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LENGUAJE ESTRUCTURADO DE CONSULTAS

FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje.


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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Estructura de contenidos
Pág.
Introducción........................................................................................................................3
Mapa de contenido.............................................................................................................4
1. Dispositivos móviles.......................................................................................................5
1.1 Definición......................................................................................................................5
1.2 ¿Qué es una aplicación móvil?....................................................................................5
1.3 Tipos de aplicaciones móviles......................................................................................5
1.3.1 App Nativas...............................................................................................................5
1.3.2 Web App....................................................................................................................6
1.3.3 Web App nativa o híbrida..........................................................................................6
1.4 Herramientas que facilitan el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles....7
1.5 Pasos o claves para desarrollar una aplicación móvil..................................................8
2. Lenguajes de programación que se usan para desarrollo de aplicaciones móviles......8
3. Plataformas más populares para App móviles............................................................ 10
3.1 Comparación entre las principales plataformas móviles........................................... 10
4. Android.........................................................................................................................11
4.1 Definición....................................................................................................................11
4.2 Historia...................................................................................................................... 12
4.3 Versiones................................................................................................................... 13
4.4 Cómo instalar Android SDK de Google..................................................................... 14
4.5 Cómo crear una aplicación en Android..................................................................... 23
4.6 Configurar la compilación.......................................................................................... 30
4.6.1 Proceso de compilación......................................................................................... 30
Glosario........................................................................................................................... 50
Bibliografía...................................................................................................................... 51
Control del documento.................................................................................................... 52

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Introducción

Actualmente la tecnología en los dispositivos móviles ha venido aumentando


aceleradamente dentro del mercado por su alto uso dentro del entorno laboral, educativo
y social. Esta rápida evolución ha generado cierta incertidumbre sobre qué tecnologías
son las más recomendadas a la hora de programar en móviles y por ello es importante
conocer las principales herramientas, lenguajes de programación y las plataformas
existentes que nos permitan saber seleccionar la mejor tecnología a la hora de iniciar el
desarrollo de una aplicación móvil.

Una de las tecnologías más implementadas es la que proporciona el sistema Android.


Android es el sistema operativo desarrollado por Google, diseñado principalmente para
dispositivos móviles y es la plataforma que domina ampliamente el mercado del móvil.

Este material introduce al aprendiz en los conceptos básicos del desarrollo móvil y permite
adquirir los fundamentos necesarios para aprender a instalar y configurar el entorno de
desarrollo de aplicaciones Android.

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Mapa de contenido

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Desarrollo de contenidos

1. Dispositivos móviles

1.1 Definición
Los dispositivos móviles, conocidos
también como computadoras de mano,
son aparatos que permiten fácilmente ser
transportados por sus usuarios, gracias a
su pequeño tamaño, con capacidades de
procesamiento, de conexión permanente
o intermitente a una red, y con memoria
limitada. Suelen tener una pantalla y
botones pequeños, aunque algunos
carecen totalmente de botones y se
manejan con pantallas táctiles. Ejemplos
de dispositivos móviles típicos son los
smartphone, las tablets y los celulares.

1.2 ¿Qué es una aplicación móvil?


Son aplicaciones informáticas diseñadas para ser ejecutadas en teléfonos inteligentes,
tabletas y demás dispositivos móviles. Comúnmente se les conoce como apps y permiten
al usuario la realización de un trabajo en concreto.

Toda persona que posea un dispositivo móvil, utiliza diariamente algunos tipos de Apps.
La mayoría vienen instaladas por defecto en estos dispositivos pero por lo general se
deben descargar desde los diferentes stores,
por ejemplo: Google Play si tenemos Android o
App Store en el caso de iOS.

1.3 Tipos de aplicaciones móviles

1.3.1 App Nativas


Una aplicación nativa es la que se desarrolla
para un Sistema operativo denominado
Software Development Kit o SDK, cada
plataforma Android, IOS o Windows Phone
trabajan en un sistema distinto. SDK contiene
todas las herramientas necesarias para crear
una aplicación Android. Está disponible para
Windows, Mac OS y Linux.

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Versión del SDK

• A
 apt – Android Asset Packaging Tool: esta herramienta sirve para crear y
analizar archivos *.apk (Android Package).
• A
 db – Android Debug Bridge: establece conexiones con un teléfono Android
o un emulador facilitando el acceso a su terminal. También permite transferir
una aplicación o archivos a un teléfono Android o a un emulador.
• D
 x – Dalvik Cross-Assembler: esta herramienta permite fusionar y convertir
archivos de clases estándar Java (*.class) en archivos binaries (*.dex). Estos
archivos se pueden eejecutar en la VM Dalvik.
• D
 dms – Dalvik Debug Monitor Service: esta herramienta se utiliza para
depurar aplicaciones, entre sus utilidades se encuentran:
• Realizar capturas de pantalla.
• Ver los threads (hilo) en ejecución.
• Ver el Logcat (herramienta de línea de comandos que vuelca un registro de
mensajes del Sistema).
• Averiguar la lista de procesos en ejecución en el dispositivo.
• Simular el envío de mensajes y llamadas.
• Simular una localización, otros.

1.3.2 Web App


Es desarrollada con lenguajes como HTML, Javascript y CSS. Se puede programar
independientemente del sistema operativo en el que se usará la aplicación, es decir, se
puede ejecutar en diferentes dispositivos sin tener que crear distintas aplicaciones.

Estas aplicaciones se ejecutan dentro del mismo navegador Web del dispositivo por
medio de una dirección URL. No necesita instalación por lo que no se encuentran visibles
en app store pero se puede crear un acceso directo que sería lo mismo que instalar la
aplicación en el dispositivo.

1.3.3 Web App nativa o híbrida


Es prácticamente una combinación de la web app y la web nativa, es decir, una aplicación
híbrida, se desarrolla con lenguajes propios de la webapp, es decir HTML, Javascript
y CSS por lo que es posible agrupar estos códigos y distribuirla en app store. Uno de
los Frameworks más utilizado por los programadores es PhoneGap para el desarrollo
multiplataforma de aplicaciones híbridas.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

1.4 
Herramientas que facilitan el desarrollo de aplicaciones para dispositivos
móviles
Actualmente crear una app se ha convertido en una parte primordial dentro de las empresas
que desean utilizar herramientas con menor dificultad y efectivas para promocionar sus
aplicaciones, entre ellas se encuentran:
• Appery.io: permite crear app para Android, iOS y Windows Phone. Se pueden
añadir poderosas funcionalidades a partir de los plugins.
• M
 obileroadie: permite crear app para iOS y Android. Sirve para el manejo y
gestión de contenidos agregándolos desde diferentes sitios y redes sociales.
• TheAppBuilder: permite crear Apps para iPhone, iPad y Android. Se utiliza
para crear aplicaciones para empleados, clientes, manejo de eventos y creación
de folletos.
• G
 ood Barber: permite crear Apps para iPhone y Android. Permite enviar
notificaciones y hacer que los usuarios de la app puedan volverse colaboradores
haciendo que envíen artículos, fotos y videos.
• A
 ppy pie: permite crear app para Android, iOS y Windows Phone. Los usuarios
reciben una aplicación en HTML que funciona con todas las plataformas.
• AppMachine: es una plataforma que permite trabajar en dispositivos iOS y
Android.
• B
 iznessApps: es utilizada en e-commerce y similares, ofrece entre una
cantidad de funcionalidades.
• A
 ppMakr: con esta herramienta se puede hacer seguimiento desde el
dashboard (representación gráfica que ayuda a monitorear una estrategia
digital) tales como eventos en calendarios, actualizaciones en vivo, galerías,
música, chats, entre otros.
• S
 houtEm: permite crear Apps para iOS y Android. Integra aplicaciones entre
otros sitios y plataformas como Facebook, Twitter, Soundcloud, Wordpress y
otros.
• C
 omo: permite crear funcionalidades como programación de citas, programas
de fidelización, e-commerce, valoraciones de usuarios y eventos.
• AppYourself: su utilidad incluye e-commerce, opciones de reserva de mesa
(restaurantes), galería de fotos, notificaciones, estadísticas y noticias.
• Mobincube: permite crear Apps para iOS, Android y Windows.
• App-Builder: integra servicios y aplicaciones externas así como redes sociales.
Incluye analíticas, e-commerce y envío de notificaciones. Permite crear Apps
para iPhone y Android.
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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

• iBuildApp: permite incorporar dentro de las aplicaciones catálogos,


e-commerce, cupones, reservas, calendarios, eventos e integración con redes
sociales. Provee datos y estadísticas sobre las aplicaciones. Permite crear
Apps para iOS y Android.
• BuildFire: esta herramienta incluye una documentación para sacar el máximo
provecho a las aplicaciones creadas así como sesiones de entrenamiento.
• M
 obAppCreator: es una aplicación diseñada para el manejo de contenidos en
diferentes formatos. Permite crear Apps para Android y iPhone.
• AppInstitute: ofrece funcionalidades que permiten crear notificaciones push
avanzadas, servicios de localización, programas de fidelización, e-commerce y
sistema para realizar reservar o agendar asuntos.

1.5 Pasos o claves para desarrollar una aplicación móvil


1. Tener una excelente idea.
2. Definir el objetivo de la aplicación.
3. Investigar el mercado objetivo.
4. Buscar dónde se realizará el desarrollo de la aplicación.
5. Crear bocetos de la aplicación.
6. Crear el Wireframe (prototipo de la aplicación) y el Storyboard
(guión gráfico de la aplicación).
7. Definir el back end (diagrama que explica toda la aplicación).
8. Hacer testeo de la aplicación (monitorear con amigos cómo utilizan la aplicación y
dejar que prueben a fondo la app para sus respectivas correcciones).
9. Construir el back end (configurar servidores, bases de datos, APIs y soluciones de
almacenamiento).
10. Realizar proceso creativo de la app (diseño necesario para la aplicación).
11. Hacer nuevamente testeo de la aplicación.
12. Revisar y mejorar la APP.
13. Corregir cada detalle.
14. Optimizar y publicar la aplicación.
15. Publicar la aplicación en la App Store.

2. Lenguajes de programación que se usan para desarrollo de aplicaciones


móviles

Actualmente se dispone de muchas opciones para el desarrollo de aplicaciones en


dispositivos móviles. Dependiendo del tipo de App que se desea desarrollar podemos
encontrar los siguientes lenguajes:

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Para desarrollar en Android Para Windows Phone Para iOS


Lenguajes • Java • C# • Objetive-C
Nativos • Kotlin • XAML • Swift
• Android Studio • Visual Studio • XCode

JAVA es el lenguaje nativo usado por Android. Es orientado a objetos y permite no solo
desarrollar aplicaciones para el sistema de Google sino también aplicaciones profesionales
de escritorio e incluso videojuegos. Las aplicaciones Android se desarrollan habitualmente
en el lenguaje Java con el Android Software Development Kit (Android SDK).

Swift es un lenguaje de programación creado por Apple para desarrollar aplicaciones de


iOS, Mac, Apple TV y Apple Watch. Fue lanzado en el 2014 y se ha vuelto muy popular
por ser de fácil uso y de código abierto.

El desarrollo nativo es la mejor opción en cuanto a rendimiento. El problema es que


cada plataforma (iOS, Android, Windows Phone, Blackberry...) utiliza un lenguaje de
programación diferente. Es decir que para desarrollar una misma aplicación para iOs y
Android, debemos crear dos versiones distintas de la
misma aplicación (una para cada plataforma).
Tenga en cuenta esta opción si va a desarrollar para
una sola plataforma (por ejemplo iOS).

Lenguajes Multiplataforma

• React Native
• Xamarin
• Ionic 2
• Titanium

Sin duda la más conocida es Xamarin. Basado en


el lenguaje C# de Microsoft y en la plataforma .NET, este lenguaje permite acceder a las
APIs nativas de las plataformas móviles conocidas, ya sea Android o iOS.

Reac Native es un framework desarrollado por Facebook que nos permite crear
aplicaciones para iOS y Android usando Javascript y React.

Con este tipo de lenguajes podemos crear apps que se ejecuten en todos los sistemas
operativos, ahorrándonos tiempo y costo en el desarrollo. Se programa la aplicación en un
solo lenguaje y realizando pocos cambios en el código, generamos las aplicaciones para
cada plataforma. Sin embargo se debe tener en cuenta que estos Frameworks, tienden
aumentar considerablemente el tamaño de la aplicación, igualmente si comparamos el
rendimiento de las aplicaciones generadas con una aplicación nativa, es un poco más
lenta y en algunos casos será necesaria una MAC con XCode para compilar en iOS.
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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

3. Plataformas más populares para App móviles

3.1 Comparación entre las principales plataformas móviles


A continuación se describen las características de las principales plataformas móviles
disponibles en la actualidad.

Open Handset Symbian


Compañía Apple Windows RIM
Alliance (OHA) Foundation
Núcleo del SO Mac OS X Linux Windows CE Mobile OS Mobile OS
Familia CPU ARM, MIPX,
ARM ARM ARM ARM
soportada Power, X86
Lenguaje de
Objective-C, C++ Java, C++ C#, muchos Java C++
programación
Licencia de Software libre y
Propietaria Propietaria Propietaria Software libre
Software abierto
Año de
2007 2008 2010 2003 1997
lanzamiento
Motor del Pocket internet
WebKit WebKit WebKit WebKit
navegador Web explorer
Soporte Flash No Si No Si Si
HTML5 Si Si Parcial Si No
Tienda de Windows BlackBerry App
App Store Google Play Ovi Store
aplicaciones Marketplace World
Número de
400.000 300.000 50.000 30.000 50.000
aplicaciones
Plataforma de Windows, Mac, Windows, Mac,
Mac Windows Windows, Mac
desarrollo Linux Linux
Interfaz
No Si Si Si Si
personalizable
Actualizaciones
Depende del Depende del
automáticas del Si Si Si
fabricante fabricante
S.O.
Soporte memoria
No Si No Si Si
externa
Fabricante único Si No No Si No
Variedad de
Modelo único Muy alta Baja Baja Muy alta
dispositivos
Capacitativa Capacitativa Capacitativa
Tipo de pantalla Capacitativa Capacitativa
/resistiva /resistiva /resistiva
Aplicaciones
Si Si No No Si
nativas

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Este material de estudio se enfoca es en la plataforma Android, el objetivo es introducir al


aprendiz a la programación básica de aplicaciones para dispositivos móviles mediante el
uso de herramientas de desarrollo y emuladores. Android ha causado gran aceptación tanto
por los usuarios como por las organizaciones a nivel mundial porque han experimentado
una gran evolución y una realidad social con sus funciones y aplicaciones prácticas
incluyendo nuevas funciones en la reproducción de música, video y fotografía digital.

4. Android

4.1 Definición

Android es un sistema operativo desarrollado por Google, basado en el núcleo de Linux y


enfocado a dispositivos móviles de todo tipo: teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV,
relojes inteligentes etc.

Android, a diferencia de otros sistemas operativos para dispositivos móviles como iOS o
Windows Phone, es desarrollado bajo el modelo OpenSource permitiendo que cualquier
compañía tecnológica que lo desee, pueda implementar el código base y adaptarlo a
sus dispositivos. Es por ello que Android lo podemos encontrar en multitud de marcas y
modelos. De ahí su gran cuota de mercado.

Android cuenta con su propia tienda oficial de aplicaciones llamada Play Store. Allí
podremos descargar y encontrar tanto aplicaciones gratuitas como aplicaciones de pago.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Las aplicaciones Android se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android


Software Development Kit (Android SDK). Todas sus aplicaciones están comprimidas en
formato APK (Android Aplication Package).

4.2 Historia

2003
Android Inc. fue fundada en el 2003 por Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears y Chris
White con el objetivo de desarrollar un sistema operativo para móviles que pudiera
competir con Symbian y Windows Mobile.

2005
En 2005, Google compra Android Inc. y empieza el desarrollo de una plataforma de
tecnología móvil basada en el núcleo de Linux. Inicialmente se pensaba crear un sistema
similar al de BlackBerry basado en el teclado QWERTY.

2007
Todo cambió con la llegada del iPhone en Junio 2007. Si el teléfono de Apple tenía
pantalla táctil, el dispositivo de Google no podía quedarse atrás. Se cambiaron entonces
las especificaciones para incluir el uso de la pantalla táctil la cual sería complementada
con botones físicos.

El 5 de noviembre de 2007 se crea la Open Handset Alliance un conglomerado 84


compañías fabricantes de hardware, software y operadores de servicio, entre las cuales
se destacan: Google, HTC, Dell, Motorola, Samsung, LG y Qualcomm. Ese mismo día se
presenta la primera versión beta pública de Android.

2008
El 23 de septiembre de 2008 se lanza la primera versión estable de Android: Android 1.0
y el primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream.

2017
La versión actual de Android fue lanzada el 21 de agosto de 2017 y corresponde a la
versión 8.0 “Android Oreo”.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

4.3 Versiones
Como dato curioso todas las versiones de Android reciben, en inglés, el nombre de
diferentes postres o dulces. En cada versión el postre o dulce elegido empieza por una
letra distinta, conforme a un orden alfabético. A continuación listamos el historial de
versiones de android:

Nombre código Número de versión Fecha de lanzamiento Nivel de API


23 de
Apple Pie 1.0 1
septiembre de 2008
Banana Bread 1.1 9 de febrero de 2009 2
Cupcake 1.5 25 de abril de 2009 3
15 de
Donut 1.6 4
septiembre de 2009
Eclair 2.0–2.1 26 de octubre de 2009 5-7
Froyo 2.2–2.2.3 20 de mayo de 2010 8
Gingerbread 2.3–2.3.7 6 de diciembre de 2010 9–10
Honeycomb1​ 3.0–3.2.6 22 de febrero de 2011 11–13
Ice Cream
4.0–4.0.5 18 de octubre de 2011 14–15
Sandwich
Jelly Bean 4.1–4.3.1 9 de julio de 2012 16–18
4.4–4.4.4,
KitKat 31 de octubre de 2013 19–20
4.4W–4.4W.2
12 de
Lollipop 5.0–5.1.1 21–22
noviembre de 2014
Marshmallow 6.0–6.0.1 5 de octubre de 2015 23
Nougat 7.0 - 7.1.2 15 de junio de 2016 24-25
Oreo 8.0 - 8.1 21 de agosto de 2017 26
P 9.0 2018 27-28

Para más información: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Historial_de_versiones_de_


Android

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

4.4 Cómo instalar Android SDK de Google

SDK (Software Development Kit- Kit de desarrollo de


Software). El SDK contiene un grupo de herramientas que
permiten la programación de aplicaciones móviles para un
sistema específico.

Los SDK incluyen códigos de ejemplo y notas técnicas


de soporte para detectar errores de programación como
un entorno de desarrollo integrado (IDE-Integrated
Development Environment).

Entre algunos ejemplos que se incluyen en el SDK de


Android se encuentran:

Contiene los componentes necesarios para


Android.appwidget
crear “widgets de aplicaciones”.

Contiene clases para el acceso y la publicación


Android.content
de datos en un dispositivo

Proporciona clases para controlar o modificar


Android.text.method
la entrada del teclado.

Este paquete proporciona las clases y las


Android.security.acl interfaces necesarias para crear listas de
control de acceso.

Utilidad general útil en las clases de


Java.util.concurrent
programación concurrente.

Proporciona una clase de utilidad con utilidad


Javax.xml
constantes XML.

Junit.framework El marco de puebas JUnit.

Este paquete proporciona el núcleo de APIs


Org.xml.sax
SAX.

Los anteriores recursos proporcionan una parte de lo que contiene el SDK de Android
de los cuales contiene muchos paquetes dentro de su kit de software. Es por ello que se
hace necesario instalarlo, como se muestra a continuación:

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Proceso de instalación
1. Acceder a la página http://developer.android.com/sdk.

2. Dar clic en Descargar Android Studio.

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3. El archivo se debe buscar en la carpeta de descargas.

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4. Una vez el archivo encontrado en descargas se debe ejecutar.

5. S
 e debe mover Android Studio a la carpeta Aplications (Aplicaciones) si está en
un equipo MAC o ingresar a la carpeta de descargas si está en un equipo de
Microsoft.

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6. Continuar los pasos dando clic en Ok y en Next en las siguientes figuras.

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4.5 Cómo crear una aplicación en Android

En este material se muestra el proceso para


crear la primera App aplicación de software
para móviles de Android, a crear un proyecto
de Android con Android Studio y a ejecutar
una versión depurable de la App. Se describen
igualmente, algunos principios fundamentales
del diseño de Apps de Android, incluida la
manera de generar una interfaz de usuario
simple y controlar la entrada del usuario.

Una vez realizada la anterior instalación se


procede a crear un nuevo proyecto de Android
con Android Studio, se realizan los siguientes
pasos para realizar este proyecto.

Pasos:

1. En el menu principal deAndroid Studio, seleccionar la opción Crear un nuevo proyecto:

Nota:
• S
 i no está un proyecto abierto, en la ventana Welcome to Android Studio
hacer clic en Start a new Android Studio project.
• Si está un proyecto abierto, seleccionar File > New Project.
• 
En la pantalla New Project (nombre para el nuevo dispositivo virtual),
ingresar los siguientes valores:

- Nombre de la aplicación: “My application”


- Dominio de la empresa: “rubirincon.example.com”

Android Studio completa el nombre del paquete y la ubicación, pero puede editar
estos datos si lo desea.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Dar clic en Next.


2. E
n la pantalla Target Android Devices (versión SDK que soportará el
dispositivo), conservar los valores predeterminados y hacer clic en Next.

El SDK mínimo requerido es la primera versión de Android que admite el App,


lo cual se indica a través del nivel de API. Para lograr la compatibilidad con la
mayor cantidad posible de dispositivos, debe establecer esto en la versión más
antigua disponible que permite a la App proporcionar su conjunto de funciones
fundamentales. Si alguna función de la App es factible sólo en versiones nuevas
de Android y no es crítica para el conjunto de funciones centrales, se debe habilitar
sólo cuando se ejecute en las versiones compatibles.

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3. E
 n la pantalla Add an Activity to Mobile, seleccionar Empty Activity y hacer clic en
Next.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

4. E
 n la pantalla Customize the Activity, conservar los valores predeterminados y
hacer clic en Finish.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

5. En el cuadro de diálogo dar clic en Permitir.

La anterior ventana se cierra haciendo clic en el botón close.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Se muestran los siguientes archivos:

app > java > com.example.rubirincon.myapplication > MainActivity.java

Este archivo aparecerá en Android Studio después de que finalice el asistente de proyecto
nuevo. Contiene la definición de clase de la actividad que creó anteriormente. Cuando
compila y ejecuta la app, la Activity inicia y carga el archivo de diseño con el mensaje
“Hello World!”.

app > res > layout > activity_main.xml

El archivo XML define el diseño de la actividad. Contiene un elemento TextView con el


texto “¡Hola aprendiz Sena!”.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

app > manifests >manifest xmlns:android

El archivo de manifiesto describe las características fundamentales de la App y define


cada uno de sus componentes. La visita a este archivo es mientras siga las lecciones y
agregará más componentes para la App.

Gradle Scripts > build.gradle

Android Studio usa Gradle para compilar y generar la App. Existe un archivo build.gradle
para cada módulo del proyecto, así como también un archivo build.gradle para el proyecto
entero. Generalmente, sólo será importante el archivo build.gradle del módulo. En este
caso, el App o módulo de aplicación.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

4.6 Configurar la compilación

El sistema de compilación de Android compila recursos y código fuente de la App y los


empaqueta en APK donde se puede probar, implementar, firmar y distribuir. Android Studio
usa Gradle, un paquete de herramientas de compilación avanzadas, para automatizar y
administrar el proceso de compilación, y al mismo tiempo permite definir configuraciones
de compilación personalizadas y flexibles. Cada configuración de compilación puede
definir un conjunto de código y recursos propios, y reutilizar las partes comunes a todas
las versiones de la App. El complemento de Android para Gradle funciona con el paquete
de herramientas de compilación para proporcionar procesos y ajustes configurables
específicos para la compilación y prueba de aplicaciones de Android.

Gradle y el complemento de Android se ejecutan independientemente de Android Studio.


Esto significa que se puede compilar las Apps para Android desde Android Studio, la línea
de comandos de la máquina o en máquinas en las que no esté instalado Android Studio
(como servidores de integración continua). Si no se usa Android Studio, puede aprender
a compilar y ejecutar la App desde la línea de comandos. El resultado de la compilación
es el mismo si se compila un proyecto desde la línea de comandos, en una máquina
remota o usando Android Studio.

4.6.1 Proceso de compilación

En el proceso de compilación se incluyen muchas herramientas y procesos que convierten


el proyecto en un paquete para aplicaciones de Android (APK). El proceso de compilación
es muy flexible, por lo cual resulta útil comprender algo de lo que ocurre a nivel profundo.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

El proceso de compilación para un módulo de app para Android, como se muestra en la


figura, sigue estos pasos generales:

1. L
 os compiladores convierten su código fuente en archivos DEX (ejecutable de
Dalvik), los cuales incluyen el código de bytes que se ejecuta en dispositivos
Android, y todo lo demás en recursos compilados.
2. E
 l empaquetador de APK combina los archivos DEX y los recursos compilados en
un solo APK. No obstante, antes de que la App pueda instalarse e implementarse
en un dispositivo Android, se debe firmar el APK.
3. E
 l empaquetador de APK firma su APK usando el keystore de depuración o
lanzamiento:
a. Si compila una versión de depuración de la App (es decir, una App solo para
pruebas y generación de perfiles), el empaquetador firmará su App con el
keystore de depuración. Android Studio configura automáticamente nuevos
proyectos con un keystore de depuración.
b. Si compila una versión de lanzamiento de la App a lanzar de manera
externa, el empaquetador firmará su App con el keystore de lanzamiento.
Para crear un keystore de lanzamiento.
4. A
 ntes de generar su APK final, el empaquetador usa la herramienta zipalign para
optimizar la App de modo que use menos memoria cuando se ejecute en un
dispositivo.

Al final del proceso de compilación, tendrá un APK de depuración o un APK de lanzamiento


de tu App que podrá ser usado a fin de implementar, probar o lanzar la App para usuarios
externos.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Ejecución del programa


Una vez creada esta primera aplicación se podrá ejecutar.

Ejecución en el emulador.
• Seleccionar Run > Run (Ctrl+F11)

Ejecución en un terminal real.


• Use un cable USB para conectarlo al PC.

Nota:
Abra Android SDK y asegúrese que está instalado el paquete USB Driver. En caso
contrario pulse en Avalaible Packages e instálelo.
1. E
 n la ventana Select Deployment Target, seleccionar su dispositivo, y hacer clic
en OK.

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2. Se indicará que hay un nuevo hardware y le pedirá que le indique el controlador.


Nota: En Windows si indica un controlador incorrecto no funcionará. Cuando se
vuelva a conectar no le volverá a pedir la instalación del controlador.
Para desinstalar el controlador se harán los siguientes pasos:

a. Desinstalar el controlador.
b. Accede al registro del sistema (Inicio > Ejecutar > RegEdit). Buscar la
siguiente clave y borrarla: “vid_0bb4&pid_0c02”.
c. Vuelva al paso 3 del ejercicio.

Ejecución en un emulador
Antes de ejecutar una App en un emulador, debe crear una definición de Android Virtual
Device (AVD). La definición de un Android Virtual Device (AVD) le permite definir las
características de un teléfono Android, una tablet o un dispositivo Android Wear o Android
TV a simular en Android Emulator.

Crea una definición de AVD de la siguiente manera:

1. Iniciar el administrador del Android Virtual Device seleccionando Tools > Android
> AVD Manager o haciendo clic en el ícono del administrador de AVD en la barra
de herramientas.
2. En la pantalla Your Virtual Devices, hacer clic en Create Virtual Device.

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3. E
 n la pantalla Select Hardware, seleccionar un dispositivo de teléfono, como Nexus
6, y hacer clic en Next.
4. E
 n la pantalla System Image, escojer la imagen de sistema deseada para el AVD
y hacer clic en Next.

 i no tiene una imagen de sistema particular instalada, puede obtenerla haciendo


S
clic en el vínculo de descarga.

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5. V
 erificar la configuración (para su primer AVD, déjela como está) y hacer clic en
Finish.

Para obtener más información acerca del uso de AVD, consultar Creación y administración
de dispositivos virtuales.

Ejecutar la App desde Android Studio de la siguiente manera:

1. E
 n Android Studio, seleccionar el proyecto y hacer clic en Run en la barra de
herramientas.
2. E
 n la ventana Select Deployment Target, seleccionar el emulador y hacer clic en
OK.

El emulador puede tardar unos minutos en iniciarse. Es posible que tenga que desbloquear
la pantalla. Cuando se hace, aparece My First App en la pantalla del emulador.
Así es como se compila y ejecuta su App de Android en el emulador. Para iniciar el
desarrollo, realizar los siguientes pasos.

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Creación visual de vistas:


1. Crear un nuevo proyecto con nombre primeras vistas.

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2. Abrir el fichero res/layout/main.xml

3. D
 esde la paleta de la izquierda arrastrar los siguientes elementos TroggleButton,
CheckBox, ProgressBar y RatingBar.

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4. S
 eleccionar la primera vista que estaba ya creada (TextView) y pulsar el botón
<Supr> para eliminarla.

5. P
 ulsar el primer botón (Set Horizontal Orientation) para conseguir que el LinerLayout
donde están las diferentes vistas tengan una orientación horizontal.

6. S
 eleccionar la vista TroggleButton. Observe las características, esto permite que
el ancho del botón se ajuste al ancho del contenedor. Esto también se realiza con
la vista ProgressBar e introducir los valores que permiten ajustar la altura de las
vistas.

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7. U
 tilizar los siguientes botones para ajustar el Zoom. Seleccionar la vista CheckBox
y observer las diferentes propiedades que se puedan definir. Buscar la propiedad
Text y sustituya el valor CheckBox por “Recordarme” y Abrir el layout actividad_
principal.xml o puede abrirlo y agregar el siguiente código:

<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_centerHorizontal=”true”
android:layout_centerVertical=”true”
android:text=”Recordarme” />
android:text=”CheckBox” />

Obtener Valor Del CheckBox

Si desea saber en qué estado se encuentra actualmente el CheckBox utiliza el método


isChecked().

El retorno es de tipo boolean, donde true significa checked y false unchecked.

Ejemplo
Obtener el estado de un checkbox y mostrarlo en un Toast al pulsarse el botón de guardar.

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Solución
Ubicar en el centro del RelativeLayout un CheckBox. En la parte inferior debe poner un
Button que se extienda completamente de forma horizontal. Su atributo text tendrá el
valor de “Guardar”.

<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>


<RelativeLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
xmlns:app=”http://schemas.android.com/apk/res-auto”
xmlns:tools=”http://schemas.android.com/tools”
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”match_parent”
tools:context=”com.herprogramacion.checkboxes.ActividadPrincipal”>

<TextView
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Hola Aprendiz”
app:layout_constraintBottom_toBottomOf=”parent”
app:layout_constraintLeft_toLeftOf=”parent”
app:layout_constraintRight_toRightOf=”parent”
app:layout_constraintTop_toTopOf=”parent” />

<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_centerHorizontal=”true”
android:layout_centerVertical=”true”
android:text=”Recordarme” />

<Button
android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_alignLeft=”@+id/checkBox”
android:layout_alignParentBottom=”true”
android:layout_alignStart=”@+id/checkBox”
android:layout_marginBottom=”99dp”
android:layout_marginLeft=”96dp”
android:layout_marginStart=”96dp”
android:text=”Button” />
android:text=”CheckBox” />

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Marcar CheckBox

Para cambiar el estado de un checkbox usa el atributo booleano android:checked.


Donde false (valor por defecto) equivale a no marcado y true hace efectiva la verificación.

Por ejemplo. La siguiente caja de confirmación viene señalado de forma predeterminada


para indicar que un postre tendrá como ingrediente crema de leche:

<CheckBox
android:id=”@+id/opcion_cremadeleche”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_centerHorizontal=”true”
android:layout_centerVertical=”true”
android:text=”Crema de Leche”

Ejemplo
Aplicar seguro automáticamente si el giro a reclamar sobrepasa los 2000 USD.

Layouts
Cuando se desea combinar varios elementos de tipo vista se tiene que utilizar un objeto de
tipo Layout. Un Layout es un contenedor de una o más vistas y controla su comportamiento
y posición. Un Layout puede contene a otro Layout y que es un descendiente de la clase
view.

• LinearLayout: dispone los elementos en una fila o en una columna.


• TableLayout: distribuye los elementos de forma tabular.
• RelativeLayout: Dispone los elementos en relación a otro o al padre.
• FrameLayout: permite el cambio dinámico de los elementos que contiene.

LinerLayout es el Layout más utilizado en la práctica. Distribuye los elementos uno detrás
de otro, bien de forma horizontal o vertical.

Ejemplo 1

<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>


<LinearLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”match_parent”
android:orientation=”vertical” >
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<TextView android:id=”@+id/text”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Hola aprendiz Sena” />
<Button android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Te saluda Ruby” />
</LinearLayout>

Ejemplo 2

<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>


<LinearLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
xmlns:app=”http://schemas.android.com/apk/res-auto”
xmlns:tools=”http://schemas.android.com/tools”
android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”fill_parent”
android:orientation=”vertical”
tools:context=”com.herprogramacion.llayout.LLayout”>

<TextView
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Manejo del Layout!”
app:layout_constraintBottom_toBottomOf=”parent”
app:layout_constraintLeft_toLeftOf=”parent”
app:layout_constraintRight_toRightOf=”parent”
app:layout_constraintTop_toTopOf=”parent” />

<TimePicker
android:id=”@+id/timePicker”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content” />

<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Reloj” />

<Button

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android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Presione” />

<TextView
android:id=”@+id/textView”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Hola” />

</LinearLayout>

Cuando compila su aplicación, cada archivo de diseño XML se compila en un recurso View.
Debe cargar el recurso de diseño desde el código de tu aplicación, en su implementación
de callback Activity.onCreate(). Para hacerlo, llama a setContentView(), pase la referencia
a su recurso de diseño en forma de: R.layout.layout_file_name. Por ejemplo, si su diseño
XML se guarda como main_layout.xml, lo cargarías para su actividad de esta manera:

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {


super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_llayout);
}

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Atributos
Todos los objetos View y ViewGroup admiten su propia variedad de atributos XML.
Algunos atributos son específicos para un objeto View (por ejemplo, TextView admite
el atributo textSize ), pero a esos atributos también los heredan otros objetos View que
podrían extender esta clase. Algunos son comunes para todos los objetos View ya que
se heredan desde la clase View raíz (como el atributo id). Otros atributos se consideran
“parámetros de diseño” y son atributos que describen ciertas orientaciones de diseño del
objeto View, tal como lo define el objeto principal ViewGroup de ese objeto.

ID
Cualquier objeto View puede tener un Id. con número entero asociado a él para identificar
de forma exclusiva la vista en un árbol. Cuando se compila la aplicación, este ID se
considera un número entero, pero el ID generalmente se asigna en el archivo XML del
diseño como una string, en el atributo id. Este es un atributo XML común a todos los
objetos View (definidos por la clase View) y lo usarás con mucha frecuencia. La sintaxis
para un ID dentro de una etiqueta XML es la siguiente:

android:id=”@+id/my_button”

El símbolo arroba (@) al comienzo de la string indica que el analizador de XML debe
analizar y expandir el resto de la string de ID e identificarla como un recursos de ID. El
símbolo más (+) significa que es un nuevo nombre de recurso que se debe crear y agregar
a nuestros recursos (en el archivo R.java). El framework de Android ofrece otros recursos
de ID. Al hacer referencia a un ID de recurso de Android, no se necesita el símbolo más,
pero se debe agregar el espacio de nombres de paquete android de la siguiente manera:

android:id=”@android:id/empty”

Con el espacio de nombres de paquete android establecido, ahora hacemos referencia a


un ID de la clase de recursos android.R, en lugar de la clase de recursos local.
Para crear vistas y hacer referencia a ellas desde la aplicación, se puede seguir este
patrón común:

1. Definir una vista/un widget en el archivo de diseño y asignarle un ID único:


2. <Button android:id=”@+id/my_button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”@string/my_button_text”/>

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3. L
uego, crear una instancia del objeto View y capturarlo desde el diseño
(generalmente en el método onCreate()):
4. Button myButton = (Button) findViewById(R.id.my_button);

Todos los grupos de vistas incluyen un ancho y una altura (layout_width y layout_height),
y cada vista debe definirlos. Muchos LayoutParams también incluyen márgenes y bordes
opcionales.
Puede especificar el ancho y la altura con medidas exactas, aunque probablemente no
quiera hacerlo con mucha frecuencia. Generalmente usará una de estas constantes para
establecer el ancho o la altura:

• wrap_content indica a su vista que modifique su tamaño conforme a los


requisitos de este contenido.
• match_parent indica a su vista que se agrande tanto como lo permita su grupo
de vistas principal. En general, no se recomienda especificar el ancho y la
altura de un diseño con unidades absolutas como píxeles. En cambio, el uso
de medidas relativas como unidades de píxeles independientes de la densidad
(dp), wrap_content, o match_parent, es un mejor enfoque, ya que ayuda a
garantizar que tu aplicación se muestre correctamente en dispositivos con
pantallas de diferentes tamaños. Los tipos de medidas aceptados se definen
en el documento Recursos disponibles.

TableLayout distribuye los elementos de forma tabular. Se utiliza la etiqueta TableRow


cada vez que queremos insertar una nueva línea.

Ejemplo 3

<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>

<LinearLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”match_parent”
android:paddingLeft=”16dp”
android:paddingRight=”16dp”
android:orientation=”vertical” >

<EditText
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:hint=”@string/Ir” />
<EditText

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android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:hint=”@string/Mensaje” />
<EditText
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”0dp”
android:layout_weight=”1”
android:gravity=”top”
android:hint=”@string/Android” />
<Button
android:layout_width=”100dp”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_gravity=”right”
android:text=”@string/LLAYOUT” />
</LinearLayout>

Resultado

<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>


<TableLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
xmlns:app=”http://schemas.android.com/apk/res-auto”
xmlns:tools=”http://schemas.android.com/tools”
android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”fill_parent”
tools:context=”com.herprogramacion.llayout.LLayout”>

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<TextView
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Manejo del Layout!”
app:layout_constraintBottom_toBottomOf=”parent”
app:layout_constraintLeft_toLeftOf=”parent”
app:layout_constraintRight_toRightOf=”parent”
app:layout_constraintTop_toTopOf=”parent” />

<TableRow>
<TimePicker
android:id=”@+id/timePicker”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content” />
<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Reloj” />
</TableRow>

<TableRow>
<Button
android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Presione” />

<TextView
android:id=”@+id/textView”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Hola” />

</TableRow>

</TableLayout>

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RelativeLayourt permite comenzar a situar los elementos en cualquiera de los cuatro


lados del contenedor e ir añadiendo nuevos elementos pegados a estos.

Ejemplo 1

<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>


<RelativeLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
xmlns:app=”http://schemas.android.com/apk/res-auto”
xmlns:tools=”http://schemas.android.com/tools”
android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”fill_parent”
tools:context=”com.herprogramacion.llayout.LLayout”>

<TextView
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Manejo del Layout!”
app:layout_constraintBottom_toBottomOf=”parent”
app:layout_constraintLeft_toLeftOf=”parent”
app:layout_constraintRight_toRightOf=”parent”
app:layout_constraintTop_toTopOf=”parent” />

<TimePicker
android:id=”@+id/timePicker”
android:layout_width=”wrap_content”

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_alignParentTop=”true”/>

<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_below=”@+id/timePicker”
android:text=”Reloj” />

<Button
android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Presione”
android:layout_below=”@id/checkBox”
/>

<TextView
android:id=”@+id/textView”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_alignParentBottom=”true”
android:text=”Hola aprendiz Sena” />

</RelativeLayout>

FrameLayout posiciona todos los elementos usando todo el contenedor, sin distribuirlos
espacialmente. Este Layout suele utilizarse cuando se quiere que varios elementos
ocupen un mismo lugar pero solo uno será visible. Para modificar la visibilidad de un
elemento utilizaremos la propiedad visibility.

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Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio

Glosario
Actividad: es una ventana que contiene la interfaz de usuario para una aplicación.

Android: sistema operativo, es un conjunto de software para dispositivos móviles.

APK: es una herramienta simple, en la que se puede instalar cualquier aplicación de la


que se tenga un APK.

APP: es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para
ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y
entretenimiento.

Compilar: significa traducir un código de programación a código ejecutable por la


máquina.

Dispositivo: es un aparato o mecanismo que desarrolla determinadas acciones.

Java: lenguaje compilado e interpretado.

Móvil: también llamado teléfono móvil o celular, aparato para poder comunicarse en
cualquier parte y a cualquier hora del día.

OS/2: sistema operativo de IBM.

SDK: kit de desarrollo de software de Android, incluye los archivos de sistema de Android.

Thread: se puede traducir como hijo, es la unidad básica de ejecución de OS/2.

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Bibliografía

Benbourahala, N. (2013). Principios del desarrollo de aplicaciones Java. Barcelona:


Cornella de Llobretag.

Nolasco, J. (2016). Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android. Bogotá: RA-MA


editorial.

Tomás, J. (2012). El gran libro de Android. México: Alfaomega Grupo Editor. S.A.

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Control del documento

INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE
APLICACIONES MÓVILES CON ANDROID STUDIO

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Experto temático: Rita Rubiela Rincón Badillo

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