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Lección 22.

Finales Básicos de Peones.


Peones

ƒLa Regla del Cuadrado.


ƒEl Peón Periférico o de Torre.

R.Ocampo
El Final de Rey y Peón contra Rey es la base
f d
fundamental
t l para ell estudio
t di d
de fi
fines más
á
complicados. En la anterior lección observamos la
manera de g ganar con una g gran ventaja
j material,
ahora veremos como aprovecharse de la menor
ventaja posible que es de un Peón.

R.Ocampo
Nosotros
N t h
hemos visto
i t que sii un peónó alcanza
l ell
otro extremo del tablero de ajedrez puede
transformarse en una p
pieza de g
gran valor.

A menudo, sin embargo, el peón necesita de la


ayuda de su rey para coronar.
coronar

Veamos algunas posiciones de estos finales y


conozcamos sus reglas,
l i i i d con la
iniciando l regla
l del
d l
“cuadrado”.

R.Ocampo
El blanco gana de la manera siguiente:
1. f5 Rb4 2. f6 Rc5 3. f7 Rd6 4. f8=D+.

R.Ocampo
El blanco gana de la manera siguiente:
1. f5 Rb4 2. f6 Rc5 3. f7 Rd6 4. f8=D+.

R.Ocampo
El blanco gana de la manera siguiente:
1. f5 Rb4 2. f6 Rc5 3. f7 Rd6 4. f8=D+.

R.Ocampo
El blanco gana de la manera siguiente:
1. f5 Rb4 2. f6 Rc5 3. f7 Rd6 4. f8=D+.

R.Ocampo
El blanco gana de la manera siguiente:
1. f5 Rb4 2. f6 Rc5 3. f7 Rd6 4. f8=D+.

R.Ocampo
Nosotros vemos por consiguiente que el Peón
también puede conseguir la promoción sin la ayuda
del Rey.

R.Ocampo
No obstante si el movimiento es del Negro logra
tablas de la siguiente forma:

R.Ocampo
1… Rb4 2. f5 Rc5 3. f6 Rd6 4. f7 Re7 5. f8=D+ Rxf8
con tablas.

R.Ocampo
1… Rb4 2. f5 Rc5 3. f6 Rd6 4. f7 Re7 5. f8=D+ Rxf8
con tablas.

R.Ocampo
1… Rb4 2. f5 Rc5 3. f6 Rd6 4. f7 Re7 5. f8=D+ Rxf8
con tablas.

R.Ocampo
¿Qué cosa es el cuadrado del peón?

El cuadrado de un Peón es esa parte de tablero de


ajedrez en que si el Rey contrario tiene éxito en
entrar puede detener el avance de un Peón
solitario Esto se aplica naturalmente a los finales
solitario.
de Rey y Peón contra el Rey.

R.Ocampo
Esta delimitado por
la horizontal en que se encuentra el peón,
la horizontal de coronación
y dos columnas.
Primero la columna en que se encuentra el peón y
segundo la columna adonde la horizontal de
coronación se encuentra con la diagonal en que se
halla el peón.

R.Ocampo
Cada lado del cuadrado tiene el número de casillas
que haya desde la horizontal donde se encuentra el
peón, incluyendo esta y la horizontal de
coronación.

Si contando la casilla donde esta el peón hay


cuatro casillas para coronar,
coronar el cuadrado estará
conformado por cuatro casillas por lado.

R.Ocampo
Por ejemplo, en la posición anterior, el cuadrado se
delimitaría así:

R.Ocampo
Con un peón en f4, los límites del cuadrado son b4, b8, f4 y f8.
La diagonal que va desde f4, donde esta el peón, hasta b8, la
horizontal de coronación, definen el cuadrado.

R.Ocampo
Si juega el negro, con 1…Rb4 entra al cuadrado, pero si juega
el blanco, con 1.f5, el cuadrado se hace más pequeño y el
negro no puede llegar a c5, que sería la puerta del cuadrado
tras avanzar el peón a f5.

R.Ocampo
Si en su turno el rey entra al cuadrado, alcanza al
peón, en caso contrario, el peón corona sin ayuda
d l rey.
del

R.Ocampo
Veamos un ejemplo.

R.Ocampo
En esta posición hay que considerar que el peón se puede
mover dos casillas al principio. Si juega 1.a4, el cuadrado se
delimitaría de a4 por la diagonal hasta e8 y entonces por la
horizontal a e4.

R.Ocampo
Si juega 1.a4, el cuadrado se delimitaría de a4 por la diagonal
hasta e8 y entonces por la horizontal a e4.

R.Ocampo
El negro al jugar no podría entrar y perdería.

R.Ocampo
Si el blanco juega 1.a3, el cuadrado se delimitaría
de a3 por la diagonal a f8,
f8 con f3 de frontera en la
horizontal.

R.Ocampo
El negro entonces con 1…Rf3 o 1..Rf4 entraría al
cuadrado y alcanzaría al peón.
peón

R.Ocampo
Si el negro toma el peón blanco en f3, ¿que pasa?

R.Ocampo
el negro
g pierde,, y
p ya q
que si toma en f3,, q queda fuera del
cuadrado del peón restante en g4 y por tanto este corona.
Esta situación lo confina a jugar entre f4 y g5 hasta que el rey
blanco llegue en auxilio de sus peones y los apoye a coronar.

R.Ocampo
La siguiente posición es muy interesante:

R.Ocampo
Los peones están colocados a salto de caballo uno de otro.
Aquí el negro no puede tomar en f3 porque queda fuera del
cuadrado del peón h4. ¿Podrán avanzar los peones blancos
sin ayuda
a da de su
s rey?
re ? ¿Cómo
Cómo debe ayudarlos?
a darlos?

R.Ocampo
Veamos las jugadas que siguieron:

R.Ocampo
1… Rf5 2. Rc2 Rg6 3. f4 Rh5 4. f5

R.Ocampo
1… Rf5 2. Rc2 Rg6 3. f4 Rh5 4. f5

R.Ocampo
1… Rf5 2. Rc2 Rg6 3. f4 Rh5 4. f5

R.Ocampo
Siempre a salto de Caballo.

R.Ocampo
4… Rh6 5. Rd3 Rg7 6. h5 Rf6

R.Ocampo
4… Rh6 5. Rd3 Rg7 6. h5 Rf6

R.Ocampo
7. h6!

R.Ocampo
7…. Rf7 8. Re4 Rg8 9. f6 Rh7 10. f7

R.Ocampo
7…. Rf7 8. Re4 Rg8 9. f6 Rh7 10. f7

R.Ocampo
7…. Rf7 8. Re4 Rg8 9. f6 Rh7 10. f7

R.Ocampo
Y el blanco gana coronando por fuerza el peón “f”.

R.Ocampo
Veamos ahora situaciones con peones periféricos o de
t
torre (h o a).
)

R.Ocampo
Cuando el único peón que queda es un peón
periférico, de torre, o sea “h” o “a”, no existen muchas
posibilidades
ibilid d d maniobra
de i b y una partidatid puede
d
concluir de la siguiente manera:

R.Ocampo
1. a6+ Ra7 2. Ra5 Ra8 3. Rb6 Rb8 4. a7+ Ra8 5.
Ra6 y es tablas por ahogado.

R.Ocampo
1. a6+ Ra7 2. Ra5 Ra8 3. Rb6 Rb8 4. a7+ Ra8 5.
Ra6 y es tablas p
por ahogado.
g

R.Ocampo
Si el rey que tiene la ventaja es encerrado en la
columna de su p peón p por el reyy enemigo,
g , la
partida también será tablas:

R.Ocampo
1. a4 Rc7 2. Ra7 Rc8 3. a5 Rc7 4. a6 Rc8 5. Ra8
Rc7 6. a7 Rc8 y tablas por ahogado.

R.Ocampo
Con peón periférico o de torre se puede ganar cuando
ell rey contrario
t i no puede d llegar
ll a la
l casilla
ill de
d
coronación y no puede encerrar al rey que posee el
peón en la misma columna de su p
p peón.

Por ejemplo:

R.Ocampo
Si en esta posición juega el blanco, le puede evitar al
negro llegar a h8 o encerrar al rey blanco en la
columna
l h
h.

R.Ocampo
Si juega el blanco gana con: 1.Rg7! y acompaña la
coronación de su peón que seguirá con 2.h5, 3.h6,
4 h7 y 5.h8
4.h7 5 h8 =D sin que pueda hacer nada el negro.
negro

R.Ocampo
Pero si le toca al negro, jugaría 1…Rf8 y la única
manera que tiene el blanco para evitar que el rey negro
llegue a h8 es jugar 2.Rh7
2 Rh7 y el negro con 2…Rf7
2 Rf7 no lo
dejará salir de la columna h con tablas.
R.Ocampo
Lección 23.
Fi l Básicos.
Finales Bá i

ƒFinales de Rey y y Peón contra Rey.


y
ƒFinales con peón que no sean periféricos,
de torre (b,c,d,e,fyg)
ƒPosiciones Básicas.
Básicas
ƒLa Oposición.

R.Ocampo
Cuando el peón que permanece en el tablero no es
un peón
ó periférico,
ifé i o sea de
d torre,
t sino
i un peón
ó
b,c,d,e,f o g; hay grandes posibilidades de vencer,
siendo determinante la p posición de los reyes
y
respecto al peón. Consideremos la siguiente
posición.

R.Ocampo
Tocando el turno al Blanco y recordando la regla
del cuadrado, ¿corona o no el peón blanco?

R.Ocampo
tras 1. b4 Rf4 el Negro entra en el cuadrado y
termina capturando el peón blanco.

R.Ocampo
1. b4 Rf4 2. b5 Re5 3. b6 Rd6 4. b7 Rc7 5. b8=D+
Rxb8.

R.Ocampo
¿Pero que pasa si interviene el rey blanco?

R.Ocampo
1. Rg5.

R.Ocampo
1. Rg5.

tras 1. Rg5 la amenaza de coronar se vuelve real (el


Rey negro no puede llegar a f4,
f4 la entrada al
cuadrado)
R.Ocampo
1. Rg5 Rf3 2. Rf5 Re3 3. Re5

R.Ocampo
3...Rd3 4. Rd5 Rc2 5. b4 y gana.

R.Ocampo
3...Rd3 4. Rd5 Rc2 5. b4 y gana.

R.Ocampo
Posiciones en las que el rey participa activamente en
apoyo de su peón.
Veamos la siguiente:

R.Ocampo
1. Re3 (o la simétrica 1. Rc3) Rd6 2. Re4 Re6 3. d5+ Rd6
4. Rd4 Rd7 5. Re5 Re7 6. d6+ Rd7 7. Rd5 Rd8 8. Re6 Re8
9. d7+ Rd8 y si hace constatar que el Blanco pierde el peón
o ahoga
g al Reyy negro
g jjugando
g 10. Rd6.

R.Ocampo
1. Re3 (o la simétrica 1. Rc3) Rd6 2. Re4 Re6 3. d5+ Rd6
4. Rd4 Rd7 5. Re5 Re7 6. d6+ Rd7 7. Rd5 Rd8 8. Re6 Re8
9 d7+ Rd8 y sii hace
9. h constatar
t t que ell Blanco
Bl pierde
i d ell peón
ó
o ahoga al Rey negro jugando 10. Rd6.

R.Ocampo
¿Si aquí juega el blanco puede ganar?

R.Ocampo
1. Re5 Re7!

R.Ocampo
2. Rd5 Rd7 3. Rc5 Rc7

R.Ocampo
4. Rd5 Rd7 5. Re5 Re7 6. d5 Rd7

R.Ocampo
7. d6 Rd8 8. Re6 Re8 9. d7+ Rd8 10. Rd6 ahogado,
tablas.

R.Ocampo
7. d6 Rd8 8. Re6 Re8 9. d7+ Rd8 10. Rd6 ahogado,
tablas.

R.Ocampo
¿Y si juega el negro?

R.Ocampo
1… Rc7 (la misma cosa vale para la simétrica 1…
Re7) 2. Re6 Rd8.
R.Ocampo
3. Rd6 Re8 4. Rc7 Re7 5. d5 y el peón corona.

R.Ocampo
3. Rd6 Re8 4. Rc7 Re7 5. d5 y el peón corona.

R.Ocampo
¿porqué en una posición aparentemente igual hay un
resultado distinto?

R.Ocampo
LA OPOSICION

“La oposición es una posición en la cual dos rey se


encuentran frente a frente (en nuestro caso
verticalmente) y están separados por una sola
casilla. Se dice que tiene la oposición el jugador al
que no le toca jugar (siempre que el otro jugador
este obligado a mover el rey).

R.Ocampo
LA OPOSICION

Pero, ¿para que sirve la oposición?


Para lo que concierne al tema de la lección, la
oposición sirve para que el defensor evite al Rey hostil
avanzar y preparar el camino a la promoción del Peón

R.Ocampo
no es suficiente tener la oposición sino que también se
tiene que ser capaz para conservarla sin olvidar el
objetivo (la promoción del peón).

R.Ocampo
Si el peón está demasiado avanzado (al lado de su rey)
ni con la oposición se gana, salvo raras excepciones.
P ejemplo:
Por j l

R.Ocampo
El blanco tiene aquí la oposición,
oposición pues es el turno del negro,
negro y
este juega 1…Re6 y como el blanco no puede jugar 2.Re4
debido a que en e4 está su peón, el blanco no puede avanzar y
la p
posición es tablas.

R.Ocampo
1. El defensor siempre pierde (ya que no puede
prevenir
i la
l promoción
ió del
d l peón
ó adversario
d i ) cuando
d su
Rey:

a) Está fuera del cuadrado;

b) No pueden seguir la diagonal del cuadrado(para


alcanzar al peón) debido al rey enemigo .

c)) Se
S encuentra
t a lol largo
l d l camino
del i para la
l promoción

del peón, es es enfrentado por el rey adversario que
tiene la oposición y se encuentra delante de su peón.

R.Ocampo
2. El defensor entabla cuando su Rey:

a) Está dentro del cuadrado y el Rey adversario no


puede evitar q
p que capture
p al p
peón;
b) Se encuentra a lo largo de la columna de la
promoción y tiene la oposición (o el Rey adversario se
encuentra de lado o detrás del peón).
peón)

Naturalmente las reglas prevén excepciones.

R.Ocampo
Tres Posiciones Básicas

Las Tres Posiciones Básicas.

En los finales de Rey y peón contra Rey, en que el peón


si cuenta con el apoyo
p y de su rey, y es importante
p
aprender las tres posiciones básicas.

R.Ocampo
Tres Posiciones Básicas

En la Posición A, el que tiene el turno sale perdiendo.


E decir,
Es d i ell que tiene
ti que jugar
j se ve perjudicado.
j di d Si
juega el blanco, aunque tenga el peón, será tablas. Si
en cambio jjuega
g el negro,
g este pierde.
p

R.Ocampo
Tres Posiciones Básicas

En la Posición B, el que tiene el peón gana juegue


quien
i juegue.
j

R.Ocampo
Tres Posiciones Básicas

En la Posición C, el que tiene el turno sale perdiendo. Si


j
juega ell blanco
bl es tablas,
t bl sii ell negro juega,
j este
t pierde.
i d

R.Ocampo
Lección 24.

Un Poco de Historia.

R.Ocampo
La fecha del origen del ajedrez se pierde en la
noche de los tiempos. Algunos historiadores se
atreven a afirmar que fue hace más de cinco mil
años que se inventó la primera versión del juego
de ajedrez.

R.Ocampo
Otros le dan a su nacimiento una fecha más
reciente, de apenas unos 1500 años. La gran
mayoría concuerda con la teoría de que su lugar
de origen es la India y que surgió alrededor del
año 200 de nuestra era. Al menos en su primera
versión; ya que con las reglas y formas en que
ahora conocemos el ajedrez,
ajedrez existe a partir de la
Edad Media.

R.Ocampo
Pero entre las miles de versiones, a mi en
particular me atraen dos.
La primera me agrada porque interpreta la
creación del ajedrez con un objetivo de enseñar a
las personas a convivir en sociedad y a actuar
tras la reflexión.

R.Ocampo
Se dice que en la Persia musulmana existió un califa de
duro carácter y fuerte individualismo, prepotente y
déspota. Trataba a sus súbditos con menosprecio y los
insultaba continuamente.

R.Ocampo
Uno de sus consejeros inventó el ajedrez y el
gobernante inmediatamente se hizo un gran aficionado,
pero perdía constantemente. Desesperado, y herido en
su orgullo; interrogó al inventor y le pidió le enseñara a
jugar para ganar.

R.Ocampo
Entonces su consejero le enseño los principios del
juego y como estos se basan en la cooperación de las
piezas entre si, al margen de su valor individual. Le
mostró que el rey solo nada podía hacer y que el triunfo
dependía de la armonía en que trabajaran las piezas
con su monarca.

R.Ocampo
El Califa comprendió la importancia de la cooperación
con sus súbditos y desde entonces vio de manera
distinta a sus servidores, fue justo, magnánimo y
reflexivo, pasando a la posteridad como un gran
gobernante.

R.Ocampo
R.Ocampo
Otra leyenda, muy popular en nuestra época, habla de
un sabio hindú llamado Sissa, que poseía una gran
inteligencia y por ello fue elegido por un brahaman para
que creara un juego que le entretuviera.

R.Ocampo
Sissa durante más de un año se concentró sólo en
esa tarea y finalmente presentó a su soberano su
invención: el ajedrez.

El señor quedo muy satisfecho y desde el primer


momento disfruto de horas de gran solaz y
entretenimiento.
entretenimiento

R.Ocampo
Juzgó que debía darle una buena recompensa a
quien tan bien le había servido. Sissa, con
humildad, le manifestó que su máxima pretensión
era servir a su gobernante, a la vez que a sus
semejantes, y ya con eso tenía una gran
recompensa.

R.Ocampo
Ante la insistencia del brahaman , le contestó.
“Si quieres premiarme, como soy un hombre
modesto, con poco me conformaré, dame un
grano de trigo por la primera casilla del tablero,
dos en la segunda, cuatro en la tercera; y así
sucesivamente duplicandose el número de
sucesivamente,
granos en cada casilla que sigue, hasta llegar a
la última, la 64”.

R.Ocampo
Sorprendido agradablemente por la modestia del
pedido, encargó a sus matemáticos el cálculo. Pero
la verdadera sorpresa vendría cuando estos le
informaron que las cosechas del país por muchos
siglos serían insuficientes para cumplir con la
cantidad de granos solicitada.
solicitada

R.Ocampo
La cifra corresponde a elevar 2 a la 64 potencia,
sumando cada elevación y es superior a
18.446.774.073.709.551.615 que es la cifra que
corresponde a 2 a la 64 potencia, a la que habría que
sumar 2 a la 63 potencia, 2 a la 62, y así. En algunas
universidades actuales se las dejan como tarea a los
estudiantes, que aún con el uso de las computadoras
batallan un poco.

R.Ocampo
Las cifras que encierra el ajedrez son enormes. Baste
pensar que hay 20 maneras de hacer la primera
jugada y 20 de contestar cada una de ellas, pudiendo,
tras solo una jugada de cada bando, darse 400
posiciones distintas.

R.Ocampo
Después de sólo cinco jugadas la cantidad de
posiciones posibles es astronómica. La cifra de los
granos de la leyenda palidece ante el número de
posiciones que pueden darse en el ajedrez tras 15
jugadas de cada bando.

R.Ocampo
Después que el ajedrez fue inventado en Asia, ya sea
en Persia o en la India, arribó a Europa en el siglo VIII,
traído a Córdoba, España; entonces Califato
musulmán, por Zirjan, según constan estudios del
historiador Ricardo Calvo, fundamentando su
aseveración con las pruebas documentales de la
declaración que en la aduana aportó Zirjan.

R.Ocampo
En la Edad Media destacó Abu Akbar Muhammad Ibn
Yahya as-Suli (880-946), que jugó con las reglas del
ajedrez antiguo.

R.Ocampo
Con el ajedrez como hoy lo conocemos, destacó en
el siglo XVI el obispo español Rodrigo (Ruy) López de
Segura (1530
(1530-1580),
1580), quien venció en el primer evento
internacional que se organizó en ajedrez . Este
torneo, en que participaron españoles, italianos y
franceses fue organizado en la corte de Madrid bajo
los auspicios del Rey Felipe II en 1560.

R.Ocampo
En 1561 Ruy López fue el autor del primer libro de
ajedrez en que se trata de establecer una teoría del
juego. Sin embargo, en Madrid en 1574, López pierde
un match contra Leonardo da Cutri, italiano a quien
ya había vencido en dos certámenes anteriores y
queda en duda si en el ajedrez del siglo XVI dominan
los italianos o los españoles.

R.Ocampo
Otro personaje importante del que hablaremos es el
sirio Stamma, que en el siglo XVII inventó la forma de
anotar las jugadas y así hizo posible escribir libros
sobre las técnicas del ajedrez de manera muy
práctica.

R.Ocampo
El creo el sistema de notación algebráico que
usamos en este curso y que hoy es oficial en las
competencias de ajedrez y de uso general en los
libros de nuestra época, además de ser el que utilizan
las computadoras para crear las enormes bases de
datos con las partidas que se juegan por todo el
mundo.
mundo

R.Ocampo
En el Siglo XVIII destacó el francés Andres Danicán,
llamado Philidor, músico destacado y considerado el
creador de la ópera lírica francesa. Philidor (1726
(1726-
1795), escribió un libro notable que estableció las
primeras teorías de como resolver los problemas que
planteaba el decidir la jugada adecuada en cada
partida.

R.Ocampo
A diferencia de sus contemporáneos, Philidor jugaba
en base a un sistema, a una manera de interpretar
cada posición y elegía la jugada que respondía a los
requerimientos de cada posición, no a la que dictaba
su temperamento, sino a la que era producto de un
razonamiento buscaba el que hacer,
razonamiento, hacer partiendo de un
diagnóstico, para luego de decidir que hacer,
dilucidar como hacerlo de forma adecuada. Triunfo
sobre todos los jugadores de su época.

R.Ocampo
En los principios del siglo XIX destacan el irlandés
Alexander McDonnell (1798-1835) y el francés Charles
Mahé de La Bourdonnais (1795
(1795-1840).
1840).

R.Ocampo
Nacido en Breslau, Alemania en 1818, Adolf
Anderssen domina la escena europea de mediados
del siglo XIX, jugando un ajedrez romántico, donde la
belleza de las partidas es lo dominante.

R.Ocampo
Gana el primer torneo internacional oficial de ajedrez en
Londres 1851, donde, a diferencia de los torneos del
siglo XVI de Felipe II, participan más de una docena de
países, en una liga de federaciones nacionales que son
el antecedente de la actual Federación Internacional de
Ajedrez (FIDE) que actualmente agrupa más de 150
países.
países

R.Ocampo
Anderssen dominará el ajedrez hasta ser derrotado
por un jovencito proveniente de América en 1858.

R.Ocampo
Ya entrada la mitad del siglo XIX surge un joven de
origen franco-español en los Estados Unidos a quien
se le considera el creador del ajedrez moderno.

R.Ocampo
Si bien sus enseñanzas las hizo a través de sus
partidas, sin escribir, como Philidor, sus teorías, ni
explicar cómo llegaba a determinar sus jugadas. Pero
la forma en que venció a todos en su época, y a tan
corta edad, además de hacerlo con facilidad
asombrosa patentizaba que jugaba un ajedrez muy
asombrosa,
superior a lo que se había visto hasta entonces.

R.Ocampo
Su nombre era Pablo Alonzo Morphy Charles, o como
se le llegó a conocer tras de ganar el Campeonato de
Estados Unidos; Paul Charles Morphy, la versión
usual en su país y su época de su nombre.

R.Ocampo
Nacido en Louisiana, hijo de un juez y una rica
heredera francesa, en 1837; realizó varias giras
triunfales en Europa y los Estados Unidos entre 1856
y 1859, con poco más de veinte años de edad venció
a los doctos maestros europeos, y pronto fue
reconocido como el mejor jugador de ajedrez del
mundo.

R.Ocampo
Nunca se reconoció a si mismo como un jugador
profesional de ajedrez, retirándose de la práctica
pública del ajedrez en 1859, dedicándose después a
su profesión de abogado.

R.Ocampo
Al retirase Morphy, Anderssen es considerado el
mejor jugador del mundo hasta ser vencido en 1874
por un seguidor de Morphy, el bohemio (imperio
austríaco entonces) Steinitz, en lo que fue
considerado el primer campeonato mundial de
ajedrez.
ajedrez

R.Ocampo
Las partidas de Morphy son sumamente instructivas
y los maestros de la época las analizaron con
cuidado, descubriendo la teoría que se hallaba detrás
de cada jugada. El que escribió sobre estas y las
definió y clasificó, se convirtió en el primer campeón
mundial reconocido de la historia y mantuvo su
campeonato veinte años

R.Ocampo
¡Tan adelantado era a su época, gracias al haber
entendido a Morphy! Este campeón fue el pionero del
estudio “científico”
científico del ajedrez, del crear una manera
de jugar en base a un análisis y a una comprensión
de lo que pasa en una partida.

R.Ocampo
Su nombre: Willhelm Steinitz, creador de la teoría
moderna del ajedrez cuya influencia aún llega a
nuestros días. Steinitz fue el creador del juego en
base a “reglas”, a fórmulas muy estrictas, a veces
llevada a los extremos.

R.Ocampo
Curiosamente, uno de sus “discípulos” lo combatió
en base a las “excepciones” de las reglas
preconizadas por Steinitz, creando una escuela muy
dinámica, creativa y altamente combativa.

R.Ocampo
Su nombre era Mijail Chigorin, de San Petersburgo, Rusia.
Mientras Steinitz, nacido en Praga, Bohemia; influenció a
las escuelas alemana y austríacas del ajedrez dominantes
durante el siglo XIX; a Chigorin lo consideran los rusos el
padre intelectual de la escuela dominante del siglo XX,
incluso Garry Kasparov, el mejor jugador actual, se
considera seguidor de la escuela de Chigorin.
Chigorin

R.Ocampo
Lección
L ió 25.
25
Recomendaciones Generales:

R.Ocampo
En su libro
E lib “Mi Sistema”
Si t ” ; ell Gran
G Maestro
M t Aron
A
Nimzovich resumió los principios de un juego
sólido en siete axiomas:

R.Ocampo
Por Desarrollo se entiende el avance estratégico de las
t
tropas h i la
hacia l linea
li f
fronteriza.
t i (P
(Por lí
línea f t i
fronteriza
Nimzovich tomaba la línea divisoria entre la cuarta y quinta
horizontal.)) “Haber sacado una, dos o tres p piezas no
significa que estamos desarrollados” , “Un espíritu
democrático debe inspirarnos en el desarrollo, si una pieza
jugó las demás tienen también derecho de jugar
jugó, jugar”.

R.Ocampo
Una Jugada de peón no debe ser considerada en si
misma como una jjugada g de desarrollo,, sino
meramente como un auxiliar de desarrollo. El poder de
ataque de un peón es pequeño comparado con el de las
piezas así que hay que dar prioridad a desarrollar
piezas,
nuestras piezas en lugar de avanzar nuestros peones.
Como auxiliares de desarrollo, las jugadas de peones no
solo
l abren
b camino
i a las
l piezas,
i sino
i sirven
i para construir
t i
puntos fuertes en el centro que limiten el movimiento de las
piezas contrarias e impidan
p p a los p peones enemigos
g
desalojar a nuestras propias piezas.

R.Ocampo
El estar adelante en desarrollo es lo ideal. Nimzovich da
g “Si estamos en una carrera,, no q
una analogía: quisiéramos
detenernos a amarrarnos los tenis, pero si quisiéramos que
el oponente lo hiciera. Si forzamos a nuestro oponente a
que pierda tiempos,
tiempos estaremos adelante de él en
desarrollo.

R.Ocampo
Cambie piezas cuando resulte en ganancia de tiempo.
Si cambiamos una p pieza nuestra q
que se ha movido una
vez por una del enemigo que se ha movido tres veces, es
como si ganáramos dos tiempos. Cambiamos una pieza
nuestra en que hemos invertido menos tiempo que el
enemigo en la suya.

R.Ocampo
Liquide, con desarrollo consecuente o desembarazo. A
veces nuestras p piezas están apretadas
p en p
poco espacio,
p ,
entonces los cambios nos favorecen, deja más espacio
para las piezas restantes.

R.Ocampo
El centro de peones debe ser móvil.

R.Ocampo
No hay tiempo para cazar peones en la apertura,
p p
excepto para p
peones centrales.

R.Ocampo
El Gran Maestro norteamericano Larry Evans da por su
parte los siguientes:
p g

“Principios Generales”.

R.Ocampo
1. Siempre
p jjuega
g a dominar el centro del tablero.
Ocupe, ataque o vigile el centro; las bandas y
esquinas no tienen vida.

R.Ocampo
2 .Desarrolla rápidamente
p todas tus ppiezas,, no
sólo una o dos. La apertura es una carrera por
un rápido y continuo desarrollo. El objetivo del
desarrollo es conectar las torres para que así
puedan ocupar puestos centrales en el medio
juego y apoderarse de columnas abiertas.

R.Ocampo
3. Enroque
q temprano.
p Esto conduce al rey y a su
seguridad y pone una torre en juego. Por otra
parte, trata de evitar que tu oponente se
enroque si es posible sin sacrificar material.
enroque, material

R.Ocampo
4 .No sacrifiques
q material a menos q
que veas una
manera de recuperarlo o forzar jaque mate.

R.Ocampo
5 .No p
pierdas tiempo
p moviendo la misma p
pieza
dos piezas.

R.Ocampo
6 .Haz ppocas jjugadas
g de ppeones,, sólo las
necesarias para liberar tus piezas.

R.Ocampo
7. Desarrolla los caballos antes q
que los afiles.

R.Ocampo
8 .Evita sacar la dama demasiado pronto.p
Desarrolla piezas menores (caballos y alfiles)
antes que las piezas mayores (Dama y torres).

R.Ocampo
9 .Evita dar jjaques
q inútiles.

R.Ocampo
10 .Asume q que tu oponente
p encontrará las
jugadas correctas y no juegues por trampas
simples, excepto cuando estes desesperado.

R.Ocampo
De acuerdo al ex-campeón
p mundial Bobby y Fischer,,
cuatro ingredientes son esenciales para el éxito en
ajedrez:

R.Ocampo
Concentración. Un solo descuido p puede costar la p
partida.
El ajedrez requiere concentración total. Muchos jugadores
hacen uso sólo de una fracción de su energía. Mantén tu
mente completa en el juego.
juego Juega a ganar.
ganar A nadie le
interesan tus excusas cuando pierdes.

R.Ocampo
Piensa adelante. Desconfía de tu pprimer instinto al elegir
g
una jugada. Sientate sobre tus manos. Para evitar un
desastre, cada vez que tu oponente juegue Detente y
preguntate a ti mismo: “¿Cuál
¿Cuál es la amenaza? “ No
juegues hasta que entiendas la posición. Recuerda, es
absolutamente esencial para tu desarrollo como un jugador
adherirte
dh i t a la
l regla
l de
d “pieza
“ i j
jugada,
d piezai t
tocada”,
d ” una
vez que toques una pieza, debes jugarla. ¡No des ni pidas
cuartel a nadie!

R.Ocampo
Aprende
p de tus derrotas. Anota tus ppartidas,, incluyendo
y
las informales, y estudialas después para tratar de
encontrar tus errores, si tu no ya sabes ya cuales fueron.
No te gustaría perder dos partidas de la misma manera,
manera y
también tendrás un registro permanente de tu progreso.

R.Ocampo
Estudia. Reproduce
p partidas recientes de maestros q
p que
aparecen en libros y revistas. Combina este estudio con la
práctica contra fuertes oponentes. Dedica tanto de tu
tiempo libre como puedas al juego.
juego

R.Ocampo
La apertura,
p , más o menos la pprimera docena de
jugadas de una partida, es una lucha por espacio,
tiempo y fuerza.

Estos tres elementos son como tierra, aire y agua.

Comprender
C d estos
t conceptos
t claves
l t ayudarán
te d á a
comenzar la partida con un plan armonioso.

R.Ocampo
El Gran Maestro soviético Alexei Suetin recomendaba:

R.Ocampo
1. Toma ventaja de cada tiempo. Las piezas mayores
((Dama y torres)) no deben ser p puestas en jjuego
g
demasiado pronto, ya que ellas pueden ser
fácilmente atacadas por piezas enemigas de menor
valor resultando en retiradas y pérdidas de tiempo.
valor, tiempo

R.Ocampo
2. No hagas jugadas de peones sin planificación
cuidadosa.

R.Ocampo
3. Inicia la partida con un peón central, y desarrolla
las ppiezas menores de tal manera qque ellas influyan
y
en el centro.

R.Ocampo
4 .Desarrollate flexiblemente. Demasiado detalle en
planificar la apertura
p p no es recomendable.

R.Ocampo
5 . Desarróllate armoniosamente. Juega con todas
tus p
piezas y no concentres tu atención a sólo un
flanco.

R.Ocampo
6 . No hagas jugadas sin propósito. Cada jugada
debe ser p
parte de un p
plan definido.

R.Ocampo
7 . No seas demasiado voraz en ganancia material.
La lucha ppor el tiempo
p es mucho más importante
p
que por material, especialmente en posiciones
abiertas.

R.Ocampo
8 .Un debilitamiento de tus propios peones puede
p
aceptarse sólo si esta compensado
p por una más
p
activa posición de tus piezas.

R.Ocampo
9 . Con ayuda de tus peones, trata de ganar ventaja
p
en espacio y debilitar la p
posición de los p
peones de
tu oponente.

R.Ocampo
10. No obstruyas tus peones agrupando tus piezas
directamente enfrente de ellos;; p
peones y p
piezas
deben trabajar juntos.

R.Ocampo
11. Durante las primeras jugadas pon especial
atención a las casillas vulnerables f2 y f7.

R.Ocampo
12. Recuerda que una sola pieza mal colocada puede
destruir la coordinación de las otras piezas.
p

R.Ocampo
13. Si llevas blancas, explota la ventaja de hacer la
primera jjugada
p g y trata de tomar la iniciativa. Si
llevas negras, trata de organizar el contrajuego.

R.Ocampo

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