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HIT Mark

Você não pode manter um bom ciborgue baixo. Apesar da mudança de moda e dos
orçamentos flutuantes, sempre parece haver alguns técnicos dos Progenitores e da Iteração X
que desejam bombear sangue novo para um hulk bastante desbotado. Além disso, mesmo
quando aqueles feios bruxos da Tradição se escondem, sempre existem monstros, criaturas
alienígenas e outras ameaças à humanidade que espreitam na extrema necessidade de uma
derrota Primum e algumas centenas de rodadas de poder de fogo pesado. Assim, as unidades
táticas hiperinteligentes (detalhadas em Mage 20, pp. 624-626) continuam a desafiar
realocações de recursos, manejando seus narizes cibernéticos na obsolescência e na
presunção de uma "tecnocracia mais gentil e gentil" e abrindo portas, muros e qualquer outra
coisa que se interponha quando desviantes da realidade precisam aprender uma lição de alta
velocidade.

Marcos VI: "O Mercúrio"

Dadas as altas taxas de atrito dos modelos clássicos Mark IV e V, os inovadores da União
passaram os últimos anos do século XX explorando alternativas ao robusto modo de "bater
pelas portas e começar a fotografar" do design do HIT Mark. Essas tentativas, uma vez
implementadas em situações práticas, muitas vezes provaram ser mais problemas do que
valiam. Embora a designação Mark VI tenha sido inicialmente atribuída a uma tentativa
primitiva de nanotecnologia, esses modelos originais se mostraram inadequados para
trabalhos de campo de longo prazo. Portanto, a designação foi posteriormente atribuída a um
aplicativo atualizado dessa ideia.

Modelos experimentais que empregam inovações de “metal líquido” e nanotecnologia,


respectivamente, os Modelos VI e VII mostraram-se insatisfatórios para o trabalho de campo.
Embora muitos desses sistemas tenham visto ação nas greves selvagens do final dos anos 90 e
início dos anos 2000 - supostamente implantados no Oriente Médio contra alvos Despertados,
Dorminhocos e vampíricos em vários teatros de engajamento - sua instabilidade intrínseca e
vulnerabilidade ao Efeito Paradoxo (também areia, calor e frio extremo) os tornavam
impróprios para o serviço em todos os ambientes tecnocráticos, exceto os mais estáveis.

Embora retirados da produção na segunda década deste século, os modelos Mark VI e VII
existentes ainda funcionam como guardas das instalações; “surpresas” disfarçadas, disfarçadas
de funcionários do escritório, funcionários do armazém e agentes de segurança; tropas de
choque; ou “plataformas experimentais” ocasionais nas quais engenheiros da Technocrat e
ocasionais desviantes da realidade exploram as possibilidades de modificações adicionais.

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 7, Carisma, 1, Manipulação 1, Aparência 1-3, Percepção 2,


Inteligência 1, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, todas as Habilidades e Conhecimentos 3 (exceto Cosmologia,


Esotérica, Meditação, Ocultismo e Discrição, sendo 0)

Força de vontade: 5

Níveis de saúde: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, ‒5, Terminado

Classificação: 4 (11 dados de imersão, total)

Poderes: O Mark VI emprega ligas de memória hiperflexíveis que permitem mudar sua forma
física para quase qualquer coisa de massa e tamanho aproximadamente humanos; seu peso, é
claro, é significativamente mais pesado - aproximadamente 200 kg - o que limita suas
possibilidades de tração. Cada turno exige um teste de Inteligência + Subterfúgio, com
dificuldades que variam de 6 (pequenas mudanças cosméticas) a 9 (alterações radicais da
forma).

Criar armas a partir de seu próprio corpo requer um teste de dificuldade 7; rolos com falha
refletem uma mudança defeituosa que deve ser corrigida no turno seguinte, enquanto rolos
com falhas congelam o metal em um estado estranho - e geralmente terminal.

Apesar da popularidade de certos filmes entre as massas, essas mudanças permanecem


extremamente vulgares, o que faz com que um Mark VI se quebre ou "congele" depois de
cinco rodadas fracassadas. Em calor ou frio alto, ou sob condições de poeira ou areia, isso cai
para três rolos com falha. Como resultado, pouquíssimos Mark VIs permanecem funcionais até
2018.

As armas forjadas no corpo normalmente causam (Força + 1 a 4) de dano, dependendo da


natureza da arma forjada. Esse dano é geralmente letal, embora as armas embotadas causem
dano contundente. Como em outros modelos HIT Mark, o Mark VI também pode usar armas
humanas e dispositivos tecnocráticos, além de possuir matrizes de sensores de infravermelho
e UV, além de sua visão "normal", além de capacidades de áudio e rádio.

Contramagia: Cinco dados em contramedidas Primum. Imagem: Estranhamente desumana e


estranhamente flexível, uma Mark VI tem um leve brilho na pele. Ao mudar de forma, ela "se
derrama" em arco-íris brilhantes de cores que se assentam na forma desejada; essas cores, no
entanto, parecem estar um pouco "apagadas". Quando "congelada", uma marca VI parece
derreter em uma figura de pesadelo cujas cores misturadas e brilho metálico parecem ainda
mais perturbadores.

Notas sobre a interpretação: Implementação típica da marca HIT.

Marcos VII: "A Máscara"

Projetada para missões de infiltração, a maleável "Marca da Máscara" aparece e age como um
ser humano normal ... até liberar seus sistemas de armas, de qualquer maneira. Ainda assim,
os processos envolvidos não eram tão sofisticados quanto os empregados na criação das
unidades Mark X e, portanto, as “máscaras” não resistem à observação estreita, cuidadosa ou
prolongada. Embora superiores em muitos aspectos às unidades Mark IV, V e VI, as marcas VII
parecem rígidas e desumanas e permanecem vulneráveis aos efeitos de paralisação e
congelamento induzidos pelo paradoxo, a menos que implantados fora da realidade do
consenso.

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 7, Carisma, 1, Manipulação 1, Aparência 1-4, Percepção 4,


Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, todas as Habilidades e Conhecimentos 3 (exceto Cosmologia,


Esotérica, Meditação, Ocultismo e Discrição, como acima)

Força de vontade: 5

Níveis de saúde: OK, OK, OK, OK, OK, ‒1, ‒1, ‒2, ‒3, ‒5, encerrado

Armadura: 3 (10 dados de molho, total)


Poderes: Mais estável, mas menos poderoso que seu antecessor, o Mark VII é essencialmente
um clone carregado com aprimoramentos de nanotecnologia. Como resultado, esse modelo
mantém sua capacidade de “mudar de rosto” (ou seja, adotar uma ampla variedade de
aparências humanas) sem a mudança radical de forma que atrapalhou a iteração anterior. Em
termos de jogo, a Marca VII pode aparecer como um ser humano de qualquer gênero ou etnia
entre 5 '5 "e 6' 5" de altura. Os nódulos da nanotecnologia permitem alterar o tom da pele e as
características físicas, embora sem os detalhes necessários para representar um indivíduo
presente. (Tentativas para fazer isso são encontradas com falha unânime.) Equipadas com
várias portas USB, essas unidades podem se infiltrar em um complexo, quebrar sistemas de
computadores e fazer upload de informações para recuperação posterior. Em combate, eles
são incrivelmente resistentes e possuem uma função limitada de "autocura". (Cure um nível de
vida a cada dois turnos até que o nível ‒3 de dano seja atingido; nesse ponto, a função de
auto-reparo é desativada.) Além da opção de garras manuais (Força + 3 de dano letal), a Marca
VII emprega humanos normais armamento ou dispositivos tecnocráticos de alta tecnologia.
Esse recurso permite que a Marca HIT seja implantada ao lado de tropas de combate normais
como uma espécie de "super soldado" - uma capacidade na qual essas máquinas se mostraram
bastante eficazes desde que evitem areia, poeira e clima quente ou frio extremo. Em tais
condições, eles “congelam” em qualquer rolo danificado até que possam ser mantidos por um
técnico tecnocrático treinado. Portanto, as unidades restantes tendem a ser implantadas em
ambientes temperados e construções tecnocráticas.

Contramagia: Quatro dados em contramedidas Primum.

Imagem: Como observado acima, o Mark VII é um metamorfo modificador; ao contrário do


Mark VI, no entanto, ele não pode imitar roupas ou outros recursos, apenas recursos físicos.
"Congelado", um Mark VI parece um ser humano grotescamente deformado, com nódulos
perturbadores sob a pele.

Notas sobre a dramatização: Graças sociais não são seu ponto forte, mas você é um pouco
mais inteligente e mais flexível mentalmente do que as HIT Mark anteriores. Ousaria chamá-
lo ... senciente?

HIT Mark IX: “Bob de Ferro”

Quase imediatamente obsoleto, o volumoso HIT Mark VIII - que retornou ao design da "grande
plataforma de armas pesadas" dos modelos mais antigos - mostrou-se muito massivo, vulgar e
pouco confiável para uma implantação ampla. Mesmo assim, equipes de especialistas em
Iteração X e Engenheiro de Vazio cooptaram a estrutura e muitas das partes do Mark VIII para
criar o enorme e mortal HIT Mark IX.

Essas monstruosidades são excepcionalmente vulgares, mas incrivelmente letais. Às vezes, são
as únicas coisas que funcionam. E assim, se uma equipe de agentes tecnocráticos descobre
uma ameaça excepcionalmente perigosa, como a porta de entrada para um Reino
particularmente infernal ou um ataque de várias dezenas de lobisomens, a melhor resposta
pode envolver o envio da opção mais mortal possível ... e essa é a Mark IX. Com quase um
metro e meio de altura, este modelo pesa mais de 300 kg, tem um canhão de plasma montado
dentro de cada braço e se assemelha a um físico enorme de fisiculturista de um homem de
ferro hardcore ... daí o apelido de "Iron Bob".

Atributos: Força 10, Destreza 3, Vigor 10, Carisma, 1, Manipulação 1, Aparência 2, Percepção 4,
Inteligência 1, Raciocínio 2
Habilidades: Prontidão 3, Brawl 3, todas as Habilidades e Conhecimentos 3, salvam as exceções
usuais.

Força de vontade: 5

Níveis de saúde: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, ‒5, Terminado

Armadura: 5 (15 dados de imersão, total)

Poderes: Canhões de Plasma Twin IR-Mark (dano 8, alcance 100, capacidade 200, causa dano
agravado; pode executar o disparo automático, vários tiros, rajadas de três tiros e manobras
de duas armas, sem penalidade pelo uso de duas armas) ; garras grandes (Força + 3 danos
letais); e capacidade habitual de usar equipamentos normais do tamanho humano e alta
tecnologia. O tamanho grande das unidades Mark IX, no entanto, significa que os guardas de
armas de fogo devem ser modificados para se ajustarem aos dedos enormes da unidade HIT
Mark; sem essas modificações, a maioria das armas é pequena demais para uma marca IX
empregar. (Mesmo assim, eles quebram facilmente essas armas apertando os gatilhos com
muita força; em um rolo mal feito, a arma é quebrada.)

Fora das instalações tecnocráticas ou dos Reinos, as unidades Mark IX são ímãs Paradox. No
momento em que um Mark IX revela seus canhões de plasma em um ambiente típico do
Consenso da Terra, conte que o HIT Mark possui oito pontos imediatos de Paradoxo ... e os
canhões são, é claro, Forças vulgares ou Efeitos Prime Prime. Mesmo sem os canhões de
plasma, um Mark IX em combate é claramente muito forte e difícil de ser humano. Cada vez
que um Mark IX luta em vista clara das testemunhas do Dorminhoco, ele ganha um ponto de
Paradoxo.

Uma marca IX que perde seu último nível de vida se autodestrói automaticamente. Técnicos
tecnocráticos também podem definir um para se autodestruir se for capturado ou
incapacitado. Normalmente, essa função de autodestruição apenas derrete e funde todos os
componentes internos; no entanto, um técnico também pode fazer com que a Marca IX
exploda, causando 8 de dano letal a todos em um raio de quatro metros da Marca IX.

Contramagia: Quatro dados de contramedidas Primum. Imagem: Como mencionado acima,


esse HIT Mark parece um refugiado de uma história em quadrinhos dos anos 90, mas
provavelmente mais alto, e ele tem pés.

Notas de interpretação: HIT Mark smash!

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