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En Endo existen varias clase de aventurero. Los heimin son los artesanos, agricultores y
Algunas son variantes de clases existentes en mercaderes que desempeñan labores bien
Aventuras en la Marca del Este y otras son consideradas. Suelen estar organizados en aldeas,
completamente nuevas. La tabla siguiente y (en la mayoría de los casos) dependen de los
recopila todas las clases de aventurero existentes samurai para su protección. Básicamente, los
en Aventuras en La Marca del Este y si existe su heimin trabajan y construyen y los samurai
equivalente en Endo. gobiernan, hacen la guerra y mantienen el orden.
Clase Original Equivalente en Endo Los eta son los descastados de la sociedad, los
que desempeñan las tareas consideradas indignas
Asesino No o ilegales. Este grupo lo componen los
Bárbaro No criminales, artistas, curtidores, enterradores,
Clérigo Shugenja torturadores, etc... En el caso de los artistas,
gozarán de una calidad de vida mejor
Druida No dependiendo de lo importante, rico o famoso sea
Elfo Si su mecenas. Igualmente, un torturador al servicio
de un samurai importante no puede ser tratado a
Elfo Oscuro No la ligera ya que es una valiosa posesión de su
Enano Si dueño y sería un insulto a su persona tratar sus
Explorador No pertenencias de manera inapropiada.
Habilidades especiales: Nos indica las Algunos Endojin hablan además la lengua común
habilidades especiales de la clase salvo las tablas de Valión, ya sea por haberla aprendido de los
de habilidades o de conjuros que tienen su propia Enanos, extranjeros o mediante el estudio.
tabla. En caso de ser necesario vendrá indicado el
nivel al que se consigue cada habilidad.
Ashigaru (Guerrero)
IDIOMA
Alineamiento: Cualquiera
Casta: Los elfos son tratados como si
pertenecieran a la casta samurai.
Los rangos de los ninja se dividen en Genin Equipo: Para hacer uso de su habilidad de disfraz
(aprendiz), Chūnin (agente), Jounin (oficial) y pueden utilizar cualquier equipo, sin embargo,
Anbu (maestro). A partir de nivel 8, un ninja es cuando utilizan equipo ninja pueden hacer uso de
llamado Kage (sombra), y se le honra como a un sus habilidades especiales.
gran maestro y una figura muy influyente dentro
de su clan. Aunque un ninja no tiene nivel límite, Habilidades especiales:
el título máximo con el que se reconoce la pericia – Asesinar: Al igual que los ladrones, un
y la sabiduría de un ninja es Tsuchikage (sombra ninja puede sorprender a una víctima
de la tierra). empleando su habilidad de Moverse en
silencio y Esconderse en las sombras. En
CONSEJOS SOBRE EL EMPLEO DE tal caso, el atacante recibe un bonificador
NINJA EN CAMPAÑAS de +4 al ataque y multiplica x2 el daño.
– Caer: Entrenados para realizar
El Narrador no debería permitir que los acrobacias, un ninja puede girar en el aire
jugadores elijan ser ninja sin más. Los ninja no y amortiguar su descenso. Por ello, al
son aventureros (salvo los fugitivos nukenin) calcular el daño por caída, cada nivel de
sino agentes de sus clanes, por lo que siempre ninja restará 2 metros a la caída.
estarán cumpliendo misiones para los mismos. – Escapar: Un ninja que se encuentre
aprisionada por ataduras o cadenas puede
Es posible que un Narrador prefiera que la intentar librarse con una tirada de
aparición de los ninja sea algo puntual, por habilidad por Destreza; la tirada puede
ejemplo, que un jugador interprete uno modificarse dependiendo de la calidad de
solamente durante una aventura por exigencias las ataduras o cadenas.
de la trama. Otra posibilidad es que todos los – Maestro del disfraz: Puesto que un ninja
personajes perteneciesen a un mismo clan, con no puede desvelar su identidad, es
lo cual se justificaría la inclusión de un ninja en habitual que finja pertenecer a otra clase o
el grupo, aunque hay que tener en cuenta que ejercer cualquier profesión humilde, y es
solo los miembros más importantes de cada clan habitual que engañe a quienes le rodean
conocen la existencia de los ninja y la identidad empleando disfraces, maquillaje e incluso
de los mismos. tintes para el cabello. La probabilidad
base para disfrazarse es del 95%, con una
Esta clase de Aventurero apareció por primera penalización del 5% si intenta hacerse
vez en el Manual Avanzado (caja verde) de pasar por un miembro de otra raza distinta
Aventuras en la Marca del Este. En dicho o por un individuo de sexo opuesto al del
manual, un nukenin solo gana la mitad de puntos Aventurero. A partir de este punto,
de experiencia que le corresponderían al final de debemos sumar la INT y SAB de la
cada partida debido a que no dispone de un posible víctima, por cada punto por debajo
mentor que le enseñe los secretos de su clase. En de 20, deberíamos añadir 1% de
Endo desaconsejamos penalizar a los nukenin de probabilidad de éxito para el ninja. Por el
este modo para hacerlos aventureros mas contrario, por cada punto por encima de
jugables, al igual que con los miembros de la 24 deberíamos restar 1% a la posibilidad
casta samurai, el objetivo de este juego es vivir de éxito.
aventuras con personajes libres que puedan
tomar sus propias decisiones y no simplemente
seguir las órdenes de sus superiores.
Poderes Chi: A medida que un ninja avanza en TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES
los secretos de su clase, puede empezar a emplear DEL NINJA
su Chi (energía vital) para realizar proezas que
serían imposibles para cualquier otro ser humano. Puntos de Nivel Dados de
– A nivel 1º: Un ninja puede usar su Chi Experiencia Golpe (1d4)
para contener la respiración, hasta un 0 1 1
máximo de asaltos igual a su nivel. Este 4,000 2 2
poder solo puede emplearse una vez al
día. 8,000 3 3
– A nivel 5º: Un ninja puede concentrar su 15,000 4 4
Chi para caminar sobre el agua. Se camina
a una velocidad de 10 metros por asalto, 30,000 5 5
pudiendo caminar tantos asaltos como 60,000 6 6
nivel posea. Esta habilidad requiere una 120,000 7 7
intensa concentración, que se romperá si
el ninja es herido o distraído de algún 240,000 8 8
modo durante su avance. Este poder puede 500,000 9 9
emplearse tantas veces al día como nivel
se posea. 1.000.000* 10 +2 PG**
– A nivel 12º: El ninja obtiene su último 1.300.000* 11 +4 PG**
poder. Mediante un acto de concentración 1.600.000* 12 +6 PG**
máxima, puede atravesar una pared de 30
centímetros por cada nivel que posea; si * A partir de Nivel 10 el ninja necesita 300.000
no logra atravesar la pared, será expulsado puntos de experiencia para alcanzar un nuevo
por el mismo lado al que entró y nivel.
permanecerá aturdido 1d4 asaltos. Puesto ** Los modificadores de Puntos de Golpe de
que este poder requiere una gran Constitución son ignorados.
concentración, solo puede emplearse si a
lo largo del día no se empleó ningún otro
poder Chi. HABILIDADES DE NINJA TABLA I
Nivel Abrir Encontrar y Moverse
PODERES NINJA cerraduras desactivar en silencio
En diversas obras, a los ninja se le atribuyen trampas
poderes místicos de la mas diversa índole. La 1 25% 20% 15%
clase de aventurero ninja está ideada desde un 2 30% 25% 21%
punto de vista genérico. Si quieres añadir mas
variedad a los ninja puedes cambiar sus poderes 3 35% 30% 27%
Chi por habilidades algo mas exóticas. Puedes 4 40% 35% 33%
usar efectos de conjuros de modo permanente o
a voluntad para crear un ninja en particular. A 5 45% 40% 40%
modo de guía puedes usar un conjuro de nivel 1 6 50% 45% 47%
a 3 para sustituir el Chi de nivel 1º, un conjuro
7 60% 55% 55%
de nivel 4 a 6 para sustituir el Chi de nivel 5º y
un conjuro de nivel 7 a 9 para sustituir el Chi de 8 65% 60% 62%
nivel 12º. El Narrador tiene la última palabra al 9 70% 65% 69%
respecto de si un poder ninja es apropiado y el
modo en que se utiliza, incluso aplicando las 10 75% 70% 76%
restricciones que considere apropiadas. 11 80% 75% 83%
12 85%* 80%* 90%*
* A partir de Nivel 13 las habilidades aumentarán
un 2% por Nivel hasta un máximo de 99%
HABILIDADES DE NINJA TABLA II cumple alguno de estos dos requisitos. Debido a
sus prácticas, los mahō-tsukai son considerados
Nivel Escalar Esconderse en Escuchar eta y son perseguidos con fiereza fuera de la isla
muros las sombras ruidos (1d6) de Ayakashi. Los mahō-tsukai del clan Sibayama
1 85% 11% 1-2 son los únicos que pertenecen a la casta samurai.
2 86% 17% 1-2
3 87% 23% 1-2 Armas: Bō, jō, y tantō. Adicionalmente, si
4 88% 29% 1-3 pertenece a la casta samurai, también podrá usar
el wakizashi.
5 89% 36% 1-3 Armaduras: No tienen entrenamiento con
6 90% 44% 1-3 ningún tipo de armadura.
7 91% 51% 1-4 Ataques y salvaciones: Mago
Onmyōji/Mahō-Tsukai (mago/brujo)
900,000 13 +4 PG* 17 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 1+1
18 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 2+1
1,100,000 14 +5 PG*
19 6+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1
1,200,000 15 +6 PG* 20 6+1 6+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1
1,350,000 16 +7 PG*
1,500,000 17 +8 PG*
Shugenja (sacerdote)
1,650,000 18 +9 PG*
1,800,000 19 +10 PG* Requisitos: Sabiduría (SAB) 10
Alineamiento: Cualquiera
1,950,000 20 +11 PG* Casta: Samurai o heimin
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Característica principal: Sabiduría (SAB)
Constitución son ignorados Dado de Golpe: d6
Yakuza (ladrón)
Kusari: Cadena lastrada con pesos en los Ono: Un hacha pesada de mango muy largo. Es
extremos. Suele medir 1 m de largo. Es un arma un arma de asta.
compuesta.
Shakuhachi: Flauta de bambú reforzada. No se
Kusarigama: Arma que combina un kama y un considera un arma.
kusari, lo cual la hace mas versátil. Es un arma
compuesta. Shuriken/Kunai: Piezas de metal afiladas y
diseñadas para ser lanzables y ocultables.
Kyoketsu Shogi: Arma que combina una hoja
curva con una cuerda unida a una anilla. Se puede Tanto: Cuchillo con guarda de uso bastante
utilizar para escalar. Es un arma compuesta. extendido. Los de baja calidad se llaman aiguchi,
no tienen guarda y cuestan 2 koku. Existe una
Manrikigusari: Cadena mas larga y pesada que versión ornamentada sin guarda llamado kaiken
un kusari. Es un arma compuesta. que los samurai pueden llevar encima de un
modo mas discreto. Su precio es de 8 koku.
Masakari: Mas herramienta que arma, se trata de
un hacha de leñador fabricada de manera simple. Tessen: Abanico plegable de hierro.
Metsubishi: Este pequeño artilugio de madera Tetsubishi: Pequeñas piezas de metal empleadas
sirve para lanzar polvo o pimienta al rostro para ser esparcidas en un área. Cualquiera que
de un enemigo. Si la tirada de ataque tiene éxito, atraviese el área deberá de hacer una tirada de
la víctima debe de hacer una tirada de salvación salvación contra parálisis o sufrir 1d4 puntos de
contra venenos, y de no superarla quedará daño y reducir su movimiento a la mitad.
aturdido e incapaz de actuar durante 1d4 asaltos.
Tetsubo: Porra tachonada de hierro. Es un arma
Nage-yari: Lanza corta similar a la jabalina pesada que se emplea a dos manos.
diseñada para lanzarse o usarse en cuerpo a
cuerpo. Wakizashi: Espada corta que acompaña a la
katana en el daishō. Un samurai siempre lo
Naginata: Vara larga rematada con una hoja llevará consigo, ya que es símbolo de su posición.
curva muy afilada. Es un arma de asta Un heimin o eta que porte un wakizashi puede
llegar a tener muchos problemas.
Nekode: Pequeños guanteletes con pinchos
metálicos que facilitan la escalada. Pueden Yari: Lanza larga. Su hoja puede tener varios
emplearse también como armas cuerpo a cuerpo. diseños. Es un arma de asta.
El precio y peso listados son para un par. Se
utiliza en parejas y se puede combatir con dos
armas con ellos sin ningún inconveniente. Ver
capítulo COMBATE.
En Endo no existen los escudos, salvo los que La armadura en Endo se compone de varias
utilizan los enanos y elfos. Lo mas cercano a un partes. Un peto, varios tipos de armadura en los
escudo que puede llegar a utilizar un Endojin es brazos y/o piernas y varios tipos de yelmo. Para
un sombrero de paja o similar para cubrirse de los representar esto, se han dividido las armaduras en
ataques de proyectiles. Para representar esto tres tipos. Una armadura Ligera se puede
utiliza las reglas de cobertura del capítulo convertir en Intermedia o Pesada simplemente
COMBATE. añadiendo piezas adicionales. El coste de dichas
piezas se calcula mediante la diferencia de precio
TABLA DE ARMADURAS entre la armadura original y la que se quiere
conseguir.
Coste C.A. Peso
Kimono robusto 1 Koku 8 (11) 1,5 Kg. De Ligera a Intermedia 110 Koku.
Ligera 40 Koku 7 (12) 4 Kg. De Ligera a Pesada 540 Koku.
De Intermedia a Pesada 450 Koku.
Kote 5 Koku -1* 2,5 Kg.
Intermedia 150 Koku 5 (14) 15 Kg. Las armaduras mágicas se pueden mejorar si las
piezas adicionales tienen el mismo
Pesada 600 Koku 3 (16) 25 Kg. encantamiento.
Barda 150 Koku 5 (14) 30 Kg.
* Mejora la C.A. en 1 punto Las armaduras también pueden usarse como una
versión inferior retirando piezas. Una armadura
Pesada puede usarse como Intermedia o Ligera y
DESCRIPCIONES DE ARMADURAS una armadura Intermedia podría usarse como una
Ligera. También puede darse el caso en el que
Kimono robusto: Cualquiera puede vestir un una armadura Pesada se convierta en una
kimono robusto, aunque no pueda vestir ningún armadura Ligera y otra Intermedia (o tres
tipo de armadura. Es ropa al fin y al cabo. No Ligeras) o una Intermedia en dos Ligeras.
otorga ningún bono si se combina con armadura
Ligera, Intermedia o Pesada. Queda a discreción del Narrador si las piezas de
una armadura conservan sus encantamientos o si
Ligera: Son armaduras que proporcionan una debe de llevarse el conjunto entero.
protección escasa. Puede ser un peto o solo
armadura en las extremidades. El shinobi shōzoku Los samurai no compartirán su armadura con
es la armadura ligera que utilizan los ninja. nadie, ni siquiera con otros samurai.
Escudo -* Ejemplo:
Sin Armaduras -
*Mejora la C.A. en 1 punto Un lobo, goburin, araña, dragón, elemental,
cangrejo, troll, fantasma, zombie etc.. no cambia
sus estadísticas.
Reducción de Daño
Un ANJ con niveles, como un bushi, elfo o
Cada vez que un aventurero que porte una cortesano, deberá tener una C.A. acorde a su nivel
armadura reciba daño físico resta el valor de R.D. y R.D. correspondiente a la armadura que vista.
de su armadura al daño recibido. En algunos
casos el daño final puede llegar a cero, pero no
restar mas. No tiene sentido recibir daño EQUIPO COMÚN
negativo.
Las siguientes tablas y descripciones pretende
El Narrador deberá de considerar que tipo de cubrir la mayor cantidad posible de objetos de
daño es físico o no. Por ejemplo, los impactos de uso cotidiano y para Aventureros en Endo. El
armas (mágicas o no), rocas, garras etc... son Narrador es libre de ampliarla si lo estima
físicos. El daño por fuego, veneno, electricidad y oportuno.
similares no lo son.
La disponibilidad de estos artículos queda a juicio
Por norma general, solo se puede reducir el daño del Narrador.
de ataques que necesitan tirada para determinar si
impactan. EQUIPO Coste Peso
Aceite (frasco) 1 Bu 0,5 Kg.
Herramientas:
Equipo ninja
Los siguientes objetos son necesarios para ciertas
El equipo y armas de los ninja no suele estar a la clases de Aventurero y para realizar diversas
venta en tiendas normales. En su lugar actividades laborales.
asumiremos que el precio del equipo ninja es lo
que cuesta los materiales para su fabricación o el HERRAMIENTAS Coste Peso
dinero necesario para contactar con un aliado
ninja que lo consiga. El tiempo que tarda en Balanza de mercader 2 Koku 0,5 Kg.
conseguir o fabricar los objetos queda a Bolsa de componentes 5 Koku 1 Kg.
discreción del Narrador. Cuentas de plegaria 1 Koku -
Humo venenoso 150 Koku 0,1 Kg. Instrumento musical 5+ Koku 1,5 Kg.
Polvo cegador 60 Koku 0,1 Kg. Material de escalada 80 Koku 2,5 Kg.
Ofuda de pergaminos 15 Koku 1,5 Kg.
La ropa es una manera fácil y evidente de Muda de viaje: Ropa resistente diseñada para
determinar la posición social de una persona. viajar. Se combina con otra muda para resistir las
Cada Aventurero jugador empieza el juego con inclemencias del tiempo.
una. La ropa no pesa si se lleva puesta.
Muda de samurai: Ropa de calidad que
INDUMENTARIA Coste Peso identifica a su portador como miembro de la casta
samurai.
Capa de paja 1 Bu 0,5 Kg.
Muda de artesano 1 Koku 2 Kg. Muda de shugenja: Ropa de calidad que utilizan
Muda de artista* 3 Koku 2 Kg. los shugenja para realizar sus labores.
Muda de corte* 200 Koku 7,5 Kg. Sombrero de paja: Sombrero ancho que proteje
Muda de cortesano* 30 Koku 3 Kg. del sol y de la lluvia. Es lo suficientemente
grande como para poder ser utilizado como
Muda de erudito* 5 Koku 3 Kg. cobertura en determinadas ocasiones.
Muda de heimin 1 Zeni 1 Kg.
Muda de monje* 5 Koku 1 Kg.
POSADAS, COMIDA Y BEBIDA
Muda de viaje 1 Koku 2,5 Kg.
Objeto/servicio Coste Peso
Muda de samurai* 4 Koku 3 Kg.
Alojamiento (por día)
Muda de shugenja* 5 Koku 3 Kg.
Buena 2 Koku -
Sombrero de paja 1 Bu 0,25 Kg.
*Estas mudas incluyen kimono. Corriente 5 Bu -
Pobre 2 Bu -
Banquete (por persona) 10 Koku - Forraje (por día) 5 Bu 5 Kg.
Carne 3 Bu 0,25 Kg. Perro guardián (inu) 25 Koku -
Comidas (por día) Sillas
Buena 5 Bu - Albarda 5 Koku 7,5 Kg.
Corriente 3 Bu - Militar 20 Koku 15 Kg.
Pobre 1 Bu - De montar 10 Koku 12 Kg.
Ración de viaje 5 Bu 0,5 Kg
Buey: Los granjeros usan bueyes como animales
Sake de tiro, los caballos son poco frecuentes entre los
Taza (corriente) 2 Bu - heimin. Los mercaderes los usan como animales
Botella (corriente) 1 Koku 0,75 Kg. de carga o para tirar de carros. Un buey solo
atacará en circunstancias extremas.
Taza (shochu) 2 Koku -
Botella (shochu) 10 Koku 0,75 Kg. Caballos: El uso de los caballos está limitado a
los funcionarios del gobierno y los samurai. En
Té casos especiales se pueden conceder permisos a
Taza (corriente) 4 Zeni - los heimin para que puedan montar a caballo. Los
Botella (corriente) 2 Bu 0,75 Kg. caballos de guerra están entrenados para el
combate y pueden llevar barda sin disminuir su
Taza (calidad) 4 Bu - capacidad de carga. Un caballo ligero puede
Botella (calidad) 2 Koku 0,75 Kg. cargar hasta 170 kg, mientras que un caballo
pesado puede cargar hasta 260 kg.
Ración de viaje: Diversos alimentos conservados Los caballos en Endo son caros de mantener y
secos o ahumados y arroz que se utilizan como cuidar ya que en las islas las tierras de labor
alimento en los viajes. disponibles se destinan en primer lugar a la
agricultura.
Sake: Vino de arroz que se suele servir caliente.
Perro guardián: Los perros guardianes son
Shochu: Sake de mayor graduación y calidad. bastante agresivos pero leales a su dueño.
Algunos están adiestrados para seguir rastros (1-5
en 1d6 para exteriores y 1-4 en 1d6 en interiores).
Los perros guardianes sólo pueden ser
MONTURAS Y EQUIPO sorprendidos con un 1 en 1d6.
Objeto Coste Peso
Alforjas 4 Koku 4 Kg. Poni: Los poni son pequeños pero robustos y
pueden viajar durante largos periodos de tiempo.
Barda 150 Koku 30 Kg. Un poni puede cargar hasta 160 kg.
Bocado y brida 2 Koku 0,5 Kg.
Nombre C.A. D.G. Dñ. Mv.
Buey (oushi) 15 Koku -
Buey 7 (12) 4 1d6x2 15
Caballo (uma)
Caballo ligero 7 (12) 2 - 24
Ligero 75 Koku -
Caballo pesado 7 (12) 3+3 - 15
Pesado 200 Koku -
Caballo guerra ligero 7 (12) 2 1d4x2 24
Guerra ligero 150 Koku -
Caballo guerra 7 (12) 3+3 1d8x2 15
Guerra pesado 400 Koku -
pesado
Poni 30 Koku -
Poni 7 (12) 1+1 - 12
Cuadras (por día) 5 Bu -
Perro guardián 6 (13) 2+2 2d4 12
TRANSPORTE Coste Peso Bote de remos: Pequeña embarcación utilizada
para la pesca o el transporte. Cada 100
Atakebune 30.000 Koku - kilogramos equivale a un pasajero de tamaño
Bote de remos 50 Koku 50 Kg. humano aproximadamente.
Remo 2 Koku 5 Kg.
Tripulación típica:
Carreta 35 Koku 200 Kg. 1 Remero
Carro 15 Koku 100 Kg. Velocidad:
Remando 20 metros por turno
Carruaje 100 Koku 300 Kg. Remando 12 millas por día
Kobune Carga: 300 kilogramos
De un mástil 7.000 Koku - C.A.: 9 (11)
P.G.E.: 5-10
De dos mástiles 28.000 Koku -
Palanquín Kobune: Barco de bajo calado que se utiliza en
rio o mar abierto para el transporte de tropas o
Dos porteadores 30 Koku 100 Kg. mercancías. Los hay de uno o dos mástiles. Es el
Cuatro porteadores 50 Koku 150 Kg. barco que suelen utilizar los wakō.
Tekkōsen 60.000 Koku -
Un mástil:
Tripulación típica:
Atakebune (barco de guerra): Gran barco de 12 marineros
guerra sin velas, mas parecido a una fortaleza 1 Capitán
flotante que a una galera de guerra. No salen a Velocidad:
mar abierto. Puede armarse hasta con tres Navegando 50 metros por turno
catapultas o balistas pesadas. Navegando 90 millas por día
Carga: 5 toneladas
Tripulación típica: C.A.: 8 (11)
200 remeros (ashigaru) P.G.E.: 65-90
100 guerreros (ashigaru o bushi) Notas: Puede equiparse con hasta dos
1 Capitán (bushi) catapultas o balistas medias sacrificando
Velocidad: capacidad de carga.
Remando 30 metros por turno
Remando 18 millas por día Dos mástiles:
Carga: 2 toneladas Tripulación típica:
C.A.: 7 (12) 12 marineros
P.G.E.: 95-120 1 Capitán
Notas: Los atakebune poseen varias Velocidad:
cubiertas. En las inferiores se encuentran los Navegando 40 metros por turno
remeros y les proporciona una cobertura que Navegando 72 millas por día
impone un penalizador de -4 a las tiradas de Carga: 15 toneladas
ataques a distancia contra ellos. En la cubierta C.A.: 8 (11)
superior se despliegan los guerreros, prestos al P.G.E.: 125-180
abordaje o dispuesto a utilizar armas de Notas: Puede equiparse con hasta dos
proyectiles. La cubierta superior proporciona una catapultas o balistas pesadas sacrificando
cobertura que impone un penalizador de -2 a las capacidad de carga.
tiradas de ataque a distancia contra los guerreros
de cubierta.
Tekkōsen (barco de hierro): Gran barco de ataque, +1 el segundo y +2 el tercero.
guerra reforzado con planchas de hierro. La
versión acorazada del atakebune. Puede armarse Cualquier otro uso de una dosis de veneno tiene
con hasta dos catapultas o balistas pesadas. suficiente como para afectar a una criatura de
tamaño humano.
Tripulación típica:
200 remeros (ashigaru) Reglas de creación de venenos:
100 guerreros (bushi)
1 Capitán (bushi) Aplicación:
Velocidad: – Contacto: Un veneno de contacto surte
Remando 20 metros por turno efecto en cuanto entra en contacto con la
Remando 12 millas por día víctima. Normalmente son de efecto
Carga: 2 toneladas inmediato.
C.A.: 7 (12) – Ingerido: Un veneno ingerido surte efecto
P.G.A.: 125-150 si es ingerido. No puede ser de efecto
Notas: Los tekkōsen poseen varias inmediato.
cubiertas. En las inferiores se encuentran los – Inhalado: Un veneno inhalado surte
remeros y les proporciona una cobertura que efecto si es respirado. Normalmente son
impone un penalizador de -4 a las tiradas de de efecto inmediato y pueden provocar
ataques a distancia contra ellos. En la cubierta cegera o aturdimiento dependiendo de su
superior se despliegan los guerreros, prestos al virulencia.
abordaje o dispuesto a utilizar armas de – Herida: Un veneno de herida surte efecto
proyectiles. La cubierta superior proporciona una si entra en contacto con el torrente
cobertura que impone un penalizador de -2 a las sangíneo de la víctima.
tiradas de ataque a distancia contra los guerreros
de cubierta. Al estar recubiertos de metal, el daño Efecto:
por fuego se reduce a la mitad. – Daño: El veneno produce una cantidad de
daño. Puede ser a la vez o en un periodo
A modo de recordatorio los P.G.E. son los Puntos de tiempo. Las tiradas de salvación
de golpe Estructurales de cada embarcación. exitosas reducen el daño a la mitad. Los
Dichos puntos difieren de los puntos de golpe de venenos que causan daño no pueden ser
las criaturas ya que 1 punto de golpe estructural continuos.
equivale a 5 puntos de golpe. – Cegera: El veneno nubla la vista de la
víctima imponiendole un penalizador de
-4 a sus tiradas de ataque, empeorando su
VENENOS CA en 4 puntos y reduciendo su
movimiento a la tercera parte. Las tiradas
El veneno es uno de los recursos mas utilizados de salvación exitosas pueden evitar el
por los ninja para llevar a cabo sus planes u efecto o provocar Aturdimiento en su
obtener ventaja en combate, sin embargo, no son lugar. Los venenos que causan cegera
los únicos que pueden llegar a utilizarlos. Ten en suelen ser continuos.
cuenta que un personaje Legal nunca utilizará – Aturdimiento: El veneno embota los
venenos. sentidos y entumece los músculos de la
víctima imponiendole una penalización de
Una dosis de veneno sirve para recubir un arma -2 a sus tiradas de ataque y empeorando
de cuerpo a cuerpo, tres armas arrojadizas o diez su CA en 2 puntos. Las tiradas de
unidades de munición. Un arma de cuerpo a salvación exitosas evitan este efecto. Los
cuerpo recubierta de veneno puede emplearse venenos que causan aturdimiento suelen
hasta tres veces antes de consumir su veneno. Por ser continuos.
cada impacto con éxito después del primero las – Parálisis: El veneno paraliza por
víctimas reciben un +1 a sus tiradas de salvación completo a su víctima mientras sigue
contra "Veneno o muerte", es decir +0 el primer consciente. Dependiendo de donde se
encontrara en el momento de quedar TABLA DE VENENOS
paralizada, la criatura puede recibir daño
por caida. Las tiradas de salvación Aplicación: Coste
exitosas evitan este efecto o provocar Contacto 20 Koku
aturdimiento en su lugar. Los venenos que Ingerido 10 Koku
causan parálisis suelen ser continuos.
– Inconsciencia: El veneno noquea al Inhalado 10 Koku
objetivo dejándolo insconciente. Herida 10 Koku
Dependiendo de donde se encontrara en el
momento de quedar inconsciente, la Efecto
criatura puede recibir daño por caída. Las Daño (máx 5) 10 Koku por d6
tiradas de salvación exitosas evitan este Cegera 10 Koku
efecto o provocan aturdimiento en su
lugar. Los venenos que causan Cegera+Aturdimiento 20 Koku
inconsciencia suelen ser continuos. Aturdimiento 10 Koku
– Debilidad: El veneno infecta a la víctima
causando daño a una o varias de sus Parálisis 10 Koku
puntuaciones de característica. Dicho Parálisis+Aturdimiento 20 Koku
daño se recupera a razón de 1 día de Inconsciencia 10 Koku
descanso si el veneno ya no está en el
sistema. Si una característica llega a 0 la Inconsciencia+Aturdimiento 20 Koku
criatura morirá (en el caso de Fuerza, Debilidad 10 Koku por d6
Destreza y Constitucion) o quedará en
coma (en el caso de Sabiduría, Debilidad+Aturdimiento 20 Koku por d6
Inteligencia y Carisma). Las tiradas de Duración
salvación exitosas evitan este efecto,
Inmediato 10 Koku
reducen el daño a la mitad o provocan
aturdimiento. Los venenos que causan Continuo
debilidad no pueden ser continuos. Asaltos (máx 4) 10 Koku por d6
Gran laboratorio: Se trata de un complejo del Las armas de asta se caracterizan por ser armas
tamaño aproximado de una vivienda familiar que montadas en el extremo de una larga vara. Debido
incluye equipo especializado y zonas de cultivo a su longitud, una persona puede atacar a un
de materiales, por tanto permite elaborar venenos enemigo con ella incluso si un aliado, obstáculo o
en la mitad de tiempo y con la mitad de coste. enemigo se encuentra en medio. A menudo, un
Nótese que la reducción de coste no implica combatiente con un arma de asta permanece tras
reducción de tiempo. Se calcula el coste y tiempo un aliado u obstáculo pudiendo atacar cuando
normalmente y luego se paga la mitad en normalmente no es posible. Un arma de asta
materiales. siempre debe de ser empuñada con ambas manos
para poder atacar con ella. Tal y como figura en la
lista de armas, la naginata, el yari y el ono son
armas de asta.
El usuario es un enano.
El usuario ataca tras de un aliado de mayor
tamaño.
El aliado delante del usuario empuña un arma a
dos manos*.
*Las armas de una mano que se pueden empuñar
a dos manos no cuentan.
Armas Compuestas:
Una criatura puede quedar ciega o sorda debido a Si un arma de una sola mano se puede empuñar
diversos factores, ya sea un conjuro, un veneno o con dos manos, sólo se podrá utilizar en la mano
alguna habilidad especial. También las principal (normalmente la derecha), y en la mano
condiciones de luminosidad o visión en generqal secundaria se utilizará un arma de una sola mano.
pueden resultar adversas ya sea por oscuridad,
niebla, humo o similar. Los aventureros pueden Se puede combatir con dos armas de una sola
aprovechar estas circunstancias o verse afectados mano también.
por ellas.
El ejemplo mas claro es el uso del daishō (katana
Una criatura ciega sufre una penalizacón de 4 en y wakizashi) ya que se trata de un arma de usa
su armadura y sus tiradas de ataque y verá sola mano que se puede empuñar a dos,
reducida a la mitad su capacidad de movimiento. acompañada de otro arma que se empuña con una
sola mano. Un Aventurero no puede combatir con
Una criatura sorda sufre un penalizador de -1 a su dos katana, pero si con dos wakizashi.
iniciativa y tiene un 25% de probabilidad de fallo
si intenta lanzar un conjuro. La ventaja mas obvia que se obtiene al combatir
de este modo es poder realizar un ataque
Adicionalmente una criatura ciega será inmune a adicional por asalto de combate, sin embargo
ataques y conjuros que requieran ser vistos y una dicho ataque no añadirá modificador por
criatura sorda será inmune a ataques y conjuros Característica al daño. Adicionalmente, todas las
que requieran ser oidos. tiradas de ataque del Aventurero sufrirán un
penalizador de -1 salvo que posea algún tipo de
Una criatura con una condición de baja visión habilidad especial para ello.
pero sin ceguera (por ejemplo debido a oscuridad
o niebla) sufrirá un penalizador de 2 en su clase
de armadura y tiradas de ataque. Ten en cuenta
que si todos los combatientes se encuentran en la
misma situación de baja visión los modificadores
Cobertura: Empalizada a cubierto: Una empalizada de
madera proporciona una cobertura de 2 si la
En determinadas ocasiones, un aventurero listo criatura se encuentra tras ella lista para el
deseará evitar los ataques de una manera efectiva, combate y esta le cubre al menos el 50% del
así que probablemente prefiera ponerse a cubierto cuerpo. Si le cubre al menos el 75% pasa a aestar
y así evitar ser impactado. El nivel de cobertura atrincherado.
mejora la clase de armadura en el mismo valor
contra ataques de proyectiles (salvo tres Atrincherado: Una criatura se encuentra
excepciones señaladas en la tabla). atrincherada si se encuentra en una estructura
sólida cubierto en un 75% por lo menos.
Situación Cobertura
Sombrero de paja en la mano 1 Duelos:
Hierba alta 1
Criatura obstuyendo 2 Entre los bushi son habituales los desafios y
demostraciones de habilidad para resolver
Árbol 2 distintos conflictos relacionados con el honor, a
Sombrero de metal en la mano 2 veces de manera pacífica y otras con desenlaces
fatales. Debido a su estilo de vida orgulloso y
Panel de papel de arroz* 2 basado en un estricto código de conduca, dichos
Empalizada a cubierto* 2 duelos son necesarios para solucionar los
Atrincherado* 4 distintos roces que pudieran surgir.
*En este caso la cobertura se aplica contra Un duelo no es mas que un combate singular
ataques cuerpo a cuerpo y proyectiles entre dos bushi. Debe ser voluntario y de mutuo
acuerdo, aunque se puede forzar una situación
Una criatura oculta por completo por un social para conseguir un duelo mediante algún
obstáculo, normalmente, no puede ser objetivo de tipo de provocación. Los duelos pueden ser a
ataques. primera sangre, a rendición o incluso (en raros
casos) a muerte.
Sombrero de paja: Los sombreros de paja se
fabrican para proteger del sol y de la lluvia, son Un bushi puede interceder por otra persona para
parecidos a un cesta y son lo suficientemente duelarse, por ejemplo si un bushi ofende a la
grandes como para poder usarse como un escudo geisha favorita de otro bushi, el segundo podría
frente a los ataques de proyectiles, sin embargo, pedir un duelo en favor de ella. Una vez resuelto
puede quedar inservible tras varios impactos. el duelo la ofensa queda zanjada y el perdedor
acepta su error y se disculpa.
Sombrero de metal: Los yelmos de los soldados
ashigaru son sombreros de metal parecidos a En un duelo a primera sangre, el bushi que
sartenes (de hecho sirven para cocinar) que se consiga primero dañar a su oponente dos veces
pueden utilizar a modo de escudo contra gana. Esta es la manera mas sencilla de resolver
proyectles en caso de emergencia. A diferencia de un duelo y la que menor riesgo conlleva.
los sombreros de paja, son bastante resistentes
debido a que se fabrican con metal. En un duelo a rendición, los bushi combaten hasta
que uno de los dos decide rendirse. Suele
Panel de arroz: Los paneles de arroz se utilizan emplearse en agravios algo mas graves e implica
para dividir una casa en varias estancias a modo cierto grado de humillación hacia el derrotado.
de paredes. Se fabrican con papel de arroz
enmarcadas en madera y no ofrecen mucha Un duelo a muerte termina cuando uno de los dos
resistencia mas allá de la visual. Si una criatura contendientes no puede seguir luchando. Es el
no está cubierta totalmente tras un panel de arroz, mas raro de los casos y suele darse entre
la bonificación solo será de 1. enemigos acérrimos.
Los duelos se pueden realizar con cualquier arma de -2 al ataque para intentar atravesar a tu
de combate cuerpo a cuerpo, aunque lo habitual enemigo con una poderosa embestida. Si logras
suele ser la katana o el bokken. En la mayoría de impactar, tira dos veces el daño de tu yari pero
los casos es recomendable la existencia de algún suma sus modificadores al daño una sola vez. El
testigo, pero no siempre es posible. penalizador se mantiene y se acumula durante
todo tu asalto.
Para resolver un duelo ambos oponentes hacen
tiradas de iniciativa normalmente e intercambian Ejemplo: Shinji es un bushi de nivel 10 y puede
ataques hasta que se determina un vencedor. realizar dos ataques por turno con su yari.
Evidentemente alguno de los participantes podría Durante un asalto puede atacar dos veces sin
hacer trampas, he ahí la importancia de los penalizador, atacar una vez y embestir a otro
testigos, sin embargo, es algo muy raro ya que los enemigo con un penalizador de -2 a su segunda
bushi se rigen por unos códigos de conducta muy tirada de ataque, embestir a un enemigo y atacarle
estrictos y lo consideran un deshonor. después con un penalizador de -2 en sus dos
tiradas de ataque o embestir a un enemigo y
Un bushi sufrirá un penalizador de -2 a sus tiradasdespués embestir a otro con un penalizador de -2
de ataque e iniciativa y su C.A. empeorará dos a su primera tirada de ataque y un penalizador de
puntos si vuelve a enfrentarse a un bushi que le -4 a su segunda tirada de ataque.
haya derrotado en un duelo. Estos penalizadores
se aplicarán en todo tipo de combate contra dicho
bushi y desaparecerá una vez consiga vencerle de
algún modo.
Estilos de combate:
BENEFICENCIA
Alcance: Toque
Duración: 2 turnos/nivel
El lanzador cae en un profundo sueño y proyecta Con este conjuro, el lanzador tiene un 5% por
su espíritu fuera de su cuerpo. En este estado nivel de detectar cualquier objeto, persona o lugar
puede ver/oír o moverse. En un asalto puede afectados por una maldición. Se puede analizar a
desplazarse hasta 10 metros o escuchar y oír lo una persona, objeto de tamaño humano o área de
que sucede a su alrededor, así que en cuatro 1 metro cuadrado por asalto. El conjuro también
asaltos podría recorrer hasta 30 metros y ver/oír permite la naturaleza aproximada de la maldición
lo que allí sucede. El espíritu puede atravesar una vez detectado con la misma probabilidad de
objetos sólidos, pero no puede entrar en lugares éxito. Cada objetivo solo se puede analizar una
protegidos contra espíritus. El espíritu del vez por lanzador, sin importar el número de
lanzador se considera un Kami Menor con conjuros que se lancen.
respecto a otros conjuros.
FUSTIGAR
CONJUROS DE SHUGENJA Y SŌHEI DE NIVEL 3 Alcance: 6 metros
Duración: Instantáneo
Adivinación
Caminar sobre llamas El lanzador puede canalizar su poder en un área
Curar ceguera/sordera (reversible) de 2 metros de radio para atacar a sus enemigos.
Curar enfermedad (reversible) Los efectos de este conjuro dependerán del
Detectar maldición alineamiento de los afectados. Si es el mismo que
Disipar magia el del lanzador deberán de superar una tirada de
Fustigar salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” o
Hablar con los muertos quedar sordos de 1 a 3 asaltos. Si el alineamiento
Invisibilidad ante los Kami del lanzador y los afectados difiere un paso
Juramento (reversible) (Legal – Neutral, por ejemplo), sufrirán en su
Levitar lugar 1 punto de daño por nivel del lanzador,
Plegaria pudiendo realizar una tirada de salvación para
Poseer animal recibir mitad de daño. Si el alineamiento de los
Puerta de la muerte implicados difiere dos pasos (Legal – Caótico),
Quitar maldición (reversible) los afectados recibirán 1d4 puntos de daño por
Sustitución nivel del lanzador, la mitad si se supera la tirada
Vestidura mágica de salvación.
Visión de ensueño (reversible)
Mediante este conjuro, el lanzador intenta forzar El lanzador de este conjuro puede sanar a un
un pacto con una criatura en contra de su humanoide que no haya sufrido mas de 9 puntos
voluntad a cambio de algún tipo de favor por de daño por debajo de su total de puntos de golpe
parte del lanzador (normalmente perdonarle la y lo devuelve a la vida con 0 puntos de golpe,
vida). La criatura debe de entender el habla del deteniendo cualquier hemorragia y deterioro. Este
lanzador para que el conjuro surta efecto. El conjuro no tiene efecto si ha pasado mas de una
juramento está limitado a acciones que la criatura hora por nivel desde que el objetivo quedó con
pueda realizar y que no implique causar daño a puntos de golpe negativos (normalmente muerto).
otros o a si mismo directamente, como por
ejemplo hacer que un monstruo deje de atacar una
aldea, o que un bandido abandone su estilo de SUSTITUCIÓN
vida. El Narrador decidirá si el juramento es Alcance: Personal
válido o no. La víctima tendrá derecho a una Duración: Especial
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
báculos” para resistir el conjuro, pero si ha sido Tras lanzar este conjuro, el lanzador es capaz de
derrotada en combate tendrá un penalizador de -2 transferir parte del daño recibido a una figura
a la tirada. previamente preparada. Dicha figura debe de ser
Una vez el conjuro esté en efecto, ambas partes preparada antes de lanzar el conjuro y su valor
serán libres de romper el juramento. Si el material ha de ser de al menos 5 Koku. El conjuro
lanzador (o sus acompañantes) lo rompen, el permite a la figura absorber 1d4 puntos de daño
conjuro termina y la criatura queda liberada. Si la que sufra el lanzador, sin importar donde se
criatura intenta ir en contra del juramento sufrirá encuentre. Varios usos de este conjuro sobre la
terribles dolores que le causaran 1 punto de daño misma figura acumulan la reserva de absorción
por asalto hasta que desista o muera. hasta un máximo de 20 puntos de golpe. El
Este hechizo se puede disipar con su reverso. lanzador no puede tener mas de una figura activa
a la vez. La transferencia es automática y el
lanzador no recibe daño alguno si lo transfiere a
POSEER ANIMAL la figura.
Alcance: 1 metro
Duración: 1 asalto/nivel
VISIÓN DE ENSUEÑO (reversible)
El lanzador de este conjuro es capaz de proyectar Alcance: Toque
su espíritu en un animal para que se comporte Duración: Especial
según sus designios. El objetivo debe de ser un
animal normal, no monstruoso y debe de tener Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
menos DG que el lanzador y fallar una tirada de enviar mensajes a otros mediante sueños. El
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”. lanzador debe conocer la identidad del receptor o
Una vez poseído el animal, el lanzador tiene el al menos poder identificarlo por un título, por
control de sus capacidades. Por cada 2 puntos de ejemplo el Abad del templo Shō. Cuando es
daño que el animal reciba, el lanzador recibirá 1. lanzado, el lanzador entra en un trance onírico y
Mientras dure el conjuro el lanzador quedará en su espíritu viaja hasta el receptor para
coma. introducirse en sus sueños y así poder entregar su
mensaje. Si el receptor no se encuentra
durmiendo, el lanzador puede permanecer en
estado comatoso a la espera de que el receptor
quede dormido. El lanzador no es consciente de
las actividades del receptor mientras permanece
despierto. Una vez en el sueño del receptor, el
lanzador puede entregar su mensaje. La exitosa reducirá este daño a la mitad.
comunicación es de un solo sentido.
El reverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador alterar el sueño de su víctima haciéndole DETECTAR CAMBIAFORMAS
perder 1d10 puntos de golpe y evitando su Alcance: 6 metros
descanso, y por tanto recuperar puntos de golpe o Duración: 3 asaltos/nivel
conjuros. Si la víctima supera una tirada de
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” no Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
será afectado por la pesadilla. El uso de pesadilla ver la verdadera forma de una criatura
se considera maligno. cambiaformas. Su verdadera forma es aquella que
suela adoptar con mayor frecuencia. Si la criatura
se encuentra en dicha forma, el conjuro revelará
CONJUROS DE SHUGENJA Y SŌHEI DE NIVEL 4 que es un cambiaformas pero no las otras formas
que pueda adoptar. Se puede examinar una
Barrera contra serpientes criatura o área de 1 metro cuadrado por asalto
Curar heridas graves (reversible) mientras dure el conjuro.
Detectar mentiras (reversible)
Detectar cambiaformas
Exorcismo EXORCISMO
Hablar con las plantas Alcance: 1 metro
Inmunidad contra conjuros Duración: Permanente
Lenguas (reversible)
Neutralizar veneno (reversible) Este conjuro cancela el control de una criatura u
Pacificar objeto debido a posesión, maldición o
Penetrar disfraz encantamiento así como de neutralizar el alma de
Polimorfarse un objeto, obligando al alma a ocupar el cuerpo
Protección contra el mal en grupo (reversible) mas cercano. La probabilidad base de que el
Reanimar conjuro surta efecto es de 50% mas o menos 1%
Recompensa debido a la diferencia de niveles o DG entre el
Remordimiento lanzador y el efecto a cancelar. Otros factores
Repudiar (reversible) pueden afectar este porcentaje, tales como objetos
Resistencia (reversible) sagrados o reliquias. Lanzar este conjuro en un
Sustento templo u otro lugar sagrado aumenta la
probabilidad en 10%. Se puede realiza una tirada
cada turno hasta que el exorcismo se complete.
BARRERA CONTRA SERPIENTES
Alcance:12 metros
Duración: 3 asaltos/nivel PACIFICAR
Alcance: Personal
Con este conjuro, el lanzador alza una protección Duración: 1 asalto/nivel
contra serpientes, reptiles y criaturas serpentinas,
incluidos dragones. El conjuro crea un muro Recitando unos sutras el lanzador produce una
invisible con la forma que desee el lanzador. calma en 6 metros de radio a su alrededor. Toda
Aunque la barrera sea invisible, las serpientes son criatura dentro de este área es incapaz de atacar o
conscientes de su presencia y si no son hostiles dañar a otros, sin embargo si son capaces de
preferirán evitarla. Las criaturas serpentinas moverse e incluso impedirse el movimiento. El
hostiles de 4 DG o menos deberán superar una conjuro afecta un total de criaturas iguales al
tirada de salvación contra “Petrificación o nivel del lanzador. Si hay mas criaturas dentro del
parálisis” para poder pasar a través. Cualquier área, las de menor nivel o DG son afectadas
serpiente que atraviese la barrera recibirá 1d4 primero. Si alguna criatura afectada por el
puntos de daño por nivel de lanzador. Una tirada conjuro es atacada por otra no afectada deja de
de salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” estar pacificada. Este conjuro no permite tirada de
salvación y el lanzador solo puede moverse inconvenientes.
mientras recita.
RECOMPENSA
PENETRAR DISFRAZ Alcance: Toque
Alcance: 12 metros Duración: Permanente
Duración: 1 asalto
Este conjuro es bastante limitado y solo puede ser
Este conjuro permite al lanzador ver a través de lanzado con el permiso del Narrador. El conjuro
disfraces no mágicos y determinar si el objetivo permite al lanzador dar un regalo apropiado a
esta bajo los efectos de un conjuro que mejore el alguien que ha sido excepcionalmente leal o que
Carisma. Este conjuro no ve a través de disfraces ha realizado una gran gesta a favor de la causa del
mágicos o ilusiones y tampoco revela lanzador. Con este conjuro, el receptor es
alineamiento ni intenciones. El objetivo tiene bendecido por los Kami de algún modo
derecho a una tirada de salvación contra determinado por el Narrador. Las recompensas
“Sortilegios, varas y báculos” para evitar ser apropiadas pueden ser una herramienta mágica
descubierto. que permite fabricar objetos en la mitad de
tiempo, un objeto que pueda lanzar un conjuro
una vez o algún tipo de bendición para una
POLIMORFARSE empresa futura.
Alcance: Personal
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
REMORDIMIENTO
El lanzador es capaz de transformarse en otra Alcance: Toque
criatura siempre que sus DG no sean superiores al Duración: Especial
nivel del lanzador. El lanzador retendrá sus
puntos de golpe, pero por lo demás combatirá Cuando se lanza este conjuro, el lanzador llena a
como la criatura elegida. El lanzador perderá el su víctima con un sentimiento de culpa y
uso de todas sus capacidades, pero podrá usar las remordimiento debido a sus malas acciones
de la criatura, siempre y cuando no sean de pasadas. Este conjuro solo puede ser lanzado
naturaleza mágica. El Narrador tiene la última sobre criaturas inteligentes y que comprendan el
palabra a la hora de determinar las habilidades habla del lanzador. La víctima recibe una tirada
naturales y mágicas. de salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”
para evitar los efectos del conjuro, salvo si ha
sido derrotada por el lanzador, que no podrá hacer
REANIMAR la tirada de salvación. El objetivo se arrepiente de
Alcance: Toque sus acciones malvadas y jura expiar su culpa, en
Duración: 1 día/nivel caso de no hacerlo sufrirá terribles dolores que le
causaran 1 punto de daño por asalto hasta que
Con este conjuro el lanzador revive a una criatura desista o muera. Queda a discreción del Narrador
que no lleve muerta mas de 24 horas en un estado que acciones necesita realizar la criatura para
intermedio donde no está muerto ni redimir sus pecados. Una vez conseguido el
completamente vivo. La criatura tiene 1 punto de conjuro finaliza.
golpe y no puede luchar, usar objetos mágicos o
lanzar conjuros, pero puede moverse a la mitad de
su capacidad y hablar en susurros. Su mente RESISTENCIA (reversible)
también se verá afectada y le costará recordar su Alcance: Toque
vida pasada y amigos. Si se le deja sola vagará sinDuración: 24 horas
rumbo ni propósito. En este estado puede morir y
ser reanimado de nuevo, no necesita descansar, Este conjuro permite al lanzador disipar la fatiga
comer o dormir. La criatura puede ser devuelta a causada por la falta de sueño o la extenuación
la vida mediante la magia sin mayores llenando al objetivo de energía y vigor. Este
conjuro afecta a una criatura por cada dos niveles CONSEJO
del lanzador. Alcance: 1 metro
El reverso de este conjuro, fatiga, provoca Duración: Instantáneo
cansancio en su objetivo como si no hubiera
dormido en 24 horas, sufriendo un penalizador de Este conjuro permite al lanzador dar un consejo a
-2 a sus tiradas de ataque, -1 a sus tiradas de una criatura inteligente. El objetivo debe de ser
salvación y perdiendo la tercera parte de su capaz de comprender el habla del lanzador.
capacidad de movimiento. Además, si la victima Cuando es lanzado, la víctima podrá realizar una
no descansa en las próximas 12 horas, se tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
colapsará y dormirá durante 10 horas. 8 horas de báculos” para evitar el efecto. Si falla, el lanzador
descanso cancela el efecto del conjuro. La podrá dar instrucciones a la criatura en forma de
víctima tiene derecho a una tirada de salvación consejo. Dichas instrucciones pueden ser
contra “Sortilegios, varas y báculos” para evitar estúpidas e incluso peligrosas y la criatura hará lo
los efectos de fatiga. posible para seguirlas. Si las instrucciones fueran
a poner a la criatura en un gran peligro o causar
su muerte, tendrá derecho a una segunda tirada de
SUSTENTO salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”
Alcance: 1 metro con un +4 a su tirada para evitar seguir el
Duración: 6 horas/nivel consejo. Este conjuro no oculta la identidad del
lanzador, un mal consejo a menudo causará
El lanzador de este conjuro puede suspender la problemas al lanzador, sobre todo de aquellos que
necesidad de agua y comida hasta 1 criatura por sobrevivan a algún peligro.
cada dos niveles. Las criaturas afectadas no
sufrirán los estragos del hambre o la sed, aunque
podrán comer y beber si lo desean. FUERZA MENTAL (reversible)
Alcance: Toque
Duración: 1 asalto/nivel
CONJUROS DE SHUGENJA DE NIVEL 5
Este conjuro permite al lanzador fortalecer su
Caminar por el aire mente o la de otros, proporcionando un
Comunión con Kami mayor bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra
Consejo ilusiones, encantamiento, hechizo, hipnosis,
Curar heridas críticas (reversible) sugestión, miedo, posesión, ataques telepáticos,
Disipar el mal (reversible) etc. También protege contra ataques mentales que
Fuerza mental (reversible) no permitan tirada de salvación con una tirada de
Posesión 17+ en 1d20.
Recordar (reversible) El reverso de este conjuro, debilidad mental, tiene
Redención el efecto contrario, imponiendo un penalizador de
Revivir a los muertos (reversible) -4 a las tiradas de salvación relevantes. La
Visión verdadera víctima debe ser tocada, pero no tiene derecho a
ninguna tirada de salvación para evitar el efecto
de este conjuro.
COMUNIÓN CON KAMI MAYOR
Alcance: 1 metro
Duración: Especial POSESIÓN
Alcance: 36 metros
Este conjuro es similar a comunión con Kami Duración: 1 asalto/nivel
menor, salvo que se utiliza para tratar con Kami
mayores y que solo permite respuestas de “si”, Este conjuro funciona de manera similar a poseer
“no”, “quizás” y “no lo sé”. animal pudiendo afectar a cualquier criatura
inteligente o animal. El lanzador no gana las
habilidades especiales que la criatura posea, tales
como habilidades de clase o conjuros. Cuando la CONJUROS DE SHUGENJA DE NIVEL 6
criatura es liberada no tiene recuerdo alguno de lo
que hizo cuando estuvo poseída ni la identidad
del lanzador. Cambiar de plano
Castigar
Crecimiento vegetal
RECORDAR (reversible) Encontrar el camino (reversible)
Alcance: Toque Forzar cambio de forma
Duración: Permanente Hablar con los monstruos
Inmunidad a las armas (reversible)
Este conjuro puede usarse de dos maneras. Por un Invisibilidad ante los enemigos
lado, el lanzador puede restablecer los recuerdos Longevidad
perdidos debido a conjuros como posesión, Sanar (reversible)
olvidar, u otras causas mas mundanas. El segundoSirviente inanimado
uso del conjuro se emplea para recuperar
recuerdos de vidas pasadas. Para ello, el objetivo
debe realizar con éxito una tirada de salvación CASTIGAR
contra “Veneno o muerte” para obtener recuerdos Alcance: 6 metros
limitados sobre su vida como otra persona (o Duración: Instantáneo
animal). Este uso permite al Narrador introducir
información sobre hechos actuales o pasados Este potente conjuro es un ejemplo del poder de
relacionados con el linaje de una persona. los Kami a través de su lanzador. Todas las
El reverso, olvidar el pasado, hace que la víctima criaturas dentro de un área cuadrada de 2 metros
olvide sucesos recientes, un día por nivel del de lado deben hacer una tirada de salvación
lanzador. La víctima no pierde conjuros contra “Veneno o muerte”. Aquellas criaturas que
memorizados. La víctima tiene derecho a una fallen sufrirán 2d10 puntos de daño y quedarán
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y ciegos y enfermos como si hubieran sido
báculos” para evitar los efectos. afectados por un conjuro de causar
ceguera/sordera y causar enfermedad
respectivamente. Aquellas que superen la tirada
REDENCIÓN de salvación sufrirán 1d10 puntos de daño y
Alcance: Toque quedaran cegadas durante 1d6 asaltos.
Duración: Permanente
Alcance: Toque
Duración: 3 asaltos/nivel
LONGEVIDAD
Alcance: Personal
Duración: Especial
Con este conjuro el lanzador intenta corregir el Este conjuro invoca poderosos vientos
comportamiento de una criatura cambiando su huracanados bajo el control del lanzador. La
alineamiento. El objetivo tiene derecho a una siguiente tabla describe los efectos generales en
tirada de salvación contra “Veneno o muerte”. diversas estructuras y objetos.
Aquellos con menos DG o niveles que el lanzador
tienen un penalizador de -4 a su tirada de Embarcaciones pequeñas Vuelcan
salvación. Aquellos con el mismo nivel o DG y
hasta vez y media realizan su tirada sin Embarcaciones grandes 70 % volcar
modificadores. Aquellos que superen al lanzador Ramas Arrancadas
con su nivel o DG en vez y media el nivel del Árboles 70% Arrancar
lanzador tendrán un bonificador de +4 a su tirada
de salvación Objetos pesados libres Vuelan
Si la tirada de salvación es superada, el conjuro Objetos ligeros sujetos Arrancados
no tendrá efecto. En caso contrario, el lanzador
decidirá cual es el nuevo Alineamiento de la Chozas 60% Derribar
víctima. Edificios de madera 20% Derribar
Edificios reforzados 1d4 Daño estructural
RESTABLECER ESPÍRITU
Alcance: Toque Las criaturas de tamaño humano son derribadas
Duración: Permanente un 70% de las veces y lanzadas por los aires 1d4
metros un 30% sufriendo 1d6 puntos de daño por
Gracias a este conjuro, el lanzador puede cada metro. Las criaturas voladoras son repelidas
devolver un espíritu perdido a su cuerpo original. 2d10+10 metros. Los mares se vuelven
El lanzador impone sus manos para restaurar el tempestades furiosas, los desiertos son azotados
lazo entre el cuerpo y su espíritu. El objetivo debe por enormes tormentas de arena y las regiones
realizar con éxito una tirada de salvación contra nevadas son envueltas por ventiscas. Los fuegos
“Veneno o muerte” para que el proceso tenga pequeños se apagan, pero los fuegos del tamaño
éxito y volver al estado que tenía en el momento de un edificio o mayores son avivados sin control.
en el que su espíritu quedó perdido. Los espíritus El 75% de la cosechas quedan arruinadas.
se pueden perder de varias maneras, Las criaturas en el área del conjuro sufren 1d10
especialmente si se perturban conjuros como puntos de daño por cada turno completo que
posesion o visión de ensueño, por ejemplo. permanezcan expuestas. Se puede encontrar
refugio, pero serán enterrados en arena, nieve o
anegados por el agua. Dentro del área del
conjuro, el movimiento queda reducido a la
cuarta parte. Intentar luchar en estas condiciones
impone un penalizador de -8 en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo. El combate con
proyectiles es imposible, incluso las armas de
aliento. Las criaturas deberán de gritar para
escucharse, y solo si están junto a otra. El vuelo
normal o mágico resulta imposible.
NUEVOS CONJUROS DE olas capaces de volcar canoas y barcas pequeños.
ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI - NIVEL 1 El mar agitado se enfurece formando enormes
olas capaces de hundir barcos pequeños. Si se
lanza sobre un elemental de agua o similar se
ANIMAR MADERA volverá agresivo.
Alcance: Toque
Duración: 1 turno
COMBAR MADERA
Mediante este conjuro el lanzador puede dotar de Alcance: 1 metro/nivel
movimiento a objetos de madera. Si bien este Duración: Permanente
conjuro se suele utilizar sobre plantas, los objetos
hechos de madera también pueden ser animados. El lanzador puede combar la madera, cambiando
El objeto animado es capaz de desplazarse e su forma y debilitando su resistencia en una
incluso de atacar, pero siempre lo hará en último superficie de 25 centímetros cuadrados por nivel
lugar. Este conjuro no altera la forma del objeto y del lanzador. El lanzador podría, gracias a este
esto puede limitar su movimiento o acciones. Por conjuro, inutilizar un yari o varias flechas,
ejemplo, animar un árbol enraizado no le afectando a objetos mas grandes a medida que
permitirá caminar, pues sus raíces se encuentran suba de nivel, como grandes portones o
bajo tierra. embarcaciones.
Las características del objeto animado serán Si el lanzador intenta afectar un objeto de madera
determinadas por el Narrador en base a lo mágico, tendrá que comparar su nivel con la
siguiente. El objeto tendrá una C.A. de 9 (11) a 5 criatura que encantó o creó dicho objeto. Si el
(14), dependiendo de su tamaño o nivel del lanzador es igual o menor, este conjuro
maniobrabilidad. Un panel de papel de arroz no funciona; por cada nivel que el lanzador tenga
tendrá C.A. 9 (11) debido a que no se mueve y es por encima de la criatura que afectó al objeto,
fácil de cortar. Un árbol tendrá C.A. 5 (14) ya que tendrá un 20% de posibilidades de que el conjuro
es grande y difícil de cortar. Un objeto poseerá resulte con éxito.
1d10 puntos de golpe por metro de altura o metro
cuadrado de superficie.
Una planta (o árbol) de hasta 1,5 metros de altura CONOCER HISTORIA
por nivel de lanzador puede ser animada por es te Alcance: 5 metros
conjuro. En el caso de objetos de madera, la Duración: Instantáneo
cantidad será de 30 centímetros por nivel del
lanzador. Este conjuro revela el nombre, trasfondo y linaje
de cualquier objeto, criatura o lugar. Este conjuro
no revela secretos, magia, o alineamiento.
CALMAR LAS AGUAS (reversible) Lanzado sobre una persona requiere linea de
Alcance: 1 metro/nivel visión, sobre un objeto requiere tocarlo y sobre un
Duración: 5 asaltos/nivel lugar requiere encontrarse de pie sobre él.
ALIENTO DE VAPOR
PROTECCIÓN CONTRA ENCANTAMIENTO Alcance: Cono de 3m largo y 2m de ancho
Alcance: Toque Duración: Instantáneo
Duración: 1 asalto/nivel
El lanzador de este conjuro puede expeler un
Este conjuro otorga a un objetivo un bonificador cono de vapor hirviente desde su boca sin sufrir
de +1 por cada tres niveles del lanzador para las daño alguno. Toda criatura dentro del área de
tiradas de salvación contra encantamiento ya sea efecto sufrirá 1d6 puntos de daño por nivel del
de conjuros o habilidades. Este conjuro no es lanzador, la mitad de si supera una tirada de
efectivo si el efecto o conjuro no permite tirada salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”.
de salvación. Las criaturas del Plano Elemental del Fuego sufre
un punto de daño adicional por dado de daño. Las
criaturas del Plano Elemental del Agua sufren
SHURIKEN DE FUEGO mitad de daño si fallan la tirada de salvación y
Alcance: 6 metros ningún daño si la superan. Adicionalmente, este
Duración: Instantáneo conjuro extingue automáticamente todos los
fuegos normales dentro de su alcance y los fuegos
El lanzador dispara uno o mas shuriken de fuego mágicos un 50% de las veces.
mágico contra una o mas criaturas. El lanzador
realiza tiradas de ataque para impactar como si
fuera un guerrero de su mismo nivel. Cada
shuriken de fuego causa 2d8 puntos de daño
ígneo y cortante. Las criaturas inmunes al fuego
ANIMAR FUEGO pregunta por nivel de experiencia. Las preguntas
Alcance: 2 metros/nivel deben de ser claras y concisas, pero no están
Duración: 1 asalto/nivel limitadas a respuestas de si o no. Dependiendo de
la naturaleza del Kami, la respuesta puede ser
Este conjuro permite a su lanzador controlar el directa o mas o menos críptica, pero el Kami no
movimiento de fuegos normales con un volumen puede mentir si conoce la respuesta correcta. Si
total de 1 metro cúbico por cada dos niveles que no la conoce la pregunta es desperdiciada.
posea. El fuego puede moverse a una velocidad Los Kami solo conocen la respuesta a preguntas
de hasta 7 metros por asalto de combate mientras relativas al área que controlan. El Narrador puede
tenga material combustible para hacerlo. El limitar el uso de este conjuro a una vez por
lanzador puede proyectar una llamarada por turno semana (por ejemplo) ya que los Kami no desean
a una distancia igual a su nivel en metros desde el ser molestados por asuntos del mundo físico.
fuego que causa 1d8 puntos de daño por fuego.
La víctima debe realizar con éxito una tirada de
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” DETECTAR CAMBIAFORMAS
para recibir la mitad del daño. Un fuego puede Alcance: 6 metros
lanzar dos llamaradas por metro cúbico de Duración: 3 asaltos/nivel
volumen. El lanzador puede hacer que el fuego
arda con mayor intensidad y consumir dos Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
llamaradas para un daño de 2d8. Este conjuro ver la verdadera forma de una criatura
dura mientras su lanzador mantenga la cambiaformas. Su verdadera forma es aquella que
concentración, termine su duración o las llamas suela adoptar con mayor frecuencia. Si la criatura
se consuman. se encuentra en dicha forma, el conjuro revelará
que es un cambiaformas pero no las otras formas
que pueda adoptar. Se puede examinar una
CHAPARRÓN criatura o área de 1 metro cuadrado por asalto
Alcance: 1 metro/nivel mientras dure el conjuro.
Duración: 1 asalto
Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de Mediante este conjuro, el lanzador puede escribir
contactar con los cientos de Kami que habitan la un mensaje para otra persona. Aquellos no
zona. Para contactar con un Kami, el lanzador autorizados a leer el mensaje serán incapaces de
debe de conocer su identidad (normalmente con descifrarlo y quedarán afectados por un conjuro
el conjuro de trance). Una vez que el Kami es de confusión durante 5d4 turnos menos 1 turno
contactado, el lanzador puede hacerle una por nivel de experiencia que posean.
FINGIR MUERTE báculos” tal y como se detalla arriba. La criatura
Alcance: Toque se verá atraída hacia cualquier objeto metálico de
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel mayor peso. Las armas atraídas de este modo no
causan daño alguno.
Este conjuro hace que el lanzador o cualquier El reverso de este conjuro desmagnetizar cancela
criatura tocada por él entre en un estado de los efectos de magnetismo.
catalepsia imposible de diferenciar de la muerte
real. La criatura afectada puede oír, oler y además
es consciente de lo que ocurre a su alrededor, NUEVOS CONJUROS DE
pero no puede sentir el dolor, y si es atacada, solo ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI - NIVEL 4
sufre la mitad de daño. Si la criatura no desea
verse afectada tiene derecho a una tirada de
salvación contra “Sortilegios varas y báculos”
para evitar el conjuro.
LLUVIA DE FUEGO
Alcance: 30 metros
Duración: Instantáneo
MAGNETISMO (reversible)
Alcance: 6 metros
Duración: 3 asaltos/nivel