Something Wicked
С другой стороны, например, чрезмерно
ЧТО НЕОБХОДИМО ДЛЯ ИГРЫ? упрощённые в Showdown правила стрельбы
Для игры вам понадобятся: книга правил, и видимости снабжены пояснениями и уточне‑
распечатанное или приобретённое игровое ниями, необходимыми для разрешения спор‑
поле размера А2, фигурки персонажей двух ных ситуаций.
Принципы
2
S omething Wicked
Принципы
навыком, необходимо бросить соответствующую концентрируют сверхъестественную энергию
игральную кость и полученное число сравнить для сотворения заклинаний. Навыком арканы
со значением парирования оппонента. На зна‑ обладают так же и оккультисты или учёные, ко‑
чение драки могут влиять специальные прави‑ торые используют его не для сотворения закли‑
ла, правила оружия и различные модификаторы. наний, а для активации артефактов или техно‑
Стрельба — умение персонажа применять логических устройств, функционал которых
дистанционное оружие. Чтобы воспользовать‑ недоступен обычном смертному. Как правило,
ся этим навыком, необходимо бросить соот‑ эта характеристика заменяет в листе персона‑
ветствующую игральную кость и полученное жа стрельбу.
число сравнить с базовой сложностью дистан‑ Воля — сила духа и моральная стойкость пер‑
ции. На показатель стрельбы могут влиять сонажа. Именно этот параметр позволяет опра‑
специальные правила (например, если цель на‑ виться от шока, к примеру, в случае ранения.
ходится в укрытии), тип оружия и различные Шаг — расстояние, на которое может пере‑
модификаторы. Если же этот навык отсутству‑ меститься персонаж за один ход.
ет в профиле, персонаж не может использо‑ Парирование — этот параметр отражает, на‑
вать стрелковое оружие: он либо слишком глуп сколько сложно поразить вашего персонажа
для этого, либо слишком горд, либо вообще в ближнем бою.
не способен держать его в руках. Стойкость — определяет сопротивляемость
А р к ан а — и ли « т аи н с т в о » — с помо ‑ организма болезням, ядам и токсинам, а так‑
щью этого навыка колдуны и заклинатели же количество физического урона, которое
3
Savage Worlds
ДИКИЕ КАРТЫ И СТАТИСТЫ
Герои, именные персонажи, значимые со‑
юзники, злодеи и уникальные чудовища соби‑
рательно названы дикими картами. У диких
карт возможности немного шире, чем у сред‑
них людей, и положить их на обе лопатки не‑
много сложнее. Обычно они продуманы лучше,
чем третий стражник слева, очередной помощ‑
ник злодея или молчаливый лакей — персонажи
второго плана, которые названы статистами.
Принципы
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ
Проверки параметров
Чтобы применить характеристику или навык,
бросьте соответствующую игральную кость. Если
может перенести персонаж без вреда для себя. результат 4 или выше (по умолчанию сложность
Всё, что переходит этот предел, ввергает его всех проверок — базовая сложность — равна
в шок или приводит к ещё более неприятным именно 4), действие успешно. К примеру, если
последствиям. стрельба персонажа d6, то он бросает соответ‑
Черты — уника льные способности фи‑ ствующую игральную кость. При результате 4
гур. Каждая такая способность даёт персона‑ или выше ему удаётся попасть в цель.
жу возможность совершать какие‑либо осо‑ Обстоятельства, однако, влияют на результат.
бые действия, недоступные простым людям, Некоторые действия типа дистанционных атак
или в определённых ситуациях изменять иг‑ могут иметь как положительные, так и отри‑
ровые правила. цательные модификаторы. Например, стрель‑
Снаряжение — экипировка персонажа. Если ба в цель, которая находится очень близко, до‑
умения — это скорее величина постоянная, бавляет 2 к результату, а если стрельба ведётся
то снаряжение часто меняется, при этом ме‑ по цели, которая находится в укрытии, то из ре‑
няются и зависящие от неё свойства фигурки. зультата вычитается 2.
4
S omething Wicked
Дикий кубик сообщить нападающий, и для успешности дей‑
Статисты бросают одну игральную кость, ствия он в любом случае должен получить
как это описано выше. Дикие карты при провер‑ не меньше стандартной 4. Если атакующий
ках навыков или характеристик бросают сверх хочет потратить фишку (см. ниже), он должен
того ещё и d6, после чего из двух результатов сделать это сразу. Если он доволен результатом,
выбирают лучший. Если одновременно исполь‑ наступает очередь его противника. Побеждает
зуется несколько игральных костей, например, персонаж с более высоким результатом провер‑
при стрельбе очередью, бросается только один ки. Если результаты равны, то выигрывает за‑
дикий кубик, которым может заменить только щищающаяся сторона.
Начало игры
один результат. Правила по взрывному броску
(см. ниже) распространяются и на дикий кубик. Фишки
Удача может отвернуться от вас в самый не‑
Взрывной бросок подходящий момент, и на игральных костях вы‑
Все проверки параметров и урона могут падет совсем не тот результат, который вам так
не ограничиться одним броском. Если вы по‑ нужен. Но даже в этом случае ещё не всё по‑
лучили максимум на игральной кости (6 на d6, теряно, и вы можете повлиять на судьбу ваше‑
8 на d8 и т. д.), нужно сделать ещё один бросок го персонажа.
и прибавить его результат к предыдущему. Это Каждый игрок начинает сессию с тремя
взрывной бросок. Если на игральной кости вновь фишками, которые дают шанс улучшить ре‑
выпадает максимальное значение, то опять про‑ зультат проверки. Каждая дикая карта полу‑
исходит взрыв и т. д. Все модификаторы приме‑ чает ещё две фишки, которые может исполь‑
няются после суммирования результатов. зовать только этот герой. Положите их рядом
с карточкой персонажа.
Подъёмы Вы в праве потратить фишку для того, чтобы
В некоторых случаях важен не только успех заново бросить игральные кости при провер‑
при проверке параметра, но и его масштаб. ке параметров. Можно тратить фишки и пере‑
Ка ж дые 4 пункта сверх сложности — это брасывать игральные кости, пока запас фишек
подъём. Если персонажу нужно, чтобы выпа‑ не иссякнет, а потом выбрать лучший результат.
ло не меньше 4 для того, чтобы попасть в про‑ Использование фишек никогда не вредит вам
тивника, а у него выпало 11, это и есть подъём и, например, если при первой проверке вы по‑
(у него было бы два подъёма, если бы выпало лучили 5, а фишка вам принесла лишь 4, то вы
12). Количество подъёмов определяется после можете выбрать первый результат.
применения модификаторов. Фишки нельзя тратить на проверки урона.
На эффекты из таблиц они тоже не влияют.
Встречные проверки Их можно использовать только при проверках
Сложность проверок некоторых навыков параметров (то есть характеристик и навыков).
иногда зависит от противодействия оппонен‑
та. Если, например, маг пытается подчинить
кого‑то своей воле, он делает проверку арка‑ НАЧАЛО ИГРЫ
ны, а его жертва — проверку воли, после чего Подготовка к игре
сравнивают результат. Если игроки проходят сюжетную кампа‑
Когда осуществляется встречная проверка, нию, то текущая миссия будет полностью опи‑
первым результат проверки параметра должен сана в ней: карта, расстановка отрядов и цели,
5
Savage Worlds
которые преследует каждый из них. Если же Расстановка фигур
игроки планируют провести один случайный Оба игрока кидают кубик. Игрок, получив‑
бой, они могут договориться об использовании ший большее число, решает, на какой из ко‑
конкретной карты и сценария или определить ротких сторон карты появится его отряд, и рас‑
их выбор броском игральных костей. ставляет свои фигурки в пределах 3-х клеток
Так или иначе, после выбора сценария, иг‑ от своего края игрового поля.
роки раскладывают карту и, если необходимо, После этого другой игрок выставляет свои
дополнительные элементы, такие как маркеры фигурки с теми же условиями на противопо‑
целей или фигурки персонажей, не подкон‑ ложном конце карты.
Начало игры
трольных игрокам.
Также игроки берут карточки своих пер‑ Конец игры и условия победы
сонажей и их оружия, проверяют их актуаль‑ Игра продолжается до тех пор, пока одна
ность текущим событиям кампании (профили из сторон не будет полностью разбита (все её
или снаряжение у более опытных персонажей фигурки выбыли из строя, убиты или сбежа‑
могут отличаться от стандартного) и расклады‑ ли с поля боя), пока не будут выполнены усло‑
вают их так, чтобы они всегда были под рукой. вия победы в сценарии, или когда оппонент
6
S omething Wicked
признает своё поражение, отступив оставши‑ закончились, то игрок задействует свои остав‑
мися силами за край игрового поля. шиеся фигурки по очереди, не передавая оп‑
поненту ход между действиями различных
фигурок.
ХОД Перетасовывайте карточную колоду в конце
В течение хода игроки по очереди задейству‑ каждого раунда боя.
ют свои фигурки. Когда каждый игрок походил После того, как игроки завершат все дей‑
всеми своими фигурками, и на столе не оста‑ ствия своих персонажей, и на столе не оста‑
лось не действовавших моделей, ход заверша‑ нется не действовавших персонажей, начина‑
ется и начинается новый. ется новый ход.
Ход
Кто ходит первым Количество действий
Чтобы уследить за тем, кто и в каком порядке Что же могут делать фигурки в свой ход? От‑
ходит (и добавить при этом элемент случайно‑ вет прост: передвигаться и осуществить одно
сти), то есть определить инициативу персонажей, действие, — например, выстрелить или уда‑
используется колода покерных карт с двумя джо‑ рить в ближнем бою. Некоторые фигурки вме‑
керами. Каждый персонаж в начале раунда боя сто атаки могут сплести заклинание или осуще‑
получает одну карту, а далее фигурки действуют ствить какое‑либо другое действие. Подробнее
по порядку уменьшения старшинства карт. Если эти нюансы будут описаны ниже.
кто‑то из них получил карты одинакового досто‑ Но прежде, чем мы будем в них углублять‑
инства, порядок хода определяется по старшин‑ ся, стоит описать ещё один манёвр, доступный
ству мастей: пики, червы, бубны, трефы. персонажам.
Персонаж, которому достался джокер, мо‑
жет ходить в любой момент раунда и даже пре‑ Готовность к бою
рывать действие другого. Он также добавляет Персонаж может не вступать в бой на сво‑
+2 ко всем проверкам параметров в этом раун‑ ей инициативе, а подождать, что будет дальше,
де и +2 к наносимому урону. Некоторые сцена‑ чтобы сориентироваться в ситуации и оставать‑
рии или миссии будут предлагать в этом случае ся наготове. Он сможет сделать свой ход позже
дополнительный кубик по таблице «удач и не‑ в этом же раунде, если захочет. Персонаж оста‑
счастий». Но об этом обязательно будет сказа‑ ётся наготове, пока не реализует свой ход — по‑
но в описании самих миссий. верните его карточку, чтобы отобразить это.
Игрок выбирает и обязательно объявляет Если персонаж остаётся наготове, когда на‑
другим игрокам того персонажа, которого хо‑ чинается новый раунд, он не получает карту.
чет задействовать, определяет количество до‑ Если персонаж, который был наготове, в ре‑
ступных персонажу действий, а затем соверша‑ зультате действий другого персонажа оказал‑
ет их. После этого ход передаётся оппоненту. ся в шоке, то его ход наступает сразу же после
Если вы используете при игре карточки пер‑ хода обидчика.
сонажей, после завершения хода рекоменду‑ Если персонаж, будучи наготове, хочет пре‑
ем откладывать карточку в сторону или по‑ рвать чьё‑то действие (даже оппонента, кото‑
ворачивать её, чтобы не возникала путаница, рый тоже наготове), он и его противник осу‑
кто из персонажей ещё не действовал в этот ход. ществляют встречную проверку воли. Чей
Если к концу хода у игрока остаются неза‑ результат выше, тот и ходит первым. В случае
действованные персонажи, а у оппонента они ничьи они действуют одновременно.
7
Savage Worlds
ДВИЖЕНИЕ и на меньшую дистанцию или не двигаться со‑
Во время хода персонажа вы можете пере‑ всем, если того желает игрок. В любом случае,
местить его фигурку, как угодно поворачивая все дистанции можно измерять до принятия ре‑
её в процессе движения — правила не учиты‑ шения о перемещениях или стрельбе.
вают направление взгляда, нет ударов в спину Ваши бойцы могут передвигаться бегом.
или заходов с фланга. При этом они кидают d6 и двигаются на столь‑
Все персонажи в игре обладают характери‑ ко клеток, сколько выпадет на кубике, плюс шаг,
стикой шаг. Она определяет расстояние, кото‑ но получают штраф –2 к любым проверкам на‑
рое он может пройти в клетках. У большинства выков в этот ход. Этот бросок не является про‑
она равна 6. Некоторые окажутся более бы‑ веркой навыка, а потому он не бывает взрывным
Движение
8
S omething Wicked
что никак не сказывается на их передвижении. ку, — но каждое из них имеет три дистанции
Фигурки дружественных персонажей не бло‑ действия: ближняя, средняя и дальняя. Базо‑
кируют движение, но, закончив движение, ми‑ вая сложность для поражения цели на средней
ниатюра должна встать так, чтобы её подстав‑ дистанции составляет 4. Проверки стрельбы
ка не заступала на подставки других. на ближней дистанции осуществляются с бону‑
Если же речь идёт о преодолении средних сом +2, а на дальней — со штрафом –2.
барьеров (скажем, перемахнуть через капот ма‑ Если атака прошла с подъёмом, добавьте
шины или впрыгнуть в окно) или труднопроходи‑ к урону 1d6 (см. ниже), на который распростра‑
мой местности, то каждая клетка считается за две. няется правило взрывных бросков, как на лю‑
Перестрелка
бые проверки урона.
9
Savage Worlds
Ограничение по выбору целей ближнего боя (в крайнем случае, просто кула‑
Персонаж должен стрелять в ближайшего ками), и его умение обращаться с ним уже за‑
противника, но может игнорировать спрятав‑ ложено в параметр драка.
шиеся, упавшие или защищённые укрытием При соприкосновении подставок двух вра‑
вражеские фигурки. Стрелок может игнори‑ ждебно настроенных персонажей считается,
ровать обычные фигурки, чтобы выстрелить что они вступают в рукопашный бой, даже если
в большую фигурку, так как более крупные пер‑ они разделены невысокой стеной или другим
сонажи обычно считаются более опасными. небольшим препятствием.
Рукопашный бой
10
S omething Wicked
ПОСЛЕДСТВИЯ Взрывной бросок применим для всех прове‑
Если оно истекает кровью — зна- рок урона.
чит, мы можем его убить.
майор Алан Шеффер, «Хищник» Нанесение урона
Урон, нанесённый при атаке, сравнивается
После успешного удара или выстрела атакую‑ со стойкостью жертвы, как при обычной про‑
щий осуществляет проверку урона. Дистанцион‑ верке параметров.
ное оружие наносит фиксированный урон, как это Если урон меньше стойкости, цель пораже‑
указано в разделе «снаряжение». Большинство на и, возможно, получила синяки, но никаких
Последствия
пистолетов, например, наносит урон 2d6. дополнительных эффектов.
Холодное оружие наносит количество урона, Если урон больше или равен стойкости
равное значению драки атакующего, плюс зна‑ цели, удар повергает цель в шок. Положите
чение урона, характерное для данного оружия. фигурку на бок, чтобы обозначить это. Если она
Так, например, охотник на нежить c дракой d6 уже находится в шоке, то вдобавок к своему со‑
и катаной (урон d8) бросает d6+d8. Несмотря стоянию получает ранение.
на то, что драка используется для определения Подъём при проверке у рона означае т,
количества урона в ближнем бою, это не явля‑ что цель получает по ранению за каждый подъ‑
ется проверкой параметра, соответственно, ди‑ ём, независимо от того, была ли она в шоке
кие карты не добавляют дикий кубик и не мо‑ до этого, а также оказывается в шоке.
гут тратить фишки, даже если они не вполне Кроме того, не забывайте про правило взрыв‑
довольны результатом. ного броска.
11
Savage Worlds
Урон Чтобы отметить это состояние, положи‑
Урон рассчитывается д ля ка ж дого уда‑ те фигурку на бок. Если фигурка повалена
ра отдельно. И если, например, цель пора‑ на бок — это не значит, что она именно лежит.
зили две атаки, каждая из которых ввела её Это может значить, что вражеский огонь застал
в шок, — цель получит ранение. её врасплох, заставил оступиться, потерять рав‑
Умело проведённые атаки чаще задевают жиз‑ новесие или на секунду запаниковать. Поэто‑
ненно важные органы и наносят больше урона. му если фигурка упала за лёгкое укрытие, она
Если у персонажа был подъём при проверке ата‑ не становится невидимой, и огонь по ней ве‑
ки (количество подъёмов не имеет значения), он дётся как обычно с модификатором за укрытие.
Последствия
добавляет к наносимому урону +1d6. Если боец, будучи в шоке, снова получает
Урон влечёт за собой три последствия: шок, урон, приводящий к повторному шоку, ему на‑
ранение и выведение из игры. носится ранение.
В начале своего следующего действия пер‑
Шок сонаж автоматически пытается выйти из это‑
Если урон был нанесён с успехом (урон равен го состояния. Для этого он осуществляет про‑
стойкости или превышает её не больше, чем на 3), верку воли.
то жертва испытывает шок. В этом случае пер‑ Провал означает, что персонаж по‑прежне‑
сонаж потрясён, растерян, дезориентирован. му остаётся в шоке.
Его не оглушили, но пока он подавлен настолько, Успех — персонаж вышел из шока, но он
что должен проявить характер, если хочет действо‑ по‑прежнему может только передвигаться, его
вать дальше. Персонажи в шоке могут передви‑ действие уже потрачено.
гаться только на половину своего шага, но не мо‑ Подъём — персонаж вышел из шока и мо‑
гут осуществлять никаких других действий. жет действовать в этот же ход.
12
S omething Wicked
Ранение не на убийстве солдат врага, а на нанесении
Дикие карты могут пережить несколько ра- им ранений и увечий. Делается это не столь‑
нений, но не больше трёх. Каждый подъём ко из‑за г уманных сообра жений, сколько
при проверке урона наносит им дополнитель‑ из‑за того, что раненый боец требует куда боль‑
ное ранение. Если вы используете карточки ших затрат дополнительных ресурсов, лечения,
персонажей, отметьте на них это изменение ухода, транспортировки, что ослабляет и демо‑
или положите рядом с фигуркой кубик с коли‑ рализует армию врага в целом.
чеством полученных ранений. Если боец потерял сознание от полученных
Когда герой ранен, он остаётся в шоке, ранений или выбывает из строя — бой для него
а так же получает штраф –1 ко всем проверкам закончен, но это не значит, что для него закон‑
Мораль
навыков за каждое ранение. Например, герой чена вся война.
с двумя ранениями получит штраф –2 к драке. Если вы собираетесь на одну встречу, это
Дикая карта с четырьмя ранениями выбыва‑ не имеет значения. Но если вы играете сюжет‑
ет из игры и убирается с поля. ную кампанию, обратитесь к главе «Развитие
персонажей» в полной версии книги Something
Проверка на прочность Wicked, чтобы понять, что произошло с персо‑
Персона ж может использовать фишк у нажем, выведенным из игры.
для мгновенного выхода из шока и тут же дей‑
ствовать, если настал его ход. Фишка исполь‑
зуется в любой момент, даже если персонаж БОЕВОЙ ДУХ
уже попытался оправиться от шока и прова‑ Чудовищные твари, тёмные зак линания
лил проверку воли. и жуткие зрелища бросают вызов решимости
Он т ак же может использовать фишк у персонажей, вынуждая их осуществлять про‑
для осуществления проверки на прочность верку страха (проверку воли). Успех при про‑
(проверка воли). Успех и каждый подъём умень‑ верке воли означает, что персонаж смог преодо‑
шают количество ранений, полученных от ата‑ леть ужас и продолжает действовать.
ки, на одно. Результат провала зависит от того, увидел ли
Если персонажу удалось избежать всех ране- персонаж нечто противоестественное или же
ний после проверки на прочность, то он автомати‑ ужасающее. Страх — это естественная реак‑
чески выходит из шока. Если он не смог избежать ция на огромных или пугающих существ. Пер‑
какого‑то количества ранений, он остаётся в шоке. сонаж должен пройти проверку страха в сле‑
Персонаж может осуществить лишь одну дующих случаях.
проверку на прочность после одной атаки. Если 1. Воин, атакованный врагом, вызывающим
проверка отменяет два (успех и подъём) из трёх у него страх, должен пройти проверку, что‑
нанесённых атакой ранений, то чтобы отменить бы преодолеть его. Проверка производится,
третье, персонажу придётся использовать но‑ когда атака объявлена, расстояние до цели
вую фишку, делая эту проверку заново в наде‑ измерено и позволяет атакующему вой‑
жде на лучший результат. ти в бой. Если проверка пройдена успеш‑
но, воин может сражаться как обычно. Если
Смерть нет — персонаж бежит прочь на полную ди‑
Не ка ж дое ранение, полу ченное в бою, станцию шага, плюс бег.
смертельно. Фактически современная во‑ 2. Воин, желающий атаковать врага, вызы‑
енная доктрина концентрирует свои усилия вающего у него страх, должен пройти про‑
13
Savage Worlds
верку, чтобы преодолеть его. При прова‑
ле боец остаётся на месте, не найдя в себе
сил на атаку. Персонаж никуда не движет‑
ся в этот ход, но может производить любые
другие действия.
Заметьте, что сами существа, которые вызы‑
вают страх, игнорируют эти проверки.
Отступление
Когда ещё происходят проверки страха?
3. Все фигурки в отряде должны пройти про‑
Магия
14
S omething Wicked
Заклинания элемент местности или фигурку оппонента,
Сложность — это штраф (или реже бонус), то заклинание сотворить нельзя. Если линию
который применяется к проверке, чтобы опре‑ видимости блокирует дружественный персо‑
делить, получилось ли сотворить заклинание. наж, то считается, что он пригибается или от‑
Д а л ь н о с т ь — м а к си м а л ь н а я д ис т а н‑ ходит с линии огня.
ция действия заклинания в клетках. Даль‑ Некоторые заклинания подразумевают, что це‑
ность «2*воля» означает, например, 20 клеток лью выступает область, а не персонаж. В этом
для персонажа с волей d10. Для заклинаний, случае заклинатель может воздействовать даже
воздействующих на площадь, измерение про‑ на тех оппонентов, которых не видит непосред‑
Антогонисты
водится до центра шаблона. ственно, если они попадают в эту область.
Если у заклинания указаны три оружейных
дистанции (например 12 / 24 / 48), оно подчиняет‑ Ограничения при колдовстве
ся стандартным правилам по оружию: волшеб‑ Заклинания невозможно сотворить, когда:
ник получает модификаторы +2 / 0 / –2 за соот‑ • маг участвует в рукопашном бою и не обла‑
ветствующие дистанции. дает особым умением, позволяющим колдо‑
Заклинания с дальностью «касание» требуют, вать при этом;
чтобы волшебник коснулся цели, пройдя про‑ • цель участвует в рукопашном бою, но на та‑
верку драки с бонусом +2, так как магу не надо кую цель можно наложить заклинания ско-
пробивать защиту, а достаточно лишь дотро‑ вывания (ограничивающие подвижность);
нуться до любой части тела противника. • маг в шоке или скован;
Длительность определяет, сколько ходов • между магом и целью нет линии видимости.
поддерживается эффект заклинания. Закли‑
нание с длительностью 1 держится до начала
следующего хода персонажа. Длительность 2 АНТАГОНИСТЫ
означает, что эффект заканчивается через ход. В некоторых сценариях или миссиях могут
Чтобы отмечать, сколько ещё времени продер‑ встретиться персонажи, не принадлежащие
жится заклинание, вы можете класть кубик ря‑ ни одному из игроков, но враждебно настроен‑
дом с фигуркой заклинателя. ные к их отрядам. Это антагонисты.
Волшебник в праве прервать действие своего Они могут быть представлены как одной фи‑
заклинания в любой момент по собственному гурой, так и отрядом. В любом случае, при рас‑
желанию. Это может сильно пригодиться, по‑ чёте порядка действий и инициативы они тоже
тому что маг, использующий одновременно не‑ получают игральные карты, причём в случае
сколько заклинаний, получает штраф –2 к про‑ отряда — на весь отряд выдаётся только одна.
веркам арканы за каждое новое заклинание Чтобы определить, какие действия предпри‑
после первого. нимают антагонисты в свой ход, используйте
следующие правила.
Ограничение по выбору целей 1. Если антагонист не видит никого из персо‑
Как прави ло, зак линания, нацеленные нажей игроков, он перемещается бесцельно:
на конкретного персонажа, — не важно, вра‑ ходит на полный шаг в сторону, определяюе‑
ждебный он или дружественный, — требуют, мую броском d12. Выпавшее число трактуй‑
чтобы заклинатель имел возможность видеть те, как направление на часах, если бы фи‑
цель. Поэтому если линия видимости мага гурка антагониста стояла в их центре лицом
проходит через какой‑либо непроницаемый к цифре 12.
15
Savage Worlds
2. Если при этом фигурка или отряд упирают‑ несколько атак в ход и дерётся более чем с од‑
ся в препятствие (в т. ч. край игрового поля), ним врагом, бросьте кубик, чтобы определить,
они останавливаются, а затем поворачивают‑ на кого будет нацелена каждая атака.
ся по направлению, случайно выбранному 7. Если враг выйдет из боя с антагонистом, тот
из возможных. не обязательно пустится в погоню, а будет
3. Если какая‑нибудь из миниатюр игроков пе‑ атаковать ближайшего к себе персонажа.
ресечёт линию видимости антагониста, он 8. Если антагонист воюет непосредственно
начнёт двигаться к ней. Если таких целей против отряда одного из игроков, то его дей‑
несколько, он будет двигаться к ближайшей. ствия контролирует второй игрок.
Антогонисты
16