Вы находитесь на странице: 1из 17

Сеть в 2020 состоит не только из единения всех телефонных коммуникаций и подсоединенных к

ним устройств, но еще и радио и суптниковых сигналов. Ранее единственным способом


подключения к Сети был модем, но теперь вы можете сделать это напрямую, через свой мозг и
системы нейроинтерфейса.

Нетраннеры (буквально «Бегущие по Сети») – современный аналог хакеров, появившихся в конце


двадцатого века. Они находятся по обеим сторонам баррикад жестокого сетевого закона. Эти
бравые сетевые ковбои постоянно рискуют жизнью, пытаясь проникнуть в цифровые крепости и
сталкиваясь с защитными программами.

Некоторые бегают по киберпространству ради славы, но большинство все же манит нажива. В


Сети полным-полно информации. Большая ее часть ничего не стоит (вроде лежащих в открытом
доступе рецептов и безобидных видеозаписей), но здесь также хранятся и ценные данные:
новейшие бизнес-разработки, инсайдерские советы для биржи, секретные чертежи, информация
для шантажа, горячие программы и даже электронные счета, деньги с которых можно втихую
вывести на свой аккаунт. Даже если информация не нужна конкретно вам, ее наверняка купит
знакомый фиксер.

Еще одна причина погружаться в Сеть – поддержка других членов киберпанковой команды. Если
ваши криминальные приятели собираются вломиться на хорошо охраняемую территорию, имеет
смысл проверить, вдруг на компьютере охраны окажется карта всего комплекса. К тому моменту
когда команда проникнет внутрь, вы сможете дополнительно помочь им, взяв на себя удаленное
управление дверьми, камерами и системами безопасности. Большинство боевых команд
нанимает хотя бы одного нетраннера для сетевой поддержки и сбора информации. Корпорации в
свою очередь нанимают своих ковбоев для защиты данных и проведения тайных операций.

Сетевой закон XXI века поразит любого своими непреклонными мерами пресечения.
Большинство правительственных агентств по борьбе с киберпреступлениями получают карт-
бланш на любые действия, споспособствующие захвату подозреваемого. Корпорации также не
отстают в этом вопросе. Даже если не учитывать незаконные и бесчеловечные
противопользовательские программы, закон позволяет отслеживать и задерживать преступника
практически моментально, еще до того как преступление совершено а его факт доказан.
Длительные сроки заключения при строгом режиме и даже стирание личности – вот лишь
немногое что ждет пойманного.

Однако, как говорится, не пойман – не вор.

Георграфия Сети

В целом, Сеть – это условное пространство, наполненное бесчисленными соединениями


телефонных узлов и оптиковолоконных кабелей. Сетевые алгоритмы преобразуют все это в
киберпространство, разлинованное на ячейки. В зависимости от сопротивления сигнала,
поверхность Киберпространства может представлять из себя равнину или выглядеть как покрытые
рябью хребты гор. Компьютеры в Сети отображаются в виде объемных конструктов, искрящихся
миллионами цветных точек, разглядеть которые можно лишь совсем вблизи. Для упрощения,
навигация по Сети визуально представлена в виде бесконечной неоновой сине-белой сетки. Когда
раннеру требуется определить местоположение конкретной точки, Интерфейс автоматически
помечает ее красным маркером.
Алгоритмы стараются наиболее четко определять географическое положение каждой конкретной
системы в реальном мире, аналогичным образом позиционируя ее цифровой образ на сетке. Так
что компьютер, расположенный на высоком этаже небоскреба в киберпространстве также будет
висеть высоко над сеткой. Сама по себе секта потенциально бесконечна, и вырастает вширь лишь
когда новый компьютер оказывается подключен к Сети в неизведанном регионе.

Также существуют ссылки, которые позволяют мгновенно перенестись на большие расстояния.


Часть из них поддерживаются компаниями-поставщиками интернет-услуг (провайдерами) и
открыты для всех желающих, они позволяют перемещаться между городами и даже странами, но
есть и те что были созданы сугубо для передачи данных между корпоративными офисами на
разных концах света. По идее, для того чтобы воспользоваться ссылкой почти нужно предоставить
пароль, связанный с вашим сетевым аккаунтом, но существуют способы, позволяющие обойти
этот момент.

Сетевой Дозор

Сетдоз – охранная организация, призванная следить за Сетью для предотвращения


киберпреступлений. Правительства, корпорации, а также частные лица поддерживают Сетдоз,
предоставляя деньги, оборудование и даже высококвалифицированных раннеров. Сетевые псы
обладают впечатляющим оборудованием и кадрами. Они используют широкий перечень
программ для задержания сетевых ковбоев, в том числе при помощи программ, которые
«замораживают» преступника на месте или отправляют неугодного в подпространство, из
которого нельзя сбежать, в том числе через отключение. В то время как официальная политика
Сетдоза направлена на задержание преступника, многие псы не гнушаются применением
нелегальных и даже летальных программ.

Доски объявлений

Это дружелюбные к нелегальным ковбоям цифровые крепости, почти всегда скрытые из


общедоступного киберпростраснтва, а также защищенные сложной шифровкой или цифровым
паролем. Чаще всего они представлены в виде небольших виртуальных реальностей,
разделенных на комнаты, где раннеры могут пообщаться между собой, обменяться информацией
или даже попробовать найти работу.

Нейроинтерфейс

Сам по себе, человеческий мозг не способен воспринимать цифровой сигнал. Для этого ему
требуется программа «Интерфейс», являющаяся более продвинутой версией интерпретаторов
виртуальной реальности из поздних 90-х. Интерфейс принимает сигнал кибердеки, после чего
обрабатывает данные, переводя их в сенсорные ощущения, а затем отправляет в мозг
пользователя. Таким образом, подключившись к Сети, ощущения от киберпространства покажутся
реальными, ведь с точки зрения мозга они действительно таковы.

Так зачем все эти сложности? Почему бы не хакать по-старинке, с клавиатуры и мыши? В конце
концов большая часть пользователей по-прежнему пользуется компьютерами именно таким
образом. Ну, во-первых, так веселее. Во-вторых, реалистичность и опасность Интерфейса всегда
держат раннера на пределе его возможностей. Одно дело когда ты видишь на экране кусок кода,
и совсем другое – когда перед тобой воочию восстает программа в виде четырехметрового
демона с огненным хлыстом.
Программы нейроинтерфейса из прошлого были практически формой искусства. Миллионы часов
были потрачены на то чтобы различными способами представить сетевой мир для пользователя.
Однако это были лишь пробы, результат которых сравним с первыми модемами, не способными к
передаче больших объемов информации. Они также не предоставляли пользователю ощущения
его положения в киберпространстве.

Все изменилось в 2014 году, когда были разработаны алгоритмы, позволяющие связать между
собой геопозиции реального мира и Сети. Это позволило дать пользователю четкое ощущение
времени и пространства, которых не было в более ранних версиях.

Еще один бонус Интерфейса – возможность представить пользователя и его деку как цифровой
образ. Практически все в Сети представлено в виде образов, и даже если вы столкнетесь с
неопределенным объектом без него, алгоритм автоматически сгенирирует полигональный объект
для отображения. Ваш собственный образ – это то через что другие раннеры будут общаться с
вами в киберпространстве. Ваш образ может выглядеть как угодно: техновоин в неоновых
доспехах, фантастическое существо, логотип компании или даже ваша собственная внешность. Вы
можете менять свой образ при каждом подключении к Сети. Вы даже можете использовать
специальные программы, которые позволяют скрывать ваш образ или менять под окружение.

Так что же нужно чтобы подключиться к Сети? Прежде всего вам понадобятся киберпорты (а
также подпроцессор). Их можно заменить тродами – специальными проводами с липучками-
электродами на конце, которые подключаются к нервной системе через кожу. Они не понижают
человечность, но дают значительный лаг (-2REF на все действия в Сети).

И, естественно, вам понадобится кибердека.

Стандартная дека – это устройство размером примерно с книгу. Корпус из пластика, весит около
полкило. На нем находятся шесть портов для дополнительных функций, а также шесть портов для
подключения пользователей (однако лишь один из них, подключившись, сможет управлять декой,
остальные будут лишь пассажирами).

Выше описана самая типовая дека, стоимость которой варируется от 500еб за подержанную, и
1000 за новую. Также есть портативные деки, внутри которых присутствует батарея, её хватает на 4
часа работы (по одному часу зарядки за каждый час работы). Такая дека будет стоить 2000еб.

Существуют даже деки, встроенные в киберконечность. Эти устройства размером с пачку сигарет
подсоединены напрямую к телу, с выдвижными проводами для подключения к телефонной
линии. Это очень опасный вариант, так как ваши товарищи вряд ли смогут отключить вас от Сети,
когда заметят что вы дергаетесь в конвульсиях. Цены смотри в разделе «Кибернетика».

Боевые кибердеки – по сути портативные, но упакованы в пуленепробиваемую оболочку (20SP).


Стоимость – 3000еб, к тому же потребуется сложный бросок чтобы достать такую.

Беспроводные деки – вершина технологии, позволяют подключиться к киберпространству через


сигнал сотовой сети. Эффективные в пределах города, но не в пустоши. К счастью, в них все еще
встроенна возможность подключиться к телефонной линии напрямую. Стоит 4000еб.

Улучшение деки

Стандартная дека имеет 10MU (Memory Unit – Блок памяти), скорость равную нулю, а также силу
Datawall (DW - Цифровой оболочки) равной 2. Пока что не очень понятно что все это значит,
однако как только дело дойдет до штурма цифровых крепостей, вы явно захотите разобраться с
улучшениями.

Память – за каждые 5000еб вы получите прибавку +10MU для записи файлов и программ.

Скорость – за каждые 2000еб вы получите +1 к скорости (максимум +5). Скорость является


бонусом к инициативе в сетевых боях.

Datawall – за каждые 1000еб вы получите +1 к DW, что очень важно так как цифровая оболочка
защищает систему от атак направленных против нее.

Также вам могут пригодиться:

Троды – самоклеющиеся электроды, с проводами, идущими к деке. Они значительно медленнее


чем подключение через порты (-2REF на все действия в Сети), но не снижают человечность. Часто
используются начинающими раннерами или кибертуристами. 10еб

Клавиатура – позволяет путешествовать по киберпространству безопасно, но медленно (-4REF на


все действия в Сети, но полный иммунитет ко всем атакам направленным против пользователя
кроме Firestarter (Поджигатель)). 100еб

Видеопанель – позволяет транслировать забег по Сети на экране. 100еб за квадратный фут

Принтер – позволяет сразу же распечатать изображения и тексты. Почти все – лазерные и


небольшие, размером с крупную книгу. 300еб

Чипридер – используют стандартные чипсеты для хранения, воспроизведения и записи данных.


Размером с пачку сигарет. 100еб

Вокобокс – позволяют транслировать звук из Сети, в том числе передавать в реальный мир свой
голос. Размером с пачку сигарет. 300еб

Сканнер – позволяют переносить в цифровой вид аналоговые изображения. Варируют в размере.


100-300еб

Программы

Программы – это рабочие лошадки сетевого ковбоя. Их функционал широко варируется, и


включает в себя атаку, защиту, дешифровку, скрытность и многое другое. Программы
определяются несколькими характеристиками.

Strenght (Сила) – это то насколько она могущественна относительно других программ. В сетевом
бою сила программы чаще всего добавляется к броску на атаку (как точность оружия). Чем выше
сила программы, тем более вероятно что она справится со своей задачей.

Class (Класс)– ее тип, он определяет основную функцию.

MU (Memory Unit - Память) – сколько места займет программа на деке или внешнем носителе.

Cost (Стоимость) – сколько будет стоить приобретение программы.

ICON (Образ) – то как программа выглядит в киберпространстве. Учтите, что раннер может
поменять внешность программы.
СПИСОК ПРОГРАММ

Вторжение

Молоток 400еб сила 4 память 1


Рушит цифровые стены (Data Wall STR -2d6 за каждую атаку) Крайне шумный, оповещает все
защитные программы в пределах 10 клеток. Светящийся красный молоток.

Отбойный молоток 360 сила 2 память 2


Менее шумная, но более слабая версия Молотка (Data Wall STR -1d6 за каждую атаку). Светящийся
красный отбойный молоток выпускающий поток белых сгустков энергии в стену.

Червь 600еб сила 2 память 5


Притворяется частью архитектуры системы , проникает внутрь и открывает доступ хозяину. 2 хода,
без поднятия тревоги. Золотой металлический робочервь с неоновыми зелеными глазами.

Дешифровка

Взломщик кода 380еб сила 3 память 2


Классичесий инструмент взлома, вместо расшифровки кода деконструирует цифровой порт
(Codegate) на базовом уровне. Тонкий луч белого цвета, выстреливающий из рук раннера
превращает цель в рассеивающийся светящийся туман.

Книга волшебника 400еб сила 4 память 2


Способна молниеносно перебирать огромное количество цифровых ключей и паролей, особенно
эффективна против цифровых портов (STR6). Поток пылающих белых символов, вылетающих из
рук раннера и устремляющихся к цели.

Загадочник 560еб сила 5 память 3


Создан для работы со словесными паролями. Фунцкионирует за счет анализа системы
восстановления пароля. Щеголеватый молодой человек в парадном костюме начала 20ого века
разговаривает с системой и испаряется после разблокировки.

Обнаружение/Сигнализация

Цепной пес 610еб сила 4 память 5


Призван сигнализировать хозяину о незаконном проникновении в систему. Это достигается за счет
активации сигнализации системы или посылания сообщения на другой компьютер. Большая
черная собака с шипастым ошейником.

Гочная 700еб сила 3 память 5


Как цепной пес, но выслеживает источник сигнала нарушителя и сообщает хозяину место
подключения. Крупная металлическая гончая со светящимися синими глазами и синим неоновым
ошейником.

Питбуль 780еб сила 2 память 6


Как гончая, но в момент обнаружения источника сигнала обрывает линию. Будет повторять это раз
за разом если нарушитель попробует войти там же. Низкорослая мускулистая робопсина с
красным неоновым ошейником.
ВижуТебя 280 сила 3 память 1
Позволяет обнаруживать невидимые иконки в пределах одной подсети. Обнаруживает скрытые
иконки, раннеров и невидимые объекты в виртуальных реальностях. Мерцающий серебристый
экран.

Скрытое Свойство 280 сила 3 память 1


Выделяет действующие цифровые образы в виртуальной реальности. Например, позволит
обнаружить замаскированный под книгу файл среди образов-пустышек в виде книг. Зеленое
кольцо, сквозь которое раннер смотрит на киберпространство.

Быстролов 600 сила 4 память 4


Обнаруживает враждебные программы в пределах 10 ячеек от раннера (на одном
подпространстве). Не выдает направление, лишь факт присутствия. Висящая в воздухе тарелка. В
случае срабатывания на ней проявляется лицо монстра.

Противосистемные

Ровная линия 570еб сила 3 память 2


Создана для стирания программы Интерфейса с деки противника. Желтый неоновый луч
выстреливающий из пальцев раннера.

Ядовитая линия 540 сила 2 память 2


Уничтожает не только программу Интерфейса, но и внутреннюю память деки. Зеленый неоновый
луч выстреливающий из пальцев раннера.

Вылет 570еб сила 3 память 2


Заставляет процессоры цели выйти из строя на 1d6+1 ходов. Дека при вылете выкидывает
пользователся из сети. Большая мультяшная бомба с символом анархии и горящим запалом.

Вылет деки 600еб сила 4 память 2


Модифицированная версия вылета, только против деки. Просто заставляет пользователя выйти из
сети на 6 ходов.

Мёрфи 600еб сила 3 память 2


Заставляет вражескую систему использовать все доступные ей действия для запуска случайных
приложений. Без иконки.

Вирус 600еб сила 4 память 2


Автоматически блокирует одно действие вражеской системы пока не последует перезапуск.
Светящаяся молекула ДНК сотканая из разноцветных точек.

Спам 590еб сила 4 память 2


Заставляет вражескую систему стирать по одному файлу/программе за ход пока не последует
перезапуск. Кружащийся металлизированный синий дым с эмблемой ДНК в центре.

Скрытность

Невидимость 300еб сила 3 память 1


Маскирует сигнал кибердеки под сетевую статику. Позволяет пермещаться по киберпространству
незамеченным. Мерцающее и переливающееся полотно, покрывающее раннера.
Маскировка 480еб сила 4 память 3
Не скрывает сигнал полностью, но маскирует для враждебных программ. Другие раннеры все еще
смогут видеть пользователя. Полотно черной энергии, обволакивающее цифровой образ
пользователя.

Репликатор 320еб сила 3 против большинства программ, 4 против Питбулей, Гончих и Адских
гончих память 2
Создает копии сигнала деки и направляет их в разные стороны, сбивая с толку преследователя.
Программы «собаки» будут преследовать ложный сигнал пока не обнаружат тупик.
Хромированная сфера, проецирующая вокруг множество изображений раннера.

Защита

Щит 150еб сила 3 память 1


Останавливает атаки направленные против раннера. В случае успеха полностью нивелирует
эффект атаки. Подвижный круглый энергетический барьер перед пользователем.

Силовой щит 160еб сила 4 память 2


Более могущественная версия Щита. Мерцающий серебристый барьер.

Отражатель 160еб сила 5 память 2


Противодействует Оглушению, Нокауту и Адскому снаряду. Неэффективен против других видов
атак. Пучок сине-зеленого цвета, перерастающий в зеркальный купол.

Броня 170еб сила 4 память 2


Задерживает и замедляет атаки против пользователя. В случае успеха полностью нивелирует
атаку, в случае неудачи уменьшает урон на 3. Светящийся высокотехнологичный золотой доспех.

Хлопушка 180еб сила 2 против программ «собак» 4 против остальных память 2


Создает внушительный заслон из статики, который ослепляет вражеские программы, позволяя
хозяину ускользнуть. Облако из тысяч ярких разноцветных огней, разлетающихся во все стороны.

Противопрограммные

Убийца II, IV и VI 1320/1400/1480еб сила 1 за каждый уровень память 5


Многоцелевой уничтожитель программ. Проникает в логическую систему цели и внедряет ошибки
с молниеносной скоростью, пока программа не вылетит (-1d6STR). Крупный человекоподобный
робот в металлических самурайских доспехах. На маске сверкают два красных неоновых глаза, в
руках – катана.

Мантикора 880еб сила 2 память 3


Создан для уничтожения программ «демонов». Если на вашей деке нет программ этого класса,
Мантикора вас проигнорирует. Огромное очертание льва, сотканное из множества красных
неоновых линий. Хвост скорпиона угрожающе свисает из-за спины.

Гидра 920еб сила 3 память 3


Более могущественная версия Мантикоры. Блестящий синий дым, окутывает цель а затем
дематериализует ее.

Дракон 960еб сила 4 память 3


Самый могущественный вариант мантикоры. Величественный рободракон, покрытый золотой
чешуей. По поверхности ползают электрические разряды. Стреляет разноцветными пучками
лазеров из глаз.

Муравьед 1000еб сила 4 против Червей (нет эффекта на другие программы) память 3
Создан исключительно для выслеживания и уничтожения программы Червь. Автоматически
обнаруживает и уничтожает цель, даже если та является подпрограммой в «демоне». Сотканная
из желтых неоновых линий сеть, окутывающая Червя.

Противопользовательские

Оглушение 6000еб сила 3 память 3


Посылает в противника снаряд энергии, заставляя того подвиснуть на 1d6 ходов. Популярная
программа, особенно у Сетдоза. Струя синего пламени, вылетающая из ладони хозяина.

Адский снаряд 6750еб сила 4 память 4


Более могущественная версия Оглушения, наносит физические повреждения противнику (1d10).
Повреждения записываются в виде ранений, пока цель не умрет. Также не стоит забывать о
бросках против оглушения и смерти. Струя багрового пламени, вылетающая из ладони хозяина.

Меч 6250еб сила 3 память 4


Вариация Адского снаряда, с уменьшеным повреждением (1d6). Светящаяся энергетическая
катана.

Стиратель памяти 6500 сила 3 память 4


Нелегальная программа, атакующая лобную долю противника разрядом электричества (-1d6INT).
Как только интеллект становится равным нулю, цель умирает. Кислотно зеленый разряд
электричества.

Зомби 7500еб сила 5 память 4


Более продвинутая версия Стирателя памяти, также атакует цель, но в конце та не умирает а
становится овощем. Оживший труп со впашими глазами бросается на цель.

Лич 7250еб сила 4 память 4


Делает тоже что и зомби но способен впоследствии имплантировать подконтрольную
псевдоличность. Металлический скелет в темных одеяниях с черной короной на голове. Хватает
цель своими костлявыми руками.

Поджигатель 6250еб сила 4 память 4


Подверсия Адской гончей, отслеживает цель, проникает в систему и заставляет вражескую деку
поджарить пользователя высоким напряжением. Практически не оставляет возможности собрать
улики. Огненный столб света произносит никнейм цели и затем бросается на нее.

Адская гончая 10000еб сила 6 память 6


Отслеживает противника и посылает модулированный разряд в район сердца, нанося физический
урон и вероятно вызывая приступ (2d10). В случае если цель сбегает, будет патрулировать
наиболее популярные у раннеров места в поисках характерных мозговых импульсов противника.
Огромный черный металлический волк. Глаза светятся белым, а все тело покрыто всполохами
огня. Произносит скрежечущим голосом никнейм цели.
Спазм 6250еб сила 4 память 3
Вызывает у противника эпилептический припадок. Уменьшает рефлексы вдвое на 1d6 ходов,
значительно снижая инициативу. Сверкающий молниями нимб над целью.

Клей 6500еб сила 5 память 4


В основном используется псами Сетдоза для ареста раннеров. Заставляет противника замереть на
месте на 1d10 ходов, чего обычно достаточно чтобы отследить сигнал. Изменчивая мешанина
красных геометрических форм, покрывающая сетку и обездвиживающая цель.

Нокаут 6250еб сила 4 память 3


Посылает модулированый разряд, вырубающий пользователя на 1d6 ходов. При этом он
автоматически выбрасывается из Сети и приходит в себя по окончании эффекта. Очень часто
используется как базовое средство защиты цифровых крепостей. Желто неоновое очертание
боксера, вырубающее цель апперкотом.

Цепь 6000еб сила 3 память 3


Не позволяет противнику выйти из Сети в течени 1d6 ходов. Очертание цепи окутывает цель.

Контроллеры

Видеомастер 140еб сила 4 память 1


Позволяет управлять экранами и биллбордами.

Магнитола 140еб сила 4 память 1


Позволяет управлять динамиками и громкоговорителями.

Сезам 130еб сила 3 память 1


Низкоуровневая программа для управления дверьми, гермоворотами и лифтами.

Джин 150еб сила 5 память 1


Высокоуровневая программа для управления дверьми, гермоворотами и лифтами.

Ключ зажигания 130еб сила 3 память 1


Позволяет управлять автомобилями и другими транспортными средствами.

Ди-2 130еб сила 3 память 1


Позволяет управлять роботами, автоуборщиками и производственными станками.

Хрустальный шар 140еб сила 4 память 1


Позволяет управлять камерами, сенсорами и другими средствами наблюдения.

Новостная линия 140еб сила 4 память 1


Дает доступ к терминалам данных и бегущим строкам новостей прямо через Сеть.

Домашний телефон 150еб сила 5 память 1


Позволяет принимать и совершать звонки через Сеть. Также имеет силу 2 для перехвата и
прослушки чужих разговоров.

Утилитарные

Хранитель данных 180еб сила 8 память 2


Создает облачное хранилище файлов.
Инкогнито 160еб сила 6 память 2
Скрывает истинное название файла за поддельным.

Респаунер 130еб сила 3 память 1


Восстанавливает поврежденные или уничтоженные программы. Либо так, либо хранить копию.

Перемотка 180еб сила 8 память 2


Записывает забег раннера по Сети.

Привратник 150еб сила 5 память 1


Удаляет Вирусы и Спам, чтобы не приходилось перезапускать систему.

Замок 160еб сила 4 память 2


Создает пароль необходимый для запуска деки.

Электролок 170еб сила 7 память 2


Блокирует файл аналогом цифрового порта с силой 3.

Засов 140еб сила 4 память 1


Блокирует файл аналогом цифрового порта с силой 5.

Сетевая Карта 150еб сила 4 память 1


Содержит в себе актуальные карты сетевых регионов, предоставляя бонус +2 на проверки Знания
Сети для нахождения конкретного места.

Архиватор 140еб сила 4 память 1


Сжимает файлы вдвое, требует два хода на распаковку.

Бэкап 140еб сила 4 память 1


Позволяет создать резервную копию любой программы, кроме антисистемных и
антипользовательских. Вам обязательно понадобится чипридер и пара лишних чипов.

Демоны

Четыре уровня программ, созданных в 2004 году. Позволяют компелировать несколько утилит в
одну в виде субпрограмм. Чтобы использовать демона, нужно активировать его, а затем уточнить
какую субпрограмму вы хотите использовать. Субпрограммы работают также как оригинал, но их
сила не может быть выше силы демона.

Бес 1000еб сила 3 память 3


Содержит две программы. Небольшая оранжевая сфера с двумя глазами. Постоянно попискивает.

Африт 1160еб сила 3 память 4


Содержит три программы. Высокий статный черный мужчина в вечернем одеянии с кинжалом и
глубоким голосом.

Суккуб 1200еб сила 4 память 4


Содержит четыре программы. Безоволосая обнаженная хромированная женщина. Синие глаза
без зрачков и крылья как у летучей мыши.

Балрон 1240еб сила 5 память 5


Содержит четыре программы. Здоровенный мускулистый мужчина, одетый в прокрытую бликами
футуристичную броню. В одной руке красуется энергетический клинок, другая же заканчивается
длинными неоновыми отростками. Его глаза светятся зеленым, а голос утопает в шипящих нотках.

Копирование программ

В целом, неплохая идея. Вы можете скопировать практически любую из ваших программ. Для
этого вам понадобится программа Бэкап, чипридер и несколько чипов. По идее, один чип
содержит лишь один MU, но Бэкап позволяет разбить программу на несколько носителей.

Один чип стоит 10еб. Скопировать содержимое среднестатистической деки стоит примерно
300еб. Как говорится, береженого бог бережет. Важный момент: вы не сможете скопировать как
антисистемные, так и антипользовательские программы. В них встроенны сложные алгоритмы,
которые приведут к стиранию чипа после копирования. Это сделано для того чтобы вы тут же
отправились к местному фиксеру заново платить круглую сумму, когда ваша Адская гончая
окажется не у дел. Вы можете попробовать сделать копию вручную, пройдя проверку
программирования со сложностью 28.

Смена программ

Чипы должны быть установлены в деку до начала забега. Однако, если вы хотите, можете выйти
из Сети и потратить по одному ходу на замену каждого. После этого придется войти обратно и
снова добраться до старого места, но по крайней мере в этот раз у вас будет все что нужно.

Подключение

Итак, у вас уже есть дека и несколько программ. Что же еще?

Естественно, вам нужно подсоединиться к телефонной сети. Если речь о стационарной деке, то
все просто –связываетесь с провайдером и вам выдают телефонный номер. После небольшой
проверки, вам наконец-то выдадут сетевой код доступа.

Если речь о сотовой деке, вам также надо будет связаться с провайдером, назвать ее уникальный
номер и ожидать получения кода.

Обслуживание стоит 30еб в месяц. Если у вас нет постоянного места жительства, провайдер
вместо отправления счета будет снимать деньги с вашего основного банковского аккаунта.

В случае отсутствия своевременной оплаты провайдер даст вам льготный период, через месяц
они заблокируют доступ, а через шестьдесят дней удалят ваш код доступа. В этом случае придется
оставить депозит в размере 1000еб чтобы получить новый.

Если вы не будете платить в течение 120 дней, провайдер наймет человека, чтобы найти вас и
заставить раскошелиться.

В принципе, можно обойтись без своего кода доступа. Можно попробовать подсоединиться к
чужой линии или даже войти через общественный терминал данных. В последнем случае
стоимость – 1еб за минуту использования.

Все это часто подталкивает раннеров проникать на корпоративные предприятия и незаметно


подключаться к телефонной линии. Да, это опасно (у охранников бывают проблемы с чувством
юмора), но еще это бесплатно.
Забег по Сети

Для начала, надо понять как двигаться. За каждый ход в киберпространстве вы можете
переместиться на 5 клеток (масштаб не имеет значения). С точки зрения мировой карты, одна
клетка – 1000 миль. На уровне города – пара микрорайонов. На подуровнях, и вообще при мелком
масштабе, одна клетка – примерно один метр.

Как же так? Дело в том что перемещение в Сети – не более чем иллюзия. Перемещаетесь не вы, а
ваше точка восприятия.

В киберпространстве вещи двигаются очень быстро. Нейроинтерфейс будет стараться уменшить


удар по вашему восприятию. Поэтому когда вы попробуете переместиться на тысячу миль, вам
покажется будто вы мгновенно телепортировались. Если же путешествуете на уровне города,
Интерфейс будет замедлять скорость перемещения, а вам будет казаться будто вы быстро летите.

Еще одна особенность – все перемещения по Сети происходят по прямой. Проще говоря, никакого
срезания углов. Перемещения по мировой карте происходят через ссылки. Стоимость
перемещения через ссылку равна времени в ходах необходимом для перемещения *20центов.
При этом стоит также учитывать уровни безопасности.

Уровни безопасности

Давайте честно, мало кому хочется оплачивать длиннющие счета за пользование ссылками.
Естественно, ваша рука уже тянется к кнопке «Ссылка» в меню Интерфейса. Именно тут и вступают
в дело уровни безопасности. Каждый раз когда вы хотите воспользоваться ссылкой бесплатно,
бростье 1d10. Если ваше значение равно или выше чем уровень безопасности, у вас все
получилось. Если нет, вы можете привлечь к себе Сетдоз. В этом случае бросьте 1d6 и сравните
результат:

1-4 Вам обрывают линию и выставляют счет за звонок.

5 Вам обрывают линию, а ваш код доступа отправляют Сетдозу.

6 Сетдоз поймали вас с поличным. Снова киньте 1d6, где :

1-2 Вам выставляют счет на 1d6х100еб

3-5 Вы сбегаете. Псы не сели вам на хвост, но будут патрулировать область где вас
обнаружили еще 1d6+1 дней

6 Вы сбегаете, но за вашу голову объявляют награду.

Так что иногда может быть лучше добраться до нужного места через несколько ссылок с низким
уровнем безопасности, чем пытаться вломиться через самую охраняемую.

Остлеживание

Есть еще одна причина дважды подумать над выбором пути. Помимо уровня безопасности
каждая ссылка имеет значение отслеживания. Последнее говорит о том насколько сложно будет
обнаружить источник вашего киберсигнала, если вы активируете ссылку. Значения отслеживания
от перехода по нескольким ссылкам суммируются и превращаются в уровень сложности при
броске на отслеживание вашего сигнала. Так что сделав грамотный выбор или просто пройдя
через кучу ссылок, вы можете сделать так, что отследить вас будет практически невозможно.

Это очень важно. Например, если на вас напала Адская Гончая и вам удалось уйти от нее,
программа запустит вторичные протоклы и попытается отследить сигнал и найти место где вы
вошли в Сеть. Для этого ей потребуется совершить бросок 1d10 + сила программы против суммы
всех ваших значений отслеживания.

Городская сетка

Как только вы пройдете по ссылке и окажетесь в нужном городе, вы будете перемещаться с


максимальной скоростью пять клеток (уже городского масштаба), пытаясь обнаружить нужную
вам цифровую крепость или пользователя. Существует пять уровней классификации угрозы от
системы, в которую вы хотите проникнуть.

Серые системы
Здесь можно встретить только программы сигнализации и обнаружения. Сюда входят
большинство правительственных и общественных крепостей: университеты, малые бизнесы и т. п.

Уровень 1
Сюда входят малые офисы корпораций, полиция и бизнес средней руки. Помимо сигнализации и
обнаружения, здесь можно встретить также противосистемные программы.

Уровень 2
Помимо вышеназванного, здесь также можно столкнуться с противопрограммными утилитами.
Такой уровень обычно встречается в средних размеров офисах корпораций и представительствах
крупных бизнесов.

Уровень 3
Здесь уже вовсю используются нелетальные противопользовательские программы. Это
характерно для предприятий, которые не хотят чтобы к ним совали нос раннеры, но также не
желают юридических проволочек. Вместо этого они задерживают нарушителя и передают
Сетдозу. Такие крепости почти всегда принадлежат крупным офисам корпораций, высшему
эшелону правительства и другим могущественным группам.

Черные системы
Не гнушаются использовать как нелетальные, так и летальные противопользовательские
программы. Почти всегда принадлежат мультинациональным корпорациям и организациям
вроде ЦРУ. Для подобных крепостей нарушения цифровой безопасности неприемлимы, поэтому
их хозяева готовы пойти на что угодно лишь бы избавиться от нарушителя.

Подпространства

Здесь проходит самая важная часть забега. Воспользовавшись ссылкой и оказавшись в нужном
городе, вы нашли систему, которую вы искали. Теперь вам нужно перенестись на ее
подпространство и оценить ситуацию.

Большинство подпространств занимают примерно 12 блоков из 10 квадратных метров каждый.


Здесь и находится цифровая крепость, система которой раскидана по подространству в виде чего-
то типа здания. На самом деле крепости принимают самые разные формы, начиная от гигантских
логотипов корпорации и заканчивая копиями строений из реального мира и даже гуманойдных
объектов (например, Микки Мауз, являющийся цифровой крепостью, расположенной в районе
Чиба).

При создании крепости, рефери имеет смысл более-менее подгонять внутренню форму под
внешний цифровой образ.

Как и в остальном киберпространстве, раннеры передвигаются на пять клеток в ход (каждая = 1м),
но только по прямой. Вы не сможете пройти через объект, если сперва его не уничтожите.

Как только вы оказались в нужном подпространстве, дальнейшие действия довольно очевидны.


Для того чтобы проникнуть внутрь крепости, вам придется либо разблокировать цифровой порт,
либо пробиться сквозь стены. Внутри вы будете маневрировать между блоками памяти и
процессорами, в поисках чего-то полезного, ну или вашей конкретной цели. Естественно, вам
будут противостоять защитные системы – вам остается лишь найти способ справиться с ними.

Меню

Итак, многое было сказано о перемещении по киберпростнаству. Однако, забеги по Сети – не


единственное, что вам придется делать в составе группы киберпанков. Более того, есть вещи
которые вы можете делать даже не подключаясь напрямую.

Настало время поговорить о Меню. Оно всегда рядом с вами. Каждый раз когда вы находитесь в
Сети, достаточно лишь подумать о нем, и оно появится в виде объемного текста висящего перед
глазами. Меню состоит из команд, каждая из которых запускает заранее запрограммированную
функцию.

Две весьма важные функции даже не требуют того чтобы вы были подключены через Интерфейс.

Первая – «Обнаружить удаленные точки», которая сканирует окружающее сетевое пространство


(на расстоянии до 400м) и высвечивает все обнаруженные системы, подключенные к Сети (а
также их тип и местоположение).

Вторая – «Управление удаленной точкой» автоматически запускает подходяющую программу


контроллер, если такая имеется. После этого программа пытается захватить контроль, совершая
бросок 1d10, с успехом в случае если результат равен или ниже силы программы.

Это может предоставить значительные преимущества. Зажали под заградительным огнем? Как
насчет того чтобы перехватить управление ближайшим роботакси и заставить его врезаться во
вражеские позиции? Команда встала перед закрытой бронедеверью? Кто знает, вдруг та
управляется компьютером. Отряд соло сел на хвост? Почему бы не засечь их позицию через
взломанную камеру, а затем еще и перехватить контроль над строительным краном, чтобы он
обрушил бетонный блок на их грузовик?

Остальное меню

Подключиться/отключиться
С подключением все просто. А вот для отключения потребуется совершить бросок и выкинуть 8
или меньше на 1d10. В случае успеха вас мгновенно выбросит в реальность.

Запустить программу
Последняя действует сразу после запуска.
Ссылка
Используется для бесплатного перехода от одной сетки на другую. Ваша дека попытается убедить
провайдера что звонок местный, хотя это не так. Потребуется бросок против уровня безопасности
ссылки (результат равен или выше).

Копировать
Создает копию файла, после чего размещает его в памяти деки.

Стереть
Позволяет стереть файл или программу из своей деки или системы к которой у вас есть доступ.

Прочитать
Позволяет открыть и посмотреть содержимое любого файла, к которому есть доступ.

Редактировать
Позволяет изменить содержимое любого файла, к которому есть доступ.

Создать/Удалить
Запускает особую программу «Создатель». Она позволяет создавать объекты киберпространства,
а также модулировать собственные виртуальные реальности. Вы также сможете создавать
небольшие нефункциональные образы, а также удалять их. Защитные алгоритмы не позволят вам
удалить чужие творения.

БОЙ

Инициатива

В любом бою сначала надо определить кто за кем действует. Это очень важно, поскольку многие
вражеские программы могут нанести ощутимый вред всего за один ход.

Интеллект системы + 1d10 против рефлексов нетраннера + скорость деки + 1d10

Ходы и действия

Один ход в кибепрпространстве занимает одну секунду. За это время у раннера есть всего одно
действие (множественные не допускаются). Это может быть любое действие из Меню, ну и
передвижение.

Естественно, компьютеры почти всегда быстрее людей. В случае если у него один процессор, он
также может совершать лишь одно действие в ход. Но за каждые два дополнительных он получит
одно дополнительное действие. Особо мощный компьютер способен запускать программы по
несколько раз за ход.

Именно поэтому раннеры часто объединяются в команды чтобы справиться с особо опасными
системами.

Дальность

В этом плане Сеть проще чем реальность: всё что вам нужно чтобы попасть по цели – видеть её.
Стоит ориентироваться на правило, при котором ты четко видишь все в пределах 20 клеток от
себя, конечно если на пути нету препятствия.
Передвижение

Как говорилось ранее, ковбои могут перемещаться на пять клеток за раунд. А что насчет
программ?

Большинство программ ограничены в перемещении своей системой. Как только они вас
обнаружат, будут перемещаться с той же скоростью (5 клеток за ход) в пределах системы.
Программа не может забираться далее чем одна клетка от своей системы.

Гончие, Адские гончие и Питбули не имеют ограничений в перемещении. Благодаря функции


отслеживания, они могут преследовать вас где угодно. Единственный способ сбежать от программ
«собак» - отключиться и надеяться что та не сможет отследить сигнал. В противном случае в
следующий раз она будет ждать вас в том месте где вы подключались ранее.

Броски отслеживания: сила программы +1d10 против суммы значений отслеживания


пользователя в текущем забеге.

Скрытность и уход от преследования

У программ нет лицевой и обратной сторон. Поэтому у вас не получится подкрасться сзади – она
всегда видит во всех направлениях. Однако, вы можете скрыться при помощи специальной
программы.

Сила вражеской программы + 1d10 против сила вашей программы + 1d10

Обнаружение

Иногда вам самим потребуется обнаружить невидимого противника. В этом случае вам
потребуется программа обнаружения, а бросок совершается уже в обратную сторону.

Атаки против системы или деки

Некоторые программы созданы для борьбы с вражескими системами. Для достижения результата
им необходимо преодолеть цифровую стену противника и воздействовать на внутренние
функции.

Сила атакующей программы + 1d10 против уровня цифровой стены + 1d10

В случае если результат броска атакующей программы выше, она пробивает стену и запускает
свою функцию.

Некоторые программы создают больше «шума» чем остальные. Например, Молоток всегда
оповещает систему о проникновении, в то же время при использовании Отбойного молотка
совершается бросок 1d10, где только 8, 9 и 10 запускают сигнализацию. Этот бросок совершается
после запуска программы, вне зависимости от того удалось ли нанести вред цифровой стене.
Червь срывает сигнализацию только при результатах 9 и 10.

Программы дешифраторы нацелены не на стены, а на цифровые порты – своеобразные шлюзы


системы. Они также способны разблокировать закрытые файлы.

Противопользовательские атаки
Противопользовательские программы атакуют непосредественно раннера, и да, это те самые
штуки способные ушатать вас в считанные секунды.

Сила защитной программы (если есть) + интеллект раннера + Интерфейс + 1d10 против сила
атакующей программы + интеллект (раннера или системы) + Интерфейс (если есть) + 1d10

При равном или более высоком результате побеждает атакующий.

Противопрограммные атаки

Защитные программы нацелены на пользователя, а не другие программы. Таким образом, Щит


спасет раннера от Адской гончей, но не сможет защитить демона он Убийцы.

Таким образом, в случае успешного запуска, противопрограммная утилита автоматически нанесет


урон силе программы (согласно своему описанию). Если сила вражеской программы падает до
нуля, она считается уничтоженной.

Контроллеры и утилиты

Совершают бросок 1d10 и в случае если результат меньше или равен силе утилиты, программа
автоматически успешно исполняет свою функцию.