Вы находитесь на странице: 1из 41

render

magazine № 8 (11), август, 2007


Журнал о компьютерной графике

Autodesk 3ds max

Рекламный ролик:
практика В этом уроке хочу рассказать
о создании коммерческого
ролика для одной компании.

Autodesk 3ds max


Создание походки персонажа
сиспользованием системы
анимации CAT
Урок предназначен для тех, кто в своей
работе занимается персонажной анимацией
и использует CharacterStudio. Мы будем
разбираться с одним из наиболее сложных
аспектов персонажки — создание ходьбы.

Autodesk 3ds max


Создание, освещение,
текстурирование
и визуализация интерьера
Цель урока — изучить основы создания,
освещения, текстурирования и визуализации
интерьеров. Для этого вам понадобится 3ds Max 8,
визуализатор Vray и немного терпения. Инструктаж
окончен — пора начинать урок.
содержание

Содержание июль № 8

Новости Обучение maya 27 Как пройтись по своему


03 Новости CG индустрии 09 Рекламный ролик: практика собственному 3D миру
с использованием 3ds Max и Cult3D
Обучение 3ds max
14 Создание походки персонажа Галерея
с использованием системы 29 Галерея 2D. Выбор RM
анимации CAT 32 Галерея 3D. Выбор RM
18 Жесть: создание пробоины 37 Галерея Архитектура. Выбор RM
в металлической поверхности 40 Галерея Матте
23 Создание, освещение, 41 Галерея 2D Award
текстурирование и визуализация
интерьера

Над номером работали:

Главный редактор:
Роман Цапик,
editor@render.ru

Дизайнер:
Боярщенок Александр

Реклама:
Роман Цапик,
editor@render.ru

Учредитель и издатель:
Render.ru Center

Мнение редакции может не совпадать


с мнением авторов.

Статьи, переводы, изображения

18
и торговые марки принадлежат их авторам
и владельцам.
Articles, translations, images and trademarks
belong to their respective authors and owners.
ст.
© 1999—2007 Render.ru
3ds Max:
Жесть: создание пробоины
в металлической поверхности

Список рекламодателей

ст. 23 14
ст.
3ds Max: Maya:
Создание, освещение, Создание походки персонажа
текстурирование и визуализация с использованием системы
интерьера анимации CAT

Обложка: Mr. Rascal


Автор: Nikita Veprikov

2 | Rendermagazine Август 2007


НОВОСТИ Новости

render.ru magazine

AV6 от компании ARTVPS


Douglas Fisher

Компания ARTVPS, специализирующаяся в раз- до 20 ARTVPS устройств одновременно, добавлена


работке технологии визуализации, представляет функция глобального освещения и многое другое.
AV6 оптимизированный для ускорения передачи Последний выпуск поддерживает
данных между RenderPipe и RayBox. В новой вер- 3ds Max 9 (64 бита) и Maya 8.5 (32 и 64 бита), пре-
сии уменьшено время рендеринга, введены новые доставляя пользователям больше возможностей
инструменты, с помощью которых можно рассма- в создании изображений самого высокого качества.
тривать 3D объект под разными углами, поддержи-
вает RenderDrive/RayBox: теперь возможен рендер http://www.artvps.com/

Nuke 4.7v2 Обновление 3D Brush до версии 1.84


Компания The Foundry объявила о выходе новой Список исправлений в новой версии:
версии Nuke 4.7v2, программы для компоузинга. 1) добавлен коннектор текущего слоя с Adobe Photoshop;
В последнем выпуске исправлено множество 2) теперь можно работать с моделями с маппингом с нало-
ошибок. Полный список исправленных ошибок и до- жением кластеров (например миррор-маппинг);
полнительную информацию о последней версии 3) существенно изменен вид интерфейса.
можно узнать скачав Nuke 4.7v2 Release Notes (pdf). Узнать подробнее и скачать beta-версию программы
Для запуска Nuke 4.7v2 не нужен новый лицензион- 3D Brush (18.1 Мб) на сайте разработчика.
ный ключ.
http://www.3d-brush.com/
http://www.thefoundry.co.uk/

Интернет

Поисковая система
Sam3d
Maness-Allen, Inc запустила Sam3d, новую
поисковую систему трехмерных моделей.
С простым поиском Вы можете просмотреть
библиотеку 3D активов, в пределах от обыч-
ных до сложных моделей. Необходимо ввести
ключевые слова и задать поиск. Поиск осу-
ществляется по базам данных таких сайтов
как TurboSquid, ModelBank и 3D02. В будущем
планируется расширение поиска посредством
добавления новых сайтов предлагающих
3D модели на коммерческих основаниях.
Sam3D — больше чем только поисковик
3D моделей. Моделлеры, художники и ани-
маторы могут также связываться здесь друг
с другом. Здесь они могут оценивать и рассма-
Houdini 9 public beta
тривать 3d модели доступные для продажи. Side Effects Software объявили о выпуске (например, Rigid Body solver), комбинировать
beta версии Houdini 9, пакета для 3D модели- жидкости, твердые тела и частицы.
http://www.sam3d.com/ рования и анимации. Mantra renderer стал более мощным,
В новой версии представлен новый пользо- здесь добавились multi-segment motion blur,
вательский интерфейс, который более легок physically-based rendering, volumetric rendering,
в использовании и соответствует стандартам fur procedurals и скорость рендера стала
UI CG индустрии. Также среди нововведений выше. Поддержка языка программирования
представлены «Fluid Dynamic Solver», позво- Python для создания скриптов и написания
ляющий имитировать жидкости, дым и огонь. выражений.
Это нововведение позволяет при работе
с жидкостями использовать другие солверы http://www.sidefx.com/

3 | Rendermagazine Август 2007


Новости

RealFlow 4.3
Next Limit Technologies представляет новую — добавлены новые инструменты «Reset
версию программы RealFlow 4.3, предназначенной Transformations» и «Freeze Transformations»;
для моделирования жидкостей, водных поверхно- — добавился новый параметр командной строки
стей, твердых и мягких тел, используя физические «-reset»;
свойства (импульс, силу и ускорение) для управ- — добавлен новый скрипт, нормализующий возраст
ления поведением частиц их взаимодействия друг частиц, созданный Mark Stasiuk.
с другом. Программа поддерживает работу с такими
Обновление RF4.3 больше, чем просто устране- графическими редакторами как 3ds Max, Maya,
ние ошибок, в нее вошли новые возможности и усо- LightWave, XSI, Cinema 4D и Houdini.
вершенствованы старые:
— улучшены характеристики взаимодействия http://www.nextlimit.com/
твердых тел;

WizardBrush 6.7.3.0
Eusoftware выпустил новую версию WizardBrush 6.7.3.0,
графического редактора, удобного и простого в использовании.
В WizardBrush имеется множество разных инструментов для
рисования: карандаш, масляная кисть, акварельная кисть, мел,
древесный уголь, волшебная палочка, маркер и др.; имеется воз-
можность работать со слоями; работу можно сохранять в форма-
те TIFF, PNG и TGA с альфа каналом; имеется много разнообраз-
ных фильтров и спецэффектов; возможность возврата последних
действий; и многое другое. Скачать демо-версию вы можете
на сайте Eusoftware.

http://www.eusoftware.com/

Autodesk 3D форум
«Испытай возможности!»
MSI выпускает 3D графический
ускоритель серии NX8400GS В 2007 году исполняется 25 лет с тех пор,
как компания Autodesk разработала первую
версию AutoCAD.
Компания MSI представляет свой новый про-
дукт — графический ускоритель серии — MSI
3D Форум даст Вам возможность узнать Новые уроки от Digital-Tutors
максимум о новых версиях решений Autodesk
NX8400GS. Используя новейший графический 2008, о том, как сделать переход от 2D к 3D 3-х часовой урок «Dynamic Simulations
процессор NVIDIA GeForce 8400GS, он обеспечи- максимально эффективным, о стратегии with RealFlow4», в котором рассказывает-
вает натуралистичную анимацию и насыщенное развития решений и о том, что нового ждет ся о методах, позволяющих сэкономить
игровое погружение для требовательных к ресур- пользователей продуктов Autodesk в следую- время при моделировании реалистиче-
сам графических приложений 3D. Графические щие годы. Вы сможете поделиться и перенять ски твердых тел и их взаимодействии.
ускорители серии MSI NX8400GS содержат в себе опыт у коллег с других предприятий, познако- Стоимость — 69.99 $. Введение и обзор
разнообразные технологии семейства NVIDIA миться ближе с авторизованными партнерами к уроку можно посмотреть бесплатно
GeForce 8. NIVIDIA унифицированную архитек- Autodesk — поставщиками наших решений, на сайте Digital-Tutors
туру, которая динамически перераспределяет получить консультации по подбору и внедре- 6-и часовой урок «Introduction
вычислительную мощность между различными нию решений для различных областей. to RenderMan® for Maya 2.0», в котором
шейдерными операциями и до 2 раз увеличи- Регистрация всех участников Autodesk вы узнаете о методе, заслужившего award
вает производительность в играх по сравнению 3D Форум обязательна. Окончание регистра- от Pixar, с помощью которого можно соз-
с графическими процессорами предыдущего ции 10 сентября. Зарегистрировавшиеся давать кинематографически — качествен-
поколения. до 10 августа получат памятные подарки ные изображения. Стоимость — 45.99 $.
от Autodesk. Введение и обзор к уроку можно посмо-
http://www.microstar.ru/ треть бесплатно на сайте Digital-Tutors.
Информация с сайта www.microstar.ru http://www.autodesk.ru/

4 | Rendermagazine Август 2007


Новости

Adobe выпустил Creative Suite 3 Production


Premium и Master Collection
Adobe Systems Incorporated объявили о вы- Adobe CS 3 Production Premium и Master
ходе Adobe Creative Suite 3 Production Premium Collection software поддерживают системы
и Adobe Creative Suite 3 Master Collection Macintosh на базе Intel, Microsoft Windows
software. XP и Windows Vista.
Adobe CS 3 Production Premium поможет в по- Стоимость Adobe Creative Suite 3 Master
стобработке профессионалам в области видео. Collection составляет 2,499 $, а Adobe Creative
Adobe CS 3 Master Collection объединяет Suite 3 Production Premium — 1,699 $.
12 новых приложений Adobe, представляя собой
наиболее универсальную среду для дизайна http://www.adobe.com/
и разработки всех аспектов печатной, веб, мо-
бильной, интерактивной и видеопродукции.

Вышла новая версия Retoucher v.2.9


QUIDAM 1.5 AKVIS Retoucher — программа для восста-
новления изображений и ретуши фотографий.
Retoucher не просто удаляет царапины, пятна,
пыль и прочие дефекты с поверхности фото,
он воссоздает недостающие фрагменты с ис-
пользованием соседних участков изображения.
Retoucher полезен, когда необходимо:
— произвести ретушь, удалив царапины, пят-
на, пыль, следы от сгибов и другие дефекты;
— убрать лишние детали, текст, тем самым,
улучшив внешний вид фотографии, ее компо-
зицию;
— реконструировать недостающие части
фотографии, «затянуть» дырявые места и на-
растить оборванные края. Бесплатный ознакомительный период —
AKVIS Retoucher plugin совместим с самы- 10 дней! Скачать программу, руководство по ра-
ми популярными графическими редакторами: боте с программой, flash-ролик можно на сайте
Adobe Photoshop, Photoshop Elements, Corel www.akvis.com/
(Jasc) Paint Shop Pro, Ulead Photo Impact и мно-
гими другими. Информация предоставлена akvis.com

Sound Trax 1.3.1 для 3ds Max NodeJoe Public Beta 0.85

Компания N-Sided выпустила


новую версию программы QUIDAM
1.5, предназначенной для создания
персонажей. В ней представлен
расширенный редактор, с помощью
которого можно присоединять скелет Boomer Labs объявила о выходе новой NodeJoe — схематический редактор материалов,
к объекту; QUIDAM теперь позволяет версии ц 1.3.1, с помощью которого можно который позволяет вам быстро, ясно и просто работать
экспортировать и импортировать в его управлять многократными дорожками аудио с текстурами и материалами. NodeJoe использует вну-
собственном формате — QDM; про- файлов в 3ds Max. Эти функциональные тренние структуры данных 3ds Max, чтобы обеспечить
грамма совместима со всеми 3D при- возможности неоценимы при синхронизации совместимость всех материалов и текстур с 3ds Max.
ложениями (3DS MAX, Maya, Lightwave анимации с музыкой. В новой версии добавились: возможность сворачи-
и т. д.); и многое другое. В этом обновлении добавлена поддержка вания категорий; поддержка библиотек материалов
Для зарегистрированных пользова- 3ds Max 9 (both w32 and x64). Зарегистрирован- 3ds Max; стали полностью настраиваемы Categories,
телей QUIDAM обновление до новой ные пользователи могут заказать это обновле- Groups, Subgroups, Order, Colors, Names и многое
версии бесплатно. ние за 100 $. другое.

http://www.n-sided.com/ http://www.boomerlabs.com/ http://www.nodejoe.com/

5 | Rendermagazine Август 2007


Новости

Total Textures V8:


R2 Vehicles
Оригинальная коллекция v8 Total
Texture была создана в 2005 году, ис-
пользуя лучшие методы и технологию
того времени. С тех пор методы и тех-
нология продвинулись вперед, и хотя
первоначальная коллекция все еще
широко используется и высоко оценива-
ется среди художников, настало время
для модернизации.
Каждая текстура теперь имеет соб-

Adobe Photoshop Lightroom 1.1


ственные уникальные colour map, bump
map, normal map и alpha maps. Также
в этот DVD включены 35 3D моделей
для колес и других различных автомо-
Изменения в новой версии Adobe Photoshop Чтобы загрузить демо-версию программы
бильных объектов, и 14 paint shaders
Lightroom 1.1 включают в себя: гибкое управ- необходимо зарегистрироваться на сайте раз- для каждого из 5 пакетов программ:
ление изображениями с нескольких компьюте- работчика. 3DSMax, Maya, Cinema 4D, Lightwave
ров, улучшение фильтра для удаления шума и Softimage XSi.
и sharpening технологии, добавлена совмести- http://www.adobe.net/ В Total Textures V8 добавлена целая
мость с ОС Windows Vista и многое другое. новая секция — Военные Текстуры. Но-
вые текстуры для этой секции включают
все для создания современных военных
ATI Catalyst 7.7 сцен.

http://www.3dtotal.com/
ATI Catalyst — бесплатный пакет программ-
ного обеспечения компании ATI Technologies для
повышения производительности ПК, улучшения
стабильности работы и применения передовых Новая версия Super
новых функций.
Новая версия набора драйверов ATI  Catalyst 7.7, Grass 0.65b
в состав которого вошли:
Переработана и подготовлена к ис-
— Radeon display driver 8.391;
пользованию новая версия известного
— Multimedia Center 9.16;
Primatte Chromakey 3.0 плагина 3ds Max для создания тра-
— HydraVision;
вы — Super Grass 0.65b.
Компания Digital Anarchy обновила — HydraVision Basic Edition;
В новой версии исправлены многие
плагин для Photoshop — Primatte Chromakey — Remote Wonder 3.04;
ошибки, налажена возможность ани-
3.0, предназначенный для изменения фона — WDM Driver Install Bundle;
мирования всех параметров газона,
позади объекта изображения. — Southbridge/IXP Driver;
добавлено управление изгибанием
В новой версии: изменен интерфейс, — Catalyst Control Center Version 7.7;
в модификаторе газонокосилки, до-
добавлены некоторые новые инструменты,
бавлен параметр полупрозрачности
улучшены старые и улучшен способ взаимо- На сайте компании ATI Technologies вам предла-
для mental~ray в настройках шейдера
действия с Photoshop. А также добавлена гается выбрать для вашей операционной системы
травы.
поддержка MacIntel, Vista 32-bit и Photoshop Catalyst 7.7 Display Driver, после чего вы можете его
CS3. скачать.
http://www.spycg.com/
http://www.digitalanarchy.com/ http://www.ati.com/

6 | Rendermagazine Август 2007


Новости

Новый планшет Bamboo от Wacom


Wacom, мировой лидер в раз- взаимодействия с компьютером. Софт
работке и производстве графиче- Расширяя возможности для
ских планшетов и интерактивных
дисплеев, представляет новый
стильный планшет — Bamboo.
воплощения индивидуальных
замыслов, планшет обеспечивает
простой и наиболее естественный
GroBoto 2.1.5
Планшет предназначен для при- способ работы с информацией, Вышла новая версия 3D ре-
дания индивидуальности обще- позволяет создавать яркие, впе- дактора GroBoto 2.1.5, с помо-
нию, навигации по компьютеру чатляющие документы, открывает щью которого можно создавать
и расширения спектра функцио- широкие возможности для рисова- комплекс динамических форм
нальных возможностей. ния и творчества. и анимацию.
Стильный и модный планшет В программе нет инструмен-
Bamboo открывает широкие http://www.wacom-europe.com/ тов для полигонального модели-
возможности перьевого ввода рования, вместо них есть Auto,
Информация предоставлена компанией
в Microsoft Vista, Office 2007 или Wacom Drow и Build Bots — инстру-
Mac OS, предлагая новый способ менты для рисования. С их по-
мощью можно создавать самые
разные геометрические формы:
ButterflyNetRender 4.0 от органических до абстрактных
и архитектурных. Все измене-
Выпущена новая версия Butterflynetrender 4.0, программы соз- ния, которые вносятся в сцену,
данной для профессионального и быстрого сетевого рендеринга. отображаются в реальном
В Butterflynetrender 4.0 добавлено много приятных изменений та- времени, это касается эффекта
ких как: поддержка рендеринга через интернет, обновлен пользо- тумана, теней от источников
света, текстур и т. п. Программа
вательский интерфейс, просмотрщик Frame / Thumbnail, поддерж-
использует технологию проеци-
ка разбиения кадров для (BMP, JPG, PNG, TIF, TARGA), система
рования текстур, благодаря
командной строки — bnr_submit.exe. А также поддержка LightWave
которой на наложение текстур
RenderType: LWSN-2 и LWSN-3, Maya RenderMan, XSI, VRay.
уходит гораздо меньше време-
Стоимость Butterflynetrender варьируется, в зависимости от вер-
ни, чем в других 3D-редакторах.
сии, в диапазоне 55 $ — 1999 $.
http://www.groboto.com/
http://www.butterflynetrender.com/

AKVIS Frame Suite v.2.0

Вышла новая версия программы для оформления фо-


Claxa — средство прослеживания объектов в видеоматериалах тографий AKVIS Frame Suite v.2.0. Программа позволяет
наложить на изображение стильную рамку, имитировать
Pixmart разработал новую технологию со слабыми (нечеткими) границами, разви- рваные края, загнуть уголок фото, в версии 2.0 пред-
трассировки масок (ротоскопинг). Попро- вается интерфейс. Создатели программы ставлены новые эффекты для оформления краев изо-
бовать и далее свободно пользоваться Клякса были бы рады, если бы профессио- бражения: «Акцентирование» (акцент на основной части
можно, скачав дистрибутив программы нальное сообщество поддержало идею, с размытием краев) и «Изморозь» (ледяные узоры).
«Клякса», описание и примеры с сайта оценило перспективность методов и поуча- Версия для Macintosh стала Universal Binary. Улучшена
компании Pixmart. ствовало в отладке действующей системы. работа с цветовыми профилями, для standalone-версии
«Клякса» взаимодействует через плагин добавлена поддержка формата «tiff». Зарегистрирован-
с Adobe After Effects. В основе технологии http://www.patchmaker.net/ ные пользователи могут обновить программу бесплатно.
лежат алгоритмы автоматического отсле- Информация предоставлена Pixmart
живания границ маски. В настоящее время http://www.akvis.com/
технология совершенствуется для работы Информация предоставлена компанией АКВИС

7 | Rendermagazine Август 2007


Новости

05.08.2007 — 09.08.2007 ArchShaders vol. 3 для 3ds Max 9 и Mental Ray 3.5


События:

http://www.siggraph.org/
Почти все из нас иногда испытывают чувство раздра-
SIGGRAPH 2007 жения после многих часов работы над шейдерами —
SIGGRAPH — это ежегодная выставка,
выросшая из небольшой конференции вода слишком сухая, стекло слишком матовое, а кожа
и которая по праву является центральным похожа больше на хлопок.
событием в мире компьютерной графики. Теперь, с выходом новой библиотеки, вы можете
Выставка собирает не только продав-
забыть об этом! В ее состав входит 1120 профессио-
цов коммерческих решений, но и массу
другого народа, ничего не продающих нальных шейдеров и приблизительно 500 текстур,
и не покупающих, а просто работающих здесь есть все что вам необходимо: кирпичи, стекло,
в этой области. SIGGRAPH находится где- деревянный пол, мощеный камень и многое другое.
то посередине между лас-вегасским шоу С Archshaders вы сможете создавать сцены быстрее,
NAB (National Association of Broadcasters),
чем прежде, вам необходимо лишь выбрать и исполь-
представляющим системную интеграцию
в области кино и телевещания, и много- зовать. Эта библиотека создана только для 3ds Max 9
численными фестивалями компьютерной и Mental Ray 3.5. Можно скачать демо версию.
и традиционной анимации.

20.08.2007 — 22.08.2007
http://www.gcdc-germany.com/

GC Developer Conference
Это одна из центральных в Европе гейм-
девелоперских конференций. Собирает
не массовую, а только «свою», про-
фессиональную, аудиторию. Посетители
черпают идеи из презентаций новых
разработок и концепций для создания
будущих технических и бизнес стандар-
тов. Цель конференции — создать диалог
между разработчиками и издателями Плагины от Strata
игр и дать возможность международного
обмена опытом. Компания Strata выпустила три
новых плагина для Adobe Systems
05.09.2007 — 07.09.2007
Урок от Digital-Tutors по XSI Photoshop CS3 Extended software:
http://www.cmpgame.com/ Strata Design 3D[in], Strata Foto
Austin Game Conference Шестичасовой урок «Interior Modeling Techniques with 3D[in] и Strata Live 3D[in]. Подроб-
Конференция ранее организовывалась XSI» ознакомит вас с техникой и методами моделирова- нее о каждом из них:
компанией The Game Initiative, которую ния интерьеров и предметов интерьера, использующихся Strata Design 3D[in]
приобрела корпорация CMP Technology, в кино, архитектурной визуализации и играх. Стоимость —
разработчик маркетинговых решений для 59.99 $. Введение и обзор к уроку можно посмотреть бес- Strata Foto 3D[in]
индустрии высоких технологий и осно-
ватель и организатор Game Developers платно на сайте Digital-Tutors. Strata Live 3D[in]
Conference (GDC). Формат мероприятия
в связи со сменой владельца не измен-
нится: ведущие представители гейм-
индустрии, новейшие технологии и игры, Brazil r/s v2 — build 1295
тысячи посетителей со всего мира.
Frantic Films

19.09.2007 — 23.09.2007
http://ottawa.awn.com/

Ottawa International
Animation Festival
Международный анимационный фести-
валь в Оттаве — одно из крупнейших
подобных мероприятий в Северной
Америке. На фестивале традиционно
SplutterFish, разработчик Pencil+ 2.06
высококачественных инстру-
представлены новинки программного
ментов рендеринга для 3ds Max Pencil+ 2.06 — Windows совместимый плагин для 3ds
обеспечения для анимации, проводятся
показы анимационных фильмов, обсуж- и Autodesk VIZ, выпустил новый макс. Он помогает создавать изображения в рисованном
дения, мастерклассы и вечеринки. OIAF Brazil r/s v2 — build 1295. В новой стиле. В новой версии Pencil+ 2.06 добавлена возмож-
посещают руководители ведущих студий, версии исправлено множество ность объединения элементов Pencil+ 2 Line, сохраненных
художники, студенты и просто фанаты ошибок и проведены некоторые в разных файлах, а также появилась возможность отключать
анимации.
улучшения. эффект сглаживания для материалов и линий.

http://forums.splutterfish.com/ http://www.psoft.co.jp/

8 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk Maya

Автор: Ven
Практикa
Рекламный ролик:
Сегодня поговорим о рекламе, знаю, знаю —
сил нет на нее смотреть, но что уж тут
поделаешь — кушать тоже иногда надо.
В этом уроке хочу рассказать о создании
коммерческого ролика для одной компании.

Уникальность ситуации в работе над этим роли- Я не хочу тут подробно описывать саму идею —
ком состояла в том, что мне посчастливилось вы сможете оценить ее, скачав готовый ролик
выполнить не только свою непосредственную (см. в конце), cкажу лишь, что в качестве главно-
дизайнерскую работу, но, так же, выступить го героя я решил выбрать маленькую мультяш-
сценаристом, режиссером и даже отчасти звуко- ную машинку, красного цвета само-собой :)
режиссером (человек и пароход, как пить дать). Второстепенным героем стал ученый-
Это замечательная ситуация, потому что один испытатель, в ролике показывалась сцена
человек контролирует все этапы производства краш-теста, испытатель давал команду машинке,
и изначально представляет себе, что и как долж- и она, на всех парах, разгоняясь, вписывалась
но быть на выходе. В работе будут участвовать: аккурат в стену. Это вкратце :) Раскадровок
Maya, Photoshop и After Effects. я не рисовал, потому что заказчик не требовал
Заказчик (страховая компания) — захотела (а я и не умею :)). Да и мне она была ни к чему,
(уговорили :)) сделать себе серию роликов, одной т. к. главная раскадровка была в голове.
из тем было автострахование. Вот на эту тему Общая стилистика ролика так же была за-
и поговорим. Начиная с идеи и заканчивая на- думана мультяшной. Во-первых, потому что мне
резкой готового ролика на болванку :) это было интересно и, во-вторых, потому что
на местном ТВ подобного я не встречал (тем
Креативизм более в рамках рекламы страховщиков). К вящей
Завидую гениям. У них, видимо, в головах рабо- радости заказчик быстро уговорился и лед
тает генератор идей на бесконечном топливе. тронулся.
Простым смертным приходится сложнее. Что бы
на свет появилась стоящая идея, приходится Тридэ
долго и муторно шевелить всеми имеющимися Я работаю в максе. Но иногда, под наплывом
в распоряжении извилинами. А потом еще давать чувств, позволяю себе побаловать себя немного
этой идее подышать денек другой. Ибо не факт, майей. Помолясь, я решил сделать этот ролик
что завтра, на свежую голову, эта же идея будет с помощью этой программы (было страшно :)).
все так же блестеть. Итак, загрузившись и немного погоняв полиго-
Примерно в таких условиях рождалась идея ны, я пришел к вот такому вот внешнему виду:
и этого ролика. После длительных умственных
напряжений пришло озарение, которое тут же
было законспектировано.

9 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk Maya

1 Мне нужна была мультяшная стилистика, и, в общем то, такой внешний вид меня устроил.
Никаких лишних мелких деталей я делать не стал, т. к. они тут были бы действительно
лишними. Да и в ролике их все равно никто бы не разглядел.
Я сразу озаботился вопросом о том, в каком виде моя машинка будет рендериться,
на помощь пришел довольно известный (видимо) в узких кругах скрипт под названием nprs.
mel. Этот скрипт позволяет создавать несложные мультяшные шейдеры, сейчас, в новых
версиях Майи это, наверное, не так актуально, но в момент работы над этим роликом дан-
ный скрипт мне очень помог. Там ничего сложно нет, вот урок Non Photo Realistic Shading in
Maya (in english). На скриншоте справа показан шейдер и результат просчета.

2 В дальнейшем я планировал жестокую пост обработку, поэтому такой внешний вид меня
вполне устроил.
Теперь нужно было немного по-анимировать, я хотел, чтобы машинка не только выгля-
дела мультяшной, но и двигалась мультяшно, я подумал — а пусть ее постоянно колба-
сит. :) Воспользовавшись теми крохами знаний, какие у меня имеются по программирова-
нию и, помолившись на F1, я написал для колес такое:
car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateY=0.03*noise(time*10);
car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateZ=-0.02*noise(time*10);
car_Static|kolesa|kol_levo_pered.scaleY=1+0.04*noise(time*10);
car_Static|kolesa|kol_pravo_pered.translateY=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateY;
car_Static|kolesa|kol_pravo_pered.translateZ=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateZ;
car_Static|kolesa|kol_pravo_pered.scaleY=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.scaleY;
car_Static|kolesa|kol_levo_zad.translateY=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateY;
car_Static|kolesa|kol_levo_zad.translateZ=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateZ-5.6;
car_Static|kolesa|kol_levo_zad.scaleY=1+0.04*noise(time*10-2);
car_Static|kolesa|kol_pravo_zad.translateY=car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateY;
car_Static|kolesa|kol_pravo_zad.translateZ=car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateZ-5.6;
car_Static|kolesa|kol_pravo_zad.scaleY=-car_Static|kolesa|kol_levo_zad.scaleY;

В итоге колеса постоянно тряслись и слегка втягивались / вытягивались (как резиновый


мячик). Основное шаманство заключено в первых трех строчках, в остальных, к анима-
ции главного колеса привязываются оставшиеся. В общем, все это хозяйство очень легко
управляется, я не стал анимировать вращение колес, потому что там нет текстур, и это
вращение все равно будет незаметно. Корпус машинки так же подвергся издевательству:

car_Static|KORPUS|car_korpus.scaleY=1.05+0.01*noise(time*20);

Т. е. его постоянно выпучивает вверх / вниз, не знаю как вас, а меня даже такие экспреше-
ны вгоняют в тоску. Больше не буду. :) Пришло время заняться испытателем:

3 Моделинг был элементарным — обыч-


ные полигоны, волосюшки я сделал
нурбсовыми кривыми, потом лофтил
и вручную размножал по лысине. :) По-
чему то отсутствие рта показалось мне
весьма в кассу и я так и оставил.
А вот со скелетом пришлось провоз-
ится довольно долго, это в максе есть
встроенные и настроенные скелеты,
а в мае, по-дефолту, шиш — сделай
сам. И так как в скелетах и прочей
инверсной кинематике я не спец,
пришлось открыть «Библию пользо-
вателя» и углубится, так сказать. Сам
Рис. 3 б
Рис. 3 а

скелет состряпать труда не составило


(как видно на скриншоте — он очень
простой), но вот сгруппировать все так,
Должен признать — стоило бы уделить больше внимания этой модели, в статике она смотрится жутковато, тем не менее,
что бы можно было двигать все это
в финальной анимации все не так страшно. :) По-сути, машинка и испытатель — все, что мне нужно, осталась мелочь — за-
в пространстве без двойных транс-
бор, куда врезается авто, держатель документов в руку испытателю. Ну и для финального плана мне нужна была покорежен-
формаций… В итоге я поборол систему
ная машинка. Немного Bend и Lattice (fdd) и машинка потеряла товарный вид (рис. 3 б).
(узел TRANSFORM на скрине) и сел
за краски, немного nprs-шэйдинга и вот
(рис. 3 а).

10 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk Maya

4 Пришло время заанимировать все это хозяйство, описывать это бесполезно, сами понимаете,
все анимировалось с помощью ключей. Отмечу, что в сцене я продублировал несколько раз ма-
шинку и отдельно проанимировал каждую, у меня была статично стоящая машинка. Машинка,
несущаяся в стену, и уже раскуроченная машинка, мне так проще работать (гибче). Редко когда
делаю что-то одним цельным куском.
Некоторые планы были просчитаны целиком (машинка+испытатель), некоторые по отдель-
ности (для более гибкого монтажа). Да, считал все в формате CCIR PAL / Quantel PAL (Render
Settings > Image Size > Presets) — это наш родной Pal 720×576 с правильным Pixel Aspect Ratio
(соотношение сторон пикселя). Рендерилось в iff-секвенцию — родной майский формат, под-
держивающий почти все (AfterFX его прекрасно понимает, а вот Photoshop нет…).

5 Двадэ
Я хотел применить к полученному сырью фильтр Graphic Pen из арсенала Photoshop (далее
PS), его нет в After Effects (далее AE). Мне нужна была на выходе ч/б секвенция для после-
дующего применения в AE. Поэтому я проделал несколько простых телодвижений, о которых
сейчас расскажу.
В PS мы создадим простенький Action и прогоним его через Batch. Откройте ваш любимый
3d-редактор или композер и отрендерьте 10 кадров чистого белого фона в паловском формате
(720×576, можно больше, но не меньше). Формат файлов — любой, я выбрал JPG. Имя в фор-
мате filename_.jpg (после «_» прога сама допишет 001,002 и т. д.). Я сохранял в каталог под
названием «psIn», так же я создал каталог «psOut».
Идем в PS, сбрасываем цвета на дефолтные — черный и белый. Загружаем первый файл
полученной секвенции, открываем вкладку Actions, внизу находим кнопочку Create New Action.
Жмем. Обзываем, например, «Pen», все последующие ваши действа будут записываться.
Применяем к документу эффект Clouds (Filter > Render > Clouds), теперь: Filter > Sketch >
Graphic Pen (Stroke Length — 15, Light / Dark Balance — 75). Жмем Save As (Ctrl+Shift+S) и со-
храняем наш джипег в каталог «psOut» под тем же именем, ничего не меняя. Вот такой должен быть экшн:

6 Теперь можно для чистоты эксперимента удалить полученный файл из каталога «psOut». В PS
идем по пути: Files > Automate > Batch и делаем настройки как на скриншоте справа. Жмем «ОK».
Через несколько секунд у нас в каталоге «psOut» появится готовая секвенция. Поскольку эф-
фект Cloud каждый раз генерит разный результат, то и наша штриховка будет гулять в каждом
кадре — то, что нужно. Кстати, можно было сохранять и поверх исходной секвенции. Но тут
у нас был просто белый фон, а в другом случае это будет выходная картинка из 3d-редактора
или секвенция видео из композера, так что лучше подстраховаться и не затирать исходники.
Action+Batch — это очень полезное свойство фотошопа, некоторые эффекты могут быть
недоступны вашему композеру и тогда такой вариант — самое то. В данном случае я буду при-
менять полученную штриховку поверх остального в AE.

7 Пришло время композа, собираем. Итак, самое веселое — время творить! :) Загрузив AE, я соз-
дал композицию длинною в 20 с. (хронометраж ролика). Загрузил все исходники (секвенции,
логотипы, штриховку и т. п.). Создав еще одну композицию (под названием anim_Main) я загру-
зил в нее все 3d-секвенции и, проявив все свои режиссерские таланты смонтировал основу:

8 Далее эту композицию я поместил в главную, кстати, наша штриховка длится всего 10 кадров.
Что бы не мучится, я зациклил ее (выделить секвенцию в окне Project; нажать Ctrl+F и в поя-
вившемся окне, в самом низу изменить строчку Loop с 1 на, например, 999 :)). Теперь секвен-
ция не будет обрываться, после 10-го кадра она вновь будет проматываться сначала. Вернемся
в главную композицию.

11 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk Maya

11 Далее, поверх всего действа я создал Adjusment Layer (невидимый слой, который воздействует
на все нижележащие) и применил к нему эффект BCC Film Damage из набора Boris Continuum
Complete v 2.0 — хороший набор плагинов под AE, на все случаи жизни. Правда, в последнее время
он очень уж потолстел, весит несколько сот мегабайт, имеет свой отдельный титровальщик и вообще —
забурел. :)
BCC Film Damage сделал анимацию более жизненной, добавил подергивания, царапины, артефакты,
моргания и все остальные радости пленочного происхождения (кстати. C Adjusment Layer можно по-
лучить разные интересные эффекты, если применив к нему какой-либо эффект, поиграться с его Opacity.
Попробуйте что-нибудь и посмотрите как ведут себя нижележащие слои). На данном этапе все это при-
няло почти окончательный вид (см. рис. више).

12 По сценарию, машинка врезается в стену, и мне нужно было изобразить мультяшный взрыв. Я соз-
дал отдельную композицию, назвал ее Blow, а в ней — 4 слоя разных цветов (точнее, изначально
они были все красные — цвет я менял у каждого отдельно с помощью Boris Hue-Sat-Light — так удобнее).
Каждому слою я назначил по одной маске и анимировал у нее shape. Так же у каждого слоя были аними-
рованы Scale. Вот так, в общем:

9 Я сделал белый фон, к композиции основного действа


(anim_Main) я применил штриховку (см. скриншот
више). Здесь Blow_mask — секвенция штриховки, ее я ис-
пользую в качестве маски для нижележащей композиции.
Которая продублирована пару раз и эти копии помещены
сверху, в разных режимах и с разной прозрачностью. И после пост обработки:
Да, к самой верхней anim_Main я применил Tinderbox
T_Etch — тот самый плаг, который якобы делает супер
карандашный эффект (не верьте :)).

13 После взрыва по сценарию в кадре стояла разбитая машинка, и из нее валил пар. Для этого я соз-
дал черный слой и применил к нему Trapcode Particular — бесценный плагин для генерации частиц.
Воспользовавшись одним из пресетов, я кое-что подправил и получилось такое:

Далее я решил сделать фон поинтереснее, не знаю,


10
по какому наитию, но я сделал его в синюю тетрадную
клеточку. Как потом объяснил мне наш оператор — по его
мнению, тетрадная клеточка символизирует собою «про-
писные истины» и это очень в кассу (На клетке еще маска
есть — чтоб к краям плавно исчезать).

12 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk Maya

15 Вот так выглядел проект на финальной стадии:

14 После этого я выставил этому слою режим Screen


и подравнял его к капоту машинки (Trapcode
Particular — очень мощная штука, достаточно удобная
и главное — работает быстро, так же могу порекомендовать
еще несколько замечетельных плагинов от этой компании:
3DStroke, Starglow, ну и всем известный — Shine (хотя в 7-м
AE он, похоже, подглючивает)).
Осталось самое простое — добавить, где нужно титры,
вывести логотип и т. п. Ну и конечно — звук. :)
Звучит? Звук был отдельной песней. Это была еще одна
фишка ролика — я хотел, что бы все звуки были озвучены
голосом. И решив, что мы сами с усами, схватил нашего
оператора за камеру, обсудив предстоящую вакханалию,
мы уселись перед ее микрофоном. Промочив горло, мы на-
чали по очереди производить страшные потусторонние
звуки. Нужно было видеть, как мы тужились, изображая ры-
чание мотора, визг покрышек и т. п. Апофеоз всего — взрыв.
Тут уж фантазия разгулялась дай боже! :)
Мы слили полученное в компутер, после чего я слегка
обработал и порезал все это в Sound Forge. Плюс ко всему,
перерыв множество звуковых библиотек, я все же использо-
вал некоторые реальные звуки в дополнение к нашим мы-
чаниям. Так же, я решил использовать легкий музыкальный
мотивчик в качестве основной музыкальной темы ролика.
Параллельно всему этому звуковому безобразию,
диктор обчитал положенные фразы и я сделал финальную
сборку звука. В AE. Потому что так мне было проще под-
гонять звучки под видео. Организовал всю эту кашу в одну
композицию и поместил ее в главную (совет — при работе
со звуком в AE не используйте mp3, при рендере «мп3-шки»
часто глючат, конвертируйте их в WAV с помощью, напри-
мер, Sound Forge).

Финиш! Ролик был просмотрен и одобрен, переделок почти не потребовалось.


Интересующимся шкурным вопросом докладываю: производство стоило
заказчику примерно 25—30 тыс. руб. за все про все. Вам кажется эта цифра
смешной? Милости прошу в наше Гадюкино. :)
Ролик катался по местным каналам долго, но после месяца-двух проката,
заказчик подумал, что хронометраж слишком большой и обрезал всю графи-
ку, оставив только адреса и телефоны. Гениально, не находите ли? Так или
иначе — для меня это был интересный проект. Мне представилась возможность
самому целиком разработать и воплотить в жизнь свою идею.
Горькая правда нашей дизайнерской жизни заключена в том, что клиентам
не нужны наши гениальные идеи — им нужна прибыль. И с этим не поспоришь,
жаль только, что понятие «прибыль» у клиента чаще всего ассоциируется
с летающими жипегами, и, как я это называю — «оригинальными пролетами
по полкам» (видовая съемка). Сам ролик можно скачать отсюда (~2.5 Mb).
Здесь лежит бонус — второй ролик из этой же серии (~2.5 Mb).

На этом все. Спасибо за внимание.

13 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

Создание походки персонажа


с использованием
системы анимации CAT
Урок предназначен для тех, кто в своей работе
Автор: muskat

занимается персонажной анимацией и использует


CharacterStudio (или хочет ей заниматься).
Мы будем разбираться с одним из наиболее
сложных аспектов персонажки — создание ходьбы.
Для тех, кто совсем не знаком с CS, сначала будет выглядеть персонаж с широко размахивае- 1
Необходимо сначала установить модуль CAT
поясню. Модуль CS (теперь уже встроенный мыми руками, вы создаёте ключи для каждого в ваш 3ds Max. Принцип работы с CAT такой: на-
в 3ds Max) предназначен для анимации дву- шага и видите, что размах получился слишком жимаем на кнопку — получаем готовый настро-
ногих персонажей. Работа с ним построена большой и все созданные только что ключи енный скелет (как и в CS), cоздаём походку (а вот
следующим образом: с помощью одного нажатия анимации необходимо исправлять. И опять нет тут всё по-другому), и добавляем анимацию (как
вы создаёте готовый настроенный скелет, ис- уверенности, что получится, как хочется. Вот в CS). Этот урок посвящён созданию походки —
такая ложка дёгтя в бочку с CS. этим и займёмся.
пользуя его — создаёте анимацию — и готово.
Мало того, у него есть инструменты, позволяю- Поэтому я и решил рассказать вам о системе В уроке я буду ис-
щие создать готовую походку и редактировать CAT, которая позволяет не только легко созда- пользовать CAT 2.5
её. К тому же можно создавать слои анимации вать персонажа и его походку, но также просто для 3ds Max 9. За-
для каждой кости. Использовать прямую и ин- и редактировать! Хочу привести такой пример. ходим на закладку
Создайте два куба. Один из них конвертируйте Helpers и в свитке
версную кинематику. Естественно, есть возмож- находим CAT
ность загружать готовые файлы с движениями. в Poly. Попробуйте теперь поменять у обоих,
Objects.
Есть также микшер, позволяющий смешивать например, количество полигонов. Для конверти-
разные движения для создания плавных пере- рованного куба нужно приложить определённые
ходов между ними. Вот так вкратце. Возможно усилия для этого, а для исходного — просто
двинуть движок на панели Modify. Созданный
что-то даже пропустил. Но и этого вполне до-
куб — объект параметрический, т.е. его параме-
статочно, чтобы поразить начинающего анима-
тры можно редактировать не только в процессе
тора. Очень интересный и мощный инструмент.
создания, но и в дальнейшем. А вот с редакти-
Но… в этом уроке я не буду больше расска- Нажмите кнопку
рованием походки в CS всё не так, как хоте- CAT Parent.
зывать о достоинствах CS, потому что есть
лось бы. Напоминаю — после того, как походка
более удобная система анимации для создания
создана — её редактирование доступно только
и, главное — простого редактирования походки на уровне её подобъектов. Надеюсь, я понятно
персонажа. Это CAT! объяснил, почему для создания походки я пред- Ниже появится
Те, кто уже знаком с CS знают, что создать лагаю использовать намного более удобную свиток с различными
походку с его помощью очень просто. И насколь- систему CAT. К тому же все перечисленные до- готовыми скелетами.
ко же сложно её потом редактировать. В чём же стоинства CS у неё присутствуют.
дело? А в том, что создавая походку, вы указы- Что же мы хотим получить в результате её ис- Это ещё одно
ваете программе различные данные — ширину приятное отличие
пользования в своей работе? Тот же пример
шага, их количество и т. д. После этого нажимае- от CS, в котором
с размахиванием руками. Я всего лишь меняю можно выбирать
те на кнопку OК. один-два параметра, не ставлю ни одного ключа только либо мужской,
Ваши введённые данные превращаются в клю- и тут же в реальном времени вижу готовую ани- либо женский скелет.
чи анимации и… вы теряете возможность непо- мацию. Слишком широко машет — уменьшим Здесь же выбор
средственного управления походкой. Если вам параметр и готово. Те, кто этим ещё не пользо- намного больше,
нужно, чтобы персонаж поворачивал голову при чего только нет —
вался, а использовал только CS -будут пораже-
и лошадь, и дракон,
каждом шаге — нужно ставить ключи на каждый ны. Скорость редактирования — невероятная! и ящерица, и даже
поворот. Решили увеличить длину шага — это На этом теоретическая вводная часть оконче- многоножка! Я ещё не сказал, что CAT может
всё вручную. Для того чтобы посмотреть, как на. Приступаем к практическим процедурам. работать не только с двуногими персонажами,
но и с многоногими, их количество неограничено!
Кстати, в списке выбора присутствует даже знако-
мый скелет из CS — Bip. Поэтому, если вы при-
выкли работать с ним в CS — пожалуйста.

14 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

2 Для нашего примера выбираем — SheK. 3 Переходим на закладку Motion, боль-


Если хотите, можете выбрать другой шинство настроек персонажа находиться
персонаж, лишь бы у него было две ноги, именно здесь. Естественно, этот персонаж
т. к. мы будем делать походку двуногого пер- можно изменять, подгоняя под готовую оболоч-
сонажа. В окне перетаскиваем мышку для ука- ку. Но это тема для другого урока. Мы займёмся
зания высоты персонажа, абсолютная высота созданием его походки. Для этого создадим
персонажа не важна, потому что все единицы специальный слой анимации, который предна-
измерения привязаны к ней. В результате при значен именно для этого. Нажимаем Add A New
изменении высоты ничего не меняется, скелет Layer to the Layaer system.
готов.

Выбираем Получаем
нужный
нам слой
анимации
CATMotion
Layer.

4 Переходит в режим воспроизве-


дения анимации. Нажимаем…
И выбираем…

5 Включите воспроизведение и уви- Основные детали этой походки: 6 Для редактирования походки необходимо
дите, что персонаж уже движет- 1. персонаж идёт только на носках войти в окно редактирования походки
ся, конечно, совсем не так, как нам (чтобы не создавать шума); (рис. 11 a). Появляется окно редактирования
хотелось бы, настройкой его походки 2. не расставляет ноги широко в сторо- параметров ходьбы (11 б).
мы и займёмся. Напомню, что вся на- ны (чтобы ничего не зацепить); В левой части окна можно выбирать, что
стройка полностью параметрическая, 3. при каждом шаге позвоночник на- мы будем редактировать, а в правой — вно-
т. е. все внесённые изменения можно клоняется вперёд (чтобы шаг был сить необходимые изменения, коротко о левой
вернуть, исправить и добавить, при как можно более тихим); части — первая строка меню, как видно из на-
этом не нужно ставить ни одного ключа 4. шаг короткий и быстрый (из-за того, звания, это готовые походки (Presets), ниже —
анимации. Для того, чтобы быстрее что персонаж идёт на носках, то ему глобальные настройки. Посмотрите на картинку
создать походку, нужно как можно более труднее сохранять равновесие, когда выше: начало и конец анимации, время шага,
чётко представлять желаемый результат. он находиться на одной ноге); его максимальная длина и т. д.
Ещё один немаловажный момент — про- 5. руки широко назад и впёрёд (тоже В меню LimbPhases вы можете управлять
цесс создания походки схож с обычным для равновесия); Рис. 11 а временем начала цикла для каждой конеч-
художественным процессом, т. е. сначала 6. при каждом шаге он немного присе- ности. Можно, например, заставить персонаж
вставляете крупные, более заметные дает (чтобы ещё смягчить шаги); двигать правой рукой вместе с правой ногой
штрихи, а затем переходите к более 7. колени немного согнуты (чтобы ещё (если это вдруг понадобится). И ещё 3 строки
мелким. В тоже время вы всегда можете смягчить шаги); меню для разных разделов персонажа: для
вернуться и поправить то, что перестало Пока, я думаю, достаточно, штрихи нижних конечностей и таза, для позвоночника
вам нравиться. добавим после. Как я уже говорил, все и рук, и для головы.
В уроке я решил создать походку размеры в CAT привязаны к высоте пер-
крадущегося человека (поэтому и вы- сонажа, а теперь добавлю, что все вре-
брал для этой роли такого колоритного менные интервалы привязаны к времени
персонажа). Представьте себе, как шага персонажа, т. е. время измеряется
движется крадущийся человек, а лучше не в кадрах, а в частях времени, которое
сами попробуйте это сделать, запом- затрачивается на один шаг. Поэтому
ните основные детали движения. С них так же безболезненно, как вы можете
и начнём, это будут «крупные штрихи», изменять высоту персонажа, вы можете
а потом добавим деталей. менять скорость движения персонажа.

Рис. 11 б

15 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

Справочник:
PelvisGroup
Pelvis
• Twist — поворачивает таз по X (вслед
за ногой);
• Roll — поворачивает таз по Y (пере-
валивается с ноги на ногу);
• Pitch — поворачивает таз по Z;
• Lift — перемещает таз вверх-вниз;
• Push — перемещает таз вперёд-
назад;
• WeightShift — перемещает таз вправо-
влево;
7 Давайте посмотрим на походку нашего персонажа. 8 У нашего персонажа ноги расставлены слишком • OffsetPos — перемещает по всем
С чего же начать? Каждый это может делать по-своему, широко. Не пугайтесь. Нам не придётся перемещать осям (неанимируемый);
а я начну с того, что замедлю походку. Персонаж крадётся, и редактировать ключи анимации для каждого шага. Их во- • OffsetRot — поворачивает по всем
он движется медленно. Поэтому переходим на закладку обще не придётся редактировать. Потому что их нет и не бу- осям (неанимируемый).
Globals и меняем время шага (см. рис. слева). Мне по- дет! Просто переходим на закладку PelvisGroup > Legs > Legs
нравилось такое значение. Всё! Персонаж замедлил своё FootPlatform > OffsetPos (сдвиг) и меняем значение Z. Ноги • KneeAngle — изменяет угол колена;
движение. Дальше смотрим наши требования к желаемой сдвигаются. Этот параметр (OffsetPos) один из неанимируе- • Twist — поворачивает ногу по X;
походке. мых (он просто указывает начальное положение). • CrossSwing — поворачивает ногу по Y;
• Swing — поворачивает ногу по Z;
• OffsetRot — поворачивает ноги по
всем осям (не аним.);
• LiftPlantMod — управляет отношением
между временем, когда нога на земле
и временем, когда она в воздухе.

9 Посмотрите, что получилось. Когда ноги на земле — 10 И тут уже есть возможность изменять величину пара- Все изменения тут же отображаются в окне
всё хорошо, но когда нога в воздухе она проходит метра в зависимости от цикла шага. Светло-зелёная просмотра. Теперь в середине шага персонаж
отодвигает ногу в сторону. Можно также
сквозь другую ногу. Вот тут и понадобится анимируемый часть графика обозначает время, когда ноги находятся на
использовать маркеры Безье для получения
параметр, который сможет двигать ноги вправо-влево земле, а тёмно-зелёная – когда в воздухе. По-умолчанию более точного результата. Да, забыл сказать:
в зависимости от цикла шага. Таким параметром является график линейный, т.е. расстояние между ступнями в ширину во время редактирования совсем не обяза-
Swerve. не меняется. Поэтому нужно просто перетащить точку в тельно выключать воспроизведение! Редакти-
середине шага на требуемую величину или ввести цифры. руйте и моментально проверяйте результат.

12 Из-за того, что он в последствии будет сгибаться при


ходьбе, таз отодвинем немного назад. Переходим к па- Справочник:
раметру Pelvis > Lift. Он отвечает за поднятие и опускание
таза во время ходьбы. У него целых 4 точки редактирова-
PelvisGroup
ния — две на шаг левой и две на шаг правой, я предлагаю Ankle
такие значения • DigitSpreadAngle — растопыривает
Time: 13 Value: -12 пальцы ноги в стороны;
Time: 33 Value: -25 • DigitRollAngle — вращает пальцы ноги;
• DigitCurlAngle — сгибает пальцы ноги;
Time: 68 Value: -11
• OffsetRot — поворачивает лодыжку по
Time: 90 Value: -24 всем осям (неанимируемый);
• TargetAlign — управляет позицией
В результате персонаж в начале каждого шага центра для лодыжки;
чуть приподнимается, а потом опускается на • FootBend — управляет углом
подставленную ногу. (если не разобрались — лодыжки.
11 Теперь сделаем шаги резкими и короткими (он идёт загрузите конечный файл и посмотрите
на носках и ему трудно сохранять равновесие). Пере- настройки, ведь даже после того, как походка
ходим к параметру LiftPlantMod, уменьшаем его значение. уже создана, можно всё посмотреть, разо-
Теперь нога будет отрываться от земли позже, а опускаться браться и поправить).
раньше, получился короткий резкий шаг, что и требовалось.
Но теперь персонаж идёт неестественно, потому что
у него из-за резкого шага полностью разгибаются колени.
Поэтому мы плавно переходим к нашему следующему тре-
бованию — колени должны быть немного согнуты и он дол-
жен немного приседать при каждом шаге.

16 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

Справочник:
PelvisGroup
FootPlatform
• Twist — поворачивает стопу по X;
• RollPivotPos — управляет позицией
центра ступни вправо-влево;
• Roll — поворачивает стопу по Y;
• PitchPivotPos — управляет позицией
центра ступни вперёд-назад;
• Pitch — поворачивает ступe по Z;
• Lift — передвигает ступню вверх-вниз;
• FootPush — передвигает ступню
вперёд-назад;
Теперь добьёмся, чтобы позвоночник сгибался Теперь займёмся руками — персонаж должен размахи- • Swerve — передвигает ступню вправо-
13 14 влево;
в такт шагам (вперёд-назад). Редактируем параметр вать ими широко для того, чтобы держать равновесие. • OffsetRot — поворачивает ступню
Ribcage > Pitch таким образом, чтобы позвоночник сгибался Для этого переходим к параметру Ribcage > Arms > Swing. по всем осям (не аним.);
и разгибался на каждом шаге. Точки редактирования придвигаем друг к другу, чтобы • OffsetPos — передвигает ступню
взмахи, как и шаги были более резкими, и увеличиваем по всем осям (не аним.);
амплитуду — Value: 80 и Value: -47. Совсем другое дело, • StepShape — управляет скоростью
уже чувствуется динамика движения. ступни в воздухе.

RibcageGroup
Ribcage
• Twist — поворачивает позвоночник
вдоль длины (скручивает);
• Roll — поворачивает позвоночник
вправо-влево;
• Pitch — поворачивает позвоночник
вперёд-назад;
• Lift — сдвигает позвоночник вверх-вниз;
• Push — сдвигает позвоночник вперёд-
назад;
• WeightShift — сдвигает позвоночник
вправо-влево;
• OffsetPos — сдвигает позвоночник
по всем осям (не аним.);
• OffsetRot — поворачивает позвоночник
15 Но обычно рука сгибается в локте, когда находится 16 Заставим персонаж поворачивать голову по сторонам по всем осям (не аним.).
впереди и разгибается сзади. Поэтому редактируем (проверять нет ли кого?). Для этого редактируем пара-
параметр Ribcage > Arms > Bend. В результате в начале метр Head > Twist. В точке 1 он поворачивает голову в одну Arms
• Bend — сгибает руку в локте;
шага рука разогнута, в конце сгибается. сторону, в точке 2 держит ровно, в точке 3 поворачивает • Twist — выворачивает предплечье
Вот каркас и готов, в принципе этого может быть вполне в другую, а в точке 4 держит ровно. в сторону;
достаточно, но мы добавим некоторые детали для большей Заставим таз поворачиваться, следуя за движущейся • CrossSwing — управляет углом руки
реалистичности. вперёд ногой. в направлении от тела;
• Swing — управляет вращением руки
вперёд-назад;
• OffsetRot — поворачивает по всем осям
17 Таз поворачивается то в одну, то в другую сторону. (не аним.).
Да! А как же мы забыли, что персонаж движется на
носках? Ничего страшного, сейчас всё сделаем! Для этого Справочник: Collarbone
нужно параметром FootPlatform > PitchPivotPos сдвинуть HeadGroup • MotionZ — вращает ключицу по Z;
• MotionY — вращает ключицу по Y;
центр ступни на носок, а параметром FootPlatform > Pitch Head • MotionX — вращает ключицу по X;
повернуть ступню вокруг этого центра. Посмотрите как всё • Twist — поворачивает голову вправо- • Offset — вращает по всем осям
получилось. влево; (не аним.).
• Roll — наклоняет голову вправо-влево;
Финальная сцена (1,6 Мб, *.max файл). • Pitch — поворачивает голову вверх- Palm
вниз; • DigitSpreadAngle — растопыривает
• Lift — сдвигает голову вверх-вниз; пальцы руки;
Ну, теперь вы представляете, насколько просто вернуть- • Push — сдвигает голову вперёд-назад; • DigitRollAngle — вращает пальцы руки;
ся, если понадобилось, и поправить параметры. Вот и всё. • WeightShift — сдвигает голову вправо- • DigitCurlAngle — сгибает пальцы руки;
Походка крадущегося персонажа готова. влево; • OffsetRot — поворачивает ладонь
Но как вы понимаете, урок совсем не для того, чтобы • OffsetPos — сдвигает голову по всем по всем осям (не аним.);
научить создавать именно её, вы должны научиться смоде- осям (не аним.); • HandTwist — вращает ладонь по Z;
• OffsetRot — поворачивает голову • HandFlopY — вращает ладонь по Y;
лировать любую походку. А для этого нужно 2 вещи — хоро- по всем осям (не аним.). • HandFlopX — вращает ладонь по X.
шо представить себе требуемую походку и знать, какой па-
раметр за какое движение отвечает. Поэтому на страницах
этого урока я приведу краткий справочник этих параметров
и их действий.

Теперь вы сможете создавать с помощью CAT любые походки. Но это, конечно, не всё, что он мо-
жет. Естественно, он может анимировать с помощью обычных ключей (без этого не обойтись),
записывать анимацию в отдельные слои, смешивать их. А уж если вам нужна анимация много-
ногого существа, то это вообще незаменимый инструмент. Но это темы уже для других уроков.
Я попытался просто задать направление для вашего развития. Надеюсь, урок окажется полезным.

17 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

Автор: ViStas
Жесть:
создание пробоины в металлической
поверхности Хотелось бы поделиться с общественностью одним интересным (надеюсь
для всех) методом создания пробоины в металлической поверхности. Сразу
оговорюсь, что данный способ вряд ли пригоден для анимации. Урок рассчи-
тан на пользователей, которые более или менее знакомы с основами 3ds Max.
Для его выполнения понадобится версия 3ds Max 6 или выше, примерно 25 ми-
нут свободного времени, ну и немного вашей фантазии.

2 Применяем к плоскости модификатор Edit Poly


и на уровне Vertex (вершина) с помощью команды
Cut создаем отверстие. Сначала «вырезаем» внешний
радиус (может быть произвольной формы, но логичней,
наверное, использовать окружность).
Затем выделяем лишние вершины (на рисунке по-
мечены стрелками) и удаляем их при помощи команды
Remove (вообще можно пропустить эту операцию, однако
лучше взять себе за правило: всегда иметь аккуратную
и правильную сетку без лишних вершин, ребер и т. п. не-
доразумений).

1 Создание каркаса
Открываем 3ds Max и сначала настраива-
ем параметры единиц измерений (т. к. в даль-
нейшем придется использовать модуль Reactor,
то с ними лучше сразу же определиться). Для
этого в главном меню выбираем Customize >
Units Setup. В появившемся окне ставим пере-
ключатель на Metric (метрическая), а в раскры-
вающемся списке выбираем Meters.
Начнем с создания модели будущей про- 4 Значение параметра Inset
боины. Во-первых, нам понадобится поверх- Amount задаем произвольно
ность, в которой и появится отверстие. Это (нужно лишь учитывать, что новый
может быть что угодно по вашему желанию: полигон внутри будет соответство-
стена, банка, авто, и т. п.. Для простоты при- вать диаметру будущего сквозного
мера возьмем обыкновенный стандартный отверстия).
примитив Plane (плоскость) и разместим его 3 После этого выделяем получившийся полигон
как на рисунке (для этого необходимо создать и применяем к нему команду Inset. С помощью нее
его в проекции Top). создаем внутренний радиус будущей пробоины.

5 В итоге должно получиться следующее (см. рис.


слева). Ну что же: медленно, но верно мы движем-
ся к намеченной цели! Теперь, с вашего позволения,
позвольте преступить к самой творческой части урока:
созданию зазубрин (долго думал над тем, как-бы их обо-
звать, но ничего более подходящего не обнаружил).

18 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

6 Выделяем плоскость и на уровне Vertex (вершина) с помощью команды Затем выделяем общую цен- В результате, должны образоваться
7 8
Cut создаем «клочки» или зазубрины будущей пробоины во внутренней тральную вершину и применя- фаски на кончиках зазубрин и новая
окружности. Края их должны совпадать с вершинами внутреннего радиуса ем к ней команду Chamfer. центральная окружность. Значение параметра
пробоины, а в центре все зазубрины должны сходиться в общей вершине. Chamfer Amount следует установить минималь-
Выглядеть это должно примерно как на рисунках ввыше. Надеюсь, что у вас но возможным.
должно получиться лучше и красивей.

9 После этого выделяем все 10 Значение параметра Chamfer 11 Выделяем на уровне Polygon 12 В результате, между зазубри-
боковые ребра зазубрин Amount следует установить (полигон) образовавшиеся «ка- нами образуются зазоры (они
и ребра центральной окружности минимально возможным, должно навки» и центральную окружность. необходимы для корректного обсчета
(как на рисунке ниже). Применяем получиться вот так (особое внимание Полученное выделение (показано пробоины Reactor’ом в дальнейшем).
к выделению уже знакомую команду следует уделить центральной окруж- на рисунке ниже) удаляем легким
Chamfer. ности). нажатием на клавишу Delete.

13 Теперь необходимо отделить 14 К новому объекту пробоины применяем моди- 15 Плотность сетки зазубрин долж-
пробоину от плоскости. Вы- фикатор HSDS, необходимый для увеличения на увеличиться. Поздравляю!
деляем на уровне Polygon (полигон) плотности сетки. Для экономии ресурсов системы Половина работы уже выполнена!
всю пробоину и применяем команду и времени визуализации рационально увеличить Если вы все еще с нами, то продол-
Detach. В итоге вся пробоина вместе детализацию только зазубрин. Также необходимо жаем двигаться к заветной цели.
с зазубринами образует новый объ- учитывать, что внешний радиус пробоины должен
ект (по умолчанию Object01). снова быть присоединен к плоскости без искажений,
а потому лучше с ним ничего не делать. Выделяем
в модификаторе HSDS на уровне Polygon (полигон)
лепестки зазубрин и внутренний радиус пробоины
(как на рисунке внизу), а затем применяем к выделе-
нию команду Subdivide (не более одного раза).

19 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

16 Просчет пробоины 17 Затем создаем командой Create Cloth


с помощью модуля Reactor Collection, расположенной на той же
Физика — наверное, самый не любимый школь- панели, собрание одежды. Не снимая
ный предмет. Однако в 3ds Max обсчет физи- выделения с его иконки, идем во вкладку мо-
ческих процессов проходит всего за несколько дификаторов. Если все сделано правильно,
секунд и не требует от пользователей каких-то то пробоина (Object01) отобразиться в спи-
особых знаний, прогресс на лицо! ске (как на рисунке ниже), иначе необходимо
Во-первых, необходимо добавить в просчет добавить ее с помощью команды Add:
анимации модулем Reactor пробоину, для этого
выделяем пробоину (Object01) и применяем
к ней модификатор Cloth Modifier, который
расположен на панели инструментов модуля
Reactor.

19 Теперь можно выполнить предвари-


тельный просчет анимации в Reactor.
Для этого на панели инструментов модуля
Reactor выбираем команду Preview Animation.
На мониторе должно появиться окно reactor
Real-Time Preview. Выбираем в меню
Simulation команду Play или просто нажимаем
на клавиатуре латинскую «P». Зазубрины,
как белье на веревке свешиваются вниз и это
совсем не то, чего мы с вами хотели добиться.
А потому идем дальше.

18 После этого выделяем пробоину (Object01) и во вкладке модификаторов настраиваем параметры Reactor 20 Позвольте немного теории. Итак, что же
Cloth. Необходимо поставить галочку напротив параметра Avoid Self-Intersections, чтобы при просчете ис- собой представляет пробоина в метал-
ключить самопересечения зазубрин. Остальные параметры можно не изменять (ну разве что немного увеличить ле? Допустим, что пуля или таран, или что-то
значение Mass (масса)). еще пробивает насквозь металл и отверстие
Так же необходимо зафиксировать вершины по периметру пробоины, чтобы она не улетела при просчете. Для должно выглядеть примерно так, как на рисун-
этого выделяем их на уровне Vertex (вершина) модификатора Reactor Cloth (как на рисунке ниже) и во вкладке ке више.
Constraints (ограничители) применяем команду Fix Vertex.

21 Из характерных черт можно Располагаем ее со стороны предпола- 22 Так же стоить настроить параме- Теперь необходимо сферу и кольцо
отметить небольшую приподня- гаемого пробоя (например, выстрела) тры гравитации модуля Reactor. добавить в просчет анимации модулем
тость внутреннего радиуса пробоины на небольшом расстоянии от стены. Для Для этого на командной панели Reactor. Для этого сначала выделяем
и загнутые края зазубрин. Попробуем кольца радиусы настраиваем так, чтобы во вкладке Utilities выбираем пункт их, а затем на панели инструментов мо-
теперь повторить это на практике. Для оно помещалось между внутренним reactor и настраиваем значение пара- дуля Reactor выбираем команду Create
начала создадим стандартные при- и внешним радиусами пробоины. Рас- метра Gravity. Значения в полях X, Y и Z Rigid Body Collection. Теперь примитивы
митивы Sphere (сфера) и Torus (кольцо). полагаем кольцо с обратной стороны отвечают за силу и направление грави- должны добавиться в собрание упругих
Сфера будет являться причиной воз- пробоя на небольшом расстоянии тации. Значение силы можно оставить тел (выделяем иконку RBCollection
никновения отверстия, а потому радиус от стены. Наглядное расположение при- без изменения, а ось направления и проверяем во вкладке модификаторов
ей задаем так, чтобы сфера была чуть митивов показано на рисунке слева. следует выбирать так, чтобы она была наличие сферы и кольца в списке, ина-
меньше внутреннего радиуса пробоины. противоположна источнику пробоя (на- че добавляем их командой Add).
пример, выстрелу) (как говорят матема-
тики — гравитация антипараллельна).

20 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

26 Затем передвигаем ползунок


времени на 10-й кадр, снова вы-
деляем сферу и перемещаем ее выше
по оси Z (как показано на рисунке).
После этого отжимаем кнопку Auto
Key и возвращаем ползунок времени
на нулевой кадр

27 Теперь осталось командой


Preview Animation на панели
инструментов модуля Reactor вызвать
окно предварительного просмотра
и просмотреть всю анимацию (если
зазубрины проваливаются в кольцо, то
его следует поднять чуть выше).

23 Затем выделяем сферу 24 После этого настраиваем


и в главном меню выбираем параметры кольца, как
reactor > Open Property Editor. показано на рисунке. Concave 28 Понравившийся кадр анимации
В появившемся окне настраиваем Mesh задает вогнутый тип сетки необходимо отобразить в окне
параметры как на рисунке. Пояс- для кольца при просчете (для просмотра 3ds Max. Для этого останав-
ню параметры: флажок Unyielding определения типа сетки в Reactor ливаем в нужный момент анимацию
ставим для того, чтобы анимация встроена специальная утилита, клавишей «P» и выбираем команду
сферы отображалась в модуле для ее вызова в главном меню MAX > Update MAX.
Reactor; переключатель Mesh выберите reactor > Utilities >
Convex Hull задает сфере выпу- Convexity Test).
клый тип сетки при просчете.

29 Затем закрываем это окно


и наслаждаемся получившимся
результатом.

25 Теперь необходимо настроить анимацию для


сферы. Выбираем ее, нажимаем Auto Key > Set
Keys (при этом ползунок времени должен находиться на
нулевом кадре).

21 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

30 Наложение текстур 31 Настройки Facing Material 32 Для общего освещения 33 Далее создадим эффект 33 В закладке
и освещение сцены могут быть подобраны выбираем источник света объемного освещения. Atmospheres &
Теперь осталось положить на объек- на Ваше усмотрение, а Back Target Direct и располагаем Размещаем за пробоиной Effects нажимаем Add >
ты текстуры и настроить освещение Material можно настроить как немного выше за камерой. источник света Spot. В его Volume Light, тем самым
сцены. Начнем с материала на стену на рисунке ниже + добавить В параметрах источника света настройках изменяем в па- добавляя эффект объ-
и пробоину. Заменяем стандартный карту Bump. следует обратить внимание раметре Shadows тип теней емного света. Выделяем
материал Standard на материал типа на настройки спада освещен- на Shadow Map (лишь этот тип Volume Light в списке
Double Sided (двухсторонний). Facing ности (закладка Directional теней будет работать с эффек- и нажимаем Setup.
Material будет имитировать лицевые Parameters > параметры том объемного света). В пара-
части стены и пробоины, а Back Hotspot/Beam и Falloff/Field): метре Far Attenuation ставим
Material — оборотную жестяную галочки напротив значений
сторону. Use и Show и настраиваем
значения начала и окончания
спада освещенности (параме-
тры Start и End).

34 Для улучшения эффекта


можно добавить яркую
проекционную карту в па-
раметр Advanced Effects >
Projector Map. Вот и все! На-
деюсь, финальный результат
вам понравился! Спасибо
за оказанное внимание и по-
траченное на выполнение
урока время.
Желаю успехов в освоении
сложного и увлекательного
мира 3d.

34 Настройки объемного света по-


казаны на рисунке слева.

22 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

Автор: Victor276

Создание, освещение,
текстурирование
и визуализация интерьера
Цель урока — изучить основы создания, освещения, текстурирования и визуализации интерьеров, для этого вам
понадобится 3ds Max 8, визуализатор Vray и немного терпения. Инструктаж окончен — пора начинать урок.

Здравствуйте! Меня зовут


Виктор, живу я в городке
Старый Оскол. В 3D я око-
ло двух лет и в этом уроке
я постараюсь передать вам
часть моих знаний, урок рас-
считан на людей, которые
видят 3ds Max не первый
раз в жизни — хоть пример-
но знают что и где искать.

1 Создание будущего интерьера 2 Теперь нужно выделить все полигоны 3 На данном этапе нам нужно выделить
Открываем 3ds Max и создаём Box по краю кроме одного зелёного полигона полигоны, как показано на рисунке ниже,
с размерами 12×10 м, и высотой 0,1 м, с се- и сделать Extrude на 0,7 м, на этой высоте и применить к ним инструмент Bridge.
чениями 9×5×1. Конвертируем его в Editable у нас будут располагаться окна, а там где
Poly (правой кнопкой мыши на объекте, потом мы не выделили полигон будет дверь. Потом
Convert to: > Convert to Editable Poly) и распола- выделяем все образовавшиеся полигоны
гаем вершины как показано на рисунке. (кроме помеченных красным) и делаем Extrude
на 1,5 м, и не снимая выделения делаем
Extrude ещё на 0,5 м, результат этих действий
смотри на рисунке.

4 Результат применения инструмента Bridge 5 Осталось сделать потолок, мы не будем 6 Итак первая часть урока подошла к концу.
должен быть как на рисунке. усложнять себе жизнь и сделаем его без Мы создали комнату, которую будем
изысков — создадим Box по размерам комнаты текстурировать во второй части урока, сцену
и выровняем его относительно комнаты, ре- на данном этапе (206 Кб) можно загрузить
зультат можно увидеть на рисунке. с сайта render.ru.

23 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

7 Текстурирование 8 Теперь нужно выделить все полигоны по краю кроме одного зелёного полигона и сделать
Так как мы будем использовать в качестве Extrude на 0,7 м, на этой высоте у нас будут располагаться окна, а там где мы не выделили
визуализатора Vray, то и материалы должны полигон будет дверь. Потом выделяем все образовавшиеся полигоны (кроме помеченных крас-
быть VrayMTI, значит мы должны активиро- ным) и делаем Extrude на 1,5 м, и не снимая выделения делаем Extrude ещё на 0,5 м, результат
вать для рендера Vray (для этого нажмите этих действий смотри на рисунке.
клавишу F10 затем перейдите на вкладку
Common и разверните свиток Assign Render
затем напротив строчки Production нажмите
на квадратик и выберите из списка Vray). После
этих операций сцену будет просчитывать Vray.
Далее перейдите на вкладку Render и в свит-
ке Vray: Image sampler(Antialiasing) выберите
Adaptive subdivision.

10 Затем в качестве типа тексту-


ры на канал Diffuse назначьте
Bitmap и выберите любую текстуру
дерева. Для большей реалистич-
ности можете назначить в канал
Bump’а текстуру. Для подгонки
текстуры нужно применить моди-
фикатор UVW Mapping и в свитке
Mapping установить Planar, на-
стройки Length и Width нужно под-
бирать в зависимости от текстуры.
Мои настройки смотри на рисунке
слева.

9 Далее на клавиатуре нажмите клавишу 11 Затем инвертируйте выделенные


«М» и перед вами откроется редактор полигоны (Edit > Invert) у вас должен
материалов. Далее выберите свободный получиться результат как на рисунке
и нажмите на кнопку с надписью Standart и вы- више.
берите из списка VrayMti.

12 Зайдите в редактор материалов, нажав на кла- Вот и подошла к концу вто-


виатуре клавишу «М», и выберите свободный рая часть урока, в следую-
слот, затем выберите тип материала VrayMti. Далее щей заключительной части
выберите цвет для диффузного канала, я выбрал нас ждет самая интересная
такой RGB 255 240 215. Для потолка я выбрал клас- и сложная часть работы, но
сический белый цвет и назначил его Box’у, который благодаря ей наш интерьер
служит нам потолком. приобретет законченный
вид, сцену на данном этапе
(205 Кб) можно загрузить
с сайта render.ru.

24 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

14 Освещение и визуализация
Итак наступила самая важная и сложная стадия соз-
дания интерьера. Сложность заключается в том, что нужно
правильно подобрать все настройки с учётом особенностей
сцены, а важность в том, что при правильно поставленном
свете и при оптимальных настройках визуализатора сцена
очень преображается.
Первым делом нужно поставить источники света — для
заполняющего освещения мы будем использовать VRayLight.
Примечание: избегайте пересечения VRayLight со стенами,
устанавливая эти источники света немного вглубь комнаты —
в первую очередь это избавит от появления лишнего шума,
а, во-вторых, опять же ускорит рендеринг сцены.

15 Теперь давайте перейдем непосред-


ственно к настройкам модуля VRay —
для этого перейдите на панель настроек
плагина и раскройте свиток Global Switches
и выключите в этом свитке оцию Default Light
и отрендерите текущую сцену. Теперь нам
необходимо создать камеру. Для этого на-
стройте нужный вам вид в окне перспективы
и нажмите Ctrl+C

16 Освещение комнаты на данном этапе


выглядит слишком неестественным
из-за отсутствия отраженного света и каких-
либо теней. Чтобы исправить такое положе-
ние вам необходимо включить глобальное
освещение сцены — для этого отметьте
галочкой ON в свитке Indirect Illumination
и выберите для первичного отскока света
Irradiance Map, а для вторичного отскока
Global photon map. Используемые в данном
случае настройки антиалиасинга указаны
на приведенном слева изображении.
Теперь комната выглядит слишком ярко-
освещенной, что мы постараемся исправить
на следующем этапе.

17 Прежде всего измените настройки VrayLight


так как показано на рисунке ниже, а также,
перейдя к настройкам GBuffer / Color Mapping, вы-
берите в графе Type из раскрывающегося списка
Exponential. Снова произведите визуализацию
текущей сцены.

25 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

Сцена смотрится намного


лучше, но теперь она кажется
темноватой и мне кажется, что
с белыми стенами сцена будет
смотреться лучше, так что я
изменю, цвет стен на белый,
но вы можете выбрать любой
другой цвет. Для большей осве-
щенности увеличьте множитель
VrayLight до 12. Проведем
рендер.

18 Теперь давайте
добавим в сцену сол-
нечное освещение — для
этого мы будем использо-
вать источник света Target
Direct, настройки которого
вы можете рассмотреть
на приведенном изобра-
жении.

Проведём визуализацию сцены.

19 Далее желательно
добавить в вашу сцену
предметы мебели, но это
не входит в рамки данного
урока, на эту тему будет
написан отдельный урок,
конечно если будут отзывы
читателей, сцену на данном
этапе (221 Кб) можно загру-
зить с сайта render.ru.

20 Вот простой пример того как можно украсить сцену не-


большим количеством мебели и картинкой за окном.

Ну вот и подошёл к концу наш сегодняшний урок, надеюсь


многим он понравился, а тем кому не понравился, прошу
сильно не критиковать. Возможно, многим новичкам 3D он по-
мог освоить основы по созданию интерьеров, а тем кому
не помог надеюсь, что было интересно почитать. По всем
вопросам обращаться на Victor276@mail.ru.

26 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

Автор: Samarik

Как пройтись по своему


собственному 3D миру
с использованием 3Ds Max и Cult3D
Этот урок я писал около года назад, когда ещё незнал как делать настоящие трёхмерные игры и баловался тем,
то создавал в максе сценку и делал браузерную игрушку. Там можно было ходить, открывать / закрывать двери
кататься на лифтах.

В этом уроке вы узнаете как можно пройтись Зайдите в свиток «Rendering» а затем в «Render
по своему, созданным вашими руками, 3D миру to Texture». В «Path» — папка куда будет со-
абсолютно без программирования. В Cult3D хранена текстура. В «Output» нажмите «Add»
конечно же не получиться создать настоящую и выберите «Complete Map». Поставьте размер
игру, т. к. эта программа предназначена для и в самом низу окна нажмите «Unwrap only».
презентаций 3D моделей и другой продукции К объекту автоматически добавился новый
в интернете. Cult3D сохраняет готовый файл модификатор и в нём загрузите ранее сохра-
в html странице, в коде которой можно создать нённый UVW. Отрендерите текстуру и присвой-
меню, цвет фона и т. д. Управление в Cult3D те её к объекту. Источники света можно удалить
такое как и во всех играх типа 3D Action, а это: т. к. тени уже есть.
клавиши на клавиатуре (стрелки), и мышка.
Кроме того, вы сможете передвигать предметы,
например: кататься на лифте, открывать двери
и т. д. Саму программу можно скачать на этом
сайте http://www.cult3d.com/, но для экспорта
3D сцены в Cult3D, вам прийдёться там же ска-
чать експортер для 3ds Max. Начнём…

1 Подготовка сцены
Для начала вам прийдёться создать какую-
нибудь сцену в которой вы хотели-бы побро-
дить. На рисунке ниже показана моя сцена
которая будет описываться в уроке (рис. 1).
Лучше всего всё делать в реальных размерах
т. к. вам нужно будет установить в сцене камеру
на высоте человеческого роста. В Cult3D каме-
ра становится автоматически, но, если сцена
будет велика (в размерах), то камера будет
ездить по полу, к тому же ещё и медленно, или
наоборот… Рис. 1
В Cult3D невозможен рендер (насколько
я знаю), а всё таки нехватает теней — это мож-
но исправить — расставьте в сцене освещение
так как вам нужно, выделите объект «Стены»
(всё должно быть одним объектом: пол, стены,
потолок…), но не должно быть такого что один
объект проходит сквозь другой, ато будет глю-
чить. Примените модификатор «UnwrapUVW»,
нажмите «Edit», и в свитке «Mapping» нажми-
те «Flatten Mapping» и сохраните этот UVW
(рис. 2). Рис. 2

27 | Rendermagazine Август 2007


Обучение
Autodesk 3ds max

4 Из «Actions» (зажмите
и реретащите) на «World
start_1» «Mouse/keyboard-
Navigation», и также само
направьте на Camera01 «Reset».
Зажмите в «Event map» камеру
и направьте её на «Mouse/
keyboard-Navigation» так, чтобы
между ними образовалась линия
связи, а «KeyPress_1» направь-
те на «Reset».
2 Просто пройтись 3 В окне «Event Map» слева на пане-
Экспортируйте сцену в формат «c3d», ли, перенесите на пустое поле такие
запустите программу Cult3D Designer. В свитке действия:World start, Keyboard’s key press.
«File», нажмите «Add Cult3D Designer File». Из «Scene graph» перенесите Camera01,
т. е. Вашу камеру.

7 Движение двери
В моей сцене возле
двери расположена такая
простенькая кнопка, и при
нажатии на неё будет от-
крываться дверь. Из «Scene
graph» перетащите в «Event
5 Должна получиться такая связь (см. рис).
map» объекты: кнопку и дверь.
В «Event map» слева, перета-
щите «Left mouse click on onject»
2 штуки. Свяжите «кнопку»
6 Теперь можно в «Stage window» нажать, с «ObjectClick_1» и со вторым
и пройтись по сцене, Кликните 2 раза на зажав кнопку и навести на них.
«KeyPress_1» и поставьте там такие настройки. Из «Actions» в свитке «Event»
перетащите на «ObjectClick_1»
и «ObjectClick_2» эти два объ-
екта.

9 А в параметрах «Active event» — наобо-


рот — перетащить «ObjectClick_2».
Такие настройки (у светофорчиков) должны
быть у «ObjectClick_1» и «ObjectClick_2».
Из «Action» в свитке «Object motion»,
на «ObjectClick_1» и «ObjectClick_2», пере-
тащите «TranslationXYZ». В нём можно задать
8 В параметрах «Deactivate event» координаты движения двери, у меня получи-
сделать как на рисунке. лось так (см. рис.).

10 А во втором «TranslationXYZ»
вместо 2-х надо поставить -2,
11 Вставка звука исвязать их сдверью, не в коем
В ситке «View» нажмите «Sounds», в открывшомся окне нажмите «Add», и выберите звук (рис. 11 а). случае не с кнопкой! Вот и всё
Из «Actions» нужно перетащить на «ObjectClick_1» и «ObjectClick_2» по одному “«Play Sound» (рис. 11 б). движение двери, с лифтом — тоже
В параметрах выберите тот звук который вы экспортировали. Должно быть такое: (ben — название моего звука, рис. 11 в. самое, но координаты не те, чтобы
Теперь, при нажатии на кнопку двери будет воспроизводиться звук. Но, для того, чтобы звук был на фоне всего этого, этот сохранить файл, в свитке «File» на-
звук надо вставить на «World Start_1» (см. рис. 11 г). Вот то что получилось у меня (если вы не видите этот 3D объект, то у вас жмите «Save internet file as...».
не установлен Cult3D Player. По вопросам пишите на Samarik69@list.ru. И ещё одно — сохранённый файл в html документе
хорошо воспроизводится только в Internet Explorer, в других браузерай вашей сцены не будет видно).

Рис. 11 а Рис. 11 б Рис. 11 в Рис. 11 г

28 | Rendermagazine Август 2007


2D Выбор 2d выбор

render.ru magazine
render magazine

1 Чужие здесь не ходят…


Автор: DATA
Adobe Photoshop

2 Angels of Starlight — реквием создателю


Автор: neod
Adobe Photoshop

Зима 3
Автор: Ирина Цыбина
Adobe Photoshop

29 | Rendermagazine Август 2007


2d выбор
render magazine

2 Мечтатель
Автор: DATA
Adobe Photoshop

2
1 Алые паруса
Автор: GuzBoroda
Adobe Photoshop, CorelPainter

Angels 3
Автор: Dee Lane
CorelPainter

30 | Rendermagazine Август 2007


2d выбор
render magazine

2 Winter
Автор: Dizka
Macromedia Flash 5

2
1 Белая птица
Автор: Sei
Corel FP 12

Дорогой белого кролика 3


3
Автор: Мисуока
Adobe Photoshop

31 | Rendermagazine Август 2007


3D Выбор 3d выбор

render.ru magazine
render magazine

1 Mr. Rascal 2 SPARTA


Автор: Nikita Veprikov Автор: miXo
3ds Max, Adobe Photoshop 3ds Max,VRAY, Adobe Photoshop

1 2

3 Легкий бронеавтомобиль БА-64


Автор: Vicol
3ds Max, Vray, Corel PhotoPaint

32 | Rendermagazine Август 2007


3d выбор
render magazine

2 Peterbilt 389 EXHD


Автор: Titus
3ds Max, V-ray, Adobe Photoshop

1 Донателло
Автор: НикитаНВ
3ds Max, Adobe Photoshop

Магическое дерево 3
Автор: Feodor
3ds Max, FinalRender, Adobe Photoshop

33 | Rendermagazine Август 2007


3d выбор
render magazine

1 Зеленный рассвет
Автор: iuneWind
3ds Max, V-ray

1
2 Гром
Автор: nemon
3ds Max, ZBrush, Adobe Photoshop

Жара 3
Автор: Igor Ivanov
3ds Max, V-ray

34 | Rendermagazine Август 2007


3d выбор
render magazine

2 Тёмная сторона
Автор: akzeget
3ds Max
1 MotoHead
Автор: LeXuSMalus
ZBrush, Adobe Photoshop
2

3 Перекрестный огонь
Автор: Сергей Копылов
3ds Max, Adobe Photoshop

35 | Rendermagazine Август 2007


3d выбор
render magazine

2 MORGAN Space (Concept Car)


Автор: vladimer kobakhidze
3ds Max, VRay, Adobe Photoshop

1 Гроздья
Автор: сережа добровольский
Cinema4D, Bryce, Adobe Photoshop

3 Дверь в тёмную комнату


Автор: vcLe$hiY
3ds Max, Adobe Photoshop

36 | Rendermagazine Август 2007


Архитектура Выбор архитектура

render.ru magazine
render magazine

Интерьер кабинета 1
Автор: tissei
3ds Max, Vray
Квартира 8,07,2007 2
Автор: dim_g
3ds Max,VRAY, Adobe Photoshop
1

Дом. 4 комнаты. Библиотека. 3


3
Автор: Stanislav Orekhov
3ds Max, Adobe Photoshop

37 | Rendermagazine Август 2007


архитектура
render magazine

2 Chaka street apartaments


Автор: Bellord
3ds Max,VRAY, Adobe Photoshop

1 Тепло зимой
Автор: SHARben
3ds Max, Vray

Хозяйский, так сказать, санузел… 3


Автор: Parabellum
3ds Max, Vray

38 | Rendermagazine Август 2007


архитектура
render magazine

1 Art cafe
Автор: DenisChigidin
3ds Max, Vray, Adobe Photoshop

2 Альтернативная подача :)
Автор: OBRAZ.arts
3ds Max,VRAY, Adobe Photoshop

39 | Rendermagazine Август 2007


Матте Выбор Матте

render.ru magazine
render magazine

1 Inventor. World Collapse


Автор: Павел Лагутин
1 Adobe Photoshop

Bta_life 2
Автор: Necro
3ds Max

Блюз для фонарного столба 3


Автор: Blackbird
Adobe Photoshop

40 | Rendermagazine Август 2007


2d award 2d award

render.ru magazine
render magazine

Голем
Автор: Feanture
CorelPainter

41 | Rendermagazine Август 2007

Вам также может понравиться