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Nombre de la Materia: Computación Hora de inicio:

Hora de término:
Nombre del Docente: Ivonne Espinoza Bojórquez Fecha:
Nombre del Estudiante: Ciclo Escolar: 2010-2011
Secundaria: Tercer Grado Campus Antonio Vigatá Simó
Grupo: Valor 45 pts. Ponderación: 60%
Examen: I Unidad Calificación:

Instrucciones:
I. Relaciona ambas columnas. (2 puntos)

1. Es una secuencia de declaraciones e


instrucciones que se ejecutan una a una para
( ) Iteración
procesar una serie de datos y obtener un
resultado generalmente denominado
información. Consta de estructuras de datos.
Puede ser linear o estructurado.
( ) Algoritmo
2. Espacio delimitado en el que Karel
realizará su tarea. Está compuesto por
cuadras ó manzanas las cuales el robot
no podrá atravesar. Estas a su vez están ( ) Lenguajes de Programación
delimitadas por calles (horizontales) y
avenidas (verticales).

3. Elemento que Karel no podrá cruzar bajo ( ) Paredes


ninguna circunstancia. Se coloca en el
mundo dando un clic en la calle o
avenida que se desee bloquear. Para
quitarla se vuelve a dar clic en la pared. ( ) Diagrama de Flujo

4. Es una secuencia ordenada de pasos que


llevan a la solución de un problema. Los
pasos deben ser simples, claros y ( ) Programa
exactos, seguir un orden lógico y además
tener un principio y un fin.

5. Le daremos instrucciones para que las ( ) Mundo Karel


realice. Puede estar orientado al N,S,E,O

6. Se hace necesario repetir en múltiples


ocasiones una rutina o secuencia de ( ) Programa Estructurado
instrucciones, hasta cumplir con una
condición establecida.

7. Es el medio a través del cual le comunicamos ( ) Karel


a la computadora las instrucciones que debe
ejecutar para resolver un problema, es un
software que permite crear otro software.
( ) Pseudocódigo
8. Es la representación gráfica de todos los
pasos de un algoritmo.

9. Permite la programación por bloques,


( ) Programa lineal o secuencial.
para no repetir líneas de código.

10. Después de realizar el diagrama de flujo se


lleva a cabo en un lenguaje natural pero
aproximándose a un lenguaje de
programación.
II. Describe cual es la función de las siguientes instrucciones: (valor 1 punto)

1. move(); _____________________________________
2. pickbeeper(); _____________________________________
3. turnoff(); _____________________________________
4. putbeeper(); _____________________________________
5. turnleft(); _____________________________________

III. Dibuja en el mundo el recorrido que Karel sigue con el siguiente programa (10 pts.).
class program {

program() {
move();
iterate(3)
turnleft();
iterate(5)
move();
turnleft();
iterate(3)
move();
turnleft();
iterate(3)
move();
turnleft();
move();
move();
turnleft();
move();
move();
turnleft();
move();
turnleft();
move();
putbeeper();
putbeeper();
turnoff();
}
}
IV. Realiza el programa para que karel pase de la condición inicial a la final, mostrada en
los siguientes mundos. (10 pts)

Consideraciones:
 Karel trae en su bolsa de beepers los 5 beepers que necesita.
 Karel debe recorrer siempre pegado a las paredes.

MUNDO INICIAL MUNDO FINAL

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