Вы находитесь на странице: 1из 222

Звёздные эльфы

Мир приключений для настольной ролевой игры Fate Core

В этом документе содержатся правила настольной ролевой игры. Все ссылки на вымышленные
события, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов и выполняют сугубо
развлекательную функцию. Данная игра не является пропагандой оккультизма, эскапизма,
коммунизма, атеизма, расизма, эльфов или любых других вещей, не поощряемых местным
законодательством.

1
Что это? .................................................................................................................... 11

Мир ........................................................................................................................................ 11

Кто персонажи? ............................................................................................................... 12

Дивный мир ........................................................................................................... 14

Предыстория .................................................................................................................... 14
Эра Земли ........................................................................................................................................................ 14

Эпоха Деревьев...............................................................................................................................................14

Эпоха Богов......................................................................................................................................................14

Эпоха Магов.....................................................................................................................................................14

Эра Луны ......................................................................................................................................................... 16

Эпоха Борьбы ..................................................................................................................................................16

Строительство нового мира ................................................................................................................17

Малая Ошибка ...............................................................................................................................................17

Эпоха Исканий ................................................................................................................................................18

Война Дракона ...............................................................................................................................................19

Эпоха Единства .............................................................................................................................................19

Эра Звёзд ......................................................................................................................................................... 20

Директива Секретности .........................................................................................................................20

Контакт и война с орками .....................................................................................................................21

Первая Великая война ...............................................................................................................................22

Вторая Великая война ..............................................................................................................................24

Настоящее время ........................................................................................................................................ 25

Внешнее описание эльфов ......................................................................................... 26


Культ тела ...................................................................................................................................................... 26

Психология эльфов ........................................................................................................ 26


Коллективизм и индивиуализм .......................................................................................................... 26

Любовь к живым существам .................................................................................................................. 27

2
Восприятие времени ................................................................................................................................. 27

Отношение к другим расам .................................................................................................................... 28

Юность, взросление и старость ................................................................................ 28

Общество и быт эльфов ............................................................................................... 30


Государственное устройство ................................................................................................................. 30

Законодательная власть и политические партии ....................................................................32

Законы и правосудие ................................................................................................................................ 33

Шесть Запретов магии ............................................................................................................................34

Высшая мера наказания...........................................................................................................................36

Экономика и социальная политика ................................................................................................... 37

Деньги эльфов ................................................................................................................................................38

Архитектура .................................................................................................................................................. 39

Одежда ............................................................................................................................................................. 40

Пища ................................................................................................................................................................. 40

Алкоголь и благовония ............................................................................................................................ 41

Бытовая магия ............................................................................................................................................. 42

Транспорт ....................................................................................................................................................... 43

Связь.................................................................................................................................................................. 44

Массовые коммуникации........................................................................................................................ 45

Информация и искусство ........................................................................................................................ 46

Образование .................................................................................................................................................. 47

Ремёсла ............................................................................................................................................................ 47

Медицина........................................................................................................................................................ 48

Спорт и игры ................................................................................................................................................. 48

Военное дело................................................................................................................................................. 49

Секс, любовь и брак ................................................................................................................................... 51

Магия ................................................................................................................................................................ 52

Искусственные души ................................................................................................................................ 52

3
Не-эльфийские расы Протектората ................................................................................................... 52

Религия ............................................................................................................................................................ 53

Смерть .............................................................................................................................................................. 54

Эфирные просторы ........................................................................................................ 54


Эфир и его физика ...................................................................................................................................... 54

Амберская система ..................................................................................................................................... 55

Амбер: родина эльфов ................................................................................................................................55

Исил: столица Протектората .............................................................................................................56

Элеммирё: планета изгнания................................................................................................................56

Танкол: планета медных эльфов и драконидов ............................................................................57

Анар: солнце Амбера ...................................................................................................................................58

Карнил: планета золотых эльфов ......................................................................................................58

Алькваринкве и её луны: бывшая столица Нордентера ...........................................................59

Лумбар: планета тайн .............................................................................................................................59

Сектор Тинко: пространство Протектората................................................................................... 60

Ангулокдор: владения дракона ..............................................................................................................60

Диастралия: двойной диск ......................................................................................................................61

Заура: наследие древних ............................................................................................................................61

Ликания: планета волков ........................................................................................................................61

Огнолла: место начала Великой войны ............................................................................................62

Пиксия: неожиданно обитаемая планета......................................................................................62

Рава: необузданная природа ...................................................................................................................62

Самрот: прибежище эльфийских магов ..........................................................................................63

Синьянар: колония «Грезящего»............................................................................................................63

Хальцин: бывшая планета изгнания..................................................................................................63

Эстель: планета духов ..............................................................................................................................63

Сектор Парма: пространство Каганата орков ............................................................................... 64

Бродячий флот гоблинов .........................................................................................................................65

4
Сектор Кальма: пространство людей ................................................................................................ 65

Железный Доминион ..................................................................................................................................66

Пантея ..............................................................................................................................................................66

Тирийская республика ...............................................................................................................................67

Вольная флотилия .....................................................................................................................................67

Дварфийская Конфедерация ..................................................................................................................68

Сектор Квессе: пространство Некрокосма ...................................................................................... 68

Сектор Андо: пространство Роя драконов ...................................................................................... 69

Секторы Умбар и Анга: неисследованное пространство ......................................................... 70

Вселенная Тьмы .......................................................................................................................................... 70

Эфирный флот ................................................................................................................. 71


Генеральный штаб Эфирного флота ................................................................................................. 72

Звёздный патруль....................................................................................................................................... 72

Экспедиционный корпус ......................................................................................................................... 72

Амберский патруль .................................................................................................................................... 72

Десантный корпус ...................................................................................................................................... 72

Тайный корпус ............................................................................................................................................. 73

Учебный флот ............................................................................................................................................... 73

Прочие структуры Эфирного флота .................................................................................................. 73

Создание персонажа .......................................................................................... 75


Расы ...................................................................................................................................... 75
Эльфы ............................................................................................................................................................... 75

Серебряные эльфы .......................................................................................................................................75

Золотые эльфы.............................................................................................................................................75

Медные эльфы ...............................................................................................................................................76

Железные эльфы ..........................................................................................................................................77

Тёмные эльфы ...............................................................................................................................................77

5
Звероэльфы (кельваэли)......................................................................................................................... 78

Кошачьи эльфы (равёэли)........................................................................................................................78

Крылатые эльфы (рамаэли)..................................................................................................................78

Морские эльфы (айрёэли).........................................................................................................................79

Подземные эльфы (ундуэли) ...................................................................................................................79

Эльфы-тавры (роквеэли) ........................................................................................................................80

Энтомианцы .................................................................................................................................................. 80

Энтомианцы-рабочие ................................................................................................................................81

Энтомианцы-принцы.................................................................................................................................82

Ракшасы .......................................................................................................................................................... 83

Элемы ............................................................................................................................................................... 83

Воздушные элемы (сильфы) ...................................................................................................................84

Огненные элемы (африты) ....................................................................................................................84

Водяные элемы (ундины) .........................................................................................................................85

Растительные элемы (дриады) ...........................................................................................................85

Земляные элемы (ореады) ......................................................................................................................86

Люди.................................................................................................................................................................. 86

Полуэльфы ..................................................................................................................................................... 87

Орки .................................................................................................................................................................. 87

Гоблины .......................................................................................................................................................... 88

Дварфы ............................................................................................................................................................ 89

Дракониды ..................................................................................................................................................... 89

Высшая нежить............................................................................................................................................ 92

Големы ............................................................................................................................................................. 92

Создание своих рас..................................................................................................................................... 93

Навыки ................................................................................................................................ 94
Выживание .................................................................................................................................................... 94

Дрессировка .................................................................................................................................................. 94

6
Снаряжение ....................................................................................................................... 95
Волшебные предметы .............................................................................................................................. 96

Магия ........................................................................................................................ 99

Магическая теория ........................................................................................................ 99


Яркие души .................................................................................................................................................... 99

Руны .................................................................................................................................................................. 99

Энергия души.............................................................................................................................................. 100

Магические артефакты ......................................................................................................................... 101

Материальные компоненты магии .................................................................................................. 102

Игровая механика ........................................................................................................102


Яркие и тусклые души ........................................................................................................................... 102

Магические навыки ................................................................................................................................. 102

Трюки магических навыков ................................................................................................................ 103

Знание рун.................................................................................................................................................... 104

Сложносоставные заклинания........................................................................................................... 105

Иссушение души ....................................................................................................................................... 105

Рейтинги оружия заклинаний ........................................................................................................... 105

Магический фон ........................................................................................................................................ 106

Деньги как источник энергии ............................................................................................................ 106

Фокусы для ритуальной магии .......................................................................................................... 106

Руны ....................................................................................................................................106
1.Форль, руна Судьбы.............................................................................................................................. 106

2.Тунд, руна Времени .............................................................................................................................. 107

3.Рюм, руна Пространства .................................................................................................................... 109

4.Скап, руна Создания ............................................................................................................................. 110

5.Лёфт, руна Воздуха ............................................................................................................................... 111

6.Эльд, руна Огня....................................................................................................................................... 111

7
7.Йорд, руна Земли ................................................................................................................................... 113

8.Вёк, руна Воды ........................................................................................................................................ 114

9.Брейт, руна Изменения....................................................................................................................... 115

10.Йурт, руна Трав .................................................................................................................................... 116

11.Дир, руна Зверей ................................................................................................................................. 117

12.Афль, руна Силы .................................................................................................................................. 118

13.Таль, руна Обмана .............................................................................................................................. 118

14.Вернд, руна Защиты .......................................................................................................................... 119

15.Хлекк, руна Связей ............................................................................................................................. 120

16.Хольд, руна Плоти .............................................................................................................................. 121

17.Саль, руна Души................................................................................................................................... 122

18.Анд, руна Разума ................................................................................................................................. 123

19.Вит, руна Знания ................................................................................................................................. 124

20.Хлут, руна Вещей ................................................................................................................................ 124

21.Гальд, руна Магии .............................................................................................................................. 126

22.Стьорн, руна Власти .......................................................................................................................... 126

23.Рюст, руна Разрушения .................................................................................................................... 127

24.Стрюк, руна Восстановления ........................................................................................................ 128

Понятия, не связанные ни с одной из рун ..................................................................................... 129

Другие магические традиции .................................................................................130


Чудеса жрецов ............................................................................................................................................ 130

Магия договора.......................................................................................................................................... 131

Рунные стражи медных эльфов ......................................................................................................... 132

Шаманство орков ...................................................................................................................................... 132

Начертательная магия дварфов ........................................................................................................ 133

Магия крови драконидов ...................................................................................................................... 133

Дважды Двенадцать Сил ...........................................................................................135


Прядильщица судеб ................................................................................................................................ 135

8
Хранитель вечности ................................................................................................................................ 136

Открывающий пути ................................................................................................................................. 137

Всетворец ..................................................................................................................................................... 138

Владыка небес ............................................................................................................................................ 139

Владыка пламени ..................................................................................................................................... 139

Властелин недр.......................................................................................................................................... 140

Властелин глубин ..................................................................................................................................... 141

Многоликий Бог ........................................................................................................................................ 141

Хозяин лесов ............................................................................................................................................... 142

Царь зверей.................................................................................................................................................. 143

Владыка храбрых ..................................................................................................................................... 144

Великий Обманщик ................................................................................................................................. 144

Недремлющее Око .................................................................................................................................... 145

Сплетающий узы ....................................................................................................................................... 146

Князь наслаждений ................................................................................................................................. 147

Душеводитель ............................................................................................................................................ 148

Владыка мыслей ....................................................................................................................................... 148

Ведающий всё ............................................................................................................................................. 149

Мастер ремёсел .......................................................................................................................................... 150

Сплетающий чары .................................................................................................................................... 151

Всевладыка .................................................................................................................................................. 152

Великий Разрушитель............................................................................................................................ 153

Вращающий Колесо................................................................................................................................. 154

Эфирные корабли.............................................................................................. 156


Устройство эфирных кораблей ..............................................................................156
Корпус ............................................................................................................................................................ 156

Силовое ядро............................................................................................................................................... 156

9
Искусственная гравитация .................................................................................................................. 157

Системы жизнеобеспечения................................................................................................................ 157

Движители ................................................................................................................................................... 158

Средства обнаружения ........................................................................................................................... 159

Маскировка.................................................................................................................................................. 159

Связь................................................................................................................................................................ 160

Вооружение ................................................................................................................................................. 161

Личное снаряжение эфиронавтов .................................................................................................... 161

Вспомогательные транспортные средства .................................................................................. 162

Игровая механика ........................................................................................................163


Аспекты кораблей .................................................................................................................................... 163

Навыки ........................................................................................................................................................... 163

Трюки ............................................................................................................................................................. 164

Магические артефакты ......................................................................................................................... 165

Стресс и последствия .............................................................................................................................. 166

Жетоны судьбы .......................................................................................................................................... 166

Размер, рейтинги брони и оружия ................................................................................................... 167

Развитие ........................................................................................................................................................ 167

Дополнительные транспортные средства.................................................................................... 167

Антагонисты ........................................................................................................ 169


Персонажи ведущего ..................................................................................................169

Животные.........................................................................................................................185

Духи Внешних миров ..................................................................................................195

Творения магии .............................................................................................................204

Эфирные корабли и военная техника .................................................................210

Идеи приключений .......................................................................................... 221

10
Что это?
«Звёздные эльфы» — это описание мира для большинстве своём не отвечают
настольных ролевых игр, использующее эльфийским стандартам дивности, и
игровую механику Fate Core. Это вселенная, эльфам приходится решать, помочь ли
насчитывающая множество звёзд и планет, а менее развитым существам, или
персонажи игроков принадлежат к защищаться от агрессивных рас, и всё
высокоразвитой в научном и культурном это — стараясь действовать в рамках
отношении цивилизации, пережившей своего эльфийского морального
разрушительный катаклизм, опустошивший её кодекса.
планету, но сумевшей восстать из пепла. Эта  О том, как эльфы живут среди других
цивилизация отринула ошибки прошлого: она дивных эльфов: стремятся к новым
победила войны, неравенство и эксплуатацию свершениям, пытаются раскрыть свой
человека человеком, а достижения науки потенциал и завоевать своё место
позволили ей навсегда забыть о голоде, среди других эльфов, решают
болезнях и нищете. Теперь представители этой конфликты эльфийских поколений,
высокоразвитой цивилизации покоряют находят свою любовь и преодолевают
последний рубеж, исследуя странные новые козни недоброжелателей (ибо даже в
миры, ища новую разумную жизнь и новые их совершенном обществе таковые
цивилизации и смело отправляясь туда, куда не водятся).
ступала нога человека.  О том, как дивные эльфы сталкиваются
с последствиями своей дивности, как их
...Чуть не забыл. Как вы уже, вероятно,
стремление следовать своим
догадались, цивилизация, о которой идёт речь
моральным принципам приводит к
— это не люди, а эльфы (и эльфы весьма
трагическим ошибкам, и ради решения
дивные), мир, где они живут — фэнтезийный,
их им приходится выбирать,
где звёзды и планеты парят в мировом эфире, и
переступить ли через свою дивность
эфирные ветры надувают паруса волшебных
или принять риск поражения.
кораблей, а наука, благодаря которой эльфы
создали свою высокоразвитую цивилизацию, — Мир
это магия. «Звёздные эльфы» — это сеттинг, С точки зрения антуража мир «Звёздных
соединяющий в себе элементы высокого эльфов» можно описать четырьмя ключевыми
фэнтези и космической фантастики, который особенностями:
черпает вдохновение в утопической
гуманистической фантастике XX века (в числе  Во-первых, это космос, где есть место
основных источников вдохновения назову исследованиям далёких планет и
Ивана Ефремова и Рэя Брэдбери, хотя конечный прочим космическим приключениям,
результат очень сильно отличается от этих но не подчиняющийся привычным нам
источников вдохновения). законам астрофизики – в этом мире
межпланетное пространство заполнено
Итак, как вы уже поняли, игрокам предлагается
веществом, называемым эфиром,
примерить на себя роль дивных эльфов,
потоки которого надувают паруса
принадлежащих к высокоразвитой магической
космических парусников, в нём не все
цивилизации. О чём может быть игра в мире
планеты могут иметь сферическую
«Звёздных эльфов»? форму, а есть и плоские, и
кольцеобразные, и полые внутри, и
 О том, как экипажи эфирных
разные другие, и не все планеты
парусников смело отправляются туда,
вращаются вокруг звёзд, а не наоборот.
куда не ступала нога эльфа, находят
новые миры, встречают других  Во-вторых, это мир с относительно
разумных существ... каковые существа в детально проработанной теорией и

11
системой магии, где магия – это не звероэльфы, эльфы прежде враждовали, но
просто «ну, в нашем сеттинге она есть», сейчас находятся в союзе, с некоторыми, такими
а у неё имеется, хоть и не избыточно как гордые люди, воинственные орки или
проработанная, но объясняющая, за тёмные эльфы из другой вселенной, они и
счёт чего маги творят своё волшебство, воевали, и мирились, и сейчас их отношения
и какие они бывают, теория, а все довольно сложные, с некоторыми, такими как
заклинания так или иначе используют предприимчивые дварфы и пронырливые
комбинации 24 магических рун и могут гоблины, у них скорее нейтралитет, некоторые
быть записаны с их помощью. расы, такие как дикие четырёхрукие ракшасы
 В-третьих, это мир манапанка и или элемы, отмеченные стихиями воды,
«достаточно развитой магии, воздуха, земли, огня или растений, взяты
неотличимой от науки» - технологии эльфами под свою опеку, а некоторые, такие
вроде электричества и парового как замкнутые золотые эльфы, сами смотрят на
двигателя в нём известны лишь редким серебряных эльфов свысока. Кого в мире
расам вроде гоблинов и дварфов, и «Звёздных эльфов» практически нет совсем, так
эльфы используют аналоги многих это разумных существ, с которыми было бы
привычных нашему миру технологий, совершенно невозможно найти общий язык. Но
основанные на магии (описываемые «расой по умолчанию», конечно же, являются
магической теорией из предыдущего серебряные эльфы.
пункта).
А кем же могут быть персонажи игроков по
 Наконец, это достаточно редкий среди
роду занятий?
миров для настольных ролевых игр
представитель жанра утопии.
 В первую очередь это, конечно же,
«Звёздные эльфы» не являются
храбрые покорители космоса из
пропагандой каких-либо воззрений
Эфирного флота. Так, корабли
автора сеттинга, а просто являются
Экспедиционного корпуса расширяют
попыткой представить себе более или
границы эльфийского государства,
менее «дружественный к
называемого Протекторатом, они
приключениям» утопический мир. Эта
исследуют новые планеты и часто
утопия не свободна от внутренних
первыми предупреждают Протекторат
проблем, и персонажи игроков могут
о новых внешних угрозах. Корабли
стать теми, кто защитит утопический
Звёздного патруля охраняют
мир эльфов от крушения... или поможет
пространство Протектората от
этой утопии превратиться во что-то
нежелательных внешних вторжений и
другое.
отвечают на всевозможные сигналы
бедствия. Амберский патруль
Кто персонажи?
занимается тем же самым в пределах
Как уже могло быть понятно, персонажи
Амберской планетарной системы –
принадлежат к межпланетному государству
родины эльфов – более исследованной,
эльфов – если точнее, серебряных эльфов, так
где все возможные угрозы привычны и
как есть ещё четыре разновидности эльфов.
измерены, но всё же оставляющей
Персонажи игроков могут принадлежать и к
достаточно возможностей для
различным другим расам, населяющим
приключений и опасностей. Когда дело
вращающиеся в эфире планеты, быть послами
доходит до войны – воевать эльфы не
или беженцами или представителями рас, уже
слишком любят, но умеют – корабли
интрегрированных эльфами в своё общество. С
Эфирного флота из патрульных и
некоторыми из этих рас, такими как
исследовательских превращаются в
насекомоподобные энтомианцы или созданные
боевые, а корабли Десантного корпуса
эльфийскими магами древней эпохи

12
доставляют войска эльфов на планеты, настроенных к эльфам цивилизаций – и
где идут сражения. срывают их планы, сотрудники Башни
 Впрочем, не все эльфийские Оберегов занимаются защитой
покорители космоса являются именно Протектората от зловредных духов,
офицерами Эфирного флота. Так, служащих богам, которым не нравится,
Учебный флот даёт возможность что эльфы отказываются им
молодым эльфам почувствовать себя поклоняться, а сотрудники Башни
исследователями космоса, взяв под Опекунов заведуют делами
своё управление эфирный корабль и «младших», не-эльфийских рас
приняв участие в высадках на далёкие Протектората, предотвращая и гася
планеты, - конечно же, под присмотром (если предотвратить не удалось)
кураторов из числа взрослых эльфов. Те межрасовые и межкультурные
же, кому приключения в составе конфликты.
Учебного флота кажутся слишком  Наконец, персонажи игроков могут
«понарошечными», могут примкнуть к быть просто мирными гражданами
Флоту Свободного поиска и Протектората – эльфами, пытающимися
отправиться на поиски НАСТОЯЩИХ найти своё место в мире, или
приключений без навязчивой заботы представителями «младших рас», для
взрослых. Деятельность ФСП которых поиск оного места вдвойне
официально запрещена, но когда это сложен. Хоть государство эльфов и
останавливало бунтующих подростков? утопическое, в нём всё ещё существуют
 Персонажи могут также быть теми, кто соперничество, амбиции, конфликты
защищает свою эльфийскую утопию от различных социальных групп и многое
внутренних врагов, кризисов и другое, а на любой из планет
проблем. Например, агенты Башни Протектората, включая даже
Тайн, разведывательного ведомства столичные, по-прежнему есть
Протектората, выискивают вражеских достаточно мест, где можно найти
шпионов – эфир полон враждебно приключения – захватывающие,
удивительные и опасные.

13
Дивный мир
Предыстория информация об Эпохе Деревьев достаточно
История эльфов с планеты Амбер насчитывает обрывочна. Заклинание Вит Тунд (познать
много тысячелетий, и эльфийские историки время), позволяющее заглядывать в прошлое,
делят её на три эры: Эру Земли, Эру Луны и Эру даёт лишь фрагменты картин прошлого, из
Звёзд. Сейчас серебряные эльфы (есть ещё которых учёным приходится складывать
золотые, медные, железные и тёмные, но в большую мозаику, и это большой труд, который
фокусе сеттинга находятся именно серебряные) продолжается и сейчас. Существуют два
используют новое летосчисление, ведущее представления об эльфах Эпохи Деревьев:
отсчёт от года первой экспедиции эльфов к идеализированное, как о «благородных
другим звёздам, ознаменовавшей начало Эры дикарях», живших в гармонии с окружающим
Звёзд, но многие старшие эльфы по привычке миром (его разделяют многие золотые и
используют старое летосчисление, ведущее медные эльфы), и более приземлённое, как о
отсчёт от начала Эры Луны и падения жестоких, не знавших цивилизации и
эльфийской цивилизации на Амбере. Сейчас милосердия варварах (его разделяли многие
идёт 4й век ЭЗ или 30й век ЭЛ. историки прежних эпох), — истина, вероятно,
где-то посредине.
Эра Земли
Это название носит эпоха, когда (на протяжении Эпоха Богов
большей части эпохи) эльфы населяли только Примерно в 40м тысячелетии до ЭЛ начинается
свою родную планету Амбер. Она началась с новая эпоха — эльфы начинают возводить
появлением первых эльфов на Амбере — города, создавать первые государства, впервые
установить точно, когда это произошло, очень начинают вести письменные хроники своей
сложно, но не менее 100 тысяч лет назад — и истории и приоткрывают для себя тайны магии.
закончилась с падением цивилизации эльфов Познав природу Рун, эльфы начали поклоняться
на Амбере в конце Эпохи Магов. Эра Земли Дважды Двенадцати Силам как богам, и
традиционно делится на Эпоху Деревьев, Эпоху наибольшей властью над эльфами в эту эпоху
Богов и Эпоху Магов. обладали жрецы, как носители наибольшей
магической силы. Эпоха Богов охватывает
Эпоха Деревьев «бронзовый век» и «средневековье» эльфов.
Древнейшая эпоха эльфийской истории, Долгое время господствовало представление об
начавшаяся приблизительно в 100м Эпохе Богов как об эпохе жестокой теократии,
тысячелетии до ЭЛ и закончившаяся кровопролитных и бессмысленных религиозных
приблизительно в 40м тысячелетии до ЭЛ. войн, гонений на инакомыслящих и кровавых
Эпоха Деревьев получила своё традиционное жертвоприношений, однако современные
название в историографии из-за сложившегося исследователи склоняются к мысли, что
(не вполне верного) представления о том, что в историки Эпохи Магов намеренно
эту эпоху эльфы обожествляли силы природы. В приукрашивали жестокость предшествовавшей
Эпоху Деревьев эльфы жили разрозненными эпохи, рисуя служителей Дважды Двенадцати
племенами охотников, собирателей и Сил чёрной краской и приписывая им
скотоводов-кочевников, их знания магии были совершенно фантастические злодеяния.
крайне примитивными, у большинства племён
не было никакой письменности. В силу Эпоха Магов
последнего обстоятельства, а также того, что с В 6239 году до ЭЛ (году, который принято
концом Эпохи Магов эльфы вынуждены были считать началом Эпохи Магов) эльфийский
покинуть Амбер, и собранные за время этой учёный по имени Эккетион написал книгу под
эпохи археологические материалы были в названием «О природе Сил над миром», в
значительной степени утрачены, а новые которой он излагал свои представления о том,
археологические исследования затруднены, что боги, которым поклоняются его
современники, на самом деле лишь безличные

14
силы, которые не вознаграждают за служение и них не божественной силой, а инструментом
не карают отступников, а просто действуют преобразования мира, который стал для эльфов
соответственно своей природе, равнодушной к не храмом, а мастерской, которую можно и
смертным. (В настоящее время труд Эккетиона нужно изменить, превратив в более
относится к истории науки — во многом комфортную среду для жизни эльфов. В Эпоху
древний эльфийский учёный заблуждался, но Магов эльфы победили многие болезни,
для своего времени его идеи были по- покорили стихии природы, в значительной
настояющему революционными). Сочинение степени (путь и не для всех представителей
Эккетиона долгое время распространялось своего народа) преодолели голод и нищету,
тайно, но вскоре священникам стало известно научились предотвращать природные
имя автора, и Эккетион был привлечён к катаклизмы. Однако плоды развития
храмовому суду, где его призывали отречься от магической науки были доступны не всем: лишь
своих убеждений, а когда он отказался, суд магам, со временем сосредоточившим в своих
приговорил его к казни путём магической руках всю власть над планетой, были доступны
дезинтеграции, после которой душа Эккетиона все достижения магического прогресса, а
должна была оказаться в царстве бога- низшим классам доставались объедки с
разрушителя и быть пожранной им. мажеского стола, достаточно ровно для того,
Священнослужители пытались уничтожить все чтобы чернь не бунтовала. В последние полтора
копии «О природе Сил над миром» и даже саму тысячелетия до ЭЛ магические эксперименты
память об Эккетионе и стереть его имя из эльфов зашли в области, которые прежде
истории, но остановить распространение его считались запретными: эльфы начали создавать
идей не смогли, они пытались преследовать магические артефакты, приводимые в действие
антитеистов, последователей Эккетиона, но тем душами других эльфов, наделяли разумом
лишь разжигали огонь ненависти к религии. И животных и создавали «звероэльфов» —
вскоре вспыхнула война между священниками гибриды эльфов и животных — подчиняли себе
и антитеистами, известная как Война духов из Внешних миров, искали ключи к
Ниспровержения, — эта война затянулась на физическому бессмертию, оживляя эльфов в
два с половиной тысячелетия, и после виде нежити. При этом созданные с помощью
нескольких первых успешных кампаний магии существа жили на положении бесправных
священнослужители терпели поражение за рабов, но и простые эльфы, когда их труд
поражением, однако отдельные очаги их заменялся трудом волшебных слуг, зачастую
сопротивления продолжали тлеть ещё многие вынуждены были сами выживать в мире, где
сотни лет после того, как победа антитеистов они больше не были нужны. Победив
стала очевидной. В книгах Эпохи Магов принято природные катастрофы, эльфы начали
изображать антитеистов как бесстрашных создавать себе катастрофы рукотворные.
богоборцев, героических борцов против косных
сил тьмы, каковыми были священнослужители, Наконец, магические изыскания Эпохи Магов
однако сейчас накоплено достаточно привели к Большой Ошибке: грандиозный по
свидетельств в пользу того, что во время Войны своему размаху эксперимент, который должен
Ниспровержения антитеисты отличились не был открыть эльфам последнюю истину о
меньшей жестокостью и безжалостностью к природе мироздания, вышел из-под контроля.
своим врагам, чем их противники. Мощная волна магической энергии, которую
буквально ощутили своим телом и разумом
К середине 4го тысячелетия до ЭЛ власть эльфийские маги, которая причиняла боль и
священнослужителей была побеждена на многих сводила с ума, прокатилась по Амберу,
большей части Амбера, и на планете магические артефакты начали выходить из
установилась новая власть — светская, строя, из-за сбоев в работе заклинаний,
отрицавшая поклонение богам. В новую эпоху призванных предотвращать природные
эльфы значительно обогатили свои знания о об катаклизмы, эти катаклизмы обрушились на
окружающем мире и о магии, которая стала для эльфийские города, искусственные души,

15
освободившись от власти эльфов, повернулись — один из видов звероэльфов, подземные
против своих создателей, к ним существа, созданные эльфийскими магами для
присоединились призванные из Внешних миров колонизации Исила и для войн против
духи, когда рухнули связывавшие их энтомианцев, после Большой Ошибки
заклинания, а также звероэльфы и другие бежавшие от эльфов в подземелья Исила,
созданные эльфами существа, которых их размножившиеся и начавшие совершать набеги
создатели держали на положении рабов. на поверхность. Ундуэли враждовали как с
Восстали и низшие классы эльфов, но эльфами, так и с энтомианцами, и то, что
магические слуги, получившие свободу, враждебные энтомианцам существа были
воспринимали как врагов всех эльфов, вне сотворены эльфами, не прибавляло тем любви
зависимости от их социального положения, и со стороны детей Исила.
эльфы оказались зажаты между молотом и
наковальней. Хаос охватил Амбер, агония Война на два фронта затянулась на двести лет,
цивилизации эльфов затянулась на несколько но, наконец, эльфам удалось убедить
лет, но в итоге эльфийская цивилизация на энтомианцев, что их народы могут
Амбере погибла. сосуществовать в мире (и заодно остудить
горячие головы среди своих соплеменников,
Эра Луны призывавших к поголовному уничтожению
Эра Земли закончилась, прежняя цивилизация энтомианцев). Теперь недавним врагам нужно
эльфов погибла. Однако в последние столетия было избавиться от угрозы со стороны
Эпохи Магов эльфы построили первые эфирные ундуэлей. Молодому и амбициозному магу по
парусники, отправив их к трём из ближайших к имени Эреннер показалось, что он нашёл
Амберу небесных тел: Исилу, Танколу и решение — он сотворил заклинание, которое
Карнилу. Цивилизация эльфов на Амбере убило 90% ундуэлей, поставив их расу на грань
погибла, но эфирные колонисты и их потомки уничтожения. Однако несмотря на услугу,
выжили — им предстояло возродить свою которую Эреннер оказал своему народу,
цивилизацию из пепла. Серебряные эльфы, руководители государства эльфов пришли в
потомки тех, что колонизировали планету Исил, ужас от сделанного им и постарались
ближайшую планету Амберу, называют новую засекретить все сведения о его заклинании,
эпоху Эрой Луны. чтобы никто и никогда больше не
воспользовался им (по этой причине на данный
Эпоха Борьбы момент только очень немногие эльфы знают,
Первые столетия Эры Луны были для что вообще это было за заклинание). Несмотря
серебряных эльфов очень сложными. Кроме на то, что многие считали Эреннера спасителем
того, что отголоски магической волны, своего народа, большая часть эльфов считала
вызванной Большой Ошибкой, докатились и до его жестоким убийцей, и его репутация стала
Исила, пусть и не в такой разрушительной ещё хуже, когда эльфийка по имени
степени, как на Амбере, кроме того, что сами Нанделлевен объявила, что ей удалось
условия на Исиле с его долгими ночами, когда «перевоспитать», избавив от агрессивности и
поверхность планеты покрывалась снегом, и враждебности к эльфам, ундуэля по имени
столь же долгими и в равной степени жаркими Гурлгрл, всего лишь обращаясь с ним как с
днями, плохо подходили для эльфов, кроме равным себе. Не выдержав всеобщей
того, что все коммуникации с метрополией холодности, Эреннер, которого к тому времени
были прерваны, эльфам пришлось воевать на уже называли не иначе как Эреннер Мрачный
два фронта. Первым их противником были Жнец, покинул Исил, переселившись на планету
энтомианцы — раса разумных насекомых, Элеммирё, где и прожил несколько столетий в
коренных обитателей Исила, живших под уединении до самой своей смерти.
поверхностью планеты, с которыми эльфы
враждовали во время Эпохи Магов, и которые
не забыли старых обид. Вторым были ундуэли

16
Строительство нового мира он верил и знал, что его потомки увидят тот
Помимо борьбы с внешними врагами и мир, которого он желал.
суровыми условиями новой планеты, эльфам
приходилось решать и социальные проблемы — Малая Ошибка
старое общество рухнуло, и им нужно было 715 год ЭЛ должен был положить конец Эпохе
решить, каким должно стать новое. И в начале Борьбы — тогда должен был быть завершён
2го столетия ЭЛ, когда ещё продолжала тлеть проект, который сделал бы поверхность Исила
война с энтомианцами и ундуэлями, на более подходящей для жизни эльфов. На
передний план выступил Сано, который орбите планеты должно было быть зажжено
сформулировал свою концепцию общества искусственное солнце, и должно было быть
будущего. Его идеи были таковы: ошибки Эры выведено на орбиту «антисолнце», область
Магов не должны быть повторены, но нельзя и магической тьмы, и вместе два искусственных
бросаться в противоположные крайности, ибо объекта должны были изменить суточный цикл
устремления идеологов Эры Магов были Исила и сгладить суточные перепады
благими. Магия слишком ценна, чтобы от неё температуры на планете. То, что произошло
отказываться, но в ней есть области, которые потом, стало известно как Малая Ошибка
лучше не трогать. Государство существует для (Малой она была только на фоне Большой
блага народа, а не народ для блага высших Ошибки): не сразу, но в течение ближайших
классов, поэтому государственные мужи месяцев (то есть через несколько периодов
должны заботиться о своём народе. обращения Исила вокруг Амбера) выяснилось,
Неравенство подтачивает стабильность что эльфы, хоть и представляли себе
общества, и поэтому оно должно быть возможные последствия и приготовились к ним,
преодолено — не должно быть пропасти между неверно просчитали их масштаб. Живые
высшими и низшими. Для выживания в новом существа Исила, адаптировавшиеся к прежнему
мире эльфам необходимо трудиться, а значит суточному циклу, не смогли перестроиться на
труд есть благо, а для труда необходимы новый, из-за изменившихся условий многие
знания, и значит знания есть благо. Эльфы не виды оказались в опасности (и некоторые виды
могут позволить себе иметь невежественные всё же вымерли несмотря на усилия,
массы народа, а значит, государство должно предпринятые эльфами), следом под угрозой
заботиться о всеобщем образовании. вымирания оказались другие виды,
Необходимо поощрять пытливость, стремление объединённые с ними в пищевую цепочку, а
к самосовершенствованию и новым знаниям. также часть культурных растений и домашних
Наравне с совершенствованием духа нельзя животных эльфов. Это затронуло не только
забывать и о совершенствовании тела, так как обитателей поверхности, но и виды, обитавшие
новый мир полон опасностей, и физически в подземельях планеты, включая энтомианцев
немощные не смогут в нём выжить. Эльфы не — и снова эльфы и энтомианцы оказались на
должны смотреть свысока на других живых грани полномасштабной войны. Эльфам
существ, ибо во время Большой Ошибки это уже пришлось срочно гасить искусственное солнце и
слишком дорого обошлось им. Сано написал развеивать магическую тьму — но ущерб уже
более сотни томов своих сочинений, которые был нанесён, и эльфам пришлось преодолевать
легли в основу нового общества. Сам Сано, хотя последствия — спасать оказавшийся под
к его мнению прислушивались даже главы угрозой животный и растительный мир
государства эльфов, занимал сравнительно планеты, убеждать энтомианцев не развязывать
скромную должность ректора Башни войну, а ответственные за проект
Молодости и умер в 612 году ЭЛ в преклонном искусственного солнца и «антисолнца»
возрасте (ему было более 800 лет), зная, что он эльфийские маги оказались в опале. В
не увидит воплощения своих идей до конца, что результате необходимость преодолевать
для этого потребуется смена поколений, — но последствия Малой Ошибки отодвинула
окончание Эпохи Борьбы («борьбы» — в
данном случае «борьбы за выживание») ещё на

17
триста лет, и эльфам пришлось смириться с тем, сотрудничеству, и постепенно эльфам Исила
что они не смогут превратить Исил во второй удавалось заручиться поддержкой таких
Амбер. фракций, а затем склонять или принуждать к
миру другие фракции. Впрочем, даже
Эпоха Исканий заключения мира зачастую было недостаточно
Наконец, к началу 2го тысячелетия ЭЛ эльфы для того, чтобы потомки рабов и их угнетателей
прочно закрепились на Исиле, им не угрожала преодолели старые обиды и избавились от
постоянная опасность погибнуть от рук груза прошлого — на горьком опыте
подземных обитателей или суточных перепадов серебряные эльфы убедились, что недостаточно
температуры и поднятых этими перепадами сказать бывшим рабам «теперь вы свободны»
ветров. Теперь они могли выделить ресурсы на или бывшим врагам «теперь вы друзья».
строительство эфирных парусников, чтобы Параллельно учёные Исила исследовали руины
отправить их к другим планетам — сначала Эпохи Магов, восстанавливая многочисленные
одиночные исследовательские экспедиции, а знания, которые были утрачены после Большой
затем и регулярные рейсы к другим планетам. В Ошибки и переселения эльфов на Исил. Процесс
первую очередь эльфов интересовало Возвращения, как оно было названо, шёл долго,
происходящее на их родине, Амбере — ценой больших усилий и крови, но шаг за шагом
отголоски магического катаклизма всё ещё эльфы Исила отвоёвывали себе планету своих
сотрясали планету, но впервые эльфы Исила предков. Тем не менее, даже сейчас, две тысячи
решились высадиться на свою родину. Там они лет спустя, Возвращение не завершено
обнаружили железных эльфов — своих полностью, и на Амбере остаются белые пятна,
соплеменников, которые построили себе неисследованные руины и поселения железных
укреплённые укромные убежища, защищённые эльфов, отказывающихся принимать помощь
оружием и магией, там же серебряные эльфы своих соплеменников с Исила, или звероэльфов
попытались вступить в контакт со звероэльфами и големов, не желающих никакого мира с
и обретшими свободу големами, за прошедшую потомками своих угнетателей.
тысячу лет построившими собственные
государства на руинах Эпохи Магов. Также серебряные эльфы отправляли свои
Выяснилось, что найти общий язык и со своими корабли к Танколу и Карнилу, где эльфы Эпохи
соплеменниками, и с потомками их рабов было Магов успели основать свои колонии до
непросто — железные эльфы не были готовы Большой Ошибки. И здесь их ждал меньший
принять идеалы серебряных эльфов, успех: за тысячу лет, прошедших с падения
основанные на трудах Сано, не готовы были Амбера, эльфы Танкола, называвшие себя
предложить мир звероэльфам, считая, что их медными эльфами, практически полностью
восставшие рабы должны быть истреблены, а отказались от использования магии и встретили
эльфы Исила не имеют права диктовать им, как своих магически развитых соплеменников
они должны измениться. Точно так же и враждебно. Эльфы Карнила же, называвшие
звероэльфы и свободные големы были не себя золотыми эльфами, построили
готовы вести с эльфами какие бы то ни было собственную развитую цивилизацию, идеология
переговоры, а не пытаться убить их при первой которой во многом была близка идеям Сано, но
встрече. Многие дипломаты, отправленные на они замкнулись в себе, сведя все контакты с
Амбер, погибли, следующие дипломатические внешним миром к минимуму и воспринимая
экспедиции отправлялись уже с вооружённой даже других эльфов как детей, получивших в
охраной, охрана вступала в сражения с своё распоряжение опасные игрушки. Не желая
обитателями Амбера, нападавшие погибали, их разжигать конфликт со своими собственными
соплеменники обвиняли серебряных эльфов в сородичами, серебряные эльфы, хоть и
их смерти, и цикл насилия продолжался. Но ни основали свои посольства на Карниле и
среди железных эльфов, ни среди звероэльфов Танколе, приняли решение свести контакты с
и големов не было единства — среди них были золотыми и медными эльфами к минимуму —
фракции, более других готовые к

18
не больше, чем пожелают их братья на других вторгнуться на Карнил — Нордентер обломал
планетах. зубы о золотых эльфов, но сумел подчинить
себе ракшасов — коренных обитателей
Также эльфы отправили экспедиции к планете планеты.
Алькаринквэ, установив контакт с её
обитателями — элемами, и к планете Лумбар, Эльфы должны были сражаться, и они
оказавшейся полной руин неизвестной древней сражались. Они понимали, что в одиночку им
цивилизации, манивших исследователей, и будет непросто справиться с армадой
магических аномалий, делавших исследования драконидов, и им нужно объединиться. И
планеты опасными. В 1700 году ЭЛ эльфы также серебряные эльфы заключили союз со своими
впервые попытались отправить эфирные соплеменниками на Танколе и Карниле — тех
корабли к далёким планетам — корабли не пришлось долго уговаривать — затем сумели
«Вечный» и «Грезящий» отправились в своё убедить энтомианцев, звероэльфов с Амбера и
космическое плавание. Так как эфирные ветры других обитателей их родной планеты, что
становились практически неощутимыми за Нордентер угрожает всем обитателям
пределом Рингелендо, оба корабля должны Амберской системы, и они должны выступить
были достигнуть своей цели только спустя против него единым фронтом. Нанеся дракону
сотню лет после отправления... однако, когда ряд чувствительных поражений, защитники
экипажи должны были достигнуть своей цели, Амберской системы перешли в наступление:
связь с ними прервалась, попытки связаться с они сумели переманить на свою сторону часть
ними с помощью магии окончились провалом, ракшасов и драконидов Танкола, прежде
хотя гадания говорили, что команды кораблей сражавшихся на стороне Нордентера. Наконец,
живы... были живы какое-то время. разведчикам серебряных эльфов удалось
поднять восстание элемов в тылу дракона —
Война Дракона увы, хотя это серьёзно ослабило его силы,
В 1793 году ЭЛ эльфы столкнулись с невиданной Нордентер жестоко расправился с восставшими,
угрозой — в систему Амбера вторглась армада и многие элемы до сих пор считают, что кровь
невиданных живых кораблей расы драконидов их собратьев на совести эльфов. В финальном
во главе с драконом по имени Нордентер. сражении за Алькаринквэ войскам драконидов
Поначалу серебряные эльфы приняли удалось отбить атаку объединённых сил
драконидов (с которыми они уже встречались Амбера, и тем не удалось выбить его с планеты
на Арниэлене) за ещё одну цивилизацию и освободить элемов, но дракон вынужден был
разумных существ, с которыми можно и нужно подписать мирный договор — это произошло в
установить контакт, они отправили послов на 1923 году ЭЛ. Война Дракона окончилась — и
корабли драконидов, и дракон Нордентер эльфы и другие обитатели планет Амберской
благосклонно принял их... а затем, когда дракон системы уже не были прежними.
узнал от послов всё, что хотел, они были взяты в
плен, подвергнуты пыткам и затем Эпоха Единства
умерщвлены, а армада Нордентера захватила Война Дракона изменила эльфов — теперь
Алькаринквэ, поработив элемов. Никогда серебряные, золотые и медные эльфы были не
прежде эльфы не были знакомы с военными разделёнными племенами, каждое из которых
действиями в эфире, их первые действия были считало только свой путь верным, а другие пути
робкими, их флотоводцы терпели поражения, а ошибочными, а союзниками, пусть не всегда
тем временем армия драконидов попыталась доверявшими друг другу и не по всем вопросам
наложить руки на тайны Лумбара — к счастью, согласными друг с другом. Энтомианцы,
магические аномалии планеты помешали звероэльфы и свободные големы стали
Нордентеру получить доступ к её тайнам — полноправными членами общества серебряных
вторглась на Танкол, заключив союз с эльфов, и с драконидами Танкола и ракшасами
обитавшими на нём драконидами и начав войну эльфам удалось заключить дипломатические
против медных эльфов, и попыталась отношения — только элемы оставались под

19
властью Нордентера, и прибывшие с ним происходили в течение десятилетий или лет. По
дракониды оставались ему верны. этой причине большинство исторических
деятелей Эры Звёзд не является персонажами
На шесть столетий установился хрупкий мир — учебников истории — многие из них до сих пор
мир, который поддерживали корабли Эфирного живы, здравствуют и принимают активное
патруля Исила, базировавшиеся на парящих участие в жизни своего народа.
городах, которые серебряные эльфы построили
на орбите каждой планеты Амберской системы, Директива Секретности
кроме Карнила, пространство вокруг которого Исследуя ближайшую к Амберу планетарную
контролировали золотые эльфы, и систему, экипаж «Странника» обнаружил
контролируемой Нордентером Алькваринкве. планету Торранар, поверхность которой,
Задач у Эфирного патруля было множество: выжженная светом двух солнц, была
отвечать на сигналы бедствия кораблей, безжизненной, но кору планеты пронизывала
высаживаться на планеты, где происходили сеть подземных пещер, соединявшая
чрезвычайные происшествия, гасить конфликты поверхность с полостью внутри планеты, в
между представителями разных рас, наблюдать центре которой горело малое солнце, а на
за Элеммирё, Планетой изгнанников, чтобы внутренней стороне планеты обитали существа,
эльфы-изгнанники не пытались покинуть похожие на эльфов, называвшие себя людьми,
планету, следить, чтобы слуги Нордентера не поклонявшиеся внутреннему солнцу Торранара
нападали на чужие корабли и планеты, как божеству, отвергавшие магию и не знавшие
координировать экспедиции на загадочный о мире снаружи планеты. Экипаж «Странника»
Лумбар и не позволять высаживаться на него под руководством капитана Мартанис
драконидам (Нордентер неоднократно предпринял попытку установить контакт с
предлагал эльфам организовать совместные людьми Торранара... и потерпел
экспедиции на планету неведомой древней сокрушительную неудачу: люди приняли
цивилизации, но эльфы быстро обнаружили, что эльфов, владевших «богохульной» магией, за
«помощь» дракона всегда имеет двойное дно) подземных демонов, их рассказы об иных
— и, выполняя эти задачи, капитаны Эфирного мирах назвали ложью, а то, что видели своими
патруля, отцы и деды будущих героев Эры глазами люди, которым эльфы показали
Звёзд, снискали себе и патрулю немалую славу. внешнюю поверхность Торранара, назвали
«дьявольским искушением». Капитан Мартанис
Эра Звёзд была убита людьми вместе с большей частью
2672 год ЭЛ должен был стать поворотным офицеров «Странника», остатки команды
моментом в истории эльфов — в этот год сумели покинуть планету на корабле и
отправился в своё путешествие «Странник», добраться до Амбера, чтобы рассказать о
первый эфирный корабль, способный гибели своих товарищей, омрачив
преодолевать расстояния между планетарными празднования по случаю начала новой эры.
системами не за многие годы, а за считаные
недели. Этот год торжественно объявили Провал экспедиции «Странника» вынудил
началом новой эры — Эры Звёзд — и начали серебряных эльфов (под «мы же говорили!»
вести от него новое летосчисление, хотя старое, золотых эльфов) принять Директиву
ведущее отсчёт в годах от начала Эры Луны, до Секретности, согласно которой экипажам
сих пор остаётся в ходу — многие старшие эфирных кораблей запрещалось раскрывать
эльфы, заставшие прежнюю эру, привыкли существование эльфийской цивилизации менее
использовать старое летосчисление. развитым существам и вступать с ними в
открытый контакт. Однако дискуссионным
После того, как эльфы встретились со остаётся вопрос, допустимо ли для эльфов
множеством более короткоживущих рас, их вмешиваться в ход истории других рас,
история пошла быстрее — процессы, которые оставаясь в тени, — Совет ректоров хотел
прежде растягивались на века, теперь добавить в Директиву пункт о полном запрете

20
на вмешательство в дела менее развитых обнаруженные планеты и порабощавший их
цивилизаций, но этот запрет уже был нарушен обитателей, поначалу эльфам казалось, что с
на Торранаре, когда эльфы сочли ними всё же можно установить контакт... но
необходимым, раз уж торранарцы уже знают об затем что-то пошло не так: орки убили
их существовании, внедрить в общество людей эльфийских послов и без объявления войны
своих разведчиков. напали на эльфийские колонии. По уровню
развития эльфы превосходили орков, и первые
Гибель экипажа «Странника» изменила не их атаки они отбивали без труда, однако орки
только эльфов, но и людей Торранара: сведения восстанавливались от потерь быстрее эльфов, и
о существовании мира снаружи стали когда война с ними затянулась на полвека,
распространяться среди людей, многие люди стало понятно, что своими бесконечными
пытались самостоятельно пройти через атаками орки могут истощить силы эльфов. К
подземные пещеры, чтобы увидеть внешнюю тому же, узнав о войне своих врагов с орками,
поверхность своей планеты и звёздное небо, дракон Нордентер решил взять реванш за Войну
церковь бога-солнца запрещала путешествия Дракона, развязав войну в тылу эльфов. Орки
через подземелья, уничтожала людей, атаковали эльфов с самоубийственной яростью,
распространявших сведения о мире снаружи, не беря пленных и не ведая пощады, желая
охотилась на «подземных демонов», казня просто уничтожить всех эльфов.
преимущественно невинных людей, и тем
самым настраивала против себя людей Неожиданный перелом в войне с орками
планеты. Сейчас внутри Торранара развивается наступил 84 году ЭЗ (2756 году ЭЛ), когда
конфликт, подобный тому, который молодой эльфийский капитан по имени Хьяро,
ознаменовал переход от Эпохи Богов к Эпохе будучи вынужден сражаться против
Магов, хотя против церкви борются не только превосходящих сил орков, послал орочьему
маги и рационалисты, но и «еретики», военачальнику вызов на дуэль — и к удивлению
верующие в бога-солнце, но считающие, что эльфов (кроме, как говорят, самого Хьяро,
каждое из солнц внешнего мира — это успевшего изучить врага, — хотя некоторые
отдельный бог. За всем этим наблюдают эльфы считают, что он действовал наугад),
патрульные корабли эльфов на орбите планеты привыкших, что орки не ведут переговоров, тот
и разведчики эльфов, с помощью магии принял вызов, и к ещё большему удивлению
иллюзий или превращение внедрённые в эльфов, орки отступили, когда Хьяро одержал
общество людей и пытающиеся направить ход победу. И не только — после этого они впервые
истории Торранара в наиболее благоприятное за полвека согласились принять послов от
русло... хотя среди эльфов нет единого мнения эльфов (в роли посла выступил всё тот же
о том, куда должна быть направлена история Хьяро). Как оказалось, орки считали магию
Торранара. «бесчестной», а практиковавших её эльфов
сочли бесчестными существами, не
Контакт и война с орками заслуживающими существовать, и Хьяро стал
После первой неудачи эльфы продолжили первым из орков, кто сумел заслужить их
исследование эфирных просторов, открыв уважение.
несколько десятков планет — Директива
Секретности запрещала им, конечно же, Хьяро успешно договорился с орками об
устанавливать контакт с их разумными обмене послами, заключил с ними договор о
обитателями — и создав несколько дипломатической неприкосновенности и
внеамберских колоний. В 28 году ЭЗ (2700 году убедил орков соблюдать права военопленных
ЭЛ) эльфы впервые встретились с орками — — взамен эльфы обязывались соблюдать те же
воинственной расой, также умевшей строить права в отношении орков. Однако, это не
межсистемные эфирные корабли. Несмотря на остановило войну полностью: орки обвиняли
то, что орки сразу показали себя как эльфов в нарушении заключённых договоров, и
агрессивный народ, завоёвывающий обвиняли справедливо — одни эльфы делали

21
это просто из-за непонимания логики орочьих договор, согласно которой орки не имели права
законов, другие считали, что никаких договоров вторгаться на планеты в их области эфира, а
с орками подписывать нельзя, нужно эльфы оставляли за орками право делать что
уничтожить их всех. Война грозила затянуться, они хотят в своей области эфира. Со временем
Хьяро вынужден был защищать своих эльфы обнаружили ещё две цивилизации,
сородичей перед орками, и в 88 году ЭЗ (2760 способные к межсистемным перелётам, —
году ЭЛ) он повторил свой предыдущий подвиг, дварфов и людей (удивительно похожих на тех,
на этот раз вызвав на бой Великого Кагана которых эльфы встретили на Торранаре и
орков Галфорга, — в случае победы эльфа орки множестве других планет). И если контакт с
должны были прекратить войну, в случае первыми прошёл относительно мирно,
победы орка эльфы должны были покориться несмотря на идеологические различия между
оркам. И Хьяро снова одержал победу, и двумя расами, то люди, во-первых, увидели в
Великий Каган вынужден был прекратить войну, могущественной эльфийской цивилизации
эльфы смогли отозвать свои корабли с фронта, угрозу себе, а во-вторых, среди них большое
чтобы принудить Нортендера снова подписать влияние имели служители Дважды Двенадцати
мир. Это был, впрочем, не последний военный Сил, настраивавшие людей против эльфов-
конфликт между эльфами и орками — стоило антитеистов. Противоречия между двумя
Великому Кагану смениться, как его преемник расами долго накапливались, а тем временем
вновь начал пробовать эльфов на прочность — люди пытались заручиться поддержкой орков (с
однако последующие войны не были столь которыми они, впрочем, тоже успели
жестокими и кровопролитными. повоевать) и дварфов, которые не слишком
симпатизировали ни одной стороне, но
Хьяро после войны с орками прожил ещё две рассчитывали извлечь из чужой войны выгоду
сотни лет и дослужился до адмирала, многие для себя. Дело шло к войне, и все это понимали
молодые эльфы считали (и считают до сих пор) — стороны конфликта стягивали свои корабли к
его героем, а орки уважали его как достойного границам и обменивались нотами протеста.
противника. Несмотря на это, у него было
достаточно много недоброжелателей, В 152 году ЭЗ (2824 году ЭЛ), в преддверии
обвинявших его, в частности, в том, что делая войны корабль Амберского патруля «Тайный»
ставку в поединке с Галфоргом, он, конечно же, на орбите Лумбара обнаружили на планете
делал это без санкции эльфийского Совета, группу эльфов — сперва их приняли за
поставив под угрозу судьбу своего народа, не пришельцев из прошлого или будущего, что на
спрашивая его мнения. Оные недоброжелатели Лумбаре время от времени случалось. Однако
старались отдалить Хьяро от всего, что связано с когда неизвестные эльфы были подняты на борт
обучением молодёжи (при том, что желающих «Тайного», они оказались копиями экипажа
учиться у прославленного героя были тысячи) — корабля, носившими те же имена, но
даже скромный пост учителя фехтования в отличавшимися тёмной кожей, а возглавляла их
Башне Эфира, который Хьяро когда-то занимал двойник капитана Лаймё, командира
(он считался одним из лучших фехтовальщиков «Тайного». Из общения со своими двойниками
во вселенной), ему пришлось выгрызать зубами. экипаж выяснил, что те прибыли из иной
вселенной (сперва мало кто поверил, что это
Первая Великая война возможно, и многие подозревали обман,
Эльфы продолжали осваивать эфирные иллюзию, подмену — но затем эльфам
просторы, открывать новые планеты, пришлось признать информацию об иной
основывать новые колонии, периодически вселенной истинной), где история эльфов после
враждовать с орками и время от времени Большой Ошибки пошла иначе — вместо того,
подвергать сомнению Директиву Секретности, чтобы построить более совершенное общество,
так как орки не собирались соблюдать какую- построили жестокую империю, где эльфы были
либо секретность, просто захватывая планету за высшей расой, а всем остальным отводилась
планетой, — в итоге эльфы заключили с орками участь слуг. Контакт шокировал обе стороны, и

22
серебряные эльфы не знали, что делать со оснований подозревали, что эта помощь с
своими двойниками из «Вселенной Тьмы», как двойным дном, и флот тёмных эльфов на
была названа эта иная вселенная, а затем их орбите Лумбара только оттягивал силы эльфов
внимание отвлекли другие события... на то, чтобы следить за ним, ослабляя их.

В 156 году ЭЗ (2828 году ЭЛ) корабль Тёмные эльфы, намереваясь подчинить себе
«Молниеносный» Звёздного патруля под чужую вселенную, внедряли своих шпионов-
командованием молодого капитана двойников, маскируя их внешность магией
Квилдотранона, охраняя одну из планетарных иллюзий или превращения, в ряды эльфов, вели
систем, входивших в пространство эльфов, переговоры с Нордентером о союзе против
обнаружил корабль Империи людей «Дерзкий», серебряных эльфов, и несмотря на патрули
совершающий посадку на планету Огнолла, вокруг Лумбара, которых было всё же
входившую в планетарную систему и недостаточно, рассылали свои корабли по
населённую разумными существами, — к тому чужой вселенной. Они снабжали Империю
времени, как «Молниеносный» достиг Огноллы, людей разведывательной информацией, и
люди уже высадились на неё. Так как обитатели когда серебряные эльфы выяснили это, они
Огноллы, в соответствии с Директивой решили обратить это в свою пользу. Герои
Секретности, находились в неведении о невидимого фронта, чьи настоящие имена
существовании иных миров, а люди, очевидно, держатся в секрете, передали ряду военных и
собирались основать на планете свою колонию государственных деятелей людей информацию
и сообщить её обитателям о существовании о том, что их противники получают помощь от
иных миров — в удобной именно для себя ненавистных людям эльфов, и убедить их, что
форме — капитан Кивлдотранон принял тёмные эльфы ещё хуже их нынешних врагов.
решение атаковать место высадки, захватив Наступление людей захлебнулось, когда в тылу
корабль людей, убив часть экипажа, часть Империи, где уже и без того хватало
захватив в плен. Именно эти события послужили недовольных имперскими властями, вспыхнули
спусковым крючком для начала войны — с волнения, поднятые ультрарадикалами, для
точки зрения эльфов, виновниками начала которых Империя людей оказалась
войны были люди, нарушившие их границы, с недостаточно расистским государством, и
точки зрения людей, виновниками начала переросшие в гражданскую войну — в 184 году
войны были эльфы, атаковавшие их корабль. ЭЗ (2856 году ЭЛ) люди вынуждены были выйти
из войны, а в 190 году ЭЗ (2862 году ЭЛ) некогда
Эта война получила название Великой, так как в единая Империя людей распалась на три
ней участвовали все известные на тот момент государства.
развитые цивилизации во вселенной: орки
вступили в войну как союзники Империи людей, Война, однако, не закончилась для эльфов — им
но благодаря усилиям уже известного Хьяро ещё предстояло «дожать» Нордентера и
закончили её как союзники эльфов, дварфы сделать что-то с флотом тёмных эльфов. Дракон
активно помогали обеим сторонам конфликта тем временем, не желая сдаваться, заключил
воевать между собой, а дракон Нордентер не союз с тёмными эльфами, и те открыто вступили
упустил нового шанса атаковать тылы эльфов. И в войну на его стороне. Однако то, что обе
в войне также приняли участие тёмные эльфы стороны с полным основанием не доверяли
из Вселенной Тьмы, чьи дипломаты и шпионы друг другу, серьёзно ослабляло союз — и в
пытались убедить эльфов принять их помощь — финальном сражении за Алькваринкве, когда
и вместе с ней принять их идеи о превосходстве тёмные эльфы должны были, по плану, ударить
эльфов над прочими существами. Эльфы серебряным эльфам в спину, они вместо этого
отказались, но это не помешало тёмным эльфам начали прорываться к Лумбару, чтобы отступить
ближе к концу войны перебросить из своей в свою вселенную. Адмирал Амберского
вселенной флот боевых кораблей — якобы для патруля Тарминарон, командовавший флотом
помощи своим собратьям, однако эльфы не без серебряных эльфов, не стал преследовать

23
бегущих, бегство тёмных эльфов ускорило Кроме этого, она самовольно нарушила
поражение Нордентера, и в 190 году ЭЗ (по Директиву Секретности, сообщив жителям
совпадению, в том же году, в котором планет, находившихся на пути продвижения
закончилась гражданская война среди людей) Некрокосма, о надвигающейся на них угрозе из
дракон вынужден был снова подписать мир с иных миров.
эльфами. Великая война закончилась.
К 241 году ЭЗ (2913 году ЭЛ) корабли нежити
Капитан Квилдотранон, чьи действия начали достигли границ эльфов — к тому времени те
войну, прошёл её с начала и до конца, совершив уже били во все колокола, призывая другие
много подвигов, но так и не добившись расы выступить против врага, угрожающего
продвижения по службе. Он чувствовал всему живому. Не сразу, но другие расы
отчуждение со стороны других эльфов — хотя вступили в войну вместе с эльфами — сперва
большинство соглашалось, что его действия орки, потом люди и, наконец, дварфы. Эта
были оправданными, они не были война получила имя Второй Великой войны, так
оптимальными — он мог действовать с как в ней все народы известной всленной
меньшим количеством насилия, и к тому же сражались против общего врага.
выжившие члены экипажа «Дерзкого» сумели
затеряться среди населения Огноллы и убедить Вернее, почти все — дракониды Нордентера
её обитателей с том, что эльфы жестоки и злы. вновь были сами за себя, несмотря на то, что
После войны Квилдотранон обратился в Башню эльфийские дипломаты попытались убедить
Хроник с прошением о перемене имени и стал дракона, что Некрокосм угрожает и ему тоже.
первым эльфом, к которому было применено Когда силы эльфов были связаны боями с
заклинание Вернд Хлекк Анд Рюст Вит Анд нежитью, Нордентер вновь попытался атаковать
(сохранить связи разума, разрушить узнавание планеты Амберской системы. Как выяснилось,
людьми), которое делает эльфа неузнаваемым эльфы были готовы к такому развитию событий
для тех, кто знал его под прежним именем, за — когда Амберский патруль адмирала
исключением избранного круга близких. Где Тарминарона связал боем корабли драконидов,
сейчас находится Квилдотранон, получив новое флот адмирала Лато, до того скрытый магией,
имя и «чистую» биографию, жив ли он и чем совершил бросок на Алькваринкве, ударив в
занимается, неизвестно. тыл дракону. Сопротивление драконидов было
отчаянным, но их войска таяли, и Нордентер
Вторая Великая война бежал из Амберской системы, бросив остатки
На полстолетия воцарился относительный мир своих солдат прикрывать его отступление, — в
— у эльфов случались локальные конфликты с 244 году ЭЗ (2916 году ЭЛ) эльфы наконец-то
людьми, дварфами, орками, слугами праздновали освобождение Алькваринкве от
Нордентера и время от времени пытавшимися власти дракона и его изгнание из Амберской
проникнуть в их вселенную тёмными эльфами, системы. Ко Второй Великой войне вскоре
но эти конфликты не могли сравниться по присоединились и элемы с Алькваринкве и
масштабу с Великой войной. Однако в 235 году многие бывшие солдаты-дракониды, сдавшиеся
ЭЗ (2907 году ЭЛ) корабль «Скиталец» капитана эльфам.
Курумайтиэн, исследовавший планеты на
дальних рубежах эфира, встретился с Тем временем тёмные эльфы предлагали
Некрокосмом — «цивилизацией» нежити, серебряным эльфам свою помощь в войне
подминавшей под себя планету за планетой, против нежити — те отказывались, прекрасно
убивая их обитателей и превращая их в нежить. понимая, что их помощь, скорее всего, будет
Капитан Курумайтиэн попыталась вступить с невелика, а вот возможностей ударить им в
Некрокосмом в контакт, убедилась в тщетности спину будет много. Однако со временем война
этих попыток, несколько раз едва избежала истощала силы серебряных эльфов, и ближе к
гибели и поспешила предупредить Совет концу войны они вынуждены были принять
ректоров на Исиле о надвигающейся угрозе. предложение своих сородичей из Вселенной

24
Тьмы, которые немедленно превратили Лумбар Наконец, в 285 году ЭЗ (2957 году ЭЛ), когда
в свою базу. войска живых уже оттеснили армии мертвецов к
их «столице», свободный голем по имени
На втором десятилетии войны союзу эльфов, Табел, неуязвимый для магии, действовавшей
людей, дварфов и орков удалось переломить на живых, и защитивший себя заклинаниями от
ход войны и перейти в наступление, тесня остальных угроз, сумел прорваться к
войска нежити, но мёртвые воины сражались, Императрице Личей, верховной фараонше
не ведая страха и не сдаваясь. Однако затем в Некрокосма, и убить её, а затем отступить
войну вступила третья, до этого неизвестная живым. Наступление нежити захлебнулось —
сторона — Рой драконов, конгломерат фараоны личей, возглавлявшие Некрокосм, не
государств драконидов, управляемых смогли договориться о лидерстве и принялись
драконами, который атаковал и нежить, и её делить власть. Вздохнув с облегчением и
живых противников, считая их низшими подсчитав потери, живые отступили, и на этом
существами, не заслуживающими того, чтобы Вторая Великая война закончилась.
вступать с ними в переговоры. И тогда, как
говорят, адмирал Лато, победитель Нордентера, Для капитана Курумайтиэн, впервые
подумал: «А что бы на моём месте сделал сообщившей о Некрокосме, её дальнейшее
адмирал Хьяро?» — и принудил драконов к продвижение по службе застопорилось,
дипломатии через военное поражение, несмотря на её многочисленные подвиги во
объяснив им, что он уже победил одного время войны (так, это благодаря ей эльфы
дракона, и эльфы могут победить и их тоже, узнали о Рое драконов), — точнее, только
даже если для этого потребуется тысяча лет. благодаря своим заслугам она не была
Признав в эльфах и в Лато лично достойных разжалована за неоднократные и грубейшие
внимания существ, драконы Роя согласились нарушения Директивы Секретности. Её действия
объединить силы против Некрокосма. во время войны заставили многих эльфов
всерьёз заговорить о целесообразности отмены
Но даже вместе с драконами живым непросто Директивы, однако пока нет единого мнения,
было одолеть мертвецов, ряды которых какую политику эльфы должны проводить в
пополняли и погибшие на войне, внушая тем отношении менее развитых цивилизаций.
самым ужас их близких, узнававших своих
друзей и родных среди мёртвых орд. Даже Настоящее время
величайшие герои не избежали этой участи — в Сейчас на дворе начало 4го века ЭЗ или конец
числе воскрешённых таким образом оказался и 30го века ЭЛ. Некрокосм, хоть и распался на
адмирал Хьяро, прославленный герой первой несколько враждующих доменов владык-личей,
войны с орками, погибший смертью храбрых и ещё не уничтожен до конца и всё ещё
сочтённый «достойным» превращения в представляет угрозу — корабли Звёздного
высшую нежить, а его знания и опыт были патруля неустанно следят за его границами. Рой
использованы Некрокосмом против эльфов. драконов всё ещё смотрит на «низшие расы»
Однако, даже смерть не сломила его духа — в свысока, и непонятно, что драконы собираются
последний момент Хьяро сумел освободиться предпринять в дальнейшем. После окончания
от влияния некромантии, обернувшись против войны вновь обнажились старые противоречия
своих пленителей, а затем позволив своему между вчерашними союзниками. Тёмные эльфы
мёртвому телу быть уничтоженным, а душе закрепились в чужой вселенной, основав свои
быть перенесённой в Матрицу Вечности. То, что базы на Лумбаре, и явно строят свои коварные
на стороне нежити сражались их близкие, планы. Элемы наконец-то получили свободу от
внушало живым ужас, но вместе с тем и Нордентера, но они лишь делают первые шаги в
ненависть к мёртвым ордам и желание построении собственного общества. Куда
победить их любой ценой. сбежал Нордентер, неизвестно, но весьма
вероятно, что он планирует реванш. Что новое

25
столетие готовит эльфам и другим обитателям эльфов считается нормой, обязанностью для
вселенной? Это ещё предстоит узнать... каждого эльфа. Эльф, не следящий за своей
внешностью, с точки зрения других эльфов
Внешнее описание эльфов является опустившимся, заслуживающим
Как выглядят эльфы, в целом известно порицания, и подобные вещи могут прощаться
читателям фэнтези: они в среднем выше только эльфам, обладающим выдающимися
ростом, чем люди, но более худощавые — в качествами ума, но пренебрежение телом в
пересчёте на привычные нам единицы пользу разума считается у эльфов признаком
измерения их рост в среднем составляет от 180 чудака и эксцентрика. Напротив, эльфы,
см до двух метров, а вес — от 65 до 75 кг. Рост и красивые лицом и телом, считаются
вес приведён для серебряных и тёмных эльфов, заслуживающими восхищения, и в описаниях
несколько поколений живших при низкой великих государственных деятелей, учёных,
гравитации Исила, — золотые, медные и героев и прочих выдающихся эльфов обычно
железные эльфы несколько ниже ростом и чуть подчёркивают не только их свершения и
менее худощавы. Рост и вес мужчин и женщин у интеллектуальные качества, но и их красоту.
эльфов различаются незначительно, в отличие
от многих других гуманоидов, у которых Психология эльфов
мужчины значительно выше и физически
сильнее женщин. У эльфов вытянутые уши с Коллективизм и индивиуализм
заострёнными кончиками и миндалевидные Эльфам свойственны две противоположные
глаза, которые, помимо цветов, характерных тенденции. С одной стороны, необходимость
для человеческих глаз, могут быть золотыми, выживать на своей новой планете (речь идёт в
серебристыми и фиолетовыми. Вопреки первую очередь об эльфах Исила, но и золотые
расхожему мнению, от природы у эльфов- и медные эльфы сталкивались со схожими
мужчин есть борода и усы, но большинство проблемами и пришли к схожим выводам) во
современных эльфов, кроме железных, считают время Эпохи Борьбы, работая сообща и
растительность на лице некрасивой и напрягая все свои силы, а затем бороться
избавляются от неё с помощью заклинания Рюст против врагов, угрожающих существованию их
Йурт Хольд (остановить рост плоти). Для народа, приучили их быть коллективистами.
серебряных эльфов характерны светлая кожа и Эльфов учат, что общие интересы эльфийского
чаще тёмные волосы, нежели светлые, для народа есть интересы каждого эльфа, что
золотых эльфов — светлые волосы, смуглая жертвуя интересами социума в ущерб личным
кожа и, у многих, золотистые глаза, для медных интересам, он ослабляет социум, а ослабление
эльфов — смуглая кожа, светлее, чем у золотых социума вредит ему самому. Трудиться на благо
эльфов, и рыжие волосы, для тёмных эльфов — общества — обязанность каждого эльфа, эльф
очень тёмная кожа, почти чёрная, и бесцветные должен быть верным другом, любящим
волосы, у железных эльфов же, за вычетом родственником и должен уважать тех, с кем
бород и усов у мужчин, нет единого работает вместе, вышестоящих, нижестоящих и
характерного для них типа внешности. равных.

Культ тела С другой стороны, личная свобода не менее


Эльфы придают большое значение физической важна для них. Во-первых, эльфы понимают, что
красоте и силе тела. Большинство из эльфов полный отказ от личных интересов в пользу
достаточно красивы от природы, но также они интересов коллектива приведёт к построению
большое внимание уделяют заботе о своём общества, где все работают на общее благо, но
теле. Заботиться о своей внешности и своём никто не счастлив, что принуждение к
теле, поддерживать чистоту своего тела и единственно правильному образу мысли ведёт
одежды, одеваться и причёсываться красиво, к закостеневанию и неспособности справиться с
заниматься физическими упражнениями, чтобы новыми, не предусмотренными прежней
тело не теряло форму — всё это в обществе идеологией вызовами. Во-вторых, они ценят

26
личностный рост и саморазвитие, считая, что животное происхождение (мясо, кожа, мех),
для него необходима свобода, свобода самому старается не убивать даже тех, кто нападает на
выбирать путь для своего развития. Поэтому них, а сугубые радикалы избегают причинять
эльфы поощряют любопытство, поощряют вред даже растениям, призывая вместо
самостоятельность своей молодёжи, не растительных материалов использовать
стесняются демонстрировать свои эмоции и материю, созданную с помощью магии. Однако
открыто высказывать свои мысли, даже идущие следовать идеалу, предлагаемому такими
поперёк общепринятой точки зрения, и ценят радикалами, не всегда возможно в реальности.
свободу самовыражения — в одежде, в хобби, в
искусстве. Две вещи считаются для большинства эльфов
абсолютно неприемлемыми: уничтожение
Разные эльфы по-разному тяготеют к этим двум живой природы и истребление целых видов или
противоположностям: среди них есть и геноцид, если речь идёт о разумных существах.
догматики, ставящие коллективизм превыше Однако, регулярно некоторые эльфы
всего и порицающие тех, кто шагает не в ногу, и предлагают сделать исключение в табу на
бунтари, бросающие вызов вышеупомянутым геноцид для отдельных видов — в разное время
догматикам, и самоотверженные труженики и предлагалось истребить ундуэлей, орков,
вольные мечтатели, и мечущиеся между двумя людей, не считая некоторых видов опасных
крайностями, и те, кто гармонично сочетает оба хищников или паразитов, но каждый раз
противоположных стремления. Правда, в большинство эльфов оказывалось против: с
рассуждениях большинства эльфов о разумными существами старались решать
необходимости личной свободы есть одно вопрос с помощью дипломатии, с животными —
жёсткое ограничение — они считают, что эльф отпугивая их от эльфийских поселений с
должен быть свободен в выборе между помощью магии и леча переносимые ими
различными добродетелями, но не должен болезни. Однако во время Второй Великой
быть свободен в выборе зла... проблема в том, войны эльфы пришли к общему мнению, что на
что не так просто определить, что является нежить их гуманизм не должен
добром, а что злом. распространяться... впрочем, отдельные
представители их народа пытаются возвращать
Любовь к живым существам живых мертвецов к полноценной жизни, но это
Эльфы, наблюдавшие гибель своей пока невозможно делать в масштабах больших
цивилизации в конце Эры Земли, а затем едва масс нежити.
не погубившие свою новую планету Малой
Ошибкой, сейчас стараются бережно относиться Восприятие времени
к жизни во всех её проявлениях. Они теперь Традиционно считается, что эльфы, с их долгим
знают, что нарушение природного равновесия сроком жизни, воспринимают ход времени и
несёт вред им самим, и, наученные горьким истории иначе, чем другие расы. Эльфы
опытом восстания звероэльфов и войны с действительно неторопливы, они не спешат
ундуэлями и энтомианцами, они больше не становиться друзьями или врагами другим
пытаются порабощать другие разумные расы разумным существам, присматриваясь к новым
или объявлять им войну на уничтожение. знакомым годами, но, установив дружеские или
Однако, насколько далеко эльфы заходят в враждебные отношения, они не спешат и
своей любви к живым существам, зависит от менять их, разрывать отношения с друзьями
конкретного эльфа. Большая часть эльфов или прощать врагов. Они терпеливы, они не
избегает бессмысленной жестокости и торопятся «ловить день», так как знают, что
бесцельных убийств, но считают нормальным удобная возможность, которой можно
убивать животных ради пропитания и разумных воспользоваться, явится им ещё не однажды.
существ в порядке самообороны. Меньшая Одни из них планируют свою жизнь на
часть эльфов избегает убийства любых живых десятилетия вперёд, другие живут, как будто бы
существ, не используя продуктов, имеющих у них впереди вечность. Старшие эльфы мудры

27
и знают, что всё в жизни преходяще, и всё в другим расам только с их согласия (здесь речь
жизни повторяется снова. идёт о других межпланетных цивилизациях,
способных воспринять помощь эльфов как их
Однако такой взгляд был характерен для эльфов шпионские операции).
Эры Луны, когда, с одной стороны, магия
значительно увеличила их жизненный срок, а с Иногда снисходительно-покровительственное
другой стороны, у эльфов было не так много отношение эльфов к другим расам граничит с
конкурентов за жизненное пространство. высокомерием и даже гордыней — степень
Наступление Эры Звёзд внесло свои оной гордыни варьируется от эльфа к эльфу.
коррективы: история резко ускорила свой темп, Наиболее гордые, но, к счастью,
события, раньше растягивавшиеся на столетия, немногочисленные эльфы считают другие расы
теперь происходят за десятилетия или годы, несмышлёными детьми, которых можно и
мир меняется быстро. Многие старшие эльфы, нужно вести к процветанию против их воли и
родившиеся ещё в прошлую эру, не могут наказывать их за неподчинение. Наименее
адаптироваться к ускорившемуся ходу истории заносчивые среди эльфов считают, что другие
и боятся перемен, тогда как молодые эльфы, расы просто стоят на более низкой ступени
особенно «дети Эры Звёзд во втором развития, чем они — что если дать им время и
поколении», чьи родители уже росли в новой возможность, рано или поздно они встанут
эре, уже привыкли к изменившемуся ходу вровень с эльфами, и задача эльфов — помочь
времени. Многие эльфы нынешней эпохи, им пройти этот путь. Ведь эльфы сами не всегда
вместо того чтобы планировать свою жизнь на были такими, как сейчас, их нынешнее
десятилетия вперёд, напротив, стараются жить состояние есть результат долгого и непростого
одним днём — ведь никогда не знаешь, какие пути.
перемены наступят завтра, и как они спутают
твои планы. Из-за того, что эльфы привыкли смотреть на
других разумных существ сверху вниз, а также
Отношение к другим расам из-за того, что эльфы со своим долгим
Эльфам свойственно этакое снисходительно- жизненным сроком часто смотрят на других
покровительственное к другим разумным разумных как на однодневок, им бывает сложно
существам. Они не просто считают — они устанавивать дружеские или романтические
ЗНАЮТ, что они лучше других: физически отношения с представителями других рас.
совершеннее, красивее, здоровее, умнее, Впрочем, случаи, когда эльфы заводят дружбу с
добрее, развитее, свободнее от предрассудков «младшими» или влюбляются в них, происходят
и так далее. Общепринятым мнением является, раз за разом и воспеты в произведениях
что эльфы суть «старшие братья» всех других эльфийского искусства. Однако нередко также
народов, призванные наставлять их, помогать бывает, что мужчина или женщина другой расы
им, защищать их, способствовать их развитию и начинает считать эльфа своим другом или
направлять их развитие. «Младшие братья», с влюбляется в него, а затем дружба или любовь
одной стороны, могут видеть, что эльфы желают сменяются ненавистью, когда «младший»
им добра и пытаются помогать им, а с другой понимает, что эльф не считает его равным себе.
стороны, считают эльфов высокомерными
снобами, вмешивающимися в их дела без Юность, взросление и старость
спроса, — ибо эльфы настолько уверены в Эльфы достигают физической зрелости к 25
своём призвании руководить другими расами, годам, однако они считаются полноправными
что обычно не спрашивают их мнения. членами общества только со 100летнего
Осознавая, что их помощь не всегда желанна, возраста. До этого молодые эльфы проводят
эльфы часто вынуждены помогать другим расам время в развлечениях и учёбе, постигая
исподволь (например, на планетах под их множество вещей, которые должен знать и
протекторатом, действуя в соответствии с уметь взрослый эльф. Они могут трудиться
Директивой Секретности), либо помогать вместе со взрослыми эльфами — и это

28
поощряется для молодых эльфов, чтобы они с отказываться от развлечений молодёжи и
юности приучались к труду — могут участвовать мимолётных романов, редко грозит что-то
в эфирных экспедициях, могут выступать в роли серьёзнее неодобрения других эльфов.
лаборантов, подмастерий и других помощников
взрослых эльфов, но должны делать это под Во время войны с орками эльфы вынуждены
присмотром старших... по крайней мере, пока были внести коррективы в законы о
те не убедятся, что их юные помощники более совершеннолетии: когда многие взрослые
не нуждаются в их постоянном присмотре. эльфы погибли на войне, а молодые рвались на
Взрослые эльфы обычно смотрят сквозь пальцы фронт добровольцами, Совет ректоров скрепя
на многочисленные проявления своеволия со сердце разрешил молодым эльфам служить в
стороны молодого поколения, считая, что это армии под началом взрослых эльфов-офицеров,
естественная часть жизни каждого эльфа, фаза, а также совершения подвига на войне могло
которую должен пройти каждый и затем считаться прохождением одного из Трёх
оставить её позади. Испытаний. После окончания войны
разрешение молодым эльфам служить в армии
Чтобы вступить в права совершеннолетия, эльф было отменено, затем введено снова во время
должен к столетнему возрасту выдержать Три Первой Великой войны и после этого уже не
Испытания — достичь трёх различных отменялось. Во время войн Эры Звёзд средний
свершений в трёх разных сферах: победить в возраст прохождения Трёх Испытаний заметно
спортивных состязаниях, создать шедевр снизился за счёт молодых эльфов-ветеранов.
ремесла или искусства, совершить научное Однако несмотря на время от времени
открытие, организовать коллектив других поднимашийся вопрос об этом, Совет ректоров
эльфов и добиться успеха на организаторском упорно не желает предоставлять полные
поприще. Иногда победа в двух или реже трёх гражданские права и право вступать в брак и
различных видах спорта, создание шедевров в иметь детей эльфам, не прошедшим Три
различных видах искусства или совершение Испытания. Многие молодые эльфы выступают
открытий в разных науках могут считаться за то, чтобы отменить «устаревшие» законы о
прохождением различных Испытаний из трёх совершеннолетии, но поскольку у них нет права
необходимых, но это обязательно должны быть голоса в таких вопросах, их мнение не
разные виды спорта или искусства, разные учитывается... хотя с каждым поколением среди
ремёсла или науки. Многие эльфы проходят Три полноправных граждан становится всё больше
Испытания раньше ста лет, отдельные тех, кто выступает за изменение законов о
вундеркинды даже в 50летнем или более совершеннолетии.
молодом возрасте, другим это удаётся только в
более старшем, чем 100 лет, возрасте. Единицы До Эпохи магов естественный срок жизни
среди эльфов вообще не могут или не хотят эльфов составлял около 200 лет, теперь же,
проходить Три Испытания, но отношение к благодаря достижениям магической науки,
таким примерно как к инфантилам, эльфы могут жить до 700 и более лет. Они
неспособным вести взрослую жизнь. Эльф, проявляют первые признаки старения около
прошедший Три Испытания, считается 400летнего возраста — на их лице появляются
полноправным членом общества, получает морщинки, волосы седеют, однако они почти
право вступать в брак и заводить детей и право никогда не выглядят дряхлыми, подобно
голоса в решении политических вопросов, а человеческим старикам. Когда врачи,
также право занимать управляющие должности наблюдающие за здоровьем эльфа, видят
в Башнях. С правами приходит и приближение скорой смерти, они сообщают
ответственность: для взрослого эльфа считается ему об этом, после чего эльф собирает своих
уже несолидным предаваться развлечениям родных и друзей на последний в его жизни
молодёжи или менять возлюбленных как праздник Прощания, а на следующий день маги
перчатки, не выстраивая ни с кем длительных отделяют его душу от тела, помещая её в
отношений — впрочем, эльфам, не желающим Матрицу Вечности. Очень редкие эльфы

29
отказываются проводить церемонию Прощания Башнями и являются на совет лично только в
— такой отказ считается признаком крайней чрезвычайных ситуациях.
нелюдимости или озлобленности на своих
близких; не быть приглашённым на Прощание с Ниже перечислены Башни, входящие в Совет,
родственником или другом считается управляющий Исилом и планетами
выражением крайней обиды со стороны Протектората:
прощающегося, обиды, которую уже ничем
 Башня Атлетики — заведует
невозможно искупить.
спортивной жизнью и спортивными
учреждениями эльфов.
Общество и быт эльфов
 Башня Благосостояния — отвечает за
Государственное устройство социальную политику Протектората.
Верховным органом власти Протектората —  Башня Войны — в неё входят офицеры
государства серебряных эльфов — является и военачальники эльфов, так что члены
Совет ректоров, в который входят величайшие Башни Войны носят воинские звания, и
мудрецы народа серебряных эльфов. Каждый Башня Войны отвечает за защиту
из ректоров возглавляет одну из Башен — границ эльфов от вражеских нападений.
Башни являются аналогом министерств, но В основном в ведении Башни Войны
организованы по принципу научных находится планетарная система Амбера
учреждений, где получение руководящих — внешние колонии находятся под
должностей зависит (по крайней мере, должно защитой Башни Эфира.
зависеть) от знаний и научных заслуг и  Башня Голосов — аналог министерства
организаторских способностей функционера связи, отвечает за средства магической
Башни. Ректоров Башен и председателя Совета и немагической связи в системе Амбера
назначает Гражданское собрание, но оно может и за её пределами.
выбирать ректоров только из числа кандидатов,  Башня Дипломатии — выступает в роли
имеющих не менее определённого дипломатического ведомства эльфов
минимального звания внутри Башни, которую Исила. Была основана во время
они должны будут возглавить. Также Башни реколонизации Амбера, когда перед
занимаются обучением по соответствующим серебряными эльфами возникла
Башням специальности: например, в Башне необходимость вести переговоры со
Дипломатии занимаются исследованием других звероэльфами и железными эльфами.
рас, их языков, культуры и общества, в Башне  Башня Дорог — аналог министерства
Природы учатся биологи, Башня Здоровья путей сообщения Протектората. Её
готовит лекарей, и так далее. Во главе каждой сфера деятельности в основном
башни стоит ректор, ниже него стоят его ограничена Исилом и Амбером —
заместители — проректоры, ещё ниже — коммуникациями между колониями
деканы, главы факультетов, то есть внутренних заведует Башня Эфира, а на колониях —
подразделений внутри Башни. Председатель Башня Колоний. Впрочем, в ведении
Совета ректоров и первое лицо Протектората, Башни Дорог находятся также
государства звёздных эльфов, носит титул межсистемные магические порталы.
верховного ректора Совета — он обладает  Башня Духа — является аналогом
решающим голосом при принятии решений министерства энергетики, собирает,
Советом и правом вето на решения Совета, хранит и распределяет энергию души,
однако другие ректоры вправе вынести ему необходимую для питания магии
вотум недоверия, если председатель Совета эльфов, а также аналогом министерства
злоупотребляет своими полномочиями. финансов, так как эльфы используют
Впрочем, обычно вместо ректоров в Совете на кристаллы энергии души как валюту.
постоянной основе заседают их заместители-  Башня Законов — аналог министерства
проректоры, а сами ректоры руководят своими юстиции Протектората.

30
 Башня Здоровья — аналог  Башня Ораторов — отвечает за
министерства здравоохранения. регистрацию политических партий,
 Башня Знаний — отвечает за все науки, наблюдает за ходом выборов в
которые не относятся ни к одной из Гражданское собрание, отслеживает
других Башен. Некоторые сотрудники настроения в обществе эльфов,
других Башен смотрят на учёных Башни предоставляет политическим партиям
Знаний свысока, как на теоретиков, чьи площадки для выступлений и дебатов.
исследования не имеют большой  Башня Плодов — аналог министерства
практической ценности, но на самом сельского хозяйства. Её деятельность
деле учёные Башни Знаний занимаются преимущественно ограничена системой
различными фундаментальными Амбера — сельским хозяйством на
науками, и у них есть основания в свою колониях заведует Башня Колоний.
очередь смотреть на «прикладников»  Башня Порядка — отвечает за
из других Башен свысока. поддержание общественного порядка в
 Башня Искупления — в её ведении Протекторате, совмещает в себе
находятся исправительные учреждения функции полиции и спасательных
серебряных эльфов. служб.
 Башня Искусств — аналог министерства  Башня Природы — отвечает за охрану
культуры. окружающей среды на планетах,
 Башня Караванов — заведует колонизированных эльфами Исила,
торговлей с другими государствами. сотрудники Башни Природы нередко
Прежде считалась частью Башни занимаются исследованием природы
Дипломатии, самостоятельной Башней новооткрытых планет. После того, как
стала совсем недавно по эльфийским Большая и Малая Ошибки нанесли
меркам, после заключения мира с большой вред природе Амбера и
орками. Исила, эльфы относятся к экологии
 Башня Колоний — вторая после Башни очень серьёзно.
Караванов по «молодости» среди  Башня Ремёсел — аналог министерства
Башен, отделившаяся от Башни Эфира в промышленности.
начале Эры Звёзд, заведует развитием  Башня Тайн — третья по «молодости»
и снабжением колоний за пределами Башня, основанная после провала
Амберской системы. экспедиции на Торанар, объединяет
 Башня Молодости — заведует делами под своим управлением службы
молодёжи, в частности, образованием, внешней и внутренней разведки (хотя
кроме специализированного, которым свои разведывательные подразделения
занимаются другие Башни. есть у Башни Войны и Башни Эфира),
 Башня Оберегов — занимается иногда занимается расследованием
защитой эльфов от зловредных духов, преступлений.
служащих Дважды Двенадцати Силам и  Башня Хроник — заведует ведением
пытающихся карать эльфов-антитеистов записей о прошлом Протектората и
за их «богохульства». сбором информации об их настоящем,
 Башня Опекунов — заведует делами а также исследованием прошлого
«младших», не-эльфийских рас, эльфов Амбера, того, что сейчас
живущих на планетах Протектората, частично забыто.
направляя их развитие, обеспечивая их  Башня Эфира — достаточно «молодая»
интеграцию в эльфийское общество и Башня, основанная, когда серебряные
разрешая противоречия между ними и эльфы начали строить первые эфирные
эльфами. парусники и отправлять их к другим
планетам Амберской системы. Сперва

31
была создана для исследования других младших рас, зачастую имеют неполное
планет, сейчас она заведует также представление о политической жизни
снабжением инопланетных колоний и Протектората, но от них требуют голосовать так
их защитой от вражеских нападений, а же, как и от жителей планет Амберской
также выполняет разведывательные системы, — и это, как считают некоторые,
функции. Подобно офицерам Башни требует реформ системы управления
Войны, сотрудники Башни Эфира носят колониями.
флотские звания.
За места в Гражданском собрании борются
Кроме названных существует ещё несколько несколько политических партий, кратко
других, менее значимых и известных Башен. описанных ниже:

Законодательная власть и  Та-ан Тьё («те, кто следуют пути») —


политические партии партия «лоялистов», поддерживающих
Совет ректоров является высшим органом философию «отца эльфийского
исполнительной власти, а законодательная государства» Сано и указанный им путь.
власть принадлежит Гражданскому собранию — За время Эры Звёзд число её
парламенту Протектората. Депутаты сторонников заметно снизилось, но Та-
Гражданского собрания избираются на ан Тьё всё ещё остаётся самой
всенародных выборах, проходящих каждые 20 популярной эльфийской партией.
лет, в которых имеют право участвовать все Политические противники считают Та-
эльфы, прошедшие Три Испытания. Отсутствие ан Тьё закостенелыми ретроградами.
интереса к политической жизни скорее  Та-ан Вен («те, кто за молодость») —
осуждается как гражданская пассивность — совсем молодая, возникшая лишь после
особенно сейчас, когда эльфы вступили в Эру начала Эры Звёзд партия, но
Звёзд, которая не может похвастаться завоёвывающая всё больше новых
стабильностью, что могла бы оправдывать сторонников, особенно среди молодых
такую пассивность. Гражданское собрание эльфов. Идеологи Та-ан Вен считают,
принимает законы и назначает ректоров Башен, что взрослые эльфы должны снизить
а также выбирает верховного ректора, главу возрастные цензы для участия молодых
государства серебряных эльфов. Председатель эльфов в общественной жизни. Их
Гражданского собрания носит звание Первого противники считают Та-ан Вен
Консула. неопытными и самоуверенными
глупцами, не понимающими, что значит
После того, как серебряные эльфы вступили в быть взрослым и принимать
Эру Звёзд, всё чаще раздаются голоса, ответственные решения.
говорящие, что государственное устройство  Та-ан Турё («те, кто за силу») — партия,
Протектората требует реформ. Во-первых, чья популярность заметно выросла
считают некоторые эльфы, сейчас, когда после начала Эры Звёзд. Её идеология
история меняется гораздо быстрее, чем прежде, сводится к тому, что эльфы должны
20летний срок созыва Гражданского собрания отбросить ненужный гуманизм,
— это слишком долго, и нужно сократить этот отменить запреты на смертную казнь,
срок. Во-вторых, в политическую жизнь прекратить бояться геноцида и
Протектората в наибольшей степени вовлечены истребления опасных видов, и так
Исил, Амбер и другие планеты Амберской далее. Политические противники
системы, и в меньшей степени — колонии в считают Та-ан Турё жестокими
других планетарных системах, до которых фанатиками, которым вообще не
доходят лишь отголоски дебатов, проходящих в следовало бы давать право голоса, и
Гражданском собрании. Жители колоний, как которым место в домах искупления, а
эльфы-колонисты, так и аборигены из числа не в Гражданком собрании.

32
 Та-ан Меламар («те, кто за свой дом») партии, особенно Та-ан Вальдё,
— ещё одна партия, немного заметно потеряли в популярности.
прибавившая в популярности после  Та-ан Саньё («те, кто за закон») —
начала Эры Звёзд, в которую входят «радикалы от лоялизма», небольшая,
изоляционисты, считающие, что эльфам но шумная партия, выступающая за
следует как можно сильнее устраниться запрет политических движений,
от дел других рас, позволить им угрожающих избранному эльфами
заняться своими делами и заняться правильному пути, — по её мнению,
своими, защищая свои границы. Со «неправильные» точки зрения не
временем партия начала тяготеть к имеют права даже быть высказанными.
более агрессивному изоляционизму, в В число их врагов входят Та-ан Вен
духе «не лезть в чужие дела, но жёстко (потому что молодёжи рано заниматься
пресекать любые попытки вмешиваться политикой), Та-ан Турё (потому что они
в наши», и от неё отделилась Та-ан потрясают моральные устои эльфов) и
Серё («те, кто за покой»), Та-ан Мелетё (потому что они
симпатизирующая Та-ан Куилдё и замахиваются на Шесть Запретов).
исповедующая философию в духе Другие эльфы считают Та-ан Саньё
«живи и дай жить другим». собранием узколобых фанатиков. С
 Та-ан Куилдё («те, кто за мир») — началом Эры Звёзд популярность
партия «зелёных», провозглашающая партии немного выросла, но остаётся на
ценность каждой не-эльфийской жизни, довольно низком уровне.
разумной и нет, и пропагандирующая  Та-ан Мелетё («те, кто за могущество»)
отказ от убийства живых существ и — совсем маленькая партия, смеющая
сведение к минимуму вмешательства в выступать против одного из Шести
живую природу других планет и участия Запретов магии, а именно Четвёртого
в войнах. Другие эльфы в целом говорят Запрета: члены партии выступают за
об идеях Та-ан Куилё «неплохо бы, но разрешение создания артефактов с
невозможно в реальности». После искусственными душами, не
начала Эры Звёзд партия резко имеющими свободы воли, и
потеряла в популярности. использование таких душ в качестве
 Та-ан Вальдё («те, кто за счастье») и Та- источников энергии. Они мотивируют
ан Файлё («те, кто за справедливость») это тем, что души, не осознающие себя,
— две партии, ставящие во главу угла не могут осознать себя находящимися в
комфортную среду и благосостояние «рабстве», а использование не-
каждого эльфа, без достижения свободных искусственных душ откроет
которых, по их мнению, общество перед эльфами новые перспективы.
эльфов будет нестабильно. Та-ан Другие эльфы считают, что эту партию
Вальдё выступает за повышение следовало бы запретить за её взгляды,
низшей планки благосостояния, но некоторые считают, что каждая
обеспечение комфортной среды для точка зрения имеет право быть
всех слоёв населения, а Та-ан Файлё — высказанной, даже такая, какой
за снижение верхней планки и отмену придерживается Та-ан Мелетё.
привелегий для высших слоёв
общества. В других партиях Та-ан Конечно, список политических сил эльфийского
Вальдё считают сибаритами и государства не исчерпывается перечисленными
гедонистами, а Та-ан Файлё — — есть и более мелкие и менее известные
уравнителями, которым лишь бы взять политические партии эльфов.
и поделить. С началом Эры Звёзд, когда
эльфам стало не до гедонизма, обе

33
Законы и правосудие образовательных учреждений. В зависимости от
Серебряные эльфы предпочитают исходить из режима, назначенного представителями Башни
предпосылки, что член общества нуждается в Искупления, обитатели домов искупления могут
возможностях раскрыть свой потенциал, а не в быть как лишены права покидать здание на
запретах, ограничивающих его возможности, и время своей реабилитации, так и иметь право
на этом построено их законодательство. С точки на еженедельный отпуск или вообще жить за
зрения серебряных эльфов, большая часть пределами дома искупления, будучи обязаны
проступков совершается вследствие ошибки или ежедневно являться туда.
помрачения ума, а не злого умысла, и
наказание в действительности не помогает Эльфы, совершившие наиболее серьёзные
преступнику исправиться. Если проступок был проступки, на время срока искупления обязаны
совершён в результате ошибки, совершивший носить браслеты с заклинанием Рюст Афль Саль
его эльф должен компенсировать нанесённый (ослабить душу), которые подавляют их
им ущерб трудом на благо общества, и если магические способности. Как правило, такие
ошибка была допущена в результате браслеты носят только те эльфы, которым
недостаточной компетентности эльфа, его ждёт запрещено покидать дома искупления. Они
курс принудительного дополнительного защищены заклинанием Вернд Хлут Гальд
обучения, по итогам которого эльф должен (защитить предмет от магии), чтобы их нельзя
восполнить пробелы в своих знаниях. Если было снять с помощью чужой магии, и делаются
проступок был совершён в состоянии большими и ярко окрашенными, чтобы
помрачения ума, то есть под действием увидевший их понимал, что перед ним беглый
сильных эмоций: гнева, ревности, зависти, преступник. Подавляющие магию браслеты
неразделённой любви, жадности и так далее бывают двух цветов: оранжевый — для не
(как можете догадаться, под такое определение имеющих права покидать дом искупления, и
при желании можно подогнать большинство зелёный — для имеющих право покидать дом
проступков) — эльфа ждёт курс искупления с разрешения его смотрителей.
психологической реабилитации под
Расследованием преступлений занимается
руководством специалистов-душеведов из
Башня Порядка, также сочетающая в себе
Башни Искупления. Длительность курса
функции спасательных служб. Однако, если есть
реабилитации зависит не от тяжести
основания подозревать деятельность агентов
преступления, а от того, как скоро психологи из
других рас и государств, расследование берёт
Башни Искупления будут уверены, что эльф
на себя Башня Тайн. Отношения между двумя
сумел преодолеть свои разрушительные
Башнями далеки от дружеских: сотрудники
тенденции, и совершённый им проступок не
Башни Порядка привыкли иметь дело с
повторится. Маги Башни Искупления могут
проступками, совершёнными по ошибке или в
использовать различные заклинания для
минуты помрачения сознания, и, по мнению
коррекции личности совершивших проступки,
агентов Башни Тайн, слишком мягкотелы и
но стараются прибегать к этим мерам лишь
расслабленны. Агенты же Башни Тайн привыкли
тогда, когда психотерапия не справляется: когда
иметь дело с коварными планами,
эльф действительно страдает от душевной
преступлениями, совершёнными именно из
болезни, или когда курс его психологической
злого умысла, и разумными существами,
реабилитации затягивается на многие годы, не
чуждыми эльфийских моральных принципов, и
принося видимого результата. Эльфы
сотрудники Башни Порядка считают их
предпочитают называть свои исправительные
параноидальными и циничными, слишком
учреждения не тюрьмами, а «домами
многое позаимствовавшими у своих врагов.
искупления» (или «городами искупления» для
наиболее крупных подобных учреждений) — Судопроизводство находится в ведении Башни
они могут совмещать в себе черты Законов. Тяжкие преступления, в том числе
исправительно-трудовых, лечебных и

34
нарушения Шести Запретов магии, могут быть другим живым существам или себе.
вынесены на рассмотрение судом присяжных. Сотрудникам Башни Искупления
приходится нарушать Первый Запрет
Шесть Запретов магии чаще, чем им самим того хотелось бы.
После Большой Ошибки, когда магический  2) Не создавай новые виды живых
эксперимент эльфов Эпохи Магов вышел из-под существ. Второй Запрет относится к
контроля, и на эльфов Амбера обрушился гнев созданию любых новых видов живых,
их бывших слуг, мстивших эльфам за столетия двигающихся или мыслящих существ и
своего рабства, эльфы приняли Шесть Запретов призван не допустить повторения того,
магии, призванных не допустить повторение как после Большой Ошибки созданные
ошибок Эпохи Магов и впервые эльфами Эпохи Магов существа
сформулированных Сано, идеологом нового повернулись против них. У Второго
эльфийского государства на Исиле. Эти запреты Запрета есть и вторая половина: «а если
касаются использования определённых создал, то будь готов принять на себя
заклинаний или определённых направлений ответственность за его судьбу». Иначе
магических исследований. Нарушение каждого говоря, если кто-то из эльфов создаёт
из этих запретов считается серьёзнейшим новый вид живого существа с помощью
проступком, даже более тяжким, чем убийство, магии, то другие эльфы, в большинстве
и может повлечь за собой изгнание случаев, не попытаются уничтожить
нарушившего запрет эльфа из государства созданное им существо, а обяжут
эльфов. создателя быть ответственным за своё
творение: он должен будет обеспечить
Однако, несмотря на суровость возможного
ему еду, кров, уход и, не в последнюю
наказания, желающие нарушить один из Шести
очередь, социализацию. Время от
Запретов раз за разом находятся. Некоторые
времени некоторые эльфы решаются
эльфы считают, что если нарушение Шести
рискнуть и нарушить Второй Запрет,
Запретов может принести благо, то нарушать их
считая, что они готовы принять на себя
можно, или пытаются находить лазейки в
соответствующую ответственность.
формулировках Запретов, объясняя, что на
 3) Не вмешивайся в природу живых
самом деле Запреты имели в виду вот это, а они
существ. Третий Запрет, который во
делают совсем другое, и потому их действия не
многом перекликается со Вторым,
являются нарушением Шести Запретов. Другие
относится к магии, изменяющей облик
эльфы, напротив, считают, что Шесть Запретов
или природу живых существ,
нельзя нарушать никогда и ни при каких
превращающей живое существо в
обстоятельствах, но их нередко считают
существо иного вида. Третий Запрет
носителями ригидной морали даже те, кто не
касается только постоянных, а не
имеет никаких мыслей о нарушении Шести
временных, превращений и разрешает
Запретов.
«слегка» менять облик живых существ,
Шесть Запретов магии перечислены ниже: не меняя их природу коренным
образом: например, с помощью
 1) Не отнимай у других существ магической селекции можно сделать
свободу воли. Первый Запрет относится домашнее животное больше или
к магии, порабощающей других живых меньше, быстрее или выносливее (хотя
существ или изменяющей их личность: неоднократно после того, как во время
изменение памяти, эмоциональных выведения очередной новой породы
связей и так далее. Однако, нарушение животных всплывали неучтённые
Первого Запрета может быть сочтено последствия, раздавались голоса за то,
допустимым, если живое существо, чью чтобы не делать из Третьего Запрета
волю пришлось подавить, в противном вообще никаких исключений), и можно
случае могло бы причинить вред

35
заклинанием Брейт Хольд (изменить считается эльфами одним из самых
плоть) изменить внешний облик тяжких возможных преступлений.
недовольного своей внешностью эльфа.  5) Не повторяй Большую Ошибку. Из
Некоторые эльфы задают такие всех Шести Запретов этот является
вопросы: «можно ли изменять природу самым размытым: он призван не
разумного существа с его согласия?», допустить повторения Большой
«можно ли изменять природу самого Ошибки, но так как сейчас эльфы не
себя?», «можно ли нарушить Третий слишком хорошо помнят (в том числе
Запрет, чтобы спасти существо от благодаря столетиям неукоснительного
гибели?». На первый вопрос соблюдения Пятого Запрета), в чём она
стандартный ответ «нет, нельзя, так как заключалась, не вполне понятно, какие
ты не можешь предсказать всех именно действия воспрещает делать
последствий», на второй ответы Пятый Запрет. Одни из эльфов считают,
разнятся от «нет, нельзя» до «можно, что дабы не повторять Большую
если ты готов принять любые Ошибку, нужно вовсе прекратить
непредвиденные последствия», в фундаментальные исследования
третьем случае нарушить Третий Запрет природы мироздания, другие же
может быть разрешено, если ты возмущаются самой мысли о том,
убедишь суд, что у тебя не было чтобы отказаться от познания. Одни
никакого иного выхода. эльфы считают, что дабы не повторить
 4) Не порабощай души. Четвёртый Большую Ошибку, нельзя даже
Запрет относится к магии, пытаться выяснять, в чём она
подчиняющей или похищающей души заключалась, другие считают, что как
живых существ и вселяющей их в тела раз необходимо точно установить, в
нежити или магические предметы, чём заключалась Большая Ошибка,
превращающей души в источники чтобы не повторить её снова.
магической энергии или создающей  6) Не пытайся изменить мироздание.
искусственные души для наполнения Шестой Запрет был добавлен к пяти
одушевлённых артефактов. Из предыдущим после Малой Ошибки и
Четвёртого Запрета напрямую следует, включает в себя самые разные вещи, от
что эльфам разрешается создавать локальных, вроде изменения климата
магические артефакты с на целых планетах или истребления
искусственными душами, только если «ненужных» видов живых существ, до
эти души способны осознавать себя и глобальных, про которые никто даже
обладают свободой воли — в теоретически не знает, возможны ли
противном случае это считалось бы они, но которые всё равно запрещены,
порабощением душ, неспособных даже вроде изменения истории эльфов путём
осознать своё рабское состояние. путешествия в прошлое или попыток
Противники Шести Запретов иногда убить Дважды Двенадцать Сил. Однако
указывают на то, что практика эльфов эльфы, осваивающие новые планеты,
помещать души своих стариков в часто утверждают, что не могут не
Матрицы Вечности может считаться нарушать Шестой Запрет, чтобы
нарушением Четвёртого Запрета, но им улучшать условия на колонизируемых
привычно отвечают, что перемещение планетах, и нарушают его тут и там.
души в Матрицу Вечности не имеет Башня Колоний может разрешать
целью её порабощение. Четвёртый нарушения Шестого Запрета, если
Запрет соблюдается строже представить ей подробный план, в
предыдущих, и его нарушение котором будут учтены возможные
последствия, или закрывать глаза на его

36
нарушения колонистами, но если должно требовать платы. У каждого эльфа
попытки изменить окружающую среду должна быть крыша над головой, каждый эльф
приводят к катастрофическим снабжается за счёт государства минимально
последствиям, их организаторов ждёт необходимым набором продуктов, и это не
суровое наказание. говоря уже о таких вещах, как бесплатное
всеобщее образование, включая высшее, и
Высшая мера наказания бесплатная медицинская помощь. В каждом
Эльфы не практикуют смертную казнь (хотя сколько-либо крупном поселении эльфов есть
некоторые из них считают, что следовало бы бесплатные спортивные учреждения, а Башня
отменить запрет на смертную казнь) и считают, Искусств ежемесячно проводит бесплатные
что для существ, чей жизненный срок концерты, выставки и другие культурные
измеряется столетиями, пожизненное мероприятия — поскольку спорт и культурная
заключение — это слишком нерационально. В жизнь, с точки зрения эльфов, так же
качестве высшей меры наказания за наиболее необходимы, как питание и медицинская
тяжкие преступления, включая нарушения помощь. Бесплатными, однако, являются в
Шести Запретов магии, совершённые в здравом первую очередь именно необходимые услуги:
уме и трезвой памяти, которые нельзя списать например, каждый эльф имеет право на жильё,
на помрачение рассудка и, соответственно, которое предоставляет ему, содержит и
назначить преступнику курс психологической ремонтирует Башня Благосостояния, но если
реабилитации в доме искупления, эльфы эльф желает перестроить пригодное для жизни
используют изгнание из своего государства. В жильё, он должен сделать это за свой счёт.
Амберской системе эльфов-изгнанников
отправляют на планету Элеммирё, где сейчас Каждый эльф имеет право на базовый доход,
живёт уже далеко не первое поколение зависящий от профессии эльфа и
изгнанников, построивших там своё выражающийся в праве на бесплатное жильё,
собственное общество, отрицающее законы бесплатное снабжение продуктами питания
серебряных эльфов и Шесть Запретов в первой необходимости и денежных выплатах.
частности. Эльфы, живущие в колониях в других Чем выше положение эльфа в обществе, тем
планетарных системах, либо используют в выше его денежный доход, тем на большее
качестве места ссылки изгнанников планеты, не количество продуктов сверх необходимого
представляющие интереса для колонизации и минимума он может претендовать, и, что более
не имеющие собственной разумной жизни, всего заметно, тем на большее по размерам и
либо высаживают изгнанников на любой более комфортное жильё он имеет право: от
подходящей планете, где нет разумных живых небольших квартир простых тружеников до
существ. Поскольку на «планетах изгнания» частных домов или многокомнатных квартир
эльфы-изгнанники часто создают собственное высокопоставленных сотрудников Башен.
общество, открыто отрицающее законы Последнее обстоятельство, однако, приводит к
серебряных эльфов, и уже не раз бывали тому, что эльфы когда-то надеялись победить,
случаи, когда эльфы-изгнанники, вступив в — к социальному расслоению, когда в городах
контакт с враждебными эльфам есть более богатые и более бедные районы,
межпланетными цивилизациями, переходили жители которых редко контактируют с
на их сторону, эльфы осознают, что изгнание не жителями других районов. Впрочем, многие
решает всех проблем, но вот уже несколько эльфы обращают на это меньшее внимание,
столетий не могут найти иной меры пресечения, чем люди, будучи существами, менее
которая не противоречила бы эльфийским привязанными к материальному. Самым
представлениям о морали. глубоким городским дном считаются
«трутники» или «дома наинизшей категории» —
Экономика и социальная политика минимально пригодные для жилья общежития
Общество эльфов основано на том, что ничто из для «тунеядцев», не имеющих вообще никакого
того, что необходимо для жизни эльфа, не определённого рода занятий, где живут либо те

37
из эльфов, кто сознательно не желает трудиться яркости души эльфа, сдав энергию, эльф
на благо общества, либо те, кто оказались в получает небольшую сумму в рунах
«трутнике» в силу обстоятельств и предпочёл пропорционально количеству отданной энергии
бы поскорее заслужить право переселиться в (для эльфов моложе 100 лет коэффициент
более комфортное жильё. Если социальный получаемых рун немного выше). Некоторые
статус эльфа меняется, и ему полагается лучшее представители других рас, узнавшие об этой
или худшее, чем прежде, жильё, он должен не практике, приходят в ужас от того, что
обязательно сразу, но в течение года правители эльфов взимают со своих граждан
переселиться в жильё, соответствущее его налог душами, но сами эльфы не видят в этом
новому статусу, хотя изредка эльфы остаются в ничего страшного или святотатственного.
старых квартирах, имея право на лучшие. Только на Исиле и в крупнейших городах
Поскольку то, какого дохода заслуживает эльф, Амбера эльфы освобождены от такого налога —
определяет государство, представители там источником энергии души является
некоторых профессий считают, что по множество камней душ, включённых в Матрицы
справедливости они должны заслуживать более Вечности и содержащие в себе души многих
высокого положения: например, люди поколений эльфов, и только на этих двух
искусства, чьи заслуги не были отмечены планетах Матрицы Вечности производят
Башней Искусств, могут иметь сколько угодно достаточно энергии души, чтобы её сбор у
поклонников их таланта, но жить в одних домах населения был не нужен. (И здесь другие расы
с третьеразрядными поэтами или музыкантами приходят в ужас уже от того, что эльфы
(хотя если у них и правда есть множество используют души своих предков в качестве
поклонников, эти поклонники могут источника энергии).
поддерживать их материально). С другой
стороны, благодаря тому, что государство Деньги эльфов
эльфов обеспечивает своих граждан кровом и Поначалу основатели эльфийского государства
едой, в Протекторате практически полностью намеревались полностью отказаться от
отсутствуют эльфы, не имеющие средств к использования денег, однако столкнулись с тем
существованию, — стать бездомным бродягой в обстоятельством, что государство не всегда
Протекторате можно только по собственному может снабдить каждого гражданина в
желанию. (Учитывая, что значительная часть соответствии с его потребностями, так как
планет, колонизированных эльфами, включая только он сам знает, каковы его потребности.
Исил в начале Эры Луны, весьма опасна для Деньги сперва Исила, а затем Протектората
находящихся вне городов, ликвидировать были введены именно как средство, с помощью
беспризорщину — не блажь, а необходимость). которого эльфы могли бы получать не только те
блага, что отпущены им государством, но и те,
Получая материальные блага бесплатно, эльфы которые они хотят для себя сами: еду, которая
не платят денежного налога, но на планетах им нравится, одежду, которая соответствует их
Протектората с них взимается налог энергией стилю, книги, музыку и предметы искусства,
души: каждый месяц каждый эльф старше 25 отвечающие их вкусу, и многое другое. Деньги
лет должен являться в ближайшее Протектората называются рунами и
представительство Башни Духа и отдавать с представляют собой пластины из драгоценных
помощью заклинания Хлут Гальд Афль металлов, в центре которых находится
(овеществить магическую энергию) часть своей прозрачный кристалл, запасающий энергию
энергии души. (Теоретически, можно сдавать души, и на которых отчеканены руны Хлут Гальд
энергию души реже раза в месяц, но тогда Афль (овеществить магическую энергию).
эльфу может потребоваться отдать больше, чем Помимо того, что руны служат в качестве
возможно забрать у него без вреда для его платёжных средств, они содержат некоторое
здоровья). Количество забираемой энергии количество энергии души, которую можно
зависит от возраста (у эльфов, не достигших использовать для колдовства с помощью
100летнего возраста, берут меньше энергии) и заклинания Рюст Хлекк Гальд Афль (освободить

38
магическую энергию) — соответствующие руны медным и довольно редки — мало кто
отчеканены на обратной стороне пластины. из эльфов постоянно имеет дело с
(Интересный факт: руны создавались именно настолько большими суммами. На одну
как «не-деньги», то есть как платёжные платиновую руну можно купить
средства, имеющие практическую пользу и небольшое транспортное средство или
ценность сами по себе, но по иронии судьбы достаточно сильный магический
превратились в монеты из драгоценных артефакт. Содержащееся в ней
металлов). количество энергии души большинство
эльфов просто не сможет использовать
Руны могут быть разного достоинства в без опасности для себя — его хватает на
зависимости от того, из какого металла они сотворение одного заклинания уровня
сделаны, и чем выше их достоинство, тем архимага или зачарование магического
большее количество энергии души они артефакта высокой силы.
содержат.
После использования энергии души,
 Медные руны являются наинизшими заключённой в руне, кристалл в центре неё
по достоинству — на медную руну испаряется, а сама руна теряет большую часть
можно сытно поесть в заведении своей покупательской способности (стоимость
общепита, переночевать в гостинице с разряженной руны составляет примерно 20% от
минимальными удобствами, совершить стоимости заряженной). Эльфы, знающие
поездку между двумя городами одной соответствующее заклинание, могут снова
планеты или купить одну или несколько зарядить руну собственной энергией души,
недорогих вещей. Содержащейся в ней другие могут обратиться в местное отделение
энергии души хватает на сотворение Башни Духа, чтобы перезарядить свои руны
одного несложного заклинания или либо за пропорциональную их достоинству
зачарование одного простейшего или плату, либо отдав часть собственной энергии
одноразового магического предмета. души.
 Серебряные руны эквивалентны 10
медным. На серебряную руну можно Эльфы могут использовать руны для расчётов
совершить перелёт между планетой и при торговле с представителями других видов,
её спутником, купить комплект но так как те обычно ценят в рунах драгоценные
хорошей одежды, набор качественных металлы, и не всегда могут использовать
инструментов, простейший магический запечатанную в них энергию души, для
предмет или что-нибудь в этом роде. межрасовой торговли — и только для неё —
Содержащейся в ней энергии души Башня Караванов чеканит обычные монеты из
хватает на сотворение одного драгоценных металлов.
заклинания умеренно высокого уровня
или зачарование магического предмета Архитектура
небольшой силы. С помощью заклинаний, содержащих руну Йорд
 Золотые руны эквивалентны 10 (руну Земли), эльфы могут создавать для
серебряным или 100 медным. На строительства более прочные транс-материалы
золотую руну можно купить ездовое и возводить из них более сложные конструкции,
животное или не очень дорогой чем без помощи магии. Разумеется, возведение
магический артефакт, а содержащейся зданий с помощью магии требует
в ней энергии души хватает на значительного количества энергии души, но и
сотворение одного заклинания обычное зодчество требует большого
высокого уровня или зачарование количества строительных материалов и эльфо-
средней силы магического предмета. часов, поэтому эльфы, как правило, строят с
помощью ручного труда только небольшие
 Платиновые руны эквивалентны 10
дома или выполняют без помощи магии только
золотым, 100 серебряным или 1000

39
те работы, которые действительно экономичнее откровенно перебарщивают в своём
сделать без расхода энергии души. Эльфы в стремлении к красоте одежды, изобретая до
целом избегают рубить деревья для невозможности яркие и экстравагантные,
строительства домов, но на большинстве зачастую непрактичные наряды.
колонизируемых планет это наиболее
доступное сырьё для строительства. Характерный предмет эльфийской одежды —
«хельма», костюм из транс-кожи (реже
Архитектурные стили эльфов весьма натуральной кожи) с тонкой подкладкой,
разнообразны: каждая новая эпоха рождает облегающий тело эльфа как вторая кожа
новые стили в архитектуре, и для каждой (собственно, его название переводится именно
планеты, колонизированной эльфами, или как «кожа»). Хельмы изначально были
климатической зоны одной и той же планеты придуманы как рабочая униформа — не
характерны свои архитектурные стили. имеющая выступающих частей, которые могли
бы помешать в работе (правда, не имеющая и
Поскольку эльфы большое значение придают карманов — к хельме полагается носить пояс
личной гигиене, каждый дом, даже в или жилет с карманами), и выполненная из
«трутниках», в каждом сколько-либо крупном прочного устойчивого к загрязнениям
их городе подключён к водопроводу. Лишь материала. Однако эльфы быстро нашли хельму
небольшие или недавно построенные на новой не только практичной, но и красивой,
колонии поселения эльфов не имеют подчёркивающей естественную красоту
водопровода — в таких населённых пунктах носителя, и хельмы разных расцветок и
эльфы строят бани или обустраивают купальни в разновидностей уже на две тысячи лет прочно
естественных или искусственных водоёмах. В прописались в эльфийской моде.
городах, расположенных в холодном или
умеренном климате, водопровод с горячей Пища
водой, нагреваемой с помощью заклинания Эльфы выращивают огромное множество видов
Эльд Вёк (нагреть воду), используется также для съедобных растений и разводят множество
обогрева жилых домов. видов домашних животных, эндемичных для
множества планет, известных эльфам, а также
Одежда постоянно создают с помощью магической
Эльфы используют для шитья одежды селекции новые сорта растений и породы
множество различных материалов, как животных. Поэтому эльфийская кухня не
природных, так и трасмутированных. Эльфы жалуется на однообразие и имеет множество
предпочитатют шерсть, растительные или вариантов для различных планет, различных
созданные с помощью магии транс-материалы климатических зон, пригодных для
коже и меху, которые нельзя получить без выращивания разных культур, и различных
убийства животного, но для некоторых видов социальных страт, имеющих доступ к большему
одежды именно такие материалы наиболее или меньшему выбору продуктов.
практичны, а особенность магии создания
вещей состоит в том, что чтобы создать Как уже говорилось прежде, Башня
искусственный материал, нужно представлять Благосостояния берёт на себя обязанность
себе строение природных материалов. снабжать каждого эльфа необходимым
минимумом продуктов питания. Конкретный
Мода эльфов более чем разнообразна: есть набор продуктов, входящий в этот
разные виды одежды для каждой планеты, необходимый минимум, зависит от конкретной
каждой климатической зоны и каждого местности и того, какие продукты в ней
времени года, и каждое поколение порождает доступны, и регулярно пересматривается, когда
новые веяния в эльфийской моде. В целом получают распространение новые продукты,
эльфы стараются, чтобы их одежда была открытые на новых планетах или созданные
красивой, даже если речь идёт о рабочей учёными Башни Плодов и способные заменить
униформе. Некоторые модники и модельеры

40
прежде бывшие в рационе эльфов продукты. чтобы выпускать в них на волю домашний скот,
Специалисты Башни Благосостояния стараются привезённый эльфами с других планет. Тем не
подбирать продукты с учётом многих факторов, менее, кое-где на Амбере с переменным
включая их питательные и вкусовые свойства, успехом проводятся опыты по реализации
возможность хранения, простоту готовки, подобных проектов, но их претворение в жизнь
возможность приготовления из них различных потребует нескольких столетий.
блюд и так далее, и делать набор продуктов
разнообразным. Однако некоторые эльфы, Алкоголь и благовония
которым по какой-то причине не нравится то, Пьянство и употребление веществ, изменяющих
что предлагает им Башня Благосостояния сознание, строжайше запрещено в обществе
(любая еда покажется не такой вкусной, если эльфов и считается достаточно серьёзным
есть её каждый день, и если её дают тебе, не проступком. Эльфу, замеченному в состоянии
спрашивая твоего согласия), не полностью или алкогольного или наркотического опьянения, с
вообще не реализуют свои «продуктовые высокой вероятностью грозит неприятное
талоны», предпочитая покупать пищу сами, за общение со стражами Башни Порядка и затем,
свои честно заработанные руны. Прежде возможно, а в случае рецидивов точно,
существовали магазины и рынки госпродуктов, отправка в дом искупления, откуда он выйдет, в
где одни эльфы могли продать полученные от лучшем случае, обогащённый знаниями о
государства, но ненужные им продукты, а губительных последствиях употребления
другие могли их купить. Сейчас же чиновники алкоголя и наркотиков, а в худшем, если
Башни Благосостояния дают эльфам право сотрудники Башни Искупления решат, что это
отказаться от определённых видов продуктов, необходимо, с привитым с помощью магии
взамен получить часть их стоимости в рунах, и отпращением к подобным веществам. Тем не
на эти руны покупать себе то, что они захотят менее, учитывая то, сколько растений, из
сами. которых можно гнать алкоголь и изготавливать
наркотические вещества, известно эльфам, и
Довольно многие (однако далеко не все) эльфы какие возможности в этой области даёт магия
практикуют вегетарианство, отказываясь от трансмутации, неудивительно, что многие
употребления пищи, полученной путём эльфы пробуют изготовить что-нибудь
убийства животных. Такие эльфы массово дурманящее просто из любопытства.
отказываются от мяса, входящего в базовый Представители закона могут назначать не
набор продуктов, предоставляемый Башней слишком строгие наказания для эльфов,
Благосостояния, в результате чего Башня попробовавших подобные вещи в первый раз,
вынуждена была разработать два вида наборов но суровы к пристрастившимся к дурманящим
жизненно необходимых продуктов — обычный веществам.
и вегетарианский (вегетарианский вариант,
впрочем, по умолчанию включает в себя Тем не менее, эльфы делают и употребляют
молочные продукты и яйца). Тем не менее, в множество видов слабоалкогольных напитков
силу целого ряда причин эльфы в целом не из самых разных растений, с самыми разными
отказались ещё от мясной пищи. Некоторые вкусовыми качествами — употреблять такие
эльфы выдвигают проекты постепенного отказа напитки разрешено, если не напиваться
от мясной пищи с постепенным сокращением допьяна (для чего обычно нужно выпить очень
численности мясного скота, изменением его много). Различные виды крепких алкогольных
специализации или культивированием в нём напитков изготавливают покорители далёких
инстинктов, которые позволили бы эльфам планет из Башни Эфира, но официально их
«освободить» свой скот, выпустив его в дикие разрешено употреблять только в смешанном с
земли. Однако пока что эти проекты встречают водой виде для дезинфекции последней в
сопротивление Совета ректоров: в частности, качестве замены магии очистки воды.
некоторые из планет Протектората, начиная с Капитанам эфирных кораблей предписывается
его столицы Исила, плохо подходят для того, наказывать членов экипажей, употребляющих

41
крепкий алкоголь в неразбавленном виде... хотя строго определённые, однотипные магические
отдельные капитаны сами не чужды этого эффекты: например, нельзя создать предмет,
порока. превращающий сырые продукты в готовые
блюда, — можно создать только такой, который
Эльфам также известно множество видов будет превращать определённые продукты в
благовоний, то есть ароматических курительных строго определённое блюдо.
смесей, которые эльфы курят через кальяны,
трубки или в виде сигарет. Существует огромное Второе же ограничение состоит в том, что
множество сортов курительных благовоний, и магические артефакты всегда довольно дороги
многие эльфы предпочитают определённые — только самые простые из них, вроде
сорта и не переносят запахи других благовоний, самонагревающейся посуды, стоят менее одной
что иногда становится причиной ссор, когда золотой руны. По этой причине далеко не
запах благовоний, употребляемых одним каждая эльфийская семья может похвастаться
эльфом, неприятен другому. Специалисты из полным набором бытовых магических
Башни Здоровья следят, чтобы в свободной предметов. Одно из преимуществ, даваемых
продаже находились только те виды более высоким социальным статусом, — это
благовоний, курение которых не наносит вреда именно большее количество бытовых
здоровью эльфов. Время от времени артефактов, входящих в базовую комплектацию
поднимается вопрос о полном запрете всех соответствующего более высокому статусу
курительных благовоний, но так как даже жилья. В простых домах вместо
некоторые ректоры Башен не чужды этой индивидуальных «холодильников» и
слабости, претворение этой инициативы в «стиральных машин» в каждой квартире есть
жизнь раз за разом вязнет в прениях. только прачечные на первом этаже (иногда —
первом этаже соседнего здания) и ледники для
Бытовая магия продуктов в подвале. В «трутниках» ещё и
Использование магии существенно облегчает приходится обходиться одной кухней на этаж
многие бытовые задачи, однако далеко не все или на всё здание, а в жилых комнатах из
эльфы владеют каждым из необходимых в быту бытовой магии есть только магические лампы
заклинаний и знают все соответствующие руны. (когда-то всерьёз рассматривался вопрос
Здесь эльфам помогают различные простые отказаться и от него, но в Башне Благосостояния
бытовые низшие артефакты, содержащие решили, что переводить дома для
различные заклинания и имеющие различное маргинальных элементов на свечное и
назначение: создающие, очищающие или масляное освещение слишком пожароопасно).
нагревающие воду, создающие свет или огонь
для приготовления пищи, удаляющие грязь (в Бытовые артефакты работают на энергии души
том числе без помощи воды — заклинание Рюст и в качестве источника питания используют
Йорд (уничтожить землю) просто превращает в кристаллы души, подобные тем, которые
ничто большинство видов твёрдой грязи, хотя вделаны в эльфийские монеты-руны. (Да, это
другие виды грязи могут потребовать других означает, что при необходимости эльфы могут
заклинаний, включающих в себя другие руны), буквально подзаряжать свою бытовую
предохраняющие продукты от порчи (в том маготехнику деньгами — заряда одной медной
числе без охлаждения — заклинания, руны хватает примерно на сутки работы
содержащие руну Вернд (руна Защиты) просто умеренно энергоёмкого предмета). Некоторые
предохраняют предметы от порчи, хотя эльфы умеют сами создавать кристаллы души с
растительные и животные продукты требуют помощью заклинания Скап Хлут Гальд Афль
разных заклинаний), охлаждающие или (создать овеществлённую магическую энергию),
нагревающие помещение, и так далее. У этих другие покупают «кристаллогенеты» —
предметов, однако, есть два ограничения. Во- достаточно, увы, сложные и дорогие артефакты,
первых, как следует из природы низших создающее кристаллы души из энергии души
артефактов, они могут производить только пользователя, не требуя знания нужных

42
заклинаний. В крупнейших городах эльфов есть парусами или несколькими парами машущих
Матрицы Силы — сложные системы артефактов, крыльев). Большинство таких транспортных
позволяющие снабжать энергией души каждое средств работает на кристаллах души, но они
домохозяйство с более высоким КПД, чем при могут приводиться в движение и заклинаниями
подзарядке кристаллами душ, но требующие водителя, такими как Стьорн Хлут (управлять
регулярной подпитки энергией души, вещью) или, для парусного транспорта, Стьорн
собираемой с граждан в виде налога. Только Лёфт (управлять воздухом), а для стрелолётов —
Исил может похвастаться тем, что каждый дом в Афль Рюм Хлут (силой переместить вещь).
каждом его городе или поселении подключён к
Матрице Силы. В городах, не имеющих своей Личный транспорт для эльфов является скорее
Матрицы Силы, многие эльфы предпочитают роскошью, чем средством передвижения —
экономить энергию души и выполнять руками только эльфы достаточно высокого статуса
те работы, которые могут быть выполнены без могут позволить себе иметь самодвижущуюся
помощи магии, а вместо магических повозку, парусную яхту, махолёт или стрелолёт
светильников использовать масляные или в частном владении. Многие эльфы среднего
свечные (но вот для обогрева помещений почти достатка используют в качестве транспорта
везде используется именно магия, а не ездовых животных или повозки — для них в
обычные печи, расходующие много древесины). каждом городском районе, жители которого
широко используют живой транспорт, должна
Транспорт быть построена конюшня (а лошадиный навоз
Эльфы до сих пор широко используют на улицах легко убирается с помощью
различные виды гужевого транспорта и ездовых заклинаний Рюст Йорд (уничтожить землю) или
животных — Эпоха Магов оставила им в Рюм Йорд (переместить землю) — второе
наследство множество пород тягловых и позволяет использовать перемещённый навоз
ездовых животных, созданных с помощью как сырьё для трансмутационной магии).
магической селекции: от более выносливых или
более быстрых пород лошадей до ездовых На больших расстояниях эльфы могут
оленей или кошек и до гигантских орлов и использовать магические порталы, созданные с
ручных дельфинов в качестве воздушных и помощью заклинания Хлекк Рюм (связать
водных скакунов. В качестве общественного пространство) и связывающие между собой две
транспорта в городах эльфах распространены точки пространства. Однако строительство таких
омнибусы — многоместные повозки на гужевой порталов требует больших затрат энергии души,
тяге — и небольшие по размерам повозки в тем больших, чем больше расстояние между
нише такси. связываемыми точками пространства. Поэтому
такие порталы есть не во всех городах и даже не
Также эльфами используются различные виды на планетах Протектората, и далеко не в любое
транспорта, приводимого в движение с место можно попасть с их помощью. Кроме
помощью магии: на земле это самодвижущиеся обычных, двусторонних порталов, есть и
повозки и поезда, на воде — безпарусные свободные порталы — они позволяют
корабли с подвижными плавниками или переместить входящего не к одному
парусники, приводимые в движение ветром, конкретному порталу, выбранному при
создаваемым магией (последние могут строительстве, а к одному из нескольких
двигаться и благодаря естественному ветру), в связанных порталов, однако, в отличие от
воздухе — махолёты (летательные аппараты с обычных двусторонних порталов, свободные
одной или несколькими парами машущих порталы требуют расхода энергии души при
крыльев), «стрелолёты» (летательные аппараты каждой активации, поэтому проход через них
с неподвижными крыльями, способные стоит не меньше одной серебряной руны даже
разгоняться с помощью магии и планировать, в пределах одного города и золотую руну — при
набрав разгон) и воздушные корабли (аналог перемещении между городами. Впрочем, одна
дирижаблей, приводимых в движение активация свободного портала позволяет не

43
переместить одно существо, а открыть портал видеосвязи используются «зрительные стёкла»
на короткое время, достаточное для или килинтиры — артефакты в виде зеркал (от
прохождения группой до десяти или больше больших, занимающих пол-стены, до
(если бежать бегом) существ. Поэтому группы маленьких, помещающихся в карман); при
эльфов, ждущие новых желающих пройти через активации в одном зеркале отображается то,
портал, чтобы вместе скинуться по медной руне, что отражается во втором, и зеркала могут
являются частым зрелищем возле свободных передавать не только изображение, но и звук (и
порталов. Только Исил может похвастаться даже написанный на зеркале текст, только его
настолько густой сетью порталов, включая нужно писать в зеркальном отражении).
свободные порталы, что на неё приходится Аналогичным образом работают «зрительные
большая часть всех пассажирских перевозок. шары» или коронтиры — устройства магической
связи в виде хрустальных шаров, но менее
Связь распространённые, чем килинтиры.
До сих пор заметная часть передаваемых Исследователи далёких планет, разведчики
эльфами на большие расстояния сообщений Башни Тайн и солдаты эльфов часто используют
приходится на обычную бумажную почту. «сенсорные обручи» — носимые на голове
Большие количества писем доставляют артефакты с заклинанием Хлекк Анд (связать
различные транспортные средства, а отдельные разумы), позволяющие эльфу передавать
письма нередко доставляют почтовые птицы — владельцам других таких же обручей то, что он
эльфы Эпохи Магов создали множество видит, слышит или даже думает и чувствует
различных пород и видов почтовых птиц: (существенным недостатком сенсорных обручей
голубей, сов, воронов, соколов и других. Среди является то, что они могут передавать и боль).
них отдельное место занимают корки (ед. ч.
корк) — это птицы с чёрным оперением (хотя Однако мало создать магический предмет,
есть породы и другой расцветки), способные позволяющий передавать информацию, нужно
подражать эльфийской речи и запоминать ещё и «научить» его выбирать адресатов. И это
длинные фразы и таким образом используемые может быть осуществлено тремя способами.
для передачи голосовых сообщений. Корки Первый, простой, создаёт связь между одним
отличаются умом и сообразительностью и магическим устройством связи и одним или
способны понимать смысл повторяемых ими несколькими определёнными аналогичными
слов, однако не могут конструировать свои устройствами. Второй, сложный и доступный не
собственные фразы. каждому эльфу, заключается в том, что эльф,
активируя магическое устройство связи,
Конечно, эльфы используют и магические произносит заклинание Хлекк Гальд Хлут
предметы для связи, в основном использующие (связать магические вещи), соединяющее его с
заклинания Рюм Вит Таль (переместить тем аналогичным устройством, которое ему
воспринимаемый образ). Для передачи нужно. И третий, самый распространённый:
текстовых сообщений используются эльф звонит на станцию магической связи и
«двусторонние свитки»-хьялины — листы просит оператора соединить его с нужным ему
зачарованной заклинанием Рюм Хлут Вит абонентом. Раньше на станциях связи работали
(переместить овеществлённую информацию) эльфы-«телефонисты» из Башни Голосов, теперь
бумаги или другого материала, надписи, их на большинстве планет вытеснили
сделанные на одном из которых, проявляются искусственные души, управляющие Матрицами
на другом. Вместо телефонов используются Связи. Души Матриц Связи работают быстрее
«голосовые рожки»-ромбы (ед. ч. ромба) — эльфов-операторов, однако, поскольку согласно
магические артефакты, обычно имеющие форму Четвёртому Запрету магии создание
двух соединённых остриями рогов или двух искусственных душ, не имеющих свободы воли,
аналогичным образом соединённых морских запрещено, души Матриц Связи иногда
раковин, одна для того, чтобы в неё говорить, проявляют характер: одни могут вступать в
вторая для передачи слов собеседника. Для разговоры с абонентами или вмешиваться в их

44
беседы, другие запоминают ведущиеся через их открытом космосе, и, в-третьих, эфирные волны
матрицы разговоры, третьи могут от скуки сами распространяются не мгновенно — между
звонить эльфам, если их услугами долго никто планетарными системами сигнал может идти от
не пользуется. нескольких часов до нескольких суток. Поэтому
эфирографы используются преимущественно
Как и другие волшебные предметы, магические для передачи экстренных сообщений, таких как
средства связи довольно дороги (их цена сигналы бедствия или предупреждения об
начинается от нескольких серебряных рун). Во опасности, а также для обмена сообщениями
многих простых домах вместо магического имежду эфирными кораблями разных
«телефона» в каждой квартире есть только государств. В планетарных системах, открытых
несколько килинтиров и ромб в специально эльфами, корабли эльфийского флота
отведённых для них помещениях — только на устанавливают буйки эфирной связи, способные
Исиле килинтиром оборудована уже почти принимать сигналы эфирографов (заклинание
каждая квартира, кроме «трутников». Зачастую Вит Эльд Лёфт (ощутить световой ветер)) и
в таких комнатах эльфам приходится решать, передавать их в другие системы с помощью
кто кому должен уступить, когда один хочет мгновенной магической связи (заклинание Рюм
посмотреть программу видеовещания, второй Вит (переместить информацию)).
— сделать видеовызов, а третий —
подключиться к Матрице Знаний. Ещё дороже Массовые коммуникации
межпланетная и межсистемная связь — Ромбы и килинтиры могут использоваться,
обычные средства магической связи не кроме как в качестве теле- и видеофонов, для
работают на таких больших расстояниях, и для приёма трансляций голосового или
вызова абонента в другой планетарной системе видеовещания, то есть аналогов радио и
нужно отправляться в ближайшее отделение телевидения соответственно. Килинтиры могут
Башни Голосов, на пункт межсистемной связи. использоваться также для вывода информации
Впрочем, это гораздо проще, если Матрица из Матриц Знаний — аналога интернета,
Связи планеты подключена к аналогичной содержащих энциклопедии по различным
матрице планеты, на которую нужно сделать областям знаний, библиотеки, галереи, фоно- и
«звонок», — нужно только вставить в кинотеки, доски объявлений, форумы,
устройство связи (которое должно быть социальные сети и тому подобное. За
специально оборудовано для этого) медную организацию видео- и голосового вещания и за
руну или кристалл души для активации наполнение Матриц Знаний контентом отвечает
заклинания дальней связи. Башня Голосов — и в отличие от земного
интернета, как правило, только сотрудники
Для межпланетной связи иногда используются Башни Голосов могут создавать в Матрицах
эфирографы — магические устройства, которые Знаний новые страницы или порталы.
с помощью заклинания Стьорн Эльд Лёфт Килинтиры не являются полным аналогом
(управлять световым ветром) создают волны в персональных компьютеров — они не обладают
эфире, которые могут улавливаться другими собственными вычислительными мощностями,
эфирографами. Будучи аналогом радио, а управлением Матрицами Знаний занимаются
эфирографы позволяют, в отличие от высшие артефакты, содержащие искусственные
большинства средств магической связи, души, — и, как правило, для управления
отправлять сигналы, которые может принять Матрицей требуется множество таких душ —
любой эфирограф в радиусе действия. У тем больше, чем больше у Матрицы
эфирографов есть три недостатка: во-первых, в пользователей. Желающий создать свой «сайт»
отличие от другой магической связи, сигнал должен создать высший артефакт с
эфирографа легко перехватить, во-вторых, искусственной душой, которая будет управлять
атмосфера планет непроницаема для эфирных им, или найти государственный или частный
волн — с их помощью могут обмениваться «хостинг», располагающий своей искусственной
сообщениями только объекты, находящиеся в душой для управления «сайтами». Так как,

45
согласно Четвёртому Запрету магии, все которые не могут передавать текстовые
искусственные души должны обладать сообщения, но могут записывать или выводить
свободой воли и самосознанием, души, текст. Для фотографии или видеозаписи
управлющие Матрицами Знаний, часто вступают используются мнемолинзы — артефакты в виде
в диалог с пользователями, комментируя их носимого на голове монокля или подобия
выбор, подсказывая им нужные действия, и так подзорной трубы или бинокля — от
далее. помещающихся в карман до устанавливаемых
на штатив. Наконец, сенсорные обручи могут с
Башня Голосов старается охватить сетью помощью заклинаний Вернд Вит (сохранить
центрального видео- и голосового вещания все восприятие) или Вернд Анд (сохранить мысль)
планеты, колонизированные эльфами, но на записывать чувственные ощущения, мысли или
многих таких планетах, как и во многих эмоции владельца.
отдельных городах и регионах, имеются
собственные местные каналы голосового и Для записи информации эльфы используют
видеовещания. С Матрицами Знаний всё кристаллы знания, создаваемые с помощью
сложнее: как правило, у каждой планеты есть заклинаний Хлут Вит (овеществить
своя Матрица, содержащая копии важнейших информацию) или Скап Хлут Вернд Вит (создать
научных энциклопедий и библиотек вещь, сохраняющую информацию) (первое
художественных произведений и не имеющая создаёт кристалл с записью уже имеющейся
связи с Матрицами Знаний в других информации, второе создаёт пустой кристалл,
планетарных системах. Лишь малая часть на который можно записать информацию) и
планет, колонизированных эльфами, выглядящие как небольшие чёрные кристаллы,
подключена к общей Великой Матрице Знаний, вставляемые в специальные пазы на
что на Исиле, однако представители Башни записывающих устройствах. На них, как
Голосов утверждают, что в обозримом будущем правило, делаются подписи, поясняющие, какая
возможно будет включить все планеты информация записана на кристалле, —
Протектората в единую информационную одинаковые кристаллы могут хранить
матрицу. изображения, звукозаписи, тексты, сенсорные
записи и прочее. Изображения, записанные на
Информация и искусство мнемолинзу, могут быть с помощью заклинания
Разумеется, у эльфов есть аналоги звуко- и Скап Хлут Таль (создать овеществлённый образ)
видеозаписывающей аппаратуры. Некоторые превращены в материализованные снимки.
модели ромб с помощью заклинания Вернд Вит
Таль (сохранить воспринимаемый образ) могут Используя мнемолинзы, эльфы могут делать
использоваться для звукозаписи, а некоторые фотографии и снимать «движущиеся картины»
хьялины с помощью заклинания Вернд Хлут Вит (кинофильмы), а с помощью кристаллов знания
(сохранить овеществлённую информацию) могут выпускать большим тиражом записи книг,
могут использоваться для хранения записей мелодий, реплик изображений, кинофильмов и
наподобие записных книжек или дневников. так далее (разумеется, всё это не отменяет
Аналогично, ромбы с помощью заклинания привычных картинных галерей, библиотек,
Скап Таль (создать образ) могут проигрывать концертных залов и кинотеатров). Заклинание
записи звуков, а хьялины могут выводить текст с Скап Таль (создать образ) позволяет эльфам
помощью заклинания Скап Хлут Таль Вит создавать трёхмерные изображения,
(создать овеществлённый образ информации). движущиеся или неподвижные, наподобие
Есть ещё «слуховые рожки» — они выглядят как голограмм, и оно имеет множество разных
пара изогнутых рогов, соединённых остриями, применений в искусстве. Конечно, до сих пор в
но не наподобие телефонной трубки, а ходу у эльфов бумажные книги, отпечатанные
наподобие наушников — которые могут только на транс-бумаге на магических печатных станках
проигрывать звуки или транслировать передачи с помощью заклинания Хлут Вит (овеществить
голосового вещания — и «бесконечные свитки», информацию) или, для печати изображений,

46
Хлут Таль (овеществить образ). Особый вид своей специальности считается признаком
эльфийского искусства — сенсовидение: надев эксцентрика или невежды.
специальное магическое устройство в виде
обруча, назывемое сенсовизором и Тем не менее, в обществе эльфов достаточно
содержащее заклинание Вит Анд Таль (увидеть профессий, где всестороннее образование
ментальную иллюзию), можно полностью просто не нужно, и где владение всеми Пятью
погрузиться в иллюзорную реальность картины, Дисциплины является избыточным. Часто на
полностью разделив все ощущения героев, таких работах: вождении общественного
включая их мысли и эмоции. Увы (а может быть, транспорта, уборочных работах, ручном труде,
как считают некоторые эльфы-консерваторы, к работе обслуживающего персонала — заняты
счастью), в отличие от театра и кинематографа, молодые эльфы, подрабатывающие во время
сенсовидение ещё пока не стало доступно обучения на более сложную специальность.
широким массам — необходимые для Считается похвальным, если скромный
приобщения к нему сенсовизоры остаются эльфийский труженик в свободное от работы
довольно редкой вещью. время занимается искусством, изучает науки,
просто чтобы не останавливаться в развитии,
Образование или участвует в общественной жизни. Есть
Общее образование для всех эльфов является эльфы, занимающиеся простым трудом потому,
бесплатным и обязательным. Эльфы в среднем что он им нравится, и в нём они достигают
заканчивают школу в 25 лет — старшие классы высокого профессионализма. К сожалению, есть
по уровню предоставляемых знаний примерно и такие среди простых работяг или среди
соответствуют первым курсам университета. обитателей «трутников», которые ненавидят
Конкретные особенности обучения могут учёбу, считают школьные годы потраченными
варьироваться от школы к школе и от планеты к зря, ни к чему не стремятся и проходить Три
планете. Каждый молодой эльф считается Испытания даже не пытаются, — такая
обязанным овладеть Пятью Дисциплинами: пассивность безоговорочно осуждается, но
науками, искусствами, ремёслами, физической осуждение заставляет этих эльфов только
культурой и магией — среди наук, искусств, сильнее ненавидеть общество, которое от них
ремёсел, видов спорта и направлений магии чего-то требует.
ученик имеет право выбрать то, к которому он
больше всего склонен, но считается обязанным Ремёсла
овладеть хотя бы одним направлением в Хотя среди эльфов есть те, кто может с
каждой из Пяти Дисциплин. На этом помощью заклинания Скап Хлут (создать вещь)
заканчивается получение общего образования, или других подобных создавать изящные
но дальше молодого эльфа ждёт подготовка к произведения искусства или сложные
Трём Испытаниям, которые являются аналогом механизмы из ничего, таких искусников не так
получения высшего образования и считаются уж много, и создаваемые с помощью магии
необходимыми для становления полноправным вещи являются скорее штучными изделиями.
членом общества. Для массового производства вещей эльфы
обычно используют магические станки или
Среди эльфов быть «человеком Эпохи инструменты — низшие магические артефакты,
Возрождения» считается не особым талантом, а могущие выполнять некий фиксированный
нормой, пусть даже мало кто из эльфов набор операций с изделиями, таких как
демонстрирует одинаковые успехи в каждой из разделение предмета на части, сглаживание
Пяти Дисциплин. Обычно только по-настоящему поверхностей, создание отверстий и так далее.
хорошим специалистам в своей сфере Магические станки не требуют от оператора
прощается отсутствие способностей к другим быть искусным магом, но могут выполнять
четырём дисциплинам, а выражать открытое только строго заданный при их создании набор
пренебрежение дисциплинам за пределами операций. (Любопытная деталь: магические
станки, предназначенные для обработки

47
материалов неорганического или же в том, что последние два заклинания должны
растительного происхождения, абсолютно быть наложены одновременно — ошибка при
безопасны для живых операторов, так как воскрешении (или попытка воскресить слишком
заклинания, содержащие руны Йорд, Йурт и сильно разложившееся тело) может вместо
Хлут (руны Земли, Трав и Вещей), не действуют живого существа превратить воскрешаемого в
на живую плоть). Магические инструменты нежить, и магов, способных применить
работают на энергии души оператора или воскрешающие заклинания правильно,
кристаллах души, а магические станки обычно довольно немного, поэтому эльфы далеко не
подключены к внешнему источнику энергии всегда могут воскрешать своих погибших
души, такому как Матрица Силы. Эльфы, собратьев. Благодаря достижениям магической
впрочем, используют и обычные инструменты науки эльфы, естественная продолжительность
или механические станки, когда расходовать жизни которых прежде составляла около 200
энергию души считают нерациональным. лет, теперь могут жить до 700 и более лет, до
Изредка встречаются «автоматизированные» конца сохраняя физическую крепость.
фабрики, где вместо эльфов трудятся
искусственные души, управляющие десятками Медицина эльфов использует не только
магических станков, однако поскольку заклинания: эльфы, которым известно
Четвёртый Запрет магии запрещает создавать множество лекарственных растений и не
искусственные души, не имеющие свободы только, умеют изготавливать великое
воли, управляющие фабриками души следует множество лекарств на любой случай жизни и
уговорить работать, как сказано. используют их, когда магов-целителей нет
рядом, когда их недуг не столь серьёзен, чтобы
С помощью заклинаний, содержащих руну прибегать к магии, или в дополнение к
Брейт (руну Изменения), эльфы могут создавать исцеляющим заклинаниям.
искусственные вещества с новыми свойствами,
отличающимися от природных или полученных Заклинание Вернд Хольд (защитить плоть)
без помощи магии материалов. Такие вещества позволяет эльфам защитить свой организм от
называются транс-веществами или транс- конкретной болезни или набора болезней,
материалами (то есть «трансмутированными»). поражающих определённые органы. Это
Как правило для их получения используются заклинание используется при вспышках
специальные магические станки, которые заразных болезней: соответствующие руны
превращают (до или после обработки на других наносятся на тело пациентов в виде временной
станках) наиболее близкие к желаемому татуировки, защищая их от заражения.
продукту природные материалы в транс-
Нельзя, впрочем, сказать, чтобы магическая
материалы.
медицина эльфов справлялась с любыми
болезнями: чтобы использовать лечебные
Медицина
Благодаря доступу к магии, в первую очередь заклинания, нужно знать механизм действия
заклинанию Стрюк Хольд (восстановить плоть), болезни, а это значит, что когда эльфы
эльфы могут лечить любые известные им сталкиваются с болезнями, которые прежде им
болезни, излечивать практически любые не были неизвестны, они могут лишь
ранения, отращивать ампутированные части купировать симптомы, бороться с
тела (благодаря такой возможности последствиями и исследовать болезнь, чтобы
протезирование у эльфов мало развито) и даже понять, как она действует, и выработать способ
воскрешать недавно умерших: сперва её лечения.
заклинание Стрюк Хольд восстанавливает
Спорт и игры
повреждения тела, затем заклинание Хлекк
Учитывая характерный для их культуры культ
Саль Хольд связывает душу умершего с плотью,
тела и физического здоровья, эльфы уделяют
а заклинание Тунд Рюст (обратить смерть)
спорту большое внимание: приобщение
обращает время вспять, оживляя тело. Тонкость
молодых эльфов к спорту начинается ещё в

48
школах, как к одной из Пяти Дисциплин, а некоторых видов спорта, излишне, по их
увлечение любительским спортом поощряется мнению, жестоких или травматичных: в список
для эльфов всех возрастов и родов занятий предлагаемых к запрету видов спорта часто
(хотя не все эльфы испытывают к спорту попадают гонки, верховая езда, борьба, нахамё,
интерес, особенно когда на них давят, чтобы корон и ланьё.
они «были как все» и участвовали в командных
состязаниях). Перечислять виды спорта, Военное дело
которыми занимаются эльфы, можно очень Хотя серебряные эльфы в целом не агрессивный
долго: лёгкоатлетическое многоборье, стрельба народ, с момента появления в их планетарной
из лука, спортивное фехтование, верховая езда системе Нордентера и его драконидов они
(на различных видах ездовых животных), гонки вынуждены учитывать наличие рядом с собой
на колесницах, парусных яхтах, махолётах, воинственных соседей. Все эльфы старше 25 лет
стрелолётах или эфирных скифах и многое должны пройти базовую военную подготовку
другое — для разных планет и разных городов (хотя для молодых эльфов упор делается в
есть свои характерные виды спорта. В число основном на то, как вести себя в случае
специфически эльфийских видов спорта и игр вражеского нападения). Вооружённые силы
входят нахамё — состязание в магии, Протектората формируются из добровольцев,
восходящее к магическим дуэлям Эпохи Магов, однако в случае опасности все эльфы обоего
но в котором запрещено убивать или калечить пола, достигшие 100летнего возраста или
соперника; оторнассё — командная версия прошедшие Три Испытания, на планете,
нахамё; корон — командная игра с мячом на подвергшейся вторжению, могут быть
пересечённой местности, где на поле мобилизованы на военную службу. Эльфы
симметрично (если не используется природный моложе 100 лет и не прошедшие Три Испытания
ландшафт) высаживаются кусты и деревья, не подлежат обязательному призыву, но вполне
насыпаются холмики и выкапываются рвы; обыденной является ситуация, когда они
ланьё — карточная игра со сложными массово записываются в добровольцы, и
правилами, где у каждого игрока есть своя эльфийским унтер-офицерам приходится
колода из 48 карт, соответствующих 24 Рунам отсеивать тех, кто по той или иной причине для
(каждая Руна имеет в колоде две военной службы не годен, чтобы те не убились
соответствующих ей карты), и игроки должны о врага.
складывать из карт комбинации, чтобы
Эльфийские солдаты предпочитают действовать
набирать победные очки или разбивать
небольшими мобильными отрядами, которые
комбинации противника; и охтатьялё —
перемещаются с помощью телепортации или
настольная логическая игра с большим
военного транспорта, нанося хирургические
количеством фигур с разными правилами хода,
удары по инфраструктуре и командным
напоминающая сёги.
центрам противника, изматывая его
Азартные игры в обществе эльфов не фланговыми обходами и отступая после удара.
одобряются, хотя есть среди эльфов такие, кто В сражениях больших армий эльфы зачастую
играет на руны в ланьё или аксор (игра в кости, проигрывают другим расам, способным
использующая несколько костей с различным выставить на поле большие по размеру армии,
числом граней) или делает и принимает ставки и предпочитают уклоняться от боя, если есть
на результаты спортивных соревнований (и возможность.
некоторые при этом ещё и используют магию,
На войне эльфы стараются следовать своим
чтобы заглядывать в будущее). Дуэли в
военным конвенциям, даже если противник не
Протекторате безоговорочно запрещены, хотя
следует им самым, щадя гражданских,
отдельным эльфийским фехтовальщикам или
вражеских раненых и военопленных. Только на
«нахамо» (то есть участникам состязаний по
мёртвые армии Некрокосма военные
нахамё) хотелось бы, чтобы это было не так.
конвенции не распространяются: эльфы
Отдельные эльфы выступают за запрет

49
считают, что для нежити милосердием будет руками (двуручные боевые жезлы обычно
уничтожать, а не щадить её. Ещё сильнее эльфы называются боевыми посохами), некоторые
стараются не оставлять врагу своих раненых и оснащены клинками или штыками или имеют
убитых, при возможности стараясь освобождать утяжелённую рукоять, приспособленную для
своих захваченных в плен сородичей и ударов в ближнем бою. На войне эльфы могут
возвращать камни душ своих погибших солдат, использовать свитки — одноразовые
не позволяя им быть уничтоженными. магические предметы, при использовании
Некоторые враги эльфов (в первую очередь производящие заданный магический эффект:
люди и дварфы), зная об этом, предлагают наносящий урон врагу, исцеляющий,
эльфам обменять камни душ (или живых телепортирующий, создающий прикрытие и так
пленных эльфов) на своих военопленных, и далее. В бою эльфы носят защитную броню из
эльфы нередко соглашаются. лёгких, но прочных транс-материалов,
выкрашенную в защитные цвета, иногда тем
Наиболее часто используемым личным или иным образом зачарованную. Эльфийские
оружием эльфийских солдат являются копья, оружейники обычно предпочитают
мечи, луки и боевые жезлы. Копья — простое в мобильность своих солдат их защищённости,
обращении оружие кавалерии или линейной хотя отдельные отряды эльфов могут носить
пехоты (хотя последняя предпочитает боевые тяжёлую броню, подобную выполненным из
жезлы со штыками), двуручные или транс-материалов латам.
предназначенные для использования со щитом,
длинные или короткие, пригодные для метания. В нише тяжёлого оружия эльфы используют
Мечи — популярное оружие ближнего боя, призмы — фокусирующие магию кристаллы,
которым многие эльфы учатся владеть ещё в аналогичные тем, которые используются в
школе, как спортивным оружием. Мечи бывают боевых жезлах, установленные на лафет или
разной длины и формы, приспособленные к станок. Лёгкие призмы могут переноситься
разным стилям фехтования, некоторые также расчётом из двух эльфов или даже одним
могут быть зачарованы с помощью тех или иных эльфом (но слишком тяжелы для стрельбы с
рун. Большинство эльфийских солдат рук) и занимают нишу пулемётов, миномётов
использует мечи как дополнительное оружие. или гранатомётов, тяжёлые устанавливаются на
Луки — древнее оружие эльфов, сейчас колёсные лафеты и занимают нишу
преимущественно вытесненное жезлами в нишу артиллерийских орудий. Лёгкие призмы могут
спортивного оружия, но используемое использовать энергию души стрелка, тогда как
мобильными отрядами эльфов как бесшумное тяжёлые расходуют слишком много магической
оружие для спецопераций. Также луки могут энергии и питаются от кристаллов души
стрелять зачарованными стрелами, при высокой мощности.
попадании производящими те или иные
магические эффекты. Наконец, боевые жезлы — На войне эльфы используют множество видов
наиболее широко используемое оружие боевых животных: ездовых (наземных,
эльфов, представляющее собой магический летающих, плавающих), животных-разведчиков,
жезл с фокусирующим кристаллом-навершием атакующих, тяжёлых тягловых (перевозящих
и изогнутой «пистолетной» рукояткой для оружие, грузы и десант) и других — и боевой
облегчения хвата и прицеливания. Жезлы техники: боевые колесницы с лёгкими
являются низшими артефактами, которые могут призмами, самодвижущиеся бронефургоны,
поражать врага одним (и только одним) боевые шагоходы, шагающие доспехи, боевые
определённым атакующим заклинанием, махолёты, стрелолёты и воздушные корабли.
используя энергию души владельца или Десантный корпус Башни Войны обычно
энергию кристаллов души. Жезлы могут быть использует самодвижущиеся колесницы и
короткими, похожими на пистолеты, или бронефургоны, боевые шагоходы и десантные
длинными, более мощными и или штурмовые эфирные скифы,
предназначенными для удержания обеими приспособленные для полётов в атмосфере

50
планет. Основным оружием военной техники повзрослев, теряет романтический настрой и
являются призмы, также многие единицы приобретает лёгкое отношение к любовным
техники могут нести на себе руны — связям.
одноразовые магические предметы,
содержащие кристалл энергии души, питающий У эльфов нет запретов добрачного секса или
заклинание, срабатывающее при активации секса, не имеющего целью деторождение —
руны: например, ремонтирующее полученные напротив, считается, что для молодых эльфов в
повреждения, телепортирующее машину, период полового созревания естественно
создающее завесу и так далее. Также в качестве познавать свою сексуальность, а о продолжении
вспомогательного оружия могут использоваться рода им можно думать только после
небольшие баллисты, выстреливающие прохождения Трёх Испытаний и вступления в
зачарованные болты, которые при попадании права совершеннолетия. (Разумеется, из-за
производят некий магический эффект (не этого демографический рост эльфов идёт
обязательно связанный с нанесением урона). небыстро, что эльфы стали явственно ощущать
Многие боевые машины эльфов (и почти все их после контакта с более быстро
эфирные корабли) содержат искусственные размножающимися расами). Эльфам известно
души, энергия которых питает движители и много способов магической, алхимической и
вооружение машины, и которые могут в тех или прочей контрацепции, и предотвращение
иных пределах управлять своим машинным ранних беременностей входит в обязательную
«телом» в отсутствие экипажа. медицинскую помощь для эльфов, не
достигших совершеннолетия. Одним из
Секс, любовь и брак наиболее распространённых способов является
Учитывая существующий в культуре эльфов заклинание Вернд Хольд Скап (защитить тело от
культ тела и физической красоты, вполне рождения), предотвращающее зачатие, — оно
логично, что красота тела, которой восхищаются может наноситься на тело эльфа или эльфийки
эльфы, часто имеет эротическую составляющую. как татуировка или содержаться в имеющем ту
В искусстве эльфов: поэзии и прозе, живописи и или иную форму артефакте. Если же ранняя
скульптуре, танце, театре и кино — нередко беременность всё же происходит — в силу
присутствуют эротические мотивы или сцены, а недосмотра врачей, рассеянности забывших о
одежда многих эльфов обоего пола призвана контрацепции молодых родителей или их
подчёркивать естественную красоту их тела — сознательного желания нарушить запрет и не
впрочем, такая одежда то выходит из моды, то ждать с тем, чтобы завести детей, до
входит в неё снова. Среди эльфов отношение к достижения совершеннолетия, эльфы
сексуальной тематике бывает разным: одни не предпочитают не прерывать беременность, а
видят в ней ничего запретного, другие считают, передать ребёнка на воспитание старшим
что сколь естественной ни была эта сфера, всё родственникам молодых родителей — хотя
же следует иметь известную долю скромности. сами родители имеют право участвовать в
воспитании своих детей, их опекунами
К романтическим отношениям одни эльфы считаются старшие родственники.
относятся просто, легко заводя романтические
связи и так же легко их разрывая, другие же Среди эльфов считается нормальным, когда два
относятся к ним серьёзно, считая, что любовь эльфа несколько лет «присматриваются» друг к
должна быть одна на всю долгую эльфийскую другу, прежде чем принять такое ответственное
жизнь, многие же находятся где-то между решение, как заключение брака. Некоторые,
этими двумя крайностями. Иногда отношение впрочем, никак не оформляют свои отношения
эльфа к любви меняется со временем: в — среди эльфов считается, что если два эльфа
молодости эльф может часто менять партнёров, живут вместе как муж и жена, то они и есть муж
а с возрастом остепениться и мечтать о крепком и жена (хотя сотрудники Башни Хроник
браке. Бывает и наоборот: когда в молодости предпочитали бы, чтобы такие эльфы всё же
эльф мечтает о любви на всю жизнь, а оформляли свои отношения надлежащим

51
образом и не затрудняли им работу). Впрочем, Искусственные души
многие эльфы до сих пор соблюдают свадебные В соответствии с природой магии, многие
церемонии, традиции которых восходят к Эпохе магические артефакты должны содержать душу,
Богов, каковых богов эльфы давно не почитают, чтобы творить магию. Заклинание Скап Саль
и свадебные традиции давно потеряли Хлекк Хлут (создать душу, связанную с вещью)
религиозный подтекст. Скорый развод в позволяет создать внутри предмета
обществе эльфов не одобряется, но эльфы с искусственную душу, однако Четвёртый Запрет
пониманием относятся к ситуациям, когда магии, принятый эльфами после Большой
супруги, прожив вместе сто лет или больше, ошибки, запрещает им создавать искусственные
решают, что им стоит разойтись и начать новую души, не обладающие самосознанием и
жизнь. Полигамия и супружеская неверность свободой воли. Эльфы, однако, ограничивают
(особенно измены, совершаемые в тайне от свободу воли созданных ими искусственных
супруга) в обществе эльфов осуждаются, хотя душ следующим образом: каждая такая душа
отдельные эльфы практикуют полигамию или должна быть связана Первичным Запретом —
свободные отношения. магическим запретом, не позволяющим ей
причинять вред эльфам и другим гражданам
Количество детей в эльфийских семьях бывает Протектората своим действием или
очень разным: для больших городов бездействием. В теории, Первичный Запрет не
характерны скорее семьи с одним-двумя-тремя позволяет искусственным душам даже
детьми, для сельской местности и фронтира — захотеть причинять вред эльфам и их
более многодетные семьи. Учитывая долгий
союзникам.
срок эльфийской жизни, вполне обыденной
является ситуация, когда разница в возрасте Впрочем, даже такое ограничение свободы
братьев и сестёр составляет много лет или даже воли душ считается многими эльфами морально
несколько десятилетий, и даже когда старшие сомнительным (пусть необходимым), и иногда
братья или сёстры по возрасту годятся младшим вместо искусственных душ они используют для
(иногда братьям/сёстрам от других браков) в «оживления» магических артефактов камни душ
отцы или матери. мёртвых эльфов, изъятые из Матриц Вечности.
Души мёртвых эльфов не связаны Первичным
Магия Запретом, но нередко они сами рады быть
Благодаря многовековым усилиям магической полезными своим соплеменникам и после
науки Эпохи Магов и Эры Луны, на данный смерти, особенно если артефактом, в который
момент все эльфы являются обладателями помещена их душа, владеет их потомок или
«яркой души» — магического потенциала. прижизненный друг.
Магия входит в Пять Дисциплин, которыми
должен овладеть каждый эльфийский Запрет на создание искусственных душ,
школьник, — каждый эльф должен овладеть лишённый свободы воли, сильно ограничивает
основами магической теории и знает как технологический потенциал эльфов по
минимум несколько заклинаний. Лишь изредка сравнению с другими расами, обладающими
евгенические программы эльфо дают сбой, и на меньшим магическим потенциалом, но не
свет рождается эльф с «тусклой душой», не испытывающим лишних сантиментов в
способный творить волшебство. Таким эльфам отношении созданных с помощью магии душ,
стараются помочь с помощью специальных даже не осознающих своего «рабства». Так,
учебных программ, артефактов с заклинанием дварфы, хотя могут использовать только
Афль Саль (усилить душу) и тому подобных мер, начертательную, а не словесную, магию,
но в целом такие эльфы вынуждены чувствовать находятся примерно на одном уровне развития
себя калеками среди других эльфов, свободно с эльфами или даже чуть впереди, а владыки
использующих магию. Некрокосма, для которых не существует вообще
никаких моральных ограничений, оставляют
эльфов далеко позади — поэтому Некрокосм во

52
время Второй Великой войны удалось победить, решивших, что они вправе решать за другие
только объединив силы всех межпланетных расы, что для тех хорошо, а что плохо, и
цивилизаций. представителям Башни Опекунов (а если всё
будет совсем плохо — то и Башни Порядка)
Не-эльфийские расы Протектората приходится гасить вспышки недовольства.
Кроме эльфов, на планетах, где они обитают,
проживает множество других разумных рас. В Протекторат входит множество планет,
Эльфы в целом относятся к ним жители которых не подозревают о том, что из
покровительственно, называя их своими пространства эфира за ними наблюдают
младшими братьями, а себя считая обязанными представители высокоразвитой цивилизации,
присматривать за ними и заботиться о них. не раскрывающие им своего присутствия в
Эльфы стараются приобщать другие расы к соответствии с Директивой Секретности. Но «не
своей культуре, позволяя им при этом сохранять раскрывают своего присутствия» не означает
свою культурную самобытность (как нужно «не вмешиваются в их жизнь» — на множестве
соблюдать баланс между культурной планет прогрессоры Башни Опекунов следят за
самобытностью и приобщением к, без жизнью местных рас, направляя их развитие,
сомнения, более развитой культуре эльфов — сглаживая последствия катаклизмов и изредка
остаётся дискуссионным вопросом). Младшим вербуя себе агентов среди подающих надежды
расам разрешается жить, учиться, трудиться и представителей младших рас. Насколько
служить рядом с эльфами. От них ожидается прогрессорская деятельность вообще морально
соответствие эльфийским образовательным допустима — очень острый вопрос, по которому
стандартам, то есть владение Пятью у эльфов нет единого мнения: одни считают
Дисциплинами (за вычетом магии, если для текущий курс наименьшим злом, вторые
данной расы поголовное владение ею не выступают за полный запрет на вмешательство
свойственно), и обычно представителям в дела младших рас, а третьи считают нужным
младших рас разрешается участвовать в отменить Директиву Секретности и общаться с
общественной и политической жизни после младшими расами открыто.
прохождения хотя бы одного или двух из Трёх
Испытаний, если срок жизни данной расы Религия
недостаточен, чтобы требование прохождения Ещё на излёте Эры Земли эльфы отказались от
всех Трёх Испытаний было выполнимо в поклонения каким-либо богам, и с тех пор их
течение одной жизни. отношение к религии не изменилось: эльфы не
отрицают существования Дважды Двенадцати
На планетах Протектората есть населённые Сил, но считают их слепыми силами,
пункты и городские районы, где эльфы и поклоняться которым просто бессмысленно, как
младшие расы проживают изолированно, и есть пытаться впечатлить танцем спящий вулкан.
районы, где они проживают смешанно. Если кто-то из эльфов вдруг начинает возносить
Представители Башни Опекунов стараются, молитвы каким-либо божествам, это считается
чтобы эльфы и младшие расы по возможности чем-то вроде помешательства, мании, которую
жили смешанно, а не изолированно, если необходимо лечить, — но такие случаи среди
местных аборигенов уже можно без опаски эльфов происходят очень и очень редко. Если
поселять рядом с эльфами. В районах же эльф заключает магический договор с каким-
смешанного проживания представители либо духом, это считается неоправданным
младших рас могут наслаждаться всеми риском, и заключившего договор эльфы-
достижениями эльфийских магических колдуна также ждёт поездка в дом искупления,
технологий, магической медицины и так далее. где ему объяснят всю глубину его ошибки.
Множество представителей младших рас живёт Поэтому если среди эльфов и есть верущие или
бок о бок с эльфами мирно, как полноправные колдуны, практикующие магию договора, (они
члены эльфийского общества, однако есть и те, есть, но их очень, очень мало), они вынуждены
кто держит злобу на эльфов, высокомерно скрываться.

53
Эльфы стараются распространить свою Матрицы Души и помещены в магические
философию антитеизма и на другие расы — с артефакты — с согласия самой души. По этой
переменным успехом. Если расам, входящим в причине эльфы не так сильно боятся своей
Протекторат, по большому счёту, некуда смерти или смерти своих близких: они точно
деваться, хотя они иногда бунтуют против знают, что будет с ними после смерти, и
попыток отвадить их от поклонения их богам, то неизвестность не страшит их, и они знают, что
другие межпланетные цивилизации, такие как смерть не разделит их с их близкими
люди, дварфы и орки, реагируют на эльфийскую полностью. Души, включённые в Матрицу
пропаганду агрессивно, вплоть до угроз Вечности, даже после смерти продолжают
объявления войны. Учитывая это, эльфы вырабатывать энергию души, поэтому Матрицы
стараются вести свою пропаганду очень Вечности служат также источником магической
осторожно. энергии, мощность которого зависит от того, как
долго стоит в данном месте Матрица, и сколько
Нередко духи, служащие Дважды Двенадцати поколений эльфов умерло здесь.
Силам, пытаются вредить эльфам и наказывать
их за их «богохульства», пользуясь своей Отправляясь на предприятие, где есть риск
невидимостью, бесплотностью и своими погибнуть: будь то сражение, полицейская
божественными силами. (Хотя обычно операция или просто опасный туристический
целенаправленно карают эльфов только те поход — эльфы должны носить камень души —
духи, для которых это является частью их артефакт с начертанными на нём рунами Хлекк
природы — карать нарушителей божественных Саль Хлут, который в случае смерти эльфа
законов). Для защиты своего народа от связывает его душу с камнем, позволяя ей быть
зловредных духов эльфы вынуждены были помещённой в Матрицу Вечности. Эльфы,
создать специальную службу — Башню живущие в особо опасных местах, или чей род
Оберегов, наследницу аналогичных служб занятий предполагает постоянный риск, могут
Эпохи Магов, которая занимается носить камни души постоянно, не снимая. Если
обеспечением защиты поселений от духов, эльф погибает вдали от своих сородичей, другие
окружая их заклинанием Вернд Рюм Саль эльфы обычно любой ценой стараются вернуть
(защитить пространство от духов), его камень души. Если же эльф погибает, не
изготовлением и распространением талисманов имея при себе камня души, то вернуть его душу
против духов и, наконец, поиском, отловом и уже непросто: заклинание Рюм Саль
изгнанием духов, сумевших просочиться сквозь (переместить душу) способно вырвать душу из
магические барьеры и вредящих эльфам. загробного мира и вернуть её в мир живых, но
для его использования нужно точно знать, в
Смерть какой из 24 потусторонних миров отправилась
Так как эльфы отрицают поклонение Дважды душа.
Двенадцати Силам, они стремятся и к тому,
чтобы души их сородичей после смерти не Камень души можно изъять из Матрицы
отправлялись в загробные миры гневных богов. Вечности, чтобы поместить его в голем-тело —
Поэтому когда эльфу приходит пора умирать, искусственную оболочку, позволяющую душе
специально обученные маги с помощью мёртвого эльфа ходить и действовать, как
заклинания Хлекк Саль Хлут (связать душу с живому. Теоретически, душа может быть
вещью) связывают его душу, помещая её в воскрешена в созданном заново живом теле с
Матрицу Вечности — специальное здание, помощью заклинаний Скап Хольд (создать
какое есть в каждом сколько-либо крупном плоть) и Хлекк Саль Хольд (связать душу с
городе эльфов, и которое вмещает в себя души плотью), однако это заклинание используется
прошлых поколений эльфов, умерших здесь. редко, потому что очень сложно создать для
Эльфы, пришедшие в здание, могут общаться с умершего эльфа точно такое же новое тело,
душами своих умерших предков и друзей, какое было у него при жизни, если только не
также души могут быть временно изъяты из

54
провести полный замер параметров его тела до (названный в честь эльфийского учёного Эпохи
наступления смерти. Магов, предположившего существование этого
явления), за которым эфирные потоки, дующие
Эфирные просторы в направлении от звезды, ослабевают, и
начинается область эфирного «штиля», а
Эфир и его физика эфирные парусники практически полностью
«Космос», где кружатся планеты, на которых теряют возможность двигаться. Чтобы двигаться
живут эльфы, отличается от привычного нам. за пределом Рингелендо между планетарными
Межпланетное пространство вместо вакуума системами, эфирные корабли должны либо
заполнено эфиром — невесомым эфемерным использовать другой движитель, либо создавать
веществом, похожим на газ без цвета и запаха, свой собственный эфирный ветер, либо лететь
непригодный для дыхания (по крайней мере, очень-очень медленно, преодолевая
для обитателей планет) и не поддерживающий межсистемные расстояния за десятки или сотни
горение. Эфир обладает давлением и лет. Поймать эфирный ветер за пределом
плотностью среды, что означает, что эфирные Рингелендо — скорее редкая неудача, чем
корабли, разогнавшись, не движутся по удача, так как такие ветры, вызываемые
инерции с постоянной скоростью, как в вакууме, пролетающими через эфир кометами или
а замедляют ход в результате трения об эфир. астероидами, могут, подхватив корабль, отнести
Эфир также является средой, где его куда угодно, но только не туда, куда нужно
распространяются звуки, — то есть взрывы в его команде.
эфире, в отличие от взрывов в вакууме,
слышны. Наконец, эфир является средой, В эфире сияют звёзды и кружатся планеты,
преломляющей звёздный свет, — он выглядит объединённые в планетарные системы. Есть
не как чёрная пустота с точками звёзд, а звёзды, вокруг которых вращаются планеты, а
переливается различными цветами, как небо есть звёзды, вращающиеся вокруг планет, и есть
над планетами. В отличие от других газов, эфир даже звёзды, которые вращаются вокруг
обладает свойством сверхтекучести или планет, и вокруг которых при этом вращаются
сверхпроницаемости: считается, что никакой другие планеты. Есть планетарные системы с
сколь угодно герметичный сосуд, кроме особым несколькими звёздами, а есть тёмные и
образом зачарованного, не может удержать холодные планетарные системы без единой
эфир внутри или снаружи себя, а создать звезды, есть звёзды без планет, и есть
абсолютную пустоту, в которой не было бы одинокие, холодные и тёмные планеты, не
никакой материи, в том числе эфира, считается имеющие ни звёзд, ни спутников. Большинство
возможным только с помощью магии — учёные небесных тел имеет шарообразную форму, но
эльфов считают, что абсолютная пустота должна есть небесные тела в форме полых сфер,
быть абсолютно непрозрачна, так как эфир плоских дисков, колец, торов и так далее. Это
является переносчиком света. По одной из фантастический мир, и он не всегда
версий, Большая Ошибка, которая уничтожила подчиняется привычным нам физическим
цивилизацию Эпохи Магов, была связана законам.
именно с попыткой изучить природу
абсолютной пустоты. Амберская система
Родина эльфов, центр Протектората,
В эфире есть ветры: звёзды создают потоки планетарная система, включающая в себя
эфира, направленные от звезды во все стороны, восемь небесных тел. Большая часть истории
планеты, пролетая через эфир, создают в нём эльфв связана именно с планетами их родной
эфирные вихри, а в тенях планет, скрытых от системы.
звёздного света, возникают эфирные циклоны.
Эти ветры используют эфирные парусники, Амбер: родина эльфов
чтобы двигаться через эфир. Для каждой звезды Планета, расположенная в центре системы,
существует так называемый предел Рингелендо вокруг которой вращаются все остальные

55
небесные тела системы, колыбель цивилизации расцвести, созреть и увянуть за один «лунный
эльфов, рухнувшей в результате Большой день». Множество живых существ обитает не на
Ошибки. Значительная часть суши Амбера поверхности Исила, а под ней, в лабиринте
покрыта лесами — хотя они были в подземных пещер. Даже озёра (на Исиле мало
значительной степени вырублены в Эру Земли, других водоёмов) Исила непостоянны: когда
после Большой Ошибки они разрослись снова, солнце в зените, они вскипают и пересыхают,
поглотив руины многих городов Эпохи Магов. вечером снова выпадают в виде ливней,
Начиная с Эпохи Исканий серебряные эльфы собираясь в водоёмы на прежних (или новых)
начали заново осваивать Амбер, отстроив местах, а ночью замерзают.
множество городов и основав новые, установив
контакт с редкими эльфами, пережившими Несмотря на столь негостеприимные условия
падение их цивилизации, заключили мир с Исила, многие места на котором до сих пор
обретшими в результате Большой Ошибки остаются опасными для неосторожного туриста,
свободу звероэльфами и големами и серебряные эльфы вынуждены были сделать
исследовали многие руины Эпохи Магов. По планету своим новым домом и своей столицей,
численности населения из всех планет и на нём сейчас высится множество
серебряных эльфов Амбер уступает только великолепных городов, соединённых сетью
Исилу. дорог. Заклинания Хлекк Эльд (удержать тепло),
удерживающие тепло над городами ночью и
Однако несмотря на столетия повторного удерживающие снаружи излишнее тепло днём,
освоения Амбера, на его карте ещё остаётся сглаживают суточные перепады температуры, а
множество белых пятен, где могут находиться развитые системы ливневой канализации
убежища железных эльфов, отказавшихся позволяют пережить вечерние дожди. Под
последовать за эльфами Исила, селения поверхностью Исила живут его коренные
звероэльфов и големов, отказавшихся простить обитатели — энтомианцы, раса
эльфам обиды тысячелетней давности, насекомоподобных существ, до сих пор
заросшие травой древние руины с магическими живущая во многом изолированно от эльфов,
аномалиями и просто неизвестные виды живых хотя последние столетия два народа живут в
существ, в которых эволюционировали мире и дружбе друг с другом. Третья раса Исила
одичавшие после падения эльфийской — ундуэли, творения Эпохи Магов, обретшие
цивилизации домашние животные. За свободу после Большой Ошибки, но в конце
пределами городов Амбер остаётся опасной Эпохи Борьбы принятые эльфами в своё
для неосторожных туристов планетой. общество и живущие сейчас среди них. Лишь
небольшое количество ундуэлей, не до конца
Исил: столица Протектората простивших эльфам старые обиды, живёт
Ближайшее к Амберу небесное тело и его луна. обособленно от эльфов, неохотно пуская к себе
Особенность Исила в том, что одна его сторона чужаков. Многие эльфийские города на Исиле
всегда обращена к Амберу, и период его имеют подземные ярусы, где ундуэли и
обращения вокруг своей оси равен периоду энтомианцы живут бок о бок с эльфами.
обращения вокруг Амбера, составляющему
один месяц. Из-за столь длинных суток для Элеммирё: планета изгнания
Исила характерны сильные суточные перепады Вторая планета от Амбера, Элеммирё обладает
температуры: днём на нём нестерпимо жарко, а очень медленной скоростью вращения вокруг
ночью так же нестерпимо холодно. Природа своей оси. Её световой день составляет более
Исила адаптировалась к таким перепадам чем 100 суток Амбера, что вдвое превышает
температуры: большинство его животных период обращения Элеммирё вокруг Амбера.
большую часть времени проводит в спячке, Из-за этого суточные перепады температуры на
выходя из неё либо жарким днём, либо Элеммирё ещё сильнее, чем на Исиле,
холодной ночью, либо прохладными утром и поверхность планеты представляет собой
вечером, а растения успевают вырасти, песчаную пустыню, продуваемую неистовыми

56
ветрами, а немногочисленные живые существа было хорошей идеей. Как будто этого было
вынуждены жить в сумеречной зоне, на границе мало, враги эльфов — в лице Нордентера и
смертельной жары и смертельного холода, и тёмных эльфов — предпринимали и
мигрировать вслед за перемещением предпринимают регулярные попытки вступить с
сумеречной зоны. Даже растения участвуют в изгнанники в союз, предложив им помощь и
этой миграции, рассеивая семена в освобождение, и иногда преуспевают,
направлении перемещения сумеречной зоны, вынуждая эльфов принимать ответные меры,
или же их семена глубоко зарываются в песок, вплоть до орбитальных ударов. Элеммирё —
чтобы с наступлением новых комфортных вулкан, про который никто не знает, когда он
сумерек, если жара или холод не убьют их, они проснётся, но он точно проснётся рано или
смогли дать ростки. поздно... и эльфы не знают, что с этой
проблемой делать.
Из-за столь суровых условий эльфы долго не
решались колонизировать Элеммирё (которая Танкол: планета медных эльфов и
вызывала мало интереса с точки зрения драконидов
колонизации) и в итоге превратили её в место Третья планета от Амбера, большей частью
ссылки для своих самых страшных покрытая влажными и жаркими джунглями,
преступников. Начало традиции положил через которые протекают реки с болотистыми
Эреннер Мрачный Жнец, едва не погубивший берегами, и среди которых высятся города двух
расу ундуэлей, пытаясь защитить от неё свой рас, населяющих Танкол: медных эльфов и
народ, и ушедший в добровольное изгнание на драконидов. Дракониды жили на Танколе
Элеммирё. Сейчас на Элеммирё ссылают самых намного раньше эльфов, но, очевидно, не
страшных, признанных неисправимыми являются его коренными обитателями: когда-то
преступников — в основном тех, кто нарушил давно древние драконы жили на планете,
один из Шести Запретов магии. Многие прежде чем уйти, оставив своих созданий
изгнанники вынуждены кочевать по планете одних. Дракониды живут на Танколе многие
вслед за солнцем, спасаясь от холода и жары, тысячи лет, но за это время недалеко
но со временем на Элеммирё появились два продвинулись по пути научного прогресса —
города изгнанников: один под землёй, второй скорее они, напротив, утратили часть древних
защищённый от жары и холода могучей магией. знаний, которыми обладали ранее. Однако их
На орбите Элеммирё находится парящий город, магия крови и их искусство создавать живые,
с которого сотрудники Башни Искупления биологические «машины» до сих пор остаются
наблюдают за изгнанниками, доставляют на для эльфов непонятными. Дракониды не имеют
планету новых изгнанников, иногда сбрасывают единого государства, и их города нередко
им необходимые для жизни припасы и изредка враждуют друг с другом, выясняя, кто более
«похищают» рождённых у изгнанников детей, достоин своих драконьих владык. С
предлагая им остаться на планете у своих драконидами эльфов связывает непростая
родителей или покинуть их и жить среди других история: сперва они воевали с потомками
эльфов как равные им. Последнее, однако, эльфийских колонистов, изредка мирились,
приходится делать с осторожностью: затем, после появления в Амберской системе
изгнанники готовы воспользоваться любой дракона Нордентера и его войск дракониды с
возможностью покинуть свою планету, захватив радостью примкнули к нему, и эльфы изо всех
один из кораблей своих тюремщиков. Эльфы сил старались разрушить этот союз, переманив
наблюдают за изгнанниками на Элеммирё с драконидов с Танкола на свою сторону. Теперь
затаённой тревогой, понимая, что собрать в же, когда Нордентер бежал из Амберской
одном месте самых страшных преступников системы, эльфы пытаются заключить с его
своего народа, многие из которых — одарённые бывшими солдатами мир и сделать драконидов
маги, изгнанные за свои магические опыты, и одной из рас Протектората.
позволить им строить своё общество,
отрицающее законы Исила, всё-таки вряд ли

57
Вторая раса Танкола — это медные эльфы, мерилом времени: период обращения Анара
потомки эльфийских колонистов Эпохи Магов. В вокруг Амбера составляет один амберский год.
отличие от серебряных и золотых эльфов, Во время Эпохи Исканий серебряными эльфами
медные эльфы после Большой Ошибки стали был построен парящий город на высокой
смотреть на магию с недоверием и ни в коем орбите Анара, защищённый от солнечного
случае не обучать ей всех представителей своей жара, откуда эльфийские учёные наблюдают за
расы. Когда среди медных эльфов рождается своим солнцем, проводя различные
ребёнок с «яркой душой», его отдают на исследования. Неожиданно они обнаружили,
обучение друидам — особой касте, что огненный шар Анара далеко не так
обладающей монополией на магию в обществе безжизненен, как им казалось, что на нём есть
древних эльфов; маги, не принадлежащие к своя, причудливая жизнь, приспособленная к
касте друидов, подлежат смерти. Одна из жару солнца. Однако поскольку условия Анара
обязанностей друидов — охрана Матриц затрудняют работу исследователей, о
Вечности медных эльфов (Матрицы Вечности населяющих его существах известно довольно
были созданы ещё в Эпоху Магов, так что мало, а наличие на Анаре разумной жизни всё
традиция их использования общая для всех ещё остаётся гипотезой.
эльфов). Друидов, в свою очередь, охраняют
рунные стражи — тоже особая каста медных Карнил: планета золотых эльфов
эльфов-воинов, узнаваемых по татуировкам с Пятое небесное тело от Амбера, планета, где
рунами Вернд Хольд Гальд, Вернд Анд Гальд и лето нестерпимо жарко, а зима столь же
Вернд Саль Гальд (защитить тело от магии, нестерпимо холодна, и большая часть которой
защитить разум от магии, защитить душу от покрыта сухими каменистыми пустынями.
магии) на теле. Их задача — защищать друидов Только на северном и южном полюсах планеты
от внешних угроз и в то же время защищать находятся два моря. Имеет два естественных
других эльфов от магии друидов, если в том спутника: Йоньё и Неркё. Карнил сделали своим
возникнет необходимость. Отказавшись от домом золотые эльфы, потомки колонистов
развития магии, медные эльфы достигли Эпохи Магов. Они прорыли сеть каналов от
успехов в приручении животных, в алхимии и полярных морей к экватору, превратив некогда
кое-где в механике, широко используя арбалеты безжизненные земли по берегам каналов в
и машины с педальным приводом: наземные, цветущие поля, луга и рощи, и возвели по
водные и даже воздушные. На своих берегам своих каналов прекрасные города.
соплеменников с Исила и Карнила медные Золотые эльфы построили высокоразвитую
эльфы смотрят с лёгкой настороженностью, но с цивилизацию, во многом подобную таковой у
тех пор, как три народа эльфов вместе серебряных эльфов: высокая культура, высокая
сражались в Войне Дракона, Медный магия — и во многих аспектах знания они даже
Конгломерат — союз городов-государств превосходят своих собратьев с Исила, но
медных эльфов — является союзником неохотно делятся своими секретами. В отличие
Протектората, и медные эльфы позволяют от Протектората, Золотое Единство — так
гостям из числа серебряных эльфов посещать называется государство золотых эльфов —
свою планету, или сами изъявляют желание придерживается политики изоляционизма, не
посмотреть на жизнь на других планетах. На ведёт космической экспансии и не вмешивается
орбите Танкола находится парящий город в дела других рас. Даже на своих собратьев с
серебряных эльфов, служащий местом встречи Исила золотые эльфы смотрят свысока,
для дипломатов серебряных и медных эльфов... снисходительно, считая серебряных эльфов
ну и драконидов тоже. слишком наивными, слишком сильно
желающими увидеть весь мир и помочь всем
Анар: солнце Амбера живым существам в нём. Они даже нечасто
Четвёртое небесное тело от Амбера, солнце пускают чужаков на свою планету, предпочитая
планетарной системы, дающее её планетам проводить встречи на Неркё, где расположено
тепло и свет. Оно же служит для эльфов посольство Протектората (на Йоньё находится

58
штаб-квартира флота обороны планеты). В большое по размерам небесное тело в
войнах против Нордентера Золотое Единство Амберской системе благодаря малой плотности
было союзником эльфов Исила, но золотые вещества, из которого она состоит. Она также
эльфы привыкли думать, что они смогут имеет наибольшее количество спутников среди
справиться с любой внешней угрозой. других небесных тел Амберской системы после
Амбера — у неё их четыре: Урисил, ближайший
До прихода эльфийских колонистов на Карниле к Алькваринкве спутник, вулканическая планета
жила другая раса — ракшасы, народ с удушливой атмосферой и частыми
четырёхруких антропоморфных кошачьих. землетрясениями; Ненисил, второй от
Ракшасы не создали сколько-либо развитой Алькваринкве спутник, водяной шар, не
цивилизации, для многих из них примитивные имеющий твёрдой поверхности, сплошной
железные орудия — вершина прогресса, и лишь океан, где иногда встречаются плавучие острова
немногие их племена живут в городах, а не из водорослей; Лаймисил, третий спутник,
кочуют по каменистым равнинам своей некогда полная жизни планета, покрытая
планеты. Ракшасы — воинственные дикари, их густыми лесами, чьи леса значительно
племена враждуют друг с другом, а золотых поредели за время владычества Нордентера; и
эльфов ракшасы считают чем-то вроде Кемнисил, самый дальний спутник, каменистая,
волшебного народа, который нет причин изрытая горами, расселинами и пещерами
любить, но с которым бесполезно воевать — планета с бедной растительностью.
магия золотых эльфов защищает их города от
любых попыток нападения. Золотые эльфы, Коренные обитатели Алькваринкве — элемы,
однако, изрядно перетряхнули образ жизни гуманоиды, родственные одной из стихий: на
ракшасов, прорыв свои каналы там, где прежде Алькваринкве — воздушные, на Урисиле —
свободно кочевали их племена, и вынуждены огненные, на Ненисиле — водяные, на
были построить мосты, чтобы боящиеся воды Лаймисиле — растительные (пусть растения
ракшасы могли (преодолевая суеверный страх обычно не считаются стихией), и на Кемнисиле
перед всем эльфийским) перебираться через — земляные. Когда-то у них была своя
каналы. Во время Войны Дракона Нордентер цивилизация, и воздушные элемы даже строили
подчинил себе ракшасов, сделал их солдатами свои эфирные корабли, способные достигать
своей армии и повёл их против эльфов... сейчас других спутников, но она была уничтожена,
одни ракшасы считают, что эльфы спасли их от когда пришёл дракон Нордентер, захватив
рабства у дракона, а другие — что Нордентер Алькваринкве и превратив элемов в своих
был их несостоявшимся спасителем, который рабов и объекты для своих чудовищных
мог бы прогнать чужаков с их планеты. Золотые экспериментов. Несколько столетий элемы
эльфы почти не вмешиваются в жизнь жили под властью дракона, забыв о том, что
аборигенов и предостерегают от этого такое свобода, и лишь полстолетия назад они
серебряных эльфов, считая, что ничего вновь обрели свободу, когда разбитый в бою
хорошего из того, чтобы форсировать развитие Нордентер бежал из Амберской системы.
дикарей, не может выйти. Лишь изредка кто-то Получив свободу, элемы стали одной из рас
из ракшасов оказывается взят на поруки Протектората... но на этом их испытания не
эльфами, но золотые эльфы относятся к таким закончились: пусть с помощью эльфов, но своё
ракшасам как к чему-то вроде домашних новое общество им приходится строить с нуля,
питомцев. среди них есть те, кто желает независимости от
эльфов, а на Алькваринкве осталось немало
Алькваринкве и её луны: бывшая драконидов, брошенных отступавшим
столица Нордентера Нордентером, и многие элемы желают смерти
Шестое небесное тело от Амбера, планета, не им всем, эльфы категорически против, и
имеющая твёрдой поверхности, а состоящая из стремление эльфов защитить от элемов их
воздуха, в котором парят редкие летающие бывших угнетателей подогревает во многих
острова и островки. Алькваринкве — самое элемах злобу на своих самозваных опекунов,

59
при этом некоторые из драконидов их согласия — к счастью, ввиду опасных условий
действительно втайне сохранили верность Лумбара, тёмным эльфам тоже непросто
своему бывшему господину. Алькваринкве до исследовать его тайны. Парящий город на
сих пор лихорадит, и планету сотрясают орбите Лумбара, прежде бывший научной
вооружённые выступления и погромы. станцией, откуда на планету отправлялись
экспедиции, стал посольством Протектората на
Лумбар: планета тайн территории Лунной Империи и живёт в
Седьмое и наболее удалённое от Амбера постоянном ожидании нападения тёмных
небесное тело, Лумбар — холодная и почти эльфов, которые в любой момент могут ударить
безжизненная планета, имеющая причудливый в спину. На орбите планеты тёмные эльфы
спутник в виде вращающегося вокруг планеты возвели свой парящий город — потому что
кольца. Лумбар прежде, несомненно, был поверхность планеты и её кольца слишком
населён — об этом говорят многочисленные опасна, чтобы создавать постоянные базы там.
покрытые снегами руины неизвестной древней Хотя тёмные эльфы, очевидно, знают о проходе
цивилизации, по-видимому, намного более или проходах между вселенными больше, чем
высокоразвитой, чем современная цивилазция серебряные эльфы, даже для них
серебряных и даже золотых эльфов. Однако перебрасывать значительные силы между
исследовать эти руины непросто, так как вселенными по-прежнему сложно и опасно.
планета полна магических аномалий, на ней
легко можно встретить големов, выполняющих Сектор Тинко: пространство
давно ставшие бессмысленными приказы, Протектората
призраков и нежить. Даже само время ведёт Сектор Тинко расположен в центре известного
себя на Лумбаре странно: бывали случаи, когда эльфам пространства, Амберская система
экспедиции на планету, вернувшись, находится в, условно говоря, северо-северо-
обнаруживали, что они провели на планете западной части сектора. Он является
несколько месяцев или лет, и членов пространством Протектората — межпланетного
экспедиции уже сочли погибшими, или, плутав государства серебряных эльфов. В Протекторат
по планете несколько дней, возвращаясь, входят как колонии эльфов, так и планеты,
узнавали, что отсутствовали всего несколько населённые другими расами, зачастую не
часов. Иногда на Лумбаре встречались эльфы из знающие об иных цивилизациях, но
более отдалённого прошлого — и даже из «опекаемые» эльфами и находящиеся под их
будущего. Лумбар и его спутник-кольцо связаны протекторатом. Опека эльфов, помимо прочего,
друг с другом пространственными аномалиями, заключается в том, что они не позволяют и
а может быть, древними порталами, и на другим межзвёздным цивилизациям вступать в
кольце Лумбара можно встретить тех же живых контакт с обитателями планет Протектората, «не
существ, что и на планете. готовыми» к контакту с иными расами. Эльфы
открыто вступают в контакт только с теми
На Лумбаре, очевидно, находится проход в расами, которые уже так или иначе узнали об их
иную вселенную, где история эльфов пошла присутствии. Свои колонии они предпочитают
иным путём, и откуда приходят обитатели этой основывать на планетах, не имеющих разумной
вселенной — тёмные эльфы. Поняв, что тёмные жизни, — как правило, это планеты с весьма
эльфы не разделяют их идеалов, серебряные суровыми условиями, на многих из которых
эльфы старались контролировать любые немного не только разумной, но и вообще
контакты тёмных эльфов с внешним миром, любой жизни. Большинство таких колоний
однако во время Второй Великой войны служат базами, с которых эльфы наблюдают за
Протекторат был вынужден принять помощь обитателями планет системы, в которой
своих тёмных сородичей из иной вселенной. находится колония. Суровые условия и
Теперь Лумбар превратился в опорный пункт наблюдение за «младшими расами» как цель
тёмных эльфов в этой вселенной. Никакие существования колонии накладывают свой
экспедиции на планету больше невозможны без отпечаток на менталитет колонистов.

60
Ниже перечислены некоторые (но не все и даже создавшие развитую цивилизацию, умеющую
не наиболее значимые) из планет сектора строить сложные механизмы и создавать
Тинко. магические устройства, в том числе летающие
или подземные машины, позволяющие им
Ангулокдор: владения дракона попадать на другую сторону диска, пытаются
Первый исследовательский корабль, посланный завоевать Верхний мир. Тот, в свою очередь,
в эту систему, не вернулся назад, но второй, пребывает на уровне развития средневековья и
более подготовленный, выяснил, что она находится под властью феодальной
находится под властью дракона Боррарта, аристократии и церкви — последняя
подобного Нордентеру, во главе армии утверждает, что Нижний мир является адом, а
драконидов, который воспринимает любых его обитатели — демонами, и призывает
чужаков как потенциальную угрозу. Не с первой сражаться с ними до последней крови.
попытки, но с правителем системы удалось Разведчики эльфов, внедрённые в общество
установить дипломатические отношения... по людей, стараются так или иначе остановить
итогам которых стало ясно, что он войну, и иногда оказываются раскрыты и
воспринимает все другие расы как своих погибают — но жители обеих сторон диска,
будущих рабов. Послы были отозваны — дракон встретившись с эльфами, принимают их за
вряд ли собирался соблюдать дипломатическую существ с другой стороны.
неприкосновенность — вокруг системы были
организованы патрули, чтобы пресекать Заура: наследие древних
попытки Боррарта расширить свои владения, в Планетарная система Зауры включает в себя
остальном же эльфы предпочли предоставить звезду, называемую, собственно, Заурой, и три
Боррарта самому себе, даже шпионов в его кольца, вращающихся вокруг неё, — на
систему засылая редко из-за высокого риска. поверхности этих колец и живут обитатели
Насколько известно, многие подданные системы. Когда-то кольца Зауры были населены
Боррарта за годы рабства забыли о том, что некой древней цивилизацией, которая затем
значит быть свободными, и лишь горстка исчезла, оставив после себя многочисленные
непокорных ведёт против него борьбу — и пустые города, заклинания, продолжающие
среди эльфов нет единого мнения, стоит ли действовать, магические артефакты, машины и
поддерживать повстанцев и ввязываться в големов, продолжающих функционировать.
противостояние с драконом ради разумных Эльфы предпринимают попытки исследовать
существ, которые, возможно, даже не оценят наследие древней цивилизации, но им
усилий по своему освобождению. приходится делать это втайне от разумных
обитателей колец Зауры. Дракониды, живущие
Диастралия: двойной диск на Линнанерт — ближнем и самом жарком
Планета Диастралия имеет форму плоского кольце — считают древние артефакты
диска (точнее, двояковыпуклой линзы), вокруг священными реликвиями, а их создателей —
которой вращаются две луны (на одной из богами. Гремлины, обитатели Хабилива,
которых находится база эльфийских второго кольца, пытаются сами исследовать
исследователей) и солнце планеты. Обе древние артефакты, конкурируя в этом друг с
стороны диска населены людьми — однако другом, шпионя за другими исследователями и
поскольку в Нижнем мире рядом с людьми пытаясь похищать их секреты, и зачастую их
живёт раса антропоморфных сумчатых, которую попытки исследовать древние артефакты
люди покорили и согнали в резервации, эльфы приводят к жертвам и разрушениям. Наконец,
предполагают, что люди пришли в Нижний мир примитивная цивилизация людей с Бирии,
из Верхнего, но так давно, что почти забыли об третьего и самого холодного кольца, считают
этом. Сейчас люди двух сторон диска находятся магические машины древних чудовищами, с
в состоянии войны: люди Нижнего мира которыми нужно сражаться, и гибнут в
(название условно, так как жители каждой бессмысленных попытках разрушать древние
стороны называют свой мир Верхним), машины, когда в тех активируются защитные

61
программы. Своя жизнь есть и на внешних приземлившийся корабль людей. Эти события
сторонах колец, отвёрнутых от Зауры и почти не стали поводом к Первой Великой войне, но
получающих их света, но это бедная, также «Молниеносный» атаковал корабль
примитивная и зачастую агрессивная жизнь. На людей на глазах у аборигенов планеты, в глазах
этих внешних сторонах, скрытых от аборигенов которых эльфы выглядели жестокими
колец Зауры, и расположены научные базы убийцами. Эльфы вынуждены были раскрыть
эльфов. людям Огноллы своё присутствие — те были в
целом миролюбивым и добрым народом,
Ликания: планета волков находившимся на довольно низком уровне
Обнаружив на этой покрытой степями и лесами развития, и контакт с ними прошёл в целом
планете разумную жизнь — расу ликанов, мирно. Однако до сих пор многие из людей
антропоморфных волков, живших кочевыми Огноллы боятся эльфов, не доверяют им, бегут в
племенами и занимавшихся охотой, — эльфы страхе при их приближении, не принимают их
поступили в соответствии с Директивой даров, считая эльфов коварными и лживыми
Секретности: основали в планетарной системе существами. Тем не менее, значительная часть
свою базу и вели наблюдение за ликанами населения планеты хорошо относится к эльфам,
скрытно от последних. Вскоре началась война с и последние считают, что со временем
орками, войска орков вторглись в систему недоверие к их народу уйдёт в прошлое.
Ликании и высадились на планету, и эльфы
вышли из тени, чтобы защитить ликанов от Пиксия: неожиданно обитаемая
орков. После многих сражений орки, успевшие планета
покорить часть племён ликанов и уже Обнаружив эту покрытую густыми лесами, но по
включившие было их в свою империю, странной прихоти природы не знавшую
вынуждены были отступить, а эльфам животных крупнее кошки, эльфы решили
предстояло теперь налаживать отношения с колонизировать её как не имеющую своей
ликанами и приобщать их к своей культуре. И разумной жизни. И лишь потом, после серии
именно последнее вызвало серьёзные странных событий, похожих на чьи-то проказы,
затруднения: хотя ликаны были благодарны эльфы обнаружили, что разумная жизнь на
«небесным существам» за их защиту, их планете была — на ней обитала раса пикси,
уровень культурного развития был слишком маленьких крылатых существ, столь маленьких,
примитивен для того, чтобы воспринять многие что эльфы поначала их просто не замечали. При
понятия эльфийской культуры. Хотя часть появлении на их планете неизвестных
ликанов успешно интегрировалась в общество «великанов» пикси сперва испугались, но затем
эльфов, основавших свои города на их планете, принялись с любопытством наблюдать за ними,
большая их часть остаётся дикарями. А а затем начали устраивать разные проказы,
некоторые из них даже считают, что лучше бы которые в итоге и привлекли внимание эльфов.
им было принять сторону более близких им по Сейчас эльфы установили контакт с народом
духу орков. писки, но самое сложное в общении с
маленькими проказниками — это заставлять их
Огнолла: место начала Великой войны относиться к межцивилизационному контакту
Обнаружив на этой планете разумных серьёзно, а не как к игре.
человекоподобных существ, эльфы поступили в
соответствии с Директивой Секретности: Рава: необузданная природа
установили за планетой наблюдение, не Планета, покрытая девственными лесами,
раскрывая своего присутствия аборигенам. полными одних из самых опасных в известном
Однако люди, не соблюдавшие Директиву, пространстве животных и растений. Однако так
попытались вступить в контакт с обитателями как на ней не было обнаружено следов
Огноллы, нарушив границы Протектората. разумной жизни, эльфы приняли решение её
Капитан патрульного корабля «Молниеносный» колонизировать. Учитывая опасные условия на
попытался пресечь эту попытку, уничтожив уже Раве, основные её обитатели — учёные,

62
исследующие её опаснейший и богатейший Синьянар: колония «Грезящего»
живой мир (и уже открывшие ряд полезных Когда эльфийские разведчики прибыли в
растений и пригодных для приручения систему Синьянара, они обнаружили, что та уже
животных), но также её нередко посещают колонизирована другими эльфами —
эльфы, ищущие острых ощущений и желающие потомками экипажа «Грезящего», одного из
испытать свои навыки выживания. Подобный двух межсистемных кораблей, отправленных к
туризм разрешён, но за искателями острых далёким звёздам во время Эпохи Исканий.
ощущений приходится следить инструкторам, Экипаж «Грезящего», встретившись с
чтобы они не погибли... но это всё же лучше, разумными обитателями системы, решил, что
чем если бы эльфы-экстремалы пробирались на приобщить их к развитой эльфийской культуре и
планету тайно (что иногда и происходит). её ценностям является их долгом, однако
Однако в последние десятилетия участились натоклнулся на сопротивление аборигенов. В
слухи о странных событиях, происходящих на итоге эльфы с «Грезящего» обосновались на
Раве: будто там видели разумных аборигенов, самой дальней и наименее обитаемой планете
или будто местные животные демонстрируют системы, оттуда пытаясь направлять развитие
признаки коллективного поведения и аборигенов, а на других планетах системы шла
межвидовой коммуникации, и будто даже борьба тех, кто последовал за эльфами, против
растения планеты оказываются способны тех, кто призывал сражаться с «демонами со
общаться между собой. звёзд». Когда эльфы Исила объяснили своим
собратьям, что они ведут свою политику в
Самрот: прибежище эльфийских отношении других разумных рас иначе, те были
магов обескуражены, но согласились признать над
Когда эльфийские разведчики обнаружили, что собой главенство бывшей метрополии и
планетарная система Самрота давно позволить специалистам из Башни Опекунов
колонизирована их сородичами, они решили, помочь им преодолевать последствия
что нашли потомков экспедиций «Вечного» или необдуманных попыток «железной рукой вести
«Грезящего». Однако эльфы Самрота оказались младшие расы по пути развития». Однако среди
потомками аристократии Эпохи Магов, которые потомков экипажа «Грезящего» остались такие,
пережили Большую Ошибку и покинули кто считает политику Протектората в отношении
Амберскую систему, но отказались признавать младших рас ошибочной, а курс на
курс, выбранный эльфами Эпохи Магов, форсированное развитие культуры младших
ошибкой, и поработили разумных обитателей рас, выбранный их отцами, правильным.
Самротской системы с помощью своей
магической мощи. После того, как эльфы Исила Хальцин: бывшая планета изгнания
и Самрота узнали друг друга ближе, их Бедный жизнью заснеженный каменный шар,
отношения остаются напряжёнными, так как расположенный в планетарной системой
идеология тех и других несовместима друг с Опрапл, с одной обитаемой планетой и ещё
другом, и каждая считает другую ошибочной. одной, превращённой эльфами в свою базу,
Пространство рядом с Самротской системой Хальцин использовался как одно из мест ссылки
патрулируют корабли Протектората, отслеживая для эльфов, нарушивших законы Протектората.
все попытки самротцев пересечь предел Его население составляло пару сотен эльфов —
Рингелендо своей звезды. Эльфы Исила и на Хальцин свозили преступников из множества
Самрота поддерживают дипломатические соседних планетарных систем, и у некоторых из
отношения, но обе стороны используют их в них родились дети. Однако во время Второй
первую очередь для того, чтобы убедить эльфов Великой войны, когда в систему Опрапл
с другой стороны в правильности своей вторглись силы Некрокосма, эльфы сочли себя
идеологии. обязанными предупредить изгнанников о
грозящей системе угрозе, изгнанники выразили
желание сражаться против нежити, и им это
было позволено. Но после окончания войны

63
перед эльфами встал вопрос о том, как стоит Великий Каган — правитель всех орков.
наградить бывших изгнанников, и нужно ли Стать Великим Каганом может только орк,
подарить им свободу в награду за их храбрость являющийся потомком Аулдуга — основателя
в бою. В результате часть бывших изгнанников Великого Каганата, великого вождя и воителя
снова получила право вернуться к своим древности, почитаемого орками как бога — но
собратьям — но многие эльфы считают это учитывая то, что у Аулдуга было совершенно
ошибкой, так как далеко не все изгнанники баснословное количество жён и детей, чуть ли
раскаялись в своих прошлых преступлениях — а не четверть всех орков носит в себе его кровь.
часть, совершившая наиболее тяжкие Великий Каганат не монолитен: даже во время
преступления или просто уклонившаяся от войны с внешним врагов лидеры отдельных
участия в бою, была оставлена на Хальцине — и кланов могут воевать друг с другом.
осталась очень недовольна тем, что их
соплеменникам даровали свободу, а их сочли Общество орков пронизано культом воинской
недостойными. чести: во главе его стоят военные вожди, только
война считается занятием, достойным
Эстель: планета духов уважения, а люди простого труда, будь то орки
Когда Эстель была открыта эльфами, перед или представители других рас, считаются
ними предстала планета с довольно бедным существами второго сорта. Основным способом
животным и растительным миром, не имеющая продвижения по карьерной лестнице является
разумной жизни. Открытие планеты произошло вызов своего предводителя на ритуальный
как раз в разгар Второй Великой войны, и поединок насмерть — победитель занимает
потому её исследование проводилось спустя место вожака. Если же старший среди орков
рукава, но Эстель была выбрана как место для погибает не на поединке, ближайшие
эвакуации разумных рас, находившихся под претенденты на его место устраивают турнир,
властью Некрокосма и использовавшихся им на этот раз не до смерти. Общество орков
как источник мёртвой плоти и душ. Эвакуация патриархально: мужчины воюют, женщины
была в самом разгаре, когда на планете начали заботятся о домашнем очаге и выступают в роли
происходить странные случаи одержимости жриц, однако жрецами Аулдуга могут быть
духами. Оказалось, что Эстель была населена только мужчины. Орки презирают магию, считая
невидимыми бестелесными существами, её недостойной воина — в их обществе только
обладавшими способностью вселяться в тела женщины могут обучаться магии, а мужчины
других живых существ, даже незаметно для избегают её, даже если обладают яркой душой.
последних, если они того хотели. Сейчас Эстель Шаманки орков часто выступают в роли
стала местом встречи не только обитателей советниц патриархов орочьих кланов, и те
различных планет, эвакуированных из нередко прислушиваются к их советам.
пространства Некрокосма, но и существ из
плоти с бесплотными существами (которым Орки не сильны ни в магии, ни в технике,
само существование телесной разумной жизни однако на них, во-первых, трудятся гоблины-
прежде казалось невозможным), и эльфы рабы, создающие для них боевые машины,
прилагают усилия, чтобы контакт прошёл чадящие дымом и метающие во врагов сосуды с
взрывающимся порошком или горящим
мирно.
маслом. Во-вторых, шаманки орков, прошедшие
Сектор Парма: пространство Каганата специальный ритуал, позволяющий им видеть
орков духов и общаться с ними, умеют создавать
Условно «северный» сектор известного магическое оружие, боевые машины и другие
пространства принадлежит оркам — первой магические вещи, являющиеся вместилищами
межпланетной цивилизации, с которой для духов, которые добровольно входят в такое
встретились эльфы. Великий Каганат орков — вместилище и наполняют его своей силой.
союз орочьих кланов, возглавляемых каганами Формально шаманкам запрещено участвовать в
— племенными вождями — над которыми боях напрямую, но вожди могут призвать их на

64
помощь, чтобы разбить вражескую магию, а так Бродячий флот гоблинов
как многие сколько-либо серьёзные противники Когда гоблины, когда-то жившие на другой
орков используют магию, то шаманки участвуют планеты той же планетарной системы, что и
в боях довольно часто. орки, попытались высадиться на планету орков,
большинству их соплеменников это стоило
Под властью Великого Каганата живут и другие свободы — орки поработили их и поставили на
расы, кроме орков: гоблины, тролли, огры, службу своей империи. Но некоторым гоблинам
минотавры, дракониды, люди и другие. удалось бежать на эфирных кораблях в другие
Воинственные расы орки признают почти планетарные системы. Эти корабли положили
равными себе, достойными сражаться в их начало Бродячему флоту гоблинов — их
войнах и даже участвовать в ритуальных государству в изгнании, не имеющему
поединках за титул вождя. Недостаточно собственных планет, а базирующемуся на
воинственные расы орки считают пригодными огромном флоте эфирных кораблей, летающих
быть только рабами. Гоблины были первой между планетами. Власть в Бродячем флоте
расой, покорённой орками: когда-то корабли принадлежит капитанам кораблей и
гоблинов высадились на родную планету орков, адмиралам, командующим соединениями
но орки обратили колонистов в рабство, кораблей, — есть также гранд-адмирал,
захватили их корабли и заставили рабов- формально возглавляющий весь Бродячий флот,
гоблинов стоить для себя эфирные корабли,
но он скорее первый среди равных.
чтобы с их помощью завоёвывать новые
планеты. Разумеется, многие покорённые Бродячий флот путешествует между планетами,
орками расы недовольны своим положением и торгуя с их обитателями. Гоблины славятся
пытаются восставать, но орки жестоко своей беспринципностью: контрабанда,
подавляют такие восстания. работорговля или просто обман доверчивых
клиентов — ничто из этого их не смущает. Они
Поскольку эльфийское общество воплощает в готовы вести дела с кем угодно, и продавать
себе все, что орки отрицают: миролюбие, а не ему что угодно, а затем помогать врагам
воинственность, использование «недостойной», вчерашних партнёров. Впрочем, поскольку
«подлой» магии, отказ от почитания богов и Бродячий флот не монолитен, торговый партнёр
духов, равенство мужчин и женщин, а не одних капитанов может быть законной добычей
строгий патриархат — орки обычно относятся к для других. Гоблины также относятся к
эльфам враждебно, хотя после войны с ними планетам, на которые высаживаются, по
научились уважать эльфов как достойных принципу «после нас — хоть потоп», вырубая
соперников. Эльфы же предпочли бы леса, загрязняя водоёмы и тому подобным
освободить рабов орков от власти их хозяев, образом нанося вред природе.
эмансипировать орочьих женщин (путь те не
всегда хотели бы этого сами) и приобщить Гоблины искусны в механике и умеют создавать
орков к более высокой культуре, но вынуждены разнообразные машины для разнообразных
делать это осторожно, так как любая ошибка целей. Большинство их изобретений, однако,
разведчиков может привести к новой войне. нестабильно, нуждается в регулярном ремонте
Впрочем, и без этого вооружённые (особенно после того, как гоблин доработал уже
столкновения на границах Протектората и собранное устройство), а иногда и попросту
Великого Каганата происходят достаточно часто опасно для окружающих. Гоблины не слишком
— даже когда Великий Каган не объявляет сильны в магии, и когда их изобретатели,
войну Протекторату, главы отдельных кланов обладающие яркой душой, пытаются соединять
могут совершать набеги на планеты механику и магию, результат обычно получается
Протектората. Орки готовы заключать союз с ещё более нестабильным.
эльфами только против общего врага.
Эльфы не слишком любят гоблинов — они
готовы вести с ними торговлю на общих

65
условиях, но не более того. Гоблины нередко на идеях расового превосходства людей, и
пытаются вести контрабандную торговлю с немногочисленные представители других рас,
планетами Протектората, ещё не знающими о живущих на его планетах, не имеют
существовании инопланетных цивилизаций, и гражданских прав.
эльфы вынуждены пресекать такие попытки. Во
время войны с орками гоблины активно Не слишком удивительно, что из-за такой
помогали эльфам, но после окончания войны идеологии Железный Доминион находится во
этот союз распался. Впрочем, хотя орки — враждебных отношениях со всеми
древние враги гоблинов, поработившие их государствами нелюдей и даже с Тирийской
соплеменников, многие гоблины не видят республикой. Не слишком также удивительно,
ничего зазорного в том, чтобы вести торговлю и что Железный Доминион, очень недолго
с ними — если держать ухо востро и не давать пробыв самым крупным осколком Империи
оркам присоединить тебя к числу их рабов. людей, более чем за сто лет, прошедших с
момента своего образования, в основном терял
Сектор Кальма: пространство людей планету за планетой в конфликтах с соседями.
«Западный» сектор известного эльфам Эльфы считают, что в долгосрочной перспективе
пространства прежде был владениями Империи Железный Доминион обречён — он либо
людей, однако в ходе Первой Великой войны погибнет, либо вынужден будет отказаться от
империя распалась, когда эльфы организовали своей идеологии (и эльфы, конечно, прилагают
утечку информации о том, что имперские усилия к тому, чтобы люди Доминиона сделали
военачальники сотрудничают с тёмными правильный выбор) — однако его военная
эльфами — волна недовольства смела Империю мощь достаточно велика, чтобы Доминион ещё
и вызвала в ней гражданскую войну, которая долго мог отдалять своё окончательное
привела к распаду Империи людей на крушение.
Железный Доминион, Пантею и Тирийскую
республику. Фактически, эльфы оказались Пантея
виновны в распаде государства людей и гибели В Империи людей жрецы Дважды Двенадцати
многих тысяч представителей из вида, и многие Сил обладали большим влиянием, но всё же
люди не забыли эльфам этого. верховная власть принадлежала императору.
Когда Империя рухнула, в отделившемся от неё
Железный Доминион государстве, названном Пантеей, жрецы Сил
Именно военные и человеческие супрематисты, захватили полную власть, превратив свою часть
затем основавшие Железный Доминион, бывшей Империи в теократическое государство.
некогда подняли восстание против имперских Власть в Пантее принадлежит Конклаву —
властей, обвинив их в сотрудничестве с совету 24 верховных жрецов Сил, и жрецы Сил
нелюдями. До сих пор власти Доминиона контролируют большинство сфер жизни
считают, что их предки поступили правильно, подданных Конклава.
подняв восстание против императора, которых,
с их точки зрения, недостаточно ненавидел Жрецы Дважды Двенадцати Сил считают только
дозволенными только магические силы,
всех нелюдей.
исходящие от Сил, а потому все люди,
Железный Доминион представляет собой обладающие яркой душой, должны проходить
военную диктатуру, где власть сосредоточена в обучение в государстенных магических школах
руках военных, общество милитаризировано под присмотром жрецов Сплетающего чары.
почти до предела, а первым лицом является «Лицензированные» маги опутаны множеством
генералиссимус Доминиона, он же верховный запретов и предписаний, но магов, не
главнокомандующий. (После того, как прошедших обучения у жрецов Сплетающего
правитель Империи людей «предал свою расу», чары, ждёт только костёр. Подобная практика
идеологи Железного Доминиона отказались от действовала ещё в Империи людей, но власти
использования его титула). Доминион основан

66
Пантеи установили над магами ещё более не находятся под строгим контролем (хотя
жёсткий контроль. должны получать государственную лицензию,
но, в отличие от соседей, в Тирии нет единой и
Нельзя сказать, чтобы все жрецы Пантеи были обязательной для всех магов организации, а
жестокими фанатиками или же есть несколько магических гильдий), права
коррупционерами, — среди них есть и аристократов не так уж велики по сравнению с
жестокие, и милосердные, и простыми людьми (хотя отдельные
коррумпированные, и бескорыстные, и простолюдины предпочли бы полнстью
коварные, и благородные. Но даже лучшие из отменить дворянские привилегии). На планетах
них считают «безбожных» эльфов Протектората республики проживают представители
своими врагами. Вторая Великая война была множества других рас: полуросликов,
единственным случаем, когда Протекторат и полувеликанов-голиафов, драконидов, меченых
Пантея выступили вместе против Некрокосма, и других — обладающие почти полными
который и первый, и вторая считали чистым гражданскими правами. Тирийцы стараются
злом. В отношении других рас власти Пантеи активно перенимать знания других рас и
более терпимы, если те оказывают надлежащее достигли значительного прогресса как в магии,
почтение их богам. На планетах Пантеи так и в технике.
проживают представители нескольких других
рас — наиболее известны меченые — Из всех государств людей Тирийская республика
гуманоидные существа, отмеченные одной из наименее враждебна к эльфам — но в
Дважды Двенадцати сил, — возможно, что основном на фоне непримиримых Доминиона и
элемы с Алькваринкве являются одним из Пантеи: тирийцы, хоть и готовы поддерживать с
подвидов меченых. эльфами торговые и дипломатические
отношения и вести с ними культурный обмен,
Тирийская республика ещё не до конца забыли, как Протекторат
Когда-то самый маленький из осколков разрушил их прежнюю империю. Отдельные
Империи людей, со временем превратившийся тирийцы, впрочем, считают, что разрушение
в самый крупный и, возможно, имеющий все Империи людей было благом, а обиды более
шансы поглотить и Железный Доминион, и чем столетней давности пора забыть.
Пантею. Тирия (названная в честь столичной Эльфийские дипломаты надеются, что им
планеты Тир) — государство с республиканской удастся заставить тирийцев смягчиться и забыть
формой правления, где законодательная власть старые обиды — ну и, конечно, приобщиться к
принадлежит двухпалатному парламенту более развитой эльфийской культуре.
(состоящему из Палаты Лордов, куда входят
представители родовой аристократии, и места в Вольная флотилия
которой передаются по наследству, и Палаты Некоторые считают Вольную флотилию
Общин, куда входят депутаты от простого четвёртым государством людей — после
народа), а главой государства является крушения Империи людей, часть её капитанов
президент, избираемый всенародным не присоединилась ни к одному из трёх
голосованием (но голоса аристократов и голоса образовавшихся на её обломках государств, а
простонародья считаются отдельно: сумма отправилась в свободное плавание. Фактически,
голосов аристократов и сумма голосов более Вольная флотилия — это государство пиратов,
многочисленных простолюдинов имеют равный не привязанное к определённой территории:
вес), — большая часть президентов Тирии была пираты Вольной флотилии кочуют по просторам
выходцами из дворянства. эфира, изредка захватывая небольшие участки
земли на планетах, астероиды или луны и
От соседей в лице Железного Доминиона и превращая их в свои базы. «Государственное
Пантеи Тирийская республика отличается более устройство» Вольной флотилии представляет
либеральными законами: граждане Тирии собой анархическую пиратскую вольницу, с
имеют право на свободу вероисповедания, маги которой довольно бессмысленно вести

67
переговоры и заключать соглашения, так как Дварфы известны как самые искусные механики
правая рука в ней не ведает, что делает левая. в известном пространстве, даже более
Формальным лидером Вольной флотилии искусные, чем гоблины. Они умеют создавать
является король пиратов (которым становятся множество механических чудес, таких как
просто: нужно убедить других пиратов признать машины, работающие на энергии пара (эльфы
тебя своим королём), но его власть скорее подсчитали количество дров, необходимое для
номинальная (и зависит от того, сколько власти работы таких машин, и решили, что их эта
он сможет удержать), и в течение довольно технология не интересует), или оружие,
длительных периодов времени в Вольной посылающее во врагов металлические пули или
флотилии может не быть короля (или быть ядра с помощью взрывающегося порошка. Им
более одного короля). не даётся словесная магия, но дварфы искусны
в начертательной, позволяющей им создавать
Не все пираты Вольной флотилии — люди, и не магические предметы. Искусственные души,
все они даже родом из сектора Кальма: среди наделяющие силой магические предметы,
них есть и орки, и дварфы, и гоблины, и даже изготовленные дварфами, практически лишены
редкие эльфы, сбежавшие к пиратам в поисках свободы воли, но дварфы относятся к своим
приключений, и представители множества одушевлённым творениям бережно, с большим
других рас. Среди пиратов Вольной флотилии уважением, и утверждают, что сделанные ими
есть, впрочем, так называемый Последний флот одушевлённые вещи могут испытывать эмоции
— группа потомков имперских флотоводцев, и рады служить им. Что же касается религии, то
считающих себя наследниками флота Империи кроме почитания Дважды Двенадцати Сил в
людей, держащихся наособицу от других обществе дварфов силён также культ предков.
пиратов, копирующих военную форму
имперского флота, поддерживающих на своих Дварфийская Конфедерация — одна из
кораблях строгую дисциплину и с презрением богатейших, если не богатейшая, торговых
относящихся к нелюдям. империй известного пространства: торговцы
дварфов ведут дела со множеством разумных
Дварфийская Конфедерация рас, а наёмники дварфов предлагают свои
Госдуарство дварфов, расположенное на услуги участникам многих войн. Дварфы обычно
границах секторов Тинко, Парма и Кальма, но держат данное слово, но у них долгая память, и
имеющее свои торговые представительства на они считают себя вправе обманывать тех, кто,
множестве планет других рас. Конфедерацией по их мнению, обманул их (или обманывать не
дварфов управляет Совет танов — глав самих обманщиков, а их родственников или
дварфийских кланов. Общество дварфов соплеменников). На Бродячий флот гоблинов
разделено на кланы — большие родовые дварфы смотрят как на конкурентов, с орками
общины — и не принадлежать ни к одному они неоднократно воевали, но в целом считают
клану для дварфа означает быть парией. Кланы их достойными противниками, их отношение к
делятся на Древние, наиболее родовитые, эльфам довольно сложное, но в целом дварфы
получившие свой статус благодаря славным готовы вести с эльфами дела. Кроме самих
свершениям своих предков, и Молодые, дварфов, на планетах Конфедерации
получившие свой статус благодаря богатству. проживают представители некоторых других
Несмотря на то, что Древние кланы смотрят на рас, таких как гномы и йотуны (великаны,
Молодые с презрением, сейчас именно отмеченные одной из четырёх стихий: землёй,
Молодые кланы, свергнувшие власть огнём, водой или воздухом).
дварфийских королей и превратившие
государство дварфов в аристократическую Сектор Квессе: пространство
республику, обладают наибольшим влиянием. Некрокосма
Древние кланы считают наиболее достойным Условно «южный» сектор известного
для себя занятием войну, а Молодые кланы — пространства является владениями Некрокосма
торговлю. — государства некромантов, возглавляемого

68
нежитью. Население Некрокосма делится на властью фараонов-личей, местные жители уже
высшую нежить, низшую нежить и смертных. привыкли ни о чём не думать и наслаждаться
Высшая, то есть разумная и обладающая такой жизнью, короткой, но сытой. Наиболее
свободой воли, нежить — аристократия перспективных смертных — выдающихся
Некрокосма, его магическая интеллигенция и спортсменов, одарённых лидеров, тянущихся к
офицерство. В высшую нежить некроманты знаниям и, наконец, обладателей яркой души —
могут превращать как смертных, показавших могла ждать высшая честь: превращение в
себя достойными, в том числе и среди врагов, высшую нежить и вхождение в элиту
так и низшую нежить, проявившую Некрокосма... хотя если обладатель яркой души
исключительную разумность, — но то и другое не отличается большим умом или талантами в
происходит довольно редко, поэтому потеря какой-либо сфере, его душу скорее используют
каждого представителя высшей нежити для для создания могущественного артефакта.
Некрокосма довольно чувствительна. Низшая Многие живые подданные фараонов-личей
нежить — толпы живых мертвецов, не имеющих жаждут участи быть превращёнными в высшую
свободы воли, слепо подчиняющихся приказам нежить, но среди неё немало и тех, кто был
некромантов, пушечное мясо на войне и обращён против своей воли.
рабочая сила в мирное время. Наконец,
смертные — это живые разумные существа, Владыки Некрокосма обладают глубокими
которым в Некрокосме уготована роль знаниями в области магии, особенно связанной
источника душ и мёртвых тел. Во главе со смертью. Они также не имеют никаких
Некрокосма стоят фараоны — бессмертные моральных предубеждений против того, чтобы
цари-колдуны, превратившие себя в личей. превращать тела убитых врагов в нежить или
Фараоны называют себя богами во плоти, и использовать их души для создания магических
поклонение им является государственной предметов или в качестве источника энергии
религией в Некрокосме. души. Многие миллионы душ питают магию
Некрокосма, и каждая новая душа убитого врага
Захватывая новые планеты, Некрокосм делает Некрокосм, пусть на ничтожную долю,
действовал по следующей схеме: выжившее но сильнее. Кроме Роя драконов, ни одна
население сгонял в резервации для живых, где другая цивилизация живых не может
они находились под постоянным присмотром, и сравниться в магической мощи с Некрокосмом.
где у них была только одна обязанность:
размножаться, а затем умирать, чтобы снабжать Фараоны Некрокосма не скрывают того, что
своих мёртвых хозяев новыми трупами и желают подчинить себе всю вселенную, и это
новыми душами. Во многих таких резервациях делает все разумные расы их врагами. Однако
живых обеспечивали «хлебом и зрелищами», только объединённая мощь всех разумных рас
чтобы они как можно меньше думали о том, что известного пространства смогла разгромить
находятся в рабстве. С точки зрения фараонов- Некрокосм. Лишь после того, как свободный
личей, если их живые подданные погибают на голем по имени Табел смог победить
спортивных аренах на глазах у зрителей, если Императрицу Личей, верховную правительницу
они спиваются или умирают от сверхдозы Некрокосма, и уничтожить её филактерию,
наркотического вещества, если они убивают контрнаступление мёртвых орд захлебнулось:
друг друга, вообще если они «живут быстро и личи-фараоны не смогли договориться о
умирают молодыми» (стоит ли говорить, что лидерстве и повернули свои армии друг против
единственным видом заботы о стариках в друга. Сейчас истощённые Второй Великой
Некрокосме является эвтаназия?), и даже если войной расы живых наблюдают за тем, как
они пытаются бунтовать и погибают в процессе, фараоны Некрокосма сражаются друг против
— всё это является благом для Некрокосма, и друга, надеясь, что фараоны-личи успешно
смертным нужно не мешать, а местами и ослабят друг друга... и втайне боясь, что во
помогать заниматься всем перечисленным. На главе Некрокосма встанет новый владыка,
некоторых планетах, столетиями живших под равный прежней верховной владычице нежити.

69
Сектор Андо: пространство Роя органическими снарядами, их боевые машины
драконов и транспортные средства, вплоть до эфирных
Условно «восточный» сектор известного кораблей, тоже являются причудливыми
пространства является владениями Роя живыми существами, способными нести
драконов — конгломерата больших и малых множество драконидов в своём чреве.
империй драконидов, во главе каждой из
Несмотря на то, что Рой драконов долгое время
которых стоит правитель-дракон или семейство
проявлял мало интереса к внешнему миру,
драконов во главе с патриархом или
отдельные драконы в разное время покидали
матриархом. Рой не является единым
сектор Андо — то ли из любопытства, то ли
государством — отдельные драконы постоянно
спасаясь от своих сородичей, намеренных
враждуют друг с другом, но они воспринимают
покарать их за нарушение правил Великой
эту вражду как Великую Игру, где планеты —
Игры. Нордентер, очевидно, был одним из таких
доска для игры в охтатьялё (эльфийский аналог
беженцев или изгнанников, и то, что на
шахмат), драконы — игроки, а их бесчисленные
множестве планет можно встретить
слуги — пешки или фигуры. Проигравшего в
драконидов, в древних храмах возносящих
Великой Игре ждёт смерть, но драконам
молитвы своим ушедшим владыкам,
запрещено убивать друг друга не по правилам
показывает, что он был далеко не
— на нарушителя правил Великой Игры
единственным примером.
обрушится гнев всех прочих драконов, и на него
никакие законы уже не распространяются. Рой драконов долгое время не интересовался
Драконы, впрочем, бывают разные: среди них внешним миром и его обитателями, считая
есть жадные и не очень, жестокие и прочие расы низшими существами, не
милосердные, любопытные и заносчивые — но заслуживающими внимания. Однако когда во
все они считают себя высшей расой, и это время Второй Великой войны Рой встретился с
накладывает отпечаток на их менталитет. «низшими существами», летающими между
Драконам служат огромные армии драконидов планетами на «мёртвых» машинах и
— их творений, почитающих своих создателей обладающими магией, способной представлять
как богов и беззаветно преданных им, прочие для них, драконов, угрозу, и к тому же (такое
расы, подчинённые драконам, находятся ещё предложение поступало от драконов) не
ниже драконидов и интересуют драконов в готовых играть с ними в Великую Игру по их
основном с точки зрения того, какие черты правилам, драконы встревожились и
можно у них позаимствовать и улучшить ими испугались. Многие из них готовы уничтожить
новые разновидности драконидов. «низшие расы», пока те не сделали этого с
ними, но эльфийским дипломатам удалось
Магия драконов и драконидов отличается от
убедить драконов в том, что мирное
магии других рас — вместо энергии души они
сосуществование возможно... хотя неизвестно,
используют энергию крови... впрочем, с их
как именно восприняли это драконы. Впрочем,
точки зрения это одно и то же: кровь, по их
как уже говорилось, Рой не монолитен, драконы
представлениям, является вместилищем души.
могут быть разными, и их отношение к «низшим
Дракониды почитают драконов как богов (те и
расам» тоже может быть разным — эльфы
сами считают себя богоподобными сущностями)
рассчитывают найти среди драконов таких, с
и приносят им кровавые жертвы — и такие
кем можно было бы выстроить отношения.
ритуалы снабжают драконов магической
Освобождение драконидов от власти драконов
энергией, содержащейся в крови жертв.
считается бесперспективным: во-первых,
Драконы не знают и механики: вместо
дракониды, по-видимому, искренне преданы
металлических изделий и механизмов они
своим хозяевам, а во-вторых, это может
создают вещи из живой плоти: доспехи
привести к полномасштабной войне со всем
драконидов представляют собой живые
Роем драконов.
существа-симбионты, их оружие также является
живыми существами, стреляющими во врагов

70
Секторы Умбар и Анга: делающий это делает это в тайне... а иногда и
неисследованное пространство после того, как его интриги и махинации
С четырёх сторон пространство Протектората оказываются раскрыты. Тёмные эльфы являются
окружают другие государства, но ещё два высшей расой в Серебряной Империи — все
ближайших сектора остаются неизученными прочие достойны быть лишь их рабами, даже
эльфийскими разведчиками: сектор Умбар, медные эльфы (золотые эльфы не позволили
расположенный «над» сектором Тинко, и сектор тёмным эльфам поработить себя, однако
Анга, расположенный «под» пространством оказались заперты на своей планете). В отличие
эльфов. Какие новые открытия ждут эльфов в от серебряных эльфов, не все тёмные эльфы
этих областях эфира? Лишь время покажет... владеют магией, и не владеющие магией
приравнены к рабам. Моральная шелуха давно
Вселенная Тьмы отброшена тёмными эльфами — и, конечно,
Большим открытием для эльфов стало то, что они не знают ничего похожего на Шесть
сама вселенная, где они живут, — ещё не всё Запретов магии, делая всё то, что они
мироздание. Перед Второй Великой войной запрещают, и что делали их предки во время
серебряные эльфы встретились с тёмными Эпохи Магов.
эльфами — обитателями так называемой
Вселенной Тьмы. Информация о ней весьма Самое удивительное свойство Вселенной Тьмы
фрагментарна, но, насколько известно, во — в ней живут двойники эльфов и других
Вселенной Тьмы есть те же планеты и звёзды, разумных существ из основной вселенной:
что и в основной вселенной, и история двух носящие те же имена, имеющие ту же
вселенных в целом повторяет друг друга... до внешность (за вычетом разного цвета кожи у
момента Большой Ошибки. Во Вселенной Тьмы серебряных и тёмных эльфов), имеют схожие
история эльфов пошла по другому пути: эльфы (но не полностью) навыки и черты характера и
Исила не отказались от ошибок Эпохи Магов, перекликающиеся между собой (но не
построив своё общество снова по лекалам совпадающие полностью) биографии. Природа
прежней эпохи, снова поработив звероэльфов, этого феномена непонятна — это просто
обретших было свободу големов, затем является фактом.
энтомианцев и прочих обитателей своей
Серебряные эльфы и тёмные эльфы находятся в
системы. Вместо Малой Ошибки тёмные эльфы
напряжённых отношениях между собой: каждая
создали на орбите Исила не одно, а семь
эльфийская раса в глазах другой воплощает в
искусственных солнц, и теперь на их планете
себе то, что другая отрицает. И однако же
царит вечный день, вынуждающий редких
обычно они стараются вести мирный диалог
сохранивших свободу ундуэлей и энтомианцев
друг с другом, где каждая сторона надеется, что
прятаться под землёй, но это также уничтожило
ей удастся убедить другую в правильности
большую часть живой природы на поверхности
своей идеологии и своего пути. Во время
Исила.
Первой Великой войны тёмные эльфы активно
Серебряная Империя — государство тёмных помогали врагам серебряных, во время Второй
эльфов — основана на простом, жестоком и — предлагали им свою помощь в борьбе против
циничном законе: кто сильнее и хитрее, тот и Некрокосма, но никто не сомневается, что эта
прав. Идти к власти по головам, предавать своих помощь была с двойным дном. Хотя сейчас
родственников, чтобы завоевать более высокое серебряные и тёмные эльфы находятся в
положение в семье, предавать союзников и состоянии мира, большинство серебряных
друзей, использовать подчинённых как эльфов не сомневается, что их собратья из
расходный материал, низкопоклонствовать Вселенной Тьмы замышляют новое
перед сильными, чтобы затем ударить им в предательство.
спину и занять их место, избавляться от
Проход между двумя вселенными, через
конкурентов с помощью интриг и преступлений
который тёмные эльфы попали в основную
— всё это является нормой в их обществе, пока

71
вселенную, находится где-то на Лумбаре, Звёздный патруль
последней планете Амберской системы, но, Корабли Звёздного патруля, подчиняющегося
возможно, этот проход не единственный. Башне Эфира, охраняют пространство
Разведывательные корабли серебряных эльфов Протектората, следя за попытками нарушить его
обшаривают пространство в поисках других границы и отвечая на всевозможные вызовы.
проходов между вселенными и не сомневаются, Звёздный патруль — самая многочисленная
что с другой стороны тёмные эльфы делают то часть Эфирного флота Протектората, и задачи,
же самое. Возможно, исходя из того, что которые он призван решать, весьма
Серебряная Империя уже заслала своих многогранны. Корабли орков или нежити
шпионов во многие государства основной нападают на планеты Протектората, в эфире
вселенной, она уже контролирует не только терпит бедствие корабль, исследователям
Лумбарский проход. одной из планет срочно нужна помощь,
преступники на одной из планет изгнания
До сих пор остаётся неизвестным ответ на подняли бунт, и сотрудники Башни Искупления
вопрос: является ли Вселенная Тьмы не справляются с ним — на любой из этих и
единственной «альтернативной вселенной», многих других вызовов отвечают корабли
или таких несколько: десятки, сотни, тысячи, Звёздного патруля. Экипажи кораблей
бесконечное число? И правда ли, что Звёздного патруля не без оснований считают
основатели Серебряной Империи были себя лучшими в Эфирном флоте, так как в связи
предупреждены о грядущей Большой Ошибке с разнобразием задач, которые им приходится
путешественником из будущего? решать, офицер Звёздного патруля буквально
должен уметь всё.
Эфирный флот
Эфирный флот Протектората не полностью Экспедиционный корпус
находится в ведении Башни Эфира, а разделён Корабли Экспедиционного корпуса, также
на несколько отдельных служб, подчиняющихся принадлежащего к Башне Эфира, исследуют
разным Башням и подчас находящихся в новые планетарные системы, собирая и
запутанных отношениях друг с другом. передавая в Башню Эфира информацию о них.
Им экипажам приходится быть готовыми к
Генеральный штаб Эфирного флота любой ситуации: к установке контакта с
Располагающийся на Исиле и подчиняющийся
обитателями планет, к тому, что в соответствии
Башне Войны, Генеральный штаб Эфирного
с Директивой Секретности они должны будут
флота призван координировать действия всех
скрывать своё присутствие от обитателей
вооружённых сил эльфов в случае
планеты, к тому, что в исследуемой системе
полномасштабной войны с иными
окажутся корабли другой цивилизации, и ко
цивилизациями. Оную задачу осложняет то, что
множеству других ситуаций, включая те,
Башня Войны и Башня Эфира традиционно (то
которые никак нельзя было предусмотреть. В
есть после начала Эры Звёзд и резкого
состав экипажей кораблей Экспедиционного
увеличения роли Башни Эфира) находятся в
корпуса могут входить сотрудники других
отношениях соперничества: в Генштабе
Башен: специалисты по переговорам из Башни
заседают офицеры Башни Войны, но большая
Дипломатии (очень часто), разведчики из Башни
часть исполнителей их приказов принадлежит к
Тайн (часто присутствуют в военное время),
Башне Эфира. Впрочем, «традиционное»
специалисты по слаборазвитым цивилизациям
соперничество Башни Войны и Башни Эфира на
из Башни Опекунов и другие. Офицеры
самом деле имеет не такую уж долгую историю,
Экспедиционного корпуса оспаривают у
и старейшие офицеры обеих башен ещё помнят
офицеров Звёздного патруля право называться
времена, когда никакого антагонизма между
лучшими в Эфирном флоте.
ними не было.

72
Амберский патруль Башня Тайн просто реквизирует для своих
Выполняет те же функции, что и Звёздный операций корабли Эфирного патруля, присылая
патруль, но сфера его ответственности на них своего сотрудника.
ограничена Амберской системой, и Амберский
патруль находится в подчинении Башни Войны. Учебный флот
До Эры Звёзд назывался Эфирным патрулём, но Изначально он назывался Флотом Свободного
был переименован после основания Звёздного поиска и был создан не решением Совета
патруля. Офицеры Амберского и Звёздного ректоров, а группой молодых эльфов, которые в
патрулей находятся в отношениях негласного поисках приключений тем или иным способом
соперничества: за спиной первых — более заполучали в своё распоряжение эфирные
долгая история, полная множеством парусники и на них отправлялись в
свершений, вторые же считают, что Амберский неисследованное пространство. Иногда они
патруль давно не сталкивался ни с какими совершали великие открытия (так, например,
новыми вызовами и закоснел. Узнают они друг система Зауры была открыта Флотом
друга более чем просто: офицеры Башни Эфира Свободного поиска), но чаще юные эльфы
предпочитают предельно простую униформу, погибали или нарушали Директиву Секретности.
тогда как униформа Башни Войны на их фоне Совет ректоров решил действовать по принципу
яркая и вычурная, со знаками различия, «не можешь бороться — возглавь», и под
наградами и прочими украшениями. патронажем Башни Молодости был создан
Учебный флот, на кораблях которого молодые
Десантный корпус эльфы могли отправляться в учебные
Корабли Звёздного патруля не имеют экспедиции на не до конца исследованные
достаточного количества десанта для участия в планеты. Молодые эльфы сами управляют
по-настоящему крупных военных операциях на кораблями Учебного флота, но на таких
поверхности планет — поэтому в случае кораблях всегда присутствуют взрослые
необходимости такового участия корабли офицеры на тот случай, если юных эльфов
Десантного корпуса, созданного во время понадобится срочно спасать от последствий их
войны с орками и подчиняющегося Башне действий, или если во время полёта произойдёт
Войны, осуществляют доставку на планеты внештатная ситуация, угрожающая их жизням.
десантных сил эльфов вместе с кавалерией, Разумеется, корабли Учебного флота совершают
артиллерией, бронетехникой и всем прочим. экспедиции только к планетам, которые не до
Десантный корпус включает в себя флот конца, но уже исследованы эльфийскими
транспортных кораблей (с десантниками) и учёными, и относительно которых можно быть
корабли сопровождения для защиты уверенными, что там молодым эльфам не
транспортников — хотя в по-настоящему грозит слишком большая опасность, — обычно
крупных сражениях Десантному корпусу такие планеты не имеют разумной жизни, чтобы
приходится звать на помощь корабли Звёздного молодые эльфы случайно не нарушили
патруля для защиты своих транспортов, Директиву Секретности. После создания
переступая через давнее соперничество между Учебного флота популярность Флота
Башнями Войны и Эфира и Звёздного патруля и Свободного поиска резко пошла на спад,
Десантного корпуса в частности. однако ФСП до сих пор пытается продолжать
свою деятельность — некоторые молодые
Тайный корпус эльфы хотели бы исследовать иные планеты не
Находится в ведении Башни Тайн и выполняет «понарошку».
разведывательные операции против других
межсистемных цивилизаций в их пространстве Прочие структуры Эфирного флота
или же в пространстве Протектората. Как Кроме перечисленных выше, есть и другие
правило, Тайный корпус использует небольшие структуры, составляющие Эфирный флот
быстроходные корабли, защищённые от Протектората. Колониальный корпус, в состав
обнаружения с помощью магии, однако иногда которого входит несколько больших

73
колониальных кораблей «многоразового ссылки своих преступников, доставляет на такие
использования», доставляет колонистов на планеты новых изгнанников или забирает их с
колонизируемые планеты — после чего, планеты (последнее — очень и очень непростая
выгрузив колонистов, его корабли отправляются задача). Попечительский корпус, входящий в
колонизировать новые планеты или ждать состав Башни Опекунов, наблюдает с орбиты за
открытия таковых. Интендантский корпус, планетами, населёнными «младшими расами»,
подчиняющийся Башне Колоний, занимается и оказывает поддержку агентам Башни,
перевозками грузов между Амберской действующим среди обитателей планеты. Есть и
системой и её колониями — работа другие, ещё менее известные структуры в
ответственная, но спокойная и не требующая составе Эфирного Флота.
особого таланта... кроме как во время войны.
Небольшой по размерам Дипломатический Но поскольку многим из перечисленных
корпус доставляет послов Протектората и корпусов хронически не хватает кораблей и
других государств к месту переговоров и персонала, нередко их задачи: доставлять
осуществляет их безопасность. Торговый флот, жизненно важные грузы на колонии, охранять
подчиняющийся Башне Караванов, занимается дипломатические миссии и торговые караваны,
межгосударственными торговыми перевозками ловить сбежавших с планеты изгнания
и включает в себя достаточно хорошо преступников и так далее — приходится
вооружённые корабли на случай встречи с выполнять вечной затычке в каждой бочке в
пиратами. Пенитенциарный корпус подчиняется лице Эфирного патруля (или Амберского, если
Башне Искупления и наблюдает с орбиты за дело происходит в Амберской системе). Или
планетами, используемыми эльфами для просто первому кораблю, оказавшемуся рядом.

74
Создание персонажа
Расы Магическое образование: вы знаете две
Хотя «по умолчанию» персонажи игроков в дополнительных руны. Вам не нужно иметь
«Звёздных эльфах» принадлежат к народу аспект, отражающий ваши магические
серебряных эльфов, рядом с ними в их способности, чтобы использовать магию.
вселенной обитает множество других рас, Сумеречное зрение: темнота и подобные
представители которых могут быть гражданами аспекты сцены не оказывают на вас негативного
Протектората, офицерами Эфирного флота и воздействия.
персонажами игроков.
Предлагаемые аспекты:
Один из аспектов персонажа должен так или Хочу увидеть иные миры; прошёл Три
иначе отражать его расу: например, золотой Испытания в 30 лет; ношу старую форму
эльф — офицер по науке; драконид-археолог; Башни Войны; бунтарь и потрясатель основ;
человек, воспитанный эльфами, и так далее. директива есть директива
Для серебряных эльфов, как расы «по
Предлагаемые трюки:
умолчанию», это необязательно.
Атеист: вы получаете +2 к броскам воли при
Для каждой расы существует список расовых защите от провокаций или действующей на
особенностей, характерных для всех её разум магии служителей богов (жрецов или
представителей. С точки зрения игровой духов).
механики расовые особенности, как правило, Директива Секретности: вы получаете +2 к
аналогичны трюкам, получаемым персонажем, броскам скрытности, когда пытаетесь
принадлежащим к той или иной расе, уничтожить следы вашего прибывания или
бесплатно. запутать потенциального исследователя с
помощью ложных улик.
Эльфы Дуэльный стиль: когда вы сражаетесь в
Народ гуманоидов с планеты Амбер, в ближнем бою один на один, вы получаете +2 к
последние триста лет стараниями эфиронавтов с броскам драки при атаке или защите (выберите
Исила широко распространившийся по один вариант при взятии этого трюка).
просторам эфира. Человекоподобные существа Защитник жизни: вы получаете +2 к броску
с заострёнными кончиками ушей и драки, когда с помощью этого броска
миндалевидными глазами, в среднем чуть защищаете другое существо, не себя.
выше людей, но более худощавые и изящные. Защищаемое существо должно находиться в
Делятся на серебряных, золотых, медных, одной зоне с вами.
железных и тёмных. Культ тела: вы можете использовать
телосложение вместо взаимопонимания, когда
Серебряные эльфы ваша физическая красота имеет значение.
Потомки эльфийских колонистов, переживших Лингвист: вы получаете +2 к броскам знания,
Большую Ошибку на Исиле, ближайшем когда пытаетесь дешифровать незнакомый вам
спутнике Амбера, «титульная нация» язык.
Протектората и самый многочисленный из Я этому учился: один раз за игровую сессию вы
эльфийских народов. Благодаря более низкой можете использовать посредственный (+0) или
гравитации Исила немного выше и тоньше в средний (+1)навык как неплохой (+2).
кости, чем другие эльфы. Для них характерна
более светлая кожа (хотя колонисты на других Золотые эльфы
планетах могут быть и более загорелыми) и Потомки эльфийских колонистов, переживших
чаще тёмные, чем светлые волосы. Серебряные Большую Ошибку на Карниле, и создавших на
эльфы подробно описаны в предыдущей главе. нём свою цивилизацию. Для них характерна
смуглая кожа, обычно светлые волосы и
Расовые особенности: золотистые глаза. Золотые эльфы —

75
изоляционисты, не стремящиеся враждовать с смуглее серебряных эльфов, в большинстве
другими народами и вмешиваться в их дела. Их своём рыжеволосы, иногда украшают свои тела
уровень развития оставляет позади даже татуировками. В отличие от серебряных и
серебряных эльфов, но эльфы Карнила неохотно золотых эльфов, с недоверием относятся к
делятся своими знаниями. К другим расам, магии — в их обществе обучать магии может
даже к другим народам эльфов, они относятся только особая каста магов-друидов, за
снисходительно-высокомерно, как если бы те которыми присматривает каста рунных стражей,
были неразумными детьми. защищающих как друидов от внешних угроз, так
и других эльфов от магии друидов. Сознательно
Расовые особенности: отбросив назад свой прогресс в области магии,
Магическое образование: вы знаете две достигли успехов в приручении зверей, алхимии
дополнительных руны. Вам не нужно иметь и немного механике.
аспект, отражающий ваши магические
способности, чтобы использовать магию. Расовые особенности:
Сумеречное зрение: темнота и подобные Мастер выживания: вы получаете +2 к броскам
аспекты сцены не оказывают на вас негативного выживания, когда анализируете окружающую
воздействия. вас природу, определяя окружающие вас виды
растений и животных, а также возможные
Предлагаемые аспекты: природные опасности.
А я предупреждал; меня ничем не удивить; вы Сумеречное зрение: темнота и подобные
не готовы к этому знанию; изоляционизм нас аспекты сцены не оказывают на вас негативного
погубит; беженец из Вселенной Тьмы воздействия.

Предлагаемые трюки: Предлагаемые аспекты:


Карнильский боевой стиль: когда вы Хочу увидеть иные миры; ветеран битвы за
защищаетесь от атаки в ближнем бою, и у вас Алькваринкве; драконорождённым нельзя
выпадает стильный успех, вы вместо получения доверять; умелым рукам магия не нужна;
усиления можете дать врагу ситуационный беглый ученик друидов
аспект в захвате, обезоружен, сбит с ног или
подобный, и получить бесплатный призыв этого Предлагаемые трюки:
аспекта. Алхимик-умелец: вы всегда можете заявить,
Логическое доказательство: вы можете что у вас есть с собой алхимическое вещество,
использовать знания вместо взаимопонимания, полезное для текущей ремесленной задачи
когда пытаетесь убедить собеседника с (взрывчатка, клей, кислота и так далее), или что
помощью логических доводов. вы можете изготовить такое вещество в
Непроницаемое спокойствие: вы можете полевых условиях, без броска.
использовать волю вместо обмана, когда Белке в глаз: когда вы стреляете во врага из
пытаетесь не дать прочесть ваши эмоции или лука, его рейтинг брони считается на 2 ниже (не
истинные намерения. ниже 0).
Холодный разум: вы можете использовать Глаза егеря: находясь в дикой местности, вы
знания, чтобы защищаться от чужой можете использовать выживание вместо
провокации, если сможете обосновать внимательности.
преодоление страха логическими аргументами. Дрессировщик ящеров: вы получаете +2 к
Это давно известное нам заклинание: вы броскам дрессировки, связанным с
получаете +2 к броскам знания или приручением или дрессировкой гигантских
фундаменталистики, когда пытаетесь ящеров, а также ездой на них.
проанализировать работу чужой магии. Лесной охотник: вы получаете +2 к броскам
стрельбы, когда атакуете из засады.
Медные эльфы
Потомки эльфийских колонистов, переживших
Большую Ошибку на Танколе. Несколько

76
Железные эльфы другим существам и подсмотреть за ними или
Потомки амберских эльфов, сумевших пережить подслушать их.
и Большую Ошибку, и последовавшие за ней Чувство магии: вы можете использовать свою
погромы со стороны звероэльфов и големов, на внимательность, чтобы обнаружить присутствие
самом Амбере и выжить на планете с сошедшей чужой магии.
с ума магией. Из всех народов эльфов железные
имеют, вероятно, больше оснований называть Тёмные эльфы
себя прямыми потомками эльфов Эпохи Магов Злые двойники серебряных эльфов из
и, в отличие от других народов эльфов, для них Вселенной Тьмы, где история пошла другим
нет одного-единственного характерного типа путём, и вместо того, чтобы учесть и исправить
внешности за одним исключением: в отличие от ошибки, допущенные в Эпоху Магов, эльфы
других народов эльфов, мужчины железных решили повторить их в ещё большем масштабе.
эльфов обычно носят усы и бороды. После того, Живя под семью искусственными солнцами
как серебряные эльфы начали повторную Исила, тёмные эльфы приобрели очень тёмную,
колонизацию Амбера, число железных эльфов сероватую или чёрную, кожу и бесцветные
начало сходить на нет — они вливались в волосы. Большинство из них является
общество серебряных эльфов, становясь частью двойниками кого-то из серебряных эльфов,
их культуры. На Амбере осталось лишь живущих в основной вселенной, но легко могут
небольшое число закрытых поселений быть отличены от них благодаря своей
железных эльфов, жители которых так или внешности. Общество тёмных эльфов основано
иначе сопротивляются интеграции в общество на праве сильного (или скорее хитрого и
серебряныз эльфов. изворотливого), принципе «не пойман — не
вор» и идее превосходства тёмных эльфов над
Расовые особенности: всеми прочими расами.
Всегда наготове: вы игнорируете аспекты,
позволяющие застигнуть вас врасплох. Враги, Расовые особенности:
атакующие вас из засады, не получают Дитя семи солнц: яркое, слепящее освещение и
преимуществ. подобные аспекты сцены не оказывают на вас
Сумеречное зрение: темнота и подобные негативного воздействия. Вы получаете +2 к
аспекты сцены не оказывают на вас негативного броскам на защиту от попыток ослепить вас с
воздействия. помощью яркого света.
Магическое образование: вы знаете две
Предлагаемые аспекты: дополнительных руны. Вам не нужно иметь
Ученик серебряных эльфов; бежал из закрытой аспект, отражающий ваши магические
общины; амберский сталкер; старые обиды не способности, чтобы использовать магию.
забыты; симпатизирующий Та-ан Турё.
Предлагаемые аспекты:
Предлагаемые трюки: Посол «доброй» воли; двойник *имя другого
Доверяй, но проверяй: вы получаете +2 к персонажа*; благородный изгнанник; беглый
броскам эмпатии, когда пытаетесь разпознать раб; перебежчик
чужую ложь.
Жестянщик: вы получаете +2 к броскам Предлагаемые трюки:
ремесла, когда собираете устройство или Быстрый или мёртвый: совершая действие
инструмент из подручных материалов. атаки в первый обмен физического конфликта,
Знаток артефактов: вы можете использовать вы получаете +2 к броску.
ремесло вместо знаний, когда изучаете Всегда наготове: вы игнорируете аспекты,
незнакомый вам магический предмет. позволяющие застигнуть вас врасплох. Враги,
Подкрасться и подсмотреть: вы можете атакующие вас из засады, не получают
использовать навык скрытность вместо преимуществ.
внимательности, когда можете подкрасться к

77
Менталист: вы получаете +2 к броскам профиля» и являются среди звероэльфов
менталистики, когда вторгаетесь в чужой разум самыми многочисленными. Для них характерно
с помощью чар. «кошачье» поведение... хотя многие равёэли
Невербальное чтение: вы можете использовать ведут себя как кошки скорее потому, что от них
внимательность вместо эмпатии, чтобы выявить этого ожидают, и на этом можно сыграть.
аспекты цели через наблюдение.
Немаги не стоят внимания: вы можете Расовые особенности:
использовать бросок своего самого высокого Всегда падает на лапы: вы получаете +2 к
магического навыка вместо воли, чтобы броскам атлетики при защите от урона при
защититься от провокации, совершаемой не- падении или от попыток сбить вас с ног.
магом, если можете обосновать это своим Сумеречное зрение: темнота и подобные
презрением. аспекты сцены не оказывают на вас негативного
воздействия.
Звероэльфы (кельваэли)
Были созданы в Эпоху Магов как магические Предлагаемые аспекты:
гибриды эльфов и животных в качестве расы Наглая рыжая морда; я вам не котик!;
бесправных слуг. После Большой Ошибки любопытство погубило кошку; никто не
обрели свободу, и их гнев обрушился на их будет мне приказывать; верный помощник
бывших хозяев-эльфов, но благодаря
Предлагаемые трюки:
многолетним усилиям исильских дипломатов
Простить за красивые глаза: вы получаете +2 к
теперь эльфы и звероэльфы большей частью
броскам обмана, когда убеждаете кого-либо в
живут в мире, оставив прежние разногласия
своей невиновности или просите о прощении.
(хотя среди железных эльфов есть те, кто по-
Смерть с небес: вы можете атаковать
прежнему презирает звероэльфов, а некоторые
противника с помощью броска атлетики, а не
звероэльфы отказываются прощать своих
драки, когда прыгаете на него сверху.
создателей). Учитывая то, что звероэльфы очень
Ходячий антидепрессант: один раз за игровую
похожи на «настоящих» эльфов внешне, они
сессию, в небоевой обстановке, вы можете
теперь многими считаются полностью равными
потратить жетон судьбы, чтобы уменьшить
эльфам, а сам термин «звероэльфы» стараются
тяжесть чужого среднего последствия
не использовать как оскорбительный и
ментального типа до лёгкого (если у того, кому
называть их кельваэлями. При благоприятном
вы помогаете, есть свободная ячейка лёгкого
стечении обстоятельств у эльфов и кельваэлей
последствия) или аналогичным образом
даже может быть общее потомство, а при
отменить лёгкое последствие.
неблагоприятном — в этом может помочь
магия. Большая часть звероэльфов живёт на Крылатые эльфы (рамаэли)
Амбере, но их не так уж мало и среди Гибриды эльфов с птицами, выглядящие как
колонистов на других планетах Протектората. чуть более тонкие в кости, чем обычно
Ниже описаны пять наиболее свойственно их расе, эльфы с парой пернатых
распространённых видов звероэльфов, но птичьих крыльев за спиной. Были созданы в
участники игры могут решить, что эти пять Эпоху Магов в качестве летающих гонцов,
видов не являются единственными. разведчиков и представителей других подобных
профессий. Многие из них склонны считать себя
Кошачьи эльфы (равёэли) «вольными птицами», обладающими большими
Гибриды эльфов с кошачьими, выглядящие как
степенями свободы, чем наземные существа.
эльфы с треугольными ушами, покрытыми
короткой шёрсткой, вертикальными зрачками Расовые особенности:
глаз, длинными гибкими кошачьими хвостами и Крылья: вы автоматически преодолеваете
нехарактерными для обычных эльфов любые наземные препятствия, через которые
движениями. Были в больших количествах можно перелететь.
созданы в Эпоху Магов в качестве слуг «общего

78
Сумеречное зрение: темнота и подобные Предлагаемые аспекты:
аспекты сцены не оказывают на вас негативного Суша манит меня; исследователь морей
воздействия. других планет; сбежал из подводного
поселения; жители суши — непонятные и
Предлагаемые аспекты: чуждые; влюбился в наземную эльфийку
Летун-экстремал; эфир покорится мне; не
люблю замкнутые пространства; воздушный Предлагаемые трюки:
разведчик; никто не смеет запереть меня в Глаза из-под воды: вы получаете +2 к броскам
клетку скрытности, когда подкрадываетесь к наземным
существам, находясь под водой.
Предлагаемые трюки: Морское ухо: вы всегда можете предсказать
Ас: выберите один вид действия: атака, защита погоду на ближайший день, определить
или преодоление. Вы получаете +2 к броскам пригодность воды для питья или направление к
вождения (или стрельбы, если вы выбрали ближайшему водоёму.
атаку), когда совершаете выбранное действие, Рыбий пастух: вы получаете +2 к броскам
управляя лёгким воздушным или эфирным дрессировки, связанным с приручение морских
транспортным средством, таким как махолёт, существ или ездой на них.
стрелолёт или эфирный скиф.
Вам меня не достать: вы получаете +2 к Подземные эльфы (ундуэли)
броскам атлетики, когда во время полёта Гибриды эльфов с голыми кротокрысами —
защищаетесь от выстрелов с земли. одними из животных Амбера. Были созданы в
С высоты птичьего полёта: вы получаете +2 к Эпоху Магов для подземного строительства, а
броскам внимательности, когда пытаетесь также для колонизации Исила и войны с его
рассмотреть находящиеся внизу объекты с аборигенами-энтомианцами. Внешне выглядят
высоты. как эльфы с очень бледной кожей, копнами
бесцветных волос, более широкими, чем у
Морские эльфы (айрёэли) обычных эльфов, плечами и более длинными и
Гибриды эльфов с рыбами, внешне выглядящие сильными руками. Ундуэли с Исила были
как эльфы с голубоватой, холодной на ощупь первыми из звероэльфов, кто влился в общество
кожей, покрытой мелкой чешуёй, обычно серебряных эльфов, и это помогло последним
зеленоватыми волосами, перепонками между затем наладить контакт с ундуэлями на Амбере,
пальцами рук и ног и жаберными щелями на многие столетия не контактировавшими со
груди. Были созданы в Эпоху Магов для своими сородичами на Исиле. Глаза ундуэлей
выполнения различных подводных работ. После чувствительны к яркому свету, и на поверхности
Большой Ошибки айрёэли в наименьшей планет ундуэли — граждане Протектората —
степени участвовали в погромах своих былых предпочитают носить тёмные линзы-очки.
хозяев — вместо этого они ушли в глубины
океанов Амбера, где они могли бы жить своей Расовые особенности:
жизнью. До сих пор на Амбере есть множество Протискивание: вы можете пролезать в любую
подводных поселений айрёэлей, старательно щель, достаточно широкую, чтобы в неё прошла
ограничивающих свои контакты с внешним ваша голова.
миром. Сумеречное зрение: темнота и подобные
аспекты сцены не оказывают на вас негативного
Расовые особенности: воздействия.
Плавание: вы можете дышать под водой без
риска задохнуться и получаете +2 к броскам Предлагаемые аспекты:
атлетики при плавании. Был послом у энтомианцев; подземный
Сумеречное зрение: темнота и подобные строитель; кто сказал, что ундуэли
аспекты сцены не оказывают на вас негативного уродливые?; как можно любить свежий
воздействия. воздух?; не говори при мне об Эреннере

79
Предлагаемые трюки: четырёх ног, таким как узкие карнизы, лестницы
Загнанный зверь вдвое опаснее: один раз в и так далее.
течение конфликта, когда вы получаете
последствие, вы можете получить усиление и Предлагаемые аспекты:
использовать его, когда атакуете противника, Никто не смеет меня запрячь; верный
причинившего вам полученное последствие. эльфоконь; скачу на помощь!; только друзья
Знание камня: вы получаете +2 к броскам могут ездить на мне; роквеэль-колонист
ремесла, когда анализируете структуру или
Предлагаемые трюки:
прочность каменной кладки, стены здания или
Атака с разбегу: вы получаете +2 к броску,
подземного тоннеля или что-то в этом роде.
совершая атаку в ближнем бою, если перед
Копание: вы можете использовать свои руки,
атакой совершаете перемещение между
чтобы зарываться в землю (но не твёрдый
зонами.
камень) и перемещаться под землёй. Ваша
Барьерный бег: вы получаете +2 к броскам
подземная скорость меньше наземной: вы не
атлетики при преодолевании препятствий,
можете перемещаться под землёй более чем на
через которые можно перепрыгнуть.
одну зону в ход. Тоннели, оставляемые вами,
Вьючный эльфокентавр: вы получаете +2 к
слишком узкие, чтобы ими могли пользоваться
броскам телосложения, связанным с тасканием
представители других рас, но вы можете
или переноской тяжестей.
прокапывать более широкие тоннели, потратив
на это как минимум несколько минут. Энтомианцы
Раса разумных социальных насекомоподобных
Эльфы-тавры (роквеэли)
существ, обитающая в подземельях под
Гибриды эльфов с лошадьми, внешне
поверхностью Исила. Внешний облик может
напоминающие кентавров: торс эльфа на теле
быть очень разным: королевы-матки
скаковой лошади. Были созданы в Эпоху Магов
энтомианцев могут изменять облик своих детей
как разумные вьючные, тягловые и ездовые
в стадии куколки, предопределяя их будущую
животные, и помня о той роли, которую отвели
специализацию. Прежде, до установления
им эльфийские маги, роквеэли дольше всех из
отношений с серебряными эльфами, у
звероэльфов отказывались простить эльфам
энтомианцев не было даже глаз и речевого
старые обиды и принять предложение эльфов
аппарата, пригодного для произношения слов
Исила о мире. До сих пор многие роквеэли
на языке эльфов, но после того, как эльфы и
категорически отказываются запрягать себя или
энтомианцы стали союзниками, последние
ездить на себе верхом, хотя немало и тех, кто не
изменили облик всего своего вида. Первые 3
видит в этом ничего оскорбительного для себя.
года после вылупления из яйца энтомианцы
Расовые особенности: имеют вид личинок, почти неразумных, затем
Быстроногий: в свой ход вы можете окукливаются перед превращением в имаго, и
переместиться на две зоны вместо одной, не достигают зрелости через 7 лет после выхода из
выполняя броска атлетики. куколки, продолжительность жизни составляет
Здоровый, как лошадь: один раз за игровую 65 лет у рабочих особей, до 100 лет у «принцев»
сессию вы можете получить второе лёгкое и до 200 и более лет у маток ульев.
последствие физического типа, если у вас уже
Общество энтомианцев подобно муравейнику,
занята ячейка лёгкого последствия.
где каждая особь трудится на благо колонии с
Сумеречное зрение: темнота и подобные
полной самоотверженностью, не задавая
аспекты сцены не оказывают на вас негативного
вопросов о том, должна ли она ставить свои
воздействия.
интересы выше интересов коллектива, — для
Нелегко быть четвероногим: вы получаете -2 к
энтомианцев ответ очевиден. Тем не менее, им
броскам атлетики при перемещении по
известны и интриги между матками внутри
поверхностям, слишком узким для ваших
одной колонии, и войны между разными
колониями — только серебряные эльфы смогли

80
объяснить им, что если их вид будет строение. Абсолютно преданы своим маткам и
действовать как единое целое, это будет своему улью, буквально до гроба.
способствовать его общей пользе. До контакта с
эльфами энтомианцы не имели никакого Расовые особенности:
понятия о магии — среди них нет обладателей Сумеречное зрение: темнота и подобные
яркой души, да и о том, что у них вообще аспекты сцены не оказывают на вас негативного
имеется нечто, называемое «душой», они воздействия.
узнали только от эльфов и не очень понимают, Выберите одну из следующих особенностей (вы
что это для них должно значить. Энтомианцы не также можете взять ещё особенности из списка
верят и в Силы, хотя у них есть почти ниже как трюки на этапе создания персонажа):
религиозное поклонение своим маткам и  Антенны: вы получаете +2 к броскам
учение о Первоматери, от которой якобы пошёл внимания, связанным с обонянием. Вы
их род. можете чувствовать нюансы запахов,
незаметные для других рас, и
Во время Эпохи Магов эльфы считали выслеживать цели по запаху.
энтомианцев паразитами, мешающими им  Кислотный плевок: у вас есть
колонизировать Исил, и нещадно уничтожали неотчуждаемое дистанционное оружие
их, используя ундуэлей в качестве солдат в с рейтингом 2.
войне против энтомианцев. Последствия этих  Клейкий плевок: ваша слюна не
войн пришлось преодолевать серебряным наносит урон, но вы можете
эльфам во время Эпохи Борьбы, но сейчас, обездвиживать противников плевками
после Войны Дракона, энтомианцы являются клейкой жидкости (как создание
союзниками Протектората. Однако энтомианцы преимущества), используя навык
продолжают вести во многом обособленную стрельбы.
жизнь в своих городах-ульях, не так часто  Копание: вы можете использовать свои
контактируя с обитателями поверхности. Их лапы, чтобы зарываться в землю (но не
государство — только с подачи серебряных твёрдый камень) и перемещаться под
эльфов энтомианцы решили, что им нужно своё землёй. Ваша подземная скорость
единое государство — называется Союзом меньше наземной: вы не можете
Ульев и управляется совещательным органом — перемещаться под землёй более чем на
Советом представителей, где выступают одну зону в ход. Тоннели, оставляемые
«принцы» или «принцессы» от каждого города- вами, осыпаются за вами, но вы можете
улья. После того, как энтомианцы благодаря прокапывать тоннели, пригодные для
серебряным эльфам почти полностью использования другими существами,
отказались от войн друг с другом, прежде потратив на это как минимум несколько
«съедавшим» излишки их населения, они минут.
столкнулись с проблемой перенаселения,  Крылья: вы автоматически
которую решают, во-первых, ограничением преодолеваете любые наземные
количества яиц, откладываемых матками, а во- препятствия, через которые можно
вторых, участием в колонизации других планет перелететь.
наравне с эльфами.  Мандибулы: вы имеете неотчуждаемое
оружие ближнего боя с рейтингом 2.
Энтомианцы-рабочие
 Паучьи лапы: вы можете перемещаться
Бесполые рабочие и солдаты энтомианских
по вертикальным поверхностям и
ульев, составляющие большую часть своей
потолкам; броски атлетики, связанные с
расы. Делятся на касты, каждая со своей
лазаньем, для вас автоматически
специализацией, принадлежность к касте
успешны.
выбирается вскоре после окукливания личинки
 Хитиновый панцирь: вы имеете
и задаётся путём серии манипуляций с
неотчуждаемую броню с рейтингом 2.
организмом куколки, изменяющих их облик и

81
 Четырёхрукий: вы получаете +2 к «принцы» конкурируют друг с другом за
броскам драки при захвате противника. расположение королевы, а «принцессы» знают,
Вы можете потратить жетон судьбы, что в улье может быть только одна королева, и
чтобы получить +2 к броску навыка, они должны будут рано или поздно либо
когда наличие дополнительной пары покинуть улей, либо быть убитыми по приказу
рук может быть полезно. королевы, либо дождаться её смерти или
организовать её самим. Впрочем, с началом
Предлагаемые аспекты: Эры Звёзд королевы энтомианцев чаще не
Всё, что прикажет королева; улей должен убивают молодых самок, а отправляют их
расти; эльфы — часть моего улья; неожиданно колонизировать новые планеты вместе с
индивидуальный энтомианец; эльфы такие эльфами.
странные
Расовые особенности:
Предлагаемые трюки: Антенны: вы получаете +2 к броскам внимания,
Всемогущий энтомианский клей: вы получаете связанным с обонянием. Вы можете чувствовать
+2 к броскам ремесла, когда используете свои нюансы запахов, незаметные для других рас, и
клеевые железы для склеивания повреждённых выслеживать цели по запаху.
предметов. Сумеречное зрение: темнота и подобные
Дитя подземелий: вы получаете +2 к броскам аспекты сцены не оказывают на вас негативного
выживания, находясь под землёй. воздействия.
Жизнь во имя улья!: когда ваш союзник в
одной зоне с вами получает физический урон, Предлагаемые аспекты:
вы можете получить его вместо него. Вы Я создам свой улей!; всё для вас, возлюбленная
получаете столько сдвигов урона, сколько королева; я стану лучшим; доверять мне —
должен был получить ваш союзник, с поправкой ошибка; что значит обладать душой?
на вашу броню.
Страх? Что это?: вы получаете +2 к броскам Предлагаемые трюки:
воли при преодолении страха. Защитные феромоны: вы можете выделять
Тактика роя: вы получаете +2 к броскам драки, феромоны с резким запахом, которые
когда создаёте преимущество, отвлекающее дезориентируют противника в бою. Это
противника и позволяющее вашим союзникам считается атакой, причиняющей ментальный
атаковать его. стресс и использующей бросок телосложения.
Королевское желе: один раз за игровую сцену
Энтомианцы-принцы вы можете потратить жетон судьбы, чтобы
В отличие от бесполых рабочих, «принцы» и произвести небольшое количество вещества,
«принцессы» энтомианцев, то есть самцы и напоминающего мёд, способного уменьшить
молодые самки, ещё не обзаведшиеся тяжесть среднего последствия физического типа
потомством, выглядят более-менее одинаково (вашего или чьего-то ещё) до лёгкого (если у
— как существа, похожие на людей-муравьёв, с поглощающего желе есть свободная ячейка
двумя парами ходильных ног и одной парой лёгкого последствия) или отменить лёгкое
хватательных конечностей, фасеточными последствие.
глазами и длинными усиками. «Принцы» Но я лучше!: вы получаете +2 к броскам
составляют «аристократию» Союза Ульев: они взаимопонимания, когда пытаетесь убедить
командуют группами рабочих, выступают в роли собеседника поверить вам, а не кому-то
послов и представителей королев-маток, самцы другому.
также оплодотворяют королев, а молодые Рабочий-слуга: вас всегда сопровождает
самки заботятся о подрастающих поколениях. рабочий энтомианец, готовый выполнять любые
Они умнее и индивидуальнее рабочих и, в ваши команды и сражаться вместе с вами. В
отличие от них, менее склонны ставить случае его утраты вы можете в следующей
коллективные интересы выше личных:

82
игровой сессии, вернувшись к своим броску навыка, когда наличие дополнительной
сородичам, призвать на его место нового. пары рук может быть полезно.
Чувство феромонов: вы можете использовать Кошки не любят воду: вы получаете -2 к
внимательность вместо эмпатии для броскам атлетики при плавании.
определения эмоций живых существ, запах
которых вы можете чувствовать. Предлагаемые аспекты:
Я не просил меня спасать; вот бы моё племя
Ракшасы это видело; воспитан эльфами с
Аборигены планеты Карнил, внешне младенчества; у эльфов слишком много вещей;
выглядящие как антропоморфные большие я вам не дикая кошечка!
кошки, с покрытыми мехом телами, длинными
гибкими хвостами и двумя парами рук со Предлагаемые трюки:
втягивающимися в пальцы когтями — ракшасы Вцепиться когтями: когда вы берёте
могут бегать как на двух, так и на четырёх или противника в захват и получаете стильный
шести конечностях. На своей планете ракшасы успех, вы вместо возможности призвать аспект
не создали сколько-либо развитой цивилизации второй раз можете немедленно выполнить
— лишь малая часть их живёт в городах, а атаку против захваченного врага.
большинство живёт кочевыми племенами Громовой рык: вы получаете +2 к броскам
охотников и собирателей, враждующих друг с провокации, когда запугиваете противника
другом и с жителям городов, и примитивные громким рыком.
железные орудия — вершина их прогресса. Мастер на все лапы: вы получаете +2 к броскам
Ракшасы привыкли не доверять эльфам, считая ремесла, когда изготавливаете примитивные
их чем-то вроде волшебного народа: чуждого, орудия из подручных материалов.
непредсказуемого, который нет причин любить, Наскок: вы получаете +2 к броскам драки, когда
но с которым бесполезно пытаться воевать. атакуете противника из засады.
Главным признаком чуждости эльфов ракшасы Охотник-собиратель: вы получаете +2 к
считают сеть каналов, которой золотые эльфы броскам выживания, когда пытаетесь
покрыли их планету, — ракшасы не умеют определить, какие животные и растения
плавать и не любят воду. Ракшасов среди присутствуют в окружающей вас местности, и
эльфов можно увидеть очень и очень редко: когда добываете пищу для себя или своих
золотые эльфы предпочитают не вмешиваться в спутников.
их дела и предостерегают от этого серебряных
Элемы
эльфов — но иногда эльфы могут спасти
Обитатели Алькваринкве и её спутников,
находящегося в беде ракшаса-одиночку, взять
гуманоиды, отмеченные одной из стихий:
на воспитание оставленного родителями
воздухом, водой, огнём, землёй или природой
молодого ракшаса, открыть двери для особенно
— и, соответственно, делящиеся на пять
любопытного ракшаса или сделать ещё что-
подвидов. Прежде у них была своя
нибудь в этом роде.
цивилизация, точнее, свои цивилизации для
Расовые особенности: каждого подвида на каждом спутнике
Бегун: когда вы перемещаетесь на четырёх или Алькваринкве, но после того, как элемы были
шести лапах, в свой ход вы можете порабощены драконом Нордентером, они
переместиться на две зоны вместо одной, не утратили значительную часть своей культуры, и
выполняя броска атлетики. сейчас, всего полвека назад освободившись от
Когти: ваши когти являются неотчуждаемым власти дракона, вынуждены заново учиться
оружием ближнего боя с рейтингом 1 и дают быть свободными. Эльфы включили
вам +2 к броскам атлетики при лазаньи. Алькваринкве в состав Протектората и по мере
Четырёхрукий: вы получаете +2 к броскам возможностей помогают элемам построить
драки при захвате противника. Вы можете новое общество на руинах владений дракона —
потратить жетон судьбы, чтобы получить +2 к без их помощи новейшая история элемов могла

83
бы быть куда более сложной и кровавой, но совершаете выбранное действие, управляя
некоторые элемы считают, что эльфам не эфирным транспортным средством.
следует решать за элемов, что для них хорошо,
а что плохо. Огненные элемы (африты)
Уроженцы Урисила, ближайшего спутника
Воздушные элемы (сильфы) Алькваринкве, вулканической планеты. Для них
Родом с летающих островов Алькваринкве, характерная ярко-красная или базальтового
более изящные и тонкокостные, чем другие цвета, с огненными прожилками, кожа, горячая
элемы, для сильфов характерны бледная кожа, на ощупь, и волосы и ярко светящиеся глаза
иногда с голубоватым отливом, светлые, иногда разных оттенков красного и оранжевого, а
белоснежные волосы и голубые или синие также эмоциональный, импульсивный,
глаза. Характер лёгкий — сильфы не склонны вспыльчивый характер. Африты привыкли
долго помнить обиды, но и долго хранить следовать своим эмоциям — во время
верность тоже, не склонны привязываться к владычества Нордентера они не раз бунтовали
вещам и легко меняют увлечения и интересы. против дракона, каждый раз топившего
До завоевания Нордентером их планеты восстания в крови, а сейчас они искренне
воздушные элемы строили свои эфирные благодаят эльфов за помощь и так же искренне
парусники, на которых путешествовали между возмущаются их вмешательством в свои дела,
лунами своей планеты. Сейчас из всех элемов особенно когда эльфы заступаются за
именно воздушные более всего готовы не ненавистных элемам драконидов.
припоминать драконидам старые обиды и
начать жизнь с чистого листа. Расовые особенности:
Огненное зрение: темнота и подобные
Расовые особенности: аспекты сцены не оказывают на вас негативного
Воздух всегда со мной: вы можете задерживать воздействия.
дыхание на неограниченно долгое время. Огнеупорное тело: вы получаете +2 к броскам
Лёгкий, как пёрышко: вы можете падать с защиты от урона, наносимого огнём. Не-
любой высоты, не получая урона. магическое и не-алхимическое пламя, кроме
жара звёзд или вулканов, неспособно нанести
Предлагаемые аспекты: вам урон вовсе.
Звёзды манят меня; меняю место
жительства каждый год; другие расы Предлагаемые аспекты:
слишком серьёзны; старые обиды надо Завсегдатай гауптвахты; вспыльчивый, но
отпускать; измениться — не значит отходчивый; семени драконов нет прощения!;
изменить поступил во флот на спор; пироман

Предлагаемые трюки: Предлагаемые трюки:


Лёгкая поступь: вы можете перемещаться по Огненная кровь: когда вы получаете
поверхностям, слишком узким, хрупким или физический урон в ближнем бою, вы можете
вязким, чтобы выдержать вес обычного потратить жетон судьбы, чтобы немедленно
человека (так как натянутый канат или ткань или выполнить атаку по противнику брызгами
глубокий сугроб), так же легко, как и по твёрдой кипящей крови. Бросок не задействует ни один
земле. из навыков — прибавьте к результату броска
Птичий язык: вы получаете +2 к броскам количество сдвигов урона, нанесённого вам
дрессировки, связанным с приручением противником.
летающих животных или ездой на них. Пиромант: вы получаете +2 к броскам
Рождён за штурвалом: выберите один вид элементалистики при использовании
действия: атака, защита или преодоление. Вы заклинаний, содержащих руну Эльд.
получаете +2 к броскам вождения (или Что ты сказал?!: когда вы получаете
стрельбы, если вы выбрали атаку), когда ментальный стресс в результате вражеской
насмешки или оскорбления, вы получаете

84
усиление, которое можете использовать против Растительные элемы (дриады)
обидчика. Уроженцы Лаймисила, третьего спутника
Алькваринкве, покрытого густыми лесами,
Водяные элемы (ундины) частично вырубленными за время владычества
Уроженцы Ненисила, второго спутника Нордентера. Для них характерна зелёная или
Алькварикве, водяного шара, не имеющего коричневая, похожая на древесную кору, кожа и
твёрдой поверхности. Для них характерна кожа зелёные волосы, в которых иногда растут
разных оттенков синего или голубого и белые, листья, цветы или плоды. Растительные или
синие или зелёные, похожие на водоросли, древесные элемы в целом миролюбивые
волосы. Ундины часто кажутся холодными и существа, не любящие конфликтов и насилия,
безэмоциональными, но на самом деле они но способные дать отпор тому, кто угрожает
просто хорошо контролируют свои эмоции, не живым существам рядом с ними. Сейчас
показывая их посторонним. Водяные элемы дриады с готовностью приняли помощь эльфов,
расчётливы, терпеливы и часто злопамятны — став гражданами Протектората, хотя некоторые
они могут подолгу выжидать удобной из них всё ещё считают драконидов злобными
возможности (например, чтобы отомстить вредителями, которые должны быть изгнаны с
обидчику), прежде чем воспользоваться ею. В их планеты.
силу этой черты их характера сейчас эльфы
нередко сталкиваются с ситуациями, когда Расовые особенности:
ундины сначала кажутся свыкнувшимися с В лесу как дома: вы получаете +2 к броскам
новой жизнью, а затем внезапно оказываются выживания в лесистой местности.
таившими обиду на драконидов и на эльфов и Лесная поступь: ваши броскам атлетики, когда
просто ждавшими удобного момента. вы преодолеваете растительные преграды,
кроме обладающих собственной волей или
Расовые особенности: созданных магией, автоматически успешны.
Кажущаяся безэмоциональность: вы получаете
+2 к броскам обмана, когда пытаетесь Предлагаемые аспекты:
выглядеть обманчиво спокойными, скрыв свои Друг всему живому; исследователь природы
эмоции. планет; никто не загрязняет природу в мою
Плавание: вы можете дышать под водой без смену; миротворец; не люблю большие города
риска задохнуться и получаете +2 к броскам
атлетики при плавании. Предлагаемые трюки:
Лесная маскировка: вы получаете +2 к броскам
Предлагаемые аспекты: скрытности в лесистой местности.
Месть — блюдо, которое подают холодным; я Мастер-древообработчик: вы получаете +2 к
всегда даю другим шанс исправиться; броскам ремесла при работе с изделиями из
подняться к власти, чтобы изменить мир; дерева или других растительных материалов.
сначала думать, потом делать; никогда не Понимание растений: один раз за игровую
показывай свою слабость сессию, потратив жетон судьбы и
«пообщавшись» с растениями рядом с собой,
Предлагаемые трюки: вы можете получить от них фрагмент полезной
Гидромант: вы получаете +2 к броскам информации на интересующую вас тему о том,
элементалистики при использовании что происходило рядом с растениями, что они
заклинаний, содержащих руну Вёк. могли почувствовать.
Понимание рыб: вы получаете +2 к броскам
дрессировки, связанным с приручением водных Земляные элемы (ореады)
животных и ездой на них. Выходцы с Кемнисила, самого дальнего
Хождение по воде: вы можете перемещаться спутника Алькваринкве, бедной жизнью
по поверхности воды и других жидкостей, как каменистой планеты. Отличаются наиболее
по твёрдой поверхности. крепким и коренастым среди элемов
телосложением, жёсткой на ощупь кожей

85
серого цвета или разных оттенков коричневого внимание было уделено людям из сектора
и тоже жёсткими волосами разных оттенков Кальма, пространства бывшей Империи людей,
серого (от почти белого до почти чёрного) или представители расы людей, похожие друг на
коричневого. Им свойственны спокойствие, друга, встречались эльфийским исследователям
невозмутимость, немногословность, они на множестве планет, зачастую считавшие себя
предпочитают сперва подумать, прежде чем уникальными во вселенной и не знавшие, что на
принимать решение и действовать, но приняв других планетах живут точно такие же. Природа
решение, они неохотно меняют его и движутся к этого феномена (а также того, почему многие
его выполнению с целеустремлённостью горной другие разумные расы, такие как эльфы и
лавины. Именно это их упрямство и нежелание дварфы, так похожи на людей) остаётся
менять однажды принятое решение осложняют загадкой — кто-то считает, что это Дважды
работу эльфийским дипломатам — хотя Двенадцать Сил сотворили людей на множестве
земляные элемы в целом благожелательно планет по единому образу и подобию (а многие
относятся к эльфам, им непросто перестать люди сектора Кальма считают это признаком
считать драконидов своими врагами. избранности их расы), другие полагают, что
человеческая раса была привнесена на
Расовые особенности: множество планет некой древней
Каменная плоть: ваша плоть считается межпланетной цивилизацией их предков.
неотчуждаемой бронёй с рейтингом 2. Многие планеты, населённые людьми,
Устойчивость: стоя на земле, вы получаете +2 к обладающие разными культурами, были
броскам защиты против попыток сбить вас с ног ассимилированы Империей людей или её
или сдвинуть с места. наследниками, завоёваны орками, драконами
или Некрокосмом или же включены эльфами в
Предлагаемые аспекты:
свой Протекторат — обитатели многих таких
Мою дружбу сложно завоевать и сложно
планет зачастую не знают, что с неба за ними
потерять; колонист-строитель; всегда держу
наблюдает иная человекоподобная раса.
обещание; ремесленник на все руки; не люблю
лишней болтовни Расоые особенности:
Люди — особенные: ваше обновление
Предлагаемые трюки:
увеличивается на 1. Вы можете взять вместо
Каменный камуфляж: вы получаете +2 к
этой особенности любой трюк.
броскам скрытности в каменистой местности.
Один из миллиона людей: вы получаете +2 к
Хождение сквозь камень: вы можете двигаться
броскам скрытности, когда пытаетесь
через землю и даже необработанный твёрдый
смешаться с толпой людей, и +2 к броскам
камень (но не стены искусственных строений),
обмана, когда на планете, населённой людьми,
словно через вязкую жидкость. Ваша подземная
пытаетесь выдать себя за местного жителя.
скорость меньше наземной: вы не можете
перемещаться под землёй более чем на одну Предлагаемые аспекты:
зону в ход. Ваши движения создают лёгкую Хочу увидеть людей с других планет; похищен
заметную «рябь» на поверхности земли, и вы не со своей планеты; друг эльфов; людям есть
оставляете за собой тоннелей, которыми могли чему научиться у эльфов; не называй меня
бы воспользоваться другие существа. существом второго сорта
Чувство вибраций: стоя на земле, вы получаете
+2 к броскам внимания, когда пытаетесь Предлагаемые трюки:
заметить движущихся по земле существ, Аристократическое презрение: вы можете
стоящих на той же поверхности, что и вы. использовать ресурсы вместо воли для защиты
от провокации тех, чьи ресурсы меньше, чем у
Люди вас, если можете обосновать это своим
Кто такие люди, как они выглядят и что из себя презрением к «плебеям».
представляют — вы все знаете. Хотя в описании
межпланетных цивилизаций наибольшее

86
Все люди на одно лицо: вы получаете +2 к Сумеречное зрение: темнота и подобные
броскам обмана, когда пытаетесь выдать себя аспекты сцены не оказывают на вас негативного
за другого человека перед нечеловеком. воздействия.
Всё схватываю на лету: вы получаете +2 к Человеческое наследие: ваше обновление
броску, когда пытаетесь скопировать действие, увеличивается на 1. Вы можете взять вместо
выполненное другим персонажем игрока или этой особенности любой трюк.
ведущего, чьё значение используемого навыка
выше, чем у вас. Предлагаемые аспекты:
Культурная адаптация: вы получаете +2 к Сбежал от людей; хочу дожить до 700 лет; не
броскам, когда пытаетесь приспособиться к смей называть меня полукровкой; нелюбимый
социальным нормам культур или обществ, с и нежеланный; потомственный дипломат
которыми вы прежде не были знакомы.
Предлагаемые трюки:
Уличное чутьё: вы получаете +2 к броскам
Изменчивая раса: вы получаете +2 к броскам
расследования, когда пытаетесь найти нужного
обмана, когда пытаетесь выдать себя за
вам человека или место в большом городе.
чистокровного человека или эльфа.
Миротворец: вы получаете +2 к броскам
Полуэльфы
Для эльфов стало неожиданностью, взаимопонимания, когда убеждаете кого-либо
феноменом, не имеющим объяснения, что они примириться с кем-то третьим.
и люди могут иметь общее потомство — Могу полагаться только на себя: вы получаете
полуэльфов. (И не только люди и эльфы, но и +2 к броскам воли, когда рядом с вами нет
люди и гораздо менее похожие на них орки и, союзных вам персонажей.
возможно, люди и какие-то другие расы). Число Не прощаю обид: когда вы получаете
полуэльфов невелико — учитывая натянутые ментальный стресс в результате вражеской
отношения между эльфами и наследниками насмешки или оскорбления, вы получаете
Империи людей и то, что на населённых усиление, которое можете использовать против
людьми планетах Протектората эльфы обидчика.
предпочитают держать дистанцию, не Эльфийское магическое образование: вы
показываясь людям — и рождение каждого из знаете две дополнительных руны. Вам не нужно
них является уникальным случаем. Внешне иметь аспект, отражающий ваши магические
полуэльфы похожи одновременно на обе способности, чтобы использовать магию.
родительские расы: заострённые кончики ушей, Полуэльфы могут также иметь трюки, доступные
чуть более грубые, чем у эльфов, черты лица, эльфам или людям.
бороды и усы у мужчин (если они их не
Орки
сбривают), несколько менее изящное сложение,
Воинственные межпланетные варвары из
чем у эльфов, но обычно не слишком плотное,
сектора Парма, представители первой
грузное или мускулистое. У полуэльфов нет
межсистемной цивилизации, с которой
своей культуры — их культура и ментальность
встретились эльфы, — и эта встреча кончилась
зависит от того, среди какой из родительских
первой для эльфов межсистемной войной. Орки
рас они росли, хотя их «инаковость», отличие от
имеют рост около 2 метров, мощное
других сверстников обычно накладывают
телосложение, грубые черты лица, торчащие
отпечаток на их судьбу и характер. Полуэльфы
изо рта клыки, жёсткие чёрные волосы и кожу
достигают зрелости годам к 20 (раньше, чем
зелёного, коричневого, серого или иногда
эльфы, позже, чем люди) и без помощи магии
других цветов. Орки взрослеют и старятся
могут доживать до 120 лет — хотя их слишком
немного быстрее, чем люди: они достигают
мало, чтобы можно было собрать достоверную
зрелости к 13 годам, а живут в среднем до 50
статистику об их продолжительности жизни.
лет, хотя редко умирают от старости. Их
Расовые особенности: общество строго патриархально и основано на
варварских понятиях о воинской чести:

87
единственным достойным не-раба занятием Гоблины
является война, а все не-воины считаются Невысокие — ростом около 1 м — лопоухие и
рабами, место женщины — у домашнего очага, носатые гуманоиды с зелёной кожей. Гоблины
магия бесчестна, и только женщины имеют происходят с одной из планет той же системы,
право колдовать, и так далее. Разумеется, что и орки, и когда-то у них была своя развитая
орочья воинственность делает орков врагами цивилизация, но вскоре после того, как
всех соседей, которые для них делятся на эфирные корабли гоблинов приземлились на
потенциальных рабов и достойных соперников планету орков, те напали на гоблинов,
(эльфы для них находятся где-то между поработив их и поставив их технологические
«достойными соперниками» и «бесчестными достижения на службу своим завоеваниям.
женоподобными колдунами»). На планетах Сейчас гоблины либо прислуживают оркам,
Протектората орков очень и очень немного, и либо скитаются по просторам эфира на
история каждого орка, оказавшегося среди кораблях Бродячего флота — хотя есть и те, кто
эльфов, индивидуальна. селится на планетах чужих государств,
например, сбегая из рабства у орков. Гоблины
Расовые особенности: известны как трусливые существа, не любящие
Большой и крепкий: один раз за игровую воевать только потому, что большая часть
сессию вы можете получить второе лёгкое других рас физически сильнее их, жадные и
последствие физического типа, если у вас уже вороватые (сами гоблины называют эти
занята ячейка лёгкого последствия. качества «предприимчивостью»), а также
Инфразрение: вы получаете +2 к броскам талантливые, но безумные учёные, чьи
внимательности, когда пытаетесь увидеть изобретения или заклинания обычно безумны и
объекты, температура которых выше взрывоопасны. Они быстро растут и довольно
температуры окружающей среды. быстро старятся: в 10 лет гоблин считается
взрослым, а живут они в среднем до 60 лет.
Предлагаемые аспекты:
Пленник эльфов; беглый пеон; мужчина с яркой Расовые особенности:
душой; кто сказал, что война — не женское Инфразрение: вы получаете +2 к броскам
дело?; использовать мозг — не бесчестье! внимательности, когда пытаетесь увидеть
объекты, температура которых выше
Предлагаемые трюки:
температуры окружающей среды.
Говорящая с духами: вы получаете +2 к
Маленький и вёрткий: вы получаете +2 к
броскам взаимопонимания при общении с
броскам атлетики при защите от атак существ
духами.
значительно крупнее среднего гуманоида.
Надсмотрщик: вы получаете +2 к броскам
Маленький и пронырливый: вы получаете +2 к
провокации, когда угрозами принуждаете
броскам скрытности, когда можете спрятаться
других сделать то, что вам нужно, или не
за объектом, размер которого больше вашего
мешать вам делать что-либо.
собственного.
Посмотри на эти мускулы!: вы можете
Маленький и хилый: вы получаете -2 к броскам
выполнить бросок телосложения вместо
телосложения, требующим грубой физической
провокации, когда запугиваете с помощью
силы, например, связанным с поднятием и
демонстрации физической силы.
тасканием тяжестей.
Слабакам меня не запугать!: вы можете
использовать телосложение вместо воли для Предлагаемые аспекты:
защиты от провокации со стороны существ, Никогда не вернусь к оркам; на этом можно
физически более слабых, чем вы. хорошо навариться!; КАБУМ!; безумный
Я не боюсь грязной магии!: вы получаете +2 к маготехник; не трусость, а инстинкт
броскам воли при защите от вражеской магии, самосохранения!
воздействующей на разум.
Предлагаемые трюки:

88
Взрывотехник: вы получаете +2 к броскам оспаривают у дварфов этот титул). Как и люди,
ремесла при изготовлении или обезвреживании происходят из сектора Кальма, но сейчас
взрывных устройств. корабли Дварфийской Конфедерации
Молотком и гоблинской матерью: когда вы крейсируют между множеством планет разных
совершаете бросок ремесла, чтобы починить секторов, предлагая дварфийские товары,
или усовершенствовать в полевых условиях услуги дварфийских ремесленников или
какой-либо предмет, вы можете превратить военную помощь дварфийских наёмников, а
успех в стильный успех, но после окончания если «клиенты» пытаются их ограбить, дварфы
сцены, в которой отремонтированный или вполне в состоянии дать отпор.
улучшенный предмет был использован, он
ломается. Расовые особенности:
Не бей меня!: вы получаете +2 к броскам Сумеречное зрение: темнота и подобные
обмана, когда убеждаете противника, что вы не аспекты сцены не оказывают на вас негативного
представляете для него опасности. воздействия.
Нестабильная магия: когда вы творите Устойчивость: стоя на земле, вы получаете +2 к
заклинание и выбрасываете успех на броске броскам защиты против попыток сбить вас с ног
магического навыка (выберите один из четырёх или сдвинуть с места.
навыков при взятии этого трюка), вы можете
Предлагаемые аспекты:
превратить его в стильный успех ценой,
Молодые кланы позорят имя дварфов!;
объявив, что у сотворённого вами заклинания
поклялся эльфу в дружбе; к чёрту эти
есть неприятный побочный эффект.
замшелые традиции!; я просто делаю это за
Страх придаёт силы: вы получаете +2 к броскам
плату; трудно быть послом у эльфов
атлетики, когда убегаете от опасности.
Предлагаемые трюки:
Дварфы Дварфийское упрямство: вы можете вместо
Невысокие — в среднем от 1,2 до 1,5 м ростом
эмпатии использовать волю, когда защищаетесь
— но для своего роста достаточно крепкие,
от попыток разубедить вас в том, в чём вы уже
коренастые и широкоплечие гуманоиды.
уверены.
Мужчины обычно носят длинные бороды и
Железный желудок: вы получаете +2 к броскам
гордятся их длиной и пышностью. На всех
телосложения при сопротивлении действию
неродных языках дварфы говорят с сильным
ядов или алкоголя.
акцентом — так, они не могут произносить
Знаток артефактов: вы можете использовать
мягкие согласные. Они достигают физической
ремесло вместо знаний, когда изучаете
зрелости к 20 годам, но обычно считаются
незнакомый вам магический предмет.
полноправными членами общества не раньше
Прочти мелкий шрифт: вы получаете +2 к
50 лет, а живут в среднем до 200 лет. Упрямы,
броскам эмпатии, когда защищаетесь от
жадны до золота, любят хорошо поесть и
попыток обмануть вас со стороны торговых
выпить — в дварфах сочетаются качества и
партнёров, нанимателей или наёмных
бесстрашного хвастливого, никогда не
работников.
сдающегося воина, и трудолюбивого и
Убийца великанов: вы получаете +2 к броскам
искусного мастерового, и предприимчивого
драки, когда атакуете существ значительно
торговца. По неизвестной причине дварфы,
крупнее среднего гуманоида.
даже обладающие яркой душой, не могут
использовать словесную магию (как Дракониды
утверждается, из-за своего акцента они Впервые эльфы встретились с этой расой,
произносят слова заклинаний неправильно), но колонизируя планету Танкол в Амберской
зато искусны в начертательной магии и системе, затем — когда флот драконидов во
создании магических предметов, а также главе с драконом Нордентером вошёл в систему
являются самыми искусными механиками в Амбера, ещё позже — когда эльфы на
известном пространстве (хотя гоблины множестве разных планет находили

89
цивилизации драконидов, совершенно точно не даже на планетах, оставленных драконами
имевшие контактов с другими планетами уже много поколений назад. При этом их общество
много сотен лет, и наконец — когда эльфы не монолитно: даже на планетах, находящихся
встретились с Роем драконов в секторе Андо. под властью одного дракона, дракониды часто
Дракониды в целом выглядят как воюют друг с другом — воюют с целью захвата
антропоморфные рептилии: с чешуйчатой пленных для принесения их в жертву своим
кожей, хвостами, когтистыми руками и ногами и «божественным» владыкам. Дипломатам
головами с драконьими мордами — однако эльфов стоило больших усилий заставить
среди них есть обладатели крыльев, более драконидов с Танкола и Алькваринкве хотя бы
длинных когтей, более прочной чешуи, похожей просто начать спрашивать себя «а почему и
на костяной панцирь, большего или меньшего зачем мы служим драконам?»... и те из
размера и других черт. Большинство этих черт драконорождённых, кто начал задаваться этим
является наследуемыми, однако подобно вопросом, обнаруживали, что из их жизни
энтомианцам дракониды (те из них, кто не исчезло то, что составляло её смысл, и им
забыл, как это делается) могут изменять нужно найти новый. Впрочем, на множестве
внешний облик своего потомства, наделяя планет, покинутых драконами давным-давно,
своих детей теми или иными свойствами ещё до можно найти цивилизации драконидов,
вылупления из яиц. которые забыли о том, кем и для чего они были
созданы, не говоря уже о том, чтобы утратить
Дракониды достигают зрелости к 10 годам, а знание магии крови.
живут в среднем до 80 лет, хотя наиболее
важные члены их общества с помощью магии Расовые особенности:
могут продлевать свой жизненный срок до 150- Выберите любые две из следующих
200 лет и даже больше. Из неоплодотворённых особенностей (вы также можете взять ещё
яиц вылупляются дракониды-мужчины, а из особенности из списка ниже как трюки на этапе
оплодотворённых — женщины, и таким создания персонажа):
образом дракониды могут регулировать  Большой: один раз за игровую сессию
соотношение полов в своей популяции — как вы можете получить второе лёгкое
правило, на пару десятков мужчин у них последствие физического типа, если у
приходится одна женщина. Общество вас уже занята ячейка лёгкого
драконидов можно считать матриархальным: последствия.
мужчины работают и воюют, женщины  Длинный язык: вы получаете +2 к
заботятся о потомстве, руководят мужчинами и броскам воровства, когда вы
выполняют жреческие функции. используете свой длинный язык, чтобы
схватить небольшой предмет.
Дракониды не владеют привычной эльфам
 Драконье дыхание: вы можете
магией, использующей энергию души, вместо
совершать дистанционные атаки своим
этого используя для своих заклинаний энергию
дыханием, используя навык
живой крови — своей или других живых
телосложения. Потратив жетон судьбы,
существ. Они также (кроме как на отдельных
вы можете атаковать сразу всех врагов,
планетах, где дракониды за тысячи лет после
находящихся в одной с вами зоне.
того, как драконы покинули их, утратили это
Выберите тип дыхания: по умолчанию
знание) способны создавать с помощью магии
драконидам доступны огонь или
крови гибриды живых существ, заимствуя
кислота, но дракониды, созданные
лучшие черты для себя у других рас, и создавать
благодаря экспериментам Нордентера,
биомеханизмы, живых существ, по назначению
могут иметь и другие типы дыхания.
подобных скорее машинам.
Ваше дыхание имеет рейтинг оружия,
Дракониды абсолютно преданы своим равный 2.
создателям-драконам и почитают их как богов,  Жабры: вы можете дышать под водой,
не рискуя захлебнуться, и получаете +2

90
к броскам атлетики, связанным с  Чешуйчатый панцирь: ваша чешуя
плаванием. является неотчуждаемой бронёй,
 Змеиный язык: вы получаете +2 к имеющей рейтинг 2.
броскам внимательности, когда С разрешения ведущего, дракониды могут
пытаетесь обнаружить движущийся обладать особенностями не из этого списка: так,
объект по вибрациям воздуха. дракониды с Алькваринкве, созданные в
 Инфразрение: вы получаете +2 к результате экспериментов Нордентера, могут
броскам внимательности, когда обладать особенностями, характерными для
пытаетесь увидеть объекты, элемов.
температура которых выше
температуры окружающей среды. Предлагаемые аспекты:
Наши боги оставили нас; теперь эльфы ведут
 Копание: вы можете использовать свои
меня; искатель драконьих тайн; кровь и
когти, чтобы зарываться в землю (но не
честь!; всю жизнь высиживать яйца слишком
твёрдый камень) и перемещаться под
землёй. Ваша подземная скорость скучно
меньше наземной: вы не можете Предлагаемые трюки:
перемещаться под землёй более чем на Без сомнений: вы можете использовать волю
одну зону в ход. Тоннели, оставляемые вместо эмпатии для защиты от манипуляций,
вами, осыпаются за вами, но вы можете попыток настроить вас против тех, кому вы
прокапывать тоннели, пригодные для доверяете.
использования другими существами, Дрессировщик гибридов: вы получаете +2 к
потратив на это как минимум несколько броскам дрессировки, связанных с
минут. приручением или дрессировкой животных-
 Крылья: вы можете автоматически гибридов, созданных драконидами, или ездой
преодолевать наземные препятствия, на них.
через которые можно перелететь. Кровавый воин-маг: когда вы причиняете врагу
 Лапы геккона: вы можете лазать по последствие физического типа, нанося ему рану,
отвесным стенам и потолкам, и броски вы получаете усиление, которое можете
атлетики, связанные с лазаньем, использовать при сотворении заклинаний.
считаются для вас автоматически Кровавый хирург: один раз за игровую сессию,
успешными. проведя операцию, занимающую около
 Природное оружие: у вас есть получаса, вы можете избавить живое существо
неотчуждаемое оружие (когти, зубы, от одного последствия физического типа, дав
рога, шипы и так далее), имеющее другому существу (которым можете быть вы или
рейтинг 2. другой доброволец, или достаточно хорошо
 Стихийная устойчивость: выберите зафиксированный донор) последствие равного
один вид воздействия или урона, такого уровня тяжести.
как огонь, кислота, холод или Медик: один раз за игровую сессию вы можете,
электричество (но не урон оружием). потратив полчаса на оказание медицинской
Вы получаете +2 к броскам защиты помощи, понизить чьё-либо последствие на
против магических атак или один уровень тяжести (с тяжёлого до среднего,
алхимических веществ, использующих со среднего до лёгкого, с лёгкого до отсутствия
этот вид урона, а не-магические и не- последствия). Вы должны для этого выполнить
алхимические воздействия этого вида бросок знания с результатом неплохо (+2) для
не наносят вам урона вообще. лёгкого последствия, хорошо (+3) для среднего
 Хамелеонья кожа: когда вы и отлично (+4) для тяжёлого. Если вы лечите
неподвижны, вы получаете +2 к сами себя, увеличьте сложность броска на 2.
броскам скрытности.

91
Высшая нежить Лучше быть мёртвым, чем воскреснуть
Как правило, высшая нежить, то есть разумная и таким; ходячее нарушение Шести Запретов; я
обладающая свободой воли, создаётся из делал это под магическим контролем!;
мёртвых представителей различных рас магами ненавижу некромантов больше, чем живые;
Некрокосма, чтобы пополнить ряды неживой хочу, чтобы мои близкие перестали бояться
аристократии государства нежити. Так как меня
высшая нежить часто создаётся путём
насильственного оживления мёртвых тел, и ей Если ваше мёртвое существование даёт вам
при этом необходимо самостоятельное какие-то дополнительные проблемы, то вы
мышление, маги Некрокосма стараются можете отметить их как один из своих аспектов:
«промывать мозги» новообращённой нежити с
Похож на ходячий труп; животные боятся
помощью магии, чтобы заставить её считать
меня; незаживающая дыра в груди; жажда
Некрокосм своей единственной семьёй, а всех
крови; смерть надломила мою душу
живых — своими врагами. Иногда, однако,
промывание мозгов даёт сбой, и оживлённым Предлагаемые трюки:
мертвецам удаётся сбежать от своих новых Запах крови: когда в бою с вами противник
хозяев и даже убедить живых в том, что те могут получает последствие физического типа,
принять их снова. являющееся открытой раной, вы получаете
усиление, которое можете использовать против
Впрочем, не только маги Некрокосма
этого противника.
занимаются созданием разумной нежити —
Испивание жизни: когда вы убиваете живое
маги различных рас могут экспериментировать с
существо (размером не меньше собаки или
некромантией, или же нежить может появиться
гоблина — нет, крысы и хомячки не подойдут),
на свет в результате неправильно
вы получаете усиление.
применённого заклинания воскрешения. Но
Могильный ужас: вы получаете +2 к броскам
высшая нежить как таковая, выбравшая
провокации, когда запугиваете живых существ
существование среди живых, вынуждена
своим мёртвым обликом.
ощущать неприятие и страх живых, отчуждение
Нечеловеческая живучесть: один раз за
своих недавних близких и невозможность
игровую сессию вы можете потратить жетон
насладиться многими вещами, доступными
судьбы, чтобы уменьшить тяжесть среднего
живым.
последствия физического типа до лёгкого (если
Расовые особенности: у вас есть свободная ячейка лёгкого
Мёртвая плоть: заклинания, содержащие руну последствия) или отменить лёгкое последствие.
Хольд и воздействующие на плоть, как Я мёртв — чего мне бояться?: вы получаете +2 к
вредоносные, так и благотворные, получают -2 к броскам воли при сопротивлении страху.
броскам анимистики при использовании на вас,
Големы
кроме заклинаний, содержащих руны Рюст
Разумные магические конструкты, обладающие
Хольд (мёртвая плоть).
искусственными душами, созданными с
Мёртвое тело: вы не нуждаетесь в воздухе для
помощью магии. Необязательно имеют
дыхания и не можете задохнуться или
гуманоидное тело и могут быть сделаны из
захлебнуться, вы также не нуждаетесь во сне и
самых разных материалов: металла, камня,
пище (кроме отдельных видов нежити). Вы
глины, дерева и чего угодно ещё. Во время
невосприимчивы к действию ядов и болезней.
Эпохи Магов эльфы создавали големов-слуг во
Вы можете получить также особенности расы, к
множестве, и им пришлось поплатиться за это
которой вы принадлежали при жизни, — они
во время Большой Ошибки, когда их творения
будут стоить вам 2 пункта обновления.
обрели свободу и повернулись против своих
Предлагаемые аспекты: создателей. Сейчас в соответствии с Четвёртым
Запретом магии эльфы создают големов только
обладающими самосознанием и свободой

92
воли, однако связанными Первичным Запретом, могучие слова; спасение многих важнее
согласно которому големы эльфов не могут спасения одного
своими действиями или своим бездействием
причинить вред гражданам Протектората (в том Предлагаемые трюки:
числе включая жителей планет, которые Встроенное оружие: в ваше тело встроена одна
включены эльфами в Протекторат, но не знают единица холодного или стрелкового оружия
об этом). Впрочем, големов создают не только (выберите при взятии этого трюка),
эльфы, но и маги других рас — особенно неотчуждаемого от вас и имеющего рейтинг 2.
больших успехов в создании големов достигли Глиноликий: вы можете менять черты своего
дварфы и гоблины. лица и своё телосложение. Это даёт вам +2 к
броскам обмана, когда вы пытаетесь
Кроме големов существуют также голем-тела — притвориться кем-то другим (желательно, с
так называются создаваемые эльфами помощью грима, способного придать вам облик
механические гуманоидные тела, оживляемые живого человека).
не искусственными душами, а камнями душ, Голем-страж: когда ваш союзник в одной зоне с
изъятыми из Матриц Вечности. Голем-тела вами получает физический урон, вы можете
позволяют умершим эльфам снова быть получить его вместо него. Вы получаете столько
деятельными и полезными для своих живых сдвигов урона, сколько должен был получить
сородичей. ваш союзник, с поправкой на вашу броню.
Логика вместо эмпатии: вы можете выполнить
Расовые особенности: бросок знаний вместо эмпатии, когда пытаетесь
Искусственная природа: вы не излечиваете логически проанализировать слова собеседника
свои повреждения, а ремонтируете их — для и найти в них несоответствия.
оказания вам «медицинской помощи» нужен Многофункциональный инструмент: всякий
бросок не знаний, а ремесла. С точки зрения раз, когда вам необходим какой-либо
магии, вы являетесь предметом, а не живым инструмент, вы можете объявить, что он входит
существом: для воздействия на ваше тело в набор устройств, встроенный в ваше тело.
нужен навык элементалистики, а не Големы могут обладать широким набором
анимистики, и руна Хлут (руна Вещей), а не руна трюков в зависимости от того, какую форму их
Хольд (руна Плоти). создатели придали их искусственному телу, и
Искусственное тело: вы не нуждаетесь в каким встроенным снаряжением их снабдили.
воздухе для дыхания и не можете задохнуться
или захлебнуться, вы также не нуждаетесь во Создание своих рас
сне и пище. Вы невосприимчивы к действию Во вселенной «Звёздных эльфов» существует
ядов и болезней. великое множество разумных рас сверх тех, что
были описаны ранее, и ведущий вправе
Предлагаемые аспекты: разрешить игрокам придумывать и вводить в
Голем, созданный големами; выкуплен у мир свои собственные расы. Ниже перечислены
хозяина-гоблина; хочу быть настоящим правила, призванные помочь участникам игры
человеком; даже после смерти я могу придумать собственную расу.
помогать своим друзьям; быть мёртвым —
скучно У каждой расы должны быть две особенности,
аналогичные трюкам. Эти трюки каждый
Если вы связаны Первичным Запретом или представитель соответствующей расы получает
каким-то другим ограничением вашей свободы бесплатно, сверх своего обычного количества
воли, вы можете сделать это одним из своих трюков. Вы можете посмотреть на особенности
аспектов: рас, описанных ранее, и использовать их как
примеры особенностей для своих рас. У вашей
Защита Протектората прежде всего;
расы может быть более двух особенностей —
пацифист и друг всему живому; не могу
понизьте обновление вашего персонажа на 1 за
нарушить прямой приказ; «будь так добр?» —

93
каждую дополнительную особенность свыше пищи, источников воды, чтение следов и тому
двух, но постарайтесь не создавать расу с более подобные вещи.
чем тремя-четырьмя особенностями — не Преодолеть: используйте выживание, чтобы
старайтесь оцифровать каждую её возможную найти тропу в дикой местности, не
особенность. заблудившись; чтобы найти следы, оставленные
целью, и выследить цель по этим следам; чтобы
У рас могут быть не только положительные, но и найти в дикой местности пищу и воду, когда вам
отрицательные особенности, действующие как угрожают голод или жажда; чтобы укрыться от
трюки со знаком «минус». Такими являются непогоды и избежать природных опасностей;
особенности кошки не любят воду у ракшасов и чтобы понять, где вы находитесь, и какие
маленький и хилый у гоблинов. Отрицательная природные опасности вас окружают.
особенность даёт расе ещё одну Создать преимущество: вы можете
положительную особенность в дополнение к использовать выживание, чтобы находить
двум базовым. Нежелательно, чтобы у расы съедобные, лекарственные или другие
было более одной отрицательной особенности: растения, которые могут помочь вам в решении
более четырёх особенностей — это слишком каких-либо задать; чтобы искать природные
много. Не старайтесь обозначить каждый материалы, необходимые для использования
недостаток своей расы — с этим может навыка ремесла; или чтобы собирать
справиться и аспект, отображающий вашу информацию об окружающей местности и
принадлежность к своей расе. затем использовать её.
Атаковать: выживание не используется в
Некоторые особенности могут считаться за две:
конфликте.
так, например, особенности мёртвое тело у
Защитить: выживание не используется для
высшей нежити и искусственное тело у
защиты.
големов дают персонажам соответствующих рас
невосприимчивость к слишком большому Трюки выживания:
количеству факторов. Некоторые особенности Лесная маскировка: вы можете использовать
могут считаться менее чем за одну: так, выживание вместо скрытности, когда
мёртвая плоть у той же высшей нежити и находитесь в дикой местности.
искусственная природа у големов не делают Следопыт: вы получаете +2 к броскам
эти расы ни слабее, ни сильнее — они просто выживания при чтении следов.
обозначают, что в отношении них некоторые Поиск пути: один раз за игровую сессию,
правила действуют иначе, чем для живых путешествуя в дикой местности, вы можете
существ. объявить, что нашли кратчайшую безопасную
дорогу, позволяющую вам и вашим спутникам
Навыки достичь своей цели быстро, избежав всех
Игра по «Звёздным эльфам» использует возможных опасностей.
стандартный список навыков системы Fate Core
с добавлением двух новых навыков: выживания Дрессировка
и дрессировки. Также персонажам «Звёздных Эльфы известны как друзья природы, и среди
эльфов» доступны четыре магических навыка, них немало владеющих этим навыком.
которые будут описаны в главе, посвящённой Дрессировка отвечает за обращение с
магии. домашними и дикими животными, приручение
диких и дрессировку домашних, а также за
Выживание верховую езду и управление гужевым
Этот навык может быть полезен в дикой транспортом.
природе неисследованных планет, в полных Преодолеть: используйте дрессировку, чтобы
опасностей лесах Амбера, в джунглях Танкола и преодолеть препятствие у вас на пути, когда вы
тому подобных местах. Выживание отвечает за скачете верхом или управляете колесницей; или
ориентирование в дикой местности, поиск троп, чтобы усмирить дикого или сторожевого зверя,

94
убедив его не трогать вас, или успокоить арбалеты, дварфийские карманные пистоли и
взбесившееся животное; и для решения других рогатки полуросликов.
подобных задач. Рейтинг оружия 1 — чуть менее лёгкое оружие,
Создать преимущество: вы можете обычно использующееся как вспомогательное
использовать дрессировку, чтобы научить или являющееся не боевым, а спортивным,
животное нужной команде, прежде чем импровизированным или церемониальным. К
приказать ему выполнить её; чтобы задобрить такому оружию относятся короткие мечи,
чужого зверя и заставить его считать вас своим; рапиры, полицейские дубинки, малые
чтобы «финтить» во время верхового боя или топорики, дротики, ручные арбалеты,
конноспортивного состязания; или чтобы эльфийские боевые жезлы, дварфийские
осмотреть и подготовить животное и его сбрую пистоли и гоблинские пистолеты-ракетницы.
перед выездом. Рейтинг оружия 2 — большая часть боевого
Атаковать: как правило, вы не можете оружия, используемого в одной руке или
использовать дрессировку для атаки, кроме как позволяющего двуручный хват, если речь не
когда приказываете своему ручному животному идёт о стрелковом оружии. К такому оружию
атаковать врага. относятся длинные мечи, боевые топоры,
Защитить: вы используете навык дрессировки булавы, копья, луки, арбалеты, большие боевые
для защиты от вражеских атак, когда сражаетесь жезлы эльфов, дварфийские карабины,
верхом или управляете гужевым транспортом. примкнутые штыки, гоблинские ручные
ракетницы, шипохлысты и электрические
Трюки дрессировки: хлыстоугри драконидов.
Анимист: вы можете использовать дрессировку Рейтинг оружия 3 — наиболее тяжёлое личное
вместо анимистики для сотворения заклинаний, оружие пехоты, требующее для использования
содержащих руну Дир (руну Зверей). обеих рук. К такому оружию относятся
Джигитовка: вы получаете +2 к броскам двуручные мечи и топоры, пики, алебарды,
дрессировки, когда создаёте преимущество, ростовые луки, тяжёлые арбалеты, эльфийские
сражаясь верхом. боевые посохи, дварфийские ружья,
Друг зверей: один раз за игровую сессию вы шипострелы и кислострелы драконидов.
можете приручить животное, обитающее в Рейтинг оружия 4 — такое оружие непригодно
местности, где вы находитесь. Животное для использования существом человеческого
становится вашим союзником — оно следует за роста и устанавливается на станок или боевую
вами, выполняет ваши команды, помогает вам в технику. К такому оружию относятся станковые
меру своих способностей и может даже арбалеты, эльфийские боевые призмы,
сражаться на вашей стороне. Вы можете дварфийские кулеврины и «дварфийские
одновременно иметь только одно приручённое оргáны», тяжёлые гоблинские ракетницы и
таким образом животное. оружие ближнего боя для шагающей брони.

Снаряжение Рейтинг брони 0 — такая броня часто вообще не


Сеттинг «Звёздных эльфов» использует правила считается полноценной боевой бронёй, и в ней
по рейтингам оружия и брони, описанные на можно свободно входить туда, куда обычно
стр. 277 русской версии основной книги правил вход с оружием и в доспехах закрыт. Это может
Fate Core. Ниже перечислены примеры того, быть мягкий скафандр эфиронавта, кожаная или
какому рейтингу какое оружие или какая броня стёганая броня.
соответствуют. Рейтинг брони 1 — лёгкая боевая броня,
носимая в бою лёгкой пехотой или
Рейтинг оружия 0 — лёгкое оружие, разведчиками. При небольшом старании может
импровизированное или предназначенное для быть замаскирована одеждой. Это может быть
скрытого ношения, которое легко можно кираса или защитный жилет и шлем, клёпаная
пронести в кармане. К такому оружию относятся броня или лёгкая кольчуга, а также жёсткий
кинжалы, кастеты, метательные ножи, наручные скафандр эфиронавта.

95
Рейтинг брони 2 — полноценная боевая броня панцирям; а рейтинг брони 2 — тяжёлым
для хорошо обученных и оснащённых бойцов. панцирям или бронзовым кирасам.
Это может быть тяжёлая кольчуга, панцирь или
полу-латы. Волшебные предметы
Рейтинг брони 3 — самая тяжёлая броня, Так как герои «Звёздных эльфов» происходят
которую может носить пехота, обычно носимая из высокомагического общества, вполне
элитными солдатами. В такой броне может быть ожидаемо, что они могут и будут использовать в
сложно красться и выполнять различные своих приключениях широкий спектр
атлетические манёвры. Это обычно бывает магических вещей.
полный латный доспех или его аналог.
Наиболее сильные, высшие магические
Рейтинг брони 4 — шагающая броня высотой
артефакты, содержащие в себе искусственную
около 2,5 метров, уже скорее не средство
душу (или душу когда-то живого существа, или
индивидуальной защиты, а лёгкая военная
дух из Внешних миров), способные выполнять
техника. Настолько тяжела, что носитель не
широкий спектр задач и зачастую обладающие
может двигаться в ней сам, без помощи
собственной личностью, можно представить как
магических (использующих кристаллы души или
аспекты: летающий разумный меч; жезл с
собственную энергию души носителя),
душой мага; браслет с душой моего друга;
пружинных или паровых сервоприводов. В
созданный мной гомункул; шлем дварфийских
такой броне невозможно красться, двигаться по
предков; орочья маска с духом огня; разумная
неустойчивым опорам, протискиваться в узкие
драконидская симбиотическая броня — и
проходы и выполнять многие акробатические
другие.
манёвры. Различные расы — эльфы, дварфы,
гоблины (и орки, на которых трудятся гоблины), Низшие артефакты, более простые и массовые
люди — умеют создавать разные модели такой предметы, могущие выполнять узкий круг
брони. очерченных при создании задач, лучше
представить как трюки. Несколько примеров
Исследуя далёкие планеты, персонажи игроков
таких предметов-трюков приведены ниже.
могут встретиться с цивилизациями,
Некоторые более сильные низшие артефакты
находящимися на более низком уровне
могут стоить более одного пункта обновления
развития, ещё не освоившими ковку железа, чьё
— например, если они пригодны для
оружие не так эффективно против брони
выполнения более чем одной задачи и
персонажей, а доспехи хуже защищают от их
считаются не одним, а двумя и более трюками.
более совершенного оружия. Для таких
цивилизаций, чей уровень развития Безупречно чистые доспехи: содержат руны
соответствует каменному или бронзовому веку Вернд Хлут Вёк (защитить вещь от жидкости),
(уровень развития большинства межпланетных делающие доспехи водоотталкивающими,
цивилизаций соответствует позднему защищая их от смачивания вредными
Средневековью, Ренессансу или раннему жидкостями, такими как кислота, клей, горючее
стимпанку), уменьшите рейтинги брони и масло и так далее. Владелец получает +2 к
оружия на 1 (не ниже 0). Например, для таких броскам защиты от подобных жидкостей, также
цивилизаций рейтинг оружия 0 будет зачарованные доспехи не подвержены
соответствовать дубинкам и каменным коррозии. Обратите внимания: магия защищает
рубилам; рейтинг оружия 1 — топорам, сами доспехи, а не тело владельца, и её защита
коротким мечам, копьям, дротикам и лукам; не распространяется на части тела, не
рейтинг оружия 2 — двуручным дубинам, прикрытые доспехами.
копьям фалангитов и гастрафетам; а рейтинг Исцеляющий камень: содержит заклинание
оружия 3 и выше — осадным орудиям; рейтинг Стрюк Хольд (восстановить плоть), один раз за
брони 0 — доспехам из шкур зверей, кожаным игровую сессию позволяет потратить жетон
или льяным, рейтинг брони 1 — доспехам из судьбы, чтобы уменьшить тяжесть среднего
кости, из нескольких слоёв кожи или лёгким последствия физического типа до лёгкого (если

96
у исцеляемого есть свободная ячейка лёгкого к броскам вниманительности при обнаружении
последствия) или отменить лёгкое последствие, объектов, содержащих душу.
— может действовать как на владельца камня, Меч, рассекающий сталь: содержит заклинание
так и на других существ. Рюст Хлут (разрушить вещь), дающее +2 к
Ключ от всех дверей: содержит заклинание броскам телосложения или драки, когда
Стьорн Хлут (управлять вещью), один раз за владелец использует этот меч, чтобы разрубить
игровую сессию может открыть любой или сломать искусственный предмет: например,
немагический замок, не требуя броска. замок, сундук или оружие в руках противника.
Книга заклинаний: содержит записи готовых Также рейтинг искусственной брони против него
заклинаний, способных помочь владельцу в той считается на 2 меньшим (он не может стать
или иной ситуации. Один раз за игровую меньше 0). Стоит 2 пункта обновления.
сессию, если книга находится при персонаже, Обруч понимания зверей: носимый на голове
он может сотворить любое заклинание, даже обруч, содержащий заклинание Хлекк Анд Дир
если он не знает ни одной входящей в его (связать разум с животным), и позволяющий
состав руны. телепатически общаться с животными в
Колчан рунных стрел: содержит набор пределах видимости, понимая их и будучи
зачарованных стрел для лука, при попадании понятым ими.
производящих различные магические эффекты. Огненные чётки: содержат заклинание Скап
Вы всегда можете заявить, что в вашем колчане Эльд (создать огонь), владелец может, потратив
есть стрела, подходящая для решения текущей жетон судьбы, метнуть во врага взрывающуюся
задачи или против текущего противника. бусину, наносящую урон всем целям,
Кольцо сокрытия: содержит заклинание Таль находящимся в одной зоне. Атака требует
Анд (обмануть разум) и «отводит глаза» броска стрельбы, и огненные бусины имеют
разумным существам, не позволяя им обращать рейтинг оружия 2.
внимание на владельца кольца. Даёт +2 к Ожерелье дыхания: содержит заклинание
броскам скрытности против обнаружения Брейт Лёфт Хольд (преобразовать воздух внутри
разумными существами, не даёт преимуществ плоти), превращающее газы в лёгких владельца
против тех, кто не является разумными в пригодный для дыхания воздух. Защищает от
существами (например, животных, духов и вредных веществ, содержащихся во вдыхаемом
магических артефактов). воздухе, позволяет задерживать дыхание на
Костяная фигурка зверя: содержит заклинание сколь угодно долгое время, но не спасает от
Скап Стьорн Дир (создать управляемого зверя), попадания воды в дыхательные пути.
один раз за игровую сессию может быть Отражающие доспехи: содержат заклинание
использована, чтобы на одну игровую сцену Стьорн Вернд Анд Гальд (управляемо защитить
призвать определённое животное, которое человека от магии), дают +2 к броскам защиты
будет подчиняться приказам владельца против попыток создать преимущество,
фигурки. наложив на владельца доспехов заклинание.
Ледяной клинок: содержит заклинание Рюст Если владелец доспехов, защищаясь от
Эльд (уничтожить тепло). Когда владелец вражеского заклинания, выбрасывает стильный
клинка, сражаясь им, выбрасывает стильный успех, атакующий подвергается действию
успех на броске атаки, вместо получения собственного заклинания. Стоят 2 пункта
усиления он может дать врагу ситуационный обновления. Обратите внимание: зачарование
аспект обморожение или подобный и получить не защищает от магического воздействия сами
бесплатный призыв этого аспекта. доспехи.
Линзы духовидения: содержат заклинание Вит Очищающая чаша: содержит заклинание Брейт
Саль (увидеть душу), представляют собой Вёк (преобразовать жидкость), превращает
подобие очков, смотрящий через которые любое жидкое вещество, налитое в неё, в
может видеть духов и души внутри живых чистую, дистиллированную воду.
существ и магических артефактов, а также Парящий диск: содержит заклинание Афль Рюм
распознавать обладателей яркой души. Даёт +2 Хлут (силой переместить вещь), позволяет

97
стоящему на диске парить над землёй, позволяют владельцу в свой ход переместиться
автоматически преодолевая наземные на две зоны вместо одной.
препятствия, через которые можно перелететь. Сумка хранения: содержит заклинание Йурт
Считается транспортным средством и Рюм (увеличить пространство). Эта сумка внутри
управляется бросками вождения. больше, чем снаружи — владелец может
Плащ невидимости: содержит заклинание Таль прятать в неё большие предметы, способные
Вит (обмануть восприятие), даёт +2 к броскам пройти через её горловину. Также владелец
скрытности при избегании визуального сумки может заявить, что у него есть предмет,
обнаружения. Если персонажа заметили по подходящий для стоящей перед ним задачи,
звуку, запаху или на ощупь, плащ даёт ему +2 к если ширина этого предмета не больше
броскам защиты против атак противников, горловины сумки. Стоит 2 пункта обновления.
которым нужно видеть цель (против атак по
площади не помогает). Стоит 2 пункта Если у персонажей игроков есть доступ к
обновления. арсеналу с магическими вещами (например,
Портальные камни: два камня, содержащие находящемуся на их корабле), то один раз за
заклинание Хлекк Рюм (связать пространство). игровую сессию ведущий может позволить им
Один раз за игровую сессию владелец камней заменить имеющиеся у них магические
может открыть портал, связывающий места, где предметы, оцифрованные как трюки, на другие
находятся камни, если их не разделяют магические вещи равной стоимости. Если
межпланетные расстояния. персонаж в течение сессии ещё не использовал
Превращающийся жезл: содержит заклинание имеющийся у него магический предмет,
Брейт Хлут (превратить вещь) и может ведущий может разрешить его игроку потратить
превращаться в любой полезный в текущей жетон судьбы, чтобы задним числом объявить,
ситуации инструмент или оружие схожего с что он взял с собой вместо указанного в листе
жезлом размера (рейтинг оружия зависит от персонажа предмета другой, если речь идёт о
размера жезла). замене достаточно небольшого предмета на
Сапоги скорости: содержат заклинание Афль достаточно небольшой (вряд ли на персонаже
Афль Рюм (усилить силу перемещения), могут «внезапно» обнаружиться волшебные
доспехи).

98
Магия
В этой главе можно найти правила, которым повторять попытки сотворения заклинаний
подчиняется магия во вселенной «Звёздных снова и снова, а с малым запасом энергии души
эльфов», правила составления и использования она будет ограничена количеством попыток в
заклинаний. единицу времени. Даже несмотря на то, что
обладатели тусклой души теоретически могут
Магическая теория зачёрпывать магическую энергию из
окружающей ауросферы, нужно обладать
Яркие души каким-никаким магическим потенциалом,
Источником магии является энергия душ живых чтобы просто овладеть этим навыком. Однако
существ, и творить волшебство могут только получив доступ к внешнему источнику энергии
живые существа, обладающие разумом и души, например, высшему артефакту,
душой: душой — чтобы использовать её содержащему душу, тусклая душа сможет
энергию для сотворения заклинаний, а разумом использовать магию наравне с обладателями
— чтобы понимать, как действуют и как должны яркой души... но такое бывает очень, очень
использоваться магические заклинания. редко.
Магический дар даёт так называемая яркая
душа — это означает, что такая душа Руны
вырабатывает больше энергии души, которую Для сотворения волшебства маг должен
её обладатель может использовать для произносить названия Рун, сплетая их в свои
сотворения заклинаний. Почему одни разумные заклинания. Этих рун всего 24, не больше и не
существа обладают яркой душой, а другие нет меньше — каждая из рун связана с одной из
— во многом остаётся загадкой: у одних рас Дважды Двенадцати Сил, стоящих над миром, и
яркие души встречаются чаще (например, у считается, что открыть новую руну невозможно,
эльфов — но это результат многолетних усилий так как это означало бы «открытие» нового
их евгенических программ), а у других реже или божества. Руны — язык самого мироздания,
не встречаются вообще; магический дар может обладающий властью над ним, язык Сил, что
передаваться по наследству, а может и не властвуют над миром. У них есть и письменная
передаваться — у родителей-магов может форма, которая используются в начертательной
родиться ребёнок с тусклой душой, или у магии (например, дварфами, не умеющими
совершенно случайных людей может родиться произносить названия рун правильно) и при
ребёнок с магическим даром. Как правило, создании магических предметов.
яркая душа — врождённый дар; есть
упражнения, заклинания и методики, Каждая (или почти каждая) из Рун может
теоретически позволяющие повысить яркость использоваться как существительное, глагол,
души, однако они обычно либо очень сложны, прилагательное или наречие. Значения рун
либо не дают гарантированно ощутимого зависят от контекста и местоположения в
результата, либо и то, и другое. Яркая или заклинании и могут быть не буквальными, а
тусклая душа — это не бинарное свойство: душа метафорическими — многие магические
разумного существа может быть более или эксперименты представляют собой попытки
менее яркой, давая ему больший или меньший использовать ту или иную руну в необычном,
магический потенциал. контринтуитивном значении. Творя своё
волшебство, маг должен составить из рун
Теоретически, даже обладатель тусклой души заклинание по следующей схеме:
может выучиться магии — просто его
собственной энергии души будет хватать всего (наречие) (глагол) (прилагательное) (существи-
на несколько заклинаний в сутки. Практически тельное) (существительное-дополнение)
же тусклая душа не сможет как следует
В заклинании может быть больше слов, чем в
овладеть магией: для этого ей нужна будет
схеме выше: например, у дополнения может
практика, а для практики ей нужно будет

99
быть относящееся к нему прилагательное или У каждой души есть предел количества энергии
другое дополнение — а может быть меньше: в души, которое она может запасать, — чем ярче
нём может не быть наречия, прилагательного душа, тем выше этот предел. Вся энергия души
или дополнения. Но любое заклинание сверх этого предела рассеивается в
обязательно должно включать в себя как окружающем пространстве, и рассеянная
минимум два слова: глагол и существительное. энергия миллионов душ живых существ создаёт
естественный магический фон, «ауросферу»
Так как заклинания, состоящие из одних и тех планет — маги могут использовать ауросферу
же рун, могут иметь совершенно различный как источник магической энергии, зачёрпывая
эффект, маг должен, произнося заклинание, энергию души из неё. Маги обычно привыкают
представить себе эффект, которого он хочет к тому, что их окружает ауросфера, и для них
добиться. Именно овладение этим навыком — становится открытием, что в пространстве эфира
умением правильно представить себе нужный и у планет, не населённых живыми существами,
эффект — и составляет большую часть обучения нет собственного магического фона. Находясь за
магии. Овладение каждой из рун требует пределами планет, имеющих ауросферу, маги
большого времени, так как маг должен понять, вынуждены тщательнее экономить свою
как она«работает» и изучить сферы, за которую энергию души. Есть и места, где естественный
отвечает изучаемая руна. Например, чтобы магический фон, наоборот, сильнее: такой
овладеть руной Дир (руной Зверей), маг должен более сильный фон ощущается рядом с
подробно изучить поведение и строение Матрицами Вечности эльфов, в крупнейших
различных животных, чтобы овладеть руной храмах и святилищах различных богов и рядом с
Лёфт (руной Воздуха), он должен изучить, как жилищами могущественных духов.
дуют ветры, как происходят разные
атмосферные явления, и так далее, — и Ауросфера может быть использована и
аналогично для других рун. используется многими разумными расами как
источник энергии души для магической
Энергия души промышленности. Однако, как показывает
Сотворение заклинаний расходует большее или пример некоторых гоблинских колоний и
меньшее количество энергии души — колоний Некрокосма, слишком интенсивная
магической энергии, вырабатываемой душами добыча энергии их ауросферы может привести к
живых существ. Фактически, каждая душа её истощению — естественный магический фон
является неограниченным источником такой планеты слабеет, и магам на ней становится
энергии, мощность которого зависит от яркости сложнее восстанавливать энергию души после
души — яркие души вырабатывают больше сотворения заклинаний. Неизвестно точно, что
энергии, что позволяет их обладателям произойдёт, если продолжать добывать
использовать эту энергию для колдовства. энергию души из уже истощённой ауросферы —
Потраченная энергия души восстанавливается то ли это невозможно вообще, то ли уже и
со временем — обычно для этого нужен отдых обладающие душой существа на планете начнут
или просто время, но существуют медитативные в этом случае терять духовную энергию. К
практики, позволяющие немного ускорить счастью, на данный момент, насколько
восстановление душевных сил. Маг может известно, мало кто пытался «выпивать досуха»
вложить в заклинание большее количество ауросферу планет, добывая из неё энергию
энергии души, расплачиваясь за это души.
истощением своей души, — оно не только
временно лишает мага значительной части его Маги могут использовать не только
магических сил, но и грозит истощить его собственную энергию души и энергию из
духовную суть: истощение души может окружающей ауросферы — волшебные
ощущаться по-разному, но это всегда артефакты, содержащие души, могут служить
травматический опыт, ставящий мага на грань источниками магической энергии, а эльфы часто
безумия. используют для этого кристаллы души,

100
созданные из овеществлённой магической того они не могут. Они активируются либо по
энергии. Использовать энергию чужой души без воле владельца, либо при выполнении какого-
согласия её хозяина, во-первых, сложно, а во- либо жёстко заданного условия — во втором
вторых, большинством разумных рас такие случае они срабатывают всегда, когда это
практики считаются относящимися к тёмной, условие выполняется, и не срабатывают, если
запретной магии, которую лучше даже не оно выполняется «не так», как было
пытаться изучать. Только маги Некрокосма сформулировано при их создании.
широко применяют подобную магию, испивая
энергию душ своих врагов и рабов, да ещё Высшие артефакты отличаются от низших тем,
дракониды, совершая кровавые жертвы, что имеют собственную душу, являющуюся их
выпивают энергию души своих умирающих источником магической силы и резервуаром
жертв. Некоторые маги считают допустимым энергии души, восстанавливающейся со
использовать энергию душ неразумных временем и позволяющей высшему артефакту
животных, но их души, как правило, слишком служить многие годы. Они могут выполнять
тусклые и слабые, чтобы из них можно было более широкий и гибкий набор магических
получить достаточно энергии. эффектов, и они могут сами принимать
решение, выполнилось ли сейчас условие для
Душами обладают не только разумные их срабатывания, нужна ли их хозяевам
существа, но и животные и даже некоторые помощь, и как именно они должны им помочь.
растения, однако яркость душ животных во Однако души высших артефактов способны
много раз меньше, чем даже у тусклых душ обрести самосознание, свою личность, и тогда
разумных существ, так что не может быть и речи они могут начать проявлять своеволие, даже
о том, чтобы животные могли творить отказываясь служить своим создателям или
волшебство. (Впрочем, изредка встречаются вредя им. Разные магические традиции
отдельные животные или даже целые виды, пытаются с этим бороться по-разному: эльфы,
обладающие яркими душами — не имея следуя Четвёртому Запрету магии, все свои
разума, они не обладают знанием Рун, но могут высшие артефакты наделяют самосознанием,
производить небольшой набор магических но ограничивают их свободу воли Первичным
эффектов, инстинктивно понятных им). Тем не Запретом, не дающим искусственным душам
менее, души животных и растений выделяют причинять вред гражданам Протектората;
энергию души, внося свой вклад в дварфы стараются относиться с почтением к
формирование ауросферы. своим высшим артефактам, ожидая, что те, если
обретут самосознание, будут благосклонны к
Магические артефакты ним; орки призывают духов и убеждают их
Волшебные предметы традиционно делятся на войти в приготовленные для них артефакты
высшие и низшие артефакты. Низшие артефакты добровольно, заключив с орками своего рода
— это предметы, на которые с помощью договор; маги Некрокосма просто стирают
начертания на них соответствующих рун были личность душам разумных существ, которые
наложены те или иные заклинания. Низшие они используют для создания своих артефактов,
артефакты используют либо энергию души не давая им даже осознать своё рабское
своего владельца (и тогда они могут быстро состояние, и они же чаще всего используют
истощаться в руках обладателя тусклой души, но высшие артефакты, содержащие не одну, а
успев проработать какое-то время), либо множество душ.
энергию кристаллов души как внешнего
источника (и тогда их использование Материальные компоненты магии
ограничено количеством энергии, запасаемой Для создания магических артефактов
кристаллами души). Низшие артефакты могут недостаточно просто знать соответствующие
производить лишь жёстко ограниченный круг Руны — чтобы артефакт был по-настоящему
магических эффектов, заданный при их эффективен, он должен быть изготовлен из
создании, — о чём их создатель не подумал, правильных материалов, правильным образом

101
и иметь правильную форму. То, как должна связана с каждым предметом, над которым она
выглядеть материальная оболочка артефакта, властвует. (Для некоторых эльфов-антитеистов
зависит от того, какие руны включает в себя дискуссионным является вопрос о том, не
заклинание, которое содержит артефакт. является ли использование ритуальной магии
Например, артефакт, содержащий руну Йурт, актом поклонения Дважды Двенадцати Силам,
должен иметь части, сделанные из но большинство просто не забивает себе головы
растительныех материалов; содержащий руну такими вопросами).
Эльд — части, обработанные высокой
температурой; руну Лёфт — пустоты или Игровая механика
сквозные отверстия; руну Хольд — части,
прежде бывшие частями тела живого существа; Яркие и тусклые души
руну Хлекк — узелок или плетение; артефакт, Чтобы персонаж был обладателем яркой души
содержащий руну Рюст, должен содержать и мог использовать магию, один из его аспектов
прах, пепел или нечто подобное; артефакт, должен отражать его магический дар:
содержащий руну Вит, может быть покрыт например, человек, учившийся магии у эльфов;
надписями философских изречений или ракшас с большим потенциалом; беглый
научных формул; и так далее — эти требования ученик друидов; дварфийский рунный кузнец;
могут соблюдаться не буквально, но так или орк-мужчина с яркой душой; кровавый маг-
иначе, материальная форма артефакта должна естествоиспытатель; ярчайшая душа среди
как-то отражать руны, составляющие людей или другие. Если персонаж принадлежит
заклинание, которое он содержит. Для высших к расе, все представители которой обладают
артефактов также желательно, чтобы их яркой душой, как серебряные, золотые или
материальная оболочка соответствовала душе, тёмные эльфы, то ему не нужно брать особый
наполняющей их силой, и тому, для чего они аспект, чтобы владеть магией, — он считается
предназначены. обладателем магического дара по умолчанию,
по праву рождения.
Также импровизированные подобия
артефактов, называемые фокусами, могут Если ваш персонаж принадлежит к расе, все
использовать в ритуальной магии — то есть при представители которой владеют магией, но вы
сотворении сложных заклинаний, требующих хотите создать редкую аномалию среди своей
большого искусства мага, большого количества расы — обладателя тусклой души, то это
времени и энергии души. Опять-таки, должно быть отражено в одном из ваших
необходимые для ритуала фокусы зависят от аспектов: например, изгой среди магов;
того, какие руны включает в себя творимое в комплекс тусклой души; тёмный эльф —
ходе ритуала заклинание: для ритуала, беглый раб, и так далее. Также вычеркните
включающего руну Эльд, это могут быть магическое образование из списка ваших
источники огня или света; для включающего расовых особенностей и повысьте своё
руны Йурт или Дир — особые травы или части обновление на 1.
тел животных соответственно или даже живые
Магические навыки
растения или животные; руну Скап —
За использование магии отвечает не один, а
произведения искусства; руну Тунд — приборы
четыре разных навыка в зависимости от того, с
для измерения времени или очень старые
чем желает взаимодействовать маг. Вот они:
предметы; руну Таль — предметы, являющиеся
не тем, чем они кажутся; и так далее. У многих  Анимистика: раздел магии,
бывалых магов в их лабораториях хранится взаимодействующий с живым. Сюда,
множество предметов, которые могут служить как правило, относятся заклинания,
фокусами для самых разных заклинаний. Маги содержащие руны Йурт, Дир, Хольд и
объсяняют действенность фокусов в ритуальной Анд (только при воздействии на тела
магии тем, что каждая из Рун связана с одной из разумных существ).
Дважды Двенадцати Сил, а каждая из Сил

102
 Менталистика: раздел магии, объектами, сколько с их положением в
взаимодействующий с разумом, душой, пространстве, а заклинание Рюм Хлекк Анд
чувственными образами и (разрушить связь разумов) должно относиться к
информацией. Сюда, как правило, менталистике, так как оно воздействует на
относятся заклинания, содержащие разум и эмоции разумных существ. Если у вас
руны Анд (только в значении «разум», есть сомнения, к какому разделу магии
«мысль»), Саль, Таль и Вит. относится то или иное заклинание,
 Фундаменталистика: раздел магии, посоветуйтесь с ведущим — желательно, до
взаимодействующий с, как нетрудно того, как вы соберётесь использовать это
догадаться, фундаментальными силами заклинание.
вселенной, такими как время,
движение, энергия и магия. Сюда, как Трюки магических навыков
правило, относятся заклинания, Ниже перечислено несколько примеров трюков,
содержащие руны Форль, Тунд, Рюм, связанных с магическими навыками:
Афль (только в значении «энергия»),
 Жезлоносец: вы можете использовать
Хлекк (только как существительное) и
элементалистику вместо стрельбы,
Гальд.
когда стреляете из боевого жезла,
 Элементалистика: раздел магии,
поражающего врагов стихийными
взаимодействующий с неживой
атаками.
материей и природными стихиями.
 Знаток человеческих душ: благодаря
Сюда, как правило, относятся
своим знаниям психологии, вы можете
заклинания, содержащие руны Лёфт,
использовать менталистику вместо
Эльд, Йорд, Вёк и Хлут.
эмпатии, когда пытаетесь понять
Любой из этих навыков может быть мотивацию другого разумного
использован для создания преимущества, существа.
преодоления, атаки или защиты при условии,  Лаборатория ритуалиста: вы собрали
что персонаж владеет соответствующими богатую коллекцию предметов,
рунами. которые могут помочь вам при
проведении магических ритуалов.
В случае сомнений в том, какой навык должен Выберите один из четырёх магических
использоваться для того или иного заклинания, навыков — вы получаете +2 к броскам
смотрите в первую очередь на то, какая руна этого навыка, когда проводите
стоит в позиции существительного: например, магический ритуал, имея доступ к своей
заклинание Эльд Йорд (нагреть камень/металл) коллекции.
будет относиться к элементалистике, Эльд  Плоть — пятая стихия: вы можете
Хольд (согреть плоть) — к анимистике, а Эльд использовать элементалистику вместо
Анд («воспламенить» разум) — к менталистике. анимистики при сотворении
Если в состав заклинания входит несколько заклинаний, воздействующих на плоть
существительных, смотрите в первую очередь (и содержащих руну Хольд), если они
на первое: например, заклинание Брейт Хольд содержат одну из рун, относящихся к
Йорд (превратить плоть в камень) будет четырём стихиям.
относиться к анимистике, а Хлекк Саль Хлут  Повелитель душ: вы получаете +2 к
(связать душу с предметом) — к менталистике. броскам менталистики при
Из этих правил возможны исключения: так, использовании заклинаний, которые
заклинания телепортации, такие как Рюм Анд содержат руну Стьорн.
(переместить человека) или Рюм Хлут  Трансмутатор: вы искусны в
(переместить предмет) относятся к трансмутации неживой материи и
фундаменталистике, так как они получаете +2 к броскам
взаимодействуют не столько с самими

103
элементалистики при использовании аспект не для того, чтобы получать
заклинаний, содержащих руну Брейт. усиление, а чтобы атаковать
 Знание рун: вы получаете знание двух противника, попавшегося в вашу
дополнительных рун. ловушку. Призыв соответствующего
 Призыватель: вы можете потратить аспекта не является действием с вашей
жетон судьбы, чтобы призвать духа из стороны, и вы можете делать это даже
Внешних миров, который в течение не в свой ход, и даже когда вас нет
одной сцены будет служить вам, рядом. Вы должны знать руны,
выполнять ваши приказы и сражаться входящие в состав хотя бы одного
за вас. Для сотворения этого заклинания, которое вы можете
заклинания вы должны знать руны использовать таким образом.
Рюм, Стьорн (эта руна нужна, чтобы  Магическое отражение: когда вы
призванный дух подчинялся вам) и защищаетесь от вражеской атаки с
Саль и любую четвёртую, помощью заклинания и выбрасываете
определяющую, какого духа вы можете стильный успех, вы можете вместо
призывать. получения усиления против противника
 Создание предметов: один раз за немедленно перенаправить атаку в
игровую сессию вы можете создать с противника, выполнив бросок
помощью магии нужный вам соответствующего используемому
искусственный предмет, который будет защитному заклинанию навыка
существовать до конца следующей (рейтинг оружия считается тем же, что и
игровой сцены. Для сотворения этого у отражённой атаки). Вы должны знать
заклинания вы должны знать руны Скап руны, входящие в состав хотя бы одного
и Хлут. заклинания, которое вы можете
 Тактическая телепортация: один раз за использовать таким образом, и это
конфликт вы можете с помощью должно быть не просто защитное
телепортации переместиться в любую заклинание, а такое, которое способно
зону. Для сотворения этого заклинания отразить вражескую атаку в
вы должны знать руны Рюм и Анд. противника.
 Целитель: один раз за игровую сессию  Симпатическая магия: вы можете
вы можете потратить жетон судьбы, воздействовать своей магией на
чтобы для себя или другого живого объекты, не находясь рядом с ними, а
существа уменьшить тяжесть среднего воздействуя на объекты, так или иначе
последствия физического типа до находящиеся с ними в связи, —
лёгкого (если у того, кому вы например, вы можете наложить
помогаете, есть свободная ячейка заклинание на человека на большом
лёгкого последствия) или аналогичным расстоянии, воздействуя на частицу его
образом отменить лёгкое последствие. тела, принадлежащий ему предмет, его
Для сотворения этого заклинания вы изображение или члена его семьи. Вы
должны знать руны Стрюк и Хольд. должны знать руны, входящие в состав
 Мастер на все руны: вы можете хотя бы одного заклинания, которое вы
потратить жетон судьбы, чтобы можете использовать таким образом,
сотворить заклинание, содержащее — как правило, такие заклинания
одну руну, которую вы не знаете. содержат руну Хлекк.
 Магическая ловушка: вы можете
создавать чары-«ловушки», которые Знание рун
причиняют вред противнику при Количество рун, известных персонажу на
активации. Это является созданием момент начала игры, вычисляется по
преимущества, но вы можете следующей схеме:
призывать созданный ситуационный

104
 Персонаж, обладающий магическим Когда маг творит заклинание, содержащее
даром, получает 1 руну. такие дополнительные уточняющие слова, это
 Персонаж получает 1 руну за каждый повышает его эффективное значение
магический навык, которым он владеет магического навыка на 1. Если заклинание
на среднем (+1) или более высоком содержит более одного такого уточняющего
уровне. слова, эффективный навык мага повышается на
 Персонаж получает количество рун, 2, но не более.
равное сумме значений магических
Если у вас есть сомнения, должно ли
навыков, которыми он владеет.
дополнительное уточняющее слово дать бонус к
 Если персонаж обладает расовой
броску, задайте два вопроса: Может ли
особенностью магическое образование,
заклинание по-прежнему быть использовано,
он получает ещё 2 руны.
если отбросить уточняющее слово? Сужает ли
Например, если персонаж владеет одним уточняющее слово круг эффектов, которое
магическим навыком на среднем (+1) уровне, может произвести заклинание, или целей, на
он знает 3 руны, а если на неплохом (+2), то 4. которые оно может воздействовать? Если ответ
Если персонаж владеет одним магическим на оба вопроса «да», дайте игроку бонус к
навыком на неплохом (+2) уровне и одним на броску магического навыка. Уточняющее слово
среднем (+1), то он знает 6 рун. Если же не может быть уже входящим в состав
персонаж не владеет ни одним магическим заклинания.
навыком, но принадлежит к расе, обладающей
особенностью магическое образование, он Иссушение души
знает 3 руны. Творя заклинание, маг может вложить в него
больше своей энергии души, усилив
В процессе развития персонажа, если вы заклинание, но получив последствие
повышаете один из своих магических навыков ментального типа: например, трясущиеся руки;
при прохождении значимой или большой вехи, депрессия; душа еле держится в теле, и так
вы получаете знание одной новой руны, или далее. Получение лёгкого последствия даёт
двух новых рун, если вы изучаете новый магу +2 к броску магического навыка, получение
магический навык, которым прежде не владели. среднего последствия даёт +4, и тяжёлого —
даёт +6 к броску магического навыка.
Сложносоставные заклинания
Это может показаться вам контринтуитивным, Рейтинги оружия заклинаний
но заклинания, состоящие из большего Для заклинаний, наносящих противнику
количества слов, легче использовать, чем физический урон, вам может потребоваться
состоящие из меньшего количества слов, если знать рейтинг оружия заклинаний. По
маг вплетает в своё заклинание новые руны, умолчанию рейтинг оружия атакующих
чтобы конкретизировать или ограничить его заклинаний равен 0, но его можно повысить,
эффект. Примерами таких заклинаний могут используя волшебные жезлы или посохи,
быть: Скап Йурт Хлут (создать деревянный фокусирующие магическую энергию владельца-
предмет) вместо Скап Хлут (создать предмет), мага. Рейтинг оружия 1 соответствует самым
Брейт Анд Лёфт Дир (превратить человека в маленьким жезлам, похожим на волшебные
воздушное животное) вместо Брейт Анд Дир палочки; рейтинг оружия 2 — более крупным и
(превратить человека в животное), Стьорн Эльд тяжёлым жезлам, напоминающим скипетры
Саль (подчинить огненного духа) вместо Стьорн или булавы, которые уже не помещаются в
Саль (подчинить духа), Брейт Анд Хольд карман; рейтинг оружия 3 — волшебным
(изменить человеческую плоть) вместо Брейт посохам, которые следует держать двумя
Хольд (изменить плоть), Рюст Брейт Йорд руками, и которые уже нельзя спрятать под
(разрушить трансмутированный камень) вместо одеждой; а рейтинг оружия 4 и выше —
Рюст Йорд (разрушить камень) и так далее. фокусирующим призмам, стационарным или

105
установленным на передвижных лафетах. драгметаллов, содержащие кристаллы энергии
Магические жезлы с точки зрения закона души, и могут высвобождать содержащуюся в
считаются оружием, и в большинстве публичных них магическую энергию. Чтобы высвободить
мест их ношение ограничено. Рейтинг оружия энергию души из эльфийских рун, персонаж
оказывает влияние только на заклинания, должен выполнить бросок ресурсов со
наносящие прямой физический урон, но не на сложностью +0, создав преимущество
заклинания, причиняющие ментальный стресс высвобожденная магия, которое затем
или, например, не ранящие врага, а персонаж может использовать для усиления
превращающие его плоть во что-либо. магии или преодоления магического истощения
(см. соответствующий параграф). Разумеется,
Магический фон успех ценой в данном случае будет означать,
Когда маг творит своё волшебство в месте, что персонаж потратил значительную часть
имеющем слабый или отсутствующий своих финансов и в ближайшее время будет
магический фон, его энергия души быстрее менее кредитоспособен.
истощается. Когда маг в таком месте использует
достаточно могущественные заклинания — Фокусы для ритуальной магии
ведущий вправе решать, какие заклинания Если маг желает провести магический ритуал и
считать «достаточно могущественными», но усилить своё волшебство магическими
обычно это такие, сложность броска для фокусами, он совместно с ведущим должен
сотворения которых равна +3 — +4 или больше, решить, какой фокус подойдёт для творимого
— он получает складывающийся штраф к заклинания, а затем выполнить бросок
следующим броскам магических навыков при подходящего навыка, чтобы раздобыть нужный
использовании таких заклинаний. Если фокус. Используемый навык зависит от того,
суммарный штраф становится равен -2 или какой фокус и каким способом хочет добыть
больше, то следующие штрафы применяются персонаж: выживание — чтобы найти его в
уже ко всем заклинаниям, а не только дикой природе (если это какой-нибудь
достаточно сильным, как в предыдущем случае. природный материал), знания — чтобы понять,
Чтобы избавиться от штрафов, маг должен какой из имеющихся у него предметов может
некоторое время помедитировать, послужить фокусом, контакты — чтобы
восстанавливая свою энергию души, и выпросить нужный предмет у знакомых,
выполнить бросок знания для преодоления ремесло — чтобы изготовить его, ресурсы —
препятствия — сложность броска обычно равна чтобы купить. В зависимости от редкости
+2 в местах со ослабленным магическим фоном фокуса, ведущий назначает сложность броска, и
или +4 в местах с полностью отсутствующим в случае успеха персонаж создаёт ситуационный
магическим фоном. Как правило, колонии аспект ритуальный фокус, который он может
разумных существ на планетах без собственной призвать для усиления творимого заклинания.
ауросферы и эфирные корабли с достаточно
большим экипажем имеют пусть слабый, но Руны
собственный магический фон.
1. Форль, руна Судьбы
Если же маг находится в месте, где магический Эта руна связана одновременно
фон силён, он может выполнить бросок знания со случаем и случайностью, и с
со сложностью, обычно равной +2, чтобы судьбой и
зачерпнуть энергию души из внешнего предопределённостью. Судьба
источника и создать соответствующее — довольно сложная материя, во многом
преимущество. непонятная даже эльфийским учёным, и
овладение этой руной считается доступным
Деньги как источник энергии
немногим.
В первой главе упоминалось, что серебряные
эльфы в качестве денег используют пластины из Значения:

106
Как существительное: «случай», «судьба», Созданный таким образом ситуационный аспект
«предначертание» срабатывает только тогда, когда цели может
Как глагол: «сделать случайным», угрожать опасность от воды, но он может
«предопределить» сработать даже тогда, когда наложившего
Как прилагательное: «случайный», проклятье мага нет рядом, он не знает, что
«предначертанный» происходит с целью, или его вообще нет в
Как наречие: «случайно» живых. Так как это заклинание содержит
уточняющее слово, которое конкретизирует
Примеры заклинаний, содержащих эту руну: причину будущей гибели, получите +1 к броску.
Магическое отлаживание: Вернд Хлут Форль Око лавины: Вернд Форль Йорд (защитить от
(защитить вещь от случайности). Будучи случайных камней). Находясь под защитой этого
наложено на механизм или предмет, заклинания, маг может без вреда для себя
нормализуют его работу, защищая его от пройти через горный оползень или рушащееся
случайных (в том числе вызванных здание — обломки камня будут падать мимо, не
неосторожностью владельца, но не чужой задевая его. Механика: элементалистика,
злонамеренностью) поломок и неполадок. преодоление. Так как заклинание содержит
Может быть полезно для защиты изношенных уточняющее слово, получите +1 к броску.
или не отлаженных механизмов, для которых Заговор от погибели: Вернд Форль Рюст
вероятность поломки велика. Механика: (защитить от предначертанной гибели). Это
элементалистика, создание преимущества. Если заклинание способно защитить цель от гибели,
вероятность неполадок или чужого предначертанной ей судьбой или проклятьем
вмешательства низка, считайте заклинание другого мага. Механика: фундаменталистика,
автоматически успешным. создание преимущества.
Ложная судьба: Таль Вит Форль (обмануть Заклинание полтергейста: Форль Стьорн Хлут
знание судьбы). Это заклинание может (случайным образом управлять предметом).
использоваться для обмана других магов, Заставляет заколдованный предмет хаотично,
пытающихся прочесть судьбу защищаемого непредсказуемо перемещаться или, если это
существа с помощью заклинания Вит Форль механизм, срабатывать. Это заклинание может
(узнать судьбу) или подобных, — вместо использоваться как отвлекающий манёвр или в
истинной картины судьбы они видят ложную, хулиганских целях. Механика: элементалистика,
наведённую магом. Механика: менталистика, создание преимущества. Так как заклинание
создание преимущества. Предсказатели, содержит уточняющее слово, получите +1 к
пытающиеся увидеть судьбу защищённой цели, броску.
должны выполнить преодоление.
Смятение разума: Форль Анд (сделать
2. Тунд, руна Времени
случайными мысли). Заставляет мысли цели Эта руна связано с течением
путаться, вынуждая её делать не то, что она времени, прошлым и будущим.
хотела. Механика: менталистика, создание Овладеть ею в совершенстве
преимущества, от которого цель может считается так же непросто, как и
защититься броском воли, либо атака, предыдущей руной: очень мало
наносящая ментальный стресс. кто даже из мудрейших магов как следует
Проклятье утопленника: Форль Рюст Вёк
понимает законы времени и его парадоксов.
(предопределить смерть от воды). Это
проклятье предсказывает цели смерть от воды, Значения:
делая воду опасной для неё. Утопление, Как существительное: «время», «прошлое»,
кораблекрушение, морские хищники — любая «будущее»
из этих опасностей может настигнуть жертву Как глагол: «отсрочить», «обратить вспять»
проклятья. Существуют аналогичные проклятья Как прилагательное: «временный»,
для других источников опасностей. Механика: «временной», «отложенный»
фунедаменталистика, создание преимущества. Как наречие: «временно», «отложенно»

107
Примеры заклинаний, содержащих эту руну: сознание от ран, яда, усталости и так далее, но
Взгляд в прошлое: Вит Тунд (увидеть прошлое): действие вредных факторов вступает в силу,
позволяет увидеть прошлые события, когда заклинание прекращает действовать.
происходившие в месте, где находится маг, или Механика: анимистика, преодоление
с существом или предметом, присутствующим (отсрочить смерть) или создание преимущества
рядом с магом. Картины прошлого могут быть (позволить сохранять активность). При создании
неполными — например, заклинание может преимущества цель получает один
дать увидеть только часть событий или только с дополнительный призыв аспекта, но ценой того,
одной точки зрения — но даже так способность что если цель использовала хотя бы один
заглядывать в прошлое является серьёзным призыв, после окончания конфликта она теряет
преимуществом. Механика: сознание.
фундаменталистика, преодоление. Обратная реакция: Тунд Брейт Вёк (обратить
Временной скачок: Рюм Анд Тунд (переместить изменение жидкости). Довольно специфичное
человека в будущее). Сдвигает разумное заклинание, отменяющее одно изменение
существо вперёд по временной шкале — цель жидкости: например, может выделить
исчезает и появляется на том же месте через растворённое вещество из раствора, разложить
некоторое время, словно для неё не прошло и продукты реакции на реагенты или вернуть
секунды. Может позволить пережить опасность прокисшему молоку свежесть. Есть аналогичные
(или скучное ожидание), которую можно просто заклинания для металла, плоти или дерева,
переждать, или может забросить в будущее снимающие ржавчину, возвращающие свежесть
противника, чтобы он не помешал в настоящем. мясу или крепкость дереву. Механика:
Те же руны могут переместить разумное элементалистика, преодоление.
существо и в прошлое... если оно готово Золото дураков: Скап Тунд Хлут (создать
рискнуть, вмешавшись в ход времени. временный предмет). Создаёт некий предмет,
Механика: фундаменталистика, преодоление который исчезает после того, как заклинание
или атака, если используется на прекращает действовать. Своё название
сопротивляющуюся цель. Атака причиняет получило за привычку некоторых магов разных
физический стресс и не учитывает рейтинги рас использовать это заклинание для создания
оружия и брони, противник, выбывший их фальшивых денег, исчезающих после окончания
конфликта в результате атаки, оказывается действия заклинания, но может использоваться
перемещён в будущее. Защита осуществляется и для других целей. Механика:
броском атлетики. Последствия могут включать элементалистика, создание преимущества. Так
в себя перемещение в будущее предметов как заклинание содержит уточняющее слово,
снаряжения или что-нибудь вроде эффекта получите +1 к броску.
темпоральной рассинхронизации. Обратимое разрушение: Тунд Рюст Хлут
Растяжение времени: Йурт Тунд (увеличить (временно разрушить вещь). Это заклинание
время). Накладывается на небольшую область, способно сломать, уничтожить или повредить
внутри которой время идёт быстрее, чем предмет таким образом, что он само собой
снаружи, позволяя находящимся внутри восстановится после окончания действия
выполнять различные задачи, требующие заклинания. Может использоваться, например,
больших затрат времени, чем проходит для взлома замков и уничтожения следов
снаружи. Механика: фундаменталистика, взлома после. Механика: элементалистика,
создание преимущества. преодоление. В данном случае наличие
Отсрочить смерть: Тунд Рюст (отсрочить уточняющего слова не повышает результат
смерть). При использовании на тяжелобольного броска, а повышает требуемую сложность на 1.
или умирающего отдаляет момент смерти, Спящий огонь: Тунд Скап Эльд (отложенно
позволяя пациенту протянуть ещё некоторое создать огонь). Опасное в руках поджигателя
время. При использовании в бою или подобной заклинание: создаёт открытый огонь, но не
ситуации позволяет цели действовать даже сразу, а по прошествии определённого
тогда, когда обычный человек потерял бы времени, когда поджигателя уже не будет

108
рядом. Если, конечно, никто не заметит, как он учитывающей рейтинги оружия и брони,
произносит слова заклинания... Механика: противник, выбывший из конфликта,
элементалистика, преодоление или создание оказывается перемещён во Внешний мир.
преимущества. В данном случае наличие Защита осуществляется броском атлетики. Если
уточняющего слова не повышает результат цель получает последствие, она так или иначе
броска, а повышает требуемую сложность на 1. подвергается воздействию природы Внешнего
Заклинание может быть автоматически мира, в который её пытался переместить маг.
успешным, но потребовать броска скрытности Магическое око: Рюм Вит (переместить
или обмана, если маг хочет сотворить его, восприятие). «Перемещает» чувства мага,
оставшись незамеченным. позволяя ему видеть, слышать и, если он хочет,
обонять происходящее в месте, за которым он
3. Рюм, руна желает пронаблюдать. Наблюдая за удалённым
Пространства местом с помощью перемещённых чувств, маг
Эта руна связана с пространством не может воспринимать ими то, что происходит
и перемещением в пространстве, рядом с ним. Механика: фундаменталистика,
а также со Внешними мирами и преодоление.
планарными перемещениями. Телепортация: Рюм Анд (переместить
человека). Телепортационное заклинание,
Значения: перемещающее разумное существо или
Как существительное: «пространство», «мир» разумных существ (для перемещения животных,
Как глагол: «переместить» духов и неодушевлённых предметов требуются
Как прилагательное: «пространственный», заклинания, содержащие другие руны) на
«перемещаемый» большие или меньшие расстояния. Механика:
фундаменталистика, преодоление. Если
Примеры заклинаний, содержащих эту руну: расстояние не слишком велико, и цена провала
Заклинание санктума: Вернд Рюм Гальд Вит отсутствует, считайте телепортацию
(защитить пространство от магии наблюдения). автоматически успешной. В бою может
Защищает некую область от попыток наблюдать использоваться для перемещения между
за происходящим внутри неё с помощью магии зонами — может не требовать броска, но
— соответствующие заклинания показывают занимать действие. Если маг пытается
лишь, что защищённая область закрыта от переместить цель помимо её желания, это
магического наблюдения. Механика: считается атакой, причиняющей физический
фундаменталистика, создание преимущества. стресс и не учитывающей рейтинги оружия и
Маги, пытающиеся наблюдать за защищённой брони, — противник, выбывший из конфликта,
областью с помощью заклинаний, должны оказывается телепортирован прочь. Защита
выполнить преодоление. Так как заклинание осуществляется броском атлетики, в числе
содержит уточняющее слово, возможных последствий могут быть
конкретизирующее, от как