), Durée : Instantanée JdS : Vigueur - Annule
formidable (artefact) Ce sort produit un rayon de lumière qui, s’il est lancé en face d’une
3ème round : location et intensité de chaque aura. créature, peut l’éblouir et lui procurer un malus de –1 à l’attaque
Le lanceur peut ensuite effectuer un jet de connaissance/arcane DD15 durant une minute. L’effet ne peut pas se cumuler.
+ [niv du sort] par aura pour déterminer le type de magie (altération,
enchantement, etc). Les zones magiques, des types de magie multiples JET D’ACIDE
ou de fortes émanations locales de magie peuvent troubler la
Acide Splash
détection. La détection est bloquée par une épaisseur de 3cm de métal,
Ecole : Invocation Eléments : V,S
30cm de pierre ou 1m de bois. Ce sort ne relève ni la présence du bien
Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg
ou du mal, ni l'alignement. Les créatures des autres plans d'existence
Zone d’effet : 1 missile d’acide
ne sont pas nécessairement magiques.
Durée : Instantanée JdS : Aucun
Ce sort projette une boule d’acide. Si le lanceur réussi un jet d’attaque
à distance, l’acide inflige 1d3 points de dégâts.

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LECTURE DE LA MAGIE MESSAGE
Read Magic Message
Ecole : Divination Eléments : V,S,M Ecole : Transmutation Eléments : V,S,M
Portée : 0 Incantation : 1 seg Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 seg
Zone d’effet : Spéciale Zone d’effet : 1 créature/niveau
Durée : 10min/niveau JdS : Aucun Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Grâce à ce sort, le lanceur peut lire sur des objets (livres, parchemins, Le lanceur peut chuchoter des messages et recevoir des réponses en
armes, etc) des inscriptions magiques qui lui seraient sinon totalement minimisant ses chances d'être entendu. Au moment de l'invocation, il
incompréhensibles. Une fois lu, un texte reste compréhensible et ne désigne du doigt, en secret ou ouvertement, chaque créature devant
nécessite plus l’usage de ce sort. Ce déchiffrage ne déclenche être incluse dans l'effet du sort. Quand le lanceur chuchote, le
généralement pas l'effet magique noté dans le texte, sauf dans certains message se transmet, pas forcement en ligne droite, à toutes les
cas. Le lanceur peut lire une page/minute. Le composant matériel est créatures concernées se trouvant dans la zone d’effet et celles-ci
un cristal pur. peuvent alors chuchoter une réponse qui sera entendu par le lanceur.
Les bénéficiaires du sort ne doivent être séparés par un silence
LUMIERE magique, et doivent parler une langue commune. Le sort est bloqué
par une épaisseur de 3cm de métal, 30cm de pierre ou 1m de bois. Le
Light
composant matériel de ce sort est un petit morceau de cuivre fin.
Ecole : Evocation Eléments : V,M
Portée : Touché Incantation : 1 seg
Zone d’effet : Objet touché OUVERTURE / FERMETURE
Durée : 10min/niveau JdS : Aucun Open / Close
Ce sort fait briller un objet comme une torche, éclairant jusqu’à 6 Ecole : Transmutation Eléments : V,S,M
mètres. Ce sort dans une zone de ténèbres magiques ne fonctionnera Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg
pas. Le lanceur peut mettre fin au sort à tout moment en prononçant Zone d’effet : 1 objet pouvant être ouvert
un simple mot. Le composant matériel de ce sort est une luciole ou un Durée : Instantanée JdS : Aucun
morceau de mousse phosphorescente. Ouvre ou ferme une porte, une fenêtre, un coffre,... s'ils ne sont pas
fermés à clef ou bloqués et si le poids n’excède pas 15 Kg. Le
LUMIERES DANSANTES composant matériel est une clef en laiton.
Dancing Lights
Ecole : Evocation Eléments : V,S PRESTIDIGITATION
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 seg Prestidigitation
Zone d’effet : 1-4 lumières dans un rayon de 3m. Ecole : Universelle Eléments : V,S
Durée : 1 min JdS : Aucun Portée : 3m Incantation : 1 seg
Ce sort permet de créer au choix de une à quatre lumières ressemblant Zone d’effet : Spécial
soit à des torches ou des lanternes (diffusant la lumière Durée : 1 heure JdS : Spécial
correspondante), soit à des sphères lumineuses (telles des feux follets), Permet d’effectuer des tours de magie ayant un effet mineur durant 1
soit à une silhouette vaguement humanoïde, luisant faiblement, assez heure (changer le goût d’un aliment, faire apparaître une petite
semblable à une créature du plan élémentaire du Feu. Les lumières flamme, conjurer un insecte, colorer un objet, nettoyer ou salir, ranger
dansantes se déplacent au gré de leur créateur, en avant ou en arrière, ou éparpiller, réchauffer ou refroidir, sécher ou humidifier, …). Le
en ligne droite ou en mouvement chaotique, sans que cela ne requiert sort ne peut pas causer de dommage ou affecter la concentration d’un
une concentration particulière. Le sort ne peut être utilisé pour lanceur de sort. Si le sort est lancé sur une personne, celle-ci à droit à
aveugler et son effet disparaît si la portée ou la durée sont dépassées. un JdS.

MANIPULATION A DISTANCE RAYON DE GIVRE


Mage Hand Ray of Frost
Ecole : Transmutation Eléments : V,S Ecole : Evocation Eléments : V,S
Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg
Zone d’effet : Objet de moins de 2.5 Kg Zone d’effet : 1 rayon
Durée : Concentration JdS : Aucun Durée : Instantanée JdS : Aucun
Ce sort permet de déplacer à distance un objet montré du doigt, non Le lanceur projette un rayon d’air glacé. S’il réussi un jet d’attaque à
amarré de quelque sorte que se soit, de 5 mètres maximum. Le mage distance sur une créature, celle-ci encaisse 1d3 points de dégâts dus au
doit voir l'objet ou savoir exactement où il est. froid.

-4-
REPARATION SON IMAGINAIRE
Mending Ghost Sound
Ecole : Transmutation Eléments : V,S Ecole : Illusion Eléments : V,S,M
Portée : 3m Incantation : 1 seg Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg
Zone d’effet : 1 objet Zone d’effet : Portée de l'ouïe
Durée : Instantanée JdS : Aucun Durée : 1 round/niveau JdS : Volonté - incrédule
Ce sort répare de petites cassures ou déchirures d'un objet. Il pourra Ce sort fait surgir un certain volume de son à la distance désirée qui,
résoudre un anneau, un maillon de chaîne, un médaillon ou une fine au gré, semble reculer, approcher ou rester sur place. Le volume crée
dague brisée, à condition qu'une seule cassure existe. Les objets en est proportionnel au niveau du lanceur. Au niveau 1, le lanceur créera
bois ou en céramique brisés en plusieurs endroits peuvent être ré- un bruit équivalent à celui produit par au maximum quatre hommes.
assemblés sans marques ou traces de bris. Un trou dans un sac ou une Chaque niveau supplémentaire ajoute un volume similaire, Si bien
gourde sera totalement bouché par ce sort. Ce sort ne peut réparer les qu'au niveau 2, le lanceur peut créer l'équivalent sonore de huit
objets magiques. Un jour après l'utilisation, la magie fait que les joints hommes, etc. Il est possible de simuler ainsi paroles, chants, cris, pas
disparaissent et l'effet ne peut plus en être dissipé. Le poids maximum ou course, L'illusion auditive créée peut être constituée de
d’un objet pouvant être réparer est de 500g. virtuellement n'importe quel type de son, mais le volume de celui-ci
doit correspondre au niveau du lanceur. Une horde de rats courant et
SIGNATURE MAGIQUE couinant représente environ le même volume que huit hommes
chargeant en criant. Le rugissement d'un lion est aussi bruyant que 16
Arcane Mark
hommes, alors que celui d'un dragon ne vaut pas moins que les sons
Ecole : Universelle Eléments : V,S
émis par 24 hommes. Tout personnage affirmant qu'il ne croit pas au
Portée : 0 Incantation : 1 seg
son bénéficie d'un JdS. S'il réussit, il entend alors un son ténu et de
Zone d’effet : 1 marque personnelle
toute évidence faux, émanant de la direction du lanceur. Le
Durée : Permanent JdS : Aucun
composant matériel est un brin de laine ou un petit morceau de cire.
Permet d'inscrire la rune personnelle du lanceur de ce sort (15 cm et 6
caractères maximum), visiblement ou non, sur de la pierre, du métal
ou toute autre matière moins dure sans abîmer le matériel ainsi
marqué. La marque ne peut être pas effacée naturellement mais peut
l’être par un moyen magique ou bien peut être annulée par son
créateur. Tout moyen de vision magique révèle la signature.

-5-
Appel de Familier
L’obtention d’un familier est une puissante conjuration qui ne peut être tentée qu'une fois par an et dure une journée
entière (24 heures). Le mage doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre et, une fois le feu allumé, y ajouter
de l'encens et des herbes d'une valeur totale de 200 po, et un membre de l’animal que le mage souhaite appeler.
L'incantation commence alors et doit se poursuivre jusqu'à l'arrivée du familier ou à l'expiration du temps
d’incantation.

La créature conjurée, qui n’est pas un animal mais une petite créature magique, servira au mage de compagnon et
d'assistant, lui conférant ses pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur et d'espion. Le
familier n’a qu’un seul maître et un mage ne peut avoir qu’un seul familier à la fois. Le familier évolue en fonction de
l’expérience du mage et utilise ses JdS et son bonus d’attaque.

Le familier est toujours plus intelligent que ses congénères (Intelligence de 6 au niv 1, 7 au niv 3, 8 au niv 5, …), plus
habile (Bonus à la CA de +1 au niv 1, +2 au niv 3, +3 au niv 5, …) et son lien avec le lanceur lui confère une longévité
exceptionnelle. Les agissements du familier sont toutefois généralement très enfantins. Bien qu'il puisse communiquer
des pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par ses instincts.

S'il est séparé de son maître de plus de 1.5 Km, le familier perd 1 pv par jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Si le
familier meurt, le lanceur doit immédiatement effectuer un JdS de Vigueur DD15. Un échec lui fait perdre 20% de ses
points d’expérience, une réussite uniquement 10%. Le familier peut toutefois être ramené à la vie. Des mauvais
traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s'occuper correctement du familier, ou de continuelles exigences peu
raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l'animal et son maître. Provoquer volontairement la mort de
son familier entraîne la colère de certaines entités très puissantes et les conséquences sont terribles.

Suivant le niveau du maître, le familier possède les compétences suivantes :


Niv 1-2 : Esquive totale (une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi - ex Boule de feu - n'inflige rien au
familier), Partage de sorts (les sorts n’affectant que le magicien peuvent également affecter le familier si celui-ci se trouve
et reste à moins de 1m50 de son maître, et si le magicien le souhaite), Lien empathique (le mage crée un lien mental avec
son familier grâce auquel il peut lui donner des suggestions jusqu'à une distance de 1500m, mais à travers duquel il ne peut pas
voir).

Niv 3-4 : Sort de touché (un familier peut être l’origine d’un sort de contact si l’animal touche lui-même son maître).
Niv 5-6: Conversation avec le maître (le familier et son maître peuvent parler entre eux, mais les créatures autour d’eux
ne comprendront pas le langage sans aide magique).

Niv 7-8: Conversation avec les animaux de son type (le familier peut parler avec d’autres animaux du même type
que lui - félin, oiseau, rongeur, chauve-souris, reptiles, amphibiens - bien que la conversation soit limitée par l’intelligence des
protagonistes).

Note : les caractéristiques qui suivent sont pour les familiers d’un mage niveau 1 (CA+1 et Int 6)

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CHAUVE−SOURIS CORBEAU
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:17 Init:+2 CA:15 Init:+2
Attaque: aucune Attaque : Griffes (+4/ DG1d2-5)
Qualité du familier: vision aveugle à 7m50 (sonar) Qualité du familier: parle le Commun, vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 en Perception Auditive Bonus pour le mage: +3 en Evaluation
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2 JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2
Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4 Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6

CHAT VIPERE
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15 Init:+2 CA:18 Init:+3
Attaque: 2 Griffes (+4/ DG1d2-4) et Morsure (-1/ DG1d3-4) Attaque: Morsure (+5/ poison DD10, -1d6/-1d6 en Con)
Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé Qualité du familier: odorat très développé
Bonus pour le mage: +3 en Discrétion Bonus pour le mage: +3 en Bluff
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+1
Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 7 Caract: For 4, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2
Familier favori des elfes Familier favori des gnomes
FAUCON CRAPAUD
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:18 Init:+3 CA:16 Init:+1
Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-2) Attaque: aucune
Qualité du familier: vision nocturne Qualité du familier: amphibien, vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 en Détection (de jour uniquement) Bonus pour le mage: +3 pv
JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2 JdS: Vig+2, Ref+3, Vol+2
Caract: For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6 Caract: For 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4
Familier favori des elfes
CHOUETTE BELETTE
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:18 Init:+3 CA:15 Init:+2
Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-3) Attaque: Morsure (+4/ DG1d3-4)
Qualité du familier: vision nocturne Qualité du familier: agripper (toucher suivant automatique)
Bonus pour le mage: +3 en Détection (de nuit uniquement) Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Réflexe
JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2 JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1
Caract: For 4, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5
Familier favori des elfes Familier favori des gnomes

RAT LEZARD
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15 Init:+2 CA:15 Init:+2
Attaque : Morsure (+4/ DG1d3-4) Attaque: Morsure (+4/ DG1d4-4)
Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé Qualité du familier: vision nocturne
Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Vigueur Bonus pour le mage: +3 en Escalade
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1
Caract: For 2, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2
Familier favori des gnomes

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