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INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

Y
COMUNICACIÓNES

TALLER DE INVESTIGACIÓN I

PROTOCOLO

P R E S E N T A:

HERNÁNDEZ MENDOZA ALAN ETZAHU


16250680
etzahumendoza@gmail.com

PLATAFORMA PARA EVALUAR LA ENSEÑANZA


APRENDIZAJE DE LA COMUNIDAD DEL TECNM

GRUPO: T-73

FACILITADOR:
GARCIA HERNANDEZ MARIA ESTHER

TLALNEPANTLA DE BAZ, EDO. DE MEXICO


INDICE
NOMBRE DEL PROYECTO.................................................................................... 1
1. TIPO DE INVESTIGACION A REALIZAR ........................................................ 1
2. RUBROS DEL PERFIL .................................................................................... 1
3. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ............................................................... 1
3.1 INVESTIGACION GENERAL DE LO QUE YA EXISTE ................................. 1

3.2 HISTORIA CON RESPECTO A LO QUE SE QUIERE RESOLVER ............. 3

3.3 INNOVACION DEL PROYECTO CON RESPECTO A LO QUE YA EXISTE 5

4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 6


5. DELIMITACION DEL TEMA ............................................................................. 7
6. OBJETIVOS ..................................................................................................... 8
6.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................... 8

6.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS .......................................................................... 8

7. JUSTIFICACION .............................................................................................. 9
8. MARCO REFERENCIAL ................................................................................ 10
8.1 MARCO TEORICO ...................................................................................... 10

8.2 MARCO CONCEPTUAL .............................................................................. 13

8.3 MARCO LEGAL ........................................................................................... 31

8.4 MARCO METODOLOGICO ......................................................................... 36

9. BOSQUEJO DEL METODO........................................................................... 39


10. CRONOGRAMA ............................................................................................. 40
11. PROCEDIMIENTO PARA LA RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN ....... 41
12. FUENTES CONSULTADAS ........................................................................... 41
NOMBRE DEL PROYECTO
Plataforma para evaluar la enseñanza-aprendizaje de la comunidad del TecNM

1. TIPO DE INVESTIGACION A REALIZAR


Investigación aplicada

2. RUBROS DEL PERFIL


• Utilizar tecnologías y herramientas actuales y emergentes acordes a las
necesidades del entorno.
• Crear empresas en el ámbito de las Tecnologías de la Información y
Comunicaciones

3. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA


3.1 INVESTIGACION GENERAL DE LO QUE YA EXISTE
PLATAFORMA WEB MERCER
Esta plataforma se enfoca en evaluar las habilidades y experiencia de profesionistas
relacionados a las carreras de tecnologías de la información, negocios, diseño
gráfico, entre otros. Toma decisiones sólidas y precisas sobre la gente que necesita
contratar una empresa.
Se enfocan en realizar pruebas de aptitud, pruebas de codificación, pruebas
psicométricas, pruebas de conocimiento o dominio
Las empresas utilizan la plataforma como un filtro con el fin de seleccionar a los
candidatos correctos para los puestos o vacantes que ofrecen.
La plataforma cuenta con diferentes formas de evaluar todos aspectos de
conocimientos de los candidatos, desde pruebas sencillas hasta un nivel de
certificación. Algunas de las herramientas que ofrece la plataforma son:

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Evaluación
Se puede elegir un conjunto de pruebas estandarizadas o se puede construir su
propia prueba personalizada de la biblioteca de codificación
Aprendizaje y desarrollo
Mapeo de sus cursos de aprendizaje, conjunto de habilidades con pruebas de
aprendizaje personalizadas previas o posteriores.
EVARLART
Es una plataforma de pruebas en línea mide habilidades, competencias,
conocimientos y aptitudes. Identifique rápidamente a los mejores candidatos en sus
procesos de selección con la completa librería de evaluaciones de Evalart. Procesos
de selección más rápidos, simples y efectivos.
La plataforma está enfocada a evaluar y seleccionar los candidatos correctos para
los puestos o vacantes de una empresa.
Se evalúan diferentes ramas de tecnologías de la información
Habilidad De Programación
Ejercicios de programación en línea donde se requiere escribir y ejecutar programas
reales en diversos lenguajes. Estos ejercicios son evaluados automáticamente por
Evalart.
SQL Y Bases De Datos
Pruebe conocimientos de SQL y Base de Datos, incluyendo preguntas donde se
debe escribir y ejecutar código SQL.
Conocimientos De Programación
Preguntas para evaluar conocimientos teóricos y prácticos en diversos lenguajes
como Java, Python, PHP, .NET y SQL.
Aptitud Para Programar
Pruebas que validan habilidades que los programadores requieren, como solucionar
problemas, reconocer patrones, razonamiento abstracto y pensamiento lógico.
Conocimientos Técnicos
Pruebas para medir diversos conocimientos técnicos y metodológicos, como Linux,
Scrum, TOGAF, Big Data, etc.

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MOODLE
Es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores,
administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para
crear ambientes de aprendizaje personalizados. Usted puede descargar el
programa a su propio servidor web, o pedirle a uno de nuestros Moodle Partners
que le asista.
Es una aplicación gratuita como hemos dicho, dedicada a la enseñanza online.
Está esencialmente basado en el constructivismo (el proceso de enseñanza se
percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del
sujeto).
Dispone de un fácil interfaz que ha sido desarrollada por un equipo de psicólogos y
psicopedagogos
Pretende ser bastante accesible, nada confusa y con una curva de aprendizaje
menor que otros cms (content management system).
Todos estos mimbres consiguen que su uso sea bastante sencillo y orientativo, con
lo que consigue acercarse a todo el mundo.
Ha sido creado en base a unos conceptos bastante claros, en donde la
comunicación entre sus usuarios es la base de todo.
Su objetivo pasa por generar una gran experiencia de aprendizaje que pueda ser
igual de relevante. Tanto para el profesor, como para el estudiante

3.2 HISTORIA CON RESPECTO A LO QUE SE QUIERE RESOLVER

Tradicionalmente, en México la evaluación de los alumnos también ha estado a


cargo de los maestros en cada escuela. Cuando el sistema educativo comenzó a
experimentar el vertiginoso crecimiento que la explosión demográfica trajo consigo,
los maestros utilizaban ampliamente pruebas de tipo objetivo difundidas por la SEP
que, aunque rudimentarias, tenían la ventaja de ser homogéneas. En los años
setenta, la SEP desarrolló evaluaciones en gran escala para el ingreso de alumnos
de secundaria y luego para valorar el aprendizaje de los alumnos de primaria. Con
este fin comenzaron a desarrollarse pruebas estandarizadas para su aplicación a

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muestras nacionales de alumnos. A principios de los años noventa la experiencia
relativa normal, los del Instrumento de Diagnóstico para Alumnos de Nuevo Ingreso
a Educación Secundaria y el Estudio integral de la Educación Preescolar, Primaria
y Secundaria.
De 1992 a 1995 se aplicaron pruebas de aprendizaje para evaluar el Programa para
Abatir el Rezago Educativo. El estudio de Evaluación de la Educación Primaria
extendió este tipo de evaluaciones a todas las entidades. Durante la última década
se hicieron también evaluaciones cualitativas, junto con actividades para desarrollar
la capacidad de evaluación de aula de los maestros.
En 1993 se estableció el programa de estímulos económicos para maestros llamado
Carrera Magisterial, en cuyo marco comenzaron a desarrollarse instrumentos para
evaluar los factores de rendimiento escolar y profesional, lo que trajo consigo la
necesidad de aplicar cada año pruebas de conocimientos a un gran número de
maestros y alumnos.
En educación superior, en 1994, se creó el Centro Nacional para la Evaluación de
la Educación Superior, que diseña pruebas de ingreso a educación media superior,
licenciatura y posgrado, así como de egreso de licenciatura. En el periodo de 96-97
se unificaron los procesos de selección de alumnos para las instituciones de nivel
medio superior de la Zona Metropolitana de la Ciudad de México. De la segunda
mitad de la última década del siglo XX data igualmente el inicio de la participación
de México en proyectos internacionales de evaluación, con las pruebas del Tercer
Estudio Internacional de Matemáticas y Ciencias, y las del Laboratorio
Latinoamericano de Evaluación de la Calidad Educativa, y el Programa para la
Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA) de la OCDE.
En los primeros años del siglo XXI la tendencia a extender la evaluación educativa
continuó.
Con base en un anteproyecto elaborado a partir de la segunda mitad de 2000, en
agosto de 2002, se creó el Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. Al
mismo tiempo la DGE amplió la difusión de los resultados de las pruebas de
aprendizaje que aplica en el programa de Carrera Magisterial, el Programa de
Escuelas de Calidad comenzó a desarrollar un importante proyecto de evaluación

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cualitativa continuando experiencias previas y algunas entidades siguieron
realizando esfuerzos propios de evaluación y empezaron a difundir sus resultados.
Durante 2003 y 2004 varios procesos de evaluación previamente desarrollados por
la SEP siguieron operando bajo su responsabilidad. Tal fue el caso de la estadística
educativa, las Pruebas de Aprovechamiento Escolar de Carrera magisterial, el
IDCIEN y las Olimpiadas del Conocimiento, así como la evaluación del PEC.

3.3 INNOVACION DEL PROYECTO CON RESPECTO A LO QUE YA


EXISTE

La plataforma busca identificar la eficiencia y deficiencia de los estudiantes en las


materias más importantes de la carrera que cursan.
Nace la propuesta de una plataforma que permita que cada estudiante se
autoevalúe, conozca sus fortalezas y debilidades de su aprendizaje de cada una de
sus asignaturas de su plan de estudios, proponiendo estrategias de solución a sus
resultados y coadyuven a fortalecer sus competencias no alcanzadas.
Es adaptable a las necesidades del usuario acorde a lo que busque evaluar, ya sea
el estatus académico del estudiante actualmente y a futuro contendrá la evaluación
del estatus del docente e institución.
Dada la complejidad y la insuficiente información que exista de nuestros egresados
a nivel nacional, la plataforma recabara la información más relevante de cado uno
de los estudiantes con la finalidad de tener un registro y una forma de contactarlos.
Este mapeo y seguimiento permitirá a las instituciones de nuestro sistema
Tecnológico Nacional de México contar con información confiable y permitirá
observar la ruta que emprenden sus estudiantes desde el primer semestre hasta
una vez que egresan, conocer de forma local, regional y nacional en donde se
encuentran laborando, que cargo desempeñan, etc. Y así servir como referencia
para la toma de decisiones, actualización de planes y programas de estudio,
apertura de nuevas carreras, etc.

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4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Vivimos en un mundo globalizado donde cada día el uso y desarrollo de las
tecnologías de la información es más importante, por lo que constantemente surgen
nuevas herramientas y metodologías para el desarrollo tecnológico.

Este proceso de globalización ha generado una serie de cambios drásticos en temas


de educación, en consecuencia, es necesario un grado de excelencia en la
educación a nivel superior. Resulta importante resaltar que la exigencia de contar
con una educación de mayor calidad a nivel superior es una demanda de la
sociedad y de los empleadores. Ya que las empresas requieren de personal más
calificado, con mayores habilidades, conocimiento y experiencia.

Todas esas exigencias han creado la urgente necesidad de que el trabajo de los
recién egresados o profesionista sea muchas eficiente, pero para lograr eso se
necesita de mayor preparación y de adoptar nuevas formas de evaluar y
retroalimentar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los futuros profesionistas.

Resulta difícil que las universidades puedan brindar todo el conocimiento sobre
temas que constantemente van cambiando en el contexto tecnológico, nuevos
lenguajes de programación pueden aparecer al igual que todas las herramientas
que los engloban del mismo modo otros lenguajes pueden volverse obsoletos de un
momento a otro, estos cambios vertiginosos hacen que los estudiantes
constantemente deban estar actualizados y capacitados en los temas mas
relevantes de su carrera.
Actualmente la evaluación es el resultado del aprovechamiento del estudiante de
los contenidos temáticos, más sin embargo a través del tiempo y de diversos
estudios "uno de los mayores problemas de las instituciones es que son producto
de un sistema evaluativo orientado hacia el fracaso y de un enfoque de la educación
centrado en los errores. Nos preocupa más las deficiencias y culpas del alumno que
sus aspectos vigorosos y sus dotes... Si estamos interesados en el aprendizaje de
una persona dentro de un sistema escolar, hemos de desarrollar un sistema que le

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permita (más aún, lo estimule) a aprender y luego reconocerle lo que haya
aprendido. Sino sabe algo hoy, hemos de confiar que quizá lo sepa mañana". La
evaluación del aprendizaje no tiene carácter participativo en tanto es el profesor la
principal fuente de emisión de criterios evaluativos sobre el aprendizaje del alumno.
Se necesita adoptar nuevas herramientas que permitan medir el desempeño, la
eficiencia y deficiencia del estudiante en el transcurso de su plan curricular, para así
brindarles una retroalimentación.
Por el momento el Tecnológico Nacional de México no posee con una herramienta
tecnológica que brinde esas soluciones, por lo cual los distintos tecnológicos deben
optar por las diferentes plataformas que existen en el mercado y buscar alguna que
se adapte a sus necesidades, eso genera no poder tener un control centralizado de
todos los datos que se recaban de cada institución.

5. DELIMITACION DEL TEMA


La presente propuesta se enfocará principalmente para probarse en el Instituto
Tecnológico de Tlalnepantla, en la carrera de Ingeniería en Tecnologías de la
Información y Comunicaciones. Con el desarrollo del software propuesto se lograra
identificar de una forma diferente la eficiencia del estudiante, del aprendizaje
obtenido en el trascurso de su plan curricular, de esta manera el estudiante no
solamente realizar ejercicios o pruebas de manera convencional sino por medio del
uso de las TIC’S, el uso de la plataforma será únicamente para los estudiantes y
autoridades de la escuela.
Se debe considerar que para el desarrollo de esta plataforma se tomaran solo
ciertos semestres al igual que algunas materias o temas de la carrera ya que deben
ser puntos con mayor relevancia para el desarrollo de las diferentes estrategias de
evaluación y contenido de la plataforma.
Es necesario, para la implementación y uso de la plataforma que el estudiante posee
un mínimo de conocimiento teórico y prácticos de los diferentes temas ya visto en
su carrera.
Una de las mayores limitaciones de este trabajo será la falta de cooperación de los
mismos estudiantes y autoridades de la institución.

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Cabe destacar, que esta herramienta será un complemento en la evaluación de la
enseñanza-aprendizaje en las materias y que en ningún momento pretenderá ser
un sustituto en la forma de medir el aprendizaje de los estudiantes, es por ello que
desea convertirse en un refuerzo y recurso libre y abierto a nuevas formas de saber
el progreso de los conocimientos en un lapso de tiempo establecido.

6. OBJETIVOS
6.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar una plataforma que evalué el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes del Instituto Tecnológico de Tlalnepantla, de la carrera Ingeniería en
Tecnológicas de la Información y Comunicaciones. Formular alternativas de
evaluación para que el estudiante pueda identificar su eficiencia en las materias más
importantes, compilar sus evaluaciones en todo el transcurso curricular y proponer
retroalimentación es los temas con mayor ineficiencia, a través de desafíos teóricos-
prácticos, contenido gratuito de la web, libros o cursos gratis.

6.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Estudiar las diferentes plataformas que existen en el mercado y que son


similares al proyecto propuesto
• Diseñar las interfaces amigables que faciliten a los usuarios el manejo y
utilidad del prototipo de la plataforma.
• Desarrollar la base de datos que contendrá toda la información de los
usuarios.
• Estudiar métricas que permitan medir la eficiencia y deficiencia del estudiante
• Cuantificar los resultados obtenidos
• Clasificar la información recolectada
• Analizar la información recolectada
• Proponer contenido gratuito para que el estudiante pueda reforzar o ampliar
sus habilidades y conocimiento

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7. JUSTIFICACION
En la búsqueda de la calidad de la Educación, es importante identificar y cuantificar
todos los procesos que postulan a la realidad de una institución determinada y que
estos a su vez contribuyan a la realización plena del individuo y a la satisfacción de
las necesidades e intereses de la comunidad educativa tanto estudiantes como
docentes, partiendo de un análisis; ya que esto permite brindar alternativas de
solución a los problemas de todas las instituciones educativas.
Es muy frecuente que los egresados tengan problemas al momento de buscar su
primer trabajo por diversas cuestiones, no tiene experiencia laboral, no dominan
ninguna herramienta, lenguaje de programación o tecnología de desarrollo de
software o muchas veces resulta que las cosas que vieron en la universidad resultan
obsoletas o ya nadie las utilizada en la industria de la tecnología, en el mundo
laboral.
La importancia de la investigación radica en diseñar alternativas para medir el
proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes a nivel superior, se sabe que
los métodos actuales de evaluación no son suficientes para determinar las
habilidades y conocimientos del estudiantes , tampoco se brinda una
retroalimentación sobre los temas con menor dominio, es muy importante que los
estudiantes en áreas de tecnología estén constantemente midiendo sus
capacidades, conocimiento y habilidades ya que esta área de conocimiento sufre
constantes cambios día con día y resulta imposible que las universidades se puedan
adaptar a dichos cambios, es por ello que la plataforma no solo cuantifica el proceso
de enseñanza-aprendizaje sino que también le ofrece al estudiante contenido
relevante y actualizado sobre diversos temas de las áreas de tecnología mas
importantes, esto le permite al estudiante poderse capacitar constantemente con la
finalidad de poder introducirse al mundo laboral rápidamente, ya que portara las
herramientas necesarias que demanda la industria de la tecnología.

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8. MARCO REFERENCIAL
8.1 MARCO TEORICO
8.1.1 TEORIA DE LOS COLORES
¿Qué es el color?
El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma,
profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.
El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es
constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000
kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia
de la energía y no a la materia en sí. (Gili, 2004)
Clasificación de los colores
Colores primarios Dentro del circulo cromático, se encuentran los tres colores
primarios rojo, azul y amarillo formando un triángulo equilátero. Estos no se obtienen
de ninguna mezcla, son colores puros, los llamados colores puros pigmentarios, la
mezcla de estos tres colores de denomina “sustractiva” porque se restarán, se
opacarán entre ellos generando un negro(neutro), falta de luz. (PAWLIK, 2012)
Colores secundarios
luego están presentes los tres colores secundarios naranja, violeta y verde están
ubicados entre los tonos primarios y forman otro triángulo. Se logran mediante la
suma de dos colores primarios. (PAWLIK, 2012)
Colores terciarios
Por último, los terciarios naranjas rojizo, naranja-amarillento, verde-amarillento,
verdeazulado, el violeta-azulado y violeta-rojizo son los seis tonos terciarios. Se
logran mediante la mezcla de un color secundario con un poco de primario.
(PAWLIK, 2012)
La psicología de los colores
Newton nos explicó el aspecto físico del color, pero no investigó el aspecto
psicológico. ¿Cómo nos hacen sentir los colores? ¿Qué relación hay entre los
colores y las emociones?
Goethe, el poeta alemán, enfocó en 1810 el estudio de los colores desde el punto
de vista de la percepción. De este modo pudo establecer una relación entre colores

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y los siguientes estados de ánimo: lúcido, serio, melancólico, poderoso y
sereno. (Gili, 2004)

¿Qué significan los colores?


El profesor Max Lüscher (1927), jefe del Instituto del Diagnóstico Psicomédico de
Lucerna, creó un sistema para averiguar aspectos psicológicos según los colores
que elegía el paciente. Este sistema atribuía los siguientes atributos a una paleta
de 8 colores que se sigue teniendo en cuenta actualmente:
Significado del color Gris
• Positivo: neutralidad.
• Negativo: inseguridad, desaliento, depresión, falta de energía.

Significado del color Marrón


• Positivo: seriedad, calidez, naturaleza, practicidad, confianza y apoyo.
• Negativo: falta de humor, pesadez, falta de sofisticación.

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Significado del color Violeta
• Positivo: espiritualidad, contención, visión, lujo, autenticidad, verdad y
calidad.
• Negativo: introversión, decadencia, supresión e inferioridad.

Significado del color Negro


• Positivo: sofisticación, elegancia, seguridad, eficacia y sustancia.
• Negativo: opresión, frialdad, amenaza y pesadez.

Significado del color Azul


• Positivo: inteligencia, comunicación, verdad, eficacia, serenidad, deber,
lógica, tranquilidad, reflexión y calma.
• Negativo: frialdad, reserva, falta de emoción y hostilidad.

Significado del color Rojo


• Positivo: valor, fuerza, calidez, energía, supervivencia, combate,
estimulación, masculinidad y emoción.
• Negativo: desafía, agresión, impacto y tensión.
Significado del color Verde
• Positivo: armonía, ponderación, frescura, amor, descanso,
restablecimiento, seguridad, conciencia, equilibrio y paz.
• Negativo: aburrimiento, estancamiento, falta de fuerza y enervación.

Significado del color Amarillo


• Positivo: optimismo, seguridad, autoestima, extroversión, fuerza, amistad y
creatividad.
• Negativo: irracionalidad, miedo, fragilidad, depresión, angustia y suicidio.
(LÜSCHER, 2000)

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8.2 MARCO CONCEPTUAL

8.2.1 INGENIERIA DE SOFTWARE


Ingeniería de software
La ingeniería de software es una disciplina de ingeniería que se interesa por todos
los aspectos de la producción de software, desde las primeras etapas de la
especificación del sistema hasta el mantenimiento del sistema después de que se
pone en operación.
La ingeniería de software no sólo se interesa por los procesos técnicos del
desarrollo de software, sino también incluye actividades como la administración del
proyecto de software y el desarrollo de herramientas, así como métodos y teorías
para apoyar la producción de software. (Sommerville, 2011)

Sistema de información
Un conjunto de elementos o componentes interrelacionados para recolectar
(entradas), manipular (procesamiento) y diseminar (salidas) datos e información,
que cuenta además con un mecanismo de retroalimentación para el cumplimiento
de un objetivo. (Montoyo, 2012)
Un conjunto de elementos o componentes interrelacionados para recolectar
(entradas), manipular (procesamiento) y diseminar (salidas) datos e información,
que cuenta además con un mecanismo de retroalimentación para el cumplimiento
de un objetivo. (Edmundo, 2014)
Aplicación
(Application). Programa informático que permite a un usuario utilizar una
computadora con un fin específico. Las aplicaciones son parte del software de una
computadora, y suelen ejecutarse sobre el sistema operativo. (ESPINOSA &
CAMPOS, S.A. MCGRAW-HILL)
Una aplicación de software suele tener un único objetivo: navegar en la web, revisar
correo, explorar el disco duro, editar textos, jugar (un juego es un tipo de aplicación),
etc. Una aplicación que posee múltiples programas se considera un paquete.
(Leandro, 2010)

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8.2.2 SISTEMA OPERATIVO
Sistemas operativos
El Sistema Operativo es el programa maestro que controla todo el trabajo que
realiza una computadora, (incluyendo el control de la misma computadora y la
ejecución de los diferentes programas), que para ser funcional debe proporcionar al
usuario una interfaz que le permita interactuar fácilmente con la computadora.
Es el software que se ejecuta en modo kernel (además de que esto no siempre es
cierto). Parte del problema es que los sistemas operativos realizan dos funciones
básicas que no están relacionadas: proporcionar a los programadores de
aplicaciones (y a los programas de aplicaciones, naturalmente) un conjunto
abstracto de recursos simples, en vez de los complejos conjuntos de hardware; y
administrar estos recursos de hardware. (TANENBAUM, 2009)
Tipos de sistemas operativos
Sistemas operativos de mainframe
Están profundamente orientados hacia el procesamiento de muchos trabajos a la
vez, de los cuales la mayor parte requiere muchas operaciones de E/S. Por lo
general ofrecen tres tipos de servicios: procesamiento por lotes, procesamiento de
transacciones y tiempo compartido. (Stallings, 2005)
Sistemas operativos de servidores
Se ejecutan en servidores, que son computadoras personales muy grandes,
estaciones de trabajo o incluso mainframes. Dan servicio a varios usuarios a la vez
a través de una red y les permiten compartir los recursos de hardware y de software.
Los servidores pueden proporcionar servicio de impresión, de archivos o Web.
(Stallings, 2005)
Sistemas operativos de multiprocesadores
Dependiendo de la exactitud con la que se conecten y de lo que se comparta, estos
sistemas se conocen como computadoras en paralelo, multicomputadoras o
multiprocesadores. Necesitan sistemas operativos especiales, pero a menudo son
variaciones de los sistemas operativos de servidores con características especiales
para la comunicación, conectividad y consistencia. (Stallings, 2005)

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Sistemas operativos de computadoras personales
Su trabajo es proporcionar buen soporte para un solo usuario. Se utilizan
ampliamente para el procesamiento de texto, las hojas de cálculo y el acceso a
Internet, son enfocados a usuarios en general que no cuenten con un amplio
conocimiento en informática pero que de igual manera puedan utilizarlo. (Perez,
2001)
Sistemas operativos de tarjetas inteligentes
Los sistemas operativos más pequeños operan en las tarjetas inteligentes, que son
dispositivos del tamaño de una tarjeta de crédito que contienen un chip de CPU.
Tienen varias severas restricciones de poder de procesamiento y memoria. Algunas
tarjetas inteligentes funcionan con Java. Lo que esto significa es que la ROM en la
tarjeta inteligente contiene un intérprete para la Máquina virtual de Java (JVM).
(Perez, 2001)
Sistemas Operativos en Dispositivos Móviles
Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un
dispositivo móvil al igual que las Computadoras más grandes utilizan Windows,
Linux o Mac OS entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son
mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los
formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información
en ellos. (Wolf, Ruiz, & Bergero, 2015)
8.2.2.1 SISTEMA OPERATIVO A UTILIZAR
El sistema operativo que se utilizara para el desarrollo del proyecto es actualmente
el mas utilizado a nivel mundial por diversos usuarios ya sea casa, trabajo y
escuelas.
Se llama Windows 10 a la última versión producida por Microsoft de su sistema
operativo para sistemas informáticos ‘Windows’. Este nuevo programa fue
anunciado en septiembre de 2014 y lanzado a la venta el 29 de julio del año
siguiente.
Con esta edición, la empresa apuesta por un código común de manejo de los
diversos elementos tecnológicos (smartphones, computadoras portátiles, tablets,
consolas Xbox, etc.) afines a su sistema operativo, permitiendo la transición del

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ratón a la pantalla táctil y una nueva interfaz de usuario que va más allá de los
cambios introducidos en el Windows 8.1.
Características generales
UI y Escritorio: Windows 10 está diseñado para adaptar la interfaz de usuario en
el tipo de dispositivo que está siendo utilizado y los métodos de entrada disponibles.
Ofrece dos modos de interfaz de usuario diferentes: un modo tableta optimizado
para su uso con pantallas táctiles, y uno optimizado para el ratón y el teclado.
(Caracteristicas de Windows 10, 2019)
Sistema y seguridad: Windows 10 incorpora tecnología de autenticación en
factores múltiples, basada en normas elaboradas por la alianza FIDO. El sistema
operativo también incluye soporte mejorado para la autenticación biométrica a
través de Windows Hello y las plataformas de Passport, es así que algunos
dispositivos con cámaras soportadas (que requieren de infrarrojos de iluminación)
permitirán el inicio de sesión a través del servicio reconocimiento facial, de forma
similar al Kinect. Asimismo, los dispositivos con sensor de huella digital permitirán
el inicio de sesión a través del mismo. (Microsoft, 2019)
Servicios de Internet y funcionalidad: Windows 10 introduce un nuevo navegador
web predeterminado, Microsoft Edge. Cuenta con herramientas de anotación e
integración con otras plataformas de Microsoft presentes en Windows 10.
Multimedia y juegos: Windows 10 ofrece mayor integración con el ecosistema de
Xbox, teniendo una aplicación donde permite a los usuarios navegar por su
biblioteca de juegos y Game DVR también está disponible mediante un atajo de
teclado, lo cual permite a los usuarios guardar los últimos 10 segundos de juego
como un vídeo que se puede compartir mediante Xbox Live, OneDrive o algún otro
servicio de streamming (Microsoft, 2019)
Intuitivo para todo tipo de usuario: Todos los usuarios son capaces de emplear
las diversas funciones que se encuentran implementadas en el sistema operativo
gracias a lo intuitivo que resulta. Innegablemente la integración de Cortana ha sido
de gran ayuda. Puesto que con comandos de voz tienes la posibilidad de llevar a
cabo varias acciones ahorrándote clics y tecleos innecesarios. (Microsoft, 2019)

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Ventajas
• Contraseñas biométricas: fueron incorporadas al último sistema operativo de
Microsoft para blindar la información mientras se utiliza el PC y se comparte
• Escritorios virtuales: está la posibilidad de generar escritorios virtuales dobles
y personalizados para usarlos como se prefiera.
• Sincronización en la nube: al iniciarse en el laptop la sesión con una cuenta
@outlook.es o @outlook.com, la configuración se mantiene en los
documentos con One Drive.
• Carpeta de inicio inteligente: Las carpetas del más reciente sistema operativo
de Windows se han vuelto más prácticas. Para ello se tomaron algunas
ventajas y desventajas del Windows 8 y se mejoraron.
• Cortana: Este robot virtual sigue las indicaciones por voz del usuario y puede
programarse para activar recordatorios relacionados con personas, lugares,
objetos o momentos.
• Sistema más ligero: Windows 10 consume menos recursos que sus
predecesores, lo que hace que trabajar con él sea más fluido que en
ocasiones anteriores y mejore sensiblemente su rendimiento.
• Mayor seguridad y fiabilidad: Un gestor de contraseñas más protegido, así
como el código fuente sin fisuras y niveles de encriptación por defecto más
avanzados hacen más seguro y fiable (ComputerHoy, 2018)
Desventajas
• Licencia: esto significa que para poder utilizar este sistema operativo debes
comprar una licencia a Microsoft.
• Programas incompatibles: Algunos programas antiguos no funcionan en
Windows 10. Más concretamente, los programas de 16 bits no funcionarán
en la versión de 64 bits de Windows 10.
• Bugs: Windows 10 ha tenido un ciclo de desarrollo corto, y como todo SO
nuevo, seguro que al principio van a existir bugs importantes, especialmente
durante las primeras semanas.
• No tiene soporte a el formato DVD: no podrás ver películas en DVD de forma
nativa desde Windows

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• Actualizaciones automáticas: Windows 10 Home instalarán las
actualizaciones de forma automática sin que el usuario pueda aplazarlas o
cancelarlas.
Requisitos de instalación
Estos son los requisitos básicos para instalar Windows 10 en una PC. Si tu
dispositivo no cumple estos requisitos, es posible que no disfrutes de una
experiencia óptima con Windows 10 y quizás podrías pensar en comprar una nueva
PC.
Procesador: Procesador a 1 GHz o más rápido o sistema en un chip (SoC)
RAM: 1 GB para 32 bits o 2 GB para 64 bits
Espacio en disco duro:16 GB para SO de 32 bits; 32 GB para SO de 64 bits
Tarjeta gráfica: DirectX 9 o posterior con controlador WDDM 1.0
Pantalla: 800x600
Conexión a Internet: Para realizar las actualizaciones y aprovechar algunas
características se requiere conexión a Internet. Windows 10 Pro en modo S,
Windows 10 Pro Education en modo S, Windows 10 Education en modo S y
Windows 10 Enterprise en modo S requieren una conexión a Internet durante la
configuración inicial del dispositivo (OOBE) así como una cuenta de Microsoft (MSA)
o una cuenta de Azure Activity Directory (AAD). El cambio fuera de Windows 10 en
modo S también requiere conexión a Internet. (Microsoft, 2019)
8.2.3 MANEJADOR DE BASE DE DATOS
Manejador de base de datos: Un sistema manejador de bases de datos (SGBD,
por sus siglas en inglés) o DataBase Management System (DBMS) es una colección
de software muy específico, cuya función es servir de interfaz entre la base de
datos, el usuario y las distintas aplicaciones utilizadas.
Como su propio nombre indica, el objetivo de los sistemas manejadores de base de
datos es precisamente el de manejar un conjunto de datos para convertirlos
en información relevante para la organización, ya sea a nivel operativo o
estratégico. (ELMASRI, 2007)

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Archivo: Los archivos de bases de datos almacenan datos en formato estructurado,
organizados en tablas y campos que permiten su localización y acceso más rápido.
Las entradas individuales dentro de una base de datos se llaman registros. Una
base de datos es una colección de registros relacionados lógicamente, las bases de
datos se utilizan para el almacenamiento de datos referenciados por aplicaciones
de software o por sitios web dinámico (ELMASRI, 2007)
Registro: Un registro es una fila de una base de datos, una agrupación horizontal
de datos. El contenido de estos campos es único para esa fila, básicamente, una
fila que contiene datos únicos en cada uno de los campos. (ELMASRI, 2007)
Campo: Un campo es una unidad sencilla de datos que es única dentro de la
entrada o fila, pero la categoría de datos general es común a todas las entradas
(Silberschatz, 2002)
Tabla: Las tablas son objetos de base de datos que contienen todos sus datos. En
las tablas, los datos se organizan con arreglo a un formato de filas y columnas,
similar al de una hoja de cálculo. Cada fila representa un registro único y cada
columna un campo dentro del registro. (Silberschatz, 2002)
Llave: La clave o llave primaria es un campo, o grupo de campos que identifica en
forma única un registro. Ningún otro registro puede tener la misma llave primaria.
La llave primaria se utiliza para distinguir un registro con el fin de que se pueda tener
acceso a ellos. (Silberschatz, 2002)
Campo llave: es el campo que nos permite identificar un registro determinado
dentro de un archivo de manera univoca, es decir sin error a confundir el
registro. también es conocida como Primary Key y se dice que es muy importante.
(ELMASRI, 2007)
Relación: Las relaciones en una base de datos son el pilar fundamental en la
construcción de bases de datos relacionales, permite establecer las concordancias,
asignaciones y relación entre las entidades o tablas, así mismo permite garantizar
la integridad referencial de los datos. (DATE, 2001)

pág. 19
Tipos de relaciones
1:1 Uno a uno: En este tipo de relación se enlazan los campos establecidos como
Primary Key de ambas tablas (DATE, 2001)
1:N Uno a muchos: definimos una relación uno a muchos cuando un campo
establecido como llave primaria (Primary Key) hace referencia a varios registros en
otra tabla de un campo establecido como llave foránea. (DATE, 2001)
N:N Muchos a muchos: Se basan en que ninguno de los campos relacionados son
establecidos como llave primaria), normalmente la práctica usada al momento de
encontrar relaciones muchos a muchos o varios a varios es crear tablas intermedias
que nos permitan dividir una relación muchos a muchos por dos relaciones uno a
muchos. (DATE, 2001)
Diccionario de datos: Un diccionario de datos contiene las características lógicas
de los datos que se van a utilizar en el sistema que estamos programando,
incluyendo nombre, descripción, alias, contenido y organización.
Estos diccionarios se desarrollan durante el análisis de flujo de datos y ayuda a los
analistas que participan en la determinación de los requerimientos del sistema, su
contenido también se emplea durante el diseño del proyecto. (DATE, 2001)
8.2.3.1 MANEJADOR DE BASE DE DATOS A UTILIZAR
Para el desarrollo del proyecto utilizaremos un gestor de base de datos muy utilizado
por la comunidad tecnológica
MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional (RDBMS) de código
abierto, basado en lenguaje de consulta estructurado (SQL).
MySQL se ejecuta en prácticamente todas las plataformas, incluyendo Linux, UNIX
y Windows. A pesar de que se puede utilizar en una amplia gama de aplicaciones,
MySQL se asocia más con las aplicaciones basadas en la web y la publicación en
línea y es un componente importante de una pila empresarial de código abierto
llamado LAMP. LAMP es una plataforma de desarrollo web que utiliza Linux como
sistema operativo, Apache como servidor web, MySQL como sistema de gestión de
base de datos relacional y PHP como lenguaje de programación orientado a objetos
(GILFILLAN, 2012)

pág. 20
Características generales
• Uso de transacciones ACID (Atomic, Consistent Isolated, Durable): Para
construir aplicaciones más seguras mediante commit, rollback, crash
recovery y bloqueo por registro.
• Store Procedures: Para mejorar la programación.
• Triggers: Para mejorar las reglas del negocio.
• Vistas: Para que la información sensible sea más segura.
• Information Schema: Para un fácil acceso a los metadatos.
• Transacciones Distribuidas(XA): Para soportar transacciones entre múltiples
ambientes de bases de datos (GILFILLAN, 2012)
Características Técnicas:
Arquitectura Flexible
• Open Source
• Multi-threaded
• Pluggable Storage-Engine Architecture
o MyISAM
o InnoDB
o Merge
o Memory
o Archive
o Cluster (GILFILLAN, 2012)

Respaldos

• Auto-Restart/Recovery
• Backup and Point-in-Time Recovery
• Logical Online Hot-Backup
• Physical Online Hot-Backup (available separately)

Seguridad

• SSL Support
• Built-in Data Encryption/Decryption
• Granular External Security Control Fine Grained Object Privileges
• View Support
• Triggers for auditing

pág. 21
• Query Logs for auditing
• Archive Storage Engine for auditing (DBASupport, 2016)

(GILFILLAN, 2012)
Ventajas
• MySQL es de uso libre y gratuito.
• Software con Licencia GPL.
• Bajo costo en requerimientos para la elaboración y ejecución del programa.
• No se necesita disponer de Hardware o Software de alto rendimiento para la
ejecución del programa.
• Velocidad al realizar las operaciones y buen rendimiento.
• Facilidad de instalación y configuración.
• Soporte en casi el 100% de los sistemas operativos actuales.
• Baja probabilidad de corrupción de datos.
• Entorno con seguridad y encryptación.
Desventajas
• Al ser de Software Libre, muchas de las soluciones para las deficiencias del
software no están documentados ni presentan documentación oficial.
• Muchas de sus utilidades tampoco presentan documentación.
• Se debe controlar/monitorizar el rendimiento de las aplicaciones en búsca de
fallos.
• No es el más intuitivo de los programas que existen actualmente para todos
los tipos de desarrollos.
• No es tan eficaz en aplicaciones que requieran de una constante modificación
de escritura en BD.
Requisitos de instalación
Requerimientos básicos para MySQL:
• 512 Mb de memoria Ram
• 1024 Mb máquina virtual
• 1 GB de espacio de disco duro
• Sistema operativo: Windows, Linux y Unix
• Arquitectura del sistema 32/64 bit (MySql, 2019)

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8.2.4 HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
Lenguajes de programación
Son básicamente programas con la habilidad, mediante una serie de reglas
sintácticas y semánticas compuestas por palabras, números y expresiones
matemáticas, de crear el llamado código fuente, el cual una vez compilado, se
convertirá en un programa o software y podrá ser ejecutado en nuestra computadora
sin necesidad de que el usuario lleve a cabo ningún otro paso. Su nombre se debe
a que comprende un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos
y procesos lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema
informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico, lógico y su
comunicación con el usuario humano. (JOYANES, 2008)
Tipos de lenguajes
Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de lenguaje de programación:
Lenguajes de bajo nivel. Se trata de lenguajes de programación que están
diseñados para un hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o
exportarse a otros computadores. Sacan el mayor provecho posible al sistema para
el que fueron diseñados, pero no aplican para ningún otro.
Dentro de los lenguajes de bajo nivel están:
• El lenguaje maquina, es el que da órdenes a la máquina, que son las
operaciones fundamentales para su funcionamiento.
El ordenador sólo entiende un lenguaje conocido como código binario o
código máquina, consistente en ceros y unos, que son las ordenes, y que
sean fáciles de entender por el hardware de la máquina.
Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de
tener códigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
• El lenguaje ensamblador, es un derivado del lenguaje máquina y está
formado por abreviaturas de letras y números.
Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para
poder pasar los
programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina.

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Como ventaja, es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas
creados ocupaban menos memoria.
Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas
que las del lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad de tener que
aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener. (JOYANES, 2008)
Lenguajes de alto nivel. Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser
un lenguaje más universal, por lo que pueden emplearse indistintamente de la
arquitectura del hardware, es decir, en diversos tipos de sistemas. Los hay de
propósito general y de propósito específico.
Dentro de esta clasificación existen subclasificaciones de lenguajes dependiendo
sus características.
• Lenguaje compilado: Como la palabra lo dice un lenguaje que es
compilado necesita un compilador si o si, este compilador podríamos decir
que es el que se encarga de entender todo lo que estamos escribiendo.
• Lenguaje interpretado: El intérprete podemos decir que tiene un proceso
mucho más sencillo, el intérprete lo que hace es leer el archivo y hacer la
traducción(interpretar) lo que entiende, normalmente lo hace línea por línea.
• Lenguaje fuertemente tipado: Aquí es en donde indicamos el tipo de dato
al declarar la variable. Dicho tipo no puede ser cambiado nunca. Y no
podemos operar entre distintos tipos.
• Lenguaje débilmente tipado: La mayoría de veces, el tipado débil es en
donde no indicamos el tipo de variable al declararla. La verdadera
diferencia es que podemos asignar, por ejemplo, un valor entero a una
variable que anteriormente tenía una cadena. (JOYANES, 2008)
Los lenguajes más utilizados por la comunidad de desarrolladores a nivel
mundial son los siguientes:
• JAVA: Comenzamos con JAVA que sigue desde hace muchos años
siendo el lenguaje programación más usado, quizás sea por su gran
legibilidad y simplicidad. Actualmente cuenta con más de 9 millones
desarrolladores que lo usan y está presente en más de 7 mil millones de
dispositivos en todo el mundo.

pág. 24
• C: El lenguaje de programación C fue creado entre 1969 y 1972 en los
Laboratorios Bell, es uno de los más utilizados en el mundo. Lo utilizan
la mayoría de los sistemas operativos lo cual hace que sea un lenguaje
muy flexible
• C++: es un lenguaje de programación orientado a objetos y una
evolución del lenguaje C. Es un lenguaje muy utilizado para desarrollar
programas y paquetes como por ejemplo el paquete de programas de
Adobe.
• Python: es un lenguaje de programación multiplataforma y
multiparadigma. Es muy fácil de utilizar lo cual lo hace un lenguaje de
programación ideal para principiantes.
• Visual Basic .NET: te da la posibilidad de automatizar sus propios
procesos y crear sus propias aplicaciones web. Es uno de los lenguajes
más amigables para los principiantes de programación, sobre todo a
comparación de C#.
• PHP: El lenguaje de programación PHP fue creado en 1994 por el
programador canadiense Rasmus Lerdorf. Es de fácil acceso para
nuevos programadores y a su vez ofrece a los más experimentados
muchas posibilidades.
• Javascript: es un lenguaje de programación que puede ser utilizado
para crear programas que son integrados a una página web o dentro de
aplicaciones más grandes.
• SQL: es un lenguaje específico del dominio utilizado en programación; y
diseñado para administrar sistemas de gestión de bases de datos
relacionales (Yáñez, 2014)

pág. 25
8.2.4.1 HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION A UTILIZAR
Los dos lenguajes que utilizaremos para desarrollar el proyecto serán dos Javascript
y PHP
Características de Javascript
• Es Liviano.
• Multiplataforma, ya que se puede utilizar en Windows, Linux o Mac o en el
navegador de tu preferencia.
• Es Imperativo y estructurado, mediante un conjunto de instrucciones indica
al computador qué tarea debe realizar.
• Prototipado, debido a que usa prototipos en vez de clases para el uso de
herencia.
• Orientado a objetos y eventos.
• Es Interpretado, no se compila para poder ejecutarse
Ventajas
• Velocidad. Al ser client-side, JavaScript es muy rápido y cualquier función
puede ser ejecutada inmediatamente en lugar de tener que contactar con el
servidor y esperar una respuesta.
• Simplicidad. JavaScript es relativamente simple de aprender e implementar.
• Versatilidad. JavaScript encaja perfectamente con otros lenguajes y puede
ser usado en una gran variedad de aplicaciones. Al contrario de PHP o
scripts SSI, JavaScript puede insertarse en cualquier página
independientemente de la extensión del fichero. JavaScript puede también
ser usado dentro de scripts escritos en otros lenguajes como Perl y PHP.
• Carga del servidor. Al ejecutarse del lado del cliente reduce la carga en el
servidor de la página web.
Desventajas
• Seguridad. A razón de que el código se ejecuta en la computadora del
usuario en algunos casos puede ser explotado con propósitos
malintencionados.
• Confianza en el usuario. JavaScript es, algunas veces, interpretado diferente
dependiendo en el navegador que sea ejecutado. Mientras que un código

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server-side siempre producirá el mismo resultado, código client-side puede
ser un poco impredecible. No te preocupes demasiado por esto -mientras
pruebes tu código en los navegadores más populares estarás a salvo.
Requisitos de instalación
Tratándose de este lenguaje de programación solo se necesita un navegador de
internet como Google Chrome y un editor de texto para poder ejecutar el código

Características de PHP
• PHP es un lenguaje de propósito general que se ejecuta en el lado del
servidor.
• Se desarrolló en el año 1994.
• Sirve sobre todo para realizar sitios dinámicos, interactuando con HTML y
con bases de datos.
• Es gratuito, se puede descargar desde su página web sin ningún coste.
• Es multiplataforma, se puede instalar en cualquier sistema, ya sea Windows,
Linux o Mac.
• Es fácil de instalar.
• Tiene una curva de aprendizaje baja, ya que se aprenden los comandos
rápidamente y su sintaxis es sencilla de utilizar.
• La interacción entre PHP y HTML es muy sencilla.
• Es un lenguaje muy sólido y maduro, lleva muchos años en el mercado y se
ha ido perfeccionando. A partir de la versión 7 se han introducido grandes
cambios que permite un trabajo más sólido.
• Se puede separar fácilmente la estructura de PHP de los proyectos en el
modelo vista-controlador con el que trabajan los frameworks.
• Hay una gran demanda laboral, ya que es muy utilizado y está presente en
la mayoría de las páginas webs existentes.
• Tiene un fácil acceso al software de terceros, porque quién quiera publicar
APIs o aplicaciones que quieran trabajar con ellas, tienen ejemplos
desarrollados en PHP.

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Ventajas
• Lenguaje totalmente libre y abierto.
• Posee una curva de aprendizaje muy baja.
• Los entornos de desarrollo son de rápida y fácil configuración.
• Fácil de instalar: existen paquetes autoinstalables que integran PHP
rápidamente.
• Fácil acceso e integración con la base de datos.
• Posee una comunidad muy grande.
• Es el lenguaje con mayor usabilidad en el mundo.
• Es un lenguaje multiplataforma.
• Completamente orientado al desarrollo de aplicaciones web dinámicas y/o
páginas web con acceso a una Base de Datos.
• El código escrito en PHP es invisible al navegador ya que se ejecuta al lado
del servidor y los resultados en el navegador es HTML.
• Posee una versatilidad para la conexión con la mayoría de base de datos que
existen en la actualidad.
Desventajas
• Para poder ver y testear las páginas que vayamos creando es necesario
disponer de un servidor web que soporte PHP.
• Al ser interpretado en el servidor, es más fácil que se colapse cuando el
número de peticiones de descarga de páginas aumenta.
• Parte del contenido de las páginas puede no ser accesible a los navegadores,
dificultando el posicionamiento de las páginas.
• Como es un lenguaje que se interpreta en ejecución para ciertos usos puede
resultar un inconveniente que el código fuente no pueda ser ocultado. La
ofuscación es una técnica que puede dificultar la lectura del código, pero no
la impide y, en ciertos casos, representa un costo en tiempos de ejecución
• El lugar más seguro para ejecutar una aplicación es en un servidor propio,
por lo cual, si un cliente o usuario requiere su código en su pc, tendríamos
que dejar su código, sin manera de ocultarlo, aunque hay muchas
aplicaciones que nos ayuda a encriptar el código fuente

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• Debes saber cuándo menos HTML para poder hacer un trabajo
medianamente funcional
• Si no lo configuras correctamente dejas abiertas muchas brechas de
seguridad
• Se necesita instalar un servidor web.
Requisitos de instalación
Para ejecutar el código solo necesitas una aplicación de servidor como Apache o
un entorno de pruebas como XAMP
Características de VisualStudio Code
• Colores de la sintaxis: Algunos elementos de la sintaxis de los archivos de
código y marcado están coloreados de forma distinta para distinguirlos
• Marcas de errores y advertencias: Al agregar código y compilar su solución,
puede que vea (a) que aparecen subrayados ondulados de diferentes colores
o (b) bombillas en el código.
• Coincidencia de llaves: Cuando el punto de inserción se coloca en una llave
de apertura en un archivo de código, tanto esta como la llave de cierre se
resaltan.
• Visualizador de estructura: Las líneas de puntos conectan las llaves que
coinciden en los archivos de código, lo que hace que sea más fácil ver los
pares de llaves de apertura y cierre.
• Números de línea: Se pueden mostrar números de línea en el margen
izquierdo de la ventana de código. No se muestran de forma predeterminada.
• Seguimiento de cambios: El color del margen izquierdo le permite realizar un
seguimiento de los cambios realizados en un archivo.
Ventajas
• Interfaz simple: Tiene un par de barras laterales, que pueden ser
posicionadas a la izquierda o derecha de acuerdo a tu preferencia
• Paleta de comando: Dentro de este panel, puedes buscar cualquier cosa que
quieras para acción rápida y sencilla. Comandos Git, cambiar temas, instalar
extensiones--todo puede ser hecho vía la Paleta de Comando.

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• Git: Otra característica es la integración Git. Los cambios que hagas en tu
archivos son resaltados en varios lugares para que sepas exactamente lo
que está pasando.
• IntelliSense: Es un asistente para autocompletar y resalte de sintaxis y va un
poco más allá de lo que esperarías de este tipo de característica.
• Extensiones: Más allá de los temas por defecto, también hay un enorme
mercado de otros (actualmente gratuitos) ejemplos disponibles, más
extensiones de todo tipo con las qué jugar y adaptar Visual Studio Code de
acuerdo con tus necesidades.
Desventajas
• Pesado. Su base es Electron (Chrome). Prácticamente es como tener un
navegador abierto.
• No tan rápido. Notas un ligero retraso cuando abres archivos, te mueves con
el scroll o editas ficheros grandes.
• No funciona en terminal, aunque si contiene un terminal.
• Es tan sencillo de utilizar que puede llegar a aburrirte.
• No es open source

Requisitos de instalación
Hardware
Visual Studio Code es una descarga pequeña (<100 MB) y tiene una huella de
disco de 200 MB. VS Code es ligero y debería ejecutarse fácilmente en el
hardware actual.
Nosotros recomendamos:
• Procesador a 1.6 GHz o más rápido
• 1 GB de RAM
Plataformas
VS Code ha sido probado en las siguientes plataformas:
• OS X Yosemite
• Windows 7 (con .NET Framework 4.5.2), 8.0, 8.1 y 10 (32 bits y 64 bits)
• Linux (Debian): Ubuntu Desktop 14.04, Debian 7

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• Linux (Red Hat): Red Hat Enterprise Linux 7, CentOS 7, Fedora 23
Requisitos adicionales de Windows
Se requiere .NET Framework 4.5.2 para el Código VS. Si está utilizando Windows
7, asegúrese de que .NET Framework 4.5.2 esté instalado.

8.3 MARCO LEGAL

Se describen los pasos y requisitos para el registro de propiedad intelectual. En


México existe dos instituciones encargadas del tema
El Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) es un Organismo público
descentralizado con personalidad jurídica y patrimonio propio y con la autoridad
legal para administrar el sistema de Propiedad industrial en México. El IMPI es el
organismo encargado de la aplicación administrativa de la Ley de la Propiedad
Industrial (LPI). (IMPI, 2019)

Documentos necesarios para proteger la marca


Presentación
Solicitud de Protección de Signos Distintivos A (Marcas, Marcas Colectivas,
Marcas de Certificación, Aviso Comercial o Nombre Comercial) o Solicitud
de Protección de Signos Distintivos B(Marca Holográfica, Marca Sonora, Original
Marca Olfativa, Imagen Comercial o la combinación de las anteriores) (Por
duplicado)

Hoja adicional complementaria al punto "Datos generales del las personas Original

Comprobante de pago Copia

Documento que acredita la personalidad del mandatario (este documento


Original
puede presentarse en copia certificada y su presentación es opcional)

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Presentación

Constancia de inscripción en el Registro General de Poderes del IMPI


Copia
(opcional)

Reglas de uso, solo si el signo distintivo se presenta por más de un


Original
solicitante (cotitularidad)

Hoja adicional complementaria al punto "Productos o servicios en caso de


Original
Marca o Aviso Comercial/Giro comercial preponderante"**

Hoja adicional complementar al punto “Leyendas o figuras no reservables”** Original

Traducción de los documentos presentados en idioma distinto al español,


Original
en su caso

Legalización o apostilla de los documentos anexos provenientes del


Original
extranjero, en su caso

Otros, por ejemplo, carta consentimiento o documentos que acrediten la


adquisición de un carácter distintivo derivado del uso en el comercio. Original
Original o copia certificada

Costos

Concepto Monto

Por el estudio de una solicitud nacional para el registro de una marca hasta la
$2,457.79
conclusión del trámite o, en su caso, la expedición del título. (el costo no incluye
mxn
IVA)*

pág. 32
La segunda institución es El Instituto Nacional del Derecho de Autor (Indautor), es
una entidad desconcentrada encargada de fomentar la creatividad, el desarrollo
cultural y la administración del registro público del derecho de autor impulsando la
cooperación internacional de instituciones encargadas del registro y protección del
derecho de autor y sus conexos. (Que es INDAUTOR, 2018).

Registro de obras
"En la esfera del derecho de autor y de conformidad con la legislación mexicana
aplicable, se entiende por registro la entrada de las obras en los archivos oficiales
del Estado, con la finalidad de garantizar la seguridad jurídica de los autores, de los
titulares de los derechos conexos y de los titulares de los derechos patrimoniales
respectivos y sus causahabientes, así como dar una adecuada publicidad a las
obras, actos y documentos a través de su inscripción. Las obras literarias y artísticas
y los derechos conexos quedarán protegidos aun cuando no sean registrados."
(INDAUTOR, 2019)
Registro de Obra Programa de Cómputo
Es la expresión original en cualquier forma, lenguaje o código, de un conjunto de
instrucciones que, con una secuencia, estructura y organización determinada, tiene
como propósito que una computadora o dispositivo realice una tarea o función
específica.
Documentos requeridos
Para estar en posibilidad de proceder al registro de una obra, se requiere presentar
los siguientes requisitos:

FORMATO: RPDA-01 denominado "Solicitud de Registro de Obra", debiendo


requisitar los siguientes rubros y presentarla por duplicado:
• Datos del autor, coautor, seudónimo y titular (en caso de ser más de un autor
y/o titular de la obra, requisitar el formato RPDA-01-A1 - Hoja Adjunta -).
• Datos del Representante Legal (opcional).
• Datos de la Obra.

pág. 33
• En caso de ser derivada, señalar de qué tipo y los datos de la obra primigenia
(en caso de ser una
• colección, requisitar el formato RPDA-01-A2 - Hoja Adjunta de Obras -)
Anexar los siguientes documentos:
• Documento que acredite la existencia de la Persona Moral.
• Documento que acredite la personalidad del Representante Legal.
• Identificación oficial del mandante, mandatario y testigos (sólo en caso de
que se presente carta poder).
• Comprobante de pago de derechos.
• Traducción al español de los documentos que se acompañan en idioma
distinto.
• Dos ejemplares de la obra (originales), identificados con el nombre del autor
y título.
• Documento que acredite la titularidad de los derechos patrimoniales sobre la
obra (original).
• Sobres cerrados con los datos de identificación del autor (sólo en caso de ser
una obra creada bajo seudónimo).
• Lugar, fecha, nombre y firma del solicitante o representante legal.
COSTO: $263.00 M.N. (Doscientos sesenta y tres pesos 00/100 M. N.), o el monto
vigente de conformidad con el artículo 184 fracción I de la Ley Federal de Derechos.
PLAZO: La resolución del trámite se emite en un término de quince días hábiles.
(Artículo 58 del Reglamento de la Ley Federal del Derecho de Autor).

Registro de obra base de datos


Las bases de datos o de otros materiales legibles por medio de máquinas o en otra
forma, que por razones de selección y disposición de su contenido constituyan
creaciones intelectuales, quedarán protegidas como compilaciones. Dicha
protección no se extenderá a los datos y materiales en sí mismos. (INDAUTOR,
2019)

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Documentos requeridos
Para estar en posibilidad de proceder al registro de una obra, se requiere presentar
los siguientes requisitos:
FORMATO: RPDA-01 denominado "Solicitud de Registro de Obra", debiendo
requisitar los siguientes rubros y presentarla por duplicado:
• Datos del autor, coautor, seudónimo y titular (en caso de ser más de un autor
y/o titular de la obra, requisitar el formato RPDA-01-A1 - Hoja Adjunta -).
• Datos del Representante Legal (opcional).
• Datos de la Obra.
• En caso de ser derivada, señalar de qué tipo y los datos de la obra primigenia
(en caso de ser una colección, requisitar el formato RPDA-01-A2 - Hoja
Adjunta de Obras -)
Anexar los siguientes documentos:
• Documento que acredite la existencia de la Persona Moral.
• Documento que acredite la personalidad del Representante Legal.
• Identificación oficial del mandante, mandatario y testigos (sólo en caso de
que se presente carta poder).
• Comprobante de pago de derechos.
• Traducción al español de los documentos que se acompañan en idioma
distinto.
• Dos ejemplares de la obra (originales), identificados con el nombre del autor
y título.
• Documento que acredite la titularidad de los derechos patrimoniales sobre la
obra (original).
• Sobres cerrados con los datos de identificación del autor (sólo en caso de ser
una obra creada bajo seudónimo).
• Lugar, fecha, nombre y firma del solicitante o representante legal.
COSTO: $263.00 M.N. (Doscientos sesenta y tres pesos 00/100 M. N.), o el monto
vigente de conformidad con el artículo 184 fracción I de la Ley Federal de Derechos.
PLAZO: La resolución del trámite se emite en un término de quince días hábiles.
(Artículo 58 del Reglamento de la Ley Federal del Derecho de Autor).

pág. 35
8.4 MARCO METODOLOGICO
Metodología Scrum
¿Qué es?
Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software,
cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su empresa
(ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente
y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.
(Martel, 2016)
¿Cuándo se utiliza?
Con la metodología Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el
proyecto dado que lo ve crecer iteración a iteración. Asimismo, le permite en
cualquier momento realinear el software con los objetivos de negocio de su
empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o de prioridad en el inicio de
cada nueva iteración sin ningún problema.
Esta metódica de trabajo promueve la innovación, motivación y compromiso del
equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un
ámbito propicio para desarrollar sus capacidades. (Martel, 2016)
Beneficios
• Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas
indicando el valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el
equipo los estima y con esta información el Product Owner establece su
prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product
Owner comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y
transmite se feedback al equipo.
• Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reacción ante los cambios de
requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del
mercado. La metodología está diseñada para adaptarse a los cambios de
requerimientos que conllevan los proyectos complejos.

pág. 36
• Reducción del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las
funcionalidades más importantes del proyecto antes de que esté finalizado
por completo.
• Mayor calidad del software: La metódica de trabajo y la necesidad de
obtener una versión funcional después de cada iteración, ayuda a la
obtención de un software de calidad superior.
• Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la
eliminación de la burocracia y a la motivación del equipo que proporciona el
hecho de que sean autónomos para organizarse.
• Maximiza el retorno de la inversión (ROI): Producción de software
únicamente con las prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias
a la priorización por retorno de inversión.
• Predicciones de tiempos: Mediante esta metodología se conoce la
velocidad media del equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo
que consecuentemente, es posible estimar fácilmente para cuando se
dispondrá de una determinada funcionalidad que todavía está en el Backlog.
• Reducción de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de más
valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en
el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada.
(Metodología Scrum para desarrollo de software, 2018)
Etapas de la metodología SCRUM
1. Planificación del sprint
Si entendemos el significado del sprint como un mini proyecto dentro del proyecto
principal, cada uno de ellos tiene un objetivo en particular. Por ejemplo, el primer
intervalo puede ser plantear cuál será el presupuesto general a utilizar, por lo que
se necesitará de un equipo de profesionales expertos en el tema económico.
En la primera reunión del equipo se definirán aspectos como la funcionalidad,
objetivos, riesgos del sprint, plazos de entrega, entre otros. Posteriormente se
realiza una junta entre el equipo y el jefe del proyecto para explicar cómo se
desarrollará cada punto del intervalo. Aquí se evaluarán cambios, toma de
decisiones, mejoras y más factores.

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2. Etapa de desarrollo
Cuando el trabajo del sprint está en curso, los encargados deben garantizar que no
se generen cambios de último momento que puedan afectar los objetivos del mismo.
Además, se asegura el cumplimiento de los plazos establecidos para su término.
3. Revisión del sprint
Al final del desarrollo del intervalo, es posible analizar y evaluar los resultados. Si
es necesario, todo el equipo colaborará para saber qué aspectos necesitan ser
cambiados. En esta fase se fomenta la colaboración y retroalimentación entre todos.
Se incluyen los siguientes puntos:
• Colaboración entre equipos, supervisores, jefes y dueños de productos.
• Se admiten análisis externos como forma de complementación.
• El equipo de trabajo responde qué es lo que se ha desarrollado y qué
carencias han tenido.
• En base a ello, se puede regresar a la etapa de planificación para evaluar
cómo mejorar el siguiente sprint.
• La revisión incluye cómo, hasta ahora, el producto podría generar más valor.
• Se analizan las capacidades del equipo, la línea de tiempo, entre otros
detalles, para saber qué potenciar.

4. Retroalimentación
Los resultados pueden ser entregados para recibir un feedback no solo por parte de
los profesionales dentro del proyecto, sino también de las personas que utilizarán
directamente lo que se desea lograr; es decir, los clientes potenciales. Las lecciones
aprendidas durante esta etapa permitirán que el siguiente sprint pueda ser mucho
más efectivo y ágil.
La metodología Scrum no se utiliza en todos los casos. Se emplea cuando la
empresa posee los recursos disponibles, la madurez y experiencia del equipo
encargado, una estructura organizacional ágil e innovadora, entre otros factores.
Contar con un profesional que asegure estos principios será el primer paso. (Etapas
de la metodologia SCRUM, 2018).

pág. 38
9. BOSQUEJO DEL METODO

pág. 39
10. CRONOGRAMA

pág. 40
11. PROCEDIMIENTO PARA LA RECOPILACIÓN DE LA
INFORMACIÓN
• Encuestas
• Entrevistas

12. FUENTES CONSULTADAS

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