Вы находитесь на странице: 1из 196

РУКОВОДСТВО

ЗАНАТАРА обо ВСЁМ

И сследуйте множество фантастических вариантов правил


д ля игроков и М астеров П одземелья в этом приложении
д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Благодаря вашим отзывам мы сможем улучшить и История изменений:
откорректировать перевод выпущенных фрагментов v 1.06 • Предварительная вёрстка книги целиком
книги, чтобы в итоге получить более качественный v 1.05 • Исправлены некоторые опечатки и недочёты,
вариант перевода. которые заметили Вы и мы
Мы решили добавить в эту книгу новую игровую v 1.04 • Добавлены словари и подписи к картинкам
расу – Тортлы. Данная раса описана в официальном
v 1.03 • Третий этап: добавлены расовые черты
веб-дополнении под названием Tortle Package, но по
v 1.02 • Второй этап: добавлены заклинания
правилу Приключенческой лиги D&D «PHB+1» эта
раса считается частью Руководства Занатара обо v 1.01 • Исправлены некоторые опечатки и недочёты,
всём. которые заметили Вы и мы
• Ксанатар переименован в Занатара (уж прости-
Мы будем благодарны за помощь с этим другими
те, но я испытывал дикую боль в глазах, когда
переводами. Как можно помочь, вы можете узнать в видел «Ксанатар»)
группе: https://vk.com/dungeons_ru
v 1.00 • Первый этап: подклассы
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, r0ot35, Max_well, korfax,
Xattttta, stivie, Kitar, palant, Savlon, poletaew, FtZ
PublicWebTerror, LeoKot, Cezareon, Nexile, schtormung
Редакторы перевода: Max_well, FtZ, stivie
Изображения: palant
Photoshop: r0ot35
Вёрстка: r0ot35

Версия: 1.06
РУКОВОДСТВО
ЗАНАТАРА обо ВСЁМ
Участники проекта
Ведущие дизайнеры: Джереми Кроуфорд, Майк Мерльс Бермс, Джим Берриер, Лорен Биланко, Джордан Брасс,
Дизайнер: Роберт Дж. Швальб Кен Дж. Брезе, Роберт Бобби Браун, Мэтью Будде, Мэтт Бертон,
Дополнительный дизайн: Адам Ли, Кристофер Перкинс, Дэвид Калландер, Мик Калоу, Ричард Чемберлен, Уэйн Чанг,
Мэтт Сернетт Эмре Чихангир, Бруно Кобби, Гарретт Колон, Марк Крэддок,
Разработка: Бен Петрисор Макс Кушнер, Брайан Дал, Дерек ДаСильва, Фил Дэвидсон,
Крупал Десаи, Скотт Дешлер, Йорчо Диас, Марио А. Дигироламо,
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Адам Доуди, Курт Дюваль, Джей Элмор, Рассел Энгель, Эндрю
Редактор: Ким Мохан Эппс, Дэвид М. Эвалт, Джастин Фарис, Джаред Феган, Фрэнк
Дополнительные редакторы: Мишель Картер, Фулис, Макс Фрутиг, Трэвис Фуллер, Кайл Гармс, Бен Гартон,
Скотт Фитцджеральд Грей Луис Джентиле, Генезис Эмануале Мартинес Гонсалес, Дерек
Арт-директор: Кейт Ирвин А. Грей, Ричард Грин, Кевин Григсби, Кристофер Хаклер,
Дополнительный арт-директор: Шана Нарцисо Брайан Харрис, Грегори Харрис, Рэндалл Харрис, Фред Харви,
Графическое оформление: Эмми Тандзи Ян Хоторн, Адам Хеннебек, Стерлинг Херши , Джастин Хикс,
Рисунок обложки: Джейсон Рейнвиль Уилл Хоффман, Скотт Холмгрен, Пол Хьюз, Даниэль Э. Чепмен
Рисунок обложки (Альтернативная обложка): Hydro74 II, Станислав Иванов, Мэтт Джармак, Джеймс Джорстад, Эван
Художники-иллюстраторы: Роб Александр, Марк Бехм, Эрик Йорстад, Алекс Каммер, Джошуа Кауфман, Билл Гришнак Керни,
Белизл, Золтан Борос, Кристофер Брэдли, Ноа Брэдли, Сэм Джейк Кифер, Чет Кинг, Атис Клейнбергс, Стивен Найт, Дэвид
Берли, Джедд Шеври, д-р, Ольга Дребас, Йеспер Эсинг, Уэйн Кролник, Ян Лахарите, Джон Ф. Ламкин, Марджори Ламкин,
Англия, Лиша Ханниган, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Озеро Шейн Лихи, Стивен Линдберг, Том Ломмель, Майкл Лонг,
Гурвиц, Джулиан Кок, Рафаэль Любке, Уоррен Махи, Марк Джонатан Лонгстафф, Джинни Лодвей, Кевин Д. Любек, Майкл
Молнар, Скотт Мерфи, Адам Пакетт, Клаудио Позас, Винсент Лайдон, Мэтью Маранда, Джоэл Марш, Глеб Масальцев, Крис
Просе,А. М. Сартор, Крис Симан, Дэвид Слейдек, Крейг Дж. МакДэниел, Крис Макговерн, Джим Маккей, Марк Мередит,
Спиринг, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Хосе Вега, Ричард Марк Мерида, Лу Мичелли, Дэвид Миддлтон, Майк Михалас,
Уиттерс, Бен Уоттен, Мин-Юм Марк А. Миллер, Пейдж Миллер, Ян Миллс, Стейси Миллс,
Дэвид Милман, Дарен Митчелл, Фласкерри-Молина, Скотт Мур,
Управление проектом: Стен!, Хезер Флеминг Дэвид Моррис, Тим Моттишоу, Джоди Мерч, Джошуа Мердок,
Производственные услуги: Синда Каллауэй, Джефферсон Уильям Майерс, Уолтер Нау, Кевин Нефф, Даниэль «Клин»
Данлап, Дэвид Гершман, Кевин Йи Оливейра, Григорий Паровичников, Алан Патрик, Русс Паулсен,
Эта книга включает в себя некоторые подклассы и заклинания, Мэтт Петруцелли, Захари Пикетт, Крис Пресналл, Нел Пуланко,
которые первоначально появились в Князьях Апокалипсиса (2015) и Джек Рейд, Джо Рейли, Ренот ван Рейн, Сэм Робертсон, Карлос
Путеводителе приключенца по Побережью Меча (2015). Роблес, Эван Родэрт, Мэтью Родерик, Зейн Ромин, Натан Росс,
Дэйв Россер, Дэвид Рассел, Рут Рунтенберг, Райдер, Артур Сауси,
Другие члены команды D&D: Барт Кэрролл, Тревор Кидд, Бенджамин Шинвеолф, Кен Шреур, Джеймс Швайсс, Провидец,
Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Лиз Джонатан Коннор Я, Николас Сементэлли, Артур Северанс, Бен
Шух, Натан Стюарт, Грег Тито Зикерт, Джимми Спива, Мертвый отряд, Франсуа П. Лефевр-
старший, Китон Штамп, Мэтью Тэлли, Дэн Тейлор, Кирстен А.
Плейтестеры: Чарльз Бенскотер, Дэн Клиневер, Дэйв Коварик, Томас, Лаура Томпсон, Цзя Цзянь Тин, Кайл Тернер, Джастин
Давена Оукс, Кевин Энглинг, Теос Абадия, Роберт Аланис, Тернер, Алекс Вайн, Йоэрик де Воогд, Шейн Уокер, Мэтью
Фил Эллисон, Роберт Эллисон, Джей Андерсон, Пол Апарисио, Уорик, Крис «Вафли» Ватхен, Эрик Веберг, Уорбер, Гэри Уэст,
Пол Ван Аркен, Ди Эш, Эндрю Баллс, Крис Балбони, Джейсон Энди Виланд, Кейт Уильямс, Дэвид Уильямсон, Трэвис Вудол,
Бакстер , Джерри Берендт, Тедди Бенсон, Деб Берн, Стейси Артур Райт, Кеоки Янг

НА ОБЛОЖКЕ
Занатар с любовью взирает на своего
питомца – аквариумную рыбку. На самом
деле эта иллюстрация за авторством
Джейсона Рэйнвилла содержит многие
сокровищ и секретов Занатара. Можете
найти их все?
Отказ от ответственности: При создании этой книги
ни одной золотой рыбки не пострадало. Особенно
это касается Сильгара. Сильгар точно не умер из-за
того, что мы забыли поменять ему воду. Если увидите
Занатара, дайте ему знать об этом. Очень чётко сооб-
щите, что Сильгар совсем не пострадал. И мы к этому
не имели отношения. А еще лучше – вообще об этом не
заговаривайте, и не упоминайте нас.

620C2215000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6612-7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Занатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Введение.....................................4 Это ваша жизнь............................. 61 Глава 3: Заклинания..........144
Использование этого источника....4 Идеи, не правила....................... 61 Списки заклинаний.................... 144
Основные правила...........................5 Происхождение.......................... 61 Описания заклинаний. .............. 147
Личные решения....................... 64
Глава 1: События в жизни...................... 68 Приложение А:
Варианты персонажа........7 Дополнительные таблицы. ...... 71 Совместные кампании.170
Бард.....................................................8 Что дальше?................................ 72 Разработка приключений.......... 170
Коллегии бардов......................... 10 Расовые черты. .............................. 73 Создание персонажей................ 171
Коллегия мечей........................... 10 Вариантные правила.................. 171
Коллегия очарования.................11 Глава 2:
Коллегия шёпотов.......................11 Инструменты Мастера..77 Приложение В:
Варвар.............................................. 13 Одновременные эффекты........... 77 Имена персонажей. .......173
Падение. .......................................... 77 Нечеловеческие имена............... 173
Пути дикости.............................. 14
Скорость падения. .................... 77 Человеческие имена.................... 178
Путь буревестника.................... 14
Путь предка-хранителя............ 15 Летающие существа Приложение C:
Путь фанатика........................... 16 и падение................................ 77 Игровая раса.....................188
Воин.................................................. 17 Сон.................................................... 77 Тортл............................................... 188
Воинские архетипы.................. 18 Пробуждение.............................. 77 Особенности тортлов.............. 189
Кавалерист.................................. 18 Сон в доспехах........................... 77
Мистический лучник................ 19 Без продолжительного отдыха.78 Словари...................................190
Самурай....................................... 21 Адамантовое оружие.................... 78 Англо-русский словарь............... 190
Волшебник....................................... 22 Завязывание узлов........................ 78 Русско-английский словарь....... 192
Магическая традиция.............. 23 Владение инструментами............ 78
Военная магия........................... 23 Совместное использование
Друид................................................ 25 инструментов и навыков.... 78
Круги друидов............................ 26 Описания инструментов......... 78
Круг пастыря.............................. 26 Использование заклинаний......... 85
Круг снов..................................... 27 Наблюдая за работой
Изучение Дикого облика.......... 28 заклинателя............................ 85
Жрец................................................. 31 Определение заклинания........ 85
Божественные домены............. 32 Недопустимые цели
Домен кузни................................ 32 заклинания............................. 85
Домен упокоения....................... 33 Области воздействия на сетке.86
Колдун............................................... 35 Построение столкновений........... 88
Потусторонние покровители... 36 Шаг 1: Оцените персонажей.. 88
Ведьмовской клинок................. 36 Шаг 2: Выберите
Небожитель................................. 37 масштаб столкновения........ 88
Таинственные воззвания......... 38 Шаг 3: Определите
Монах................................................ 40 численность и опасность..... 88
Монастырские традиции......... 41 Шаг 4: выберите монстров. .... 89
Путь кенсэя................................. 41 Шаг 5: добавьте атмосферу..... 90
Путь пьяного мастера............... 42 Быстрые столкновения............ 91
Путь солнечной души............... 43 Случайные столкновения:
Паладин........................................... 44 мир возможностей.................... 92
Священные клятвы................... 45 К вопросу о ловушках..................110
Клятва искупления.................... 45 Простые ловушки.....................110
Клятва покорения...................... 46 Примеры простых ловушек...110
Плут................................................... 48 Разработка простых ловушек.112
Плутовские архетипы............... 49 Примеры сложных ловушек..115
Дуэлянт........................................ 49 Разработка сложных
Комбинатор................................. 50 ловушек..................................118
Скаут............................................ 50 Ещё раз о времени простоя. ..... 120
Сыщик......................................... 51 Соперники................................ 121
Следопыт.......................................... 52 Деятельность во время
Архетипы следопыта................. 53 простоя.................................. 122
Странник горизонта................. 53 Примеры деятельности во
Сумрачный охотник.................. 54 время простоя...................... 123
Убийца монстров....................... 55 Награждение магическими
Чародей............................................ 56 предметами.............................. 132
Происхождение чародея.......... 57 Обычные магические
Божественная душа.................. 57 предметы.............................. 133
Теневая магия............................ 58 Таблицы магических
Штормовое колдовство............. 59 предметов............................. 137
Введение

П
ОД ШУМНЫМ ГОРОДОМ ГЛУБОКОВОДЬЕ
преступный лорд бехолдер следит за всем и
вся – или ему это лишь кажется. Известное
как Занатар, это странное существо пола-
гает, что оно сможет собрать информацию
обо всем в мультивселенной Dungeons &
Dragons. Бехолдер желает знать всё! Но
чтобы ни узнал Занатар и какие сокровища ни приоб-
рёл, самым ценным его сокровищем во всей мульти-
вселенной остаётся его золотая рыбка – Сильгар.
Первое крупное расширение правил по пятой
редакции D&D – Руководство Занатара обо Всем
предлагает множество новых опций для игры. Зана-
тар, возможно, не осознает своей мечты всё знать, но
этот источник действительно погружается в каждый
значительный аспект игры: приключенцев, их при-
ключения и магию, которой они вооружены.

Использование этого
источника
Написанный и для игроков, и для Мастеров Подзе-
мелий, этот источник предлагает новые правила,
которые могут улучшить кампанию в любом игровом
мире, будь то Забытые Королевства, другой офици-
альный сеттинг или созданный вами самими мир.
Представленные здесь опции расширяют официаль-
ные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиа-
рии и Руководстве Мастера. Считайте эту книгу ком-
паньоном вышеуказанных изданий. Они служат ей
фундаментом, и она расширяет пути, первоначально
проложенные ими. Ничего из ее содержимого не
обязательно для игры, это не четвертая базовая книга
правил, но мы надеемся, что она сможет помочь вам
по-новому насладиться игрой.
Глава 1 предлагает новые опции для персонажей,
расширяющие те, которые предложены в Книге
игрока. Глава 2 – Набор инструментов для Мастера,
предлагающий новые ресурсы для проведения игры
и создания приключений, все из которых расширяют
правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве
Мастера. Глава 3 предлагает новые заклинания, ко-
торые могут использовать персонажи-заклинатели и
монстры-заклинатели.
Приложение А содержит рекомендации по про-
ведению совместных кампаний, подобных тем, что
проводятся по правилам Лиги Приключенцев. При-
ложение В содержит набор таблиц, которые помогут
быстро сгенерировать имена персонажей в ваших
историях.
Читая предложенные здесь правила, вы наткне-
тесь на заметки самого Занатара. Как и блуждающий
разум бехолдера, читая, вы попадете в знакомые и
незнакомые области игры. Приятного путешествия!

Unearthed Arcana
Значительная часть материалов в этой книге первона-
чально появилась в периодических выпусках Unearthed
Arcana, серии онлайновых статей, в которых мы публику-
ем правила, которые однажды могут стать официальной
частью игры. Некоторые из предложенных в Unearthed Что такое, Сильгар?
Arcana вариантов были прохладно встречены фанатами Нет. Нет, еще рано,
и временно отложены. Материалы из Unearthed Arcana, мой рыбный демонёнок. Они
которые вошли в эту книгу, были встречены хорошо, и только что пришли. Возможно,
благодаря отзывам тысяч из вас они были скорректиро- когда мы немного поболтаем.
ваны и им была придана официальная форма, в которой Я заметил, что небольшая беседа
они и вошли в книгу. в начале помогает пищеварению.

4 Введение
Основные правила Преимущество и Помеха
Даже если несколько факторов дают вам преимуще-
Эта книга основывается на правилах, представлен- ство или помеху на бросок, вы получаете их только
ных в трех базовых книгах правил. В игре особенно один раз, а если на один и тот же бросок у вас есть и
часто используются правила из глав 7-10 Книги игро- преимущество, и помеха, они отменяют друг друга.
ка: «Использование характеристик», «Приключения»,
«Сражение» и «Использование заклинаний». Также Сочетание различных эффектов
важно Приложение А этой книги, в нем содержатся Разные внутриигровые эффекты могут воздейство-
определения состояний, таких как невидимый или вать на цель одновременно. Например, два разных
лежачий. Вам не требуется знать эти правила наиз- эффекта могут давать бонус к Классу Доспеха. Но в
усть, но полезно будет знать, где их искать, когда они случае, когда два или более эффекта имеют одинако-
понадобятся. вое название, только один из них (наиболее мощный,
Если вы МП, вам также надо знать, где что искать если их значения разные) применяется в течение того
в Руководстве Мастера, особенно правила относи- времени, пока их продолжительности пересекаются.
тельно того, как работают волшебные вещи (смотри Например, если на вас сколдовано заклинание благо-
главу 7). Введение в Бестиарий описывает, как надо словение в момент, когда вы все еще находитесь под
читать статблоки монстров. воздействием ранее сколдованного заклинания бла-
гословение, вы получаете эффект только от одного из
Мастер корректирует правила них. Точно так же, если вы находитесь в зоне действия
Одно правило главенствует надо всеми: Мастеру Под- двух и более Аур Защиты, вы получаете преимущество
только от той из них, которая дает наибольший бонус.
земелий принадлежит последнее слово в вопросе, как
работают правила в игре. Время реакций
Правила – важная составляющая игры D&D, без
Иногда игра позволяет применять специальные дей-
них она была бы импровизационным рассказом. Пра-
ствия, называемые реакциями, в ответ на какое-то
вила игры призваны организовывать и даже вдох-
событие. Провоцированная атака или заклинание
новлять то, как развивается действие в кампании в щит [shield] – это два типичных применения реак-
D&D. Правила – это инструмент, и мы хотим, чтобы ций. Если вы не уверены, когда реакция происходит
инструмент был как можно более эффективным. Как по отношению к ее триггеру, следуйте правилу: реак-
бы хороши не были эти инструменты, чтобы вдохнуть ция происходит после завершения её триггера, если в
в них жизнь, нужна группа игроков, и МП, чтобы описании реакции явно не указано иное.
направлять их использование. Когда вы применяете реакцию вы не можете приме-
Роль МП сложно переоценить. В кампании может нить её ещё раз, до начала вашего следующего хода.
происходить множество неожиданных событий, и ни
один набор правил не может учесть их все. Если бы Сопротивление и Уязвимость
правила пытались это сделать, игра бы увязла в них. Вот порядок, в котором следует применять модифика-
В качестве альтернативы, правила могли бы жестко торы к урону: (1) применимый иммунитет к урону со-
ограничивать то, что могут делать персонажи, что ответствующего типа, (2) плюсы и минусы к урону, (3)
вступило бы в противоречие с открытой природой одно сопротивление к урону соответствующего типа и
D&D. Вот как работает игра: она предлагает базис (4) одна уязвимость к урону соответствующего типа.
правил, которым руководствуется МП, и она прини- Даже если вы получаете сопротивление к урону
мает роль МП как мостика между тем, что правила данного типа из нескольких источников, сопротив-
предусматривают, и что – нет. ление применяется только однократно. То же самое
относится к уязвимости.
Десять правил, которые стоит помнить Бонус мастерства
Есть несколько правил в базовых книгах правил,
Если ваш бонус мастерства применим к броску, вы
об которые иногда спотыкаются новые игроки или
применяете его только один раз, даже если более одного
Мастера. Вот десять из них. Помня о них, вам будет
обстоятельства в игре гласят, что его надо прибавить.
легче интерпретировать опции, представленные в Более того, если несколько обстоятельств в игре гласят,
этой книге. что бонус надо удвоить или ополовинить, то всё равно
он удваивается или ополовинивается только единожды.
Исключения имеют большую силу чем Умноженный, поделенный или обычный бонус мастер-
общие правила ства может использоваться только один раз за бросок.
Общие правила покрывают все части игры. Напри-
мер, правила сражений гласят, что для рукопашных Заклинания бонусным действием
атак используется Сила, а для дистанционных – Если вы хотите сколдовать заклинание, которое имеет
Ловкость. Это общее правило, и оно имеет силу, если время накладывания 1 бонусное действие, помните,
что-либо в игре прямо не указывает иного. что вы не можете сколдовать другие заклинания до
В игре также есть некоторые элементы – клас- или после него в тот же ход, за исключением загово-
совые умения, заклинания, волшебные предметы, ров с временем накладывания 1 действие.
способности монстров и так далее, которые иногда
противоречат общим правилам. Когда исключение Концентрация
противоречит общему правилу, преимущество имеет Когда вы только начинаете колдовать заклинание или
исключение. Например, если описание говорит, что использовать специальные способности, требующие
для рукопашной атаки оружием используется ваша концентрации, ваша концентрация на другом эф-
Харизма, то так и есть, даже несмотря на то, что фекте заканчивается мгновенно.
общее правило утверждает иное.
Временные хиты
Округление в меньшую сторону Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
Всякий раз, когда вы делите или умножаете числа в временные хиты и вы получаете новые, вы не сумми-
игре, округляйте их до ближайшего целого вниз, даже руете их вместе, если правила игры не говорят, что
если дробная часть равна одной второй или больше. вы можете. Вместо этого вы решаете, какие времен-
ные хиты оставляете.

Введение 5
Глава 1
Варианты персонажа

О
СНОВНЫМИ ДЕЙСТВУЮЩИМИ ЛИЦАМИ все подклассы, описанные в этой книге. Вдобавок,
В кампании D&D являются персонажи, раздел, касающийся друидов, описывает особенности
созданные игроками. Героизм, безрассуд- того, как работает черта Дикий облик [Wild Shape],
ство, праведность и, возможно, злоде- а колдун получает набор дополнительных вариан-
яния ваших персонажей – это и есть тов для классового умения Таинственные воззвания
сердце истории. Эта глава предоставляет [Eldritch invocations].
различные опции для них, фокусируясь Каждый из разделов, касающихся классов, приво-
на дополнительных подклассах для каждого из клас- дит советы, как добавить глубины и тонкости лично-
сов в Книге игрока. сти персонажа. Вы можете использовать таблицы в
В каждом классе есть определяющий дальнейшее этих разделах в качестве источника вдохновения или
развитие персонажа выбор, происходящий на 1м, просто использовать результат, определённый бро-
2 или 3м уровне, который открывает набор осо- ском кубика.
бых черт, недоступных классу в целом. Этот выбор В следующем за подклассами разделе под назва-
называется подклассом. Каждый класс имеет обоб- нием «Это ваша жизнь» приведены несколько таблиц
щающий термин, которым названы его подбклассы; с дополнительными деталями предыстории вашего
например, у воина подклассы называются воински- персонажа.
ми архетипами, а у паладина – священными клятва- Глава завершается разделом с чертами для рас из
ми. Ниже приведена таблица, которая перечисляет Книги игрока, предлагая варианты углубления расо-
вой индивидуальности персонажа.
Подклассы
Доступно с
Класс Подкласс уровня Описание
Бард Коллегия мечей 3й Развлекает и убивает дерзким искусством оружейной доблести
Бард Коллегия очарования 3й Владеет славной и привлекательной магией Страны Фей
Бард Коллегия шёпота 3й Сеет страх и ужас в чужих умах
Варвар Путь буревестника 3й Наполняется яростью, направляющей первобытную магию бури
Варвар Путь предка-хранителя 3й Призывает духов славных предков, дабы защитить других
Варвар Путь фанатика 3й Горит религиозным рвением, несущим уничтожение врагам
Воин Кавалерист 3й Защищает союзников и сшибает врагов, часто действуя верхом
Воин Мистический лучник 3й Наделяет стрелы эффектными магическими свойствами
Воин Самурай 3й Объединяет стойкость с придворной учтивостью и могучими ударами
Волшебник Военная магия 2й Объединяет магию воплощения и преграждения для доминирования на
поле боя
Друид Круг пастыря 2й Призывает духов природы на помощь товарищам в борьбе с противником
Друид Круг снов 2й Ухаживает за раненными, сторожит утомлённых и бродит во снах
Жрец Домен кузни 1й Рыцарь в тяжёлых доспехах, служащий богу кузни или созидания
Жрец Домен упокоения 1й Противостоит чуме нежити
Колдун Ведьмовской клинок 1й Служит теневой сущности, дающей жуткие проклятия
Колдун Небожитель 1й Заключает договор с существом с доброго плана
Монах Путь кенсэя 3й Направляет ци через оружие, которым мастерски владеет
Монах Путь пьяного мастера 3й Вводит в замешательство противников, используя стиль боевых искусств,
похожий на поведение шатающегося пьяницы
Монах Путь солнечной души 3й Превращает ци во взрывы огня и пылающие снаряды света
Паладин Клятва искупления 3й Предлагает спасение достойным и несёт разрушение тем, кто оказывается
от милости и праведности
Паладин Клятва покорения 3й Вселяет ужас во врагов и крушит силы хаоса
Плут Дуэлянт 3й Наносит смертельные удары с элегантной скоростью
Плут Комбинатор 3й Мастер тактики, манипулирует другими
Плут Скаут 3й Сочетает скрытность и дар к выживанию в дикой местности
Плут Сыщик 3й Раскрывает секреты подобно талантливому детективу
Следопыт Странник горизонта 3й Ищет порталы в другие Миры и направляет магию Планов
Следопыт Сумрачный охотник 3й Не боится темноты, неустанно преследует и подстерегает врагов
Следопыт Убийца монстров 3й Охотится на порождений ночи и обладателей тёмной магии
Чародей Божественная душа 1й Проводник магии, дарованной богами или другими чудесными силами
Чародей Теневая магия 1й Обладает темной магией Царства Теней
Чародей Штормовое колдовство 1й Потрескивает энергией шторма

Глава 1: Варианты персонажа 7


Главные произведения
к6 Главное произведение
1 «Три Фламбини», непристойная песня о раскованных
желаниях и ошибочных опознаниях
2 «Вальс Миконидов», жизнерадостная мелодия, кото-
рая особенно нравится детям
3 «Золотая Задница Асмодея», драматическая поэма,
которая по вашим заверениям вдохновлена вашим
личным визитом в Авернус
4 «Пираты Лускана», ваш рассказ из первых рук о похи-
щении морскими разбойниками в детстве
5 «Обод, Два Голубя и Адская Гончая», тонкая пародия
над неграмотным дворянином.
6 «Шут в Бездне», комедийный стих о похождениях
Бард шута среди демонов.
МУЗЫКА – ЭТО ПЛОД БОЖЕСТВЕННОГО ДРЕВА,
которое вибрирует Словами Созидания. Но вопрос, Инструмент
который я хочу вам задать, может ли бард спу- На пути барда к идеальному выступлению и высше-
ститься к корням этого древа? Может ли кто-то му признанию, его инструмент важен не меньше, чем
прикоснуться к источнику этой силы? Ах, какую бы вокальные данные. Качество изготовления инстру-
музыку это принесло в мир! мента – это критический фактор, конечно; лучшие
— Флетчер Данайриа, мастер бард инструменты создают лучшую музыку, а некоторые
барды постоянно ищут улучшения. Возможно так-
Барды приносят облегчение во время смертельной же важна развлекательная ценность инструмента;
опасности; они делятся мудростью, чтобы устранить те, что сделаны эксцентрично или из экзотических
невежество; и заставляют забавное казаться вели- материалов, скорее всего произведут неизгладимое
ким. Барды являются хранителями древней истории, впечатление на аудиторию.
их песни и истории увековечивают память о великих Вы можете иметь «непредусмотренный» инстру-
событиях во времени – знание столь важное, что его мент, возможно потому что это все, что вы сей-
запоминают и передают из уст в уста, чтобы оно час можете себе позволить. Или, если ваш первый
сохранилось даже когда не останется письменных инструмент был подарен вам, он может быть более
источников. тщательно проработанным. Вы удовлетворены ва-
Также бард ведет хроники меньших и более совре- шим инструментом или вы стремитесь заменить его
менных событий – истории о сегодняшних героях, чем-то действительно выдающимся?
включая их доблестные подвиги и совсем не впечат-
ляющие провалы. Инструменты
Конечно в мире многие могут исполнить песенку
к6 Инструмент
или рассказать хорошую историю, но любой ищущий
1 Мастерски изготовленная полуросликом скрипка
приключений бард имеет нечто большее чем болтли-
вый язык и мелодичный голос. И все же по-настоя- 2 Горн из мифрила, сделанный эльфами
щему отличает бардов от всех остальных и друг от 3 Цитра, сделанная из паучьего шелка дроу
друга – их стиль и суть их выступлений. 4 Оркский барабан
Чтобы захватить и удержать внимание аудитории, 5 Деревянная квакающая коробочка жаболюдов
барды обычно колоритны и превосходны во время 6 Арфа мастера в гномьем дизайне
выступлений. Самые знаменитые из них по сути
являются эквивалентом мировых поп звезд в D&D.
Если вы играете бардом, подумайте над тем, чтобы
Неловкое положение
использовать одного из ваших любимых музыкан- Почти каждый бард хотя бы раз испытывал неприят-
тов как модель для вашего персонажа. Вы можете ные ощущения перед аудиторией, и скорее всего вы
добавить несколько уникальных аспектов своему не исключение. Никто ведь не становится известным
персонажу барду, рассмотрев приведенные ниже сразу, в конце концов; возможно у вас было несколь-
предложения. ко небольших затруднений на заре карьеры, или
может вы некоторое время восстанавливали свою
Главное произведение репутацию после одной ужасной ночи, когда судьба
Каждый успешный бард известен по крайней мере задумала для вас театральный провал.
одним произведением искусства, обычно песней или
стихом, популярным среди всех кто его слышал. О та-
ких представлениях очевидцы говорят годы спустя,
а некоторые зрители навсегда изменили свою жизнь
из-за этих переживаний.
Если ваш персонаж только начинающий, то ваше
лучшее произведение скорее всего еще впереди. Но
чтобы зарабатывать своей профессией у вас скорее Музыка — это тупо. Стой. Я пере-
всего уже должно быть одно или два произведения думал. Музыка — это весело. Сыграй
в репертуаре, которые показали себя приятными еще. Нет, в первый раз я был прав.
публике. Музыка — это тупо. Но я все-та-
ки тебя не покалечу если еще раз
передумаю.
8 Глава 1: Варианты персонажа
Слева направо: Барды коллегии Очарования, Мечей и Шёпотов

Способы как представление может стать плохим Природа. Вы чувствуете родство с миром при-
различаются, как рыба в море. Неважно какая беда, роды, и его красота и загадочность вдохновляют
может случиться, ведь у барда есть смелость и уве- вас. Для вас, дерево глубоко символично, его корни
ренность в себе, чтобы восстановиться – или про- уходят во тьму неизвестности, чтобы получать силу
должая шоу (если возможно) или обещая вернуться земли, а его ветви дотягиваются до солнца, чтобы
завтра с новым выступлением, которое точно всем питать цветы и плоды. Природа – древний созерца-
понравится. тель, который видел взлет и падение каждого коро-
левства, даже тех, чьи имена были забыты и только
Неловкие положения ждут своего открытия. Боги природы делятся своими
к6 Неловкое положение секретами с друидами и мудрецами, открывая их
1 Тот момент, когда ваша комедийная песня – «Выход- сердца и разумы новым видам зрения, и подобно
ки Большого Тома», которая, кстати, была превосход- им вы понимаете, что ваши творческие способности
на – не очень понравилась Большому Тому расцветают на открытом поле колышущейся травы
2 Дневное представление, когда цирковой медвесыч или во время прогулки в тихом благоговении по роще
в епанче сбежал и начал бесчинствовать в толпе древних дубов.
алкоголиков-смертников. Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
3 Когда ваша открывающая песня была замечатель- любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной
ным, но повсеместно ненавистным переложением любовью к плоти и формам, более глубокая форма
«Песни о Лягемоте» любви, которая может вдохновить тысячи людей или
4 Первое и последнее публичное представление «Про- принести каждому счастье – вот в чем вы действи-
жигатель жизни, Мирт» тельно заинтересованы. Такая любовь принимает
5 Тот раз когда ваш парик загорелся и вы его сбросили, множество форм, и вы видите ее присутствие везде –
что подожгло всю сцену от мерцания красивого драгоценного камня до песни
6 Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время о простом рыбаке, благодарящем море за добычу. Вы
последнего куплета «Серенады Лунного Света» следуете по пути любви, самой драгоценной и зага-
дочной эмоции, и ваш поиск наполняет ваши исто-
Муза барда рии и песни жизненной силой и страстью.
Естественно, что у каждого барда есть репертуар Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт,
песен и историй. Некоторые барды – специалисты и лучшие истории содержат в себе конфликт в ка-
широкого профиля, могут выбирать из широкого спек- честве ключевого элемента. От утренней истории о
тра тем для каждого выступления и гордятся своей вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической
многогранностью. Другие же подходят более лично к битве, от ссоры любовников до раздора между могу-
своему искусству, ведомые приверженностью музе – щественными династиями, конфликт вдохновляет та-
особенной идее, которая вдохновляет большинство ких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших
этих бардов на то, что они делают перед аудиторией. работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых
Бард, следующий за музой, обычно делает это людях, показать их героическую натуру и преобра-
чтобы получить более глубокое понимание того, что зить мир, но других же он может завлечь во тьму и
представляет из себя муза и как лучше подать это привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испы-
понимание другим через выступление. тать или увидеть все формы конфликтов, большие и
Если у вашего барда есть муза, она может быть од- малые, изучить этот вечный аспект жизни и увекове-
ной из трех, описанных здесь, или вашего собствен- чить его в ваших словах и музыке.
ного изобретения.

Глава 1: Варианты персонажа 9


Коллегии бардов
На 3м уровне бард получает умение: Коллегии бар-
дов. В дополнение к тем что описаны в Книге игрока
вам доступны следующие коллегии: Коллегия мечей,
Коллегия очарования, Коллегия шёпотов.

Коллегия мечей
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они
выступают на публике, выказывая свое мастерство
обращения с оружием. Клинки выполняют такие
трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование
кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и
используют свое оружие для развлечения, они хорошо
натренированные и умелые бойцы.
Талант обращения с оружием вдохновляет многих
клинков вести двойную жизнь. Клинок может исполь-
зовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие
гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж.
Другие клинки сражают злодеев, воздают по спра-
ведливости жестоким и могущественным. Многие
труппы рады принять талант клинка ради зрелищно-
сти, которую он добавит представлению, но мало кто
полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто
потому, что сталкиваются с неприятностями, после
которых трудно скрыть их тайную деятельность.
Клинок, пойманный на воровстве или в качестве
мстителя – слишком большая обуза для большинства
трупп. Со своими навыками обращения с оружием
и магией, эти клинки либо работают силовиками на
гильдии воров, либо начинают скитаться сами по
себе как искатели приключений.

Умения Коллегии мечей


Уровень
барда Умение
3 Боевой стиль, Дополнительные владения,
Цветение клинков Оборонительное цветение. Вы можете потра-
6 Дополнительная атака тить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие
14 Мастерское цветение нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен
числу, которое выпало при броске кости Вдохновения
Боевой стиль Барда. Вы также добавляете это число к своему КД
На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответству- до начала своего следующего хода.
ющий вашей специализации. Выберите один из Режущее цветение. Вы можете потратить одно
следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло до-
Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре полнительный урон по цели и по любому другому су-
позволяет выбрать Боевой Стиль снова. ществу по вашему выбору, которое вы можете видеть
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало
в одной руке, и не используете другого оружия, вы при броске кости Вдохновения Барда.
получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Мобильное цветение. Вы можете потратить одно
Сражение двумя оружиями. Если вы сражае- свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло
тесь двумя оружиями, вы можете добавить модифи- дополнительный урон по цели. Урон равен числу, ко-
катор характеристики к урону от второй атаки. торое выпало при броске кости Вдохновения Барда.
Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя,
Дополнительные владения плюс на столько футов, сколько выпало на кости
Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно
получаете владение средними доспехами и скимита- можете использовать свою реакцию, чтобы походить
ром. на расстояние не большее своей скорости, в незаня-
Если вы владеете простым или воинским оружием тое место в 5 футах от цели.
ближнего боя, то можете использовать его в качестве
фокусировки для ваших заклинаний барда. Дополнительная атака
Цветение клинков Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете
действие Атака, вы можете совершить две атаки вме-
На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие
сто одной.
демонстрации боевого мастерства и проворства.
Когда вы предпринимаете действие Атака в свой Мастерское цветение
ход, ваша скорость передвижения увеличивается на
10 футов до конца хода, а если атака оружием, кото- Начиная с 14 уровня, когда вы используете вариант
рую вы делаете в качестве части этого действия, по- Цветения Клинков, вы можете сделать бросок к6 и
падает по существу, вы можете использовать один из использовать его вместо использования кости Вдохно-
следующих вариантов Цветения Клинков по своему вения Барда.
выбору. Вы можете использовать только один вариант
Цветения Клинков за ход.

10 Глава 1: Варианты персонажа


Иллюзии? Как оригинально.
Перед тем как
Коллегия очарования я тебя убью, сделай мне одн
у в виде очень
большой золотой рыбки —
Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё большой как я!
Хмм. Что-то слишком бол
мастерство было взращено в Царстве Фей или под ьшая. Пока!
руководством того, кто проживал там. Обученные
сатирами, эладринами, и другими фейскими суще-
ствами, эти барды учатся использовать свою магию,
чтобы восхищать и очаровывать окружающих.
Барды этой коллегии в своём ремесле используют
магию, которая наделена одновременно благоговени-
менных хитов. Когда цель получает временные хиты
ем и страхом. Их выступления – легендарны. Барды
от этой способности, она также может использовать
этой коллегии настолько красноречивы, что одной их
немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на
песни или речи может хватить, чтобы убедить похи-
расстояние, не превышающее своей скорости, не
тителей отпустить барда нетронутым или успокоить
вызывая провоцированных атак.
разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает
Количество временных хитов увеличивается, когда
им усмирять зверей, может и подчинять разумы лю-
вы достигаете определенных уровней в этом классе,
дей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями
увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14
паразитировать на выбранном ими сообществе, ис-
на 15 уровне.
пользуя свои чары, чтобы превратить гостеприимных
хозяев в рабов своей воли. Героические барды этой Мантия величия
коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы
На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в
радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.
чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.
Умения Коллегии очарования Бонусным действием вы можете сотворить заклина-
ние приказ [command] без траты ячейки заклинания
Уровень
и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту
барда Умение
или пока не завершится ваша концентрация (как
3 Завораживающее выступление, если бы вы концентрировались на заклинании). В
Мантия вдохновения
течение этого времени вы можете сотворять заклина-
6 Мантия величия ние приказ [command] бонусным действием в каждый
14 Несокрушимое величие свой ход, не тратя ячейку заклинания.
Любое существо, очарованное вами, автомати-
Завораживающее выступление чески проваливает спасбросок против приказа
Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое вы- [command], которое вы сотворяете с помощью этого
ступление притягательными чарами фей. умения
Если вы выступаете как минимум в течение 1 После использования этого умения вы не можете
минуты, то можете попытаться очаровать слушателей использовать его вновь, пока не завершите продол-
своим пением, чтением стихотворения или танцем. жительный отдых.
В конце выступления выберите количество гумано-
идов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели Несокрушимое Величие
или слушали все выступление, количество которых не На 14 уровне ваша внешность приобретает поту-
превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). сторонние черты, заставляя вас выглядеть диким и
Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудро- прекрасным.
сти против вашей Сл заклинаний или будет очаро- Кроме того, бонусным действием вы можете
вана вами. Очарованные таким образом существа принять магически величественный вид на 1 мину-
боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно ту или пока вы не станете дееспособны. В течение
с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим этого времени, когда существо пытается атаковать
недругам, хотя при этом избегают насилия, если вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать
только к этому моменту уже и так не были настроены спасбросок Харизмы против вашей Сл заклинаний.
драться за вас. Эффект на цели заканчивается через При провале оно не может атаковать вас в этот ход и
1 час или если цель получает любой урон, или если вы должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака
атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете потеряна. При успешном спасброске оно может ата-
или наносите урон кому-то из её союзников. ковать вас в этот ход, но получает помеху на любые
Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает спасброски, которые будет делать против ваших
того, что вы пытались ее очаровать. заклинаний в ваш следующий ход.
Вы должны окончить короткий или продолжитель- Приняв этот величественный вид, вы не можете
ный отдых, чтобы использовать это умение вновь. сделать это снова, пока не завершите короткий или
продолжительный отдых.
Мантия вдохновения
На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы Коллегия шёпотов
получаете возможность слагать песни, сплетённые с Все рады приветствовать бардов в своём обществе,
чарами фей, которые наполняют ваших союзников и представители Коллегии Шёпотов используют это в
отвагой и проворством. своих интересах. Они с виду подобны всем прочим
Бонусным действием вы можете потратить одно бардам: делятся новостями, поют песни и расска-
использование своего Вдохновения барда, чтобы при- зывают истории своей аудитории. На самом же деле
дать себе поразительный внеземной облик. Когда вы Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они
делаете это, выберите несколько союзников, которых должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды
вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пре- используют свои знания и магию, чтобы раскрывать
делах 60 футов от вас. Количество выбранных целей чужие тайны и оборачивать их против других через
не должно превышать ваш модификатор Харизмы шантаж и угрозы.
(минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 вре-

Глава 1: Варианты персонажа 11


Действием вы можете использовать тень. Когда вы
это делаете, она исчезает, магически превращаясь в
маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы
выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь
живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или
пока вы не закончите ее бонус действием.
Находясь под этой маскировкой вы получаете до-
ступ ко всей информации, которой это существо мог-
ло бы свободно поделиться со случайным знакомым.
Эта информация включает в себя общие данные о
его биографии и личной жизни, но не его секреты.
Этой информации достаточно для того, чтобы вы
Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию смогли выдать себя за эту личность, используя его
Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые воспоминания.
используют репутацию бардов, чтобы обрести богат- Другие существа могут обнаружить вашу истин-
ство и власть. По этой причине барды этой коллегии ную сущность, совершив проверку Мудрости (Про-
редко раскрывают свою истинную природу. Как пра- ницательность) против вашей проверки Харизмы
вило, они утверждают, что являются представителем (Обман), вы получаете +5 бонус к своей проверке.
какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете
истинную природу втайне с целью проникновения и поймать другую тень, пока не завершите короткий
эксплуатации королевских дворов и других властных или продолжительный отдых.
структур. Знание тени
Умения Коллегии шёпотов На 14 уровне вы получаете способность вплетать в
свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых
Уровень
барда Умение
глубоких страхов существа.
Действием, вы магическим образом нашёптыва-
3 Психические клинки, Слова ужаса
ете фразу, которую слышит только одно существо
6 Мантия шёпотов по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель
14 Знание тени должна совершить спасбросок Мудрости против
вашей Сл заклинания. Цель автоматически преуспе-
Психические клинки вает в броске, если она не разговаривает с вами хотя
При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы бы на одном общем языке, или не может слышать
получаете возможность сделать свою атаку оружием вас. В случае успешной проверки, ваш шёпот звучит
магически токсичной для разума существа. как неразборчивое бормотание и не имеет никакого
Когда вы попадаете по существу атакой оружием, эффекта.
вы можете потратить одно Вдохновение Барда и на- Если цель проваливает спасбросок, то попадает
нести цели дополнительные 2к6 психического урона. под ваше очарование на следующие 8 часов или пока
Вы можете использовать эту способность один раз за вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят
раунд в свой ход. Психический урон увеличивается, ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель
когда вы получаете определенный уровень в этом интерпретирует шёпот как описание самого страш-
классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10 ного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель
уровне и 8к6 на 15 уровне. убеждена в том, что вы знаете её.
Очарованное таким образом существо подчиняет-
Слова ужаса ся вашим командам из страха, что вы раскроете его
На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безо- тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради
бидными слова коварной магией, которая вызывает вас или сражаться за вас, если уже не было склонно
ужас. делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в вас, как если бы вы были её близким другом.
течение по крайней мере 1 минуты, то можете попы- Когда эффект заканчивается, существо не пред-
таться посеять семя паранойи в его разуме. В конце ставляет, почему настолько вас боялось.
беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудро- Затем вы должны окончить продолжительный от-
сти против вашей Сл заклинания или будет напугана дых, чтобы использовать это умение вновь.
вами или другим существом по вашему выбору. Цель
напугана на 1 час таким образом, пока не будет ата-
кована или не получит урон, или пока она не заметит,
что её союзники атакованы или получили урон.
Если цель преуспевает в спасброске, то она не
осознаёт, что вы пытались ее испугать.
Затем вы должны окончить короткий или продол-
жительный отдых, чтобы использовать это умение
вновь.

Мантия шёпотов
На 6 уровне вы получаете возможность принимать
расслы-
личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пре- й ! Оч ен ь трудно ики.
делах 30 футов от вас, вы реакцией можете магиче- Выкладыва то сквозь твои кр вить
т о - а н о
шать ч но ост
ским образом поймать его тень. Вы удерживаете эту
. Б ес п о лезно. Нуж езинтегрирую
Нет ад
тень, пока не завершите короткий или продолжитель- и. Ну тогд
ный отдых. эти крик
тут все.

12 Глава 1: Варианты персонажа


вую
о, я не чувст
ар ! Я оч ен ь зол! Забавн да в наилучшей
Ра ег
Может я вс
себя сильнее. у что всегда зол. Звучит
ом
форме, пот
логично.

Личные тотемы
к6 Тотем
1 Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подру-
жился во время охоты
2 Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом,
который сказал, что они сыграют роль в определе-
нии твоей судьбы
3 Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного
медведя, которого ты убил своими руками будучи
ребенком
4 Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, оли-
цетворяющими твоих предков
Варвар 5 Несколько маленьких костей первого зверя, которо-
го ты убил, связанных вместе цветной шерстью
Я ВИДЕЛ НЕУКРОТИМОСТЬ ВАРВАРОВ НА ПОЛЕ
боя, и это заставляет меня задуматься, какая же 6 Камень размером с яйцо в форме твоего духовного
сила является источником их ярости. животного, который однажды появился в твоем
поясном кошеле
— Серет, архимаг

Злость, которую чувствует обычный человек, напо- Татуировки


минает гнев варвара также, как легкий бриз напо- Члены многих кланов варваров украшают свои тела
минает яростную грозу. Сила, которая ведет варвара, татуировками, каждая из которых представляет важ-
выходит из места, превосходящего обычные эмоции, ный момент в жизни носителя или предков носителя,
что делает их проявление еще ужасней. Исходит ли или символизирует чувство или мироощущение. Как
импульс ярости изнутри или из формирования связи и личные тотемы, татуировки варваров могут быть, а
с духовным животным, варвар в ярости может де- могут и не быть связаны с духовным животным.
монстрировать сверхъестественные проявления силы Каждая татуировка, которую выставляет напоказ
и выносливости. Вспышка временная, но пока она варвар, идентифицирует его личность. Если ваш
длится, она захватывает тело и разум, ведет варвара персонаж носит татуировки, как они выглядят и что
вперед несмотря на опасность и раны до тех пор, они олицетворяют?
пока последний враг не падет.
Играть за персонажа варвара может быть соблаз- Татуировки
нительно – ведь это простое переложение класси- к6 Татуировка
ческого архетипа – дикаря, и обычно глуповатого,
1 Крылья орла, широко раскинутые по верхней части
который стремглав мчится туда, куда остальные спины.
боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены
2 Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней
именно так, так что вы точно можете придать персо-
лапы пещерного медведя.
нажу своих оттенков. В любом случае, подумайте как
добавить несколько особенностей, чтобы ваш варвар 3 Символы твоего клана вытатуированы в узорах из
лоз вдоль рук.
отличался от остальных; посмотрите следующие раз-
делы, чтобы почерпнуть идей. 4 Рога лося, вытатуированные на спине.
5 Образы вашего тотемного животного вытатуирова-
Личные тотемы ны вдоль вашей ведущей руки.
Варвары предпочитают путешествовать налегке, 6 Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отго-
редко нося с собой личные безделушки или другое нять злых духов.
лишнее снаряжение. Их немногочисленные перено-
симые пожитки часто включают в себя небольшие Суеверия
вещи особого значения. Личный тотем важен, потому Варвары очень по разному воспринимают жизнь.
что он имеет мистическое происхождение или свя- Некоторые верят в богов и ищут напутствия от этих
зан с определенным моментом в жизни персонажа, богов в циклах природы и животных, которых встре-
возможно, с воспоминанием о прошлом варвара или чают. Варвары верят, что духи обитают в растениях
предзнаменованием о том, что лежит впереди. и животных во всем мире, и варвары ищут у них
Личный тотем такого типа может быть связан с ду- знамений и силы.
ховным животным варвара или может быть тотемом Другие же варвары верят только в кровь в своих
для животного, но такая связь не обязательна. На- венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невиди-
пример, у того, у кого тотемный дух – медведь, может мый мир, вместо этого они опираются на свои чув-
быть перо орла в качестве личного тотема. ства во время охоты и выживают как дикие живот-
Подумайте о том, чтобы создать один или несколь- ные, повадки которых они повторяют.
ко личных тотемов для своего персонажа – объектов, Оба этих подхода служат основой для суеверий.
которые имеют особую связь с прошлым или будущим Эти верования часто передаются в семье из поколе-
вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может ния в поколение или их разделяют члены клана или
влиять на действия вашего персонажа. группы охотников.

Глава 1: Варианты персонажа 13


Слева направо: Фанатик, Буревестник и Предок-хранитель
Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия,
были ли они воспитаны в тебе семьей, или это резуль-
тат личного опыта?
Ты знаешь одно из главных преиму-
Суеверия ществ жизни под землей? Никакой
к6 Суеверие погоды. Не порти это.
1 Если потревожить кости умершего, то унаследуешь
все проблемы, которые преследовали его при жизни.
2 Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в
овечьей шкуре, особенно дружелюбные.
3 Дварфы утратили своих духов, и они почти как не-
Умения Пути буревестника
жить. Поэтому они и живут под землей. Уровень
варвара Умение
4 Магические вещи приносят неприятности. Никогда
не спи с магическим предметом ближе чем в десяти 3 Аура бури
футах от тебя. 6 Душа бури
5 Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в сере- 10 Ограждающая буря
бро, а не то в твое тело запрыгнет призрак. 14 Неистовство бури
6 Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она
пытается прочесть твои мысли. Аура бури
Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую маги-
Пути дикости ческую ауру во время ярости. Аура распространяется
от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через
На 3 уровне варвар получает черту Путь Дикости.
полные укрытия.
Следующие варианты доступны для варвара, кроме
У вашей ауры есть эффект, который активируется
тех, что предлагаются в Книге игрока: Путь буревест-
ника, Путь предка-хранителя и Путь фанатика. когда вы входите в ярость, и вы можете активиро-
вать эффект снова в каждый свой ход бонус действи-
Путь буревестника ем. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эф-
фект ауры зависит от выбранной среды как описано
Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их
ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды
гнев дает им их превосходную силу, выносливость и
когда получаете уровень в этом классе.
скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестни-
Если эффект вашей ауры требует спасброска,
ка, учатся трансформировать эту ярость в покров
Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор
первобытной магии, который кружится вокруг них.
Телосложения.
Будучи в ярости, варвары этого пути используют
силы природы для создания могущественных магиче- Пустыня. Когда этот эффект активируется, все
ских эффектов. остальные существа в вашей ауре получают 2 урона
Буревестники – это обычно элитные чемпионы, огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете опре-
тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и деленных уровней в этом классе, увеличивается до 3
другими поклявшимися защищать природу. Другие на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20
буревестники оттачивают свое мастерство в обла- уровне.
стях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на
краю света или в глубинах самых горячих пустынь.

14 Глава 1: Варианты персонажа


Значит предки — это люди, которые
Море. Когда этот эффект активируется, вы може- занимались деторождением для производ-
те выбрать любое другое существо, которое можете ства других людей до твоего рождения?
видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать Сколько примерно людей?
спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона Что-то многовато деторождения.
электричеством при провале или половину урона Фу. Вы отвратительны.
при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете
определенных уровней в этом классе, увеличивается
до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20
уровне.
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое Путь предка-хранителя
существо по вашему выбору внутри вашей ауры
получает 2 временных хита, так как ледяные духи Некоторые варвары происходят из культур, где почи-
делают их менее чувствительными к страданиям. тают своих предков. Эти племена учат своих воинов,
Количество временных хитов увеличивается, когда что ушедшие остаются в этом мире в качестве мо-
вы достигаете определенных уровней в этом классе, гучих духов, которые могут направлять и защищать
увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на живущих. Когда варвары, следующие этому пути,
15 уровне и 6 на 20 уровне. впадают в ярость, они пересекают барьер между
нашим миром и миром духов и взывают к таким
Душа бури духам-хранителям за помощью.
На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда Варвары, которые призывают своих предков-хра-
ваше аура не активна. Преимущества зависят от нителей, могут лучше защитить свое племя и своих
окружающей среды, которую вы выбрали для вашей союзников. Чтобы укрепить связь со своими стража-
Ауры бури. ми предками, варвары, которые следуют этому пути,
Пустыня. Вы получаете сопротивление урону ог- покрывают себя детально проработанными татуиров-
нем и не страдаете от эффектов невероятной жары, ками, которые отмечают дела их предков. Эти тату-
как описано в Руководстве Мастера. Более того, ировки рассказывают саги о победах над ужасными
действием вы можете дотронуться до горючего объ- монстрами или другими страшными противниками.
екта, который не надет на ком-то и который не несет
кто-то другой, и поджечь его.
Умения Пути предка-хранителя
Море. Вы получаете сопротивление урону элек- Уровень
тричеством и можете дышать под водой. Вы также варвара Умение
получаете скорость плавания 30 футов. 3 Древние защитники
Тундра. Вы получаете сопротивление урону хо- 6 Щит предков (2к6)
лодом, и не страдаете от эффектов сильного холода, 10 Совет предков, Щит предков (3к6)
как описано в Руководстве Мастера. Более того, 14 Мстительные предки, Щит Предков (4к6)
действием, вы можете дотронуться до воды и пре-
вратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который Древние защитники
растает через 1 минуту. Действие провалено если в После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне,
кубе находится существо. призрачные воины появляются, когда вы впадае-
Ограждающая буря те в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по
которому вы попадаете атакой в свой ход, становится
На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастер- целью воинов, которые мешают его атакам. До нача-
ство бури, чтобы защищать других. Каждое существо ла вашего следующего хода цель получает помеху на
по вашему выбору получает сопротивление урону, любой бросок атаки, которая не направлена на вас,
которое вы получили от умения Душа бури, пока су- а когда цель попадает по существу, отличному от вас
щество находится внутри вашей Ауры бури. атакой, у того существа появляется сопротивление
Неистовство бури урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчи-
вается раньше, если ваша ярость заканчивается.
На 14 уровне сила бури, которую вы призываете ста-
новится могущественнее и обрушивается на ваших Щит предков
врагов. Эффект основан на окружающей среде, кото- Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помо-
рую вы выбрали для вашей Ауры бури. гают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем,
Пустыня. Сразу же после того как существо в ва- кого вы защищаете. Если вы в ярости и другое суще-
шей ауре попадет по вам атакой, вы можете исполь- ство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
зовать вашу реакцию, чтобы заставить это существо от себя, получает урон, вы можете использовать свою
сделать спасбросок Ловкости. При провале, существо реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6.
получает урон огнем равный половине вашего уровня При достижении определенных уровней в этом
варвара. классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6
Море. Когда вы попадаете по существу в вашей на 10 уровне и на 4к6 на 14 уровне.
ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию,
чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. Совет предков
При провале существо сбивается с ног как будто На 10 уровне вы получаете способность советоваться
ударом волны. с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотво-
Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активи- ряете заклинание гадание [augury] или ясновидение
рован, вы можете выбрать одно существо, которое [clairvoyance] без использования ячейки заклинаний
можете видеть в ауре. Это существо должно успешно или материальных компонентов. Вместо создания
пройти спасбросок Силы или его скорость уменьша- сферического сенсора, это использование яснови-
ется до 0 до начала вашего следующего хода так как дения невидимо призывает одного из ваших духов
его покрывает магический мороз. предков в выбранное место. Мудрость – заклинатель-
ная способность для этих заклинаний.

Глава 1: Варианты персонажа 15


После того как вы сотворили любое из этих закли- Воин богов
наний таким образом, вы не можете использовать эту
способность пока не завершите короткий или долгий Начиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной
отдых. битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise
dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к
Мстительные предки жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются
материальные компоненты, чтобы наложить его на
На 14 уровне ваши духи предков становятся доста-
вас.
точно могущественными, чтобы давать отпор. Когда
вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить Концентрация фанатика
урон от атаки, атакующий получает урон силовым
полем в количестве, равном тому которое отразил На 6 уровне божественная сила, что питает вашу
Щит предков. ярость, может защитить вас от вреда. Если вы прова-
лили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить
Путь фанатика его и использовать новое значение. Вы можете ис-
пользовать эту способность только один раз в течение
Некоторые божества вдохновляют своих последова-
одной ярости.
телей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие
варвары – фанатики, воины, которые преобразуют Фанатичное присутствие
свой гнев в могущественную демонстрацию боже-
На 10ом уровне вы обучаетесь использовать боже-
ственной мощи.
ственную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм
Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих
других. Бонус действием вы испускаете боевой клич,
последователей принимать этот путь. Темпус из За-
наполненный божественной энергией. До 10 существ
бытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке –
по вашему выбору в пределах 60 футов, которые мо-
отличные примеры. В целом, боги, которые вдохнов-
гут вас слышать, получают преимущество на броски
ляют фанатиков, – это боги войны, разрушения и
атак и на спасброски до начала вашего следующего
насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.
хода.
Умения Пути фанатика Использовав эту способность, вы не можете ис-
пользовать ее снова пока не завершите долгий отдых.
Уровень
варвара Умение Ярость превыше смерти
3 Божественный гнев, Воин богов Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает
6 Концентрация фанатика вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертель-
10 Фанатичное присутствие ные удары.
14 Ярость превыше смерти Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не застав-
ляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны
Божественный гнев делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, производит обычные эффекты урона, наносимого
вы можете вкладывать божественный гнев в ваши персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы
удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, должны умереть от провала спасбросков от смерти,
по которому вы попадаете атакой оружием, получает вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в
дополнительный урон, равный 1к6 + половина ваше- таком случае умрете только если у вас все еще будет
го уровня варвара. Урон наносится некротической 0 хитов.
энергией или излучением; тип урона вы выбираете
при получении этого умения.

16 Глава 1: Варианты персонажа


Геральдический символ
к6 Символ
1 Грозный золотой дракон на зеленом поле, представ-
ляющий доблесть и стремление к богатству
2 Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед
грозовым облаком, символизируя гнев и силу
3 Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка,
означающие защиту города или королевства
Воин 4 Череп с вонзенным в него кинжалом, представля-
ющий обреченность, которую вы приносите своим
ДАЙТЕ МНЕ ЗНАТЬ, КОГДА ВЫ ВСЕ ЗАКОНЧИТЕ врагам
говорить. 5 Феникс в огненном кольце, символ непреклонной
— Тордек воли
6 Три капли крови под горизонтальным лезвием меча
Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин
на черном фоне, символизирующие трех противни-
возможно является величайшим парадоксом. С одной ков, которых вы поклялись убить
стороны многообразие этого класса состоит в том,
что каждый воин развивает свое искусство по-сво- Инструктор
ему; их оружие, доспехи и тактика различаются в
очень большом спектре. С другой стороны, вне зави- Некоторые воины – прирожденные бойцы, у которых
симости от инструментов и методов, которые исполь- есть талант к выживанию к бою. Другие изучают ос-
зует воин, в сердце мотивации каждого воина лежит новы боевого мастерства в годы своего становления,
одна базовая истина: лучше убить, чем быть убитым. проводя время с военными или в какой-то боевой
Хотя некоторые искатели приключений рискуют организации, где их обучают лидеры группы.
своими жизнями, сражаясь за славу или сокровища, Третий тип воина получается из тех, кто один
другие в первую очередь заботятся о благоденствии обучался у инструктора, заслуженного ветерана. Этот
окружающих. Их больше волнует благополучие об- инструктор был или возможно еще является очень
щества, деревни или своей группы, чем собственная опытным в определенном аспекте боя, который отно-
безопасность. Даже если они получают золото, насто- сится к предыстории ученика.
ящая награда для них – смерть врагов. Если вы решите, что у вашего персонажа был
Разделы ниже предлагают добавить больше лич- индивидуальный инструктор, то в чем его специаль-
ностных черт вашему персонажу воину. ность? Повторяете ли вы стиль боя вашего инструк-
тора или вы переняли его учение и адаптировали его
Геральдический символ под свои нужды?
Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые Инструкторы
сражаются ради королевств, осаждаемых монстра-
ми, а другие же ищут лишь личной славы. В любом к6 Инструктор
случае воин часто имеет геральдический знак, кото- 1 Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который
рый отражает эту цель, либо приняв символ страны боролся за свободу на арене, или тот, кто охотно
выбрал жизнь гладиатора, чтобы заработать деньги
или королевской династии, либо создав герб, отража-
и славу.
ющий собственные цели.
Ваш персонаж может быть связан с организацией 2 Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и
много знает о работе в команде.
или целью, и поэтому может уже путешествовать под
каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о 3 Городской стражник. Управление толпой и сохра-
нение мира-это специальности вашего инструктора
разработке геральдического знака, который симво-
лизирует аспект вашей натуры или говорит всем о 4 Воитель племени. Ваш инструктор вырос в пле-
вашей цели в мире. мени, где борьба за свою жизнь была практически
повседневной.
5 Уличный боец. Ваш тренер превосходно работает
в городских боях, сочетая работу в тесном контакте с
тишиной и эффективностью.
6 Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать
одним целым с выбранным вами оружием, предоста-
вив высокоспециализированные знания о том, как
наиболее эффективно использовать его.

Палки и камни мо
гу
мои кости, но ме т поломать
чи никогда не
причинят мне вр
еда пока я стою
наверху и стреля
ю вниз под угло
м.

Глава 1: Варианты персонажа 17


Фирменный стиль
Многие воины отличают себя от себе подобных,
Кавалерист, Самурай и история
принимая и улучшая особый стиль или метод веде- Несмотря на то, что кавалеристы и самураи существо-
вали в реальности, при разработке обоих архетипов мы
ния боя. Хоть этот стиль и может быть естественным
вдохновлялись массовой культурой (народные сказки,
продолжением личности воина, это не всегда так – фильмы, комиксы и книги), а не история. Нашей целью
чьи-то общие взгляды на мир не обязательно диктуют являлось передать кинематографический и героический
то, как воин действует, когда его жизнь на кону. элемент для обоих архетипов в игре, а не историческую
Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на достоверность.
жизнь или что-то еще пробуждается в вас когда вы
достаете свое оружие?
Непоколебимая метка
Фирменный стиль Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, ме-
к6 Стиль шая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы
1 Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и попадаете по существу рукопашной атакой оружием,
полным контролем, никогда не используя больше вы можете пометить это существо до конца вашего
энергии чем нужно. следующего хода. Эффект метки заканчивается, если
2 Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов вы становитесь недееспособным или умираете, или
молота, которые дробят кости или разливают повсю- же если кто-то еще отметит эту цель.
ду кровь. Пока отмеченное существо находится в пределах 5
3 Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используе- футах от вас, оно совершает с помехой броски атак,
те тактику, чтобы увеличить шансы на успех. целью которых не являетесь вы.
4 Непринужденный. Вы редко потеете или выказы- Кроме того, если отмеченное существо наносит
ваете нечто кроме стоического выражения лица в урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить
битве. особую рукопашную атаку оружием против помечен-
5 Энергичный. Вы поете и смеетесь во время боя, ного существа бонусным действием в свой следую-
когда ваш дух порхает. Самое большое счастье для щий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом,
вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке. при попадании нанося дополнительный урон, рав-
6 Злобный. Вы воете и усмехаетесь перед боем, и на- ный половине вашего уровня воина.
слаждаетесь насмешками над врагами после победы. Независимо от количества существ, которых вы
отметили, вы можете совершить эту специальную
Воинские архетипы атаку количество раз, равное модификатору вашей
На 3 уровне воин выбирает Воинский Архетип. В Силы (минимум один), и восстанавливаете все потра-
дополнение к доступным архетипам воина из Книги ченные атаки, совершив продолжительный отдых.
игрока Вам доступен Кавалерист, Мистический луч-
ник или Самурай.
Рожденный в седле
Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника
Кавалерист становится очевидным. Вы совершаете с преимуще-
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. ством спасброски, чтобы избежать падения с вашего
Обычно рожденный среди благородных и взращен- скакуна. Если вы падаете и остаетесь дееспособным,
ный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов.
чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь И наконец, забраться в седло и спешиться сто-
остротами за званым ужином. Кавалеристы также ит вам всего 5 футов передвижения, а не половину
знают как оградить от опасности тех, за кого они скорости.
отвечают, часто служат защитниками старших по Защитный маневр
званию и слабых. Принужденные устранять неспра-
ведливость или зарабатывать престиж, многие такие Начиная с 7 уровня, вы научились отражать удары,
воины оставляют свою комфортную жизнь и отправ- направленные на вас, вашего скакуна или других
ляются на славное приключение. существ поблизости. Если по вам или по другому
существу в 5 футах от вас, которое вы можете ви-
Умения Кавалериста деть, попадают атакой, вы можете реакцией сделать
бросок 1к8, если в данный момент вооружены руко-
Уровень
воина Умения
пашным оружием или надели щит. Результат броска
добавляется к КД цели против этой атаки. Если атака
3 Дополнительные владения,
все равно попадает, цель имеет сопротивление к уро-
Непоколебимая метка, Рожденный в седле
ну от этой атаки.
7 Защитный маневр
Вы можете использовать это умение количество
10 Держать строй раз, равное модификатору вашего Телосложения (ми-
15 Свирепый натиск нимум один), и восстанавливаете все потраченные
18 Бдительный защитник использования, совершив продолжительный отдых.

Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: Уход за Животными, История, Прони- Так есть разные на
звания
цательность, Выступление или Убеждение. В каче- для разных видов те
х, кто
стве альтернативы вы можете выучить один язык по машет мечом? По
чему? Давай я
своему выбору. попробую: махате
ль большим мечом
и махатель крошечн
ым мечом. Нет, эт
звучит так, будт о
о все дело в размер
Как насчет: большо е меча.
й мешок мяса с ме
маленький мешок чом и
мяса с мечом!

18 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Самурай, Кавалерист и Мистический лучник

Держать строй Умения Мистического лучника


Начиная с 10 уровня, вы становитесь мастером сдер- Уровень
живания своих противников. Вы можете совершить воина Умение
провоцированную атаку, если враждебное существо 3 Знания Мистического лучника,
перемещается на 5 футов и более, оставаясь в преде- Магический выстрел (2 варианта)
лах досягаемости. Для этого вы реакцией соверша- 7 Странствующая стрела, Зачарованная Стрела,
ете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему Магический выстрел (3 варианта)
существу, и если вы попадаете по существу такой 10 Магический выстрел (4 варианта)
провоцированной атакой, его скорость уменьшается 15 Выстрел всегда наготове,
до 0 до конца текущего хода. Магический выстрел (5 вариантов)
18 Магический выстрел (6 вариантов, улучшен-
Свирепый натиск ные выстрелы)
Начиная с 15 уровня, вы можете сбивать своих вра-
гов, независимо от того, на скакуне вы или нет. Если Знания Мистического лучника
перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 На 3 уровне вы учите магическую теорию или ка-
футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, кие-то секреты природы – типичные для практиков
существо должно преуспеть в спасброске Силы (СЛ 8 этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете
+ ваш бонус мастерства + ваш модификатор силы), владение навыком либо Магия либо Природа, и учите
иначе будет сбито с ног. Вы можете использовать эту заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друи-
особенность только один раз за ход. дов [druidcraft].
Бдительный защитник Магический выстрел
Начиная с 18 уровня, вы реагируете на опасность с На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магиче-
чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете ские эффекты вместе с некоторыми своими выстре-
особую реакцию, которую вы можете использовать лами. Когда вы получаете это умение, вы учите два
один раз за ход каждого существа, кроме вас самих. варианта Магического выстрела по своему выбору
Вы можете использовать эту реакцию только чтобы (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже).
совершить провоцированную атаку и не можете ис- Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего
пользовать её в тот же ход, когда использовали свою короткого или длинного лука в качестве части дей-
нормальную реакцию. ствия Атака, вы можете применить один из своих
вариантов Магического выстрела к этой стреле. Вы
Мистический лучник решаете, применять ли эту способность, после успеш-
Мистический Лучник изучает уникальный эльфий- ного попадания стрелой в существо, кроме случаев,
ский метод стрельбы, который вплетает магию в когда выбранный вариант не требует броска атаки.
выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные У вас есть два использования этой способности, и вы
эффекты. Мистические Лучники – самые элитные восстанавливаете все потраченные использования по
воины среди эльфов. Они стоят на страже границ завершении короткого или продолжительного отдыха.
эльфийских королевств, зорко следят за нарушителя- Вы выбираете дополнительный вариант Маги-
ми и используют наделенные магией стрелы, чтобы ческого выстрела, когда достигаете определенных
побеждать монстров и захватчиков до того как они уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18. Каждый вариант
достигнут эльфийских поселений. За многие века улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.
методы этих эльфийских лучников были изучены
представителями других рас, которые тоже могут ба-
лансировать мистические способности с мастерством
лучника.

Глава 1: Варианты персонажа 19


Стрелы — хуже всего. Они Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу
летят дальше чем видит глаз. энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта
Вот почему я всегда нахожусь
энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же
в помещении. Кроме того,
после того как стрела попадает по существу, цель и
красота неба явно переоценена.
все остальные существа в радиусе 10 футов от нее
каждое получает по 2к6 урона силой.
Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы дости-
гаете 18 уровня в этом классе.
Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию
некромантии в вашу стрелу. Существо, по которому
попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона не-
Зачарованная стрела кротической энергией. Цель должна также преуспеть
На 7 уровне вы получаете способность заряжать в спасброске Телосложения, или урон, наносимый её
стрелы магией. Когда вы стреляете немагической атаками оружием, уменьшается в два раза до начала
стрелой из короткого или длинного лука, вы можете вашего следующего хода.
сделать ее магической с целью преодоления сопро- Некротический урон увеличивается до 4к6, когда
тивления и иммунитета к немагическим атакам и вы достигаете 18 уровня в этом классе.
урону. Магия угасает в стреле сразу же после попада- Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает
ния или промаха по цели. по цели, магия призыва создает хватающие, ядови-
тые колючие кусты, которые обвивают цель. Суще-
Странствующая стрела ство, по которому попала стрела, получает дополни-
На 7 уровне вы учитесь направлять сбившуюся тельно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшена на
стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каж-
магической стрелой и промахиваетесь, вы можете дый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без
использовать бонусное действие, чтобы перебросить телепортации в первый раз за ход. Цель или любое
бросок атаки против другой цели, находящейся не существо, которое может до него дотянуться, может
далее чем в 60 футах от изначальной цели. действием убрать кусты с помощью успешной про-
верки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего
Выстрел всегда наготове Магического выстрела. В противном случае кусты
Начиная с 15 уровня, ваше магическое мастерство остаются на 1 минуту либо пока вы снова не исполь-
всегда наготове вначале битвы. Если вы делаете бро- зуете этот вариант.
сок инициативы, и у вас не осталось использований Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до
Магического выстрела, вы восстанавливаете одно 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.
использование. Пронзающая стрела. Вы используете магию
преобразования, чтобы придать стреле свойство бес-
Варианты магического выстрела плотности. Когда вы используете этот вариант, вы не
Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого стрела
его варианты на определенных уровнях. Варианты летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной,
представлены здесь в алфавитном порядке. Все это до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объ-
магические эффекты, и каждый ассоциируется с екты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое
одной из школ магии. существо в этой линии должно совершить спасбросок
Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Ловкости. При провале существо получает урон, как
Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус ма- будто стрела попала по нему, плюс дополнительно
стерства + модификатор Интеллекта. 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель
Изгоняющая стрела. Вы используете магию получает половину этого урона.
ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы
безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое достигаете 18 уровня в этом классе.
попала стрела, должно успешно сделать спасбросок Ищущая стрела. Используя магию прорицания,
Харизмы или оно будет изгнано. Будучи изгнанным вы даруете своей стреле способность искать цель.
существо становится недееспособным и его скорость Когда вы используете этот вариант, вы не делаете
равна 0. В конце своего следующего хода, цель появ- бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно
ляется в месте, которое занимала, или ближайшем существо, которое вы видели за прошедшую минуту.
незанятом месте. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если
После достижения 18 уровня в этом классе цель нужно, и игнорирует укрытие на половину и укры-
также получает 2к6 урона силой, когда по ней попа- тие на три четверти. Если цель находится в радиусе
дает стрела. досягаемости оружия, и если есть путь, по которому
Обманная стрела. Ваша магия очарования стрела может добраться до цели, то цель должна со-
заставляет эту стрелу временно запутать свою цель. вершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исче-
Существо, в которое попала эта стрела, получает зает, пролетев столько, сколько смогла. При провале
дополнительно 2к6 психического урона и выбирает цель получает урон, как будто в нее попала стрела
одного из ваших союзников не далее 30 футов от плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы
цели. Цель должна успешно совершить спасбросок узнаёте где сейчас находится цель. При успешном
Мудрости или будет очарована выбранным союзни- спасброске цель получает половину урона, и вы не
ком до начала вашего следующего хода. Этот эффект узнаёте где она.
заканчивается раньше если выбранный союзник ата- Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда
кует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит вы достигаете 18 уровня в этом классе.
совершить спасбросок.
Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы
достигаете 18 уровня в этом классе.

20 Глава 1: Варианты персонажа


Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в
свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями.
Существо, в которое попала стрела, получает допол-
нительно 2к6 урона психической энергией и должно
успешно совершить спасбросок Мудрости или не
сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следу-
ющего хода.
Урон психической энергией увеличивается до 4к6
когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Самурай
Самурай – воин, который полагается на свой суровый
и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших
на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть
в бою.

Умения Самурая
Уровень
воина Умение
3 Дополнительные владения,
Боевой дух (5 временных хитов)
4 Элегантный придворный
10 Неутомимая душа,
Боевой дух (10 временных хитов)
15 Стремительный удар,
Боевой дух (15 временных хитов)
18 Стойкость перед смертью

Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: История, Проницательность, Высту-
пление или Убеждение. В качестве альтернативы вы
можете выучить один язык по своему выбору.

Боевой дух
Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве
Стремительный удар
может помочь вам защититься и нанести точный Начиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точ-
удар. Бонусным действием вы можете дать себе ностью для совершения более быстрых ударов. Если
преимущество на броски атаки до конца текущего в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преиму-
хода. При этом вы так же получаете 5 дополнитель- щество на бросок против одной из целей, вы можете
ных временных хитов. Количество временных хитов отказаться от преимущества и сделать еще одну ата-
увеличивается, когда вы достигаете определенных ку оружием по этой цели как часть того же действия.
уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне. Вы можете делать это не более одного раза за ход.
Вы можете использовать это умение три раза, и Стойкость перед смертью
восстанавливаете все потраченные использования по
завершении продолжительного отдыха. Начиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задер-
жать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но
Элегантный придворный не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы
Начиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина задержать потерю сознания, и можете немедленно
и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в сделать дополнительный ход, прервав текущий ход.
социальных взаимодействиях. Всякий раз, когда вы Если вы получаете урон во время этого хода, когда у
совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы полу- вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбро-
чаете бонус к проверке, равный вашему модифика- сок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.
тору Мудрости. Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы
К тому же ваш самоконтроль позволил вам полу- теряете сознание.
чить владением спасброском Мудрости. Если у вас Использовав это умение, вы должны завершить
уже есть владение спасброском Мудрости, вы получа- продолжительный отдых, чтобы получить возмож-
ете владение спасброском Интеллекта или Харизмы ность использовать его снова.
(на ваш выбор).

Неутомимая душа
Начиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок
инициативы, и у вас не осталось не потраченных
использований умения Боевой Дух, вы восстанавли-
ваете одно использование.

Глава 1: Варианты персонажа 21


Книги заклинаний
к6 Книга заклинаний
1 Том с тонкими металлическими страницами, закли-
нания впечатываются в них кислотой.
2 Длинные полоски кожи с написанными на них
заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной
транспортировки.
Волшебник 3 Истёртый том, наполненный пиктограммами, кото-
ИСКУССТВО ВОЛШЕБНИКА ТРЕБУЕТ ПОНИМАНИЯ. рые только вы понимаете.
Знание того, как и почему магия работает, и наши 4 Маленькие камушки расписанные заклинаниями и
усилия по расширению этого понимания привели содержащиеся в мешковатой сумке.
к ключевым прорывам в развитии цивилизации на 5 Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле
протяжении столетий. заметными буквами ваших заклинаний.
— Гимбл, иллюзионист 6 Книга с чёрными страницами, чьё содержимое вид-
но только в слабом свете или темноте.
Лишь немногие избранные во всём мире могут ис-
пользовать магию. Из них, выше всех выделяются Амбиции
волшебники. Даже наиболее слабые из них могут Мало развивающихся волшебников занимаются
манипулировать силами, нарушающими законы при- магией без какой-либо личной цели. Многие волшеб-
роды, а наиболее выдающиеся из них могут творить ники используют заклинания как средства получения
заклинания, которые могут потрясти целый мир. ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в
Ценой, которую вынуждены платить волшебники статуса, для себя или своих спутников. Для других
за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас же теория магии является очень привлекательной,
есть – время. Требуются годы изучения, обучения и заставляя волшебников искать знания, поддержива-
экспериментов, чтобы понять, как покорить магиче- ющие новые магические теории или подтверждаю-
скую энергию и держать заклинания в собственном щие старые.
рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает
и других заклинателей, которые стремятся стать луч- магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не поду-
шими в своём деле, это изучение не заканчивается мали над этими вопросами, вы можете сделать это
никогда, как и поиски знаний и могущества. сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повли-
Если вы играете волшебником, воспользуйтесь ять на то, как будут развиваться события для вашего
возможностью сделать своего персонажа не только персонажа.
банальным магом, бросающим заклинания. Исполь-
зуйте эти материалы, чтобы добавить интересные Амбиции
детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с
к6 Амбиция
окружающим миром.
1 Вы докажете, что боги не так могущественны, как
Книга заклинаний думает народ.
2 Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его кни-
га заклинаний, которая может выглядеть абсолютно 3 Если вы сможете полностью понять магию, вы смо-
безобидно и ничем не намекать на то, что находится жете сделать её доступной для всех и открыть новую
эру равенства.
у неё внутри. А может быть она будет как-то отли-
чаться, как у многих волшебников, книги которых 4 Магия – опасный инструмент. Вы используете её для
защиты того, чем вы дорожите.
являются не совсем обычными. Если вы ещё не
обладаете таким предметом, одной из ваших целей 5 Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены
может стать поиск такой книги заклинаний, которая её.
выделит вас своим внешним видом или тем, как она 6 Вы станете величайшим волшебником, которого
сделана. видел этот мир за века.

22 Глава 1: Варианты персонажа


Смотри. Люблю этот фокус.
Эй волшебник! Ты не можешь творить магию.
Оп, теперь можешь.
Оп, и опять не можешь. Ха-ха-ха!

Эксцентричности
Бесконечные часы усердного обучения и исследова-
ний могут иметь негативный эффекты на навыках
общения каждого. Волшебники, и без того изначаль-
но отличающиеся от прочих, не являются исключени-
ем. Однако, несколько странных манер поведения не
обязательно являются недостатком; обычно эксцен-
тричность такого рода безвредна и может служить
источником веселья или быть визитной карточкой.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью,
то как она будет проявляться – физически или мен-
тально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в
определённых кругах? Боретесь вы с ним или прини-
маете, как небольшой изъян вашей репутации?

Эксцентричности
к6 Эксцентричность
1 У вас есть привычка постукивать ногой, что раздра-
жает окружающих.
2 У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь
рассеянным, когда это Вам выгодно.
3 Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на
потолок, чтобы увидеть, что там висит.
4 Самая большая ваша ценность – мёртвый червь
внутри флакона для зелья.
5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, Военнвй волшебник
вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это
срабатывает.
6 Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда
заставляет считать вас попрошайкой.
Умения Военной магии
Уровень
Магическая традиция волшебника Умения
На 2 уровне Волшебник выбирает Магические тради- 2 Магическое отражение, Тактическая смекалка
ции. Традиция Военной магии доступна Волшебнику 6 Всплеск мощи
в дополнение к другим, предложенным в Книге игрока. 10 Стойкая магия
14 Отражающий покров
Военная магия
Разнообразные магические коллегии специализиру- Магическое отражение
ются в подготовке волшебников к войне. Традиция
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию
военной магии сочетает в себе принципы воплоще-
так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому
ния и ограждения, не специализируясь в какой-то
вреду. Когда по вам попадает атака или вы провали-
из этих школ. Она учит техникам, усиливающим
ваете спасбросок, вы можете использовать вашу ре-
заклинания, также предлагая волшебникам методы
акцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки
поддержки своей защиты.
или бонус +4 к этому спасброску.
Последователи этой традиции известны как во-
Когда вы использовали это умение, вы не можете
енные маги. Они рассматривают свою магию и как
творить никаких заклинаний, кроме заговоров до
оружие, и как броню, средство мощнее любого куска
конца своего следующего хода.
металла. Военные маги действуют в бою быстро, ис-
пользуя свои заклинания для получения тактического Тактическая смекалка
контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно,
Начиная со второго уровня, ваша способность оце-
в то время как их защита расстраивает попытки их
нивать тактические ситуации позволяет вам дей-
противников контратаковать. Военные маги также
ствовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к
знатоки использования магической энергии своих
броску инициативы, равный вашему модификатору
противников против них самих.
Интеллекта.
В великих битвах военный маг часто работает
с воплощающими, ограждающими и другими вол- Всплеск мощи
шебниками. Воплощающие иногда дразнят военных
магов, из-за того, что те распыляются между нападе- Начиная с 6го уровня, вы можете запасать магиче-
нием и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что скую энергию внутри себя чтобы позднее усилить ею
хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный свои наносящие урон заклинания. В состоянии тако-
шар, если я умру пока смогу его бросить?» го запаса эта энергия называется Всплеск мощи.

Глава 1: Варианты персонажа 23


Военная магия? Это делает тебя Военным Волшебником? Я
слышал о них. По-моему, они одеваются в пурпур, но ты не в
пурпурном. Досадно. Иди переоденься.

Максимальное число ваших запасённых вспле- Стойкая магия


сков мощи равно вашему модификатору Интеллекта
(минимум один). Когда вы завершаете долгий отдых, Начиная с 10го уровня, магия, которую вы под-
число всплесков в вашем запасе становится равным держиваете, позволяет вам более эффективно за-
одному. Когда вы успешно отменяете заклинание щищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию
с использованием рассеивания магии [dispel magic] на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем
или контрзаклинания [counterspell], вы получаете спасброскам.
один всплеск мощи, так как вы забираете магию из Отражающий покров
заклинания, которое отменили. Если вы заканчива-
ете короткий отдых не имея запасённых всплесков На 14м уровне, ваше Магическое Отражение наделя-
мощи, вы получаете один в свой запас. ется смертоносной магией. Когда вы используете своё
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу умение Магическое Отражение, вы можете испустить
или предмету заклинанием волшебника, вы можете разряды магической энергии. До трёх существ по ва-
потратить один всплеск мощи чтобы нанести допол- шему выбору, которых вы можете видеть в пределах
нительный урон цели силовым полем. Дополнитель- 60 футов от вас, получают урон силовым полем, рав-
ный урон равен половине вашего уровня волшебни- ный половине вашего уровня волшебника каждое.
ка.

24 Глава 1: Варианты персонажа


Мне вс
ег
они изг да нравились
о д
тов. И товлены из н руиды, пото
я счит атура му чт
такую аю льн о
здорову , что кажды ых ингредиен
ю диет й долж -
у. ен име
ть

Любимый предмет
к6 Предмет
1 Веточка дерева собраний, которое стоит в центре
вашей деревни
2 Флакон с водой из источника святой реки
Друид 3 Специальные травы, перевязанные в пучок
ДАЖЕ В СМЕРТИ КАЖДОЕ СУЩЕСТВО ИГРАЕТ 4 Маленькая бронзовая чаша с выгравированными
свою роль в поддержании Великого Баланса. Но те- изображениями животных
перь растет дисбаланс, сила, которая хочет пове- 5 Погремушка сделанная из высушенной тыквы и
левать природой. Это разрушительное поведение падубных ягод
смертных рас. Чем дальше их уводят от природы 6 Миниатюрный золотой серп, переданный вам ва-
их действия, тем более развращает их влияние. шим наставником
Как друиды мы стремимся в основном защищать
и обучать, сохранять Великий баланс, но бывают Направляющий аспект
случаи, когда мы должны встать против опасности
и искоренить ее. Многие друиды чувствуют сильную связь с конкрет-
— Сафран, архидруид ным аспектом естественного мира, например, с
водоемом, животным, типом дерева или каким-либо
Друиды являются хранителями природного мира, и другим видом растения. Вы отождествляете себя с
считается, что со временем друид становится голо- выбранным аспектом; своим поведением и самой
сом природы, которая, по правде сказать, слишком своей природой он служит примером, которому вы
неуловима для простого люда. Многие, став друи- пытаетесь подражать.
дами, понимают, что они тяготеют к природе; её
силы, циклы и движения наполняют их умы и души Направляющие аспекты
изумлением и проницательностью. Многие ученые к6 Направляющий аспект
и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих 1 Тисовое дерево напоминает вам об обновлении
таинствах и силе, но друиды – особый тип существ: разума и духа, позволяя старому отмереть и новому
в какой-то момент они начинают воплощать эти прорасти.
природные силы, производя магические явления, 2 Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
которые связывают их с духом природы и потоком под дубом наполняет ваши тело и разум решимо-
жизни. Окружающие часто почитают, избегают или стью и стойкостью.
считают друидов опасными из-за их странной и та- 3 Бесконечный поток реки напоминает вам о величии
инственной силы. мира. Вы стремитесь действовать с учетом долго-
Ваш друид может быть истинным поклонником срочных интересов природы.
природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и 4 Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса.
нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж Это напоминает вам, что принятие изменений необ-
может быть городским жителем, который теперь ходимо для выживания в мире.
стремится привести цивилизованный мир в гар- 5 Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
монию с дикой природой. Вы можете использовать маленькие существа могут выжить, если они останут-
нижеприведенные разделы чтобы придать деталей ся выше битвы.
вашему друиду вне зависимости от того, как он по- 6 Как видно из действий волка, сила одного ничто по
пал в эту профессию. сравнению с силой стаи.

Любимый предмет Наставник


Некоторые друиды носят один или несколько пред- Не редкость для будущих друидов искать (или быть
метов, священных для них или имеющих глубокое найденными) учителей или старейшин, которые нау-
личное значение. Такие предметы не обязательно вол- чат их основам их магического искусства. Большин-
шебны, но каждый из них является объектом, олице- ство друидов, которые учатся у наставника, начина-
творяющим связь разума и сердца друида с конкрет- ют свое обучение в молодом возрасте, а наставник
ной концепцией или духовным мировоззрением. играет жизненно важную роль в формировании
Когда вы решите каким будет ваш любимый взглядов и убеждений ученика.
предмет, подумайте над тем чтобы создать для него Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто
историю: как к вам попал этот предмет и почему он или что это была за личность, и какова была приро-
так важен для вас? да ваших отношений? Ваш наставник наделил вас
определенным взглядом или иным образом повлиял
на ваш подход к достижению целей выбранного вами
пути?

Глава 1: Варианты персонажа 25


Друид из
Наставники Круга пастыря
к6 Наставник
1 Ваш наставник был мудрым трентом, который учил
вас мыслить категориями годов и десятилетий, а не
дней и месяцев.
2 Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за
дремлющим порталом в Бездну. Во время вашего
обучения вам было поручено наблюдать за скрыты-
ми угрозами миру.
3 Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в
форме сокола. Вы никогда не видели гуманоидную
форму наставника.
4 Вы были одним из нескольких молодых людей,
которые были учениками старого друида, пока один
из учеников не предал вашу группу и не убил вашего
наставника.
5 Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам
еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не
уверены, что такая личность существует в телесной
форме.
6 Ваш наставник был вермедведем, который научил
вас относиться ко всякой живой твари с равным
уважением.

Круги друидов
На 2 уровне друид получает умение Круг друидов, и
нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
сонаж. Следующие круги доступны друидам поми-
мо предложенных в Книге игрока: Круг снов и Круг
пастыря.
сложных концепций, но дружелюбный зверь может
Круг пастыря рассказать то, что он видел или слышал в недавнем
Друиды Круга Пастырей общаются с духами при- прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с жи-
роды, особенно с духами зверей и фей, и взывают к вотными, хотя вы можете совместить её применение
этим духам за помощью. Эти друиды признают, что с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с
все живые существа играют роль в естественном другими неигровыми персонажами.
мире, но они сосредоточены на защите животных и
фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как Тотем духов
они известны, считают таких существ своими под- Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов
защитными. Они отражают атаки чудовищ, которые природы, чтобы влиять на окружающий вас мир.
угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают В качестве бонусного действия вы можете магией
больше добычи, чем необходимо, не позволяют циви- вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете
лизации вторгаться в среду обитания редких живот- видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиу-
ных и священные места фей. Многие из этих друидов се 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни
счастливы вдали от больших и маленьких городов, существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный
довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе вид существа, которое представляет.
животных и фей из дикой природы. Бонусным действия вы можете перемещать дух до
Члены этого круга становятся авантюристами, 60 футов в точку, видимую вами.
чтобы противостоять силам, которые угрожают их Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не
подзащитным, или искать знания и силу, которые станете недееспособным. После использования этой
помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, способности вы не сможете использовать её снова,
куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы пока не завершите короткий или продолжительный
следуют за ними. отдых.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который
Умения Круга пастыря вы вызываете из вариантов ниже.
Уровень Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим
друида Умение союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное
2 Речь лесов, Тотем духов вами существо из тех, кто находится в области ауры
6 Могущественный призыватель в момент появления духа, получает временные хиты
10 Дух защитник в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме
14 Верные призванные
того, вы и ваши союзники получаете преимущество
на проверки Силы и спасброски Силы, пока находи-
Речь лесов тесь в ауре.
Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный
На 2 уровне вы получили возможность говорить с охотник, помогающий вам и вашим союзникам
животными и многими феями. своим острым взглядом. Когда существо совершает
Вы научились говорить, читать и писать на бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы
Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, можете использовать реакцию, чтобы дать преиму-
а вы можете расшифровывать звуки, которые они щество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союз-
издают, и их движения. У большинства животных не- ники получаете преимущество на проверки Мудрости
достаточно интеллекта для передачи или понимания (Восприятие), пока находитесь в ауре.

26 Глава 1: Варианты персонажа


Я не вижу сны, потому что я не сплю. Я
всегда бодрствую, поэтому никто никогда
не сможет подкрасться ко мне.
Если я и вижу сны, то они ярче и больше
твоих, хотя бы потому, что моя голова
больше твоей.

Верные призванные
Начиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы
общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны.
Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей
воли находитесь в состоянии недееспособный, вы
можете немедленно использовать призыв животных
[conjure animals], как если бы он был применён с ис-
Друид из пользованием ячейки заклинаний 9 уровня. Заклина-
Круга снов ние вызывает четырех животных по вашему выбору
с показателем опасности 2 или ниже. Призванные
животные появляются в пределах 20 футов от вас.
Если они не получат от вас никаких приказов, они
защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1 час
или пока вы не отмените его (отмена не тратит ника-
ких действий).
После использования этой способности вы не
сможете использовать ее снова, пока не закончите
продолжительный отдых.

Круг снов
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом
из регионов, имеющих особенно сильную связь со
Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана
природного мира создает альянс между ними и феями
с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся
наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их ма-
гия исцеляет раны и приносит радость подавленным
Дух единорога. Дух единорога защищает окружа- сердцам. Священные земли, которые они оберегают –
ющих. Вы и ваши союзники получаете преимущество это мерцающие, плодородные места, где сон и ре-
на все проверки способностей, совершаемые для об- альность сливаются вместе, а уставшие могут найти
наружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы покой.
сотворяете заклинание, используя ячейку заклина-
ния, которое восстанавливает хиты любого существа Умения Круга снов
внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, Уровень
находящиеся внутри ауры, также восстанавливают друида Умение
хиты в количестве, равном вашему уровню друида. 2 Утешение Летнего Двора
6 Очаг лунного света и тени
Могущественный призыватель 10 Скрытые пути
Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызы- 14 Странник во снах
ваете, становятся более стойкими, чем обычно. Лю-
бой зверь или фея, вызванные или созданные закли- Утешение Летнего Двора
нанием, которое вы сотворяете, получает следующие
На втором уровне вы принимаете в себя благосло-
преимущества:
вения Летнего Двора. Вы становитесь источником
• Вызванное существо появляется с дополнительны- энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть
ми хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у запас энергии фей представленный количеством ко-
существа, прибавляется дополнительно 2 хита. стей к6 равным вашему уровню Друида
• Урон от его естественных оружий считается маги- Бонусным действием вы можете выбрать одно
ческим при определении преодоления сопротивле- существо, которое вы можете видеть в пределах 120
ния и иммунитета к немагическим атакам и урону. футов от вас, и потратить количество костей, равное
половине вашего уровня друида или меньше, чтобы
Дух защитник восстановить количество хитов, равное результату
Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает броска этих потраченных костей. Также цель получа-
зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. ет по одному временному хиту за каждую потрачен-
Когда зверь или фея, которых вы вызвали или созда- ную кость.
ли заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Вы восстанавливаете все потраченные кости, ког-
Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в да оканчиваете продолжительный отдых.
количестве, равном половине вашего уровня друида.

Глава 1: Варианты персонажа 27


Если бы я мог превратиться во
Очаг лунного света и тени что-то еще, я бы этого не сделал.
На 6 уровне дом возникает там, где вы находитесь. Потому что все остальные слабее
Во время короткого или продолжительного отдыха меня.
вы можете призвать теневую силу Сумрачного дво-
ра, чтобы помочь защитить вас во время отдыха. В
начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и
там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов
с центром в этой точке. Полное укрытие блокирует
содержимое сферы. Эти таблицы также могут помочь вам и вашему
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники Мастеру определить, каких зверей вы можете уви-
получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрыт- деть в своих путешествиях. Кроме того, таблицы
ность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от включают в себя показатель опасности каждого зверя
открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не и наличие у зверя скорости полета или плавания. Эта
виден снаружи. информация поможет вам определить, можете ли вы
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы поки- принять форму этого зверя.
даете сферу. Таблицы включают в себя всех отдельных зверей,
которые могут быть использованы для Дикого облика
Скрытые пути (до показателя опасности 1) или для умения Облики
Начиная с 10 уровня вы можете использовать круга в Круге Луны (до показателя опасности 6).
скрытые магические пути, которые некоторые феи
используют для перемещения. Бонусным действием Арктика
вы можете телепортироваться на расстояние до 60 ПО Животное Скорость полёта/плавания
футов в видимое вами свободное место. Либо же вы
0 Сова Скорость полёта
можете действием телепортировать одно согласное
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
существо, которое вы касаетесь, на расстояние до 30
футов, в видимое вами свободное место. 1/4 Гигантская сова Скорость полёта
Вы можете использовать эту способность количе- 1 Бурый медведь —
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости 2 Белый медведь Скорость плавания
(минимум один раз), и вы восстанавливаете все 2 Саблезубый тигр —
использования, когда закончите продолжительный 6 Мамонт —
отдых.
Болото
Странник во снах ПО Животное Скорость полёта/плавания
На 14 уровне волшебство Страны Фей предоставля- 0 Крыса —
ет вам возможность путешествовать мысленно или
0 Ворон Скорость полёта
физически через страну сновидений.
1/8 Гигантская крыса —
Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы
можете наложить одно из следующих заклинаний, 1/8 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
не расходуя ячейку заклинания или материальный 1/8 Кровопийца Скорость полёта
компонент: вещий сон [dream] (с вами, как посыль- 1/4 Удав Скорость плавания
ным), наблюдение [scrying] или круг телепортации 1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания
[teleportation circle]. 1/4 Гигантская ящерица —
Этот круг телепортации особенный. Вместо того, 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
чтобы открывать портал в постоянный круг телепор-
1/2 Крокодил Скорость плавания
тации, он открывает портал в последнее место, где
1 Гигантский паук —
вы закончили продолжительный отдых на этом плане.
Если вы не совершали продолжительного отдыха на 1 Гигантская жаба Скорость плавания
этом плане, заклинание не срабатывает, но его ис- 2 Гигантский удав Скорость плавания
пользование не тратится. 5 Гигантский крокодил Скорость плавания
После использования этой способности вы должны
завершить продолжительный отдых, чтобы снова её Горы
применить. ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Орёл Скорость полёта
Изучение Дикого облика 0
1/8
Козёл
Кровавый ястреб

Скорость полёта
Умение Дикая облик в Книге игрока позволяет пре-
вращаться в зверя, которого вы видели. Это правило 1/8 Кровопийца Скорость полёта
дает вам потрясающую гибкость, позволяя легко 1/4 Птеранодон Скорость полёта
изучить множество животных обликов, но вы должны 1/2 Гигантский козёл —
соблюдать ограничения таблицы Дикий облик в Книге 1 Гигантский орёл Скорость полёта
игрока. 1 Лев —
Когда вы получаете Дикий облик на 2 уровне 2 Гигантский лось —
друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей
2 Саблезубый тигр —
вы уже видели. Следующие таблицы распределили
зверей из Бестиария по их наиболее вероятным сре-
дам обитания. Подумайте, в какой среде вырос ваш
друид, а затем обратитесь к соответствующей табли-
це за списком зверей, которых, вероятно, видел ваш
друид ко 2 уровню.

28 Глава 1: Варианты персонажа


Лес Луг
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Бабуин — 0 Кошка —
0 Барсук — 0 Олень —
0 Кошка — 0 Орёл Скорость полёта
0 Олень — 0 Козёл —
0 Гиена — 0 Гиена —
0 Сова Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Летающая змея Скорость полёта 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/8 Гигантская куница — 1/8 Гигантская куница —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Мастифф — 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/4 Топороклюв —
1/4 Кабан — 1/4 Кабан —
1/4 Удав Скорость плавания 1/4 Лось —
1/4 Лось — 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантский барсук — 1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/4 Пантера (леопард) —
1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания 1/4 Птеранодон Скорость полёта
1/4 Гигантская ящерица — 1/4 Ездовая лошадь —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта 1/4 Волк —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/2 Гигантский козёл —
1/4 Гигантский паук-волк — 1/2 Гигантская оса Скорость полёта
1/4 Пантера — 1 Гигантский орёл Скорость полёта
1/4 Волк — 1 Гигантская гиена —
1/2 Человекообразная обе- — 1 Гигантский гриф Скорость полёта
зьяна 1 Лев —
1/2 Чёрный медведь — 1 Тигр —
1/2 Гигантская оса Скорость полёта 2 Аллозавр —
1 Бурый медведь — 2 Гигантский кабан —
1 Лютый волк — 2 Гигантский лось —
1 Гигантская гиена — 2 Носорог —
1 Гигантский паук — 3 Анкилозавр —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 4 Слон —
1 Тигр — 5 Трицератопс —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский удав Скорость плавания
2 Гигантский лось —

Глава 1: Варианты персонажа 29


Побережье Пустыня
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Краб Скорость плавания 0 Кошка —
0 Орёл Скорость полёта 0 Гиена —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Гигантский краб Скорость полёта 0 Скорпион —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/8 Верблюд —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк — 1/8 Мул —
1/4 Птеранодон Скорость полёта 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1 Гигантский орёл Скорость полёта 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Удав Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания 1/4 Гигантская ящерица —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
Под водой 1/4 Гигантский паук-волк —
ПО Животные Скорость полёта/плавания 1 Гигантская гиена —
0 Квиппер Скорость плавания 1 Гигантский паук —
1/4 Удав Скорость плавания 1 Гигантская жаба Скорость плавания
1/2 Гигантский морской Скорость плавания 1 Гигантский гриф Скорость полёта
конёк 1 Лев —
1/2 Рифовая акула Скорость плавания 2 Гигантский удав Скорость плавания
1 Гигантский осьминог Скорость плавания 3 Гигантский скорпион —
1 Гигантский удав Скорость плавания
2 Охотничья акула Скорость плавания
Холмы
2 Плезиозавр Скорость плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
3 Косатка Скорость плавания 0 Бабуин —
5 Гигантская акула Скорость плавания 0 Орёл Скорость полёта
0 Козёл —
Подземье 0 Гиена —
ПО Животное Скорость полёта/плавания 0 Ворон Скорость полёта
0 Гигантский огненный жук — 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/8 Гигантская куница —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/8 Мастифф —
1/4 Гигантская многоножка — 1/8 Мул —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантский паук — 1/4 Топороклюв —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Кабан —
2 Гигантский удав Скорость плавания 1/4 Лось —
2 Белый медведь Скорость плавания 1/4 Гигантская сова Скорость полёта
(пещерный медведь) 1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Пантера (пума) —
1/4 Волк —
1/2 Гигантский козёл —
1 Бурый медведь —
1 Лютый волк —
1 Гигантский орёл Скорость полёта
1 Гигантская гиена —
1 Лев —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский Лось —

30 Глава 1: Варианты персонажа


Я не по
ни
богов. З маю привлек
ачем по ательн
кроме м клонят ос
еня? ься ком ти
у-то,

Жрец Дар
СТАТЬ ЖРЕЦОМ – СТАТЬ ПОСЛАННИКОМ БОГОВ. Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
Сила даруемая богами велика, но она всегда несёт предметы, которые символизируют их веру, напо-
огромную ответственность. минают им обеты или иным образом помогающие
— Патриарх Ригби держаться на избранном пути. Несмотря на то, что
такой предмет не наполнен божественной силой, он
Почти все народы, которые почитают божеств, живут важен для владельца из-за того, что он представляет.
своей жизнью, будучи никогда не затронуты боже-
ственной сущностью. Таким образом, они никогда не Дары
смогут узнать, каково это быть жрецом – тем, кто не
к6 Дар
только благочестивый священнослужитель, но и был
1 Фаланга пальца святого
наделен толикой силы божества.
Давний предмет дебатов: становится ли смерт- 2 Книга в металлическом переплете, рассказывающая,
ный жрецом в результате своей преданности богу, в как выслеживать и уничтожать адских созданий
результате привлекшей внимание божества? Или же 3 Свисток в форме свиньи, который напоминает о
само божество видит в смертном потенциал и призы- смиренном и всеми любимом наставнике
вает его к служению? В конечном счете, возможно, 4 Косичка, сплетенная из волос с хвоста единорога
ответ не имеет значения. Однако жрецы появляются 5 Свиток, описывающий, как наилучшим образом
и мир нуждается в жрецах, так же как жрецы и бо- избавить мир от некромантов
жества нуждаются друг в друге. 6 Рунический камень, по слухам, благословленный
Если ваш персонаж жрец, то следующие разделы вашим богом
предлагают способы добавить некоторые детали к
истории и личности этого персонажа. Тайны
Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей
Храм или сомнений. Даже жрецы сражаются с темными
Большинство жрецов начинают свое богослужение, желаниями или запретными влечениями, заставляю-
становясь священниками ордена, и впоследствии щих отвернутся от учений своего божества.
понимают, что они были благословлены их богом для Если вы еще не рассматривали этот аспект сво-
того, чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться к его персонажа, посмотрите в таблицу для примера
этой новой обязанности, кандидаты обычно полу- некоторых тайн или создайте свои. Ваша глубокая,
чают указание от жреца храма или другого места темная тайна может включать в себя, что вы делали
обучения, посвященного их божеству. (или делаете), или это может быть связано с тем, как
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что вы относитесь к миру и своей роли в нем.
их обитатели сосредоточиваются на религиозных
обрядах, в то время как другие храмы открыты для Тайны
служения и излечения страждущих. Чем отличается к6 Тайна
храм, в котором вы учились? 1 Бес даёт вам советы. Вы пытаетесь игнорировать
существо, но иногда его советы полезны.
Храмы 2 Вы верите, что в конечном счете боги – это ни что
к6 Храм иное, как ультрамогущественные смертные суще-
1 Ваш храм, как говорят, является самым старым из ства.
сохранившихся строений, построенных в честь 3 Вы признаете силу богов, но вы думаете, что боль-
вашего бога. шинство событий происходит по чистой случайно-
2 Аколиты нескольких божеств, схожих по догматам, сти.
учились вместе в вашем храме. 4 Несмотря на то, что вы можете использовать боже-
3 Вы происходите из храма, который занимается пиво- ственную магию, вы никогда не ощущали присут-
варением. Некоторые говорят, что вы пахнете элем ствие божественной сущности внутри себя.
из этого храма. 5 Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему
4 Ваш храм – это крепость и полигон, который готовит мнению, посланы вашим богом в качестве наказания
боевых священников. за какое-то неведомое преступление.
5 Ваш храм – это мирное скромное место с огородами 6 В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего
и простыми священниками. лишь игрушка богов, и вы презираете их отстранен-
6 Вы служили в храме на Внешних Планах. ность.

Глава 1: Варианты персонажа 31


уч-
п одр е
его д елк
ч то в под рни- Божественные домены
т, ы е
е ч ым т
о в ори кован анны личн таю На 1 уровне жрец получает умение Божественный
а г по д а з от або , домен. Следующие домены доступны жрецу в допол-
луг но рем с ир ает
о й с лич в. Пе пляки м он овыв мо, нение к тем, которые описаны в Книге игрока: Домен
М т то со аче к
од иди
ео кузни и Домен упокоения.
ны умен лкие тя з их п А, в
к е о н
до и м м. Х ем о сть? ки!1 Домен кузни
лам ерко и зач мило ошиб
поч узне е на е за Боги кузницы – покровители ремесленников, рабо-
в к жит азани тающих с металлом, от скромного кузнеца, который
ска о нак обеспечивает деревню подковами и лезвиями плу-
эт гов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с
алмазным наконечником из мифрила валили лордов
демонов. Боги кузницы учат, что с терпением и упор-
ным трудом даже самый трудно обрабатываемый
металл может быть превращен из куска руды в кра-
сивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерян-
ные силами тьмы предметы, освобождают шахты от
орков и открывают редкие и чудесные материалы,
необходимые для создания мощных магических
предметов. Последователи этих богов очень гордятся
своей работой, и они готовы создавать и использо-
вать тяжелую броню и мощное оружие для их защи-
ты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс,
Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну.

Умения домена кузни


Уровень
жреца Умение
1 Заклинания домена, Бонусные владения,
Благословление кузницы,
2 Божественный канал:
Благословление ремесленника
6 Душа кузницы
8 Божественный удар (1к8)
14 Божественный удар (2к8)
Жрец Домена кузни 17 Святой кузницы и огня

Заклинания домена
Служение пантеону, философии или силе Вы получаете заклинания домена согласно таблице
Обычный жрец – священнослужитель конкретного бога
Заклинания домена кузни. Как работают заклина-
и выбирает Божественный Домен, связанный с этим ния домена, сказано в описании классового умения
божеством. Магия клирика от бога или божественного Божественный домен.
плана, и часто священнослужитель несет священный
символ, который является проводником божественной Заклинания домена кузни
силы. Уровень
Некоторые жрецы, особенно в мирах, подобных Эбер- жреца Заклинания
рону, служат целому пантеону, а не одному божеству. В
1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
некоторых кампаниях жрецы могут вместо этого служить
высшим силам, таким как жизнь или смерть, или фило- 3 раскалённый металл [heat metal],
софским концепциям, таким как любовь, миролюбие или магическое оружие [magic weapon]
одно из девяти мировоззрений. В главе 1 Руководства 5 стихийное оружие [elemental weapon],
Мастера рассматриваются подобные примеры в разделе защита от энергии [protection from energy]
«Боги вашего мира.» 7 изготовление [fabricate],
Поговорите с вашим Мастером о божественных силах, огненная стена [wall of fire]
доступных в вашей кампании, будь то боги, пантеоны, 9 оживление вещей [animate objects],
философские концепции или высшие силы. Независимо сотворение [creation]
от того, кому или чему служит ваш жрец, выберите Бо-
жественный Домен, который подходит для него, и если
у него нет святого символа, то придумайте его вместе с
Бонусные владения
Мастером. Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владе-
Классовые умения жреца часто зависят от вашего ние тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
божества. Если вы посвятите себя пантеону, высшей
силе или философии, ваши жреческие умения все равно
работают так, как описано. Просто считайте отсылки к
божеству отсылками к той сущности, которой вы служите
и которая дает вам вашу магию.

1
Игра слов: forge – глагол подделывать и существительное кузнец.
I’ve got a minion that forges things.
An ink-stained little twerp with excellent penmanship. So how do the
hammers and fire help the process? Wouldn’t the paper get burned? Oh, the
fire must be for the wax seals!

32 Глава 1: Варианты персонажа


Благословление кузницы
На 1 уровне вы получаете способность наделять ма-
гией оружие или доспехи. В конце продолжительного
отдыха вы можете коснуться одного немагического
предмета, который является доспехами или оружием
(простым или воинским). До конца вашего следующе-
го продолжительного отдыха или до тех пор пока вы
не умрёте, этот объект считается магической вещью
дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам
атаки и урона, если это оружие.
После использования этого умения вы не сможете
использовать его, пока не закончите продолжитель-
ный отдых.

Божественный канал:
Благословение ремесленника
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, кото-
рый создает немагический предмет, содержащий не-
много металла: простое или боевое оружие, доспехи,
десять боеприпасов, набор инструментов или другой
металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в
Книге игрока). Создание завершается через час, пред-
мет появляется в незанятом пространстве по вашему
выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит
не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозврат-
но сливается и превращается в творение на конце
ритуала, магически формируя даже неметаллические
части творения.
Жрец Домена упокоения
Ритуал может создать дубликат немагического
предмета, который содержит металл, такой как ключ,
если вы обладаете оригиналом во время ритуала. Домен упокоения
Душа кузницы Боги упокоения следят за границей между жизнью и
смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
Начиная с 6 уровня, ваше мастерство жреца кузни
являются фундаментальной частью мультивселен-
предоставляет вам особые способности:
ной. Нарушение покоя мертвых, для них, – ужасный
• Вы получаете сопротивление огненному урону. грех. Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи
• Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Оси-
к КД. рис. Последователи этих божеств стремятся упокоить
блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить
Божественный удар страдания умирающих. Их магия также позволяет
На 8 уровне вы получаете возможность наполнять им временно отсрочить смерть, особенно для челове-
свои удары оружием огненной силой кузницы. Один ка, у которого еще есть неоконченные, великие дела.
раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по су- Это отсрочка смерти, а не её отрицание, потому что
ществу атакой оружием, вы можете причинить цели смерть в конечном итоге заберёт всех.
дополнительный урон огнём 1к8, Когда вы достигаете
14 уровня, дополнительный урон увеличивается до Умения Домена упокоения
2к8. Уровень
жреца Умение
Святой кузницы и огня 1 Заклинания домена, Круг смерти,
На 17 уровне ваше благословенное сходство с огнем и Глаза могилы
металлом становится более мощным: 2 Божественный канал: Путь к могиле
• Вы получаете иммунитет к огненному урону 6 Страж на пороге смерти
• Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете 8 Мощное заклинание
сопротивление к дробящему, колющему и режуще- 17 Хранитель душ
му урону от немагических атак.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца,
перечисленных в таблице Заклинания домена упо-
коения. Как работают заклинания домена, сказано в
Я полагаю, описании классового умения Божественный домен.
чт
те уничтож о если вы не може-
ить или съ
захоронение есть их, т
трупов им о
же смысла, еет стольк
как и все ос о
тальное.

Глава 1: Варианты персонажа 33


Вы можете использовать эту особенность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные применения, когда завершаете продолжитель-
ный отдых.

Божественный канал: Путь к могиле


Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал, чтобы пометить жизненную
силу другого существа как подлежащую уничтоже-
нию.
Действием вы выбираете одно существо, которое
вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, про-
клиная его до конца вашего следующего хода. Когда
вы или союзник попадете в проклятое существо ата-
кой, у существа будет уязвимость ко всему урону от
атаки, а затем проклятие заканчивается.

Страж на пороге смерти


На 6 уровне вы получаете возможность препят-
ствовать смерти. Реакцией, когда вы или существо,
которое вы видите в пределах 30 футов от вас, под-
вергаются критическому удару, вы можете превра-
тить этот удар в нормальный удар. Любые эффекты,
вызванные критическим ударом, будут отменены.
Вы можете использовать эту особенность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные применения, когда завершаете продолжитель-
ный отдых.

Мощное заклинание
Начиная с 8 уровня, вы добавляете модификатор
Мудрости к урону, который вы наносите любым заго-
Заклинания домена упокоения вором жреца.
Уровень
жреца Заклинания Хранитель душ
1 порча [bane], псевдожизнь [false life] Начиная с 17 уровня, вы можете схватить остатки
3 нетленные останки [gentle repose], жизненной силы умирающего и использовать их,
луч слабости [ray of enfeeblement] чтобы исцелить живых. Когда враг, видимый вами,
5 возрождение [revivify], умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно
прикосновение вампира [vampiric touch] существо по вашему выбору, находящееся в пределах
7 усыхание [blight], защита от смерти [death ward] 60 футов от вас, восстанавливает количество хитов,
9 преграда жизни [antilife shell], равное числу Костей Хитов врага. Вы можете исполь-
оживление [raise dead] зовать эту способность, только если вы не недееспо-
собны. Использовав эту способность, вы не можете
Круг смерти ее использовать снова до начала вашего следующего
На 1 уровне вы получаете возможность управлять хода.
гранью между жизнью и смертью. Если обычно
должны вы бросить один или несколько кубиков,
чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0
хитов, то вместо этого вы используете максимально
возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умираю-
щим [spare the dying], который не учитывается при
подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он
имеет дистанцию 30 футов, и вы можете наклады-
вать его в качестве бонусного действия.

Глаза могилы
На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощу-
щать присутствие нежити, существование которых
является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум,
чтобы магическим образом обнаружить нежить. До
конца вашего следующего хода вы знаете местопо-
ложение любой нежити в пределах 60 футов от вас,
которая не находится за полным укрытием и не за-
щищена от магии прорицания. Это чувство ничего не
позволяет вам узнать о возможностях существа или
идентифицировать его.

34 Глава 1: Варианты персонажа


Так ты получил сво
и силы, заключив до
говор с кем-то ? -
В письменной форм
пергаменте? Ладн е, на
о, не важно. Просто
жи мне вот что: ска-
могу ли я получить
силы, сожрав тебя твои
?

Отношение покровителя
к6 Отношение
1 Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье
в течение нескольких поколений и милостиво отно-
сится к вам.

Колдун 2 Каждое взаимодействие с вашим капризным покро-


вителем – это сюрприз, приятный или болезненный.
ДУМАЕШЬ, Я СВИХНУЛСЯ? Я ДУМАЮ, 3 Ваш покровитель – дух давно умершего героя, кото-
по-настоящему свихнуться – это тянуть лямку рый видит ваш договор как способ для него продол-
простого смертного, когда знания и сила под рукой, жать оказывать влияние на мир.
чтобы получить их и править миром. 4 Ваш покровитель – суровый педант и относится к
— Заррен, вестник Акамара вам с уважением.
5 Ваш покровитель обманул вас при заключении дого-
Колдуны – искатели и хранители секретов. Они раз-
вора и относился к вам как к рабу.
двигают грани понимания нашего мира, всегда стре-
6 По большей части вам предоставлена свобода дей-
мясь расширить свои познания. Там, где мудрецы
ствий и покровитель не вмешивается в них. Иногда
или волшебники увидят опасное знамение и закон- вы с ужасом думаете, что же будет, когда покрови-
чат свои изыскания, колдун продолжит идти вперед тель наконец проявится.
несмотря ни на что. Таким образом, для создания
колдуна требуется особая смесь интеллекта, любопыт- Специальные условия договора
ства и безрассудства. Многие назвали бы это призна- Договор может варьироваться от свободного соглаше-
ком безумия, колдуны же называют это решимостью. ния до официального контракта с длинными, подроб-
Колдунов определяют два основных фактора, кото- ными положениями и перечнями требований. Усло-
рые действуют совместно, выстраивая свой уникаль- вия договора – то, что должен сделать колдун, чтобы
ный путь в этом классе. Во-первых: это события или получить милость покровителя – всегда продикто-
обстоятельства, которые послужили причиной того, ваны покровителем. Иногда эти условия включают
что колдун заключил договор с планарной сущно- в себя особое положение, которое может показаться
стью. Во-вторых: это характер сущности. В отличии странным или причудливым, но колдуны воспри-
от жрецов, обычно принимающих божество и его нимают эти условия так же серьезно, как и другие
божественный дух, колдун может ненавидеть или на требования своих договоров.
оборот любить своего покровителя. Есть ли у вашего персонажа договор, который
Следующие разделы содержат способы, как приу- требует от вас изменить свое поведение необычным
красить колдуна-персонажа, которые при этом могут или, казалось бы, фривольным образом? Даже если
создать некоторые интригующие истории и возмож- ваш покровитель ещё не возложил на вас такую обя-
ности для отыгрыша. занность, это не значит, что это всё равно не может
произойти.
Отношение покровителя
Любые отношения – это двусторонняя улица, но Специальные условия
в случае колдунов и их покровителей совершенно к6 Условие
не обязательно что обе стороны улицы будут иметь
1 Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны
одинаковую ширину или один и тот же материал. принять немедленные меры против конкретного
Чувства которые колдун испытывает к своему покро- врага своего покровителя.
вителю, позитивные или отрицательные, могут быть 2 Ваш договор проверяет вашу силу воли; вы должны
взаимными или же наоборот два участника договора воздерживаться от алкоголя и других опьяняющих
могут относится друг к другу с противоположными веществ.
эмоциями 3 По крайней мере один раз в день вы должны напи-
Когда вы определяете отношение вашего колду- сать или вырезать имя или символ своего покровите-
на-персонаж к покровителю, также подумайте, как ля на стене здания.
всё выглядит с точки зрения покровителя. Как ваш 4 Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы
покровитель относится к вам? Ваш покровитель – для поддержания своего договора.
друг и союзник или враг, который дает вам силу толь- 5 Вы никогда не можете одевать один и тот же наряд
ко потому что вы вынудили его заключить договор? дважды, так как ваш покровитель считает такую
предсказуемость скучной.
6 Когда вы используете таинственные воззвания, вы
должны произнести имя своего покровителя вслух
или рискуете вызвать его недовольство.

Глава 1: Варианты персонажа 35


Ведьмовской клинок
Вы заключили свой договор с таинственной сущно-
стью из Царства теней – силой, которая проявляется в
разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] –
самый примечательный из этого оружия, которое
на протяжении веков распространялось по мульти-
вселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого
оружия, может предложить силу колдунам, которые
заключают с ними договор. Некоторые колдуны
ведьмовского клинка создают своё оружие, которое
подражает тому, что создано в Царства теней. Другие
отказываются от такого оружия, чтобы использовать
тёмную магию из этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выко-
вала первое из этих оружий, многие мудрецы пред-
полагают, что она и сила едины, и что оружие вместе
с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты,
которые она использует для манипулирования собы-
тиями на Материальном плане в своих, непостижи-
мых целях.

Умения Ведьмовского клинка


Уровень
колдуна Умение
1 Расширенный список заклинаний, Проклятие
Ведьмовского клинка, Проклятый воитель
6 Проклятый спектр
10 Проклятый доспех
14 Мастер проклятий

Колдун Ведьмовского клинка Расширенный список заклинаний


Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении
Связывающий знак заклинаний колдуна выбирать из более широкого
У некоторых покровителей есть привычка и им списка. В ваш список заклинаний колдуна добавля-
частенько нравится каким-то образом маркировать ются следующие заклинания.
колдунов. Связывающий знак даёт понять тем, кто
знает о таких вещах, что индивид, о котором идет
Дополнительные заклинания Ведьмовского клинка
речь, служит покровителю. Колдун может воспользо- Уровень
ваться таким знаком, чтобы подтвердить, что он свя- заклинания Заклинания
зан договором, или, возможно, захочет скрывать его 1 щит [shield], гневная кара [wrathful smite]
от лишних глаз (если это возможно), чтобы избежать 2 размытый образ [blur],
трудностей, которые он может принести. клеймящая кара [branding smite]
Если ваш договор колдуна обязывает вас иметь 3 мерцание [blink],
связывающий знак, как вы относитесь к его демон- стихийное оружие [elemental weapon]
страции, вероятно, зависит от характера ваших 4 воображаемый убийца [phantasmal killer],
отношений с тем, кто дал вам это. Является ли знак оглушающая кара [staggering smite]
источником гордости или чем-то, чего вы стыдитесь? 5 изгоняющая кара [banishing smite],
конус холода [cone of cold]
Связывающие знаки
к6 Знак Проклятие Ведьмовского клинка
1 Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность
покровителя. наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве
2 Каждый раз, когда вы просыпаетесь, маленькая ро- бонусного действия выберите одно существо, которое
динка на вашем лице появляется в другом месте. вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель
3 Вы проявляете симптомы болезни, но не страдаете получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчи-
от нее. вается раньше, если цель умирает, если вы умираете
4 Ваш язык неестественного цвета. или вы недееспособны. Пока проклятие не закончит-
5 У вас есть рудиментарный хвост.
ся, вы получите следующие преимущества:
6 Ваш нос светится в темноте.

Потусторонние покровители
На 1 уровне колдун получает особенность Потусто-
кое крутое
ронний покровитель. В дополнение к тем, что описа- Ведьмовской клинок. Ка
ме ч зло й или проклят
имя! Так твой
ны в Книге игрока, вам доступны следующие вариан- е? Но ты злой,
или что-то в этом род
ты: Ведьмовской клинок и Небожитель.
ь мн е не нравится
да? ... Ладно, тепер
тые, если они не
это имя. Имена не кру
к у меня: Занатар.
имеют смысла. Ка
о кру то е, и имеет смысл!
Видишь? Он

36 Глава 1: Варианты персонажа


• Вы получаете бонус к повреждениям против про-
клятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастер-
Небожитель
ства. Ваш покровитель – могущественное существо с Верх-
• Любой бросок атаки, который вы делаете против них Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, сола-
проклятой цели, является критическим попадани- ром, ки-ринонм, единорогом или другим существом,
ем при результате 19 или 20 на к20. которое находится в планах вечного блаженства. Ваш
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливае- договор с этим существом позволяет вам ощутить
те количество хитов, равное вашему уровню колду- малейшие колебания священного света, который
на + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). освещает мультивселенную.
Присоединение к такой силе может привести к из-
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, менениям в вашем поведении и убеждениях. Вы мо-
пока не закончите короткий или продолжительный жете пробудить в себе желание уничтожить нежить,
отдых. победить исчадий и защитить невинных. Время от
времени ваше сердце также может быть наполнено
Проклятый воитель стремлением к небесному царству вашего покровите-
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, ля и желанием бродить по этому раю до конца ваших
чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди
владения со средними доспехами, щитами и воин- смертных, и что ваш договор обязывает вас прине-
ским оружием. сти свет в темные уголки мира.
Влияние вашего покровителя также позволяет
мистически направлять вашу волю через оружие. Умения Небожителя
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный Уровень
отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым колдуна Умение
вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». 1 Расширенный список заклинаний, Дополни-
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете исполь- тельные заговоры, Лечащий свет
зовать для бросков атаки и урона свой модификатор 6 Сияющая душа
Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости.
10 Небесное сопротивление
Это умение действует до тех пор, пока вы не закон-
14 Жгучее возмездие
чите продолжительный отдых. Если вы позже заклю-
чаете Договор клинка, это умение распространяется
на любое оружие договора, которое вы вызываете
Расширенный список заклинаний
этим умение, независимо от типа оружия. Небожитель позволяет вам при изучении заклинаний
колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
Проклятый спектр список заклинаний колдуна добавляются следующие
Начиная с 6 уровня, вы можете проклинать душу заклинания.
человека, которого вы убиваете, временно обязывая
его служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы Дополнительные заклинания Небожителя
можете заставить его дух подняться из своего тела в Уровень
качестве спектра, характеристики которого находят- заклинания Заклинания
ся в Бестиарии. Когда появляется спектр, он получает 1 лечение ран [cure wounds],
временные хиты, равные половине уровня вашего направленный снаряд [guiding bolt]
колдуна. Пройдите проверку инициативы для спектра, 2 пылающий шар [flaming sphere],
который получает свой собственный ход. Он подчиня- малое восстановление [lesser restoration]
ется вашим словесным командам, а также получает 3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify]
специальный бонус к своим броскам атаки, равный 4 страж веры [guardian of faith],
вашему модификатору Харизмы (минимум +0). огненная стена [wall of огненный]
Спектр продолжает вам служить до конца вашего 5 небесный огонь [flame strike],
следующего продолжительного отдыха, после чего он высшее восстановление [greater restoration]
уходит в загробную жизнь.
После сковывания спектра этим умением, вы не
сможете снова использовать это умение, пока не за-
кончите продолжительный отдых.

Проклятый доспех
На 10 уровне ваше проклятие становится более мощ-
ным. Если цель, проклятая вашим Проклятием ведь-
мовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы бросить
к6. При результате 4 или выше, атака промахивается
по вам, независимо от броска проклятого существа.

Мастер проклятий
Начиная с 14 уровня, вы можете перенести Про-
клятие ведьмовского клинка с убитого существа на
другое существо. Когда существо, проклятое Про-
клятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете
переместить проклятие на другое существо, которое
вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, если
вы не недееспособны. Когда вы перемещаете прокля-
тие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от
смерти ранее проклятого существа.

Глава 1: Варианты персонажа 37


Небесное сопротивление
Начиная с 10 уровня вы получаете временные хиты,
когда вы заканчиваете короткий или продолжитель-
ный отдых. Эти временные хиты, равны вашему
Колдун уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме
Небожителя того, в конце отдыха, выбирайте до пяти существ,
которых вы можете видеть. Эти существа получают
временные хиты, равные половине вашего уровня
колдуна + ваш модификатор Харизмы.

Жгучее возмездие
Начиная с 14 уровня, сияющая энергия, которую вы
используете, позволяет вам противостоять смерти.
Когда вам нужно сделать спасбросок от смерти в на-
чале вашего хода, вы можете вместо этого подняться
на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восста-
навливаете хиты, равные половине вашего макси-
мального значения хитов, после чего – можете встать,
если захотите. Каждое существо по вашему выбору,
находящееся в пределах 30 футов от вас, получает
урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор
Харизмы и ослеплено до конца текущего хода.
После использования этой особенности вы не
сможете использовать её снова, пока не закончите
продолжительный отдых.

Таинственные воззвания
На 2 уровне колдун получает умение Таинственные
воззвания. Ниже перечислены новые варианты для
этого умения, в дополнение к тем, что описаны в
Книге игрока.
Если таинственное воззвание имеет требования,
вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы
можете узнать воззвание сразу же, как только вы-
полните все необходимые требования. Указанный в
требованиях уровень относится к уровню колдуна, а
не персонажа.

Дополнительные заговоры Аспект луны


На 1 уровне вы узнаёте заговоры свет [light] и свя- Требование: умение Договор гримуара
щенное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются Вам больше не нужно спать и вас невозможно усы-
заговорами колдуна, но они не учитываются при пить любым способом. Чтобы получить преимущества
подсчете известных вам заговоров. продолжительного отдыха, вы можете потратить все
8 часов на легкую деятельность, например, прочи-
Лечащий свет тать свою Книгу Теней и постоять на страже.
На 1 уровне вы получаете способность направлять
небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул Безжалостное проклятие
кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать Требование: 7 уровень, заклинание сглаз [hex] или
это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень способность колдуна к проклятию
вашего колдуна. Ваше проклятие создает временную связь между
В качестве бонусного действия вы можете вы- вами и вашей целью. В качестве бонусного действия
лечить одно существо, которое вы можете видеть в вы можете магически телепортироваться на рассто-
60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Мак- яние до 30 футов, в незанятое пространство, кото-
симальное количество кубиков, которые вы можете рое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели,
потратить единовременно, равно вашему модифи- проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим
катору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, умением колдуна, таким как Проклятие Ведьмов-
которые вы тратите, сложите их значения и восста- ского клинка или Знак дурного предзнаменования.
навливайте количество хитов, равное сумме. Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, иметь возможность видеть проклятую цель.
когда вы закончите продолжительный отдых.
Безумное проклятие
Сияющая душа Требование: 5 уровень, заклинание сглаз [hex] или
Начиная с 6 уровня, ваша связь с Небожителем способность колдуна к проклятию
позволяет вам служить проводником для сияющей В качестве бонусного действия вы вызываете психи-
энергии. Вы получаете сопротивление урону излу- ческое возмущение вокруг цели, проклятого вашим
чение, и когда вы сотворяете заклинание, которое заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна,
наносит урон излучением или огнём, вы можете до- таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак
бавить модификатор Харизмы к одному броску урона дурного предзнаменования. Когда вы это делаете, вы
излучением или огнём против одной из целей этого наносите психический урон проклятой цели и каждо-
заклинания. му существу по вашему выбору, которое вы можете

38 Глава 1: Варианты персонажа


видеть в пределах 5 футов от цели. Психический Побег обманщика
урон равен вашему модификатору Харизмы (мини- Требование: 7 уровень
мум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы
должны иметь возможность видеть проклятую цель, и Вы можете один раз наложить на себя свободу пе-
она должна находиться в пределах 30 футов от вас. ремещения [freedom of movement], не тратя ячейки
заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда
Гробница Левистуса заканчиваете продолжительный отдых.
Требование: 5 уровень
Призрачный взор
Если вы получаете урон, то в качестве реакции, вы Требование: 7 уровень
можете покрыть себя льдом, который тает в конце
вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных В качестве действия вы получаете возможность ви-
хитов за уровень колдуна, которые принимают как деть сквозь твердые объекты в радиусе 30 футов. В
можно больше урона, на который вы сделали реак- этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас
цию. Сразу же после получения урона вы получаете его ещё нет. Это особое зрение длится 1 минуту или
уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшает- до тех пор, пока ваша концентрация не закончится
ся до 0, а вы недееспособны. Эти эффекты и любые (как если бы вы концентрировались на заклинании).
оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает За это время вы воспринимаете объекты как при-
лёд. зрачные, прозрачные изображения.
Использовав это воззвание, вы не сможете исполь- Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых. продолжительный отдых.

Дар вечноживых Саван теней


Требование: умение Договор цепи Требование: 15 уровень
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш Вы можете неограниченно накладывать заклинание
фамильяр находится на расстоянии 100 футов от вас, невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.
все кубики, брошенные для восстановления хитов, Улучшенное оружие договора
для вас имеют максимальное значение. Требование: умение Договор клинка
Дар глубин Вы можете использовать любое оружие, призванное
Требование: 5 уровень с помощью умения Договор клинка, в качестве своей
Вы можете дышать под водой, и вы получаете ско- заклинательной фокусировки колдуна.
рость плавания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам
Вы также можете один раз сотворить дыхание по и броскам урона, если это не волшебное оружие, ко-
водой [water breathing], не расходуя ячейку заклина- торое уже имеет бонус к этим броскам.
ний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчи- Наконец, призванное оружие может быть корот-
ваете продолжительный отдых. ким луком, длинным луком, легким арбалетом или
тяжёлым арбалетом.
Копье Летаргии Хватка Хадара
Требование: заговор мистический заряд
Требование: заговор мистический заряд
Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попада-
ете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попада-
вы можете до конца вашего следующего хода умень- ете по существу мистическим зарядом [eldritch blast],
шить его скорость на 10 футов. вы можете переместить это существо по прямой
линии на 10 футов ближе к вам.
Мистическая кара
Требование: 5 уровень, умение Договор клинка
Один раз за ход, когда вы атакуете существо своим
оружием договора, вы можете потратить ячейку
заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные
1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень
ячейки заклинания, также вы можете сбить с ног
цель, если она Огромного или меньшего размера.

Плащ мух
Требование: 5 уровень
В качестве бонусного действия вы можете окружить
себя волшебной аурой, которая выглядит как множе-
ство мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во
всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот
эффект длится до тех пор, пока вы не станете неде-
еспособны или не отмените его в качестве бонусного
действия.
Аура дает вам преимущество на проверки Ха-
ризмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие
проверки Харизмы. Любое другое существо, кото-
рое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом,
равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0
урона).
Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.

Глава 1: Варианты персонажа 39


Монастыри
к6 Монастырь
1 Твой монастырь вырезан в горной гряде и нависает
над опасной горной дорогой.
2 Твой монастырь находится высоко на ветвях громад-
ного дерева в Стране Фей.
3 Твой монастырь был основан облачным гигантом
давным-давно и находится внутри облачного замка,
ь мо- куда можно попасть только прилетев.
ог бы стат
Думаю, я см захотел. 4 Твой монастырь построен рядом с вулканической си-
бы
нахом, если ься? стемой горячих источников, гейзеров и серных озер.
ем у ты смееш
Что? Поч К вам регулярно заходили торговцы эйзеры.
5 Твой монастырь основан гномами и представляет
собой подземный лабиринт туннелей и комнат.
6 Твой монастырь был вырезан из айсберга в заледе-
Монах нелых окраинах мира.

НЕ ПРИНИМАЙ МОЕ МОЛЧАНИЕ ЗА ПРИНЯТИЕ Знак монастыря


твоих злодеяний. Пока ты угрожал и хвастался, я
Даже при монашеском образе жизни, для которого
придумал, как сломать тебе шею голыми руками
характерно воздержание от материализма и личного
четырьмя разными способами.
имущества, символизм играет важную роль в само-
— Эмбер, великий мастер цветов
определении ордена. Некоторые монашеские ордена
Монахи идут по пути противоречий. Они изучают относятся к определенным существам с особым ува-
свое искусство, как волшебники, и, как волшебни- жением либо потому что существо связано с историей
ки, они не носят доспехов и обычно отказываются ордена, либо потому что служит примером качества,
от оружия. Но они смертельно опасные бойцы, их которое монахи высоко ценят.
способности стоят наравне с яростным варваром или Если у вашего монастыря есть особый знак, вы
отлично подготовленным воином. Монахи принимают можете носить изображение существа на непримет-
это кажущееся противоречие, так как оно является ном месте одежды в качестве идентификатора. Или,
основой всего монашеского обучения. Изучая себя, возможно, у знака вашего ордена нет физической
можно узнать многое об окружающем мире. формы, но он выражается жестом или позой, кото-
Концентрация монаха на внутреннем мастерстве рую вы принимаете, и другие монахи могут опознать
ведет многих к отстраненности от общества, кон- это как знак.
центрации на личном опыте, а не на том, что где-то
случилось. Монахи, ищущие приключений – очень Монашеские знаки
редкий тип и так редкого типа персонажей, они вы- к6 Знак
носят свое самосовершенствование за стены мона- 1 Обезьяна. Быстрые рефлексы и способность путеше-
стыря в большой мир. ствовать по верхушкам деревьев – две причины, по
Игра за персонажа монаха предлагает много ин- которым ваш орден восхищается обезьяной.
тригующих способностей попробовать нечто новое. 2 Дракочерепаха. Монахи вашего прибрежного
Чтобы еще больше выделить своего персонажа мона- монастыря почитают дракочерепаху, декламируют
ха, рассмотрите варианты в разделах ниже. древние молитвы и подносят гирлянды цветов, что-
бы почтить этого живого духа моря.
Монастырь 3 Ки-рин. Ваш монастырь видит главную цель в на-
блюдении за землями Ки-рина и их защите.
Монах обучается в монастыре, готовясь к аскетичной
жизни. Многие из тех, кто приходит в монастырь, 4 Медвесова. Монахи вашего монастыря почитают
семейство медвесов, с которым монастырь сосуще-
живут там до конца своих дней, за исключением
ствует в течение уже многих поколений.
лишь искателей приключений и остальных, у кого
есть причина уйти. Для них монастырь может послу- 5 Гидра. Ваш орден выделяет гидру за способность
производить несколько атак одновременно.
жить укрытием между походами по миру или источ-
ником поддержки во время нужды. 6 Дракон. Дракон когда-то гнездился в вашем мона-
стыре. Его влияние еще чувствуется, хотя прошло
Какого типа твой монастырь и где он расположен?
много времени.
Развило ли тебя его посещение необычным или ха-
рактерным образом? Мастер
Во время вашего обучения, вы скорее всего находи-
лись под руководство мастера, который передавал
вам заповеди ордена. Ваш мастер ответственен за
формирование вашего понимания боевых искусств и
вашего отношения к миру. Каким человеком был ваш
мастер, и как ваши с ним взаимоотношения повлия-
ли на вас?

40 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: монахи Пути пьяного мастера, Пути кенсея и Пути солнечной души

Мастера Умения Пути кенсэя


к6 Мастер Уровень
1 Ваш мастер был тираном, которого вы должны были монаха Умение
победить в бою один на один, чтобы закончить 3 Путь кенсэя (2 оружия)
обучение. 6 Единство с клинком, Путь кенсэя (3 оружия)
2 Ваш мастер был добрым и учил вас преследовать 11 Заостренный клинок, Путь кенсэя (4 оружия)
мирные цели.
17 Безошибочная точность,
3 Ваш мастер безжалостно заставлял вас превосходить Путь кенсэя (5 оружий)
себя. Вы чуть не потеряли глаз во время одной осо-
бенно жестокой тренировки. Путь кенсэя
4 Ваш мастер казался добросердечным, пока трениро-
Если вы выбрали эту традицию на 3 уровне, ваше
вал вас, но в конце концов предал монастырь.
освоение боевых искусств ведет вас к мастерству ис-
5 Ваш мастер был холодным и отдаленным. Вы подо-
пользования определенных видов оружия. Этот путь
зреваете, что вы двое можете быть как-то связаны.
также включает в себя владение ловкими мазками
6 Ваш мастер был добр, щедр и никогда не критико- кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете
вал вас. Тем не менее вам кажется, что вам так и не
следующие преимущества:
удалось полностью оправдать его ожиданий.
Оружие кенсэя. Выберите два типа оружия в
качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и
Монастырские традиции одно дальнобойное. Любое из этих оружий может
При достижении 3 уровня монах получает умение быть простым или воинским, у которого нет свойств
Монастырская Традиция. Следующие варианты до- тяжелое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать.
ступны для монаха, в дополнение к представленным Вы получаете владение этими оружием, если у вас
в Книге игрока: Путь кенсэя, Путь пьяного мастера и его нет. Оружия этих типов становятся монашеским
Путь солнечной души. оружием для вас. Многие черты этой традиции рабо-
тают только с оружием кенсэя. Когда вы достигаете
Путь кенсэя 6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать
Монахи, следующие Пути кенсэя, беспрестанно улуч- еще один тип оружия – рукопашное или дальнобой-
шают свои навыки владения оружием, достигая того, ное вашим оружием кенсэя, учитывая критерии,
что оружие становится продолжением их тела. Осно- приведенные выше.
ванная на мастерстве боя мечом, традиция расши- Ловкое парирование. Если вы делаете безоружный
рилась и включает в себя множество разнообразного удар в качестве части действия Атака в свой ход и дер-
оружия. жите рукопашное оружие кенсэя, вы можете исполь-
Для кенсэя оружие – то же самое, что кисточка для зовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2
художника или перо и чернила для писателя. Меч ли, к КД до начала вашего следующего хода, если оружие
лук ли – всё это лишь инструменты для выражения находится в вашей руке и вы не недееспособны.
красоты и изящности боевых искусств. Мастерство Выстрел кенсэя. Бонусным действием в свой ход
делает кенсэя несравненным воителем, но при этом вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружи-
требует изнурительных тренировок, практики и обу- ем кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете,
чения. любая цель, по которой вы попали дальнобойной ата-
кой, используя оружие кенсэя, получает дополнитель-
но 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохра-
няете это преимущество до конца текущего хода.

Глава 1: Варианты персонажа 41


Почему самурай пересек дорогу? ... Те-
перь спроси «Почему?» ... Хорошо, вот
тут шутка: Я кенсэй. Понял? Что?
Почему ты не смеешься? Шутка просто
отличная, а подача великолепна. Может
ты не понял, потому что тупой.

Пьяный мастер часто любит прикидываться дурач-


ком, чтобы принести радость горюющим или чтобы
продемонстрировать покорность высокомерным, но
вступив в битву, пьяный мастер может быть безум-
ным виртуозным врагом.

Умения Пути пьяного мастера


Уровень
монаха Умение
3 Дополнительные владения, Техника пьяницы
6 Пьяная походка
11 Удача пьяницы
17 Опьяняющая ярость
Путь кисти. Вы получаете владение инструмен-
тами каллиграфа или художника на ваш выбор.
Дополнительные владения
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы
Единство с клинком получаете владение навыком Выступление, если у
На 6 уровне вы распространяете вашу энергию ци на вас его еще нет. Ваша техника боевого искусства
своё оружие, получая следующие бонусы: соединяет боевые тренировки с точностью танцора
Магическое оружие кенсэя. Ваши атаки оружи- и выходками шута. Вы также получаете владение
ем кенсэя считаются магическими при определении инструментами пивовара, если у вас его еще нет.
преодоления сопротивления и иммунитета к немаги-
ческим атакам и урону.
Техника пьяницы
Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели ору- На 3 уровне вы учитесь быстро поворачиваться
жием кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы во время использования Шквала ударов. Когда вы
нанести цели дополнительный урон этим оружием, используете Шквал ударов, то получаете все преиму-
равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете щества от Отхода, а ваша скорость передвижения
использовать это умение только один раз за каждый увеличивается на 10 футов до конца этого хода.
свой ход.
Пьяная походка
Заостренный клинок Начиная с 6 уровня, вы можете двигаться странным,
На 11 уровне вы получаете способность пропитывать покачивающимся образом. Вы получаете следующие
ваше оружие силой Ци. Бонусным действием, вы преимущества.
можете потратить до 3 очков Ци для того, чтобы дать Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы
одному оружию кенсэя, которое вы держите, бонус можете встать, потратив 5 футов движения вместо
к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству половины скорости.
потраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или до Перенаправить атаку. Когда существо про-
тех пор, пока вы снова не используете эту черту. Эта махивается по вам атакой ближнего боя, вы може-
черта не влияет на магическое оружие, у которого те реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака
уже есть бонус к броскам атаки и урона. попала по одному существу по вашему выбору, кроме
атакующего, которое вы можете видеть в радиусе 5
Безошибочная точность футов от себя.
На 17 уровне ваше мастерство владения оружием
достигает таких высот, что ваша точность стано-
Удача пьяницы
вится просто невероятной. Если вы промахиваетесь Начиная с 11 уровня, удача улыбается вам именно
атакой с использованием монашеского оружия в свой тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Делая
ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете проверку способности, бросок атаки или спасбросок
использовать это умение только один раз за каждый с помехой, вы можете использовать 2 очка ци, чтобы
свой ход. отменить помеху на этот бросок.

Путь пьяного мастера Опьяняющая ярость


Путь пьяного мастера учит студентов двигаться отры- На 17 уровне вы получаете возможность нанести
висто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пья- ошеломляющее число атак против группы противни-
ный мастер качается, шатаясь на подгибающихся но- ков. Когда вы используете Шквал Ударов, вы можете
гах, пытаясь казаться неумелым бойцом, с которым на совершить до трех дополнительных атак (до пяти
деле оказывается нелегко справиться. Беспорядочные атак Шквала ударов в общем), при условии, что все
спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, атаки Шквала ударов должны быть нацелены на раз-
как прекрасно исполненным танцем блокирующих ных существ в этом ходу.
ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.

42 Глава 1: Варианты персонажа


Путь солнечной души
Монахи Пути солнечной души учатся преображать
собственную жизненную энергию в обжигающие
лучи света. Они учат, что медитация может открыть
неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого
существа.

Умения Пути солнечной души


Уровень
монаха Умение
3 Луч сияющего солнца
6 Удар пылающей дуги
11 Пылающий солнечный взрыв
17 Солнечный щит

Луч сияющего солнца


Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы
можете метать палящий заряд магического сияния.
Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, кото-
рую вы можете использовать с действием Атаки. Эта
особая атака – это дальнобойная атака заклинанием
и имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение
этой атакой и добавляете свой модификатор Ловко-
сти к броскам атаки и повреждения. Атака наносит
повреждения излучением, кубик урона к4. Урон
меняется с получением уровней монаха, как указано
Солнечный щит
в столбце Боевых Искусств в таблице Монаха. На 17 уровне, вы можете окружить себя сияющей,
Когда вы используете эту специальную атаку в магической аурой. Вы источаете яркий свет в радиу-
свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 се 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.
очко ци, чтобы совершить две ещё две подобные до- Вы можете погасить или зажечь свет бонусным
полнительные атаки в качестве бонусного действия. действием. Если существо попадает по вам во время
Когда вы получаете черту Дополнительная Атака, сияния атакой оружием ближнего боя, вы можете
эта особая атака может использоваться вместо любой использовать реакцию, чтобы нанести существу урон
из атак, которые вы делаете в качестве части дей- излучением. Урон излучением равен 5 + ваш модифи-
ствия Атака. катор Мудрости.

Удар пылающей дуги


На 6 уровне вы получаете способность преобразовы-
вать ваше ци в волны пылающей энергии. Сразу же
но ее
после использования в свой ход действия Атаки, вы Так у тебя значит есть эта душа,
можете потратить 2 очка ци, чтобы сотворить закли- увид еть или пот рога ть. А когд а ты
нельзя
шту ка поки дает
нание огненные ладони [burning hands] за бонусное умираешь эта невидимая
о, кото-
действие. твое тело и отправляется в мест
ете, что
Вы можете потратить дополнительное очко ци, что- рое нельзя увидеть. И вы народ дума
бы сотворить огненные ладони [burning hands] более это я сумасшедший ?
высокого уровня. Каждое дополнительное очко ци
поднимает уровень заклинания на 1. Максимальное
количество очков ци (2 плюс дополнительные очки),
которые могут быть потрачены на заклинание, равно
половине ваших уровней монаха.

Пылающий солнечный взрыв


На 11 уровне вы получаете способность создавать
шар света, раскрывающийся разрушительным
взрывом. Действием вы создаёте шар и метаете его
в выбранную точку в радиусе 150 футов, где он в
мгновение разрывается смертоносной сферой сияю-
щего света.
Каждое существо, попавшее в 20-футовый радиус
сферы, должно успешно пройти спасбросок Телосло-
жения или получить 2к6 урона излучением. Существу
не нужно совершать спас-бросок, если оно находится
за непрозрачным полным укрытием.
Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки
ци. Каждое очко, до максимума в 3 очка, увеличива-
ет урон на 2к6.

Глава 1: Варианты персонажа 43


Жить ради клятвы? Это зву-
чит нелепо. Чего ради кто-
то идёт на это? Нет ничего
плохого в том, чтобы давать
обещания, но лишь слабаки их
сдерживают.

Личные цели
к6 Цель
1 Мир. Вы сражаетесь, чтобы не пришлось будущим
поколениям.
2 Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помо-
щью которого вы собираетесь исправить древнюю
несправедливость.

Паладин 3 Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принес-


ли клятву, и умрёте ради этого.
ИСТИННАЯ ЦЕННОСТЬ ПАЛАДИНА ИЗМЕРЯЕТСЯ 4 Лидерство. Вы собираетесь победить в великой
не в побежденных врагах или разворованных подземе- битве, о которой барды будут петь, тем самым вы
льях. Она измеряется в спасенных жизнях и сердцах, станете примером и вдохновением для других.
возвращенных в милосердию и справедливости. 5 Вера. Вы знаете, что ваш путь праведный, ведь ина-
— Истеваль че боги не направили бы вас по нему.
6 Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, кото-
Паладин являет собой живое воплощение клятвы –
рая будет отмечена вашим именем.
обета или присяги, воплощенной в лице святого
воина, у которого хватает навыков и целеустремлён-
ности довести дело до конца. Некоторые паладины
Символ
посвящают себя непосредственно защите невинных Паладины осознают влияние символов, и многие из
и распространению правосудия в мире, тогда как них перенимают или придумывают сами какое-то
другие пытаются достичь этого, покоряя тех, кто изобразительное средство, носящее отличительный
дерзнёт встать у них на пути, заставляя их прекло- символ. Ваш символ отражает клятву, которую вы
ниться перед законом. принесли, и сообщает об этом окружающим, товари-
И хотя в мире нельзя найти паладина, которого щам или противникам.
можно было бы назвать типичным, некоторая часть Ваш символ может быть изображён на штандар-
из них является узко мыслящими «твори-добро» дея- те, флаге или одежде, которые видны всем. Или он
телями, которые не собираются терпеть даже самое может быть менее очевиден и быть выполнен в виде
малое отклонение от их собственных взглядов. Пала- подвески или безделушки, которую вы носите при
дины, которые вступили на путь искателей приклю- себе.
чений, впрочем, редко остаются столь непреклонны-
ми в своих взглядах, хотя бы чтобы не отдаляться от Символы
своих компаньонов. к6 Символ
Вы можете более полно воплотить своего палади- 1 Дракон, символ вашего благородства в мирное вре-
на, используя предложенные ниже варианты. Важно мя и свирепости в бою.
помнить, чтоб большинство паладинов не являют- 2 Сжатый кулак, показывающий вашу постоянную
ся роботами. У них тоже возникают сомнения и готовность сражаться за свои убеждения.
предвзятости, их также, как и прочих персонажей, 3 Поднятая открытая ладонь, демонстрирующая ваше
посещают противоречивые мысли. Некоторых по- предпочтение дипломатии прежде боя.
буждают внутренние мотивы, которые могут иногда 4 Красное сердце, показывающее миру вашу привер-
противоречить принципам их клятв. женность справедливости.
5 Чёрное сердце, символизирующее, что эмоции
Личные цели вроде жалости не мешают вашей приверженности
Слова клятвы паладина предоставляют персонажу клятве.
цель и устремления или обобщённые намерения, 6 Немигающее око, означающее, что вы всегда нахо-
которые преследует паладин. Кроме этого, некоторые дитесь на страже вашего дела от угроз.
паладины движимы личными целями, которые либо
совпадают, либо идут вразрез с догматами их клят- Супостат
вы. Паладины, принявшие различные клятвы, могут Их приверженность священной клятве требует от па-
иметь одинаковые личные цели, различаясь только ладинов занимать активную позицию в проведении
тем, как они действуют на пути к этим целям, при- их ценностей в мир. Такая деятельность естественно
держиваясь принесенных обетов. ведёт к противостоянию с существами и сущностями,
Если ваш персонаж паладин имеет личную цель, которые противостоят этим ценностям. Среди этих
она может происходить из какого-то жизненного противников, некоторые часто выступают в качестве
события и потому может не быть напрямую связана наиболее мощного или дольше всего противостояще-
с клятвой. го паладину врага – супостата, чьё присутствие или
влияние является постоянным фактором, влияющим
на жизнь паладина.

44 Глава 1: Варианты персонажа


Персонаж паладин может иметь врага, который
появился ещё до того, как он стал на этот путь. Либо
вы можете стать целью из-за того, что вступив на
путь паладина вы немедленно привлекли внимание
тех, кто был против этого. Если у вас есть личный
супостат, то кто или что это? Кого, среди своих вра-
гов вы считаете наибольшей угрозой в достижении
собственных целей?

Супостаты
к6 Супостат
1 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и
растоптать всё, что для вас священно
2 Изверг или небожитель, посланник Внешних Планов,
который намеревается развратить или, наоборот,
наставить вас на путь искупления, соответственно
3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
4 Первосвященник, который считает вас запутавшим-
ся глупцом и желающий, чтобы вы оставили свою
религию
5 Соперник паладин, обучавшийся вместе с вами,
но ставший клятвопреступником и считающий вас
виновным в этом
6 Вампир, который поклялся отомстить всем палади-
нам после того, как был побеждён одним из них
Паладин
Искушение Клятвы искупления
Хотя паладины преданы своим клятвам, они всё ещё
являются смертными, а потому у них есть недостат-
ки. Многие из них демонстрирую поведение или
отношение, не соответствующее их высоким идеалам
или их призванию.
Что служит искушением, которому подвергается
ваш персонаж и чему он с трудом может противить-
ся?

Искушения Хоть искупители и идеалисты, они не дураки.


к6 Искушение Искупители знают, что нежить, демоны, дьяволы и
1 Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трез- другие сверхъестественные угрозы могут быть злы-
во мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о ми по своей сути. Против таких врагов паладины,
чём позже пожалеете. принесшие эту клятву, используют всю ярость своего
2 Гордыня. Ваши дела достойны того, чтобы их заме- оружия и заклинаний. И все же искупители молятся,
тили, но никто не говорит о них так часто, как вы. чтобы однажды даже злобные существа нашли своё
3 Похоть. Вы не можете пройти мимо миловидного искупление.
личика или хорошенькой улыбки.
4 Зависть. Вы завидуете достижениям некоторых из- Догматы искупления
вестных личностей и чувствуете себя неполноценно, Догматы Клятвы Искупления ведут паладина дорогой
когда ваши дела не могут сравниться с ними. высоких идеалов мира и правосудия.
5 Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам Мир. Насилие – это оружие, которое следует при-
предстоит победить, слишком большими, и, подчас, менять в крайнем случае. Дипломатия и понимание –
вы не видите пути к победе. путь к долговременному миру.
6 Алчность. Независимо от того, сколько славы и Невинность. Все приходят в этот мир невинны-
сокровищ вы добыли, этого всегда мало. ми, и только окружающая среда или влияние темных
сил приводит их ко злу. Подав правильный пример
Священные клятвы и залечив раны глубоко израненного мира, можно
вернуть всех на праведный путь.
На 3 уровне паладин получает умение Священная
Клятва. Следующие клятвы доступны паладинам, Терпение. Изменения требуют времени. Тем, кто
помимо приведенных в Книге игрока: Клятва иску- ходил по пути зла, надо напоминать о честности и
пления и Клятва покорения. истине. Посадив семя праведности в существе, нужно
день за днем работать, чтобы оно выжило и проросло.
Клятва искупления Мудрость. Твое сердце и разум должны быть
чисты, ибо в конце концов тебе придется признать
Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь,
поражение. И хотя каждое существо можно спасти,
требующий от святого воителя использовать силу лишь
некоторые зашли так далеко по пути зла, что тебе
как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой
не остается ничего иного, кроме как закончить их
клятве верят, что каждый может быть спасён и что
жизнь ради большего блага. Любое такое действие
путь благожелательности и правосудия доступен ка-
нужно тщательно взвешивать и полностью понимать
ждому. Эти паладины ищут злых существ с надеждой
последствия, но приняв решение, нужно следовать
обратить их к свету, а противников убивают только
ему, будучи уверенным в справедливости своего пути.
если это обязательно спасёт чужие жизни. Паладины,
идущие этим путём известны как искупители.

Глава 1: Варианты персонажа 45


Искупление. Так тебе плохо по- На 18 уровне область этой ауры увеличивается до
тому, что ты кое-что сделал, 30 футов.
и ты должен сделать что-
то, чтобы тебе стало луч- Дух защитник
ше? Почему бы тебе не убить Начиная с 15 уровня, святой дух лечит ваши раны в
кого-нибудь и не съесть? Мне
от этого всегда становится
бою. Вы восполняете хиты в размере 1к6 + половина
вашего уровня паладина, если в конце вашего хода
лучше.
в бою у вас менее половины ваших хитов и вы не
недееспособны.

Эмиссар искупления
На 20 уровне вы становитесь аватаром мира, что
даёт вам два преимущества:
Умения Клятвы искупления
Уровень • Вы получаете сопротивление всему урону, который
паладина Умение наносят другие существа (атаками, заклинаниями
3 Заклинания клятвы, Божественный канал и другими эффектами)
• Когда существо попадает по вам атакой, оно по-
7 Аура стража (10 фт.)
лучает урон излучением, равный половине урона,
15 Дух защитник
который вы получите от атаки.
18 Аура стража (30 фт.)
20 Эмиссар искупления Если вы атакуете существо, творите заклинание
на него или наносите урон ему каким-либо другим
Заклинания клятвы образом, кроме как при помощи этой черты, ни одно
из преимуществ не работает против этого существа,
Вы получаете заклинания клятвы на уровнях палади-
пока вы не завершите длительный отдых.
на, указанных в таблице Заклинания Клятвы Иску-
пления. Смотрите умение класса Заклинания Клятвы, Клятва покорения
чтобы узнать, как они работают.
Клятва покорения взывает к паладинам, которые
Заклинания Клятвы искупления ищут славы в бою и покорения своих врагов. Для
этих паладинов недостаточно установить порядок.
Уровень
паладина Заклинания
Они должны уничтожить силы хаоса. Иногда, при-
нёсших эту клятву называют рыцарями-тиранами
3 убежище [sanctuary], усыпление [sleep]
или железными воителями. Они часто объединяются
5 умиротворение [calm emotions], в беспощадные ордена, которые служат богам или
удержание личности [hold person]
философии войны и хорошо организованной мощи.
9 контрзаклинание [counterspell], Некоторые из паладинов заходят так далеко, что
гипнотический узор [hypnotic pattern]
связываются с силами Девяти Преисподен [Nine Hells],
13 Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere], оценивая главенство закона над торжеством милосер-
каменная кожа [stoneskin] дия. У архидьявола Бэла [Bel], военачальника Аверну-
17 удержание чудовища [hold monster], са [Avernus], есть множество таких паладинов – на-
силовая стена [wall of force] званных адскими рыцарями, коих он считает своей
наиболее верной опорой. Адские рыцари покрывают
Божественный канал свои доспехи трофеями, взятыми у падших врагов –
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы зловещее предупреждение любому, кто отважится
получаете два следующих варианта применения Бо- выступить против них и декретов их владык. Другие
жественного Канала. паладины этой клятвы часто яростно выступают про-
Посол мира. Вы можете использовать свой Боже- тив них, полагая, что адские рыцари зашли слишком
ственный Канал, чтобы наделить свое присутствие далеко во тьму.
божественной силой. Бонусным действием вы дару-
ете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) Догматы покорения
на следующие 10 минут. Паладин, который приносит эту клятву, выжигает
Возмездие жестокости. Вы можете использо- догматы покорения на своём плече.
вать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор Тушите огонь надежды. Не достаточно просто
жестоким врагам. Сразу же после того, как атакую- победить врага в бою. Ваша победа должна быть на
щий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой столько всеобъемлющей, что воля врагов, сражаю-
существу, отличному от вас, вы можете использо- щихся против вас должна быть уничтожена навсег-
вать реакцию, чтобы заставить атакующего прой- да. От клинка может пасть жизнь. От страха может
ти спасбросок Мудрости. При провале атакующий пасть империя.
получает столько урона излучением, сколько он нанес Правь железным кулаком. Как только вы поко-
урона. При успешном спасброске он получает поло- рили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше
вину этого урона. слово – закон. Те, кто подчиняются ему, будут возна-
граждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример
Аура стража тем, кто может за ними последовать.
Начиная с 7 уровня, вы можете прикрыть других от Сила превыше всего. Вы будете править, пока не
вреда ценой собственного здравия. Когда существо явится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать
в 10 футах от вас получает урон, вы можете исполь- могущественней и принять вызов или пасть.
зовать свою реакцию, чтобы волшебным образом
получить этот урон вместо него. Эта черта не перено-
сит никакие другие эффекты, которые могут сопро-
вождать урон и его невозможно уменьшить никаким
способом.

46 Глава 1: Варианты персонажа


Покорение звучит заманчиво.
А для этого обязательно выходить Паладин
из дома? Ведь у меня есть рыбка Клятвы покорения
по имени Сильгар, и ей станет
грустно, если я уйду надолго.

Умения Клятвы покорения


Уровень
паладина Умение
3 Заклинания клятвы, Божественный канал
7 Аура покорения (10 фт.)
15 Презрительное возмездие
18 Аура покорения (30 фт.)
20 Непобедимый покоритель

Заклинания клятвы
Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы на
уровнях паладина, указанных в Списке заклинаний
клятвы покорения. См. описание черты Священная
клятва о том, как работают заклинания клятвы.

Заклинания Клятвы покорения


Уровень
паладина Заклинания
3 доспех Агатиса [armor of Agathys], Аура покорения
приказ [command] Начиная с 7 уровня вы постоянно излучаете ауру
5 удержание личности [hold person], угрозы, пока вы не выведены из строя. Аура распро-
божественное оружие [spiritual weapon] страняется на 10 футов от вас в каждом направ-
9 проклятие [bestow curse], ужас [fear] лении, но не проходит через полные укрытия [total
13 подчинение зверя [dominate beast], cover].
каменная кожа [stoneskin] Если существо испуганно вами, его скорость пада-
17 облако смерти [cloudkill], ет до 0, пока оно находится в области действия ауры,
подчинение личности [dominate person] и существо получает психический урон, равный по-
ловине вашего уровня паладина, если начинает свой
Божественный канал ход там.
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы по- На 18 уровне область этой ауры увеличивается до
лучаете два следующих варианта применения Боже- 30 футов.
ственного Канала. См. классовое умение Священная
Клятва для описания того, как работает Божествен-
Презрительное возмездие
ный Канал. Начиная с 15 уровня, те, кто дерзнут вас ударить,
Покоряющее присутствие. Вы можете исполь- психически караются за свою наглость. Когда суще-
зовать ваш Божественный Канал, чтобы источать ство попадает по вам атакой, это существо получает
ужасающее присутствие. Действием вы можете психический урон, равный вашему модификатору
заставить каждое существо по вашему выбору в Харизмы (минимум 1), если вы не недееспособны.
пределах 30 футов пройти спасбросок Мудрости.
При провале, существо становится испуганным
Непобедимый покоритель
[frightened] на 1 минуту. Испуганное существо может На 20 уровне вы получаете способность овладевать
повторять этот спасбросок в конце каждого своего необычайной воинской удалью. Действием вы мо-
хода, при успехе завершая этот эффект на себе. жете магически превратиться в аватар покорения,
Направленный удар. Вы можете использовать получая следующие преимущества на 1 минуту:
свой Божественный Канал, чтобы наносит удары со • Вы получаете сопротивление ко всему урону.
сверхъестественной точностью. Когда вы проводите • Когда вы предпринимаете действие Атака в ваш
атаку, вы можете использовать свой Божественный ход, вы можете провести одну дополнительную
Канал, чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы атаку как часть этого действия.
можете выбирать уже после того, как увидите резуль- • Ваши рукопашные атаки оружием наносят кри-
тат броска, но обязаны сделать выбор до того, как тические повреждения при результатах 19 и 20
МП объявит о попадании или промахе атаки. броска к20.
Как только вы использовали эту черту, вы не можете
использовать её вновь пока не совершите продолжи-
тельный отдых.

Глава 1: Варианты персонажа 47


Воры хуже всего. Ненавижу тех, кто
трогает мои вещи, когда я не смотрю,
особенно, если они потом не кладут вещи
туда, откуда взяли.

Пагубные пристрастия
к6 Пристрастие
1 Большие драгоценные камни
2 Улыбка смазливой мордашки
3 Новое кольцо на палец
Плут 4 Возможность уязвить чье-то эго
ЛЮДИ ЗАБЫВАЮТ, ЧТО САМ СМЫСЛ СПУСКА В 5 Изысканнейшая еда и напитки
пыльную гробницу – вынести оттуда спрятанные 6 Пополнение коллекции экзотических монет
там сокровища. Драки для дураков. Мертвецы не
могут потратить свои состояния. Противник
— Барнабас Клинкорез
Естественно, что тем, кто насаждает закон, суждено
Когда грубой силой ничего не добиться, или когда вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и
магия недоступна или не подходит, на передний план редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плака-
выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью, те «разыскивается». Помимо этого, сама природа их
уловками и обманом, и они могут попасть в неприят- профессии предполагает, что плуты часто контакти-
ности и выпутаться из них способами, которыми не руют с криминальными элементами по собственному
могут воспользоваться другие персонажи. желанию или ввиду необходимости. Некоторые из
Некоторые плуты, обратившиеся к приключенче- таких личностей также могут стать противниками, и
ству, – бывшие преступники, решившие, что лучше разобраться с ними будет посложнее, чем со средне-
уворачиваться от монстров, чем от рук закона. Иные статистическим членом городской стражи.
же – профессиональные убийцы, находящиеся в по- Если предыстория вашего персонажа еще не
иске прибыльного применения своих талантов между включает подобную личность, вы можете вместе со
заказами. А другие просто любят мандраж преодоле- своим МП придумать причину появления противника
ния опасностей, встающих на пути. в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время
В приключениях плуты вероятно будут проявлять были предметом внимания кого-то, кто планирует
смесь явственно осторожного подхода – немногие использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам
плуты любят битвы – с неутолимой жаждой наживы. стало известно только сейчас. Такое происшествие
В большинстве случаев по мнению плута использова- может стать основой будущего приключения.
ние оружия против существа имеет целью не убить Есть ли у вашего персонажа-плута противник, ко-
это существо, а стать новым владельцем его сокро- торый тоже оказался преступником? Если так, как их
вищ. взаимоотношения влияют на жизнь персонажа?
Нижеследующие разделы иллюстрируют некото-
рые аспекты плутовства, вы можете использовать их, Противники
чтобы добавить глубины своему персонажу. к6 Противник
1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то
Пагубные пристрастия служили. То, что вы считаете переменой деятельно-
Большинство того, что делают плуты, крутится сти, капитан счел бунтом.
вокруг того, чтобы обрести сокровища и не дать 2 Шпион, которому вы по незнанию передали невер-
сделать это другим. На пути к таким целям мало что ную информацию, что привело к убийству неверной
встает кроме того, что многие плуты бывают уведены цели.
с этого пути тягой, затуманивающей их мысли, – не- 3 Глава местной воровской гильдии, который требует,
преодолимой нуждой, которая должна быть удовлет- чтобы вы в нее вступили или убирались из города.
ворена, даже если это рискованно. 4 Коллекционер, который нелегальными путями при-
Пагубным пристрастием плута может быть об- обретает шедевры.
ретение физического предмета, что-то, что можно 5 Скупщик краденого, который использует вас как
ощутить или испытать, или манера вести себя в посланника для организации подпольных встреч и
определенные моменты. Один плут может быть не сделок.
способен пройти мимо добычи, сделанной, напри- 6 Владелец незаконной арены боев, где вы когда-то
мер, из серебра, даже если эта добыча болтается на делали ставки.
шее стражника замка. Другой не может прожить ни
дня в городе, не срезав пару кошельков, просто ради Благодетель
практики. Не многие плуты добиваются в жизни успеха без
Какому искушению не может не поддаться ваш чьей-то помощи, а это значит, что в результате они
персонаж-плут, когда представляется такая возмож- оказываются в большом долгу у такого благодетеля.
ность, даже если это будет означать неприятности
для вас и ваших компаньонов?

48 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Дуэлянт, Комбинатор, Сыщик и Скаут
Если предыстория вашего персонажа еще не
включает подобную личность, то совместно со своим Умения Дуэлянта
МП вы можете придумать, как благодетель появился Уровень
в жизни персонажа. Возможно, вам помогло что-то, плута Умение
что сделал для вас благодетель без вашего ведома, и 3 Ловкое маневрирование, Лихая удаль
только сейчас вы узнали об этом благодетеле. Кто по- 9 Щегольство
мог вам в прошлом, знали ли вы об этом тогда, и что 13 Элегантный маневр
вы должны ему в качестве компенсации? 17 Мастер дуэлянт

Благодетели Ловкое маневрирование


к6 Благодетель Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы
1 Контрабандист помог вам избежать поимки, но из-за узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать
этого потерял ценный груз. Теперь вы должны ему от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы
услугу эквивалентной ценности. проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до
2 Король Бездомных много раз скрывал вас от пресле- конца вашего хода это существо не может совершать
дования в обмен на ответную помощь в будущем. провоцированные атаки против вас.
3 Городской глава однажды помог вам избежать
тюрьмы в обмен на информацию о могущественном Лихая удаль
криминальном боссе. Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело
4 Ваши родители использовали все свои сбережения, и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор
чтобы вытащить вас из беды в вашей юности, и Харизмы к результату броска инициативы.
теперь из-за этого бедствуют.
В добавок к этому, вам не требуется более преиму-
5 Дракон не съел вас, хотя мог, а в обмен вы обещали щество на броски атаки, для того, чтобы применять
оставлять для него самые лакомые кусочки в найден-
Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас
ных сокровищах.
нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все про-
6 Однажды друид помог вам выбраться из затрудни- чие правила для классового умения Скрытая атака
тельной ситуации; теперь любое случайно встре-
применяются к вам как обычно.
ченное животное может оказаться этим друидом,
пришедшим просить об ответной помощи. Щегольство
На 9м уровне ваше обаяние становится необычайно
Плутовские архетипы привлекательным. Вы можете потратить действие,
На 3 уровне плут получает Плутовской архетип. Сле- чтобы провести соревнование вашей Харизмы
дующие варианты доступны вашему плуту в допол- (Убеждения) против Мудрости (Проницательности)
нение к представленным в Книге игрока: Дуэлянт, существа. Существо должно слышать вас и понимать
Комбинатор, Скаут и Сыщик. ваш язык

Дуэлянт
Ваше воинское искусство в равной степени опира- Ты дуешь эль или
Что такое дуэлянт?
ется как на мастерство фехтования и скорость, так не говори, что не
и на элегантность и харизму. В то время, как некото- элишь дуэты? Только
о сло во заб авным1
рые воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод считаешь эт
вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и
пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поедин-
ках один на один, фехтуя двумя руками и держась на
безопасном расстоянии от оппонента.
1 Непереводимая игра слов. What’s a swashbuckler? Do you swash
buckles or buckle swashes? You can’t tell me you don’t think that word is funny.

Глава 1: Варианты персонажа 49


Если вы преуспеваете в этом соревновании и
существо враждебно к вам, оно получает помеху на здесь кто-то
Ой, прошу вас. Если
броски атак по другим целям кроме вас и не может ор, то это я.
и великий комбинат
проводить провоцированные атаки не по вам. Этот лв ан или великий
эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник А ты великий бо
т, ты !
не атакует вашу цель, не наложит на неё заклинание дуралей. Не
или цель не удалится от вас на 60 или более футов.
Если вы преуспеваете в этом соревновании и
существо не враждебно к вам, оно очаровано вами
на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас друже-
ственным к себе. Этот эффект заканчивается немед-
ленно, если вы или ваши союзники совершают что-то
опасное для цели.

Элегантный маневр Проницательный манипулятор


Начиная с 13го уровня, в свой ход вы можете исполь- Начиная с 9 уровня, если вы потратите как минимум
зовать бонусное действие для того, чтобы получить 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим
преимущество на следующую проверку Ловкости(А- существом вне боя, вы можете точно определить
кробатики) или Силы(Атлетики) на протяжении этого соотношение его возможностей и ваших. Мастер от-
хода. ветит, является ли существо равным, превосходящим
или уступающим вам по двум из характеристик на
Мастер дуэлянт ваш выбор:
Начиная с 17го уровня, ваше мастерство фехтова-
ния позволяет вам обратить провал в успех в бою. • Интеллект
Если вы промазываете при броске атаки, вы можете • Мудрость
выполнить бросок снова с преимуществом. Сделав • Харизма
так, вы сможете использовать эту черту снова только • Уровень в классе (если таковой имеется)
после короткого или длительного отдыха. По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть
для себя часть истории существа или одну из его черт
Комбинатор характера, если таковые имеются.
Вы концентрируете свою деятельность на людях,
влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, Подмена
придворные и заговорщики следуют этому архети- Начиная с 13 уровня, вы можете заставить другое
пу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам существо получить атаку, предназначенной вам.
оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов
расположение властьпридержащих – одни из ваших от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки,
наиболее ценных сокровищ. вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку
с вас на это существо.
Умения Комбинатора
Уровень Душа обмана
плута Умение Начиная с 17го уровня, ваши мысли нельзя прочи-
3 Интриган, Мастер тактики тать телепатией или другими средствами, если вы не
9 Проницательный манипулятор позволите. Вы можете предоставить ложные мысли,
13 Подмена сделав проверку Харизмы (Обмана) против проверки
17 Душа обмана Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей.
Неважно, что вы говорите, магия, определяющая
Интриган ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захо-
тите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы по-
помощью магии.
лучаете владение набором маскировки, набором для
подделки документов и одним игровым набором на Скаут
свой выбор. Вы также получаете два языка на свой
Вы обучены скрываться и выживать вдали от го-
выбор.
родских улиц, что позволяет вам во время экспеди-
Дополнительно, вы можете безошибочно подра-
ций идти на разведку впереди своих компаньонов.
жать манере и акценту речи существа, разговор
Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя
которого вы слышите как минимум одну минуту, что
как дома в дикой местности и среди варваров и сле-
позволяет вам выдавать себя за носителя языка из
допытов, и многие Скауты служат глазами и ушами
определённой страны, если вы знаете язык.
военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за голо-
Мастер Тактики вами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют
Скауты, бродя по свету.
Начиная с 3 уровня, вы можете использовать дей-
ствие Помощи как бонусное действие. Когда вы ис-
пользуете действие Помощи союзнику в атаке суще-
Умения скаута
ства, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, Уровень
плута Умение
а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать
вас. 3 Зачинщик, Выживальщик
9 Превосходная мобильность
13 Мастер засад
17 Внезапный удар

50 Глава 1: Варианты персонажа


Зачинщик Внимательный взгляд
Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во вре- Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонус-
мя боя. Вы можете в качестве реакции передвинуть- ное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Вос-
ся на расстояние до половины вашей скорости, когда приятие) с целью заметить спрятанное существо или
враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с
Это передвижение не вызывает провоцированной целью найти или расшифровать улики.
атаки по вам.
Проницательный бой
Выживальщик На 3 уровне вы получаете способность распознать
Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы по- тактику врага и выработать ей противодействие.
лучаете владение навыками Природа и Выживание, Бонусным действием вы можете сделать проверку
если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства Мудрости (Проницательность) против существа, ко-
удваивается при любых проверках характеристик, торое вы видите и которое не недееспособно, против
совершённых с использованием любого из этих навы- проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы мо-
ков. жете использовать Скрытую Атаку против цели даже
если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако
Превосходная Мобильность не в случае, если у вас на этот бросок помеха.
На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 фу- Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, ког-
тов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, да вы успешно используете эту способность против
это увеличение также относится и к ним. другой цели.

Мастер Засад Неторопливый взгляд


Начиная с 13 уровня вы превосходно руководите Начиная с 9 уровня вы получаете преимущество на
засадами и действуете первым в бою. все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта
Вы получаете преимущество на броски инициа- (Расследование), если в данных ход вы перемещае-
тивы. В дополнение, по существу, по которому вы по тесь не более чем на половину своей скорости.
первому попадаете в первый раунд боя, становится
легче попасть другим; броски атаки по такой цели Безошибочный взгляд
делаются с преимуществом до начала вашего следую- Начиная с 13 уровня ваши чувства практически
щего хода. невозможно обмануть. Действием вы можете по-
чувствовать наличие иллюзий, перевертышей в их
Внезапный удар непервоначальной форме, и прочей магии, предна-
Начиная с 17 уровня вы можете наносить удары со значенной для обмана чувств, в пределах 30 футов
смертоносной скоростью. Если в свой ход вы делаете от себя, если вы в этот момент не ослеплены или не
действие Атака, то можете сделать одну дополнитель- оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то
ную атаку бонусным действием. К этой дополнитель- направленный на обман чувств эффект, но не знаете,
ной атаке может применяться Скрытая Атака, даже что именно сокрыто или какова его истинная приро-
если вы уже использовали Скртыую Атаку в этот ход, да.
но вы не можете применять Скрытую Атаку против Вы можете использовать это умение количество
одной и той же цели более одного раза за ход. раз, равное модификатору вашей Мудрости (мини-
мум один), и восстанавливаете потраченные исполь-
Сыщик зования, сделав длительный отдых.
Как архетипичному Сыщику, вам нет равных в рас-
крытии секретов и распутывании тайн. Вы полага- Взгляд на слабость
етесь на внимательность к деталям, но также и на На 17 уровне вы учитесь играть на слабостях суще-
отточенные навыки читать истинные намерения дру- ства, внимательно изучив его тактику и передвиже-
гих существ по их словам и поведению. Вы превос- ния. Пока против существа действует ваша способ-
ходно искореняете существ, которые прячутся среди ность Проницательный Бой, повреждения от вашей
простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и Скрытой Атаки против этого существа увеличивают-
способность к дедукции прекрасно помогают нахо- ся на 3к6.
дить и искоренять скрытое зло.

Умения Сыщика
Уровень
плута Умение
3 Слух на обман, Внимательный взгляд,
Проницательный бой
9 Неторопливый взгляд
13 Безошибочный взгляд
17 Взгляд на слабость

Слух на обман
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы
делаете проверку Мудрости (Проницательность),
чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте
выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Глава 1: Варианты персонажа 51


нта,
вовать до горизо
Нельзя странст ол жа ет уд ал яться
пр од
потому что он Вз ры в мо зга
ом. Бум!
от тебя при эт ус т ро ил же ?
Ведь
тебе устроил?

Взгляды на мир
к6 Взгляд
1 Поселения и города – лучшее место для тех, кто не
Следопыт 2
может выжить самостоятельно.
Прогресс цивилизации лучший способ препятство-
Я ПРОВОЖУ МНОГО ВРЕМЕНИ ВДАЛИ ОТ
вать хаосу, но развитие должно контролироваться.
цивилизации, держась на границе с ней, чтобы защи-
щать её. Не думай, что из-за того, что я не прекло- 3 Поселения и города необходимое зло, но когда дикая
природа будет очищена от сверхъестественной угро-
няю колен перед твоим королём , я не сделал больше
зы они нам больше не понадобятся.
для его защиты, чем все его рыцари
4 Стены нужны трусам, которые прячутся за ними пока
—Совеллис
другие делают мир безопаснее.
Следопыты являются свободолюбивыми странниками 5 Посещение города не неприятно, но через не-
и искателями, которые патрулируют край цивилизо- сколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую
ванных земель, возвращающие обратно обитателей местность.
диких земель. Это неблагодарная работа, так как их 6 Города порождают слабость, изолируя народы от
усилия редко понимаются и почти никогда не возна- жестоких уроков природы.
граждаются. Однако следопыты продолжают выпол-
нять свои обязанности, никогда не сомневаясь в том, Родной край
что их работа делает мир более безопасным местом. Все Следопыты, независимо от того, как они взялись
Отношения с цивилизацией определяют личность за профессию, имеют прочную связь с природным
и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты миром и его различными территориями. Для неко-
видят себя в качестве органов закона, носителями торых следопытов дикая природа – родина, где они
справедливости на переднем краю цивилизации, не выросли, либо в результате рождения там либо пере-
отвечающими никаким властителям. Другие – выжи- езда туда в молодом возрасте. Для других рейндже-
вальщики, которые избегают цивилизации в целом. ров цивилизация изначально была родиной, но дикая
Они уничтожают монстров чтобы сохранить себя природа стала второй родиной.
в безопасности в то время как они путешествуют Придумайте предысторию своего персонажа и
сквозь нетронутые дикие земли мира. Если их усилия решите в какой местности вы чувствует себя как
приносят пользу королевствам и другим цивилизо- дома, вне зависимости от того, родились ли вы там.
ванным областям, что они избегают, что ж, пусть так. Что говорит эта местность о вашей личности? Влияет
Если вы создаёте или играете персонажем – следо- ли это на то, какие заклинания вы решили узнать?
пытом, следующие разделы предлагают идеи для укра- Повлияла ли ваша жизнь на ваш выбор избранного
шения персонажа и улучшения вашего отыгрыша. врага?

Взгляд на мир Родные края


Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и за- к6 Родной край
канчивается) с взглядов этого персонажа на цивили- 1 Вы патрулировали древний лес, затенённый и пора-
зованных людей и места, где они живут. Отношение жённый переходами в Царство Теней.
некоторых следопытов к цивилизации уходит корня- 2 В группе кочевников вы приобрели навыки выжива-
ми глубоко в презрение, в то время как другие жале- ния в пустыне.
ют людей, которых они поклялись защищать – хотя на 3 Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к
поле боя, невозможно заметить разницу между одним борьбе с местными порождениями.
следопытом и другим. В самом деле, для тех, кто стал 4 Вы жили на краю болота, месте поражённым назем-
свидетелем того, как действуют следопыты, и кому ными и водными монстрами.
следопыты помогали, вряд ли имеет значение, почему 5 Вы выросли среди вершин и нахождение лучшего
следопыты делают то, что делают. При этом вряд ли пути через горы для вас происходит без усилий.
два конкретных следопыта выскажут одинаковое 6 Вы забрели далеко на Север и научились защищать-
мнение по какому-то вопросу. ся и процветать в мире охваченном льдом.
Если вы еще не думали о деталях мировоззрения
вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выра- Заклятый враг
зить их точку зрения на окружающий мир коротким
Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или
высказыванием (например таким как приведены в
двумя). Определение Избранного врага может быть
таблице ниже). Как это может повлиять на то, как вы
связано с конкретным событием в ранней жизни пер-
себя ведете?
сонажа, или это может быть полностью ваш выбор.

52 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Странник горизонта, Убийца монстров и Сумрачный охотник

Что побудило вашего персонажа выбрать конкрет- Магия Странников горизонта


ного врага? Выбор был сделан из-за традиции или
любопытства, или у вас поселилась обида? Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные
заклинания, когда вы достигнете определенных уров-
Заклятые враги ней в этом классе, как показано в таблице заклина-
ний Странника горизонта. Заклинание считается как
к6 Враг
заклинание следопыта для вас, но оно не учитывается
1 Вы стремитесь отомстить от имени природы за вели- при подсчете известных вам заклинаний следопыта.
кие преступления, совершенные вашим врагом.
2 Ваши предки или предшественники сражались с Магия Странников горизонта
этими существами, и вы тоже.
Уровень
3 Вы не имеете вражды к своему врагу. Вы следите за следопыта Заклинание
такими существами, как охотник выслеживает дикого
зверя. 3 защита от добра и зла
[protection from evil and good]
4 Вы находите своего врага увлекательным, и вы соби-
раете книги сказок и истории о нем. 5 туманный шаг [misty step]
5 Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших, 9 ускорение [haste]
чтобы напомнить вам о каждом убийстве. 13 изгнание [banishment]
6 Вы уважаете своего избранного врага и считаете 17 круг телепортации [teleportation circle]
свои битвы с ним проверкой своих навыков.
Обнаружить портал
Архетипы следопыта На 3 уровне вы получаете возможность волшебным
образом ощутить присутствие планарного порта-
На 3 уровне следопыт получает доступ к Архетипам
следопыта. В дополнение к тем, которые предлага- ла. Действием, вы можете определить расстояние и
ются в Книге игрока следопыту доступны следующие направление до ближайшего планарного портала в
варианты: Странник горизонта, Сумрачный охотник, пределах 1 мили от вас.
или Убийца монстров. Использовав это умение, вы не можете использо-
вать его снова до окончания короткого или продол-
Странник горизонта жительного отдыха.
Примеры планарных порталов см. в разделе «Пла-
Странники Горизонта охраняют мир от угроз, кото-
нарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера.
рые исходят от других планов или которые стремятся
разрушить мир с помощью потусторонней магии. Планарный воин
Они ищут планарные порталы и следят за ними,
углубляясь на Внутренние и Внешние Планы по мере На 3 уровне вы учитесь использовать энергию муль-
необходимости, чтобы преследовать своих врагов. тивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
Эти следопыты также являются друзьями любых сил Бонусным действием выберите одно существо,
в мультивселенной – особенно добрых Драконов, Фей которое вы можете видеть в пределах 30 футов от
и Элементалей – которые работают, чтобы сохранить вас. В следующий раз, когда вы попадёте по этому
жизнь и порядок на Планах. существу оружием на этом ходу, все повреждения,
нанесенные атакой становится повреждениями Си-
Умения Странника горизонта ловым полем, и существо получает дополнительный
Уровень
урон 1к8 Силовым полем. Когда вы достигаете 11
следопыта Умение уровня в этом классе, дополнительный урон увеличи-
вается до 2к8.
3 Магия Странников горизонта,
Обнаружить портал, Планарный воин (1к8)
7 Эфирный шаг
11 Далёкий удар, Планарный воин (2к8)
15 Спектральная защита
Глава 1: Варианты персонажа 53
Эфирный шаг
На 7 уровне вы осваиваете хождение по Эфирному
Плану. В качестве бонусного действия, вы можете
сотворить заклинание эфирность [etherealness], не
тратя ячейку заклинания, но заклинание заканчива- Ты
ется в конце текущего хода. Ты скрываешься в темноте?
ме люд ей
Использовав это умение, вы не можете использо- же знаешь, что кро
но-
вать его снова до окончания короткого или продол- практически все видят в тем
де-
те? Мы все тебя видим. Хож
жительного отдыха. тебя
ние на-цыпочках не сделает
Далёкий удар нев иди мы м.
На 11 уровне вы получаете возможность проходить
между планами в мгновение ока. Когда вы соверша-
ете действие Атака, вы можете телепортироваться не
более чем на 10 футов перед каждой атакой в неза-
нятое пространство, которое вы можете видеть.
Если вы атакуете, по крайней мере, двух различ-
ных существ за действие, вы можете тем же дей-
ствием сделать одну дополнительную атаку против Угроза из засады
третьего существа. На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы
можете добавить бонус к броску инициативы равный
Спектральная защита вашему модификатору Мудрости.
На 15 уровне ваша способность перемещаться между В начале первого хода боя ваша скорость хода
планами позволяет скользить через планарные грани- увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если
цы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во время вы используете действие Атаки в этот ход вы можете
боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы можете ис- сделать одну дополнительную атаку оружием, как
пользовать реакцию, чтобы дать себе сопротивление часть этого действия. Если эта атака попадает, цель
для всех повреждений от этой атаки на этот ход. получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа,
что и урон оружия.
Сумрачный охотник
Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых Теневой взор
тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных пере- На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов.
улках, первобытных лесах и везде где свет тускнеет. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его
Большинство народов попадая в такие места ощу- дистанция увеличивается на 30 футов.
щают беспокойство, но Сумрачный охотник смело Вы также сведущи в уклонении от существ, кото-
следует во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде рые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме,
чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты вы невидимы для любого существа, полагающегося
обычно встречаются в Подземье, но они последуют в на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.
любое место, где зло скрывается в тенях.
Железный разум
Умения Сумрачного охотника К 7у уровню, вы отточили технику сопротивления
Уровень ментальным способностям вашей добычи. Вы полу-
следопыта Умение чаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас
3 Магия Сумрачного охотника, Угроза из засады, уже есть это владение, вы вместо этого можете полу-
Теневой взор чить владение спасброском Интеллекта или Харизмы
7 Железный разум (на ваш выбор).
11 Охотничья ярость
15 Теневое уклонение
Охотничья ярость
На 11 уровне вы научились атаковать с такой неожи-
Магия Сумрачного охотника данной скоростью, что сможете превратить промах
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов
заклинания, когда достигаете определенных уровней когда вы промахиваетесь атакой оружием вы можете
в этом классе, как показано в таблице заклинаний сделать еще одну атаку оружием как часть того же
Сумрачный охотник. Заклинания считаются закли- действия.
наниями Следопыта для вас, но они не учитываются
при подсчете известных вам заклинаний следопыта. Теневое уклонение
Начиная с 15 уровня, вы можете уклоняться непред-
Заклинания Сумрачного охотника виденными способами, окружая себя пучками теней.
Уровень Всякий раз, когда существо совершает атаку против
следопыта Заклинание вас и не имеет преимущества на броске, вы можете
3 маскировка [disguise self] использовать вашу реакцию, чтобы наложить на него
5 трюк с верёвкой [rope trick]
помеху. Эту особенность необходимо использовать до
того, как будет известен результат атаки.
9 ужас [fear]
13 высшая невидимость [greater invisibility]
17 притворство [seeming]

54 Глава 1: Варианты персонажа


Убийца монстров
Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обла-
дателей мрачной магии. Убийца монстров ищет
вампиров, драконов, злых фей, извергов и другие
магические угрозы. Обученные сверхъестествен-
ным приемам побеждать таких монстров, убийцы
монстров – эксперты в обнаружении и уничтожении
могущественных мистических врагов.

Умения Убийцы монстров


Уровень
следопыта Умение
3 Магия Убийцы монстров, Охотничьи чувства,
Добыча убийцы
7 Сверхъестественная защита
11 Враг заклинателя
15 Контратака убийцы
ься убить меня?
Я монстр. Ты попытаеш их-нибудь
Магия Убийцы монстров и поу бив ай как
Не думаю. Ид тя если поду-
го. Хо
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные гоблинов или типа то ры , они — на-
— не мо нст
заклинания, когда вы достигнете определенных уров- мать, гоблины те бе стоит
быт ь,
ней в этом классе, как показано в таблице Заклина- род. Так что, может в.
йце й нар одо
ния Убийца монстров. Заклинание считается для вас называть себя уби
заклинанием следопыта, но оно не учитывается при
подсчете известных вам заклинаний следопыта.

Заклинания Убийцы монстров


Уровень
следопыта Заклинание
3 защита от добра и зла Сверхъестественная защита
[protection from evil and good]
На 7 уровне вы получаете дополнительную устойчи-
5 область истины [zone of truth]
вость против нападений вашей добычи на ваш ум и
9 магический круг [magic circle] тело. Всякий раз, когда цель Добычи убийцы застав-
13 изгнание [banishment] ляет вас пройти спасбросок или когда вы делаете
17 удержание чудовища [hold monster] проверку способности, чтобы перестать быть схва-
ченным этой целью – добавьте 1к6 к броску.
Охотничьи чувства
На 3 уровне вы получаете способность оценить Враг заклинателя
существо и определить, как лучше всего навредить На 11 уровне, вы получаете способность разрушать
ему. Действием выберите одно существо, которое вы чужую магию. Когда вы видите существо, накла-
можете видеть в пределах 60 футов от вас. Вы сразу дывающее заклинание или телепортирующееся в
узнаете, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, пределах 60 футов от вас, вы можете использовать
сопротивления или уязвимости, и какие они. Если реакцию, чтобы попытаться магически помешать ей.
существо скрыто от магии прорицания, то вы чув- Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости
ствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений против Сложности ваших заклинаний, иначе закли-
или уязвимостей. нание или телепортация терпит неудачу.
Вы можете использовать это умение количество Использовав это умение, вы не можете использо-
раз, равное модификатору вашей Мудрости, но как вать его снова до окончания короткого или продол-
минимум один раз. Потраченные использования жительного отдыха.
этого умения восстанавливаются после короткого или
продолжительного отдыха. Контратака убийцы
На 15 уровне вы получаете возможность контрата-
Добыча убийцы ковать, когда ваша жертва пытается навредить Вам.
Начиная с 3 уровня, вы можете сфокусировать свой Если цель Добычи Убийцы заставляет вас сделать
гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы спасбросок, то вы можете использовать реакцию,
наносите ему. В качестве бонусного действия, вы чтобы сделать одну атаку оружием по Добыче. Вы
выбираете одно существо, которое можете видеть делаете эту атаку непосредственно перед выполнени-
в пределах 60 футов от вас как цель этого умения. ем спасброска. Если атака попадает, вы автоматиче-
Каждый ход, когда вы первый раз попали в эту цель ски проходите спасбросок, в дополнение к обычным
атакой оружием, она получает дополнительный урон эффектам атаки.
1к6 от оружия.
Это преимущество действует до завершения ко-
роткого или длительного отдыха. Оно заканчивается
раньше, если вы выбираете другое существо.

Глава 1: Варианты персонажа 55


а,
йное? Какая разниц
Божественное? Та ебс тв о? Ли бо оно у
волш
откуда приходит , у ме ня его
К счастью
вас есть, либо нет.
предостаточно.

Источник магии
к6 Источник
1 Ваша сила возникает из родословной вашей семьи.
Вы связаны с каким-то могущественным существом,
или вы унаследовали благословение или проклятие.
Чародей 2 Вы – реинкарнация существа из другого плана суще-
ствования.
ПРАКТИКА И УЧЕБА ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ. ИСТИННАЯ
3 Могущественная сущность пришла в мир. Его магия
сила – это право первородства.
изменила вас.
— Хеннет, отпрыск Тиамат
4 Ваше рождение было предсказано в древнем тексте,
Когда, во время нужды, дело доходит до демонстра- предсказание также гласит, вы рождены, чтобы
ции своих способностей, чародеям это даётся легче использовать свою силу для ужасных целей.
по сравнению с другими персонажами. Их сила не 5 Вы являетесь продуктом поколений тщательного,
только находится внутри них, но и, вероятно, требует селективного размножения.
определенных усилий, чтобы сдержать её. Каждый 6 Вы искусственно созданы алхимиком.
чародей рождается со своей ролью или сталкивается
с ней по космической случайности. В отличие от дру- Реакция
гих персонажей, которые должны активно учиться, Когда в мире появляется новый чародей, при рожде-
развивать и исследовать свои таланты, чародеям их нии, либо позже, его сила проявляется, последствия
сила дается просто так. этого события сильно зависят от того, как его свиде-
Поскольку мысль об от рождения магическом су- тели реагируют на то, что они видели.
ществе, путешествующем среди них, чародеи имеют Когда проявились силы вашего чародея, как на это
тенденцию вызывать в других недоверие и подозри- отреагировал окружающий вас мир? Другие люди
тельность. Тем не менее, многие чародеи преуспева- вас поддерживали, боялись или ни то ни другое?
ют в преодолении этих предрассудков через деяния,
которые приносят пользу их менее одаренным совре- Реакции
менникам. к6 Реакция
Чародеев часто определяют события, происходя- 1 Окружающие думают, что ваши силы – великое бла-
щие во проявление их силы. Для тех, кто получает го, и вы должны использовать их в служении своей
её по праву рождения, это проявление – повод для общине.
празднования. Другие чародеи становятся изгоями, 2 Проявление ваших сил привело к разрушениям и
изгнанные из своих домов после внезапного, страш- даже смерти, и к вам относятся как к преступнику.
ного проявления своих способностей. 3 Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что
Игра персонажем-чародеем может быть настолько заставляет их избегать вас.
же приятной, насколько и сложной. В следующих раз- 4 На вас обратил внимание зловещий культ, который
делах предлагаются рекомендации о том, как сфор- планирует использовать ваши способности.
мировать и персонализировать вашего персонажа. 5 Люди вокруг вас верят, что ваши силы – это про-
клятие, наложенное на вашу семью за прошлые
Источник магии преступления.
Некоторые чародеи понимают, откуда исходит их 6 Считается, что ваши силы связаны с древним родом
сила, основываясь на том, как проявляются их спо- безумных королей, правление которых предполо-
собности. Другие могут только догадываться, так как жительно закончились кровавым восстанием более
их силы появляются безо всякой причины. века назад.
Знает ли ваш персонаж источник вашей маги-
ческой силы? Связано ли это с каким-то дальним Сверхъестественная метка
родственником, космическим событием или это про- В обычное время чародей почти неотличим от обыч-
сто случайность? Если ваш чародей не знает, откуда ного человека; только когда он начинает использо-
взялась его сила, ваш Мастер, когда это важно для вать свой дар, чародей раскрывают свою истинную
сюжета компании, может использовать эту таблицу природу. Тем не менее, у большинства чародеев есть
(или выбрать источник) и рассказать эту информа- малозаметная, но выдающая физическая особен-
цию вам. ность, которая отличает их от других людей.
Если у вашего чародея есть сверхъестественная
метка, она может быть легко спрятана, или вы може-
те гордится ею, постоянно выставляя её на показ.

56 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Божественная душа, Штормовой чародей и Чародей тени

Сверхъестественные метки Происхождение чародея


к6 Метки
На 1 уровне чародей получает умение Происхож-
1 У ваших глаз необычный цвет, например красный.
дение чародея. В дополнение к тем, что описаны в
2 У вас есть дополнительный палец на одной ноге. Книге игрока, вам доступны следующие варианты:
3 Одно ваше ухо заметно больше другого. Божественная душа, Теневая магия и Штормовое
4 Ваши волосы растут с невероятной скоростью. колдовство.
5 Вы много раз морщите свой нос, пока жуете.
6 Раз в день на вашей шее появляются красные пятна, Божественная душа
и через час исчезают. Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от
божественного начала, мерцающего в душе. Наличие
Признак чародея такой благословенной души является признаком того,
Как хорошо известно в мире, некоторые чародеи что ваша врожденная магия может исходить из дале-
лучше других контролируют свое колдовство. Иногда кой, но могущественной семейной связи с божествен-
дикое проявление магии исходит от чародея, который ным существом. Возможно, ваш предок был ангелом,
накладывает заклинание. Но даже когда заклина- превращённый в смертного и посланный сражаться
ние проходи, как и планировалось, акт сотворения во имя своего бога. Или ваше рождение может быть
заклинания часто сопровождается неким признаком, предрешено древним пророчеством, что делает из
который дает понять, откуда взялась эта магическая вас служителя богов или избранным сосудом боже-
энергия. ственной магии.
Когда ваш персонаж-чародей накладывает закли- Традиционная религиозная иерархия часто видит
нание, проявляются ли признаки чародея? Связан ли в божественных душах угрозу из-за их природного
этот знак с вашим происхождением другим аспектом магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов,
того, кто вы есть, или этот знак – случайное явление? могут подорвать существующий строй и заявить, что
они напрямую связаны с божеством.
Признаки чародея В некоторых культурах, только тот, кто обладает
к6 Признак божественной душой, может стать священнослужи-
телем. На таких землях, духовенство, как правило,
1 Вы произносите вербальные компоненты ваших
заклинаний гулким голосом титана.
является наследным и передаётся из поколения в
поколение в виде нескольких избранных семей или
2 На мгновение, после того как вы произнесете закли-
кланов.
нание, окружающая вас область становится темной
и мрачной.
3 Вы обильно потеете при произнесении заклинания и
Умения Божественной души
в течение нескольких секунд после этого. Уровень
чародея Умение
4 Всякий раз, когда вы вызываете заклинание, ваши
волосы и одежда кратковременно развеваются, 1 Божественная магия, Любимчик богов
словно на ветру. 6 Усиленное лечение
5 Если вы стоите, когда произносите заклинание, вы 14 Крылья из другого мира
поднимаетесь на шесть дюймов в воздух и недолго 18 Неземное восстановление
левитируете.
6 Иллюзорное синее пламя появляется вокруг вашей
головы, когда вы начинаете сотворять заклинание, а
затем внезапно исчезает. 57
Глава 1: Варианты персонажа
Божественная магия
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать Почему у большинства небесных сущностей
заклинания из класса жреца. Когда ваша особен- птичьи крылья, а у инфернальных сущностей
ность Использование заклинаний позволяет вам крылья летучей мыши? Это кажется деспо-
изучить или заменить заговор чародея или заклина- тичным. Должен быть ангел с крыльями ле-
ние чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать тучей мыши!
новое заклинание из списка заклинаний жреца или
списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать
все остальные ограничения при выборе заклинания,
но это заклинание для вас становится заклинанием
чародея.
Кроме того, выберите склонность к источнику ва-
шей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или
нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклина-
ние, основанное на этой склонности, как показано После использования этой особенности вы не
ниже. Это заклинание для вас становится заклина- сможете использовать её снова, пока не закончите
нием чародея, но оно не учитывается при подсчете продолжительный отдых.
известных вам заклинаний чародея. Если вы позже
замените это заклинание, вы должны заменить его Теневая магия
заклинанием из списка заклинаний жреца. Вы – существо тени, потому что ваша врожденная
магия исходит из самого Царства теней. Вы могли бы
Склонность Заклинание проследить свою родословную до сущности из этого
Добро лечение ран [cure wounds] места, или, возможно, вы подверглись воздействию
Зло нанесение ран [inflict wounds] её беспощадной энергии и трансформированы ею.
Закон благословение [bless] Сила теневой магии накладывает странный по-
Хаос порча [bane] кров на ваш внешний вид. Искра жизни, которая
Нейтралитет защита от добра и зла
поддерживает вас приглушена, как будто она изо
[protection from evil and good] всех сил пытается противостоять тёмной энергии,
которая проникает в вашу душу. Вы можете самосто-
Любимчик богов ятельно выбрать причуду для вашего персонажа или
определить её случайным образом по таблице Причу-
Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет
ды теневых чародеев.
вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или
промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить Причуды теневых чародеев
2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно,
изменив результат. После использования этой особен- к6 Причуда
ности вы не сможете использовать ей снова, пока не 1 Вы всегда холодны на ощупь.
закончите короткий или продолжительный отдых. 2 Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы
все равно должны дышать, чтобы жить).
Усиленное лечение 3 Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили
Начиная с 6 уровня, божественная энергия, проходя- тяжёлые ранения.
щая через вас, может усилить лечащие заклинания. 4 Ваше сердце бьётся один раз в минуту. Это событие
Всякий раз, когда вы или союзник в пределах 5 фу- иногда вас удивляет.
тов от вас бросаете кубики, чтобы определить количе- 5 У вас есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что
ство хитов, которое восстанавливается заклинанием, к живым существам и трупам следует относиться
вы можете потратить 1 единицу чародейства чтобы по-разному.
один раз перебросить любое количество кубиков, 6 Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.
при условии, что вы не недееспособны. Вы можете
использовать эту особенность только один раз за ход. Умения теневой магии
Уровень
Крылья из другого мира чародея Умение
Начиная с 14 уровня, вы можете использовать бонус- 1 Глаза тьмы, Сила могилы
ное действие, чтобы расправить пару спектральных 3 Глаза тьмы (тьма)
крыльев за спиной. Пока крылья находятся там, 6 Гончая дурного знамения
вы получаете скорость полёта 30 футов. Крылья не 14 Хождение сквозь тени
рассеиваются до тех пор, пока вы не недееспособны,
18 Мрачная форма
не умрете или не отключите в качестве бонусного
действия. Глаза тьмы
Склонность, которую вы выбрали для своей осо-
бенности Божественная магия, определяет внешний Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение
вид спектральных крыльев: крылья орла для добра радиусом 120 футов.
или закона, крылья летучих мыши для зла или хаоса Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы
и крылья стрекозы для нейтралитета. изучаете заклинание тьма [darkness], которое не
учитывается при подсчете известных вам заклина-
Неземное восстановление ний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его,
На 18 уровне вы получаете возможность переносить потратив 2 единицы чародейства или потратив ячей-
серьёзнейшие повреждения. В качестве бонусного ку заклинания. Если вы сотворяете его с использова-
действия вы можете восстановить половину своих нием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь
максимальных хитов в случае, если у вас осталось эту тьму, созданную заклинанием.
меньше половины хитов.

58 Глава 1: Варианты персонажа


Сила могилы
Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумереч-
ном состоянии между жизнью и смертью затрудняет
ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты
до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 +
полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1
хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы
не можете использовать эту особенность, если ваши
хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уро-
ном от критического удара.
После успешного спасброска вы не сможете ис-
пользовать эту особенность еще раз, пока не закончи-
те продолжительный отдых.

Гончая дурного знамения


На 6 уровне вы получаете возможность вызвать
воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих
врагов. В качестве бонусного действия вы можете
потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически
вызвать гончую дурного знамения, нацеливая её на
одно существо, которое вы можете видеть в радиу-
се 120 футов от вас. Гончая использует параметры
лютого волка (см. Бестиарий или приложение C в
Книге игрока), со следующими изменениями:
• Гончая Среднего размера, не Большого, и она счи-
тается чудовищем, а не зверем.
• Она появляется с количеством временных хитов,
равных половине вашего уровня чародея.
• Она может перемещаться через других существ и
Мрачная форма
объекты, как если бы они были труднопроходимой Начиная с 18 уровня, вы можете в качестве бонусно-
местностью. Гончая получает 5 урона силовым по- го действия потратить 6 единиц чародейства, что-
лем, если она завершает свой ход внутри объекта. бы волшебным образом превратить себя в теневую
• В начале своего хода гончая автоматически узнает форму. В этой форме вы получаете сопротивление
местоположение своей цели. Если она была спря- всему урону, кроме урона силовым полем и излучени-
танной, то перестает быть спрятанной от гончей. ем, и вы можете перемещаться через других существ
и объекты, как если бы они были труднопроходимой
Гончая появляется в незанятом пространстве по местностью. Вы получаете 5 урона силовым полем,
вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сде- если завершаете свой ход внутри объекта.
лайте проверку инициативы для гончей. В свой ход, Вы остаетесь в этой форме на 1 минуту. Эффект
она может двигаться только к своей цели по самому заканчивается раньше, если вы недееспособны, если
прямому маршруту, и она может использовать свое вы умираете или если вы отмените его в качестве
действие только для атаки своей цели. Гончая может бонусного действия.
совершать провоцированные атаки, но только против
своей цели. Кроме того, в то время как гончая нахо- Штормовое колдовство
дится в пределах 5 футов от цели, цель имеет помеху Ваша врожденная магия исходит от силы стихии
на спасброски против любого заклинания, которое воздуха. Многие с этой силой могут отследить свою
вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты магию до около-смертельного опыта, вызванного
уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до Великим Дождём, но, возможно, вы родились во
0 или спустя 5 минут. время бушующего шторма, настолько сильного, что
Хождение по теням народ всё ещё рассказывает истории о нем, или ваша
родословная может включать влияние могуществен-
На 14 уровне вы получаете способность перехо- ных воздушных существ, таких как джинн. В любом
дить из одной тени в другую. Когда вы находитесь случае штормовая магия пронизывает само ваше
в тусклом свете или темноте, в качестве бонусного существование.
действия, вы можете волшебным образом телепор- Штормовые чародеи – бесценные члены экипажа
тироваться на расстояние до 120 футов в незанятое корабля. Их магия позволяет им контролировать ве-
пространство, которое вы можете видеть, которое тер и погоду в непосредственной близости от себя. Их
также находится в тусклом свете или темноте. способности также полезны в отражении нападений
сахуагинов, пиратов и других водных угроз.

Умения Штормового колдовства


Уровень
чародея Умение
1 Уста ветра, Бурная магия
2 Сердце шторма, Управление штормом
14 Ярость шторма
18 Душа ветра
Иногда я уничтожаю свою
тень, когда вижу её, потому
что я думаю, что это другой
бехолдер.

Глава 1: Варианты персонажа 59


Уста ветра Управление штормом
Тайная магия, которой вы повелеваете, наполняет- На 6 уровне вы получаете возможность контролиро-
ся стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и вать погоду вокруг вас.
писать на Первичном. Знание этого языка позволяет Если идет дождь, вы можете использовать дей-
понимать и быть понятым теми, кто говорит на его ствие, чтобы дождь прекратился в сфере с радиусом
диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран. 20 футов, с центром на вас. Вы можете закончить
этот эффект в качестве бонусного действия.
Бурная магия Если ветрено, вы можете каждый раунд использо-
Начиная с 1 уровня, вы можете в свой ход использо- вать бонусное действие, чтобы выбрать направление
вать бонусное действие, чтобы заставить завихряю- ветра в сфере с радиусом 100 футов, с центром на
щиеся порывы элементального ветра на мгновение вас. Ветер дует в этом направлении до конца вашего
окружить вас прямо перед тем или прямо после того, следующего хода. Эта особенность не изменяет ско-
как вы сотворите заклинание 1го уровня или выше. рость ветра.
Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 фу-
тов, не провоцируя атак по возможности. Ярость шторма
Начиная с 14 уровня, когда по вам попадают ру-
Сердце шторма копашной атакой, вы можете использовать свою
На 6 уровне вы получаете сопротивление к электри- реакцию, чтобы нанести атакующему урон элек-
честву и звуку. Кроме того, всякий раз, когда вы тричеством. Урон равен вашему уровню чародея.
начинаете творить заклинание 1 уровня или выше, Атакующий должен также сделать спасбросок Силы
которое наносит урон электричеством или звуком, против вашей Сл спасброска от заклинаний. При
из вас выплёскивается магия шторма. Этот всплеск провале атакующего отталкивают по прямой линии
направлен в существ по вашему выбору, которых вы на расстояние до 20 футов от вас.
можете видеть в пределах 10 футов от себя, и на-
носит урон электричеством или звуком (выбирайте Душа ветра
каждый раз, когда эта способность активируется), На 18 уровне вы получаете иммунитет к урону элек-
равный половине вашего уровня чародея. тричеством и звуком.
Вы также получаете магическую скорость полета
60 футов. В качестве действия вы можете умень-
шить скорость полета до 30 футов на 1 час и выбрать
несколько существ в пределах 30 футов от себя, их
количество равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Выбранные существа получают магическую скорость
полета 30 футов на 1 час. Как только вы уменьши-
те скорость полета таким образом, вы не сможете
сделать это снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.

Что это с людьми и погодой? Это


просто небо плачет и кричит, потому
что так далеко от меня.

60 Глава 1: Варианты персонажа


Это ваша жизнь
Правила создания персонажа из Книги игрока содер-
жат всю необходимую информацию для подготовки
персонажа к жизни искателя приключений. Но эти
правила ничего не говорят об обстоятельствах, ко-
торые сформировали личность вашего персонажа в
течение всего времени между его рождением и нача-
лом пути в качестве представителя своего класса.
Чего ваш персонаж достиг или что испытал,
прежде чем принять решение стать искателем
приключений? При каких обстоятельствах он родил-
ся? Насколько большой была ваша семья, и какие
отношения у вас сложились с родственниками? Кто
оказывал на вас наибольшее влияние в те годы, когда
ваша личность формировалась? Оно было положи-
тельным или отрицательным?
Для ответа на эти и многие другие вопросы вы
можете использовать таблицы и рекомендации из
этого раздела, составив таким образом хорошо про-
работанную предысторию для вашего персонажа,
которую вы сможете использовать для объяснения
ролевого отыгрыша. Ваш Мастер может черпать из
этого материала сюжет для продолжения кампании,
создавая ситуации и сценарии, основанные на ва-
шем предыдущем жизненном опыте.

Идеи, не правила
Даже если эти страницы наполнены таблицами и
бросками костей, это не значит, что они обязательны
к исполнению – скорее наоборот. Вы можете исполь-
зовать любое количество приведённого ниже матери-
ала по вашему усмотрению.
Вы можете не захотеть использовать эти таблицы Юная уличная воришка стащила мешок и, к своему удивлению,
для определения родителей или братьев и сестёр, так стала новым владельцем книги заклинаний

как эти обстоятельства вы уже придумали само-


стоятельно. Но вы всё равно можете использовать Личные решения. После того, как вы выбрали
оставшиеся разделы, такие как раздел по событиям предысторию и класс вашего персонажа, используйте
в жизни, чтобы добавить истории персонажа деталей соответствующие таблицы, чтобы определить, как он
и глубины. пришёл к этому выбору.
Жизненные события. В жизни вашего персона-
Как и когда использовать таблицы жа до настоящего времени, независимо от её продол-
Если вас устраивает, что какой-либо факт о жизни жительности и насыщенности, было одно или не-
вашего персонажа будет определяться броском, то сколько важных памятных событий, которые оказали
бросайте кость. Если нет, вы можете принять решение влияние на то, кем он стал сегодня.
сами, выбрав из вариантов в таблице. Конечно, вы Дополнительные таблицы. Ваша жизнь пересе-
можете отказаться от результата броска, если он идёт кается с жизнями многих других людей с младенче-
вразрез с другими результатами. Если в тексте напи- ства до сегодняшнего дня. Когда упоминается такой
сано совершить бросок по таблице, не воспринимайте человек, вы можете использовать дополнительные та-
это буквально: вместо, собственно, броска всегда мож- блицы (стр. 72), чтобы добавить необходимые детали
но просто выбрать подходящий вам вариант. – например, расу, класс или профессию этому челове-
Хотя эти таблицы дополняют пошаговый процесс ку. Некоторые таблицы в других разделах ссылаются
создания персонажа в Книге игрока, они не занима- на одну или несколько дополнительных таблиц, и вы
ют в нём определённого места. Вы можете использо- также можете использовать их в любое другое время,
вать некоторые из них на начальной стадии – напри- когда посчитаете нужным.
мер, вы можете определить своих родителей и других
членов семьи сразу же после принятия решения о Происхождение
расе вашего персонажа, но можете сделать это на Обычно первый шаг в создании истории жизни
более поздних этапах создания персонажа. Возмож- вашего персонажа – это определение ранних обстоя-
но, вы решите сначала продумать больше фактов о тельств. Кем были ваши родители? Где вы родились?
вашем персонаже – например, ваши класс, характе- У вас были братья и сёстры? Кто вас воспитывал? Вы
ристики и мировоззрение – перед тем, как дополнить можете разрешить эти вопросы, используя следую-
информацию о нём предложенным здесь способом. щие таблицы.
Раздел за разделом Родители
Этот материал делится на четыре раздела, каждый Конечно же у вас были родители, даже если он вас
из которых отвечает за аспекты предыстории вашего не растили. Для определения того, что вы знаете о
персонажа. них, используйте таблицу «Родители». По желанию
Происхождение. Чтобы узнать, кто вы и откуда вы вы можете совершить отдельные броски для матери
пришли, используйте раздел «Происхождение». Когда и для отца. Используйте дополнительные таблицы по
вы закончите, у вас будет сводка фактов о ваших ро- желанию (в частности Класс, Предыстория и Миро-
дителях, ваших братьях и сёстрах, а также о событи- воззрение), чтобы узнать больше о своих родителях.
ях, произошедших в процессе вашего взросления.

Глава 1: Варианты персонажа 61


Итак, откуда ты? Ага. А люди, кото-
к100 Место рождения
рые родили тебя на свет, - они до сих пор
живы? Хорошо. Круто. Знаешь, мне всё 01-50 Дом
равно. Я всего лишь болтаю, пока мой по- 51-55 Дом друга семьи
дельник подкрался к тебе сзади. Ха! 56-63 Дом знахаря или повивальной бабки
Заставил тебя оглянуться! 64-65 Повозка, тележка или фургон
66-68 Хлев, сарай или другая пристройка
69-70 Пещера
71-72 Поле
73-74 Лес
75-77 Храм
78 Поле боя
к100 Родители 79-80 Аллея или улица
01-95 Вы знаете или знали своих родителей. 81-82 Бордель, таверна или трактир
96-00 Вы не знаете своих родителей. 83-84 Замок, крепость, башня или дворец
Нечеловеческие родители. Если ваш персонаж – 85 Канализация или помойка
полуорк, полуэльф или тифлинг, то вы можете ис- 86-88 Среди представителей другой расы
пользовать таблицу для определения расы каждого из 89-91 На борту корабля
ваших родителей. Когда получите результат, то опре- 92-93 В тюрьме или штаб-квартире секретной организации
делите, какой относится к отцу, а какой к матери. 94-95 В лаборатории мага
96 В Стране Фей
Родители полуэльфов
97 В Царстве Теней
к8 Родители
98 На Астральном или Эфирном Плане
1-5 Один родитель был человеком, а другой – эльфом.
99 На Внутреннем Плане по вашему выбору
6 Один родитель был эльфом, а другой – полуэльфом.
00 На Внешнем Плане по вашему выбору
7 Один родитель был полуэльфом, а другой – человеком.
8 Оба родителя – полуэльфы
Братья и сёстры
Родители полуорков Вы можете быть как единственным ребёнком в
к8 Родители семье, так и одним из многих детей. Ваши братья и
1-3 Один родитель был орком, а другой – человеком.
сёстры могли быть для вас лучшими друзьями или
ненавистными соперниками. Бросьте кость по табли-
4-5 Один родитель был орком, а другой – полуорком.
це «Количество братьев и сестёр» чтобы определить
6-7 Один родитель был полуорком, а другой – человеком. сколько их у вас. Если вы дварф или эльф, вычтите 2
8 Оба родителя – полуорки. из результата вашего броска. Затем бросьте кубик по
таблице «Очерёдность рождения» для каждого брата
Родители тифлингов или сестры, чтобы определить их возраст по отноше-
к8 Родители нию к вашему (старше, моложе, родились одновре-
1-4 Оба родителя были людьми, инфернальное наследие менно).
которых не проявлялось до вашего рождения. Род занятий. Для каждого из братьев и сестёр
5-6 Один родитель был тифлингом, а другой – человеком. соответствующего возраста совершите бросок по та-
7 Один родитель был тифлингом, а другой – дьяволом. блице «Род занятий», чтобы определить, чем каждый
8 Один родитель был человеком, а другой – дьяволом. из них занимается.
Мировоззрение. Вы можете выбрать мировоззре-
Место рождения ние ваших братьев и сестёр или совершить броски по
таблице «Мировоззрение».
После определения ваших родителей вы можете опре- Состояние. К настоящему моменту каждый из
делить место рождения, используя таблицу. (Измените ваших братьев и сестёр может быть жив и здоров,
результат или повторите попытку, если вы получите жив и болен, в отчаянном положении или мёртв. Со-
результат, не соответствующий тому, что вы знаете о вершите бросок по таблице «Состояние».
своих родителях.) После получения результата бросьте Отношение. Вы можете совершить броски по
процентные кости. дополнительной таблице «Отношения», чтобы опреде-
При результате 00 имели место быть странные со- лить, что ваши братья и сёстры чувствуют по отно-
бытия: луна окрасилась кровью, все молоко на милю шению к вам. Они могут относиться к вам одинако-
пути скисло, вода в этом районе замёрзла посреди во, или кто-то из них может иметь иное мнение на
лета, всё железо в доме проржавело или стало сере- ваш счёт.
бром, или же произошли иные странные события на Другие детали. Вы можете добавить любые
ваш выбор. другие детали о каждом родственнике, включая пол,
личность и место в мире.

Количество братьев и сестёр


к10 Братья и сёстры
2 или меньше Ни одного
3-4 1к3
5-6 1к4+1
7-8 1к6+2
9-10 1к8+3

62 Глава 1: Варианты персонажа


Очерёдность рождения
2к6 Очерёдность рождения
2 Двойняшки, тройняшки, четверняшки
3-7 Старший
8-12 Младший

Семья и друзья
Кто вас вырастил, и какова была ваша жизнь, пока
вы росли? Вы были воспитаны родителями, родствен-
никами или в приюте. Или вы провели своё детство
на улицах переполненного города с вашими това-
рищами, такими же беглецами или сиротами, что
составляли вам компанию.
Используйте таблицу «Семья», чтобы определить,
кто вас воспитал. Если вы знаете, кто ваши родите-
ли, но вы получили результат, который не упоминает
одного из них или обоих, используйте таблицу «Отсут-
ствующий родитель», чтобы определить, что произо-
шло.
Далее, обратитесь к таблице «Семейный образ
жизни», чтобы определить общие обстоятельства ва-
шего воспитания. (В главе 5 Книги игрока содержится
больше информации об образе жизни.1) Результат
этой таблицы содержит число, которое добавляется
к броску по таблице «Дом детства», в которой указы-
вается, где вы провели ранние годы. Завершите этот
раздел, используя таблицу «Детские воспоминания»,
в которой указывается, как ровесники относились к
вам по мере взросления.
Дополнительные таблицы. Вы можете бросить
кость по таблице «Отношение», чтобы определить,
как члены вашей семьи или другие значимые для вас
люди относились к вам. Вы также можете использо-
вать таблицы «Раса», «Род занятий» и «Мировоззре-
ние», чтобы узнать больше о членах семьи или опеку-
нах, которые воспитали вас.

Семья
к100 Семья Годами позже, трудясь в команде корабля, она использовала
01 Нет свою магию, чтобы лучше управляться с такелажем

02 Учреждение, такое как ночлежка или богадельня


03 Храм Образ жизни семьи
04-05 Сиротский приют 3к6 Образ жизни*
06-07 Опекун 3 Никудышное (-40)
08-15 Тётя, дядя или оба по линии отца или матери; либо 4-5 Нищенское (-20)
обширная семья, такая как племя или клан 6-8 Бедное (-10)
16-25 Дедушка и бабушка (или один из них) по линии мате- 9-12 Скромное (+0)
ри или отца
13-15 Комфортное (+10)
26-35 Приёмная семья (той же или иной расы)
16-17 Богатое (+20)
36-55 Отец-одиночка или приёмный отец
18 Аристократическое (+40)
56-75 Мать-одиночка или приёмная мать *Используйте число в скобках из результата этого броска в качестве
76-00 Мать и отец модификатора для броска по таблице «Дом детства».

Отсутствующий родитель Дом детства


к4 Участь к100* Дом
1 Ваш родитель погиб (совершить бросок по дополни- 0 или На улицах
тельной таблице «Причины смерти»). меньше
2 Ваш родитель был заключён в тюрьму, порабощён 1-20 Обветшалая лачуга
или лишён свободы иным образом. 21-30 Не было постоянного дома; вы много скитались
3 Ваш родитель бросил вас. 31-40 Лагерь или деревня в глуши
4 Ваш родитель пропал без вести. 41-50 Комната в захудалом районе
51-70 Небольшой дом
71-90 Большой дом
91-110 Поместье
111 и Большой дворец или замок
больше
*После совершения броска добавьте модификатор из таблицы «Образ
жизни семьи» чтобы получить итоговый результат.
1 В переводе Фантомов «существование»

Глава 1: Варианты персонажа 63


Артист
к6 Я стал артистом, потому что...
1 Моя семья зарабатывала на жизнь выступлениями
на сцене, и я последовал их примеру.
2 Я всегда понимал других людей достаточно хорошо,
чтобы заставить их смеяться или плакать от моих
историй или песен.
3 Я сбежал из дома с труппой бродячих актёров.
4 Однажды я увидел выступление барда, и в тот мо-
мент понял, для чего был рождён.
5 Я зарабатывал гроши, выступая на улицах, и в конеч-
ном итоге стал известным.
6 Бродячий актёр подобрал меня и обучил этому
ремеслу.

Беспризорник
к6 Я стал беспризорником, потому что...
1 Жажда странствий заставила меня покинуть семью,
чтобы увидеть свет. Я заботился о себе сам.
2 Я сбежал от невыносимой домашней обстановки и
нашёл свой собственный путь в мире.
3 Монстры истребили мою деревню, и я был един-
ственным уцелевшим. Мне надо было найти способ
выжить.
4 Известный вор заботился обо мне и других сиро-
тах, и мы шпионили и воровали, чтобы оставаться
вместе с ним.
5 Однажды я проснулся на улице, один, голодный и без
воспоминаний о моём раннем детстве.
6 Мои родители умерли, и не осталось никого, кто мог
бы обо мне позаботиться. Я вырос самостоятельно.
Пережив кораблекрушение, она потеряла всё своё имущество, Благородный
кроме книги заклинаний
к6 Я стал благородным, потому что...
1 Я происхожу из древнего знатного рода, и мне выпа-
Детские воспоминания ла доля защищать имя семьи.
2 Моя семья была опозорена, и я намереваюсь восста-
3к6 +
новить наше доброе имя.
модиф. Хар Воспоминание
3 Моя семья недавно получила свой титул, и это воз-
3 или меньше Меня до сих пор преследует призраки детства,
вышение привело нас в новый и незнакомый мир.
когда меня унижали ровесники.
4 У моей семьи есть титул, но никто из наших предков
4-5 Я провёл большую часть детства в одиноче-
ничем не отличился с тех пор, как семья его получи-
стве без близких друзей.
ла.
6-8 Остальные считали меня странным, поэтому у
5 В моей семье много выдающихся людей. Я надеюсь
меня было мало приятелей.
прожить жизнь, следуя их примеру.
9-12 У меня было обычное детство и пара близких
6 Я надеюсь увеличить силу и влиятельность моей
друзей.
семьи
13-15 У меня было несколько друзей, а моё детство в
общем было счастливым. Гильдейский ремесленник
16-17 Я всегда легко находил друзей, и мне нрави-
к6 Я стал гильдейским ремесленником, потому что...
лось быть рядом с людьми.
1 Я был подручным мастера, который обучил меня
18 или выше Все меня знали и у меня были друзья везде,
гильдейскому делу.
куда бы я ни шёл.
2 Я помог ремесленнику из гильдии сохранить секрет
Личные решения или доделать работу, и взамен он взял меня в уче-
ники.
Жизнь вашего персонажа приобретает определённое
3 Один из членов моей семьи, который состоял в гиль-
направление, которое зависит от выбора предысто-
дии, договорился о месте и для меня.
рии и класса.
4 Я всегда умел работать руками, так что я не упустил
Предыстория возможность обучиться ремеслу.
5 Я хотел уйти прочь от домашней обстановки и на-
Совершите бросок по соответствующей таблице в
чать новую жизнь.
этом разделе, как только выберете свою предысторию
6 Я обучился основам моего ремесла у наставника,
или позже в удобное для вас время. Если предысто-
но должен был присоединиться к гильдии, чтобы
рия включает в себя момент принятия решения,
закончить обучение.
например, определяющее событие народного героя,
направленность преступника или специализацию му-
дреца, лучше всего определиться с ним перед исполь-
зованием таблицы.

64 Глава 1: Варианты персонажа


Моряк Преступник
к6 Я стал моряком, потому что... к6 Я стал преступником, потому что...
1 Меня насильно завербовали пираты, и я был вынуж- 1 В молодости меня возмущали власть имущие и я по-
ден служить на их корабле, пока не сбежал. считал преступную жизнь лучшим способом борьбы
2 Я хотел повидать мир, поэтому я нанялся матросом с тиранией и угнетением.
на торговое судно. 2 Нужда заставила меня ступить на этот путь, посколь-
3 Один из моих родственников был моряком, который ку это был единственный способ выжить.
и взял меня в море. 3 Я попал в банду негодяев и бездельников, от кото-
4 Мне нужно было быстро сбежать из моего поселе- рых всему и научился.
ния, и поэтому я спрятался на судне. Когда команда 4 Родитель или родственник обучили меня преступно-
нашла меня, я был вынужден отрабатывать мой му ремеслу, чтобы подготовить к семейному бизнесу.
круиз. 5 Я сбежал из дома и нашёл себе место в воровской
5 Грабители напали на моё поселение, и я нашёл гильдии или какой-то криминальной организации.
приют на корабле до того времени пока не смог 6 Мне всегда было скучно, поэтому я совершал престу-
отомстить им. пления, чтобы скоротать время, и обнаружил, что у
6 Там, где я жил, у меня было мало перспектив, и я меня неплохо получается.
оставил это место, чтобы найти свою удачу где-ни-
будь ещё. Прислужник
к6 Я стал прислужником, потому что...
Мудрец 1 Я сбежал из дома в раннем возрасте и нашёл себе
к6 Я стал мудрецом, потому что... убежище в храме.
1 Я был любопытным от природы, поэтому я собрался 2 Моя семья отдала меня в храм, поскольку не могла
и уехал в университет, чтобы узнать больше о мире. или не хотела заботиться обо мне.
2 Учение моего наставника открыло мой разум для 3 Я вырос в семье с сильными религиозными убежде-
новых возможностей в этой области исследований. ниями. Служение одному или нескольким божествам
3 Я всегда любил читать, и многое по своей любимой представлялось естественным.
теме я узнал самостоятельно. 4 Пламенная проповедь нашла отклик в глубине моей
4 Я обнаружил старую библиотеку и размышлял над души и побудила меня служить вере.
текстами, которые там нашёл. Этот опыт пробудил во 5 На религиозное служение пошёл друг детства, уважа-
мне жажду знаний. емый знакомый или кто-то, кого я любил. Я последо-
5 Я произвёл впечатление на волшебника, который вал этому примеру.
сказал, что я трачу свои таланты впустую и что мне 6 После встречи с истинным служителем богов я был
следовало бы получить образование, чтобы восполь- настолько вдохновлён, что сразу же поступил на
зоваться своим даром. службу в религиозную группу.
6 Один из моих родителей или иных родственников
дал мне базовое образование, которое разожгло мой Солдат
аппетит, и я покинул дом, чтобы развить то, чему я к6 Я стал солдатом, потому что...
уже научился.
1 Я присоединился к ополчению чтобы помочь защи-
Народный герой щать моё поселение от монстров.
2 Мой родственник был солдатом, и я хотел продол-
к6 Я стал народным героем, потому что...
жить семейную традицию.
1 Я узнал, что такое хорошо и что такое плохо, от моей
3 Местный правитель заставил меня вступить в армию.
семьи.
4 Война опустошала мою родину, пока я рос. Битва –
2 Я всегда был без ума от историй про героев, и я хотел
единственная жизнь, которую я когда-либо знал.
стать кем-то большим, чем простой обыватель.
5 Я искал славы и удачи, поэтому присоединился к
3 Я ненавидел свою обыденную жизнь и поэтому,
наёмникам, продавая свой меч тому, кто больше
когда пришло время кому-то встать и сделать что-то
заплатит.
правильное, я не упустил свой шанс.
6 Захватчики напали на мою родину. Я должен был
4 Мой родитель или один из моих родственников
взять в руки оружие и защитить свой народ.
был искателем приключений, и я вдохновился его
мужеством.
Чужеземец
5 Когда я родился, безумный старый отшельник произ-
к6 Я стал чужеземцем, потому что...
нёс пророчество, сказав, что я совершу великие дела.
1 Юношей я провёл много времени в диких местах, и
6 Я всегда заступался за тех, кто слабее меня.
мне начал нравиться такой образ жизни.
Отшельник 2 С малых лет я не мог терпеть вонь городов, предпо-
читая проводить своё время на природе.
к6 Я стал отшельником потому, что...
3 Я понял, что за тьма скрывается в дебрях, и я поклял-
1 Враги разрушили мою репутацию, и я бежал в дебри,
ся воевать с ней.
чтобы избежать дальнейших унижений.
4 Мой народ жил на границе цивилизации, и выжи-
2 Мне вполне комфортно жить в изоляции, поскольку
вать в дикой местности меня научила моя семья.
я хочу обрести мир внутри себя.
5 После трагедии я скрылся в диких местах, оставив
3 Мне никогда не нравились люди, которых я называл
мою старую жизнь позади.
своими друзьями, так что мне было легко вычер-
кнуть их из моей памяти. 6 Моя семья покинула цивилизацию, и я приспособил-
ся к новой среде.
4 Я чувствовал необходимость отбросить своё про-
шлое, но сделал это с большой неохотой, и иногда
сожалею, что принял такое решение.
5 Я потерял всё – мой дом, мою семью, моих друзей.
Стать одиночкой – единственное, что мне оставалось.
6 Упадок общества вызывал во мне отвращение, и
поэтому я решил оставить его позади.

Глава 1: Варианты персонажа 65


Шарлатан Воин
к6 Я стал шарлатаном, потому что... к6 Я стал воином, потому что...
1 Я был предоставлен самому себе, а моё умение мани- 1 Я хотел отточить мои боевые навыки, поэтому посту-
пулировать другими помогало мне выжить. пил в военное училище.
2 Я рано узнал, что люди доверчивы и их можно легко 2 Я был оруженосцем у рыцаря, который научил меня
использовать в своих целях. сражаться, ухаживать за конём и вести себя с честью.
3 Я не раз попадал в переплёт, но всегда мог догово- Я решил выбрать для себя этот путь.
риться. 3 Ужасные монстры, обрушившиеся на моё поселение,
4 Я учился у мошенника на доверии, от которого и убили кого-то, кого я любил. Я взял в руки оружие,
перенял своё ремесло. чтобы убить этих тварей и подобных им.
5 После того, как шарлатан обманул мою семью, я 4 Я вступил в армию и научился сражаться как член
решил обучиться этому ремеслу, чтобы не быть отряда.
обманутым вновь. 5 Я вырос сражаясь, и оттачивал свои навыки, защища-
6 Я был беден или боялся стать бедным, поэтому изу- ясь от людей, которые переходили мне дорогу.
чил трюки, которые защитят меня от нищеты. 6 Я всегда мог взять практически любое оружие и знал,
как с ним обращаться.
Продвижение в классе Волшебник
Если вы ещё не выбрали свой класс, сделайте это
к6 Я стал волшебником, потому что...
сейчас, помня о своей предыстории и других деталях,
1 Старый волшебник выбрал меня из нескольких кан-
которые вы уже придумали. Как только вы сделаете
дидатов и взял в ученики.
свой выбор, бросьте к6 и найдите выпавшее число в
соответствующей таблице этого раздела, которая опи- 2 Когда я заблудился в лесу, скрывавшийся там вол-
шебник нашёл меня, приютил и обучил основам
сывает, как вы можете стать представителем этого
магии.
класса.
3 Я вырос, слушая рассказы о великих волшебниках и
В разделах, ранее описанных в этой главе, приво-
знал, что хочу идти по их стопам. Я попытался посту-
дятся дополнительные варианты истории, которые пить в академию магии, и у меня получилось.
вы можете использовать совместно с материалами,
4 Один из моих родственников был опытным волшеб-
приведёнными здесь.
ником, и он решил, что я достаточно умён, чтобы
учиться этому искусству.
Бард
5 Исследуя старую гробницу, библиотеку или храм, я
к6 Я стал бардом, потому что... нашёл книгу заклинаний. Я сразу же принялся изу-
1 Я пробудил мои скрытые таланты барда методом чить всё, что мог, чтобы стать волшебником.
проб и ошибок. 6 Я был вундеркиндом, который с малых лет проявлял
2 Я был талантливым исполнителем и привлёк вни- способности к магии. Когда я стал достаточно взрос-
мание наставника бардов, который обучил меня лым, чтобы отправиться в самостоятельное путе-
древним техникам. шествие, я сделал это, чтобы получить ещё больше
3 Я присоединился к свободному обществу исследо- знаний о магии и увеличить свою силу.
вателей и ораторов чтобы изучить новые техники
выступления и магии. Друид
4 Я почувствовал призвание рассказывать о деяниях к6 Я стал друидом, потому что...
чемпионов и героев, оживив их в песнях и историях. 1 Я видел слишком много разорения в диких местах,
5 Я присоединился к одной из великих коллегий, что- слишком много природного великолепия было
бы изучать древние знания, тайны магии и искусство разрушено грабителями. Я присоединился к кругу
выступления. друидов, чтобы сражаться против врагов природы.
6 Однажды я взял в руки музыкальный инструмент и 2 Я нашёл своё место среди друидов после того, как
тут же понял, что умею на нём играть. сбежал от катастрофы.
3 Мне всегда было легко найти общий язык с животны-
Варвар ми, я изучил этот талант и нашёл способ использо-
к6 Я стал варваром, потому что... вать его наилучшим образом.
1 Моя верность моему народу поддерживала меня в 4 Я подружился с друидом и проникся учением друи-
битве, сделав меня могучим и опасным. дов. Я решил следовать наставлениям моего друга и
2 Дух моих предков призвал меня выполнить великую отдать что-нибудь миру.
миссию. 5 Когда я рос, я видел духов вокруг меня – сущностей,
3 Однажды в бою я потерял контроль над собой, как которых окружающие не могли воспринимать. Я ра-
будто кто-то другой управлял моим телом, заставляя зыскал друидов, чтобы они помогли мне понять, что
его убивать всех врагов, до которых я мог дотянуть- же я вижу, и научили общаться с этими сущностями.
ся. 6 Я всегда испытывал отвращение к существам неесте-
4 Я отправился в паломничество, чтобы найти себя, но ственного происхождения. По этой причине я погру-
вместо этого нашёл дух зверя, который направляет, зился в изучение друидских тайн и стал защитником
защищает и вдохновляет меня. естественного порядка вещей.
5 Меня ударило молнией, и я выжил. После этого я об-
наружил в себе новую силу, которая позволила мне
оставить позади мою прежнюю немощь.
6 Мою ярость нужно было направить в бой, иначе я
рисковал начать убивать всех без разбора.

66 Глава 1: Варианты персонажа


Жрец
к6 Я стал жрецом, потому что...
1 Сверхъестественное существо, служащее богам,
призвало меня стать посредником между богами и
этим миром.
2 Я видел несправедливость и ужас в мире и ощущал
необходимость противостоять этому.
3 Мой бог дал мне ясный знак. Я бросил всё, чтобы
служить ему.
4 И, хотя я всегда был религиозен, только по заверше-
нии паломничества я понял своё истинное призва-
ние.
5 Раньше я служил в бюрократии храма, но потом по-
нял, что мне нужно идти к людям и нести свет моей
веры в самые тёмные уголки земли.
6 Я осознал, что мой бог действует через меня, и я де-
лал так, как приказано, хотя и не знал, почему я был
избран служить.

Колдун
к6 Я стал колдуном, потому что...
1 Когда я бродил по запретному месту, мне встрети-
лось существо из другого мира, которое предложило
мне заключить договор.
2 Во время изучения странной книги, которую я нашёл
в заброшенной библиотеке, передо мной внезапно
предстала сущность, ставшая моим покровителем.
3 Я попал в лапы моего покровителя, когда случайно
прошёл через волшебный портал.
4 Когда в моей жизни был переломный момент, я
молился всем, кто мог меня слышать, и ответившее
существо стало моим покровителем.
5 Мой будущий покровитель явился мне во сне и пред-
ложил великую силу за службу.
6 У одного из моих предков был договор с моим покро-
вителем, поэтому эта сущность решила заключить
соглашение и со мной.

Монах
к6 Я стал монахом, потому что...
Сегодня её низкое происхождение далеко позади, она стала
1 Меня выбрали для обучения в уединённом монасты- известным волшебником со способностями повелевать
ре. Там я освоил основные техники, необходимые,
морями.
чтобы со временем достичь мастерства в традиции.
2 Я искал путь обретения более глубокого понимания
бытия и моего места в этом мире. Паладин
3 Я наткнулся на портал в Царство Теней и нашёл к6 Я стал паладином, потому что...
убежище в странном монастыре, где я научился 1 Передо мной появилось фантастическое существо и
защищаться от сил тьмы. призвало меня выполнить священную миссию.
4 Я был охвачен горем после потери близкого чело- 2 Один из моих предков оставил священную миссию
века и искал совета философов, чтобы смириться с невыполненной, и я намерен завершить его дело.
потерей. 3 Мир – это тёмное и ужасное место. Я решил служить
5 Я чувствовал в себе особую силу, поэтому искал тех, маяком света в сгущающихся тенях.
кто мог бы помочь мне пробудить и использовать её. 4 Я служил оруженосцем у паладина, учась всему, что
6 В юности я был озорным и недисциплинирован- нужно для принесения собственной священной
ным, но позже осознал ошибочность моего пути. Я клятвы.
обратился в монастырь и стал монахом, чтобы жить 5 Злу нужно противостоять на всех фронтах. Я ощущаю
в гармонии. необходимость искать зло и вычищать его из этого
мира.
6 Стать паладином – естественное следствие моей
непоколебимой веры. Приняв клятву, я стал святым
мечом моей религии.

Глава 1: Варианты персонажа 67


Чародей
к6 Я стал чародеем, потому что...
1 Когда я родился, вся вода в доме замёрзла, молоко
скисло, а всё железо превратилось в медь. Мою
семью уверяли в том, что это событие предвещало
странные вещи, которые со мной произойдут.
2 У меня было сильное эмоциональное и физическое
напряжение, которое вызвало к жизни мою скрытую
магическую силу. С тех пор я всё время боролся,
чтобы контролировать её.
3 В моей семье никогда не говорили о моих предках,
и когда я спрашивал их об этом, они меняли тему. И
лишь когда я начал проявлять свои странные способ-
ности, правда о моём наследии вышла наружу.
4 Когда чудовище угрожало одному из моих друзей,
меня объял страх. Я инстинктивно бросился на
существо и уничтожил его силой, исходящей изнутри
меня.
5 Почувствовав что-то особенное во мне, незнакомец
научил меня контролировать мой дар.
6 После спасения из колдовского пожара, я понял, что
изменился, хоть и остался цел. Я начал проявлять
необычные способности, которые только начинаю
понимать.
Плут События в жизни
к6 Я стал плутом, потому что... Независимо от того, сколько вы живёте, в вашей
1 Я всегда был ловким и сообразительным, так что я жизни произошло хотя бы одно событие, которое
решил использовать эти таланты, чтобы проторить значительно повлияло на ваш характер. Жизненные
свой путь в мир. события включают в себя чудеса и трагедии, кон-
2 Убийцы или воры поступили со мной несправедливо, фликты и успехи, а также встречи с необычным. Они
поэтому я обучился умениям своих врагов, чтобы могут помочь объяснить, почему ваш персонаж стал
лучше с ними сражаться.
искателем приключений, а некоторые всё ещё мо-
3 Опытный плут что-то во мне увидел и обучил не- гут повлиять на вашу жизнь, хоть и произошли они
скольким полезным трюкам. очень давно.
4 Я решил превратить свою удачливость в основу Чем персонаж старше, тем выше шанс, что в его
своей профессии, но я понимал, что необходимо жизни было несколько таких событий, как показано
развивать свои навыки.
в таблице «Жизненные события по возрасту». Если вы
5 Я присоединился к группе прохвостов, которые пока- уже выбрали стартовый возраст, посмотрите соответ-
зали мне, как получить желаемое через скрытность, ствующее число в столбце «Жизненные события». В
а не через прямое противостояние.
ином случае вы можете бросить кости, чтобы опреде-
6 Я испытываю слабость к блестящим побрякушкам и лить ваш текущий возраст и количество жизненных
кошелькам с монетами, если я могу приложить к ним
событий случайным образом.
руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью.
После того, как вы узнаете, сколько жизненных со-
Следопыт бытий пережил вам персонаж, совершите бросок по
таблице «Жизненные события» для каждого из них.
к6 Я стал следопытом, потому что...
Многие из результатов, приведённых в этой таблице,
1 Я обрёл цель, пока оттачивал свои охотничьи навы- указывают на одну из нижеследующих вторичных
ки, уничтожая опасных животных на краю цивили-
таблиц. Как только вы определили все события в
зации.
жизни персонажа, можете расположить их в хроноло-
2 У меня всегда был особы подход к животным – я могу
гическом порядке как посчитаете нужным.
успокоить их словом или прикосновением.
3 Я страдал от страшной тяги к путешествиям, а образ Жизненные события по возрасту
жизни следопыта давал мне причину не задержи-
ваться на одном месте слишком долго. к100 Текущий возраст Жизненные события
4 Я уже видел, что происходит, когда монстры выходят 01-20 20 лет и моложе —1
из темноты. Я взял на себя обязательно стать первым 21-59 21-30 лет 1к4
рубежом защиты от зла, находящегося за пределами 60-69 31-40 лет 1к6
цивилизации. 70-89 41-50 лет 1к8
5 Я встретил седого следопыта, который обучил меня 90-99 51-60 лет 1к10
выживать в лесу и рассказал много секретов диких
00 61 год или старше 1к12
земель.
6 Я служил в армии, изучая принципы моей профессии
во время прокладывания троп и поиска вражеских
лагерей.

68 Глава 1: Варианты персонажа


Жизненные события Приключения
к100 Событие к100 Результат
01-10 Вы пережили трагедию. Совершите бросок по табли- 1-10 Вы были на волоске от смерти. Ваше тело уродуют
це «Трагедии». скверные шрамы, и вам недостаёт уха, 1к3 пальцев
11-20 Судьба была к вам милостива. Совершите бросок по рук или 1к4 пальцев ног.
таблице «Блага». 11-20 Вы получили тяжёлую травму. Хотя рана зажила, она
21-30 Вы влюбились или поженились. Если вы получи- всё равно время от времени даёт о себе знать.
те этот результат более одного раза, вы можете 21-30 Вы были ранены, но со временем полностью выздо-
выбрать вместо него рождение ребёнка. Обсудите с ровели.
вашим Мастером личность возлюбленного/возлю- 31-40 Вы заразились какой-то болезнью, шастая по нечи-
бленной вашего персонажа. стотам. Вы излечились от неё, но теперь у вас посто-
31-40 Вы нажили себе врага искателя приключений. Брось- янный кашель, оспины на коже или не по возрасту
те к6. Нечётное число означает, что вы виноваты в седые волосы.
ссоре, а чётное – что вы невиновны. Используйте 41-50 Вы были отравлены ловушкой или монстром. Вы
дополнительные таблицы и поговорите с вашим Ма- восстановились, но в следующий раз, когда вам при-
стером, чтобы определить личность этого враждеб- дётся проходить спасбросок против яда, вы получите
ного персонажа и опасность, которую он представля- помеху на этот спасбросок.
ет для вас.
51-60 Вы потеряли что-то сентиментально важное для
41-50 Вы подружились с искателем приключений. Ис- вас во время вашего приключения. Уберите одну
пользуйте дополнительные таблицы и поговорите с безделушку из ваших вещей.
вашим Мастером, чтобы добавить больше деталей
61-70 Вас ужасно испугало нечто, с чем вы столкнулись,
этому дружелюбному персонажу, и установить, как
после чего вы сбежали, бросив ваших товарищей на
началась ваша дружба.
произвол судьбы.
51-70 Вы провели время, работая по профессии, связанной
71-80 Вы многому научились во время своих приключе-
с вашей предысторией. Начните игру с дополнитель-
ний. В следующий раз, когда вы будете совершать
ными 2к6 зм.
проверку характеристики или спасбросок, вы получи-
71-75 Вы повстречались с очень важной персоной. Исполь- те преимущество на этот бросок.
зуйте дополнительные таблицы, чтобы определить
81-90 Вы обнаружили небольшое сокровище во время
личность этого персонажа и как он к вам относится.
вашего приключения. У вас осталось 2к6 зм от вашей
Придумайте дополнительные детали вместе с вашим
доли.
Мастером, чтобы этот персонаж соответствовал
вашей предыстории. 91-99 Вы нашли большое сокровище во время вашего при-
ключения. У вас осталось 1к20+50 зм от вашей доли.
76-80 Вы отправились в приключение. Совершите бросок
по таблице «Приключения», чтобы узнать, что с вами 00 Вы обнаружили обычный магический предмет (по
произошло. Придумайте вместе с вашим Мастером выбору Мастера).
характер приключения и существ, с которыми вы
столкнулись. Волшебные дела
81-85 Вы встретились со сверхъестественным. Совершите к10 Магическое событие
бросок по таблице «Сверхъестественные события», 1 Вы были очарованы или испуганы заклинанием.
чтобы узнать, что произошло. 2 Вы получили ранение от эффекта заклинания.
86-90 Вы сражались в битве. Совершите бросок по таблице 3 Вы стали свидетелем того, как творилось мощное
«Война», чтобы узнать, что с вами случилось. При- заклинание жрецом, друидом, чародеем, колдуном
думайте вместе с вашим Мастером, что послужило или волшебником.
причиной противостояния и кто в нём участвовал.
4 Вы выпили зелье (на выбор Мастера).
Возможно, это был небольшой конфликт между ва-
шим поселение и группой орков, или это могло быть 5 Вы нашли свиток заклинания (по выбору Мастера) и
генеральное сражение в крупной войне. вам удалось успешно применить его.
91-95 Вы совершили преступление или были ошибочно 6 Вы были телепортированы посредством магии.
обвинены в этом. Совершите бросок по таблице 7 Вы стали невидимым на некоторое время.
«Преступление», чтобы определить его характер, и 8 Вы распознали в чём-то иллюзию.
по таблице «Наказание», чтобы узнать, что с вами 9 Вы видели существо, призванное магией.
стало.
10 Вашу судьбу предсказал провидец. Совершите два
96-99 Вы столкнулись с чем-то магическим. Совершите броска по таблице «Жизненные события», но не
бросок по таблице «Волшебные дела». применяйте их результаты. Вместо этого Мастер
00 С вами случилось что-то действительно странное. выберет одно событие как грядущее событие вашего
Совершите бросок по таблице «Странные вещи». будущего (которое может произойти, а может и нет).

Второстепенные таблицы
Эти таблицы добавляют детали ко многим резуль-
татам из таблицы «Жизненные события». Ниже они
приводятся в алфавитном порядке.

Глава 1: Варианты персонажа 69


Блага Сверхъестественные события
к10 Благо к100 Событие
1 Дружественный волшебник отдал вам свиток с од- 01-05 Вы были околдованы феей и пленены на 1к6 лет, пре-
ним заговором (на выбор Мастера). жде чем сумели освободиться.
2 Вы спасли обывателя, который теперь обязан вам 06-10 Вы видели демона и сумели сбежать прежде, чем он
жизнью. Эта личность сопровождает вас в ваших смог что-либо совершить с вами.
путешествиях и выполняет повседневные задачи 11-15 Вы были соблазнены дьяволом. Совершите спасбросок
для вас, но покинет вас, если с ним будут обращаться мудрости со сложностью 10. При провале ваше миро-
грубо, наплевательски или станут подвергать его воззрение склоняется на один пункт в сторону зла (если
опасности. Определите особенности этого персона- оно ещё не злое), и вы начинаете игру с дополнитель-
жа, используя дополнительные таблицы и обсудив со ными 1к20 + 50 зм.
своим Мастером.
16-20 Однажды утром вы проснулись за много километров от
3 Вы нашли ездовую лошадь. вашего дома, не имея понятия, как это случилось.
4 Вы нашли немного золота. Добавьте 1к20 зм к ваше- 21-30 Вы посетили некое священное место, где почувствова-
му стандартному начальному богатству. ли божественное присутствие.
5 Вы получили в наследство одно простое оружие (на 31-40 Вы видели красную комету, лицо, появившееся среди
ваш выбор). метели, или другое странное событие. Для вас очевид-
6 Вы нашли нечто интересное! Добавьте к снаряже- но, что это – некое предзнаменование.
нию одну безделушку (см. Книга Игрока стр. 159). 41-50 Вы избежали верной гибели и верите, что вас спасло
7 Вы когда-то прислуживали в местном храме. При вмешательство божества.
следующем вашем визите туда вам могут полностью 51-60 Вы стали свидетелем небольшого чуда.
восстановить хиты.
61-70 Вы исследовали пустующий дом и обнаружили, что он
8 Знакомый алхимик подарил вам зелье лечения или населён призраками.
флакон кислоты на ваш выбор.
71-75 Вы были недолго одержимы некой сущностью. Бросьте
9 Вы нашли карту сокровищ. к6, чтобы определить тип сущности: 1 – небожитель; 2 –
10 Дальний родственник оставил вам состояние, позво- дьявол; 3 – демон; 4 – фея; 5 – элементаль; 6 – нежить.
ляющее вести комфортное существование в течение 76-80 Вы видели привидение.
1к20 лет. Если вы решили вести существование более
81-85 Вы видели упыря, пожирающего мёртвое тело.
высокого уровня, уменьшите его стоимость на 2 зм в
течение этого периода времени. 86-90 Небожитель или божество посетили вас в ваших снах,
чтобы предупредить о надвигающейся угрозе.
Преступление 91-95 Вы ненадолго оказались в Стране Фей или в Царстве
к8 Преступление Теней.
1 Убийство 96-00 Вы видели портал, который, по вашему убеждению,
ведёт на другой план существования.
2 Кража
3 Грабёж Трагедии
4 Нападение к12 Трагедия
5 Контрабанда 1-2 Умер член семьи или близкий друг. Проведите бросок
6 Похищение по дополнительной таблице «Причина смерти», чтобы
7 Вымогательство узнать, как это произошло.
8 Подделка 3 Дружба закончилась плохо, и кто-то другой теперь
настроен враждебно к вам. Причиной могло послужить
Наказание недопонимание, ваш или его поступок.
к12 Наказание 4 Вы потеряли всё, чем владели, из-за бедствия, и вам
пришлось начать жизнь с нуля.
1-3 Вы не совершали преступление и были освобождены
после обвинения. 5 Вас осудили на тюремное заключение за преступление,
которого вы не совершали, и вы провели 1к6 лет в
4-6 Вы совершили преступление или помогли совер-
тюрьме, гребцом на судне или на каторге.
шить, но, тем не менее, власти признали вас невино-
вным. 6 Война разорила ваше родное поселение, превратив
всё в руины. Впоследствии вы либо помогли отстроить
7-8 Вас едва не поймали с поличным. Вы должны были
город, либо отправились в другое место.
спасаться бегством и на данный момент вас разыски-
вают в поселении, где произошло преступление. 7 Возлюбленный исчез без следа. С тех пор вы ищите
этого человека.
9-12 Вы были схвачены, преданы суду и провели много
времени в тюрьме, гребцом на судне или на каторге. 8 Ужасная порча поразила урожай вашего поселения, и
Вы отбыли наказание в течение 1к4 лет или успешно многим пришлось голодать. Вы потеряли брата, сестру
бежали после истечения этого срока. или другого члена семьи.
9 Вы сотворили что-то, ужасно опозорившее вас в глазах
вашей семьи. Вы могли быть вовлечены в скандал,
связаться с тёмной магией или оскорбить кого-то
важного. Отношение вашей семьи становится в лучшем
случае безразличным. Впрочем, со временем они могут
простить вас.
10 По неизвестным для вас причинам вы были изгнаны из
вашего поселения. Вы либо некоторое время скитались
по диким землям, либо нашли новое место для жизни.
11 Роман завершился. Бросьте к6. Чётное число означает,
что он завершился чьей-то обидой. Нечётное – что
размолвка была по обоюдному согласию.
12 Ваш нынешний или потенциальный романтический
партнёр умер. Проведите бросок по дополнительной
таблице «Причина смерти», чтобы узнать, что произо-
шло. Если результатом является убийство, бросьте к12.
При результате 1, вы прямо или косвенно являетесь
виновником.
70 Глава 1: Варианты персонажа
Война
к12 Исход войны
1 Вы потеряли сознание и были оставлены умирать.
Придя в сознание позже, вы не можете вспомнить
ничего о битве.
2-3 Вас тяжело ранили в бою, и вы всё ещё носите ужас-
ные шрамы от тех ранений.
4 Вы дезертировали из боя, чтобы спасти свою жизнь,
но вам всё ещё стыдно за вашу трусость.
5-7 Вы получили лишь лёгкие ранения, и они зажили, не
оставив шрамов.
8-9 Вы пережили битву, но страдаете от ужасных кошма-
ров, в которых вы переживаете её раз за разом.
10-11 Вы пережили битву невредимым, но многие ваши
товарищи были ранены или пропали.
12 Вы показали себя достойно в бою, и вас запомнили,
как героя. Возможно, вы были удостоены медали за
вашу храбрость.

Странные вещи
к12 Что произошло
1 Вас обратили в жабу, которой вы оставались в тече-
ние 1к4 недель.
2 Вас обратили в камень, и вы оставались в виде
каменной статуи некоторое время, пока кто-то не
освободил вас.
3 Вы попали в рабство к карге, сатиру или кому-то
другому, и провели так 1к6 лет.
4 Дракон держал вас в качестве заложника 1к4 месяца,
пока группа искателей приключений не убила его.
5 Вас взяли в плен злые гуманоиды вроде куо-тоа или
квагготов. В Подземье вы жили как раб, пока вам не
удалось сбежать.
6 Вы служили могущественному искателю приключе-
ний в качестве наёмника. Недавно вы ушли с этой
службы. Воспользуйтесь дополнительными табли-
цами и обсудите с вашим Мастером базовые детали
относительно вашего прошлого нанимателя.
7 Вы потеряли рассудок на 1к6 лет, но недавно он
вернулся к вам. У вас, возможно, сохранился тик или Мировоззрение
какая-то другая странность в поведении. 3к6 Мировоззрение
8 Ваш возлюбленный в тайне был серебряным драко- 3 Хаотично злое (50%) или хаотично нейтральное (50%)
ном. 4-5 Законно злое
9 Вас взял в плен культ и почти принёс в жертву на 6-8 Нейтрально злое
алтаре сущности, которой служили культисты. Вы
9-12 Нейтральное
сбежали, но боитесь, что они найдут вас.
13-15 Нейтрально доброе
10 Вы встречались с полубогом, архидьяволом, архи-
феей, владыкой демонов или титаном, выжили и 16-17 Законно доброе (50%) или законно нейтральное
можете рассказать об этом. (50%)
11 Вас проглотила гигантская рыба, и вы провели месяц 18 Хаотично доброе (50%) или хаотично нейтральное
внутри неё, прежде чем вам удалось выбраться. (50%)
12 Могущественное существо готово было исполнить
ваше желание, но вы прошляпили этот шанс на что-
Причина смерти
то глупое. к12 Причина смерти
1 Неизвестна
Дополнительные таблицы 2 Убит
Дополнительные таблицы, приведённые ниже, дают 3 Погиб в битве
вам возможность случайным образом определить ха- 4 Несчастный случай, связанный с классом или
рактерные черты и другие факты о личностях, кото- родом занятий
рые играют важную роль в жизни вашего персонажа. 5 Несчастный случай, не связанный с классом или
Используйте эти таблицы, когда того требует другая родом занятий
таблица или, когда вам необходимо быстро выдумать 6-7 Естественные причины вроде болезни или старо-
часть подходящей информации. Таблицы приведены сти
в алфавитном порядке. 8 Очевидное самоубийство
9 Разорван на части животным или природным
бедствием
10 Сожран монстром
11 Казнён за преступление или умер под пытками
12 Загадочное событие, например, убит метеоритом,
поражён разгневанным богом или погиб во время
вылупления слаада

Глава 1: Варианты персонажа 71


Класс Отношения
к100 Класс 3к4 Отношение
1-7 Варвар 3-4 Враждебное
8-14 Бард 5-10 Дружественное
15-29 Жрец 11-12 Безразличное
30-36 Друид
37-52 Воин
Состояние
53-58 Монах 3к6 Состояние
59-64 Паладин 3 Мёртв (совершите бросок по таблице «Причина
смерти»)
65-70 Следопыт
4-5 Пропал или состояние неизвестно
71-84 Плут
6-8 Жив, но испытывает трудности из-за ранения, финан-
85-89 Чародей сов или отношений.
90-94 Колдун 9-12 Жив и здоров
95-00 Волшебник 13-15 Жив и весьма успешен
Род занятий 16-17 Жив, и о нём идёт дурная слава
18 Жив и прославлен
к100 Род занятий
01-05 Академический Что дальше?
06-10 Искатель приключений (совершите бросок по табли- Когда вы закончите использовать эти таблицы, у вас
це «Класс»)
должен подобраться набор фактов и заметок, кото-
11 Аристократ рый, как минимум, опишет то, чем персонаж зани-
12-26 Ремесленник или член гильдии мался в мире до текущего момента. Иногда это будет
27-31 Преступник вся необходимая вам информация, но не обязательно
32-36 Артист останавливаться на этом.
37-38 Изгой, отшельник или беженец Используя ваше воображение, чтобы связать все
39-43 Исследователь или странник эти факты вместе в последовательную историю, вы
44-55 Фермер или скотовод
можете создать полностью самостоятельную автобио-
графию для вашего персонажа в несколько предло-
56-60 Охотник или траппер
жений – прекрасный пример того, на сколько цель-
61-75 Чернорабочий ная картина больше, чем просто сумма её частей.
76-80 Купец Вы получили несколько результатов, которые хоть и
81-85 Политик или бюрократ не противоречат друг другу, но и, кажется, не вяжут-
86-90 Священник ся между собой? Если так, вам теперь решать, как
91-95 Моряк объяснить, что произошло с вами. Например, допу-
96-00 Солдат стим, вы были рождены в замке, но домом вашего
детства была дикая местность. Могло случиться так,
Раса что ваши родители отправились из своего лесного
к100 Раса дома, чтобы получить помощь у повитухи в зам-
ке, когда ваша мать была уже на сносях. Или ваши
01-40 Человек
родители могли быть членами замковой прислуги до
41-50 Дварф
вашего рождения, но их освободили от службы вско-
51-60 Эльф ре после вашего рождения.
61-70 Полурослик Вдобавок к углублению вашего ролевого опыта,
71-75 Драконорождённый история вашего персонажа предоставляет вашему
76-80 Гном Мастеру возможность вплести эти элементы в исто-
81-85 Полуэльф рию вашей кампании. Как ни взгляни на это, добав-
86-90 Полуорк ление определённости в жизнь персонажа до приклю-
91-95 Тифлинг
чений – это хорошо проведённое время.
96-00 По выбору Мастера

72 Глава 1: Варианты персонажа


После использования этой способности вы не мо-
Расовые черты жете использовать вашу расовую черту Удачливый до
Повышение уровня – это основной способ развития конца вашего следующего хода.
персонажа во время кампании. Некоторые Мастера
также позволяют использовать черты для подчёрки- Второй шанс
вания индивидуальности персонажа. Черты – это оп- Требование: Полурослик
циональное правило из главы 6 Книги игрока. Мастер
решает, использовать ли это правило, и если да, то Удача улыбается вам, когда кто-то пытается ударить
какие черты доступны в конкретной кампании. вас. Вы получаете следующие преимущества:
Этот раздел представляет собой сборник специ- • Увеличьте значение вашей Ловкости, Телосложения
альных черт, которые позволят вам раскрыть расу или Харизмы на 1 при максимуме 20.
персонажа ещё глубже. Каждая из этих черт связа- • Когда существо, которое вы видите, попадает
на с расой из Книги игрока, как показано в таблице по вам броском атаки, вы можете использовать
«Расовые черты». Расовые черты олицетворяют как реакцию, чтобы заставить врага перебросить этот
глубокую связь с культурой вашей расы, так и фи- бросок. После применения этой способности вы не
зические трансформации, которые сближают вас с сможете использовать её вновь до броска инициа-
наследием вашей расы. тивы в начале боя либо пока не завершите корот-
Причина конкретной трансформации зависит от кий или продолжительный отдых.
вас и вашего Мастера. Трансформационная черта
может символизировать скрытое качество, которое Вундеркинд
проявилось по мере взросления, или трансформация Требования: Полуэльф, Полуорк или Человек.
может быть результатом события в кампании, на-
пример, воздействия мощной магии или посещения У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете
древнего места, значимого для вашей расы. Транс- следующие преимущества:
формации являются одной из базовых идей фенте- • Вы получаете владение одним навыком на выбор,
зийной литературы и фольклора. Выяснение причин владение одним набором инструментов на выбор
изменения вашего персонажа может стать большим и обучаетесь бегло говорить на одном языке по
дополнением к истории кампании. выбору.
• Выберете один навык, которым уже владеете. Вы
Расовые черты получаете компетентность в этом навыке, что удва-
Раса Черта ивает ваш бонус мастерства для любой проверки
Гном Исчезновение характеристик с использованием этого навыка.
Гном Низкорослое проворство Навык, который вы выбираете, не может быть
уже удвоен от другой черты, такой как Компетент-
Дварф Дварфийская стойкость
ность.
Дварф Низкорослое проворство
Драконорожденный Драконий страх Высшая магия дроу
Драконорожденный Драконья шкура Требования: Эльф (дроу)
Полуорк Вундеркинд
Полуорк Орочье буйство Вы изучаете магию, присущую тёмным эльфам.
Полурослик Бездонная удача Вы изучаете заклинание обнаружение магии [detect
Полурослик Второй шанс magic] и можете свободно сотворять его без затрат
ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинания ле-
Полурослик Низкорослое проворство
витация [levitate] и рассеивание магии [dispel magic],
Полуэльф Вундеркинд каждое из которых вы можете сотворить один раз
Полуэльф Эльфийская точность без затрат ячеей заклинаний. Вы восстанавливаете
Тифлинг Инфернальное телосложение возможность сотворять эти два заклинания таким
Тифлинг Пламя Флегетоса способом после продолжительного отдыха. Харизма –
Человек Вундеркинд базовая характеристика для этих трёх заклинаний.
Эльф Эльфийская точность
Эльф (высший) Телепортация фей
Дварфийская стойкость
Эльф (дроу) Высшая магия дроу Требование: Дварф
Эльф (лесной) Магия лесных эльфов В ваших венах течет кровь героев дварфов. Вы полу-
Ниже черты расположены в алфавитном порядке. чаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
Бездонная удача максимуме 20.
• Когда в битве вы применяете действие Уклонение,
Требование: Полурослик
вы можете потратить Кость Хитов чтобы выле-
Ваш народ обладает исключительной удачей, кото- чить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор
рой вы научились мистическим образом делиться со Телосложения и восстановите хиты в количестве,
своими компаньонами, когда вы видите, что они не равном полученному значению (минимум 1).
справляются. Вы не понимаете, как это работает, вы
просто хотите, и это происходит. Определенно это
знак покровительства удачи!
Когда союзник, которого вы видите в пределах 30
футов от вас, выбрасывает 1 на к20 для броска ата-
ки, проверки способности или спасброска, вы можете
использовать реакцию и позволить союзнику пере-
бросить кубик. Союзник обязан использовать новый
результат.

Глава 1: Варианты персонажа 73


Драконий страх Магия лесных эльфов
Требования: Драконорожденный Требование: Эльф (лесной)

Когда вы злитесь, то излучаете угрозу. Вы получаете Вы изучаете магию первобытных лесов, которые
следующие преимущества: почитаются и защищаются вашим народом. Вы
изучаете один заговор друидов на ваш выбор. Вы
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
также изучаете заклинания скороход [longstrider] и
Харизмы на 1 при максимуме 20.
бесследное передвижение [pass without trace], каждое
• Вместо выдоха разрушительной энергии, вы мо-
из которых вы можете сотворить один раз не тратя
жете использовать вашу черту Оружие Дыхания,
ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете способ-
чтобы издать рык, заставляя всех выбранных
ность сотворять их таким образом в конце продолжи-
вами существ в пределах 30 футов от вас сделать
тельного отдыха. Мудрость – базовая характеристика
спасбросок Мудрости (Сл 8 + бонус мастерства +
для этих трёх заклинаний.
модификатор Харизмы). Цель автоматически про-
ходит спасбросок, если она не может слышать или Низкорослое проворство
видеть вас. При провале броска цель становится
напуганной вами на 1 минуту. Если напуган- Требование: Дварф или Маленькая раса
ная цель получает урон, то она может повторить Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы полу-
спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. чаете следующие выгоды:
Драконья шкура • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1
Требования: Драконорожденный при максимуме 20.
• Ваша скорость увеличивается на 5 футов.
У вас появляются чешуя и когти, напоминающие • Вы получаете владение Акробатикой или Атлетикой
таковые у вашего драконьего предка. Вы получаете (на ваш выбор).
следующие преимущества: • Вы получаете преимущество на броски Силы (Атле-
тика) или Ловкости (Акробатика), которые делаете,
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
чтобы выбраться из захвата.
Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Ваша чешуя становится твёрже. Пока вы не Орочье буйство
носите броню, ваш КД равен 13 + модификатор
Ловкости. Вы можете использовать щит продолжая Требование: Полуорк
получать это преимущество. Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы полу-
• Вы отращиваете втягивающиеся когти на кончи- чаете следующие преимущества:
ках ваших пальцев. Вытягивание или втягивание
их не требует траты каких-либо действий. Эти • Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения
когти являются естественным оружием, которым на 1 при максимуме 20.
вы можете совершать безоружные удары. Если вы • Когда вы попадаете атакой простым или воинским
попадете такой атакой, то наносите 1к4 + моди- оружием, вы можете кинуть одну кость оружия
фикатор Силы рубящего урона вместо обычного ещё раз и добавить результат в качестве дополни-
дробящего урона для безоружного удара. тельного урона того же типа, что и у оружия. Ис-
пользовав эту способность, вы не можете исполь-
Инфернальное телосложение зовать её вновь, пока не завершите короткий или
Требование: Тифлинг продолжительный отдых.
• Сразу же после использования черты Непоколеби-
Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротив- мая Стойкость вы можете использовать реакцию
ления, которыми обладают некоторые исчадия. Вы для нанесения одной атаки оружием.
получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
Пламя Флегетоса
максимуме 20. Требование: Тифлинг
• Вы получаете сопротивление к урону холодом и Вы научились призывать адский огонь, и он вас слу-
ядом. шается. Вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете преимущество на спасброски против • Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
эффектов, делающих вас отравленным. мы на 1 при максимуме 20.
• Когда вы делаете бросок урона огнём, который
Исчезновение наносит ваше заклинание, вы можете перебро-
Требование: Гном сить любые 1 на костях урона огнём, но должны
использовать новые результаты, даже если они
Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы выу-
тоже будут 1.
чили магический трюк, чтобы исчезать, когда вам на-
• Когда вы колдуете заклинание, которое наносит
носят урон. Вы получаете следующие преимущества:
урон огнём, вы можете заставить пламя окутать
• Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллек- вас до конца вашего следующего хода. Огонь не
та на 1 при максимуме 20. причиняет урон вам и вашим вещам, а также из-
• Сразу же после получения урона вы можете лучает яркий свет на 30 футов и тусклый свет еще
использовать реакцию, чтобы стать невидимым на 30 футов. Пока пламя существует, все существа
до конца своего следующего хода, либо пока не в радиусе 5 футов получают 1д4 урона огнём, если
совершите атаку, не нанесете урон или не застави- попадают по вам рукопашной атакой.
те кого-нибудь совершать спасбросок. Использовав
эту способность, вы не сможете использовать её
вновь, пока не совершите короткий или продолжи-
тельный отдых.

74 Глава 1: Варианты персонажа


Телепортация фей Эльфийская точность
Требование: Эльф (высший) Требование: Эльф или Полуэльф

Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу Точность эльфов легендарна, особенно это касается
фей, которой владеют немногие эльфы, за исключе- эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете
нием ваших собратьев эладринов. Опираясь на свое сверхъестественной меткостью, когда дело касает-
родство с феями, вы можете на мгновение пройти ся атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы
через Страну Фей, сократив свой путь. Вы получаете получаете следующие преимущества:
следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта,
• Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
мы на 1 при максимуме 20.
• Когда у вас есть преимущество на бросок атаки,
• Вы изучаете как читать, говорить и писать на
использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или
Сильване.
Харизму, вы можете перебросить один из кубов
• Вы изучаете заклинание туманный шаг [misty
один раз.
step] и можете сотворить его один раз без исполь-
зования ячейки заклинания. Вы восстанавливаете
способность сотворять его таким образом, когда
завершаете короткий или продолжительный отдых.
Интеллект – базовая характеристика для этого
заклинания.

Глава 1: Варианты персонажа 75


Глава 2
Инструменты Мастера

К
ак Мастер Подземелья, вы следите за игрой на 500 футов до конца хода. Это продолжается до
и сплетаете вместе историю и опыт, пережи- тех пор, пока падение не завершится либо из-за того,
тый вашими игроками. Вы – единственный, что вы ударились оземь, либо потому, что падение
кто заставляет события развиваться, и эта прекратилось по иным причинам.
глава для вас. Она преподносит вам новые
варианты правил, как, например, улучшение Летающие существа и падение
инструментов для создания и проведения Летающие существа падают во время полёта, если
приключений и кампаний. Это дополнение к инстру- они сбиты с ног, если их скорость падает до 0 футов
ментам и рекомендациям, приведённым в Руковод- или если они иным способом теряют возможность
стве Мастера. двигаться, за исключением случаев, когда они могут
Главу открывают опциональные правила, пред- парить или удерживаются на высоте за счёт магии,
назначенные помочь вам провести некоторые части как, например, при заклинании полёт [fly].
игры более гладко. Затем глава погрузится в пучину Если вы хотите, чтобы летающие существа имели
следующих тем: построение столкновений, случай- больше шансов выжить при падении, чем нелета-
ные столкновения, ловушки, магические предметы ющие, используйте следующее правило: вычтите
и время простоя, которые в значительной степени скорость полёта существа из высоты падения перед
затрагивают то, как вы создаёте и проводите ваши подсчётом урона от падения. Это правило помогает
приключения. летунам, которые были сбиты с ног, но которые всё
Материалы из этой главы призваны облегчить ещё в сознании и имеют текущую скорость полёта
вашу жизнь. Игнорируйте то, что найдёте здесь, если больше 0 футов. Это правило разработано для того,
оно вам не помогает, и без сомнений подгоняйте под чтобы воспроизвести то, как существо неистово ма-
себя то, что используете. Игровые правила существу- шет своими крыльями (или топорами) или предпри-
ют, чтобы служить вам и вашей игре. Как и всегда, нимает другие меры по уменьшению своей скорости
вы можете менять их на своё усмотрение. падения.
Если вы используете правило для скорости паде-
Одновременные эффекты ния из предыдущего раздела, летающее существо
снижается на 500 футов за ход, как и прочие. Но
Большинство эффектов в игре случается последова-
если это существо начинает любой свой следующий
тельно, согласно порядку, установленному правилами
ход, всё ещё падая, и оно сбито с ног, оно может пре-
или Мастером. В редких случаях эффекты могут слу-
кратить падение, потратив половину своей скорости
чится в одно время, особенно в начале или в конце
полёта на то, чтобы окончить состояние сбитый с ног
хода существа. Если два или более события происхо-
(как будто оно встало в воздухе).
дит одновременно в ход персонажа или монстра, тот,
кто контролирует это существо – либо Мастер, либо
игрок – определяет порядок, в котором происходят Сон
эти события. Например, если два эффекта происхо- Как и в реальном мире, персонажи D&D проводят
дят в конце хода персонажа игрока, игрок решает много времени во сне, чаще всего как часть продол-
который из двух эффектов происходит первым. жительного отдыха. Большинству монстров также
необходим сон. Когда существо спит, оно находится в
Падение бессознательном состоянии. Далее приведены некото-
рые правила, дополняющие этот основополагающий
Падение с большой высоты – это значительный риск
факт.
для искателей приключений и их врагов. Приведён-
ные в Книге игрока правила просты: в конце паде- Пробуждение
ния вы получаете 1к6 дробящего урона за каждые
Существо, которое спит по естественным причинам,
10 футов падения до максимума в 20к6. Вы также
в отличие от усыплённых магическим или химиче-
приземляетесь сбитым с ног, если только не смогли
ским путём, просыпается, если получает любой урон,
как-то избежать урона от падения. Здесь приведе-
а также если кто-то другой действием встряхнёт его
ны два опциональных правила, которые расширяют
или разбудит пощёчиной. Внезапный громкий шум,
обычные правила.
такой как вопль, раскат грома, или колокольный
Скорость падения звон, также будит спящих по естественным причи-
нам.
Правило для падения предполагает, что существо
Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда
немедленно снижается на всю высоту при падении.
пассивное Восприятие спящего 20 и более, а источ-
Но что, если существо было на большой высоте, когда
ник шёпота в пределах 10 футов от спящего. Речь
упало? Возможно, на спине грифона или на борту
с обычной громкостью будит спящего, если без неё
летающего корабля. В реальности падение с такой
вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков, улич-
высоты занимает больше нескольких секунд, отделя-
ных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное
ющих начало падения от конца хода. Если вы хотите,
Восприятие 15 и выше.
чтобы падения с большой высоты были более про-
должительными по времени, используйте следующее Сон в доспехах
опциональное правило.
Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприят-
Когда вы падаете с большой высоты, то вы немед-
ных эффектов на носящего, но вот сон в средних или
ленно падаете на 500 футов в этот ход. Если в следу-
тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восста-
ющий ход вы всё ещё падаете, то вы снова падаете
новление за продолжительный отдых.
Глава 2: Инструменты Мастера 77
Когда вы завершили продолжительный отдых, на
протяжении которого вы спали в средних или тя-
Совместное использование
жёлых доспехах, вы восстанавливаете только чет-
инструментов и навыков
верть своих потраченных Костей Хитов (минимум 1). Инструменты имеют более специфическое примене-
Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой ние, чем навыки. Навык История позволяет обра-
отдых не уменьшает вашу степень истощения. щаться к любым событиям в прошлом. Такой инстру-
мент, как набор для фальсификации, используется
Без продолжительного отдыха для того, чтобы подделать предмет или слегка его
изменить. Таким образом, почему персонаж, имею-
Продолжительный отдых не является обязательным,
щий возможность получить владение либо тем, либо
но отсутствие сна имеет определённые последствия.
другим, должен предпочесть владение инструментом
Если вы хотите учесть последствия отсутствия сна
владению навыком?
для персонажа или существа, воспользуйтесь этими
Чтобы сделать владение инструментом более пред-
правилами.
почтительным для персонажа, вы можете использо-
Когда вы заканчиваете 24-часовой период без вать методы, приведённые ниже.
завершения продолжительного отдыха, вы должны Преимущество. Если при проверке возможно
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или использование как инструмента, так и навыка, а
получаете одну степень истощения. персонаж владеет и тем, и другим, рассмотрите воз-
Бороться с истощением становится всё труднее, можность позволить персонажу совершить проверку
если вы непрерывно бодрствуете уже несколько дней с преимуществом. Эта простая выгода может иметь
подряд. После первых 24 часов Сл повышается на 5 большое значение, поощряя игроков обучаться вла-
за каждый последующий 24-часовой период без про- дению инструментами. В описании инструментов,
должительного отдыха. Сл сбрасывается снова на 10 приведённом ниже, эта польза часто выражается в
когда вы завершаете продолжительный отдых. виде наличия дополнительных знаний (или в чём-то
подобном), что приводит к увеличению шансов на то,
Адамантовое оружие что прохождение проверки будет успешным.
Дополнительная выгода. В дополнение к этому
Адамант – это высокопрочный и сверхтвёрдый ме-
рассмотрите возможность дать персонажу, владею-
талл, который находят в метеоритах и необычных
щему как подходящим навыком, так и соответству-
рудных жилах. Помимо применения при изготовле-
ющим инструментом, возможность получить от этого
нии адамантовой брони, его также используют и для дополнительную выгоду при успешной проверке.
изготовления оружия. Эта выгода может проявиться как в более подроб-
Оружие ближнего боя и боеприпасы, сделанные ной информации, так и в имитации эффекта другой
из адаманта или покрытые им, обычно эффективнее успешной проверки. Например, персонаж, владею-
при разрушении предметов. Когда адамантовое ору- щий инструментами каменщика, преуспел в провер-
жие или боеприпас попадает по предмету, то попада- ке Мудрости (Восприятие) и нашёл потайную дверь
ние считается критическим. в каменной стене. Мало того, что персонаж нашёл
Адамантовая версия оружия ближнего боя или дверь, но вы также решаете, что владение инстру-
десять адамантовых боеприпасов стоят на 500 зм ментами позволяет ему автоматически преуспеть в
дороже, чем их обычные версии, как если оружие проверке Интеллекта (Расследование), чтобы опреде-
или боеприпасы сделаны из этого металла, так и если лить, как открыть эту дверь.
просто покрыты им.
Описания инструментов
Завязывание узлов Следующие разделы подробнее описывают инстру-
менты, представленные в Книге игрока, а также
Правила преднамеренно предоставляют свободу вы-
бора в таких приземлённых вещах, как завязывание предлагают рекомендации для использования их в
узлов, но иногда знание того, насколько хорошо был кампании.
завязан узел, важно в драматических сценах, когда Компоненты. В первом абзаце каждого описания
приводится информация о том, из чего состоит набор
кто-то пытается развязать узел или выскользнуть из
инструментов. Персонаж, владеющий набором, знает,
него. Здесь приведено опциональное правило для
как пользоваться всеми его составными частями.
определения эффективности узла.
Навыки. Каждый инструмент может предоста-
Существо, которое завязывает узел, проходит
вить преимущество на проверку, когда используется
проверку Интеллекта (Ловкость рук). Результат этой
совместно с соответствующим навыком, при усло-
проверки становится Сл для попыток распутать узел
вии, что персонаж владеет как инструментом, так
проверкой Интеллекта (Ловкость рук) или для попы-
и навыком. Как Мастер, вы можете дать персонажу
ток вывернуться из него проверкой Ловкости (Акро- преимущество на проверку с использованием ука-
батика). занного навыка. Абзацы, начинающиеся с названия
Это правило умышленно связывает Ловкость рук с навыка, подробнее рассматривают такую возмож-
Интеллектом, а не с Ловкостью. Это пример того, как ность. Указанное в каждом из них преимущество
применять правило из раздела «Вариант: Навыки с распространяется только на тех, у кого есть владение
другими характеристиками», приведённое в главе 7 этим инструментом, но не на того, кто просто являет-
Книги игрока. ся собственником инструмента.
Что касается навыков, система слегка абстрактна
Владение инструментами в отношении того, как представлено владение ин-
струментами; по существу, она допускает, что персо-
Владение инструментами – это полезный способ
вывести на передний план предысторию и таланты наж, владеющий инструментом, также изучил аспект
персонажа. За игровым столом, однако, использова- торговли или профессии, не обязательно связанных
ние инструментов иногда пересекается с использо- напрямую с использованием инструментов.
ванием навыков, при этом может быть непонятно, В придачу вы можете рассмотреть возможность
как использовать их вместе в данной ситуации. Этот того, чтобы дать персонажу дополнительную инфор-
раздел предлагает различные способы использования мацию или дополнительную выгоду при проверке
инструментов в игре. навыка. В тексте представлены некоторые примеры
и идеи при соответствующей возможности.

78 Глава 2: Инструменты Мастера


Особое применение. Владение инструментом обыч-
но представлено со специфической полезностью в виде
особого применения, приведённого в этом абзаце.
Примеры Сл. Таблица в конце каждого раздела
приводит действия, для выполнения которых может
быть использован инструмент, и примерную Сл для
необходимых проверок характеристик.

Инструменты алхимика
Инструменты алхимика позволяют персонажу созда-
вать полезные варева, такие как кислота или алхими-
ческий огонь.
Компоненты. Инструменты алхимика включа-
ют в себя две стеклянные мензурки, металлический
каркас, удерживающий мензурку над открытым
пламенем, стеклянную палочку для размешивания,
небольшие ступку и пестик, мешочек обычных ал-
химических ингредиентов, включающих в себя соль,
измельчённое железо и дистиллированную воду.
Магия. Владение инструментами алхимика
позволяет вам раскрыть больше информации при
проверках Магии, связанных с зельями и подобными
веществами.
Расследование. Когда вы осматриваете область в
поиске улик, владение инструментами алхимика даёт
дополнительные знания о том, какие химикаты и
прочие вещества использовались в области.
Алхимическое ремесло. Вы можете использовать
владение инструментами для создания алхимиче-
ских предметов. Персонаж может потратить деньги,
чтобы собрать сырьё, которое весит 1 фунт за каж-
дые использованные 50 зм. Мастер может позволить Дистилляция. Ваши знания пивоварения по-
персонажу пройти проверку на опознание с преи- зволяют вам очищать воду, которая иначе была бы
муществом. Как часть продолжительного отдыха вы непригодной для питья. Как часть продолжительно-
можете использовать инструменты алхимика, чтобы го отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды
сделать одну порцию кислоты, алхимического огня, или 1 галлон как часть короткого отдыха. Алкоголи-
противоядия, масла, духов или мыла. Вычтите поло- ки-смертники пьют отнюдь не воду, поэтому исполь-
вину стоимости созданного предмета из суммарной зуют эти инструменты, чтобы гнать первач.
стоимости собранного вами сырья.
Инструменты пивовара
Инструменты алхимика Действие Сл
Действие Сл Обнаружить яд или примесь в питье 10
Создать клубы густого дыма 10 Опознать алкоголь 15
Опознать яд 10 Игнорировать эффект алкоголя 20
Опознать вещество 15 Инструменты каллиграфа
Устроить поджог 15
Каллиграфия трактует письмо как прекрасное утон-
Нейтрализовать кислоту 20
чённое искусство. Каллиграфы создают текст, кото-
Инструменты пивовара рый радует глаз, используя стиль, который сложно
подделать. Их инструменты также дают им возмож-
Пивоварение – это искусство производства пива.
ность исследовать рукописный текст и определить
Но этот процесс может использоваться не только для
его подлинность, поскольку обучение каллиграфа
создания алкогольных напитков, но и для очищения
включало в себя множество часов обучения письму и
воды. Для создания пива требуются недели на фер-
попыток повторить его стиль и оформление.
ментацию, но всего несколько часов непосредственно
Компоненты. Инструменты каллиграфа включа-
на работу.
ют в себя чернила, множество пергаментных листов
Компоненты. Инструменты пивовара включа-
и три писчих пера.
ют в себя большую стеклянную бутыль, некоторое
Магия. Хотя каллиграфия мало помогает в рас-
количество хмеля, сифон, змеевик и несколько футов
шифровке содержимого магического текста, владе-
трубок.
ние этими инструментами помогает определить, кто
История. Владение инструментами пивовара
написал магический текст.
даёт вам дополнительные знания при проверках
История. Владение этими инструментами может
Интеллекта (История), касающихся событий, важной
увеличить выгоду при успешной проверке, совершае-
частью которых был алкоголь.
мой для анализа или исследования древних записей,
Медицина. Владение этими инструментами предо-
свитков или другого текста, включая руны, выре-
ставляет дополнительные знания, когда вы облегчаете
занные на камне, а также письмена на фресках или
страдания от алкогольного отравления, похмелья, или,
других изображениях.
когда используете алкоголь, чтобы притупить боль.
Расшифровка карты сокровищ. Владение эти-
Убеждение. Крепкий напиток может помочь
ми инструментами позволяет вам проводить экспер-
смягчить даже каменное сердце. Ваше владение
тизу карт. Вы можете пройти проверку Интеллекта,
инструментами пивовара может помочь вам угостить
чтобы оценить возраст карты, определить, содержит
кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько
ли карта скрытое послание, и так далее.
понадобится для того, чтобы поднять ему настроение.

Глава 2: Инструменты Мастера 79


Инструменты каллиграфа Выживание. Ваше понимание географии облегча-
ет поиск пути к цивилизации, позволяет прогнозиро-
Действие Сл
вать, в какой местности могут быть найдены деревни
Опознать писавшего немагический рукописный текст 10
или городки, и уменьшает вероятность того, что вы
Определить душевное состояние писавшего 15 заблудитесь. Вы изучили так много карт, что общие
Распознать поддельный текст 15 тенденции, например, как развиваются торговые
Подделать подпись 20 маршруты или в каких местах обычно строят поселе-
ния, вам хорошо знакомы.
Инструменты плотника Составление карты. Путешествуя, вы можете
Навыки плотничества позволяют персонажу строить рисовать карту в дополнение к участию в других
деревянные сооружения. Плотник может построить действиях.
дом, хижину, деревянный шкаф или подобный пред-
мет. Инструменты картографа
Компоненты. Инструменты плотника включают в Действие Сл
себя пилу, молоток, гвозди, топор, угольник, линейку, Определить возраст и происхождение карты 10
кородёр, рубанок и стамеску.
Прикинуть направление и расстояние до ориентира 15
История. Владение этими инструментами помо-
Распознать что карта поддельная 15
гает вам определять назначение и происхождение
деревянных строений и прочих больших деревянных Дорисовать недостающий кусок карты 20
объектов. Инструменты сапожника
Расследование. Вы получаете дополнительные зна-
ния при обследовании области в деревянном здании, Несмотря на то, что профессия сапожника может
потому что вы знаете строительные хитрости, которые показаться искателю приключений слишком простой,
могут скрыть что-то в области при обследовании. пара хороших сапог будет сопровождать персонажа и
в труднопроходимой глуши, и в смертельных подзе-
Восприятие. Вы можете заметить неровности на
мельях.
деревянных стенах и полах, что облегчает поиск лову-
Компоненты. Инструменты сапожника включают
шек и тайных ходов.
в себя молоток, шило, нож, обувную колодку, ножни-
Скрытность. Вы можете быстро найти слабое
цы, запас кожи и ниток.
место в деревянном полу, что облегчает вам определе-
Магия, История. Ваши знания об обуви помогают
ние мест, которые сломаются или заскрипят, если на
вам определить магические свойства зачарованных
них наступить.
сапог или узнать историю подобных предметов.
Укрепление. За 1 минуту при наличии материа- Расследование. Обувь скрывает множество се-
лов вы можете укрепить дверь или окно. Сл броска кретов. Вы можете узнать, где недавно был тот, чью
на выбивание увеличивается на 5. обувь вы осматриваете на предмет грязи и поно-
Временное укрытие. Как часть продолжительно- шенности. Ваш опыт в починке обуви облегчает вам
го отдыха вы можете построить навес или подобное определение того, как она была повреждена.
укрытие, чтобы ваша группа была укрыта от дождя Уход за обувью. Как часть продолжительного
или солнечного зноя на время отдыха. Поскольку оно отдыха, вы можете починить обувь ваших компаньо-
было построено на скорую руку из первой попавшей- нов. В течение следующих 24 часов до 6 существ по
ся древесины, укрытие разваливается через 1к3 дня вашему выбору, носящих обувь, над которой вы по-
после постройки. работали, могут путешествовать до 10 часов в день,
не совершая спасброски от истощения.
Инструменты плотника Создание потайного отделения. За 8 часов ра-
Действие Сл боты вы можете добавить потайное отделение в пару
Построить простое деревянное сооружение 10 обуви. Отделение может содержать в себе предмет
Спроектировать сложное деревянное строение 15 до 3 дюймов длинной и 1 дюйм шириной и высотой.
Найти слабое место в деревянной стене 15 Вы совершаете проверку Интеллекта, добавляя ваш
Снять дверь с петель 20
бонус мастерства за владение этими инструментами,
для определения Сл проверки Интеллекта (Расследо-
Инструменты картографа вание), необходимой для нахождения отделения.
Используя инструменты картографа, вы можете
составить достоверную карту, чтобы сделать путеше- Инструменты сапожника
ствие проще для вас и для тех, кто пойдёт здесь после Действие Сл
вас. Это может быть, как крупномасштабная карта, Определить возраст и происхождение обуви 10
описывающая горные хребты и перевалы, так и схе- Найти потайное отделение в каблуке 15
ма, показывающая планировку уровня подземелья.
Компоненты. Инструменты картографа включа- Инструменты повара
ют в себя писчее перо, чернила, пергамент, циркуль, Жизнь искателя приключений тяжела. При наличии в
кронциркуль и линейку. компании повара ваша пища будет намного вкуснее,
Магия, История, Религия. Вы можете использо- чем привычные галеты и сухофрукты.
вать ваши познания в картах и различных местах, Компоненты. Инструменты повара включают в
чтобы извлекать более детальную информацию при себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для
использовании этих навыков. Например, вы можете размешивания и половник.
найти скрытое послание на карте, установить, когда История. Ваши знания кулинарных методик
была составлена карта, чтобы определить, какие позволяют вам оценивать структуру социального раз-
географические особенности изменились с тех пор и вития, основываясь на гастрономических обычаях
так далее. этой культуры.
Природа. Ваше знакомство с физической гео- Медицина. Оказывая лечение, вы можете превра-
графией облегчает вам поиск ответов на вопросы тить горькое или кислое лекарство в приятную на
и разрешение проблем, касающихся окружающей вкус стряпню.
местности.

80 Глава 2: Инструменты Мастера


Выживание. Добывая еду, вы можете использо- Магия. Набор для фальсификации может быть
вать собранные вами ингредиенты, которые другие использован вместе с навыком Магия, чтобы опреде-
не смогли бы приготовить. лить, является магический предмет настоящим или
Приготовление еды. Как часть короткого отды- поддельным.
ха вы можете приготовить вкусное блюдо, которое Обман. Качественно выполненная подделка, такая
поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы как документ, подтверждающий вашу знатность или
и до пяти существ на ваш выбор восстанавливают по предписание, гарантирующее вам безопасный про-
1 дополнительному хиту за каждую потраченную во езд, может придать достоверности вашей лжи.
время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, История. Набор для фальсификации вместе с
что у вас есть доступ к вашим инструментам повара вашими познаниями в истории улучшает вашу спо-
и достаточно еды. собность подделывать исторические документы или
определять их подлинность.
Инструменты повара Расследование. Когда вы осматриваете предмет,
Действие Сл владение набором для фальсификации помогает опре-
Приготовить обычную пищу 10 делить, как предмет был сделан и подлинный ли он.
Повторить блюдо 10
Другие инструменты. Умение использовать
другие инструменты делает ваши подделки более
Обнаружить яд или примесь в еде 15
правдоподобными. Например, вы можете объединить
Приготовить изысканное блюдо 15 владение набором для фальсификации и владение
Набор для грима инструментами картографа, чтобы сделать поддель-
ную карту.
Отличный выбор для любого, кто хочет заниматься
Быстрая подделка. Как часть короткого отдыха
обманом, набор для грима позволяет своему владель-
вы можете создать поддельный документ длиной не
цу принимать фальшивую личину.
более одной страницы. Как часть продолжительного
Компоненты. Набор для грима включает в себя
отдыха вы можете создать документ длинной до че-
различную косметику, краску для волос, немного рек-
тырёх страниц. Ваша проверка Интеллекта в исполь-
визита и несколько нарядов.
зовании набора для фальсификации определяет Сл
Обман. В некоторых случаях грим может помочь
проверки Интеллекта (Расследование) на определение
вам плести более убедительную ложь.
того, что это подделка.
Запугивание. Правильный образ может сделать
вас более устрашающим, когда вы хотите кого-то Набор для фальсификации
отпугнуть, притворившись заражённым чумой, либо,
Действие Сл
когда запугиваете шайку бандитов под видом громи-
лы-головореза. Подделать подчерк 15
Выступление. Искусство перевоплощения может Скопировать восковую печать 20
увеличить удовлетворённость публики выступлением,
при условии, что обличье должным образом разрабо-
Игровой набор
тано, чтобы вызывать нужную реакцию. Владение игровым набором применяется к одному
Убеждение. Народ склонен доверять людям в уни- виду игры, например, к ставке трёх драконов или к
форме. Если вы замаскировались под авторитетную азартным играм, использующим кости.
фигуру, ваши попытки убедить других обычно более Компоненты. Игровой набор включает в себя
эффективны. всё необходимое для конкретной игры или группы
Создание обличья. Как часть продолжительного игр, как, например, полная колода карт или доска и
отдыха вы можете создать обличье для маскировки. фигуры.
На надевание обличья после его создания требуется История. Ваше мастерство в игре включает в
1 минута. Вы можете одновременно иметь при себе себя знания о её истории, а также знания о важных
только одно такое обличье, не привлекая ненужного событиях и известных исторических фигурах, свя-
внимания, если только у вас нет сумки хранения [bag занных с игрой.
of holding] или другого подобного способа оставить их Проницательность. Сыграть с кем-то – это от-
незамеченными. Каждое такое обличье весит 1 фунт. личный способ понять его характер и что он из себя
В других случаях требуется 10 минут на создание представляет, что в свою очередь позволяет вам луч-
обличья, которое немного изменяет вашу внешность ше распознавать ложь и определять его настроение.
и 30 минут, если требуются более обширные измене- Ловкость рук. Ловкость рук – это полезный навык
ния. для мухлежа в игре, поскольку позволяет вам менять
местами фигуры, прятать карты или менять неудачный
Набор для грима результат броска кости. С другой стороны, увлечь цель
Действие Сл
игрой, требующей совершения ловких движений –
хорошее отвлечение при карманной краже.
Скрыть травмы или особые приметы 10
Распознать использование маскировки кем-либо 15 Игровой набор
другим
Действие Сл
Скопировать внешность гуманоида 20
Поймать игрока на мухлеже 15
Набор для фальсификации Понять характер оппонента 15
Набор для фальсификации предназначен для копиро-
вания документов и упрощения копирования личной
Инструменты стеклодува
печати или подписи. Владеющий инструментами стеклодува не только
Компоненты. Набор для фальсификации вклю- умеет выдувать стекло, но также знает особые мето-
чает в себя чернила различных видов, пергамент и дики изготовления стеклянных предметов.
бумагу различных видов, несколько писчих перьев, Компоненты. Инструменты стеклодува включают
печати и сургуч, золотой и серебряный листы и не- в себя трубку для выдувания, маленькую стеклоду-
большие инструменты для лепки из расплавленного вную обкатку, катальник, развёртки и щипцы. Вам
воска имитации печати. нужен источник тепла для работы со стеклом.

Глава 2: Инструменты Мастера 81


Магия, История. Ваши знания техник выдувания Расследование. При осмотре драгоценностей вла-
стекла помогают вам, когда вы изучаете стеклянный дение инструментами ювелира помогает вам нахо-
предмет, как, например, флакон с зельем или стеклян- дить зацепки, которые другие бы просмотрели.
ный предмет, найденный в сокровищах. Например, Опознание драгоценности. Вы можете опознать
вы можете изучить, как стеклянный флакон с зельем драгоценность и на глаз определить её стоимость.
изменился под действием своего содержимого, что
поможет определить эффект зелья. (Зелье может оста- Инструменты ювелира
вить осадок, деформировать стекло или окрасить его). Действие Сл
Расследование. Когда вы изучаете область, ваши Изменить внешний вид драгоценности 15
знания могут помочь вам, если улики включают в Определить прошлое драгоценности 20
себя разбитые стекла или стеклянные предметы.
Определение слабого места. Потратив 1 минуту, Наземный и водный транспорт
вы можете найти слабое место стеклянного предме- Владение наземным транспортом покрывает широкий
та. Любой урон, наносимый предмету при атаке по спектр вариантов, от колесниц и хаудахов1 до повозок
слабому месту, удваивается. и телег. Владение водным транспортом охватывает
всё, что перемещается по водным путям. Владение
Инструменты стеклодува транспортом предоставляет знания, необходимые для
Действие Сл управления транспортом данного типа, вместе со зна-
Определить происхождение стекла 10 ниями о том, как его чинить и обслуживать.
Определить, что когда-то содержал стеклянный 20 Кроме того, персонаж, владеющий водным транс-
предмет портом, осведомлён обо всём, что должен знать про-
фессиональный моряк, как то знание информации
Набор травника о море и островах, умение завязывать узлы и оцени-
Владение набором травника позволяет вам распоз- вать погоду и волнение моря.
навать растения и надёжно сохранять их полезные Магия. Когда вы изучаете магический транспорт,
части. это владение помогает вам в раскрытии знаний о
Компоненты. Набор травника включает в себя нём или в определении, как им управлять.
мешочки для хранения трав, секатор и кожаные Расследование, Восприятие. Когда вы осма-
перчатки для сбора растений, несколько стеклянных триваете транспорт на наличие улик или скрытой
банок, ступку и пестик. информации, ваши знания помогают вам замечать
Магия. Ваши осведомлённость в природе и ис- вещи, которые другие пропустили бы.
пользовании растений может дать дополнительные Управление транспортом. Управляя транспор-
знания к магическим исследованиям, когда дело том, вы можете добавить свой бонус мастерства к КД
касается растений и попыток опознать зелье. транспорта и его спасброскам.
Расследование. Когда вы обследуете заросшую
растениями зону, владение этим набором помогает Транспорт
вам находить детали и зацепки, которые другие бы Действие Сл
проглядели. Двигаться по пересечённой местности или по воде 10
Медицина. Ваше мастерство травника улучшает
Оценить состояние транспорта 15
ваши способности лечить болезни и раны, расширяя
Вписаться в поворот на высокой скорости 20
доступные методы благодаря использованию лекар-
ственных растений. Инструменты кожевника
Природа и Выживание. Когда вы путешествуе-
Познания в кожевенном деле распространяются на
те в дикой местности, ваши навыки травничества
знания о шкурах животных и их свойствах. Они
облегчают опознание растений и поиск источников
также включают в себя знания о кожаных доспехах и
еды, которые другие могут не заметить.
аналогичных вещах.
Опознание растений. Вы можете быстро распоз-
Компоненты. Инструменты кожевника включают
нать большинство растений по запаху и внешнему
кожевенный резак (нож), небольшую киянку, канав-
виду.
корез, пробойник, нить и куски кожи.
Набор травника Магия. Ваши знания и опыт в работе с кожей даёт
вам дополнительные знания при обследовании маги-
Действие Сл ческих предметов, сделанных из кожи, как, напри-
Найти растения 15 мер, ботинки или некоторые плащи.
Опознать яд 20 Расследование. Вы получаете дополнительные
знания, когда исследуете кожаные предметы или
Инструменты ювелира улики, связанные с ними, также вы используете свои
Владение инструментами ювелира включает в себя познания в кожевничестве, чтобы находить зацепки,
знание основных способов работы с драгоценностя- которые другие могут не заметить.
ми. Также оно позволяет опознавать драгоценные Опознание кожи. Смотря на кусок кожи или
камни. кожаный предмет, вы можете определить источник
Компоненты. Инструменты ювелира включают в кожи и любые особые методы, использованные в её
себя небольшие пилу и молоточек, напильники, щип- обработке. Например, вы можете обнаружить разни-
цы и пинцет. цу между кожей, выделанной с использованием двар-
Магия. Владение инструментами ювелира даёт фийских методик, и кожей, выделанной с использо-
вам знания об известных способах магического ванием методик полуросликов.
применения драгоценных камней. Эти знания будут
кстати при проверках Магии, связанных с драгоцен- Инструменты кожевника
ными камнями или инкрустированными ими пред- Действие Сл
метами.
Изменить внешний вид кожаного предмета 10
Определить прошлое кожаного предмета 20
1 седло слона, в оригинале – howdah

82 Глава 2: Инструменты Мастера


Инструменты каменщика Инструменты художника
Инструменты каменщика позволяют вам возводить Владение инструментами художника позволяет вам
каменные строения, включая стены и здания из писать красками и рисовать карандашом. Вы также
кирпича. разбираетесь в истории искусств, что может помочь
Компоненты. Инструменты каменщика включают вам при осмотре произведений искусства.
в себя мастерок, молоток, долото, щётки и угольник. Компоненты. Инструменты художнику включа-
История. Ваш опыт помогает вам определять ют в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные
дату постройки и предназначение каменного здания, карандаши и палитру.
а также понять, кто мог его построить. Магия, История, Религия. Ваш опыт помогает
Расследование. Вы получаете дополнительные вам раскрыть знания любого рода, которые связаны
знания при обследовании помещений в каменном с произведениями искусства, как, например, магиче-
здании. ские свойства картины или происхождение странной
Восприятие. Вы замечаете неровности на камен- фрески, найденной в подземелье.
ных стенах и полах, что облегчает поиск ловушек и Расследование, Восприятие. Когда вы осматрива-
тайных ходов. ете картину или подобное произведение изобразитель-
Снос. Ваши познания в каменном зодчестве позво- ного искусства, ваша осведомлённость о способах их
ляют вам найти уязвимые места в кладке каменных создания может дать вам дополнительные знания.
стен. Вы наносите таким строениям двойной урон Написание и рисование. Как часть короткого или
своими атаками оружием. продолжительного отдыха вы можете создать простое
произведение искусства. Хотя ваше творение и может
Инструменты каменщика быть недостаточно точным, вы можете запечатлеть
Действие Сл образ или сцену, или на скорую руку сделать копию
Продолбить долотом небольшое отверстие в камен- 10 виденного вами художественного произведения.
ной стене
Найти слабое место в каменной стене 15
Инструменты художника
Действие Сл
Музыкальные инструменты Написать точный портрет 10
Владение музыкальным инструментом означает, что Создать картину со скрытым посланием 20
вы знакомы с приёмами игры на нём. Вы также зна-
ете несколько песен, как правило, исполняющихся на Инструменты отравителя
этом инструменте. Инструменты отравителя — это излюбленное сред-
История. Ваш опыт помогает вам вспомнить исто- ство воров, убийц и прочих сомнительных личностей.
рические факты, связанные с вашим инструментом. Они позволяют вам использовать яды и создавать их
Выступление. Ваши постановки заметно улучша- из различных веществ. Ваши познания в ядах также
ются, когда вы включаете в них игру на инструменте. помогают вам излечивать от них.
Сочинение мелодии. Как часть продолжительного Компоненты. Инструменты отравителя вклю-
отдыха вы можете сочинить новую мелодию и слова чают в себя стеклянные склянки, ступку и пестик,
для песни, исполняемой на вашем инструменте. Вы химические реагенты и стеклянную палочку для
можете использовать эту способность, чтобы произ- размешивания.
вести впечатление на дворянина или распространять История. Ваша подготовка в использовании ядов
скандальные слухи с легко запоминающейся мелодией. может помочь вам при попытках вспомнить факты о
печально известных отравлениях.
Музыкальный инструмент Расследование, Восприятие. Ваши познания в
Действие Сл ядах научили вас быть осторожным, имея дело с эти-
Опознать мелодию 10 ми веществами, тем самым помогая вам при обсле-
Сымпровизировать мелодию 20 довании отравленного предмета или при получении
зацепок о событиях, связанных с ядами.
Инструменты навигатора Медицина. Когда вы лечите жертву яда, ваша осве-
Владение инструментами навигатора помогает вам домлённость может дать вам дополнительные знания о
определить истинный курс, основываясь на наблю- том, как правильнее ухаживать за отравленным.
дении за звёздами. Они также позволяют вам разби- Природа, Выживание. Работа с ядами позволила
раться в чтении схем и карт, благодаря выработанно- вам получить знания о том, какие растения и живот-
му у вас чувство направления. ные ядовиты.
Компоненты. Инструменты навигатора включа- Обращение с ядами. Ваше владение позволяет
ют в себя секстант, компас, кронциркуль, линейку, вам аккуратно обращаться с ядами и использовать их
пергамент, чернила и писчее перо. без риска самому подвергнуться их действию.
Выживание. Умение обращаться с инструмента-
ми навигатора помогает вам не заблудиться и даёт Инструменты отравителя
знания о наиболее вероятном расположении дорог и Действие Сл
населённых пунктов. Опознать отравленный предмет 10
Определение положения. Проведя тщательные Определить эффект яда 20
измерения, вы можете определить своё положение на
морской навигационной карте и время суток. Инструменты гончара
Инструменты гончара используются для созда-
Инструменты навигатора ния различных керамических предметов, наиболее
Действие Сл распространённые из них – это горшки и подобные
Проложить курс 10 сосуды.
Определить своё местоположение на морской нави- 15 Компоненты. Инструменты гончара включают в
гационной карте себя гончарные иглы, цикли, скребки, нож и крон-
циркуль.

Глава 2: Инструменты Мастера 83


Починка. При наличии доступа к инструментам
и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы
сделать металл пластичным, вы можете восстановить
по 10 хитов повреждённого металлического предмета
за каждый час работы.

Инструменты кузнеца
Действие Сл
Наточить затупившийся клинок 10
Починить комплект доспехов 15
Разъединить немагический металлический предмет 15

Воровские инструменты
Возможно, чаще всего используемые искателями при-
ключений, воровские инструменты разработаны для
взлома замков и обезвреживания ловушек. Владение
этими инструментами также даёт вам общие знания
о принципах действия ловушек и замков.
Компоненты. Воровские инструменты включают
в себя надфиль, набор отмычек, небольшое зеркальце
с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими
лезвиями и пару щипцов.
История. Ваши познания в области ловушек дают
вам дополнительные знания при ответах на вопросы
о местах, знаменитых своими ловушками.
Расследование и Восприятие. Вы получаете
дополнительные знания при поиске ловушек, пото-
му что вам известны различные простые признаки,
выдающие их наличие.
Установка ловушки. Вы можете не только обе-
звреживать ловушки, но и устанавливать их. Как
часть короткого отдыха вы можете создать ловушку
из подручных средств. Результат вашей проверки
становится сложностью для пытающегося обнару-
жить или обезвредить ловушку. Ловушка наносит
История. Ваши знания и опыт помогают вам опо- урон, соответствующий материалам, использован-
знавать керамические предметы, получая сведения ным при создании (как то яд или оружие), или урон,
о том, когда они были сделаны и из каких мест или равный половине результата вашей проверки, смотря
какой культуры они происходят. что Мастер сочтёт более подходящим.
Расследование, Восприятие. Вы получаете до-
полнительные знания при осмотре керамики, нахо- Воровские инструменты
дя зацепки, которые другие могут не заметить, на Действие Сл
небольших неровностях и сколах. Вскрыть замок Различная
Воссоздание облика. Рассмотрев керамические Обезвредить ловушку Различная
черепки, вы можете определить происхождение пред-
мета, его изначальную форму и возможное предна- Инструменты ремонтника2
значение. Набор инструментов ремонтника предназначен для
того, чтобы чинить множество обычных предметов.
Инструменты гончара И хотя вы не можете создать большинство из них
Действие Сл инструментами ремонтника, вы можете починить
Определить, что было в сосуде 10 порвавшуюся одежду, наточить затупившийся меч и
Создать прочный горшок 15 подлатать истрепавшуюся кольчугу.
Найти слабое место керамического предмета 20
Компоненты. Инструменты ремонтника вклю-
чают в себя различные ручные инструменты, нитки,
Инструменты кузнеца иголки, точильный камень, куски ткани и кожи,
Инструменты кузнеца позволяют вам работать с небольшую банку клея (синюю изоленту пока, увы, не
металлом, нагревая его для изменения формы, вос- придумали).
станавливая повреждения или создавая из слитков История. Вы можете определить возраст и проис-
полезные предметы. хождение предмета, даже если у вас в наличии всего
Компоненты. Инструменты кузнеца включают несколько осколков, оставшихся от оригинала.
в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный Расследование. Когда вы осматриваете повреж-
камень. дённый предмет, вы узнаёте, как и насколько давно
Магия и История. Ваш опыт даёт вам дополни- он был повреждён.
тельные знания при обследовании металлических
предметов, таких как, например, оружие.
Расследование. Вы можете обнаруживать зацеп-
ки, которые другие могут не заметить, когда рассле- 2 в текущей версии перевода Книги игрока эти инструменты переведе-
дование касается брони, оружия или прочих изделий ны как инструменты жестянщика (перевести можно и так и так, а то, что имелись
ввиду именно инструменты ремонтника, становится понятно только из данного
металлообработки. раздела)

84 Глава 2: Инструменты Мастера


Починка. Вы можете восстановить по 10 хитов
повреждённого предмета за каждый час работы. Для Использование заклинаний
починки любого предмета вам необходим доступ к Этот раздел расширяет правила использования
материалам, необходимым для ремонта. Для метал- заклинаний, представленные в Книге игрока и Руко-
лических предметов вам нужен доступ к открыто- водстве Мастера, давая разъяснения и предоставляя
му огню, жара которого достаточно, чтобы сделать новые возможности.
металл пластичным.
Наблюдая за работой заклинателя
Инструменты ремонтника Многие заклинания создают очевидные эффекты:
Действие Сл огненные взрывы, стены льда, телепортацию и тому
Временно починить повреждённый механизм 10 подобное. Другие заклинания, такие как очарование
Починить предмет вдвое быстрее 15 личности [charm person], не показывают видимых,
Смастерить из хлама временный предмет 20 слышимых или других ощутимых признаков от эф-
фекта, и могут легко остаться незамеченными кем-то,
Инструменты ткача кто ими не затронут. Как описано в Книге игрока, вы
Инструменты ткача позволяют вам шить одежду и обычно не знаете, что заклинание было применено,
подгонять её по фигуре. если оно не создаёт видимого эффекта.
Компоненты. Инструменты ткача включают в Но как насчёт самого действия сотворения закли-
себя нитки, иголки и куски ткани. Вы умеете пользо- нания? Возможно ли, чтобы кто-то понял, что в его
ваться ткацким станком, но подобное оборудование присутствии колдуют? Чтобы быть замеченным,
слишком громоздкое для транспортировки. заклинание должно включать вербальный, сомати-
Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополни- ческий или материальный компонент. Форма мате-
тельные знания при осмотре предметов гардероба, риального компонента не имеет значения, будь то
включая плащи и прочие накидки. объект, указанный в описании заклинания, мешочек
Расследование. Используя свои знания о процессе с компонентами или магическая фокусировка.
пошива одежды, при обследовании гобеленов, обив- Если потребность в материальных компонентах
ки, одежды и прочих тканых предметов, вы можете для колдовства была отброшена с помощью специаль-
обнаруживать зацепки, которые другие могут не ных умений, таких как «Неуловимое заклинание» ча-
заметить. родея или «Врождённое колдовство», которым облада-
Починка. Как часть короткого отдыха вы можете ют многие существа, то заклинание незаметно. Если
починить один повреждённый предмет одежды. незаметное сотворение заклинания создаёт видимый
Пошив одежды. Как часть продолжительного эффект, обычно невозможно определить, кто сотво-
отдыха вы можете создать одежду для существа при рил заклинание, не имея других доказательств.
наличии достаточного количества ткани и ниток.
Определение заклинания
Инструменты ткача Иногда персонаж хочет определить заклинание, ко-
Действие Сл торое кто-то творит, или которое уже было сотворено.
Он может использовать свою реакцию, чтобы опреде-
Повторное использование ткани 10
лить заклинание в момент колдовства, или он может
Заштопать дырку в ткани 10 использовать действие в свой ход, чтобы определить
Подшить наряд 15 заклинание по его эффекту.
Если персонаж видит процесс сотворения заклина-
Инструменты резчика по дереву ния, эффект от заклинания или и то, и другое, то он
Инструменты резчика по дереву позволяют вам может совершить проверку Интеллекта (Магия) реак-
создавать сложные предметы из дерева, такие как цией или действием. Сл равна 15 + уровень заклина-
деревянные фигурки или стрелы. ния. Если заклинание используется как классовое, и
Компоненты. Инструменты резчика по дереву персонаж имеет уровень в этом классе, бросок выпол-
включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу. няется с преимуществом. Например, если заклинатель
Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополни- творит заклинание как жрец, у другого жреца есть
тельные знания при осмотре деревянных предметов, преимущество на бросок для определения заклинания.
таких как статуэтки или стрелы. Эта проверка Интеллекта (Магия) отражает тот
Природа. Ваши познания о древесине дают вам факт, что для определения заклинания необходимы
дополнительные знания, когда вы изучаете деревья. быстрый ум и знакомство с теорией и практикой
Починка. Как часть короткого отдыха вы можете сотворения заклинаний. Это справедливо даже для
починить один повреждённый деревянный предмет. персонажей, чьи колдовские способности основыва-
Сделать стрелы. Как часть короткого отдыха вы ются на Мудрости или Харизме. Способность исполь-
можете сделать до пяти стрел. Как часть продолжи- зовать заклинания сама по себе не позволяет вам
тельного отдыха вы можете сделать до двенадцати. точно определить, что именно делают другие, когда
Вы должны иметь под рукой древесину для изготов- они колдуют.
ления стрел.
Недопустимые цели заклинания
Инструменты резчика по дереву В заклинании указано, что может заклинатель
Действие Сл сделать его целью: существо любого типа, существо
Сделать небольшую деревянную фигурку 10 определённого типа (например, гуманоид или зверь),
Вырезать замысловатый узор на древесине 15 объект, область, самого себя или что-то ещё. Но что
произойдёт, если заклинание нацелено на то, что не
является допустимой целью? Например, кто-то может
сотворить заклинание очарование личности [charm
person] на существо, которое считается гуманоидом,
не зная, что цель на самом деле вампир. Если эта
проблема возникнет, то при принятии решений, свя-
занных с ней, используйте следующее правило.

Глава 2: Инструменты Мастера 85


Если вы направляете заклинание на кого-то или
что-то, что не может быть целью заклинания, с целью
ничего не происходит, но, если вы использовали
ячейку заклинания, ячейка тратится. Если заклина-
ние обычно не влияет на цель, которая преуспевает
в спасброске, то недопустимая цель автоматически
преуспевает в спасброске, даже если она не пыталась
(не давайте намёка на то, что существо является не-
допустимой целью). Иными словами, вы понимаете,
что заклинание не оказало влияния на цель.

Области воздействия на сетке


Руководство Мастера содержит следующее короткое
правило для использования областей воздействия на
сетке.
Выберите исходную точку, которая будет опреде-
лять область эффекта. После чего следуйте правилам,
соответствующим этому виду области как обычно
(см. раздел «Область действия» в главе 10 Книги Диаграмма 2.1: Шаблон конуса
игрока). Если область эффекта имеет форму круга и
закрывает хотя бы половину клетки, она оказывает
эффект на эту клетку.
Это правило работает, но может требовать оценки
области прямо во время игры. Этот раздел предлагает
два варианта для определения точного положения
области: метод шаблона и метод жетона. Оба этих
метода предполагают, что вы используете сетку и ми-
ниатюры в том или ином виде. Поскольку эти методы
могут давать разные результаты для количества кле-
ток, на которые распространяется эффект, не реко-
мендуется использовать их одновременно. Выберите
метод, который для вас и ваших игроков будет проще
или интуитивно понятнее.

Метод шаблона Диаграмма 2.2: Шаблон круга


Метод шаблона использует двумерные фигуры, кото-
рые представляют различные области эффектов. Цель
метода – точно проиллюстрировать длину и ширину
области на сетке, чтобы не оставалось сомнений в том,
какие существа попадают в область эффекта. Вам не-
обходимо сделать эти шаблоны или найти уже готовые.
Изготовление шаблона. Сделать шаблон просто.
Возьмите лист бумаги или картона и вырежьте из
него форму области эффекта, который вы собирае-
тесь использовать. Каждые 5 футов области равны 1
дюйму [2.54 см] шаблона. Например, сфера радиусом
20 футов, создаваемая заклинанием огненный шар
[fireball], имеет диаметр 40 футов, что переведётся в
круглый шаблон диаметром 8 дюймов [20.32 см].
Применение шаблона. Чтобы использовать
шаблон эффекта по области, наложите его на сетку. Диаграмма 2.3: Квадратная
Если поле плоское, вы можете просто положить его область с использованием
на поверхность; в ином случае поднесите его над по- жетонов
верхностью и посмотрите, какие из клеток находятся
под шаблоном. Эти клетки будут попадать в область
действия. Если миниатюра существа находится в
клетке, попадающей в шаблон, эффект затрагивает
это существо. Но клетки, находящиеся рядом или со-
седствующие с областью эффекта, не затрагиваются.
Клетка должна быть частично или полностью быть
закрытой шаблоном.
Вы также можете использовать этот метод без
сетки. Если вы делаете так, существо попадает под
действие эффекта, если любая часть основания ми-
ниатюры перекрывается с шаблоном.
Когда вы размещаете шаблон, следуйте всем пра-
вилам из Книги