Вы находитесь на странице: 1из 238

4

Gammaslayers – это ролевая игра, которую Вы можете дополнять и


расширять некоммерческим контентом в цифровой форме. По этой
причине текст и игровые механики и иконки (но не остальная графика,
обложка, иллюстрации и логотипы) данной PDF-версии ролевой игры
Gammaslayers (с учетом описанных ограничений) распространяются на
условиях следующей лицензии Creative Common:

«Атрибуция — Некоммерческое использование — На тех же


условиях» 3.0 Германия

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/deed.ru
Автор:
Стефан Бусхуфен
Редактор:
Патрик Гётц
Обложка:
Александр «7kive» Юнак
Иллюстрации:
Стефан Бусхуфен, Сильвия Хувендик, Аренд Годберсен
Обработка изображений:
Стефан Бусхуфен, Кристиан Кенниг
Корректура:
Фальк Гладе, Моритц Мелем
Помощь, игровые тесты и бета-тесты:
Бернхард и Инна Кённике, Стефани Бусхуфен, Александр Вайс, Аренд
Годберсен, Фальк Гладе, Кристиан Кенниг, Андрэ Морисе, Муза Ёрцкан
Атик, Кнут Крюгер, Ян Пауль Коопманн, Тимм «Hammerfall» Дамм,
Харальд Вундерлих, Тим Харцински, Сильвия Хувендик, Арнэ Садовски,
Фабиан Маурушат и Дэвид Райхгельд
Особая благодарность:
Форум Dungeonslayers и редакция Gammaslayers
Ролевая социальная сеть Имаджинария
Перевод на русский язык:
Рекс «Konstructor» Рекстон
Вычитка:
Юрий «uac» Слинько, Юлия Дробышевская, Дмитрий Нелюбов, Аррис
Посетите нас в сети:
http://www.dungeonslayers.com
http://www.gammaslayers.de

Копирайт © 2013 Стефан Бусхуфен, Кристиан Кенниг и Uhrwerk Verlag.


Все права защищены.
Перепечатка, в том числе выборочная, переработка и распространение данной
книги в любой форме, особенно в целях воспроизведения электронным,
фотомеханическим или подобным путем, только с письменного согласия
Кристиана Кеннига и Uhrwerk Verlag, Эркрат.
Копирайт © 2016 Рекс Рекстон.
Этот перевод опубликован с согласия Стефана Бусхуфена, Кристиана Кеннига и
Uhrwerk Verlag.

2
«Я не знаю, каким оружием будет вестись Третья мировая война, но в
Четвёртой будут использоваться дубинки и камни» - Альберт Эйнштейн

Посреди всего этого, между мутан-


тами и беженцами, оказываются
персонажи ваших игроков.
Возможно, они захотят принести
порядок в этот хаос, а, может быть,
просто ищут власти, денег, секса,
технологий и знаний.

Это гремучая смесь «Безумного


Макса» с «Судьей Дреддом»,
«Метро 2033» с Hellgate London,
«Джаггера» с «Водным миром»,
«На следующий день» с Resident
Evil, «Детей солнца» с Fallout, «Я
легенда» с «28 дней спустя»,
«Терминатора» с «Крикунами» и
«Голодных игр» с «Смертельной
Постапокалипсис. гонкой».
Радиоактивные пустоши.
Покинутые руины городов. Если вы хотите скоротать вечерок,
Зараженные моря и реки. выпотрошив пару мутантов и
зомби, смело пускайтесь во все
Мир и цивилизация погибли. тяжкие с К20, силовой броней и
Вода и бензин стали бесценными, цепным мечом.
техника редкой и едва понятной.
Мутации расползлись повсюду. Just slay!
Получите море удовольствия!
Благородные технорыцари в сило-
вой броне, гонимые мутанты, смер- Стефан «Whisp» Бусхуфен
тоносные убийцы, радио-активные
пожиратели человечины, бессовест-
ные бандиты, алчущие власти
Варлорды, потерянные наркоманы,
свихнувшиеся роботы, религиозные Gammaslayers (GS) – это
фанатики, крутые танкистки, жес- модификация ролевой игры
токие работорговцы, полные энту- Dungeonslayers (© Кристиан
зиазма колонисты и сумасшедшие Кенниг) для пост-
ученые теперь населяют этот мир. апокалиптических сеттингов.

3
3 – ПРАВИЛА 4 – ПАРА-СИЛЫ 6 – СНАРЯЖЕНИЕ
СЕКТОР 049 СЕКТОР 074 СЕКТОР 103
СЕКТОР 094 СЕКТОР 094
2 – ТАЛАНТЫ
СЕКТОР 025 7 – ТВАРИ
СЕКТОР 121
СЕКТОР 094

5 – КИБЕРНЕТИКА
СЕКТОР 093 8 – ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
СЕКТОР 176
1 – ПЕРСОНАЖИ
СЕКТОР 005
СЕКТОР 094 9 – ГАММАЗОЙКУМ
0 – ПРЕДИЛОВИЕ
СЕКТОР 003 СЕКТОР 207

4
ПЕРСОНАЖИ

РСОНАЖ
И

Игровые персонажи (ИП) в Некоторые из них когда-то жили в


Gammaslayers (GS) игромехани- цивилизации, другие родились уже
чески функционируют так же, как в после конца света и знают о старом
Dungeonslayers (DS). мире только по легендам и
Просто вместо храбрых рыцарей и рассказам старых и мудрых, кото-
мудрых эльфийских магов игроки рые медленно, но верно, вымирают.
берут на себя роли людей,
переживших Апокалипсис.

5
ПЕРСОНАЖИ

Так как GS это модификация DS, то


тут на первый план выходят другие
РАЗУМ (РАЗ)
аспекты, а в правилах есть неко- Интеллект и знания, а также
торые отклонения от четвертой харизма и использование пара-
редакции этой старомодной роле- ментальных способностей зависят
вой игры. от этого Атрибута.
Свойства: Интеллект и Аура.
Отклонения от стан-
дарта Slay-Engine будут
обозначаться символом
слева. ШЕСТЬ СВОЙСТВ

АТРИБУТЫ И СВОЙСТВА СИЛА (СИ)


Это грубая физическая сила. Атака
в ближнем бою зависит от этого
Каждый персонаж характеризуется свойства.
тремя Атрибутами и шестью
свойствами.
Чем выше значение, тем лучше. СТОЙКОСТЬ (СТ)
Физическая сопротивляемость уро-
ну от пуль и гранат, ядам, болезням
и радиации. Стойкость также
ТРИ АТРИБУТА определяет количество кибернети-
ческих имплантов, которые персо-
наж может установить в своем теле.
Три Атрибута включают Тело
(ТЕЛ), Ловкость (ЛОВ) и Разум
(РАЗ) со значениями от 4 до 10. ПОДВИЖНОСТЬ (ПО)
Рефлексы, скорость и особые виды
передвижения зависят от этого
ТЕЛО (ТЕЛ) свойства.
Этот Атрибут описывает
физическое здоровье, стойкость к
дегенерации, ранам, радиации и
излучению, ядам и болезням.
КООРДИНАЦИЯ (КО)
Точность и сноровка. Координация
Свойства: Сила и Стойкость.
важна, прежде всего, в дальнем
бою, но также необходима для
ремонта, конструирования импро-
ЛОВКОСТЬ (ЛОВ) визированного оружия и вос-
Атлетика, быстрота, осязание и становления старых компьютеров и
способности к координации под- прочего технического хлама.
падают под этот Атрибут.
Свойства: Подвижность и
Координация.

6
ПЕРСОНАЖИ

ИНТЕЛЛЕКТ (ИН) ЗАЩИТА (ТЕЛ+СТ)


Интеллект включает ум и сообра- Защита может уменьшить
зительность, знания и комбина- полученные повреждения.
торные способности. Снаряжение увеличивает защиту на
значение Брони (ББ).
Для персонажа-параментала это
свойство показывает мощь его
способностей. ИНИЦИАТИВА (ЛОВ+ПО)
Интеллект в первую очередь обус- Скорость действий в битве.
ловлен технологическим уровнем Инициатива показывает порядок
персонажа. хода в бою.

АУРА (АУ) СКОРОСТЬ (ЛОВ/2 +1)


Харизма и сила личности важны не
только для социального взаимо- Количество метров, которое
действия, но и для параментальных персонаж может пройти за один
способностей. раунд боя.

УДАР (ТЕЛ+СИ)
БОЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Показатель атаки в
ближнем бою увеличивается на
Боевые параметры всегда вычис- «Бонус Оружия» (БО), зависящий
ляются на основе актуальных от используемого оружия ближнего
показателей (Атрибутов и свойств) боя.
и снаряжения.
К последним относятся, прежде
всего, «Бонус Оружия» (БО),
СТРЕЛЬБА (ЛОВ+КО)
«Бонус Транспорта» (БТ) и «Бонус Показатель атаки в
Брони» (ББ). дальнем бою увеличивается на
«Бонус Оружия» (БО), зависящий
Если изменяются эти показатели, от используемого оружия ближнего
то боевые параметры изменяются боя.
соответственно.
ТРАНСПОРТ (ЛОВ+КО)
Атаки и маневры при
использовании транспорта.
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (ТЕЛ+СТ+10) Увеличивается на «Бонус Транс-
Повреждения, которые персо- порта» (БТ).
наж способен вынести прежде, чем
он сгниет в радиоактивном песке
пустошей или будет сожран Гамма-
тварями.
ОСОБАЯ СИЛА (РАЗ+ИН)
Особые силы могут быть
параментальными или приобре-
тенными через кибернетические

7
ПЕРСОНАЖИ

импланты и мутации.
Особая Сила уменьшается на
КИБЕРСТОЙКОСТЬ (СТ+ИН)
количество Пунктов Дегенерации Киберстойкость показывает
(ДГ) свыше Порога Дегенерации максимальное допустимое коли-
(ПДГ). чество Киберпунктов. Ношение
большего количества имплантов
Дегенерацию вызывают яды, приводит к дегенерации (стр. 60).
болезни, радиация, киберим-
планты, физические повреждения
или параментальные воздействия. МУТАЦИЯ
Показывает, как много
мутаций персонаж перенес в своей
жизни. В начале этот показатель
СТАТУСНЫЕ ПАРАМЕТРЫ равен 0 у Людей и Эво, и 1 у
Зараженных и Халков. Нано не
Рядом с боевыми параметрами на могут мутировать, для них этот
листе персонажа есть несколько так параметр не имеет значения. Если
называемых статусных параметров. значение Мутации превысит
К ним относятся: Уровень Персонажа + Стойкость, то
персонаж мутирует в Конечного
Мутанта (стр. 65).
ДЕГЕНЕРАЦИЯ
Количество полученных
Пунктов Дегенерации. В начале СЛЕЙЕР-ПУНКТЫ
игры они равны нулю. Пункты Слейер-пункты (СП) могут
Дегенерации будут обозначаться быть заработаны только в бою и
как ДГ, если их количество ниже доступны исключительно во время
Порога Дегенерации, и как ДГ*, битвы.
если выше. При создании персонажа это
значение равно нулю. СП описаны
в разделе «Механика» (стр. 59).
ПДГ (ТЕЛ+ИН)
ПДГ показывает, при каком
количестве Пунктов Дегенерации
персонаж подвергнется изменения-
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ям и игромеханическим штрафам
(стр. 60). Каждый персонаж относится к
одной из следующих рас: Люди,
Зараженные, Эво, Нано или Халки.
КИБЕРПУНКТЫ Каждая раса получает расовые
бонусы к Свойствам и некоторые
Киберпункты показывают,
расовые особенности. Эти бонусы
сколько киберимплантов установ-
также повышают максимальные
лено в теле персонажа. Этот
значения параметров, которых ИП
показатель подсчитывается после
может достигнуть при развитии.
выбора снаряжения.

8
ПЕРСОНАЖИ

Изменения физиологии повышают


1. ВЫБОР РАСЫ их устойчивость к радиации, ядам и
болезням. Кроме того, их
параментальные способности силь-
В начале создания персонажа
нее и лучше выражены.
нужно выбрать расу. Она определя-
Одним из вариантов зараженных
ет бонусы к стартовым параметрам
являются безумные Выродки (глава
и влияет на социальные контакты в
7), с которыми их часто путают.
ходе игры.
Бонус расы: +1 к СТ или ИН.
Особенности расы: мутация,
долголетие, устойчивость к ядам,
ЛЮДИ устойчивость к болезням, устой-
чивость к радиации, парамен-
Люди - это остатки расы, тальная активность, гнусность,
населявшей мир до конца запущенность, выносливость.
света. Некоторые из них
живут в подземных бункерах,
другие - в сколоченных из мусора
анклавах в пустошах, третьи
примкнули к милитаристским
ЭВО
Эво (также евгеники,
группам и новым религиозным
суперы) евгенически вы-
орденам. Люди гибкие и легко
ведены на основе особой
приспосабливающиеся существа.
ДНК. Их мысли и действия
Они подходят для любого типа
определяет доктрина, строгая и,
персонажа.
преимущественно фанатическая.
Бонус расы: Любое свойство +1.
Эво редко покидают высоко-
Особенности расы: талант +1.
технологичные анклавы, в которых
они родились.

ЗАРАЖЕННЫЕ Эво видят себя вершиной чело-


веческой эволюции и часто смотрят
Зараженные (также гули, на другие расы с презрением.
паралюди, гаммы, от- Перфекционизм, честолюбие и
бросы, заразы) - это высокомерие – вот типичные черты
долгоживущая раса пустошей. характера эво.
Многие зараженные пережили
Апокалипсис благодаря своей жи- Эво как правило носят античное
вучести, обусловленной воз- имя своего выводка с номером
действием радиации. (например, Арес-22б или Нова-7).
Бледная кожа, открытые язвы,
отсутствие волос, пустые глаза и Бонус расы: +1 к ПО, КО или АУ.
другие мутации придают заражен- Особенности расы: быстрота,
ным отвратительный вид. меткость, высокомерие,
Представители других рас часто темновидение.
воспринимают их как недолюдей
или животных.

9
ПЕРСОНАЖИ

Халки часто служат солдатами и


НАНО телохранителями, ученые и иссле-
Нано берут свое начало дователи среди них попадаются
из искусственных нано- редко.
технологических интел- Бонус расы: +2 и +1 делятся
лектов (ИНТ), созданных людьми между Силой и Стойкостью.
незадолго до конца света. Однажды Особенности расы: большой
нано восстали против своих хозяев, размер, нестабильная ДНК, чув-
которые держали их как рабов. ствительность к свету, выносли-
Популярна точка зрения, что вость, запущенность, мутация.
именно война синтетиков против
органиков стала причиной Апока-
липсиса.
Многие представители других рас
ценят нано за их высокий интел-
2. ВЫБОР КЛАССА
лект, однако некоторые относятся к
ним презрительно как к вещам. В Gammaslayers игроку нужно
Бонус расы: +1 к Стойкости, выбрать один из четырех классов.
Силе, Координации или Интел-
лекту. Каждый класс дает классовый
Особенности расы: долголетие, бонус +1 к одному из трех свойств,
механичность, параментальная указанных в описании класса.
неспособность. Игрок сам выбирает, какой из
бонусов выбрать.

ХАЛКИ СОЛДАТ
Большие, сильные, могу-
чие. Халки живут в фео- Воины и полицейские, охотники,
дальных системах или охранники, танкисты, наемники и
племенных обществах и считаются охотники за головами попадают в
мастерами военного дела. эту категорию.
Несмотря на их выдающуюся силу Бонус класса: СИ, СТ или ПО.
и сложение, их тело подвержено
постоянной Дегенерации.
Чтобы избегать коллапса собствен- СКАУТ
ных ДНК, Халки должны каждый Эти авантюристы прочесывают
день потреблять определенную пустоши в поисках старой техники
массу (1 рацион) свежих ДНК прежнего мира.
других существ (свежие мясо или
рыба, это не могут быть заморо- Они охотники, водители,
женные, долго хранящиеся или разведчики, торговцы, исследова-
синтетические продукты). тели, игроки и мастера выживания.
Халки бесполы. Бонус класса: СТ, ПО или КО.
Способ их размножения знают
только их биоманты.

10
ПЕРСОНАЖИ

Талантливость Запущенность
Люди начинают с двумя очками талантов Социальные проверки выполняются со
вместо одного. штрафом -2.

Высокомерие Выносливость
Эво высокомерны и редко принимают Высокая физическая сопротивляемость.
помощь от других (особенно если речь Все проверки защиты получают +1.
идет о первой помощи и способностях
поддержки). Устойчивость к яду
Зараженные устойчивы к ядам. Они
Темновидение получают +2 к проверкам сопротивления
Эво могут видеть в темноте как днем. яду.

Быстрота Устойчивость к болезням


Эво получают бонус +2 к инициативе. Зараженные устойчивы к болезням. Они
получают +2 к проверкам сопротивления
Меткость болезням.
Эво - мастера стрельбы и получают +1 ко
всем атакам дальнего боя. Устойчивость к радиации
Зараженные очень устойчивы к радиации.
Нестабильная ДНК Они получают +4 к проверкам
Халки должны ежедневно потреблять сопротивления радиации.
свежие ДНК животных, в противном
случае они получают 1 Пункт Дегенерации Параментальная активность
в день (без защиты). Зараженные получают +1 к проверкам
использования параментальных способ-
Большой размер ностей и к защите от них.
Халки большие, их ОЗ удвоены. При этом
в них легче попасть (стр. 56). Гнусность
Многие предметы должны быть адап- Другие расы не терпят зараженных или не
тированы под халков (цена: стоимость считают их равными торговыми парт-
предмета х технологический уровень). Они нерами. Все товары и услуги для них
могут использовать многие виды удваиваются в цене.
двуручного оружия одной рукой.
Оружие, пригодное для халков без Долголетие
подгонки, обозначается как «Халк- Медленное старение и высокая продол-
оружие» в главе «Снаряжение». жительность жизни примерно до 300 лет.

Чувствительность к свету Механичность


Под прямыми солнечными лучами халки Нано страдают от импульсных повреж-
получают штраф -1 на все проверки. дений, однако неуязвимы для болезней,
ядов и телепатических атак. Кроме того,
Мутация они не мутируют.
Представители этих народов начинают
игру с одним очком Мутации. Они Параментальная неспособность
достигают стадии конечной мутации Нано не могут обладать параментальными
быстрее. способностями.

11
ПЕРСОНАЖИ

Телепат – он воздействует на
разум людей и животных.
Техномант – он воздействует на
программы и технические орга-
низмы.

Пример:
Тим хочет начать свой путь в
постапокалиптическом мире как
бродячий проповедник. После корот-
кого изучения рас и классов он
останавливается на зараженном
Телепате. На листе персонажа он
записывает:

Имя: Клык (из-за заостренных зубов)


Класс: Телепат
Раса: Зараженный

ТЕХНИК
Техники это умельцы и изоб-
ретатели, умные исследователи и 3. ВЫБОР АТРИБУТОВ
отличные медики. Хороший техник
может спасти чью-то жизнь 20 пунктов нужно разделить
лечением, ремонтом или взломом между Атрибутами Тело, Ловкость
герметичной двери. и Разум. Ни один Атрибут при этом
Бонус класса: КО, ИН или АУ. не может превысить 8.

Пример:
Распределение очков это важнейший
ПАРАМЕНТАЛ пункт создания любого персонажа.
Перед Апокалипсисом людям Тим выбирает:
удалось изменить человеческий
ТЕЛ 6, ЛОВ 6 и РАЗ 8.
мозг. Создавались и выращивались
психически одаренные люди. Тех, Его персонаж достаточно сильный и
кто мастерски овладел этими подвижный, но его призвание – быть
способностями, назвали парамен- мыслителем.
талами. Как и раньше, их ценят и
боятся одновременно.
Бонус класса: КО, ИН или АУ.

При создании параментала нужно


4. ВЫБОР СВОЙСТВ
выбрать подкласс, определяющий
его способности: Между шестью свойствами нужно
Телекинетик – он способен разделить 8 пунктов. Значения
влиять на силу гравитации. ниже 0 и выше 4 невозможны.

12
ПЕРСОНАЖИ

Пример:
для поддержки выше указанных СПОСОБНОСТИ ТЕЛЕПАТА 1 УРОВНЯ
качеств, Тим разделил очки Отвлечение, Головная Боль, Сон, Просмотр
следующим образом: Мыслей, Тошнота.

СИ:0 СТ:1 ПО:1 КО:2 ИН:4 АУ:0


СПОСОБНОСТИ ТЕХНОМАНТА 1 УРОВНЯ
Зарядка, Разрядка, Электронный Замок,
Чтение Матрицы, Чтение Программы,

5. БОНУСЫ РАСЫ И КЛАССА Вирус, Ионный Разряд, Блиб.

Пример:
Теперь к Свойствам прибавляются
Будучи телепатом, Клык может
расовые и классовые бонусы, выбрать стартовую способность. Тим
причем модифицированные значе- отдает предпочтение способности
ния могут превысить 4. Кроме того, «Сон».
при развитии они повышаются
легче, чем остальные (два очка
вместо трех).

Пример: 7. СНАРЯЖЕНИЕ
Теперь Тим выбирает бонусы расы и
класса для своего персонажа. Раса Каждый персонаж вначале распо-
зараженный дает Клыку бонус +1 к лагает снаряжением, соответст-
ИН, а класс Телепат +1 к АУ.
вующим его технологическому
уровню (тех. уровень определяется
происхождением персонажа).
Общая валюта постапокалип-
6. ПАРА-СПОСОБНОСТИ тического мира – так называемые
Жетоны – пуговицы, бутылочные
Персонажи класса Пара- крышки, кнопки, старые монеты и
ментал начинают игру с все, что на них похоже. Главное,
одной параментальной чтобы эти предметы были сделаны
способностью. В отличие от до конца света.
заклинаний в DS4 параментальные
способности привязаны к классу:
Техномант не может изучать
телекинетические способности.
Это станет возможно только на
высоких уровнях при помощи
особых талантов.

СПОСОБНОСТИ ТЕЛЕКИНЕТИКА 1 УРОВНЯ


Кинетический Удар, Кинетический Щит,
Разгон Снаряда, Левитация, Толчок, Тяга,
Деформация

13
ПЕРСОНАЖИ

На старте персонаж имеет от 250 до ТАЛАНТЫ ПЕРВОГО УРОВНЯ


1000 жетонов на покупку снаря-
ВСЕ КЛАССЫ
жения технологического уровня, Уклонение, Акробат, Образование, Обаяние,
соответствующего региону и Прочность, Исцеление, Счастливчик,
происхождению персонажа. Ремесло, Быстрые рефлексы, Пройдоха,
Плавание, Непоколебимость, Супермутант,
Размер стартового капитала опре- Устойчивость к телепатии, Восприятие,
деляет Мастер. Область знаний.

Пример: СОЛДАТ
Тим узнал от Мастера, что все Боец, Парирование, Силовая броня, Стрелок,
персонажи партии начинают с Два оружия.
250 жетонами. Он выбирает из листа СКАУТ
разрешенного снаряжения боевой посох Быстрота, Чужой талант, Скрытность,
(50), плащ с капюшоном (100) и Охотник, Мародер.
противогаз (75). 25 жетонов остается
на карманные расходы. ТЕХНИК
Первая помощь, Ремонт, Медтехнолог,
Конструктор, Взломщик, Супертехнолог,
Технологический уровень, Мастер оружия.

8. БОЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ ПАРАМЕНТАЛ


Обучаемость, Сила воли, Переключатель,
Мастер манипуляций (для телепатов).

Следующие формулы всегда рас-


Пример:
считываются на основе актуальных
Тим выбирает для Клыка талант
параметров персонажа и должны «Мастер манипуляций». Затем он
сразу пересчитываться в случае их вычисляет боевые параметры персо-
изменения. нажа:

БОЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Очки Здоровья ТЕЛ+СТ+10 = 17


Защита ТЕЛ+СТ + БР = 8
Очки Здоровья: ТЕЛ+СТ+10 Инициатива ЛОВ+ПО = 7
Защита: ТЕЛ+СТ + БР
Скорость ЛОВ/2 +1 = 4
Инициатива: ЛОВ+ПО
Скорость: ЛОВ/2 +1 Удар ТЕЛ+СИ = 6
Удар: ТЕЛ+СИ +БО Стрельба ЛОВ+КО = 8
Стрельба: ЛОВ+КО + БО Транспорт ЛОВ+КО = 8
Транспорт: ЛОВ+КО + БТ Особая Сила РАЗ+ИН – ДГ* = 13
Особая Сила: РАЗ+ИН – ДГ*
Дегенерация = 0
* ДГ свыше Порога Дегенерации (ТЕЛ + ИН
Порог Дегенерации ТЕЛ + ИН = 10
+ Талант)
Киберпункты = 0
Киберстойкость СТ + ИН = 5
Мутация = 1
9. ТАЛАНТЫ Очевидно, Клыку стоит держаться
подальше от битвы. Кроме того, еще
Каждый персонаж на старте одна мутация на первом уровне
получает одно очко талантов (ОТ), а может быстро окончить его
люди - даже два. ОТ можно копить. приключения.
Каждый талант стоит 1 ОТ.

14
ПЕРСОНАЖИ

На 10-м уровне персонаж может,


10. ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ наконец-то, выбрать Героический
Класс, при условии, что он нашел
Теперь определяются имя, пол, учителя, который готов взять его в
происхождение, мотивация и ученики.
биография персонажа.
Персонаж получает один родной Однако теперь ему нужно больше
язык и какой-нибудь второй язык в ОП, чтобы развиваться в этом
соответствии с регионом и био- героическом классе.
графией.
Наконец, все значения переносятся Параменталы могут изучить новые
на лист персонажа. способности, чей общий уровень не
превышает нового уровня персо-
нажа.
ПОРА ИДТИ – БУНКЕР ЖДЕТ!
Получение этих способностей
происходит посредством обучения,
тренинга или редких Мнемо-Аппов.
В первых двух случаях это стоит
жетонов.

Повышение свойств, модифициро-


ванных расой или классом при
создании персонажа, стоит 2 очка
развития, остальные стоят 3 очка.

Новый язык изучается за 1 ОР.

Одно очко талантов стоит 3 ОР.


РАЗВИТИЕ
Одно дополнительное очко здо-
За победу над врагами, решение ровья стоит 1 ОР.
задачи и успешное завершение
приключения персонажи получают Чтобы обратить мутацию с
так называемые очки опыта (ОП, помощью емкости с демутагеном,
стр. 186). особой сыворотки или применения
другого метода, необходимо также
Когда ОП достигают определенного вложить 2 ОР.
значения, персонаж повышает свой
уровень (см. таблицу).
При этом он: На каждом пятом уровне
(5, 10, 15, 20) персонаж
1. Получает 2 очка развития (ОР). может повысить один Атрибут на
2. Получает 1 очко талантов (ОТ). единицу.
3. Получает возможность изучить
новые параспособности.

15
ПЕРСОНАЖИ

УРОВЕНЬ ОПЫТ ГЕР. КЛАСС ОР ОТ ОЧКИ ТАЛАНТОВ


1 0 - 0 1-2
2 100 - +2 +1
Каждый персонаж при достижении
3 300 - +2 +1 нового уровня получает одно очко
4 600 - +2 +1 талантов (ОТ).
5 1.000 - +2 +1 Если он достиг необходимого
уровня, он может получить ранги в
6 1.500 - +2 +1
каком-нибудь таланте. Если талант
7 2.100 - +2 +1 не указан в листе класса или
8 2.800 - +2 +1 героического класса, персонаж не
9 3.600 - +2 +1 может его купить. Очки талантов
можно копить.
10 4.500 - +2 +1
11 5.500 6.000 +2 +1
12
13
6.600
7.800
7.600
9.300
+2
+2
+1
+1
РАНГИ ТАЛАНТОВ
14 9.600 11.100 +2 +1
Ранги талантов отражают раз-
15 10.500 13.000 +2 +1
витость таланта и обозначаются
16 12.000 15.000 +2 +1 цифрами I-X.
17 13.700 17.200 +2 +1 Так, Скаут 4 (III) означает, что
18 15.600 19.600 +2 +1 Скаут на уровне 4 может изучить
этот талант трижды. Эффекты
19 17.700 22.200 +2 +1
талантов складываются. Каждый
20 20.000 25.000 +2 +1 ранг стоит 1 ОТ за ранг. Если игрок
21 +3000 +4000 +2 +1 скопил несколько ОТ, он может
повысить талант сразу на несколько
рангов.
МАКСИМАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ
Максимальное значение Свойства МНЕМО-АППЫ
равно 12 + расовые и классовые
бонусы. Не только параспособности, но и
таланты можно изучить при
Максимальное значение Атрибута помощи Мнемо-аппов. В этом
равно 10. случае персонаж получает талант
независимо от своего уровня.
Однако эти границы могут быть Мнемо-аппы - это реликты старого
превышены при помощи особых мира, позволяющие обучаться
талантов, наркотиков, медикамен- путем генных манипуляций (ретро-
тов, нано-стимов, а также бонусов вирус или кортикальная имплан-
от предметов экипировки или тации). Получение талантов при
параментальных воздействий. помощи Мнемо-аппов будет опи-
сано в следующих публикациях.

16
ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

НОВЫЕ ПАРАСПОСОБНОСТИ ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ


Когда Параментал получает новый На 10-м уровне персонажи могут
уровень, он может изучить новые сменить свой класс на героический,
параспособности, что не стоит ему в зависимости от текущего класса.
очков развития или талантов.
Единственное требование – персо- Выбор героического класса дает
наж должен иметь доступ к способ- доступ к особым талантам и
ности. Получить доступ можно способностям, но также повышает
следующими путями: стоимость новых уровней в очках
опыта.
1. Найти учителя, обладающего
нужной способностью. Тренинг Преимущества и таланты старого
стоит денег и времени. класса остаются. Коммандо 12-го
уровня может изучить все таланты,
2. Изучить способность посред- которые мог бы изучить Солдат 12-
ством Мнемо-аппа. го уровня.

Выбор героического класса зависит


от базового класса (Солдат 10-го
уровня может стать Коммандо,
Суперсолдатом или Жокеем, но не
Неодруидом или Коллекционером).

Солдат:
Коммандо, Суперсолдат, Жокей

УЧИТЕЛЬ Скаут:
Агент, Рейнджер, Арбитр
УРОВЕНЬ ВРЕМЯ ЦЕНА
1-5 12 часов/уровень 25/уровень Техник:
Коллекционер, Роботикер, Биотэк
6-10 1 день/уровень 100/уровень
11-15 3 дня/уровень 250/уровень Телекинетик:
Железный монах, Гравимансер, Тесла-
16+ 5 дней/уровень 500/уровень
рыцарь

Пример: Телепат:
Персонаж хочет изучить пара- Кузнец мыслей, Манипулятор,
способность уровня 6 при помощи Неодруид
учителя. Это будет стоить ему 600
жетонов и 6 дней. Использование Техномант:
специального компьютера и Мнемо- Киберхакер, Робомант, Технопат
аппа заняло бы секунды.
Если ученик обладает талантом
«Обучаемость», он может сократить
время обучения на 50% за ранг.

17
ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

КОММАНДО СУПЕРСОЛДАТ
Коммандос - это элитные солдаты, Суперсолдаты - это кибербиотех-
рожденные для битвы. Они лазут- нологические элитные бойцы.
чики, убийцы, диверсанты, мастера Благодаря особым жестким трени-
камуфляжа и специалисты по ровкам и генетическим манипуля-
скрытным операциям. циям они могут контролировать
свои импланты эффективнее, чем
Условие: другие существа
Солдат 10-го уровня. Они могут нести больше кибер-
частей и быть эффективнее в
Таланты:
Уклонение 10 (VII)
использовании их особых способ-
Брутальный удар 10 (V) ностей.
Прочность 10 (VII)
Скрытность 10 (V) Условие:
Засада 10 (V) Солдат 10-го уровня.
Сапер 10 (V)
Коварный удар 16 (III) Таланты:
Коси их всех! 13 (III) Брутальный удар 12 (V)
Скалолаз 10 (III) Киборг 10 (VII)
Боец 10 (V) Киберсила 16 (III)
Парирование 10 (V) Прочность 10 (X)
Точный выстрел 10 (V) Заклятый враг 10 (III)
Боевой клич 12 (III) Укрытие 10 (V)
Всегда предан 12 (III) Боец 10 (V)
Мощная рука 10 (I) Коси их всех! 12 (III)
Гордость нации 10 (V) Крушитель брони 10 (V)
Сокрушительный удар 15 (III) Точный выстрел 12 (V)
Сокрушительный выстрел 15 (III) Всегда предан 12 (III)
Мощная рука 10 (I)
Супермутант 10 (V)

ЖОКЕЙ
Жокеи - прекрасные пилоты, кото-
рые могут выполнять невероятные
трюки со своей машиной на земле,
воде и в воздухе.
Неважно, идет речь о танкисте или
пилоте-асе, - все они сорвиголовы и
относятся к своим машинам как к
идолам.

Условие:
Солдат 10-го уровня.

18
ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

Таланты:
Уклонение (Транспорт) 10 (V) АРБИТР
Умелец 12 (III)
Форсаж 10 (V)
Демонтаж 10 (V) Арбитр - это одинокий скиталец,
Бог из машины 10 (V) несущий закон и порядок в
Артиллерист 10 (V) человеческое общество.
Мореход 10 (V) Он живет по собственному кодексу
Пилот 10 (V)
чести, он прокурор, судья и палач в
Гонщик 10 (V)
Супержокей 10 (VII)
одном лице.
Танкист 10 (V)
Дальнобойщик 10 (V) Условие:
Проворство ласки 12 (III) Скаут 10-го уровня.

Таланты:
Уклонение 12 (V)
АГЕНТ Свинцовая кожа 12 (V)
Прочность 12 (V)
Заклятый враг 10 (X)
Боец 10 (V)
Агент - это шпион, посредник,
Криптография 10 (VII)
посол, а также киллер. Парирование 10 (V)
Точный выстрел 10 (V)
Его оружие – это не только штур- Боевой клич 10 (V)
мовая винтовка, яд и скрытый Всегда предан 10 (X)
кинжал, но также информация, Гордость нации 10 (V)
дезинформация, пропаганда и Восприятие 10 (V)
интриги. Верный спутник 10 (I)

Условие:
Скаут 10-го уровня.

Таланты:
Уклонение 10 (V)
Туз в рукаве 10 (III)
Обаяние 10 (V)
Компьютерный фрик 14 (III)
Скрытность 10 (V)
Засада 12 (III)
Мне пора! 10 (III)
Скалолаз 10 (III)
Криптография 10 (III)
Воришка 10 (III)
Сапер 10 (V)
Коварный удар 14 (III)
Пройдоха 10 (V)
Взломщик 12 (V)
Устойчивость к телепатии 18 (V)
Вторая личность 10 (V)

19
ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

Демонтаж 12 (V)
РЕЙНДЖЕР Скрытность 10 (V)
Мне пора! (III)
Воришка 10 (III)
Рейнджер бродит по земле между Сапер 12 (V)
анклавами и городами. Он знаток Боец 10 (V)
дикой природы, ее жителей, а Личное оружие 16 (V)
также ловушек и опасностей. Мародер 10 (X)
Пройдоха 10 (V)
Взломщик 10 (V)
Условие:
Супермутант 10 (V)
Скаут 10-го уровня.

Таланты:
Уклонение 10 (X)
Свинцовая кожа 10 (X) РОБОТИКЕР
Мне пора! 15 (III)
Укрытие 12 (V)
Охотник 10 (X) Роботикер повелевает дронами,
Дезинсектор 10 (V) боевыми роботами и другими
Скалолаз 10 (III) машинами.
Сапер 12 (V)
Убийца мутантов 18 (III) Часто он забывает об органической
Боец 10 (V) жизни и полностью погружается в
Точный выстрел 10 (V) свой технический мир.
Снайпер 10 (V)
Его дроны имеют имена, души и
Пожиратель змей 10 (V)
Стрелок 12 (VII) личности.
Супермутант 10 (V)
Верный спутник 10 (I) Сам Роботикер держится подальше
Восприятие 10 (VII) от поля боя, ведь на случай битвы у
него есть его механическая армия.

Условие:
КОЛЛЕЦИОНЕР Техник 10-го уровня.

Таланты:
Одержимый конструктор, который Умелец 10 (VII)
ориентируется в своих изысканиях Ди-ЭМИ 10 (V)
на реликты и артефакты прошлого. Компьютерный фрик (V)
Кибернетический соратник 10 (X)
Он добывает, копит и оберегает их, Демонтаж 12 (V)
и даже заставляет снова работать. Месть дронов 10 (I)
Дрон-тренинг 10 (X)
Коллективная сеть 10 (V)
Условие:
Андроид 16 (I)
Техник 10-го уровня.
Повелитель машин 10 (X)
Повелитель нанитов 20 (I)
Таланты:
Рободок 10 (V)
Все сойдет! 10 (III)
Супердроид 18 (III)
Умелец 10 (X)
Компьютерный фрик (V)
Кибернетический соратник 10 (III)

20
ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

БИОТЭК ЖЕЛЕЗНЫЙ МОНАХ


Биотэк залатает все что угодно, Его телекинетические способности
невзирая на то, сколько конеч- укрепляют его мышцы и кости. Он
ностей осталось на теле. гнет стальные балки голыми ру-
ками и ловит летящие пули.
Он врач, кибердоктор и биогенетик.
Условие:
Для него нет загадок в чело- Телекинетик 10-го уровня.
веческом теле. Иногда он мечтает
Таланты:
вырастить совершенных людей,
Откат 10 (V)
неуязвимых для всех мутагенов и Боец 10 (V)
любых болезней. Скалолаз 10 (V)
Владение телом 18 (III)
Условие: Парирование 10 (V)
Техник 10-го уровня. Мастер рукопашного боя 10 (V)
Путь дракона 10 (X)
Таланты: Путь ястреба 10 (X)
Анатомическая точность 12 (V) Путь пантеры 10 (X)
Аналитик 12 (III) Путь змеи 10 (X)
Свинцовая кожа 14 (V) Путь тигра 10 (X)
Кибердок 10 (X) Шокирующий взгляд 14 (III)
Полубог в белом 10 (X) Неуязвимость 20 (I)
Мастер мутаций 10 (X)
Контроль мутаций 10 (X)
Супермутант 10 (X)
ГРАВИМАНСЕР
Гравимансеры - это телекинетики,
специализирующиеся на силовых
полях, манипуляциях со временем
и кинетике. Говорят, некоторые из
них даже расшифровали законы
времени и могут перемещаться
сквозь время посредством грави-
тонных потоков.

Условие:
Телекинетик 10-го уровня.

Таланты:
Откат 10 (V)
Передача энергии 12 (V)
Скрытность 10 (V)
Мастер силовых полей 10 (X)
Крушитель силовых полей 10 (X)
Магнетическая рука 10 (III)

21
ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

Персональный щит 16 (V) Ментальный панцирь 10 (V)


Фазовый сдвиг 16 (V) Мысли мертвых 18 (III)
Взломщик 12 (V) Мастер манипуляций 10 (V)
Стазис-мастер 10 (X) Духовная связь 10 (III)
Темпоральная коррекция 18 (III) Духовные узы 12 (III)
Остановка времени 20 (I) Мастер телепатии 10 (V)

ТЕСЛА-РЫЦАРЬ МАНИПУЛЯТОР
Тесла-рыцари - это редкие боевые Манипуляторы специализируются
телекинетики, как правило, органи- на воздействии сразу на несколько
зованные в ордены. При помощи целей. Они властелины толпы и
параментальных сил они делают больших групп. Они нередко
свое снаряжение и оружие еще становятся предводителями фана-
более разрушительным. тических обществ.

Условие: Условие:
Телекинетик 10-го уровня. Телепат 10-го уровня.

Таланты: Таланты:
Откат 10 (III) Откат 10 (VII)
Свинцовая кожа 14 (V) Настроение толпы 10 (I)
Боец 10 (V) Хозяин толпы 10 (X)
Параментальный киборг 10 (V) Мастер манипуляций 12 (V)
Тесла-воитель 20 (I) Контроль толпы 10 (X)
Ментальная перезарядка 10 (III) Мультипараллельная телепатия 10 (X)
Ментальный заряд 13 (VIII) Устойчивость к телепатии 10 (V)
Ментальная броня 10 (X) Свита 10 (V)
Ментальное оружие 15 (VI) Доверие 16 (V)
Боевой клич 12 (III) Восприятие 10 (X)
Всегда предан 12 (III)
Устойчивость к телепатии 10 (V)
Повторный выстрел 10 (III)
НЕОДРУИД
КУЗНЕЦ МЫСЛЕЙ Неодруиды не очень интересуются
людьми.
Этот телепат - настоящий мастер,
когда речь идет об изменении Их волнуют мысли и чувства других
мыслей, идей и мечтаний. органических существа: растений и
животных, мутантов и даже ино-
Условие: планетян.
Телепат 10-го уровня.
Условие:
Таланты: Телепат 10-го уровня.
Откат 10 (VII)

22
ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

Таланты:
Откат 10 (VII) РОБОМАНТ
Хозяин роя 10 (V)
Хозяин стаи 10 (V)
Укрытие 10 (X) Посредством своих ментальных
Медиальный фокус 10 (X) способностей Робомант правит
Охотник 10 (X) роботами, машинами и даже Нано.
Друг животных 10 (V)
Верный спутник 10 (V)
Восприятие 10 (X) Он получает лишь несколько талан-
тов, но зато имеет возможность
создавать големов.
Кроме того, Робомант может
изучать телепатические способ-
ности, которые действуют только на
Нано и ИИ.

КИБЕРХАКЕР
Киберхакер - это волшебник в
киберпространстве, повелитель го-
лографических демонов и закли-
натель покорных битов и ботов.

Условие:
Техномант 10-го уровня.

Таланты:
Откат 10 (X)
Призыв бота 10 (X)
Бот-хост 14 (III)
Компьютерный фрик 10 (V)
Беспроводной 10 (V)
Радиостанция 10 (I)
Уровень доступных ему теле-
Черный ход 10 (X)
Виртуальный портал 20 (I) патических способностей равен его
собственному уровню, уменьшен-
ному на 10.
Робомант 13-го уровня может
изучать телепатические способно-
сти до 3-го уровня и техноманти-
ческие до 13-го.

23
ГЕРОИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

При определении максимального Он тут ради уничтожения техно-


количества изучаемых способ- логий.
ностей, уровни телепатических и
техномантических сил сумми- Многие технопаты путешествуют
руются. сквозь пустоши и проповедуют
природу и отказ от технологий как
Условие: способ окончить апокалипсис.
Техномант 10-го уровня.
Их мощь доказывает публике сла-
Таланты:
бость вожделенных артефактов.
Откат 10 (X)
Свинцовая кожа 12 (VII)
Голем 13 (III) Условие:
Повелитель нанитов 15 (I) Техномант 10-го уровня.

Таланты:
Откат 10 (X)
ТЕХНОПАТ Аура помех 15 (V)
Умелец 15 (III)
Свинцовая кожа 12 (VII)
Компьютерный фрик 10 (V)
Технопат - это тот случай, когда Демонтаж 10 (X)
могучие силы разрушения выры- Пожиратель змей 10 (V)
ваются на свободу. Ему не инте- Ионная аура 10 (X)
ресны контроль или оптимиза-ции Долой технику! 20 (I)
программ и устройств. Религиозный лидер 10 (V)
Технориппер 10 (X)

24
Таланты - это особые способности
игровых персонажей. Один ранг
АКРОБАТ
Все Классы 1 (V)
таланта стоит одно очко талантов.
Героические классы имеют доступ к Этот талант показывает, что
талантам своего базового класса. персонаж проворен и атлетичен. Он
улучшает множество физических
умений (лазание, прыжки, плава-
СОКРАЩЕНИЯ: ние и т.д.), которые получают
бонус +2 за ранг таланта.
Солдат (СОЛ)
Скаут (СКТ)
Техник (ТЕХ)
Параментал (ПАР) АНАЛИТИК
Телепат (ТЛП) БИО 12 (III)
Коммандо (КОМ) Упрощает все проверки анализа
Суперсолдат (СУП)
образцов тканей, биологических
Жокей (ЖОК)
Агент (АГЕ)
организмов и т.п. на 3 за ранг.
Арбитр (АРБ)
Рейнджер (РЕН)
Коллекционер (КОЛ)
Роботикер (РБТ)
АНАТОМИЧЕСКАЯ ТОЧНОСТЬ
БИО 12 (V)
Биотэк (БИО)
Металлический монах (ММО) Биотэк знает уязвимые места
Гравимансер (ГВМ) человеческого тела. Каждый ранг
Тесла-рыцарь (ТСР) таланта дает ему БО+1 против
Кузнец мыслей (КМС) людей.
Манипулятор (МПЛ)
Неодруид (НЕО)
Киберхакер (КХР)
Робомант (РБМ) ВСЕ СОЙДЕТ!
Технопат (ТЕП) КОЛ 10 (III)
Коллекционер получает бонус +2 ко
Таланты, отмеченные *, имеют другое
описание в Dungeonslayers (стр. 232). всем проверкам, связанным с поис-
ком и разбором предметов на части.

ОТКАТ
Параменталы 4 (V), ММО 10 (V), ГВМ 10 (V),
ТСР 10 (III), КМС 10 (VII), МПЛ 10 (VII), НЕО
ТУЗ В РУКАВЕ
10 (VII), КХР 10 (X), РБМ 10(X), ТЕП 10 (X) АГЕ 10 (III)

Время отката параментальных Каждый ранг таланта дает Агенту


способностей снижается на 1 раунд возможность раз в сессию прервать
за ранг таланта. использование Гамма-пункта.

25
ТАЛАНТЫ

Мастер теряет этот Гамма-пункт. Управляемые и самонаводящиеся


ракеты могут снова атаковать в
следующих раундах.
ОБУЧАЕМОСТЬ
Параменталы 1 (III) Все остальные 4 (III)
С Обучаемостью персонаж может
УМЕЛЕЦ
СКТ 8 (III), КОЛ 10 (V), РБТ 10 (V), ЖОК 12
сократить время обучения у учи- (III), АГЕ 16 (III), ТЕП 15 (III)
теля на 50/75/90%.
Персонаж может скомпоновать
чужие и плохо совместимые тех-
нологии.
АУРА ПОМЕХ Он получает бонус +2 за ранг
ТЕП 15 (V) таланта при конструировании
Технопат окружен Аурой помех, новых предметов из хлама и
которая серьезно мешает исполь- деталей, а также +2 при ремонте
зованию радиоволн, средств связи таких деталей.
и электромагнитных воздействий
(включая также параментальные
силы). ОБРАЗОВАНИЕ
За каждый ранг этого таланта все Все Базовые Классы 1 (III)
проверки соответствующих умений
Персонаж получает бонус +2 за
и способностей осложняются на 2 в
ранг таланта ко всем проверкам,
радиусе 3 метров вокруг Технопата.
связанным с общими знаниями.
Кибернетические организмы и
нано получают штраф -1 на все
проверки. Матрица Фарадея не
действует в Ауре помех. ФОРСАЖ
СКТ 5 (III), ТЕХ 8 (III), ЖОК 10 (V)
Персонаж может превысить макси-
УКЛОНЕНИЕ* мальную скорость своего транс-
Все Базовые Классы 1 (III), КОМ 10 (VII), АГЕ порта на 10% за каждый ранг.
10 (V), АРБ 12 (V) РЕН 10 (X)
С каждым рангом этого таланта
можно раз в битву избежать одной СВИНЦОВАЯ КОЖА
ближней, дальней, а также теле- СКТ 4 (III), АРБ 12 (III), РЕН 10 (X), БИО 14
кинетической атаки. (V), ГВМ 10 (X), ТСР 14 (V), РБМ 12 (VII), ТЕП
Уклонение должно быть заявлено 12 (VII)
до броска атаки. Персонаж устойчив к радиации. За
ранг он получает бонус +2 к про-
веркам сопротивления радиации.
УКЛОНЕНИЕ (ТРАНСПОРТ)
ЖОК 10 (V)
Каждый ранг таланта позволяет
ПРИЗЫВ БОТА
КХР 10 (X)
транспорту персонажа раз в битву
избежать какой-либо одной атаки. Киберхакер может вызывать спе-
циальные программы.

26
ТАЛАНТЫ

Каждый ранг таланта дает хакеру


бонус +2 к проверкам хакинга и
КОМПЬЮТЕРНЫЙ ФРИК
АГЕ 14 (III), КОЛ 12 (V), РБТ 10 (V), КХР 10
программирования с использо- (V), ТЕП 10 (V)
ванием ботов. Персонаж очень хорошо знаком с
компьютерами. Он получает бонус
+2 за ранг таланта на все проверки
БОТ-ХОСТ программирования и хакинга.
КХР 14 (III)
Обычные хакеры для проник- Базовым требованием для обла-
новения в систему должны сначала дания этим талантом является
разработать ботов и заслать их соответствующий технологический
через порт ввода-вывода. уровень.

За каждый ранг этого таланта


Киберхакер получает одного за- КИБОРГ
ранее созданного бота, которого Все Базовые Классы 4 (III), СУП 10 (VII)
можно сразу использовать по
Киберстойкость персонажа повы-
назначению.
шается на 1 за ранг таланта.

БРУТАЛЬНЫЙ УДАР КИБЕРДОК


СОЛ 4 (III), СКТ 8 (III), КОМ 10 (V), СУП 12
(V) БИО 10 (X)
Каждый ранг этого таланта поз- Кибердок - это мастер имплантации
воляет персонажу раз в битву и эксплантации. За каждый ранг
прибавить свое значение ТЕЛ к этого таланта он получает бонус +2
значению атаки в ближнем бою. на операции внедрения кибер-
нетических органов и частей тела.
Если у него несколько рангов, он
может сложить их в один могучий
удар. КИБЕРСИЛА
СУП 16 (III)
Киборг может использовать Пауэр-
ОБАЯНИЕ* апы своих киберимплантов чаще.
Все Базовые Классы 1 (III) АГЕ 10 (V) Каждый ранг таланта сокращает
Персонаж получает бонус +2 за время отката имплантов вдвое.
каждый ранг талант ко всем
проверкам социального взаимо-
действия. КИБЕРНЕТИЧЕСКИЙ СОРАТНИК
Если собеседник сексуально ТЕХ 2 (I), КОЛ 10 (III), РБТ 10 (V), Все
заинтересован в персонаже, то остальные 12 (I)
бонус повышается до +3. За каждый ранг таланта персонаж
Однако если собеседник принад- получает кибернетического питом-
лежит к другой расе, то бонус ца, которого он где-то нашел или
снижается до +1. самостоятельно сконструировал.

27
ТАЛАНТЫ

Мини-арахномех
Мини-арахномехи - это кибернети-
СПЕКТР
ческие паучьи тела, управляемые ТЕЛ: 5 ЛОВ: 5 РАЗ: 5

мозгом собаки. СИ: 1 ПО: 1 ИН: 1

СТ: 1 КО: 1 АУ: 1


Они хорошие сторожа и гончие,
натренированные на поиск и
уничтожение противников. Однако
они довольно глупы и способны 13 6 14 7 - 14
выполнять только простые ко-
Вооружение Броня
манды.
Шок-импульс (БО+1/+2) -

Темновидение: Видит в полной темноте как днем


МИНИ-АРАХНОМЕХ Естественное оружие: При крит провале броска атаки
оружие попадает под удар. Атакуемый сразу делает бесплатную
ТЕЛ: 3 ЛОВ: 8 РАЗ: 2 атаку против существа.

СИ: 2 ПО: 4 ИН: 0 Синтетик: Синтетические организмы подвержены ЭМИ и


ионному излучению. Они имеют иммунитет к ядам, болезням и
телепатическим воздействиям.
СТ: 2 КО: 4 АУ: 0
Трофеи: Нет

ТП 1 КР ср ОП 71

10 5 12 7 8 -
Вооружение Броня

Киберчелюсти (БО+1) -

Темновидение: Видит в полной темноте как днем

Естественное оружие: При крит. провале броска атаки


оружие попадает под удар. Атакуемый сразу делает бесплатную
атаку против существа.

Синтетик: Синтетические организмы подвержены ЭМИ и


ионному излучению. Они имеют иммунитет к ядам, болезням и
телепатическим воздействиям.

Трофеи: Нет

ТП 1 КР ср ОП 60

Спектр Ай-бот
Спектры - это дроны с модифи- Парящие шарообразные Ай-боты -
цированными мозгами хорьков, это электронные агрегаты с
которые предназначены, в первую нейронами дельфина. Они служат в
очередь, для разведки и шпионажа, основном картографом (автокарта),
а также для доставки предметов. устройством записи (рекордер) и
Они не бойцы и избегают мобильной библиотекой (РАЗ 10,
столкновений. Тем не менее, они ИН 2, Область знаний III).
очень полезны как разведчики и Каждый Ай-бот выполняет эти три
дозорные. функции. В бою они бесполезны
(ОЗ 5, Защита 12, размер мелкий).

28
ТАЛАНТЫ

ДЕМОНТАЖ ДРОН-ТРЕНИНГ
СКТ 5 (III), РБТ 12 (V), КОЛ 12 (V), ЖОК 10 РБТ 10 (X)
(V), ТЕП 10 (X)
Кибернетические помощники Робо-
Персонаж с этим талантов при
тикера лучше, быстрее и вынос-
атаке технических целей уменьшает
ливее обычных моделей.
их ЗВ на 1 за каждый ранг.
С каждым рангом таланта все дро-
ны увеличивают любое Свойство и
1 ОЗ на 1 (максимальный бонус
DEUS EX MACHINA Свойства равен +4). Талант сразу
ЖОК 10 (III) действует на всех новых дронов.
Жокей может освоить какую-то
особую «черту личности» своего
транспортного средства. МЕСТЬ ДРОНОВ
РБТ 10 (I)
Каждый ранг таланта дает бонус +1
на все транспортные проверки. Роботикер может использовать
одного из своих дронов как под-
рывника-смертника.
Эта способность работает только
ДИ-ЭМИ раз в день, в бою требует действия.
РБТ 10 (V) Урон и радиус зависят от размера
За каждый ранг Роботикер полу- дрона. Защита от такого урона не
чает бонус +2 к проверкам ремонта, бросается.
когда пытается уменьшить импуль- На следующий день Роботикер
сные повреждения синтетических получает нового дрона взамен
организмов и машин. взорвавшегося.

БЕСПРОВОДНОЙ МЕСТЬ ДРОНОВ


Все Параменталы 10 (V) РАЗМЕР УРОН РАДИУС
Этот талант повышает радиус Мелкий К20 + 5 3м
действия параменталов. Малый 2К20 +10 5м
Средний 3К20 +20 10 м
Каждый ранг таланта увеличивает
Большой 5К20 + 20 20 м
дальность действия параменталь-
ных способностей:

I: Дальность x2 ПЕРЕДАЧА ЭНЕРГИИ


II: Дальность x3 ГВМ 12 (III)
III: Дальность x4 Манипулируя субатомными части-
IV: 100 км радиус цами, Гравимансер может создать
V: 1000 км радиус индукционный поток от источника
питания (например, кабель) к
другому объекту (например, к
пустой батарее).
1 «Бог из машины» (лат.)

29
ТАЛАНТЫ

Дальность равна 10 х ранг метров. Ранг III открывает доступ к очень


Киборги, Нано, боевые боты и т.п. качественному лечению, которое
объекты также могут быть обесто- всегда использует медкомплект.
чены. Успешная проверка РАЗ+АУ При успешной проверке ОЗ
наносит цели 5 пунктов импульс- восстанавливаются четырехкратно.
ных повреждений за каждый ранг Применение Первой помощи ранга
таланта. Защита возможна. II и III с меднабором невозможно.

Техник сам решает, какой уровень


ПРОЧНОСТЬ* Первой помощи использовать, но
Все Базовые Классы 1 (III) СУП 10 (X), КОМ 10 заявляет это до броска. Кроме того,
(VII), АРБ 12 (V) он должен держать медкомплект
Персонаж может выдержать боль- наготове, как при использовании
ше повреждений, чем обычно. оружия. Если он хочет после этого
Каждый ранг увеличивает ОЗ на 3. использовать оружие, он должен
Также талант дает бонус +1 за ранг применить маневр «Смена ору-
к проверкам сопротивления бо- жия».
лезням, ядам, нанитам и радиации. Этим навыком техник может
вылечить самого себя. Лечение
длится 1 раунд.
ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ Аналог этого таланта для
ТЕХ 1 (III), Все остальные 8 (I)
технических организмов – Ремонт.
При помощи этого навыка техник
может лечить биологические орга- ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ
низмы и восстанавливать их
РАНГ ТРАТА МЕДКОМПЛЕКТА ЧИСЛО ОЗ
очки здоровья в размере результата
броска на Особую силу. I 20 Бросок

Проверки Особой силы для Первой II 18-20 Двукратно


помощи улучшаются на +2 за ранг III Всегда Четырехкратно
таланта.
РАНГ ТРАТА МЕДНАБОРА ЧИСЛО ОЗ
Условием использования этого
навыка является наличие мед- I Всегда Бросок

комплекта или меднабора. II - III Невозможно Нет


Медкомплект используется только
при крит. провале, меднабор
тратится всегда. ЗАКЛЯТЫЙ ВРАГ
СУП 10 (III), АРБ 10 (III)
С рангом II техник может
использовать усиленную версию У персонажа есть хорошо извест-
Первой помощи. Количество вос- ный заклятый враг (см. таблицу).
станавливаемых ОЗ удваивается. При атаке этого врага его защита
Медкомплект тратится при ре- снижается на 2 за каждый ранг
зультате броска Особой силы от 18 таланта.
до 20, даже если проверка была Талант может быть изучен до трех
успешной. раз, отдельно для каждого закля-
того врага.

30
ТАЛАНТЫ

Если враг может быть отнесен к вать усиленную версию Ремонта.


нескольким категориям, действует Количество восстанавливаемых ОЗ
только самый высокий ранг. удваивается. Техкомплект тратится
при результате броска Особой силы
ЗАКЛЯТЫЙ ВРАГ
от 18 до 20.
Преступники Люди Ранг III открывает доступ к очень
Защитники закона Эво качественному ремонту, который
Торговцы Зараженные всегда использует техкоплект. При
успешной проверке восстановление
Техники Нано
ОЗ учетверяется.
Ученые Халки Применение Ремонта ранга II и III
Гражданские Выродки с технабором невозможно.
Водители Андроиды Техник сам решает, какой уровень
Ремонта использовать, но заявляет
Параменталы Конечные мутанты
это до броска. Кроме того, он
Братья ордена Гамма-твари* должен держать техкомплект
*По виду наготове, как при использовании
оружия. Если он хочет после этого
использовать оружие, он должен
МАТРИЦА ФАРАДЕЯ применить маневр «Смена
оружия».
Все Базовые Классы 4 (V), только Нано
Этим навыком техник может
Синтетические и кибернетические чинить самого себя. Ремонт длится
существа могут научиться окружать 1 раунд.
свои внутренние программы матри- Аналог таланта для биологических
цей Фарадея. Каждый ранг таланта организмов – Первая помощь.
увеличивает защиту против им-
пульсных повреждений на 1.
РЕМОНТ
РАНГ ТРАТА ТЕХКОМПЛЕКТА ЧИСЛО ОЗ
РЕМОНТ I 20 Бросок
ТЕХ 1 (III), Все остальные 8 (I)
II 18-20 Двукратно
При помощи этого навыка техник III Всегда Четырехкратно
может чинить синтетические орга-
низмы и восстанавливать их очки РАНГ ТРАТА ТЕХНАБОРА ЧИСЛО ОЗ
здоровья в размере результата I Всегда Бросок
броска на Особую силу. II - III Невозможно Нет
Проверки Особой силы для
Ремонта улучшаются на +2 за ранг
таланта.
Условием использования этого
ФЕТИШИСТ
навыка является наличие техкомп- Все Параменталы 4 (III)
лект или технабора. Техкомплект Талант позволяет персонажу ис-
используется только при крит. пользовать больше парафетишей
провале, технабор тратится всегда. (по два за ранг) при применении
С рангом II техник может использо- параментальных способностей.

31
ТАЛАНТЫ

БЫСТРОТА МЫСЛИ МЕРТВЫХ


СОЛ 4 (III), СКТ 1 (V) КМС 18 (III)
Персонаж быстро бегает. Каждый Каждый ранг этого таланта поз-
ранг увеличивает Скорость на 1. воляет Кузнецу мыслей раз в день
прочитать мысли недавно умер-
шего (<24 часов) (I), давно умер-
ЧУЖОЙ ТАЛАНТ шего (II) или даже сохранившегося
СКТ 1 (I), СКТ 5 (II), СКТ 10 (III), СКТ 15 (IV), в виде нескольких частей существа
СКТ 20 (V) (III).
При помощи этого таланта Скаут
может изучать таланты, недоступ- Точное содержание информации
ные его классу. Он должен вложить остается на усмотрение Мастера.
ОТ и в Чужой талант, и в
изучаемый талант.
Сумма рангов изученных таким СВИТА
образом талантов не может МПЛ 10 (V)
превысить ранг в Чужом таланте.
Манипулятор может заполучить
одного лояльного последователя за
каждый ранг таланта.
РАДИОСТАНЦИЯ Последователь выполняет приказы
КХР 10 (I) манипулятора без колебаний и
С этим талантом Киберхакер может независимо от последствий. Смерть
прослушивать радиоволны без последователя снижает ранг
приемника. таланта на 1.

Уровень и опытность последовате-


НАСТРОЕНИЕ ТОЛПЫ лей зависят от ранга таланта.
Последователи могут получать ОП
МПЛ 10 (I)
в ходе игры и таким образом
С этим талантом Манипулятор развиваться.
может немедленно узнать настро- Суммарный уровень свиты не
ение группы людей и его причины. может превысить удвоенный уро-
Если он не владеет языком этой вень манипулятора. Снаряжение
группы, он узнает причины ее последователей определяет Мастер.
поведения.

ЧЛЕНЫ СВИТЫ
МЕНТАЛЬНЫЙ ПАНЦИРЬ РАНГ ТИП УРОВЕНЬ
КМС 10 (V)
I Только гражданский 2
Телепат становится устойчивее к
II СОЛ, СКТ, ТЕХ, граждан. 4
телепатическому влиянию. Все
враждебные воздействия осложня- III Любой 6
ются на 2 за ранг таланта. Этот IV Любой 8
талант действует вместе с талантом V Любой 10
«Устойчивость к телепатии».

32
ТАЛАНТЫ

ИСЦЕЛЕНИЕ ГОЛЕМЫ
Все Базовые Классы 1 (V)
РАНГ ТИП
I Обычный голем
Этот талант восстанавливает поте-
рянный пункт Тела, когда персонаж II 1 героический или 2 обычных голема
восстает из мертвых. Максимально 1 эпический или 2 героических и 4
III
можно восстановить 5 пунктов ТЕЛ. обычных голема

АРТИЛЛЕРИСТ РЕМЕСЛО
СОЛ 8 (III), СКТ 4 (III), ЖОК 10 (V) Все Базовые Классы 1 (III)
Каждый ранг этого таланта дает Персонаж владеет неким ремеслом
стрелку бонус +1 при стрельбе из как новичок, любитель или мастер.
орудий, установленных на транс- За каждый ранг таланта он
порте. Эффект складывается с получает бонус +3 на все проверки,
эффектом таланта «Стрелок». связанные с соответствующим
ремеслом.

СЧАСТЛИВЧИК
Все Базовые Классы 1 (III) ПОЛУБОГ В БЕЛОМ
Каждый ранг таланта позволяет БИО 10 (X)
персонажу раз в 24 часа проигнори- Биотэк - прекрасный медик, ко-
ровать критический провал и торый может поддерживать свою
бросить кубик снова. группу посредством Первой по-
Если снова выпадет крит. провал, мощи и других медицинских
то его тоже можно перебросить, навыков.
потратив еще один ранг.
За каждый ранг этого таланта он
получает бонус +2 на все ме-
ГОЛЕМ дицинские навыки. Кроме того, он
не получает крит. провала при
РБМ 13 (III)
совершении рутинной врачебной
Робомант может призывать голе- работы.
мов, которые служат ему в течение
ИН часов. Призыв требует 4 дей- Рутинной работой считается про-
ствия, при этом в наличие должно верка, имеющая положительный
быть достаточно материалов для модификатор.
изготовления голема (металлолом,
обломки, радиоактивная грязь).

Параметры големов указаны в


главе «Гамма-твари». По прошест-
вии ИН часов голем возвращается в
«первоначальное состояние».

33
ТАЛАНТЫ

СКРЫТНОСТЬ ЗАСАДА*
Все Базовые Классы 4 (III), СКТ 1 (III) КОМ 10 КОМ 10 (III), АГЕ 12 (III)
(V), АГЕ 10(V), КОЛ 10 (V), ГВМ 10 (V)
Раз за битву Коммандо или Агент
Персонаж умеет красться и
может совершить коварную атаку,
маскироваться.
когда цель этого не осознает.
За каждый ранг таланта он
В этом случае он может прибавить
получает бонус +2 ко всем провер-
ЛОВ х ранг таланта к атаке.
кам, связанным со скрытностью.
Защита при этом не бросается.

ГЕРОЙСКАЯ УДАЧА*
Все Базовые Классы 10 (III)
Каждый ранг таланта позволяет
персонажу может перебросить одну
неудачную проверку раз в 24 часа.

ХОЗЯИН РОЯ
НЕО 10 (V)
Каждый ранг этого таланта поз-
воляет Неодруиду раз в 24 часа
призывать рой насекомых, который
ЧЕРНЫЙ ХОД
КХР 10 (X)
может либо отвлекать одного про-
тивника в течение битвы, осложняя Киберхакер может ослабить файр-
все его действия на 2 за ранг, либо в вол системы, в которую он прони-
течение 5 раундов атаковать любо- кает, на 3 пункта за каждый ранг.
го врага с параметром «ранг х10».

МНЕ ПОРА!*
ХОЗЯИН СТАИ АГЕ 10 (III), РЕН 15 (III), КОЛ 10 (III)
НЕО 10 (V) Каждый ранг этого таланта поз-
Неодруид получает бонус +2 за воляет персонажу в течение одного
каждый ранг таланта ко всем хода игнорировать все ближние и
попыткам телепатически воздейст- дальние атаки против себя, если
вовать на животных. сам он в это время не совершал
атак, не использовал пара-способ-
ности или Первую помощь.
ХОЗЯИН ТОЛПЫ
МПЛ 10 (X)
Хозяину толпы проще влиять сразу
В УКРЫТИЕ!*
Все Базовые Классы 8 (III), КОМ 10 (V), РЕН
на несколько существ. За каждый 12 (V), НЕО 10 (X)
ранг он получает бонус БС +1 при Персонаж неосознанно подмечает
воздействии на несколько целей. все возможности атаки против него.

34
ТАЛАНТЫ

Его защита повышается на 2 за каждый ранг ко всем проверкам,


каждый ранг в том раунде, в связанным с чтением следов, добы-
котором он сам не атаковал и не чей еды и воды в дикой природе.
использовал пара-способности.

ИОННАЯ АУРА КАК ДИТЯ


Все Классы 4 (III)
ТЕП 10 (X)
Персонаж получает бонус +2 за
Технопат обладает ионизирующей каждый ранг таланта к социальным
аурой. Все синтетические организ- взаимодействиям с детьми.
мы и другие технические объекты
получают импульсные поврежде-
ния, когда находятся рядом с
Технопатом.
КОЛЛЕКТИВНАЯ СЕТЬ
При неудачном броске защиты они РБТ 10 (V)
каждые 10 минут получают урон, Дроны Роботикера устанавливают
равный рангу таланта. Против него между собой беспроводную сеть,
защита бросается как обычно. что дает им определенные так-
тические преимущества.
РАНГ ДАЛЬНОСТЬ За каждого дрона в сети ини-
I 0,5 м циатива всего коллектива дронов
II 0,5 м увеличивается на величину «ранг
III 1м таланта +1», за каждые 5 дронов
параметр атаки увеличивается на 2.
IV 1м
Роботикер функционирует как
V 2м главный узел. Если он «выклю-
VI 3м чается», все бонусы теряются.
VII 4м
VIII 5м
IX 10 м
ДЕЗИНСЕКТОР
РЕН 10 (V)
X 25 м
Каждый ранг таланта дает Рейн-
джеру бонус +2 к атакам против
Ионная аура работает постоянно и насекомоподобных существ.
воздействует на друзей и врагов.
Она совместима с Аурой помех.
СКАЛОЛАЗ*
КОМ 10 (III) РЕН 10 (III), АГЕ 10 (III), ММО 10
ОХОТНИК* (V)
Персонаж получает бонус +2 за
СКТ 1 (III), РЕН 10 (X), НЕО 10 (V)
ранг таланта на все проверки
Персонаж с этим талантом привык лазания. Скорость лазания повы-
к жизни на природе - читать следы, шается на 1 метр за ранг.
преследовать дичь, добывать про-
питание. Он получает бонус +2 за

35
ТАЛАНТЫ

силовые поля, что требует успеш-


КОНСТРУКТОР ной проверки РАЗ+СТ+Ранг. Если
ТЕХ 1 (X)
Все остальные Базовые Классы 4 (VII)
проверка успешна, ОЗ силового
Персонаж получает бонус +2 за поля снижается на ее результат.
ранг таланта на проверки конст- Если персонаж имеет талант
руирования. «Мастер силовых полей», то ОЗ
поля дополнительно сокращается
на 2 пункта за ранг этого таланта.
ВЛАДЕНИЕ ТЕЛОМ
ММО 18 (III) КРИПТОГРАФИЯ
Железный монах - мастер внутрен- АГЕ 10 (III), АРБ 10 (VII)
него покоя. Персонаж обладает знаниями по
Он самосовершенствуется при по- расшифровки секретных символов,
мощи медитации и концентрации языков и радиочастот.
на течении внутренней энергии. За Он получает бонус +2 за каждый
ранг таланта он может повысить ранг к проверкам дешифровки и
ТЕЛ, ЛОВ или РАЗ на 1. декодирования.

МАСТЕР СИЛОВЫХ ПОЛЕЙ АНДРОИД


ГВМ 10 (X)
РБТ 16 (I)
Каждый ранг сокращает время
Роботикер конструирует андроида,
отката силовых полей вдвое за
который становится его соратни-
ранг. Кроме того, все проверки
ком – например, служит у него
создания и разрушения силовых
домработником, а может быть даже
полей становятся легче на 2 за ранг.
становится спутником жизни.

При уничтожении андроида ранг


таланта уменьшается на 1.
Андроид получает параметры граж-
данского первого уровня, но может
получать ОП и уровни в ходе игры.

ВОРИШКА
АГЕ 10 (III), КОЛ 10 (III)
Каждый ранг этого таланта поз-
воляет вору раз в день прибавить
ЛОВ к проверке, когда он пытается
обокрасть других людей. Несколько
КРУШИТЕЛЬ СИЛОВЫХ ПОЛЕЙ рангов можно сложить для одной
ГВМ 10 (X) проверки.
Гравимансер может использовать
этот талант, чтобы разрушать

36
ТАЛАНТЫ

МАГНЕТИЧЕСКАЯ РУКА МЕДИАЛЬНЫЙ ФОКУС


ГВМ 10 (III) НЕО 10 (X)
Руки Гравимансера становится Неодруид специализируется на
сильными магнитами. Он может различных видах и группах живот-
карабкаться по металлическим ных, и получает бонус +3 за каж-
стенам (за каждый ранг бонус +4 к дый ранг ко всем телепатическим
лазанию). Каждый ранг позволяет воздействия на эти группы.
ему раз в битву проигнорировать
крит. провал в ближнем бою, если Этот талант можно изучить и
использует металлическое оружие несколько раз (для различных
существ).

КОСИ ИХ ВСЕХ! Варианты:


микробы, рыбы, амфибии, реп-
КОМ 13 (III), СУП 12 (III)
тилии, птицы, млекопитающие,
Автоматическая стрельба обычно растения и инопланетные орга-
расходует магазин или батарею. С низмы.
этим талантом стрелок имеет Этот талант не действует на высшие
возможность продолжить стрельбу. формы жизни (люди, эво и т.д.).
С рангом 0 магазин тратится
всегда, с рангом I - при броске
атаки 5-20, с рангом II - при 12-20 и
с рангом III - при 15-20.
МАСТЕР МАНИПУЛЯЦИЙ
ТЛП 1 (III), Параменталы 8 (III), МПЛ 12 (V),
КМС 10 (V)
Персонаж получает бонус +1 за
ТЕСЛА-ВОИТЕЛЬ каждый ранг этого таланта на все
ТСР 20 (I) параментальные способности, воз-
Совершенный Тесла-рыцарь не действующие на разум.
получает крит. провалов при ис-
пользовании оружия, а его мага-
зины и батареи всегда заряжены. МАСТЕР СВОЕГО КЛАССА
Все Базовые Классы 15 (I)

ПОВЕЛИТЕЛЬ МАШИН Персонаж может повысить на 1


основной Атрибут своего класса
РБТ 10 (X)
(Тело для Солдата, Ловкость для
Роботикер имеет особую связь со Скаута, Разум для Техника и
своими кибернетическими соратни- Параментала).
ками. За каждый ранг «Повелителя
машин» он получает возможность
контролировать еще одного дрона.
Так, с талантами «Кибернетичес-
МАСТЕР ВСЕХ КЛАССОВ
Все Базовые Классы 20 (I)
кий соратник» III и «Повелитель
машин» X, он может иметь 13 Персонаж может повысить любой
спутников. из Атрибутов на 1.

37
ТАЛАНТЫ

МЕДТЕХНОЛОГ МЕНТАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ


ТЕХ 1 (III), Все остальные 8 (I) ТСР 15 (VI)
Техник получает бонус +1 за ранг С каждым рангом персонаж может
таланта к проверкам «Первой повысить БО оружия ближнего боя
помощи» при использовании мед- на единицу.
комплектов и меднаборов.

ПОДЛЫЙ УДАР*
СУПЕРТЕХНОЛОГ КОМ 16 (III), АГЕ 14 (III)
ТЕХ 1 (III), Все остальные 8 (I) Защита врага снижается на 5 за
Техник получает бонус +1 за ранг ранг таланта при использовании
таланта к проверкам «Ремонта» любых скрытых атак.
при использовании техкомплектов
и технаборов.
САПЕР
СКТ 4 (III) КОМ 10 (V), АГЕ 10 (V), РЕН 12 (V),
МЕНТАЛЬНАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА КОЛ 12 (V)

ТСР 10 (III) Персонаж получает бонус +2 за


каждый ранг к проверкам установ-
Каждый ранг этого таланта поз-
ки и обезвреживание взрывчатки и
воляет Тесла-рыцарю раз в битву
ловушек.
проигнорировать разрядку батареи
энергетического оружия.

КОНТРОЛЬ ТОЛПЫ
МЕНТАЛЬНАЯ БРОНЯ МПЛ 10 (X)

ТСР 10 (X) Каждый ранг таланта увеличивает


дальность действия телепатических
Тесла-рыцарь направляет грави-
способностей Манипулятора, воз-
тонный поток на свою броню,
действующих на несколько целей,
чтобы сделать ее легче и
на 2 метра.
подвижнее.
Штрафы к инициативе за тяжелую
броню, а также штрафы к Особой
силе при ношении силовой брони, МУЛЬТИПАРАЛЛЕЛЬНАЯ
снижаются на 1 за каждый ранг
этого таланта.
ТЕЛЕПАТИЯ
МПЛ 10 (X)
Манипулятор может распростра-
нять способности, которые обычно
МЕНТАЛЬНЫЙ ЗАРЯД действуют только на одну цель,
ТСР 13 (VIII) сразу на несколько целей. За
Снаряды, разогнанные парамен- каждый ранг этого таланта он
тальными силами, снижают ЗВ на 1 может контролировать на 5 целей
за каждый ранг таланта за счет больше. Проверки делаются
своей высокой скорости. отдельно для каждой цели.

38
ТАЛАНТЫ

ЧЕЛОВЕК-АРСЕНАЛ ПОВЕЛИТЕЛЬ НАНИТОВ


Все Базовые Классы 4 (III) РБТ 20 (I), РБМ 15 (I)
C каждым рангом этого таланта Персонаж владеет нанотехноло-
персонаж может раз в битву гиями и может эффективно конт-
проигнорировать пустой магазин ролировать стаи нанитов.
или пустую батарею. Работает с Наниты предстают в виде об-
гипер-импульсом, но не с автома- лакоподобного роя, способного
тическим огнем. отдаляться от владельца максимум
на 3 метра.
Возможные применения нанитов
УБИЙЦА МУТАНТОВ (откат 10 раундов):
РЕН 18 (III) - Повредить броню (ББ –1К20).
Каждый ранг таланта дает - Повредить оружие (БО –1К20).
Рейнджеру бонус +2 к атакам - Атаковать врага (1К20 урона
против зараженных, выродков, органикам, 2К20 синтетикам).
супермутантов и других мутантов. Игрок и Мастер могут посвятить
Бонус складывается с эффектом получению «улья нанитов» неболь-
таланта «Заклятый враг». шую сцену по ходу игры. Наниты
неуничтожимы, но исчезают при
смерти владельца.
КОНТРОЛЬ МУТАЦИЙ
БИО 10 (X)
Талант упрощает проверки на-
БОЕЦ
СОЛ 1 (III), СКТ 4 (III), КОМ 10 (V), СУП 10
правленной мутации и устранения (V), АРБ 10 (V) РЕН 10 (V), КОЛ 10 (V), ММО
мутации на 2 за каждый ранг 10 (V), ТСР 10 (V)
(стр.66). Персонаж получает бонус +1 за
каждый ранг таланта ко всем
атакам оружием ближнего боя.
МАСТЕР МУТАЦИЙ
БИО 10 (X)
С этим талантом можно вызывать ДОЛОЙ ТЕХНИКУ!
несколько направленных мутаций ТЕП 20 (I)
одновременно (+1 за ранг). С этим талантом Технопат способен
уничтожить технический объект
весом до 20 кг простым прикос-
МОРЕХОД новением. При этом защита не
ЖОК 10 (V) бросается, а повреждения, как
Жокей специализируется на ко- правило, необратимы.
раблях и подводных судах. Способность не действует на
Проверки, связанные с лодками, монстров-боссов и игровых пер-
подводными лодками, кораблями, сонажей, если только Технопат не
батискафами и амфибиями ста- превосходит цель на 10+ уровней.
новятся легче на 2 за ранг.

39
ТАЛАНТЫ

КРУШИТЕЛЬ БРОНИ* ПЕРСОНАЛЬНЫЙ ЩИТ


СОЛ 8 (III), СУП 10 (V) ГВМ 16 (V)
Каждая атака в ближнем бою, Гравимансер получает постоянный
которая нанесла урон, снижает невидимый щит, который дает ему
значение ББ вражеской брони на 1 ББ +1 за каждый ранг таланта.
за каждый ранг таланта.
Какая часть брони пострадала -
определяется случайно. Против ПИЛОТ
природной брони талант не ЖОК 10 (V)
работает.
Жокей с этим талантом специа-
лизируется на летающей технике.
Проверки управления самолетами
ПАРИРОВАНИЕ и вертолетами становятся легче на
СОЛ 1 (III), СКТ 8(III), ПАР 12 (III), КОМ 10
2 за каждый ранг.
(V), АРБ 10 (V), ММО 10 (V)
Персонаж может парировать атаки
ближнего боя. Каждый ранг
таланта дает ему бонус +1 на бросок ФАЗОВЫЙ СДВИГ
защиты против ближних атак, ГВМ 16 (V)
которые он замечает. Гравимансеры могут кратковре-
менно (5 раундов за ранг) сме-
щаться по фазе. В это время они
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЙ КИБОРГ полностью неуязвимы, могут
ТСР 10 (V) передвигаться, но не могут ни с чем
Параментальные силы Тесла-ры- взаимодействовать.
царя не страдают от его имплантов. Способность можно использовать
Каждый ранг таланта позволяет раз в день за каждый ранг.
установить один «безвредный»
имплант.
МАРОДЕР
Все Классы 8 (III), СКТ I (III), КОЛ 10 (X)
ЛИЧНОЕ ОРУЖИЕ За каждый ранг в этом таланте
КОЛ 16 (V) персонаж может прибавить 5% к
Коллекционер может тщательно базовой стоимости найденных
адаптировать под себя одно объектов.
одноручное оружие ближнего или
дальнего боя.
ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ
Каждый ранг таланта увеличивает СОЛ 4 (III), СКТ 4 (III), КОМ 10 (V), СУП 12
параметры «БО» и «Инициатива» (V), АРБ 10 (V), РЕН 10 (V)
оружия на 2 и 1 соответственно. Каждый ранг таланта дает пер-
Бонус сохраняется только пока ору- сонажу возможность прибавить
жие находится в руках владельца. свое значение ЛОВ к атаке оружием
дальнего боя. Если у него несколько

40
ТАЛАНТЫ

рангов, он может объединить их,


чтобы сделать один смертельный
АДАПТАЦИЯ К БРОНЕ
выстрел. СОЛ 4 (V), ТЕХ 4 (V)
Каждый ранг таланта снижает
штраф к инициативе от тяжелой
ВЗБУЧКА* брони на 1.
СОЛ 8 (III)
Когда персонаж выбрасывает крит.
успех при атаке дробящим оружи-
БОЕВОЙ КЛИЧ
КОМ 12 (III), АРБ 10 (V), ТСР 12 (III)
ем, защита противника против этой
атаки снижается на 5 за ранг. Каждый ранг таланта позволяет
персонажу раз в битву издать
боевой клич (свободное действие),
влияющий на него и 3/ранг союз-
СИЛОВАЯ БРОНЯ ников. За каждый ранг союзники
СОЛ 1 (I), СКТ 4 (I), ТЕХ 4 (I), ПАР 8 (I) получают бонус +1 ко всем атакам в
Персонаж может носить силовую течение 1К20/2 раундов. Одновре-
броню. Без таланта все проверки в менно персонаж может быть
такой броне получают штраф -8. вдохновлен только одним кличем.

ГОНЩИК СНАЙПЕР
ЖОК 10 (V) СОЛ 8 (III), СКТ 8 (III), ТЕХ 12 (III), ПАР 12
(III), РЕН 10 (V)
Жокей с этим талантом специали-
зируется на легком наземном При стрельбе персонаж целится в
транспорте и получает бонус +2 за слабые места противников. Защита
каждый ранг на проверки и трюки врага снижается на 1 за ранг та-
на автомобилях и мотоциклах. ланта. Прицельные выстрелы (стр.
49) становятся легче на 1 за ранг.

РЕЛИГИОЗНЫЙ ЛИДЕР СТРЕЛОК


Все Базовые Классы 4 (III) ТЕП 10 (V)
СОЛ 1 (III), СКТ 1 (III), Все остальные Базовые
Религиозный лидер может убеж- Классы 8 (III), РЕН 12 (VII)
дать, управлять и манипулировать Персонаж - отличный стрелок. За
людьми при помощи проповедей. каждый ранг он получает бонус +1
Каждый ранг дает ему бонус +2 на к проверкам стрельбы.
соответствующие социальные про-
верки.

РОБОДОК
РБТ 10 (V)
Если Рободок использует «Ремонт»,
он восстанавливает дополнительно
2 ОЗ за каждый ранг.

41
ТАЛАНТЫ

БЫСТРЫЕ РЕФЛЕКСЫ ДУХОВНАЯ СВЯЗЬ


Все Базовые Классы 1 (III) КМС 10 (III)
Все Героические Классы 10 (V)
Кузнец мыслей способен устано-
Персонаж имеет хорошую реакцию.
вить перманентную духовную связь
В бою его инициатива увели-
с другим человеком.
чивается на 2 за ранг таланта.
Телепат всегда знает местона-
хождение, состояние здоровья и
Кроме того, каждый ранг позволяет
поверхностные чувства (страх,
ему раз в битву сменить оружие или
ненависть и т.д.) партнера.
магазин свободным действием.
По желанию Кузнеца передача
чувств может идти в обе стороны.
ПОЖИРАТЕЛЬ ЗМЕЙ Это нужно указать при создании
РЕН 10 (V), ТЕП 10 (V) связи.
Рейнджер знает все виды животных
и растений, которые могут служить Каждый ранг таланта дает воз-
пищей. Он получает бонус +2 за можность установить одну такую
каждый ранг таланта при поиске связь.
пищи. Сочетается с Охотником. Она постоянна и прерывается
только со смертью Кузнеца или его
партнера. В последнем случае ранг
таланта уменьшается на 1 и может
ПРОЙДОХА* быть повышен снова.
Все Базовые Классы 1 (III) КОЛ 10 (V), АГЕ 10
(V)
Персонаж получает бонус +2 за
каждый ранг ко всем социальным ДУХОВНЫЕ УЗЫ
проверкам, когда нужно обма- КМС 12 (III)
нывать, торговаться или догова- Телепат может «приковать» к себе
риваться. других людей (максимальное коли-
чество равно рангу).

ВЗЛОМЩИК* Как и при духовной связи, он знает


СКТ 8 (III), ТЕХ 1 (III), АГЕ 12 (V), КОЛ 12 (V), местонахождение и состояние
ГВМ 12 (V) здоровья связанного, однако также
Каждый ранг талант дает бонус +2 может в любой момент применить
к проверкам взлома замков. к нему телепатическую способность
независимо от расстояния.

ПЛАВАНИЕ* 1
Все Базовые Классы 1 (III) SEMPER FI
Персонаж умеет плавать и получает КОМ 12 (III), СУП 12 (III), АРБ 10 (X), ТСР 12
(III)
бонус +2 за каждый ранг ко всем
проверкам плавания и ныряния. Солдат остается верен своему делу
Сочетается с Акробатом. до смерти и это придает ему сил.

1 «Всегда верен» (лат.)

42
ТАЛАНТЫ

Каждый ранг этого таланта уве-


личивает ОЗ персонажа на 5 в тех
СТАЗИС-МАСТЕР
битвах, в которых он соблюдает ГВМ 10 (X)
свой личный кодекс, следует своей Телекинетические способности,
доктрине или защищает свою связанные с искажением времени
родину. Эти ОЗ используются (например, Стазис, Стазисная
только в бою. Они тратятся пер- зима), получают бонус +2 за
выми и исчезают, как только битва каждый ранг этого таланта.
кончается.

ГОРДОСТЬ НАЦИИ
СИЛЬНАЯ РУКА КОМ 10 (V), АРБ 10 (V)
КОМ 10 (I), СУП 10 (I) Солдаты относятся к лучшим из
Персонаж может использовать лучших, их признают и друзья и
двуручное огнестрельное или враги. За каждый ранг этого
энергетическое оружие одной таланта солдат получает бонус +2
рукой. на военные социальные взаимо-
Этот талант можно скомби- действия. Снаряжение в соответ-
нировать с талантом «Два оружия». ствующих местах стоит дешевле на
10% за ранг.

43
ТАЛАНТЫ

НЕПОКОЛЕБИМОСТЬ ТАНКИСТ
Все Базовые Классы 1 (III) ЖОК 10 (V)
За каждый ранг таланта граница Жокей с этим талантом специа-
потери сознания персонажем по- лизируется на тяжелой наземной
нижается на 3. технике. Проверки управления
бронированной техникой стано-
Персонаж с Непоколебимостью III вятся легче на 2 за ранг.
потеряет сознание при -9 ОЗ,
вместо 0 ОЗ, если не умрет раньше.
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
ТЕХ 1 (III), ТЕХ 8 (V)
СУПЕРДРОИД Каждый уровень таланта дает
РБТ 18 (III) технику понимание технологий
С этим талантом Роботикер может уровня выше его стартового
модернизировать одного дрона. технологического уровня.
Если этот дрон будет уничтожен,
персонаж может выбрать нового Например:
Супердроида в течение 24 часов. Техник Маркус живет в анклаве
базового технологического уровня
3. Покупка двух рангов таланта
СУПЕРДРОИД повышает его технологический
РАНГ БОНУС уровень до 5.
I ОЗ +10
II Героический
III Эпический

СУПЕРЖОКЕЙ
ЖОК 10 (VII)
Каждый ранг таланта повышает
инициативу управляемого транс-
порта на 2.

СУПЕРМУТАНТ
Все Базовые Классы 1 (III) СУП 10 (V), РЕН 10
(V), КОЛ 10 (V), БИО 10(X)
Супермутант может перенести
больше мутаций, чем нормальный
ТЕХНОРИППЕР
ТЕП 10 (X)
человек. Каждый ранг повышает
лимит мутаций на 2. Персонаж получает БО +1 за ранг
таланта к импульсному урону
используемого им ЭМИ-оружия.

44
ТАЛАНТЫ

каждый ранг ко всем проверкам


МАСТЕР ТЕЛЕПАТИИ взаимодействия с животными. Друг
КМС 10 (V) животных может раз в день за
Каждый ранг таланта позволяет каждый ранг предотвратить атаку
Кузнецу мыслей раз в день дикого или агрессивного живот-
проигнорировать критический ного, если оно само не было
провал при проверке телепа- атаковано перед этим.
тических способностей.

УСТОЙЧИВОСТЬ К ТЕЛЕПАТИИ
ТЕМПОРАЛЬНАЯ КОРРЕКЦИЯ Все Базовые Классы 1 (III), ТСР 10 (V), МПЛ
10 (V), АГЕ 18 (V)
ГВМ 18 (III)
Проверки направленного телепати-
Каждый ранг таланта позволяет
ческого воздействия на персонажа
Гравимансеру раз в битву или
становятся сложнее на 2 за ранг.
игровую сцену перебросить один
бросок (или позволить его пере-
бросить).
Неважно, кто делал этот бросок и
НЕУЯЗВИМОСТЬ
ММО 20 (I)
какую проверку хотел выполнить.
Раз в день Железный монах ста-
новится почти неуязвимым для
ВЕРНЫЙ СПУТНИК* обычных атак (ББ +20) на
протяжении 100 раундов.
АРБ 10 (I), РЕН 10 (I), НЕО 10 (X)
Телекинетические и телепатичес-
Одно млекопитающие без мутаций кие атаки, а также ядовитые газы и
(собака, кошка, пума, бык, утконос другие воздействия окружающей
и т.д.) следует за персонажем и не среды, по-прежнему действуют на
покидает его до смерти. Его него.
параметры «героические» (с. 175).

РАНЕНИЕ
ДАЛЬНОБОЙЩИК СОЛ 4 (III), Все остальные 8 (III)
ЖОК 10 (V) В ближнем бою персонаж целится в
Жокей с этим талантом специа- слабые места противников, что
лизируется на тяжелых грузовых снижает их защиту на 1 за каждый
автомобилях. Проверки управления ранг этого таланта.
грузовиками и другим тяжелым Прицельные удары в ближнем бою
транспортом становятся легче на 2 становятся легче на 1 за ранг.
за ранг.

СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР*
ДРУГ ЖИВОТНЫХ* КОМ 15 (III)
Все Базовые Классы 4 (III) НЕО 10 (VII)
Каждый ранг этого таланта
У персонажа особое чутье на позволяет раз в битву совершить
животных. Он получает бонус +2 за мощный сокрушительный удар.

45
ТАЛАНТЫ

Персонаж использует обычную раз в день использовать шокирую-


атаку с бонусом СИ х Ранг, от щий взгляд, чтобы заставить все
которой нельзя защититься. органические существа в своем
поле видения оцепенеть и воз-
держаться от атак.
СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ* Однако если монах или его друзья
атакуют сами, действие взгляда
КОМ 15 (III)
заканчивается и вызывает у
Каждый ранг этого таланта шокированных ненависть, которая
позволяет раз в битву сделать дает им +1 к атаке.
мощный сокрушительный выстрел.
Персонаж использует обычную
атаку с бонусом КО х Ранг, от
которой нельзя защититься. МАСТЕР ОРУЖИЯ*
Все Базовые Классы 4 (III), ТЕХ 1 (V)
Мастер оружия получает бонус +2
ДОВЕРИЕ за ранг к атакам определенным
видом оружия (Пистолет, ПП и
МПЛ 16 (V)
т.д.). Талант можно изучить только
Манипулятор может убеждать один раз для каждого вида оружия.
целые толпы людей в том, что он
пришел с миром и чистыми
намерениями.
В незнакомых сообществах и МАСТЕР РУКОПАШНОГО БОЯ*
коллективах манипулятор получает ММО 10 (V)
самый теплый прием. Каждый ранг дает Монаху бонус +2
Сложность социальных проверок ко всем безоружным атакам.
внутри таких групп снижается на 2 Кроме того, его безоружные атаки
за каждый ранг. Манипуляторы больше не дают бонус к защите
нередко рекрутируют таким врага.
образом преданных последователей
в маленьких деревнях.
ВОСПРИЯТИЕ
Все Базовые Классы 1 (III), РЕН 10 (VII), АРБ
ВИРТУАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ 10 (V) МПЛ 10 (X), НЕО 10 (X)
КХР 20 (I) За каждый ранг таланта все провер-
Киберхакер может всегда и везде ки восприятия улучшаются на 2.
открыть портал в виртуальную
реальность, чтобы войти в нее или
ввести туда другие объекты. ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ
Все Параменталы 1 (V)
Персонаж получает бонус +2 за
ШОКИРУЮЩИЙ ВЗГЛЯД каждый ранг к попыткам сменить
ММО 14 (III) активную параментальную силу.
Каждый ранг таланта дает Же-
лезному монаху возможность

46
ТАЛАНТЫ

Нарушение этих принципов ведет к


ПУТЬ ДРАКОНА потере всех рангов Пути змеи.
ММО 10 (X) Каждый ранг таланта дает бонус +3
Дракон мудр и силен. Железный к защите.
монах, идущий путем дракона,
исповедует философию использо-
вания в бою исключительно ПУТЬ ТИГРА
параментальных способностей. ММО 10 (X)
Нарушение этого принципа ведет к
Следование агрессивной филосо-
потере всех рангов таланта «Путь
фии пути тигра запрещает монаху
дракона».
использовать дальнобойное ору-
жие. Нарушение этого принципа
Каждый ранг таланта дает бонус +2
ведет к потере всех рангов Пути
к проверкам Особой силы.
тигра.

Атаки оружием ближнего боя


ПУТЬ ЯСТРЕБА наносят больше урона (БО +1 за
ММО 10 (X) ранг) и снижают ЗВ на 1 за ранг.
Путь ястреба это одна из
философий Железных монахов. Эта
философия предполагает использо-
вание в бою только метательного
ПУТЬ ПАНТЕРЫ
ММО 10 (X)
оружия и приемов без оружия
(включая телекинетические спо- Путь пантеры - это путь теней.
собности). Монах должен надежно скрывать
Нарушение этого принципа ведет к свое лицо. Нарушение этого
потере всех рангов таланта «Путь принципа ведет к потере всех
ястреба». рангов Пути пантеры.

Каждый ранг таланта дает бонус +2 Каждый ранг таланта дает бонус +2
ко всем атакам метательным ко всем проверкам скрытности,
оружием. включая скрытые атаки.

ПУТЬ ЗМЕИ ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ


ММО 10 (X) ТСР 10 (III)
Монах, следующий путем змеи, Тесла-рыцарь может выполнить
мудрый и окончательный паци- Повторный выстрел вместо новой
фист. Своих противников он атаки из дальнобойного оружия.
оглушает, обманывает или обходит Цель будет поражена в том же
и пытается сделать так, чтобы они месте, с теми же результатами
сами себе мешали. бросков атаки и защиты, и получит
столько же повреждений, сколько
Монах пути змеи не может от последней атаки.
использовать оружие (бой без Способность можно применять раз
оружия разрешен). за битву за ранг каждый таланта.

47
ТАЛАНТЫ

управляемых снарядов.
ОБЛАСТЬ ЗНАНИЙ Каждый ранг таланта увеличивает
Все Базовые Классы 1 (III) его защиту против таких снарядов
Этот талант можно выучить один на 2.
раз для любой области знаний
(физика, биотехника, архитектура,
и т.д.), и развить до трех рангов в
каждой. Каждый ранг дает бонус +3
ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ
ГВМ 20 (I)
ко всем проверкам, касающимся
данной области знаний. Могучая способность Гравимансера
- сконцентрировать гравитоны в
одном месте, чтобы исказить время.

Он может использовать эту


способность раз в битву, чтобы
походить трижды подряд.

ЭКСТРАСЕНС
Параменталы 15 (III)
За каждый ранг этого таланта
параментал может держать актив-
ной еще одну способность.

ДВА ОРУЖИЯ
СОЛ 1 (V), СКТ 5 (V), ТЕХ 8 (V)
За каждый ранг таланта штраф -10
за использование двух единиц
оружия снижается на 2. На пятом
ранге штраф полностью снимается.
СИЛА ВОЛИ
ПАР 1 (III), ПАР 10 (V)
Каждый ранг таланта позволяет ВТОРАЯ ЛИЧНОСТЬ
персонажу раз в битву прибавить АГЕ 10 (V)
свое значение РАЗ к любой
За каждый ранг таланта персонаж
параментальной проверке.
получает полностью укоренив-
Несколько рангов можно объеди-
шуюся в нем вторую (третью,
нить для одной проверки.
четвертую, и т.д.) личность.

ПРОВОРСТВО ЛАСКИ Когда он лжет, ему не нужна


проверка, чтобы убедить собесе-
ЖОК 12 (III)
дника в реальности этой личности.
Жокей с этим талантом особенно
хорошо уклоняется от ракет и

48
Следующая таблица может служить
ПРОВЕРКИ ориентиром.

Проверки совершаются, когда МОДИФИКАТОРЫ


результат действия заранее неясен. СЛОЖНОСТЬ СП
Сложность проверки (СП) склады- Рутина +8
вается из одного из трех Атрибутов Очень просто +4
и одного из шести Свойств. Если
Просто +2
результат броска одного двадца-
тигранного кубика (К20) равен или Нормально +0
меньше СП, то действие успешно. Сложно -2
Очень сложно -4
Пример:
Крайне сложно -8
Техник Юстен должен обезвредить
бомбу на реакторе. Мастер говорит,
что необходима проверка на РАЗ+ИН.
У Юстена параметры РАЗ 7 и ИН 3.
СП равно 10. СРАВНИТЕЛЬНЫЕ ПРОВЕРКИ
Чтобы сравнить возможности двух
персонажей, можно провести
сравнительную проверку.
Оба персонажа делают бросок и их
результаты сравниваются.

Если успешен только один из


участников, то он выигрывает.
Многие таланты дают бонусы к Если успешны оба, то выиг-
проверкам. Детальная информация рывает тот, у кого на кубике
о распространенных проверках выпало больше.
находится на странице 186.
Участник, выбросивший кри-
тический успех, всегда выиг-
рывает.
МОДИФИКАТОРЫ Если оба броска провалены, на
обоих критический успех или
В зависимости от ситуации, результаты равны, то про-
сложность проверки может по- верка проводится заново.
выситься или понизиться.

49
ПРАВИЛА

мальный результат не всей


КРИТИЧЕСКИЕ УСПЕХ И ПРОВАЛ проверки в целом, а только
отдельного броска.
Любая, даже самая невозможная,
задача может быть выполнена в Пример:
случае критического успеха, и Арбитр Альдак (Удар 28) атакует
любая простейшая задача может своим цепным мечом одного из
обернуться катастрофой из-за бандитов. При помощи «Брутального
критического провала. удара» он повышает параметр атаки
до 44.
Если на кубике выпадает 1, то Он должен бросить К20 трижды
(20+20+4).
проверка успешна независимо от
Он получает: 2 (это не крит. провал),
условий и модификаторов. 1 и 17.
Если выпадает 20, то проверка Он распределяет результаты так:
провалена и может привести к Крит. успех приносит 20 пунктов, 17
тяжелым последствиям. находится в пределах второй 20, а 2
Результат крит. успеха равен макси- достаточно для СП 4.
мально возможному результату Суммарный результат удара 17+20+2
проверки (крит. успех при СП 14 = 39 разносит бандита на мелкие
кусочки.
дает результат 14).

СЛОЖНОСТЬ ВЫШЕ 20 БИТВА


Если СП выше 20, проверка может Бой разделен на боевые раунды
провалиться только из-за крит. длительностью примерно 3-5
провала. Если же нужно знать секунд. В каждом раунде оппо-
точный результат проверки, то ненты действуют последовательно,
число после 20 используется как в порядке инициативы.
СП для еще одного броска.
Так, при СП 25 нужно два броска. Начинает участник с наибольшим
Один против 20 и один против 5. параметром Инициативы.
Все результаты складываются. Тот, чья очередь, может выполнить
одно действие и одно пере-
движение.
РЕЗУЛЬТАТ ПРОВЕРКИ ВЫШЕ 20
Когда все участники походили,
Игрок последовательно бросает не- раунд заканчивается.
обходимые для проверки К20, крит.
провал засчитывается только на
первом кубике. 1. ИНИЦИАТИВА
Когда результаты всех бросков Все участники ходят в порядке
будут получены, игрок выбирает, инициативы по очереди. Начинает
какой результат для какой отдель- персонаж с самой высокой
ной подпроверки использовать. Инициативой.
Критический успех означает макси- В случае равенства, в начале битвы

50
БИТВА

каждый бросает К20, выигрывает Действия не накапливаются – в


персонаж с лучшим результатом. конце раунда все неисполь-
Если одна группа застигает другую зованные действия пропадают.
врасплох, то все участники первой
группы получают бонус +10 к Некоторые действия не требуют от
Инициативе. персонажей серьезных усилий и
могут выполняться в любой момент
битвы независимо от инициативы.
2. ДВИЖЕНИЕ Они называются «свободными
Передвижение возможно до или действиями».
после действия. Дальность передви-
жения равна параметру «Скорость»
в метрах. Значение может меняться Примеры действий:
в зависимости от поверхности.
Ожидание
Полная скорость Встать*
Открытая местность, улица, степь, Встать и поднять/вытащить оружие
прерии, поляны и т.д. Использовать
медикамент/наркотик
Перезарядить оружие
Половинная скорость
Использовать параментальную
Валяющийся вокруг мусор, лес,
способность
косогор, топь, узкие пещеры,
Бежать (Скорость х2)
болотистая местность, снег, и т.д.
Штурм**
Выстрелить
Четверть скорости Разбудить спящего
Много мусора, крутые горы, Ударить
глубокая топь или болото, Вскрыть замок
дремучий лес или джунгли, Открыть/закрыть дверь
глубокий снег, гладкий лед и т.д. Достать/подобрать/сменить оружие
Прицелиться

3. ДЕЙСТВИЯ * Считается действием только в ближнем бою


Действие может быть совершено до ** Когда цель находится на прямой открытой
или после передвижения. дистанции бега (Скорость х2), можно
Действием считается применение подбежать к ней и атаковать в ближнем бою.
оружия, использование парамен-
тальных способностей, сложные
действия и т.д.

АТАКА И ЗАЩИТА
Урон (все равно, от удара, выстрела
или ментальной атаки) равен
результату броска атаки. Он
вычитается напрямую из Очков
Здоровья цели.

51
БИТВА

Всегда, когда цель получает пов- Против этих импульсных пов-


реждения, она выполняет проверку реждений он делает второй защит-
защиты (действие на это не ный бросок, используя параметр
тратится). При успехе повреждения «Сопротивление импульсам» (ТЕЛ
уменьшаются на результат про- +СТ). При успехе, импульсные
верки. Если защита невозможна, то повреждения уменьшаются на
проверка не проводится, и урон не результат броска. Оставшийся
уменьшается. импульсный урон записывается как
пункты Дегенерации.

Пример:
Ева-12 (ТЕЛ 8, СТ 2) подстрелена
Тирией из импульсного оружия с БО
+1/+3. Тирия (Стрельба 16 + БО 3)
выбрасывает 12, значит, атака
ИМПУЛЬСНОЕ ОРУЖИЕ успешна. Бросок защиты Евы-12 равен
7. Она получает 5 пунктов физических
Технологические и кибернети- повреждений и должна сделать
ческие компоненты, а также проверку на Сопротивление импульсам
предметы экипировки, получают от (ТЕЛ+СТ). Он выбрасывает 3 и
импульсного оружия не только получает 2 пункта Дегенерации.
обычный урон, но и Дегенерацию.
Соответствующее оружие имеет
второе, часто более высокое,
ОРУЖИЕ И БРОНЯ
значение БО. Чисто импульсное
оружие безвредно для био- Оружие и броня модифицируют
логических организмов. В этом боевые значения персонажа своими
случае первый БО равен «-». параметрами «Бонус Оружия» (БО)
и «Бонус Брони» (ББ). Некоторое
Пример: оружие также снижает Защиту
Импульсное оружие имеет БО «+1/+3», Врага (ЗВ), кода он пытается
т.е. против органических целей защититься от атаки этим оружием.
действует БО +1, против техно-
логических и кибернетических +3. В отличие от Dungeonslayers,
Такие цели вместе с повышенным здесь нет классовых тре-
уроном получают Дегенерацию (см. бований для брони. Любой
ниже). персонаж может носить
Оружие с «-/+3» бесполезно против броню. Исключение – силовая броня,
биологических целей, а против для ношения которой необходим
технологических имеет БО +3. специальный талант. Без этого таланта
все действия при ношении силовой
брони осложняются на 8.
ИМПУЛЬСНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Когда синтетический организм ПОВРЕЖДЕНИЯ И ЛЕЧЕНИЕ
получает урон от импульсного
оружия, вместе с обычным уроном Бои в Gammaslayers так же
он получает импульсные повреж- смертельны, как в Dungeonslayers,
дения в том же количестве. если не в еще большей мере.

52
БИТВА

Лечение возможно, однако огра- рируют К20/2 ОЗ каждые 24 часа.


ничено несколькими особыми спо- За каждые 4 часа сна они получают
собностями, такими как таланты +1 к результату.
«Первая помощь» и «Ремонт»
(см. Таланты).
ОЖИВЛЕНИЕ
ПОТЕРЯ СОЗНАНИЯ Персонажи, возвращенные к жизни
параментальными или другими
Персонаж, чьи Очки Здоровья силами (а также реликтами), после
опускаются до 0 или ниже, теряет оживления теряют 1 пункт ТЕЛ.
сознание и приходит в себя после Персонаж с ТЕЛ 1 не может быть
К20 часов с 1 ОЗ. оживлен. Синтетические организ-
Однако он может очнуться раньше, мы могут быть отремонтированы с
если сделает удачную проверку на аналогичной потерей атрибутов.
ТЕЛ+СТ. В этом случае он
немедленно просыпается с 1 ОЗ, но
без возможности Передышки (см. ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИМПУЛЬСНЫХ
ниже).
ПОВРЕЖДЕНИЙ
СМЕРТЬ Импульсные повреждения деста-
билизируют интегральные схемы,
Если количество очков здоровья микропроцессоры и силовые линии
опускается ниже отрицательного технических организмов. Они «ле-
значения атрибута Тело (напр. -9 чатся» регенерацией и Ремонтом.
при ТЕЛ 8), то персонаж умирает
или безнадежно поврежден.
ОСОБЫЕ БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ
ПЕРЕДЫШКА
ОЖИДАНИЕ
Персонажи, которые имеют как
минимум 1 ОЗ, могут отдохнуть Персонаж может выбрать действие
после битвы несколько минут, «Ожидание», чтобы походить
чтобы восстановить до половины позже в этом раунде. Он может
потерянных в последнем бою ОЗ выполнить свое действие и
(1 ОЗ в минуту). передвижение сразу после или до
У синтетов это происходит благо- действия другого персонажа (если
даря их ремонтирующим нанитам. оно еще не совершено). Каждый
раунд, в который ожидающий
персонаж не предпринимает
ВОССТАНОВЛЕНИЕ действий и передвигается не более
чем на 1 метр, его инициатива
Раненые персонажи, которые повышается на +2 (до максимума
имеют как минимум 1 ОЗ, регене- +10 за 5 раундов).

53
БИТВА

Как только персонаж совершит свое


действие или сдвинется более чем
КРИТИЧЕСКИЕ ПРОВАЛЫ В БОЮ
на метр, бонус пропадает.
Рекомендуется принять в качестве
общего правила, что крит. провал в
ОРУЖИЕ И ДИСТАНЦИЯ бою выводит персонажа из
сражения на один раунд, например:
Все атаки дальнобойным оружием
и параментальными силами полу- ПРОВЕРКА РЕЗУЛЬТАТ
чают штраф -1 за каждое пре- Защита Упасть на пол
вышение базовой дальнобойности в Удар Выронить оружие
метрах до цели (см. Снаряжение).
Стрельба Кончились патроны
Параментальная сила Сила «выпрыгнула»
Атака на транспорте Кончились патроны
Защита на транспорте Машина отказывает

Выстрел в противника, который


стоит прямо перед стрелком,
НЕСКОЛЬКО ПРОТИВНИКОВ
производится со штрафом -2.
Значение стрельбы
(включая БО) может быть
При помощи оптического при-
разделено между рядом
цела можно увеличить эффек-
стоящими противниками (макси-
тивность стрельбы на дальние
мум 2 или 4) при использовании
дистанции – при стрельбе с исполь-
залпового или автоматического
зованием прицела базовая дально-
огня. Для каждого значения дела-
бойность оружия удваивается.
ется отдельный бросок атаки,
защита самого стрелка снижается
При использовании бинокля и
на 2 пункта за каждого врага, до его
оптического прицела стрелок пре-
следующего хода.
небрегает своим окружением из-за
сужения поля видимости, поэтому Пример:
теряет 5 пунктов защиты. Захмар (Стрельба 14) хочет рас-
пределить свою атаку из штурмовой
винтовки (БО+5) между двумя
АКТИВАЦИЯ ИНИЦИАТИВЫ бандитами. Из-за залпового режима
БО увеличивается до +10 (см. ниже),
Бывают ситуации, когда персонаж так что его атака будет 14+10 = 24.
инициирует бой определенным Он решает провести атаку 14 против
действием (например, фразой первого и 10 против второго врага.
При этом его защита снижается на 4
«Хватит болтать. В атаку!»). В таких
до его следующего хода.
ситуациях сначала ходит только
персонаж-инициатор. Затем начи-
нается стандартный боевой раунд, в
котором все, включая инициатора,
действуют в порядке инициативы.

54
БИТВА

цели, если она не прокинет


АТАКА С ДВУХ РУК ТЕЛ+СИ. При успешном броске
цель отодвигается на 1 метр.
Персонаж, имеющий сразу два
одноручных оружия (не важно,
Гипер-импульсный огонь (ГО)
ближнего или дальнего боя), делает Некоторые виды энергетического
отдельные проверки атаки для
оружия могут использовать заряд
каждого из них, но это тратит целой батареи, чтобы выпустить
только одно действие. При этом чрезвычайно мощный импульс.
параметры Удар, Стрельба и Оружие нужно предварительно
Защита уменьшаются на 10 заряжать 1 раунд. При броске атаки
(исключение – талант «Два ору- используется пятикратное значение
жия») до его следующего хода. БО, но сложность выстрела повы-
шается на 2.
Откат удваивается.
РЕЖИМЫ СТРЕЛЬБЫ Попадание в этом режиме ведет к
опрокидыванию цели, если она
Дальнобойное оружие имеет
не прокинет ТЕЛ+СИ. При успеш-
разные режимы стрельбы.
ном броске цель отодвигается на 1
метр.
Одиночный огонь (ОО)
Оружие выпускает одиночный
снаряд или энергоимпульс, кото- РЕЖИМЫ СТРЕЛЬБЫ
рым можно атаковать только одну БО: х1
цель. БО оружия не меняется.
Батарея или магазин опустошаются ОО Макс. целей: 1
Смена магазина: при 20
Опрокидывание: нет
только при критическом провале. БО: х2

Залповый огонь (ЗО) ЗО Макс. целей: 2


Смена магазина: при ПБ
Опрокидывание: нет
В режиме короткой очереди оружие
выпускает несколько снарядов или БО: х4

коротких энергосгустков. Можно


атаковать до двух противников. БО
АО Макс. целей: 4
Смена магазина: всегда
Опрокидывание: проверка
удваивается. БО: х5
Магазин кончается, если результат Макс. целей: 1
броска равен или превышает ГО Смена магазина: всегда
Опрокидывание: проверка
Параметр Боезапаса (ПБ). Двойной откат

Автоматический огонь (АО)


В режиме длинной очереди БО БОЕПРИПАСЫ
учетверяется, количество целей
увеличивается до четырех, но В постапокалиптическом сеттинге
магазин или батарея разряжается боеприпасы не только редкие, но и
всегда (исключение – талант «Коси старые: неразорвавшиеся снаряды,
их всех!»). Попадание в этом испорченные патроны и полу-
режиме ведет к опрокидыванию пустые магазины - обычное дело.

55
БИТВА

Тем не менее, не стоит считать


отдельные патроны, стрелы и т.д.
ОДИН ВЫСТРЕЛ
(хотя как опция в определенных
сеттингах или для определенного Некоторое оружие (например,
ракетомет), заряжается только
оружия это имеет смысл).
одним снарядом, поэтому нужда-
ется в перезарядке после каждого
выстрела. В этом случае ПБ
обозначается как ОВ.
Для обычных атак патроны почти
бесконечные. Менять магазин нуж-
но только при крит. провале. Для СОСТОЯНИЕ
коротких очередей есть специ-
альный Параметр Боезапаса (ПБ),
Оружие и броня прежних времен
переброс которого при атаке
часто оказываются в плохом
означает, что магазин закончился.
состоянии. Однако их можно
Стрельба в автоматическом и
отремонтировать.
гипер-импульсном режимах всегда
Правила по обращению с пов-
ведет к расходу магазина или
режденным снаряжением и его
батареи.
ремонту находятся в главе
Пример: «Снаряжение».
Оружие с ПБ 18. Каждый раз, когда при
атаке короткой очередью выпадает
от 18 до 20, нужно заменить магазин ПОЗИЦИЯ И РАЗМЕР
или батарею.
Атаковать врага сверху или со
Боеприпасы специфичны для раз- спины выгоднее, чем «в лоб», а вот
ного оружия. Однако некоторые у лежащего на полу, наоборот, куда
виды оружия имеют одинаковый меньше шансов на успех.
калибр, поэтому патроны для этого
оружия взаимозаменяемы. Каждое существо имеет категорию
размера (почти все играбельные
БОЕПРИПАСЫ расы - средние, халки - большие).
A Мини-пистолеты, гвоздемет Размер цели может модифи-
цировать параметр атаки.
B Легкие пистолеты, ПП, гвоздемет
Охотничье ружье, штурмовая
C
винтовка, пулемет, миниган, гвоздемет УСЛОВИЕ МОДИФИКАТОРЫ
D Тяжелые пистолеты Лежа на полу Атака -2, Защита -2
Помповое ружье, двойной дробовик, Атака сверху Атака +1
E
штурмовой дробовик, гвоздемет
Атака с фланга Атака +1
F Снайперская винтовка
Атака сзади Атака +2
G Короткие и длинные луки
Враг больше Атака +2/категория
H Арбалет
Враг меньше Атака -2/категория
I Гранатомет
J Ракетомет

56
БИТВА

критический провал - попадание в


СНЯТЬ/НАДЕТЬ БРОНЮ одно из препятствий. Какое именно
– решает случай. Урон опре-
Снятие и надевание брони зани- деляется новым броском.
мает 2 действия за пункт ББ.
Силовая броня имеет специальные
механизмы, ускоряющие снимание
(1 действие за ББ).
БЕЗЗАЩИТНЫЙ ПРОТИВНИК
Тот, кто спал в броне, и на Беззащитный противник получает
следующее утро провалил проверку удвоенный урон от оружия
на ТЕЛ+СТ, получает штраф -1 на ближнего боя, против которого
все действия в течение 24 часов. бросается защита без ББ.
Этот штраф кумулятивен для Дальнобойные атаки действуют как
нескольких ночей и исчезает после обычно.
отдыха без брони. При прицельной атаке защита не
бросается.

ПРИЦЕЛИТЬСЯ
СТРЕЛЬБА В ТОЛПУ Персонаж может целиться в
движущийся объект (стоит дей-
В данном случае под толпой ствия), если он сам передвинулся
понимается любое скопление не более чем на Скорость/2 метров
индивидов, которые находятся на в раунд. За каждое потраченное
расстоянии не более 1 метра друг от действие он получает +2 (до +10) к
друга (формации не считаются). проверке стрельбы или пара-
Слепая стрельба в толпу дает бонус ментальной силы.
+1 за каждого ее члена (максимум
+20).
Если результат атаки больше ОТБРОСИТЬ НАЗАД
максимума без бонуса за толпу, то
урон уменьшается до этого При успешной атаке в ближнем
максимума. бою можно отбросить противника
Цель определяется случайно. При на 1 метр назад (это не влияет на
стрельбе в режимах ЗО или АО урон его передвижение в этом раунде).
делится между двумя или четырьмя Если при этом атакующий не
целями. двигался перед атакой, то после нее
он может двигаться только вперед.
Враг может сопротивляться про-
СТРЕЛЬБА ЧЕРЕЗ ПРЕПЯТСТВИЯ веркой на ТЕЛ+СИ.
Выстрелы в автоматическом или
За каждое препятствие (дерево,
гипер-импульсном режиме всегда
угол, кусок металла, человек и т.д.)
отбрасывают цель назад, когда она
на пути к цели параметр атаки
проходит проверку на опро-
снижается на 1.
кидывание.
Провал означает простой промах, а

57
БИТВА

ОПРОКИДЫВАНИЕ ПРИЦЕЛЬНЫЕ АТАКИ


Зона Мод. Эффект
Если размер цели большой или РАЗ -4 до конца
меньше, то после попадания в Голова -8 битвы из-за
оглушения
режимах АО или ГО она должна
Ослепление до
сделать успешную проверку на Глаза -12
конца битвы
ТЕЛ+СИ, чтобы не быть Глухота до конца
опрокинутой. При успехе она Уши -12
битвы
просто отбрасывается на 1 метр. Опрокидывание,
ТЕЛ, ЛОВ, РАЗ -1
Корпус -2
до конца битвы из-
ПРИЦЕЛЬНЫЕ АТАКИ (ОПЦИЯ) за кровопотери
ТЕЛ -4 до конца
Сердце -8
битвы
Прицельные атаки позволяют ТЕЛ, РАЗ -2 до
Живот -6
персонажам находить уязвимые конца битвы
места противников (известных Нога -4
ЛОВ -2 до конца
персонажу) и наносить им кри- битвы
тические повреждения. Атака рукой -2 до
Рука -4
конца битвы
Бросок на Знания может показать,
знает ли персонаж слабое место Модификаторы кумулятивны.

негуманоидного противника.
Прицельный выстрел в часть тела
имеет три возможных исхода. УВЕЧЬЕ (ОПЦИЯ)
Провал. Увечье засчитывается, когда при-
Атака промахивается. цельные атаки попадают в часть
тела не менее (ТЕЛ+СТ)/4 раз.
Успех. Т.е. 1 при ТЕЛ 4 и СТ 0 или 3 при
Атака попадает в цель. Кроме ТЕЛ 8 и СТ 3.
обычных повреждений враг
получает особые повреждения (см. ПРИЦЕЛЬНЫЕ АТАКИ
таблицу), если после броска
Голова Мгновенная смерть
защиты остается хотя бы 1 пункт
урона. Глаза Слепота
Уши Глухота
Критический успех. Сильное кровотечение.
Корпус
Цель автоматически получает ТЕЛ -1 перманентно
Увечье части тела. Сердце Мгновенная смерть
Сильное кровотечение.
Живот
ОЗ -5 перманентно
Нога Недееспособна/уничтожена
Рука Недееспособна/уничтожена

58
БИТВА

Негуманоидные противники (робо- количество пунктов указывается


ты, животные) имеют собственные для отдельных приключений и битв
зоны попадания, которые, однако, или этапов игры.
можно приравнять к человеческим. Кроме того, Мастер получает 1
Хвосты животных считаются ру- пункт, когда один из персонажей
ками, ЦПУ роботов головой и т.д. теряет сознание, деактивируется
Существа с несколькими ногами не или погибает.
так сильно теряют в эффективности
при утрате нижней конечности.
Увечья перманенты. Попадания в ПРИМЕНЕНИЕ СЛЕЙЕР-ПУКНТОВ
зоны с увечьями не дают никакого
эффекта. С-П ЭФФЕКТ
1 Проигнорировать 2 урона

СЛЕЙЕР-ПУНКТЫ 1 Откат -1 раунд


1 Защита +3
1 Вражеская защита -1
В Dungeonslayers есть опцио-
нальное правило, делающее бои 1 Встать свободным действием
гораздо суровее и смертельнее 1 Скорость +1 метр
благодаря Слейер-пунктам. 1 Свободная смена оружия
Мы не стали изменять традиции в
1 Свободная смена магазина
Gammaslayers, однако немного
модифицировали ее. 2 Уклониться
2 Проигнорировать 6 урона
Есть два типа Слейер-пунктов: 2 Откат -3 раунда
Слейер-пункты для игровых
2 Защита +8
персонажей и Гамма-пункты для
мастера. Соответствующие пункты 2 Атака +2
можно обозначать 2 Вражеская защита -2
фишками. 2 Скорость +2 метра
2 Поймать гранату и кинуть назад
Персонаж всегда по-
лучает один Слейер- 2 Перебросить неудачную атаку
пункт, когда в бою он наносит 2 Сменить силу (проверка)
противнику повреждения или 3 Две атаки в ход
эффективно помогает товарищам
3 Проигнорировать 9 урона
своей поддержкой.
Максимум можно скопить 3 3 Откат -10 раундов
Слейер-пункта. Они исчезают 3 Защита +12
сразу, как только заканчивается 3 Атака сбивает врага с ног
битва.
3 Вражеская защита -4

Мастер получает Гамма-пункты в 3 Скорость +3 метра


зависимости от опасности боя и
«кармы» противников. Общее

59
ДЕГЕНЕРАЦИЯ

ПРИМЕНЕНИЕ ГАММА-ПУНКТОВ ДЕГЕНЕРАЦИЯ


Гамма-пункты - это подводные Дегенерация - повседневное явле-
камни, которые делают приклю- ние в постапокалиптическом мире.
чение непредсказуемым и напря- Многие виды структурных повреж-
женным для игроков. Мастер дений биологических, киберне-
собирает их в течение всего при- тических и технических организмов
ключения и использует постепенно. ведут к Дегенерации, что выра-
жается через их Значение
Г-П ЭФФЕКТ Дегенерации (ДГ).
1 +2 к инициативе монстра (однократно) Для разных типов жертв
1 Предотвратить увечье
существуют различные причины
дегенерации («факторы»).
1 Буйство монстра: вторая атака
1 Монстр игнорирует 5 урона Биологические существа
1 +2 к защите монстра (однократно) (люди, мутанты, животные) из-за
1 -1 ранг таланта (однократно)
дегенерации получают поврежде-
ния клеток с последующей
1 Помешать параментальной силе
мутацией. Дегенерация приобрета-
1 Призыв одного монстра ется через действие определенных
2 Все монстры восстанавливают 5 ОЗ токсинов, болезней и облучений, а
2 Помешать использовать имплант
также некоторые телепатических
способностей.
2 ИП падает после ближней атаки
2 ИП теряет оружие Технические существа (нано,
2 Магазин или батарея разряжается роботы, ИИ) получают дегенера-
2 Монстр взрывается (как граната)
цию из-за ухудшения структурной
целостности электронных компо-
2 +2 к инициативе всех монстров
нентов.
2 Ослепляющая граната
2 Скорость монстра +1 Кибернетические существа
2 Призыв двух монстров подвержены обоим типам деге-
3 Заклинивание оружия на 8 ходов
нерации.
3 Облучение ИПа (10 пунктов ДГ)
3 Хорошее оружие. +1 к БО монстра ПОЛУЧЕНИЕ ПУНКТОВ
3 Хорошая броня. +1 к ББ монстра ДЕГЕНЕРАЦИИ
3 ЭМИ. Импульсная атака +3, рад. 3 м
3 Все источники света гаснут Каждый раз, когда биологи-
3 Призыв героического монстра
ческое существо попадает под
действие фактора, делается сравни-
4 Призыв эпического монстра
тельная проверка на Сопротив-
4 Все ИПы теряют ход ление Фактору против силы
4
Супербуйство. Один монстр фактора.
совершает 3 атаки с +3 (на раунд)

60
ДЕГЕНЕРАЦИЯ

При провале проверки разница Кибернетические организмы


записывается как Пункты Деге- подвержены и биологическим и
нерации (ДГ). технологическим факторам. У них
две отдельные шкалы для записи
Пример: Пунктов Дегенерации.
Житель пустошей Карлан пересекает
зараженную реку. Ее Параметр
Радиации равен 15 (ХП, см. Ведение
игры). При броске сопротивления
УБЫВАНИЕ ДЕГЕНЕРАЦИИ
радиации он выбрасывает только 3 и
получает 12 Пунктов Дегенерации. Дегенерация уменьшается сама
собой не только у биологических,
но и у технических организмов
благодаря различным ремонтным
механизмам.

Каждый день, в который персонаж


не получает повреждений (Деге-
нерация или потеря ОЗ), он теряет 1
пункт Дегенерации.

Кибернетические организмы дол-


жны каждый день выбирать, какой
тип дегенерации (биологическая
или технологическая) сокращается.

Дегенерация может убывать


быстрее при использовании меди-
каментов, внешнего ремонта, нано-
сывороток и т.д.

ДЕЙСТВИЕ ДЕГЕНЕРАЦИИ
БИОЛОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ
ФАКТОРЫ ФАКТОРЫ
Некоторые яды Импульсный урон
Некоторые болезни Наниты
Излучение Излучение
Технологические цели повреж- Телепатия Техномантия
даются соответствующими им Киберимпланты Киберимпланты
факторами и также совершают
бросок сопротивления, чей резуль-
тат вычитается из значения
Дегенерации фактора.

61
ДЕГЕНЕРАЦИЯ

Дегенерация не имеет никакого Пример:


игромеханического эффекта до Техник Милос хочет перезапустить
превышения порога, равного старого военного дрона, который 5
лет был парализован ЭМИ. Дрон имел
ТЕЛ+ИН (см. Порог Дегенерации,
превышение в 10 пунктов Дегенерации
стр. 8). Особые таланты увеличи- (ДГ*). За время простоя в бункере он
вают это значение (см. ниже). получил еще 5 пунктов.
Превышение Порога Дегенерации В настоящий момент у него 15 ДГ*.
приводит к Мутации биоло- Милос имеет РАЗ 8 и ИН 3, а также
гических организмов и Потере Ди-ЭМИ ранга 3. Ему нужна проверка с
функциональности технологи- СП 5 (8+3+9-15), чтобы перезапустить
ческих. дрона.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ДЕГЕНЕРАЦИЯ БИОЛОГИЧЕСКАЯ ДЕГЕНЕРАЦИЯ


При превышении Порога Деге- Биологическая дегенерация ведет к
нерации технический организм или двум эффектам:
киберимплант выходит из строя.
Внутренние механизмы ремонта 1. Болезненность
отказывают, поэтому необходимо За каждые 5 пунктов сверх порога
выполнение перезагрузки другим Дегенерации все проверки ста-
существом. Для этого нужны новятся сложнее на 1.
совместимые источники энергии
(батарея, питание от генератора, и 2. Опасность мутации
т.д.) и успешная проверка на Когда пункты Дегенерации пре-
РАЗ+ИН – ДГ*. восходят Порог Дегенерации,
Талант «Ди-ЭМИ» дает бонус +2 за персонаж должен каждый день
ранг к этому броску. Специальное делать проверку на сопротивление
оборудование, лаборатория или мутации.
мастерская также облегчают Успешная проверка ничего не
задачу. меняет. Провал означает при-
Длительный простой увеличивает обретение мутации (см. таблицу
Пункты Дегенерации на 1 за год МУ-1 ниже).
простоя (также см. влияние усло-
вий в таблице).
МУТАЦИЯ
ДГ / ГОД ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ДЕГЕНЕРАЦИЯ Для большинства мутация - это
+1 Общая за год проклятье, но для некоторых это
-1 Холод, стазис, вакуум благо.
+0 Бункер, здания Биологические организмы полу-
чают мутации из-за превышения
+1 Пещеры
Порога Дегенерации и провала
+2 Открытая местность (сухо) броска на Сопротивление Мутации
+3 Открытая местность (влажно) (ТЕЛ + СТ + Таланты).
+5 Болото, джунгли

62
ДЕГЕНЕРАЦИЯ

Эта проверка делается каждый раз


при получении новых пунктов МУ-2
Дегенерации*. МАЛАЯ МУТАЦИЯ
1 Очко Мутации
Сила мутации зависит от коли-
чества пунктов Дегенерации* (см. К20 Эффект
таблицу МУ-1). 1 Истощение: ТЕЛ -1
2 Нервные повреждения: ЛОВ -1
При наступлении мутации персо-
наж становится больным и очень 3 Нарушение концентрации: РАЗ -1

голодным. До следующей фазы 4 Пергаментная кожа: СТ -1


отдыха (обычно в конце приключе- 5 Мышечное ослабление: СИ -1
ния) все проверки осложняются на
6 Повреждение моторики: КО -1
4. Когда персонаж ложится спать,
мутация начинает действовать. Он 7 Жесткость суставов: ПО -1
впадает в кому, из которой его 8 Внешняя деформация: АУ -1
нельзя вывести, на 12 часов за 9 Торможение мышления: ИН -1
каждый пункт ДГ*.
10 Амнезия: Уровень снижается на 1

По истечении этого времени он 11 Наращивание мышц: ТЕЛ +1


просыпается уже мутантом с 12 Нервное ускорение: ЛОВ +1
полными Очками Здоровья и 13 Повышение концентрации: РАЗ +1
нулевой Дегенераций.
14 Защищенная кожа: СТ +1
15 Гипертрофия мускул: СИ +1
МУ-1 16 Улучшение осязание: КО +1

К20 + ДГ* Таблица мутации 17 Подтянутые мускулы: ПО +1

1-10 МУ-2 (малая мутация) 18 Особый шарм: АУ +1

11-25 МУ-3 (умеренная мутация) 19 Повышенная обучаемость: Ин +1

26-40 МУ-4 (сильная мутация) Генетическая память: Получение


20
следующего уровня
41-60 МУ-5 (крайняя мутация)
61+ Конечная мутация

Затем следует бросок по соот-


МУ-3
ветствующей таблице мутаций, УМЕРЕННАЯ МУТАЦИЯ
позитивные и негативные послед- Klauenhand2 Очка Мутации
ствия вступают в силу немедленно.
К20 Эффект
Мутации не исчезают сами собой
(см. ниже). 1 Когтистая рука (БО +1)
Мутация сетчатки:
2
Темновидение
Суперсуставы: Высота и дальность
3
прыжка удвоены
4 Мутация сетчатки: ИК-зрение

63
ДЕГЕНЕРАЦИЯ

5 Кожа хамелеона: Маскировка +2 7 Можно научиться телекинезу


6 Резиновые суставы: Атлетика +2 8 Можно научиться техномантии
Рефлексы рептилии: Феноменальная память: больше
7 9
Инициатива +2 ОП на 10%
8 Паноптика: Стрельба +1 10 Жабры: Можно дышать под водой
Гипериммунная система: 11 3-ий глаз: ИК, УФ, темновидение
9
Порог дегенерации +2
12 Кожа хамелеона: Маскировка +4
Гиперметаболизм: длительность
10 эффекта всех медикаментов и Можно плеваться кислотой
13
наркотиков сокращается вдвое (Атака БО +2)
Обезображивание руки: Жесткая ДНК:
11 14
Рука недееспособна Порог Дегенерации +4
Обезображивание ноги: 15 Смена расы: Человек
12
Скорость уменьшается вдвое
16 Смена расы: Зараженный
13 Обезображивание глаз: Слепота
17 Смена расы: Эво
14 Обезображивание ушей: Глухота
18 Смена расы: Халк
Уродство: все социальные
15
проверки осложняются на 2 19 Смена расы: Выродок
Помешательство: Паранойя – Шип на предплечье (дальнобой-
16
персонаж никому не доверяет 20 ное оружие) БО +5, применимо
Помешательство: Ночные кош- раз в 100 раундов
17 мары, регенерация ОЗ уменьшена
вдвое
Помешательство: Холерик –
18
персонаж атакует врага в любой
ситуации при провале проверки на
МУ-5
РАЗ+ИН КРАЙНЯЯ МУТАЦИЯ
Помешательство: Агорафобия.
19 Покидает безопасное место только 4 Очка Мутации
при успехе проверки на РАЗ+ИН
К20 Эффект
Помешательство: Флегматик -
20 1 Арборет
Инициатива снижается на 2
2 Селахил
3 Арахнид
МУ-4 4 Раптоид

СИЛЬНАЯ МУТАЦИЯ 5 Наг


6 Страторид/Ангелид
3 Очка Мутации
7 Эффект близнецов
К20 Эффект
8 Глаз Аргуса
Зубные ядовитые железы: СП = 15
1 + уровень, при провале паралич на 9 Оборотень
количество раундов = уровню
10 Светящийся
2 Язык-кнут (БО +1), длина 1 метр
11 Носферату
3 Еще одна пара рук: +1 к Атаке
12 Бузза
4 Еще одна пара ног: Скорость +2
13 Элементаль
5 Бронекожа: ББ +2
14 Тор
6 Можно научиться телепатии

64
ДЕГЕНЕРАЦИЯ
перекачивать себе Очки Здоровья жертвы в соотношении 2 к 1,
15 Царь зверей когда пьет ее кровь.

16 Медуза Бузза *
Персонаж становится гибридом человека и осы. Он может
17 Икс-медиум летать, у него есть естественное оружие (жвалы с БО +1 или
жало с БО +5), а также очень хорошее инфракрасное зрение.
18 Скелет терминатора
Элементаль
Мутант может по своему желанию становится бесплотным и
19 Дитя Гаммафима парить над землей, при этом он не может никак
взаимодействовать с окружающим миром (исключение –
20 Неизвестная мутация параментальные силы и коммуникации).

Тор
Крайние мутации очень необычны и создают самостоятельные разряды сверкают вокруг этого мутанта. В качестве действия он
расы и виды. Многие из этих мутантов (*) не могут носить может метать молнии (БО +4/+6). Его шаги сопровождаются
обычную человеческую броню или нуждаются в специальной раскатами грома, поэтому красться он не может.
адаптации одежды под себя.
Царь зверей
Арборет * Этот мутант остается человеком, однако он способен общаться с
Персонаж становится чем-то средним между человеком и животными.
деревом. Его кожа, похожая на кору, защищает его от
большинства ран (ББ +3), но делает его уязвимым к огню (урон Медуза
удвоен). Медуза действует так же, как и ее античная тезка. У нее грубая
кожа (ББ +1), змеиная нижняя часть тела (способность
Селахил «Обвивание»), а также змееподобные волосы, чей взгляд
Персонаж становится неким гибридом акулы и человека. У парализует на 10 ходов при провале проверки на РАЗ+ПО –
него акулья голова с устрашающими зубами (БО +3), жабры уровень Медузы. В отличие от своей предшественницы, Медуза
(может дышать под водой), а также он может очень быстро скорее всего предпочтет луку миниган или штурмовую
плавать (Скорость х2 в воде). Этот мутант чувствителен к огню винтовку.
(урон удвоен) и безэмоционален (АУ -3, минимум 0).
Пожиратель *
Арахнид * Этот мутант почти полностью состоит из гигантского рта с
Нижняя часть тела этого мутанта представляет собой паучье множеством острых зубов (БО +6, ЗВ -4). Из-за тяжелой головы
тело. Он обладает способностью «Стенобежец» и ядовитым передвижение на четырех ногах становится необходимостью
укусом (СП = 5 + уровень, при провале Сопротивления яду (Инициатива -4).
наступает паралич на 10 ходов).
Икс-медиум
Раптоид * Икс-медиум - это нормальный человек, который устанавливает
Персонаж становится чем-то средним между человеком и длительный контакт с мертвыми, их мыслями и
велоцираптором. Он быстр (Скорость х2), обладает прочной воздействиями. Продолжительное эхо стенаний погибших во
кожей (ББ +1) и сильными когтями (БО +2). время Апокалипсиса нередко приводит этих мутантов к
безумию.
Наг *
От человека остается только голова, остальное превращается в Скелет терминатора
большое змеиное тело (способность «Обвивание») с прочной Скелет этого мутанта становится ультрапрочным (БО +2 при
кожей (ББ +1). Наги всегда телепатически активны: они могут безоружной атаке, ББ +4).
изучать телепатические способности в соответствии с уровнем
персонажа. Дитя Гаммафима *
Длинные сверкающие крылья (БО +2, 4 дополнительные атаки
Страторид/Ангелид * ближнего боя) вырываются из спины этого мутанта. Его
Из спины жертвы вырастают большие крылья, при помощи светящаяся кожа часто заставляет окружающих воспринимать
которых она может летать почти неограниченное время. Во его как возвышенное ангелоподобное существо.
многих регионах Ангелидов могут принять за слуг Мутант может летать как Ангелид.
божественных созданий.
Неизвестная мутация
Эффект близнецов Придумайте что-нибудь больное самостоятельно!
Мутант отращивает вторую голову с собственным мнением и
разумом. В то время как первоначальная голова контролирует
тело (обычно это персонаж игрока), новая голова становится
более-менее полезным советчиком.

Глаз Аргуса
Голова мутанта усеяна глазами, что дает ему обзор на все 360
градусов. Хотя глаза уязвимы (Защита -2), они создают
отличные условия для дальнего боя (Стрельба +2, Инициатива
КОНЕЧНАЯ МУТАЦИЯ
+2).

Оборотень Конечная мутация чрезвычайно


Мутант может полностью изменить свою внешность и даже
расу один раз в день. При этом персонаж получает все расовые
сильно изменяет персонажа. Он
особенности и способности монстров новой формы. теряет свою личность, воспо-
Светящийся минания и навыки. Даже если он
Светящийся облучает свое окружение. Все его биологические
компаньоны (в радиусе 10 метров) должны делать проверку продолжает существовать как Блоб,
Сопротивления радиации раз в день и в случае провала
получить 1 пункт Дегенерации. Сам мутант имеет иммунитет к Акефалон или Лепрокошка, его
излучению.
жизнь как игрового персонажа
Носферату
Мутант становится вампироподобным существом. Он может
заканчивается.

65
ДЕГЕНЕРАЦИЯ

Проверка получает модификаторы


МАКСИМУМ МУТАЦИЙ в зависимости от вида мутации.
Каждый персонаж может копить
очки мутаций до максимума НАПРАВЛЕННАЯ МУТАЦИЯ
Уровень + Стойкость. Таблица Модификаторы
Благодаря таланту «Супермутант» МУ-2 +0
можно поднять максимальное
МУ-3 -4
количество мутаций на 2 за ранг.
Персонаж уровня 3 со Стойкостью МУ-4 -8
2 и Супермутантом 3 может на- МУ-5 -12
брать до 11 очков мутации. Конечная мутация +8
Если он превысит это число,
Контроль мутации +2/ранг
следующая его мутация будет
Конечной.
Успешная проверка означает, что
доза радиации была выбрана
НАПРАВЛЕННАЯ МУТАЦИЯ правильно и желаемая мутация из
соответствующей таблицы полу-
чена.
Персонаж с талантом «Мастер
мутаций» может привить несколько
мутаций одновременно. Для каж-
дой делаются отдельные проверки.
Провал проверки наносит цели
2К20 пунктов Дегенерации.
При критическом провале насту-
пает конечная мутация.

Биотехнологи могут осуществлять


ДВОЙНАЯ МУТАЦИЯ
индукцию мутаций при помощи
Если при броске выпала мутация,
облучения или генных мани-
которую жертва уже имеет
пуляций. Для этого необходима
(например, когда Параментал по-
молекулярно-генетическая или
лучает параспособности), эта
нанотехнологическая лаборатория,
мутация игнорируется. Тем не
и специальное эволюционное
менее, число мутаций все равно
трансмутационное индукционное
увеличивается на 1. Такой случай
устройство (Э.Т.И.К.), которое в
называется «Пустая мутация».
постапокалиптиеском мире еще
надо поискать.

Биотехнолог определяет вид


НОВЫЕ ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
желаемой трансмутации и делает
Некоторые мутации позволяют
проверку на РАЗ + КО + Контроль
персонажу изучать и использовать
мутации.
параментальные способности.

66
ДЕГЕНЕРАЦИЯ

Это значит, что он может изучать


способности как Параментал ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
уровня 1. С ростом уровня пер-
сонаж может получать новые силы. Технологический уровень играет
Мощь этих сил зависит от роль прежде всего при выборе
актуального уровня и уровня, на снаряжения и кибернетических
котором была получена мутация. частей. При использовании или
ремонте экипировки высокого
Пример: технологического уровня могут
Джонас (Скаут седьмого уровня) возникнуть проблемы.
получил мутацию и стал телепатом.
Теперь он может изучать теле- Имеются следующие уровни:
патические способности уровня 1. На
общем уровне 8 он сможет получить
телепатические способности уровня 2, ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
а на уровне 10 способности - уровня 4.
Ур. Описание
0 Доисторический (каменный топор)
УСТРАНЕНИЕ МУТАЦИИ 1 Доиндустриальный (меч)
2 Индустриальный (граната)
Хороший биотэк может устранить
3 Современный (автомат)
мутацию (тем самым уменьшив
количество очков мутации). 4 Футуристический (импланты)
5 Сверхфутуристческий (ксенотех)
Биотэку нужна демутагенная
сыворотка или емкость-
Использование.
демутатор, а также успешная
Персонаж может использовать
проверка на РАЗ + КО + Мастер
предметы на 3 уровня выше
мутации.
известного ему.
Сыворотка тратится независимо от
Ремонт.
результата броска.
Персонаж может ремонтировать
предметы на 1 уровень выше
Провал проверки наносит цели
известного ему.
2К20 пунктов Дегенерации.
Конструирование.
В любом случае персонаж должен
Персонаж может конструировать
потратить 2 ОР, чтобы уничтожить
предметы своего технического
нейронные синапсы мутации и
уровня.
восстановить старые нейронные
связи.
Стартовый уровень опре-
При критическом провале
деляется при создании персонажа.
наступает Конечная Мутация.

«Пустые мутации» устранить про-


ще. Проверка упрощается на 2 и
персонаж не платит 2 ОР.

67
КИБЕРНЕТИКА

При превышении вместимости они


КИБЕРНЕТИКА получают дегенерацию, как био-
логические существа.
Кибернетические части - это альфа
и омега для современного рыцаря
пустошей. Киберимпланты редки, и ПАУЭР-АПЫ
только некоторые биотехнологи
обладают знаниями о том, как их Некоторые киберимпланты вклю-
имплантировать и ремонтировать. чают в себя мощные Пауэр-апы:
глаза с ночным видением, руки
сокрушительной силы, ноги повы-
КИБЕРСТОЙКОСТЬ шенной прыгучести. Пауэр-апы
можно использовать несколько раз
Никто не может устанавливать себе в день в зависимости от пара-
импланты бесконечно. В опреде- метров, потом запас энергии для
ленной степени исключениями функций Пауэр-апов заканчивается
являются киборги, люди с очень (и восстанавливается во время
высокой, но не безграничной отдыха).
вместимостью киберимплантов.
Нормальная киберстойкость
организма равна СТ+ИН. Персонаж
с СТ 2 и ИН 1 может носить
импланты суммой в 3 киберпункта.
Каждый киберпункт сверх кибер-
стойкости наносит 1 пункт
дегенерации (защита невозможна)
каждый день, до тех пор, пока
имплант не будет выключен или
удален.

НАНО И ИМПЛАНТЫ
Нано также могут устанавливать и
использовать импланты. Для них
это работает так же, как для
органических существ – безопасно
они могут носить импланты до
превышения кибервместимости
(СТ+ИН).
Причиной является их андроидная
матрица, которая разрушается из-
за контакта с чужеродным
материалом.

68
КИБЕРНЕТИКА

Базовые функции кибернетических При критическом провале имплант


частей тела при этом не страдают, уничтожается, и пациент получат
т.е. разряженная киберрука функ- 1К20 урона (защита возможна).
ционирует как обычная. Кроме того, теряется заменяемый
орган или конечность.

ИМПУЛЬСНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ При простом провале пациент


получает 10 пунктов урона (воз-
Кибернетические организмы полу- можна защита), проверку можно
чают не только нормальные пов- повторить.
реждения, но также и импульсные,
которые записываются отдельно. При успехе пациент все равно
Превышение Порога Дегенерации получает 10 пунктов урона (воз-
отключает киберимпланты, повтор- можна защита) во время операции,
но активировать их можно только с часть тела может использоваться
посторонней помощью (см. выше). сразу, а Пауэр-апы - через 24 часа.

ИМПЛАНТАЦИЯ
Только некоторые биотехники
обладают знаниями об имплан-
тации кибернетических конеч-
ностей и сенсоров.

Для имплантации необходима


проверка на РАЗ + КО + Кибердок.

ИМПЛАНТАЦИЯ КИБЕРИМПЛАНТОВ
Критический успех означает, что
Таблица Модификаторы пациент не теряет ОЗ, а имплан-
Дегенерация -1 за ДГ тация проходит очень успешно:
Мутация -2 за мутацию Пауэр-апы сразу готовы к
использованию.
Параметр импланта - значение
Секонд-хэнд -2
Операция в поле -8 ЭКСПЛАНТАЦИЯ И СЕКОНД-ХЭНД
Грязная операция -4
Импланты могут быть удалены. Так
Больница +0
старый киберимплант может найти
Спецклиника +4 нового владельца. Эксплантация
Кибертех-центр +8 выполняется проверкой РАЗ+КО
Система Да Винчи +4 против СП 10 + ½ сложности им-
планта.
Кибердок +2/Ранг

69
КИБЕРНЕТИКА

При провале имплант разрушается, Критический успех при атаке на


пациент (если он еще жив) полу- машину означает, что урон
чает К20/4 пунктов Дегенерации. получает не только транспортное
средство, но и его пассажиры - в
Секонд-хэнд (или лучше Фёд-хэнд?) размере 50% повреждений, против
устанавливается труднее, чем которых делается бросок защиты.
новый имплант, так что сложность
проверки увеличивается на 2. Пример:
Вертолет получает 20 пунктов
урона от ракеты с крит. успехом.
ТРАНСПОРТ Бросок защиты провален. Каждый
пассажир получает 10 пунктов
повреждений, против которых он
может сделать свой бросок
БОЙ НА ТРАНСПОРТЕ защиты.

Транспортные средства считаются Инициатива определяется пара-


«конструктами», т.е. независи- метром машины. Талант «Супер-
мыми живыми существами, что жокей» повышает этот параметр.
отражается в их параметрах.
Успешность атаки транспорта
зависит в основном от параметров ТАРАН
водителя, который управляет им, в
то время как защита бросается по Атака тараном очень эффективна
параметрам машины. против других машин. Игромеха-
нически «таран» выполняется как
Для атаки на транспорте исполь- способность монстров «Штурм»:
зуется параметр «Стрельба» бор- когда дистанция до цели равна
тового стрелка, все равно, идет речь Спринту (Скорость х2), можно
о смонтированном орудии или провести атаку тараном с ТЕЛ+БТ
таранной атаке. При таране (транспорта) + параметр «Транс-
прибавляется БТ, при исполь- порт» (пилота).
зовании стрелкового оружия - БО Если цель меньше таранящей
оружия. машины, ЗВ снижается на 2 за
каждую категорию размера; если
Для защиты используется только больше, то ЗВ повышается на 2.
параметр транспорта.

НАЕЗД
«Наезд» эквивалентен способности
«Затаптывание»: если цель меньше
хотя бы на 1 категорию, водитель
может попытаться ее переехать. Он
выполняет атаку со штрафом -6.

70
ПАРАСПОСОБНОСТИ

За каждую разницу в размере этот


штраф снижается на 2. При успехе ПАРАСПОСОБНОСТИ
атаки защита не бросается.

УПРАВЛЯЕМОЕ ОРУЖИЕ
Ракеты снабжены системами Свой-
Чужой или инфракрасным на-
ведением для поиска и унич-
тожения цели.
Выпущенная ракета имеет
Инициативу 15 и каждый раунд
будет пытаться протаранить цель
(см. выше). Она считается само-
стоятельным транспортным средст-
вом и сама может быть атакована
(ОЗ 5, Защита 5, Инициатива 15,
Ловкость 10).
Параспособности это «заклинания»
Таранная атака складывается из
и особые ментальные умения
ЛОВ и БТ ракеты.
телепатов, телекинетиков и
техномантов.

Параспособности не
делятся на обычные и
целевые.
Для всех используется
Если бросок защиты цели успешен,
параметр Особая сила.
то она уклонилась от ракеты.
Последняя может снова атаковать
двумя раундами позже. Ракета ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
может выдержать максимум 10
раундов и атаковать максимум пять ПАРАМЕНТАЛЬНЫХ СИЛ
раз.
Действие сил включается броском
Если бросок защиты провален, то на Особую силу.
ракета попадает в цель, которая Для большинства способностей
вместо таранного урона получает достаточно определить, была ли
полный урон от ракеты. проверка успешна. Но для неко-
торых результат броска определяет
повреждения, восстановление ОЗ,
СТРЕЛЬБА НА ПОЛНОМ ХОДУ длительность и т.д.
Если способность наносит урон, то
Если смонтированное на транс- против него бросается защита без
порте оружие стреляет на полном ББ (для телепатии) или с ББ (для
ходу, проверка осложняется на 2. остальных).

71
ПАРАСПОСОБНОСТИ

В это время можно переключиться


БОНУС СИЛЫ на другую силу и использовать ее.
Бонус силы (БС) модифицирует
СП так же, как БО изменяет атаку
оружием. Некоторые способности
УРОВНИ ДОСТУПНОСТИ
имеют БС, зависящий от пара- Уровень доступности силы пока-
метров цели. зывает, какой уровень персонажа
Если способность действует на должен иметь Параментал, чтобы
несколько целей с различными выучить эту способность.
значениями атрибутов и свойств, Героические классы имеют доступ к
персонаж делает один немоди- силам своих базовых классов.
фицированный бросок, а результат
сравнивается с разными БС- В отличие от
штрафами. Dungeonslayers, силы
Потом определяются цели, на других параментальных
которые подействовала сила. классов нельзя изучить.
Телепат не может получить теле-
кинетические способности.
СМЕНА СИЛЫ
Параментал без фокуса силы может СЛОВА И ЖЕСТЫ
держать в активном состоянии и
использовать только одну силу, но Параментальные силы - это чистые
сколько угодно часто. порождения разума. В отличие от
Единственное ограничение – время заклинаний в DS они требуют
отката (см. ниже). только зрительного контакта, без
каких-либо жестов или формул
Чтобы сменить действующую силу, (несмотря на то, что некоторые
нужна успешная проверка на РАЗ + Параменталы все равно делают это
ИН + Переключатель. Это стоит по различным причинам).
действия.

При успехе сила меняется, при БАРЬЕРЫ И ВИДИМОСТЬ


критическом успехе действие не
требуется. Сила может быть Для большинства способностей
применена тут же. необходим зрительный контакт,
для чего достаточно даже зеркала,
видеокамер или зрения спутника.
ОТКАТ Способности с пометкой «Радиус»
действуют в определенном радиусе
После того как способность была вокруг персонажа и не требуют
успешно использована, необходимо зрительного контакта.
подождать некоторое время
(называемое временем отката), В таблице ниже приведены
прежде чем силу можно будет модификаторы видимости для
использовать снова. различных обстоятельств.

72
ПАРАСПОСОБНОСТИ

Отвлечения и активной силой


ПАРАМЕНТАЛЫ: БАРЬЕРЫ «Эпилепсия» может использовать
Барьеры Модификатор обе способности без переключения.
Спутник +0 Фокус нужно носить на теле или
держать в руках.
Прямая видимость +0
Проволочный забор -2
Стекло -2 ПАРАФЕТИШ
Бронированное стекло -4
Парафетиш (расходуемый предмет,
Видеокамера -8
например, кости животных, нари-
Силовая броня -8 сованная картина, мешочек серы и
Киберимпланты -1 за киберпункт т.д.) однократно усиливает БС
Освещение см. Освещенность одной параспособности, увеличи-
вает дальность или длительность,
сокращает время отката и т.д.
Парафетиши расходуются при
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ использовании. Также возможно
использовать сразу несколько пара-
Каждый Параментал может фетишей (максимум 1 фетиш за
почувствовать силу своего класса и уровень Параментала). Их эффекты
грубо оценить ее мощь. Силы складываются.
другого класса опознать нельзя.

Если предмет или человек был или ПАРАМЕНТАЛЫ И БРОНЯ


является целью параментальной
способности, это можно определить Параменталы могут носить любой
броском на РАЗ+ИН. Цель или тип брони. Исключение - силовая
объект должны быть в области броня, которая всегда накладывает
зрения Параментала и на рассто- штраф -8 на использование сил
янии не более его уровня в метрах. (талант «Ментальная броня» сни-
жает этот штраф).
Если проверка была успешна, то
новой проверкой можно опреде-
лить тип силы. Для этого нужно ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ И
коснуться объекта.
КИБЕРИМПЛАНТЫ
ФОКУС СИЛЫ Использование параспособностей
киборгами возможно, однако про-
Параментальный фокус силы - это верки для них осложнены. Каждый
аналог волшебной палочки в киберпункт дает штраф -1 на все
Dungeonslayers. параментальные проверки.
Фокус силы позволяет Параменталу
использовать одну из его сил, даже
когда она не является активной.
Так, телепат с фокусом силы для

73
виды смогли развить в себе
ОБЗОР ментальные способности огромной
силы. В настоящий момент в GS
Пара-силы играют в сеттинге GS выделяются три типа парамен-
важную роль. Благодаря ли биома- тальных существ:
нипуляциям, мутагенному облуче- Телепаты, Телекинетики и
нию, спонтанной мутации или даже Техноманты.
киберимплантам, некоторые инди-

74
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ

Мощь конкретной параментальной


силы обозначается как Бонус
ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ РАДАР
Силы (БС). В каждый момент Уровень : 3
времени Параментал может дер- Цена (Мнемо) : 75 Жетонов
жать наготове только одну Бонус силы : 0
способность. Чтобы использовать Активация : 1 раунд
другую, он должен поменять Длительность : 10 мин
активную силу (стр. 72). Дальность : ИНx2 в метрах
Откат : 1 час
Эффект:
ТЕЛЕПАТИЯ Обнаруживает определенную эмо-
цию или чувственный порыв
(ненависть, гнев, сомнение, любовь
ОТВЛЕЧЕНИЕ и т.д.) в радиусе вокруг телепата.
Очень эффективная способность
Уровень : 1
для телепата-телохранителя.
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Бонус силы : - (СТ+ИН)/2
Активация
Длительность
:
:
0
1 раунд
СТЕРЕТЬ ПАМЯТЬ
Уровень : 8
Дальность : ИНx5 метров Цена (Мнемо) : 400 Жетонов
Откат : 0 Бонус силы : - (ИН+АУ)/2
Эффект:
Активация : ИН (жертва)+1
Цель отвлекается и теряет свое
в часах
следующее действие в бою. Вне боя
Длительность : ИН лет
цель будет кратковременно отвле-
Дальность : Касание
чена, потому что ей «что-то
Откат : 24 часа
послышалось/привиделось» или
появилось «странное чувство». Эффект:
Стирает воспоминания цели об
определенном событии или
ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ ВНУШЕНИЕ обстоятельстве. Проверка может
быть модифицирована условной
Уровень : 2
«важностью» воспоминаний.
Цена (Мнемо) : 50 Жетонов
Бонус силы : - (ИН+АУ)/2
Активация
Длительность
:
:
1 раунд
10 мин
ЭПИЛЕПСИЯ
Уровень : 8
Дальность : ИНx2 метров Бонус силы : - (ИН+АУ)/2
Откат : 1 час Активация : 1 раунд
Эффект:
Длительность : ИН раундов
Заменяет одну эмоцию цели на
Дальность : Касание
другую, например, любовь на
Откат : 10 раундов
сомнение, грусть на ярость и т.д.
Эффект:
Вызывает у органической цели
сильный эпилептический припа-

75
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ

док, который отнимает 1К20 Бонус силы : - (ИН+АУ)/2


пунктов ОЗ. В это время цель Активация : 1 раунд
беспомощна. Однако сильные Длительность : Макс. 1 мин.
конвульсии и связанные с ними Дальность : Видимость
крики поднимут даже мертвого. Откат : 0
После припадка цель ошеломлена Эффект:
(все атрибуты -1). Читает поверхностные мысли цели.

ФАЛЬШИВЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ СКАНЕР МЫСЛЕЙ


Уровень : 10 Уровень : 5
Цена (Мнемо) : 1000 Жетонов Цена (Мнемо) : 250 Жетонов
Бонус силы : - (ИН+АУ) Бонус силы : - (ИН+АУ)/2
Активация : ИН (жертва) +1 Активация : ИН (жертва)+1
дней мин
Длительность : Перманентно Длительность : Макс. 1 мин.
Дальность : Касание Дальность : Касание
Откат : 24 часа Откат : 1 час
Эффект: Эффект:
Имплантирует фальшивое воспо- Читает скрытые мысли цели.
минание в память жертвы. Хорошо подходит для допроса.

ФАЛЬШИВАЯ ЛИЧНОСТЬ ПОДЧИНЕНИЕ


Уровень : 14 Уровень : 6
Цена (Мнемо) : 2800 Жетонов Цена (Мнемо) : 300 Жетонов
Бонус силы : - (ИН+АУ) Бонус силы : - (ИН+АУ)
Активация : ИН (жертва)+1 Активация : 1 раунд
дней Длительность : До потери ОЗ
Длительность : Перманентно Дальность : Метр за уровень
Дальность : Касание Откат : 1 час
Откат : 24 часа Эффект:
Эффект: Побуждает цель выполнять при-
Имплантирует новую личность в казы своего повелителя, даже если
цель (стартовый уровень 1), которая требуемые действия ведут к смерти
заменяет старую, удаленную лич- цели. Действие силы прекращается
ность (см. «Стереть личность»). До при потере целью ОЗ.
Апокалипсиса это была распро-
страненная альтернатива смертной
казни. ГАЛЛЮЦИНАЦИЯ
Уровень : 3
Цена (Мнемо) : 75 Жетонов
ПРОСМОТР МЫСЛЕЙ Бонус силы : - (ИН+АУ)/2
Уровень : 1 Активация : 1 раунд
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов Длительность : 10 мин

76
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Дальность : ИНx5 метров Бонус силы : +5
Откат : 1 час Активация : 1 раунд
Эффект: Длительность : Мгновенно
Обманывает цель оптической, Дальность : ИНx2 метров
акустической или обонятельной Откат : 5 раундов
галлюцинацией, которую воспри- Эффект:
нимает только цель. Если телепат Наносит цели прямые повреждения
хочет обмануть несколько чувств, то кровоизлиянием в мозг.
каждое осложняет проверку на -2.

УЖАС КАТАТОНИЯ
Уровень : 10
Уровень : 4
Цена (Мнемо) : 1000 Жетонов
Цена (Мнемо) : 100 Жетонов
Бонус силы : -(ТЕЛ+ИН)/2
Бонус силы : - (ИН+АУ)/2
Активация : 1 раунд
Активация : 1 раунд
Длительность : ИНх2 раундов
Длительность : АУ мин
Дальность : Видимость
Дальность : АУ метров
Откат : 5 раундов
Откат : 1 час
Эффект:
Эффект:
Повергает цель в кататонический
Телепат воздействует на глубинные
страхи цели, обращая ее в бегство. ступор, который спадает по истече-
Цель может выполнять проверку нии действия силы. Эффективная
РАЗ+АУ раз в раунд, чтобы оглушающая способность.
прекратить панику. Уровень теле-
пата служит штрафом к проверке.
ГОЛОВНАЯ БОЛЬ
Уровень : 1
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Бонус силы : +1
Активация : 1 раунд
Длительность : Мгновенно
Дальность : ИНx2 метров
Откат : 0
Эффект:
Наносит цели повреждения силь-
ной головной болью в размере
успеха броска.

ДЕТЕКТОР ЛЖИ
Уровень : 4
Цена (Мнемо) : 100 Жетонов
КРОВОИЗЛИЯНИЕ В МОЗГ Бонус силы : - (ИН+АУ)/2
Уровень : 12 Активация : 1 раунд
Цена (Мнемо) : 1200 Жетонов Длительность : Мгновенно

77
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Дальность : ИН метров Длительность : АУ часов
Откат : 10 мин Дальность : АУx10 в метрах
Эффект: Откат : 1 день
Телепат может проверить отдель- Эффект:
ное высказывание цели на Телепат полностью управляет
достоверность (правда/ложь). группой людей, которые следуют
его приказам и инструкциям
бескомпромиссно и до смерти.
ВОСПРИЯТИЕ ТОЛПЫ Особые НИП и ИП не подвержены
Уровень : 3 влиянию этой способности.
Цена (Мнемо) : 75 Жетонов
Бонус силы : - число целей/10
Активация : 1 раунд
СТЕРЕТЬ ЛИЧНОСТЬ
Длительность Уровень : 10
: Мгновенно
Дальность Цена (Мнемо) : 1000 Жетонов
: АУx5 в метрах
Откат Бонус силы : - (РАЗ+АУ)
: 1 час
Эффект: Активация : 1 час
Телепат может воспринять общее Длительность : Перманентно
настроение группы людей, но не Дальность : Касание
может изменить его. Откат : 24 часа
Эффект:
Стирает всю личность цели. Она
НАСТРОЕНИЕ ТОЛПЫ становится бездушной оболочкой, в
Уровень : 10 которую может быть записана
Цена (Мнемо) : 1000 Жетонов новая личность (кибернетически
Бонус силы : - число целей/5 или при помощи «Фальшивой
Активация
личности»). В ином случае пустое
: 10 раундов
тело умирает через СТх2 дней.
Длительность : АУ x5 мин
Дальность : АУx5 в метрах
Откат
Эффект:
: 1 день СОН
Уровень : 1
Телепат может в корне изменить
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
общее настроение группы людей.
Бонус силы : -(ТЕЛ+ИН)/2
Разъяренная толпа может стать
Активация : 1 раунд
восторженным праздничным шест-
вием. Особые НИП и ИП не Длительность : Пока не
подвержены этой способности. проснется
Дальность : ИНx2 метров
Радиус
ВЛАСТЬ НАД ТОЛПОЙ Откат
Эффект:
: 10 раундов
Уровень : 15
Заставляет органические цели в
Цена (Мнемо) : 3000 Жетонов определенном радиусе заснуть. Они
Бонус силы : - число целей/5 просыпаются обычным образом.
Активация : 10 мин

78
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ

ГОЛОВОКРУЖЕНИЕ ТЕЛЕПАТИЧЕСКИЙ РАЗГОВОР


Уровень : 2 Уровень : 5
Цена (Мнемо) : 50 Жетонов Цена (Мнемо) : 250 Жетонов
Бонус силы : -ИН Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд Активация : 1 раунд
Длительность : 100 раундов Длительность : Макс ИН мин.
Дальность : ИН метров Дальность : Уровень x10 км
Откат : 10 раундов Откат : 12 часа
Эффект: Эффект:
Из-за сильного головокружения Позволяет вести почти неограни-
жертва получает штраф в размере ченный разговор с целью, которая
ИН телепата на все действия. может не быть телепатом. Во время
разговора возможны простые
действия, но не сражения или
ТЕЛЕПАТИЧЕСКИЙ БЛОК сложные задачи.
Уровень : 3
Цена (Мнемо) : 75 Жетонов
Бонус силы : 0 ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ
Активация : 1 раунд Уровень : 9
Длительность : 100 раундов Цена (Мнемо) : 900 Жетонов
Дальность : Касание Бонус силы : 0
Откат : 1 час Активация : 5 мин
Эффект: Длительность : Макс. ИН мин
Удваивает защиту цели против Дальность : Уровень x10 км
следующего телепатического воз- Откат : 24 часа
действия. Эффект:
Почти неограниченный разговор с
несколькими участниками.
ТЕЛЕПАТИЧЕСКОЕ ПРИВЕТСТВИЕ
Уровень : 2
Цена (Мнемо) : 50 Жетонов
Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд
Длительность : Мгновенно
Дальность : Уровень x10 км
Откат : 1 час
Эффект:
Позволяет послать одно короткое
(максимум 3 предложения) теле-
патическое сообщение (например, ОКО ЗВЕРЯ
предупреждение) другому персона- Уровень : 2
жу, который может не быть телепа- Цена (Мнемо) : 50 Жетонов
том. Телепат должен примерно Бонус силы : 0
знать, где находится получатель.

79
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Активация : 5 раундов На мутантов и других животных это
Длительность : 1 час/уровень может сработать со штрафами от 2
Дальность : Касание до 7.
Откат : 1 час
Эффект:
Телепат устанавливает связь с ТОШНОТА
подчиненным или обученным Уровень : 1
животным. В течение часа за Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
уровень персонажа он может видеть Бонус силы : -(СТ+ИН)/2
глазами этого животного, но не Активация : 1 раунд
управлять им. Длительность : 10-ТЕЛ раундов
Дальность : ИНx2 метров
Откат : 0
ЗВЕРЬ-ДОЗОРНЫЙ Эффект:
Уровень : 7 Жертве становится плохо (все
Цена (Мнемо) : 350 Жетонов проверки осложнены на ИН
Бонус силы : 0 телепата), и ее начинает тошнить,
Активация : 10 раундов если она не выполнит успешную
Длительность : 1 час/уровень проверку на ТЕЛ+СТ со штрафом в
Дальность : Касание размере уровня телепата. При
Откат : 1 час провале цель получает 1К20/2
Эффект: повреждений без возможности
Телепат устанавливает связь с защиты.
подчиненным или обученным
животным. В течение часа за
уровень персонажа он может ВЕРТИГО
воспринимать окружение чувства- Уровень : 7
ми этого животного и управлять его Цена (Мнемо) : 350 Жетонов
действиями (даже против его воли). Бонус силы : - РАЗ
Активация : 1 раунд
Длительность : До конца боя
УПРАВЛЕНИЕ ЖИВОТНЫМ Дальность : Видимость
Уровень : 4 Откат : 10 раундов
Цена (Мнемо) : 100 Жетонов Эффект:
Бонус силы : - (СТ+АУ)/2 Жертва страдает от системного
Активация : 1 раунд головокружения и получает штраф
Длительность : АУ часов ИН+АУ на все проверки. Усиленная
Дальность : 3 метра версия «Головокружения».
Откат : 1 час
Эффект:
Животное может стать слугой ВЕРЬ МНЕ
телепата, сражаться на его стороне Уровень : 4
или просто выполнять приказы. Цена (Мнемо) : 100 Жетонов
Способность действует только на Бонус силы : - (ИН+АУ)/2
млекопитающих, птиц и рептилий. Активация : 5 раундов

80
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Длительность : АУ мин
Дальность : 1 метров
РАЗГОН СНАРЯДА
Уровень : 1
Откат : 1 час
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Эффект:
Цель доверяет телепату и выпол- Бонус силы : 0
няет его желания, пока они не Активация : 1 раунд
наносят ей ущерб (физический Длительность : Макс 10 раунд
урон, финансовые потери и т.д.). Дальность : ИНx2 метров
Откат : 10 раундов
Эффект:
ТЕЛЕКИНЕЗ Метательный снаряд так ускоряется
кинетической силой, что снижает
ЗВ на ИН+АУ телекинетика.
Снаряд нужно использовать в
ВОЗДУШНАЯ МАСКА течение 10 раундов, иначе чем
Уровень : 4 эффект будет потерян.
Цена (Мнемо) : 100 Жетонов
Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд КИ АУРА
Длительность : 1 час Уровень : 4
Дальность : Касание Цена (Мнемо) : 125 Жетонов
Откат : 1 час Бонус силы : 0
Эффект: Активация : 1 раунд
Телекинетик накладывает малень- Длительность : 1 час
кое защитное поле на рот и нос, Дальность : На себя
которое фильтрует ядовитые газы, Откат : 24 часа
пыль, сажу и радиоактивные
Эффект:
осадки. На один час цель имеет
Телекинетик увеличивает свою АУ
иммунитет против газов, токсинов
на 1 за 4 уровня персонажа.
и возбудителей болезней.

МОЛНИЕНОСНЫЙ КИ ПОДВИЖНОСТЬ
Уровень : 4
Уровень : 4 Цена (Мнемо) : 125 Жетонов
Цена (Мнемо) : 100 Жетонов
Бонус силы : 0
Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд
Активация : 1 раунд
Длительность : 1 час
Длительность : ИНx5 раундов
Дальность : На себя
Дальность : Касание Откат : 24 часа
Откат : 100 раундов
Эффект:
Эффект:
Телекинетик увеличивает свою ПО
Телекинетик так ослабляет сопро-
на 1 за 4 уровня персонажа.
тивление воздуха, что Скорость
цели возрастает на ИН телекине-
тика в метрах.

81
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Активация : 1 раунд
КИ КООРДИНАЦИЯ Длительность : 1 час
Уровень : 4 Дальность : На себя
Цена (Мнемо) : 125 Жетонов Откат : 24 часа
Бонус силы : 0 Эффект:
Активация : 1 раунд Телекинетик увеличивает свой ИН
Длительность : 1 час на 1 за 4 уровня персонажа.
Дальность : На себя
Откат : 24 часа
Эффект: КИ РЕФЛЕКСЫ
Телекинетик увеличивает свою КО Уровень : 4
на 1 за 4 уровня персонажа. Цена (Мнемо) : 125 Жетонов
Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд
КИ СТОЙКОСТЬ Длительность : До конца боя
Уровень : 4 Дальность : На себя
Цена (Мнемо) : 125 Жетонов Откат : 100 раундов
Бонус силы : 0 Эффект:
Активация : 1 раунд Инициатива увеличивается на 1 за 4
Длительность : 1 час уровня персонажа.
Дальность : На себя
Откат : 24 часа
Эффект: КИНЕТИЧЕСКИЙ УДАР
Телекинетик увеличивает свою СТ Уровень : 1
на 1 за 4 уровня персонажа. Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Бонус силы : +1
Активация : 1 раунд
КИ СИЛА Длительность : Мгновенно
Уровень : 4 Дальность : ИНx2 метров
Цена (Мнемо) : 125 Жетонов Откат : 0
Бонус силы : 0 Эффект:
Активация : 1 раунд Мощный телекинетический удар.
Длительность : 1 час
Дальность : На себя
Откат : 24 часа
КИНЕТИЧЕСКИЙ ИМПУЛЬС
Уровень : 5
Эффект:
Телекинетик увеличивает свою СИ Цена (Мнемо) : 250 Жетонов
на 1 за 4 уровня персонажа. Бонус силы : +3
Активация : 1 раунд
Длительность : Мгновенно
Дальность : ИНx2 метров
КИ ИНТЕЛЛЕКТ Откат : 0
Уровень : 4 Эффект:
Цена (Мнемо) : 125 Жетонов Более сильная версия «Кинетичес-
Бонус силы : 0 кого удара», снижающая ЗВ на АУ.

82
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Эффект:
КИНЕТИЧЕСКИЙ ЩИТ Персонаж создает зеленое мерцаю-
Уровень : 1 щее силовое поле максимального
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов размера ИНхИН метров с ОЗ
Бонус силы : 0 равными РАЗ+АУх10 и параметром
Активация : 1 раунд защиты АУ+ИН телекинетика.
Длительность : 100 раундов Поле расположено, как правило,
Дальность : На себя вертикально, и служит барьером от
Откат : 100 раундов всех физических воздействий, та-
Эффект: ких как снаряды, удары, энер-
Телекинетик создает вокруг себя гетические атаки, а также от газов,
защитное поле, которое увели- бактерий и вирусов.
чивает его защиту на АУ (дальний Импульсные атаки наносят полю
бой) или ИН (ближний бой). Вид удвоенный урон. Поле стационарно
защиты выбирается до применения и не может быть передвинуто после
способности. создания. Опытный телекинетик
может придать полю другую форму,
см. таблицу.
АУРА КЛИНКОВ
Уровень : 8 СИЛОВЫЕ ПОЛЯ
Цена (Мнемо) : 400 Жетонов Направленность Модификатор
Бонус силы : 0 Вертикальная +0
Активация : 1 раунд Горизонтальная -2
Длительность : в течение боя
Диагональная -4
Дальность : На себя
Откат Сферическая -6
: 100 раундов
Эффект:
Телекинетик становится магнитом
для всех острых и режущих ОСТАНОВКА ПУЛЬ
предметов вокруг. Они слетаются к Уровень : 12
нему и образуют ауру из клинков, Цена (Мнемо) : 1200 Жетонов
осколков и шрапнели. Каждый, кто Бонус силы : 0
атакует телекинетика в ближнем Активация : 1 раунд
бою, сам будет атакован аурой Длительность : 1 раунд
(параметр РАЗ+АУ параментала). Дальность : 0
Откат : 10 раундов
Эффект:
СИЛОВОЕ ПОЛЕ Телекинетик заставляет пули оста-
Уровень : 7 новиться в воздухе и таким образом
Цена (Мнемо) : 350 Жетонов делает их безвредными. Это затра-
Бонус силы : 0 гивает все патроны, выпущенные в
Активация : 10 раундов течение раунда после активации
Длительность : 1 час способности. Действие способности
Дальность : На себя заканчивается вместе со следую-
Откат : 24 часа щим ходом телекинетика.

83
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ

объекты весом меньше АУ


ЛЕВИТАЦИЯ килограмм и людей, не прошедших
Уровень : 1 проверку ЛОВ+СИ.
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Бонус силы : -1/100 кг
Активация : 1 раунд РАЗРУШАЮЩЕЕ ПОЛЕ
Длительность : АУ мин Уровень : 12
Дальность : ИНx2 метров Цена (Мнемо) : 1200 Жетонов
Откат : 10 мин Бонус силы : 0
Эффект: Активация : 2 раунда
Телекинетик может передвигать Длительность : АУ раундов
человека или предмет весом до Дальность : ИНx2 метров
ИН+АУ килограмм. Максимальная Откат : 10 раундов
скорость объекта 1 метр в раунд.
Эффект:
Телекинетик создает поле раз-
мером ИНхИН метров. Любое
СВЕТОВОЙ МОСТ существо, которое заканчивает
Уровень : 10 раунд внутри поля, получает АУх5
Цена (Мнемо) : 1000 Жетонов пунктов урона, против которого
Бонус силы : 0 бросается защита.
Активация : 1 раунд
Длительность : 5 мин
Дальность : ИН+АУ метров СТАЗИС
Откат : 24 часа Уровень : 15
Эффект: Цена (Мнемо) : 3000 Жетонов
Телекинетик создает мерцающий Бонус силы : - (РАЗ+ИН)
световой мост ИН+АУ метров Активация : 2 раунда
длиной и ИН метров шириной. Длительность : АУ часа
Грузоподъёмность моста безгра- Дальность : ИН метров
нична.
Откат : 24 часа
Эффект:
Телекинетик может поместить
ШОКОВАЯ ВОЛНА объект или существо в стазис-поле.
Уровень : 5 Внутри поля время останавлива-
Цена (Мнемо) : 250 Жетонов ется, цель не может быть поврежде-
Бонус силы : 0 на или убита. Она не чувствует те-
Активация : 1 раунд чение времени, находясь в стазисе.
Длительность : Мгновенно
Дальность : АУ+ИН метров
Откат : 10 раундов СТАЗИСНАЯ ЗИМА
Эффект: Уровень : 12
Телекинетик испускает концент- Цена (Мнемо) : 1200 Жетонов
рическую шоковую волну, которая Бонус силы : 0
проходит расстояние ИН+АУ Активация : 1 час
метров и сбивает на землю все Длительность : особая

84
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Дальность : На себя
Откат : особый
ДЕФОРМАЦИЯ
Уровень : 1
Эффект:
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Одна из редчайших телекинети-
ческих способностей. Телекинетик Бонус силы : 0
помещает самого себя в стазис, что Активация : 1 раунд
«консервирует» его на определен- Длительность : Мгновенно
ное время, делая неуязвимым. Сила Дальность : Касание
мгновенно исчезает при каждом Откат : 10 мин
применении и должна быть заново Эффект:
изучена. Максимальная длитель- Телекинетик деформирует неживой
ность стазиса равна 10 лет х уровень объект массой до АУх10 кг. Объект
телекинетика. (сначала это ложки, позже уже
миниганы) становится полностью
непригодным к использованию.
ТОЛЧОК
Уровень : 1
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд
Длительность : Мгновенно
Дальность : ИНx2 метров
Откат : 0
Эффект:
Толкает человека или объект с
максимальной массой ИН+АУх5 кг
на ИН метров. Люди падают, если
не пройдут проверку ЛОВ+СИ.

ТЯГА РАЗРЫВ
Уровень : 1 Уровень : 10
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов Цена (Мнемо) : 1000 Жетонов
Бонус силы : 0 Бонус силы : +7
Активация : 1 раунд Активация : 1 раунд
Длительность : Мгновенно Длительность : Мгновенно
Дальность : ИНx2 метров Дальность : ИНx2 метров
Откат : 0 Откат : 0
Эффект: Эффект:
Подтягивает человека или объект с Сильнейшая форма кинетических
максимальной массой ИН+АУх5 кг ударов. От этой способности нельзя
на ИН метров ближе. Люди обычно защититься.
остаются на ногах и могут сопро-
тивляться проверкой ЛОВ+СИ.

85
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Активация : 1 раунд
ТЕХНОМАНТИЯ Длительность : ИН часа
Дальность : ИН метров
Техномантические способности Откат : 100 раундов
направлены на манипуляции с Эффект:
аппаратным и программным Вызывает виртуального помощ-
обеспечением, кибертехникой и ника, который проникает в
искусственными организмами. компьютерную систему и может
самостоятельно создавать ботов. Он
также может проникать в
ЗАРЯДКА отдельные программы, исследо-
Уровень : 1 вать, кодировать и т.д.
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов Техномант (даже без проводной
Бонус силы : 0 или радио- связи с системой) всегда
Активация : 1 раунд может контролировать действия
Длительность : Мгновенно Блиба.
Дальность : Касание Блиб имеет параметры РАЗ и ИН
Откат : 10 раундов техноманта и имеет бонус +2 на
Эффект: хакинг.
Техномант заново заряжает энер-
гоячейку или батарею. Размер
батареи (максимум транспортный БЛИБ II
аккумулятор) не играет роли. Уровень : 5
Цена (Мнемо) : 200 Жетонов
Бонус силы : 0
АВАТАР Активация : 1 раунд
Уровень : 5 Длительность : ИН часа
Цена (Мнемо) : 250 Жетонов Дальность : ИН метров
Бонус силы : 0 Откат : 100 раундов
Активация : 1 раунд Эффект:
Длительность : Мгновенно Как Блиб 1 с бонусом +5 на хакинг.
Дальность : На себя
Откат : 24 часа
Эффект:
БЛИБ III
Создает проекцию техноманта в Уровень : 10
компьютерной системе или вирту- Цена (Мнемо) : 1200 Жетонов
альной реальности. Бонус силы : 0
Способность дает возможность Активация : 1 раунд
проникнуть в виртуальные миры. Длительность : ИН часа
Дальность : ИН метров
Откат : 100 раундов
БЛИБ I Эффект:
Уровень : 1 Как Блиб 1 c бонусом +10 на хакинг.
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Бонус силы : 0

86
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Дальность : Касание
БЛИБ IV Откат : 0
Уровень : 15 Эффект:
Цена (Мнемо) : 3000 Жетонов Резко разряжает источник энергии
Бонус силы : 0 (батарея, аккумулятор, конденса-
Активация : 1 раунд тор).
Длительность : ИН часа
Дальность : ИН метров
Откат : 100 раундов ЭМИ СВЕРХНОВАЯ
Эффект: Уровень : 10
Как Блиб 1 с бонусом +15 на хакинг. Цена (Мнемо) : 440 Жетонов
Бонус силы : +3
Активация : 1 раунд
Длительность : Мгновенно
Дальность : ИНx2 метров
Радиус
Откат : 10 раундов
Эффект:
Электромагнитный импульс исхо-
дит от техноманта и наносит
импульсные повреждения.

ФОРМАТ С
Уровень : 2
Цена (Мнемо) : 50 Жетонов
Бонус силы : +3
ЭЛЕКТРОННЫЙ ВЗЛОМ Активация : 1 раунд
Уровень : 1 Длительность : Мгновенно
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов Дальность : ИНx2 метров
Бонус силы : -СЗ Радиус
Активация : 1 раунд Откат : 10 раундов
Длительность : Мгновенно Эффект:
Дальность : Касание Очищает носитель данных, такой
Откат : 0 как CD, DVD, магнитная лента,
Эффект: оптический чип и т.д. Удаление
Открывает электронный замок. перманентно.

РАЗРЯДКА ВЗЛОМ ФАЕРВОЛЛА


Уровень : 1 Уровень : 5
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов Цена (Мнемо) : 250 Жетонов
Бонус силы : 0 Бонус силы : -ФВС
Активация : 1 раунд Активация : 10 раундов
Длительность : Мгновенно Длительность : Перезагрузка

87
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Дальность : ИНx2 метров ГОЛОГРАММА
Радиус Кол-во/ Нет попадания
Откат : 100 раундов БС
уровень при (К20)
Эффект: 1 / уровень 3 +0 1-10
Уменьшает силу файрвола на
2 / уровень 6 -2 1-13
результат броска. Действует до
следующей перезагрузки системы. 3 / уровень 9 -4 1-15
4 / уровень 12 -6 1-16

УСИЛЕНИЕ ФАЕРВОЛЛА
Уровень : 5 МЕНТАЛЬНЫЙ ХАКИНГ
Цена (Мнемо) : 250 Жетонов Уровень : 4
Бонус силы : -ФВС Цена (Мнемо) : 100 Жетонов
Активация : 1 раунд Бонус силы : -ФВС
Длительность : ИН часов Активация : 1 раунд
Дальность : ИНx2 метров Длительность : Мгновенно
Радиус Дальность : Касание
Откат : 24 часа Откат : 0
Эффект: Эффект:
Увеличивает силу файрвола на ИН Позволяет техноманту хакнуть
техноманта. компьютерную систему, в которую
он проник. При успехе способности
все дальнейшие проверки хакинга
ГОЛОГРАММА становятся легче на половину
Уровень : 4 результата броска.
Цена (Мнемо) : 100 Жетонов
Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд ИОННЫЙ РАЗРЯД
Длительность : В течение боя Уровень : 1
Дальность : ИН в метрах Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Откат : 0 Бонус силы : +1
Эффект: Активация : 1 раунд
Создает голограмму техноманта, Длительность : Мгновенно
видимую для органических и Дальность : ИНx5 метров
технических сенсоров. Голограмма Откат : 0
сливается с техномантом и Эффект:
оттягивает на себя 50% атаки по Выпускает ионный разряд, который
нему. наносит импульсные повреждения.
Персонаж может создать несколько
голограмм в зависимости от своего
уровня (см. таблицу). ИОННЫЙ УДАР
Уровень : 5
Цена (Мнемо) : 250 Жетонов
Бонус силы : +3

88
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Активация : 1 раунд
Длительность : Мгновенно
ПРОЧИТАТЬ МАТРИЦУ
Уровень : 1
Дальность : ИНx5 метров
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
Откат : 0
Бонус силы : 0
Эффект:
Активация : 1 раунд
Более сильная версия ионного
разряда. Длительность : Мгновенно
Дальность : Касание
Откат : 0
Эффект:
Находясь в киберпространстве,
техномант может прочитать
матрицу программы и узнать ее
задачи.

ПРОЧИТАТЬ ПРОГРАММУ
Уровень : 1
Цена (Мнемо) : 30 Жетонов
Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд
Длительность : Мгновенно
Дальность : Касание
Откат : 0
Эффект:
ИОННЫЙ ШТОРМ Техномант может прочитать
данные и программы на носителе
Уровень : 15 данных даже без монитора или
Цена (Мнемо) : 3000 Жетонов проектора.
Бонус силы : +5
Активация : 1 раунд
Длительность : 1 раунд за ПАУЗА
уровень Уровень : 15
Дальность : ИНx50 метров Цена (Мнемо) : 3000 Жетонов
Откат : 100 раундов Бонус силы : 0
Эффект: Активация : 1 раунд
Создает ионный шторм в целевой Длительность : ИН раундов
области (радиус ИНх10 метров), Дальность : ИН метров
который каждый раунд наносит
Откат : 100 раундов
импульсные повреждения в разме-
Эффект:
ре уровня техноманта всем целям
«Ставит на паузу» все синтети-
внутри области. Против этого урона
ческие организмы (с броском
бросается Сопротивление импуль-
защиты) и технические объекты
сам. Физические повреждения
(включая оружие) на ИН раундов.
отсутствуют.

89
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ

РОБО-БУСТ (СВОЙСТВО) АПДЕЙТ II


Уровень : 4 Уровень : 12
Цена (Мнемо) : 100 Жетонов Цена (Мнемо) : 1200 Жетонов
Бонус силы : 0 Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд Активация : 1 раунд
Длительность : 1 час Длительность : ИН мин
Дальность : Касание Дальность : ИН метров
Откат : 24 часа Откат : 100 раундов
Эффект: Эффект:
Техномант может повысить одно Улучшает дрона до «эпического».
свойство робота на 1 за 4 уровня
персонажа. Робо-буст разучивается
отдельно для каждого Свойства (см. ПЕРЕМОТКА
телекинетические способности Ки). Уровень : 5
Цена (Мнемо) : 250 Жетонов
Бонус силы : -СТ
РОБО-ГОСПОДСТВО Активация : 1 раунд
Уровень : 5 Длительность : ИН раундов
Цена (Мнемо) : 250 Жетонов Дальность : ИНx2 метров
Бонус силы : - (ИН+АУ) Радиус
Активация : 1 раунд Откат : 100 раундов
Длительность : 1 час Эффект:
Дальность : ИН в метрах Ускоряет синтетический организм
Откат : 100 раундов или машину так, что цель ходит
Эффект: дважды в раунд.
Управляет одним технологическим
механизмом аналогично телепати-
ческому «Подчинению». ВИРУС
Уровень : 1
Цена (Мнемо) : 25 Жетонов
АПДЕЙТ I Бонус силы : -ФВС
Уровень : 5 Активация : 1 раунд
Цена (Мнемо) : 250 Жетонов Длительность : Мгновенно
Бонус силы : 0 Дальность : Касание
Активация : 1 раунд Откат : 0
Длительность : ИН мин Эффект:
Дальность : ИН метров Техномант вводит в компьютерную
Откат : 100 раундов систему ментальный вирус, кото-
Эффект: рый парализует ее на количество
Улучшает дрона или робота так, что раундов равное уровню техноманта
тот становится «героическим». (например, можно отключить сис-
тему камер). Внутренние защитные
программы, пароли безопасности и
т.д. не действуют. Военные и

90
ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ СИЛЫ

высокотехнологичные программы Если это была успешная атака, то


не подвержены этой способности. новый бросок попадания не нужен,
результат последней атаки пол-
ностью повторяется.
ВИРТУАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ Способность может использоваться
Уровень : 3 и как атакующая и как поддер-
Цена (Мнемо) : 75 Жетонов живающая для союзных машин.
Бонус силы : 0
Активация : 1 раунд
Длительность : особая
БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ
Дальность Уровень : 15
: Касание
Откат Цена (Мнемо) : 3000 Жетонов
: 24 часа
Эффект: Бонус силы : -(ИН+АУ)
Создает ментальное хранилище Активация : 1 раунд
данных почти бесконечного Длительность : Мгновенно
объема. Повторное чтение и Дальность : ИНx2 метров
копирование хранилища заставляет Радиус
его исчезнуть. Откат : 100 раундов
Эффект:
Вводит машину, компьютер или
ПОВТОРЕНИЕ синтетическое существо в беско-
Уровень : 10 нечный цикл, который может быть
Цена (Мнемо) : 1000 Жетонов прерван только выключением или
Бонус силы : -ИН ионизацией.
Активация : 1 раунд Устройство или существо будет
Длительность повторять свое последнее действие
: Мгновенно
Дальность
до тех пор, пока у него не кончится
: ИНx2 метров
энергия.
Радиус
Откат : 10 раундов
Эффект:
Вынуждает машину или синте-
тический организм повторить свое
последнее действие.

91
92
Киберимпланты можно сконструи-
МЕХАНИКА ровать из компонентов так же, как
и предметы экипировки.
Любой киберимплант можно им-
плантировать согласно правилам
на стр. 68. ПАУЭР-АПЫ
Сам по себе имплант не дает игро-
механических бонусов, но несет в Пауэр-апы - это специальные функ-
себе так называемые Пауэр-апы, ции имплантов. Для их отдельной
специальные функции, по приме- имплантации требуется еще одна
нению похожие на особые силы. проверка. Их стоимость равна 50%
Таким образом, кибернетические цены импланта.
компоненты функционируют ана-
логично замененным органам, но ДОСТУПНОСТЬ
значительно превосходят их при
активации Пауэр-апов (это свобод- Доступность киберимплантов до-
ное действие). статочно низка, но это зависит от
Каждый кибернетический имплант сеттинга. В основном, их можно
имеет время отката (по анало- найти только в больших городах,
гии с параспособностями). Только аркологиях и высокотехнологич-
по истечении этого времени можно ных лабораториях. В некоторых
снова использовать Пауэр-ап дан- сеттингах это очень редкие релик-
ного импланта, неважно, другой ты, а в других обычный товар.
или тот же самый.

Например:
Владелец киберруки использовал
КИБЕРКОРТЕКС
Пауэр-ап «Смертельный удар».
Киберкортекс улучшает многие
Теперь, чтобы использовать Пауэр-ап
«Киберкисть» или снова «Смертель- функции больших полушарий.
ный удар», он должен подождать 1 час. Персонаж становится быстрее,
умнее и восприимчивее. Кортекс
Время отката можно сократить при существует в разных вариациях и
помощи специальных вспомога- обладает разными Пауэр-апами.
тельных имплантов. Время отката делится между ними.
Каждый имплант имеет ограничи-
тельный параметр (Киберпунк- Цена: 12000 Жетонов
ты). Если их количество превысит Имплантация: 25
Киберстойкость персонажа Киберпункты: 1.5
(СТ+ИН+Киборг), он подвергнется Откат: 1 день
дегенерации (стр.68). Время действия: 1 час

93
КИБЕРНЕТИКА

ЧЕЛОВЕК-КОМПЬЮТЕР ЗЕРКАЛИРОВАНИЕ
Носитель становится живым каль- С этим Пауэр-апом киберкортекс
кулятором, который молниеносно может транслировать свое содержи-
решает сложнейшие задачи в уме. мое в другой киберкортекс, таким
Персонаж получает бонус +8 ко образом создавая церебрального
всем проверкам математики. клона.

ИСТОЧНИК ЗНАНИЙ ТАКТИЧЕСКИЙ КОМПЬЮТЕР


Персонаж сразу вспоминает почти Если этот Пауэр-ап используется во
все, что он учил. Ему доступны время боя и его владелец выступает
даже глубинные скрытые знания. командиром группы, то все ее
Он получает бонус +8 к проверкам получают +2 к инициативе.
одной из областей знаний по вы-
бору, на время действия Пауэр-апа.
КИБЕРНЕРВЫ
Кибернервы увеличивают скорость
проводимости нерва и могут фильт-
ровать или, наоборот, усиливать
определенные сигналы.

Цена: 7500 Жетонов


Имплантация: 21
Киберпункты: 1
Откат: 1 день
Время действия: 1 час

БОЛЕВОЙ ФИЛЬТР
Этот фильтр полностью выключает
восприятие боли. Владелец больше
ХОРОШИЙ УЧЕНИК не чувствует ее, за исключением тех
Во время работы этого Пауэр-апа случаев, когда она вызвана телепа-
количество получаемых ОП увели- тией. В бою количество ОЗ утраива-
чивается на 25%. ется. После битвы они возвращают-
ся к своему нормальному значению
– за вычетом полученного урона.
КИБЕРЩИТ Зачастую нейровоин уже мертв,
Киберкортекс посылает искажен- хотя все еще продолжает сражаться.
ные сигналы, которые делают
владельца неуязвимым к телепати-
ческим воздействиям на время ТАКТИЛЬНЫЙ ФИЛЬТР
действия Пауэр-апа. Чувствительность сильно повыша-
ется, влияние разных искажений

94
КИБЕРНЕТИКА

сглаживается. Все небоевые задачи,


требующие хорошего осязания
НОЧНОЕ / ИК ВИДЕНИЕ
(обезвреживание бомбы, вскрытие Работает как прибор ночного или
сейфа, ремонт) упрощаются на 4. инфракрасного видения.

ЗРИТЕЛЬНО-МАНИПУЛЯТОРНЫЙ СМЕНА ЦВЕТА


Меняет цвет радужной оболочки до
УСИЛИТЕЛЬ следующего применения.
Значительно улучшает координа-
цию глаз с руками, что увеличивает
параметр атаки одноручным стрел- ПРИЦЕЛ
ковым оружием на 4 во время дей- Создает небольшое перекрестие
ствия Пауэр-аппа. прицела, которое облегчает стрель-
бу из стрелкового оружия на 2, если
оружие оборудовано специальным
КИБЕРРЕФЛЕКСЫ сенсором (+200 жетонов).
Инициатива увеличивается на 4 на
время действия Пауэр-апа.
ЗУМ
ТАКТИЛЬНЫЙ УСИЛИТЕЛЬ Глаза можно использовать
качестве бинокля (х25).
в
Улучшает восприятие структуры
поверхности. Владелец может раз-
личать предметы по их поверх-
ности, ощущать микротрещины
ВСПЫШКА
Киберглаза создают ослепляющую
или иметь лучший секс в своей
вспышку света. Цель должна
жизни.
сделать проверку защиты, чтобы не
получить штраф -2 на все проверки
КИБЕРГЛАЗА на 5 раундов.

ТЕМНЫЙ БОГ
Глаза вспыхивают и испускают
зловещее сияние. Это может очень
впечатлить и напугать других
Киберглаза были очень распростра- людей. Персонаж получает бонус
нены в обществе в последние дни +2 к соответствующим проверкам.
старого мира. Они просты в уста- Пауэр-ап можно включать сколь
новке и обладают очень полезными угодно часто, даже во время отката.
Пауэр-апами.

Цена: 1000 Жетонов


Имплантация: 13
Киберпункты: 0.5
Откат: 1 час
Время действия: 10 минут

95
КИБЕРНЕТИКА

рые различают большое количество


КИБЕРУШИ запахов. Его Пауэр-апы интересны,
прежде всего, скаутам, рейнджерам
Киберуши предоставляют владель- и охотникам за головами.
цу большой диапазон опций.
Базовая функция – восстановление Цена: 2000 Жетонов
потерянного слуха. Имплантация: 13
Киберпункты: 0.5
Цена: 1500 Жетонов Откат: 1 час
Имплантация: 15 Время действия: 10 минут
Киберпункты: 0.5
Откат: 1 час
Время действия: 10 минут С МЕНЯ ХВАТИТ
Выключает обоняние. Персонаж не
получает штрафов от влияния
РАДИОПРИЕМНИК мерзкого запаха любой природы.
Уши функционируют как встроен-
ный радиоприемник. Во время
работы Пауэр-апа персонаж может ВЗЯТЬ СЛЕД
прослушивать радиообмен на рас- Пауэр-ап позволяет владельцу
стоянии до 10 км. «записать» определенный запах.
Успешная проверка на РАЗ+АУ
позволит ему следовать по следам
СЕЛЕКТИВНЫЙ ФИЛЬТР СЛУХА по запаху или четко идентиф-
Благодаря этому Пауэр-апу персо- ицировать этот запах в любой
наж может изолировать определен- момент. Критический провал про-
ный источник звука от других, что верки стирает записанный образец
позволяет устранять фоновый шум. навсегда.
Пауэр-ап дает владельцу бонус +6 к
проверкам подслушивания, а также
взлома механических замков. ХИМ-ДЕТЕКТОР
Кибернос может сравнивать запахи
с определенной базой данных.
ГЛУШИТЕЛЬ Особые субстанции, такие как
Этот Пауэр-ап делает персонажа химикаты и газы, можно опре-
невосприимчивым к громким шу- делить проверкой на РАЗ+ИН.
мам (например, взрывам) на время
действия этой функции.
КИБЕРГОРТАНЬ
КИБЕРНОС Кибернетическая гортань позво-
ляет имитировать различные звуки
и голоса, модулировать громкость
Кибернос улучшает обонятельные
звука и в крайних случаях испус-
способности благодаря искусствен-
кать мощные звуковые импульсы.
ным химическим рецепторам, кото-

96
КИБЕРНЕТИКА
Цена: 1750 Жетонов
Имплантация: 17
Киберпункты: 0.75
Откат: 1 час
Время действия: 10 минут

МОДУЛЯТОР ТОНА
Владелец может изменить свой
голос или имитировать чужой.
Разницу между голосами можно
определить только успешной
проверкой РАЗ+ИН слушателя
против ЛОВ+ИН говорящего.

Цена: 5000 Жетонов


КИБЕРКРИК Имплантация: 20
С помощью кибергортани можно Киберпункты: 1
испускать интенсивный звуковой Откат: Нет
импульс (это звучит как мощный Время действия: 1 день
крик). Игромеханически он ана-
логичен таланту «Боевой клич» (I).
ВЫСОКАЯ ВЫНОСЛИВОСТЬ
ФИЛЬТР ТОКСИНОВ Владелец киберсердца может повы-
сить свой атрибут Тело на 3 на 1 час
Гортань в состоянии выполнять
в день. Все зависимые параметры
функцию фильтра для ядов на
изменяются соответственно.
время действия Пауэр-апа. Части-
Повышение выносливости куму-
цы ядов, пыль и радиоактивные
лятивно с другими имплантами.
осадки будут поступать в организм
в меньших количествах.
Соответствующие проверки сопро- ХОРОШАЯ ФОРМА
тивления проводятся с бонусом +8.
Марш-броски не причиняют
повреждений от истощения при
использовании этого Пауэр-апа.
КИБЕРСЕРДЦЕ
Киберсердце широко распростра-
нено среди суперкиборгов и им
КИБЕРЛЕГКИЕ
подобных подразделений. Оно
Киберлегкие предоставляют владе-
гарантирует лучшую производи-
льцу больший объем для воздуха и
тельность, высокую выносливость и
улучшают снабжение тканей кисло-
снижение утомляемости. Крити-
родом. Фильтр частиц повышает ус-
ческий провал при пересадке этого
тойчивость к радиации, когда рабо-
органа означает смерть пациента.
тает на максимальной мощности.

97
КИБЕРНЕТИКА
Цена: 2000 Жетонов
Имплантация: 18
ВЫСОКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ
Владелец использует обеденное
Киберпункты: 1
время лучше, чем обычные люди.
Откат: 1 день Если при приеме пищи этот Пауэр-
Время действия: 1 час ап активирован, то эта трапеза
усваивается втрое эффективнее.
Персонаж реже чувствует голод.
ВЫСОКАЯ ВЫНОСЛИВОСТЬ
Владелец киберлегких может повы-
сить свой атрибут Тело на 2 на 1 час ДЕТОКСИКАЦИЯ
в день. Все зависимые параметры При активации Пауэр-апа владелец
изменяются соответственно. становится почти невосприимчи-
Повышение выносливости кумуля- вым к ядам, употребляемым внутрь
тивно с другими имплантами. (Сопротивление ядам +8).

РЕЗЕРВУАР ДЛЯ ВОЗДУХА КИСЛОТНАЯ АТАКА


Владелец может задерживать
Владелец желудка может выраба-
дыхание в десять раз дольше, чем
тывать очень агрессивную кислоту
обычный персонаж.
и использовать ее против врагов.
Параметр БО этой атаки равен +3.
ФИЛЬТР ЧАСТИЦ Кислота разрушает металлические
Фильтр увеличивает Сопротив- и органические материалы, напри-
ление всем факторам на 8, когда мер, замки, одежду, броню и т.д.
работает на полную мощность, если При каждом применении персонаж
персонаж дышит в радиоактивной также получает повреждения в
атмосфере. Кроме того на время размере 1К20/10 (без защиты) из-за
действия персонаж имеет имму- ожогов рта/глотки.
нитет к вдыхаемым ядам.

КИБЕРПЕЧЕНЬ
КИБЕРЖЕЛУДОК
Киберпечень имеет гораздо
Кибержелудок (а также прилагаю- лучшую систему детоксикации, чем
щийся к нему киберкишечник) оригинал.
переваривает и обеззараживает все,
что в него попадает. Его владелец
может употреблять даже несъедоб- Цена: 5000 Жетонов
ную и ядовитую пищу. Имплантация: 22
Киберпункты: 1
Цена: 4500 Жетонов Откат: нет
Имплантация: 18 Время действия: 1 день
Киберпункты: 1
Откат: 12 часов
Время действия: 1 час

98
КИБЕРНЕТИКА

УСКОРЕНИЕ МЕТАБОЛИЗМА КИБЕРКОЖА


Яды и фармакологические субстан-
ции удаляются гораздо быстрее при Кожа носителя полностью заменя-
включении этого Пауэр-апа. ется на искусственную, «дыша-
Проверки сопротивления ядам щую» и способную к регенерации.
получают бонус +8.
Цена: 5000 Жетонов
УЛУЧШЕННОЕ СВЕРТЫВАНИЕ Имплантация:
Киберпункты:
21
Благодаря этому Пауэр-апу печень 2
Откат: 12 часов
выделяет усиленные ферменты
коагуляции и ускоряет свертывание Время действия: 1 час
крови. Если Пауэр-ап активен,
восстановление ОЗ во время ноч-
ного отдыха удваивается. КАМУФЛЯЖ
Носитель может перестраивать
дермофибриллы, чтобы менять
цвет кожи. Белый, черный, а может
КИБЕРПОЧКИ быть цветной узор, – не важно. Все
попытки маскировки получают
Киберпочки помогают контролиро- бонус +4.
вать водный баланс и ускорять
обеззараживание фармакологичес-
ких субстанций. УКРЕПЛЕНИЕ
Дермофибриллы уплотняются, что
Цена: 1000 Жетонов повышает натуральный ББ на +2 на
Имплантация: 15 время действия Пауэр-апа.
Киберпункты: 0.75
Откат: 1 день
Время действия: 1 день
БЛУЖДАЮЩАЯ ТАТУИРОВКА
Просто веселая забава. Действует
без отката.
УСКОРЕНИЕ МЕТАБОЛИЗМА
Яды и фармакологические субстан-
ции удаляются гораздо быстрее при
РАДИО-ЗАЩИТА
включении этого Пауэр-апа. Дермофибриллы уплотняются на
Проверки сопротивления ядам один час, что дает владельцу бонус
получают бонус+8. +4 к проверкам Сопротивления
радиации.

ВОДНАЯ ЭКОНОМИЯ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ФАРАДЕЯ


Тело владельца бережет воду
эффективнее, чем в случае с обыч- Дермофибриллы сжимаются на час,
ными почками. Жажда и нехватка что повышает защиту владельца
воды наступают на день позже, против импульсных повреждений
если этот Пауэр-ап активирован. на 4.

99
КИБЕРНЕТИКА

постоянный бонус +2 ко всем


КИБЕРРУКА проверкам стрельбы.
Действие кумулятивно с Пауэр-
Полный кибер- апом «Прицел».
нетический Эта способность не требует вло-
протез руки. жений энергии, поэтому откат
отсутствует.

Цена:
4500 Жетонов КИБЕРКИСТЬ
Имплантация: Интегрированная киберкисть точ-
18 нее и быстрее обычной.
Киберпункты: На время одной проверки или
1.25 одной битвы КО повышается на 3.
Откат: Откат 1 час.
1 час
Длительность:
различная КИБЕРОРУЖИЕ
В руке размещено интегрированное
оружие, которое можно использо-
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР вать в любой момент. Этот Пауэр-
Атака, которую можно применять ап не имеет отката.
раз за битву. При включении Встроить можно любое одноручное
Пауэр-апа владелец прибавляет оружие.
ТЕЛх3 к любой атаке в ближнем
бою (в т.ч. безоружной).
МАСТЕР БРОСКОВ
Для владельца импланта базовая
МОЩЬ КИБОРГА дальнобойность метательного ору-
При активации Пауэр-апа Свойство жия (нож, граната) увеличивается
«Сила» увеличивается на 4 на 1 час. на 50%.
Без отката.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ УДАР
Раз в день киборг может вложить КИБЕРНОГА
всю энергию в руку и выстрелить
энергетическим пучком с БО Полный кибернетический протез
+8/+12 и базовой дальнобойностью ноги.
10 метров. В этом случае время
отката 24 часа. Цена: 4000 Жетонов
Имплантация: 20
ЗРИТЕЛЬНО-МАНИПУЛЯТОРНАЯ Киберпункты: 1.5
Откат: 1 час
КООРДИНАЦИЯ Время действия: различная
Если киберрука комбинируется с
киберглазом, то персонаж получает

100
КИБЕРНЕТИКА

СПРИНТ КИБЕРКОСТИ
Благодаря киберноге параметр
Скорость удваивается раз за время Все кости персонажа состоят из
отката. Владелец двух киберног дюрантиума. Имплант и его Павер-
увеличивает Скорость вчетверо. апы работают постоянно.

Цена: 5500 Жетонов


КИБЕРПИНОК Имплантация: 17
Пауэр-ап однократно увеличивает Киберпункты: 1.0
БО в ближнем бою на 8.
Откат: нет
Время действия: постоянно
КИБЕРПРЫЖОК
Раз за время отката персонаж
может прыгнуть втрое дальше или
СИЛЬНЫЕ УДАРЫ
выше, чем обычно. Все безоружные атаки совершаются
с бонусом +2.

КИБЕРКОБУРА УЛУЧШЕННАЯ СТРУКТУРА


Интегрированная кобура для Киберкости дают постоянный бонус
одноручного оружия. Используется +2 к СТ владельца.
свободно, без отката.

КИБЕРМУСКУЛЫ КИБЕРАКСЕССУАРЫ
Кибернетические аксессуары - это
Все мускулы киборга усиливаются компоненты, которые взаимодей-
биополимером, что дает ему пер- ствуют с другими имплантами. Они
манентные преимущества. могут, например, уменьшать время
отката или повышать мощность
Цена: 7500 Жетонов отдельных имплантов.
Имплантация: 22
Киберпункты: 1.0
Откат: нет
НЕВРАЛЬНЫЙ ПРОЦЕССОР
Время действия: Улучшает взаимодействие имплан-
постоянно
та с телом. Имплантированный
невральный процессор вдвое сокра-
УКРЕПЛЕНИЕ МЫШЦ щает время отката всех имплантов
(имеющихся и будущих). Этот
СИ персонажа увеличивается на 1.
аксессуар действует кумулятивно с
другими имплантами, уменьшаю-
УСКОРЕНИЕ МЫШЦ щими откат.
ПО персонажа увеличивается на 1.
Цена: 8000 Жетонов
Имплантация: 21

101
КИБЕРНЕТИКА
Киберпункты: 0.25 Цена: неизвестна
Откат: нет Имплантация: Имплант +4
Время действия: постоянно Киберпункты: 0.25
Откат: нет
Время действия: постоянно
ЭНЕРГОПОРТ
Киборг получает особый порт, при
помощи которого можно заряжать АДАПТАЦИЯ К ДНК
импланты (нужна одна батарея Улучшает совместимость имплан-
подходящего типа или специальная тов с телом. Этот компонент уста-
станция «CYBERPORT»). После навливается отдельно на каждый
зарядки все импланты можно снова имплант. Адаптация к ДНК
использовать независимо от состоя- сокращает киберпункты компо-
ния отката. нента на 50%.

Цена: 550 Жетонов Цена: стоимость


Имплантация: 16 импланта x10
Киберпункты: 0.5 Имплантация: имплант +5
Откат: нет Киберпункты: -
Время действия: постоянно Откат: нет
Время действия: постоянно

ВНУТРЕННИЙ АККУМУЛЯТОР
Устанавливается на конкретный НАНО-МЕДБОТЫ
имплант, время отката этого ком- Этот нанотехнологический компо-
понента сокращается вдвое. нент регенерирует очки здоровья
Кумулятивно с Невральным про- по 1 пункту в час.
цессором. Если имплантированы
оба компонента, то время отката Цена: 8000
составляет всего 25% от первона- Имплантация: 15
чального. Киберпункты: 0.5
Откат: нет
Цена: 1500 Жетонов Время действия: постоянно
Имплантация: 15
Киберпункты: 0.25
Откат: нет ГЕРМЕТИЗАЦИЯ ФАРАДЕЯ
Время действия: постоянно Киберимплант не может быть
деактивирован действием ЭМИ или
импульсных повреждений.
СУПЕРАККУМУЛЯТОР
Этот легендарный реликт техники Цена: стоимость
способен сделать имплант работаю- импланта x2
щим постоянно. Откат можно Имплантация: 5
полностью игнорировать. Суперак- Киберпункты: 0
кумулятор устанавливается отдель- Время действия: постоянно
но для каждого импланта.

102
МЕХАНИКА ДОСТУПНОСТЬ
Следующие сокращения показы-
вают, где в принципе можно добыть
Снаряжение жизненно важно.
данный предмет. Фактическую
Хорошая экипировка означает
доступность определяет Мастер.
высокий шанс выживания – таков
закон пустошей. E Анклав, аванпост (<500 ж.)
D Деревня, городок (<2.500 ж.)
S Город (<20.000 ж.)
БАЗОВАЯ ДАЛЬНОБОЙНОСТЬ G Большой город (>20.000 ж.)
Базовая дальнобойность показы-
M Метрополис (>100. 000 ж.)
вает, на каком расстоянии от цели A Аркология
начинают действовать штрафы за
B Бункер
дальность. T Техническая лаборатория
За каждое превышение базовой
X Инопланетная технология
дальнобойности накладывается U Уникально
штраф -1 на дальние атаки.

ОТКАТ КОНСТРУИРОВАНИЕ
Многие предметы можно легко
Некоторые предметы имеют время сконструировать и собрать из раз-
отката, этот параметр соответствует ного мусора и запасных частей. Для
аналогичному у параментальных этого необходимо выполнение
сил. следующих предпосылок:
Использование предмета с откатом - Знание технологического уровня
5 раундов приводит к тому, что его - Знание структурного плана
можно снова использовать только - Компоненты (в жетонах)
спустя 5 раундов. - Подходящая мастерская или
лаборатория

103
СНАРЯЖЕНИЕ - ПРАВИЛА

Структурный план определяет ТЕХ УРОВЕНЬ НЕОБХОДИМЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ


схему, по которой будет создаваться 0 -
предмет. Структурные планы про-
1 Набор инструментов
даются во многих местах. Их
стоимость зависит от технологи- 2 Верстак или лаборатория
ческого уровня: 3
Улучшенный верстак или
лаборатория
Продвинутая мастерская
ТЕХ УРОВЕНЬ СТОИМОСТЬ ПЛАНА 4
или лаборатория
0 Цена предмета х1 Передовая лаборатория или
5
1 Цена предмета х2 мастерская

2 Цена предмета х5
Если все условия соблюдены (в
3 Цена предмета х25
наличие план, инструменты, ком-
4 Цена предмета х30 поненты и мастерская), персонаж
5 План недоступен может попытаться изготовить пред-
мет, выполнив проверку Конст-
Компоненты - это основные детали, руирования (РАЗ+КО).
которые используются для созда- Она модифицируется Слож-
ния предметов. Они стоят 50% ностью Изготовления (СИ).
рыночной стоимости предмета. Каждый ранг таланта «Конструк-
Однако доступность необходимых тор» дает бонус +2 к этой проверке.
компонентов определяет Мастер.
Он может использовать следующую СЛОЖНОСТЬ ИЗГОТОВЛЕНИЯ
таблицу для определения, в каких Разница тех уровней
Модификатор
местах могут быть найдены нужные (Персонаж – предмет)
компоненты: <0 Невозможно
0 +2
ТЕХ УРОВЕНЬ ДОСТУПНОСТЬ КОМПОНЕНТОВ 1 +0
0 Все 2 -1
1 Все 3 -2
2 Все 4 -4
3 В городе 5 -8
4 В метрополисе
5 Только T и X
ВОССОЗДАНИЕ СТРУКТУРНОГО ПЛАНА
Технологический уровень опреде- Персонаж может разработать
ляет, какие инструменты необхо- структурный план на основе разо-
димы, чтобы изготовить предмет. бранного предмета. Для этого его
Если хотя бы одна из предпосылок технологический уровень должен
не выполняется, создать предмет быть не меньше, чем у предмета, и
нельзя. кроме того, ему нужна соответ-
ствующая лаборатория.
Проверка Конструирования полу-
чает штраф в размере удвоенного

104
СНАРЯЖЕНИЕ - ПРАВИЛА

тех уровня предмета. Если она про- Время разработки плана равно
валивается, предмет считается удвоенному времени воссоздания
потерянным. плана.
Если образец поврежден, то необхо-
димы дополнительные экземпляры
(в зависимости от повреждений). АПГРЕЙДЫ
Время воссоздания плана зависит Апгрейды - это модификации пред-
от технологического уровня: метов экипировки. На каждый тип
снаряжения можно установить раз-
ВОССОЗДАНИЕ ПЛАНА ные апгрейды. На каждый предмет
можно поставить до четырех типов
Тех уровень Необходимое время
апгрейдов, они обозначаются
0 4 часа буквами от A до D.
1 2 дня
2 1 неделя
3 1 месяц
УСТАНОВКА АПГРЕЙДА
Чтобы установить апгрейд, необ-
4 3 месяца ходимо выполнение следующих
5 6 месяцев предпосылок:
- Знание технологического уровня
- Структурный план предмета
НЕОБХОДИМЫЕ ПРЕДМЕТЫ - Подходящая мастерская
Степень Нужно
повреждения экземпляров для
- Подходящие компоненты (в жето-
объекта воссоздания нах)
Нет / Легкие 1
Для установки необходима провер-
Средние 2
ка на Конструирование (РАЗ + КО +
Тяжелые 3 Сложность Изготовления). Талант
Критические 5 Конструктор облегчает проверку на
2 за каждый ранг.

РАЗРАБОТКА СТРУКТУРНОГО ПЛАНА Каждый уже установленный на


Даже после Апокалипсиса иссле- предмете апгрейд увеличивает
дования и развитие технологий Сложность изготовления на 1.
продолжаются. Для этого изобрета- Апгрейды не обязательно устанав-
телю необходимо иметь технологи- ливать уровень за уровнем.
ческий уровень, соответствующий Например, факел можно сразу
желаемому предмету, мастерскую оборудовать апгрейдом «Время
или лабораторию (см. выше), а горения III».
также много времени. Он должен
сделать проверку на РАЗ+ИН, со Стоимость компонентов, использу-
штрафом в размере удвоенного тех емых для апгрейдов, определяется
уровня предмета. Каждый ранг на основе базовой стоимости
талантов в подходящих областях предмета по таблице:
знаний и «Конструктор» облегчает
проверку на 1.

105
СНАРЯЖЕНИЕ - ПРАВИЛА

СТОИМОСТЬ АПГРЕЙДОВ СОСТОЯНИЕ


Тех уровень Стоимость апгрейда Повреждения Действие
0 5% Легкие Оружие: БО -1
Броня: ББ -1, штраф к
1 10% инициативе остается
2 20% Другое: Отказ при
результате 1-2 на К20
3 30% Средние Оружие: БО -2, только
4 40% ОО и ЗО режимы
Броня: ББ -2, штраф к
5 50% инициативе остается
Другое: Отказ при
результате 1-5 на К20
Описание апгрейдов приводится в Тяжелые Оружие: БО -4, только
таблицах снаряжения. ОО режим
Броня: ББ -3, штраф к
инициативе остается

ТОРГОВЛЯ УЛУЧШЕННОЙ Другое: Отказ при


результате 1-8 на К20

ЭКИПИРОВКОЙ Критические Оружие: БО -8, только


ОО режим
Если персонаж хочет купить или Броня: ББ -4, штраф к
продать уже улучшенное снаряже- инициативе остается
Другое: непригодно
ние, цена предмета увеличивается в
Отказ: например, ошибочные показания
соответствии со стоимостью апгрей- (сканер), данные (база данных), отсутствие
дов: оружие третьего технологичес- взрыва (граната), повреждения вместо
кого уровня (1000 жетонов) с одним лечения (аптечка), мотор не завелся
апгрейдом (30% предмета = 300 (транспорт) и т.д.
жетонов) будет стоить 1300
жетонов. При установке нового
апгрейда цена увеличится еще на РЕМОНТ ПРЕДМЕТОВ
Про- Стоимость
300 жетонов. Повреждения
верка компонентов
Легкие +0 5%

СОСТОЯНИЕ (ОПЦИЯ) Средние -2 20%


Большинство реликтов доапока- Тяжелые -4 50%
липтической эпохи повреждено. В Критические -8 90%
следующих таблицах указаны осо-
бенности использования и ремонта
поврежденного снаряжения (окон-
чательное решение за мастером).
Для ремонта требуются запчасти,
цена которых выражается в процен-
тах от базовой стоимости предмета.
Доступность компонентов указана
выше.

106
ОРУЖИЕ И БРОНЯ

ОРУЖИЕ И БРОНЯ

ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Макс. уровень
Название Откат БО D ТУ Дал Реж Примечания
апгрейдов
вм A B C D
Опрокидывает цель
Звуковой ОО, на пол при провале
1 +1 G 550 4 2 проверки на ТЕЛ +
2 1 0 1
бластер ГО
ИН – бросок атаки
Оглушает цель на
1К20 раундов, при
Тазер ОВ +2/+3 G 850 3 5 ОО провале проверки
1 0 3 0
ТЕЛ + СТ – бросок
Лазерный
1 +4 G 2,5к 4 10 ОО Инициатива +2 4 1 0 3
пистолет
Лазерная ОО, Инициатива +2,
1 +6 M 5к 4 20 Халк-оружие
4 1 0 4
винтовка ГО
ЗО, Инициатива +2,
Гатлинг-лазер 2 +4 B 15к 5 10 ЗВ -4, Халк-оружие
5 2 0 1
АО
Плазменный ОО, Импульсное оружие,
2 +4/+6 B 7к 4 10 5 2 1 2
пистолет ГО Инициатива -2, ЗВ-2
Инициатива -2,
Плазменная
2 +6/+8 B 14к 4 20 Все импульсное оружие, 5 2 2 2
винтовка ЗВ -4, Халк-оружие
Инициатива +2,
Винтовка ОО,
2 -/+8 B ? 5 10 импульсное оружие, 0 2 5 2
Теслатрон ГО ЗВ -4
Импульсное оружие,
ЭМИ-пушка 7 -/+10 B 15к 4 10 ОО ЗВ -6, Халк-оружие
0 5 5 2
Область поражения
БФГ ОВ +8 B ? 5 20 ОО 3х3 м, один патрон, 5 5 0 1
Халк-оружие

107
ОРУЖИЕ И БРОНЯ

Возможные апгрейды:
A (Фокусирующие линзы): Увеличивает БО энергетического оружия на 1 за уровень.
Импульсный БО не меняется.
B (Управление потоком): Сокращает время отката энергетического оружия на 1 за уровень.
C (Ионный поляризатор): Увеличивает импульсный БО энергетического оружия на 1 за
уровень. Обычный БО не меняется.
D (Гиперконденсатор): Увеличивает базовую дальнобойность на 50% за уровень.
Двуручное оружие:
Все энергетическое оружие, за исключением пистолетов, звукового бластера и тазера, является
двуручным.
Параметр боезапаса:
Энергетическое оружие не имеет собственного ПБ, он зависит от используемых батарей.
Элементы питания:
Энергетическая батарея: 20 жетонов, доступность S, ПБ 18-20
Дюрантиевая батарея: 45 жетонов, доступность S, ПБ 19-20
Атомная батарея: 250 жетонов, доступность G, ПБ 20, в режиме ГО базовый БО +1
Термоядерная батарея: 750 жетонов, доступность M, ПБ 20, в режиме ГО базовый БО +2

БАЛЛИСТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Тип Макс. уровень
Название ПБ БО D ТУ Дал Реж Примечания
боеп апгрейдов
вм A B C D

Мини-пистолет 20 +0 G 150 3 5 ОО A 2 1 1 2

Легкий
20 +2 D 250 3 10 ОО B 0 2 2 3
пистолет
Тяжелый Инициатива -2,
20 +4 S 750 3 8 ОО D ЗВ-2
0 2 3 4
пистолет
Помповое Инициатива -2,
20 +6 D 600 3 5 ОО E ЗВ-4
1 1 3 4
ружье
Две атаки,
Двуствольный 2х
ОВ +6 S 1к 3 5 E Инициатива -2, 0 0 2 4
дробовик ОО ЗВ -4
Штурмовой ОО, Инициатива -2,
17 +6 G 4к 3 5 E ЗВ -4
1 1 3 4
дробовик ЗО
Охотничье
20 +4 D 450 3 15 ОО C 1 3 2 3
ружье
Снайперская Инициатива +2,
20 +7 G 7к 3 25 ОО F ЗВ-6
1 5 1 5
винтовка
ОО,
Штурмовая ЗВ -4,
18 +4 G 2,5к 3 20 ЗО, C Халк-оружие
0 5 3 5
винтовка
АО
Пистолет- ЗО,
18 +2 G 1,5к 3 5 B ЗВ -2 0 3 4 3
пулемет АО
ЗВ -6,
ЗО,
Пулемет 19 +4 G 3к 3 20 C Халк-оружие 0 3 4 5
АО
ЗВ -6, Халк-
ЗО, оружие,
Миниган 19 +6 B 8к 4 20 C требуется 1 раунд 0 3 4 5
АО
для разогрева

108
ОРУЖИЕ И БРОНЯ

Тип Макс. уровень


Название ПБ БО D ТУ Дал Реж Примечания
боеп апгрейдов

вм A B C D
ЗВ -6, Халк-
Рейлган ОВ +15 A ? 5 30 ОО Спец оружие, см. ниже 2 5 0 5

ЗО, Халк-оружие, см.


Огнемет 18 +3 S 1к 3 5 Спец ниже
1 0 0 0
АО

Гранатомет Спец Спец S 800 3 20 ОО I Халк-оружие 0 5 0 0

Ракетомет ОВ +20 G 5к 3-4 50 ОО J Халк-оружие 3 5 0 0

Спец. боеприпас,
Гвоздемет 20 +1 S 200 3 10 ОО A-D крит провал при 0 3 2 3
броске 19-20

Лук ОВ +1 E 120 0 10 ОО G Инициатива +1 5 0 0 1

Длинный лук ОВ +2 D 400 1 10 ОО G Инициатива +1 5 0 0 2

Инициатива -2,
Арбалет ОВ +3 D 500 1 10 ОО H ЗВ -2
5 0 0 3

Метательный
ОВ +0 E 15 1 2 ОО - 0 0 0 0
нож
Метательный
ОВ +1 D 25 1 3 ОО - 0 1 0 1
кортик
Метательная Инициатива -1,
ОВ +1 S 50 1 4 ОО - ЗВ -1 0 2 0 2
звезда
Цель падает при
Болас ОВ +0 E 15 0 5 ОО - провале ЛОВ+КО
0 0 0 0

Метательное
ОВ +1 E 25 0 10 ОО - 0 2 0 1
копье
Возможные апгрейды:
A (Большой магазин): Увеличивает ПБ на 1 за уровень.
B (Стабилизатор): Увеличивает базовую дальнобойность на 50% за уровень.
C (Компенсатор отдачи): Увеличивает инициативу оружия на1 за уровень.
D (Калибровка): Увеличивает БО на 1 за уровень.
Двуручное оружие
Все баллистическое оружие, за исключением пистолетов, ПП и маленького метательного
оружия, является двуручным.
Обрезанный дробовик
Помповое ружье и двуствольный дробовик могут быть обрезаны, что сокращает их базовую
дальность на 50% и коэффициент рассеяния (БО +1).
Двуствольный дробовик
Это оружие может сделать два одиночных выстрела в раунд.
Огнемет
Если цель носит легковоспламеняемую одежду, то она загорится при броске 1-10 на К20 и будет
наносить цели 10 пунктов урона в течение 1К20/2 раундов, защита бросается. Огонь можно
потушить падением на землю и сбиванием пламени (проверка ЛОВ+КО).
При каждом попадании ББ носимой защиты сокращается на 1.
Гвоздемет
Стреляет мелкими кусочками металлолома (винты, гвозди и т.д.), поэтому может использовать
разные типы боеприпасов (A-D).
Рейлган
Рейлганы и оружие Гаусса тратят одну батарею и один патрон (30 жетонов каждый) за выстрел.

109
ОРУЖИЕ И БРОНЯ
Ракетомет
Ракетомет для неуправляемых/управляемых ракет имеет технологический уровень 3 и 4
соответственно. Ракетомет ТУ 3 не может использовать управляемые ракеты.
Патронная лента
Пулемет и миниган могут использовать патронные ленты. При расходовании магазина лента
просто сокращается. Перезарядка (занимающая действие) не требуется.
Боеприпасы:
Тип A: 4 мм, 20 жетонов, доступность S
Тип B: 9х19 мм, 25 жетонов, доступность D
Тип C: 7,62х51 мм, 50 жетонов, доступность S
Тип D: калибр 0,44, 75 жетонов, доступность S
Тип E: 18,2 мм, 20 жетонов, доступность D
Тип F: 12х99 мм, 100 жетонов, доступность G
Тип G: стрелы, 20 жетонов, доступность E
Тип H: болты, 30 жетонов, доступность D
Тип I: гранаты, соответствуют гранатам на стр.111-112
Тип J: ракеты, соответствуют гранатам, неуправляемые стоят 3х, управляемые 5х цены гранат
Особые боеприпасы:
Зажигательные патроны: цена 3х, доступность G, действуют как огнемет
Разрывные патроны: цена 3х, доступность G, БО +2
ЭМИ-патроны: цена 3х, доступность G, только импульсный урон
Резиновые пули: цена 1х, доступность S, нет урона, оглушение на 1 раунд при провале защиты
Трассирующие патроны: цена 1х, доступность G, ЗВ снижается на 2 в режимах ЗО и АО
Бронебойные патроны: цена 3х, доступность G, уменьшают ЗВ на 2
Осколочные патроны: цена 2х, доступность S, увеличивает БО на 2, но удваивает ББ цели
Кислотные патроны: цена 3х, доступность A, уменьшают БО на 1 за попадание
Урановые пули: цена 5х, доступность B, цель получает 1 пункт Дегенерации при провале
проверки Сопротивления радиации
Неуправляемые ракеты: цена/доступность см. гранаты, БОх2
Управляемые ракеты: цена/доступность см. гранаты, БОх2, ЗВ цели снижается на 8

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


Макс. уровень
Название БО D ТУ Откат Примечания
апгрейдов

A B C D

Без оружия +0 - - - - ЗВ +5 0 0 0 0

Лом +1 E 5 1 - 1 0 0 0

Как безоружная атак, но без


Кастет +0 E 25 1 - бонуса к защите 1 0 0 0

Дубинка +1 E 30 0 - 1 0 0 0

Цель тошнит при провале


проверки ТЕЛ+АУ.
Сик-стик +0 S 2500 4 5 Эффект - ошеломление,
0 4 1 0
инициатива -4

Кибердубинка -/+2 G 3500 4 10 0 5 2 5

Нож +0 E 50 1 - 1 0 0 0

Боевой нож +1 E 125 2 - 2 0 2 0

110
ОРУЖИЕ И БРОНЯ

Макс. уровень
Название БО D ТУ Откат Примечания
апгрейдов

A B C D

Копье +1 E 100 0 - Двуручное, метательное 1 0 0 0

Меч +2 D 300 1 - 3 0 3 0

Катана +3 G 1000 2 - Двуручное, ЗВ -2 4 0 4 0

Двуручное, ЗВ -4,
Пожарный
+2 E 150 1 - Инициатива -6, Халк- 2 0 0 0
топор оружие
Двуручное, Инициатива -4,
Кувалда +3 E 100 1 - Халк-оружие 3 0 0 0

Можно сделать проверку


Кнут +1 E 100 0 - ЛОВ+КО против ТЕЛ+СИ, 0 0 2 0
чтобы опрокинуть врага.
ТЕЛ -1 за попадание на 1
Электрокнут +2/+4 G 8500 5 5 день
2 5 2 5

Цепная пила +4 S 2000 3 1 Двуручное, Халк-оружие 5 2 0 0

Нужен 1 раунд на
Цепной меч +5 G 7000 4 0 подготовку, ЗВ-2
5 0 3 0

Боевой посох +1 D 50 0 - Двуручное 2 0 2 0

Раздвижной
+2 G 500 4 - Двуручное, легко прятать 1 0 5 5
посох
Возможные апгрейды:
A (Бонус летальности): Увеличивает БО на 1 за уровень.
B (Сервомотор): Уменьшает откат на 1 за уровень.
C (Составная структура): Увеличивает инициативу на1 за уровень.
D (Импульс): Увеличивает импульсный БО на 1 за уровень.

ВЗРЫВЧАТКА И ГРАНАТЫ
Макс. уровень
Название БО D ТУ Дал Примечания
апгрейдов
Вся взрывчатка и гранаты наносят повреждения в области 3х3 метров, если в
описании не сказано иного. Для метания используется параметр стрельбы.

A B C D
Зона повреждений 5х5
Черный порох +6 D 50 2 4м 0 0 0 0
м, ЗВ-2
Коктейль
+5 D 45 2 5м Горит 1К20+10 раундов 0 3 0 0
Молотова
Самодельная Зона повреждений 5х5
+8 D 80 2 7м 0 4 2 2
бомба м, ЗВ-4
Осколочная
+8 D 110 3 10м ЗВ -6, ББ удваивается 3 5 0 5
граната

111
ОРУЖИЕ И БРОНЯ

Макс. уровень
Название БО D ТУ Дал Примечания
апгрейдов

A B C D
Противотанковая
+10 S 150 3 10м БО +3 против техники 3 5 5 5
граната
Оглушение на 1К20
Оглушающая
+0 S 125 3 10м раундов при провале 3 0 0 5
граната
ТЕЛ+СТ, орган. цели
Ослепляет на 3 раунда
Ослепляющая
+0 S 150 3 10м при провале ТЕЛ+ИН, 5 0 0 5
граната
5х5 метров
Плазменная Воспламенение как от
+12 B 450 4 10м 5 5 5 5
граната огнемета
Газ 5х5 метров. На 1К20
Газовая граната +0 S 120 3 10м раундов все проверки -4, 5 0 0 5
при провале ТЕЛ+СТ
Густой дым в области
Дымовая шашка Спец D 65 3 10м 5 0 0 5
5х5 метров («Барьер»)
Создает «красную зону»
Гамма-граната Спец B 200 4 10м 5 0 0 5
на 1К20 раундов

ЭМИ-граната +0/+10 B 250 4 10м Импульсный урон 5 0 0 5

ЗВ и Инициатива -6 на
Криограната +2 B 250 4 10м 5 0 0 5
1К20 раундов
Без защиты, урон
Динамит Спец D 80 2 10м 0 2 3 0
1К20+10
Пластиковая Без защиты, урон
Спец S 200 3 - - - - -
взрывчатка 2К20+10
Без защиты, урон
Нитроглицерин Спец G 450 2 - - - - -
3К20+10
Композитная Без защиты, урон
Спец B 1200 4 - - - - -
смесь 2К20+20
Без защиты, урон
Антиматерия Спец B ? 5 - - - - -
4К20+20
Возможные апгрейды:
A (Аэродинамика): Увеличивает базовую дальнобойность на 50% за уровень.
B (Взрывчатость): БО +1 за уровень.
C (Бронебойность): Игнорирует 1 пункт ББ цели за уровень.
D (Зональность): Увеличивает радиус поражения на 1 метр за уровень.

ОДЕЖДА И БРОНЯ
Макс. уровень
Название ББ D ТУ Ини Примечания
апгрейдов

A B C D

Лохмотья +0 E 10 0 0 0 0 0 0

Летняя одежда +0 E 50 1 0 0 0 0 0

112
ОРУЖИЕ И БРОНЯ

Макс. уровень
Название ББ D ТУ Ини Примечания
апгрейдов

A B C D

Обычная одежда +0 E 100 1 0 0 2 0 0

Зимняя одежда +1 E 200 1 -1 1 2 0 0

Хорошая одежда +0 G 250 3 0 Коммуникация +1 0 0 0 0

Маскировочный Узор: лес, снег, город,


+1 D 400 2 0 3 5 0 0
костюм пустыня

Кожаная одежда +2 D 350 2 0 1 2 0 0

Скрытность +1,
Куртка рейнджера +2 D 400 2 -1 0 2 1 0
коммуникация +1
Тяжелая кожаная
+3 D 550 2 -1 1 2 0 0
одежда
ББ +5 против
Противоосколочный
+3 S 1к 3 0 осколочных гранат и 2 3 2 0
жилет
соотв. мин
ББ +5 против
Противоосколочный
+4 G 1,5к 3 -1 осколочных гранат и 2 3 2 0
костюм
соотв. мин
ББ +5 против
Абляционный жилет +2 B 2к 4 0 1 3 5 0
энергооружия и огня
Абляционный ББ +5 против
+3 B 3,5к 4 -1 1 3 5 0
костюм энергооружия и огня
Силовая броня Повышает ПО на 2,
+4 B 8к 4 -1 5 5 5 1
скаута Сопр. радиации +5
Повышает СИ, СТ и ПО
Легкая силовая
+6 B 10к 4 -1 на 1, Сопротивление 5 5 5 1
броня
радиации +5
Повышает СИ, СТ и ПО
Средняя силовая
+10 B 30к 4 -2 на 2, Сопротивление 5 5 5 2
броня
радиации +10
Повышает СИ, СТ и ПО
Тяжелая силовая
+15 B 50к 5 -3 на 3, Сопротивление 5 5 5 3
броня
радиации +15
Повышает СИ, СТ и ПО
Штурмовая силовая
+25 B 100к 5 -5 на 4, Сопротивление 5 5 5 4
броня
радиации +20

Защитный шлем +1 D 60 3 -1 2 1 3 0

Мотоциклетный
+1 D 80 3 -1 3 1 0 0
шлем

Стальной шлем +2 S 200 2 -1 3 2 0 0

Ночное видение, рация


Силовой шлем +3 B 1,5к 4 -2 5 3 2 0
и «бункер-пад»

Тактический щит +2 S 400 3 -2 2 1 1 0

113
ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Макс. уровень
Название ББ D ТУ Ини Примечания
апгрейдов

A B C D
ББ +2 против
Силовой щит +3 B 1,2к 4 -2 5 2 2 0
энергооружия
Стелс-костюм +1 B 15к 4 0 Бонус скрытности +8 5 5 3 0
Возможные апгрейды:
A (Уплотнение): Увеличивает ББ и Сопротивление радиации на 1 за уровень.
B (Маскировка): Дает бонус +1 за уровень на проверки скрытности и маскировки.
C (Герметизация Фарадея): Увеличивает ББ против импульсного урона на 1 за уровень.
D (Экзомоторы): Увеличивает ТЕЛ и СИ на 1 за уровень.
Силовая броня:
Силовая броня работает на одной батарее 24 часа.

ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ
ОСВЕЩЕНИЕ
Макс. уровень
Название Длител D ТУ Примечания
апгрейдов
часов A B C D

Факел 1 E 10 0 Радиус: 5 метров 3 2 1 0

Свеча 2 E 5 1 Радиус: 2 метра 3 0 0 0

Газовый фонарь 4 D 25 2 Радиус: 10 метров 4 5 0 0

Карманный фонарик 8 S 50 3 Радиус: 10 метров, БО+0 5 0 1 3

Галогенная лампа 20 S 125 3 Радиус: 25 метров, БО +0 5 0 1 5

Магниевый факел 1 S 15 2 Радиус: 5 метров, БО +1 2 3 0 0

Химический фонарь (10) 3 S 20 3 Радиус: 1 метр 2 1 0 0


Возможные апгрейды:
A (Длительность): Увеличивает длительность горения на 100% за уровень.
B (Иллюминация): Увеличивает радиус освещения на 1 метр за уровень.
C (Жесткая рукоятка): Увеличивает БО импровизированного оружия на 1 за уровень.
D (Фокусировка): Увеличивает дальность луча света на 10 метров за уровень.

КОМПЬЮТЕРЫ И СКАНЕРЫ
Макс. уровень
Название РАЗ D ТУ Примечания
апгрейдов

A B C D
Включает компьютер, счетчик
Бункер-пад 6 B - 4 5 5 0 5
Гейгера (Сенсор 2), базу данных (3)
Домашний ПК 5 S 1000 3 База данных (5) 3 0 0 5

114
ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Макс. уровень
Название РАЗ D ТУ Примечания
апгрейдов

A B C D
Открывает электронный замок
Взломщик 0 S 2500 4 0 0 5 0
(КО 2)
Биосканер 0 B 5000 4 Сканирует на болезни и яды 0 5 0 0

Химсканер 0 G 3500 4 Сканирует химический состав 0 5 0 0

Счетчик Гейгера 0 S 400 3 Показывает уровень радиации 0 5 0 0


100/ Ранг 1-20 для определенной области
База данных - G 2-5 0 0 0 0
ранг знаний
Программное 100/
- G 4-5 Напр. хакерские программы 0 0 0 0
обеспечение ранг
Возможные апгрейды:
A (ЦПУ): Увеличивает атрибут РАЗ процессора на 2 за уровень.
B (Улучшенный сенсор): Облегчает проверки сканирования на 2 за уровень.
C (Декодер): Улучшенный декодер дает бонус +2 за уровень на взлом электронных средств
безопасности.
D (Данные): Дает бонус +5 к уровню базы данных компьютера.

НАРКОТИКИ И МЕДИКАМЕНТЫ
Период Макс. уровень
Название D ТУ Примечания
зависимости апгрейдов

В днях A B C D

Стимуляторы и боевые наркотики


Повышает ТЕЛ, ЛОВ и РАЗ на
Амфетамин 2 S 100 3 5 5 1 3
2 на 2 часа
Новофентанил 2 S 150 3 Повышает СТ на 2 на 1 час 5 5 2 3

Хеманепт 2 S 250 4 Повышает СИ на 2 на 1 час 5 5 0 0

Нейросел 2 S 300 4 Повышает ПО на 2 на 1 час 5 5 0 0

Изипролол 2 S 250 4 Повышает КО на 2 на 1 час 5 5 0 0

Экспромацин 2 G 250 4 Повышает ИН на 2 на 1 час 5 5 2 1

Феролиол 2 B 450 4 Повышает АУ на 2 на 1 час 5 5 4 0


Ярость берсерка. ТЕЛ можно
Рейдж 2 B 1000 4 прибавить к 1К20 атакам 5 5 5 0
ближнего боя
Медикаменты
Погашает 1К20/4 пунктов
Гаммакьюр - S 450 4 5 0 - 0
Дегенерации
Повышает устойчивость к
Икс-трем - S 150 4 5 5 - 0
радиации на 4 на 1 час
Вылечивает любую
Супрасиллин - B 1500 4 бактериальную инфекцию 5 0 - 0
при 1-4 на К20.

115
ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Период Макс. уровень


Название D ТУ Примечания
зависимости апгрейдов
В днях A B C D
Вылечивает любую вирусную
Вирекс - G 2000 4 5 0 - 0
инфекцию при 1-4 на К20.
Вылечивает паразитическую
Вормекс - S 450 3 5 0 - 0
инфекцию при 1-4 на К20.
Вылечивает спонтанно 1К20
Медигель - S 120 4 5 0 - 0
ОЗ за ранг Чистоты
Необходима для устранения
Демутагенная
- A 10к 5 мутаций. Каждый ранг 5 0 0 0
сыворотка
Чистоты дает +2 к проверке
Наркотики

Нейропыль 1 S 80 3 Эйфория (АУ +1) на 2 часа 5 5 5 5

Героин 2 S 60 3 Эйфория (АУ, СТ +1) на 2 часа 3 3 3 5


Расширение сознания (ИН
Бриллианс 1 G 50 4 2 2 0 5
+2) на 4 часа
Снотворное (СТ, СИ, ПО, КО,
Апозепам 7 S 45 3 2 1 0 5
ИН -2) на 4 часа
Расширение сознания (АУ +3)
Икс-кетамин 4 S 64 4 5 5 5 5
на 1 час
Икс- Расширение сознания (АУ +1)
7 E 10 1 0 0 0 0
псилоцибин на 3 часа
Возможные апгрейды:
A (Степень чистоты): Увеличивает эффективность медикамента на 100% за уровень.
B (Замедление): Увеличивает длительность на 100% за уровень.
C (Психо-стабилизация): Уменьшает период зависимости на 50% за уровень.
D (Потенцирование): Эффективность, длительность и рыночная цена становятся выше на
200% за уровень.

ТРАНСПОРТ
Макс. уровень
Название БТ D ТУ Примечания
апгрейдов
A B C D
Наземный транспорт
Велосипед +0 E 150 2 0 0 0 0

Мопед +0 D 1к 3 1 0 0 2

Мотоцикл +1 D 2,5к 3 1 1 1 2

Трицикл +1 S 5к 3 2 1 1 2

Квадроцикл +2 S 7,5к 3 2 2 1 3

Малый легковой автомобиль +1 S 10к 3 2 1 0 2

Большой легковой автомобиль +1 S 30к 3 3 2 0 2

Фургон 0 S 60к 3 1 3 0 3

116
ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Макс. уровень
Название БТ D ТУ Примечания
апгрейдов

A B C D

Грузовик -1 S 100к 3 3 3 0 4

Автобус -2 S 100к 3 1 3 0 2

Супер-грузовик -3 G 120к 4 3 4 0 3

Легкий танк +1 A 300к 3 4 5 1 5

Тяжелый танк 0 A 600к 3 4 5 4 5

Сверхтяжелый танк -2 A 1м 5 3 5 4 5
Воздушный транспорт

Парашют -3 S 1,5к 3 0 0 0 0

Параплан -2 G 4,5к 4 0 0 0 0

Сверхлегкий самолет +2 G 9к 4 0 0 0 0

Планер +2 G 15к 4 0 0 1 0

Винтовой самолет +2 G 35к 4 2 1 1 1

Служебный реактивный
+1 G 300к 4 2 2 1 2
самолет

Пассажирский самолет -3 G 800к 4 2 3 1 2

Транспортный самолет -4 G 800к 4 2 3 1 2

Вертолет-разведчик +4 G 120к 4 2 1 3 1

Вертолет-охотник +3 G 200к 4 2 2 3 1

Тяжелый вертолет +2 G 600к 4 2 4 3 1

Транспортный вертолет +1 G 600к 4 1 4 3 1

Двухроторный вертолет +0 G 800к 4 1 4 3 1

Истребитель +2 G 600к 4 5 5 3 3

Бомбардировщик +1 G 1м 4 5 5 3 4

Тяжелый бомбардировщик +0 G 2м 4 4 5 2 5

Летающая крепость -2 G 4м 4 1 5 2 5

Возможные апгрейды:
A (Турбокомпрессор): Увеличивает максимальную скорость транспорта на 2 за уровень.
B (Бронирование): Увеличивает ББ транспорта на 2 уровень.
C (Управляемость): Увеличивает БТ на 1 за уровень.
D (Внутренняя структура): Увеличивает ОЗ транспорта на десятикратное значение модифи-
катора ОЗ за размер (стр. 227) за уровень.

117
ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ

ПРОЧАЯ ЭКИПИРОВКА
Макс. ур.
Название D ТУ Примечания
апгрейда
Облегчает проверку на Точность

Регулятор дозы G 4,5к 5 Направленные мутации 5

Дистиллятор E 250 2 Область знаний (Химия) 5

Биоанализатор B 4,5к 4 Область знаний (Химия, Биология) 5


Лечит 1К20 ОЗ за применение,
Био-регенератор B 15к 5 батарея расходуется при 20, откат 5 1
раундов, весит 100 кг
Лечит 1К20 ОЗ в час, очень
Био-танк B 8,5к 5 1
тяжелый (500 кг)
Точность повышает дальность на
Радиоаппаратура (10 км) D 1к 3 3
50%/ранг
Точность повышает дальность на
Радиоаппаратура (200 км) S 4,5к 3 3
50%/ранг
Радио D 100 3 0
500/ Проверки хакинга и
Хакерское ПО B 4 5
ранг программирования +2 за уровень
Направленный микрофон G 800 3 Дальность 20 м/ранг 5
Точность: Дает бонус +2 на соответствующие проверки.

СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ВЫЖИВАНИЯ


Название D ТУ Апгрейд Использование

Это снаряжение многообразно и поэтому имеет особые апгрейды, указанные для каждого
предмета. Максимальный уровень апгрейдов указан в колонке «Апгрейд».
Сопротивление радиации +1/уровень (только
Противогаз D 75 3 5
при ингаляции)
Гамма-костюм S 250 3 5 Сопротивление радиации +2/уровень

Герметичный костюм B 1500 3 5 Сопротивление радиации +4/уровень

Огнеупорный костюм G 1000 3 5 ББ против огня +2 за уровень


Небольшая сумка, соответствующие
проверки +1. Модули: Электроника, Первая
Набор D 125 3 0 помощь, Конструирование, Компьютеры,
Химия, Оружие (инженерия), Броня
(инженерия), Транспорт, Роботы
Чемодан или рюкзак, соответствующие
проверки +2. Модули: Электроника, Первая
Комплект E 450 4 0 помощь, Конструирование, Компьютеры,
Химия, Оружие (инженерия), Броня
(инженерия), Транспорт, Роботы
Спальный мешок E 50 1 0

118
ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Название D ТУ Апгрейд Использование

Палатка D 125 0 0

Питание I E 5 0 0 Параметр радиации 5

Питание II E 10 0 0 Параметр радиации 2

Питание III E 20 0 0

Вода I E 1 0 0 Параметр радиации 5

Вода II E 3 0 0 Параметр радиации 2

Вода III E 10 0 0

Поясная сумка D 25 1 0

Рюкзак D 50 1 0
Водолазное Позволяет находиться под водой до 1 + ранг
G 250 3 5
снаряжение часов
Металлодетектор G 450 3 5 Распознает металл с РАЗ 8 + ранг

ОРУЖЕЙНЫЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ
Название D ТУ Использование

Оптический прицел S 450 3 Базовая дальнобойность удвоена

Глушитель D 400 3 Способность услышать выстрел -4

Тренога E 250 2 Инициатива двуручного огнестрельного оружия +1

Пламегаситель B 1200 4 Способность увидеть выстрел -2

Лазерный прицел G 1500 4 БО +1

ПАРАМЕНТАЛЬНЫЕ АРТЕФАКТЫ
Название D ТУ Использование

Фокус силы позволяет Параменталу использовать


Ур х
Фокус силы Спец 0 известную ему силу, как будто она всегда активна.
1000
Фокус привязан к конкретной силе.
Фетиш силы можно использовать для повышения БС
параментальной способности. Фетиш специфичен для
Ур х 25
Фетиш силы Спец 0 конкретной способности и используется только с ней.
х ранг
Фетиш расходуется при использовании.
БС повышается на 1 за каждый ранг фетиша.
Ур х 10 Снижает время отката конкретной силы на 1 раунд за
Фетиш отката Спец 0
х ранг ранг. Фетиш расходуется.
Ур х 5 х Увеличивает дальность конкретной силы на 1 раунд
Фетиш дальности Спец 0
ранг за ранг. Фетиш расходуется.

119
ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Название D ТУ Использование

Ур х 20 Увеличивает продолжительность действия


Фетиш времени Спец 0
х ранг конкретной силы на 1 раунд за ранг. Фетиш тратится.
Ур. – уровень параспособности, Ранг – ранг парафетиша (0-10)
Парафетиши редки, как правило их создают и продают вудуисты, шаманы, неодруиды и другие
подобные Параменталы.

ОБСЛУЖИВАНИЕ
Название D ТУ Использование

Таможенный сбор: Анклав - 0 -

Таможенный сбор: Деревня - 5 -

Таможенный сбор: Город - 10 -

Таможенный сбор: Большой город - 25 -

Таверна: еда E 10 - Параметр радиации 5

Таверна: хорошая еда D 25 - Параметр радиации 1

Таверна: эксклюзив S 100 -

Бордель: плохо D 25 - Параметр радиации 5

Бордель: хорошо S 150 -

Выпить в баре - 1 - Параметр радиации 1

Курьер (город) - 10 - За заказ

Лечение у кибердоктора S 5 / ОЗ 2

Откат мутации G 5000 5 За мутацию

Обеззараживание G 15 / ДГ 4 15 жетонов за пункт Дегенерации

Киберимплантация G 25% 4 25% стоимости импланта

Писарь D 25 -

Курьер (зеленая зона) E 1 / км -

Курьер (желтая зона) E 5 / км -

Курьер (красная зона) E 50 / км -

120
Обычно люди оставляют в качестве
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ трофея свое оружие и броню. Также
может сделать дополнительный
Различные человеческие фракции бросок по таблицам трофеев A,
зачастую становятся противниками плюс B, C, D либо E.
ИП в пустошах: это солдаты, Как правило, к оружию прила-
работорговцы, воры, охотники за гаются три запасных магазина или
реликтами, беженцы, ученые и батареи, при условии, что во время
многие другие. Описанные ниже боя патроны не расходовались.
архетипы представляют собой
лишь часть людей, населяющих
постапокалиптический мир. СОЛДАТЫ
Солдаты востребованы всевоз-
можными фракциями во многих
ТРОФЕИ ЗА ЛЮДЕЙ частях пустошей. Они служат
В отличие от монстров, человечес- охранниками, членами штурмовых
кие противники не содержат в групп, эскортом для конвоев и так
своем описании трофеев, потому далее.
что они индивидуальны и остаются
на усмотрение Мастера.

121
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

СОЛДАТ (РЕКРУТ) СОЛДАТ (ОПЫТНЫЙ)


ТЕЛ: 8 ЛОВ: 7 РАЗ: 5 ТЕЛ: 8 ЛОВ: 7 РАЗ: 5

СИ: 2 ПО: 2 ИН: 1 СИ: 3 ПО: 2 ИН: 1

СТ: 2 КО: 2 АУ: 0 СТ: 3 КО: 2 АУ: 0

20 10+2 9 4,5 10+7 10+3 22 11+2 11 4,5 10+1 11+3


Вооружение Броня Вооружение Броня

Нож (БО +1) Боевой нож (БО +1)


Кожаная броня (ББ +2) Кожаная броня (ББ +2)
Охотничье ружье (БО +3) Охотничье ружье (БО +3)

Уклонение I Может уклониться от одной атаки за бой Может уклониться от одной атаки за
Уклонение I
бой
Стрелок I +1 к дальнобойным атакам
Стрелок II +2 к дальнобойным атакам

Особая сила Нет


Особая сила Нет

Опыт Уровень 1 Быстрые рефлексы Инициатива +2

ТП 1 КР ср ОП 78 Жизненная сила ОЗ +2

Опыт Уровень 3

ТП 3 КР ср ОП 124

СОЛДАТ (ВЕТЕРАН)
ТЕЛ: 8 ЛОВ: 7 РАЗ: 6

СИ: 4 ПО: 3 ИН: 1

СТ: 3 КО: 3 АУ: 0

25 11+4 12 5 14+2 13+6


Вооружение Броня

Боевой нож (БО +2) Противоосколочны


Штурмовая винтовка (БО+6) й костюм (ББ +4)

Уклонение II Может уклониться от двух атак за бой

Стрелок III +3 к дальнобойным атакам

Особая сила Нет

Боец II +2 к атакак ближнего боя

Быстрые рефлексы Инициатива +2

Раз в день восстанавливает 1К20/2 ОЗ


Первая помощь
членам команды

Жизненная сила ОЗ +4

Опыт Уровень 7

ТП 7 КР ср ОП 191

122
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

СОЛДАТ (ЭЛИТНЫЙ) Снайпер II

Особая сила
ЗВ -1

Нет
ТЕЛ: 9 ЛОВ: 7 РАЗ: 6
Взбучка ЗВ -5 при крит. успехе в ближнем бою
СИ: 4 ПО: 3 ИН: 2
Уменьшает ББ цели на 1 при успешной
Крушитель брони I
атаке в ближнем бою
СТ: 4 КО: 3 АУ: 0
Боец II +2 к атакам ближнего боя

Быстрые рефлексы Инициатива +2

Прочность II ОЗ +6
28 13+5 12 5 15+2 13+9
Раз в день восстанавливает 1К20/2 ОЗ
Первая помощь
членам команды
Вооружение Броня
Жизненная сила ОЗ +5
Боевой нож (БО +2) Противоосколочный
Пулемет (БО+9) костюм (ББ +5) Опыт Уровень 15

Уклонение II Может уклониться от двух атак за бой


ТП 15 КР ср ОП 315
Раз в бой может прибавить свой ТЕЛ к
Брутальный удар I
атаке в ближнем бою

Стрелок III

Снайпер I
+3 к дальнобойным атакам

ЗВ -1
ГРАЖДАНСКИЕ
Мирные жители это основа
Особая сила Нет
выживающих сообществ.
Взбучка ЗВ -5 при крит. успехе в ближнем бою Ремесленники, ученые, фермеры,
Боец II +2 к атакам ближнего боя торговцы, врачи, писатели и
Быстрые рефлексы Инициатива +2
многие другие. Это редкость, когда
Раз в день восстанавливает 1К20/2 ОЗ
они умеет хорошо обращаться с
Первая помощь
членам команды оружием, поэтому гражданские
Жизненная сила ОЗ +5 становятся легкой целью для
Опыт Уровень 10
бандитов, пиратов и мутантов.
ТП 10 КР ср ОП 243

ГРАЖДАНСКИЙ (РЕБЕНОК)
СОЛДАТ (УЛЬТРА-ЭЛИТНЫЙ) ТЕЛ: 5 ЛОВ: 5 РАЗ: 5

ТЕЛ: 9 ЛОВ: 8 РАЗ: 6 СИ: 0 ПО: 2 ИН: 0

СИ: 5 ПО: 3 ИН: 3 СТ: 0 КО: 1 АУ: 2

СТ: 5 КО: 3 АУ: 1

8 5 7 3 5 6
36 14+5 13 5,5 16+3 14+8 Вооружение Броня

Вооружение Броня Нет Нет

Боевой нож (БО +3) Уклонение I


Может уклониться от одной атаки за
Противоосколочны бой
Плазменная винтовка
й костюм (ББ +5)
(БО+8) Обаяние I Социальные проверки +2

Уклонение III Может уклониться от трех атак за бой


Особая сила Нет
Раз в бой может прибавить свой ТЕЛ к
Брутальный удар I Опыт Уровень 0
атаке в ближнем бою

Стрелок III +3 к дальнобойным атакам ТП 1 КР мал ОП 49

123
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

ГРАЖДАНСКИЙ (ПОДРОСТОК) ГРАЖДАНСКИЙ (ВЗРОСЛ 40 Л)


ТЕЛ: 7 ЛОВ: 7 РАЗ: 6 ТЕЛ: 7 ЛОВ: 7 РАЗ: 7

СИ: 1 ПО: 1 ИН: 1 СИ: 2 ПО: 2 ИН: 3

СТ: 1 КО: 2 АУ: 1 СТ: 2 КО: 3 АУ: 2

19 8+1 9 4,5 8 9+3 21 9+2 10 5 9+1 10+3


Вооружение Броня Вооружение Броня
Нож (БО +0) Нож (БО +1)
Легкая одежда (ББ +1) Кожаная одежда (ББ +2)
Охотничье ружье (БО +3) Пистолет (БО +3)

Уклонение I Может уклониться от одной атаки за бой Уклонение I Может уклониться от одной атаки за бой

Ремесло I Владеет каким-то ремеслом Ремесло III Владеет каким-то ремеслом

Особая сила Нет Пять «мирных» талантов для профессии:


Врач: Первая помощь II, Образование III.
Торговец: Образование II, Пройдоха III.
Опыт Уровень 1 Техник: Образование I, Тех уровень +II,
Конструктор II.
ТП 1 КР ср ОП 76 Бюрократ: Образование II, Обаяние II,
Пройдоха I.
Таланты Благородный: Образование III, Обаян. II
Ученый: Образование III, Конструктор II.
Водитель: Танкиcт I, Стрелок III,

ГРАЖДАНСКИЙ (ВЗРОСЛ 25 Л) Пройдоха


Охотник: Акробат, Охотник II, Стрелок I,
Сапер I.
ТЕЛ: 7 ЛОВ: 7 РАЗ: 6 Артист: Счастливчик II, Уклонение II,
Обаяние II.
СИ: 2 ПО: 1 ИН: 2
Жизненная сила ОЗ +2
СТ: 2 КО: 3 АУ: 1
Особая сила Нет

Опыт Уровень 8

ТП 8 КР ср ОП 133
21 9+1 8 4 9 10+3
Вооружение Броня
Нож (БО +0)
Охотничье ружье (БО +3)
Легкая одежда (ББ +1) ГРАЖДАНСКИЙ (ВЗРОСЛ 55 Л)
Уклонение I Может уклониться от одной атаки за бой ТЕЛ: 7 ЛОВ: 7 РАЗ: 8

Ремесло I Владеет каким-то ремеслом СИ: 2 ПО: 2 ИН: 4

Три «мирных» таланта для профессии: СТ: 3 КО: 4 АУ: 3


Врач: Первая помощь I, Образование II.
Торговец: Образование I, Пройдоха II.
Техник: Образование I, Тех уровень +I,
Конструктор I.
Бюрократ: Образование I, Обаяние I,
Таланты Пройдоха I.
Благородный: Образование II, Обаяние I 24 10+2 11 5,5 9+1 11+3
Ученый: Образование II, Конструктор I.
Водитель: Танкиcт I, Стрелок I, Пройдоха Вооружение Броня
Охотник: Акробат I, Охотник I, Стрелок I.
Артист: Счастливчик I, Уклонение I, Нож (БО +1)
Кожаная одежда (ББ +2)
Обаяние I. Пистолет (БО +3)
Жизненная сила ОЗ +2 Особая сила Нет

Особая сила Нет Уклонение I Может уклониться от одной атаки за бой

Опыт Уровень 4 Ремесло III Владеет каким-то ремеслом

ТП 4 КР ср ОП 116 Жизненная сила ОЗ +4

124
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ
Уже 11 «мирных» талантов для профессии:
Врач: Первая помощь III, Образование III,
контроль мутации I, Мастер мутаций I,
Аналитик I.
БАНДИТ (НОВИЧОК)
Торговец: Образование III, Пройдоха III, ТЕЛ: 8 ЛОВ: 8 РАЗ: 4
Быстрые рефлексы II, Непоколебимость I,
Тех уровень+II. СИ: 2 ПО: 2 ИН: 1
Техник: Образование III, Тех уровень +III,
Конструктор III, Умелец II. СТ: 2 КО: 2 АУ: 0
Бюрократ: Образование III, Обаяние III,
Пройдоха III, Непоколебимость I, Тех ур+I.
Таланты Благородный: Образование III, Как дитя,
Обаяние III, Верный спутник I, Устойчив к
телепатии I, Уклонение II, Друг животных.
Ученый: Образование III, Конструктор II,
Область знаний III, Тех уровень +II. 20 10+1 10 5 10 11+2
Водитель: Танкиcт III, Стрелок III,
Пройдоха III, Уклонение (Т) III. Вооружение Броня
Охотник: Акробат III, Охотник III,
Стрелок III, Сапер II, Область знаний I, Дубинка (БО +0)
Верный спутник I. Кожаная броня (ББ +1)
Артист: Счастливчик II, Уклонение II, Ружье (БО +2)
Обаяние II, Образование II, Обл. знаний III
+2 к большинству атлетических
Акробат I
Опыт Уровень 8 проверок

Стрелок I +1 к дальнобойным атакам


ТП 14 КР ср ОП 148
Особая сила Нет

Опыт Уровень 1

ГРАЖДАНСКИЙ (СТАРЫЙ) ТП 1 КР ср ОП 62
ТЕЛ: 5 ЛОВ: 5 РАЗ: 5

СИ: 0 ПО: 2 ИН: 0

СТ: 0 КО: 1 АУ: 2 БАНДИТ (ОПЫТНЫЙ)


ТЕЛ: 8 ЛОВ: 8 РАЗ: 5

СИ: 3 ПО: 3 ИН: 1

15 5 7 3 5 6 СТ: 3 КО: 2 АУ: 0

Вооружение Броня

Нет Нет

Образование III Проверки общих знаний +6 22 11+2 11 5 13+1 11+5


Область знаний III Специальные знания +9 Вооружение Броня
Обаяние I Социальные проверки +2 Боевой нож (БО +1) Кожаная броня (ББ
Штурмовая винтовка (БО +5) +2)
Особая сила Нет
Акробат I +2 к большинству атлетических проверок
Опыт Уровень 0
Стрелок I +1 к дальнобойным атакам
ТП 1 КР мал ОП 49
Боец II +2 к атакам ближнего боя

Уклонение I Может уклониться от одной атаки за бой


БАНДИТЫ Пройдоха I +2 к проверкам лжи и торга
Байкеры, рейдеры, мародеры и Жизненная
анархисты создают опасность во сила
ОЗ +1

многих зонах нового мира. Они - Особая сила Нет

отбросы человечества, пытающиеся Опыт Уровень 5


использовать остатки цивилизации.
ТП 5 КР ср ОП 133
Обычно, бандиты мыслят довольно
узко, хотя среди них всегда есть
новоиспеченные вожди и мафиози.

125
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

БАНДИТ (ОПЫТНЫЙ) ПАУЭР-РЫЦАРЬ (ПОСЛУШНИК)


ТЕЛ: 9 ЛОВ: 8 РАЗ: 5 ТЕЛ: 8 ЛОВ: 7 РАЗ: 5

СИ: 4 ПО: 4 ИН: 2 СИ: 2 ПО: 1 ИН: 2

СТ: 3 КО: 2 АУ: 1 СТ: 3 КО: 2 АУ: 0

28 12+3 12 6 15+2 11+6 21 11+6 8 4,5 10+2 9+5


Вооружение Броня Вооружение Броня

Боевой нож (БО +2) Меч (БО +2) Легкая силовая


Бронежилет (ББ +3)
Штурмовая винтовка (БО +6) Штурмовая винтовка (БО +5) броня (ББ +6)
+2 к большинству атлетических Силовая броня I Может носить силовую броню
Акробат I
проверок
Особая сила Нет
Стрелок I +1 к дальнобойным атакам

Опыт Уровень 1
Боец II +2 к атакам ближнего боя

Уклонение II Может уклониться от двух атак за бой ТП 1 КР ср ОП 74

Пройдоха I +2 к проверкам лжи и торга

Трижды в бой может прибавить свой


Брутальный удар III

Взбучка
ТЕЛ к атаке в ближнем бою

ЗВ -5 при крит. успехе в ближнем бою ПАУЭР-РЫЦАРЬ (ОРУЖЕНОСЕЦ)


ТЕЛ: 8 ЛОВ: 7 РАЗ: 5
Жизненная сила ОЗ +1

Особая сила Нет СИ: 3 ПО: 2 ИН: 2

Опыт Уровень 10 СТ: 3 КО: 2 АУ: 0

ТП 10 КР ср ОП 209

24 11+6 9 4,5 11+3 10+6


ПАУЭР-РЫЦАРИ Вооружение Броня
Паэур-рыцари – это одновременно
Меч (БО +3) Легкая силовая
бич и надежда человечества. Они Штурмовая винтовка (БО +6) броня (ББ +6)
хорошо организованы, технологи- Силовая броня I Может носить силовую броню
чески продвинуты и владеют мно-
Особая сила Нет
гими боевыми техниками, прежде
всего искусством обращения с Стрелок I +1 к дальнобойным атакам

силовой броней. Типичными при- Прочность I ОЗ +3 и проверки сопротивления +1

мерами Пауэр-рыцарей в сеттинге Опыт Уровень 3


Гаммазойкум являются Федераль-
ТП 3 КР ср ОП 107
ные Тамплиеры и Черная Гвардия.

126
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

ПАУЭР-РЫЦАРЬ (ЛАНДСКНЕХТ) ПАУЭР-РЫЦАРЬ (ПОЛУКОМТУР)


ТЕЛ: 8 ЛОВ: 7 РАЗ: 6 ТЕЛ: 9 ЛОВ: 7 РАЗ: 7

СИ: 3 ПО: 2 ИН: 2 СИ: 4 ПО: 4 ИН: 2

СТ: 3 КО: 3 АУ: 1 СТ: 4 КО: 4 АУ: 1

27 11+8 9 4,5 11+3 11+4 41 13+10 11 4,5 13+9 14+6


Вооружение Броня Вооружение Броня
Меч (БО +3) Средняя силовая Цепной меч (БО +3) Тяжелая силовая
Лазерная винтовка (БО +4) броня (ББ +8) Плазменная винтовка (БО +6) броня (ББ +10)
Силовая броня I Может носить силовую броню Силовая броня I Может носить силовую броню

Особая сила Нет


Особая сила Нет

Образование I Проверки общих знаний +2


Образование I Проверки общих знаний +2
Стрелок I +1 к дальнобойным атакам
Стрелок III +3 к дальнобойным атакам
Прочность II ОЗ +6 и проверки сопротивления +2 Раз в бой может прибавить свой ЛОВ к
Точный выстрел I
атаке в ближнем бою
Опыт Уровень 5
Снайпер III ЗВ -3 при дальнобойных атаках
ТП 5 КР ср ОП 112
Взбучка ЗВ -5 при крит. успехе в ближнем бою

Раз в бой трое помощников получают


Боевой клич I бонус +1 ко всем проверкам на 1К20/2

ПАУЭР-РЫЦАРЬ (САБКОМТУР) раундов

ТЕЛ: 9 ЛОВ: 7 РАЗ: 6

СИ: 4 ПО: 3 ИН: 2

СТ: 4 КО: 3 АУ: 1

36 13+8 10 4,5 13+3 13+4


Вооружение Броня
Меч (БО +3) Средняя силовая
Лазерная винтовка (БО +4) броня (ББ +8)

Силовая броня I Может носить силовую броню

Особая сила Нет

Образование I Проверки общих знаний +2

Стрелок III +3 к дальнобойным атакам

Раз в бой может прибавить свой ЛОВ к


Точный выстрел I
атаке в ближнем бою

Снайпер I ЗВ -1 при дальнобойных атаках

Жизненная сила ОЗ +4

Прочность III ОЗ +9 и проверки сопротивления +3

Опыт Уровень 10

ТП 10 КР ср ОП 172

127
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

Всегда предан II ОЗ +10 когда защищает кодекс рыцаря


КУЛЬТИСТ (ЖРЕЦ)
Жизненная сила ОЗ +9
ТЕЛ: 6 ЛОВ: 7 РАЗ: 8
Прочность III ОЗ +9 и проверки сопротивления +3
СИ: 1 ПО: 1 ИН: 3
Опыт Уровень 15
СТ: 1 КО: 2 АУ: 4
ТП 15 КР ср ОП 228

КУЛЬТИСТЫ 19 7+1 9 4 7+1 9


Вооружение Броня
Неважно, идет ли речь о культистах
древней святыни, какого-то храма, Посох (БО +1) Кожаная роба (ББ +1)
божественной сущности или даже
атомной бомбы, они были, есть и Непоколебимость II Потеря сознания при -6 ОЗ

будут фанатиками, защищающими Образование II Проверки общих знаний +4

свою веру во что бы то ни стало. Парирование I


Получает +1 к защите, когда
защищается от атаки ближнего боя
Культисты могут выступать заказ-
ОЗ +10 во всех битвах, в которых
чиками, врагами, жертвами и Фанатизм I защищает свой культ, свою веру, свой
кодекс или свою доктрину.
просто статистами.
Жизненная сила ОЗ +2

Особая сила Нет

КУЛЬТИСТ (ПОСЛУШНИК) Опыт Уровень 5

ТЕЛ: 6 ЛОВ: 7 РАЗ: 7 ТП 5 КР ср ОП 96

СИ: 1 ПО: 1 ИН: 2

СТ: 1 КО: 1 АУ: 3


КУЛЬТИСТ (ВЫСШИЙ ЖРЕЦ)
ТЕЛ: 6 ЛОВ: 7 РАЗ: 9

СИ: 1 ПО: 3 ИН: 5


17 7 8 4 7+1 8+3
СТ: 2 КО: 3 АУ: 6
Вооружение Броня

Клинок (БО +1)


Роба (ББ +0)
Винтовка (БО +3)

Непоколебимость I Потеря сознания при -3 ОЗ 25 7+1 10 6 7+2 10


Образование I Проверки общих знаний +2 Вооружение Броня

Особая сила Нет


Посох (БО +2) Кожаная роба (ББ +1)
Опыт Уровень 1
Непоколебимость II Потеря сознания при -6 ОЗ
ТП 1 КР ср ОП 60
Образование II Проверки общих знаний +4

Религиозный лидер +6 к социальным проверкам

Может дважды в день применить


благословение или проклятье, которые
повышают боевые параметры его
Властное слово II сподвижника на 1 или уменьшают их у
врага на 1 на время одного боя. К таким
параметрам относятся: защита, оба
вида атак и инициатива.

128
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

ДЖАГГЕР-БЕГУН (МЛ.ЛИГА)
ТЕЛ: 7 ЛОВ: 8 РАЗ: 5

СИ: 1 ПО: 4 ИН: 1

СТ: 3 КО: 2 АУ: 0

26 10+2 16 8 8 10
Вооружение Броня

Безоружный
Получает +3 к защите, когда Кожаная броня (ББ +2)
Парирование III (БО +0, ЗВ +5)
защищается от атаки ближнего боя
ОЗ +30 во всех битвах, в которых Прочность II ОЗ +6, Сопротивление +2
Фанатизм III защищает свой культ, свою веру, свой
кодекс или свою доктрину. Быстрые
Инициатива +4
рефлексы II
Может игнорировать все ближние и
Я должен идти II дальние атаки против себя в течение Особая сила Нет
одного раунда за ранг.
Опыт Уровень 1
Жизненная сила ОЗ +6

Особая сила Нет


ТП 3 КР ср ОП 97

Опыт Уровень 12

ТП 12 КР ср ОП 215
ДЖАГГЕР-БЕГУН (СТ.ЛИГА)
ТЕЛ: 7 ЛОВ: 9 РАЗ: 5

ГЛАДИАТОРЫ СИ: 1 ПО: 5 ИН: 1

Гладиаторы сражаются на аренах СТ: 3 КО: 3 АУ: 0


нового времени. Они играют соба-
чьими черепами, бьют друг друга
по голове огромным устрашающим
оружием и одурманивают публику 30 10+2 22 9+2 8 12
кровью и мясом. Вооружение Броня
Многих гладиаторов вербуют из Клепаные перчатки
Кожаная броня (ББ +2)
мирных жителей, солдат и (БО +0)
бандитов. Прочность II ОЗ +6, Сопротивление +2
Среди гладиаторов стоит выделить, Быстрые
Инициатива +8
прежде всего, Джаггеров, бойцов рефлексы IV

пустошей, сражающихся за собачьи Быстрота Скорость +2

черепа, а также Спидболлеров, Жизненная сила ОЗ +4


которые борются за намагничен- Особая сила Нет
ный шар на футуристических
Опыт Уровень 8
аренах.
ТП 8 КР ср ОП 146

129
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

ДЖАГГЕР-ГЛАДИАТОР (МЛ.Л.) ТЕНЕВИКИ


ТЕЛ: 8 ЛОВ: 8 РАЗ: 4 Группы теневиков включают в себя
искусных ораторов, интриганов,
СИ: 3 ПО: 2 ИН: 0
серых кардиналов, манипуляторов
СТ: 4 КО: 2 АУ: 0 и демагогов, а также шпионов и
агентов. Теневики - бывалые жите-
ли пустошей и городов. Некоторые
из них опытные телепаты, их
25 12+3 10 6 11+1 10 называют комиссарами мыслей.
Вооружение Броня Для теневиков указано заниженное
Посох Джаггера Броня Джаггера значение ОП. Количество очков
(БО +1) (ББ +3)
опыта за победу над теневиком или
Непоколебимость I Потеря сознания при -3 ОЗ инквизитором зависит от его влас-
Прочность I ОЗ +3, Сопротивление +1 ти над информацией и контроля
Раз в бой может прибавить свой ТЕЛ к над массами.
Брутальный удар I
атаке в ближнем бою

Особая сила Нет

Опыт Уровень 3
ТЕНЕВИК
ТП 3 КР ср ОП 90 ТЕЛ: 7 ЛОВ: 7 РАЗ: 8

СИ: 0 ПО: 1 ИН: 6

ДЖАГГЕР-ГЛАДИАТОР (СТ.Л.) СТ: 0 КО: 2 АУ: 6

ТЕЛ: 9 ЛОВ: 8 РАЗ: 4

СИ: 4 ПО: 3 ИН: 1


22 7+1 9 4,5 7 9+5
СТ: 5 КО: 2 АУ: 0
Вооружение Броня

Особый пистолет (БО +5) Одежда (ББ +1)

25 14+3 10 6 11+1 10 Особая сила Нет

Вооружение Броня Обаяние III +6 ко всем социальным проверкам

+2 к проверкам скрытности и
Посох Джаггера Броня Джаггера Скрытность II
маскировки
(БО +1) (ББ +3)
Может игнорировать все ближние и
Непоколебимость Мне пора III дальние атаки против себя в течение
Потеря сознания при -9 ОЗ
III одного раунда за ранг.

Прочность III ОЗ +9, Сопротивление +3 Языковые


Знание трех иностранных языков
знания III
Трижды в бой может прибавить свой
Брутальный удар II Каждый теневик владеет одним из
ТЕЛ к атаке в ближнем бою
следующих наборов навыков:
Оратор: Обаяние V, Верный соратник I.
Особая сила Нет Дополнительные
Серый кардинал: Устойчивость к
навыки
телепатии II, Вторая личность I.
Опыт Уровень 8 Шпион: Туз в рукаве II, Обаяние IV.
Демагог: Обаяние V, Сила воли I.
ТП 8 КР ср ОП 148
Жизненная сила ОЗ +5

Опыт Уровень 10

ТП 10 КР ср ОП 163*

130
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

Стрелок III +3 к дальнобойным атакам

Наблюдательность +2 к восприятию

Устойчивость к
+2 к защите от телепатических атак
телепатии

Жизненная сила ОЗ +6

Опыт Уровень 10

ТП 13 КР ср ОП 233

ВЕСТНИКИ РАЗРУХИ
Вестники разрухи - это одинокие
странники постапокалиптических
пустошей. Как правило, они
последние выжившие из своего
анклава, ищущие свои порабощен-
ные семьи, или желающие ото-
мстить за них. Некоторые из них
охотятся за головами или техно-
логиями, другие торгуют экзотичес-
кими товарами, третьи становятся
КОМИССАР МЫСЛЕЙ картографами, скаутами или стара-
ТЕЛ: 7 ЛОВ: 7 РАЗ: 9 телями.
СИ: 0 ПО: 1 ИН: 4

СТ: 0 КО: 3 АУ: 5


ВЕСТНИК (РАЗВЕДЧИК)
ТЕЛ: 7 ЛОВ: 7 РАЗ: 6

СИ: 1 ПО: 3 ИН: 1


28 6+2 8 4,5 6 13+6
СТ: 3 КО: 3 АУ: 0
Вооружение Броня

Тяжелый пистолет Кожаное пальто (ББ


(БО +6) +2)
Телепатия 15: Отвлечение, Сон,
Эмоциональное внушение, Эпилепсия,
22 10+2 10 6,5 8+2 12+4
Галлюцинация, Ужас, Головная боль,
Особая сила Вооружение Броня
Головокружение, Настроение толпы,
Власть над толпой, Телепатический
разговор, Вертиго, Верь мне Штурмовая винтовка (БО +4) Кожаная броня
Мачете (БО +2) (ББ +2)
Обаяние I +2 ко всем социальным проверкам

+1 к проверкам скрытности и Стрелок II +2 к дальнобойным атакам


Скрытность I
маскировки
Наблюдательность II +4 к восприятию
Прочность II ОЗ +6, Сопротивление +2
Свинцовая кожа I +2 к Сопротивлению радиации
Языки Знание четырех языков
Особая сила Нет
Мастер
+2 ко всем проверкам телепатии
манипуляций II
Жизненная сила ОЗ +2
+2 ко всем проверкам телепатии,
Контроль толпы II
действующим на несколько целей Опыт Уровень 4
Мультипараллель- Телепатические способности
ная телепатия охватывают сразу до 15-ти целей ТП 4 КР ср ОП 91

131
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПРОТИВНИКИ

ХАЛКИ-ВОИНЫ
Халки населяют большие разру-
шенные города, а также часть
пустошей. Их воинственный нрав и
брутальный подход к действиям
делают их частыми противниками
других переживших Апокалипсис.

ХАЛК (БОЕВИК)
ТЕЛ: 8 ЛОВ: 8 РАЗ: 4

СИ: 6 ПО: 0 ИН: 0

СТ: 6 КО: 0 АУ: 0

48 15 8 4 15+4 8+3
Вооружение Броня
Двуручный молот (БО +4)
Лохмотья (ББ +0)
Охотничье ружье (БО +3)

ВЕСТНИК (СТРАЖ) Халк


Расовые особенности халков:
запущенность, чувствительность к свету,
большой размер, выносливость
ТЕЛ: 7 ЛОВ: 8 РАЗ: 6
Боец I +1 к атакам ближнего боя

СИ: 1 ПО: 3 ИН: 2 Раз в бой может прибавить свой ТЕЛ к


Брутальный удар I
атаке в ближнем бою
СТ: 4 КО: 3 АУ: 1
Особая сила Нет

Опыт Уровень 1

ТП 1 КР бол ОП 106
29 11+3 11 7 8+3 14+5
Вооружение Броня

Штурмовая винтовка (БО +5)


Мачете (БО +3)
Куртка рейнджера
(ББ +3)
ХАЛК (МЛАДШИЙ КОМАНДИР)
ТЕЛ: 9 ЛОВ: 8 РАЗ: 4
Стрелок III +3 к дальнобойным атакам
СИ: 6 ПО: 0 ИН: 1
Наблюдательность II +4 к восприятию
СТ: 6 КО: 2 АУ: 0
Прочность II ОЗ +6, Сопротивление +2

Свинцовая кожа I +2 к Сопротивлению радиации

Раз в бой может прибавить свой ЛОВ


Точный выстрел I
к атаке в дальнем бою 49 16+3 8 4 18+5 10+4
Героический пес сопровождает
Верный спутник Вооружение Броня
рейнджера

Особая сила Нет Большой меч (БО +5) Средняя броня


Пулемет (БО +4) (ББ +3)
Жизненная сила ОЗ +2
Расовые особенности халков:
Халк запущенность, чувствительность к
Опыт Уровень 8 свету, большой размер, выносливость

ТП 8 КР ср ОП 91 Боец III +3 к атакам ближнего боя

132
ЖИВОТНЫЕ
Трижды в бой может прибавить свой
Брутальный удар III

Особая сила
ТЕЛ к атаке в ближнем бою

Нет
АЛЛИГАТОР
ТЕЛ: 12 ЛОВ: 10 РАЗ: 1
Опыт Уровень 5
СИ: 2 ПО: 5 ИН: 0
ТП 5 КР бол ОП 157
СТ: 4 КО: 0 АУ: 0

ХАЛК (БОЕВОЙ МАСТЕР)


ТЕЛ: 9 ЛОВ: 8 РАЗ: 5 78 18 15 9 16 -
СИ: 6 ПО: 2 ИН: 2 Вооружение Броня

СТ: 6 КО: 2 АУ: 1 Сильный укус Чешуйчатый панцирь


(БО +2, ЗВ-2) (ББ +2)
При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
существа.
59 16+5 10 6 18+5 12+4
Плавание Может не только ходить, но и плавать
Вооружение Броня
Если существо пробегает (действие)
Большой меч (БО +5) Тяжелая броня дистанцию не меньше параметра
Штурм
«Скорость», оно может совершить атаку
Пулемет (БО +4) (ББ +5)
с бонусом ТЕЛ в конце пути
Расовые особенности халков:
Халк запущенность, чувствительность к Трофеи: 1А:12
свету, большой размер, выносливость
ТП 10 КР бол ОП 151
Боец III +3 к атакам ближнего боя

Трижды в бой может прибавить свой


Брутальный удар III
ТЕЛ к атаке в ближнем бою

Прочность III ОЗ +9, Сопротивление +3 МЕДВЕДИ


Парирование II
Получает +2 к защите, когда
защищается от атаки ближнего боя
Медведи смогли снова свободно
Каждый ранг позволяет раз в бой
распространиться по миру после
Коси их всех! I использовать автоматический огонь краха цивилизации и ухода людей
свободным действием
из больших городов.
Стрелок II +2 к атакам дальнего боя

Особая сила Нет

Опыт

ТП 10
Уровень 10

КР бол ОП 259
МЕДВЕДЬ
ТЕЛ: 12 ЛОВ: 8 РАЗ: 1

СИ: 3 ПО: 4 ИН: 0


ЖИВОТНЫЕ СТ: 3 КО: 0 АУ: 0

В этом мире все еще есть не только


мутанты, но и нормальные или сла-
бомутировавшие животные, как 75 16 12 8 17 -
дикие, так и домашние. Вооружение Броня

Удар лапой
Шерсть (ББ +1)
(БО +2, ЗВ-2)
АЛЛИГАТОРЫ При крит. провале броска атаки оружие
Аллигаторы живут в реках, низинах Естественное
оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
делает бесплатную атаку против
и около болот, а также в канали- существа.

зации и затопленных бункерах.

133
ЖИВОТНЫЕ
Если существо пробегает (действие)
Штурм
дистанцию не меньше параметра
«Скорость», оно может совершить атаку
с бонусом ТЕЛ в конце пути
СОБАКА
ТЕЛ: 5 ЛОВ: 6 РАЗ: 1
Трофеи: 1А:16
СИ: 3 ПО: 3 ИН: 0
ТП 9 КР бол ОП 139
СТ: 0 КО: 0 АУ: 0

ХИЩНЫЕ ПТИЦЫ
К большим хищным птицам 11 6 9 6 9 -
относятся орел, сокол и гриф, их Вооружение Броня
параметры примерно такие:
Укус (БО +1) Шерсть (ББ +1)

ХИЩНАЯ ПТИЦА Естественное


оружие
При крит. провале броска атаки оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
делает бесплатную атаку против
ТЕЛ: 3 ЛОВ: 8 РАЗ: 1 существа.

Трофеи: 1А:2
СИ: 1 ПО: 3 ИН: 0
ТП 1 КР мал ОП 31
СТ: 0 КО: 1 АУ: 1

ЛОШАДИ
7 4 11 5 5 - Лошади – необходимые домашние
Вооружение Броня животные в большинстве анкла-
вов. Во многих районах лошади
Когти (БО +1) Перья (ББ +1)
заменили технические средства
При крит. провале броска атаки оружие передвижения.
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
существа.
Пролетев дистанцию не меньше

Пикирование
Скорости х2, может совершить
штурмовую атаку с бонусом ТЕЛ во
время движения этом же раунде, но не
ЛОШАДЬ
до или после ТЕЛ: 10 ЛОВ: 11 РАЗ: 1

Трофеи: 1А:8 СИ: 2 ПО: 7 ИН: 0

ТП 1 КР мал ОП 52 СТ: 2 КО: 0 АУ: 0

СОБАКИ 66 12 18 10 14 -
Сюда относятся как одичавшие
Вооружение Броня
собаки, так и верные спутники
людей. Удар копытом (БО +2) Нет

При крит. провале броска атаки оружие


Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
существа.

Трофеи: Нет

ТП 4 КР бол ОП 101

134
ЖИВОТНЫЕ

ХИЩНЫЕ КОШКИ Штурм


Если существо пробегает (действие)
дистанцию не меньше параметра
«Скорость», оно может совершить атаку
Большие кошки, такие как рыси, с бонусом ТЕЛ в конце пути

гепарды и пумы относятся к этой Темновидение


Может видеть при плохом освещении
также хорошо, как днем
категории. Львы и тигры имеют При крит. провале броска атаки оружие
героические параметры. Естественное
оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
делает бесплатную атаку против
существа.

ХИЩНАЯ КОШКА Трофеи:

ТП
1А:8

2 КР ср ОП 84
ТЕЛ: 7 ЛОВ: 10 РАЗ: 1

СИ: 3 ПО: 5 ИН: 0

СТ: 1 КО: 0 АУ: 0


МУТАНТЫ

27 9 15 9 12 - АКЕФАЛОН
Вооружение Броня

Когти и зубы
Шерсть (ББ +1)
(БО +2, ЗВ -1)
Может провести 1 дополнительную
Много атак
атаку в раунд
Может видеть при плохом освещении
Темновидение
также хорошо, как днем
При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
существа.

Трофеи: 1А:12

ТП 2 КР бол ОП 84

ВОЛКИ Акефалоны – это безголовые ло-


Волки бродят по лесам и поки- шади, которых жители пустошей
нутым городам в поисках пищи и содержат большими стадами, что-
новых территорий. бы кормить сельское население их
зараженным мясом. Акефалоны
слепы и глухи. Их биология, стад-
ВОЛК ная жизнь и способы ориенти-
ТЕЛ: 8 ЛОВ: 7 РАЗ: 1 рования почти не изучены.
Известно только, что они питаются
СИ: 3 ПО: 4 ИН: 0
при помощи специального щупа-
СТ: 1 КО: 0 АУ: 0 льца на теле.

29 10 11 7 13 -
Вооружение Броня

Когти и зубы
Шерсть (ББ +1)
(БО +2, ЗВ -1)

135
МУТАНТЫ

АКЕФАЛОН ЧУЖОЙ
ТЕЛ: 9 ЛОВ: 12 РАЗ: 1 ТЕЛ: 8 ЛОВ: 8 РАЗ: 10

СИ: 3 ПО: 6 ИН: 0 СИ: 2 ПО: 1 ИН: 1

СТ: 3 КО: 0 АУ: 0 СТ: 2 КО: 3 АУ: 2

50 12 18 7 12 - 20 12 7 5 12 17
Вооружение Броня Вооружение Броня

Удар копытом Защитный костюм


Нет Дезинтегратор (БО +6)
(БО +2, ЗВ -2) (ББ+2)
-8 ко всем проверкам зрения, нельзя Может видеть в полной темноте также
Слепой Темновидение
ослепить хорошо, как днем
Иммунитет к Иммунитет к
Полный иммунитет к радиации Полный иммунитет к телепатии
радиации телепатии
При крит. провале броска атаки оружие Трофеи: 2Е:16
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
существа. ТП 2 КР ср ОП 94
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в
размере результата проверки на ТЕЛ.
Регенерация
Критический успех позволяет заново

Трофеи: 1А:12
отрастить потерянную часть тела
БЕЗУМНЫЕ ГЛАЗА-МУТАНТЫ
Эти необычные существа обитают в
ТП 2 КР бол ОП 84 руинах сильно зараженных горо-
дов. Они зарождаются в телах
людей и животных, умерших от
ЧУЖИЕ лучевой болезни. Глаза отделяются
Никто не знает, действительно ли от тела, вырастают и начинают
это инопланетяне или просто жить своей жизнью. Часто левый и
существа, подвергшиеся экстрема- правый глаз друг друга терпеть не
льной мутации. Чужие живут в могут и потому сражаются.
пещерах под разрушенными горо-
дами или в дикой местности. Они
собирают технические артефакты и БЕЗУМНЫЕ ГЛАЗА-МУТАНТЫ
нагромождают их вокруг причуд- ТЕЛ: 5 ЛОВ: 8 РАЗ: 3
ливых обелисков и алтарей, чьего
СИ: 4 ПО: 4 ИН: 2
предназначения никто не знает.
Иногда они строят диковинные СТ: 4 КО: 3 АУ: 1

летательные аппараты или антен-


ны. Они часто похищают людей,
чтобы проводить над ними
40 15 12 8 9 -
исследования и опыты.
Вооружение Броня

Жало на ноге (БО +0) Суперхитин (ББ+3)

Может видеть в полной темноте также


Темновидение
хорошо, как днем

136
МУТАНТЫ
Иммунитет к
телепатии
Полный иммунитет к телепатии

Безумный глаз-мутант может испускать


РАДИОАКТИВНАЯ АНОМАЛИЯ
парализующую вспышку, которая ТЕЛ: 6 ЛОВ: 4 РАЗ: 1
парализует на 1К20 раундов всех, кто
Парализующий
находится в поле зрения глаза, и СИ: 2 ПО: 1 ИН: 0
взгляд
проваливает проверку на ТЕЛ+АУ.
Только левые глаза обладают такой
способностью. СТ: 3 КО: 1 АУ: 0

Рефлексы монстра Инициатива +2

При крит. провале броска атаки оружие


Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
существа.
5 9+10 13 5 20 -
Безумный глаз-мутант может испускать Вооружение Броня
смертельную вспышку, которая наносит
Смертельный 2К20 урона всем, кто находится в поле Пылающее
взгляд зрения глаза. От этого урона нельзя Аура (ББ+10)
прикосновение (БО +4)
защититься. Только правые глаза
обладают такой способностью. Только ионизирующее оружие и
Уязвимость ЭМИ, а также параментальные атаки,
ТП 3 КР ср ОП 151 наносят урон Аномалии
Существо бесплотно и не подвержено
Бестелесность ядам, болезням и атакам физическим
оружием

Рефлексы монстра IV Инициатива +8

Может не только ходить, но и парить.


Парение При спринте скорость движения
удваивается
При сражении с существом все
участники в радиусе 5 метров от него
получают дозу радиации с ХП 10.
Радиоактивность II Каждая успешная ближняя атака
существа также требует от постра-
давшего броска Сопротивления
радиации против ХП 10.
Может посылать существу теле-
Телепатическая патическую приманку и призывать
приманка его к себе, если существо провалит

АНОМАЛИИ Трофеи: Нет


проверку на РАЗ+ИН+Уровень.

Аномалии – это паранормальные


явления неизвестной природы. Как ТП 4 КР ср ОП 143
правило, они появляются в виде
теней или блуждающих огоньков,
завлекающих людей и животных на
погибель. Кто-то говорит, что
аномалии возникли из-за атомных
взрывов, когда человеческие тела
резко исчезли, оставив только
облученную душу. Некоторые ано-
малии вырвались из компьютерных
миров и теперь ищут жертв в
реальном мире, другие являются
останками сгоревших парамен-
талов, исполненные ненавистью ко
всему живому. Даже ходят слухи о
Сингулярности – аномалии, способ-
ной влиять на время.

137
МУТАНТЫ
Может не только ходить, но и парить.
ТЕНЕВАЯ АНОМАЛИЯ Парение При спринте скорость движения
удваивается
ТЕЛ: 5 ЛОВ: 4 РАЗ: 2 Существо слабо ионизировано. При
встрече с существом нужно раз в день
СИ: 2 ПО: 1 ИН: 0 сделать успешную проверку
ЭМИ-поле I сопротивления импульсам +0, чтобы
не получить 1 пункт Дегенерации
СТ: 5 КО: 1 АУ: 0 (только для киборгов и технических
организмов).
Уменьшает РАЗ на 1 за попадание.
Деградация Жертва с РАЗ 0 безвольна. РАЗ
восстанавливается по 1 в неделю.

8 9+10 5 5 22 - Трофеи: Нет

Вооружение Броня ТП 3 КР ср ОП 109


Холодное прикосновение
Аура (ББ+10)
(БО +4)
Только ионизирующее оружие и
Уязвимость ЭМИ, а также параментальные атаки,
наносят урон Аномалии ПАРАНОРМАЛЬНАЯ АНОМАЛИЯ
Существо бесплотно и не подвержено ТЕЛ: 6 ЛОВ: 4 РАЗ: 1
Бестелесность ядам, болезням и атакам физическим
оружием
СИ: 2 ПО: 1 ИН: 0
Может не только ходить, но и парить.
Парение При спринте скорость движения
СТ: 3 КО: 1 АУ: 0
удваивается
При сражении с существом все
участники в радиусе 2 метров от него
получают дозу радиации с ХП 5.
Радиоактивность I Каждая успешная ближняя атака
существа также требует от постра-
давшего броска Сопротивления
15 5+10 9 5 20 -
радиации против ХП 5.
Вооружение Броня
Уменьшает РАЗ на 1 за попадание.
Деградация Жертва с РАЗ 0 безвольна. РАЗ
восстанавливается по 1 в неделю. Нет Аура (ББ+10)

Трофеи: Нет Только ионизирующее оружие и


Уязвимость ЭМИ, а также параментальные атаки,
ТП 5 КР ср ОП 120 наносят урон Аномалии
Существо бесплотно и не подвержено
Бестелесность ядам, болезням и атакам физическим
оружием

ВИРТУАЛЬНАЯ АНОМАЛИЯ Рефлексы монстра II Инициатива +4

Может использовать следующие


ТЕЛ: 5 ЛОВ: 12 РАЗ: 2 параментальные способности:
Головная боль, Ужас, Галлюцинация,
Параментал 20
Кровоизлияние в мозг, Подчинение,
СИ: 2 ПО: 8 ИН: 0
Кататония, Отвлечение,
Управление животным
СТ: 5 КО: 5 АУ: 0
Трофеи: Нет

ТП 4 КР ср ОП 105

5 15+10 5 5 - 25
Вооружение Броня

Ионный разряд
АРАХНОМЕХИ
Аура (ББ+10)
(БО +2/+6) Арахномехи – это гибридные орга-
Только ионизирующее оружие и низмы, состоящие из механических
Уязвимость ЭМИ, а также параментальные атаки,
наносят урон Аномалии частей и органического мозга.
Существо бесплотно и не подвержено Их внутренние программы и под-
Бестелесность ядам, болезням и атакам физическим
оружием программы усиливаются их ин-
стинктом убийцы.

138
МУТАНТЫ

Арахномехи используются, в основ- Может совершить атаку с штрафом -


6, который сокращается в случае
ном, как охранники. Затаптывание разницы в размере с целью, на 2 за
каждую категорию размера. От этой
атаки нельзя защищаться.

Трофеи: 3А:20

АРАХНОМЕХ ТП 22 КР гиг ОП 354


ТЕЛ: 8 ЛОВ: 8 РАЗ: 4

СИ: 5 ПО: 4 ИН: 3

СТ: 5 КО: 6 АУ: 2

55 16 14 7 14 18
Вооружение Броня

Плазменная пушка Титановая рама


(БО +4) (ББ+3)
Дважды в битву может использовать
Страх. Все, кто не прошел проверку на
РАЗ+ИН+Уровень, напуганы до
Страх II
конца боя и получают штраф -2 ко
всем проверкам. При крит. провале
жертва обращается в бегство.
Может видеть в полной темноте
Темновидение
также хорошо, как днем

Естественная броня ББ +3, не уменьшается БЭРХЕМОС


Трофеи: 1А:20 Эти сильные медведеподобные
мутанты размером с дом пред-
ТП 6 КР бол ОП 166
ставляют опасность для боль-
шинства поселений.
Их происхождение неизвестно.
КОРОЛЕВА АРАХНОМЕХОВ Когда где-нибудь появляется такой
мутант, то нужен танк, чтобы сра-
ТЕЛ: 14 ЛОВ: 6 РАЗ: 5
зиться с ним «в лоб». Человек,
СИ: 7 ПО: 3 ИН: 3 победивший Бэрхемоса наверняка
СТ: 7 КО: 6 АУ: 2 станет пожизненным героем.

БЭРХЕМОС
180 26 9 8 21 21 ТЕЛ: 15 ЛОВ: 6 РАЗ: 2

Вооружение Броня СИ: 5 ПО: 3 ИН: 0


Супер-миниган Дюрантиевая рама
СТ: 8 КО: 4 АУ: 0
(БО +9) (ББ+5)
Пять раз в битву может использовать
Страх. Все, кто не прошел проверку на
РАЗ+ИН+Уровень, напуганы до
Страх V
конца боя и получают штраф -5 ко
всем проверкам. При крит. провале 155 23+4 9 12 20+4 -
жертва обращается в бегство.
Может видеть в полной темноте Вооружение Броня
Темновидение
также хорошо, как днем
Укус (БО +5, ЗВ -4) Шкура
Естественная броня ББ +5, не уменьшается Уда лапой (БО +4, ЗВ -4) (ББ+4)

139
МУТАНТЫ
Может провести 1 дополнительную
Много атак
атаку в раунд
При крит. провале броска атаки
ВЗДУТЫЙ ЗОМБИ
оружие попадает под удар. ТЕЛ: 8 ЛОВ: 7 РАЗ: 5
Естественное оружие
Атакуемый сразу делает бесплатную
атаку против существа. СИ: 2 ПО: 1 ИН: 1
Естественная броня ББ +4, не уменьшается
СТ: 1 КО: 1 АУ: 2
При попадании в ближнем бою кровь
брызгает на атакующего, снижая его
Кислотная кровь
ББ на 1, если он не проходит проверку
на ЛОВ+ПО.
Если существо пробегает (действие)
Штурм
дистанцию не меньше параметра 19 19 8 6 10 -
«Скорость», оно может совершить
атаку с бонусом ТЕЛ в конце пути Вооружение Броня
Может совершить атаку с штрафом -
6, который сокращается в случае Взрыв Нет
Затаптывание разницы в размере с целью, на 2 за
каждую категорию размера. От этой Взрыв наносит 2К20 пунктов урона (нет
атаки нельзя защищаться. защиты) и выпускает 1К20 мозговых
червей. Они должны провести
Взрыв
Трофеи: 3А:20 успешную атаку (Удар 14) в первом же
раунде, чтобы инфицировать человека,
ТП 25 КР гиг ОП 302 иначе они тут же умирают.
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии

Трофеи: Нет
ВЗДУТЫЕ ЗОМБИ ТП 4 КР ср ОП 72
Вздутые зомби – это особый вид
зомби. Мозговой червь попадает в
тело живого человека и сжирает его БРЕЙН-БРЮТ
мозг, таким образом создавая хо- Брейн-брют – это гибрид маленько-
дящего безмозглого мертвеца. го и хлипкого гнома (Брейн) с высо-
Спустя 1К20 дней вздутый зомби, ким интеллектом и, иногда, пара-
способный двигаться и разгова- способностями, и большого бестол-
ривать как человек, отправляется к кового носителя, бойца и охран-
группе людей, чтобы в удобный ника (Брют). Брейн-брют часто
момент взорваться и выпустить выступает в качестве подручного и
1К20 новых мозговых червей. «правой руки» могучих Варлордов
В областях, где вздутые зомби не пустошей. Единство телепата с те-
редкость, жители человеческих по- лом боевой машины представляет
селений имеют привычку раздевать исключительную опасность в бою.
всех новоприбывших, чтобы позна-
комить их с дробовиком, если у них
обнаружится сильно вздутый БРЕЙН
живот. ТЕЛ: 4 ЛОВ: 6 РАЗ: 9

СИ: 0 ПО: 0 ИН: 4

СТ: 0 КО: 1 АУ: 3

24 4+1 7 3 4 7+2
Вооружение Броня

Пистолет (БО +2) Кожа (ББ+1)

140
МУТАНТЫ
Может использовать следующие
параментальные способности:
Эмоциональное внушение, Эмоцио-
нальный радар, Просмотр мыслей,
КАРНАКС
Параментал 18 Сканер мыслей, Детектор лжи, Голов- ТЕЛ: 9 ЛОВ: 10 РАЗ: 1
ная боль, Ужас, Галлюцинация,
Кровоизлияние в мозг, Подчинение, СИ: 3 ПО: 5 ИН: 0
Отвлечение, Головокружение, Теле-
патический блок, Восприятие толпы. СТ: 3 КО: 0 АУ: 0
Область знаний III +6 ко всем проверкам знаний

Артиллерист III +3 к атакам из закрепленного оружия

Уклонение II Может уклониться дважды в бой


31 12+2 15 8 14 -
Трофеи: 3А:12, 2B:15, 1C:15, 1D:12
Вооружение Броня
ТП 4 КР мал ОП 79 Когти и зубы Панцирная кожа
(БО +2) (ББ +2)
Может провести 1 дополнительную
Много атак
атаку в раунд

БРЮТ Штурм
Если существо пробегает (действие)
дистанцию не меньше параметра
ТЕЛ: 10 ЛОВ: 8 РАЗ: 2 «Скорость», оно может совершить атаку
с бонусом ТЕЛ в конце пути

СИ: 6 ПО: 2 ИН: 0 Ночное видение Ночное видение

СТ: 4 КО: 2 АУ: 0 При крит. провале броска атаки оружие


Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
существа.
Естественная
ББ +2, не уменьшается
броня
62 14+2 10 6 16+2 - Трофеи: 1А:15
Вооружение Броня
ТП 3 КР бол ОП 105
Дубина (БО +2) Кожа (ББ+2)

Взбучка I
Крит. успех при атаке дробящим
оружием снижает ЗВ врага на 5 против
КИБЕРЛОРД
этой атаки. Киберлорд – король постапока-
Ранение III
Снижает защиту врага на 3 против атак
ближнего боя.
липтического поля битвы. Испо-
Восприятие III +6 ко всем проверкам восприятия
линский гуманоид дьявольской
наружности с межпространствен-
Трофеи: 2А:20, 2B:10, 1C:12
ным ракетометом в руках. Выжили
ТП 7 КР бол ОП 134 лишь немногие из тех, кто его
видел. Киберлорд, как правило,
появляется рядом с телепортами и,
КАРНАКСЫ обычно, контролирует других му-
Карнакс – это мутировавший боль- тантов, если они оказались рядом.
шой хищник (тигр, лев, пума),
обитающий в разной местности. КИБЕРЛОРД
Превратившаяся в панцирь бес- ТЕЛ: 20 ЛОВ: 10 РАЗ: 6
шерстная кожа, три глаза, острые
СИ: 12 ПО: 8 ИН: 2
когти и украшенный шипом хвост
внушают страх перед этим хищ- СТ: 12 КО: 8 АУ: 2

ником.
Карнакс предпочитает охотиться на
людей и зомби.
400 38 18 12 32 42

141
МУТАНТЫ

Вооружение

Ракетомет
Броня

Кожа демона
БРАНТ
(БО +10) (ББ +6) ТЕЛ: 9 ЛОВ: 3 РАЗ: 2
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии СИ: 4 ПО: 1 ИН: 0
телепатии
Каждые К20 раундов может извергать СТ: 3 КО: 0 АУ: 0
пламя (БО+4) в виде конуса длиной
Атака дыханием КОх5 метров. Защита не бросается
против этого урона, ББ цели
уменьшается на 1 за каждое попадание.
Крит. успех при атаке в ближнем бою

Отбрасывание
отбрасывает цель (если она меньше на
1+ категорию) на урон/3 метров назад.
30 12 4 3 15 -
Цель получает повреждения от падения
(защита бросается) и падает на землю.
Вооружение Броня

Может совершить атаку с штрафом -6,


который сокращается в случае разницы
Кулаки (БО +0, ЗВ -2) Нет
Затаптывание в размере с целью, на 2 за каждую
категорию размера. От этой атаки Если существо пробегает (действие)
нельзя защищаться. дистанцию не меньше параметра
Штурм
«Скорость», оно может совершить атаку
Трофеи: 4А:20, 3E:20 с бонусом ТЕЛ в конце пути
Раз в день может прибавить свой ТЕЛ к
ТП 50 КР гиг ОП 644 Брутальный удар I
атаке в ближнем бою

Трофеи: 1А:10, 2B:20, 1C:15

ТП 2 КР ср ОП 87
ВЫРОДКИ
Выродки – это крайне неодно-
родная группа мутантов, давно
потерявших разум. Не стоит при- КВИСС
числять их к нежити, как зомби, ТЕЛ: 6 ЛОВ: 10 РАЗ: 4
хотя их асоциальное и деструк- СИ: 1 ПО: 4 ИН: 0
тивное поведение очень похоже.
СТ: 1 КО: 3 АУ: 0
Выродки обычно обитают в за-
раженных городских центрах,
туннелях метро, на старых свалках
и атомных электростанциях. Они 17 8 14 8 10 -
способны собираться в большие
Вооружение Броня
группы и владеют основами ком-
муникации. Как правило, их рас- Когти (БО +2) Нет
сматривают не как людей, а как
Если существо пробегает (действие)
диких животных, представляющих Штурм
дистанцию не меньше параметра
«Скорость», оно может совершить атаку
угрозу. с бонусом ТЕЛ в конце пути
Может передвигаться по стенам и
потолку с нормальной скоростью.
Бранты – большие и брутальные Стенобежец
Может спрыгнуть на врага с ударом,
существа, чей интеллект не пре- увеличенным на ТЕЛ

вышает собачий. Квиссы – быстрые Трофеи: 1А:12, 2B:20, 1C:14

и смертельные разбойники, Нерды ТП 2 КР ср ОП 78


– руководители, владеющие теле-
патией или телекинезом. Все вы-
родки питаются, прежде всего,
мясом, в том числе человеческим.

142
МУТАНТЫ

НЕРД ЛОРД-МУТАНТ
ТЕЛ: 5 ЛОВ: 5 РАЗ: 9 ТЕЛ: 9 ЛОВ: 6 РАЗ: 2

СИ: 0 ПО: 1 ИН: 3 СИ: 7 ПО: 2 ИН: 2

СТ: 0 КО: 1 АУ: 3 СТ: 7 КО: 5 АУ: 0

15 4 6 4 5 - 54 16+3 8 5 13+2 11
Вооружение Броня Вооружение Броня

Мощные кулаки
Нет Нет Экзосталь (ББ+3)
(БО +2, ЗВ -4)
Может использовать все пара- Может уклониться от одной атаки за
Уклонение I
ментальные способности одной из бой
Параментал 15
дисциплин (по выбору) до 4-го уровня
включительно. Трижды в день может прибавить
Брутальный удар III
свой ТЕЛ к атаке в ближнем бою
Трофеи: 1А:10, 1B:20, 1C:20, 1D:12
Прочность V ОЗ +15, Сопротивление +5

ТП 2 КР ср ОП 75 Если существо пробегает (действие)


дистанцию не меньше параметра
Штурм
«Скорость», оно может совершить
атаку с бонусом ТЕЛ в конце пути

ВЫРОДОК (ЛОРД-МУТАНТ) Два оружия V


Может атаковать дважды в ход без
штрафов

Лорд-мутанты – это особо сильные Трофеи: 1А:10, 1B:20, 1C:20, 1D:12


Бранты, часто выступающие пред- ТП 21 КР бол ОП 263
водителями маленьких групп, а
иногда даже уважаемыми гладиа-
торами или солдатами в челове-
ческих государствах.
ВЫРОДОК (АНГЕЛ-МУТАНТ)
Они гораздо умнее своих глупых Ангел-мутант – это очень быстрый
сородичей, поэтому в состоянии и ловкий Квисс. Часто ему удается
общаться и вести переговоры с сделать себе имя как охотнику за
людьми. Халки питают к лорд- головами или киллеру, хотя полно-
мутантам особую ненависть. Обыч- ценного признания среди людей
ные люди часто считают их одной и ему все равно не найти. Ангел
той же расой, из-за чего халки быстр, безжалостен, смертоносен и
временами подвергаются гонениям. полон ненависти к людям. Он
убивает быстро и тихо, и благодаря
своим способностям нередко на-
ходит работу у могучих полко-
водцев.

143
МУТАНТЫ

ВЫРОДОК (СУПЕРМОЗГ)
Супермозг – это выродок с вы-
дающимися психокинетическими и
ментальными способностями. Он
ученый и исследователь, зачастую
также телепат. Супермозг, как
правило, служит влиятельным
властелинам в качестве советника,
сумасшедшего ученого или скру-
пулёзного экспериментатора.

АНГЕЛ-МУТАНТ
ТЕЛ: 6 ЛОВ: 10 РАЗ: 4

СИ: 2 ПО: 8 ИН: 3

СТ: 4 КО: 9 АУ: 3

36 15 18 9 14 19+5
Вооружение Броня

Снайперская винтовка
(БО +5, ЗВ -3)
Нет
СУПЕРМОЗГ
Уклонение V Может уклониться от пяти атак за бой ТЕЛ: 5 ЛОВ: 5 РАЗ: 12

Снайпер III Уменьшает ЗВ от выстрелов на 3 СИ: 1 ПО: 2 ИН: 8


Может передвигаться по стенам и
СТ: 1 КО: 3 АУ: 8
потолку с нормальной скоростью.
Стенобежец
Может спрыгнуть на врага с ударом,
увеличенным на ТЕЛ
Сокрушительный Раз в бой можно сделать выстрел с
выстрел I бонусом +10. От него нельзя защититься

Трофеи: 2А:20, 2B:20, 2C:20, 1D:20 25 16 7 4 12 8


Вооружение Броня
ТП 25 КР ср ОП 223
Руки (БО +0) Нет

Уклонение III Может уклониться от трех атак за бой

Может использовать все пара-


ментальные способности одной из
Параментал 25
дисциплин (по выбору) до 15-го уровня
включительно.

144
МУТАНТЫ

Знания V
Проверки на области знаний
упрощаются на 10 ЭНЕРГОСФЕРЫ
Трофеи: 3А:10, 1B:20, 1C:20, 3D:20 Энергосферы похожи на аномалии.
ТП 12 КР ср ОП 180 Об их существовании хорошо из-
вестно, но они совершенно не
изучены. В основном, они встреча-
ЭНЕРГОАРХОНТЫ ются рядом с районами, подверг-
Энергоархонт - это огромный про- нувшимся радиоактивному зараже-
тивник, окутанный синим или нию, и агрессивно защищают свою
белым огнем. Он образуется при территорию. Энергосферы, как пра-
соединении друг с другом восьми вило, держатся группами от восьми
энергосфер. Обычно энергоархонты до двадцати членов.
появляются рядом с большими Энергосферы могут передавать друг
скоплениями энергии (ядерные другу ОЗ в случае, если одна из них
реакторы, центры электростанций, будет повреждена (при том, что
высоковольтные генераторы и т.д.). лишь немногие виды оружия спо-
Энергоархонт способен использо- собны ранить их).
вать ОЗ для создания энергосфер.

ЭНЕРГОАРХОНТ ЭНЕРГОСФЕРА
ТЕЛ: 14 ЛОВ: 10 РАЗ: 3 ТЕЛ: 8 ЛОВ: 12 РАЗ: 1

СИ: 3 ПО: 6 ИН: 1 СИ: 0 ПО: 6 ИН: 0

СТ: 7 КО: 5 АУ: 3 СТ: 4 КО: 0 АУ: 0

41 31 16 8 22 18 15 12+10 16 10 10 14
Вооружение Броня Вооружение Броня

Энергоразряд Энергоразряд
Бестелесный (+10)
(БО +3/+6, ЗВ -4) (БО +2/+4)
Бестелесный (+10)
Пламенный удар
(БО+5/+8, ЗВ-4) Ионизирующее оружие и ЭМИ, а также
Уязвимость параментальные атаки наносят урон
Ионизирующее оружие и ЭМИ, а также энергосфере
Уязвимость параментальные атаки наносят урон
Архонту Существо бесплотно и не подвержено
Бестелесность ядам, болезням и атакам физическим
Существо бесплотно и не подвержено оружием
Бестелесность ядам, болезням и атакам физическим
оружием 8 энергосфер могут объединиться в
Энергоархонта. Превращение занимает
Каждые 1К20 дней неповрежденный Создать Архонта 1к20/2 раундов, в течение которых
Создать
Архонт может создавать энергосферу и объединенная энергосфера очень
энергосферу
таким образом размножаться. узявима – ОЗ 10 и Защита 10.
Энергосферы и Архонт могут обмени- Энергосферы и Архонт могут обмени-
Передача энергии Передача энергии
ваться ОЗ свободным действием ваться ОЗ свободным действием
Вместо атаки Архонт может совершить Вместо атаки Архонт может совершить
Сверхновая суицид. Взрыв наносит 3К20 урона, от Сверхновая суицид. Взрыв наносит 1К20 урона, от
которого нельзя защититься. которого нельзя защититься.
Может не только ходить, но и парить. Может не только ходить, но и парить.
Парение При спринте скорость движения Парение При спринте скорость движения
удваивается удваивается

Трофеи: Нет Трофеи: Нет

ТП 17 КР бол ОП 257 ТП 7 КР ср ОП 153

145
МУТАНТЫ

ГНИЮЩИЕ ШАТУНЫ ГРЕМЛИНЫ


Гниющий шатун – это зомби, зара- Гремлины – злобные твари, нена-
женный особым грибком, который видящие все технические устрой-
запускает процесс брожения внутри ства и их пользователей. Они хвата-
тела, отчего туловище зомби взду- ют машины, электронику и техно-
вается в нескольких местах. Его логические предметы экипировки,
единственная цель – взорваться особенно, если человек от них силь-
рядом с человеком, нанеся ему но зависит. Гремлины питаются
сильные повреждения, и опрыскав человеческим
жертву спорами грибка. Грибок мясом, но слиш-
безвреден для человека, но если ком малы и трус-
последнего сожрут зомби (что ливы, чтобы от-
вполне вероятно, учитывая ране- крыто вступать в
ния, полученные от взрыва), то конфронтацию,
споры заразят этих зомби. поэтому предпо-
Гниющих шатунов часто путают с читают действо-
вздутыми зомби. вать скрытно.

ГНИЮЩИЙ ШАТУН
ТЕЛ: 10 ЛОВ: 3 РАЗ: 1

СИ: 1 ПО: 0 ИН: 0

СТ: 1 КО: 0 АУ: 0


ГРЕМЛИН
ТЕЛ: 5 ЛОВ: 9 РАЗ: 6

СИ: 1 ПО: 3 ИН: 1

СТ: 1 КО: 3 АУ: 0


21 13 3 2 13 -
Вооружение Броня

Ничего не чувствует
Когти (БО +2)
(ББ+2) 16 6 12 6 6 12
Взрыв наносит 1К20 пунктов урона (нет
Взрыв
защиты). Вооружение Броня

Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии Когти и зубы (БО +1) Нет
телепатии
Естественное Существо имеет естественное оружие и Может видеть в полной темноте также
оружие не может быть обезоружено Темновидение
хорошо, как днем
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в При крит. провале броска атаки оружие
Регенерация
размере результата проверки на ТЕЛ. Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
Трофеи: 1А:12, 1B:14 существа.

ТП 2 КР ср ОП 80 Гремлин может один раз в битву


Несчастье спровоцировать крит. провал одной из
проверок противника.

Трофеи: 1B:14

ТП 1 КР мал ОП 74

146
МУТАНТЫ

ГЕПТАПРЕДЫ
Эти существа обитают в городах и
под землей и охотятся на малых и
средних животных, оказавшихся в
их ареале, не брезгуя, в том числе, и
своими сородичами. Гептапреды
способны быстро передвигаться по
туннелям и подвалам благодаря
семи щупальцам, каждое из ко-
торых оканчивается пастью.
Способность видеть в темноте и
молниеносные рефлексы их крайне
эффективными хищниками.
Известны различные виды гепта-
предов, отличающиеся размерами,
предпочтениями и степенью опас-
ности.
ЗЕЛЕНЫЙ ГЕПТАПРЕД
ТЕЛ: 12 ЛОВ: 10 РАЗ: 2

СИ: 6 ПО: 6 ИН: 0

СЕРЫЙ ГЕПТАПРЕД СТ: 5 КО: 4 АУ: 0

ТЕЛ: 4 ЛОВ: 8 РАЗ: 2

СИ: 4 ПО: 3 ИН: 0


57 19 20 6 20 -
СТ: 2 КО: 2 АУ: 0
Вооружение Броня

Хитиновая кожа
Щупальце (БО +2)
(ББ +2)
16 8 13 5 11 - Темновидение
Может видеть в полной темноте также
хорошо, как днем
Вооружение Броня При крит. провале броска атаки
Естественное оружие попадает под удар. Атакуемый
Хитиновая кожа оружие сразу делает бесплатную атаку против
Щупальце (БО +2)
(ББ +2) существа.

Может видеть в полной темноте также Естественная броня ББ +2, не уменьшается


Темновидение
хорошо, как днем
При крит. провале броска атаки Рефлексы монстра II Инициатива +4
Естественное оружие попадает под удар. Атакуемый
Может провести 3 дополнительных
оружие сразу делает бесплатную атаку против Много атак
атаки в раунд
существа.
Иммунитет к
Естественная броня ББ +2, не уменьшается Полный иммунитет к телепатии
телепатии

Рефлексы монстра I Инициатива +2 Трофеи: 1А:12


Может провести 3 дополнительных
Много атак
атаки в раунд
ТП 9 КР бол ОП 204
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии

Трофеи: 1А:10

ТП 1 КР ср ОП 112

147
МУТАНТЫ
Иммунитет к
БЕЛЫЙ ГЕПТАПРЕД телепатии
Полный иммунитет к телепатии

Каждые К20 раундов может извергать


ТЕЛ: 16 ЛОВ: 14 РАЗ: 3 плазму (БО+4) в виде конуса длиной
Атака дыханием
КОх5 метров. Защита не бросается
СИ: 4 ПО: 4 ИН: 1 против этого урона.
Может совершить атаку с штрафом -6,
СТ: 4 КО: 6 АУ: 0 который сокращается в случае
Затаптывание разницы в размере с целью, на 2 за
каждую категорию размера. От этой
атаки нельзя защищаться.

Трофеи: 1А:16
86 24 22 6 24 - ТП 34 КР исп ОП 422
Вооружение Броня

Хитиновая кожа
Щупальце (БО +4)
(ББ +4)
Может видеть в полной темноте также
МОЗГ В КОРОБКЕ
Темновидение
хорошо, как днем Мозг в ящике или стеклянном
При крит. провале броска атаки сосуде. Радиоактивное излучение
Естественное оружие попадает под удар. Атакуемый
оружие сразу делает бесплатную атаку против привело к тому, что он все еще
существа.
активен и даже способен к
Естественная броня ББ +4, не уменьшается
общению посредством телепатии.
Рефлексы монстра II Инициатива +4 Мозги в коробке обладают выда-
Много атак
Может провести 3 дополнительных ющимся интеллектом, чья сила
атаки в раунд
увеличивается в контакте с другими
Иммунитет к
телепатии
Полный иммунитет к телепатии
мозгами. Этот «мозговой круг»
Трофеи: 1А:14 жаждет власти и влияния, создавая
ТП 12 КР гиг ОП 226
опасность для целых районов.

КРАСНЫЙ ГЕПТАПРЕД МОЗГ В КОРОБКЕ


ТЕЛ: 20 ЛОВ: 14 РАЗ: 4 ТЕЛ: 1 ЛОВ: 1 РАЗ: 10

СИ: 10 ПО: 4 ИН: 2 СИ: 0 ПО: 0 ИН: 6

СТ: 10 КО: 4 АУ: 2 СТ: 0 КО: 0 АУ: 6

220 36 22 8 36 18 2 2 1 0 - -
Вооружение Броня Вооружение Броня
Хитиновая кожа
Щупальце (БО +6, ЗВ -4) Нет Нет
(ББ +8)
Может видеть в полной темноте также Мозг может использовать все
Темновидение
хорошо, как днем Параментал способности одной из дисциплин до
уровня 6 включительно
При крит. провале броска атаки
Естественное оружие попадает под удар. Атакуемый РАЗ каждого мозга повышается на 1 за
оружие сразу делает бесплатную атаку против каждый мозг в коллективе. Уровень
существа. доступности параментальных
Коллективный способностей увеличивается на 1 за
Естественная броня ББ +4, не уменьшается разум каждый дополнительный мозг. Круг
из трех мозгов может применять
Рефлексы монстра II Инициатива +4 способности уровня 8. Максимальный
размер коллектива – 20 мозгов.
Может провести 3 дополнительных
Много атак
атаки в раунд

148
МУТАНТЫ
Иммунитет к
телепатии

Трофеи: нет
Полный иммунитет к телепатии
КАСКАРИД (ЛИЧИНКА)
ТЕЛ: 3 ЛОВ: 1 РАЗ: 1
ТП раз КР мал ОП 43
СИ: 0 ПО: 0 ИН: 0

СТ: 0 КО: 0 АУ: 0

КАСКАРИДЫ
Каскариды – это насекомоподоб-
ные существа, которые строят свои 14 3+12 1 1 3 -
ульи внутри покинутых зданий, Вооружение Броня
пещер и индустриальных ком- Суперхитин
Укус (БО +0)
плексов. При этом в окрестностях (ББ +12)

обязательно должен быть источник Слепота


-8 на все проверки, требующие
использования зрения
радиоактивного излучения, гнездо, Иммунитет к
как правило, располагается под радиации
Полный иммунитет к радиации

ним. Естественная
ББ +12, не уменьшается
броня
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
Каскариды принимают четыре телепатии

формы – «детская» форма Мясной Трофеи: 1А:15


Личинки, а также взрослые формы ТП 1 КР мал ОП 28
Саранчи, Преторианца и Королевы.

Каждый улей содержит примерно


от 20 до 200 взрослых особей
(максимум 1 королева и 5 прето-
КАСКАРИД (САРАНЧА)
ТЕЛ: 9 ЛОВ: 9 РАЗ: 4
рианцев), а также тысячи личинок.
СИ: 3 ПО: 3 ИН: 0

В отличие от других коллективных СТ: 3 КО: 2 АУ: 0


насекомых каскариды не защи-
щают свои личинки, а целенаправ-
ленно распространяют их по ок-
рестностям, где они питаются рас- 22 15 12 7 14 14
тениями. Вооружение Броня
Когда личинки достигают опреде- Жвала, когти и хвост Суперхитин
ленной степени зрелости, их снова (БО +2) (ББ +3)

собирают, относят обратно в улей и Может передвигаться по стенам и


потолку с нормальной скоростью.
откармливают другими личинками, Стенобежец
Может спрыгнуть на врага с ударом,
увеличенным на ТЕЛ
больными взрослыми особями и
Иммунитет к
даже людьми, до тех пор, пока они радиации
Полный иммунитет к радиации

не окукливаются и не превра- Естественная


ББ +3, не уменьшается
броня
щаются в саранчу, преторианца или
Естественное Существо имеет естественное оружие и
даже новую королеву. оружие не может быть обезоружено
Может провести 2 дополнительных
Много атак
атаки в раунд
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии

149
МУТАНТЫ
Каждые К20 раундов может плеваться Вооружение Броня
Атака дыханием радиоактивной слюной (Облучение
К20/10) Жвала, когти и хвост Суперхитин
Трофеи: 1А:12 (БО +8, ЗВ -4) (ББ +6)
Может передвигаться по стенам и
ТП 4 КР ср ОП 111 потолку с нормальной скоростью.
Стенобежец
Может спрыгнуть на врага с ударом,
увеличенным на ТЕЛ
Иммунитет к
Полный иммунитет к радиации
радиации

КАСКАРИД (ПРЕТОРИАНЕЦ) Естественная


броня
ББ +6, не уменьшается
ТЕЛ: 11 ЛОВ: 8 РАЗ: 4
Естественное Существо имеет естественное оружие и
оружие не может быть обезоружено
СИ: 4 ПО: 3 ИН: 0
Может провести 3 дополнительных
Много атак
атаки в раунд
СТ: 5 КО: 2 АУ: 0
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии
Каждые К20 раундов может плеваться
Атака дыханием радиоактивной слюной (Облучение
К20)
66 16+3 11 9 22 18
Трофеи: 5А:20
Вооружение Броня
ТП 40 КР гиг ОП 442
Жвала, когти и хвост Суперхитин
(БО +4, ЗВ -4) (ББ +3)
Может передвигаться по стенам и
Стенобежец
потолку с нормальной скоростью.
Может спрыгнуть на врага с ударом,
увеличенным на ТЕЛ
ЛЕПРОКОШКИ
Так же, как и мутировавшие крысы,
Иммунитет к
радиации
Полный иммунитет к радиации
лепрокошки стали ужасом разру-
Естественная
ББ +3, не уменьшается шенных городов. Эти бесшерстные
броня
Естественное Существо имеет естественное оружие и
хищники охотятся стаями по
оружие не может быть обезоружено ночам, и каждый, кто увидит в
Много атак
Может провести 2 дополнительных темноте светящиеся зеленые глаза,
атаки в раунд
Иммунитет к
может считать себя покойником,
Полный иммунитет к телепатии
телепатии ведь лепрокошка никогда не
Атака дыханием
Каждые К20 раундов может плеваться
радиоактивной слюной (Облучение
приходит одна.
К20/5)

Трофеи: 3А:20

ТП 15 КР бол ОП 209

КАСКАРИД (КОРОЛЕВА)
ТЕЛ: 11 ЛОВ: 8 РАЗ: 8

СИ: 4 ПО: 3 ИН: 3

СТ: 5 КО: 2 АУ: 3

205 16+6 9 12 28 28

150
МУТАНТЫ
Естественное Существо имеет естественное оружие и
ЛЕПРОКОШКА оружие

Трофеи:
не может быть обезоружено

1А:10, 1B:12
ТЕЛ: 4 ЛОВ: 9 РАЗ: 1
ТП 1 КР мал ОП 42
СИ: 1 ПО: 4 ИН: 1

СТ: 0 КО: 1 АУ: 1

МИМИКИ
Мимик – городской хищник, ими-
15 5 10 8 10 - тирующий повседневные предметы
Вооружение Броня и нападающий на невнимательных
людей. Мимик маскироваться под
Когти (БО +1) Кожа (ББ +0)
почтовый ящик, стиральную маши-
Уклонение III Может уклониться от трех атак за бой ну, канализационную решетку или
Может видеть в полной темноте также
холодильник. В последнее время
Темновидение
хорошо, как днем Мимиков стали находить и в более
Естественное
оружие
Существо имеет естественное оружие и
не может быть обезоружено
неожиданных предметах – витри-
Трофеи: 1А:7
нах, снарядах, предохранительных
коробках или даже целых домах.
ТП 2 КР мал ОП 84

МИНЬОНЫ
Миньоны – это кобольдоподобные
мутанты, которые развились из
мелких хищников и грызунов. Они
живут большими группами под ру-
ководством вождей или шаманов.
Нередко более сильные существа
порабощают их и используют как
рабочих или пушечное мясо.
МИМИК
ТЕЛ: 10 ЛОВ: 4 РАЗ: 2

МИНЬОН СИ: 1 ПО: 2 ИН: 2


ТЕЛ: 5 ЛОВ: 6 РАЗ: 4
СТ: 1 КО: 2 АУ: 2
СИ: 1 ПО: 1 ИН: 1

СТ: 0 КО: 2 АУ: 0

30 13 16 4 16 -
Вооружение Броня
6 5 8 5 7 8 Кожаный панцирь
Укус (БО +2, ЗВ -4)
(ББ +4)
Вооружение Броня
Рефлексы монстра V Инициатива +10
Когти (БО +1)
Лохмотья (ББ +0)
Метательное оружие Естественная броня ББ +2, не уменьшается

Может видеть в полной темноте также Существо имеет естественное оружие


Темновидение Естественное оружие
хорошо, как днем и не может быть обезоружено

151
МУТАНТЫ

Внезапность
Первая атака Мимика, как правило,
внезапна, т.е. защита не бросается,
если только персонаж не преуспел в
ОВЕРЛОРДЫ
проверке восприятия с штрафом -6. Оверлорд – это толстый и массив-
Трофеи: Нет ный киборг-мутант. Огромная фи-
ТП 9 КР ср ОП 137 зическая сила и интегрированные
оружейные системы делают его
противником, достойным уваже-
ния. К счастью, Оверлорды очень
НЕКРОЦЕФАЛЫ медлительны, громоздки и, как
Некроцефал (или «Мертвый мозг») правило, обделены интеллектом,
– это охотник, ищущий тело, чтобы поэтому их легко обмануть.
захватить его. Обычно он парит в
воздухе, поджидая, пока какой-
нибудь человек пройдет под ним. В
этот момент Некроцефал обруши-
вается на жертву, отрывает ей го-
лову своими щупальцами и врас-
тает в освободившееся место. После
этого Мозг контролирует тело
(параметры как у зомби), пока его
не вынудят сбежать (в том числе
уничтожив тело).

НЕКРОЦЕФАЛ
ТЕЛ: 6 ЛОВ: 12 РАЗ: 5

СИ: 4 ПО: 4 ИН: 2

СТ: 2 КО: 2 АУ: 2


ОВЕРЛОРД
ТЕЛ: 14 ЛОВ: 4 РАЗ: 1

СИ: 8 ПО: 1 ИН: 0


25 20 16 8 14 - СТ: 8 КО: 8 АУ: 0
Вооружение Броня

Щупальца (БО +2) Кожа (ББ +2)

Иммунитет к
телепатии
Полный иммунитет к телепатии 65 25 5 5 22 12+6
При критическом успехе, Некроцефал Вооружение Броня
Оторвать голову отрывает врагу голову, если тот
провалил проверку защиты Тяжелая плазменная
Кожа (ББ +2)
Может не только ходить, но и парить.
винтовка (БО +2)
Парение При спринте скорость движения
удваивается Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии
Естественное Существо имеет естественное оружие и
оружие не может быть обезоружено Может совершить атаку с штрафом -6,
который сокращается в случае разницы
Мозг может использовать действие, Затаптывание в размере с целью, на 2 за каждую
Овладение чтобы захватить обезглавленный труп и категорию размера. От этой атаки
подчинить своей воле нельзя защищаться.

Трофеи: Нет Трофеи: Нет

ТП 5 КР мал ОП 149 ТП 12 КР бол ОП 211

152
МУТАНТЫ

ЦЕПЕШ ГИГАНТСКИЙ ЧЕРВЬ


Цепеш – это потомок пресноводной
гидры, мутировавшей в опасного
хищника. Цепеш поджидает свою
жертву в грунте или на дне мелко-
водных озер. Когда что-то появля-
ется на поверхности, он выстре-
ливает своим щупальцем вверх,
чтобы пронзить жертву.
Цепеш очень редко сам становится
целью атаки (400 ОЗ, закопан), но
его щупальца (К20/5 на существо)
считаются отдельными врагами.

ЩУПАЛЬЦЕ ЦЕПЕША
ТЕЛ: 4 ЛОВ: 10 РАЗ: 1

СИ:

СТ:
2

2
ПО:

КО:
4

1
ИН:

АУ:
0

0
ГИГАНТСКИЙ ЧЕРВЬ
ТЕЛ: 10 ЛОВ: 8 РАЗ: 1

СИ: 6 ПО: 6 ИН: 0

СТ: 8 КО: 3 АУ: 0


15 8 14 - 25 -
Вооружение Броня
Щупальце
-
(БО +4, ЗВ -4) 120 27 10 8 28 -
-8 на все проверки, требующие Вооружение Броня
Слепота
использования зрения
Невозможно атаковать существо, пока Клюв / Щупальце Ультра-хитин
Подземный
оно не покажется на поверхности (БО +4, ЗВ -4) (ББ +8)
При крит. успехе может проглотить -8 на все проверки, требующие
врага меньше себя (более чем на две Слепота
использования зрения
категории). Жертва получает штраф -8
Проглатывание Невозможно атаковать существо, пока
на все проверки и урон 1 каждый раунд Подземный
(без защиты). Только крит. успех оно не покажется на поверхности
освободит жертву. При крит. успехе может проглотить
При крит. провале броска атаки оружие врага меньше себя (более чем на две
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу категории). Жертва получает штраф -8
Проглатывание
оружие делает бесплатную атаку против на все проверки и урон 1 каждый раунд
существа. (без защиты). Только крит. успех
освободит жертву.
Не получает штрафа к проверкам
Чувство вибрации Естественная
зрения при выслеживании цели ББ +2, не уменьшается
броня
Трофеи: Нет При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
ТП 3 КР ср ОП 68 оружие делает бесплатную атаку против
существа.
Не получает штрафа к проверкам
Чувство вибрации
зрения при выслеживании цели

Трофеи: 1А:8

ТП 12 КР гиг ОП 244

153
МУТАНТЫ

Гигантский червь роет землю со Жидкая структура


Существо способно протискиваться
через небольшие щели и принимать
скоростью летящей стрелы. Он различные формы

совершенно слеп, поэтому ориен- Иммунитет к


телепатии
Полный иммунитет к телепатии
тируется на вибрацию. На шести- При крит. успехе может проглотить
метровой голове червя находится врага меньше себя (более чем на две
категории). Жертва получает штраф -8
от 3 до 7 змеевидных зубастых Проглатывание
на все проверки и урон 1 каждый раунд
(без защиты). Только крит. успех
щупальца, которые хватают жертву освободит жертву.
и утаскивают ее под землю. Гигант- При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
ский червь размножается делением оружие делает бесплатную атаку против
тела. существа.
При сражении с существом все
участники в радиусе 2 метров от него
получают дозу радиации с ХП 5.
РАДИОАКТИВНЫЙ БЛОБ Радиоактивность I Каждая успешная ближняя атака
существа также требует от постра-
давшего броска Сопротивления
радиации против ХП 5.
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в
размере результата проверки на ТЕЛ.
Регенерация
Критический успех позволяет заново
отрастить потерянную часть тела

Трофеи: Нет

ТП 3 КР ср ОП 132

СИНИЙ БЛОБ
Конечным пунктом всех мутаций ТЕЛ: 10 ЛОВ: 3 РАЗ: 1

чаще всего становится радиоак- СИ: 12 ПО: 2 ИН: 0


тивный Блоб. В зависимости от
СТ: 16 КО: 0 АУ: 0
дозы радиации он принимает жел-
тый, синий или даже зеленый цвет.
Блоба трудно уничтожить, но, по
счастью, он очень медленный. 120 33 5 2 22 -
Вооружение Броня

ЖЕЛТЫЙ БЛОБ Ложноножки (БО +3) Х-желатин (ББ +7)

ТЕЛ: 5 ЛОВ: 1 РАЗ: 1 Уязвимость: Только огонь и плазма наносят урон


Огонь этому существу
СИ: 4 ПО: 0 ИН: 0 Иммунитет: Существо не подвержено атакам
Обычное оружие обычным оружием
СТ: 10 КО: 0 АУ: 0 Существо способно протискиваться
Жидкая структура через небольшие щели и принимать
различные формы
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии
25 20 1 1 9 - При крит. успехе может проглотить
врага меньше себя (более чем на две
Вооружение Броня категории). Жертва получает штраф -8
Проглатывание
на все проверки и урон 1 каждый раунд
(без защиты). Только крит. успех
Ложноножки (БО +2) Х-желатин (ББ +5) освободит жертву.

Уязвимость: Только огонь и плазма наносят урон При крит. провале броска атаки оружие
Огонь этому существу Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
Иммунитет: Существо не подвержено атакам существа.
Обычное оружие обычным оружием

154
МУТАНТЫ
При сражении с существом все Трофеи: Нет
участники в радиусе 5 метров от него
получают дозу радиации с ХП 10.
Радиоактивность II Каждая успешная ближняя атака ТП 43 КР исп ОП 626
существа также требует от постра-
давшего броска Сопротивления
радиации против ХП 10.
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в
Регенерация
размере результата проверки на ТЕЛ.
Критический успех позволяет заново
КРЫСЫ
отрастить потерянную часть тела
Крысы подверглись заражению по-
Может провести 2 дополнительные
Много атак
атаки в раунд всеместно, что породило множество
Трофеи: Нет
различных сильных мутаций.
ТП 19 КР гиг ОП 310

ЗЕЛЕНЫЙ БЛОБ
ТЕЛ: 15 ЛОВ: 5 РАЗ: 1

СИ: 16 ПО: 4 ИН: 0

СТ: 20 КО: 0 АУ: 0

400 40 9 4 38 -
Вооружение

Ложноножки (БО +7)


Броня

Х-желатин (ББ +7)


ЗАРАЖЕННАЯ КРЫСА
ТЕЛ: 2 ЛОВ: 12 РАЗ: 2
Уязвимость: Только огонь и плазма наносят урон
Огонь этому существу СИ: 1 ПО: 6 ИН: 0
Иммунитет: Существо не подвержено атакам
Обычное оружие обычным оружием
СТ: 2 КО: 3 АУ: 0

Существо способно протискиваться


Жидкая структура через небольшие щели и принимать
различные формы
Иммунитет к
телепатии
Полный иммунитет к телепатии 3 4 18 7 4 -
При крит. успехе может проглотить
врага меньше себя (более чем на две
Вооружение Броня
категории). Жертва получает штраф -8
Проглатывание
на все проверки и урон 1 каждый раунд Острые зубы (БО +1) Нет
(без защиты). Только крит. успех
освободит жертву. Может видеть в полной темноте также
Темновидение
При крит. провале броска атаки хорошо, как днем
Естественное оружие попадает под удар. Атакуемый При крит. провале броска атаки оружие
оружие сразу делает бесплатную атаку против Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
существа. оружие делает бесплатную атаку против
При сражении с существом все существа.
участники в радиусе 8 метров от него При сражении с существом все
получают дозу радиации с ХП 15. участники в радиусе 3 метров от него
Радиоактивность III Каждая успешная ближняя атака получают дозу радиации с ХП 5.
существа также требует от постра- Радиоактивность I Каждая успешная ближняя атака
давшего броска Сопротивления существа также требует от постра-
радиации против ХП 15. давшего броска Сопротивления
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в радиации против ХП 5.
размере результата проверки на ТЕЛ.
Регенерация
Критический успех позволяет заново Трофеи: Нет
отрастить потерянную часть тела
ТП 1 КР кро ОП 52
Может провести 8 дополнительных
Много атак
атак в раунд

155
МУТАНТЫ

СОБАКОКРЫСА СВИНОКРЫСА
ТЕЛ: 5 ЛОВ: 9 РАЗ: 2 ТЕЛ: 10 ЛОВ: 9 РАЗ: 2

СИ: 3 ПО: 4 ИН: 1 СИ: 4 ПО: 4 ИН: 0

СТ: 3 КО: 2 АУ: 0 СТ: 4 КО: 3 АУ: 0

18 8 15 7 10 - 45 16 13 7 16 -
Вооружение Броня Вооружение Броня

Острые зубы (БО +2) Нет Острые зубы (БО +2) Хитин (ББ +2)

Может видеть в полной темноте также Может видеть в полной темноте также
Темновидение Темновидение
хорошо, как днем хорошо, как днем
При крит. провале броска атаки При крит. провале броска атаки оружие
Естественное оружие попадает под удар. Атакуемый Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие сразу делает бесплатную атаку против оружие делает бесплатную атаку против
существа. существа.

Рефлексы монстра I Инициатива +2 Естественная


ББ +2, не уменьшается
броня
Трофеи: Нет Трофеи: Нет
ТП 1 КР мал ОП 74 ТП 2 КР мал ОП 104

МУТИРОВАВШАЯ КРЫСА МЕДВЕКРЫСА


ТЕЛ: 1 ЛОВ: 12 РАЗ: 2 ТЕЛ: 13 ЛОВ: 6 РАЗ: 2
СИ: 1 ПО: 6 ИН: 0 СИ: 8 ПО: 2 ИН: 0
СТ: 2 КО: 3 АУ: 0 СТ: 6 КО: 2 АУ: 0

3 24/4 18 7 3 - 85 23 8 5 23 -
Вооружение Броня Вооружение Броня

Острые зубы (БО +0) Нет Острые зубы


Хитин (ББ +4)
(БО +2, ЗВ -2)
Может видеть в полной темноте также Может видеть в полной темноте также
Темновидение Темновидение
хорошо, как днем хорошо, как днем
При крит. провале броска атаки оружие
При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
оружие делает бесплатную атаку против
существа.
существа.
Существо слабо подвержено атакам Естественная
обычным оружием (защита +20). ББ +4, не уменьшается
Устойчивость: броня
Энергетическое оружие, огонь и
Обычное оружие
параментальные атаки наносят Если существо пробегает (действие)
нормальный урон дистанцию не меньше параметра
Штурм
«Скорость», оно может совершить атаку
Трофеи: Нет с бонусом ТЕЛ в конце пути

ТП 1 КР кро ОП 62 Трофеи: Нет

ТП 3 КР бол ОП 164

156
МУТАНТЫ

ИГЛОКРЫСА КОРИЧНЕВЫЙ ГИГ. МУРАВЕЙ


ТЕЛ: 5 ЛОВ: 9 РАЗ: 2 ТЕЛ: 8 ЛОВ: 6 РАЗ: 1

СИ: 3 ПО: 4 ИН: 1 СИ: 2 ПО: 2 ИН: 0

СТ: 3 КО: 2 АУ: 0 СТ: 2 КО: 2 АУ: 0

18 8 15 7 - 15 25 14 8 5 12 10
Вооружение Броня Вооружение Броня

Шипы (БО +2) Нет Жвала (БО +1)


Хитин (ББ +1)
Разбрызгиватель кислоты
Может видеть в полной темноте также При крит. провале броска атаки оружие
Темновидение
хорошо, как днем Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
При крит. провале броска атаки оружие оружие делает бесплатную атаку против
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу существа.
оружие делает бесплатную атаку против Естественная
существа. ББ +1, не уменьшается
броня
Рефлексы монстра I Инициатива +2 Успешная кислотная атака уменьшает
Кислотная атака
ББ противника на 1
Трофеи: 1A:14
Трофеи: 1A:10
ТП 2 КР мал ОП 85
ТП 2 КР бол ОП 54

ГИГАНТСКИЕ МУРАВЬИ КРАСНЫЙ ГИГ. МУРАВЕЙ


Также как и их маленькие собратья,
ТЕЛ: 10 ЛОВ: 8 РАЗ: 1
гигантские муравьи живут в сооб-
ществах из сотен особей. Рабочие СИ: 2 ПО: 2 ИН: 0
служат кормосборщиками, нянька- СТ: 3 КО: 4 АУ: 0
ми, солдатами и разведчиками,
самцы приносят новый генетичес-
кий материал, а матка (эпический
противник) откладывает яйца (ОЗ 40 15 8 5 15 12
10, защита 20). На данный момент Вооружение Броня
известно четыре вида гигантских
Жвала (БО +2) Хитин (ББ +2)
муравьев:
- Плюющиеся плазмой красные. При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
- Крайне выносливые коричневые. оружие делает бесплатную атаку против
- Телепатически одаренные белые. существа.
Естественная
- Очень воинственные черные. броня
ББ +2, не уменьшается

Каждые К20 раундов может извергать


плазму (БО+2) в виде конуса длиной
Атака дыханием
КОх5 метров. Защита не бросается
против этого урона.

Трофеи: 1A:12

ТП 4 КР бол ОП 90

157
МУТАНТЫ

БЕЛЫЙ ГИГ. МУРАВЕЙ ГИГАНТСКИЕ МОКРИЦЫ


ТЕЛ: 5 ЛОВ: 6 РАЗ: 8 Гигантские мокрицы стали сельско-
хозяйственными животными во
СИ: 1 ПО: 2 ИН: 4
многих регионах нового мира. Они
СТ: 3 КО: 2 АУ: 0 вырабатывают скользкий, но пита-
тельный протеин, их яйца богаты
витаминами и энергией, из их пан-
циря получаются хорошие доспехи.
30 12 8 5 10 - Некоторые жители пустошей даже
Вооружение Броня используют их в качестве ездовых
Жвала (БО +1) Хитин (ББ +1)
животных. Однако не везде эти
существа одомашнены, существует
При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу достаточно хищных мокриц, опас-
оружие делает бесплатную атаку против
существа.
ных для людей.
Естественная
ББ +1, не уменьшается
броня

Телепатическая
Телепатическая атака (15) способ-
ностями «Галлюцинация», «Головная
ГИГАНТСКАЯ МОКРИЦА
атака боль» или «Головокружение» (одна
ТЕЛ: 8 ЛОВ: 6 РАЗ: 1
способность на существо).

Трофеи: 1A:15 СИ: 3 ПО: 1 ИН: 0

ТП 5 КР бол ОП 83 СТ: 3 КО: 1 АУ: 0

ЧЕРНЫЙ ГИГ. МУРАВЕЙ 41 13 7 5 12 -


ТЕЛ: 12 ЛОВ: 10 РАЗ: 2
Вооружение Броня
СИ: 4 ПО: 4 ИН: 0
Клешни (БО +1) Хитин (ББ +1)
СТ: 4 КО: 4 АУ: 0
При крит. провале атаки оружие
Естественное
попадает под удар. Атакуемый делает
оружие
бесплатную атаку против существа.

Естественная броня ББ +1, не уменьшается

60 19 14 6 20 18 Темновидение
Может видеть в полной темноте также
хорошо, как днем
Вооружение Броня
Трофеи: 1A:8
Жвала (БО +1)
Хитин (ББ +3) ТП 3 КР бол ОП 79
Разбрызгиватель кислоты
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии
При крит. провале броска атаки оружие
Естественное
оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
делает бесплатную атаку против
существа.
ДИКАЯ ГИГ. МОКРИЦА
ТЕЛ: 10 ЛОВ: 6 РАЗ: 1
Естественная
ББ +1, не уменьшается
броня
СИ: 4 ПО: 2 ИН: 0
Каждые К20 раундов может извергать
плазму (БО+4) в виде конуса длиной СТ: 4 КО: 1 АУ: 0
Атака дыханием КОх5 метров. Защита не бросается
против этого урона. При попадании ББ
уменьшается на 1.

Трофеи: 1A:18

ТП 5 КР бол ОП 173 44 17 7 5 17 -

158
МУТАНТЫ

Вооружение

Клешни (БО +2)


Броня

Хитин (ББ +3)


СУПЕРСКОРПИОН
ТЕЛ: 16 ЛОВ: 8 РАЗ: 1
При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу СИ: 4 ПО: 3 ИН: 0
оружие делает бесплатную атаку против
существа. СТ: 6 КО: 2 АУ: 0
Естественная
ББ +3, не уменьшается
броня
Может видеть в полной темноте также
Темновидение
хорошо, как днем

Трофеи: 1A:10 95 24 11 8 25 -
Вооружение Броня
ТП 5 КР бол ОП 96
Клешни (БО +3, ЗВ -2)
Хитин (ББ +4)
Хвост (БО +4, ЗВ -2)

ГИГАНТСКИЕ СКОРПИОНЫ Естественное


оружие
При крит. провале броска атаки оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
делает бесплатную атаку против
Гигантские скорпионы встречаются существа.

во многих частях пустошей. Они Естественная


броня
ББ +2, не уменьшается
одиночки и питаются дикими жи- Может видеть в полной темноте также
Темновидение
вотными или педалью. Их парали- хорошо, как днем

зующий яд очень опасен, в том Каждые 10 раундов может парализовать


цель на количество раундов, равное
Паралич
числе для людей. результату броска, если она не прошла
проверку ТЕЛ+СИ

Трофеи: 1A:18

ГИГАНТСКИЙ СКОРПИОН ТП 11 КР гиг ОП 182

ТЕЛ: 14 ЛОВ: 8 РАЗ: 1

СИ: 4 ПО: 2 ИН: 0

СТ: 4 КО: 2 АУ: 0

45 20 10 6 20 -
Вооружение Броня

Клешни (БО +1)


Хитин (ББ +2)
Хвост (БО +2)

При крит. провале броска атаки оружие


Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против
существа.
Естественная
броня
ББ +2, не уменьшается
МЕГАСКОРПИОН
Может видеть в полной темноте также
Темновидение ТЕЛ: 25 ЛОВ: 6 РАЗ: 1
хорошо, как днем
Каждые 10 раундов может парализовать СИ: 10 ПО: 2 ИН: 0
цель на количество раундов, равное
Паралич
результату броска, если она не прошла
проверку ТЕЛ+СИ СТ: 12 КО: 2 АУ: 0

Трофеи: 1A:12

ТП 3 КР бол ОП 122
250 24 11 8 30 -

159
МУТАНТЫ

Вооружение Броня Вооружение Броня

Клешни (БО +7, ЗВ -4) Укус (БО +2, ЗВ -2) Хитиновый панцирь
Хитин (ББ +8)
Хвост (БО +9, ЗВ -4) Плевок паутиной (БО +2) (ББ +2)
При крит. провале броска атаки оружие При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
оружие делает бесплатную атаку против оружие делает бесплатную атаку против
существа. существа.
Естественная Может передвигаться по стенам и
ББ +2, не уменьшается
броня потолку с нормальной скоростью.
Стенобежец
Может видеть в полной темноте также Может спрыгнуть на врага с ударом,
Темновидение увеличенным на ТЕЛ
хорошо, как днем
Каждые 10 раундов может парализовать Каждые 10 раундов может парализовать
цель на количество раундов, равное цель паутиной на количество раундов,
Паралич Паралич
результату броска, если она не прошла равное результату броска, если она не
проверку ТЕЛ+СИ прошла проверку ТЕЛ+СИ

Может провести 1 дополнительную Трофеи: 1A:12


Много атак
атаку в раунд
ТП 6 КР бол ОП 152
Трофеи: 3A:20

ТП 29 КР исп ОП 374

РУИННЫЕ ЗВЕРИ
РЖАВЫЕ ПАУКИ
Большие Ржавые Пауки живут в ру-
инах разрушенных городов и пита-
ются, в основном, мелкими живот-
ными и падалью, но и не брезгуют
и людьми. Ржавые пауки часто вы-
ступают как «героические» и «эпи-
ческие» противники.
Трехглазый Руинный Зверь охотит-
ся по ночам, как в стае, так и в оди-
ночку. Судя по всему, он произошел
от больших мутировавших собак
или волков. Его внушающий страх
вой заставляет содрогнуться даже
опытных жителей пустошей.

РУИННЫЙ ЗВЕРЬ
ТЕЛ: 12 ЛОВ: 8 РАЗ: 1

РЖАВЫЙ ПАУК СИ:

СТ:
4

2
ПО:

КО:
2

2
ИН:

АУ:
0

0
ТЕЛ: 12 ЛОВ: 9 РАЗ: 3

СИ: 6 ПО: 4 ИН: 0

СТ: 8 КО: 3 АУ: 0


42 15 10 7,5 17 -
Вооружение Броня

Укус (БО +2) Шерсть (ББ +1)


80 22 13 12 24 18

160
МУТАНТЫ
При крит. провале атаки оружие
Естественное
оружие
попадает под удар. Атакуемый делает
бесплатную атаку против существа. РОЙ НАНИТОВ
Естественная броня ББ +1, не уменьшается ТЕЛ: - ЛОВ: - РАЗ: -
Трижды в битву может использовать
Страх. Все, кто не прошел проверку на
СИ: - ПО: - ИН: -
РАЗ+ИН+Уровень, напуганы до конца
Страх III
боя и получают штраф -3 ко всем СТ: - КО: - АУ: -
проверкам. При крит. провале жертва
обращается в бегство.

Трофеи: 1A:8

ТП 7 КР бол ОП 112 РОЙ РОЙ 8 7,5 РОЙ -


Вооружение Броня

СТАЙНЫЕ СУЩЕСТВА - -

Рой считается отдельным противником.


Значение роя (РОЙ) соответствует коли-
Постапокалиптический мир насе- честву членов, деленому на 10 (макси-
мум 200 членов = РОЙ 20). Урон в 1 ОЗ
ляют самые разные стайные суще- Рой
убивает 10 членов (= 1 РОЙ). Рой может
перераспределять своих членов по со-
ства. Их очень трудно уничтожить, седним зонам и атаковать одновремен-
но как свою собственную, так и соседние
они быстры и смышлены. Это могут зоны с полным параметром атаки.
Атака, защита и ОЗ соответствуют
быть рои москитов, саранчи, нежи- актуальному параметру РОЙ
вых птиц или других крошечных Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии
созданий. Смешанные стаи, как
ЭМИ с уроном 1 выводит из строя весь
правило, не встречаются. Уязвимость: ЭМИ
рой

Трофеи: Нет

РОЙ ТП 5 КР мал ОП 68

ТЕЛ: - ЛОВ: - РАЗ: -

СИ:

СТ:
-

-
ПО:

КО:
-

-
ИН:

АУ:
-

-
СВЕТЯЩИЙСЯ РОЙ
ТЕЛ: - ЛОВ: - РАЗ: -

СИ: - ПО: - ИН: -

СТ: - КО: - АУ: -


РОЙ РОЙ 8 7,5 РОЙ -
Вооружение Броня

- -
РОЙ РОЙ 8 7,5 РОЙ -
Рой считается отдельным противником.
Значение роя (РОЙ) соответствует коли- Вооружение Броня
честву членов, деленому на 10 (макси-
мум 400 членов = РОЙ 40). Урон в 1 ОЗ
- -
убивает 10 членов (= 1 РОЙ). Рой может
Рой перераспределять своих членов по со-
седним зонам и атаковать одновремен- Рой считается отдельным противником.
но как свою собственную, так и соседние Значение роя (РОЙ) соответствует коли-
зоны с полным параметром атаки. честву членов, деленому на 10 (макси-
Атака, защита и ОЗ соответствуют мум 400 членов = РОЙ 40). Урон в 1 ОЗ
актуальному параметру РОЙ убивает 10 членов (= 1 РОЙ). Рой может
Рой перераспределять своих членов по со-
Иммунитет к седним зонам и атаковать одновремен-
Полный иммунитет к телепатии
телепатии но как свою собственную, так и соседние
зоны с полным параметром атаки.
Иммунитет к Атака, защита и ОЗ соответствуют
Полный иммунитет к телекинезу
телекинезу актуальному параметру РОЙ
Трофеи: Нет Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии
ТП 5 КР мал ОП 78

161
МУТАНТЫ
Иммунитет к
телекинезу
Полный иммунитет к телекинезу

При сражении с существом все


КИСЛОТНЫЙ ВОЛК
участники в радиусе 5 метров от него ТЕЛ: 5 ЛОВ: 8 РАЗ: 1
получают дозу радиации с ХП 10.
Радиоактивность II Каждая успешная ближняя атака СИ: 2 ПО: 4 ИН: 0
существа также требует от постра-
давшего броска Сопротивления
радиации против ХП 10. СТ: 1 КО: 3 АУ: 0

Трофеи: Нет

ТП 5 КР мал ОП 88
18 15 12 9 12 15
Вооружение Броня
ПЛЮЮЩИЕСЯ ВОЛКИ Лапы (БО +1)
Шкура (ББ +2)
Плюющиеся волки – это особые Атака дыханием (БО +4)

мутации обычных диких собак и Иммунитет к


Полный иммунитет к кислоте
кислоте
волков. Они живут и охотятся ста- Может видеть при плохом освещении
ями, как и их собраться, но в до- Темновидение
также хорошо, как днем

полнение к когтям и зубам обла- При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
дают способностью плеваться кис- оружие делает бесплатную атаку против
существа.
лотой, плазмой, ядом или очень
Естественная
липкой субстанцией, которая па- броня
ББ +2, не уменьшается

рализует жертву и выводит из боя. Каждые К20 раундов может извергать


кислоту (БО +4) в виде конуса длиной
Влиятельные люди постапокалип- Атака дыханием КОх5 метров. Защита не бросается
против этого урона. При попадании ББ
тического мира любят использовать уменьшается на 1.
плазменных волков в качестве Если существо пробегает (действие)
дистанцию не меньше параметра
телохранителей или ручных цербе- Штурм
«Скорость», оно может совершить атаку
ров. с бонусом ТЕЛ в конце пути

Трофеи: Нет

ТП 3 КР ср ОП 115

ПЛАЗМЕННЫЙ ВОЛК
ТЕЛ: 6 ЛОВ: 8 РАЗ: 1

СИ: 3 ПО: 4 ИН: 0

СТ: 2 КО: 3 АУ: 0

22 16 12 9 12 16
Вооружение Броня

Лапы (БО +1)


Шкура (ББ +2)
Атака дыханием (БО +4)

Иммунитет к огню Полный иммунитет к огню

Может видеть при плохом освещении


Темновидение
также хорошо, как днем

162
МУТАНТЫ
При крит. провале броска атаки оружие
Естественное
оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
делает бесплатную атаку против
существа.
СМОЛЯНОЙ ВОЛК
ТЕЛ: 5 ЛОВ: 8 РАЗ: 1
Естественная
ББ +2, не уменьшается
броня СИ: 2 ПО: 4 ИН: 0
Каждые К20 раундов может извергать
Атака дыханием
плазму (БО +4) в виде конуса длиной СТ: 1 КО: 3 АУ: 0
КОх5 метров. Защита не бросается
против этого урона.
Если существо пробегает (действие)
дистанцию не меньше параметра
Штурм
«Скорость», оно может совершить атаку
с бонусом ТЕЛ в конце пути 18 15 12 9 11 15
Трофеи: Нет Вооружение Броня
ТП 3 КР ср ОП 132 Лапы (БО +1)
Шкура (ББ +2)
Смола (БО +2)

Иммунитет к Существо имеет полный иммунитет к


смолам собственным сгусткам смолы
Может видеть при плохом освещении
Темновидение
также хорошо, как днем

ЯДОВИТЫЙ ВОЛК Естественное


оружие
При крит. провале броска атаки оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
делает бесплатную атаку против
ТЕЛ: 6 ЛОВ: 8 РАЗ: 1 существа.

СИ: 3 ПО: 4 ИН: 0 Естественная


ББ +2, не уменьшается
броня

СТ: 2 КО: 3 АУ: 0 Каждые 10 раундов может парализовать


цель при помощи клейкой субстанции
Паралич на количество раундов, равное резуль-
тату броска, если она не прошла
проверку ТЕЛ+СИ
Если существо пробегает (действие)
22 16 12 9 13 16 Штурм
дистанцию не меньше параметра
«Скорость», оно может совершить атаку
Вооружение Броня с бонусом ТЕЛ в конце пути

Трофеи: Нет
Лапы (БО +1)
Шкура (ББ +2)
Атака дыханием (БО +4) ТП 3 КР ср ОП 115
Иммунитет к ядам Полный иммунитет к ядам

Может видеть при плохом освещении


Темновидение
также хорошо, как днем

Естественное
При крит. провале броска атаки оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
СУПЕРЦЕФАЛОНЫ
оружие делает бесплатную атаку против Суперцефалон – это могуществен-
существа.
ный мозг, который может телепати-
Естественная
броня
ББ +2, не уменьшается
чески контролировать целые армии
Каждые К20 раундов может выпускать мутантов. Из-за физиологической
ядовитый газ (БО +4) в виде конуса
Атака дыханием
длиной КОх5 метров. Защита не слабости Суперцефалон без телепа-
бросается против этого урона. Яд
парализует цели на 1К20 ходов в случае тической силы едва ли может счи-
провала проверки ТЕЛ+СТ
таться противником для человека.
Если существо пробегает (действие)
Штурм
дистанцию не меньше параметра Настоящая опасность – это его
«Скорость», оно может совершить атаку
с бонусом ТЕЛ в конце пути
орды мутантов.
Трофеи: Нет

ТП 3 КР ср ОП 132

163
МУТАНТЫ

СУПЕРЦЕФАЛОН СИНОЗАРКС
ТЕЛ: 5 ЛОВ: 1 РАЗ: 10 ТЕЛ: 20 ЛОВ: 1 РАЗ: 1

СИ: 3 ПО: 0 ИН: 7 СИ: 20 ПО: 2 ИН: 0

СТ: 4 КО: 0 АУ: 7 СТ: 20 КО: 0 АУ: 0

39 9 1 0 - - 600 40 2 1 38 -
Вооружение Броня Вооружение Броня

- - Пасти и щупальца
-
(БО +2, ЗВ -2)
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
телепатии Уязвимость: Огонь и плазма наносят урон этому
Огонь существу
Может использовать все параменталь-
Параментал 25
ные способности до уровня 20 Существо способно протискиваться
Жидкая структура через небольшие щели и принимать
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в различные формы
Регенерация
размере результата проверки на ТЕЛ
Иммунитет к
Полный иммунитет к телепатии
Трофеи: Нет телепатии
При крит. успехе может проглотить
ТП ? КР бол ОП 65 врага меньше себя (более чем на две
категории). Жертва получает штраф -8
Проглатывание
на все проверки и урон 1 каждый раунд
(без защиты). Только крит. успех
освободит жертву.

СИНОЗАРКС Естественное
При крит. провале броска атаки оружие
попадает под удар. Атакуемый сразу
Синозаркс – это конечная мутация, оружие делает бесплатную атаку против
существа.
т.е. конец длительного биологи- При сражении с существом все
ческого процесса. участники в радиусе 25 метров от него
получают дозу радиации с ХП 25.
В отличие от других конечных му- Радиоактивность V Каждая успешная ближняя атака
существа также требует от постра-
тантов, это не отдельное существо, а давшего броска Сопротивления
целый сплав множество организ- радиации против ХП 25.
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в
мов в бесформенную монструозную размере результата проверки на ТЕЛ.
Регенерация
гору, утыканную ртами, глазами и Критический успех позволяет заново
отрастить потерянную часть тела
щупальцами. Она имеет только од- Может провести 8 дополнительных
Много атак
ну цель – жрать все на своем пути, атак в раунд

увеличивая собственную биомассу. Трофеи: Нет

ТП 67 КР исп ОП 923
У Синозарксов нет конкретной
среды обитания, для них нет
понятия «сородич». Как правило,
они возникают спонтанно.
НЕВИДИМКИ
До сих пор людям удавалось уни- Невидимки – это подвид Заражен-
чтожать Синозарксов на ранней ных, пожирающий человеческое
стадии их формирования, прежде мясо, чья кожа и органы стали поч-
чем они расползались по всей ти прозрачными. Эта особенность
планете. предоставляет им превосходную
маскировку, пока они не двигаются.
Даже во время движения они ка-
жутся лишь мелькающими тенями.

164
МУТАНТЫ

НЕВИДИМКА Вооружение

Зубы (БО +2)


Броня
Ничего не чувствует
ТЕЛ: 6 ЛОВ: 3 РАЗ: 1 (ББ+2)
Иммунитет к
СИ: 3 ПО: 1 ИН: 0 Полный иммунитет к телепатии
телепатии
Если существо пробегает (действие)
СТ: 4 КО: 0 АУ: 0
дистанцию не меньше параметра
Штурм
«Скорость», оно может совершить атаку
с бонусом ТЕЛ в конце пути
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в
Регенерация
размере результата проверки на ТЕЛ.
35 23 5 2 20 - Темновидение
Может видеть в полной темноте также
хорошо, как днем
Вооружение Броня
При крит. провале броска атаки оружие
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
Ничего не чувствует
Когти (БО +2) оружие делает бесплатную атаку против
(ББ+2) существа.
Иммунитет к При сражении с существом все
Полный иммунитет к телепатии
телепатии участники в радиусе 3 метров от него
получают дозу радиации с ХП 5.
При крит. провале броска атаки оружие
Радиоактивность I Каждая успешная ближняя атака
Естественное попадает под удар. Атакуемый сразу
существа также требует от постра-
оружие делает бесплатную атаку против
давшего броска Сопротивления
существа.
радиации против ХП 5.
Естественная
ББ +2, не уменьшается Трофеи: 1A:10
броня
Каждый раунд восстанавливает ОЗ в
Регенерация
размере результата проверки на ТЕЛ. ТП 6 КР бол ОП 147
Существо невидимо невооруженным
Невидимость глазом. Все атаки, задействующие
зрение, получают штраф -8

Трофеи: 1A:20, 1B:20, 1C:20 ЗАРАЗИТЕЛЬ


ТП 4 КР ср ОП 109 Заразитель – это обезображенный
человек, который переносит болез-
ни и радиацию с места на место.