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Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior

Universidad Dr. José Gregorio Hernández


Facultad de Ingeniería
Cátedra: Diseño de Sistemas de información
Profesor: Jesús Villamizar

 
 

DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACION


LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)

 
INTEGRANTES:
Argenis Villasmil C.I: 13.080.898

 
  
Maracaibo, Junio de 2020
ESQUEMA

1. UML

1.1 DEFINICION DE UML

1.2 IMPORTANCIA DE UML

1.3 MANEJO BASICO DE HERRAMIENTA CASE

1.4 DIAGRAMAS DE PAQUETE CASOS DE USO

1.5 OBJETOS

1.6 COLABORACION

1.7 SECUENCIA

1.9 COMPONENTES
1.1 DEFINICION DE UML
1.2 IMPORTANCIA DE UML
1.3 MANEJO BASICO DE HERRAMIENTA CASE

El manejo básico supone la automatización del desarrollo del software,


contribuyendo a mejorar la calidad y la productividad en el desarrollo de sistemas
de información a la hora de construir software.

1.4 DIAGRAMAS DE PAQUETE CASOS DE USO


1.5 OBJETOS
1.6 COLABORACION

Un diagrama de colaboración destaca la organización de los objetos que


participan en una interacción, un diagrama de colaboración se construye
colocando en primer lugar los objetos que participan en la colaboración como
nodos de un grafo. A continuación se representa los enlaces que conectan esos
objetos como arcos de grafo, por último, estos enlaces se adorna con los
mensajes que envían y reciben los objetos, esto da al lector una señal visual clara
del flujo de control en el contexto de la organización estructural de los objetos que
colaboran.
1.7 SECUENCIA

Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la


secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos
participantes en la interacción y los mensajes que intercambian
ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el
tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores
participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o
actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante
flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se
pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones
de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las
transiciones o activaciones a las que se refieren.

1.8 COMPONENTES
Un componente es una parte física y reemplazable de un sistema que
conforma un conjunto de interfaces. Gráficamente, un componente se representa
como un rectángulo con pestañas, un componente debe tener un nombre que lo
distinga del resto de componentes. El nombre de un componente puede ser simple
o de camino que consta del nombre del componente precedido del nombre del
paquete en el que se encuentra, usualmente un componente se dibuja solamente
con su nombre pero se pueden adornar con valores, etiquetas o con algún
comportamiento que indique sus detalles. Como se muestra en la siguiente figura
BIBLIOGRAFIA

Kimmel, P. (2007). Manueal de UML. Mexico: McGraw - Hill.

Rumbaugh, J., Jacobson, I., & Booch, G. (2005). El Lenguaje


Unificado de Modelado Manual de Referencia Segunda Edición.
Madrid: Pearson

Rumbaugh, J., Jacobson, I., & Booch, G. (1999). El lenguaje


Unificado de Modelado Manual de Fererncia. Madrid: Pearson
Educación, S.A.

Diagramas de Secuencias. (2005). In A. Weitzenfeld, Ingeniería


de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet (pp.
275-310). Mexico City: Cengage Learning.

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