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apartados.
En lo que respecta a la creación de aventureros
este manual sigue las reglas de creación de Requisitos
aventureros del manual básico de Aventuras en la Este apartado enumera las puntuaciones de
Marca del Este. Cualquier dato necesario que no característica necesarias para poder elegir la clase
venga descrito en esta sección deberá consultarse de aventurero.
en el manual básico de Aventuras en la Marca del
Este. Alineamiento
En Endo la mayoría de personas se rigen por
En Endo existen varias clase de aventurero. códigos éticos que difieren bastante de la moral
Algunas son variantes de clases existentes en occidental, así pues el sistema de alineamientos
Aventuras en la Marca del Este y otras son cambia ligeramente.
completamente nuevas. La tabla siguiente
recopila todas las clases de aventurero existentes Legal: Una persona Legal sigue un código de
en Aventuras en La Marca del Este y si existe su conducta estricto, es leal a su palabra y cree en las
equivalente en Endo. normas y conveniencias sociales. Se podría decir
que es una persona civilizada. Mas allá de eso, su
Clase Original Equivalente en Endo eje moral puede variar entre ser bueno, malvado o
darle igual.
Asesino No
Bárbaro No Neutral: Una persona Neutral puede vivir en
Clérigo Shugenja sociedad o más o menos al margen de esta.
Conoce los usos y costumbres sociales y suele
Druida No aplicarlos. Se podría decir que es una persona de
Elfo Si campo, conoce la ciudad y sus costumbres pero le
pueden parecen poco prácticas. Su eje moral le
Elfo Oscuro No puede llevar a cometer actos malvados o altruistas
Enano Si pero no es lo habitual.
Explorador Enkō
Caótico: Una persona Caótica es un proscrito
Gnomo No social. No aprueba o incluso hasta desconoce las
Guerrero Ashigaru normas sociales establecidas, puede que hasta
disfrute rompiéndolas. Se podría decir que es una
Halfling No persona incivilizada, ya sea por haberse criado
Ladrón Yakuza fuera de los límites de la civilización o por ser
Mago Onmyōji/Mahō-Tsukai una persona carente de todo decoro en las
costumbres. Su eje moral no tiene porqué llevarle
Paladín Sōhei a cometer actos maligno, si bien es mas habitual
Semielfo No dado que su modo de resolver los conflictos no
suele ser la mas adecuada.
Semiorco No
Como nota general los samurai suelen ser
Que no exista una equivalencia quiere decir que Legales, los heimin suelen ser Neutrales y los eta
dicha clase de aventurero no puede ser originario suelen ser de alineamiento Caótico.
de Endo.
EXTRANJEROS EN ENDO de su dueño y sería un insulto tratar sus
pertenencias de manera inapropiada.
Cuando un extranjero llega a Endo su
alineamiento no cambia a Caótico por no El sistema de castas puede parecer rígido, pero en
conocer las costumbres locales, aunque si serán realidad no lo es tanto y los Endojin pueden llegar
tratados en base a sus acciones, Endo no es un a ascender en la escala social (con suerte y/o
país abierto y tolerante con la gente de fuera. habilidad) o descender en la misma. Descender
siempre es mas fácil, solo hace falta convertirse
Sin embargo, si un extranjero se molesta en en un criminal.
conocer y respetar los códigos de conducta
establecidos, el trato recibido cambiará a su vez.
Es un proceso narrativo que cada jugador debe AVENTUREROS Y CASTA SAMURAI
decidir. Lo mas normal es que los aventureros se Los nobles tienen responsabilidades, tierras que
acaben comportando tal y como dicta la versión administrar, tropas, familia, enemigos, etc... Este
de su Alineamiento en Endo, pero puede darse el juego no pretende ser una simulación de la
caso de un Paladín de Valion, por poner un sociedad feudal Japonesa, ya hay otros juegos
ejemplo, que considere las costumbres extrañas que se centran en ello.
o bárbaras y no quiera asumirlas (siendo por ello
una falta de respeto andante, pero manteniendo Este juego trata de aventureros, y como tales la
su alineamiento como Legal) pertenencia a determinados grupos sociales
puede llegar a cohibir el espíritu aventurero que
Casta un personaje de Aventuras en la Marca del Este
Los Endojin (gentes de Endo) se dividen en tres debería de tener. Dentro de la casta samurai
grandes castas, samurai, heimin y eta. existen individuos que, ya sea por decisión
propia o por capricho del destino, se encuentran
Los samurai conforman la clase noble . Esta solos, alejados de la corte, viviendo aventuras y
nobleza es hereditaria y se rige por su propia vagabundeando en busca del crecimiento
jerarquía. El linaje, poder militar, tierras y personal, dinero, venganza o cualquier otra
posesiones determinan la importancia dentro de buena razón o quizás ninguna. Dichos
esta misma casta, siendo la figura del Shōgun la individuos son conocidos como rōnin y en este
mas importante. No todos los samurai poseen juego no existe ningún tipo de penalización por
tierras, aún así son tratados con respeto por el no tener señor y vivir toda suerte de aventuras,
resto de castas. al igual que los demás Aventureros Jugadores.
Los heimin son los artesanos, agricultores y Por otro lado, tampoco queda cerrada la opción
mercaderes que desempeñan labores bien de jugar con un personaje samurai con familia y
consideradas. Suelen estar organizados en aldeas, tierras. Tan solo son detalles a tener en cuenta.
y (en la mayoría de los casos) dependen de los Un samurai pertenece a un clan, por tanto tiene
samurai para su protección. Básicamente, los responsabilidades (probablemente sirviendo, con
heimin trabajan y construyen y los samurai personas a su cargo o administrando tierras, por
gobiernan, hacen la guerra y mantienen el orden. poner varios ejemplos). Un rōnin disfruta de la
libertad necesaria para ser aventurero y no
Los eta son los descastados de la sociedad, los necesita pedir permiso para hacer lo que
que desempeñan las tareas consideradas indignas considere correcto.
o ilegales. Este grupo lo componen los
criminales, artistas, curtidores, enterradores, Característica principal
torturadores, etc... En el caso de los artistas, Se trata de la característica mas importante para
gozarán de una calidad de vida mejor la clase de aventurero.
dependiendo de lo importante, rico o famoso que
sea su mecenas. Igualmente, un torturador al Dado de Golpe
servicio de un samurai importante no puede ser Indica el tipo de dado que utiliza la clase de
tratado a la ligera ya que es una valiosa posesión aventurero para calcular sus puntos de golpe.
Armas (probablemente utilizando el nombre de su
Nos indica que con que armas tiene ancestro como nombre familiar desde entonces).
entrenamiento la clase de aventurero. Si un arma
no tiene cabida en este apartado no podrá usarla. IDIOMA
Requisitos: Ninguno
NOMBRES Alineamiento: Cualquiera
Casta: Heimin o eta
Endo toma como referencia el Japón Feudal, así Característica principal: Fuerza (FUE)
pues lo mas sencillo es tomar inspiración de Dado de Golpe: d10
nombres japoneses a la hora de poner nombre a
un Aventurero. Una regla importante con respecto Los ashigaru son campesinos entrenados en el
a los estos es que se utiliza en primer lugar el arte de la guerra. Suelen conformar el grueso de
nombre de la familia (mas o menos lo que los ejércitos de Endo. Esta clase de aventurero
conocemos como apellido) seguido por el nombre también es válida para representar a cualquier
de la persona, por ejemplo Shimatsu Daigoro persona que posea entrenamiento marcial que no
sería el nombre de un samurai llamado Daigoro sea de clase social samurai, como por ejemplo
perteneciente a la familia Shimatsu. bandidos, espadas de alquiler, etc... Si un
ashigaru ejerciera un oficio de criminal, como
Nótese que solo los miembros de la casta por ejemplo el bandidaje, su casta sería
samurai, tienen nombre familiar y se toman muy considerada eta.
en serio el asunto de los linajes. Los miembros de
la casta samurai sin nombre de familia son Armas: Pueden usar todo tipo de armas.
aquellos miembros que por una razón u otra ya no Armaduras: Pueden vestir cualquier tipo de
tienen relación con otros miembros de su familia. armadura.
Los miembros de otras castas solo lo tendrán en Ataques y salvaciones: Guerrero
ocasiones excepcionales. Un heimin carpintero Habilidades especiales:
con nombre de familia pertenecerá sin duda a un – Nivel 5: Ataque adicional por asalto (2)
linaje importante de carpinteros, por tanto se – Nivel 10: Ataque adicional por asalto (3)
habrá ganado el derecho a tener nombre familiar – Nivel 15: Ataque adicional por asalto (4)
TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES Variante de Ashigaru: Enkō (Explorador)
DEL ASHIGARU Algunos campesinos poseen ciertas habilidades
Puntos de Nivel Dados de útiles al aire libre tales como seguir rastros o
Experiencia Golpe (1d10) forrajear. Estos campesinos suelen ser
0 1 1 entrenados como enkō para servir de apoyo
logístico, mensajeros o arqueros.
2,000 2 2
4,000 3 3 Los enkō son iguales a los ashigaru salvo en lo
siguiente.
8,000 4 4
16,000 5 5 Característica principal: Destreza (DES)
32,500 6 6 Dado de Golpe: d8
Armas: Cualquiera de una sola mano y arcos.
65,000 7 7 Armaduras: Pueden vestir armaduras ligeras.
120,000 8 8 Habilidades especiales:
- Rastrear/forrajear en exteriores: 1-5 en 1d6
240,000 9 9 - Rastrear/forrajear en interiores: 1-4 en 1d6
360,000 10 +2 PG* - Forrajear: En condiciones normales se tarda
480,000 11 +4 PG* una hora en forrajear. Con una tirada exitosa se
consigue agua y comida para una persona mas
60,000 12 +6 PG* una persona adicional por cada punto por debajo
720,000 13 +8 PG* del máximo necesario. Ej: Si obtenemos un 4
forrajeando en un exterior conseguiremos agua y
840,000 14 +10 PG* comida para 2 personas. Si obtenemos un 1
950,000 15 +12 PG* conseguiríamos agua y comida para 5 personas.
- Nivel 10: Ataque adicional por asalto (2). No
1,100,000 16 +14 PG*
obtiene mas ataques adicionales.
1,200,000 17 +16 PG*
1,300,000 18 +18 PG*
Bushi (guerrero samurai)
1,400,000 19 +20 PG*
1,500,000 20 +22 PG* Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Sabiduría (SAB)
• Los modificadores de Puntos de Golpe de 12 y Carisma (CAR) 12
Constitución son ignorados Alineamiento: Legal
Casta: Samurai
Características principales: Fuerza (FUE) y
Carisma (CAR)
Dado de Golpe: d8
Shugenja (sacerdote)
Habilidades especiales:
La moneda de uso común es el koku que equivale Shugenja: Un arma (daishō si es samurai),
a las monedas de otro. La conversión es bastante muda de shugenja, cuentas de plegaria (símbolo
sencilla. sagrado), y 2d6x10 Bu (3d6 si es samurai).
Kusari: Cadena lastrada con pesos en los Ono: Un hacha pesada de mango muy largo. Es
extremos. Suele medir 1 m de largo. Es un arma un arma de asta.
compuesta.
Shakuhachi: Flauta de bambú reforzada. No se
Kusarigama: Arma que combina un kama y un considera un arma.
kusari, lo cual la hace mas versátil. Es un arma
compuesta. Shuriken/Kunai: Piezas de metal afiladas y
diseñadas para ser lanzables y ocultables.
Kyoketsu Shogi: Arma que combina una hoja
curva con una cuerda unida a una anilla. Se puede Tanto: Cuchillo con guarda de uso bastante
utilizar para escalar. Es un arma compuesta. extendido. Los de baja calidad se llaman aiguchi,
no tienen guarda y cuestan 2 koku. Existe una
Manrikigusari: Cadena mas larga y pesada que versión ornamentada sin guarda llamado kaiken
un kusari. Es un arma compuesta. que los samurai pueden llevar encima de un
modo mas discreto. Su precio es de 8 koku.
Masakari: Mas herramienta que arma, se trata de
un hacha de leñador fabricada de manera simple. Tessen: Abanico plegable de hierro.
Metsubishi: Este pequeño artilugio de madera Tetsubishi: Pequeñas piezas de metal empleadas
sirve para lanzar polvo o pimienta al rostro para ser esparcidas en un área. Cualquiera que
de un enemigo. Si la tirada de ataque tiene éxito, atraviese el área deberá de hacer una tirada de
la víctima debe de hacer una tirada de salvación salvación contra parálisis o sufrir 1d4 puntos de
contra venenos, y de no superarla quedará daño y reducir su movimiento a la mitad.
aturdido e incapaz de actuar durante 1d4 asaltos.
Tetsubo: Porra tachonada de hierro. Es un arma
Nage-yari: Lanza corta similar a la jabalina pesada que se emplea a dos manos.
diseñada para lanzarse o usarse en cuerpo a
cuerpo. Wakizashi: Espada corta que acompaña a la
katana en el daishō. Un samurai siempre lo
Naginata: Vara larga rematada con una hoja llevará consigo, ya que es símbolo de su posición.
curva muy afilada. Es un arma de asta Un heimin o eta que porte un wakizashi puede
llegar a tener muchos problemas.
Nekode: Pequeños guanteletes con pinchos
metálicos que facilitan la escalada. Pueden Yari: Lanza larga. Su hoja puede tener varios
emplearse también como armas cuerpo a cuerpo. diseños. Es un arma de asta.
El precio y peso listados son para un par. Se
utiliza en parejas y se puede combatir con dos
armas con ellos sin ningún inconveniente. Ver
capítulo COMBATE.
En Endo no existen los escudos, salvo los que La armadura en Endo se compone de varias
utilizan los enanos y elfos. Lo mas cercano a un partes. Un peto, varios tipos de armadura en los
escudo que puede llegar a utilizar un Endojin es brazos y/o piernas y varios tipos de yelmo. Para
un sombrero de paja o similar para cubrirse de los representar esto, se han dividido las armaduras en
ataques de proyectiles. Para representar esto tres tipos. Una armadura Ligera se puede
utiliza las reglas de cobertura del capítulo convertir en Intermedia o Pesada simplemente
COMBATE. añadiendo piezas adicionales. El coste de dichas
piezas se calcula mediante la diferencia de precio
TABLA DE ARMADURAS entre la armadura original y la que se quiere
conseguir.
Coste C.A. Peso
Kimono robusto 1 Koku 8 (11) 1,5 Kg. De Ligera a Intermedia 110 Koku.
Ligera 40 Koku 7 (12) 4 Kg. De Ligera a Pesada 540 Koku.
De Intermedia a Pesada 450 Koku.
Kote 5 Koku -1* 2,5 Kg.
Intermedia 150 Koku 5 (14) 15 Kg. Las armaduras mágicas se pueden mejorar si las
piezas adicionales tienen el mismo
Pesada 600 Koku 3 (16) 25 Kg. encantamiento.
Barda 150 Koku 5 (14) 30 Kg.
* Mejora la C.A. en 1 punto Las armaduras también pueden usarse como una
versión inferior retirando piezas. Una armadura
Pesada puede usarse como Intermedia o Ligera y
DESCRIPCIONES DE ARMADURAS una armadura Intermedia podría usarse como una
Ligera. También puede darse el caso en el que
Kimono robusto: Cualquiera puede vestir un una armadura Pesada se convierta en una
kimono robusto, aunque no pueda vestir ningún armadura Ligera y otra Intermedia (o tres
tipo de armadura. Es ropa al fin y al cabo. No Ligeras) o una Intermedia en dos Ligeras.
otorga ningún bono si se combina con armadura
Ligera, Intermedia o Pesada. Queda a discreción del Narrador si las piezas de
una armadura conservan sus encantamientos o si
Ligera: Son armaduras que proporcionan una debe de llevarse el conjunto entero.
protección escasa. Puede ser un peto o solo
armadura en las extremidades. El shinobi shōzoku Los samurai no compartirán su armadura con
es la armadura ligera que utilizan los ninja. nadie, ni siquiera con otros samurai.
Para evitarlo y en vista de una mayor fluidez y 7 5 (14) 4 (15) 3 (16) 1 (18)
coherencia con la ambientación existe un 8 5 (14) 4 (15) 3 (16) 1 (18)
conjunto de reglas opcionales que puedes utilizar 9 4 (15) 3 (16) 2 (17) 0 (19)
en tu campaña.
10 4 (15) 3 (16) 2 (17) 0 (19)
Cada clase de Aventurero mejora su clase de 11 4 (15) 3 (16) 2 (17) 0 (19)
armadura en base a su nivel. Dependiendo de su
clase consulta la siguiente tabla para ver cual es 12 3 (16) 2 (17) 1 (18) -1 (20)
su tipo de progresión. Para mayor comodidad se 13 3 (16) 2 (17) 1 (18) -1 (20)
presenta esta regla para todas las clases de 14 3 (16) 2 (17) 1 (18) -1 (20)
aventurero de La Marca del Este.
15 2 (17) 1 (18) 0 (19) -2 (21)
Tipo 1: Mago, onmyōji/mahō-tsukai 16 2 (17) 1 (18) 0 (19) -2 (21)
Tipo 2: Asesino, cortesano, druida, halfling,
ladrón, yakuza 17 2 (17) 1 (18) 0 (19) -2 (21)
Tipo 3: Bárbaro, bardo, explorador, gnomo, 18 1 (18) 0 (19) -1 (20) -3 (22)
ninja, semielfo, shugenja,
19 1 (18) 0 (19) -1 (20) -3 (22)
Tipo 4: Ashigaru, bushi, clérigo, elfo, elfo
oscuro, enano, guerrero, paladín, samurai, 20 1 (18) 0 (19) -1 (20) -3 (22)
semiorco, sohei, wako
Las armaduras en vez de mejorar la C.A.
El místico tiene su propia tabla de avance debido proporcionan un valor de Reducción de Daño
a su habilidad especial de clase. (R.D.).
Escudo -* Ejemplo:
Sin Armaduras -
*Mejora la C.A. en 1 punto Un lobo, goburin, araña, dragón, elemental,
cangrejo, troll, fantasma, zombie etc.. no cambia
sus estadísticas.
Reducción de Daño
Un ANJ con niveles, como un bushi, elfo o
Cada vez que un aventurero que porte una cortesano, deberá tener una C.A. acorde a su nivel
armadura reciba daño físico resta el valor de R.D. y R.D. correspondiente a la armadura que vista.
de su armadura al daño recibido. En algunos
casos el daño final puede llegar a cero, pero no
restar mas. No tiene sentido recibir daño EQUIPO COMÚN
negativo.
Las siguientes tablas y descripciones pretende
El Narrador deberá de considerar que tipo de cubrir la mayor cantidad posible de objetos de
daño es físico o no. Por ejemplo, los impactos de uso cotidiano y para Aventureros en Endo. El
armas (mágicas o no), rocas, garras etc... son Narrador es libre de ampliarla si lo estima
físicos. El daño por fuego, veneno, electricidad y oportuno.
similares no lo son.
La disponibilidad de estos artículos queda a juicio
Por norma general, solo se puede reducir el daño del Narrador.
de ataques que necesitan tirada para determinar si
impactan. EQUIPO Coste Peso
Aceite (frasco) 1 Bu 0,5 Kg.
Herramientas:
Equipo ninja
Los siguientes objetos son necesarios para ciertas
El equipo y armas de los ninja no suele estar a la clases de Aventurero y para realizar diversas
venta en tiendas normales. En su lugar actividades laborales.
asumiremos que el precio del equipo ninja es lo
que cuesta los materiales para su fabricación o el HERRAMIENTAS Coste Peso
dinero necesario para contactar con un aliado
ninja que lo consiga. El tiempo que tarda en Balanza de mercader 2 Koku 0,5 Kg.
conseguir o fabricar los objetos queda a Bolsa de componentes 5 Koku 1 Kg.
discreción del Narrador. Cuentas de plegaria 1 Koku -
Humo venenoso 150 Koku 0,1 Kg. Instrumento musical 5+ Koku 1,5 Kg.
Polvo cegador 60 Koku 0,1 Kg. Material de escalada 80 Koku 2,5 Kg.
Ofuda de pergaminos 15 Koku 1,5 Kg.
La ropa es una manera fácil y evidente de Muda de viaje: Ropa resistente diseñada para
determinar la posición social de una persona. viajar. Se combina con otra muda para resistir las
Cada Aventurero jugador empieza el juego con inclemencias del tiempo.
una. La ropa no pesa si se lleva puesta.
Muda de samurai: Ropa de calidad que
INDUMENTARIA Coste Peso identifica a su portador como miembro de la casta
samurai.
Capa de paja 1 Bu 0,5 Kg.
Muda de artesano 1 Koku 2 Kg. Muda de shugenja: Ropa de calidad que utilizan
Muda de artista* 3 Koku 2 Kg. los shugenja para realizar sus labores.
Muda de corte* 200 Koku 7,5 Kg. Sombrero de paja: Sombrero ancho que proteje
Muda de cortesano* 30 Koku 3 Kg. del sol y de la lluvia. Es lo suficientemente
grande como para poder ser utilizado como
Muda de erudito* 5 Koku 3 Kg. cobertura en determinadas ocasiones.
Muda de heimin 1 Zeni 1 Kg.
Muda de monje* 5 Koku 1 Kg.
POSADAS, COMIDA Y BEBIDA
Muda de viaje 1 Koku 2,5 Kg.
Objeto/servicio Coste Peso
Muda de samurai* 4 Koku 3 Kg.
Alojamiento (por día)
Muda de shugenja* 5 Koku 3 Kg.
Buena 2 Koku -
Sombrero de paja 1 Bu 0,25 Kg.
*Estas mudas incluyen kimono. Corriente 5 Bu -
Pobre 2 Bu -
Capa de paja: Se utiliza para viajar y protegerse Banquete (por persona) 10 Koku -
de sol, la lluvia y la nieve. Puede utilizarse como
Carne 3 Bu 0,25 Kg. Perro guardián (inu) 25 Koku -
Comidas (por día) Sillas
Buena 5 Bu - Albarda 5 Koku 7,5 Kg.
Corriente 3 Bu - Militar 20 Koku 15 Kg.
Pobre 1 Bu - De montar 10 Koku 12 Kg.
Ración de viaje 5 Bu 0,5 Kg
Buey: Los granjeros usan bueyes como animales
Sake de tiro, los caballos son poco frecuentes entre los
Taza (corriente) 2 Bu - heimin. Los mercaderes los usan como animales
Botella (corriente) 1 Koku 0,75 Kg. de carga o para tirar de carros. Un buey solo
atacará en circunstancias extremas.
Taza (shochu) 2 Koku -
Botella (shochu) 10 Koku 0,75 Kg. Caballos: El uso de los caballos está limitado a
los funcionarios del gobierno y los samurai. En
Té casos especiales se pueden conceder permisos a
Taza (corriente) 4 Zeni - los heimin para que puedan montar a caballo. Los
Botella (corriente) 2 Bu 0,75 Kg. caballos de guerra están entrenados para el
combate y pueden llevar barda sin disminuir su
Taza (calidad) 4 Bu - capacidad de carga. Un caballo ligero puede
Botella (calidad) 2 Koku 0,75 Kg. cargar hasta 170 kg, mientras que un caballo
pesado puede cargar hasta 260 kg.
Ración de viaje: Diversos alimentos conservados Los caballos en Endo son caros de mantener y
secos o ahumados y arroz que se utilizan como cuidar ya que en las islas las tierras de labor
alimento en los viajes. disponibles se destinan en primer lugar a la
agricultura.
Sake: Vino de arroz que se suele servir caliente.
Perro guardián: Los perros guardianes son
Shochu: Sake de mayor graduación y calidad. bastante agresivos pero leales a su dueño.
Algunos están adiestrados para seguir rastros (1-5
en 1d6 para exteriores y 1-4 en 1d6 en interiores).
Los perros guardianes sólo pueden ser
MONTURAS Y EQUIPO sorprendidos con un 1 en 1d6.
Objeto Coste Peso
Poni: Los poni son pequeños pero robustos y
Alforjas 4 Koku 4 Kg.
pueden viajar durante largos periodos de tiempo.
Barda 150 Koku 30 Kg. Un poni puede cargar hasta 160 kg.
Bocado y brida 2 Koku 0,5 Kg.
Nombre C.A. D.G. Dñ. Mv.
Buey (oushi) 15 Koku -
Buey 7 (12) 4 1d6x2 15
Caballo (uma)
Caballo ligero 7 (12) 2 - 24
Ligero 75 Koku -
Caballo pesado 7 (12) 3+3 - 15
Pesado 200 Koku -
Caballo guerra ligero 7 (12) 2 1d4x2 24
Guerra ligero 150 Koku -
Caballo guerra
Guerra pesado 400 Koku - 7 (12) 3+3 1d8x2 15
pesado
Poni 30 Koku -
Poni 7 (12) 1+1 - 12
Cuadras (por día) 5 Bu -
Perro guardián 6 (13) 2+2 2d4 12
Forraje (por día) 5 Bu 5 Kg.
TRANSPORTE Coste Peso
Atakebune 30.000 Koku - para la pesca o el transporte. Cada 100
kilogramos equivale a un pasajero de tamaño
Bote de remos 50 Koku 50 Kg. humano aproximadamente.
Remo 2 Koku 5 Kg.
Carreta 35 Koku 200 Kg. Tripulación típica:
1 Remero
Carro 15 Koku 100 Kg. Velocidad:
Carruaje 100 Koku 300 Kg. Remando 20 metros por turno
Remando 12 millas por día
Kobune Carga: 300 kilogramos
De un mástil 7.000 Koku - C.A.: 9 (11)
De dos mástiles 28.000 Koku - P.G.E.: 5-10
Bote de remos: Pequeña embarcación utilizada Tekkōsen (barco de hierro): Gran barco de
guerra reforzado con planchas de hierro. La
versión acorazada del atakebune. Puede armarse Cualquier otro uso de una dosis de veneno tiene
con hasta dos catapultas o balistas pesadas. suficiente como para afectar a una criatura de
tamaño humano.
Tripulación típica:
200 remeros (ashigaru) Reglas de creación de venenos:
100 guerreros (bushi)
1 Capitán (bushi) Aplicación:
Velocidad: – Contacto: Un veneno de contacto surte
Remando 20 metros por turno efecto en cuanto entra en contacto con la
Remando 12 millas por día víctima. Normalmente son de efecto
Carga: 2 toneladas inmediato.
C.A.: 7 (12) – Ingerido: Un veneno ingerido surte efecto
P.G.A.: 125-150 si es ingerido. No puede ser de efecto
Notas: Los tekkōsen poseen varias inmediato.
cubiertas. En las inferiores se encuentran los – Inhalado: Un veneno inhalado surte
remeros y les proporciona una cobertura que efecto si es respirado. Normalmente son
impone un penalizador de -4 a las tiradas de de efecto inmediato y pueden provocar
ataques a distancia contra ellos. En la cubierta cegera o aturdimiento dependiendo de su
superior se despliegan los guerreros, prestos al virulencia.
abordaje o dispuesto a utilizar armas de – Herida: Un veneno de herida surte efecto
proyectiles. La cubierta superior proporciona una si entra en contacto con el torrente
cobertura que impone un penalizador de -2 a las sangíneo de la víctima.
tiradas de ataque a distancia contra los guerreros
de cubierta. Al estar recubiertos de metal, el daño Efecto:
por fuego se reduce a la mitad. – Daño: El veneno produce una cantidad de
daño. Puede ser a la vez o en un periodo
A modo de recordatorio los P.G.E. son los Puntos de tiempo. Las tiradas de salvación
de golpe Estructurales de cada embarcación. exitosas reducen el daño a la mitad. Los
Dichos puntos difieren de los puntos de golpe de venenos que causan daño no pueden ser
las criaturas ya que 1 punto de golpe estructural continuos.
equivale a 5 puntos de golpe. – Cegera: El veneno nubla la vista de la
víctima imponiendole un penalizador de
-4 a sus tiradas de ataque, empeorando su
VENENOS CA en 4 puntos y reduciendo su
movimiento a la tercera parte. Las tiradas
El veneno es uno de los recursos mas utilizados de salvación exitosas pueden evitar el
por los ninja para llevar a cabo sus planes u efecto o provocar Aturdimiento en su
obtener ventaja en combate, sin embargo, no son lugar. Los venenos que causan cegera
los únicos que pueden llegar a utilizarlos. Ten en suelen ser continuos.
cuenta que un personaje Legal nunca utilizará – Aturdimiento: El veneno embota los
venenos. sentidos y entumece los músculos de la
víctima imponiendole una penalización de
Una dosis de veneno sirve para recubir un arma -2 a sus tiradas de ataque y empeorando
de cuerpo a cuerpo, tres armas arrojadizas o diez su CA en 2 puntos. Las tiradas de
unidades de munición. Un arma de cuerpo a salvación exitosas evitan este efecto. Los
cuerpo recubierta de veneno puede emplearse venenos que causan aturdimiento suelen
hasta tres veces antes de consumir su veneno. Por ser continuos.
cada impacto con éxito después del primero las – Parálisis: El veneno paraliza por
víctimas reciben un +1 a sus tiradas de salvación completo a su víctima mientras sigue
contra "Veneno o muerte", es decir +0 el primer consciente. Dependiendo de donde se
ataque, +1 el segundo y +2 el tercero. encontrara en el momento de quedar
paralizada, la criatura puede recibir daño Aplicación: Coste
por caida. Las tiradas de salvación
exitosas evitan este efecto o provocar Contacto 20 Koku
aturdimiento en su lugar. Los venenos que Ingerido 10 Koku
causan parálisis suelen ser continuos. Inhalado 10 Koku
– Inconsciencia: El veneno noquea al
objetivo dejándolo insconciente. Herida 10 Koku
Dependiendo de donde se encontrara en el Efecto
momento de quedar inconsciente, la
criatura puede recibir daño por caída. Las Daño (máx 5) 10 Koku por d6
tiradas de salvación exitosas evitan este Cegera 10 Koku
efecto o provocan aturdimiento en su Cegera+Aturdimiento 20 Koku
lugar. Los venenos que causan
inconsciencia suelen ser continuos. Aturdimiento 10 Koku
– Debilidad: El veneno infecta a la víctima Parálisis 10 Koku
causando daño a una o varias de sus
puntuaciones de característica. Dicho Parálisis+Aturdimiento 20 Koku
daño se recupera a razón de 1 día de Inconsciencia 10 Koku
descanso si el veneno ya no está en el Inconsciencia+Aturdimiento 20 Koku
sistema. Si una característica llega a 0 la
criatura morirá (en el caso de Fuerza, Debilidad 10 Koku por d6
Destreza y Constitucion) o quedará en Debilidad+Aturdimiento 20 Koku por d6
coma (en el caso de Sabiduría,
Inteligencia y Carisma). Las tiradas de Duración
salvación exitosas evitan este efecto, Inmediato 10 Koku
reducen el daño a la mitad o provocan
Continuo
aturdimiento. Los venenos que causan
debilidad no pueden ser continuos. Asaltos (máx 4) 10 Koku por d6
Turnos (máx 3) 20 Koku por d6
Duración:
– Inmediato: Un veneno inmediato surte Horas (máx 2) 30 Koku por d6
efecto en el momento que afecta a la Aplazado
víctima.
Asaltos (máx 4) 10 Koku por d6
– Continuo: Un veneno continuo surte
efecto desde que entra en contacto con la Turnos (máx 3) 20 Koku por d6
víctima hasta que desaparece de su Horas (máx 2) 30 Koku por d6
sistema.
Gran laboratorio: Se trata de un complejo del Las armas de asta se caracterizan por ser armas
tamaño aproximado de una vivienda familiar que montadas en el extremo de una larga vara. Debido
incluye equipo especializado y zonas de cultivo a su longitud, una persona puede atacar a un
de materiales, por tanto permite elaborar venenos enemigo con ella incluso si un aliado, obstáculo o
en la mitad de tiempo y con la mitad de coste. enemigo se encuentra en medio. A menudo, un
Nótese que la reducción de coste no implica combatiente con un arma de asta permanece tras
reducción de tiempo. Se calcula el coste y tiempo un aliado u obstáculo pudiendo atacar cuando
normalmente y luego se paga la mitad en normalmente no es posible. Un arma de asta
materiales. siempre debe de ser empuñada con ambas manos
para poder atacar con ella. Tal y como figura en la
lista de armas, la naginata, el yari y el ono son
armas de asta.
El usuario es un enano.
El usuario ataca tras de un aliado de mayor
tamaño.
El aliado delante del usuario empuña un arma a
dos manos*.
*Las armas de una mano que se pueden empuñar
a dos manos no cuentan.
Armas Compuestas:
Una criatura puede quedar ciega o sorda debido a Si un arma de una sola mano se puede empuñar
diversos factores, ya sea un conjuro, un veneno o con dos manos, sólo se podrá utilizar en la mano
alguna habilidad especial. También las principal (normalmente la derecha), y en la mano
condiciones de luminosidad o visión en generqal secundaria se utilizará un arma de una sola mano.
pueden resultar adversas ya sea por oscuridad,
niebla, humo o similar. Los aventureros pueden Se puede combatir con dos armas de una sola
aprovechar estas circunstancias o verse afectados mano también.
por ellas.
El ejemplo mas claro es el uso del daishō (katana
Una criatura ciega sufre una penalizacón de 4 en y wakizashi) ya que se trata de un arma de usa
su armadura y sus tiradas de ataque y verá sola mano que se puede empuñar a dos,
reducida a la mitad su capacidad de movimiento. acompañada de otro arma que se empuña con una
sola mano. Un Aventurero no puede combatir con
Una criatura sorda sufre un penalizador de -1 a su dos katana, pero si con dos wakizashi.
iniciativa y tiene un 25% de probabilidad de fallo
si intenta lanzar un conjuro. La ventaja mas obvia que se obtiene al combatir
de este modo es poder realizar un ataque
Adicionalmente una criatura ciega será inmune a adicional por asalto de combate, sin embargo
ataques y conjuros que requieran ser vistos y una dicho ataque no añadirá modificador por
criatura sorda será inmune a ataques y conjuros Característica al daño. Adicionalmente, todas las
que requieran ser oidos. tiradas de ataque del Aventurero sufrirán un
penalizador de -1 salvo que posea algún tipo de
Una criatura con una condición de baja visión habilidad especial para ello.
pero sin ceguera (por ejemplo debido a oscuridad
o niebla) sufrirá un penalizador de 2 en su clase
de armadura y tiradas de ataque. Ten en cuenta
que si todos los combatientes se encuentran en la
misma situación de baja visión los modificadores
se anulan entre sí. Cobertura:
madera proporciona una cobertura de 2 si la
En determinadas ocasiones, un aventurero listo criatura se encuentra tras ella lista para el
deseará evitar los ataques de una manera efectiva, combate y esta le cubre al menos el 50% del
así que probablemente prefiera ponerse a cubierto cuerpo. Si le cubre al menos el 75% pasa a aestar
y así evitar ser impactado. El nivel de cobertura atrincherado.
mejora la clase de armadura en el mismo valor
contra ataques de proyectiles (salvo tres Atrincherado: Una criatura se encuentra
excepciones señaladas en la tabla). atrincherada si se encuentra en una estructura
sólida cubierto en un 75% por lo menos.
Situación Cobertura
Sombrero de paja en la mano 1 Duelos:
Hierba alta 1
Criatura obstuyendo 2 Entre los bushi son habituales los desafios y
demostraciones de habilidad para resolver
Árbol 2 distintos conflictos relacionados con el honor, a
Sombrero de metal en la mano 2 veces de manera pacífica y otras con desenlaces
fatales. Debido a su estilo de vida orgulloso y
Panel de papel de arroz* 2 basado en un estricto código de conduca, dichos
Empalizada a cubierto* 2 duelos son necesarios para solucionar los
Atrincherado* 4 distintos roces que pudieran surgir.
*En este caso la cobertura se aplica contra Un duelo no es mas que un combate singular
ataques cuerpo a cuerpo y proyectiles entre dos bushi. Debe ser voluntario y de mutuo
acuerdo, aunque se puede forzar una situación
Una criatura oculta por completo por un social para conseguir un duelo mediante algún
obstáculo, normalmente, no puede ser objetivo de tipo de provocación. Los duelos pueden ser a
ataques. primera sangre, a rendición o incluso (en raros
casos) a muerte.
Sombrero de paja: Los sombreros de paja se
fabrican para proteger del sol y de la lluvia, son Un bushi puede interceder por otra persona para
parecidos a un cesta y son lo suficientemente duelarse, por ejemplo si un bushi ofende a la
grandes como para poder usarse como un escudo geisha favorita de otro bushi, el segundo podría
frente a los ataques de proyectiles, sin embargo, pedir un duelo en favor de ella. Una vez resuelto
puede quedar inservible tras varios impactos. el duelo la ofensa queda zanjada y el perdedor
acepta su error y se disculpa.
Sombrero de metal: Los yelmos de los soldados
ashigaru son sombreros de metal parecidos a En un duelo a primera sangre, el bushi que
sartenes (de hecho sirven para cocinar) que se consiga primero dañar a su oponente dos veces
pueden utilizar a modo de escudo contra gana. Esta es la manera mas sencilla de resolver
proyectles en caso de emergencia. A diferencia de un duelo y la que menor riesgo conlleva.
los sombreros de paja, son bastante resistentes
debido a que se fabrican con metal. En un duelo a rendición, los bushi combaten hasta
que uno de los dos decide rendirse. Suele
Panel de arroz: Los paneles de arroz se utilizan emplearse en agravios algo mas graves e implica
para dividir una casa en varias estancias a modo cierto grado de humillación hacia el derrotado.
de paredes. Se fabrican con papel de arroz
enmarcadas en madera y no ofrecen mucha Un duelo a muerte termina cuando uno de los dos
resistencia mas allá de la visual. Si una criatura contendientes no puede seguir luchando. Es el
no está cubierta totalmente tras un panel de arroz, mas raro de los casos y suele darse entre
la bonificación solo será de 1. enemigos acérrimos.
Los duelos se pueden realizar con cualquier arma
Empalizada a cubierto: Una empalizada de
de combate cuerpo a cuerpo, aunque lo habitual enemigo con una poderosa embestida. Si logras
suele ser la katana o el bokken. En la mayoría de impactar, tira dos veces el daño de tu yari pero
los casos es recomendable la existencia de algún suma sus modificadores al daño una sola vez. El
testigo, pero no siempre es posible. penalizador se mantiene y se acumula durante
todo tu asalto.
Para resolver un duelo ambos oponentes hacen
tiradas de iniciativa normalmente e intercambian Ejemplo: Shinji es un bushi de nivel 10 y puede
ataques hasta que se determina un vencedor. realizar dos ataques por turno con su yari.
Evidentemente alguno de los participantes podría Durante un asalto puede atacar dos veces sin
hacer trampas, he ahí la importancia de los penalizador, atacar una vez y embestir a otro
testigos, sin embargo, es algo muy raro ya que los enemigo con un penalizador de -2 a su segunda
bushi se rigen por unos códigos de conducta muy tirada de ataque, embestir a un enemigo y atacarle
estrictos y lo consideran un deshonor. después con un penalizador de -2 en sus dos
tiradas de ataque o embestir a un enemigo y
Un bushi sufrirá un penalizador de -2 a sus tiradasdespués embestir a otro con un penalizador de -2
de ataque e iniciativa y su C.A. empeorará dos a su primera tirada de ataque y un penalizador de
puntos si vuelve a enfrentarse a un bushi que le -4 a su segunda tirada de ataque.
haya derrotado en un duelo. Estos penalizadores
se aplicarán en todo tipo de combate contra dicho
bushi y desaparecerá una vez consiga vencerle de
algún modo.
Estilos de combate:
El lanzador cae en un profundo sueño y proyecta Con este conjuro, el lanzador tiene un 5% por
su espíritu fuera de su cuerpo. En este estado nivel de detectar cualquier objeto, persona o lugar
puede ver/oír o moverse. En un asalto puede afectados por una maldición. Se puede analizar a
desplazarse hasta 10 metros o escuchar y oír lo una persona, objeto de tamaño humano o área de
que sucede a su alrededor, así que en cuatro 1 metro cuadrado por asalto. El conjuro también
asaltos podría recorrer hasta 30 metros y ver/oír permite la naturaleza aproximada de la maldición
lo que allí sucede. El espíritu puede atravesar una vez detectado con la misma probabilidad de
objetos sólidos, pero no puede entrar en lugares éxito. Cada objetivo solo se puede analizar una
protegidos contra espíritus. El espíritu del vez por lanzador, sin importar el número de
lanzador se considera un Kami Menor con conjuros que se lancen.
respecto a otros conjuros.
FUSTIGAR
CONJUROS DE SHUGENJA Y SŌHEI DE NIVEL 3 Alcance: 6 metros
Duración: Instantáneo
Adivinación
Caminar sobre llamas El lanzador puede canalizar su poder en un área
Curar ceguera/sordera (reversible) de 2 metros de radio para atacar a sus enemigos.
Curar enfermedad (reversible) Los efectos de este conjuro dependerán del
Detectar maldición alineamiento de los afectados. Si es el mismo que
Disipar magia el del lanzador deberán de superar una tirada de
Fustigar salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” o
Hablar con los muertos quedar sordos de 1 a 3 asaltos. Si el alineamiento
Invisibilidad ante los Kami del lanzador y los afectados difiere un paso
Juramento (reversible) (Legal – Neutral, por ejemplo), sufrirán en su
Levitar lugar 1 punto de daño por nivel del lanzador,
Plegaria pudiendo realizar una tirada de salvación para
Poseer animal recibir mitad de daño. Si el alineamiento de los
Puerta de la muerte implicados difiere dos pasos (Legal – Caótico),
Quitar maldición (reversible) los afectados recibirán 1d4 puntos de daño por
Sustitución nivel del lanzador, la mitad si se supera la tirada
Vestidura mágica de salvación.
Visión de ensueño (reversible)
Mediante este conjuro, el lanzador intenta forzar El lanzador de este conjuro puede sanar a un
un pacto con una criatura en contra de su humanoide que no haya sufrido mas de 9 puntos
voluntad a cambio de algún tipo de favor por de daño por debajo de su total de puntos de golpe
parte del lanzador (normalmente perdonarle la y lo devuelve a la vida con 0 puntos de golpe,
vida). La criatura debe de entender el habla del deteniendo cualquier hemorragia y deterioro. Este
lanzador para que el conjuro surta efecto. El conjuro no tiene efecto si ha pasado mas de una
juramento está limitado a acciones que la criatura hora por nivel desde que el objetivo quedó con
pueda realizar y que no implique causar daño a puntos de golpe negativos (normalmente muerto).
otros o a si mismo directamente, como por
ejemplo hacer que un monstruo deje de atacar una
aldea, o que un bandido abandone su estilo de SUSTITUCIÓN
vida. El Narrador decidirá si el juramento es Alcance: Personal
válido o no. La víctima tendrá derecho a una Duración: Especial
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
báculos” para resistir el conjuro, pero si ha sido Tras lanzar este conjuro, el lanzador es capaz de
derrotada en combate tendrá un penalizador de -2 transferir parte del daño recibido a una figura
a la tirada. previamente preparada. Dicha figura debe de ser
Una vez el conjuro esté en efecto, ambas partes preparada antes de lanzar el conjuro y su valor
serán libres de romper el juramento. Si el material ha de ser de al menos 5 Koku. El conjuro
lanzador (o sus acompañantes) lo rompen, el permite a la figura absorber 1d4 puntos de daño
conjuro termina y la criatura queda liberada. Si la que sufra el lanzador, sin importar donde se
criatura intenta ir en contra del juramento sufrirá encuentre. Varios usos de este conjuro sobre la
terribles dolores que le causaran 1 punto de daño misma figura acumulan la reserva de absorción
por asalto hasta que desista o muera. hasta un máximo de 20 puntos de golpe. El
Este hechizo se puede disipar con su reverso. lanzador no puede tener mas de una figura activa
a la vez. La transferencia es automática y el
lanzador no recibe daño alguno si lo transfiere a
POSEER ANIMAL la figura.
Alcance: 1 metro
Duración: 1 asalto/nivel
VISIÓN DE ENSUEÑO (reversible)
El lanzador de este conjuro es capaz de proyectar Alcance: Toque
su espíritu en un animal para que se comporte Duración: Especial
según sus designios. El objetivo debe de ser un
animal normal, no monstruoso y debe de tener Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
menos DG que el lanzador y fallar una tirada de enviar mensajes a otros mediante sueños. El
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”. lanzador debe conocer la identidad del receptor o
Una vez poseído el animal, el lanzador tiene el al menos poder identificarlo por un título, por
control de sus capacidades. Por cada 2 puntos de ejemplo el Abad del templo Shō. Cuando es
daño que el animal reciba, el lanzador recibirá 1. lanzado, el lanzador entra en un trance onírico y
Mientras dure el conjuro el lanzador quedará en su espíritu viaja hasta el receptor para
coma. introducirse en sus sueños y así poder entregar su
mensaje. Si el receptor no se encuentra
durmiendo, el lanzador puede permanecer en
estado comatoso a la espera de que el receptor
quede dormido. El lanzador no es consciente de
las actividades del receptor mientras permanece
despierto. Una vez en el sueño del receptor, el
PUERTA DE LA MUERTE lanzador puede entregar su mensaje. La
comunicación es de un solo sentido.
El reverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador alterar el sueño de su víctima haciéndole DETECTAR CAMBIAFORMAS
perder 1d10 puntos de golpe y evitando su Alcance: 6 metros
descanso, y por tanto recuperar puntos de golpe o Duración: 3 asaltos/nivel
conjuros. Si la víctima supera una tirada de
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” no Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
será afectado por la pesadilla. El uso de pesadilla ver la verdadera forma de una criatura
se considera maligno. cambiaformas. Su verdadera forma es aquella que
suela adoptar con mayor frecuencia. Si la criatura
se encuentra en dicha forma, el conjuro revelará
CONJUROS DE SHUGENJA Y SŌHEI DE NIVEL 4 que es un cambiaformas pero no las otras formas
que pueda adoptar. Se puede examinar una
Barrera contra serpientes criatura o área de 1 metro cuadrado por asalto
Curar heridas graves (reversible) mientras dure el conjuro.
Detectar mentiras (reversible)
Detectar cambiaformas
Exorcismo EXORCISMO
Hablar con las plantas Alcance: 1 metro
Inmunidad contra conjuros Duración: Permanente
Lenguas (reversible)
Neutralizar veneno (reversible) Este conjuro cancela el control de una criatura u
Pacificar objeto debido a posesión, maldición o
Penetrar disfraz encantamiento así como de neutralizar el alma de
Polimorfarse un objeto, obligando al alma a ocupar el cuerpo
Protección contra el mal en grupo (reversible) mas cercano. La probabilidad base de que el
Reanimar conjuro surta efecto es de 50% mas o menos 1%
Recompensa debido a la diferencia de niveles o DG entre el
Remordimiento lanzador y el efecto a cancelar. Otros factores
Repudiar (reversible) pueden afectar este porcentaje, tales como objetos
Resistencia (reversible) sagrados o reliquias. Lanzar este conjuro en un
Sustento templo u otro lugar sagrado aumenta la
probabilidad en 10%. Se puede realiza una tirada
cada turno hasta que el exorcismo se complete.
BARRERA CONTRA SERPIENTES
Alcance:12 metros
Duración: 3 asaltos/nivel PACIFICAR
Alcance: Personal
Con este conjuro, el lanzador alza una protección Duración: 1 asalto/nivel
contra serpientes, reptiles y criaturas serpentinas,
incluidos dragones. El conjuro crea un muro Recitando unos sutras el lanzador produce una
invisible con la forma que desee el lanzador. calma en 6 metros de radio a su alrededor. Toda
Aunque la barrera sea invisible, las serpientes son criatura dentro de este área es incapaz de atacar o
conscientes de su presencia y si no son hostiles dañar a otros, sin embargo si son capaces de
preferirán evitarla. Las criaturas serpentinas moverse e incluso impedirse el movimiento. El
hostiles de 4 DG o menos deberán superar una conjuro afecta un total de criaturas iguales al
tirada de salvación contra “Petrificación o nivel del lanzador. Si hay mas criaturas dentro del
parálisis” para poder pasar a través. Cualquier área, las de menor nivel o DG son afectadas
serpiente que atraviese la barrera recibirá 1d4 primero. Si alguna criatura afectada por el
puntos de daño por nivel de lanzador. Una tirada conjuro es atacada por otra no afectada deja de
de salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” estar pacificada. Este conjuro no permite tirada de
exitosa reducirá este daño a la mitad. salvación y el lanzador solo puede moverse
mientras recita.
RECOMPENSA
PENETRAR DISFRAZ Alcance: Toque
Alcance: 12 metros Duración: Permanente
Duración: 1 asalto
Este conjuro es bastante limitado y solo puede ser
Este conjuro permite al lanzador ver a través de lanzado con el permiso del Narrador. El conjuro
disfraces no mágicos y determinar si el objetivo permite al lanzador dar un regalo apropiado a
esta bajo los efectos de un conjuro que mejore el alguien que ha sido excepcionalmente leal o que
Carisma. Este conjuro no ve a través de disfraces ha realizado una gran gesta a favor de la causa del
mágicos o ilusiones y tampoco revela lanzador. Con este conjuro, el receptor es
alineamiento ni intenciones. El objetivo tiene bendecido por los Kami de algún modo
derecho a una tirada de salvación contra determinado por el Narrador. Las recompensas
“Sortilegios, varas y báculos” para evitar ser apropiadas pueden ser una herramienta mágica
descubierto. que permite fabricar objetos en la mitad de
tiempo, un objeto que pueda lanzar un conjuro
una vez o algún tipo de bendición para una
POLIMORFARSE empresa futura.
Alcance: Personal
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
REMORDIMIENTO
El lanzador es capaz de transformarse en otra Alcance: Toque
criatura siempre que sus DG no sean superiores al Duración: Especial
nivel del lanzador. El lanzador retendrá sus
puntos de golpe, pero por lo demás combatirá Cuando se lanza este conjuro, el lanzador llena a
como la criatura elegida. El lanzador perderá el su víctima con un sentimiento de culpa y
uso de todas sus capacidades, pero podrá usar las remordimiento debido a sus malas acciones
de la criatura, siempre y cuando no sean de pasadas. Este conjuro solo puede ser lanzado
naturaleza mágica. El Narrador tiene la última sobre criaturas inteligentes y que comprendan el
palabra a la hora de determinar las habilidades habla del lanzador. La víctima recibe una tirada
naturales y mágicas. de salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”
para evitar los efectos del conjuro, salvo si ha
sido derrotada por el lanzador, que no podrá hacer
REANIMAR la tirada de salvación. El objetivo se arrepiente de
Alcance: Toque sus acciones malvadas y jura expiar su culpa, en
Duración: 1 día/nivel caso de no hacerlo sufrirá terribles dolores que le
causaran 1 punto de daño por asalto hasta que
Con este conjuro el lanzador revive a una criatura desista o muera. Queda a discreción del Narrador
que no lleve muerta mas de 24 horas en un estado que acciones necesita realizar la criatura para
intermedio donde no está muerto ni redimir sus pecados. Una vez conseguido el
completamente vivo. La criatura tiene 1 punto de conjuro finaliza.
golpe y no puede luchar, usar objetos mágicos o
lanzar conjuros, pero puede moverse a la mitad de
su capacidad y hablar en susurros. Su mente RESISTENCIA (reversible)
también se verá afectada y le costará recordar su Alcance: Toque
vida pasada y amigos. Si se le deja sola vagará sinDuración: 24 horas
rumbo ni propósito. En este estado puede morir y
ser reanimado de nuevo, no necesita descansar, Este conjuro permite al lanzador disipar la fatiga
comer o dormir. La criatura puede ser devuelta a causada por la falta de sueño o la extenuación
la vida mediante la magia sin mayores llenando al objetivo de energía y vigor. Este
inconvenientes. conjuro afecta a una criatura por cada dos niveles
del lanzador. Alcance: 1 metro
El reverso de este conjuro, fatiga, provoca Duración: Instantáneo
cansancio en su objetivo como si no hubiera
dormido en 24 horas, sufriendo un penalizador de Este conjuro permite al lanzador dar un consejo a
-2 a sus tiradas de ataque, -1 a sus tiradas de una criatura inteligente. El objetivo debe de ser
salvación y perdiendo la tercera parte de su capaz de comprender el habla del lanzador.
capacidad de movimiento. Además, si la victima Cuando es lanzado, la víctima podrá realizar una
no descansa en las próximas 12 horas, se tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
colapsará y dormirá durante 10 horas. 8 horas de báculos” para evitar el efecto. Si falla, el lanzador
descanso cancela el efecto del conjuro. La podrá dar instrucciones a la criatura en forma de
víctima tiene derecho a una tirada de salvación consejo. Dichas instrucciones pueden ser
contra “Sortilegios, varas y báculos” para evitar estúpidas e incluso peligrosas y la criatura hará lo
los efectos de fatiga. posible para seguirlas. Si las instrucciones fueran
a poner a la criatura en un gran peligro o causar
su muerte, tendrá derecho a una segunda tirada de
SUSTENTO salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”
Alcance: 1 metro con un +4 a su tirada para evitar seguir el
Duración: 6 horas/nivel consejo. Este conjuro no oculta la identidad del
lanzador, un mal consejo a menudo causará
El lanzador de este conjuro puede suspender la problemas al lanzador, sobre todo de aquellos que
necesidad de agua y comida hasta 1 criatura por sobrevivan a algún peligro.
cada dos niveles. Las criaturas afectadas no
sufrirán los estragos del hambre o la sed, aunque
podrán comer y beber si lo desean. FUERZA MENTAL (reversible)
Alcance: Toque
Duración: 1 asalto/nivel
CONJUROS DE SHUGENJA DE NIVEL 5
Este conjuro permite al lanzador fortalecer su
Caminar por el aire mente o la de otros, proporcionando un
Comunión con Kami mayor bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra
Consejo ilusiones, encantamiento, hechizo, hipnosis,
Curar heridas críticas (reversible) sugestión, miedo, posesión, ataques telepáticos,
Disipar el mal (reversible) etc. También protege contra ataques mentales que
Fuerza mental (reversible) no permitan tirada de salvación con una tirada de
Posesión 17+ en 1d20.
Recordar (reversible) El reverso de este conjuro, debilidad mental, tiene
Redención el efecto contrario, imponiendo un penalizador de
Revivir a los muertos (reversible) -4 a las tiradas de salvación relevantes. La
Visión verdadera víctima debe ser tocada, pero no tiene derecho a
ninguna tirada de salvación para evitar el efecto
de este conjuro.
COMUNIÓN CON KAMI MAYOR
Alcance: 1 metro
Duración: Especial POSESIÓN
Alcance: 36 metros
Este conjuro es similar a comunión con Kami Duración: 1 asalto/nivel
menor, salvo que se utiliza para tratar con Kami
mayores y que solo permite respuestas de “si”, Este conjuro funciona de manera similar a poseer
“no”, “quizás” y “no lo sé”. animal pudiendo afectar a cualquier criatura
inteligente o animal. El lanzador no gana las
habilidades especiales que la criatura posea, tales
CONSEJO como habilidades de clase o conjuros. Cuando la
criatura es liberada no tiene recuerdo alguno de lo
que hizo cuando estuvo poseída ni la identidad
del lanzador. Cambiar de plano
Castigar
Crecimiento vegetal
RECORDAR (reversible) Encontrar el camino (reversible)
Alcance: Toque Forzar cambio de forma
Duración: Permanente Hablar con los monstruos
Inmunidad a las armas (reversible)
Este conjuro puede usarse de dos maneras. Por un Invisibilidad ante los enemigos
lado, el lanzador puede restablecer los recuerdos Longevidad
perdidos debido a conjuros como posesión, Sanar (reversible)
olvidar, u otras causas mas mundanas. El segundoSirviente inanimado
uso del conjuro se emplea para recuperar
recuerdos de vidas pasadas. Para ello, el objetivo
debe realizar con éxito una tirada de salvación CASTIGAR
contra “Veneno o muerte” para obtener recuerdos Alcance: 6 metros
limitados sobre su vida como otra persona (o Duración: Instantáneo
animal). Este uso permite al Narrador introducir
información sobre hechos actuales o pasados Este potente conjuro es un ejemplo del poder de
relacionados con el linaje de una persona. los Kami a través de su lanzador. Todas las
El reverso, olvidar el pasado, hace que la víctima criaturas dentro de un área cuadrada de 2 metros
olvide sucesos recientes, un día por nivel del de lado deben hacer una tirada de salvación
lanzador. La víctima no pierde conjuros contra “Veneno o muerte”. Aquellas criaturas que
memorizados. La víctima tiene derecho a una fallen sufrirán 2d10 puntos de daño y quedarán
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y ciegos y enfermos como si hubieran sido
báculos” para evitar los efectos. afectados por un conjuro de causar
ceguera/sordera y causar enfermedad
respectivamente. Aquellas que superen la tirada
REDENCIÓN de salvación sufrirán 1d10 puntos de daño y
Alcance: Toque quedaran cegadas durante 1d6 asaltos.
Duración: Permanente
Alcance: Toque
Duración: 3 asaltos/nivel
LONGEVIDAD
Alcance: Personal
Duración: Especial
Con este conjuro el lanzador intenta corregir el Este conjuro invoca poderosos vientos
comportamiento de una criatura cambiando su huracanados bajo el control del lanzador. La
alineamiento. El objetivo tiene derecho a una siguiente tabla describe los efectos generales en
tirada de salvación contra “Veneno o muerte”. diversas estructuras y objetos.
Aquellos con menos DG o niveles que el lanzador
tienen un penalizador de -4 a su tirada de Embarcaciones pequeñas Vuelcan
salvación. Aquellos con el mismo nivel o DG y
hasta vez y media realizan su tirada sin Embarcaciones grandes 70 % volcar
modificadores. Aquellos que superen al lanzador Ramas Arrancadas
con su nivel o DG en vez y media el nivel del Árboles 70% Arrancar
lanzador tendrán un bonificador de +4 a su tirada
de salvación Objetos pesados libres Vuelan
Si la tirada de salvación es superada, el conjuro Objetos ligeros sujetos Arrancados
no tendrá efecto. En caso contrario, el lanzador
decidirá cual es el nuevo Alineamiento de la Chozas 60% Derribar
víctima. Edificios de madera 20% Derribar
Edificios reforzados 1d4 Daño estructural
RESTABLECER ESPÍRITU
Alcance: Toque Las criaturas de tamaño humano son derribadas
Duración: Permanente un 70% de las veces y lanzadas por los aires 1d4
metros un 30% sufriendo 1d6 puntos de daño por
Gracias a este conjuro, el lanzador puede cada metro. Las criaturas voladoras son repelidas
devolver un espíritu perdido a su cuerpo original. 2d10+10 metros. Los mares se vuelven
El lanzador impone sus manos para restaurar el tempestades furiosas, los desiertos son azotados
lazo entre el cuerpo y su espíritu. El objetivo debe por enormes tormentas de arena y las regiones
realizar con éxito una tirada de salvación contra nevadas son envueltas por ventiscas. Los fuegos
“Veneno o muerte” para que el proceso tenga pequeños se apagan, pero los fuegos del tamaño
éxito y volver al estado que tenía en el momento de un edificio o mayores son avivados sin control.
en el que su espíritu quedó perdido. Los espíritus El 75% de la cosechas quedan arruinadas.
se pueden perder de varias maneras, Las criaturas en el área del conjuro sufren 1d10
especialmente si se perturban conjuros como puntos de daño por cada turno completo que
posesion o visión de ensueño, por ejemplo. permanezcan expuestas. Se puede encontrar
refugio, pero serán enterrados en arena, nieve o
anegados por el agua. Dentro del área del
conjuro, el movimiento queda reducido a la
cuarta parte. Intentar luchar en estas condiciones
impone un penalizador de -8 en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo. El combate con
proyectiles es imposible, incluso las armas de
aliento. Las criaturas deberán de gritar para
escucharse, y solo si están junto a otra. El vuelo
normal o mágico resulta imposible.
VIENTO DIVINO
Onmyōji y mahō-tsukai
Alcance: 1 metro/nivel
Los onmyōji y mahō-tsukai lanzan y preparan sus Duración: 5 asaltos/nivel
conjuros de forma similar a los elfos y magos en
Aventuras en la Marca del Este. Poseen un ofuda Con este conjuro el lanzador puede calmar las
de pergaminos similar a un libro de conjuros y mas turbulentas aguas, salvo un tsunami,
pueden transcribir conjuros que se encuentren permaneciendo tranquilas durante la duración del
escritos en pergaminos o similares. mismo. Si este conjuro es lanzado contra un
elemental de agua u otra criatura del Plano
Con respecto a determinar si un conjuro es de Elemental del Agua, esta deberá de superar una
adivinación/protección o invocación/nigromancia tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
el Narrador tiene la última palabra. báculos” o será incapaz de llevar a cabo acciones
hostiles.
El reverso de este conjuro, turbulencia,
NUEVOS CONJUROS DE incrementa la agitación de las aguas. El agua
ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI - NIVEL 1 tranquila se convierte en agitada, la agitada forma
olas capaces de volcar canoas y barcas pequeños.
El mar agitado se enfurece formando enormes
ANIMAR MADERA olas capaces de hundir barcos pequeños. Si se
Alcance: Toque lanza sobre un elemental de agua o similar se
Duración: 1 turno volverá agresivo.
ALIENTO DE VAPOR
PROTECCIÓN CONTRA ENCANTAMIENTO Alcance: Cono de 3m largo y 2m de ancho
Alcance: Toque Duración: Instantáneo
Duración: 1 asalto/nivel
El lanzador de este conjuro puede expeler un
Este conjuro otorga a un objetivo un bonificador cono de vapor hirviente desde su boca sin sufrir
de +1 por cada tres niveles del lanzador para las daño alguno. Toda criatura dentro del área de
tiradas de salvación contra encantamiento ya sea efecto sufrirá 1d6 puntos de daño por nivel del
de conjuros o habilidades. Este conjuro no es lanzador, la mitad de si supera una tirada de
efectivo si el efecto o conjuro no permite tirada salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”.
de salvación. Las criaturas del Plano Elemental del Fuego sufre
un punto de daño adicional por dado de daño. Las
criaturas del Plano Elemental del Agua sufren
SHURIKEN DE FUEGO mitad de daño si fallan la tirada de salvación y
Alcance: 6 metros ningún daño si la superan. Adicionalmente, este
Duración: Instantáneo conjuro extingue automáticamente todos los
fuegos normales dentro de su alcance y los fuegos
El lanzador dispara uno o mas shuriken de fuego mágicos un 50% de las veces.
mágico contra una o mas criaturas. El lanzador
realiza tiradas de ataque para impactar como si
fuera un guerrero de su mismo nivel. Cada
shuriken de fuego causa 2d8 puntos de daño
ígneo y cortante. Las criaturas inmunes al fuego
solo reciben 1d4 puntos de daño. El shuriken ANIMAR FUEGO
Alcance: 2 metros/nivel deben de ser claras y concisas, pero no están
Duración: 1 asalto/nivel limitadas a respuestas de si o no. Dependiendo de
la naturaleza del Kami, la respuesta puede ser
Este conjuro permite a su lanzador controlar el directa o mas o menos críptica, pero el Kami no
movimiento de fuegos normales con un volumen puede mentir si conoce la respuesta correcta. Si
total de 1 metro cúbico por cada dos niveles que no la conoce la pregunta es desperdiciada.
posea. El fuego puede moverse a una velocidad Los Kami solo conocen la respuesta a preguntas
de hasta 7 metros por asalto de combate mientras relativas al área que controlan. El Narrador puede
tenga material combustible para hacerlo. El limitar el uso de este conjuro a una vez por
lanzador puede proyectar una llamarada por turno semana (por ejemplo) ya que los Kami no desean
a una distancia igual a su nivel en metros desde el ser molestados por asuntos del mundo físico.
fuego que causa 1d8 puntos de daño por fuego.
La víctima debe realizar con éxito una tirada de
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” DETECTAR CAMBIAFORMAS
para recibir la mitad del daño. Un fuego puede Alcance: 6 metros
lanzar dos llamaradas por metro cúbico de Duración: 3 asaltos/nivel
volumen. El lanzador puede hacer que el fuego
arda con mayor intensidad y consumir dos Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
llamaradas para un daño de 2d8. Este conjuro ver la verdadera forma de una criatura
dura mientras su lanzador mantenga la cambiaformas. Su verdadera forma es aquella que
concentración, termine su duración o las llamas suela adoptar con mayor frecuencia. Si la criatura
se consuman. se encuentra en dicha forma, el conjuro revelará
que es un cambiaformas pero no las otras formas
que pueda adoptar. Se puede examinar una
CHAPARRÓN criatura o área de 1 metro cuadrado por asalto
Alcance: 1 metro/nivel mientras dure el conjuro.
Duración: 1 asalto
Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de Mediante este conjuro, el lanzador puede escribir
contactar con los cientos de Kami que habitan la un mensaje para otra persona. Aquellos no
zona. Para contactar con un Kami, el lanzador autorizados a leer el mensaje serán incapaces de
debe de conocer su identidad (normalmente con descifrarlo y quedarán afectados por un conjuro
el conjuro de trance). Una vez que el Kami es de confusión durante 5d4 turnos menos 1 turno
contactado, el lanzador puede hacerle una por nivel de experiencia que posean.
pregunta por nivel de experiencia. Las preguntas FINGIR MUERTE
Alcance: Toque se verá atraída hacia cualquier objeto metálico de
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel mayor peso. Las armas atraídas de este modo no
causan daño alguno.
Este conjuro hace que el lanzador o cualquier El reverso de este conjuro desmagnetizar cancela
criatura tocada por él entre en un estado de los efectos de magnetismo.
catalepsia imposible de diferenciar de la muerte
real. La criatura afectada puede oír, oler y además
es consciente de lo que ocurre a su alrededor, NUEVOS CONJUROS DE
pero no puede sentir el dolor, y si es atacada, solo ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI - NIVEL 4
sufre la mitad de daño. Si la criatura no desea
verse afectada tiene derecho a una tirada de HOJA DANZANTE
salvación contra “Sortilegios varas y báculos” Alcance: 1 metro
para evitar el conjuro. Duración: 1 asalto/nivel
LLUVIA DE FUEGO
Alcance: 30 metros
Duración: Instantáneo
MAGNETISMO (reversible)
Alcance: 6 metros
Duración: 3 asaltos/nivel