Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Estructura de contenidos
Pág.
Introducción........................................................................................................................3
Mapa de contenido.............................................................................................................4
1. Dispositivos móviles.......................................................................................................5
1.1 Definición......................................................................................................................5
1.2 ¿Qué es una aplicación móvil?....................................................................................5
1.3 Tipos de aplicaciones móviles......................................................................................5
1.3.1 App Nativas...............................................................................................................5
1.3.2 Web App....................................................................................................................6
1.3.3 Web App nativa o híbrida..........................................................................................6
1.4 Herramientas que facilitan el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles....7
1.5 Pasos o claves para desarrollar una aplicación móvil..................................................8
2. Lenguajes de programación que se usan para desarrollo de aplicaciones móviles......8
3. Plataformas más populares para App móviles............................................................ 10
3.1 Comparación entre las principales plataformas móviles........................................... 10
4. Android.........................................................................................................................11
4.1 Definición....................................................................................................................11
4.2 Historia...................................................................................................................... 12
4.3 Versiones................................................................................................................... 13
4.4 Cómo instalar Android SDK de Google..................................................................... 14
4.5 Cómo crear una aplicación en Android..................................................................... 23
4.6 Configurar la compilación.......................................................................................... 30
4.6.1 Proceso de compilación......................................................................................... 30
Glosario........................................................................................................................... 50
Bibliografía...................................................................................................................... 51
Control del documento.................................................................................................... 52
Introducción
Este material introduce al aprendiz en los conceptos básicos del desarrollo móvil y permite
adquirir los fundamentos necesarios para aprender a instalar y configurar el entorno de
desarrollo de aplicaciones Android.
Mapa de contenido
Desarrollo de contenidos
1. Dispositivos móviles
1.1 Definición
Los dispositivos móviles, conocidos
también como computadoras de mano,
son aparatos que permiten fácilmente ser
transportados por sus usuarios, gracias a
su pequeño tamaño, con capacidades de
procesamiento, de conexión permanente
o intermitente a una red, y con memoria
limitada. Suelen tener una pantalla y
botones pequeños, aunque algunos
carecen totalmente de botones y se
manejan con pantallas táctiles. Ejemplos
de dispositivos móviles típicos son los
smartphone, las tablets y los celulares.
Toda persona que posea un dispositivo móvil, utiliza diariamente algunos tipos de Apps.
La mayoría vienen instaladas por defecto en estos dispositivos pero por lo general se
deben descargar desde los diferentes stores,
por ejemplo: Google Play si tenemos Android o
App Store en el caso de iOS.
• A
apt – Android Asset Packaging Tool: esta herramienta sirve para crear y
analizar archivos *.apk (Android Package).
• A
db – Android Debug Bridge: establece conexiones con un teléfono Android
o un emulador facilitando el acceso a su terminal. También permite transferir
una aplicación o archivos a un teléfono Android o a un emulador.
• D
x – Dalvik Cross-Assembler: esta herramienta permite fusionar y convertir
archivos de clases estándar Java (*.class) en archivos binaries (*.dex). Estos
archivos se pueden eejecutar en la VM Dalvik.
• D
dms – Dalvik Debug Monitor Service: esta herramienta se utiliza para
depurar aplicaciones, entre sus utilidades se encuentran:
• Realizar capturas de pantalla.
• Ver los threads (hilo) en ejecución.
• Ver el Logcat (herramienta de línea de comandos que vuelca un registro de
mensajes del Sistema).
• Averiguar la lista de procesos en ejecución en el dispositivo.
• Simular el envío de mensajes y llamadas.
• Simular una localización, otros.
Estas aplicaciones se ejecutan dentro del mismo navegador Web del dispositivo por
medio de una dirección URL. No necesita instalación por lo que no se encuentran visibles
en app store pero se puede crear un acceso directo que sería lo mismo que instalar la
aplicación en el dispositivo.
1.4
Herramientas que facilitan el desarrollo de aplicaciones para dispositivos
móviles
Actualmente crear una app se ha convertido en una parte primordial dentro de las empresas
que desean utilizar herramientas con menor dificultad y efectivas para promocionar sus
aplicaciones, entre ellas se encuentran:
• Appery.io: permite crear app para Android, iOS y Windows Phone. Se pueden
añadir poderosas funcionalidades a partir de los plugins.
• M
obileroadie: permite crear app para iOS y Android. Sirve para el manejo y
gestión de contenidos agregándolos desde diferentes sitios y redes sociales.
• TheAppBuilder: permite crear Apps para iPhone, iPad y Android. Se utiliza
para crear aplicaciones para empleados, clientes, manejo de eventos y creación
de folletos.
• G
ood Barber: permite crear Apps para iPhone y Android. Permite enviar
notificaciones y hacer que los usuarios de la app puedan volverse colaboradores
haciendo que envíen artículos, fotos y videos.
• A
ppy pie: permite crear app para Android, iOS y Windows Phone. Los usuarios
reciben una aplicación en HTML que funciona con todas las plataformas.
• AppMachine: es una plataforma que permite trabajar en dispositivos iOS y
Android.
• B
iznessApps: es utilizada en e-commerce y similares, ofrece entre una
cantidad de funcionalidades.
• A
ppMakr: con esta herramienta se puede hacer seguimiento desde el
dashboard (representación gráfica que ayuda a monitorear una estrategia
digital) tales como eventos en calendarios, actualizaciones en vivo, galerías,
música, chats, entre otros.
• S
houtEm: permite crear Apps para iOS y Android. Integra aplicaciones entre
otros sitios y plataformas como Facebook, Twitter, Soundcloud, Wordpress y
otros.
• C
omo: permite crear funcionalidades como programación de citas, programas
de fidelización, e-commerce, valoraciones de usuarios y eventos.
• AppYourself: su utilidad incluye e-commerce, opciones de reserva de mesa
(restaurantes), galería de fotos, notificaciones, estadísticas y noticias.
• Mobincube: permite crear Apps para iOS, Android y Windows.
• App-Builder: integra servicios y aplicaciones externas así como redes sociales.
Incluye analíticas, e-commerce y envío de notificaciones. Permite crear Apps
para iPhone y Android.
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
JAVA es el lenguaje nativo usado por Android. Es orientado a objetos y permite no solo
desarrollar aplicaciones para el sistema de Google sino también aplicaciones profesionales
de escritorio e incluso videojuegos. Las aplicaciones Android se desarrollan habitualmente
en el lenguaje Java con el Android Software Development Kit (Android SDK).
Lenguajes Multiplataforma
• React Native
• Xamarin
• Ionic 2
• Titanium
Reac Native es un framework desarrollado por Facebook que nos permite crear
aplicaciones para iOS y Android usando Javascript y React.
Con este tipo de lenguajes podemos crear apps que se ejecuten en todos los sistemas
operativos, ahorrándonos tiempo y costo en el desarrollo. Se programa la aplicación en un
solo lenguaje y realizando pocos cambios en el código, generamos las aplicaciones para
cada plataforma. Sin embargo se debe tener en cuenta que estos Frameworks, tienden
aumentar considerablemente el tamaño de la aplicación, igualmente si comparamos el
rendimiento de las aplicaciones generadas con una aplicación nativa, es un poco más
lenta y en algunos casos será necesaria una MAC con XCode para compilar en iOS.
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
4. Android
4.1 Definición
Android, a diferencia de otros sistemas operativos para dispositivos móviles como iOS o
Windows Phone, es desarrollado bajo el modelo OpenSource permitiendo que cualquier
compañía tecnológica que lo desee, pueda implementar el código base y adaptarlo a
sus dispositivos. Es por ello que Android lo podemos encontrar en multitud de marcas y
modelos. De ahí su gran cuota de mercado.
Android cuenta con su propia tienda oficial de aplicaciones llamada Play Store. Allí
podremos descargar y encontrar tanto aplicaciones gratuitas como aplicaciones de pago.
4.2 Historia
2003
Android Inc. fue fundada en el 2003 por Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears y Chris
White con el objetivo de desarrollar un sistema operativo para móviles que pudiera
competir con Symbian y Windows Mobile.
2005
En 2005, Google compra Android Inc. y empieza el desarrollo de una plataforma de
tecnología móvil basada en el núcleo de Linux. Inicialmente se pensaba crear un sistema
similar al de BlackBerry basado en el teclado QWERTY.
2007
Todo cambió con la llegada del iPhone en Junio 2007. Si el teléfono de Apple tenía
pantalla táctil, el dispositivo de Google no podía quedarse atrás. Se cambiaron entonces
las especificaciones para incluir el uso de la pantalla táctil la cual sería complementada
con botones físicos.
2008
El 23 de septiembre de 2008 se lanza la primera versión estable de Android: Android 1.0
y el primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream.
2017
La versión actual de Android fue lanzada el 21 de agosto de 2017 y corresponde a la
versión 8.0 “Android Oreo”.
4.3 Versiones
Como dato curioso todas las versiones de Android reciben, en inglés, el nombre de
diferentes postres o dulces. En cada versión el postre o dulce elegido empieza por una
letra distinta, conforme a un orden alfabético. A continuación listamos el historial de
versiones de android:
Los anteriores recursos proporcionan una parte de lo que contiene el SDK de Android
de los cuales contiene muchos paquetes dentro de su kit de software. Es por ello que se
hace necesario instalarlo, como se muestra a continuación:
Proceso de instalación
1. Acceder a la página http://developer.android.com/sdk.
5. S
e debe mover Android Studio a la carpeta Aplications (Aplicaciones) si está en
un equipo MAC o ingresar a la carpeta de descargas si está en un equipo de
Microsoft.
Pasos:
1. En el menu principal deAndroid Studio, seleccionar la opción Crear un nuevo proyecto:
Nota:
• S
i no está un proyecto abierto, en la ventana Welcome to Android Studio
hacer clic en Start a new Android Studio project.
• Si está un proyecto abierto, seleccionar File > New Project.
•
En la pantalla New Project (nombre para el nuevo dispositivo virtual),
ingresar los siguientes valores:
Android Studio completa el nombre del paquete y la ubicación, pero puede editar
estos datos si lo desea.
3. E
n la pantalla Add an Activity to Mobile, seleccionar Empty Activity y hacer clic en
Next.
4. E
n la pantalla Customize the Activity, conservar los valores predeterminados y
hacer clic en Finish.
Este archivo aparecerá en Android Studio después de que finalice el asistente de proyecto
nuevo. Contiene la definición de clase de la actividad que creó anteriormente. Cuando
compila y ejecuta la app, la Activity inicia y carga el archivo de diseño con el mensaje
“Hello World!”.
Android Studio usa Gradle para compilar y generar la App. Existe un archivo build.gradle
para cada módulo del proyecto, así como también un archivo build.gradle para el proyecto
entero. Generalmente, sólo será importante el archivo build.gradle del módulo. En este
caso, el App o módulo de aplicación.
1. L
os compiladores convierten su código fuente en archivos DEX (ejecutable de
Dalvik), los cuales incluyen el código de bytes que se ejecuta en dispositivos
Android, y todo lo demás en recursos compilados.
2. E
l empaquetador de APK combina los archivos DEX y los recursos compilados en
un solo APK. No obstante, antes de que la App pueda instalarse e implementarse
en un dispositivo Android, se debe firmar el APK.
3. E
l empaquetador de APK firma su APK usando el keystore de depuración o
lanzamiento:
a. Si compila una versión de depuración de la App (es decir, una App solo para
pruebas y generación de perfiles), el empaquetador firmará su App con el
keystore de depuración. Android Studio configura automáticamente nuevos
proyectos con un keystore de depuración.
b. Si compila una versión de lanzamiento de la App a lanzar de manera
externa, el empaquetador firmará su App con el keystore de lanzamiento.
Para crear un keystore de lanzamiento.
4. A
ntes de generar su APK final, el empaquetador usa la herramienta zipalign para
optimizar la App de modo que use menos memoria cuando se ejecute en un
dispositivo.
Ejecución en el emulador.
• Seleccionar Run > Run (Ctrl+F11)
Nota:
Abra Android SDK y asegúrese que está instalado el paquete USB Driver. En caso
contrario pulse en Avalaible Packages e instálelo.
1. E
n la ventana Select Deployment Target, seleccionar su dispositivo, y hacer clic
en OK.
a. Desinstalar el controlador.
b. Accede al registro del sistema (Inicio > Ejecutar > RegEdit). Buscar la
siguiente clave y borrarla: “vid_0bb4&pid_0c02”.
c. Vuelva al paso 3 del ejercicio.
Ejecución en un emulador
Antes de ejecutar una App en un emulador, debe crear una definición de Android Virtual
Device (AVD). La definición de un Android Virtual Device (AVD) le permite definir las
características de un teléfono Android, una tablet o un dispositivo Android Wear o Android
TV a simular en Android Emulator.
1. Iniciar el administrador del Android Virtual Device seleccionando Tools > Android
> AVD Manager o haciendo clic en el ícono del administrador de AVD en la barra
de herramientas.
2. En la pantalla Your Virtual Devices, hacer clic en Create Virtual Device.
3. E
n la pantalla Select Hardware, seleccionar un dispositivo de teléfono, como Nexus
6, y hacer clic en Next.
4. E
n la pantalla System Image, escojer la imagen de sistema deseada para el AVD
y hacer clic en Next.
5. V
erificar la configuración (para su primer AVD, déjela como está) y hacer clic en
Finish.
Para obtener más información acerca del uso de AVD, consultar Creación y administración
de dispositivos virtuales.
1. E
n Android Studio, seleccionar el proyecto y hacer clic en Run en la barra de
herramientas.
2. E
n la ventana Select Deployment Target, seleccionar el emulador y hacer clic en
OK.
El emulador puede tardar unos minutos en iniciarse. Es posible que tenga que desbloquear
la pantalla. Cuando se hace, aparece My First App en la pantalla del emulador.
Así es como se compila y ejecuta su App de Android en el emulador. Para iniciar el
desarrollo, realizar los siguientes pasos.
3. D
esde la paleta de la izquierda arrastrar los siguientes elementos TroggleButton,
CheckBox, ProgressBar y RatingBar.
4. S
eleccionar la primera vista que estaba ya creada (TextView) y pulsar el botón
<Supr> para eliminarla.
5. P
ulsar el primer botón (Set Horizontal Orientation) para conseguir que el LinerLayout
donde están las diferentes vistas tengan una orientación horizontal.
6. S
eleccionar la vista TroggleButton. Observe las características, esto permite que
el ancho del botón se ajuste al ancho del contenedor. Esto también se realiza con
la vista ProgressBar e introducir los valores que permiten ajustar la altura de las
vistas.
7. U
tilizar los siguientes botones para ajustar el Zoom. Seleccionar la vista CheckBox
y observer las diferentes propiedades que se puedan definir. Buscar la propiedad
Text y sustituya el valor CheckBox por “Recordarme” y Abrir el layout actividad_
principal.xml o puede abrirlo y agregar el siguiente código:
<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_centerHorizontal=”true”
android:layout_centerVertical=”true”
android:text=”Recordarme” />
android:text=”CheckBox” />
Ejemplo
Obtener el estado de un checkbox y mostrarlo en un Toast al pulsarse el botón de guardar.
Solución
Ubicar en el centro del RelativeLayout un CheckBox. En la parte inferior debe poner un
Button que se extienda completamente de forma horizontal. Su atributo text tendrá el
valor de “Guardar”.
<TextView
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Hola Aprendiz”
app:layout_constraintBottom_toBottomOf=”parent”
app:layout_constraintLeft_toLeftOf=”parent”
app:layout_constraintRight_toRightOf=”parent”
app:layout_constraintTop_toTopOf=”parent” />
<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_centerHorizontal=”true”
android:layout_centerVertical=”true”
android:text=”Recordarme” />
<Button
android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_alignLeft=”@+id/checkBox”
android:layout_alignParentBottom=”true”
android:layout_alignStart=”@+id/checkBox”
android:layout_marginBottom=”99dp”
android:layout_marginLeft=”96dp”
android:layout_marginStart=”96dp”
android:text=”Button” />
android:text=”CheckBox” />
Marcar CheckBox
<CheckBox
android:id=”@+id/opcion_cremadeleche”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_centerHorizontal=”true”
android:layout_centerVertical=”true”
android:text=”Crema de Leche”
Ejemplo
Aplicar seguro automáticamente si el giro a reclamar sobrepasa los 2000 USD.
Layouts
Cuando se desea combinar varios elementos de tipo vista se tiene que utilizar un objeto de
tipo Layout. Un Layout es un contenedor de una o más vistas y controla su comportamiento
y posición. Un Layout puede contene a otro Layout y que es un descendiente de la clase
view.
LinerLayout es el Layout más utilizado en la práctica. Distribuye los elementos uno detrás
de otro, bien de forma horizontal o vertical.
Ejemplo 1
<TextView android:id=”@+id/text”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Hola aprendiz Sena” />
<Button android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Te saluda Ruby” />
</LinearLayout>
Ejemplo 2
<TextView
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Manejo del Layout!”
app:layout_constraintBottom_toBottomOf=”parent”
app:layout_constraintLeft_toLeftOf=”parent”
app:layout_constraintRight_toRightOf=”parent”
app:layout_constraintTop_toTopOf=”parent” />
<TimePicker
android:id=”@+id/timePicker”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content” />
<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Reloj” />
<Button
android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Presione” />
<TextView
android:id=”@+id/textView”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Hola” />
</LinearLayout>
Cuando compila su aplicación, cada archivo de diseño XML se compila en un recurso View.
Debe cargar el recurso de diseño desde el código de tu aplicación, en su implementación
de callback Activity.onCreate(). Para hacerlo, llama a setContentView(), pase la referencia
a su recurso de diseño en forma de: R.layout.layout_file_name. Por ejemplo, si su diseño
XML se guarda como main_layout.xml, lo cargarías para su actividad de esta manera:
Atributos
Todos los objetos View y ViewGroup admiten su propia variedad de atributos XML.
Algunos atributos son específicos para un objeto View (por ejemplo, TextView admite
el atributo textSize ), pero a esos atributos también los heredan otros objetos View que
podrían extender esta clase. Algunos son comunes para todos los objetos View ya que
se heredan desde la clase View raíz (como el atributo id). Otros atributos se consideran
“parámetros de diseño” y son atributos que describen ciertas orientaciones de diseño del
objeto View, tal como lo define el objeto principal ViewGroup de ese objeto.
ID
Cualquier objeto View puede tener un Id. con número entero asociado a él para identificar
de forma exclusiva la vista en un árbol. Cuando se compila la aplicación, este ID se
considera un número entero, pero el ID generalmente se asigna en el archivo XML del
diseño como una string, en el atributo id. Este es un atributo XML común a todos los
objetos View (definidos por la clase View) y lo usarás con mucha frecuencia. La sintaxis
para un ID dentro de una etiqueta XML es la siguiente:
android:id=”@+id/my_button”
El símbolo arroba (@) al comienzo de la string indica que el analizador de XML debe
analizar y expandir el resto de la string de ID e identificarla como un recursos de ID. El
símbolo más (+) significa que es un nuevo nombre de recurso que se debe crear y agregar
a nuestros recursos (en el archivo R.java). El framework de Android ofrece otros recursos
de ID. Al hacer referencia a un ID de recurso de Android, no se necesita el símbolo más,
pero se debe agregar el espacio de nombres de paquete android de la siguiente manera:
android:id=”@android:id/empty”
3. L
uego, crear una instancia del objeto View y capturarlo desde el diseño
(generalmente en el método onCreate()):
4. Button myButton = (Button) findViewById(R.id.my_button);
Todos los grupos de vistas incluyen un ancho y una altura (layout_width y layout_height),
y cada vista debe definirlos. Muchos LayoutParams también incluyen márgenes y bordes
opcionales.
Puede especificar el ancho y la altura con medidas exactas, aunque probablemente no
quiera hacerlo con mucha frecuencia. Generalmente usará una de estas constantes para
establecer el ancho o la altura:
Ejemplo 3
<LinearLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”match_parent”
android:paddingLeft=”16dp”
android:paddingRight=”16dp”
android:orientation=”vertical” >
<EditText
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:hint=”@string/Ir” />
<EditText
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:hint=”@string/Mensaje” />
<EditText
android:layout_width=”match_parent”
android:layout_height=”0dp”
android:layout_weight=”1”
android:gravity=”top”
android:hint=”@string/Android” />
<Button
android:layout_width=”100dp”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_gravity=”right”
android:text=”@string/LLAYOUT” />
</LinearLayout>
Resultado
<TextView
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Manejo del Layout!”
app:layout_constraintBottom_toBottomOf=”parent”
app:layout_constraintLeft_toLeftOf=”parent”
app:layout_constraintRight_toRightOf=”parent”
app:layout_constraintTop_toTopOf=”parent” />
<TableRow>
<TimePicker
android:id=”@+id/timePicker”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content” />
<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Reloj” />
</TableRow>
<TableRow>
<Button
android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Presione” />
<TextView
android:id=”@+id/textView”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Hola” />
</TableRow>
</TableLayout>
Ejemplo 1
<TextView
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Manejo del Layout!”
app:layout_constraintBottom_toBottomOf=”parent”
app:layout_constraintLeft_toLeftOf=”parent”
app:layout_constraintRight_toRightOf=”parent”
app:layout_constraintTop_toTopOf=”parent” />
<TimePicker
android:id=”@+id/timePicker”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_alignParentTop=”true”/>
<CheckBox
android:id=”@+id/checkBox”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_below=”@+id/timePicker”
android:text=”Reloj” />
<Button
android:id=”@+id/button”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”Presione”
android:layout_below=”@id/checkBox”
/>
<TextView
android:id=”@+id/textView”
android:layout_width=”wrap_content”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_alignParentBottom=”true”
android:text=”Hola aprendiz Sena” />
</RelativeLayout>
FrameLayout posiciona todos los elementos usando todo el contenedor, sin distribuirlos
espacialmente. Este Layout suele utilizarse cuando se quiere que varios elementos
ocupen un mismo lugar pero solo uno será visible. Para modificar la visibilidad de un
elemento utilizaremos la propiedad visibility.
Glosario
Actividad: es una ventana que contiene la interfaz de usuario para una aplicación.
APP: es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para
ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y
entretenimiento.
Móvil: también llamado teléfono móvil o celular, aparato para poder comunicarse en
cualquier parte y a cualquier hora del día.
SDK: kit de desarrollo de software de Android, incluye los archivos de sistema de Android.
Bibliografía
Tomás, J. (2012). El gran libro de Android. México: Alfaomega Grupo Editor. S.A.
INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE
APLICACIONES MÓVILES CON ANDROID STUDIO
Registered trademark