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Versão Online ISBN 978-85-8015-038-4

Cadernos PDE

VOLUME II
2007
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS
DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
Produção Didático-Pedagógica
Matemática
versus
Robótica Educacional
PROFESSOR PDE: MARIA APARECIDA DE ALMEIDA

PROFESSOR ORIENTADOR Dr. EMERSON ROLKOUSKI -setor de exatas


UFPR

Desenvolvimento de conteúdos matemáticos por meio do


trabalho com dispositivos robóticos

1
ROBÓTICA VERSUS MATEMÁTICA
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................ 03

OBJETIVOS DO SUPER LOGO ............................................................................05

METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM................................................06

INTRODUÇÃO A LINGUAGEM LOGO ...............................................................07

COMANDOS BÁSICOS .......................................................................................08

CONSTRUINDO DESENHOS NO SUPERLOGO ................................................11

ANIMAÇÃO ..........................................................................................................14

CONSTRUÇÃO DA MAQUETE ...........................................................................16

FALANDO SOBRE OS PRISMAS .........................................................................18

CONSTRUÇÃO DO PROTÓTIPO .........................................................................21

FUNCIONAMENTO DO PROTÓTIPO ............ ....................................................23

PROCEDIMENTOS EM SUPERLOGO..................................................................25

CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................26

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .....................................................................27

2
INTRODUÇÃO
Este caderno pedagógico se destina a desenvolver conteúdos
matemáticos por meio de atividades de robótica
computacional.
Trata-se de um material em versão preliminar que está
aguardando as contribuições advindas da implementação na
escola e do GTR.
Em muitos países, muitas pessoas morrem ou sofrem mutilações por minas (bombas)
em campos minados. Normalmente as guerras terminam mas as bombas ficam.
Para amenizar o problema têm sido criados vários robôs que ajudam a localizar e, até
mesmo a destruir as minas.

Em geral, se usam detectores de metal mas existe um problema grave com eles: O
alarme falso.Detectores de metais convencionais não distinguem entre latas, projéteis,
pedaços de metais e minas terrestres, que podem ser encapsuladas em plástico ou
metal.

informações:Detecção de
minas (Universidade de
Alberta -Canadá)
.Tecnologia para os campos
minados (ABC News -
Estados Unidos) Centro de
informação de minas
terrestres CAREE
Estima-se que cerca de esquadrão Bomba(Nova
26000 civis são feridos por On-line- Estados Unidos)
minas terrestres, na Ásia,
África e América Central
.LawStreet Jornal (1997)

3
Robôs que salvam vidas
O robô STAR usa dois fusos para se deslocar no solo.
Girando os fusos em diferentes direções ele pode andar
para frente, para trás, girar para a direita ou esquerda. Ele
pode trabalhar na lama, areia, terra e chão pedregoso. Pode
ser controlado remotamente ( por uma pessoa) ou por si
próprio (autônomo). Quando controlado remotamente ele
transmite imagens do ambiente para o computador
controlado por um operador.

Outras características: Pode ser equipado com câmeras de


vídeo, microfones e sensores infravermelhos. Também pode
usar sensores de radiação e de gás.

de como podemos fabricar


um robô e programa-lo
para que execute tarefas
simples. Primeiramente
iremos utilizar um
software denominado
Logo. Com ele
aprenderemos uma
linguagem de
programação que será útil
para programarmos o
nosso robô

Se você está interessado


em aprofundar seus
conhecimentos na
linguagem LOGO,e
construir um robô este é o
O objetivo desse material lugar certo. A tartaruga
é fornecer algumas idéias nos levará às profundezas

4
da Internet para encontrar verdadeiros tesouros do
LOGO.

Você tem alguma idéia de como


construir um robô?
Os sistemas robotizados fazem parte de nossa sociedade já
há bastante tempo. Temos elevadores que, com simples
toque de um botão, nos levam ao andar desejado, param e
abre-se a porta, tudo automaticamente. Sacamos dinheiro,
efetuamos depósitos e pagamentos em caixas eletrônicos,
sem interagir com um humano. O portão da garagem pode
ser acionado de longe, ainda dentro do veículo. Na
indústria, a precisão dos robôs é indispensável. Na
medicina, vidas são salvas graças ao avanço tecnológico. E,
de simples mecanismos a sofisticados robôs, vê-se uma
abrangência muito grande da tecnologia. Mas o que é
robótica educacional?

É caracterizada por ambientes de aprendizagem onde se pode


montar e programar um carrinho-robô ou sistema robotizado.
Vai desde a simulação na tela do computador a um robô
inteligente . O ser humano vive hoje num ambiente ocupado
também por máquinas e cada vez mais a interação homem x
máquina estará presente no cotidiano de cada um e a escola
não podem ficar ao largo dessa realidade. É na interação com o
meio que a pessoa aprende e se modifica. Ninguém aprende
algo que não estiver inserido no meio ambiente em que vive. É
preciso antes proporcionar um ambiente de aprendizagem para
depois esperar que o aluno interaja e nele aprenda.

OBJETIVOS
Auxiliar o trabalho do professor na introdução de conceitos
fundamentais de robótica ressaltando sua relação com a
disciplina de Matemática

Propiciar ao educando a formação de habilidades manuais,


na construção do protótipo

Propor a montagem de um processo de simulação, tanto a


nível gráfico como de forma concreta através de maquetes
ou protótipos enfatizando a necessidade do uso de poliedros
diversos.

5
Levar o educando a reconhecer que os erros podem gerar
um processo de reflexão o que permitirá sua correção e
garantirá maior segurança na resolução de problemas, no
trabalho da linguagem de programação

Elaborar uma seqüência de passos que implica uma


organização no tempo e espaço, favorecendo o
desenvolvimento da habilidade para se estabelecer relações
espaciais e temporais.

Propor um modelo matemático para as situações


apresentadas.

Generalizar o protótipo mediante o uso da linguagem formal


matemática

Reconhecer a importância do cálculo de área no cotidiano

Identificar polígonos regulares, seus elementos

Reconhecer e aplicar relações entre polígonos


semelhantes.

Metodologia de ensino / aprendizagem


APRENDER ENSINANDO:O aluno aprende um
determinado conteúdo, no ambiente LOGO, ao tentar
ensinar o computador a resolver algum problema
relacionado com este conteúdo. Esta idéia de que quem
ensina é o aluno, e não o computador, além de reforçar o
princípio de que o controle está nas mãos do aluno, enseja
uma compreensão mais profunda dos conteúdos na medida
em que o aluno é forçado a refletir sobre os processos
envolvidos ao ensinar estes conteúdos ao computador.

APRENDER A APRENDER:A reflexão sobre os processos


utilizados na resolução de problemas permite a
possibilidade que estes processos sejam generalizados e
extrapolados para outras situações.

CONCRETIZAÇÃO DE PROCESSOS ABSTRATOS


procurar ensinar o computador a resolver um determinado
problema, o aluno precisa primeiramente resolvê-lo, muitas
vezes de maneira muito concreta, sendo forçado, desta
forma, a encara o que muitas vezes é um problema abstrato
de uma maneira concreta.

6
APRENDER COM ERRO Ao testar e depurar suas intuições
e conjeturas, o aluno aprende que um erro, muitas vezes, é
altamente instrutivo e cheio de significado pedagógico.

SIMPLICIDADE A simplicidade dos comandos básicos da


linguagem LOGO possibilita mesmo ao iniciante, com
quase nenhuma experiência em programação, a resolução de
problemas

CRIATIVIDADE Ao se possibilitar que o aluno estruture


sua própria situação de aprendizagem, LOGO oferece as
condições básicas para o desenvolvimento da criatividade.

Introdução á linguagem de programação


Logo
Logo é uma linguagem de programação que foi
desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology
(MIT), Boston E.U.A., pelo Professor Seymour Papert
(Papert, 1980). Como linguagem de programação o Logo
serve para nos comunicarmos com o computador.
Entretanto, ela apresenta características especialmente
elaboradas para implementar uma metodologia de ensino
baseada no computador (metodologia Logo) e para explorar
aspectos do processo de aprendizagem. Assim, o Logo tem
duas raízes: uma computacional e a outra pedagógica. Do
ponto de vista computacional, as características do Logo
que contribuem para que ele seja uma linguagem de
programação de fácil assimilação são: exploração de
atividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar
novos termos ou procedimentos.

7
Os conceitos espaciais são utilizados em atividades para
comandar uma Tartaruga que se move no chão (tartaruga de
solo) ou na tela do computador em atividades gráficas. Isto
se deve ao fato dessas atividades envolverem conceitos
espaciais que são adquiridos nos primórdios da nossa
infância, quando começamos a engatinhar. Entretanto, estes
conceitos permanecem a nível intuitivo. No processo de
comandar a Tartaruga para ir de um ponto a outro, estes
conceitos devem ser explicitados. Isto fornece as condições
para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos,
geométricos, uma vez que podemos exercitá-los, depurá-
los, e utilizá-los em diferentes situações.

“Conhecimento é apenas parte da compreensão A


verdadeira compreensão vem com a experiência adquirida “

Prof.
Seymour Papert

Primeiros passos
Comandos básicos
O programa superlogo precisa do ambiente Windows 3x ou
superior.Veja na figura abaixo como é a tela de entrada do
superlogo

8
A tartaruga e um cursor gráfico que aparece no centro da
tela gráfica. Para fazer desenhos basta movimenta-la na tela
de modo que ela deixe traços pelo seu caminho. Ha. quatro
comandos básicos que movimentam a tartaruga:

PARAFRENTE (PF) , PARATRAS (PT) , PARADIREITA


(PD) , PARAESQUERDA (PE)

Escreva pf 100 e veja o que acontece. Para que serve o


comando PF?

Escreva pd 90 e veja o que acontece. Para que serve o


comando PD?

Ao usar esses comandos é necessário especificar o numero


de passos ou a medida do grau do giro. A maior parte dos
comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto
acima, que simplifica a digitação. A tartaruga e definida por
uma posição em relação a um sistema de coordenadas
cartesianas (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da
tela gráfica e por uma orientação em relação a um eixo
imaginário cujo ponto inicial e 0.Os comandos PF e PT
alteram a posição da tartaruga e os comandos PD e PE a sua
orientação(ângulo).Alguns comandos como PF, PT, PD, PE
precisam de parâmetros(exemplo:PF 90, PE 45), mas ha.
comandos que não precisam de parâmetros como o comando
TARTARUGA (TAT). Da mesma forma, ha. comandos que

9
precisam de mais de um parâmetro. Os parâmetros podem
ser números, palavras ou Listas. Palavra e uma seqüência de
caracteres precedida por aspas ( "). Numero é um tipo
especial de palavra, que dispensa o uso de aspas para
facilitar as operações aritméticas. Um número constituído
somente por Dígitos, podendo ser um valor inteiro ou real
(com ponto decimal). Lista é um conjunto de palavras,
números ou listas escrito entre colchetes ( [ ] ).A omissão de
um parâmetro quando ele é necessário produz uma
mensagem de erro.

Outros comandos básicos são:

USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar


traços.

USEBORRACHA (UB) = apagar traço na tela.

USELÁPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os


traços.

DESAPAREÇATAT (DT) = tartaruga fica invisível.

APAREÇATAT (AT) = tartaruga volta a ser visível.

TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela.

Professor, para a introdução dos comandos básicos do logo


sugerimos a resolução das seguintes atividades.

Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga


desenhe um

quadrado. Devemos digitar na tela do SuperLogo(janela de


comandos) o seguinte:

PF 80 PF 80

PE 90 PE 90

PF 80 PF 80

PE 90

Lembrando que após cada comando clicar no botão


Executar ou ENTER

COMANDO APRENDA E REPITA

10
Os comandos que movimentam a Tartaruga podem ser
utilizados numa série de atividades . Por exemplo, explorar
o tamanho da tela ou realizar uma atividade simples, como o
desenho de figuras geométricas.

Uma outra característica importante da linguagem Logo é o


fato dela ser uma linguagem extremamente fácil Assim,
para programarmos o computador para fazer um triângulo, a
metáfora que usamos é a de "ensinar a Tartaruga" a fazer
um triângulo. Para tanto, usamos o comando aprenda e
fornecemos um nome ao conjunto de comandos que produz
o triângulo. Este nome pode ser qualquer nome, por
exemplo, triângulo, tri,, etc.. Assim,

aprenda tri
parafrente 50
paradireita 120
parafrente 50
paradireita 120
parafrente 50
fim

DEFINE o que é um tri. Uma vez esta definição


terminada, o computador nos indica que "aprendeu" tri.
Agora, se digitarmos tri, o computador produz o triângulo.
E assim, podemos usar o comando tri como um outro
comando do Logo:

Aprenda flor
repita3 [tri]
fim

Produz um catavento ou uma flor

11
A medida que se explora os comandos do Logo começa-se
a ter idéias de projetos para serem desenvolvidos na tela.
Ela pode propor fazer o desenho de uma casa, de um vaso,
etc.. Neste instante a metodologia Logo de ensino-
aprendizagem começa a se materializar.

Os domínios de aplicação do Logo estão em permanente


desenvolvimento, com o objetivo de atrair um maior número
de usuários e motivar os alunos a usarem o computador para
elaborarem as mais diferentes atividades. Entretanto, o
objetivo não deve ser centrado no produto que o aluno
desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como
ele está facilitando a assimilação de conceitos que
permeiam as diversas atividades. Portanto, é o processo de
ensino-aprendizagem que é o cerne do Logo e é este que
deve ser discutido e explicitado. Agora é a sua vez teste
estes comando de movimentação da tartaruga,

Observação: Para limpar a janela de textos e a gráfica ao


mesmo tempo , vá até a opção arquivo- novo.

CONSTRUINDO DESENHOS NO
SUPERLOGO
Nesta atividade o professor deverá apresentar um cartaz
com os principais comandos e suas
funções.Desenvolveremos atividades para interagir com o
programa .Daremos início a construção das primeiras
formas geométricas.Para desenhar o quadrado imagine você
dando ordem para seu colega para andar formando um
quadrado invisível no chão, como se ele fosse um robô e
não sabe o que significa quadrado .Como você faria isso ?

Escreva no seu caderno os comandos necessários para você


cumprir esta atividade.

Agora vá para o computador e digite os comandos que estão


no quadro abaixo , para quadrado e compare com a sua
primeira atividade . Que conclusões você chegou ?

Treine com o triangulo, faça o hexágono, um círculo e não


pare por ai, faça tantas figuras geométricas quanto queira .

QUADRADO TRIANGULO HEXAGONO


Parafrente 100 PF 100
Paradireita 90 PD 120
Parafrente 100 PF 100
Paradireita 90 PD 120
Parafrente 100 PF 100

12
Paradireita 90 PD 120
Parafrente 100
Paradireita 90

Devemos observar que os comandos PARA FRENTE e


PARATRAS indicam a quantidade de passos que a tartaruga
deve executar , isto pode ser comparado em linguagem
matemática como perímetros, das figuras planas que
significa o contorno da figura .No exemplo do quadrado
como a tartaruga executa o comando parafrente 100 , são
cem passos, portanto o Perímetro desse quadrado é 400
passos de tartaruga.Viu como é fácil determinar o perímetro
de figuras planas.Indique em seu caderno o perímetros de
todas as figuras que você desenhou.

UTILIZAREMOS O COMANDO APRENDA e REPITA


, que nos auxiliará muito.

quadrado triangulo decágono


Aprenda quadrado Para triangulo
? repita 4 [ pf 300 pd 90] ? repita [ pf 100 pd 120]
Fim Fim
quadrado triangulo

Além de comparar os diferentes ângulos para as diferentes


figuras geométricas podendo assim diferenciar ângulos
internos e externos.Agora vamos para uma atividade mais
elaborada .Vamos construir um MOINHO utilizando formas
geométricas diferentes.O moinho é uma figura geométrica
plana composta por retângulos e triângulos .O professor
deverá apresentar um cartaz com a figura e aproveitar para
discutir o perímetro dessa figura .vejamos os comandos para
construí-lo.

13
aprenda catavento

repita 4 [triangulo pd 90]

Fim

aprenda moinho

pe 90

triangulo

pe 90

retangulo

pd 40

catavento

Fim

aprenda retangulo

repita 2 [ pf 300 pd 90 pf 100 pd 90]

Fim

aprenda triangulo

repita 3 [ pf 100 paradireita 120 ]

Fim

PASSOS PARA CONSTRUÇÃO DO


CATAVENTO
Caro professor vamos ajuda-los a construir o catavento
,através dos comandos abaixo.Discuta com eles a
necessidade de criar os parâmetros como triangulo ,
retângulo antes desses comandos.

14
Uselápis

Esq 90

Triangulo

Esq 90

Retângulo

Centro

Catavento

Agora aprenderemos a colorir , associando a pintura a área


de figuras planas . Esse espaço que você vai colorir do
retângulo é chamado área do retângulo ,que podemos
representar matematicamente por uma fórmula Aretângulo =
Base x altura .Nesta etapa utilizaremos comandos como
pinta,mudecp,mudecf e outros.Como vimos o lápis da
tartaruga pode assumir diferentes cores.Com este recurso é
possível pintar áreas perfeitamente delimitadas da tela,
através do comando PINTE.

TABELA DE CORES
A seguir apresentamos uma tabela de referência com os
números e nomes das cores que podem ser utilizadas como
parâmetros dos comandos: mudecl, mudecp, mudecf

0 -preto 8 - cinza escuro

1 –azul escuro 9 -verde água

2 –verde escuro 10 -verde claro

3 –azul turquesa escuro 11 –turquesa claro

4 –vermelho escuro 12 -vermelho escuro

5 –roxo escuro 13 -rosa choque

6 -marrom 14 -amarelo

7 -cinza claro 15 -branco

Para pintar é necessário seguir alguns passos. Veja como


exemplo como proceder para pintar o interior do retângulo.

15
Retângulo

Paradireita 45

Parafrente 20

Uselápis

Mudecp 12 (tabela de cores )

Pinte

Observe que se você levar a tartaruga para dentro de uma


Área delimitada , a tartaruga pinta o interior dessa área.Se a
tartaruga for mantida na linha da figura , essa linha será
pintada.

Agora é a sua vez pinte o moinho , descreva todos os


comandos que você utilizou e determine a área de cada
figura geométrica. Para completar some todas as áreas que
vamos denomina-la de ÁREA TOTAL DO MOINHO.

Agora você irá listar as principais áreas das figuras planas.

Para finalizarmos esta etapa vamos fazer uma animação


para o nosso moinho . Veja os passos abaixo.

ANIMAÇÃO DO CATAVENTO
aprenda ani.catavento

desapareçatat

repita 100 [catavento useborracha espere 10 catavento pd 10


uselápis catavento ]

fim

O que você achou desta atividade ?

16
Agora faremos a animação de um carrinho a andar de um
lado a outro da tela.

MOVIMENTANDO UM CARRO DE UM LADO AO


OUTRO DA TELA

NOME DO PROCEDIMENTO ; CARRO

aprenda carro

pe 90

usenada

pf 495

uselápis

pd 180 pf 950 usenada

pd 90 pf 80 pe 90

uselápis

pf 950 usenada

pe 90 pf 40 pd 90 uselápis

repita 95 [ uselápis pf 10 usenada pf 10


] usenada

repita 90 [ pf 20 espere 10 ]

fim

17
TRABALHANDO COM OS SÓLIDO
GEOMÉTRICOS
Iniciamos o nosso projeto com o objetivo de contribuir para
a melhoria da qualidade da educação, a inclusão social e a
construção de uma cultura de paz mediante ampliação de
atividades oferecidas aos alunos através da robótica para
maior compreensão dos conteúdos de matemática.

O desafio do nosso projeto é através da criatividade fazer


um carrinho – robô com materiais recicláveis ( componentes
de hardwares , rádios, telefones , televisores baterias e
outros).

Num primeiro momento desenhamos o objeto pretendido ,


isto é o carrinho –robô e partimos para sua confecção.Os
materiais só serão disponibilizados após a etapa do projeto
desenhado no papel, pois assim não desvia a criatividade do
aluno ao material exposto ‘Agora que o nosso protótipo
está pronto , passaremos para o designer do nosso protótipo
.Veja a foto

Faremos primeiro uma maquete do carrinho em papel, para


assim passar para construção propriamente dita. Durante
está construção trabalharemos com alguns sólidos
geométricos denominados poliedros, como os prismas,
pirâmides ,cilindros

18
Os prismas estão entre os sólidos geométricos mais
conhecidos.Observe esses exemplos.

Podemos observar que os prismas têm duas faces paralelas


e iguais, chamadas bases e as demais faces tem a forma de
paralelogramos e são chamadas de faces laterais.
Calcularemos medidas de área e de volume desses
poliedros. Como existem diferentes tipos de prismas, temos
a necessidade de identificá-los. Assim classificamos de
acordo com os polígonos da base e de acordo com a
inclinação das arestas laterais

19
Os prismas estão entre os sólidos geométricos mais
conhecidos.Observe esses exemplos.

Podemos observar que os prismas têm duas faces paralelas


e iguais, chamadas bases e as demais faces tem a forma de
paralelogramos e são chamadas de faces laterais.
Calcularemos medidas de área e de volume desses
poliedros. Como existem diferentes tipos de prismas, temos
a necessidade de identificá-los. Assim classificamos de
acordo com os polígonos da base e de acordo com a
inclinação das arestas laterais

20
PRISMAS
Teremos então um prisma reto com as bases retangulares
denominado paralelepípedo- reto –retângulo (aerofólio
traseiro );o prisma triangular ,onde as bases são
triangulares(aerofólio dianteiro ) ;o prisma quadrangular
,suas bases são formadas por quadrados( haste do aerofólio
traseiro)A carcaça da maquete (pequeno robô motorizado) é
um prisma octogonal irregular.

Maria Aparecida de Almeida

Poderemos sugerir aqui, como atividade a construção das


planificações dos prismas utilizados na maquete. Analisando
as planificações poderemos discutir e calcular a quantidade
de material necessário a construção desses prismas. É
importante ressaltar que todo prisma é composto de duas
partes: Superfície lateral e Superfície das bases, formando
assim a Superfície total do prisma.

21
Agora vamos imaginar um prisma reto regular onde o
número de lados da base aumente cada vez mais
indefinidamente. Que figura geométrica obteremos de
acordo Com essas condições? A nossa base vai se tornar um
círculo.

.Observando a maquete poderemos destacar essa forma


geométrica na construção das rodas e do volante que

22
denominamos de cilindro.É importante ter em mente que um
cilindro pode ser associado, a um prisma.Isto facilitará a
compreensão dos cálculos de área e volume deste sólido.

Como atividade podemos propor a construção de um


cilindro circular reto, utilizando cartolina ou outro material
qualquer. Para tal construção teremos que recortar dois
círculos e um retângulo, que representa a planificação deste
sólido.O retângulo obtido na planificação corresponde á
superfície lateral do cilindro, enquanto que os dois círculos
são as suas bases. Assim se torna fácil determinar a
quantidade de material necessário para a construção dos
cilindros( rodas do carrinho)

PIRÂMIDES
Citaremos agora a figura geométrica denominada pirâmide.
Nosso enfoque é responder questões relacionadas com a sua
construção geométrica, tais como a área e o volume que a
pirâmide ocupa. Classificamos as pirâmides pelo tipo de
polígono que forma a base. A pirâmide utilizada na
construção da maquete tem como base um quadrado, assim
denominamos pirâmide quadrangular. Podemos observar
que os polígonos que aparecem nas faces laterais são
triângulos. A partir dessas informações poderemos calcular
a quantidade de material necessário para sua construção

23
.

ROBOTIZANDO
CONSTRUÇÃO DO PROTÓTIPO

ORIENTAÇÕES PARA A CONSTRUÇÃO DO


PROTÓTIPO

Iniciaremos nosso trabalho com uma indagação?

24
O que eles aprenderão com isso? E isso não favorecerá os
meninos em relação as meninas? Com relação a primeira
aqui estaremos dando importância a questão como
relacionamento do educando com a tecnologia, sua idéia de
aprendizagem, seu senso de identidade,Quanto a questão de
gênero,as mulheres devem participarem na formação da
cultura da informática do futuro.
Carro de corrida diferente

Introdução

“A idéia do pensamento concreto nos capacita a considerar


um tipo diferente de teoria.
Ao planejar , construir, programar, depurar e refletir sobre o
trabalho desenvolvido o aluno tem a oportunidade de lidar
com problemas reais e atuar para criar u ma ou mais
soluções que atendam o objetivo proposto

Objetivos
Construção de um veículo capaz de efetuar movimentos
comandados através do computador

Descrição
Pretendemos construir , um dispositivo robótico que
consegue movimentar-se para frente, direita e esquerda,
tarefa interessante quando se pretende utilizar –se de
materiais alternativos entre eles chapa de madeira para base,
rodas aproveitadas de tampa de vidros de conserva
,parafusos de placas de computadores em desuso.
A parte eletrônica foi projetada e montada com
componentes com baixo custo e são os seguintes
Kit educacional em Robótica , Automação e Controle
composto por :
Fonte 9 volts 1 ampere 110/220V ,
Cabo serial DB9 Macho – DB9 Fêmea ,
Cabo de conexão alimentação,
Cabo extensão alimentação
Dois servomotores (,servomotor de posição e servomotor de
rotação). responsáveis pelo tracionamento e mudança de
direção
Placa de controle ( INTERFACE POP 1 ) responsável pela
comunicação com o computador e controle dos
servomotores
Interface POP1

Interface desenvolvida para facilitar o desenvolvimento de


dispositivos robóticos.
Conectada ao computador por meio da porta serial (rs232)
dispõem de 5 saídas para controle de servomotores, 4
entradas para sensores digitais e 3 saídas digitais para

25
controles de dispositivos como relés.Pode ser controlada a
partir de qualquer linguagem de programação que tenha
recursos para acesso a porta serial. O protocolo de
comunicação é aberto.

Montagem
O esquema abaixo mostra a configuração da montagem da
base

FUNCIONAMENTO

O carro ,através do comando da Tartaruga no Superlogo faz


a trajetória realizada por ela. Criaremos uma variável
denominada direção que relaciona a cada direção e sentido
da Tartaruga um número.Como utilizaremos motores , que
são de apenas correntes contínuas é possível obter
trajetórias retas e perpendiculares entre si.Com esse
dispositivo é possível também obter trajetórias de 45º graus
pois a velocidade de deslocamento horizontal e vertical são
praticamente iguais.AA relação entre a direção e sentido da
Tartaruga pode ser interpretada conforme a figura a seguir.

26
Controle da interface de
robótica com o
SupeLogo

Controle do dispositivo

Vamos desenvolver passo


a passo o programa para
controle deste dispositivo
do SuperLogo. Usaremos os procedimentos apresentados a
seguir,que tem a função de acessar a porta paralela e enviar
a interface os comandos necessários ao controle dos
movimentos

Comando Função
Iniciar Inicia a variável de controle da direção da tartaruga
Pdireita90 Tartaruga gira em torno do próprio eixo 90o para direita
Pesquerda90 Tartaruga gira em torno do próprio eixo 90o para esquerda
Pdireita45 Tartaruga gira em torno do próprio eixo 45o para direita
Pesquerda45 Tartaruga gira em torno do próprio eixo 45o para esquerda
Pfrente [valor] Tartaruga se movimenta na tela do SuperLogo e o imprime no
papel a trajetória equivalente à realizada pela tartaruga.

Procedimentos em SuperLogo
aprenda iniciar aprenda pdireita45
atr "direcao 1 Se :direcao<5 [atr "direcao
fim :direcao+0.5]
Se :direcao=4.5 [atr

27
"direcao 0.5] Espere :tempo*:unid
pd 45 desligamotor [[b]
pop1desligamotor
fim ]
Se :direcao=1.5 [
aprenda pdireita90 revertemotor [a b]
pop1revertemotor
Se :direcao<5 [atr "direcao ligamotor [a b]
pop1ligamotor
:direcao+1] Espere :tempo*:unid
Se :direcao=5 [atr "direcao desligamotor [a b]
pop1desligamotor
1] ]
pd 90 Se :direca
:direcao=2 [
fim pop1revertemotor [a]
ligamotor [a]
pop1ligamotor
aprenda pesquerda45 Espere :tempo*:unid
Se :direcao>0 [atr "direcao desligamotor [[a]
pop1desligamotor
:direcao-0.5] ]
Se :direcao=0 [atr "direcao Se :direcao=2.5 [
4] pop1motorfrente [b]
pe 45 pop1revertemotor [a]
fim ligamotor [a b]
pop1ligamotor
Espere :tempo*:unid
aprenda pesquerda90 desligamotor [a b]
pop1desligamotor
Se :direcao>0 [atr "direcao ]
:direcao-1] Se :direcao
:direcao=3 [
Se :direcao=0 [atr "direcao pop1motorfrente [b]
4] ligamotor [b]
pop1ligamotor
pe 90 Espere :tempo*:unid
fim desligamotor [[b]
pop1desligamotor
]
aprenda pfrente :unid Se :direcao=3.5 [
atr "tempo 21 pop1motorfrente [a b]
pf :unid ligamotor [a b]
pop1ligamotor
Se :direcao=0.5 [ Espere :tempo*:unid
pop1motorfrente [a] desligamotor [[a b]
pop1desligamotor
pop1 revertemotor [b] ]
ligamotor [a b] Se :direcao=4 [
Espere :tempo*:unid pop1motorfrente
motorfrente [a]
desligamotor [[a b]
pop1desligamotor ligamotor [a]
pop1ligamotor
] Espere :tempo*:unid
Se :direcao=1[ desligamotor [a]
pop1desligamotor
pop1revertemotor [b] ]
ligamotor [b]
pop1ligamotor fim

C ONSIDERAÇÃO FINAIS

28
“Mais do que uma linguagem,Logo é um elo entre a
matemática , o computador e o pensamento lógico “( pág 54
)

Revista micro sistemas , abril 83

29
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

(*) Este texto foi redigido para a construção de um material


didático do curso PDE 2007 iniciado em abril/ 2007 com
término previsto para DEZ/2008 mas utiliza idéias e teses
já desenvolvidas nos seguintes trabalhos:

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças; repensando a


escola na era da informática. Porto Alegre, Artes Médicas,
1994.
DANTE, L.R. Tudo é Matemática. São Paulo, Ed. Ática,
2002.

PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais (ensino


fundamental).

Oficina realizada no IX ENEM – Encontro Nacional de


Educação Matemática.

Manual do SuperLogo, NIED, UNICAMP, 1994.

DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n35


http://www.nied.unicamp.br/publicacoes
http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p.

DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo


n36
n36.
http://www.nied.unicamp.br/publicacoes
http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p.

PAPERT, S. LOGO: computadores e educação segunda.


ed. Brasiliense, 986.

Rocha, H.V.; Freire, F.M.P.; Prado, M.E.B.B.. (1999)


Tartaruga, Figuras,Palavras, Listas
e Procedimento: Um Primeiro Passeio pelo Logo..
Campinas, SP: MEMO no 35,
NIED / UNICAMP.

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