Вы находитесь на странице: 1из 8

Настольная ролевая игра

Стартовые правила
Книга Игрока
Урон в ближнем бою показывает, насколько смертоносныи будут
- Часть I - Создание персонажа атаки вашего персонажа. Данный параметр определяется через
таблицу -
※ Шаг 1 - Определение значений характеристик.
У персонажа есть 8 характеристик — Телосложение, Значение Силы/Ловкости Урон без оружия
Выносливость, Сила, Ловкость, Интеллект, Вера, Удача и Харизма.
Значение этих параметров не может превышать 10 на тот момент, 1 1
когда персонаж находится на 1-ом уровне. В перспективе, 2-3 1d6
персонаж может иметь значение параметра больше 10, но это
возможно только при приобретении тех или иных пеков. 4-5 1d6+1
6-7 1d6+2
Для определения значения параметров персонажа, игрок должен
распределить по этим параметрам. Всего дается 27 очков. 8-9 1d6+3
У персонажа игрока все параметры имеют стартовое значение 1.
10 1d6+4
※ Шаг 2 - Определение значений вторичных 10+ 1d6 [+1]
характеристик.
У характеристик персонажа есть производные в виде вторичных Если у персонажа есть в руках оружие (только если это оружие
характеристик. Они приведены в таблице ниже - ближнего боя), то его кубик урона прибавляется к кубику урона
от Силы. С уроном для дальнего боя всё то-же самое, но только
Базовая Производная урон прибавляется к снраяду, который персонаж запускает с
характеристика характеристика помощью лука. На арбалеты этот бонус не распространяется.

Телосложение (Тело.) Очки Здоровья (ОЗ) Чары, Пиромантия и Чудеса - это три уникальных вида магии,
Выносливость (Вынс.) Очки Выносливости (ОВ) которые, однако, зачастую завязаны на ментальной или духовной
мощи заклинателя. Как правило, чем выше значение
Сила (Сила.) Урон в ближнем бою Интеллекта/Веры, тем мощнее будет эффект заклинания.
Ловкость (Ловк.) Урон в дальнем бою
Бонус к
Использование Значение Бонус к Бонус к
эффект-ности
Интеллект (Интл.) чар/пиромантии Интеллекта/ эффект-ности эффект-ности
Пиромантии
и Очки Навыков. Веры Чар (Интл.) Чудес (Вера.)
(Интл.)
Вера (Вера.) Использование чудес 1-2 +2 +2 +2
Удача (Удача.) Шанс критического успеха 3-4 +4 +4 +4
Харизма (Хар.) n/a 5-6 +6 +6 +6
7-8 +8 +8 +8
Большинство производных характеристик считается по
формулам, но есть такие, которые определяются по специальным 9 - 10 +10 +10 +10
таблицам. Начнем-же с тех, которые определяются по формулам -
10+ [+2] [+2] [+2]
ОЗ = (Тело./2) + 10
Удача влияет на те или иные события в той или иной мере. Так
что, так или иначе, какая-либо ситуация может повернутся либо в
ОЗ увеличиваются с каждым уровнем на определё нное очень хорошую, либо в очень плохую сторону. Всё зависит от
количество, которое так-же считается по формуле - Удачи. Шанс критического успеха, это то число, которое может
увеличить какой -либо эффект от применения навыка.
ОЗ/Уровень = (Тело./5)+2 (округление вниз)
При броске навыка игрок бросает d100. Для того, чтобы проверка
Это были ОЗ, далее идё т один из наиболее важных параметров — была успешной , на d100 должно выпасть число равное или
Очки Выносливости. Они определяют то, насколько тяжелым меньше уровня навыка. Кроме того, есть число, которое в той или
оружием сможет орудовать персонаж, при этом не сильно иной степени применимо к навыку - Шанс Критического успеха.
выдыхаясь. Еслм на d100 выпало число равное или меньше Шанса
Критического успеха, то успех проверки навыка будет являтся
критическим.
ОВ = (Вынс./2) + 5
Шанс Критического успеха = параметр Удача.
Также как Очки Здоровья, Очки Выносливости повышаются с
каждым новым уровнем, однако, их прирост не очень большой .

ОВ/Уровень = ОВ/5 (округление вниз)


※ Шаг 3 -Навыки. При создании персонажа игрок может выбрать те навыки,
В данной книге правил фигурирует урезанный набор навыков. которые будут у его персонажа развиты больше всего. Он может
Однако, они довольно исчерпывающие. В данной книге правил выбрать только два (2) навыка, и прибавить их уровням 25 %.
представлены 3 группы навыков — Боевые навыки, Защитные
навыки, и Магические навыки. В каждой из этих групп есть 3 В данной книге правил есть следующие навыки -
навыка, уровни которых определяются по формуле. В формулах
задей ствованы характеристики персонажа. Все навыки Группа
Навык Формула
измеряются в процентах, и как было написано выше, для навыков
проверки навыка надо сделать бросок d100. Если выпавшее число
равно или ниже уровня навыка — проверка успешна. Если Безоружный бой (Бб)
выпавшее число больше уровня нвыка — проверка провалилась. Боевые
Бой с оружием (Бсо) ((Сила.+Ловк.)/2)+15
навыки
Для повышения уровней навыков используется Очки Навыков Стрельба (Стб)
(ОН). При повышении навыка на один (1) пункт используется Использование Щитов
разно количество ОН — чем выше навык — тем больше ОН надо (ИсЩт)
для его повышения. В таблице ниже показано, сколько ОН надо Защитные
Ловк.+15
на повышения навыка на разных уровнях. навыки Парирование (Парр)
Уклонение (Укл)
Уровень навыка ОН/один (1) пункт
Стоворение Чар (СтЧ) (Интл.+15)/2
1 - 50 1
Сотворение
51 - 100 3 Магические (Интл.+Вера)/2
Пиромантии (СтПр)
навыки
101+ 5 Сотворение Чудес
(Вера.+15)/2
(СтЧд)
Для того, чтобы знать, сколько ОН получает персонаж есть
специальная формула. Если в результате деления тех или иных чисел появляются
десятичные дроби, число округляется в меньшую сторону.
ОН = (Интл./2) + 5
Пояснение - в 2-ух из 3-ёх групп навыков показана одна формула
для расчёта. Это значит, что навыки из этих групп будут иметь
одинаковые значения.
- Часть II - Правила Пример - У Ульфа-воина есть деревянный щит, который
достаточно легкий и удобный в использовании. Его «Хват» равен
-10%, в то время как у Ульфа навык «Использование Щитов»
※ Сражение равен 34%. Это дает Ульфу шанс 24 % для того, чтобы
Бой начинается с определения инициативы. Инициатива заблокировать удар противника.
определяет очередность хода во время боя, чем выше значение,
тем раньше остальных будет дей ствовать тот или иной участник
◆ Блок щитом — Дей ствие, которое требует траты Очков
боя.
Выносливости (ОВ). Количество ОВ, нужное для попытки
блокирования зависит от типа щита.
Значение инициативы определяется броском d100 + Скорость
оружия, которая в свою очередь, является показателем того,
насколько быстры атаки того или иного оружия. В бою Тип щита ОВ/Блок
используются навыки, которые были представлены выше.
Легкий -2

Как происходит бой Средний -4


Тяжелый -6
После того, как участники боя выяснят порядок инициативы, они
начинают дей ствовать. Дей ствие может быть выражено по-
разному, один может атаковать противника, другой — готовится Попытке блокирования противостоит «Скорость» оружия.
к принятию удара на щит. НО, так как это не полная версия Прежде чем предпринимать попытку блокирования, нужно
правил а стартовая, то здесь возможный боевой функционал модифицировать шанс блока этим параметром.
будет урезан.
Если блок успешен, то игрок бросает кубик Физ. Защиты. Этот
параметр выражен в одном из кубиков — от d4 до d20. Кубик
◇ Заявка на атаку защиты влияет только на защиту от Физического урона. Однако,
щиты защищают от всех видов урона, более-менее. Вот пример
Игрок объявляет МИ, что его персонаж атакует. Для атаки
щита, опять-же, на примере деревянного щита Ульфа -
персонаж должен испльзовать один из трех (3) боевых навыков,
все зависит от того, с каким стартовым снаряжением начал
персонаж, и от того, какой из боевых навыков игрок выбрал ◆ Деревянный щит ◆
главным.

Если у персонажа главынм боевым навыком является «Бой с


оружием», то к значению этого навыка применяется
модификатор «Хвата» - это число, которое показывает то
насколько удобно/неудобно обращатся с тем или иным оружием.

Пример — Ульф, воин северных гор, вооружен боевым топором. Физ. Маг. +15
Этим топором довольно трудно орудовать, по этому, его Хват. -10%
Огн. +5
«Хват» равен -20%. Навык «Бой с оружием» у Ульфа равен 47%. 1d6
Из этих 47 вычитается 20, что в итоге означает, что шанс Молн. +15
попадания по врагу боевым топором для Ульфа будет равен 27%. ОВ 3
Модф. D Тьма. +10
Для того чтобы узнать, попал персонаж по врагу своим ударом
или нет, надо сделать бросок d100. Если выпавшее число равно Если оружие, которым атаковал враг имело какой -то
или меньше шанса попадания, то атака успешна. Если результат дополнительный тип урона, то к результату выпавшему на
больше шанса попадания — персонаж промахнулся. кубике Физ. урона прибавляется ещё и значение защиты от Доп.
урона.
◇ Заявка на защитное действие Итоговое значение вычитается из урона, а остаток вычитается из
ОЗ защищающегося.
В момент, когда один участник боя заявляет атаку, другой
участник боя может заявить о том, что он будет защищатся от ◆ Парирование щитом — Парирование подразумевает
атаки. Для защиты используются навыки, которые называются своевременное отбитие атаки противника с помощью щита. Это
«Защитные». Они относятся к тому или иному аспекту защиты дей ствие требует определё нного количества ОВ, которое хависит
участника боя - «Использование щита», если у участника боя он от типа используемого щита.
есть, «Парирование», тоже задей ствует щит (о том, как работает
паирование смотрите ниже), и «Уклонение».
Тип щита ОВ/Парирование
У щитов, так-же как и у оружия, есть модификатор «Хвата», Легкий -4
который показывает то, насколько хорошо персонаж может
обращатся со щитом при своем навыке. Средний -8
Тяжелый -12
Если персонаж хочет заблокировать удар щитом, или даже
ненести удар щитом, то он применяет к своему навыку
модификатор «Хвата». Попытке парирования противостоит «Скорость» оружия.
Прежде чем предпринимать попытку парирования, нужно ◇ Нанесение урона
модифицировать шанс парирования этим параметром.
После успешной атаки, атакующий должен сделать бросок на
Если парирование успешно, тот кто его делал, полностью урон. О того, какое оружие использует зависит и количество, и
игнорирует урон получаемый от врага. Кроме того, есть после тип урона, но обо всё м по порядку.
парирования у того, кто его делал, осталось ОВ, он может сделать
«Рипост». После определения, успешна атака была или нет, игрок бросает
кубик Урона. Он зависит от оружия, которое использует
Парирование не огрничивается только-лишь использованием персонаж, и это оружие может иметь кубики Урона от d4 и менее,
щитов — защищающий ся может использованть и своё оружие, но до d20. В качестве примера, рассмотрим Боевой топор Ульфа.
модификатор «Хват» повышается на +10%. При успешном
парировании оружием урон также полностью игнорируется.

Рипост — Атака, возможная после парирования. Персонаж ◆ Боевой топор ◆


производящий Рипост получает +10% к своему Критическому
Шансу, а наносимый урон увеличивается — это зависит от того,
какой параметр использует оружие.

Значение
Множитель урона
Атакующего параметра
1-2 - Физ. Маг. - Хват. -20%
3-4 ×2 Огн. - Модф. D
5-6 ×3 1d8 Молн. - ОВ 4
7-8 ×4 Тьма. - Скор. 20
9 - 10 ×5
Как видите, у данного оружия 1d8 на атаку, а так-же,
◆ Уклонение — это дей ствие подразумевает своевременный модификатор от силы D.
уворот из-под атаки противника. Уклоняясь от атаки участник
битвы меняет своё местоположение, что можно использовать в Модификатор урона определяет прибавку урона, которая зависит
дальнейшем. от параметра, который использует модификатор. Если оружие
имеет дополнительный вид урона, вроде, Огненного или Тё много,
Попытке уклонения противостоит «Скорость» оружия. то к урону прибавляется соответсвующий модификатор от той
Прежде чем предпринимать попытку уклонения, нужно или иной характеристики.
модифицировать шанс уклонения этим параметром.
Всё оружие ближнего боя модифицируется от Силы;
Кроме «Скорости» атаки оружия, на уклонение влияет и тип Всё оружие дальнего боя модифицируется от Ловкости.
одетого доспеха. Для того, чтобы персонаж смог уклонится, он
должен потратить определё нное количество ОВ. Оно так-же Огненный и Магический урон модифицируется от Интеллекта;
зависит от одетой брони, но так-же зависит и от переносимого Урон от Молнии и Тьмы модифицируется от Веры.
груза.
Все щиты модифицируются от Телосложения.
Модификатор
Тип доспеха ОВ/Уклонение
Уклонения Прибавка урона от модификатора определяется с помощью
таблици, которая дана ниже.
Без доспеха 0 -3
Лё гкий доспех -15% -6 Значение Модификаторы
Средний доспех -25% -9 параметра S A B C D E
Тяжё лый доспех -35% -12 1-2 +14 +7 +6 +3 +2 +1
3-4 +22 +11 +10 +5 +4 +2
При удачном Уклонении персонаж должен переместится на
определё нную дистанцию относительно противника (дальше или 5-6 +30 +15 +14 +7 +6 +3
ближе). Если игра происходит с использованием поля,
разлинованного на клетки, то после успешного уклонения игрок 7-8 +38 +19 +18 +9 +8 +4
может переместить своего персонажа на одну (1) клетку ближе 9 - 10 +46 +23 +22 +11 +10 +5
или дальше по отношению к противнику.
На заетку — если ваш персонаж использует фиксированный
Защитные действия, такие как «Парирование» и «Уклонение» арсенал оружия, то запишите модификатор цифрой, а не буквой.
могут быть заявлены только в непосредственной зоне Да и вообще, всё что известно, лучше записывать в легко-
поражения противника. доступной форме.
Т.е, можно вообще записать так - Персонаж может двигатся до тех пор, пока у него не закончятся
ОВ. То-же самое касается и стандартных дей ствий , которые
персонаж может предпринять во время боя.
◆ Боевой топор ◆
◇ Сотворение заклинаний
Есть три (3) типа заклинаний , из которых может выбирать
пероснаж — Чары, Пиромантия и Чудеса. Подробно
останавливатся на всех типах в этой книге нет смысла. Подробней
о заклинаниях будет в полной версии этой Книги правил.
Физ. Маг. - Хват. -20% Для того, чтобы активировать заклинания определенного типа,
Огн. - Модф. D персонажу надо обладать определенными навыками — Чародею
надо обладать высоким навыком «Сотворения Чар», Пироманту
1d8 + 10 Молн. - ОВ 4 надо обладать высоким значением навыка «Сотворения
Тьма. - Скор. 20 Пиромантии», а Клирику (некто вроде священника) надо
обладать большим значением навыка «Сотворение Чудес».

◇ Использование таблицы модификаторов На сотворение заклинаний тратится ОВ. Однако, количество


заклинаний , которые может сотворить персонаж ограничивается
У каждого предмета, который может наносить повреждение, есть объемом Свитка. То есть, если в описании заклинания написано,
Модификатор (далее Модф.) Прибавка урона определяется что с такого-то свитка можно сотворить, например, 20
исходя из значения параметра и Буквы Модификатора. заклинаний , то это лимит. После сотворения всех заклинаний с
этого свитка персонаж останется без заклинаний .
В качестве примера, возьмё м нашего воина, Ульфа. Его параметр
Силы равен 10. Он использует Боевой топор, Модф. урона Вот пример Свитка с заклинанием «Огненный шар» -
которого — D. Ищем в таблице значение 10, и модификатор
оружия D. Смотрим на число, которое попадает в пересечение, и
узнаё м, что бонус урона для Боевого топора равен +10. ◆ Пиромантия «Огненный шар» ◆

Это число игрок Ульфа прибавляет ко всем броскам урона для


этого оружия.

Значение Модификаторы
параметра S A B C D E Уровень 1 Модификатор C
1-2 +14 +7 +6 +3 +2 +1 Скорость 2 Сложность -10%
3-4 +22 +11 +10 +5 +4 +2 Радиус 10 Урон 3d6
5-6 +30 +15 +14 +7 +6 +3 ОВ 3 Кол-во закл. 5
7-8 +38 +19 +18 +9 +8 +4 В руке пироманта создаётся небольшой шар огня, который
можно запустить на небольшое расстояние.
9 - 10 +46 +23 +22 +11 +10 +5

◆ Уровень — все заклинания в DS-RPG имеют уровень, который


В «Книге Мастера игры» данная таблица будет представлена в
разделяет слабые заклинания от сильных. От Интеллекта
более подробном виде. Однако, это будет в полной книге правил.
персонажа зависит, может-ли он творить заклинания, и какого
уровня заклинания он может творить.
◇ Движение
◆ Скорость — определяет то, насколько быстро творится
Одно из дей ствий , которое персонаж может предпринять во заклинание. Работает это так — чем меньше этот параметр, тем
время боя. Все персонажи двигаются на количество лучше. Скорость определяет, сколько дополнительных дей ствий
клеток/метров, которое зависит от типа носимой брони. Ниже может сделать противник против персонажа, пока он творит
есть таблица, в которой показано количество ОВ, нужное для заклинание.
перемещения на 1-ну клетку/метр.
◆ Радиус — определяет зону дей ствия заклинания. Обычно,
Тип брони ОВ на клетку/метр движения выражается в клетках.
Без брони 1
◆ ОВ — определяет количество ОВ, требуемое для сотворения
Легкая 2 заклинания. Заклинание можно использовать до тех пор, пока не
закончится ОВ персонажа, либо до тех пор, пока не кончатся сами
Средняя 3 заклинания.
Тяжелая 4
◆ Модификатор — определяет прибавку урона к заклинанию.
Зависит от параметра, который используется каким-либо типом
заклинаний .

◆ Сложность — показывает то, насколько трудно сотворить это


заклинание, и то насколько трудно от него увернутся. Однако, это
зависит от типа дей ствия заклинания.

◆ Урон — показывает, насколько большие повреждения может


нанести заклинание при попадании.

◆ Количество заклинаний — показывает, сколько раз может


быть использован свиток с тем или иным заклинанием. После
того, как кол-во заклинаний упадё т до нуля (0), свиток нельзя
будет использовать. Все заклинания восстанавливаются после
использования Пепельного Эстуса, либо, после отдыха у Костра.

Для сотворения заклинания требуется Катализатор. С его


помощью можно творить заклинания того или иного типа.

Тип катализатора Тип заклинаний


Посох Чары
Пламя пироманта Пиромантия
Талисман Чудеса

Без катализатора творить заклиание НЕВОЗМОЖНО!