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24

INTRODUCCIÓN
24 es un juego de dados y cartas, de deducción y subasta, al que pueden jugar de 2 a 5 jugadores.
El objetivo del juego es ser alcanzar la mayor puntuación al final de la partida, por medio de la
conquista de los dados que irán apareciendo a lo largo de las diferentes rondas del juego. Para
luchar por esos dados, cada jugador cuenta con un mazo de 10 cartas, y sólo podrá utilizar una
por ronda.
COMPONENTES

- Un reglamento

- 4 dados de seis caras, de color distinto a los demás (dados de victoria).

- 4 dados blancos, para las tiradas de batalla.

-3 cartas/tablero, una para cada número de jugadores.

- 5 mazos de 10 cartas de poder en cada uno, compuestas por:


Seis cartas numéricas (numeradas del 1 al 6)
Una carta "Rey"
Una carta "batalla"
Una carta "verdugo"
Una carta "Ladrón"

- Fichas de Batalla.

PREPARACION DEL JUEGO

1) Cada jugador recibe las 10 cartas de poder de su color.


2) En el centro de la mesa, se coloca la carta/tablero apropiada al número de jugadores. (El
número impreso en el escudo de la esquina superior izquierda).
3) Se dejan a un lado de la carta tantos dados de conquista como jugadores haya, menos uno.
4) Se dejan a un lado de la carta los dados blancos y las fichas de batalla.

! NOTA: Las reglas para partidas de 2 jugadores son algo diferentes. Consulta al final del
reglamento la variante.

! Se recomienda utilizar lápiz y papel para el cómputo de las puntuaciones.


SECUENCIA DE TURNO (RESUMEN)

1) Lanzamiento de los dados de conquista.


2) Elección de carta de poder para el turno (simultáneo)
3) Resolución de las cartas.
4) Recuento de puntos.
5) Se sustituyen los dados que queden sin tomar por fichas de batalla y se inicia un nuevo turno.
SECUENCIA DE TURNO (COMPLETA)

1) LANZAMIENTO DE LOS DADOS DE CONQUISTA


Se lanzan los dados de conquista (Recuerda: tantos como jugadores,
menos uno) y se colocan uno cada uno sobre las casillas de la carta/tablero
destinadas a tal fin. El valor de cada dado representa "puntos de victoria",
que son el objetivo de los jugadores.

(En el ejemplo, una partida a 4 jugadores, con los 3 dados colocados sobre
el tablero).

2) ELECCIÓN DE CARTA DE PODER PARA EL TURNO

En esta fase, todos los jugadores escogen de su mano una carta de poder, y la colocan boca abajo
frente a ellos. Luego, las cartas escogidas son reveladas simultáneamente. Cada carta tiene una utilidad
y una prioridad, y sólo puede ser utilizada una vez a lo largo de la partida.

3) RESOLUCIÓN DE LAS CARTAS

Las cartas escogidas por los jugadores, se resuelven siguiendo estrictamente el siguiente orden de
prioridad:

1-Cartas de batalla.
2-Cartas "Rey"
3-Cartas numéricas cuyo valor coincida con el de algún dado de conquista
5-Cartas numéricas cuyo valor no coincidan con el de ningún dado de conquista.
6-Cartas "El ladrón"
7-Cartas "El verdugo"

La forma de resolver cada tipo de carta, es como sigue:

-CARTAS DE BATALLA

Cada jugador que haya elegido esta carta, debe lanzar tantos dados blancos como fichas
de batalla haya sobre la carta/tablero. Por cada dado que iguale uno de los dados de
conquista de este turno, el jugador se anota 2 puntos. Si ningún dado coincide, el jugador
debe restarse tantos puntos como fichas de batalla hubiera.
Una vez que todos los jugadores con carta de Batalla han realizado sus tiradas, todas las fichas de
batalla sobre la carta/tablero se eliminan.
-CARTAS DE REY

Si solamente un jugador ha seleccionado esta carta, dicho jugador puede tomar el dado
de conquista que quiera de los disponibles.
Si varios jugadores han elegido esta acción, ninguno consigue un dado y el dado más
alto de la mesa se elimina, sustituyéndose por una ficha de batalla que se coloca en el
espacio de la carta/tablero destinado a ello. (En caso de que dos o más dados sean el más alto, se
elimina sólo uno de ellos).
-CARTAS NUMÉRICAS CUYO VALOR COINCIDE CON EL DE UN DADO DE CONQUISTA.

-La regla es que la carta permite tomar un dado cuyo valor coincida con el valor de la
carta. (por ejemplo, la carta-4 permite tomar de la mesa un dado de valor 4).
-Si varios jugadores han escogido la misma carta, ésta tendrá efecto siempre que cada
uno pueda tomar un dado (por ejemplo, si dos jugadores juegan la carta-3 y hay dos o
más dados con valor 3 sobre la mesa). En caso contrario, la lucha provocada por el/los dados hace que
sean eliminados y sustituídos por fichas de batalla. (por ejemplo, si sólo hay dos dados con valor 6 y
tres jugadores han jugado la carta-6, ambos dados seis se eliminan).

-CARTAS NUMÉRICAS CUYO VALOR NO COINCIDE CON EL DE UN DADO DE


CONQUISTA.

- -La regla es que se comienza a resolver por la carta más alta jugada; su propietario se lleva
el dado con el valor más alto que haya en la mesa. (Ejemplo: quedan los dados 4,3,1; El
jugador A ha jugado la carta-2 y el jugador B ha jugado la carta-5. EL jugador B (por tener la carta
más alta) cobra primero el dado más alto (valor 4) y luego el jugador B toma el dado siguiente más alto
(3)
- Si dos o más jugadores han jugado la misma carta, podrán tomar dado si el dado más alto está repetido
en cantidad suficiente como para que cada jugador tome uno. En caso contrario, la lucha por los dados
hace que nadie lo consiga y el/los dado/s se eliminan, sustituyéndose por fichas de batalla.

-CARTAS DE LADRÓN

Si solamente un jugador ha seleccionado esta carta, puede elegir un dado de victoria


de los conseguidos por cualquier jugador y quedárselo.
Si varios jugadores han elegido el Ladrón, esta carta no tiene efecto.

-CARTAS DE VERDUGO

Si solamente un jugador ha seleccionado esta carta, el resto de los jugadores deben


anotarse como penalización tantos puntos de victoria como la carta numérica más alta
jugada por cualquiera de los jugadores.

- Si varios jugadores han seleccionado el Verdugo, sólo los jugadores que jugaron el verdugo sufren
dicha penalización. (NOTA: ningún jugador puede acumular puntos negativos, la puntuación mínima que
un jugador puede terner es cero).
4) RECUENTO DE PUNTOS
En esta fase, los jugadores que hayan conseguido dados de conquista los puntúan, devolviéndolos
después a la reserva.
Las cartas de poder usadas este turno se descartan.
Si se han terminado las cartas de poder, se declara un ganador (el jugador con mayor número de
puntos de victoria) y la partida concluye. En caso contrario, se juega un nuevo turno desde el punto 1.
Si dos o más jugadores alcanzan la misma puntuación en el último turno, gana aquel con el total más
alto y si persiste el empate, el que hubiera hecho mayor puntuación en el último turno.
5) SUSTITUCIÓN DE DADOS
Si quedan dados de conquista sin resolver sobre la carta/tablero, se retiran y sustituyen por tantas
fichas de batalla como dados de conquista hubiera.
NOTAS:
Las cartas jugadas deben colocarse bocabajo (ocultas) frente al jugador que las usó. No está permitido
mirar el mazo de descartes de un jugador; parte del atractivo del juego consiste en recordar qué cartas
utilizó cada jugador a lo largo de la ronda.

VARIANTE PARA DOS JUGADORES

-Se utiliza la carta/tablero para 4 jugadores.


-Se lanzan 3 dados de conquista por turno.
-Cada jugador recibe 2 mazos de cartas de poder al comienzo de la partida y en la fase 2, elige 2 cartas
en vez de una, y se resuelven las cuatro simultáneamente aplicándose el resto de las reglas del juego
sin cambios.

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