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24, RUE TINruÉ RUNES NO 4 Maquette
7s005 PARTS Sylvain Donnet
tÉu. : 5Bz.2B.B3 Publié par I'ATOLL Imprimeur
Association
!ENO AUSSI PAR CORRESPONOANCE Encre Verte
Toulousaine
S!' srm!{€ aoper telephonque St-Laurent-de-Cerdans
o! 0âr 'elouf du cûurret di,Organisation
.o!5 vclus rndQuons sl les lrlres de Loisirs Photocomposileur
aesrres SOnl drsæntues les pnr Ludiques Objectif 3i - Toulouse
el es lrars d envol
! r;edrlOô rmmedtalc â ræeptron
l, passage Saint-Jérôme
Dépôt légal - 3' trimestre 19t3
ie rolre chæue ou mandal l4-16, rue Fonvieille
31000 Toulouse Un grand mer;i a lour ,-eur qui.
TE PREIITIIR par leurs conseils e: ieur lrarail.
Jru DE nôu rmncnls Directeur de la publication nous ont aides à put'lier ç-€

L'uLTtltE ÉpRruvr tgs r Henri Balczesak, Pdt de I'Atoll numéro.


Rédacteurs Ont participé à ce numéro :
Henri et Dominique Balczesak Philippe Sallerin. Georges
avAtot{ Hrtt
souAD rrADtR (f) 200 r
Sylvain Donnet Roblet, Guillaume Rohmer, Sté-
cRoss 0r rR0r{ (t) 185 r Christian Rossiquet phane Daudier, \larc \lontagne,
(Rts(tND0 0r D00M (t) 195 t
François Cherl , \lar Thiercy,
Gt ANl/tt 0f vlfl0RY 2t5 r Couverture
\flHRo (f) 285 t Fabienne Leclerc. Pierre-Olivier
Jean-Luc Serrano
NAP0|toil Ar 8AY (t)
(0il0ursTÂDoR (f)
310 f Vincent, Patrice \Iermoud, Ber-
255 f
fRtDtRr( THt GRtAl (t) t45 f Maquette couverlure nard Olalaintl, Patrick \'larcel,
HUlrDRt0 DÂYs EAntt (f) |5r Encre Verte Philippe \lasson. \{ichel Huc,
THrRD Rfl(H (F) ?05 F
rr-ATroP (r) 255 t
rv00DtN slilP lR0tl Mttl (t) 185 t
8ÀII[r FoR |TALY (t) lt5 t
toilGUtsl oAY (t) 525 r Si vous voulez participer à la rédaction de RUNES, vous pouvez
PANZTR sUTZ (f) 205 f
PAr{ZtR rtAotR (f) 205 t
envoyer vos articles, dessins et suggestions à:
VICIORY GÂTIS RUNES - ATOLL - l, passage St-Jérôme, l4-16, rue Fonvieille
flvil- 200 t
\YÀR
GUI-F SIRIl(T 295 t
31000 Toulouse - Té1. (61) 23.73.88.
HILt'S liIGIIWAY 220 f Les originaux ne serant pas rendus.
AMBU5H (solo) n(
tlAT0 (new) n(
ATIACTIX GAiITS
rNrtRsftrr,AR wAR (t) t60 f
vtctORY aT \rATtRt00 (t) rô0 F
BATTl,t toR NoRilÂllDY (f) t6c F

frGHT foR ftrt sl(Y (r) 160 t


NOVA GA'IIS
A(r 0r A(ts (F) 215 F
80unTY HUilItR (S) 225 I
TSr HoBEltS
D0NJON5 tT DRAcot{s (F) 145 F

8].8?,83 84 I'i00uLts(r) 70 r
N()UVIAUX MODUTTS X4.Ul(I
13-14 tXl Ml (solo) de 50 o 70 F

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Edito Sommaire
Notre branzage de cette année Rubriques, nouvellgs...
ne sero pos oussi porfait que Il n'1 a pas de sot métier Le mogicien
d'habitude. Runes nous donne par Henri et Dominique Balczesak 5
bien du travail et du souci.
Comme nous teftôns à I'améliorer
pour votre plaisir, nous sommes La souris de la bibliothèque Terretner
obligés de travaiiler à l'ombre.
par Dominique Balczesak I5
7 oujours pas d'abonnement ! Le coin de l'érudit Le magicien
Ne nous en voulez pos, nous 2l
faisons vraiment tout nalre
possib le. Ma I heu reuse m ent, Runes vous aide Le magicien
nous nzus heurtons à une telle par Sylvain Donnet 22
incompréhension que même le
charisme exceptionnel de la Souris
de la Bibliothèque ne nous est Runequesl Des sciences aux cultes
d'aucun secours. Encore un peu par Max Thiercy 27
de patience...
Traveller L'aventure
Pourtont, de bienvaillants esprits par Jean Balczesak Zg
nous donnent un sérieux coup de
main et nos projets qui
lDs pour MDs Lafin de Gattor
ressemblaient à des rêves
commencent à se réaliser.
par M. Montagne, S. Donnet, F. Chery 3 0
La nouvelle couverture est un
premier pas que nous pouvons Silène (III)
faire grâce à votre indéfectible par Fabienne Leclerc 36
soutien.
Quoi de neuf
Peut-être trouverez-vous un 38
moment pour nous donner votre
avis sur notre trovail, nous avans
Vous dites
besoin de nous sentir époulés.
Surtout que Christian et Sylvain
?
42
viennent de succamber à I'appel
sous le drapeau et qa'ils laissent Ohé les clubs
un grand vide derrière eux.
!
4t
Temporaire, c'est vroi.
Alors, une simple ca,rte poslale Articles, études. . .
d'encourogement, ou de critiques
même, nous consoleroit Daredevils
et nous donnerait du courage par Philippe Sallerin 24
supplémentaire.
Parce qu'il n'est pos question Le nouveau Basic Set ou D&D en français
que nous arrêîions d'améliorer
votre magazine favori !
par Christian Rossiquet t9
Merci à tous et bonne [,es multimanes et leur traitemenl
de vacances.
fin par Georges Roblet t2
La charte angoumoise
l0
Fttn'i H3*f, par Guillaume Rohmer et Stéphane Daudier
r'JEUDBnôrE
FRANÇAIS

"ru[rIME ÉpnEuYE"

æ,

Itrprris pli's rlr 10 0(X)rurs LES SHGNETRS nE L'ÉqULIBRE régnaient et la pair était nraintenue
sur les rlifl'Ércnts nrondrs lurbitÉs Iluis de tr'ùs loin. LES SEIGNEURS DE tA DESTRUCTION qui s'étaient
pr'[purés llr.r corrs rle ccs nrill0rlures lulir'ùtcnt lu'cc leurs hordes de mofts...
t[S SEIGNET'RS D[ L'ÉqI:ILIBR"E suqrris firrcnt obligés cle se retirer dans leur ur.rir ers natal, lais-
srurt sur clntpre nronrle unc FORIT irtfi'unchissuhlc par tns SEIGNIURS DE tA DESTRTCTION; seul
run hunrain pun elru lursturle rle UÉROS p0una lu fnurchir pour rejoindre les FORCES DE LTQtntIBRn"
Sur le MONDE DE ilNAIS (prononccr LI\AIS) cette terrtatil,e s'appela "LtJLTIME ÉPREL\T" car
bien rles HÉROS périrent uu seuil rlc cette portc...

îIf;nM[Épnnlt" tsllcfttttttict'tiltjtttt,trltltrtt(.tt,t'i(rlt,.ittt.t'.st'étutt'ioçeluirle.trttt.t'.fetn'lttltliesput'

lùntt,ntilttktlt'(;lt.t tttoi,trltti .ttttt'trttl t't,nriltlLt ltlillcttltott la nurlule,ttvtntplanetùtu'es.


Laboîtecontient: I livretderègles, I scénario,l feuilledepersonnages,4 dês (3 D6- I D10).

AmltilS - MARTILLE 3 rue des Vergeaux 92 03 76 ORGEVAI - LE CERCLE Centre Art de Vivre 975 78 00
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Té1. : (32) 36.93.54
Il n'y a pas de sot métier

TC MAGICICFI
Par Henri et Dominique
Balczesak

Le magicien est de loin le person-


nage qui connaît le plus de succès
auprès des joueurs expérimentés,
parce qu'ils savent à quel point il
peut être puissant et intéressant à
jouer dès qu'il atteint un niveau
moyen. De plus, il est le person-
nage central de bien deb aventures
de romans et son prestige naturel
est renforcé par le fait que, pour
chacun d'entre nous, le mot
< magie r est terriblement évoca-
teur de mystère et de merveilleux. ll
peut manipuler des forces fantasti-
ques et son apparente fragilité lui
donne une allure bien modeste par-
fois. Mais il a le pouvoir de nous
faire rêver parce qu'il connaît, à
n'en pas douter, les grands secrets
de l'univers, ceux que tous nous
aimerions aussi connaître pour vivre
une expérience différente. llest J
plus qu'un homme, plus qu'un per-
sonnage ordinaire.

Pourtant, à ses débuts, un magi-


cien n'est pas très impressionnant.
Puisqu'il a consacré le plus clair de
son temps à l'étude, il n'est jamais
très fort physiquement et il ne sait
pas se servir d'armes dangereuses
comme le savent les autres person-
nages. Sa seule arme véritable, en
début de carrière, c'est son intelli- ne veulent pas les divulguer. Seuls d'inventer ou de redécouvrir des
gence et les quelques sortilèges des êtres exceptionnellement intelli- formules magiques. ll peut fabri-
qu'il sait lancer. N'étant pas très gents et habiles peuvent espérer quer des potions et des objets
riche, ni très connu, il a le plus pouvoir les utiliser. Mais il faut enchantés. Pour y parvenir, il lui
grand mal à trouver des compa- qu'ils consentent à consacrer tout faut du temps, de l'argent et des
gnons pour le protéger des dangers leur temps à leur recherche et à leur matières premières dont certaines
de la vie hors de son laboratoire et étude. sont particulièrement difficiles à
pourtant, il faut qu'il parte à I'aven- obtenir et nécessitent l'organisation
ture pour trouver les secrets et Le magicien est donc, avant tout, d'une expédition.
l'expérience qui lui permettront de un étudiant qui cherche à rassem-
progresser. S'il réussit à survivre à bler et à comprendre un savoir très Le magicien est donc un cher-
quelques expéditions, il devient vite ancien pour acquérir une puissance cheur parce qu'il veut percer les
suffisamment puissant et recherché hors du commun. De longues heu- secrets de l'univers, mais aussi
pour être invité à participer à des res d'étude sont nécessaires pour parce qu'il doit retourner le monde
activités qui seraient trop dange- percer les secrets contenus dans de fond en comble pour se procurer
reuse sans sa présence. Encom- d'antiques grimoires. ll n'est pas les moyens d'atteindre son but. Le
brant aux premiers niveaux, il possible qu'un magicien sérieux se savoir et les objets qu'il accumule
devient vite indispensable à des disperse, il doit consacrer tout son ainsi à grand peine, il les protège
niveaux plus élevés. ll peut même temps à son art. Les arts martiaux jalousement et c'est pourquoi il
parvenir à dominer ses compa- ne l'intéressent sûrement pas beau- s'entoure de mystère et n'est pas
gnons et même le MD s'il sait utili- coup parce qu'ils ne peuvent lui enclin à décrire ses pouvoirs à ses
ser la puissance de son art avec donner qu'une puissance bien faible compagnons d'aventure. C'est un
subtilité. C'est un personnage dan- en comparaison de celle que peut personnage secret'qui ne veut, ni
gereux pour le jeu lui-même si rien lui donner la magie. La religion ne ne peut, partager sa science avec
ne vient contrecarrer ses inévitables l'attire pas non plus, il ne peut pas des individus qui, de toute façon,
tendances à faire usage de son consentir les sacrifices qu'elle exige n'ont pas les moyens de le com-
savoir. et ne saurait adopter le comporte- prendre.
ment servile qu'elle impose. ll est
tout à sa passion et, son travail
Le magicien ost un chercheur acharné portant assez vite des fruits Le magicien est un aventurier
prometteurs, il tire un certain
Les secrets qui permettent de orgueil à être le seul responsable de Rien ne lui est donné, il faut qu'il
manipuler les forces de l'univers sa puissance. Les longues heures découvre tout par lui-même. ll doit
sont, pour la plupart oubliés et qu'il passe dans son laboratoire à organiser des expéditions ou se
jalousement gardés. lls confèrent tenter de comprendre d'obscures joindre à un groupe d'aventuriers.
une telle puissance qu'il ne faut pas formules ne lui permettent pas non Dans la plupart des cas, il vaut
s'étonner si ceux qui les possèdent plus d'entretenir sa forme physique, mieux qu'il n'agisse pas seul parce
ce qui n'est pas un handicap pour qu'il a besoin d'être protégé. Toute
lui dont l'intelligence peut le tirer de sa force réside dans ses sorts, le
bien des mauvais pas. reste n'est que faiblesse. Dès qu'il
est engagé au corps à corps, il est
ll ne peut pas comprendre toutes pratiquement perdu car il lui est
les formules magiques et son maître extrêmement difficile de lancer des
ne lui enseigne que parcimonieuse- sorts lorsqu'on cherche à le frapper
ment des parcelles d'un savoir que avec une arme. Bien sûr, s'il n'est
lui-même a eu beaucoup de mal à pas surpris, il peut toujours se pro-
obtenir. ll faut donc que le magicien téger lui-même quelque peu, mais
parte à la recherche de nouvelles en général, il fera tout pour éviter
formules. ll doit alors se lancer dans d'être au contact de l'adversaire.
des expéditions plus ou moins dan-
gereuses pour découvrir les parche- Dans un groupe, il occupera une
mins, les grimoires et les objets position centrale d'où il pourra lan-
magiques que les anciens ont cer des sorts sans être au contact
cachés avec leurs trésors. ll pourra de l'adversaire, tout en bénéficiant
alors, s'il est capable de les com- d'une bonne protection. Mais
prendre, s'enfermer à nouveau comme beaucoup d'adversaires
dans son laboratoire et consulter savent que le personnage le plus
son maître dans le but d'utiliser les dangereux d'une bande d'aventu-
secrets qu'ils contiennent. ll peut riers est le magicien, il est souvent
aussi tenter d'arracher à certains la cible privilégiée des premières
magiciens ennemis les formules que attaques par projectiles. ll se mettra
ceux-ci entreposent précieusement donc à l'abri de ses compagnons et,

t^ù dans leurs livres. Bref, pour pro- pour se protéger personnellement,
gresser, il lui faut chercher de quoi il essaiera de se procurer un bon
alimenter son savoir et c'est comme anneau de protection ou des brace-
cela qu'il devient aventurier. lets de défense qui pourront amélio-
rer sa faible classe d'armure. malgré
Lorsqu'il atteint un certain niveau les bonus dont il bénéficie en raison
de maîtrise, il peut aussi tenter de sa dextérité qui est généralement
bonne. Pour ne pas avoir à utiliser
trop souvent ses sorts, il veillera à
se munir d'armes de jets (dagues,
fléchettes) pour participer aux com-
bats et soutenir ses amis.

En cours de progression, c'est


généralement à lui que revient la
tâche de dresser le plan des lieux
parce qu'il est censé être habitué à
manier la plume et qu'il est généra-

I
lement le plus intelligent, En outre,
puisque les autres personnages
tiennent souvent une arme à la
main et qu'ils sont aux premiers
rangs, c'est le magicien qui est
chargé de tenir la torche ou la lan-
terne.

ll doit toujours être le moins


exposé et c'est lui qui doit pouvoir
prendre la fuite le premier en cas de
gros ennui. ll ne faut pas sous-
estimer ce qu'il peut faire seul, en
toute discrétion, pour venir en aide
à des compagnons qu'il a dû aban-
donner dans des circonstances dif-
ficiles. Un magicien invisible et qui
utilise un sort de < Vol > (Fly) peut
s'infiltrer dans beaucoup de défen-
)
ses et semer la panique en utilisant
judicieusement certains sorts. Le
bluff est parfois très payant et
l'arsenal des sorts du magicien lui
permet d'en faire un usage courant. (Fireball) ou < Cône de glace I lisation des sorts. De plus, rares
Mais, dans tous les cas où il veut (Cone of cold), par exemple. La sont les joueurs qui savent se servir
agir seul, il vaut mieux qu'il prépare portée de tels sorts est suffisante des sortilèges d'une manière astu-
soigneusement son coup, car à la pour affaiblir des adversaires à une cieuse car il préfèrent les considérer
moindre anicroche, il risque de per- distance relativement grande. Mais comme des moyens de combat.
dre le contrôle de la situation, ce qui il est dommage de réduire le magi- Aussi, au lieu de faire I'inventaire
lui serait fatal. cien à une espèce de super- complet des rôles qu'un magicien
combattant qui dispose de pouvoirs peut jouer dans une expédition, il
Beaucoup de magiciens commet- particulièrement meurtriers. C'est est peut être plus utile et moins fas-
tent I'imprudence d'emporterleur oublier que ce qui caractérise ce tidieux de montrer comment il peut
livre de sorts en expédition. C'est personnage c'est sa grande intelli- utiliser ses sorts avec le maximum
très dangereux, car une fois ce livre gence. ll a la possibilité de résoudre d'efficacité. Un bon magicien peut
détruit ou perdu, il ne lui est plus beaucoup de problèmes avec élé- pratiquement tout faire s'il est bien
possible de récupérer des sorts. gance en usant plutôt de son astuce joué. Mais ilfaut aussi aider les pau-
Mais s'il ne lui est pas recommandé que de sa puissance. ll est en effet vres MDs à limiter les pouvoirs des
d'emporter son livre avec lui, il ne beaucoup plus élégant de charmer magiciens qui, en jouant astucieu-
pourra remémoriser des formules un adversaire que de le réduire en sement et en tirant le parti optimum
en cours d'aventure s'il ne le fait miettes, mais il faut admettre que de leurs sorts, risquent de leur cau-
pas. Pour régler ce problème, G. beaucoup de magiciens n'aiment ser beaucoup de soucis.
Gygax vient d'introduire la possibi- pas s'embarrasser de subtilités et
lité d'emporter un livre de voyage, préfère la force brute à la fine intelli-
moins encombrant mais moins gence, même dans des situations
- L'obtention des sortilàges
complet. Un tel livre est, évidem- où elle ne s'impose pas. A chacun
ment, très coûteux. ses douteux plaisirs... A leur Chaque magicien ne peut, en
décharge il faut reconnaître que fonction de son intelligence, que
beaucoup de MDs conçoivent des connaître un nombre limité de
L'acquisition et l'utilisation des donjons d'une manière très som- sorts. En débutant sa carrière, il ne
sortilèges mairement ( combattanteD et possède que quatre sortilèges et il
qu'ils comptent sur une grande n'en acquiert automatiquement
Pour beaucoup de joueurs, le quantité de monstres pour mainte- qu'un seul lorsqu'il change de
magicien est une espèce d'artilleur nir les joueurs en alerte. De telles niveau. ll doit trouver lui-même les
qui constitue une sorte de force de situations ne sont pas celles qui autres sorts qu'il veut inscrire dans
frappe capable de causer de gros conviennent le mieux à ceux qui son livre de magie. Au cours des
dommages en utilisant des sorts à veulent tirer tout le profit des expéditions auxquelles il participe, il
aire d'effet comme < Boule de feu > immenses possibilités qu'off re I'uti- peut découvrir d'anciens livres ou
des parchemins d'où il peut reco- cien fera tout son possible pour se sur tout ce qu'il peut réussir à faire
pier les formules qu'il comprend. ll renseigner au mieux avant de partir. avec chaque sort.
peut aussi s'emparer des livres de Pour cela, il pourra largement utili-
sorts d'autres magiciens. C'est ser ses sorts de < Charme > lCharm ll ne faut pas oublier non plus que
donc le MD quiest responsable des personl, < Amitié >> lFriendsl, le magicien est, en principe, sou-
sorts dont disposent ses magiciens. < Perception extra-sensorielle > cieux de garder secret ses réels
S'il est avisé, il ne sera pas trop lib+ (FSP), lorsqu'il discute avec des pouvoirs. Au lieu de dire : << je lance
ral dans sa distribution de formules, gens. ll peut d'ailleurs essayer de un sort de sommeil / >, ce qui man-
surtout s'il n'est pas str d'avoir bien les impressionner avec des sorts que un peu d'élégance et qui pré-
mesuré la portée des sorts qu'il comme ( ventriloquie t> (Ventrilo- vient tout le monde des effets de
laisse découvrir. C'est pourquoi, guisml, r Serviteur invisible > son action, il peut se borner à glis-
plutôt que de tirer au hasard le con- lUnseen seruantl , < Clameur audi- ser discrètement un billet au MD.
tenu des livres et des parchemins ble >> (Audible glamerl, etc. ll peut Les autres joueurs ne verront que
dont un aventurier pourra s'empa- aussi envoyer des éclaireurs en les résultats et, si le sort est lancé
rer, il s'attachera à le choisir soi- usant d'( Epreuves > (Geas) ou de avec subtilité, ils risquent même de
gneusement. cette façon de procé- < Suggestion > (Suggestionl etlou ne pas savoir quelle est sa nature
der a un double avantage : la puis- en les n polymorphant >> (Poly- exacte. Le magicien ne pourra
sance des magiciens est mieux con- morphl en animal anodin (mouche, qu'en tirer quelque peu de prestige
trôlée et les sorts pourront cadrer oiseau, etc.). ll peut aussi obtenir lorsque le MD dira : r< Markas pro-
avec les particularités des aventures des renseignements en utilisant des nonce quelques paroles et vous
à venir. . sorts comme < Clairaudience > ou voyez trois des orques gui s'effon-
a Cla,irvoyance >. ll peut aussi se drent >>. lmaginez ce que cela peut
ll existe des sorts d'altération, de servir d'un ( OEil de mage D donner avec des sortilèges que seul
conjuration, d'évocation, etc... qui (Wizard eyel. Brel, en étudiant les le magicien sait qu'il possède.
peuvent être considérés comme sorts qui sont à sa disposition, il L'effet de surprise est souvent
constituant des spécialités distinc- devrait généralement trouver un impressionnant. Une autre
tes. Cette classification peut ouvrir moyen de se renseigner sur les lieux méthode consiste à dire : << Je pré-
des possibilités aux MDs soucieux où il envisage de se rendre. Mieux il pare quelgues pétales de rose >>, le
d'originalité. lls pourront, dans le sera renseigné, mieux il pourra se MD sachant automatiquement
but d'engager leurs magiciens à ne préparer et plus ses chances de qu'un sort de sommeil va être
pas tous se ressembler, favoriser réussite seront grandes. lancé. Cette dernière façon de faire
l'apprentissage de certains sorts ne marche bien sûr que pour les
particuliers et créer de véritables sorts à composants matériels.
collèges de magie spécialisés (Cf
Dragonquesr de SPl, par exemple).
- L'utilisation des sortilèges La profession et le niveau d'un
Cela ne peut qu'enrichir le jeu si ce magicien ne sont pas inscrits sur
n'est pas appliqué avec trop de rigi- En cours d'aventure, les sortilè- son visage et il n'est pas obligatoire
dité. ges doivent être exploités le mieux que le costume qu'il porte trahisse
possible. ll faut donc que le magi- ses aptitudes, Pour se faire respec-
Rares aussi sont les joueurs qui cien sache les lancer au moment le ter et amener tout le monde à se
tiennent comptent des composgnts plus opportun et dans les circons- méfier de lui, il a intérêt à rester
matériels des sorts. Leur utilisation tances les plus propices. C'est mystérieux. ll est donc fréquent
est justifiée par le système de magie lorsqu'il n'existe pas de solution qu'il utilise ses sorts pour impres-
et par la nécessité de limiter I'usage plus < économique > que le recours sionner. Avec quelques sortilèges à
de certains sortilèges. Mais il est à la magie se justifie. En partant du effets spéciaux, il peut créer des
vrai qu'ils obligent les joueurs à principe que, plus les aventuriers situations très spectaculaires et
tenir un inventaire précis et progressent, plus les dangers qu'ils faire croire qu'il est très puissant.
ennuyeux. ll est donc pratique de affrontent sont grands, tout sera Nous avons rencontré un jour une
considérer qu'un magicien dispose fait pour que le magicien ne soit pas sorcière qui avait ouvert une bouti-
de tous les composants qui lui sont obligé de dépenser inutilement ses que de < curiosités >. Elle n'était en
nécessaires, sauf s'ils sont de sorts. fait que du deuxième niveau, mais
nature exotique ou rare, auquel cas en faisant parler son chat (< Ventri-
il doit les rechercher. ll existe plusieurs manières d'utili- loquie >), en utilisant un < Serviteur
ser les sortilèges. Certaines sont invisible D pour servir ses clients.et
extrêmement efficaces, d'autres le un < charme ) pour discuter du
- Le choix des sortilèges sont moins. Beaucoup de joueurs prix, elle réussissait à faire d'excel-
ne prennent pas assez de temps lentes affaires. Un simple < Aura
Avant de partir en expédition, le pour réf léchir aux possibilités Magique de Nystul > lNystul's
magicien doit choisir les sorts qu'il qu'offrent leurs sorts et ne savent Magic Aural lancée sur sa canne
veut mémoriser. Ce n'est pas facile que les sous-employer. La connais- laissait penser à tout le monde
car chaque sort inutile prend la sance des caractéristiques techni- qu'elle possédait là un très puissant
place d'un autre qui serait plus effi- ques d'un sortilège ne suffit pas, artéfact. Elle ne possédait pas
cace. Une solution consiste à dres- encore faut-il savoir l'utiliser à bon d'autres sorts, mais tout le monde
ser une liste de sorts ( polyva- escient. La magie offre un extraor- était convaincu qu'elle était tràs
lents l utilisables dans le plus grand dinaire support à l'imagination et un puissante, d'autant plus qu'elle ne
nombre possible de situations. Mais bon magicien se doit d'être inventif manquait pas de se donner des airs
l'idéal est de ne mémoriser que et créatif dans l'exercice de son mystérieux. Le bluff nécessite une
ceux qui sont adaptés aux dangers métier. Le joueur qui veut être effi- attitude intelligente et évite d'avoir
présumés. C'est pourquoi le magi- cace ne manque pas de s'interroger à se battre bien souvent. N'est-ce

I
sance peut toutefois le mener très
loin et, selon son alignement il sera
plus ou moins actif.

ll est fréquent de le voir jouer le


rôle de conseiller auprès des hautes
autorités d'un pays, d'une région,
d'une ville. Sa grande intelligence
est évidemment très prisée et dans
un monde où la magie est quasi-
omniprésente, il est indispensable
4\
tf de s'entourer de ses bons conseils
lorsqu'on a la responsabilité d'un
peuple. Le magicien confirmé béné-
ficie donc généralement d'un bon
statut social.

Dans les grandes villes, gn ren-


contre souvent des patrouilles
accompagnées d'un magicien. Son
intervention peut éviter le risque de
perdre des hommes dans un com-
bat et permet de disposer de
moyens dissuasifs efficaces. L'sxer-
cice de telles activités lui procure
des revenus et la rémunération de
ses aptitudes peut être relativement
élevée et lui offrir les moyons
d'entretenir un laboratoire décent.

Bref, comme le combattant ou lo


clerc, le magicien peut travailler et
se rendre utile dans une société.
Mais ses connaissances et ses pou-
voirs peuvent aussi lui donner la
possibilité de prendre le contrôle du
viMcdNf ?3. pouvoir au service du bien ou du
mal, selon son alignement. ll peut
mettre sa puissance au ssrvice'd'un
idéal personnel ou partager celui
d'un peuple.
pas là ce que recherchera un bon segment, on est sûr d'aller plus vite,
magicien ? alors que ce sort n'est pas très Conclusion
ll est navrant de remarquer que offensif . Mais ce qui_est, par dessus
beaucoup de joueurs jouent des tout efficace, c'est la combinaison ll reste beaucoup de choses à dire
magiciens trop puissants pour leur des sorts. Un orque successive- au sujet du magicien et, dans le
expérience du jeu. lls sont donc ment (charmé> puis <polymor- cadre de cet article nous n'avons
amenés à les sous-employer et ne phé > peut devenir un formidable fait qu'effleurer les principaux
lancent leurs sorts que d'une allié. Un < Animation de mort ) aspects de ses activités. Nous espé-
, manière ( littérale )), c'est-à-dire (Animate Deadl et une < invisibi- rons que vous nous aiderez à com-
d'une manière évidente. Les bons lité > permettent de ramener en pléter notre exposé en nous
magiciens cherchent à lancer les sécurité un ami tué au cours d'un envoyant vos articles et que vous
leurs d'une manière < détournée >. combat. Nous faisons confiance à saurez tirer parti des quelques idées
Ainsi, pour ne donner qu'un exem- votre imagination pour trouver des que nous vous avons données pour
ple, le sort d'< Agrandissement > utilisations combinées des sorts... jouer de grands magiciens. Pour
Enlargel est généralement lancé (Si vous avez trouvé de bonnes ceux qui sont intéressés par ce per-
sur un des amis du magicien pour recettes, envoyez-les nous, nous sonnage dans le cadre de D8D,
qu'il soit plus grand, plus fort, etc. les publierons). nous conseillons de lire << Un
Mais lorsqu'on le lance sur l'arme monde magique > de Jack Vance
redoutable d'un adversaire mena- d'où a été tiré le système de magi'e
çant, on peut l'obliger à négocier La place du magicien dans la du jeu. n
sans lui faire de mal, la rendant trop société
encombrante pour qu'il puisse s'en
servir. llfaut, en principe, réussir un ll est évident que, par tendance
jet de 1 sur 1D6 pour allumer une naturelle, le magicien préfère sou-
torche en cas de situation de stress. vent rester calmement chez lui pour
Avec un sort de < Mains brûlan- se livrer à ses recherches et à ses
les >> (Burning Handsl, lancé en 1 expériences. Sa volonté de puis-

I
3. Echelle d'évolution des situa-

Lo Cftorte tions.
4. Nombres correspondant soit à
des Bonus/malus, soit à des marges
de réussite ou d'échec.

Utilisation de la table
AngounLoisu * Détermination des chances
réussite
de

Lorsque l'un des joueurs entre-


prend une action ses chances de
par Guillaume Rohmer et Stéphane Daudier (Nice) réussir sont fonction de ses qualités
propres et des conditions dans les-
quelles il agit. Le maître du jeu déter-
mine la difficulté de la tâche en choi-
sissant l'un des termes de la colonne
ll est difficile d'imaginer ce qu'est système de règles lui permettant, en 2. ll se reporte alors au nombre de la
le parcours de toute recherche. assumant le rôle d'un Maître de colonne 1 situé sur la même ligne, Ce
Errance bibliothécaire et divagations Chasse, de guider dans de périlleuses nombre représente les chances sur 20
théoriques ne garantissent pas qu'on sorties imaginaires un groupe de que le joueur a de réussir.
trouve ce qu'on recherche. Si le "joueurs" disposés à vivre en esprit Par exemple, pour une tâche
curieux risque d'être cruellement les émotions de longues courses. Ce "très facile" : 17 chances sur 20. Un
déçu, l'obstiné peut rencontrer une nouveau divertissement trouva rapi- jet de dé à 20 faces inférieur ou égal à
source inépuisable d'intérêt. C'est dement un immense succès auprès 17 signifiera la réussite de l'action.
pourquoi les précieux écrits du Père de ses courtisans et il suffit de citer le Ceux qui souhaitent une simula-
Jean-Noël d'Estebac, datant du XVl" Père d'Estebac pour s'en convain- tion plus historique pourront rempla-
siècle, n'offrent leurs inestimables cre : "Ouel plaisir de voir ces Mes- cer le dé à 20 faces par un sac conte-
trésors qu'à ceux qui savent y creuser sieurs en grande tenue chassant le nant 20 boules numérotées de 1 à 20,
suffisamment longtemps. Dans cette cer{ imaginaire ! Monsieur le Duc, de tel qu'cn l'employait du temps du
précise biographie du Duc C. son lit, dirige avec une grande élé- Duc d'Angoulème.
d'Angoulème, on peut trouver de gance les opérations et à la suite de
quoi remettre en question toutes les quelques obscures manæuvres il
* Expression du résultat
théories actuelles sur l'origine des annonce quel est le résultat de toute
jeux de rôle et la preuve irréfutable de entreprise. Cet aimable divertisse- Pour pouvoir étoffer le résultat
leur très ancienne existence inflige un ment anime d'une vie nouvelle les d'une action, le Maître de jeu peut
soufflet cuisant à la face des ludolo- longues heures que I'accident de utiliser la "marge de réussite", c'est-
gues et autres ludologistes éminents. Monsieur le Duc avait privé de joies". à-dire l'écart entre le nombre qu'il fal-
lait réaliser et le résultat du jet de dé.
Si l'histoire contée par le Révé- Les règles de ce jeu sont décrites ll lui suffit de se reporter à la colonne
rend écrivain laisse quand même pla- scrupuleusement dans les écrits du 4 et à une interprétation du résultat
ner un doute quant à sa véracité, révérend biographe du Duc et nous de l'action sur la même ligne de la
l'anecdote n'en reste pas moins vous les proposons ci-dessous après colonne 3.
superbe... les avoir quelque peu modernisées Pour reprendre l'exemple précé-
pour qu'elles vous soient plus immé- dent : Chances de réussite : 17 sur
Le XVl" siècle est une période de diatement accessibles si vous n'êtes 20. Si le jet de dé donne un résultat
faste et de décadence. Si l'esprit est pas familiarisés avec la langue du de 13, la "marge de réussite" est de :
apprécié, on sait aussi se divertir de XVl" siècle. 17 - 13 : + 4. L'action entreprise
bien inhumaines façons. Ainsi, la est réussie et le résultat est même
chasse à courre était fort prisée de la D'un point de vue technique, le "assez bon". Par contre le jet de dé
grande noblesse qui y trouvait des jeu reposait en grande partie sur de 19 aurait donné : 17 - 19 :
joies que beaucoup, de nosjours, ne l'arbitrage du Duc. Le Père d'Estebac - 2, ce qui aurait été un échec dont
considèrent plus comme très civili- rappelle maintes fois à quel point le le résultat aurait été "plutôt défavora-
sées. Le Duc d'Angoulème, comme il subtil sens du du Duc
jugement ble". Un résu lta .
se devait, pratiquait hardiment cette s'exprimait au cours des parties. "cauchemardesque" aurait corres-
chasse dans les forêts de son L'outil fondamental qui l'aidait à pondu à l'époque, à une chute de
domaine angoumois. Une terrible prendre ses décisions était une table cheval ou à la blessure d'un autre
chute de cheval mit fin, en le paraly- de données dont nous vous propo- chasseur.
sant des membres inférieurs, à son sons ci-dessous une reproduction
ardeur à satisfaire son besoin débarrassee de ses termes archar'- * Tournure des événements
d'action. Mais il n'était pas homme à ques,
accepter une telle adversité. Lorsque le Duc hésitait quelque
La table se compose de quatre peu quant à la tournure à donner aux
Frustré de ne pouvoir désormais colonnes : événements, il avait recours à un jet
assouvir sa passion, il s'ingénia, aidé de dé (un tirage de boule dans le
par le Baron de Saint-Gaudens, à 1. Nombres de 1 à 20 correspon- sac). ll se reportait à la colonne 1 et
concevoir un jeu destiné à sifrrubr les dant à des chances de réussite. pouvait lire la tournure qu'allaient
événements d'une chasse à courre. 2. Echelle de difficulté des tâches prendre les événements sur la même
L'idee lui vint de construire un à accomplir. ligne de la colonne 3.

t0
Par exemple : 7 = défavorable : du jugement habituel, chacun de ses Voici donc les principales utilisa-
Peut-être allait-il pleuvoir ? courtisans, en leur attribuant une tions qui était faites de cette table au
note allant de 5 (mauvais chasseur) à cours du XVl" siècle. Agréable par sa
18 (Excellent chasseur). Au lieu de simplicité, elle permet de jouer un jeu
déterminer les chances de réussite de intéressant sans disposer de beau-
* Utilisation des Bonus/Malus la manière décrite plus haut, le Duc, coup de matériel, ll faut toutefois que
après avoir choisi un terme de la le Maître de jeu possede un solide
colonne 2, se reportait à la colonne 4. sens du jugement, à l'instar du réputé
Les hommes du Duc compre- ll ootenait ainsi un Bonus/malus qui, Duc.
naient des chasseurs de valeurs diffé- ajouté à la note du chasseur repré- Bonne chance !

rentes. Pour tenir compte de ce fac- sentait les chances finales de réus- NOEL LE SERFAUT.
teur, le Duc avait noté, avec son sens site.

1. 2. 3. 4.

1 lmpossible Cauchemardesque - 9et


moins
2 Prequ'impossible Catastrophique -8
3 Extrêmement difficile Extrêmement mauvais -7
4 Très difficile Très mauvais -6
5 Difficile Mauvais -5
6 Assez difficile Défavorable -3
7 Plutôt difficile Défavorable -3
8 A peine difficile Plutôt défavorable -2
9
10
Un peu moins que moyen
Moyen
A peine défavorable
Neutre
-1
0
11 Moyen Neutre 0
12 Un peu mieux que moyen A peine favorable +1
13 A peine facile Plutôt favorable +2
14 Plutôt facile Favorable +3
15 Assez facile Assez bon +4
16 Facile Bon +5
17 Très facile Très bon +6
18 Extrêmement facile Excellent +7
19 Presqu'immanquable Parfait +8
n lmmanquable Fantastique + I et plus

EIacWcs*(*s
"Avec nous, une nouvelle ère de jeux commence..."

RELAIS.BOUTIOUE
A TOULOUSE
Passage St-Jérôme
Centie Commercial St-Georges
Tét.23.73.88

Ll rpaci.litb du iGU dc rÉflcrim.

lt
LES MULTIMANES
ET LEUR TRAITEMENT
par Georges ROBLET (Charost)

Parmi tous les dangers qui guettent ll apparaît donc utile d'en décrire les
habituellement nos coureurs d'aven- symptomes et d'en étudier le traite-
ture, il en est un aussi réPandu ment.
qu'insidieux, c'est la tendance des vient du latin
MULTIMANE,,plusieurs,,
personnages à devenir MULTIMA- "multi',: et
NES. Malgré son apparence bénigne, "manus" : "main". et bien que la
cette affection peut fort bien gâcher dénomination en soit récente, les
les meilleurs moments de vos parties. manifestations de la MULTIMANIE

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t2
sont déjà bien connues de la plupart MD : "A quel moment ?" nir sous prétexte que "c'est à lui d'y
des MD. C'est une tendance natu- Joueur (évasif) : "Tout à l'heure" penser" ?
relle de la plupart des personnages, (puis perfide) "tu ne te souviens
qui, dans des situations difficiles. sai- pas ?" J'utilise personnellement un système
sissent leur épee à deux mains au Le MD (a un doute) : "Au fait, com- permettant d'éviter au maximum ce
moment où ils sont attaqués, tout en ment étais-tu éclairé pour cartogra- genre de situation. ll offre en supplé-
se protégeant avec leur bouclier et, phier ?" ment quelques avantages que je
en brandissant leur lanterne pour Joueur : "J'avais ma lanterne" décrirai. ll ne s'agit en aucun cas
éclairer le combat. ll leur reste parfois MD : "Tu la tenais avec tes dents d'une règle nouvelle ou d'un additif
- au diable l'avarice - une main
pour fouiller un sac à dos ou relacer
pour pouvoir dessiner ?"
Joueur : "Pas du tout, je l'avais
aux règles mais plutôt d'une aide,
d'un moyen de contrôle. Je ne pré-
leurs chaussures. posée sur le tombeau dans la salle tends nià l'originalité, nià l'universa-
précédente" lité : certains jugeront tout cela
Certes, ceci est une caricature, mais MD : "Alors vous êtes actuellement superflu ou sans intérêt, mais si cela
quel MD peut se vanter de n'avoir dans I'obscurité..." peut aider les autres à mieux jouer et
jamais "laissé passer" des situations augmenter ainsi leur plaisir, mon but
approchantes... (je pense notam- Je pense que la multimanie est con- sera atteint.
ment aux cartographes, qui ont les tagieuse, car généralement, un
deux mains occupées par leur second joueur vient au secours du Ce système répond à trois critères
travail...). Bah, direz-vous, ce ne sont premier en allumant une torche alors indispensables à mon avis, quand on
là que des détails, l'importance en est qu'il était déjà en train de charger son introduit une procédure dans un tel
relative. arbalète, etc. jeu :
Voilà le jeu enlisé, le rythme rompu 1) ll augmente la qualité de la simula-
Je ne suis pas d'accord. D'abord pour un détail mal joué. Le MD, s'il tion (ici le réalisme)
parce que le "ça ira bien comme ça" ergote, perd de sa credibilité. La ren- 2) ll facilite le jeu (ou au moins ne le
est une attitude qui ne favorise pas le contre tombe à plat, la situation est complique pas)
progrès, pas plus à D et D qu'ailleurs, fausSee (la rencontre a-t-elle eu lieu 3) par voie de conséquence, il ne
voici pourquoi : je crois que le fantas- dans l'obscurité ou non ?). Sans ralentit pas le déroulement du jeu.
tique ne peut exister que par rapport compter que la troupe des gobelins o le matériel : chaque joueur a près
à une réalité bien concrète : les y'y'az- fait preuve d'une exquise bonne de lui une plaquette d'environ
gulg dans le Seigneur des Anneaux, volonté en attendant qu'on veuille 6 x I cm, de teinte neutre, partagée
sont d'autant plus effrayants que le bien lui taper dessus. Vraiment fair- verticalement en deux parties : la
monde des Hobbits est paisible, terre play les gobelins ! case gauche représente la main gau-
à terre et routinier. L'extra-ordinaire, che et la case droite... la main droite
le sur-naturel, n'existent que s'il évidemment (voir schéma).
existe un ordre ordinaire et naturel de le MD dispose d'un certain nom-
comparaison. Les détails de ce genre TRAITEMENT -
bre de pions d'environ
fournissent au joueur cette réalité 15 mm x 15 mm, collés sur du car-
indispensable pour apprécier ce que ET REMÈDES ton épais ou du liège pour faciliter
sont, dans leur monde, la magie, les leur maniement. Ces pions représen-
dieux, les monstres, etc. C'est en ce tent les principaux objets manipulés
sens qu'ils ont leur importance et ne On peut bien sûr, dans un tel cas, habituellement par les personnages :
doivent pas être négligés. Là aussi, il considérer que c'est le MD qui man- armes, sacs, éclairage.
y a assurément une limite : si le que de rigueur. Pour sa défense, Pourquoi des pions ? Parce qu'ils
monde de D I D rapbelle constam- disons qu'il est assez occupé par ail-
-
sont immédiatement "lisibles" par
ment au joueur sa propre vie quoti- leurs, mais surtout que les joueurs tous, quel que soit l'angle sous lequel
dienne, ses problèmes avec son per- eux-mêmes ont souvent du mal à ils sont vus. Et qu'ensuite ils sont
cepteur, son patron ou sa famille il apprécier les situations dans lesquel- d'un emploi facile et peu encom-
sera en droit de préférer les petits les intervient la manipulation d'objets brants.
chevaux... Soignons donc les détails. que dans la réalité ils percevraient de
façon concrète et immédiate. Exem-
J'ai affirmé, en outre, que le "multi- ple : Tranchemont, le guerrier, pose Attention : ces pions sont des
mane" était dangereux pour le bon sa hallebarde pour aider ses compa- symboles, c'est-à-dire que l'arc des-
déroulement d'une partie. D'autant gnons à déplacer un rocher qui obs- siné sur un pion représente n'importe
plus d'ailleurs qu'au début de sa true le passage. L'action terminée, le quel type d'arc, un bouclier n'importe
crise de multimanie, il est générale- groupe repart. Trois heures plus tard quel type de bouclier, etc. Si l'on
ment d'une bonne foi exemplaire. Et ou trois salles plus loin, une troupe de voulait détailler chaque objet, il fau-
l'on peut voir des dialogues du bandits charge le groupe. Tranche- drait utiliser un tel nornbre de pions
genre : mont s'aperçoit alors qu'il a oublié de que le système perdrait son effica-
reprendre sa hallebarde et ce, bien cité. C'est aussi pour cette raison que
MD : "les 12 gobelins bondissent entendu, au moment où le besoin l'on ne représente pas tout l'équi-
dans la pièce" s'en fait dramatiquement sentir. pement mais seulement les objets
Joueur : "Je frappe le premier avec Cette situation là encore est irréaliste couramment manipulés. ll suffit de
mon épée à deux mains" et fausse le jeu car, dans la réalité, prévoir quelques pions blancs qui
MD : "lmpossible, tu étais en train de Tranchemont, avant de repartir, seront destinés à la demande en cas
cartographier, tu tiens ta plume et aurait vu son arme et I'aurait reprise d'imprévu.
ton écritoire" presque machinalement. Et que Les pions symbolisant les objets
Joueur : "Pas du tout, j'avais rangé devait faire le DM : lui signaler, d'éclairage (torches, lanternes, chan-
ça dans mon sac !" puisqu'il la voyait, ou ne pas interve- delles) sont imprimes recto-verso :

t3
d'un côté allumés, de l'autre éteints, car l'objet aurait été visualisé sur le J'ai utilisé cette procédure de jeu au
ce qui permet de contrôler l'éclairage. terrain. ll en va de même pour les cours de plusieurs séances et avec
o Fonctionnomont : il est fort sim- objets lancés : poignard, flèches, tor- plusieurs groupes de joueurs. Non
ple : on fournit aux joueurs les pions ches, fioles, etc. : ils sont placés sur seulement cela fonctionne et libère
nécessaires. Tout pion posé dans une le terrain, à l'endroit de leur chute et l'esprit du MD, ce qui lui permet une
deviennent récupérables meilleure concentration sur d'autres
des cases de la plaquette indique que
pris pour les ennemis
-y com-
aspects du jeu, mais j'ai constaté
cet objet est tenu en main et précise
laquelle (puisque chaque case reprê permet.
- si leur état le
avec plaisir que les joueurs, après
Enfin, ce système pe.rmet une vérifi- quelques temps de pratique de ce
sente une main). Le MD peut donc
cation précise de l'éclairage les : système, non seulement prêtaient
contrôler le personnage d'un coup une plus grande attention à ces
d'æil, mais d'autre part le joueur sait pions symbolisant les moyens d'éclai-
rage portent, nous l'avons vu, I'indi- objets courants qu'ils arrivaient à utili-
aussi où en est son personnage ainsi ser de façon beaucoup plus "natu-
que les compagnons qui I'entourent. cation "allumés" ou "éteints" (recto-
verso). relle", mais aussi jouaient plus fine-
Ce n'est pas tout : si un personnage
abandonne ou range un objet tenu en
Ainsi le MD peut contrôler : ment et plus astucieusement les
main, il lui suffit de l'ôter de la pla-
1) le temps durant lequel brûle un détails matériels, et notamment
quette et de le poser à côté. Mais s'il système d'éclairage, il lui suffit de l'emploi de leur équipement ou des
jeter un coup d'æil par tour ou par objets à leur disposition. C'est parce
le dépose sur les lieux mêmes de
l'action, le joueur pose alors reelle- round pour voir si telle lanterne ou que l'expérience a été positive que j'ai
ment le pion sur le plateau de jeu, telle torche est allumée. voulu vous en faire profiter.
à l'endroit qu'il occuperait dans la 2) la manière dont les lieux sont éclai- La multimanie n'étant sans doute
réalité. Ainsi, dans l'exemple précé- rés puisque du même coup d'æil il I
pas propre à D D, je laisse aux inté-
dent, Tranchemont aurait déposé peut situer la source lumineuse (por- ressés le soin d'appliquer le système à
son pion symbolisant une arme tee par un personnage, posée au sol, leur jeu de rôle préféré.
d'hast sur le plan de jeu et ne l'aurait accrochée, etc.) et en apprécier la Souterraimement vôtre
certainement pas oublié en repartant, portee (torche, lanterne, etc.). Le Docteur Underground

r'
fig. 1 :à titre d'exemple, voici les principaux

)û( 6 /"'
R
fuJ 8É
pions utilisés
- 3 ou 4 exemplaires
sont nécessaires - Les armes "à
deux mains" (rangée du bas), se pla-
cent à cheval sur les deux cases de la
.
ffi _$&
/
/ æ t plaquette.

/ fl @ .&
*#
/ /

4Æ I I
t tG.

l/'(" fig. 2 à cet instant, le MD (et les autres


\fo|4l,Ti- joueurs) peut voir que Wohlrim a sa
lanterne, allumee dans la main gau-
che et son épee dans la main droite.

il0" ?-

t4
Terremel d'Ursula Le Guin

par Dominique Balczesak

ille de l'ethnologue aventures. C'est aussi une réflexion Lorbanerie, par exemple, est célè-
de renommée mondiale sur l'être humain, le pouvoir, l'éco- bre parce qu'elle produit des soie-
Alfred L. Kroeberg, logie. C'est enfin la description d'un ries merveilleuses qui habillèrent,
Ursula le Guin com- monde d'îles et d'eau qui mérite à jadis, les reines d'Havnor, le centre
mença sa carrière juste titre le nom de Terremer et politique et commercial de Terre-
d'écrivain en 1962, dans lequel la magie joue un rôle mer. L'île de Pandor, un ancien
lorsqu'elle publia ses premières identique à celui de la Science ou repaire de pirates, fut envahie par
nouvelles. Mais ce n'est qu'en 1969
qu'elle devint véritablement célè-
de la technologie dans nos sociétés des dragons et les formidables
modernes. butins des forbans de jadis sont
bre. Elle obtint son premier maintenant sous la garde de ces
< Hugo ) avec La main gauche de créatures redoutables. L'île d'lffish,
la nuit et depuis, un grand nombre l'une des plus grandes, est connue
de ses æuvres figure au palmarès Pour vous qui jouez à un jeu de parce qu'on peut y trouver des dra-
des prix internationaux, rôle, je me propose de faire ressortir gons miniatures, pas plus grands
Spécialiste de la Science-Fiction les aspects de cette æuvre qui me que la main d'une jeune fille, et qui
< sociologique >, Ursula le Guin semblent pouvoir vous être les plus peuvent être de délicats familiers :
s'intéresse aux diverses évolutions utiles. Je vous parlerai donc essen- les Harrekkis.
possibles de I'homme face aux tiellement de la magie de Terremer,
autres races qui peuplent l'univers, mais aussi de l'originalité de ce Certaines coutumes, certains
soulevant des problèmes comme monde habité par des populations usages sont universellement con-
celui du racisme, de l'exploitation aux coutumes originales et dans nus. Mais beaucoup de peuples
d'une race par une autre,.. lequel subsistent quelques dragons possèdent des mæurs particulières.
à la psychologie très particulière. < Les Friches ), par exemple, sont
La trilogie de Terremer est sa pre- des périodes reconnues par tous.
mière incursion dans le domaine de Ce sont les nuits sans lune, qui
I'Epopée Fantastique. Couronnée viennent juste après le Retour du
par trois prix littéraires, Terremer Terremer : Une mosaïque de Soleil. C'est < l'axe sombre de
est considérée en Angleterre et aux mondes l'année > où les choses faites sont
Etats-Unis comme une ceuvre aussi mal faites. C'est pourquoi, on ne
essentielle que Le Seigneur des Terremer est un immense archi- chante pas de geste, on n'aiguise
Anneaux. pel composé de centaines d'îles. pas d'épée, ni aucun outil à lame et
Toutes ne sont pas habitées, mais on ne prête aucun serment.
Terremer est la réunion en un beaucoup constituent, en elles-
volume de trois romans : mêmes, de petits mondes originaux Je ne vais pas tout vous dévoiler,
- Le Sorcier de Terremer (1968) aux coutumes et aux activités mais je vous laisse à penser ce que
- Les Tombeaux d'Atuan variées. L'Homme, où qu'il habite, la fertile imagination d'un auteur au
1970)
( peut toujours facilement voir la mer stvle aussi sobre et élégant
- L'Ultime Rivage fi972l. et pour lui le monde est d'abord fait qu'Ursula Le Guin a pu tirer d'une
d'eau, Un peuple vit même sur des conception aussi originale. Vous
ll est paru en France dans la col- radeaux et se laisse dériver à lon- serez sans doute tenté d'insérer
lection < Les fenêtres de la nuit > gueur d'années sur les flots capri- dans votre propre monde un archi-
chez Seghers. cieux pour ne revenir à terre que le pel car en créant chaque île vous
temps de réparer ses embarcations. pourrez imaginer un petit univers
C'est d'abord l'histoire d'une vie, nouveau qui sera nettement séparé
celle d'un jeune paysan qui possé- Certaines îles sont réputées pour des autres par une étendue d'eau
dait en lui le germe du Pouvoir, son leur richesse ou leur spécialité. constituant une frontière naturelle
initiation à I'art magique et ses D'autres sont inconnues. L'île de et protectrice.

15
Or, le langage n'est qu'un ensemble
de noms qui distinguent les choses
les unes des autres. Le fait de nom-
mer une chose, de connaître son
véritable nom, donne un pouvoir
sur celle-ci parce qu'elle est née
d'un mot.

La capacité de nommer une


chose recèle donc un grand pou-
voir, mais aussi un grand danger.
C'est pourquoi, le vrai nom de cha-
cun des habitants de Terremer n'est
connu que de lui seul et de son
Terremer : Des dragons vus de mais des individus auxquels ceux-ci (nommeur > (un magicien). Bien
près acceptent de parler parce qu'ils sûr, chacun peut, comme il
connaissent leur nom. De toute l'entend, choisir de le dire à ceux en
Les dragons ne sont pas très façon, la seule question que se pose qui il a une totale cohfiance. Cepen-
nombreux. lls sont très anciens et, un homme devant un dragon est de dant, même ces personnes ne le
dit-on, ils sont nés lors de la créa- savoir si celui-ci va le manger ou lui prononceront jamais à portée
tion du monde. lls résident sur l'île parler, mais on sait qu'aucun dra- d'oreille d'autres gens. Dans un tel
de Pandor, paisiblement, et seule gon n'attaque sans avoir préalable- cas, elles utiliseront son nom
une très grande faim les conduit ment parlé, ne serait-ce que pour d'usage ou son surnom,
occasionnellement à attaquer une tourmenter sa proie...
île pour se nourrir. Mais si le nom a le pouvoir de
En lisant Terremer, vous verrez mettre en æuvre la magie, c'est lui
lls atteignent des dimensions un dragon de près, ce qui vous per- aussi qui en pose les limites. En
impressionnantes. Les plus jeunes mettra lorsque vous devrez en jouer effet, le magicien ne peut maîtriser
sont aussi grands qu'un < vaisseau un au cours d'une de vos parties, de que ce qu'il peut nommer exacte-
de quarante rames ). Leur tête est prendre son rôle avec beaucoup ment dans la Langue de la Création.
couronnée de piques, leurs corps plus de réalisme parce que les dra- Or, si au commencement des
recouvert d'écailles aussi dures que gons sont bien plus que des mons- temps, l'homme était étroitement
la pierre et leur queue est aussi tres à combattre classiquement. lls lié à la Nature dont il faisait partie
aiguë que la pointe d'une épée. sont les détenteurs de la sagesse comme la cellule d'un organe
Leurs ailes noires et membraneuses antique et leur esprit est retors. appartient à un organisme plus
battent sur leurs flancs et un sang cômplexe, au cours des temps,
obscur et vénéneux court dans pour une raison ou pour une autre,
leurs veines. Leur voix est pareille cet état d'esprit originel se modifia.
au gong, à la fois grave et perçante, Le langage qui exprime la pensée de
ou semblable au choc chuintant des l'homme se développa de plus en
cymbales. Terremer : Un système de plus et la Langue de la Création
magie exemplaire tomba dans l'oubli. Perdant sa con-
La langue naturelle des dragons naissance innée, l'homme ne garda
est l'Ancien Langage, celui de la Terremer est l'histoire de Ged, un de la Langue de la Création qu'un
Création, et ils ne parlent que celui- petit paysan Gontois qui devient, à souvenir inconscient qui se transmit
là. Peu d'hommes connaissent la suite de nombreuses aventures, de génération en génération malgré
cette langue qui les lie à la vérité I'Archimage de l'île de Roke. Ursula tout grâce aux magiciens qui,
mais qui n'empêche pas les dragons le Guin, pour donner plus de réa- sachant qu'il est source de pouvoir,
de tisser de faux discours avec de lisme à son histoire a été amenée à l'ont gardé secret. Les magiciens
vrais mots. lls le font d'ailleurs concevoir et à mettre en æuvre un sont donc les détenteurs du Lan-
volontiers car ce sont des créatures système de magie complet. ll peut gage de la Création.
mal-icieuses qui aiment perdre leur servir de modèle à la construction
auditeur sans méfiance dans un d'un système de magie pour un jeu
iabyrinthe de mots-miroirs reflétant nouveau, mais il contient aussi un
chacun la vérité mais ne menant à grand nombre d'idées qui peuvent Les premiers pas an magie
nulle part. Lorsqu'exceptionnelle- éclairer le fonctionnement des
ment, l'un d'eux veut bien dire la magies des jeux qui existent déjà. N'importe qui ne peut pas deve-
vérité, ce qui est très rare, il lui est nir magicien. ll faut posséder ce
difficile de parler clairement car il qu'Ursula le Guin appelle le < germe
ignore comment la vérité se pré- de Pouvoir >. Mais cela n'est pas
sente aux hommes. Seuls les magi- La nature de la magie suffisant pour pénétrer le mystère
ciens qui connaissent les vrais noms de la magie, il faut développer ce
des dragons peuvent engager une Au commencement, seul était le Germe et apprendre à connaître un
conversation avec eux. Ce sont les Chaos. La Langue du Créateur maximum des mots du Langage de
< Maîtres-Dragons >. Mais il ne faut libéra la puissance de la création. A la Création. Deux possibilités
pas se tromper sur le sens du mot chaque mot qu'il disait, correspon- s'offrent pour le faire :
< maître ) car ce ne sont pas des
magiciens qui ont le pouvoir de
dit une chose et Terremer sortit
ainsi du Verbe de Segoy. Le lan-
- L'ap.prentissage sur le tas,
auprès d'un magicien confirmé qui
dompter ou de maîtriser les dragons gage est ainsi à l'origine de la vie. veut bien transmettre ses connais-

16
sances. c'est une voie longue et maître des arts mineurs de la magie, Les sortilèges d'illusion donnent
difficile, car le maître ne dispose pas c'est-à-dire < Sorcier >. à une chose une apparence diffé-
toujours du temps et surtout des - Le cycle des hauts arts, dont rente et se caractérisent par le fait
aptitudes pédagogiques nécessai- I'accès n'est permis qu'aux Sorciers que cette apparence ne subsiste
res à la transmission du savoir. portant l'Agrafe d'Argent et qui est que pendant la durée du sortilège.
sanctionné par la remise du Bâton Cette magie agit sur les sens du
- L'école de magie. L'école de
Roke est un exemple du genre, de Pouvoir, insigne du véritable témoin en les trompant. Elle leur fait
C'est I'endroit où sont accueillis Magicien et arme enchantée redou- voir, entendre, sentir que l'objet
tous les enfants qui montrent quel- table. s'est tansformé, mais ne le trans-
ques dispositions naturelles à la sor- forme pas. L'apprentissage de ces
cellerie et qui ont eu assez de pré- Les Arts Mineurs de la magie sortilèges d'illusion a pour but
sence d'esprit et d'intelligence pour sont ceux qui s'appliquent essen- essentiel, non de distraire l'élève,
trouver la solution de l'énigme tiellement à la vie quotidienne, car il mais de le familiariser avec les mani-
ouvrant ses portes, L'enseignement faut noter que la magie de Terremer pulations et à le rendre adroit.
dispensé est adapté aux possibilités a d'abord une fonction sociale, celle
de chacun. ll n'est, dans ces condi- de permettre aux hommes de vivre Les sortilèges de changement,
tions, pas étonnant que tous les élè- leur vie de tous les jours en échap- quant à eux sont différents. lls per-
ves n'obtiennent pas obligatoire- pant à l'oppression que provoque la mettent de modifier la structùre de
ment le Bâton de Magicien et que réalité hostile. C'est ainsi que d'une la chose en agissant sur la nature
ceux qui y réussissent n'aient pas part, presque chaque village de profonde. Grâce à eux, il est, par
tous les mêmes pouvoirs. l'archipel a son propre Sorcier qui exemple, possible de réparer un
soigne les maladies communes, bateau qui prend l'eau, dd recoller
pose des rûnes protégeant, par un pot cassé ou de guérir un
Les degrés de la magie exemple, les maisons et leurs habi- malade.
tants du feu, du vent et de la folie et
L'enseignement de l'école de que d'autre part, la plupart des Ces deux types de sortilèges sont
Roke comprend deux degrés : bateaux transportent un sorcier considérés comme des sorts élé-
< faiseur de temps >, employé pour
- Le cycle des arts mineurs de
la magie qui est sanctionné par la contrôler vagues et vents.
mentaires ou mineurs car ils ne don-
nent pas au Sorcier de pouvoir
remise de l'Agrafe d'Argent, qui créateur. lls permettent seulement
symbolise le nouveau statut de Les Arts Mineurs englobent les de donner l'illusion d'une création
l'élève et qui est utilisée pour fermer sortilèges d'illusion et de change- ou de perpétuer l'æuvre du Créa-
son manteau. L'élève est devenu ment. teur.

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17
Les Hauts ,4rts embrassent les Roke enseigne I'art de la médita- la grande loi qui gouverne la vie : la
arts véritables de la magie, ceux qui tion. Loi de l'Equilibre.
font du magicien un véritable créa-
teur. lls comprennent les sortilèges Pour connaître le vrai nom des L'Equilibre peut se définir comme
d'appel et de transformation. choses,ilfaut déjà pouvoir le déce- l'harmonie qui résulte de l'< analo-
ler. Car certains noms ont été gie des contraires >. Ainsi, la
Les sortilèges d'appel, comme oubliés, d'autres sont tenus lumière c'est l'équilibre de l'ombre
leur nom l'indique, sont un cri à des secrets, d'autres encore ne sont et de la clarté, le mouvement, celui
puissances naturelles qui existent connus que des dragons et des de I'inertie et de l'activité, l'autorité
au-delà des besoins de I'appelant, anciennes puissances de la terre et celui de la liberté et du pouvoir. On
par elles-mêmes. Ces puissances quelques-uns ne sont connus peut donc dire que l'art du magicien
sont les énergies (telles que la d'aucun être vivant. Mais la recher- se trouve dans la conquête du point
lumière, la chaleur, la force qui che des noms peut prendre une vie central où réside la force équili-
anime I'aimant, celle que l'homme entière, sans que le magicien puisse brante.
perçoit comme poids, forme, cou- espérer connaître le Langage de la
leur, son...), les personnes vivan- Création en entier. Si le monde est en équilibre, cela
tes, les esprits des morts et de veut dire que la Nature, c'est-à-dire
l'lnvisible (dans ce dernier cas, il Si l'acte magique a son origine le vent et les mers, les puissances
s'agit de sortilèges d'invocation qui dans les mots, il la trouve aussi de l'eau, de la terre et de la lumière,
peuvent soit ramener les morts à la dans les gestes qui accompagnè- tout ce que font les bêtes et les
vie, soit les faire parler aux vivants, rent ces mots et qui doivent être végétaux est bien fait et justement
soit encore permettre de pénétrer accomplis en respectant un Mhme fait. C'est pourquoi, les magiciens,
dans le royaume des morts et de précis. Les rituels magiques ont un dans la mesure où ils ont un pouvoir
l'invisible). double but : mettre le magicien sur le monde et sur les autres, doi-
dans l'état d'esprit adéquat et réali- vent apprendre à faire ce que la
Les sortilèges de transformation, ser l'acte magique. Certains sont nature fait < naturellement )) : con-
quant à eux, permettent de changer préliminaires au lancement du sorti- server l'Equilibre. Ayant compris
une chose en une autre et même de lège. lls
peuvent déterminer le cette loi, le magicien sait que cha-
se changer soi-même. Dans ce der- moment où le sort doit être lancé que geste de son art affecte tou-
nier cas, le prix de la transformation (par exemple à des heures où I'acti- jours l'équilibre de la lumière et des
est le risque de perdre sa propre vité profane a cessé, minuit, l'aube, ténèbres, de la vie et de la mort, du
identité et de ne jamais la retrouver. le crépuscule, ou encore à certaines Bien et du Mal.
En effet, plus longtemps un homme dates lunaires), le lieu et les maté-
conserve une forme qui n'est pas la riaux nécessaires (par exemple, des La magie est un art qui garantit
sienne, plus le danger qu'il court est herbes cueillies à tel endroit, tel l'équilibre du monde et qui ne doit
grand. C'est ainsi, par exemple, que jour, à telle heure, avec tels être utilisée qu'avec intelligence et
parmi les dauphins qui sautent dans gestes...). jamais dans I'ignorance. Elle a un
les eaux de la mer du Centre, nul ne rôle social et constructif . Mais pour-
sait combien étaient autrefois les La lancement du sortilège pré- tant, elle confère aussi un pouvoir
hommes sages qui ont oublié leur sente quant à lui toujours les deux sans borne aux individus qui
sagesse et leur nom dans les joies mêmes caractéristiques. ll est sté- n'obéissent qu'à leurs désirs ou à
de l'inlassable mer. Pour changer réotypé, en ce sens que les rites leur volonté de puissance. Le Mal
une chose en une autre, il faut obli- magiques sont fixés dans les plus est inévitable, mais cela n'empêche
gatoirement la renommer, car le petits détails. Se tromper, c'est, pas le véritable magicien de Roke
faire c'est lui donner une autre per- bien sûr, ne rien obtenir des résul- de respecter la devise de l'école :
sonnalité ou une autre essence. tats désirés, mais cela peut, en < Fais ce qui est nécessaire et rien
outre, signifier le risque pour le de plus >. La magie n'est pas un jeu
magicien, de subir un choc en auqueljoue le magicien pour le plai-
retour, car les gestes et les mots, sir ou pour la gloire.
La pratique de la Magie loin d'être des symboles ou des
signes conventionnels sont, pour le Oue dire encore ? Terremer est
Pour exercer la magie, il faut tout magicien des parties constituantes une véritable ceuvre littéraire qui,
d'abord retrouver l'état d'esprit ori- du résultat recherché. La seconde loin de n'être qu'un excellent réser-
ginel, puis connaître les noms et les caractéristique du lancement du voir d'idées pour tous les joueurs
pratiques magiques qui les rendent sortilège est qu'il est ( contrai- sérieux, est aussi une histoire qui
opérants. gnant ), c'est-à-dire que, bien for- marque ceux qui la lisent, une sorte
mulé, un sortilège ne peut pas de rêve éveillé qui active en nous
Retrouver l'état d'esprit originel, échouer, car les opérations magi- des connaissances enfouies. Peut-
c'est saisir le sens profond du Lan- ques ne relèvent aucunement de être faut-il souhaiter que les univers
gage de la Création. C'est perdre l'arbitraire. de carton-pâte dans lesquels évo-
son sens critique, car tout le monde l,'ent nos aventuriers puissent profi-
sait que le sceptique ou le crédule ter de notre lecture pour trouver
ne peut faire ce qu'il ne croit pas plus de profondeur et de véritable
pouvoir faire. C'est aussi libérer le L'esprit de la magie merveilleux. Tout amoureux de la
pouvoir de son imagination et de magie devrait lire ce livre...
ses émotions et les exciter à un . A Roke, l'étude de la magie ne
degré maximum d'intensité. Cela consiste pas simplement à appren-
nécessite une grande concentra-
tion, c'est pourquoi, l'école de
dre à jeter des sorts, mais aussi à
étudier le monde pour comprendre
6-\
ft
t8
Le nouveau Basic Sef
ou D&D en francais

par Christian Rossiquet

Au moment où des jeux de rôle français vont faire leur Certes, le Manuel de Base est d'apparence agréable,
apparition, et tandis que les jeux anglais et américains claire, avec de nombreux tableaux récapitulatifs, et
paraissent avoir quelques problèmes douaniers, TSR abondamment illustré (de dessins d'ailleurs nettement
frappe un grand coup : par l'intermédiaire de la société meilleurs que ceux de I'original anglais, dont ils sont
distributrice FdR, la grande firme nord-américaine pourtant inspirés), La quatrième de couverture, heureuse
inonde le marché français de Boîtes de Base nouvelle initiative, est une feuille de personnage.
version, rédigées dans notre langue. Cet événement va, Certes, c'était une bonne idée, à priori, d'engager des
sans nul doute, être suivi d'une percée des jeux de rôle traducteurs ne connaissant rien aux jeux de rôle (ou alors
en France, et d'une consolidation de la place prépondé- ils le cachent bien !), et n'ayant donc aucun préjugé sur
rante de D8D et ADAD, alors justement qu',il semblait certains points délicats des règles. Hélas, le résultat est
que des jeux plus évolués (comme Runequest) allaient tà.
prendre la relève. Ouelles surprises nous réserve encore
l'avenir 7 Dès la préface, c'est l'étonnement, nous lisons :

< J'étais en train de libérer la jeune fille enlevée quand le


La boîte, de couleur rouge, est bien présentée, de dragon surgit. Nous étions glacés de terreur à la vue de
façon attrayante, et indique fièrement : < Donjons I ce monstre étalé à nos pieds >r... étalé à nos pieds ??
Dragons l c'est donc désormais le nom officiel et Jetons un coup d'æil à l'original : << Fifty feet of scaled
déposé dans notre pays de D&D), < Jeu d'Aventures tenor glared down at us with smoldering red eyes >t, soit
Fantastiques >, puis < Le Premier Jeu de Rôle de Fantai- en gros : < Cinquante pieds (quinze mètres) de terreur
sie, Pour Trois Joueurs ou Plus, A Partir de 10 ans l. Elle écailleuse nous fixait méchamment, du haut de ses yeux
contient deux livrets, le Manuel de Base (64 pages) et un rougeoyants >. Ouel est le rapport ?... Passons, après
Module d'Aventures - Niveau Débutant (28 pages) de tout ce n'est que le préface. Passons aussi sur les broutil-
E.G.G. lui-même (ils'agit du < Château Fort Aux Confins les telles que < jeu de mise en scène d'aventures ) pour
Du Pays >. c'est-à-dire le 82, < The Keep On The Bor- < role-playing adventure game >, (c'est-à-dire jeu de
derlands l). S'y trouve également un set de dés en plas- rôle), et même sur la traduction littérale de << dungeons >>

tique (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d201 de qualité par < oubliettes > (le dictionnaire propose également
moyenne, dont les chiffres sont simplement gravés en < cachot r, pourquoi pas ?). Trève de pinaillage, voyons
creux sur chaque face, plus une espèce de petit bâton de plus loin. La définition de < dés de vie > (pour r< âif
craie grasse, blanche, destiné en théorie à être f rotté sur dice >>l est la suivante : <r Combien d'attaques le monstre
les dés pour faire apparaître les chiff res ; cette méthode peut encore subir sans pour cela mourir >. Mais que
n'est ni pratique. ni efficace (surtout sur les dés de cou- signifie ce charabia ? A l'aide, la version anglaise ! < 4
leur jaune !) et je suggère d'utiliser plutôt un feutre indé- measure of how much damage a monster can take and
lébile pour plastique. still survive >, soit, approximativement : < La quantité de
dommages qu'un monstre peut encaisser en restant
ll faut savoir que cette version francaise est une tra- vivant >... Avec opiniâtreté, nous poursuivons quand
duction du Basic Set de Tom Moldvay (sorti en 81 aux même notre lecture.
USA), lui-même nouvelle mouture des versions de J.E.
Holmes, qui étaient déjà des révisions de la boîte D8D Malheureusement, cela ne s'améliore pas dans la
originelle de E. G. Gygax. Ce Basic Ser a été en principe suite, en tout cas pas avant la page 46 du Manuel de
écrit pour des débutants en jeu de rôle, mais il est très Base (nous y reviendrons), et les maladresses s'accumu-
bien fait, et peut s'avérer très utile à des passionnés de lent le long des pages, certaines comiques, d'autres
ADAD, car il est sur certains points supérieur aux livres désolantes, certaines sans gravité, d'autres si énormes
de règles < avancées )) ; son seul défaut notable est qu'il qu'elles rendent obscurs des paragraphes entiers, et ris-
{ait trop souvent référence aux < D8D Expert Set > (pro- quent fonement de compromettre la compréhension du
ongement du jeu de base aux niveaux 4 à 14, aussi dis- jeu par des débutants. Des exemples ? Commençons par
ponible en France). Notre Boîte de Base a été traduite, un drôle : page '17, dans la traduction du sortilège
:omposée, imprimée, emballée et mise sous plastique << Read Magic )) (Lecture de la Magie), le mot anglais
aux Etats-Unis, par TSR. Avec un tel original, on pouvait << runes > est traduit par < signes plus ou moins hiérogly-
s attendre de la part du géant américain à une production phiques l (sic l) alors que le mot ( runes D
:e grande qualité, digne des derniers modules, superbes, existe bel et bien en français (il signifie,
édités pour AD&D... Ce n'est pas le cas, loin s'en faut. d'après le dictionnaire, ( caractères dont se servaient les

t9
scandinaves, et avant eux les anciens germains ), mais il souvent coincées et verrouillées >, puis, plus loin : < Une
€st désormais passé dans le langage courant pour dési- fois ouvertes, Ielles] se referment généralement automa-
gner un alphabet étrange, peut-être magiquel. Un autre tiquement, à moins qu'elles ne soient bloquées >, et,
exemple drôle : page 33, nous apprenons que < iles dra- juste après, encore plus fort : < Elles s'ouvrent automati-
gonsl ont tendance à négliger les jeunes générations (un quement pour les monstres r tl Deux poids, deux mesu-
peu comme les Hommes) ) ; y aurait-il donc, comme res I

chez nous, un conflit des générations chez nos amis rep-


tiliens ? L'original nous rassure (si l'on veut) car il dit : Le manuel de base comporte d'autres aspôcts positifs.
K they tend to think less of the younger races (such as Certains défauts mineurs de la version anglaise y sont
Man) >, que l'on peut rendre par < ils ont tendance à corrigés (exemples : le sort < Détection de l'lnvisible r,
mépriser les races moins anciennes (telles que la race qui manquait, est rajouté page 17 ; les effets de l'aveu-
humaine) >. Un dernier exemple drôle, au hasard : page glement magique ou pas sont expliqués, page 17 et 30,
40, le classique Monstre Rouilleur lRust Monsfer) est etc.). La traduction recèle quelques trouvailles : ( tini-
renommé ( Monstre Rouillé >.,. le pauvre, gens ) pour hobbits (petites gens), < goblours ) pour
bugbears, < Mouvement Gelé ) pour Hold Person,
Un exemple déjà moins amusant : page 2'1, paragra- < esprits follets D pour sprites, r Personnages-Sans-
phe Portes Secrètes : < Si le joueur déclare que son per- Joueurs (PSJ) ) pour Non-Player-Character (NPd...
sonnage cherche une porte secrète, le MD doit seule- Certains monstres ne se trouvant pas dans le Monster
ment vérifier s'il cherche dans la bonne direction I ; oui, Manual, ni dans le Fiend Folio, peuvent agré-
le mot < seulement D est important, et il mérite d'être en menter vos parties : l'abeille tueuse lkiller beel ,l'essaim
gras, mais hélas, comme le prouve la version anglaise, il d'insectes linsect swarml, la tarentelle (une araignée qui
est mal placé, puisque la phrase exacte est : ( le MD doit vous fera danser), la sauterelle des cavernes lcave
vérifier les chances du personnage lde détecter la porte locustl , les statues vivantes (sortes de golems), etc. Les
secràte] geulement s'il cherche dans la bonne direc- notions de Déplacement défensif (page 25), de Bravoure
tion >. Légèrement différent, vous ne trouvez pas ? Un des monstres (page Z7l, les explications relatives à
exemple encore moins amusant : les distances de ren- l'acquisition des sorts par les jeteurs de sorts [une fois
contre monstres-aventuriers sont, dans l'édition anglaise par jour (cf Runes no 3, le Coin de l'Erudit), page 151, et
de 20 à 120 pieds, soit 2d6 x 10 pieds, et ceci, dans tout bien d'autres encore, peuvent servir à tous les joueurs de
le manuel (ce qui paraît logique) ; par contre, dans notre AD8D. Enfin la table des matières du début est bi6n
version française, nous trouvons trois références diffé- complétée par le glossaire et l'index de la fin.
rentes à cette quantité, dont deux sur la même page ! Ce
sont: 2d6 (sans unité, page 23l,, puis 2d4 x 5 mètres Le module, quant à lui, est irréprochable. L'original
(page 231, el2d4 x 4 mètres (page 551. Avouez qu'il y a anglais est bon, et la traduction aussi. ll est spécialement
de quoi s'embrouiller. Et ce n'est pas fini. J'ai gardé le prévu pour des joueurs et un MD débutants, et me paraft
meilleur pour la bonne bouche, c'est l'exemple de mala- en effet adapté à cette fin. 5 pages (sur 30) sont consa-
dresse qui n'est pas drôle du tout : selon la page du crées à des recommandations pour le MD novice, et.
manuel de base que l'on lit, les ( pieds > (feet) britanni- celui-ci est mené par la mâin tout au long du module.
ques sont convertis de 30 cm (la valeur exacte) à 50 cm, L'aventure est équilibrée, cornprenant à la fois des occa-
en passant allègrement par des valeurs intermédiaires sions de discuter-négocier {dans le château} et des occa-
aléatoires... Les confusions sur les longueurs, les surfa- sions de combattre (à l'extérieur et dans les grottes). Le
ces et les volumes sont légions : ainsi, le sortilège château fort et ses habitants sont assez complètement
r Toile r (traduction de << Web l) est censé faire < appa- décrits, et l'endroit p€ut tràs bien servir de base à des
raftre des masses de fibres collantes 1... qui...J couvrent aventuriers dans le cadre d'une campagne. Les monstres
une surface (sic ll de 4 mètres cubes >, alors que c'est < du Chaos > auxquels les aventuriers doivent s6 m6su-
un volume cubique de 3 m de côté, soit 27 mètres cube ! rer sont certes nombreux, mais abondamment common-
Décourageant, pour le moins. tés, et non pas de façon schématique, mais au contraire
avec des indications < qui font vraies > (il est question
Tout le reste est-il aussi noir ? Non. La Boîte de Base d'alliances, de guerres intestines, etc., il est aussi prévu
p€ut être découpée en deux parties, au point de vue du les cas de remplacement des monstres tués si les aventu-
style : la première, constituée des chapitres 1 à 6 du riers reviennent plusieurs fois au même endroit). Dernier
Manuel de Base est... ce qu'elle est, et nous n'en avons détail : les quatre pages centrales, à détacher, contien-
déjà-que trop parlé ; la seconde, c'est-à-dire les deux nent des plans et des tableaux de référence indispensa-
derniers chapitres du Manuel de Base et le Module, est bles. En résumé, un module réussi de E. G. Gygax, dans
tràs bonne, et même par comparaison, excellente. On l'optique de débutants.
peut parier qu'il y a eu changement d'équipe de traduc-
tion entre ces deux parties ; de toutes manières, la La Boîte de Base aura certainement du succàs, 6t dans
seconde réussit presque à rattraper l'ensemble, ce qui une certaine mesurs elle le mérite. C'est un premier pas
n'est pas peu dire. Le dernier chapitre du Manuel de vers notre pays des grandes sociétés américaines pro-
Base (Renseignements à l'intention du Maltre de Don- ductrices de jeux de rôle, et c'est un événement qu'on ne
jon), en particulier, est traduit de façon très honnête, et peut passer sous silence. Les répercussions que c6tte
comme l'original en anglais est vraiment intéressant, le boîte aura dans les clubs déjà existants sont imprévisibles
résultat est remarquable. En outre ce chapitre est appa- (comment va se faire le contact ( nouvoau joueur ayant
remment le seul où un novice a une chance de < sentir > appris le jeu avec la bofte de base en français > - < vieux
que DSD est un jeu de rôle, vivant, varié, et non pas une de la vieille qui connaît les règles avancées en anglais par
sorte de jeu de dés abstrait, artificiel et systématique, cæur )... 71. La seule chose que l'on puisse faire, main-
comme pourrait le lui laisser supposer les chapitres pré- tenant que cette boîte est en vente, est de profiter de ses
cédents. Un exemple typique - qui n'a aucun rapport avantages (elle est en français, ne l'oublions pas l), tout
avec la traduction - concerne les portes des < oubliet- en regrettant que TSR n'y ait pas consacré plus de
tes r (page 21l, : << lelles] sont habituellement fermées, soins. n

20
Le coin de l'érudit sans connaître de sorts du 2" ser de son familier quand il le
niveau de magie. veut sans aucun problème.
10. Un magicien peut lancer deux 20. Un magicien peut affecter une
Connaissez-vous bien les règles fois le même sort dans la même épée magique au moyen d'un
de AD&D ? Oue vous soyez joueur journée. sort dé < Dissipation de la
ou MD, cela peut s'avérer d'une 11, Un magicien peut lire sans Magie > lDispelMagicl.
importance capitale pour votre aucun danger un parchemin
(vosl personnage(s). Essayez-vous contenant un sort que son
sur les questions suivantes. Pas niveau lui permet de connaître,
toujours facile, hein ? même s'il a été écrit par un
magicien de niveau bien plus
'1. Un sort de < Projectile magi- élevé que lui.
que D lMasic Missile, 1", 12. Un magicien peut interrompre
niveau) peut causer des dom- les effets de l'un de ses sorts
mages à plusieurs adversaires quand il le veut.
en même temps. 13. Une créature attaquée par un
2. Un magicien humain peut por- sortilège de < Chair en Pierre >
ter une armure de cuir. (Flesh to Stone, 6" niveau) a
3. Une grande intelligence permet droit à un jet de protection con-
à un magicien du '1", niveau tre les sorts.
d'avoir en tête plus de sorts. 14. Un magicien doit toujours lan-
4. Les Gnomes ne sont jamais cer un sort de( Lecture de la
magiciens. Magie > (Read Magic) avant de

5. Un magicien peut lancer deux lire un sort sur un parchemin.


sort dans le même round de 15. Les personnages qui ne jettent
combat si la somme de leur pas de sorts (comme les purs
temps de lancement ne guerriers) peuvent cependant
dépasse pas une minute. utiliser certains parchemins
6. Un magicien sans protection magiques.
spéciale pris dans la zone 16. Un monstre non-intelligent de
d'effet d'un sort de < Silence > 6 Dés de Coup se sauvera plus
ne peut lancer aucun sort tant difficilement contre la Polymor-
qu'il n'en est pas sorti. phie qu'un monstre intelligent Le Coin de l'Erudit, sous sa forme
7. La Résistance de la Magie de même nombre de DC. actuelle, ne reparaîtra plus dans les
s'applique aussi aux sorts ( de 17. Un sortilège de < Détection de pages de Runes. Tous les joueurs
zone ) [comme < Boule de la Magie l jeté sur un objet de ADSD savent très bien qu'il y a
Feu >> lFirebaltl et le sort de magique le fait briller. beaucoup plus de questions sans
clerc < Silence >1. 18. Un monstre très intelligent se réponses, de problèmes posés et
8. Un magicien a droit à une arme libère plus rapidement d'un non résolus, et surtout d'incohéren-
de jet. < Charme des Monstres > ces évidentes, dans les règles de ce.
L S'il n'a jamais trouvé, au cours lCharm Monster, 4e niveau) jeu de références nettes et précises
d'une aventure, de parchemins qu'un monstre d'intelligence comme celles que nous cherchlons
ou de livres contenant des moyenne ou inférieure de pour cette rubrique. C'est pourquoi
sorts, un magicien peut attein- même nombre de DC. nous allons chercher une autre for-.
dre le 3" niveau d'expérience 19. Un magicien peut se débaras- mule, plus adaptée.


Les tables regroupées ci-dessous vous permettront de trouver tous le3 renseignements indispensables sur la
classe de Magicien. Les livres d'où sont extraites ces tables sont notés en abrégé : PH pour le Livre des Joueurs
(Player Handbook), DMG pour le Livre du Maître (Dungeon Master Guide) et DDG pour le Livre des Dieux (Deities
and Demi-Godil.

GARACTÉRTSfl OUES {PH p25) RACES POSSIBT


{PH plal
- -Caractéristique principale : l'INTELLIGENCE.
minimum de 9 en intelligence, Elfe,
- minimum de 6 en dextérité. Demi-Elfe,
Humain.
- Si l'intelligence est supérieure ou égale à 16, le per-
sonnage gagne 10 o/o de points d'expérience en plus. Limitation en fonction
gence (lNT) :
- Points de coup : 1d4, plus éventuellement bonus de
constitution (1 ou 2 points) jusqu'au 11c niveau. Au Humain : aucune.
delà, + 1 point de coup par niveau (pas de bonus de Demi-Elfe:
constitution). 6" niveau si INT(17
7" niveau si INT= 17
- Alignements possibles : tous. & niveau sinon.

Au 11" niveau (Grand Sorcier), le magicien peut Elfe :


- construire une place forte (PH p25). I niveau si INT(1
1@ niveau si INT:1
Au 11" niveau au*si, le magicien peut fabriquer 11" niveau sinon.
- objets ou des parchemins magiques.
des

APPRENTISSAGE DES ARMES (PH pï/l


MULTI.CLASSES
POSSIBLES Commence avec une arme.
(pour les Joueurs) -
(PH p32 e æl - Gagne une arme tous les6 niveaux 17,13,19, ...).

- Clerc-Guerrier-Magicien
Demi-Elfe.
:
- A un malus de
non maîtrisée.
- 5 au toucher pour toute arme
&
- Clerc-Magicien
Demi-Elfe.
:

- Guerrier-Magicien
Demi-Elfe, Elfe.
:
TABLE DE PROGRESSION (PH p25 & 261 :

- Guerrier-Magicien-
Voleur :

Demi-Elfe, Elfe.
Points
d'expérience
Niveau
d;expé- Y::.:-'
frence
couos
Titre du magicien d
- Magicien-Voleur : 0-25000 I 1 Prestidigitateur (Prestidigitator)
Demi-Elfe, Elfe. 2501 -5000 2 2 Evocateur {Evoker)
5001 -10000 3 3 Conjureur (Coniurer)
10001 -22500 4 4 Théurgiste (Theurgist)
22501 -40000 5 5 Thaumaturgiste (Thaumaturgist)
,l(n01-60000 6 6 Magicien (Magician)
60001-90000 7 7 Enchanteur (Enchanter)
90001-135000 8 I Grand Magicien (!{arlock)
ARMES ET ARMURES 135001-25m00 9 I Sorcier (Sorcerer)
250001-375000 '10 10 Nécromancien (Necromancer)
PERMISES (PH p19) 375001-750000 11 I1 Grand Sorcier (!\ izard)
750001-1 125000 12 11 + 1 Grand Sorcier 12" niveau
Armures : aucune. 1125001-1500000 13 11 +2 Grand Sorcier 13" niveau
- Boucliers : aucun. r500001-1875m0 14 11 +3 Grand Sorcier 14" niveau
- Armes (magiques ou non)
r875001 -2250000 15 11 +4 Grand Sorcier l$ niveau
- :
2250001 -2625000 16 11+5 Grand Sorcier 16'niveau
bâton, dague, dard. 2625001 -3000000 17 11 + 6 Grand Sorcier 17" niveau
Huile : oui. 3000001-æ75000 18 11 +7 Grand Sorcier 18" niveau
- Poison : suivant MD.
ou Archi-Mage
-
Ajouter 375 000 points d'expérience et 1 point de coup par
niveau supplémentaire au-dessus du 1& niveau.

22
INFLUENCE DE L'INTELLIGENCE {PH p10l :

Nbro de Chance de Minimum


lntell. langages connaltre de sorts Maximum Commentaires
additionnels chaque sort par niveau

9 1 35 % 4 6 lnt. minimum pour un magicien


10 2 45 % 5 7 Minimum pour utiliser des sorts
de S niveau
11245%57
12 3 45 % 5 7 Minimum pour utiliser des sorts
de S niveau
13 3 55% 6 9
14 4 55 % 6 I Minimum pour utiliser des sorts
de 7" niveau
15 4 65% 7 ',11

16 5 65 % 7 11 Minimum pour utiliser des sorts


de & niveau
17675%814
18 7 85 % I 18 Minimum pour utiliser des sorts
de I
niveau
19 ou plus 7 95 % 10 tous

Niveau de Niveau de sorts


magicien 123 4 5 6 7 8 9

1 1

2 2
3 21
4 32
5 421
6 422
7 4321
I 4332
I 43321
10 44322
11 44433
12 444441
13 555442
14 5554421
15 5555521
16 55555321
17 55555332
18 555553321
19 555553331
20 555554332
21 555554442
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 55.5555553
24 555555554
25 555555555
26 666655555
27 666666655
28 666666666
29 777766666

23
DARtsDtsUTLE
par Philippe Sallerin

1t \''l
-iUi, Sorti à peu près en même temps
que la nouvelle édition de Villains
)-l tr and Vigilantes, Daredeyls est un
jeu de rôle dont l'action se situe
dans les années Trente, à l'époque
où l'on racontait encore des histoi-
res de héros, et où les détectives
avaient la vie dure face aux truands
et aux femmes fatales...

Le choix de l'époque est assez


judicieux : du fait de la Grande
Guerre, une nouvelle race de héros
est née, les < jeunes anciens com-
battants l, le globe terrestre recèle
encore des zones inexplorées et
mystérieuses, les sociétés secrètes
Cliché no 1 sont encore vivaces, et les savants
(un peu jauni par cinguante ans au fous font toujours recette... du
fond d'une malle) moins en est-il ainsi dans les pulps. Le jeu se présente sous un cou-
< La pluie formait de petits ruis- vercle regroupant divers types de
seaux sur mon imperméable, et Ces pulps étaient des magazines héros de l'époque : Doc Savage,
gouttait du rebord de mon feutre, imprimés sur du mauvais papier, The Shadow, les gangsters de la
juste devant mes yeux. La main sur fait à partir de pulpe de bois, d'où prohibition déclinante, et les cheva-
mon colt Æ, dans ma poche droite, leur nom, et qui se vendaient, à liers de fortune.,. A l'intérieur se
j'attends, dans une ruelle obscure l'époque, 1 dime (dix cents), ce qui trouvent un livret de règles (64
des docks de San Francisco, que se valut à leur contenu le titre de dime- pages), un écran de meneur de jeu,
présente la femme à la voix rauque novels (nous dirions < roman de et, ô joie, un livret regroupant qua-
dont l'appel m'avait attiré ici... l quatre sous >). Ces magazines, qui tre modules d'excellente facture,
se négocient aujourd'hui à plusieurs ainsi qu'un exemplaire de feuille de
Clich6 no 2 centaines de dollars l'exemplaire, personnage.
< Mon crâne commence à bouillir apparurent au début des années
Trente, époque où les Américains, Les règles sont articulées autour
sous mon casque, tandis que je
chemine à travers la jungle de Java
crise économique aidant, éprou- d'un principe original : elles sont
à la tête d'une bande d'individus vaient un violent désir d'évasion, scindées en règles < de base >,
louches et sinistres, en quête du
désir qui fut comblé par quelques < avancées l et ( optionnelles ),
dizaines de héros, parmi lesquels entre lesquelles la liberté de mouve-
temple Muvian dont parle le parche-
min du docteur Jones... l
ont peut ciler Doc Savage len ment est extraordinaire. C'est ainsi
France, il fut connu sous le nom de que, personnellement, j'utilise les
Frank Sauvagel, The Shadow celui règles avancées ou optionnelles, ici,
Cliché no 3 qui < connaît le mal qui se terre au les règles de base, là, etc., sans
< Attaqué par guatre chinois, des cceur des hommes D, ou encore nuire à l'équilibre du système lui-
membres de la secte, à l'évidence, Nick Carter. D'autres aux noms même. Dans la pratique, j'utilise les
j'abats d'une balle de 45 un spécia- tout aussi exotiques, sont oubliés règles avancées de créations de
liste des arts martiaux avant de me maintenant lCaptain Future, Le personnages, les règles de base de
battre au corps-à-corps. > Lama Vert, The Spider,...). Après combat, et je pense utiliser bientôt
la guerre apparurent d'autres héros les règles de < pouvoirs spéciaux >
Clich6 no ... portant un autre regard sur cette (sixième sens, télépathie,...) qui,
Mon album de souvenirs est rem- époque, avec l'aide du cinéma : ce elles, sont optionnelles, et ce, sans
pli de scènes de ce genre, toutes fut le début de l'ère du < privé >, aucun problème.
plus dangereuses les unes que les immortalisé par Humphrey Bogart,
autres. Ne cherchez pas, je n'étais et des héros plus troubles lLe Saint La création des personnages per-
pas < privé ) sous la prohibition, ni de Leslie Charteris). met aux joueurs de déterminer
explorateur, mais simplement un C'est tout ce qui constitue le immédiatement la personnalité des-
adepte de Daredevils (en français : décor de Daredevils, et c'est ce que dits personnages : en effet, plutôt
casse-coul. les parties permettent de retrouver. que de tirer les caractéristiques aux

24
de n'utiliser ce système, relative-
ment lourd, que si les joueurs ten-
tent d'accomplir une série d'actions
dans un temps ridiculement court.

\\ Eç combat, 1 sera un coup criti-


que à dégâts spéciaux, et 20 un
/-fur
r
t
tlrlnr) ( raté critique ) ayant aussi des
résultats particuliers. Les dégâts
11fiR (a/,tt' , effectués sont aléatoires, et dépen-
dent de l'arme utilisée et de la force
ÇrR iZH// /p du personnage ; ils seront localisés
et les éventuelles protections dédui-
fl/]!.Lc Ii/{ tes des dommages, lesquels seront
répartis en plaies et contusions, à
dés, celles de Daredevils sont choi- l'entremise d'un professeur, lequel guérison plus ou moins rapide.
sies par le joueur qui doit répartir 75 peut être un autre joueur.
points entre six caractéristiques Un mode de combat assea lourd
(r< intelligence >,
volonté, force Les combats tiennent une place et difficile à mettre en ceuvre, donc,
physique, < agilité - rapidité >, importante dans les règles. ll n'en et certainement le point le plus fai-
r dextérité )), et (( forme physique - est pas de même dans le jeu où ils ble des règles. On ne rappellera
santé >). Par la suite, dans le doivent être évités autant que pos- cependant jamais assez que les
système avancé, le personnage se sible : ils sont en effet extrêmement combats sont mortels et doivent
voit attribuer un < profil psychologi- mortels (avis aux amateurs !), mais être aussi rares que possible.
que ) par le joueur qui répartit un rares (une partie nous mena de huit
certain nombre de points, déter- heures du soir à l'aube avec dix Un système spécial permet de
miné semi-aléatoirement, afin de minutes de combat vers cinq heures résoudre le problème des tâches
définir les tendances psychologi- du matin). Le système de combat particulières (ouvrir une porte ver-
ques du personnage (untel sera plu- peut être lourd si I'on veut un réa- rouillée, décoder un message, etc)
tôt combatif, tel autre sera doté lisme très poussé (auquel cas on très simplement, en tenant compte
d'un tempérament scientifique...). utilisera les règles avancées, très de la difficulté de I'entreprise, des
Dans la version < avancée >, la plus proches de celles d'Aftermath qui capacités du personnage et de son
intéressante et, paradoxalement, la raviront les amateurs de wargames, équipement.
plus pratique pour un joueur débu- mais demanderaient beaucoup de
tant, le jeu détermine une série de travail à un MJ ou un joueur débu- Les scénarios de Daredevls se
carrières (parmi un éventail de pro- tants), mais le système de règles de présentent d'une manière qui peut
fessions allant de I'universitaire au base ne demande qu'un peu d'habi- être trompeuse : un module
mercenaire en passant par les < pri- tude pour passer très facilement. regroupe en effet une description
vés >, journaliste, criminel,...), les- On remarquera surtout le système de la situation de départ, un synop-
quelles carrières détermineront les d'options qui évite les actions du sis présentant la suite de l'aventure
compétences que le personnage genre : < Je saute dans le dos du et l'intrigue elle-même, un ou deux
aura maîtrisées durant sa vie, type en sortant mon révolver, je fais décors, et surtout, une distribution
jusqu'au début de ses aventures. feu, je sors mon poignard, je le de personnages-non-joueurs avec
Elles donnent également accès à lance, j'allume la torche et je leurs caractéristiques, leurs motiva-
des bénéfices matériels divers l'envoie à la figure du gars en face, tioôs, etc, et laisse ensuite l'arbitre
(armes, véhicules, équipements toi, tu vas... ), le tout en moins de improviser pour répondre à toute
particuliers,...), des rentes, écono- cinq secondes. Chaque combattant action des joueurs non prévue dans
mies, et enfin à ces compétences sélectionne une option parmi six le scénario original (c'est ainsi
dont la valeur initiale sera fonction proposées, laquelle conditionne ses qu'un module qui a conduit à une
des caractéristiques du person- actions dans les secondes immédia- paàie durant une nuit ne faisait à
nage. Ainsi d'année en année, de tement à venir. Même parler à un l'origine que deux pages). Très
carrière en carrière, se construisent autre personnage comptera comme flexibles, les scénarios laissent
la biographie et la mentalité du per- une option. ll est toutefois possible beaucoup de liberté quant à la
sonnage.

Le système du jeu repose sur des


pourcentages, en lesquels sont
/ Pt'a/ rr-
exprimées les compétences du per-
sonnage : ces pourcentages divisés
par cinq donnent des valeurs de 0 à
I A çA'^/'
20, les chances de succès du per-
sonnage dans les domaines concer-
nés, un jet de dés à vingt faces infé-
rieur ou égal à une valeur exprimant
la réussite d'une tentative (1 étant
toujours un succès et 20 toujours
un échecl. Toutes les compétences
peuvent être augmentées par
l'apprentissage sur le tas ou par

25
manière de les jouer, en laissant gréments finissent par paraître Bibliographie et filmographie :

l'arbitre libre d'improviser. De tous légers et peu importants. Les romans de Dashiell Hammet
les jeux que j'ai pu diriger, Darede- lle Faucon Maltais et autres), Ray-
w7s est certainement celui qui m'a Daredevils est donc l'un des meil- mond Chandler lLe Grand Sommeil
offert le plus de satisfactions. leurs jeux actuellement sur le mar- et autres), le < Privé ) dans toute sa
ché, et l'un de ceux auxquels peut splendeur. (Série Noire, Carré Noir,
On ne notera que peu d'inconvé- s'ouvrir le plus bel avenir, grâce à principalement).
nients à ce jeu : la densité des ses incontestables qualités : règles
règles qui peut éventuellement nettes, adaptables selon le degré de Les séries de romans Le Saint,
gêner un joueur ou un arbitre dérru- complexité que l'on se sent de taille Doc Savage, Bob Moranel (qui
tant, surtout au niveau des com- à maîtriser, des possibilités quasi- fournit des idées dans un cadre plus
bats, la nécessité pour I'arbitre de infinies (des bas-fonds de Los moderne), Fu-Man-Chu (Livre de
posséder de solides talents d'impro- Angeles à la moiteur étouffante des poche, pour le premier, bouquinis-
visation (cette improvisation qui est jungles équatoriales), un système tes et chance pour les suivants). Au
à la base du plaisir procuré par la cohérent et qui sait se faire oublier cinéma : Les films < noirs > de
maîtrise de ce jeu), alors que le (des heures de jeu sans un jet de Humphrey Bogart (Le Faucon Mal-
joueur devra avoir un sens des réali- dé), et malgré quelques inconvé- tais, Le Grand Sommeil, Key Largo,
tés très développé pour répondre nients mineurs vite comblés par un Casablanca...l . Chinatown, les
aux exigences des enquêtes diffici- peu de documentation et d'improvi- Aventuriers de I'Arche Perdue,
les et des expéditions harassantes sation. etc. I
proposées. Enfin, on déplorera le
peu de place réservé dans les règles
aux renseignements sur les années
Trente, lacune qu'un peu de docu-
mentation devrait pouvoir combler DAREDEVILS :
(notamment au niveau des véhicu- auteurs : Bob CHARETTE & Paul HUME
les de l'époque), Comparés aux éditeur : F.G.U.
qualités de ce jeu, la moindre :
extensions un livret de trois aventures est déjà sorti :
n'étant pas de développer le ieu de
rôle basé sur les interactions entre
r Deadly Coins (F.G.U.) t
les joueurs et le monde, ces désa-

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26
Le but d'un aventurier dans Rune-
Quest est de devenir un Héros,
voire un Super-Héros, ou même
d'être déifié ; mais la route est lon-
gue et les risques très importants,
L'aventurier a la possibilité, pour
@uNË@uËsr
remplir sa quête, de se joindre à un
culte Runique. Cet engagement Des Sciences aux Cultes
lui permettra d'accéder au rang de
Prêtre Runique ou de Seigneur par Max Thiercy
Runique, et d'acquérir ainsi la maî-
trise d'une ou plusieurs Runes.
Cette maîtrise lui donnera alors le
pouvoir dont il a besoin pour parve-
nir à son but.
avec les autres cultes. L'initiation pour tout les autres talents) peu-
Un culte Runique ne doit pas être est déjà un engagement important vent dépasser 100 %. Cela permet
considéré simplement comme une et s'il est facile de quitter un culte de diviser les attaques ou les para-
religion, bien qu'il puisse pourvoir au stade d'adepte, I'initié ne pourra des lors d'un combat, un Seigneur
aux profonds besoins moraux des renier sa promesse de væu sans Runique pouvant ainsi porter deux
races mortelles. Le culte sert en fait représailles ! ou trois coups par tour de jeu, ou de
de lien entre les dieux (qui existent contrer les capacités des autres
dans le monde de Glorantha !) et Outre les avantages délà accor- individus. Ainsi, si un personnage
les mortels. Oue ce soit l'adoration dés aux adeptes, les initiés peuvent construit un piège avec une compé-
d'une divinité importante, comme obtenir un usage limité de la magie tence de 120 o/o, I'aventurier qui
Orlanth, ou celle d'esprits mineurs, Runique (lorsqu'ils sont envoyés en veut désarmer ce piège aura un
un culte est composé d'une hiérar- mission, ou en récompense d'actes malus de 20 o/o 020 o/o - 100 %)sur
chie et d'adorateurs. La hiérarchie, héroiques) et ont également la pos- sa compétence à désarmer les piè-
grâce aux sacrifices, agit comme sibilité de demander l'lntervention ges. De plus, les chances de réussir
intermédiaire entre les adorateurs et Divine. L'initié ne peut demander des coups critiques augmentent
la divinité ; elle en retire des pou- une intervention devine qu'une fois également. .
voirs magiques, les dieux obtenant par semaine, les chances de réus-
le pouvoir des sacrifices et les ado- site sont faibles et la réussite est ris- Le Seigneur Runique peut égale-
rateurs ayant ce que la hiérarchie se quée mais il est des situations oùr ment demander une intervention
sent obligée de leur donner ! I'intervention du dieu s'avère indis- divine. Même si les risques demeu-
pensable ! rent (l'aventurier peut voir son
La hiérarchie d'un culte Runique esprit rejoindre I'entourage du dieu,
commence par le stade d'Adepte Les deux stades suivants de la ce qui signifie la mort du person-
(Lay Membership). Pour joindre un hiérarchie sont : le Seigneur Runi- nage même si c'est une mort glo-
culte, le personnage devra satisfaire que (Rune Lord Membershifl etle rieuse), l'intervention est presque
à certaines exigences, les condi- Prêtre Runique (Rune toujours réussie (il y a toujours les
tions requises pouvant être liées à la Priesthooû. Le Seigneur Runique 5 o/o de chance d'échec !).
race de l'individu (un troll aura est plus concerné par l'exploration
beaucoup de mal à joindre un culte du monde matériel et excelle en Le Seigneur Runique est nourri et
elfe, et réciproquement !), à ses dominant le plan physique. Le Prê- logé au temple, ll peut aussi rece-
capacités, à son argent, à sa menta- tre Runique se concentre sur la par- voir des armes, du matériel, une
lité ou à n'importe quoi d'autre. tie spirituelle du monde et préfère monture, etc. ll lui est aussi possi-
les subtilités du monde magique. En ble d'obtenir le soutien d'adeptes
Ces conditions sont en général général, le but du Héros est d'unir ou d'initiés lorsqu'il part à l'aven-
facilement remplies ( il ne faut pas ces deux composantes. ture.
trop décourager les vocations !) et il
est possible d'être adepte de plu- Les conditions requises pour Le Seigneur Runique peut s'allier
sieurs cultes, sauf s'il y a incompati- devenir un Seigneur Runique un esprit qui est alors lié dans un
bilité entre eux. En échange des varient largement avec la nature du objet ou dans un familier. Cela lui
sacrifices de pouvoir les jours culte. Les critères les plus courants permet d'étendre ses connaissan-
sacrés, l'adepte pourra obtenir de sont : ces de sortilèges et d'utiliser le pou-
l'entraînement et de la magie, avec
possibilité de coûts réduits dans les - avoir un Pouvoir élevé (suffi-
samment de Pouvoir pour attirer
voir de l'esprit lorsqu'il utilise de
magie.
la

cas d'habiletés ou de sorts préconi- I'attention du dieu !) ;


sés par le culte, ou même d'accéder
- avoir au moins 90 o/o dans Le Seigneur Runique peut utiliser
à certaines connaissances dévelop- ;
cinq compétences les compéten- des armes et armures en fer (qui est
pées spécialement par le culte. ces choisies dépendent du culte, enchanté afin que le Seigneur
mais il y a au moins la maîtrise puisse utiliser de la magie). Ces
L'adepte pourra, par la suite, d'une arme dans la plupart des cas ; armes sont à la fois plus légères et
accéder au stade d'lnitié (tnitiate plus résistantes, et lorsqu'on con-
Membershipl. En devenant initié, le
- prouver sa bonne foi. naît la vitesse à laquelle les armes se
personnage s'engage très souvent Les avantages à devenir Seigneur brisent, ces caractéristiques pren-
envers une seule divinité et il doit Runique sont immenses. D'abord, nent toute leur valeur.
alors renier les liens qu'il a établi les coinpétences (pour les armes ou (suite page 35 )

27
TOULft'ft. FouA lR f.r€niÈr€l
Foio 6 aol- DE FEi,vA
cTRwiârr1Ë N€ PUT TSTèM'A
uN cn) DtEtt?t
Par Jean Balczesak

{suïte du numéro 3)
piraterie, etc.), justice (à la Blade d'épouvantails. Les planètes ser'
L'AVENTURE vant de cadre à des aventures
Runnerl...
devront être, à la fois, bien détail-
Dans un premier temps, l'Arbitre lées et tout à fail crédibles. Ces pla-
Tout scénario de Traveller Peut écrira un synopsis de son aventure nètes seront plus diversifiées si l'on
un peu être comparé à un film. afin de poser les princiPes de injecte dans leurs sociétés de peti-
L'Arbitre faisant office de metteur l'adaptation de celle-ci à son uni- tes < touches > inspirées de certai-
en scène d'une histoire dont il con- vers personnel. Une aventure Peut nes cultures de notre monde :

naîÎ les tenants et les aboutissants être analysée comme une suite Chine impériale, Grèce antique,
sans préjuger d'un dénouement d'événements (rencontres... ) asso- Afrique noire... Par contre, il sera
quelconque, celui-ci dépendant des ciés à certains personnages (Per- parfois inutile de trop s'attarder sur
décisions prises par les joueurs en sonnages non-joueurs) et à certains la description de lieux existant déjà
cours de partie. lieux (bar, banque, vaisseau...). à notre époque. ll sera Possible,
dans ces cas précis, de présenter
L'univers de Traveller Permet ll vaut mieux éviter,ou tout au aux joueurs des lieux existant réelle-
d'envisager des aventures de toutes moins limiter, les événements sou- ment et que l'on connaît bien, aPrès
sortes (politique, explorations com- mis aux lois du hasard dans le cadre les avoir < redécorés l par I'imagi-
merciales, terrorisme... ), les d'une partie de Traveller. Une ren- nation. Exemple : les villas de l'ave-
joueurs et I'Arbitre n'étant- limités contre fortuite avec un vaisseau nir ayant de grandes chances de
que par leur imagination et leurs pirate ou une créature troP dange- ressembler à celles d'aujourd'hui.
goûÎs. reuse pouvant ruiner toute une soi- autant prendre une villa qui nous
rée d'aventure. ll n'est cependant est familière comme un modèle,
Laèonception d'un scénario pas question d'ignorer, Par exem-
Concevoir une aventure quelle ple, les tables de rencontres anima- Une aventure paraîtra plus crédi-
qu'elle soit commencera Par le les, mais les rencontres majeures ble si un raisonnement par analogie
choix d'une ou Plusieurs << intri- gagneront à être planifiées dans le a régenté sa création. Ainsi, un
gues )) (en anglais : p/ots). Cette temps constituant ainsi une espèce arbitre se posant une question
intrigue constituera la base fonda- de calendrier chronologique des quant à savoir quelles difficultés
mentale sur laquelle sera bâti le scé- événements à venir. pourraient rencontrer des aventu-
nario tout entier. ll n'est absolu- riers déterminés à faire s'écrouler
ment pas nécessaire qu'elle ait quoi Les personnages non-joueurs, une dictature planétaire pourra rai-
que ce soit de futuriste et pourra s'ils sont interprétés par l'Arbitre sonner par analogie en établissant
avoir été inspirée par n'importe avec toute la science que cela une comparaison avec certains évé-
quelle source {feuilleton télévisé, nécessite, seront aussi vraisembla- nements actuels et passés d'Améri-
livre, film, fait divers). En général, bles et hauts en couleur que nature que du Sud. En général, un scéna-
elle correspondra à un certain type et ne devraient en aucun domaine rio demandera un assez long temPs
classique : course/Poursuite être inférieurs aux personnages des de préparation, mais c'est à ce Prix
(joueurs poursuivants ou poursui- ioueurs ; il n'y a rien de Plus que se paie le plaisir d'une bonne
vis), crime (hold-up, contrebande, gnnuyeux qu'un monde remPli partie.

28
Comne il l'a déjà été précisé, une partie de ïraveller
doit être gowernée par la logique et respecter une certaine
chronologie. L'Arbitre devra veiller à créer une certaine pro-
gression des événements en cours.de jeu, des élénrents
d'information ne devant dwenir disponiblæ gu'au moment
adéquat.

La table de rfuction du Uvre 3 pourra être employée de


façon extensive pour toute rencontre avec des personnagæ
secondaires mais il vaudra mieux que l'Arbitre prévoit les
réactions des personnagæ principaux.

Les jets sur les caractéristigues des personnages pour-


SPÉCIALISTE JEUX DE SOCIETE
ront être employ& comme méthode de résolution pour cer-
taines situations. Par exemple, pour savoir si un person-
nage a réussi à enfoncer une porte d'un coup d'épaule, il
suffira que son joueur obtienne un r&ultat inférieur ou fual
à sa caractéristique de force avec un iet de deux dés {ou TOUS WARGAMES
trois dés si la porte est particulièrement résistantel.
TOUS TEUX DE RÔLE
Une partie ne devrah jamais durer plus de quatre heu-
res. Au-delà de cette durée limite, l'Arbitre aura tendance à TOUS CONSEIZ.S
faire de plus en plus d'eneurs et les joueurs risqueront
l'ennui à plus ou moins lorque échéance. Mieux vaudra au
bous de ces quatre heures "geler" la situation en cours afin
de pouvoir reprendre la partie ultérieurement.
et figuines, casse-tête,
puzzles, jeux classiques...
ll serait bien sûr possible de donner bien d'autres con-
seils, rnais un numéro entier de RUNES n'y suffirait pas.
Traveller est un jeu où l'intelligence et l'astuce peuvent faire
des merveilles, à chacun de découvrir ses propres techni-
quæ. Désormais, la balle est dans votre camp. 92, rue de Monceau
75008 PARIS Té1. :522.50.29
A vous de jouer ! û

et 65 du DMG semblent l'impli- annule automatiquement sa


quer, ainsi que le fait que les propre magie, si c'est là son
monstres les plus puissants but.
Réponses (princes démons, archidiables, '13. Faux, un jet de protection con-
au coin de l'érudit etc) ne peuvent utiliser qu'un tre la Pétrif ication (DMG
seul de leurs pouvoirs par p.79).
round. Si quelqu'un a une 14. Faux, la première fois seule-
1. Vrai, si le
magicien est au idée... ment (DMG p. 127-1281.
moins de niveau trois et si les 6. Vrai, car tous les sorts de magi- 15. Vrai, étant non-intelligent, il ne
adversaires sont dans une zone cien du PH ont une compo- se sauvera que comme un
de 10 pieds carré (soit environ 1 sante verbale. 3DC, sauf contre le poison et la
m2, ce qui est rare) (PH p. 67). 7. Vrai, voir MM p. 5-6, DMG mort magique (DMG p. 79).
2. Faux, de la même manière p. 41 et surtout DDG p. 6, où 17. Faux, seul le jeteur de sort
qu'un clerc ne peut pas utiliser la Résistance à la Magie est < voit > les < radiations magi-
d'armes tranchantes, un magi- bien expliquée. ques ) (PH p. 65 et zl4).
cien humain (même biclassé) 8. Vrai, la dague lancée et le dard 18. Faux, contrairement à
ne peut pas porter d'armure (PH p. 19). < Charme d'une personne ou
(PH p. 25 et 33). 9. Faux, on suppose qu'il en d'un mammifère > (PH p. 65 et
3. Faux, l'intelligence n'intervient apprend au moins un nouveau 55-56), seul le nombre de DC
que dans le nombre de sorts à chaque montée de niveau intervient pour le sort
pouvant être connus (PH (DMG p. 39). < Charme des Monstres > (PH
p. 10) et non pas sur le nombre 10. Vrai, il lui suffit de le mémoriser p.75-76).
de sorts mémorisés chaque en deux exemplaires (PH 19. Faux, sans compter qu'il per-
jour (PH. p. 26) ; cependant, à p. 40). drait ses bonus de Points de
heut niveau (9" et plus) il faut 11. Vrai, le sort ne peut pas fonc- Coup, il s'attirerait la < grande
une intelligence minimale pour tionner, mais pas se retourner défaveur des dieux > (DMG
pouvoir lancer les sorts de plus contre lui (DMG p. 128). p. 44l,, ce qui est étrange pour
haut niveau. 12. Faux, au contraire, la plupart un magicien...
4. Yrai, illusionnistes seulement des sorts de magiciens sont 20. Vrai, pendant un round seule-
(PH p. 14). ( autonomes )) une fois lancé ; ment, et si la créature qui la
5. Faux, mais nous n'avons pas cependant une < Dissipation tient rate un jet de protection
trouvé de référence claire dans de la Magie r (Dispel Magic, 3" contre les sorts (DMG p. 45 et
les règles ; les pages 104 du PH niveau) lancé par un magicien 41t.

29
lDs pour MDs Si vous êtes joueur, nous vous demandons de tourner rapidement ces pages. Votre MD pourra
vous faire jouer cette aventure.

Cette aventure a servi de base au tournoi Les aventuriers arrivent à l'entrée d'un table. Au fur et à mesure qu'il parle, des
de Sup'Aero de Mai8. ll ne s'agit nullement hameau sur le haut d'une colline. ll n'y a là fenêtres s'ouvrent, des portes s'entrebaillent
d'une partie prête à être iouée mais constitue pas plus de 7 à 8 maisons ou fermes. La el des gens sortent des maisons.
en fait une lD pour MDs, rubrique inteffom- rout€ lravorse le hameau de part en part.
pue au numéro 3 mais qui revient en force. ll n'est pas loin de midi et l'on s'empresse
Les fenètres sont closes, les portes ont de dresser des tables en plein air pour le
Le vrai texte du tournoi se composait l'air verrouillées. Au détour d'une maison, un repas. ll fait bon mais la température va frai-
d'une paftie lue aux joueurc, représentant la homme sort de la pénombre et s'avance len- chir car l'automne est bien engagé.
mise en place du décor et I'incorpontion des tement vers les aventuriers {AV). ll ne sem-
joueurs dans ce décor, d'une paftie (abon- ble pas avoir Îràs peur mais il est méfiant. ll ll n'y a pas de festin à proprement parler
dante et fournie) réseruée au MD. ll n'y a interpelle les AV poliment, se présente car les plats sont pauvres et peu nombreux.
plus cette distinction dens les lignes qui sui- comme étant Sagar, chef d'Hartil, hameau ll semble que les autochlones fassent des
vent car lDs pour MDs présente ici une his- del" la Province Septentrionale du Grand efforts pour sourire et cacher leur mélancolie
toirc ou un arière plan d'histoirc pour le MD. Royaume (ou d'un autre nom, comme il ou leur tristesse. On jette aux AV de fré-
ll n'estpas inutile de le rappeler... vous convientl, les accueille el les invite à sa quents coup d'ceil.

Les AV sont seuls à manger à la table de


Sagar. Vers la fin du repas, le chef arrête les

La fin de Galtor conversations générales et baisse la voix


comme pour prendre les AV à part :

r< Mes Seigneurs, Hartil est un petit village


au sommet d'une petite colline et cela n'est
pas sans certains avantages. Nous vous
Tournoi de Sup'Aéro Mai avons vu venir de loin et tous ici avons
83 décidé de vous parler de nos problèmes.
Depuis deux printemps, vit dans la région
une bande d'Ortlais qui s'est mise à faire la
loi par la force et la vrolence. Ces Ortlais
lèvent arbitrairement des impôts qui sont
pour nous beaucoup trop lourds à payer. Les
récoltes sont bonnes depuis quatre ou cinq
ans, mais notls avons peur du jour oir la grêle
et le froid tueront le gruau pour une année
entière, oir la pluie écrasera l'épi, le vent
arrachera le grain... Nous avons vu en vous
des aventuriers qui n'ont peur de rien, des
hommes forts, bien armés et nous vous
demandons d'accepter une mission : celle
d'aller raisonner ces Ortlais dans leur repaire,
à deux lieues au Nord-Ouest. Nos moyens
sont pauvres, mais si vous réussissez -ce
dont nous ne doutons point - nous vous
récompenserons dans la mesure de notre
possible.

( C'est le Ciel qui vous envoie, car nous


étions prêts à nous exiler pour ne pas payer
l'impôt de cette année, Les Ortlais doivent
venir le chercher cette nuit. C'était leur der-
nier ultimatum. Nous serons passés par le fil
de l'épée si nous ne payons pas ce soir.

< J'ai aussi une mauvaise nouvelle à vous


apprendre. Une des filles du hameau a dis-
paru hier au soir. J'ai peur qu'elle n'ait été
enlevée par ces monstres. Si vous pouviez
me rassurer à ce sujet... >

Si les AV acceptent, ils entendront en plus


les récits et les bruits qui courent sur les Ort-
lais. Les descriptions que leur font les pay-
sans s€mblent étranges 6t inquiétantes:
< de long bras traînant jusqu'à terr€, une tête
horrible, une bouche qui crache le feu. un
corps qui vibre et semble se multiplior... D.
Les histoires qu'ils racontent n'en finissent
pas.

Si les AV font le tour du hameau, ils cons-


tateront qu'il est difficilement défendable en
Auteurs : Marc Montagne lui-mème. ll faut les inciter à aller voir ce
repaire.
Sylvain Donnet
François Chery Les paysans les équipent gn nourriture st
boisson pour un jour et leur indiquent le che-
min à prendre. lls leur font part de l6ur d6ci-
Carte de Sylvain Donnet sion de fuir le hameau après I'avoir brOlé dès
demain matin. à l'aube, s'ils ne les voient pas
lllustrations de François Chery revsnir.

30
Premiàre partie

Les AV partent du hameau et descendent


la petite colline pour se retrouver dans la
plaine. La route est relativement étroite et
serpente deci-delà. Tout alentour, on peut
voir des bosquets, des buissons et au loin )
des forêts.

Au fur et à mesure de la progression, la


végétation esl de plusen plus sauvage. Les
cultures disparaissent pour laisser place à
des prés, des buissons et des bosquets touf-
fus. De hautes herbes empêchent une vision t-
latérale précise.
îr)t
Les aventuriers ont marché depuis deux
heures environ. Le temps est clair mais sans
soleil car une fine couche de nuages couvre j;-- * .--j-
le ciel. A un momenl, ils enlendent des
!._--;\..-

bruissements d'herbe sur le bas-côté. On


devine quelques mouvements furtifs.

Tout à coup devant eux, débouche sur le


chemin un petit être à quatre pattes mr-
homme, mi-cheval. li pointe un petit arc et
leur parle. Pendant ce temps, on peut lou-
jours entendre des bruissements d'herbe,
des bruits bizarres dans les fourrés. ll dit :

< Calme... Calme. Mes amis vous surveil-


lent depuis les fourrés. Je ne suis pas seul.
Nous allons vous demander de vous asseoir
et de rester calmes pendant un petil
moment. Nous ne vous ferons aucun mal,
mais, au moindre mouvement suspect et
dangereux de votre part, nous tirerons sur
vous. )

Les AV viennent de rencontrer un groupe


d'éclaireurs. Ces < monstres >, qui ressem-
blent à de petits centaures, ont un tempéra-
ment bon et droit, un caractère nomade et se
déplacent souvent, Ces éclaireurs servent de
protection à leur tribu, pendant que celle-ci
traverse la route une demi-lieue plus loin. lls
empêchent quiconque de s'avancer plus
avant. lls sont 9, dont un visible et vont rete-
nir les AV pendant une heure à cet endroit.
lls sont non agressifs en parole et en action,
mais ne pas oublier que leur préoccupation
essentielle est la survie de la tribu. Donc, pas
de geste agressif, mais pas de parole perdue bout de deux heures de marche, ils arrivent tour du repaire. ll lui faut deux minutes pour
ou d'explication longue. lls n'ont ni peur, ni en vue d'un lac assez grand (il faut 4 heures à faire un aller-retour. ll n'attache pas grande
scrupule à tirer sur les aventuriers si cela pied pour en faire le tour). Le chemin se importance à la surveillance.
tourne mal, car leurs arcs font peu de dom- dirige vers la montagne et plus exactement,
mage (1d4) mais peuverlt endormir un être vers une sorte de pic en avant de la monta- La palissade monte vers la colline pour
pour une à quatre heures grâce au poison gne. Ce pic n'est pas très haut, mais les mourir dans les buissons et les roches. La
dont sont enduites leurs flèches. parois sont abruples. Entre le pic et le lac se pente est raide, voire verticale par endroit.
dresse une palissade. ll s'agit du repaire des Des personnes ayant de bonnes aptitudes au
Au cas oir les aventuriers oni sage.ent Ortlais. Vu le temps passé sur le chemin, il grimper peuvent passer par là. C'est d'ail-
attendu une heure, ils entendent alors au loin doit faire nuit lorsque les AV arrivent ici. leurs le chemin le plus recommandé pour
des sifflements. Repris de proche en proche, rentrer discrètement dans le repaire.
ces sifflements arrivent aux oreilles de leurs Le chemin devient sentier et vient mourir
< interlocuteurs >. Les fourrés s'agitent un au pied de la palissade. Elle fait 4 mètres de La palissade encercle une zone dégagée
peu. Le personnage qui leur fait face parle : haut. ll y a une zone dégagée d'environ une de 30 mètres de diamètre. Au centre, un feu
dizaine de rnètres devant. Aucune herbe ne brûle et éclaire la scène d'une lueur blafarde.
< Je vous remercie de votre comprélen- pcusse. A cô1é de l'entrée, un grand pieu de Une maison rectangulaire s'adosse à la paroi
sion. Vous êtes des gens sages et avertb. 2 mètres de hart environ est planté dans la et fait face au lac.
Peut-être nous reverrons-nous un jour, mais terre. A sori soranEt, on peut voir trois têtes
j'en doute. On me signale que tout va bien et ensanglantées db teunes filles. Leurs grima- La porte de la palissade est à double bat-
que je peux vous laisser repartir. Au revoir. > ces de douleur en dbent long sur les souf- tant et s'ouvre vers l'extérieur. Elle se barre
frances qu'elles ont eiles en mourant. On depuis l'intérieur.
ll plonge alors dans les fourrés et disparaît peut voir les lumières d'un feu de camp au
dans les hautes herbes. Ses compagnons travers de la palissade. De I'autre côté un On accède à la maison par une très légère
s'éloignent aussi. chemin de ronde permet de survoiller les pente. Des marches sont taillées à même la
alentôùrs: Un garde Ortlais est présent et terre. La maison comporte sur l'avant une
S'il y a eu combat et si les AV ont tous été essaye tant bien que mal de remplir ses fonc- grande porte à double battant. deux petites
endormis, ils se réveilleront l'un après l'autre tions. Les aventuriers ont peine à le voir car fenêtres et une porte basse. Les deux portes
sur le bas-côté, hors de vue du chemin. même sa tête ne dépasse pas de la palissade. ne sont pas fermées à clé mais simplement
Leurs poches ont été fouillées mais plus par ll est armé d'un épieu. poussées.
mesure de sécurité que par envie de voler.
On peut entendre un très léger bruit d'eau. Salle 1 : ll s'agit de l'écurie. ll y a à l'intérieur
Les AV peuvent reprendre la route. La Une cascade, ou plus exactement un filet une stalle ou se trouve un cheval de guerre et
végétation ne change pas. Mais aucun bruit, d'eau tombe de la montagne. Par dessus ce 7 petits chevaux debouts ou couchés dans la
aucun mouvement ne paraît anormal. Au bruit, on entend les pas du garde faisant le paille.

31
-!ù
E
u ble. Les papiers écrits en Ortlais sont des
ê notes relatant les pillages qu'il faisait avec sa
3 bande (lour, heure, lieu, prises,...).
f
rt
ù
Le coffre, un fois ouvert déclenche une
I sonnette au sous-sol, prévenant ainsi le sha-
man que quelqu'un essaie de descendre.
Sous les vêtements se trouve une planche de
bois faisant office de fond et comportant une
fente par où passer la main pour la soulever.
Elle pivote et découvre un passage souter-
rain. Un replat permet de rentrer dans le cof-
fre debout. Une échelle permet ensuite de
descendre sous terre. Le coffre est fixé au
sol et ne peut être déplacé.

Salle 7 : Le débarras. Le sol est en terre bat-


tue. C'est un bric à brac où s'entassent pêle-
mêle : un battoir à linge, des planches diver-
ses, des outils, des coffres éventrés, un baril
de sel, etc...

SOUS.SOL :

:
Salle 1 L'échelle descend de 2 m 50 et
arrive dans une pièce de 2 m sur 2 m. Le pla-
fond est à 2 m aussi. Un couloir avec un
escalier descendant est visible.
t Salle 1 bis : Cet escalier descend de 2 m et
fait 3 m de long. ll est donc relativement
,l raide. En bas et dans la suite du souterrain, le
plafonds'établità3m.

Au milieu du couloir, on n'entend plus un


bruit (voir plus loin).

Salles 2 et 3 : Cette salle carrée est éclairée


par deux lustres. Les coupelles de ces lustres
reflètent une lumière crue vers le plafond.
Sur les parois de la salle, de nombreuses
î anfractuosités noires couvrent le mur. De
I l'eau ruisselle et de la mousse verte court sur
les parois jusqu'au plafond. Le sol est dallé
par des dalles d'1 m sur 1 m.

Le premier lustre contient une pierre magi-


que de Lumière Continue dans un rayon de
4 m. Le second aussi, mais contient en plus
une pierre magique qui fait Silence Continu
2 : La cuisine. On peut voir une grande ches de terre cuile contenant divers breuva- dans un rayon de 4 m 50.
Salle
table de bois massif, trois chaises de bois ges alcoolisés. Le coffre contient de la nour-
massif, une armoire à étagères (contenant riture séchée, une toile graisseuse, quelques
des ustensiles courants en terre cuite, en chandelles et deux flasques d'huile pratique-
bois ou en cuivre), une cheminée dans ment vides.
laquelle rougeoient des braises, et un Ortlais,
debout devant l'armoire en train de grignoter Salle 6 : La chambre du chef. Kerhod, le
des restes de repas. Shaman Ortlais habile ici. ll s'enferme sou-
vent dans sa chambre et les autres Ortlais ne
Salle 3 : Le couloir. Au plafond une lampe à sont pas au courant de ses activités souter-
huile diffuse une lumière faible et vacillante. raines, comme on pourra le voir plus loin. La
porte est fermée depuis l'intérieur par un
Salle 4 : Le dortoir. Une forte odeur de ren- loquet. Le sol est dallé avec des carreaux de
fermé monte à la gorge. Au plafond une faience colorés mais dépareillés. Cette pièce
lampe à huile en veilleuse laisse la pièce dans contient un lit de qualilé meilleure que les
une quasi-obscurité. Des paillasses s'étalent paillasses, une armoire, une table de bureau
à même la dalle du sol. A droile de la porte se sur laquelle se trouve une grosse lampe à
trouve un coffre contenant des vêtements huile, quelques papiers annotés en Ortlais,
usés. Des ronflements semblent toutefois une plume émoussée et un flacon d'encre
indiquer la présence de dormeurs. Deux Ort- plus ou moins éventée, un coffre contenant
lais sont en effet là, sur leur paillasse, leur du linge pn désordre. L'armoire contient du
arme à leurs côtés. linge de mauvaise qualité mais encore porta-

Salle 5 : Le réfectoire. ll y a un buffet, une


table et deux bancs. Sur la table,2 cruches
et 3 chopes. Un coffre est aussi visible ainsi Un couloir prolonge cette pièce sur un peu
qu'un ratelier d'armes. Mais le principal inté- plus de 5 mètres de long. ll est dallé par des
rêt de cette pièce est la présence de 3 Ortlais demi-dalles (voir plan). ll est éclairé par un
riant aux éclats, poussant des grognements lustre semblable à celui de la salle précé-
bestiaux pendant qu'ils jouent aux cartes. lls dente. Au bout, un couloir part sur la droite
ont leurs armes à portée de la main. et sur la gauche. Au milieu, une niche fait
face à la salle et des poutres en bois rivées
Le buffet contient de la vaisselle. des aux murs supportent des arbalètes pointant
gobelets, quelques chopes et plusieurs cru- sur le couloir.

32
Au moment oir les aventuriers arrivent incompréhensibles. Le hibou ne sert à rien Si un AV en boit une gorgée, il peut respi-
dans cette pièce, le Shaman, embusqué à sinon à décorer. rer librement sous l'eau du lac (pendant une
l'autre bout du couloir sur le côÎé gauche, journée), aussi bien qu'à l'air libre. ll y a dans
entrera en action : il regardera les AV en pas- Le Shaman n'est évidemment plus dans cette fiole six doses ( standard ).
sant la têÎe par delà l'angle du mur et quand cette pièce.
il jugera leur nombre suffisant (2 à 3), il lan- Si les AV s'enfoncent sous l'eau :

cera ses sortilèges (de simples < Lumières ) Derrière la tenture du fond on peut voir
sur les yeux, mais de couleurs bizarres : vert, une porte dérobée fermée à clé. Au delà dee Des traces de pas dans la vase semblent
rouge puis bleu). ll ne cherchera en aucun cette porte une galerie naturelle irrégulière indiquer une direction plus ou moins mar-
cas à prendre de risques et s'exposera le conduit vers l'extérieur. Sa sortie est cachée quée. La pente est douce. On peut noter
moins possible. Au moment otr un AV le par la cascade et par une porte dérobée en deci-delà des algues qui flottent, de nom-
remarquera, il s'éclipsera par le couloir de simili pierre derrière la cascade. breux petits poissons. Puis les traces les
gauche et ira salle 6 les atlendre de nouveau. amènent sur une pente plus abrupte et après
Entre le troisième et le quatrième mètre, une Mais juste après la sortie de la crypte, une un quart d'heure de marche, celles-ci
demi-dalle (voir plan) déclenche un méca- niche taillée dans la pierre contient un petit s'enfoncent dans une grotte au flanc d'une
nisme qui libère une volée de carreaux. Ces coffre en argent ciselé. A l'intérieur, on peut petite élévation en terre d'une quinzaine de
arbalètes sont faites pour arroser l'étroit pas- trouver, outre un petit trésor, trois emplace- mètres de haut. La grotte fait environ trois
sage. ll y a en tout 7 arbalètes et donc 7 car- ments pour fiole dont deux seulement sont mètres de large, trois mètres de haut, elle
reaux qui partent. pleins. Les deux fioles sont indiscernables. semble être naturelle et monter à l'intérieur.
Elles contiennent un liquide trouble avec des La petite colline est très dure à gravir à cause
Salle 4 : L'îlot central est constitué d'une dépôts vaseux au fond. des éboulis, des champs d'algues et des pier-
petite pièce donnant accès sur un guichet. res trop glissantes.
Le Shaman, s'il se place derrière ce guichet, Pour la petite histoire, sachez que le Sha-
regarde par un petit judas percé dedans lui man s'est enfui par cette galerie, a bu la troi- Après avoir monté quelques mètres, les
permettant ainsi d'apprécier la situation. Le sième fiole et s'est enfoncé dans le lac. AV débouchent dans une salle hémisphéri-
guichet peut s'ouvrir pour recharger les arba- que de 3 m de diamètre. Seules, les person-
lètes ou pour déclencher le piège à la main. nes de taille humaine ont pied et sont donc à
I'air libre. L'air est lourd, moite. pénétrant.
Le couloir de droite se termine par une En face, un couloir non éclairé, d'un mètre
trappe de 3 m de prolondeur qui s'ouvrira de large et de quelques mètres de profon-
sous le poids d'une personne. deur débouche dans une pièce plus large,
avec au fond une plate-forme. Plus ils avan-
Salle 5 : ll s'agit là d'un couloir comportant cent, plus le niveau de l'eau diminue.
des niches sur ses côtés. Dans chaque niche
se tient droit un squelette humanoide. ll y en Rentrée au hameau Au bout du couloir commence une salle en
a I en tout. < T >. Les murs sont maintenant de pierre
Les AV peuvent rentrer au village s'ils taillée. A droite et à gauche, les deux bran-
Le Shaman attendra que les aventuriers le n'ont pas réussi (ce qui est strement le cas) ches du < T lfont 1 m de large pour4 m de
rattrapent (pas trop quand même) et, d'une à rattraper le Shaman. long. La profondeur de l'eau est à cet endroit
voie rauque réveillera ses morts-vivants. de 60 cm. Le r< T > est rempli d'eau jusqu'à
Ceux-ci sortiront de leur niche et barreront le Après avoir raconté leur histoire, les AV la plate-forme sur laquelle on peut accéder
passage. Quelques éléments (savoureux !) sont fêtés comme de véritables héros. lls par quelques marches. L'eau est noire
de description des squelettes : passent le reste de la journée au hameau, d'algues, des petits poissons argentés scin-
dans la joie et la liesse générale. tillent à la surface.
( Devant vous, se dressent au milieu
d'une poussière ocre rouge, huit gros sque- Tard le soir, Sagar le chef vient les voir, Cette sâlle est le repaire d'un poulpe. ll
lettes semblables à des squelettes d'ogres. l'air ennuyé. ll leur dit qu'un paysan est n'est pas bien gros, mais il est très respec-
Leur crâne luisent intérieurement d'une lueur revenu du camp des Ortlais et a vu dans le tueux de son domaine et attaquera quicon-
rouge et inquiétante. lls tiennent chacun à la lac d'étranges lueurs. Le lac semblait agité que passera par là. ll est difficile à toucher ou
main une immensé faux noire aux filets par d'inquiétantes lumières de toutes les à attraper du fait de sa présence sous l'eau.
dorés >. Voilà pour l'ambiance. Sachez, couleurs. ll leur conseille de se reposer et
MD, que tout n',est qu',apparence et que en leur demande s'lls peuvent aller voir ce qui se Le Shaman n'a pas de problème pour tra-
fait : passe d'ici un jour ou deux. verser cette salle. La plate-forme comporte
- Les squelettes peuvent être tourné nor- une passerelle escamotable qui s'avanqe
malement. jusqu'au couloir, lui permettant de passer au
- Les faux noires sont semblables à des sec et à l'abri. Cette passerelle se commande
haches de bataille. par un mot en ortlais que lui seul connaît.
- La lumière rouge dans les crânes de
squelettes n'est qu'un sortilège de lumière Une fois sur la plate-forme, les AV pour-
rouge lancé par le Shaman. ront voir sur le mur du fond un renfoncement
hexagonal. Sur les mtirs latéraux, près du
Salle 6 : Le couloir tourne à 90o et donne sur Deuxiàme partie renfoncement sont sculptées deux tètes de
une porte fermée par un loquet depuis l'inté- poissons en relief. Lorsqu'ils s'approcheront
rieur. Les AV arrivent sans problème au bord du du renfoncement, les tètes de poissons sem-
lac près du repaire. En observant.soigneuse- bleront s'animer et elles diront :
Salle 7: ll s'agit de la crypte du Shaman. ment le lac, on peut vérifier que deci-delà ( ICI COMMENCE LA DERNIÈRE
Lieu de méditation religieuse. cette pièce semblent apparaître des taches de couleur à DEMEURE DU SEIGNEUR GALTOR
peut se décrire comme suit (toujours pour la sa surface. Les couleurs sont celles de l'arc PRENEZ GARDE, VOS ACTES SERONT
sacro-sainte ambiance) : en ciel. les taches apparaissent de façon JUGÉS D.
aléatoire aussi bien dans le temps que sur la
Un autel de pierre se dresse en face de la surface du lac. Elles ne diront cette phrase qu'une seule
porte. A son pied, deux encensoirs diffusent fois.
une odeur agréable mais lourde et péné- Si les aventuriers visitent le repaire, ils
trante. De lourdes tentures de couleur noire trouveront celui-ci nettoyé, rangé, les cada- Le renfoncement fait 10 cm de profon-
et carmin parcourent les murs. A droite de la vres évacués et le piège réamorcé. deur. C'est un diaphragme mais les AV ne
porte, un lutrin de bois sombre et ouvragé sont pas censés le découvrir immédiatement
supporte un livre ouvert à l'épaisse couver- S'ils cherchent des traces ou s'avancent le car aucune fente n'est visible. Les d'fféren-
ture de cuir à fermoir doré. A gauche, un pié- long du lac, ils remarqueront des pas sur la tes parties coulissantes peuvent tourner les
destal supporte un hibou empaillé dont le rive. Elles vont du lac vers le repaire, du unes sur les autres en libérant progressive-
regard semble chercher quelque chose au repaire vers le lac. ment un passage au centre. Le mécanisme
loin. se déclenche par la présence d'une personne
S'ils tirent de leurs poches les fioles récu- sur la dalle qui est juste devant ce renfonce-
Détaillons :
pérées, ils remarqueront qu'une des deux ment. La pierre prend lentement la couleur
pulse de concert avec le lac. Elle reprend la violette, orr entend un craquement sourd et
Le livre est un livre religieux genre Missel. même symphonie de couleurs et le même au centre apparaît un petit trou noir qui gran-
Les inscriptions sont en Ortlais, donc à priori fihme. dit très très lentement, alors que la pierre_.

33
passe progressivement à la couleur bleue,
verte, iaune, orange, rouge ; l'hexagone est
alors totalement ouvert sur un long couloir.

Ce couloir a 3 m de large et une douzaine


de mètres de profondeur. Tout est en pierres
taillées, d'une couleur blanche crue ; les
murs sont luminescents et le sol est parfaite-
ment propre. Les traces de boue que laissent
les AV semblent se dissoudre et disparaître
dans le sol. A gauche et à droite, s'ouvrent
deux portes de bois blanc finement ciselées.
Plus loin, de chaque côté, on peut voir un
petit renfoncemenl. Le fond du couloir est
barré par une double lenture noire à liséré
d'or.

Les portes latérales ne sont pas fermées à


clé et donnent sur des pièces de dégage-
ment :

Salle 5 : Totalement vide.

Salle 6: Elle contient des meubles {une


table, trois chaises, un petit bureau vide)
cachés sous des draps blancs. Si un AV entre dans la pièce la statue revient entre les mains du gisant. A chaque
s'anime. Elle commence par grincer, ours nouvelle attaque contrà elle, la dague refait
Salle7 : De même, on peut voir un fauleuil. tourne la tête vers la porte, bouge les bras, le même scénario et devient de plus en plus
une chaise, un petit bureau, vide. fait f rémir ses muscles et clignoter ses yeux. puissante.
Au bout de trois minutes. si l'aventurier n'a
Salle 8 : La salle est vide, sau{ au centre où pas quitté la pièce à c.e moment. la statue Au fond de cette crypte, on peut voir un
se dresse une petite fontaine en grès blanc. descend lenteflrent pour expulser l'intrus. Si escalier montant. Après avoir gravi quelques
Son pied est formé de deux statues de sirè- on la frappe avec une arme, celle-ci explose marches, les AV butent sur une solide porte
nes. L'eau qui en coule est parfailement en mille morceaux, tandis que la statue en bois sans serrure. Cette porte débouche
pure. ripostera avec ses poings de pierre. sur une salle hémisphérique, au plaf ond
lransparent. De l'aulre côté de cette bulle on
Les renfoncements sont des portes Si la statue est descendue et que l'aventu- peut voir le fond du lac.
murées. Les murs sont en pierre laillée ordi- rier quitte la pièce, la porte se referme et la
naire. statue reprend sa position de repos. Une colonne cylindrique d'un mèÎre et
demi se dresse au centre de la pièce, avec
Remarque : rien n'a été prévu derrière ces Le piedestal peut tourner sur lui-même {la dessus, protégé par un hémisphère de
portes condamnées, et cette partie constitue fente entre les deux blocs est invisible). Si la matière transparente et baignant dans une
donc un développement possible de l'aven- statue esl sur le piedestal, elle tourne avec solution à l'aspect huileux, un cerveau. Un
ture. lui, ce qui fait qu'elle peut être amenée à Ortlais (en fait Kerhod le Shaman), est age-
regarder par la porte. nouillé au pied de la colonne.
En écartant la tenture, on découvre une
ouverture d'un mètre de large qui débouche Si c'est le cas, et si l'autre statue de l'autre Au moment où les AV ouvrent la porte,
sur un couloir transversal. Sur le mur d'en salle est dans la même position, alors elles se cette étrange scène s'anime :

face, à hauteur d'yeux, un disque en cuivre, regardent mutuellement : leur tête se met à
parfaitement poli, avec au dessus une ins- osciller un moment, puis s'arrête. Les yeux Un mince faisceau blanc s'échappe du
cription gravée.en relief dans la pierre : prennent une couleur rouge de plus en plus cerveau et va toucher l'Ortlais. Celui-ci se
( ILS TROUVERENT AU FOND D,EUX- intense et deux rayons rouges pârtent de met à vibrer, mais au bout d'une seconde ou
MÊMES LE CHEMIN }' leurs yeux. Ces rayons se rencontrent au deux, un éclair traverse son corps el appa-
milieu du couloir et sont déviés sur le disque. raissent à la place de Kerhod trois Ortlais. lls
A ce moment-là, une porte secrète, invisible sont semblables mais leur apparence vesti-
.jusqu'alors, s'ouvre silencieusement en face mentaire est différente. L'un deux ne porte
de la tenture, à l'endroit du disque. qu'un pagne mais tient à deux mains une
immense hache de bataille au manche noir et
Salle 13 : Un couloir s'ouvre, au plafond au filet doré. Le second est habillé d'une sim-
voûté. ll est construit en pierres noires aux ple robe de bure mais a auprès de lui une
reflets mats. masse de taille démesurée. Le dernier porte
une robe de soie bleutée décorée d'étoiles
Salle 14: Ce couloir débouche dans une dorées. ll porte sur la tête un petit chapeau
pièce rectangulaire aux murs entièrement pointu. ll tient à la main un bâton finement
couverts de cierges allumés (on peut en ciselé.
dénombrer par centaines), tous plus ou
moins consumés. Mais tout dans cette pièce
semble figé ; les cierges ne s'usent plus. Les
murs, faits avec la même pierre que le couloir
absorbent toute luminosité. De chaque côté
du passage central, on peut voir trois colon-
nes de pierre noire. encadrant un grand cer-
cueil de pierre. Un gisant repose dessus,
Le couloir se termine des deux côtés par avec dans ses mains jointes une dague qui lui
une porte en bois sans loquet. Les murs sont faiblement.
touiours blancs et luminescents.
Le gisant représente un guerrier en armure
Ces portes donnent sur deux pièces symé- de plaques. C'est le même que celui qui est
triques carrées : sur les tableaux des salles des statues, mais
ici il est trépané.
Salles 11 & 12 : Au centre, sur un piédestal,
est assise une statue. Elle représente un La dague qu'il tient a une conscience pro-
guerrier. Elle regarde un tableau sur un des pre. Elle réagit à toute attaque dirigée contre
murs latéraux représentant un chevalier elle, quellequ'en soit la nature. Elle
d'allure noble, de forte stature, une épée au s'échappe des mains et s'envole attaquer
côté. son agresseur. Au bout d'un moment, elle

34
Trois rayons blancs lient le cerveau et les C'est-à-dire qu'une arme quelconque doit puissant, au tempérament mauvais. Sa
trois Ortlais en permanence. faire 4 ou plus de dégâts pour casser la bulle renommée lui a permis d'attirer auprès de lui
transparente. de grands mages. A sa mort, ses fidèles
Les Ortlais sont là pour défendre le cer- rasèrent le château et construisirent sa
veau, Vous avez reconnu un guerrier, un Si le cerveau est touché après qu'il ait tombe souterraine. Les deux statues sont
clerc et un magicien. perdu sa dernière défense. il mourra instan- ses compagnons d'armes morts avec lui au
tanément et les trois formes Ortlaises dispa- combat et qui sont devenus, au-delà de leur
La tactique qu'ils suivront dépendra des raîtront. A la place, il ne restera que le Sha- mort et grâce à divers sortilèges, ses derniers
réactions des AV. lls essaieront de neutrali- man, qui semblera hagard, ébahi. gardiens. Mais l'un des mages qu'il avait pro-
ser en premier lieu les jeteurs de sorts. En cas tégé décida de lui rendre un dernier hom-
de ruée des aventuriers, ils se placeront De temps à autre, le cerveau semble pul- mage. ll récupéra le cerveau de Galtor et
autour du ceryeau et feront tout pour empê- ser et un rai de lumière part du cerveau et va trouva une substance magique qu'il utilisa
cher les AV de l'atteindre. éclairer la surface du lac. pour le conserver et lui permettre de garder
ses facultés intactes. Puis il l'installa dans la
Celui-ci en cas d'attaque directe possède Dans Ia colonne supportant le cerveau, il y dernière salle du complexe. Là, le cerveau se
une ultime défense. Un arc électrique touche a une porte secrète. Derrière elle, les AV développa,
l'agresseur, lui causant 3d4 + 2 points de lrouveront un trésor constitué d'or, d'argent
dégât et l'empêchant de frapper. Le cerveau et d'objets magiques.
n'a la force de jeter cet arc qu'une fois par Ouelques années plus tard, le cerveau
jour. réussit à toucher l'esprit du Shaman et lui
La légende faire comprendre comment gagner le cam-
l'hémisphère protège le cerveau de toute plexe en fabriquant une potion spéciale. ll
arme qui ne cause pas plus de 3 points de ll y a longtemps, sur le lac, se dressait le prit alors l'ascendant sur lui et s'en servit
dégât 11 l2 dégât pour les armes de lancer). château de Galtor, guerrier-magicien très pour semer le mal à l'extérieur...

Spécificalim ectrrhues pour AD&D :

Antilopes : On gourra se reporter aux Ortlais :


Hybsils (Monster Cards). Désdecoup:2+1.
Dés de coup : 1-1, d'attaques : 2 {poinss) ou par.
Attaque : par arc ou par autfo arme. |rg:r"
Dommages pôr attague: 1d4 (arcl ou Dommages par attaque : 1d4 ou par
par arme. afflB.
Défenses s$ciales: +4 à tous les jets DéJense spéciale : Blur {sort de
de protection. douxième niveau d'illusionniste).
lntelligence : moyenne à très. lnlelligênce : basse à moyenne^
Alignement : Bon Droit (LGl Alignement : Mauvais Droir (LE).
Taille : S (3'). Taille l M.

(suite de la page 27 ) compétences liées à sa dextérité cultes de la terrew >> (Cults of


(comme le combat) se voient limi- Terroil. Présenté comme le rêve de
Un Seigneur résiste à la magie tées ; l'arbitre et le cauchemar des
avec tout son pouvoir, alors qu'un joueurs, ce livre regroupe neuf
personnage ordinaire affaiblit sa
- le Prêtre a accès à la magie
Runique. autres cultes franchement chaoti-
résistance lorsqu'il envoie des sorts. La magie Runique est un pouvoir ques et très malsains (d'autres cul-
issu des dieux, contrairement à la tes sont également présentés dans
Etre Seigneur Runique n'apporte magie de bataille (Battle Magic) les aides de jeu Griffin Mountain,
pas que des avantages. Les qui est intrinsèque au monde de Trollpak, Borderlands ou Pavrs ainsi
< devoirs ) d'un Seigneur
consis- Glorantha. D'une grande puis- que dans la revue Diff erent
tent à donner 9O o/o de ses revenus sance, les sorts de magie Runique Worldsl. Ces deux aides de jeu sont
au temple (mais ces dons peuvent sont liés aux Runes maîtrisées par le plus qu'une simple compilation de
servir à payer les entraînement ou culte et chaque culte dispose de ses descriptions de cultes. lls proposent
l'apprentissage de sortilèges, ou propres sortilèges, spécialement également un schéma descriptif
même à constituer une rançon) et conçus pour répondre à ses d'un culte qui permet de rendre
surtout répondre à l'appel lorsque le besoins. homogène I'ensemble de présenta-
culte a besoin de lui, même s'il En ce qui concerne les cultes eux- tions ; et puis il y a aussi la narra-
s'agit d'aller porter un message en mêmes, il n'y a pas besoin d'avoir tion, avec les voyages de Biturian
parcourant un millier de kilomètres une imagination délirante, le Varosh ou les souvenirs de Paulis,
à travers un pays < inhospitalier >. CHAOSIUM y pourvoit. D'abord la cosmologie et I'Histoire de Glo-
par < Les cultes de Prax >> (Cults rantha, une chronologie des princi-
Devenir Prêtre Runique n'est pas of Prax) qui présentent les princi- paux événements, les mYthes et
une chose aisée ; il faut en général : paux cultes existant dans une l'histoire de chaque culte. Ensemble
- être initié du culte ; région de Glorantha. Les dieux bar- parfaitement cohérent, ces deux
- savoirunliretrès
avoir grand Pouvoir ; bares (Daka Fal, Storm Bull, Waha, livres représentent une source quasi
- et écrire sa langue Eiritha) aux divinités introduites à inépuisable de scénarios : retrouver
maternelle ; Prax (Humakt, Les Sept Mères, le crâne d'Atyar, le dieu décapité
- prouver sa bonne foi. Pavis, Yelmalio), en passant par le qui a donné naissance au culte
Les avantages du statut de Prêtre panthéon des Apporteurs de infâme de Thanatar ou bien se met-
sont sensiblement similaires à ceux Lumière (lssaries, Chalanna Arroy, tre à la recherche de l'épée d'Arkat,
du Seigneur Runique, si ce n'est Lhankor Mhy et Orlanth) et des la < Pourfendeuse de dieu >, répu-
que : dieux trolls et elfes (Zorak-Zoran, tée pour être < l'Epée lncassable >,
- le prêtre n'a pas le temps de
s'entraîner (à cause des nombreu-
Kyger Litor, Aldrya), tout y est ! Le
CHAOSIUM a édité par la suite un
sont d'excellentes quêtes pour celui
ou celle qui veut devenir un
ses heures de méditation) et les autre receil de cultes intitulé < Les Héros. n

35
hospitalier, et j'aurai bien aimé pou-
voir parler à quelqu'un, J'essayais

SILENE flill d'allumer un feu, mais je n'y parvins


pas, et c'est donc dans le froid et le
vent que je finis par m'endormir.
Je fus réveillé par un horrible cri
par Fabienne Leclerc et la surprise qui s'ensuivit faillit me
couter la vie. Avant même que j'aie
eu le temps de prendre mon arme,
une créature hideuse me sauta des-
sus et me mordit sauvagement la
poitrine. Je réussis à rouler sur le
côté et à saisir mon épée, mais une
Elle se tut un moment comme décide-toi, j'estime avoir assez perdu vive douleur à la jambe droite me fit
pour écouter mes pensées les plus mon temps pour la faiblesse de cet retomber ; je pensais que ma fin
secrètes. Tout ce qu'elle avait dit de homme. > allait arriver, mais la troisième atta-
l'attitude de Silène après cette que fut moins féroce que les précé-
fameuse nuit était vrai. Ouelle nuit ! J'acceptai de tenter de sauver dentes et je me ressaisis. Moitié
Je ne m'en souviens que partielle- Silène, mais je c;'ois que c'était plus debout, moitié à genoux, je portais
ment. Je sais que le vin épais du par défi envers elle que par amitié, je
à la créature un coup au flanc, et la
tavernier, un nouvel arrivage des ne sais pourquoije me laissai petit à blessure que je lui infligeai me sem-
petit convaincre par les paroles de cet
Régions Lointaines, était particulière- bla sérieuse, car elle poussa un cri
être surnaturel.
ment grisant et facile à boire, et les de souffrance ; de la plaie je pus
créatures du diable qui étaient arri- Bientôt mon départ fut organisé.
voir s'écouler un liquide verdâtre.
vées avec lui étaient au moins aussi Le monstre essaya de me mordre
Pfuase me conduirait.
grisantes. J'avais une fois de plus une nouvelle fois mais j'esquivai.
convaincu Silène de m'accompa- On remplit mon sac d'étranges
J'étais parvenu à me relever, et
gner, espérant qu'il finirait par goûter nous nous faisions face à présent :
provisions. La femme vint me voir j'eu tout le loisir d'observer mon
ce nectar des Dieux.
une dernière fois et me dit : agresseur. Cela tenait à la fois du
Cette fois encore, il n'avait pas bu crapaud et du singe ; sa tête
< Je vais te laisser le souvenir
et je me souviens de l'avoir vu parler -
de ce que tu as vécu ici, mais si tu le
immonde se balançait d'avant en
avec un voyageur, mais l'auberge arrière, ses bras visqueux pendaient
était pleine à craquer, pourquoi me racontes, personne ne te croira et tu presque jusqu'à terre, se bouche
serais-je inquiété ? Comment aurais- passeras pour fou. J'essaierai aussi s'entrouvait de temps en temps,
pu savoir ? de faire en sorte que tu ne meures laissant voir une énorme langue et
pas au cours de ton expédition, tu es des crocs sanguinolents, Jamais
Les jours qui suivirent il ne vint plus intelligent que les autres hom- encore je n'avais rencontré de créa-
pas me voir, les premiers temps je mes que j'ai déjà rencontrés, et les ture aussi repoussante. Voyant
respectais son silence, mais quand je hommes intelligents sont précieux. > qu'elle ne faisait pas mine d'atta-
m'inquiétai, il me reçut sur le pas de Ouelques minutes plus tard, je quer, je décidai d'en finir et réussit à
la porte me disant qu'il avait la fièvre montais sur le dos de Pegase et nous lui porter un coup dans l'abdomen.
et qu'il ne voulait voir personne de partimes dans le ciel rouge à la Etrangement, elle ne se défendit
peur de contaminer son entourage. recherche de Silène. pas, et tomba lentement, comme
Je partis sans un mot, sans un vidée de toute énergie.
Cela dura plusieurs semaines, regard en arrière. Pégase vola pen- Mes deux blessures me faisaient
quand je reçus son parchemin. dant des heures, et je ne savais plus énormément souffrir, surtout celle à
si ce que je venais de vivre apparte- la jambe. Je sortis quelques herbes
Certes, tout cela était vrai, mais nait au rêve ou à la réalité. médicinales de mon sac et je les
de là à croire tout ce que cette créa- appliquai ; cela me soulagea un
ture m'avait raconté, il y avait un ll se posa enfin dans une région peu, mais je sentis que j'aurais du
monde. inconnue, aride, grise, un endroit mal à marcher normalement. Le
sinistre qui me donnait froid dans le jour commençait à poindre, et je
Mon désir de savoir où était dos. A peine avais-je mes deux décidai de me mettre en route le
Silène était grand, mais en même pieds sur le sol qu'il s'envola et dis- plus rapidement possible. L'endroit
temps j'éprouvais je ne sais quelle parut à ma vue, me laissant seul me paraissait trop dangereux pour y
crainte sourde qui me faisait hésiter. avec mes craintes. Devant moi perdre du temps.
L'étrange femme me fixait, et son s'étendait une immense plaine
regard semblait me transpercer. Elle désertique, au bout de laquelle se Ces satanées montagnes étaient
finit par dire : dessinait une chaîne de montagnes. toujours loin, et ma jambe de plus
Je pris cette direction sans vraiment en plus douloureuse. Le ciel était
- < Peut-être que l'amitié sin- savoir pourquoi, mais sans douter lourd. Je ne rencontrai aucune
cère qu'il te porte sera plus forte que une seconde. Je ne ressentis la fati- forme de vie animale quelle qu'elle
son besoin de domination, peut-être gue qu'au moment où la nuit com- soit.
pas. Mais à present il faut que tu mença à tomber. Les montagnes
choisisses vite, si tu veux le sauver étaient encore loin. Je décidai de Après peut-être six à sept heures
nous t'amènerons jusqu'à lui, sinon, m'arrêter pour manger et dormir un de marche entrecoupées de fré-
nous interviendrons définitivement et peu. ll faisait froid, et un vent gla- quents arrêts pour me reposer et
tu pourras retourner chez toi ; cial se leva. L'endroit n'était guère me rafraîchir un peu, j'arrivai au

36
pied d'une montagne. Je trouvais Je constatai avec de grandes Ce couloir me semblait infini.
un chemin partant devant moi et craintes que ma plaie suppurait et Tout à coup, le sol se déroba sous
m'invitant à le suivre. Je pris quel- que les dernières herbes que j'y mes pieds et je tombais, réussissant
que repos et repartit. La montée fut avais appliquées n'avaient eu abso- par bonheur à ne pas me blesser
difficile, je peinais et soufflais, et lument aucun effet. davantage. J'étais dans un trou
l'idée que peut-être je ne trouverais d'environ deux mètres de profon-
rien au bout de ce chemin me J'estimai qu'il me fallait encore deur. Les parois étaient parfaite-
désespérait. Je crus enfin mes un heure avant d'atteindre le som- ment lisses. lmpossible d'accrocher
efforts récompensés quand je vis met. En y réfléchissant maintenant, une corde où que ce soit.
sur ma droite un trou qui semblait je souris amèrement en pensant à
s'enfoncer profondément à l'inté- cette sorte de folie obstinée qui me Maudissant mon sort, je sortis de
rieur de la montagne. faisait monter, toujours monter, gros pitons de mon sac et commen-
sans savoir ce que j'allais trouver en çais à les planter dans le roc. Après
Je m'avançais. Le sol était hori- haut, et même s'il y avait quelque deux heures d'un travail éprouvant,
zontal, mais humide et glissant, et chose. Et pourtant... je parvins à me hisser hors de la
j'avais du mal à ne pas tomber, Je fosse. Devant moi le couloir conti-
parcourus quelques centaines de Pendant que je gravissais péni- nuait.
mètres, à la lueur d'une torche, blement les derniers cent mètres, Je ne savais plus depuis combien
quand tout à coup je m'arrêtai net j'aperçus, tournoyant dans le ciel,
de temps je marchais quand sou-
devant un immense gouffre qui un aigle d'une taille inoui'e. dain ma torche éclaira une porte de
semblait sans fond. ll m'était métal qui barrait le couloir. Sans
impossible de continuer par là, ce Enfin mon ascension se termina. réfléchir je tendis le bras et la pous-
n'était pas la bonne route. Je revins De nouveau je m'écroulai, épuisé, sai. Je ressentis aussitôt une
sur mes pas en traînant de plus en me demandant ce que j'allais faire, secousse : mon bras pendait sans
plus la jambe, si bien qu'arrivé à la si je pouvais continuer avec ma force à mon côté.
sortie du tunnel je m'assis pour jambe qui me faisait tellement souf-
refaire mon pansement et remettre frir. Je mangeais, et regardant alen- Je pénétrai dans une pièce de
des herbes. Regardant autour de tours, j'aperçus rapidement un taille modeste, complètement tail-
moi, je vis que je n'étais qu'à mi- sorte de crevasse de laquelle je lée dans le roc. Je vis immédiate-
chemin du sommet. Devrais-je m'approchais avec précautions. ment une table couverte de fioles et
poursuivre ou redescendre, ou Bien m'en prit, car je n'étais pas à de récipients de toutes formes, et
chercher ailleurs ? Je commençais cinq pas de l'ouverture que je vis derrière cette table, un fauteuil. Un
à regretter de m'être aveuglément l'aigle piquer sur moi comme la fou-
homme y était assis. ll me regardait,
fié à cette intuition sans fondement dre. Je me jetai au sol, ne pouvant et je restais figé, n'osant pas en
qui m'avait poussé vers les monta- même pas sortir mon arme. L'ani- croire mes yeux.
gnes. mal après avoir piqué remonta vers
le ciel, puis replongea sur moi à une
Ouoiqu'il en fût, je décidai de vitesse ahurissante.
Silène. C'était Silène I Son
visage paraissait avoir cent ans. Ses
reprendre la montée. Je voulais Je rampai vers la crevasse tandis cheveux étaient jaunes, ses grandes
retrouver Silène. que l'oiseau me labourait régulière- mains noires et craquelées. ll avait
ment le dos de ses serres et de son l'air harassé, et il ne bougeait pas,
La deuxième partie fut encore bec. A I'intérieur de la crevasse, respirant à peine. Je ne m'étais pas
plus pénible que la première. Le j'aperçus un escalier grossier qui encore remis de ma surprise quand
chemin était grosbièrement s'enfonçait dans le noir. il s'adressa à moi.
empierré et étroit, à chaque nouvel
effort ma jambe m'arrachait un Je m'y précipitai, après avoir subi < Tu n'as souffert et espéré que
gémissement de douleur. ll faisait une dernière attaque dans le cou. pour me voir mourir.
aussi de plus en plus froid ; de Je chutai dans I'escalier, et ressen-
temps à autre je rencontrais aussi tis une vive douleur à l'épaule gau- Rassure-toi, mes expériences
quelques plaques de neige. che. Ouand je m'arrêtais enfin, tout n'ont pas abouti... et ceux qui t'ont
mon corps n'était plus qu'une plaie. envoyé le savaient déjà. lls ont
J'avais un peu perdu la notion du voulu te tester, et tu as bien passé
temps. La nuit tomba, et je fus con- Je me rassis tant bien que mal et l'épreuve. Tu vas désormais pou-
traint d'allumer un torche. Je conti- j'allumai une torche. Je sortis une voir les servir : ne les trahis jamais,
nuais mon chemin dans l'obscurité, petite f iole, miraculeusement ils ne te le pardonneraient pas, et ils
la fatigue et la douleur. Je finis par intacte, de ma besace et la bus. sont sans pitié. Adieu. I
trouver un endroit pour dormir der- Ouelques minutes après je me sen- ll mit sa main dans sa manche et
rière un gros rocher, je m'enroulai tais mieux, mais ma jambe et mon en retira une fiole. Je me précipitais
dans ma couverture et m'abandon- épaule me faisaient encore souffrir. vers lui pour l'empêcher de... Trop
nai à un profond sommeil. Je regardai autour de moi. J'étais tard ! J'entendis une formidable
dans un gouffre, à l'intérieur de la explosion, le monde devint rouge et
Ce fut le jour qui m'éveilla. montagne, sur un escalier. je me chaud, puis noir et froid.
J'avais l'impression de n'avoir pas mis à descendre. L'air était froid et
du tout dormi, tellement mon corps humide, le sol mouillé, je faillis tom- Je m'éveillais dans une clairière,
me semblait lourd, tellement j'avais ber à plusieurs reprises. Enfin, je fis le ciel était bleu, l'herbe fraîche me
envie de m'étendre sur une bonne face à une sorte de couloir horizon- chatouillait agréablement le visage,
couche et que tout soit fini, et que tal creusé dans le roc. Ma torche je me sentais reposé. J'étais seul.
je puisse enfin me sentir en sécu- éclairait peu, j'avançais prudem-
rité. ment. FIN

37
Des quantités de nouveautés apparaissent
tous les jours. Le marché du jeu de rôle est
atteint d'une frénésie qui ne cesse de croître.
Tant mieux ! Nous allons tous, selon nos
goûts, trouver un jeu ou un accessoire qui
réponde idéalement à nos souhaits. Encore
faut-il pouvoir se procurer ce qui apparaît sur
le marché américain - le plus gâté du
monde - sans avoir à se débattre dans les
difficultés inhérentes à ces tristes temps de
contrôle des changes... C'est pourquoi nous
ne pouvons gue nous féliciter du dynamisme
de certains distributeurs français qui n'hési-
teront pas à nous commander les articles
dont nous rêvons en nous soulageant du fas-
tidieux travail que représente, pour un non-
spécialiste, la chasse aux nouveautés. En
clair, cela veut dire qu'il vaut mieux s'adres-
ser d'abord à vos boutiques préférées < bien
de chez nous > avant de songer, en déses-
poir de cause, à passer commande à l'étran-
Du côté de Chaosium, pas grand chose
ger. Afin de faciliter le travail de tout le
de neuf, mais on ne peut pas se plaindre
monde, je vous donnerai l'adresse des firmes après la pluie de ( packs > qui est tombée
étrangères éditrices des articles dont je vais depuis le début de l'année. Une nouvelle qui
vous parler. peut vous intéresser : Avalon Hill a racheté
les droits de Runequest, Dragon Pass el
Elric. Cela veut dire que, désormais, c'est
AH qui va distribuer ces jeux et les promou-
voir comme ils le méritent. Les créateurs de
Chaosium auront ainsi l'esprit libre de tous
les soucis de commercialisation qui pou-
vaient faire d'eux des gestionnaires écrasés
sous le poids de l'administration de leurs
ventes. En attendant, les.ioueurs de 8O sont
ll est désormais possible de voyager dans tout de même gâtés car ils pourront jouer
le temps. La firme Yakinto a découvert un tout seuls sous leur parasol grâce aux deux
antique parchemin qui contient la recette de derniers Soloquest (Scorpion Hall el The
ce genre de voyage. Avec Timeship, un JdR Snow King's Eride) qut sont des merveilles.
qui met en application les principes étranges lls pourront aussi se délecter de la lecture du
décrits par ce vieux document, vous pourrez Runequest Companion, un ( must ) pour les
sauver Sodome et Gomorrhe ou assassiner accrochés de Glorantha. On attend pour
le Fùhrer. Des règles simples et rapidement bientôt la sortie de Superworld, un jeu com-
apprises pour passer agréablement Ûne soi- plet de Super-Héros construit à partir des
rée avec des amis qui n'ont iamais entendu règles de Worlds of Wonder. Ouant à rîng-
parler de JdR. Un passe-temps bien gentillet world llisez l'Anneau Monde de Larry Niven,
à première vue, mais qui peut vous ouvrir c'est magnifique !) il semble s'être perdu
des perspectives d'avenir inconnues par le dans les brumes à venir pour l'automne.
passé. Très belle présentation. Si votre Adresse : Chaosium, BO 6302-DW,
vingt-septième réincarnation dans l'univers Albany, CA 94706-0302, U.S.A.
anlique de Man, Myth and Magic ne sait plus
où aller, vous pouvez l'emmener en enfer Tant que j'y suis, il ne faut pas que j'oublie
grâce au module /scent to hell ou en Egypte d'apprendre aux initiés des terribles secrets
grâce à The Egyptian Trilogy qvi contient de Call of Cthulhu qu'un nouveau module-
aussi des additifs aux règles de M,MAM. campagne vient d'être découvert dans les
(L'utilisation du dé à quatre faces ?) tiroirs de la firme Theatra of the Mind
:
Adresse Yakinto Publications, P.O. Enterprises. ll s'agil de Atkham Evil etil est
24767, Dallas, TX75224, U.S.A. si bien fait qu'il a reçu l'aval de Chaosium.
En cherchant bien, TME a aussi mis la main
Pour Traveller, après Iâe Traveller 9ook, La firme Blade, vient d'éditer un JdR qui sur un second module, Death at Dunwich
vient de paraîïre The Traveller adventure, un se loue dans le monde contemporain et qui qu'elle va oser publier bientôt. Jusqu'où
recueil de scénarios anciens et nouveaux en porte le titre évocaleur de Mercenaries, Spes iront-ils ?
un seul livre à couverture cartonnée. A paraî- and Privates Eyes. Ça peut mériter le Adresse : Theatre of the Mind Enterpri-
tre dans le même veine, The Traveller Alien détour... ll ne faut pas oublier que cette ses, 2706 Hamilton Drive, Kirkwood, NJ
el The Traveller encyclopedia. Un nouveau firme est déjà responsable des Grimtooth's m€, u.s.A.
Traveller Startet Set destiné aux débutants Trap I et ll, ainsi que du City Book /, haute-
contient les règles de base et deux scénarios ment prisés par ceux qui aiment les beaux lron Crown Entorpriso a réussi à décro-
en une seule boîte. Le Best of Journal of the pièges (très mortels !) et les villes bien équi- cher Ies droits d'éditer des modules inspirés
Traveller Aid Society en est à son numéro 3. pées. directement des æuvres de Tolkien. Ler
Un livret-supplément 12, Forms and Charts, Adresse : Blade. P.O. Box 1210. Dpt DW amoureux des terres du Milieu peuvent
contient des formulaires et des tables extrê- 11, Scottsdale, AZ 85252-1210, U.S.A. désormais s'aventurer, dans le cadre de leur
mement utiles. jeu favori, dans Middle Earth lUne belle carte
Adresse : Gamos Designers WorkshoP, Heritage, une entreprise connue pour ses du monde de Bilbo, accompagnée d'un livret
P.O. Box 1646, Bloomington, lL 61701, figurines non distribuées en france. ou alors descriptif). ICE propose aussi des modules
U.S.A. très peu, est en train de disparaîÎre. Dans ses pour ce monde . The Court of Ardor va bien-
derniers sursauts, elle a eu le temps de sortir tôt prendre la suite de Angmar, Land of the
Parmi toutes les intéressantes ou regretta- Swordbearer, un JdR médiéval Fastastique, Witch King el de Umbar, Haven of Corsairs.
bles productions de la Judg€s Guild, nous dans une petite boîte en carton fragile qui Ces modules sont utilisables avec tous les
avons repéré City State Warfare, une boîte contient trois petits livrets couverts d'une jeux de rôle médiévaux-fantastiques, bien
contenant des règles pour conduire des petite écriture bien serrée. Enlre Runequest qu'l.C.E. essaie de promouvoir son propre
batailles à grande échelle et utilisables avec et Chivalry & Sorcery, un jeu qui aurait pu système de jeu, Rolemasfert qui vaut ce qu'il
DÉD principalement. Huit scénarios sont être très intéressant et qui mérite un coup vaut... ouatre autres modules tolkiennes-
proposés. d'ceil sérieux. d'autant plus qu'il n'est pas ques (ça va 7) sont en cour de parution.
Adresse : JUDGES GUILD, RR8 Box 9, cher. Adresse : lron Crown Enterprise lNC,
1221 N. Sunnyside Rd, C-5 Decatur, lL Adresse : Heritage, 14001 Distribution P.O. Box 1605, Charlottesville. VA 22901,
62522-9709, U.S.A. way, Dallas, TX 75234, U.S.A. u.s.A.

38
Les créateurs de chez F.G.U. n'ont pas de dernières productions en matière de figuri- espérons qu'il passera, lui-même, l'Ultime
limites. Après avoir réécrit les règles, touf- nes, parce que les progrès sont nets Epreuve. Nous l'analyserons dans le pro-
fues en diable, de Chivalry I Sorcery pour lorsqu'on considère l'excellente qualité des chain numéro.
les présenter dans une magnifique boîte, ils nouvelles boîtes de Tigurines : < Remade l
se sont intéressés aux nombreux casse-cou Champions of Chaos, < Remade > Goodly Du côté de Nice nous avons découvert un
qui, en France cornme ailleurs, sont à la Knights of Law, par exemple... feu qui s'appelle Légendes el qui devrait sor-
recherche d'aventures. Trois scénarios dans tir aux alentours de fin septembr€. Un
un même livret, c'est ce que les joueurs de Et chez TSR, me direz-vous, qu'est-ce système de règles complet et modulables qui
Daredevils vont trouver dans Deadly Coins, qu'ils fabriquent ? Comme touiours, plein de permet de jouer dans divers cadres tirés des
le nouveau module créé à leur intenlion et choses intéressantes. En particulier, ils vien- réalités mythiques. Pour débuter, un cadre
qui sera suivi par The Menace Eeneath the nent de sortir un complément indispensable Celtique est proposé, mais, très vite, il s€ra
Sea. En outre, nous apprenons que des Vil- à Star Frontiers pour régler les voyages et les possible de découvrir les civilisations Arthu-
lains veulent propager un virus très dange- combats spatiaux qui s'appelle Knrgât rienne, Gauloise, Aztèque, etc. Un jeu ambi-
reux en utilisânt une bombe atomique. Heu- Hawks. Pour faire bonne mesure, ils vont tieux qui devrait satisfaire ceux que les con-
reusement que les Vigilantes de tous poils aussi sortir des figurines {pas avant tes de fées dénués de rapport avec la réalité
qui prolègent l'humanité peu méritante n'en l'automne) pour SF : Ouatre sets dans un n'attirent pas. Une présentation superbe. ll
feront qu'une bouchée dans le cadre du premier temps : Players Characters, Mons- sera distribué parJeu Descârtes : Un gage
module F.O.R.C.E, récemment édité, avant ters, Fedeâtion spaceships et Sathar spa- de sérieux.
de partir à la recherche d'adversaires nou-
veaux dans Opponents Unlimited, encore un
super-module pour super-héros de VÛV.
Oue vous rêviez de vivre la vie d'un corsaire
ou d'un officier de la marine de Sa Majesté
au cours des années 1750-1820, vous respec-
terez le code de conduite que vous propose
le nouveau jeu Privateers and Gentlemen, un
JdR qui fera de vous un < homme de fer sur
des vaisseaux de bois l. Vous pourrez aussi
.jouer de formidables batailles navales avec
des miniatures en appliquant les règles de
Heart of Oak, qui sont compatibles avec
P&G. La qualité des simulations proposées
par F.G.U. reste égale à elle-même, à tel
point qu'on se demande comment les war-
games ont réussi à survivre.
:
Adresse Fantasy Games Unlimited,
P.O. Box 182, Roslyn, NY 11576, USA.

Victory gamos, pourtant spécialisé dans


les wargames, annonce l'arrivée prochaine
de James 9ond, un JdR très spécial pour
ceux qui rêvent d'incarner un agent très spé-
cial, entouré de jolies filles et de gadgets
aussi surprenants qu'efficaces. Si vous pos-
sédez la musique, achetez les paroles.
:
Adresse Victory Games, zL3W 33rd
Street, Suite 603, NY 10001, USA.

La Fasa, déjà réputée, auprès des joueurs


de Traveller el auprès de ceux qui possèdent
Thieves'World, pour la qualité de ses modu- ceships. De plus, pour AD&D, va paraître le Ouant aux autres jeux français, nous ne
les, vient d'édiler, après Behind Ennemy Monster Manual //. Des figurines de mons- sommes pas dans la confidence. ll nous
Lines el Grav 9all, un JdR inspiré directe- tres tirés de ce manuel vont venir compléter reste à supposer qu'ils ne s'appeleront pas
ment du fameux feuilleton Star Trek, dont il les quatre sets de figurines officielles de per- Mutisme et Secrets ou Mieux Vaut Tard Aue
porte d'ailleurs le nom. Mais ce n'est pas sonnages Clerics & Druids, Magic-Users & Jamais. Respectons la loi du Silence...
tout ! Vient aussi de parûtre Star Trek ll, lllusionnists, Fighters, Bangers I Paladins,
The Wrath of Khan, qui est une collection de Monks, Eards & Thieved qui sont délà dis- Le téléphone sonne, l€ factsur arrive avec
figurines et de miniatures compatibles avec ponibles. A première vue les figurines fabri- des nouveaux jeux pleins les bras, I'impri-
le JdR. Comme cela, on peut disposer de quées par TSR sont très différentes de celles meur hurle son désêspoir... ll faut que je
malériels adaptés pour jouer correctement. que fabriquait Grenadier du temps où la vous quitto pour gue Runec puisse arriver à
Bravo la Fasa ! licence leur en était donnée. On peut se temps sous vos parasols.
Adresse : Fasa, P.O. Box 6930, Chicago, demander si elles feront l'unanimité auprès
tL 60680, USA. des joueurs français. Vous savez, les goûts
et les couleurs...
On annonce la sortie prochaine d'un JdR
tiré de la série de livres qu'Ann MacCaffrey a Pour en finir avec ce qui se passe Outre-
consacré au monde de Pern (seul le premier Manche et Outre-Atlantique, il faut signaler
volume de cette série est actuellement dispo- l'excellente production de Grenadier qui
nible en France sous le titre le vol du Dra- fabrique de très bell€s figurines pour Call of
gon, en livre de pochel. Ce jeu s'appellera Cthulhu, ainsi que pour Secrct Agenfs (?) et
Dragonriders et s'il est vraiment fidèle aux pour Fantasy Lords l??t-. En outre, une nou-
romans dont il est tiré, il ne manquera pas velle série de figurines pour Traveller, en25
d'ètre original. mm va être éditée.
Adresse : Mayfair gamos, P.0. Box Adresse : Grenadier Models Inc., P.O.
5987, Chicago, lL 60680, USA. Box 305, Springfields, PA 190et, USA.

Citadel ne se contente plus de fabriquer Et en France, alors ? Le premier JdR


des figurines. Warhammer, un jeu de rôle de 100 % français vient d'apparaître sur cer-
combats de masse est à mettre à son crédit. tains rayons. ll s'agit de l'Ultime Epreuve,
Même si le jeu en lui-même ne constitue pas édité et distribué par Jeux Actuels. Un jeu
une véritable et géniale nouveauté, les règles d'Heroic Fantasy (Oooops ! Pardon, la Sou-
prévues pour mener de grandes batailles ris, je voulais dire d'Epopée Fantastiquel qui
(avec beaucoup de figurines ! ) peuvent méri- s'adresse surtout aux débutants et qui ne
ter le détour. De toute façon, il n'est pas dépaysera pas trop les habitués. Après avoir
cher... Vaut-il plus ? Restons attentifs aux été essayé par de nombreux clubs, nous

39
l'attention des visiteurs. Les organisateurs
tiennent à remercier de leur participation les

AU RAPPORT joueurs du < Graoully Ludique D 6t de


< l'Epée Reforgée >. les deux clubs messins,
ainsi que ceux des Loups du Téméraire de
Nancy. Merci également à Didier Guiserix
pour son appui et sa présence ainsi qu'à
l'Guf-Cube de Paris et aux relais Jeux Des-
cartes de Metz.'
Attention ! Tout cela n'est paraît-il qu'un
joueurs avaient quand même à choisir les début et d'autres opérations du même genre
Tournoi de sortilèges mémorisés par les deux jeteurs de devraient être réalisées au cours de l'année à
sorts, au début de l'aventure, et surtout leurs venir,
Sup'Aéro Mai tXl alignements, obligatoirement pris dans le Pour tout renseignement s'adresser à :

carré < Bon Droit, Neutre Bon, Neutre Droit, Jean BALCZESAK 19d rue des Vosges
Neutre absolu >. Tous les participants nous 57070 METZ. Té1. : 736. 70. 54.
ont assuré s'ètre bien amusés, et l'ambiance
était tout à fait excellente ; l'excitation était à
Dans le cadre de sa semaine d'animation, son comble au moment de l'annonce du A bientôt I
l'Ecole Nationale Supérieure de l'Aéronauti- classement et à la remise des lots, après une
que el de l'Espace (E.N.S.A.E., ou réunion n de concertation ,r de tous les MD,
Sup'Aéro) a organisé un lournoi de ADED le particulièrement animée elle aussi. Les
samedi 28 nui, à Toulouse. Les parties, de joueurs qui avaient payé un droit d'inscrip- Rapport :
niveau 3, ont toutes démarré à 14 h. 30 et tion de 10 F, ont tous obtenu un ( lot de
fini à 23 h., avec une pause d'une demi- consolation r constitué d'une figurine ou
Nancy, le 14 mai l9tXl
heure vers 19 h. Chacune des quinze équi- d'un stylo bille. Les onze premières tables
p€s était composée de cinq joueurs, soit 75 (sur quinze) se sont partagées des lots plus
joueurs el 15 MD au lotal. Exceptions faites < consistanB )', comme des jeux de dés 14 h 32. Arrivée au centre social ( Haut-
de Henri Balczesak (président de < ivoire l, ou ( gemme >, des boîtes de figu- Rivage > de Saint-Max, banlieue de Nancy.
l'A.T.O.L.t.) et de Michel Van Haute, les rines, des modules, des livres de règles, etc. Une convention y est organisée aulourd'hui
Maîtres du Donjon et les deux < supervi- En plus des lots fournis par le club organisa- par le club n Les Loups du Téméraire >.
seurs r étaient lous des élèves de l'école, ce teur, de très nombreux et magnifiques lots 1"," rcncontre :
Une représentante de la
qui a permis une très bonne coordination. étaient gracieusement offerts par la boutique presse locale cherche désespérément
Par contre, si la maiorilé des équipes l'OEuf Cube de Paris, la firme France Double guelqu'un pouvant expliguer ce qu'est un
venaienl de la région Toulousaine, de nom- R (qui distribue D&D en français), la bouti- Jeu de Rôle kPardon 7 ù en une ligne
breux joueurs (le tiers environ) venaient de que l'OEuf Cube de Paris et la boutique Jeux maximum. Souhaitons-lui bonne chance
Nîmes, de Montpellier, de Bordeaux, et de Descartes de Toulouse. tout au long de sa quête.
Paris, et ceux qui le désiraienl ont pu passer 14 h 35. Surprise. Assez peu de partici-
la nuit sur place, dans des chambres univer- Le succès du tournoi a é1é complet, puis- pants, mais l'ambiance est bonne, c'€st le
sitaires individuelles et se ( remonter ) au que la gr6nde presse régionale (La Dépèche plus important.
bar, puis au restaurant des élèves. du Midi) a annoncé et commenté l'événe- 2, rencontre : Nous sommes accueillis par
ment, de façon très élogieuse, et que la radio Xavier Jacus chef de meute des
L'aventure elle-même était de fabrication régionale lRadio-France Midi-Pyrénées) a n Loups... D, organisateu de l'événement et
< maison ), et elle consistail, en gros, en consacré une émission d'un quart d'heure au concepteu de wargames (Saga Galactique
l'exploration pleine de dangers du repaire jeux de rôle en général et au tournoi en parti- et Gergovie aux éd. Cornejo). Gentillesse et
d'un groupe de bandits peu classiques, et culier. Le soutien logistique de l'A.T.O.L.L. enthousiasme à toute épreuve.
encore moins recommandables. Entre 100 et s'est avéré, en la circonstance, précieux. 14 h 45. Nous nous installons et commen-
150 spectateurs ont assisté à cette manifes- çons à discuter avec les joueurs nancéens.
tation, gratuitemenl, et ont pu admirer la Voici l'adresse des organisateurs : Club D - Sourire. On parlera D6D (le gros problème
bonne qualité générale de toutes les équipes, Association des Elèves de I'ENSAE -
10 du club de Nancy), Traveller, Dragonquest...
en particulier de l'équipe gagnante, compo- Avenue Edouard Belin -31 tl00 Toulouse. 3" rencontre : Entretien avec Alain Cor-
sée de : Joachim Gonzales (mieux connu Ceux-ci, le lendemain, exténués mais très nejo des simulations du même nom. Oui, les
sous le pseudonyme de < Speedy l), Véroni- heureux, se sont promis de récidiver en ieux commencent à se vendre en France et
que Debat, Philippe Padilla, Marie-Laure automne. Y serez-vous ? I'avenir semble prometteut. Alain parvient à
Chevrel et Fabienne Leclerc. Bien sûr, les vivre de ses rcvenus de concepteur-éditeur
ieux de rôle se prêtent peu à la compétilion, de jeux, mais encore très loin d'être millio-
mais les organisateurs avaient imaginé un naire. Projets en cours: la traduction de
système artificiel de points, et le classement Trunnels 6 Trolls pour Jeux Actuela et /a
uniquement fait par équipes, tenail compte à mise au point d'un waryaî,e consacré au
la fois de notes ( objectives (monstres
) début de la campagne d'Autriche de |ffi.
< neutralisés >, pièges déjoués, trésors récu- 15 h 35. Exposition de peintures à forte
pérés, Points de Coup conservés, sortilèges influence SF exécutées par un ieune talcnt
dépensés, perte d'un personnage, etc.) et de local (Pas mal !).
notes ( subiectives > (manière de résoudre 4" rencontre : Entrevue avec Didier Guise-
certains problèmes, appréciation du MD, rix, rédacteur en chef de Casus Belll et
etc.).' Agnès Pernelle, la ravissante maquettiste du

Chaque MD avait un exemplaire complet,


Metz, 18 et 19 juin l9tlil même journal. Didier, satisfait d'avoir mené
à son terme une partie de Diplomacy pour la
dactylographié, de l'aventure, extrêmement première fois de sa vie, est d'un abord on ne
détaillé : la moindre pièce, la moindre créa- peut plus sympathique. Ses passions actuel-
ture étant définie de façon très précise, sans les : les formules de mise en page pour son
ambiguïtés, et de nombreux dessins étaient Profiter du Festival de la Science Fiction et iournal, le dessin (il nous confie avoir été un
à montrer aux joueurs. Plusieurs réunions de l'lmaginaire de Metz pour réaliser une dessinateur avant d'être un joueur), la radio
préliminaires avaient rassemblé tous les MD opération promotionnelle axée sur les jeux (il participe à lntersidéral l'émission de Ph.
quelques semaines avant le tournoi (la de rôle et les wargames étail sans aucun Manæuvre sur france-inter et cela tous les
période de préparation s'étant étalé sur deux doute une bonne idée. Au cours des deux vendredi soir) et les jeux de rôle (notamment
moisl, et en deux équipes, les MD qui ont jours de cette exposition, le public du festival Daredevils en tant que joueut).
< rnaîtrisé D au tournoi avaient testé l'aven- a pu découvrir un univers qui lui était encore 20 h 15. Discussion autour d'un buffet
ture, en tant que joueurs, avant de mettre au inconnu. Panneaux d'exposition, parties de froid. Echange de souvenir marquants (horri-
point sa version définitive. démonstration lD&D, Dragonquest el Rune- bles et merveilleux) de parties anciennes.
guesf, sans oublier Car Wars et SURTOUT 21 h 45. Alors que les joueurs repartent
Les personnages (un guerrier, une guer- Saga Galactique présenté par son créateur vers de nouvelles aventures, nous quittons 18
rière, un clerc, un magicien, tous humains et Xavier Jacus), démonstration de leux vidéo convention.
du troisième niveau, plus un voleur hobbit du (console COLECO, Apple ll) et Dehors, il pleut. Chien de temps 1...
quatrième niveau) étaient tous prédétermi- exposition/concours de figurines peintes,
nés, complètement pré-équipés, mais les tout avait été mis en æuvre pour accrocher J. Balczesack et J.-M. Daniszewski

&
Un claquement s€c tira l€ sorci€r aux yeux
de glace de sa rêverie. Un long poignard au
PETITES ANNONCES manche d'os sculpté s'était planté dans
cloison de bois, r€tenant un parchemin vieilli
où était écrit en run€s rouges : < Viens l€
la

sixiàme jour de la semaine, quand le cadran


solaire marque 15 h, dans le sombre castel
qui porte le nom, ô combien barbare, de
Foyer Culturel du Haillan, dans la région de
Eordeaux. Là, Îu trouveras csux qu€ tu cher-
Décidons de fonder un club : < La Horde Je propose pour les MD < romanesques l, ches. les grands créateurs ou n Role-
Chevaleresque )) se proposant d'éveiller un programme de ZXSI (option + 16K) per- Players >. Là, ils s'affrontent sur Dragon-
l'esprit ludique des habitants de la région de menanl de s'abstenir de parler sans cesse de Ouest, Space Opéra, et cherchent d'autrss
Brive-la-Gaillarde. Jeux de Rôle (D&D), war- HP, d'ajustements, etc, et de se passer des maîtres pour animer d6s parties d'autres
games (époque napoléonienne). S'adresser références continuelles aux tables. Ce pro- jeux. Si tu vsux Îe renseigner, un seul
à Didier Erutus, 10, rue Emile-Magne, 19100 gramme contient les tables de personnages, moy6n : le cordon magique, ou ( Thailé-
Brive. Té1. (55) 87.11.42. r
un < dé à vingt faces, un affichage du faune n av6c un seul numéro : le 3.05.50, à
Un message à tous les Marseillais qui score, la localisation du coup, les points de Bordeaux r. Le sorcier jura en lui-même et
seraient intéressés par la création d'un nou- dégâts, etc, selon les personnages. Avis aux sortit d'un pas décidé...
veau club. Contactez rapidement l'impa- amateurs: si un possesseur de ZX81 est Jean-Michel Ringuet
li6nt : intéressé, qu'il m'écrive. æ160 St Médard en Jalles.
Philippe Guichard Marc de Banville
15, Bd Guizel Le Creux de Giraud
La Viste 13015 Marseille Route de Malmont
Tér. {911æ.Tt.14 42500 Le Chambon Feugerolles.

t
Manifestations: 1", tournoi du Var, avril

OHE, TES CTUBS ! 33.Projets : ? tournoi du Var, fin juillet &|.


Convention à Toussaint.

Club < La cave du Magicien >


Salle de quartier n La pergola I
Rue d'Alco
Nous vous présentons ci-dessous une 34100 Montpellier
Club < Parabellum Club Varois >
feuille de club, destinée à mieux vous con- Tér. (67) 70.18.50
Maison de quartier
naître, vous, les clubs. Retournez cefte fiche 56, rue Félix-Muyol - Pont du Las
à notre adrssse habituelle {Runes, 14-16, rue Président : Jean-Philippe Lopez
83000 Toulon
Fonvieille, 31O0 Toulouse). Dans chaque Tér. (94) 62.13.59
Création:7mars1983
numéro de Runes, nous présenterons plu- Horaires I les samedis soirs à partir de
sieurs clubs comme nous vous le faisons Président : Michel Serrat 19hæ/æh
dans ce numéro pour le < Parabellum Club Création : avril 1982 + 10 F par mois
Cotisation : 5 F à l'année
Varois > et a La cave du Magicien l.
De Horaires : mercredi après-midi, samedi lnscrits: 16 adhésions, 98 demandes
plus, dans les numéros suivants,.nous rap- d'adhésion
après-midi, dimanche après-midi
pellerons systématiquement le nom, Cotisation:30Fannuel Jeux :DED. Runoquest, Boot Hill, Top
l'adresse et les horaires des clubs déjà pré- Secret, Gamma World, Diplomacy, Kingma-
lnscrits : 105
santés. Jeux : D8D, Top Secret, Wild West, quel-
ker, Les 7 Royaumes Combattants, Divine
ques wargames. Right
Projets : Championnat ( Languodoc-
Roussillon D en septembre.

Fiche de club ;
(à découper ou à photocopier)

Nom du club :

Adresse :

Président :
Date de création :
Nombre de membres :
Horaires :
Jeux pratiqués (par ordre décroissant)

Cotisation :
Manifestations passées :

Projets :

Remarques diverses :

41
S. < Basic Set > ont été traduites, on
ne va plus pouvoir le dire.
Bonne chance pour le prôchain
Va numéro de Runes. A bientôt.

I.U Louis-Anne de Vaulchier (Paris).


h\
L Nous aussi, nous avons été
r nourris t
de règles en anglais, et
Ê ,[ nous avons bien du mal à nous
$i défaire du franglais. Mais, comme
j'rtlÈ tu le dis, ce n'est qu'une question

s t\\\)
\.t*i..
i'iÈ
d'habitude, aussi pourquoi ne pas
en changer, en pensant à tous ceux
(ils sont très nombreux) qui ne com-

s ^. \f \\ prennent pas un mot (ou presque) à


\. \{ \,, À\ la langue de Shakespeare... Non
\,\ seulement certains jeux sont ou
' t, vont être traduits, mais il ne faudrait
pas oublier les nouveaux jeux de
r6le inventés en France. Nous
avons choisi de nous en tenir stric-
tement au français, et si cela nous
esf quelquefois pénible, voire
impossible, nous espérons que le
plus grand nombre d'entre vous, en
particulier les débutants, en sont
satisfaits.

De la Guilde de la Haute Vallée de Et ensuite Maître Voleur avec le Chers amis de Runes,
I'Aude à celle des Runes, niveau. Gloire à toute l'équipe de
C'est avec joie que je découvre
Runes. Salut.
Nous avons lu avec enthou- votre fanzine par I'intermédiaire de
Michel Schoenacker (Limoux). mon MD.
siasme vos trois parchemins. Tout y
est bon ! Et en particulier < ll n'y a
Tout d'abord félicitations et lon-
pas de sot métier ) de l'illustre et Ton idée est excellente ! A quand gue vie à cette revue française de
noble famille Balczesak et égale- les équivalents (rabelaisiens ou très bonne qualité.
ment ( La souris de la bibliothè- autred des titres des clercs, des Je suis joueur de AD&D et
que ). En imitant ce sympathique guerriers, des magiciens, etc ? < Referee > (arbitre) de Traveller, A
animal, nous avons envoyé en mis-
ce propos je vous adresse un sou-
sion quelques collègues courageux. Cher Runes, hait : Traveller est un jeu très diffi-
cile à diriger car le travail personnel
Après quelques mauvaises rencon- Pour la question de traduire les
tres, ils entrèrent dans une crypte est très important et les scénarios
anglicismes, c'est OK. Ces anglicis-
où, enchassés dans de somptueux mes sont une vieille habitude : à
ou campagnes beaucoup moins
présentoirs, ils trouvèrent d'anciens structurés que, par exemple, pour
force de lire tout en anglais, on a
grimoires écrits par un antique D8D. Aussi un peu plus d'articles
tendance à garder certains mots
ou d'aides pour ce jeu de rôle très
sage, notre maître à tous : François tels quels.
riche seraient les bienvenus.
Rabelais. Et de ces grimoires nous Malgré tout, les anglicismes ne
avons tiré les titres de nos discrets sont pas gênants, et j'aurais plutôt
Je prépare actuellement des
aides pour l'Arbitre à l'aide d'un
collègues, remplaçant ainsi les titres tendance à les aimer et à les trouver
plus < Faeriques ) : en effet, < Hit
Apple ll, et quand j'aurais quelque
franglais.
( Hit Dice ) chose, je vous I'adresserai.
Points ) ou sonnent
Amitiés.
Je vous les livre donc afin que mieux que <r Points de Coup > et
ces connaissances ne se reperdent < Dès de Coup >. Yves Robert (Chateauroux).
pas dans de sombres cryptes, et De plus, on s'y retrouve mieux :

pour compléter le Runes no 1. Entre si I'alignement d'un monstre ou est vrai que Traveller est un jeu
ll
parenthèses le mot anglais : d'un personnage est donné en formidable s'il est maftrisé par un
1) Averlan (Roguel anglais (par exemple < Chaotic très bon Arbitre... En fait, c'est un
2) Forfant lFootpadl Evil >), on comprend tout de suite, peu ce que I'on peut dire de la plu-
3) Coupe-Bourse (Cutpursel alors qu'un < Mauvais Chaotique > part des jeux de rôle, non ? Aug-
4) Ribleur lRobberl nous oblige à retraduire. En outre menter la part de Traveller dans
5) Racledenare lBurglarl habitués que nous sommes à NG, Runes, ce n'est pas si facile gue
6) Tirelupin lFilcherl LG, CE, etc, en rencontrant les ini- cela. ll occupe déjà une rubrique
7) Galien (Sharpeà tiales NB, LB, MC, etc, il peut y régulière d'environ deux pages par
8) Galefretier lMagsmanl avoir confusion. numéro, ce qui est beaucoup par
9) Voleur lThiefl D'autant plus que ces descrip- rapport aux autres jeux (exception
10) Maître Mousche lMaster Thief tions sont faites pour des joueurs de faite de ADAD).
lOth levell D8D, donc des personnes qui ont Néanmoins si tu as des articles à
11) Maître Voleur 11" niveau lu les règles en anglais. Ouoique proposeL nous leur trouverons cer-
lMaster Thief llth levell maintenant que les règles du tainement de la place !

42
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