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LOS VIDEOJUEGOS EN LA ECONOMÍA: Y SU IMPACTO EN COLOMBIA.

INTEGRANTES:
 JEIMMY TATIANA MORENO VILLAREAL.
 KATHERINE MORA REYES.
 ANDREA DEL PILAR LOPEZ REINOSO.
 ANIBAL CASTELLON ECHEVERRY.

DOCENTE:
- MARÍA ALEJANDRA REYES PRAGA.

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA.


IBAGUÉ - TOLIMA.
2019.
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Índice
 Introducción……………………………………………….. 3 pag
 Justificación………………………………………………….4 pag
 Los videojuegos y la economía……………………………..5 pag
 Los videojuegos y su impacto en Colombia……………….8 pag
 Bibliografía wed……………………………………………..13 pag
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INTRODUCCIÓN
En el siguiente documento hablaremos de la economía que está transformando la nueva era en
los jóvenes los VIDEOJUEGOS, quien los creó y sus contenidos. Hablaremos de como esto es
una oportunidad para la economía nacional. Como en Colombia hay más de 50 estudio en
desarrollo de videojuegos, siendo el cuarto país en consumo de la industria de los videojuegos.
Es un negocio serio que mejora la capacitación, la eficiencia y la productividad en una variedad
de industrias y que ha producido innovaciones en otros sectores de alta tecnología", dice un
informe de la Asociación de Software de Entretenimiento que estudia la importancia de la
industria de videojuegos, La industria de los videojuegos ya recauda más dinero en el mundo que
la industria del cine, por lo que se ha convertido en líder del entretenimiento global, De acuerdo
con los datos del eBay Retal Report 2017, se vende un juego cada dos minutos.
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Justificación
Hoy en día, la economía mueve muchos factores como tecnología, transporte,
alimentación, vivienda, entre otros. Pero el terreno del entretenimiento que era exclusivo
de los más jóvenes, pero que hoy en día es un tema de todas las edades. Es ahí donde las
grandes compañías se han volcado a este factor, que por el momento ha llegado a generar
grandes ganancias. Ganancias que muchos años antes solo eran pocas ganancias, que solo
era un “juego” algo que no se pensaba que llegaría a semejantes alturas, es mas no se
pensaba que fuera un tema de solo países grandes y con gran tecnología, no, también es un
tema de países que ven esto como una fuente de ingresos, una fuente de desarrollo, que
genera aún más tecnología de la que ya se tenía.
Y como no es de esperarse Colombia ya hace parte de este boom, generando así muchas
ganancias que con una buena tutela de las compañías que generan la tecnología, Colombia
será uno de los países que van a la vanguardia de los videojuegos, creando así, una fuente
improbable de empleo, pero aún más importante creando en Colombia la cultura de que la
tecnología que se pueda desarrollar internamente pueda llegar a puntos que jamás se habían
visualizado.
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Los videojuegos y la economía

Actualmente los videojuegos son una fuente muy importante de dinero, hasta el punto de
convertirse en una fuente de ingresos tan grande como la energía y otros. Y para ejemplo
de ello uno de los videojuegos estrellas en la navidad pasada fue, el Call Od Duty Black
Ops, que alcanzó unas ventas mundiales de 1.000 millones de dólares tan sólo seis semanas
desde su lanzamiento, una cifra alcanzada el año pasado solamente por la película Avatar.
Ya con esta cifra se da a entender que los videojuegos pueden ser una gran fuente de
ingresos para un país tan grande como el petróleo u algún otro medio de ingreso.
En estos tiempos la industria de los videojuegos, ha pasado de ser un simple
entretenimiento a un negocio potencialmente a nivel mundial, capaz de crear obras de arte
apreciadas por todo el mundo, tanto jóvenes como adultos, pero también capaces de crear
nueva tecnología que se podría implementar en otros campos. Es por eso que los
videojuegos además de dejar una huella en la juventud, en la cultura actual, también ha
dejado una huella más allá, llegando al campo de la economía. No solo se habla de las
grandes facturaciones, no si no que también se habla de un impacto de gran proporción al
corazón de las financias mundiales.
Este otoño, la Universidad Nacional China de Tecnología de Defensa anunció que había
creado el superordenador más rápido del mundo, Tianhe-1A, que rinde a 2,5 petaflops (o
2.500 billones de operaciones) por segundo. Es el mundo del futuro, pero no del modo que
habríamos pensado. Hay unos tres millones de núcleos de procesamiento de Nvidia,
empresa de Silicón Valley que ha vendido cientos de millones de procesadores de gráficos
para videojuegos, alimentando Tianhe-1A. Así es, cada vez que alguien enciende un
videojuego llamado Call of Duty o World of Warcraft, lo último en avances tecnológicos.
Se genera un aumento de gran significancia en las finanzas de un país que desarrolla todo
este mundo tecnológico, como Japón, el cual es uno de los principales países en desarrollar
esta tecnología que está generando millones en ganancias.
Otro ámbito de los videojuegos y su tecnología, es que los militares han impulsado dicha
tecnología, promoviendo olas gigantes de industrialización y uso empresarial, lo cual ha
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llevado a que la humanidad avance, en pocas palabras la guerra ha hecho evolucionar al


mundo. Como hechos que han ocurrido en la historia de cómo los militares han utilizado
los avances tecnológicos para hacer evolucionar, por ejemplo, la máquina de vapor de
james Watt que, con ayuda de los militares mejoraron dicha maquina con un cañón de
perforación que al fin de la guerra fue usado para mejorar el estilo de vida de los
pobladores. Otro ejemplo de cómo los militares usaron la tecnología para después ser
benéfico para la humanidad, es cuando se crearon los primeros ordenadores para poder
calcular el fuego de artillería y poder también descifrar los códigos que emitían los
enemigos. También los militares aportaron más de la mitad de los semiconductores desde
los años 60. Incluso los primeros sistemas de posicionamiento global (GPS) los financió el
Congreso, pero no para la navegación sino como sistemas de detección y denotación
nuclear. Añadir microondas de radares, discos blu-ray de láseres o el velcro y el Tang de la
NASA, y no cabe duda acerca de en qué medida los programas de adquisición del gobierno
han dado forma a nuestras vidas.
Vidas que han cambiado atreves de la historia, y que han llevado a los videojuegos, de ser
algo tan simple como entretenimiento, a ser algo tan grande que ha permitido al mundo
comunicarse atraves de los videojuegos, permitiendo tener una comunicación tan clara con
personas de diferentes partes del mundo.
Ahora veamos la mas gran creación que se ha visto, el iPhone de Apple, visto como el
avance más grande de nuestra era. Pero en realidad toda la tecnología que se aplicaba para
la creación de este celular, se implementó más adelante en la creación y perfeccionamiento
de muchos de los videojuegos actuales, tales como el Nintendo DS y PSP de Sony. Entre
los componentes más destacados que se usan para la fabricación tanto del celular como los
juegos, son las pantallas LCD, las baterías de bajo consumo, entre otros, y que gracias a
estos juegos que muchos llaman juegos tontos, es que los trabajadores hoy en día
mantienen una comunicación más productiva. En términos de conectividad, recientemente
muchos niños de distintas edades dejaron todo para conectar un dispositivo de 150$ a sus
consolas Microsoft Xbox 360. Cinco millones se vendieron en los dos últimos meses.
Kinect, que utiliza algoritmos para reconocer caras y gestos y responde a comandos de voz,
permite a los jugadores de Xbox utilizar únicamente sus propios movimientos, sin
necesidad de controles o botones.
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Aunque esta tecnología se vea que se usa para diversión y el ocio, mucha de esta
tecnología se usa para algún tipo de entrenamiento, por ejemplo, los pilotos, que con los
algoritmos adecuados podrían controlar más fácilmente el armamento de un F-16. Pero que
sin esta tecnología sería un entrenamiento con un material demasiado caro, que en
excepciones no sería de mucha utilidad. Teclados, ratones y gráficos rápidos han
impulsado la productividad empresarial durante 40 años, acabando con el papel carbón y
Typex, en las próximas décadas lo harán herramientas que pueden aprovechar voces y
gestos. Con todo este campo generando una demanda mayor cada día, solo se necesitaría
una aplicación adecuada que ayude a facilitar el trabajo. En donde sectores elevados como
el financiero se vería altamente beneficiados, en donde los primeros usuarios podrían ser
los agentes de materias primas disfrutando estos beneficios como locos y solo esperando
que los demás los sigan.
Para la generación futura, los videojuegos influirán de manera en que los trabajadores
interactuarán de manera directa con los demás. Por ejemplo, Call of Duty, un juego de
simulación militar, tiene un modo que permite a los jugadores interactuar entre lugares
lejanos. En World of Warcraft, los jugadores de gremios colaboran, utilizando texto y
conversaciones en tiempo real, navegan en mundos presentados en gráficos de alta
resolución. Por descontado, cuentan con armas originales y matan orcos, troles y enanos,
pero no es necesario ser un jugador para ver cómo esta tecnología va a encontrar su lugar
en las empresas americanas. En los próximos años, va a ser la manera en que los
comerciantes, vendedores o buscadores de ADN. Para la generación futura, la tecnología
atraves de los videojuegos jugará un papel muy importante, ya que será una parte muy
importante en sus vidas y es ahí donde las empresas verán la forma de generar ganancias y
así aumentar la productividad. Poniendo así a los videojuegos en un punto muy alto en
cuanto a las finanzas, llegando al tope, a la par de potras fuentes de ingresos como los
combustibles, la misma energía entre otros que se consideran como parte vital de las
ganancias.
Cuando los consumidores se hayan adaptado a estas aplicaciones para el entretenimiento,
las empresas sabrán cómo aumentar la productividad. Las empresas inteligentes están
aprovechándose de las conexiones de Facebook. De pronto Twitter importa. El
reconocimiento de voz está reemplazando a los operadores y otros trabajadores de atención
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al cliente. Lo siguiente en el puesto de trabajo será la tecnología 3D. Es ahí donde las
grandes compañías verán que la economía no solo se generará riqueza solo por imprimir
dólares o algún tipo de billete, no la riqueza se verá reflejada por la productividad, y países
como china que se dice es una de las economías más grande del planeta tendrá que
aprender que la riqueza se ve más con la productividad que con la cantidad, haciendo
referencia a que china es uno o por no decir que el más grande productor de mercancías del
mundo. Es ahí donde se darán de cuenta que la riqueza se encuentra en un ciclo muy
diferente y el mercado de valores lo descubrirá primero y le dará la expansión necesaria
para que todo el mundo pueda hacer uso de ella, pero muchos se preguntaran donde se
encuentra dicha fortuna, y es más sencilla ubicarla, esta fuente esta en frente de nosotros
divirtiéndonos con una mejor vida.
Los videojuegos y su impacto en Colombia:
Ahora veremos cuál es el impacto de este campo de ganancias en un país como Colombia.
Donde se ve que Colombia es el cuarto consumidor de esta industria en la región.
Hablamos con desarrolladores del mercado local para identificar casos de éxito, así como
problemas comunes que impiden que este sector adquiera la talla de verdadera industria.
En Colombia en las principales ciudades como Bogotá, Medellín y Manizales es donde se
hacen foco de esta industria en continuo desarrollo, contando con más de 50 estudios, 36
de ellos vigilados y aprobados por la asociación de Desarrolladores de Videojuegos
( IGDA siglas en ingles) y los demás asentados en sus propias casas o pequeñas oficinas
que desarrollan sus propios juegos a pura pasión.
No debe ser extraño que en un país como Colombia, que tiene un aproximado de más de 50
millones de personas donde más de 16 millones juegan activamente y 10 millones son
económicamente activos hacen ver a Colombia como el cuarto país de Latinoamérica de
acuerdo a la IGDA, que es consumidor de todos los productos que se derivan del campo de
los videojuegos, después de México, Brasil y Argentina. De acuerdo a una firma de
consultaría llamada Newzoo, Colombia mueve al año un aproximado de más de $792.000
millones de pesos. Con todas estas cifras se considera que el mercado de los videojuegos
en Latinoamérica sería un mercado que desbancaría al mercado de automóviles y otros que
también generan una buena porción de ganancias al año. El mercado de videojuegos en
Colombia se podría repartir entre los que les gustan las aventuras, las aventuras narrativas
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que los hacen entrar a un mundo muy desligado a la realidad, batallas emocionantes y las
nuevas historias que a menudo salen al mercado y por ultimo un sector de los
consumidores colombianos prefieren es el deporte, por más preferencia el futbol, con dos
compañías que se baten el primer lugar en ventas: FIFA y el PES, dos grandes marcas que
han inundado el mercado. Ante semejante demanda que cada día crece y se sostiene, las
empresas que rigen en el mercado local responden, o eso es lo que esperan e intentan
lograr. Según la IGDA, las 36 compañías registradas oficialmente y además con las
compañías independientes podrían sin ningún problema satisfacer la gran demanda del
mercado local, además bien podrían estar jugando a crear videojuegos que les saquen una
sonrisa a los consumidores, además de contribuir a ensanchar una categoría de consumo
con grandes perspectivas en el mundo.
Pero las reglas y parámetros los cuales se rigen en el mercado colombiano son muy
distintos a los de un mercado más avanzado como el de estados unidos, por que el
consumidor local es aun un novato en este sentido. Ya que su principal fuente de consumo
son los títulos que ya existen, por ejemplo: Konami, Electronic Arts, Naughty Dog o
Ubisoft. El conusmidor no se arriesga a comprar algo del mercado local, es por es que las
compañías locales tienen grandes metas que alcanzar para así llegar a estar a un nivel de
competencia como el del mercado estadounidense. Cuando de la industria de
entretenimiento se trata, las empresas colombianas tienen una fuerte competencia contra la
cual luchar. La alta exigencia de este mercado tal vez sea una de las mayores razones por
las que se ven escasos 15 a 20 títulos publicados anualmente en el país. A pesar de tener
una lucha codo a codo con los grandes emporios de la industria de los videojuegos, que a
nivel mundial tiene un mercado de más de 2.600 millones de jugadores y que en solo
estados unidos dejo una ganancia de más de 36.000 millones de dólares solo durante del
año 2017, viendo al naciente mercado colombiano con grandes probabilidades de ser una
potencia a nivel mundial.
Para analizar este mercado naciente en Colombia, se debe ver como principal consumidor a
los jugadores, en donde el mercado nacional tiene una gran diversidad que van desde las
compañías que llevan años en el mercado que han sido fichados por agentes de compañías
históricas a nivel mundial, hasta las que por primera vez lanzaran su primer título. Efecto
Studios es una de las empresas de videojuegos más exitosas que hay en el país. Comenzó
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en 2002, cuando Eivar fundó Immersion Games. Hasta 2010, esta compañía emprendió
varios proyectos para empresas extranjeras, pero una crisis económica se ciñó sobre ella,
junto con otras 800 empresas a escala mundial, obligándola a cerrar. Esos fueron los días
que vinieron luego de la caída de los mercados internacionales por cuenta de la burbuja
inmobiliaria en Estados Unidos. Este golpe fue el que impulsó a Eivar a crear una nueva
empresa que respondiera a las nuevas demandas del mercado. Entonces nació Efecto
Studios. Desde ese momento han recibido encargos de varios clientes como Televisa y el
estudio Wildcard, para el que desarrollaron su videojuego insignia “Ark: Survival
Evolved”, que hoy cuenta con más de 2,5 millones de descargas en la plataforma Steam.
También se puede mencionar a Ashara Studios, una iniciativa que nació en 2015 y está
conformada por un grupo de estudiantes de las universidades Distrital, Nueva Granada y
Militar. Desde entonces, han publicado cinco prototipos de videojuegos y tienen cinco más
en desarrollo, entre los que se encuentran “Holy Sheep”, un juego de estrategia por turnos,
y “Second Circle”, un título para adultos, ambos a la espera de publicarse en el segundo
semestre de este año. Por su parte, Alpaca Games lanzó “King of the Eggs” en febrero de
este año en la plataforma Stream. Con estas compañías el mercado nacional va en auge,
llevando sus propias creaciones a mercados que jamás antes habían siquiera imaginado que
llegarían. Para todo esto los jugadores colombianos los principales consumidores podrían
ver en el mercado colombiano una fuente principal de videojuegos, pero también la
principal fuente de ingresos para este mercado.
Las compañías colombianas están de acuerdo en que para lograr la meta de llegar al
mercado mundial y quedarse, se debe trabajar más duro, trabajar con el corazón en la
mano. Identificando las falencias que puedan llegar a tener para así superarlas y llegar a
buen término en el mercado. El siguiente paso en la cadena de producción es tener los
recursos para pagar el esfuerzo del equipo y los costos del desarrollo. Muchas de las
empresas no solo se sostienen con la venta de los videojuegos, también están en el mercado
del software. Generando así una fuente para desarrollar su principal producto, los
videojuegos.
Más allá de las dificultades, el poco presupuesto y la falta de guía desde la educación
formal, se encuentra la transformación de la pasión en modelo de negocio. El juego es para
los consumidores. Pero para los desarrolladores está el viaje a Ítaca: aquel en el que el
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destino es claro, pero el camino está lleno de dificultades, obstáculos que nos les
permitirán llegar de buena manera al final de su objetivo, llegar al mercado mundial de los
videojuegos. La meta común de los estudios es finalizar un videojuego y ponerlo en el
mercado, pero la ruta hacia esta meta es difícil. Reunir un grupo de amigos que tengan
cierto nivel de comprensión en el mundo de los videojuegos y todo lo que acarrea no es
suficiente; se requiere un esquema, un plan, un camino al cual seguir. Sin educación ni
presupuesto, muchos de estos procesos creativos solo quedan en eso un proceso sin ningún
fin, a pesar de tener un barco en curso, las empresas se ahogan en el mar, sucumben ante
los primeros problemas que se presenten, que por más sencillos que sean, sin algún tipo de
conocimiento su inminente colapso es inevitable.
Como en toda empresa, se debe organizar tanto el equipo de trabajo como el producto: el
videojuego, mismo. Personajes, trama, gameplay y música deben seguir una misma
conceptualización. Luego, se debe seguir un proceso de ensayo y error, para así verificar
que todos los elementos encuadren perfectamente, haciendo del videojuego un producto
entretenido, pero también coherente. Finalmente, se debe ejecutar el plan, producir el
título. Muchos de los estudios en Colombia no siguen este esquema paso a paso debido a
que se trata de una industria que aún está en sus albores. Muchos proyectos no se
constituyen legalmente como empresas y, en medio de todos estos factores, terminan
fracasando, sin importar la calidad de su talento humano.
Al final del camino queda el último paso: vender, decirle al mundo que han llegado a Ítaca.
Independientemente de qué tan bueno sea el videojuego, el 50 % de su éxito reside en su
publicidad y campañas de mercadeo. En este punto, los estudios se topan con otro
obstáculo: la demanda. Como se ve en el mercado el colombiano promedio está
acostumbrado a consumir de las industrias triple A y poco de los independientes. Con una
competencia así, los estudios colombianos tienen muy poco margen de movimiento,
muchos de ellos miran hacia empresas o entidades del Estado que requieran algún
videojuego o aplicación hecho a la medida; por ejemplo, la Policía, las Fuerzas Militares o
algunas fundaciones. Sin embargo, estas entidades muchas veces tampoco entienden la
industria, no conocen los tiempos que se requieren para crear un videojuego, el esfuerzo
que entraña o las distintas disciplinas que necesitan converger en un solo proyecto; la paga
muchas veces refleja este grado de desconocimiento.
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Viendo este mundo tan inmenso, los videojuegos se pueden convertir en la principal fuente
de ingresos de un país como Colombia, si se tiene el mercado correcto, los medios de
producción correctos, sus principales aliados que en buena manera ayudarían a entrar a ese
mundo tan confuso para unos (los de mas de 40 años), pero para los jóvenes hasta los 30 o
35 años, un mundo maravilloso lleno de aventura, imaginación y diversión que nunca
acabaría, y que en un país como Colombia sería una gran fuente de ingresos, de empleo y
de mucha alegría y diversión.
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Bibliografía web
 LORENA MARTÍN, 19/08/2018 11:00 | Actualizado a 19/08/2018 16:11
https://www.lavanguardia.com/economia/20180819/451368130309/videojuegos-
motor-ocio-global.html
 Economía, 11 Ago 2018 - 9:00 PM, Sandra Castro y Juliana Vargas*
https://www.elespectador.com/economia/videojuegos-una-oportunidad-para-la-
economia-nacional-articulo-805565
 ISRAEL FERNÁNDEZ  HACE 3 AÑOS https://www.xataka.com/tag/economia-
de-los-videojuegos
 https://www.dineroenimagen.com/economia/como-funciona-la-economia-detras-de-
los-videojuegos-online/106663

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