Вы находитесь на странице: 1из 22

For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

восьмая глава

ОРГАНИЗАЦИИ

ОРГАНИЗАЦИИ
В
кампании Эберрона, героям придется иметь дело но на самом деле бразды правления находятся в руках
с интригами и предательством так же часто, как группы, известной как Теневой кабинет. Теневой каби-
с когтями и клыками монстров. Описания, кото- нет существует вне структуры Конвенций и его задача
рые приведены ниже, представляют только не- - манипуляции народами Кхорвайра. Антас ир'Солдорэк
большую часть из множества культов и политических (Законно Злой мужчина дварф, аристократ 4/вор 6) воз-
организаций, которые существуют на Кхорвайре и за его главляет Теневой кабинет, а также служит канцлером
пределами. Некоторые могут быть покровителями для Платиновой Конвенции.
авантюристов, другие - противниками. Но конечно, лю- Аурум действует в основном своими денежными ресур-
бая из них может однажды оказаться союзником, а в даль- сами, а не силовыми акциями. Его члены обмениваются
нейшем - соперником или даже врагом. знаниями, чтобы улучшить собственное благосостояние
или победить общих конкурентов. Неизвестные же боль-
шинству министры Теневого кабинета, однако, полагают,
Аурум что аристократия не имеет никакого будущего в становя-
«Аурум» возникло в Твердынях Мрор. Уже перед началом
щемся обществе. Из королей и королев получаются пре-
Последней Войны и декларацией независимости дварфа-
восходные номинальные главы, но в одиночку никакому
ми, несколько членов наиболее влиятельных кланов объ-
дворянину никогда не хватит мудрости, чтобы управлять
единились в тайное братство, стремящееся к увеличению
эффективно. Последняя Война доказывает это утверж-
своего богатства и власти. С крахом Галифара и возвы-
дение, и лидеры Аурума намерены проследить, чтобы
шением нации дварфов, члены Аурум начали распро-
любые будущие войны служили только их собственным
странять своё влияние за пределы Гор Железные Корни.
интересам. На данный момент, у них есть агенты во всех
Главы Гильдий, криминальные короли, торговые принцы,
Народах и Отмеченных Драконом Домах, находя их сре-
знать, члены Домов Отмеченных Драконом и многие дру-
ди честолюбивых людей с достаточным богатством и
гие присоединились к тайному обществу, и постепенно
влиянием. Участники Конвенций Аурума носят по про-
Аурум стало больше, чем просто братством. Именно на
стому кольцу на каждом пальце - итого всего восемь.
почве притока свежих сил и опустошения, которое при-
Члены Медной Конвенции носят медные кольца, члены
несла с собой Последняя Война, и произошёл прорыв но-
Серебряной Конвенции носят серебряные кольца, ну и
вых идей, которые помогли организации обрести вторую
так далее. Скорее символ статуса, чем драгоценная без-
жизнь.
делушка, каждое кольцо стоит всего лишь как 10 монет,
Аурум скрывает свои истинные мотивы от мира. Оно
сделанных из того же самого металла.
объявляет, что является всего лишь обществом для бо-
гатых студентов, изучающих историю; многие из его
Типичный представитель Конвенции Аурума: Дварф
членов и в самом деле имеют внушительные личные со-
аристократ 5; СВ 4, Средний Гуманоид; КХП 5d8+5; Хп
брания редких исторических томов и реликвий древних
27; Иниц –1; Скор 6 м; КД 13, касат. 9, отороп 13;Баз Ат.
цивилизаций. Много членов Аурума действительно инте-
+3; Зхв +3; Ат +4 рукопашн. (1d10/х3, превосходный бо-
ресуется прошлым, потому что они верят, что прошлое
евой топор дварфов) или +2 стрелков. (1d6, метательный
формирует будущее.
топор); Полн. Ат +4 рукопашн. (1d10/х3, превосходный
Организация разделена на четыре уровня, назван-
боевой топор дварфов) или +2 стрелков. (1d6, метатель-
ные Конвенциями - Медная, Серебряная, Золотая, и
ный топор); СК темновидение 18 м, признаки дварфа; МЗ
Платиновая. Более высокий разряд предоставляет члену
ЗЗ; Спб Стойк +2* (+4 против ядов), Рефл +0*, Воля +5*;
больший доступ к ресурсам Аурума и больший вес голоса
Сила 11, Ловк 8, Тело 12, Интл 12, Мудр 9, Обн 12.
на встречах общества. Положение определяется как лич-
Навыки и Черты: Оценка +6, Блеф +6, Дипломатия +14,
ным влиянием, так и услугами, оказанными сообществу.
Сбор Информации +6, Знание (архитектура и инженер-
Наследник могущественного отмеченного драконом дома
ное дело) +6, Знание (история) +6, Знание (дворяне и ко-
сразу присоединяется к Золотой Конвенции, в то время
ролевский двор) +6, Чувство Мотива +6; Железная Воля,
как глава какой-нибудь незначительной гильдии начинает
Переговорщик.
в Медной.
Знаемые Языки: Общий, Дварфов, один на выбор.
Со временем, любой член имеет шанс дослужиться до
Имущество: Выдубленный кожаный доспех, баклер,
Платиновой Конвенции. Большинство членов полагает,
превосходный боевой топор дварфов, метательный то-
что Платиновая Конвенция управляет делами Аурума,

227
пор, одеяние дворянина, 8 медных колец (10 зм стоимость много ценного и интересного накоплено за годы работы
каждого), мешочек с 2d6 изумрудами (50 зм стоимость библиотеки в охраняемых хранилищах, для защиты кото-
каждого), лупа (100 зм), кредитное письмо, идентифика- рых предпринято много мер предосторожности, как ма-
ционные бумаги, подорожные бумаги. гических, так и обычных.
ОРГАНИЗАЦИИ

* У дварфов +2 расовый бонус к спас-броскам против Библиотека занимает больше место, чем это может по-
заклинаний и магических способностей. казаться снаружи, хотя и на взгляд стороннего наблюда-
теля она выглядит весьма впечатляющей и массивной.
Библиотека Корранберга Когда исследователь планирует поработать в библиоте-
ке, он бронирует время для прохода внутрь, клерк пре-
Расположенная в юго-восточном портовом городе
Зилагро, Библиотека Корранберга является величайшим доставляет счастливчику камень-каталог – оранжевого
хранилищем общего знания Кхорвайра. В дополнение к цвета кристалл, являющийся ключом к темам, которые
своей работе как источника материалов для учеников и исследователь хочет изучить. Для этого предоставляется
путешественников, библиотека часто спонсирует экспе- персональное рабочее место, которое выглядит как не-
диции, отправляющиеся изучать древние культуры или большой клочок освещённого места в огромной зале, за-
неразведанные земли. полненной непроглядной тьмой, находящейся где-то в не-
Гномы Зиларго буквально одержаны необоримой жаж- изведанных просторах здания библиотеки. В кругу света
дой знаний. Их дотошный в отношении поиска всего стоит письменный стол, кресло и небольшая узкая тумба.
нового дух и физически воплотился в этой библиотеке. Перья, бумага воск, чернила предоставляются в неогра-
Хранитель знаний могущественной семьи Корран был, ниченном количестве. Когда камень-каталог помещает-
одержим идеей, что боги из пантеона Верховных Владык ся на тумбу, с хлопком резко со всех сторон появляются
на самом деле были вознесшимися драконами. Этот гном, полки, на которых стоят книги и манускрипты, образуя,
Дориус Элайр ир’Корран, поклялся, что он соберёт столь- таким образом, стены рабочего места. Когда исследова-
ко информации и тайн, что превзойдёт в этом Верховного тель завершает свою работу, извлечение камня-каталога
Владыку Ауреона, сможет вознестись и занять своё ме- из тумбы приводит к исчезновению стеллажей, и учёный
сто среди богов. Семья Коран вкладывает немалые сред- может выбраться прочь.
ства в реализацию идеи-фикс Дориуса; даже те, кто не
верят в теорию происхождения божественности, заин- Типичный клерк Библиотеки: Гном эксперт 6; СВ 5;
тересованы идеей создания обширнейшего вместилища Маленький Гуманоид; КХП 6d6; Хп 21; Иниц +1; Скор
знаний. Время шло, Дориус умер от старости, а библи- 6 м; КД 12, касат. 12, отороп 11; Баз Ат. +4; Зхв –2; Ат
отека осталась и продолжала расти и расширяться на +3 рукопашн. (1d3–2/19-20, кинжал) или +6 стрелков.
протяжении столетий. С созданием королевства Галифар, (1d3–2/19-20, кинжал); Полн. Ат +3 рукопашн. (1d3–2/19-
аристократы и мелкие дворяне со всего Кхорвайра прихо- 20, кинжал) или +6 стрелков. (1d3–2/19-20, кинжал); СК
дили сюда для обучения в школах, имеющих доступ в би- свойства гнома, зрение при низкой освещенности; МЗ
блиотеку. На сегодняшний день, Библиотека Корранберга ЗН; Спб Стойк +2*, Рефл +3*, Воля +5*; Сила 7, Ловк 12,
играет значительную роль в экономике Кхорвайра. Она Тело 10, Интл 14, Мудр 10, Обн 11.
спонсирует многочисленные экспедиции, ищущие ново- Навыки и Черты: Ремесло (алхимия) +8, Расшифровка
го знания, и вполне может быть ценным покровителем +11, Дипломатия +2, Сбор Информации +2 Скрытность
авантюристов. +5, Знание (магия) +8, Знание (архитектура и инженерия)
Жители Корранберга очень гордятся своей библиоте- +8, Знание (география) +8, Знание (история) +14, Знание
кой. Проживающие в городе могут поступать в школы (местное) +11, Знание (дворяне и королевский двор)
без платы, но каждый житель должен посвятить четыре +11, Прислушивание +2, Поиск +4 (включая секретные
года работе в Библиотеке. Эта служба считается проявле- двери и ниши), Искусство Магии +15, Использование
нием патриотизма и весьма ценным опытом в обучении. Магических Устройств +8 (+12 расшифровка заклина-
Многие выбирают остаться на этом месте, на местах лек- ний со свитков), Способность к Магии, Фокусировка в
торов, исследователей, управляющих и других, не менее Навыке (Расшифровка), Фокусировка в Навыке (Знание
важных, должностях. [история]).
Каждая из восьми школ, относящихся к библиотеке, Знаемые Языки: Общий, Гномов, Дварфов и один на вы-
стремится улучшить соответствующую ей область науки. бор.
Совместными усилиями школы содержат архивы – огром- Имущество: Кинжал, одеяние ученого, ключ к 2d4 за-
ные хранилища, содержащие знания и опыт поколений, пираемым дверям библиотеки, идентификационные бу-
накопленные за три тысячелетия. Деканы школ состав- маги.
ляют центральный совет, который управляет делами би- *Гномы получают +2 расовый бонус к спасброскам про-
блиотеки. Совет возглавляется выбранным членом семьи тив иллюзий.
Коран, из прямых потомков основателя библиотеки. Но,
как и все дела, которые организованы в Зиларго, работа Дремлющая Тьма
в библиотеке всегда связана с шантажом, подкупами и Дремлющая Тьма, секретный орден псиоников-шпионов и
интригами. Нынешний верховный советник библиоте- убийц, служащий глазами и руками существ Куори из Дал
ки, как несложно будет узнать от местных жителей, это Куора, Края Сновидений. Хотя, в общем, они кажутся со-
Алина Алрин ир’Корран (ЗЗ гном, женщина, аристократ юзниками Вдохновленных Лордов Риедры, цели и задачи
5/бард 2), смышлёная начальница, проложившая себе до- Дремлющей Тьмы загадочны и коварны – и всегда связа-
рого к этой должности через многочисленные ряды пре- ны со смертью. Этот законно-злой орден управляется из
тендентов внутри её собственного дома, и крепко держа- штаб-квартиры в городе Дар Джин в Риедре. Секретным
щая бразды правления в кулаке. символом является глаз, частично скрытый под крылом.
Хотя библиотека находится в Корранберге, она содер- Он нарисован на значке подтверждения принадлежности
жит филиалы в столицах всех народов Кхорвайра. В этих к ордену, причём стиль исполнения рисунка зависит от
офисах живут и работают исследовательские группы би- позиции предъявляющего в иерархии.
блиотеки. Хотя библиотека не увлекается магическими На протяжении тысячелетий Риедра была изолирован-
знаниями, как Двенадцать или Магический Конгресс, ной землёй, полной загадок. Вдохновленные держат по-

228
лог таинственности над ней, а чужакам ход внутрь страны Навыки и Черты: АвтогипнозП +13, Баланс +3, Блеф
закрыт. На протяжении большей части истории Риедры, +20, Концентрация +24 (+24 при пси-фокусировкеП),
контакт между Вдохновленными и остальным населени- Дипломатия +23, Маскировка +14 (+16 при маскировании
ем Эберрона отсутствовал, но в последние десятилетия под человека или в роли персоны), Сбор Информации +11,
стена стала немного ниже. Чужеземцев так и не пускают Скрытность +7, Запугивание +18, Прыжки +1, Знание

ОРГАНИЗАЦИИ
на землю Риедры, но посланников Вдохновленных этой (планы) +16, Знание (псионика)П +16, Прислушивание
земли можно увидеть при многих королевских дворах +11, Бесшумное Передвижение +16, Взлом Замка +7,
Кхорвайра. Пси-искусствоП +16, Чувство Мотива +18, Отслеживание
Несмотря на позднее появление, Вдохновленные имеют +20, Кульбиты +6; Настороженность, Улучшенная
широко разветвленную сеть шпионов по всему Эберрону. Инициатива, ИнквизиторП, Суженный РазумП.
На протяжении столетий Дремлющая Тьма просто на- Откорректированные Навыки (без духа куори):
блюдала за миром из тени, пока Вдохновлённые укре- Баланс +3, Блеф +8, Концентрация +11 (+15 для пси-
плялись в мире и организовывали своё царство в Риедре. фокусировкиП), Дипломатия +11, Маскировка +11 (+13
Сейчас же Куори готовы действовать, и их рукой служит при маскировании под человека или в роли персоны),
Дремлющая Тьма. Сбор Информации +8, Скрытность +7, Запугивание +6,
Если посол Риедры когда-нибудь столкнётся с послед- Прыжки +1, Знание (планы) +7, Знание (псионика)П
ствиями акции агентов Дремлющей Тьмы, он будет от- +7, Прислушивание +8, Бесшумное Передвижение +7,
рицать всякую связь между его нацией и этой организа- Взлом Замка +7, Пси-искусствоП +7, Чувство Мотива +6,
цией. Это утверждение даже можно назвать истинным. Отслеживание +8, Кульбиты +6.
Дремлющая Тьма является отдельной организацией, П
Этот навык или черта взяты из Расширенного
чьи руководители находятся в самом Дал Куоре. Мрак Руководства по Псионике.
Сновидений информирует Риедранский Двор, но прави- Знаемые Языки: Общий, Эльфийский, Куори,
тели этой страны не являются авторитетом для агентов Риедранский.
Тьмы. Даже наоборот, агенты в большинстве своём зани- Имущество: Короткий меч +1, короткий лук с 25 стре-
мают в иерархии Дал Куора место повыше, чем правитель лами, осколок с талантом (Концентрация), одежда путе-
Риедры. шественника, набор для маскировок, идентификацион-
Агенты Дремлющей Тьмы – Вдохновлённые. ные бумаги (два набора, один фальшивый), подорожные
Человеческие тела, которые удерживают дух Куори в бумаги (два набора, один фальшивый).
себе. Некоторые агенты используют маскировку, что бы Подобные псионике способности: 1/день—корректи-
сливаться с местным населением, остальные имитиру- ровка тела, инсинуировать имя (КС 17), связь разумов,
ют под калаштаров. Владея разнообразными коварными псионическое очарование (КС 16), призвать агонию (КС
дисциплинами псионики, они могут наблюдать и соби- 17); 3/день—равновесие тела, рука на расстоянии, инер-
рать информацию, и на протяжении многих лет строить ционный доспех, псионический нюх. Уровень проявителя
пятую колонну внутри некоторых народов. В результате, 6-й. КС спасбросков основан на Обаянии.
Дремлющая Тьма распространила своё влияние над кри- Типично Знаемые Силы по Провидцу (27 пунктов силы,
миналом, торговыми гильдиями, и даже учёными инсти- КС спасбросков 13+ровень силы): 1-й—падение по коша-
тутами. Организация имеет агентов внутри отмеченных чьиА, скрыть мысли, кристаллический осколокА, силовой
драконом домов и королевских дворах по всему миру. экранА, прекогниция; 2-й—ясночуственность, удар раз-
Управляет действиями агентов Круг Ночи, собран- умаА, чтение объектаА, чувствительность к психическим
ный из наиболее могущественных псиоников среди ощущениям.
Вдохновлённых. Глава Круга, известный под прозвищем А
Эта сила может быть усиленна.
Пожиратель Снов или Сновидец, является транслятором
огромной силы, являясь посредником для душ Куори, на-
ходящихся в самом сердце Дал Куор. Пожиратель Снов
Двенадцать
Как институт тайной магии, основанный отмеченными
может общаться с духами Дал Куора без опаски быть по- драконом домами, Двенадцать представляет из себя кре-
глощённым или уничтоженным. пость, разделённую на тринадцать частей, которая распо-
Физически агенты Дремлющей Тьмы рассеяны по всему ложена над городом Корт в Каррнате. Как часть соглаше-
Эберрону. Однако, когда Вдохновленный спит, его душа ния по окончанию Войны Метки, Хадран д’Каннит пред-
возвращается в своё другое тело, в Дал Куоре. Дремлющая полагал, что дома будут работать вместе для создания
Тьма – это секретная организация, которая не торгуется с института прикладной магии – организацию, которая бу-
другими организациями. Её заклятые враги – калаштары дет изучать метки дракона, помимо более традиционных
Адара и священники Пути Света. форм тайной/волшебной магии. Крепость была построена
Элдером д’Каннит, волшебником-фантазёром и мастером-
Типичный Шпион Дремлющей Тьмы: Вдохновленный архитектором, который при постройке крепости исполь-
псионик (провидец) 4/ вор 3 (дух цукоры куори); СВ 8, зовал свои знания о небе и астрологии, и определил, что
Средний Гуманоид (псионик); КХП 4d4+3d6; Хп 22; крепость должна состоять из тринадцати башен. «Луны
Иниц +5; Скор 9 м; КД 11, касат. 11, отороп 10; Баз Ат. +4; убеждают нас в том, что идеальное число меток дракона
Зхв +1; Ат +4 рукопашн. (1d6/19-20, короткий меч +1) – тринадцать», так объяснял свою задумку Элдер, «но мы
или +5 стрелков. (1d6/х3, короткий лук); Полн. Ат +4 ру- должны назвать это заведение Двенадцатью, потому что
копашн. (1d6/19-20, короткий меч +1) или +5 стрелков. тринадцатая метка уже давно пропала». Никто с ним не
(1d6/х3, короткий лук); СА подобные псионике способ- стал спорить. Хотя эльфы помнили о Метке Смерти, они
ности, пси-силы, коварная атака +2d6; СК двойной дух, предпочли не выносить эту тему на обсуждение, как со-
уклонение, прирожденный псионик, обнаружение лову- бытие, о котором хотели бы забыть. Да и среди эльфий-
шек, ощущение ловушек +1; МЗ ЗЗ; Спб Стойк +2, Рефл ских лордов, мало кто знал правду о потерянной метке.
+5, Воля +9 (+5*); Сила 8, Ловк 12, Тело 10, Интл 17(16*), Прошли века, и институт стал пользоваться уважением
Мудр 18(13*), Обн 21(14*). за множество новшеств в области магии. Изобретатели
*Эти показатели в скобках модификаторы спасбросков Двенадцати помогли в создании воздушных кораблей для
Воли и показателей параметров по разуму человека-со- Дома Лирандар, и участвовали в разработке станций со-
суда без его духа куори. общения Дома Сивис.

229
Как подчинённая отмеченным драконом домам органи- Легендарный Ремесленник, Написать Свиток.
зация, Двенадцать стремилась остаться независимой в Знаемые Языки: Общий, Дварфов и один на выбор.
течение Последней Войны. Однако, большое количество Инфузии: 4/4/4/1; КС спасброска 13+уровень заклина-
волшебников и изобретателей Двенадцати сохранили ния.
ОРГАНИЗАЦИИ

свою лояльность Народам, и сделали выбор между ин- Имущество: Наручи защиты +4, превосходный кин-
ститутом и родиной в пользу последней. Выбор в поль- жал, плащ Обаяния +2, обруч Интеллекта +2, волшеб-
зу войны. Совсем немного из них пало в битвах. Сейчас ная палочка удержания персоны (25 зарядов, продленное
Двенадцать возобновляет нормальную деятельность, и удержание персоны стоит 2 заряда), волшебная палочка
стремится заменить павших сотрудников, что бы быть с зарядом молнии (25 зарядов, усиленный заряд молнии
уверенным, что каждый отмеченный дом представлен в стоит 3 заряда), масло каменного механизма, свиток с
институте в равных частях. воззрить оружие, свиток с улучшением доспеха, свиток
Комитет Двенадцати контролирует деятельность ин- с починкой средних повреждений, фляга с алхимическим
ститута. Этот комитет имеет на самом деле больше, чем огнем, одеяние ремесленника, превосходные инструмен-
двенадцать членов; меток дракона двенадцать, но разде- ты ремесленника, идентификационные бумаги, подорож-
ление дома Фиарлан и дома Туранни, а так же нынеш- ные бумаги.
ние проблемы внутри Дома Каннит вынуждают изменять
число заседающих.
Двенадцать имеет возможность использовать необъят-
Королевские Семьи
Король Галифар I начал королевский род, который про-
ное множество ресурсов – как денежных, так и магиче- должает править отдельными частями Кхорвайра до сих
ских; наиболее могущественные волшебники и маги-тех- пор. Когда Галифар объединил Пять Народов под своим
ники страны борются за возможность поработать в лабо- знаменем, он дал каждому из своих пяти старших от-
раториях института. Открытия, сделанные в институте, прысков регентство над одним из народов. Его наслед-
делятся поровну между домами, хотя всегда происходят ники продолжили эту традицию, как только новые дети
случаи секретных, втайне от других домов, исследовани- входили в зрелость. Таким образом, многие из королей и
ях, которые пытаются тщательно скрыть от других. королев Галифара «тренировались» в управлении на от-
Как организация, Двенадцать стремится развивать ма- дельном регионе до того, как занять главный трон. Такая
гическое искусство в широком смысле этого слова. В удача выпадала старшему наследнику из поколения – по
частности, Комитет Двенадцати следит за волшебными крайней мере, до смерти короля Джарота и последующей
изобретениями, которые могут принести практическую борьбе за власть, которая привела к Последней Войне.
пользу обществу – это их хлеб и возможная выгода. На текущий день, потомки Галифара ир‘Винарна про-
Двенадцать может много чего предложить авантюристам, должают играть важную роль в Кхорвайре. Три Народа из
которые имеют интерес к магии: у них есть запасы все- оставшихся Пяти продолжают возглавлять члены семьи
возможных компонентов для разнообразных ритуалов, и Винарн, а ещё одна из королевских фамилий, пусть и не
неисчерпаемая богатейшая библиотека с заклинаниями. на троне, всё равно играет ту же роль в управлении на-
Но даже профаны в магии могут найти много полезно- родом.
го в институте – учёные Двенадцати могут быстро разо- Королева Аурала ир’Винарн (НД человек, женщина,
браться в деталях магических вещей и даже артефактов. аристократ 8) управляет Аундаиром, и её многочислен-
Соответственно, такой подход недоступен каждому иска- ная родня и преданные вассалы оказывают внимание и
телю приключений – Двенадцать работает только с теми, содействие в решении проблем населения. Из столицы
кто уже заслужил хорошую репутацию. Файрхэвен, Аурала ведёт бурную подготовку, используя
Король Галифар 1, не до конца уверенный в нейтраль- нынешний мир для будущего шторма, который вознесёт
ности и альтруистичность взглядов отмеченных драконом корону Галифара на её голову.
домов, основал Магический Конгресс, как прямого кон- Король Боранел ир’Винарн (ХД человек, мужчи-
курента Двенадцати. На нынешний день, эти две школы на аристкрат 3/воин 8) является главой королевского
вовлечены в более-менее дружественное соперничество рода Бреландии, и проживает в древней столице Роате.
за ресурсы, студентов и первенство в изобретениях. Наиболее пожилой из всех правителей Пяти Народов,
и с наследниками, не горящими любовью и преданнос-
Типичный Изобретатель из Двенадцати: Человек изо- тью, Боранел беспокоится о судьбе Бреландии, когда его
бретатель 8; СВ 8; Средний Гуманоид; КХП 8d6; Хп 30; голова станет слишком слабой для того, что бы держать
Иниц +1; Скор 9 м; КД 15, касат. 11, отороп 14; Баз Ат. +6/ корону.
+1; Зхв +5; Ат +6 рукопашн. (1d4–1/19-20, превосходный Король Кайус III (а на самом деле вампир Кайус I, ЗЗ
кинжал) или +7 стрелков.; Полн. Ат +6/+1 рукопашн. вампир, мужчина [человек], аристократ 2/воин 11), пра-
(1d4–1/19-20, превосходный кинжал) или +7 стрелков.; вит в Каррнате. Мало кто из окружения знает правду об
СА инфузии, метамагичекое инициирование заклинаний, истинной природе короля. Кайус поддерживает военную
СК знания изобретателя, создать гомункула, создать ре- диктатуру, которая служит народу неплохо, пока работа-
зерв, обезвредить ловушку, создание предметов, сохра- ет с прицелом на стабильный мир и развитие прогресса
нить сущность; МЗ НД; Спб Стойк +2, Рефл +3, Воля +7; в стране.
Сила 8, Ловк 12, Тело 10, Интл 17, Мудр 13, Обн 18. Дайани ир’Винарн (НД человек, женщина, аристократ
Навыки и Черты: Оценка +14, Концентрация +11, 4) является главой королевской фамилии в Трейне, ко-
Ремесло (любое одно) +14, нание (магия) +14, Знание торая, впрочем, является только ширмой для настоящих
(планы) +14, Искусство Магии +16 (+18 при расшифров- правителей – церковников. Она в данный момент ведёт
ке заклнаний со свитков), Использование Магических секретные переговоры с сильными мира сего в попытке
Устройств +15 (+17 при активации заклинания со свит- восстановить правительство своего народа, но задача эта
ка, +17 при активации волшебной палочки или необыч- нелегка – Церковь Серебряного Пламени могущественна
ного предмета); Сварить Снадобье, Создать Механизм, и отобрать у неё бразды правления будет поистине нелег-
Создать Магическое Оружие и Доспехи, Создать ко.
Волшебную Палочку, Создать Необычный Предмет, Другие потомки рода Винарн могут встречаться повсю-
Усилить Заклинание, Исключительный Ремесленник, ду на Кхорвайре. Наверное, наиболее влиятельным из них
Продлить Заклинание, Экстраординарный Ремесленник,

230
является Оагрейв ир’Винарн(ЗН человек, мужчина, ари- стремились положить конец конфликту. Однако, факт су-
стократ 3/воин 1), последний из наследников правящей ществования Эрандис вызвал противоположный эффект:
семьи Сайра. Правитель в изгнании, Оагрейв обосновал- и эльфы, и драконы восприняли полукровку как извра-
ся в городе Новый Сайр, предоставленный Бреландией щение их сущностей. В конце концов, эти две стороны
для остатков уничтоженного народа. сошлись в едином взгляде по проблеме - полудраконы и

ОРГАНИЗАЦИИ
Дом Вол должны быть уничтожены.
Типичный Отпрыск Королевского рода: Человек ари- Поскольку семья Вол была вырезана, матриарх исполь-
стократ 3; СВ 2; Средний Гуманоид; КХП 3d8; Хп 17; зовала ее власть над смертью, чтобы удостовериться, что
Иниц +1; Скор 9 м; КД 11, касат. 11, отороп 10; Баз Ат. ее возлюбленная дочь - единственная память о древней
+2; Зхв +1; Ат +4 рукопашн. (1d6-1/18-20, превосходная славе ее семьи. Она носит Метку Дракона Вол на иссу-
рапира) или +3 стрелков.; Полн. Ат +4 рукопашн. (1d6- шенной плоти, но без жизни в теле, метка - всего лишь
1/18-20, превосходная рапира) или +3 стрелков.; МЗ ЗД; простая татуировка, и её хозяйка не в состоянии призвать
Спб Стойк +1, Рефл +2, Воля +4; Сила 8, Ловк 13, Тело силу со дня, когда стала нежитью.
10, Интл 14, Мудр 12, Обн 15. Планы Вол обширны и разносторонни. Она использует
Навыки и Черты: Блеф +8, Дипломатия +8, Маскировка своих верных последователей, чтобы собирать инфор-
+8, Знание (дворяне и королевский двор) +8, Актерство мацию всюду, нашёптывать предложения в самых высо-
(танцы) +8, Езда Верхом +7, Чувство Мотива +7; ких залах правительств, и следить за любым признаком
Боевая Экспертность, Улучшенный Финт, Искусность в того, что ее семейная Метка все еще течет в эльфийской
Оружии. крови. Она готовит месть и против эльфов Аеренала, и
Знаемые Языки: Общий, Гномов и один на выбор. против драконов Аргонэссена. Она стремится возродить
Имущество: Превосходная рапира, одеяние дворянина, Метку её семьи и занять своё место как истинный бог
мешочек с монетами 2d10 см и 2d6 зм, кольцо-печатка, Эберрона.
аккредитив, идентификационные бумаги, подорожные Обманутые Вол последователи включают многих инди-
бумаги. видуумов обычных рас всевозможных слоёв общества.
Среди её истинных последователей есть и живые суще-
Кровь Вол ства, и разумная нежить. Многие из наиболее преданных
священников - вампиры, мумии, и личи, желающие пасть
На первый взгляд, Кровь Вол кажется древней религией,
посвященной фигуральному и буквальному з н ач е - ниц перед нею.
нию крови - тайны наследственности, Для реализации своих планов, Вол
смерти, и нежити. Она состоит из создала Орден Изумрудного Когтя.
маленьких групп последователей, Немногие знают о связи Ордена с
рассеянных по всему Кхорвайру, Кровью Вол, считая его просто фа-
которые не знают ничто об ис- натически настроенной террористи-
тинных мотивах и целях, стоящих за ческой группы каррнатцев.
собственно религией; они просто по-
лагают, что кровь - источник жизни и Типичный представитель Крови Вол: Вол
что несмерть является дорожкой к Полуэльф жрец 5 (Кровь Вол); СВ 5,
божественному статусу. Средний Гуманоид; КХП 5d8+5;
Если же копнуть глубже, вскры- Хп 27; Иниц +2; Скор 6 м (базовая
ваются пугающие заговоры и интри- 9 м); КД 18, касат. 12, отороп 16; Баз
ги этой организации. Истинные по- Ат. +3; Зхв +3; Ат +4 рукопашн. (1d6+-
(1d
следователи (в противоположность 1/18-20, скимитар +1) или +3 стрел-
обычному народу, кто бессозна- ков. (1d
(1d4-1/19-20, превосходный
тельно помогает скрывать обман) кинжал из таргата), или +5 стрелков
почитают древнюю лич Вол (НЗ эльф/ (1d6/х3 короткий лук); Полн. Ат +4 ру-
полудракон, лич, волшебник 16), само- (1d
копашн. (1d6+1/18-20, скимитар +1) или
провозглашенную Королеву Мёртвых. +3 стрелков. (1d
(1d4-1/19-20, превосходный
История Крови Вол утекает в отдаленное кинжал из таргата) или +5 стрелков (1d6/
прошлое, во времена Аеренала и Ксен'дрика, х3 короткий лук); СА подчинить нежить 6/
континента тайн. Могущественная некро- день (+3, 2d6+8, до 5 КХП); СК свойства полу-
мантша, Вол стремится управлять линия- эльфа, зрение при низкой освещенности; МЗ ЗЗ;
ми и восстановить мощь давно забытого Ñèìâîë Êðîâè Âîë Спб Стойк +5 (+7 против болезней),
Дома Вол - Метки Смерти. Рефл +3, Воля +7 (+9 против эффектов
Вол плетёт свои планы завоевания и и заклинаний очарования); Сила 10,
мести в залах Замка Илльмарроу, на замерзшем севере Ловк 14, Тело 13, Интл 12, Мудр 16, Обн 8.
островов Лазаарских островов. В Каррнате, ее священ- Навыки и Черты: Концентрация +5, Дипломатия +5,
ники управляют Кровавым Монастырем в Атуре, Городе Сбор Информации +1, Лечение +7, Знание (история)
Ночи. Другие сильные крепости, храмы, и секретные ча- +5, Прислушивание +4, Поиск +2, Искусство Магии +5,
совни рассеяны по всему континенту, и одна даже скры- Отслеживание +4; Уворачивание, Подвижность.
вается на древней родине эльфов, Аеренале. Знаемые Языки: Общий, Эльфийский, один на выбор.
Две тысячи шестьсот лет назад, Вол была наследником Имущество: Превосходная кираса, легкий стальной
Дома Вол, члены которого носили Метку Смерти. Ее се- щит, скимитар +1, превосходный кинжал из таргата, ко-
мья попыталась смешать эльфа и кровь дракона, чтобы роткий лук и 12 стрел к нему, снадобье лечения средних
положить конец войнам, сотрясающих обе цивилиза- ранений, свиток со щитом веры, одеяние жреца, священ-
ции. Эрандис Д'Вол была результатом этих эксперимен- ный символ из серебра (Кровь Вол), мешочек с 2d6 чер-
тов, полудракон, созданный от тайного союза её матери ными ониксами (50 зм стоимость каждого, материальные
эльфийки и отца, зеленого Дракона. Она была скрыта и компоненты анимировать мертвого), идентификацион-
воспитана в тайне, так как и Дом Вол, и зеленый Дракон ные бумаги.
Подготовленные Заклинания по Жрецу (5/5/4/3; КС

231
спасброска 13+уровень заклинания): 0—лечение мелких вией культа, и передаётся от священника к священнику.
ранений, обнаружение магии, руководство, свет, чтение Несколько культов Хайбера ищут власть и могут даже
магии; 1-й—чума, наслать страхН, божье расположе- иметь вполне рациональный план, как достичь цели, но
ние, энтропический щит, ослабляющий лучСН; 2-й—воз- большинство из них всего лишь направляются безумием.
ОРГАНИЗАЦИИ

зрить оружие, выносливость медведя, командование Независимо от того, насколько здраво и организованно
нежитьюСН, удержание персоны; 3-й—анимировать они могут казаться на первый взгляд, подавляющее боль-
мертвецаН, круг волшебства против добраС, магическое шинство культистов по сути непостоянны. Фактически,
одеяние. ценность жизни для них равна нулю. Большинство счита-
С
Заклинание Сферы. Сферы: Зло (активирует заклина- ет себя избранными детьми Дракона Глубин, а окружаю-
ния с +1 уровнем заклинателя), Некромантия (активирует щих существ – просто бесполезными насекомыми.
заклинания с +1 уровнем заклинателя).
Н
заклинание из школы Некромантии. Типичный Культист Дракона Глубин: Человек вор 2/
жрец 2 (Дракон Глубин); СВ 4, Средний Гуманоид; КХП
Культы Дракона Глубин 2d8+2d6; Хп 18; Иниц +6; Скор 9 м; КД 16, касат. 12, ото-
роп 14; Баз Ат. +2; Зхв +4; Ат +6 рукопашн. (1d6+2/х4 пре-
С рассвета любой цивилизации - человеческой или дру-
гой – всегда были те, кто почитал Дракона Глубин, стре- восходная тяжелая кирка) или +4 рукопашн. (1d6+2/19-20,
мясь умиротворить силы тьмы через жертвоприношения короткий меч) или +5 стрелков. (1d6+2/х3, превосходный
и преданность. Как некоторые почитают свет, эти культи- короткий лук с превосходными стрелами); Полн. Ат +6
сты погружаются в темноту. Их цели бывают различны. рукопашн. (1d6+2/х4 превосходная тяжелая кирка) или +4
Некоторые стремятся выпустить даелькиров или при- рукопашн. (1d6+2/19-20, короткий меч) или +5 стрелков.
звать другие темные силы из Хайбера. Другие надеются (1d6+2/х3, превосходный короткий лук с превосходны-
купить проход на обещанную землю ниже поверхности ми стрелами); СА подчинить нежить 2/день (–1, 2d6+1,
Кхорвайра через кровавые жертвоприношения. В общем, 2-ый), коварная атака +1d6; СК уклонение, обнаружение
независимо от их верований, культы Дракона ловушек; МЗ НЗ; Спб +3, Рефл +5, Воля +4*; Сила 14,
Глубин в большинстве своём безумны, и всегда Ловк 15, Тело 10, Интл 12, Мудр 14, Обн 8.
опасны. Навыки и Черты:
Черты Баланс +4, Блеф +4,
Культы Дракона Глубин наиболее могуще- Концентрация +2, Дипломатия +1,
ственны в Теневом Пограничье. Война Блокировка Устройств +6, Искусство
против даелькиров оставила глубокие Побега +7, Сбор Информации +4,
шрамы на душе жителей этого реги- Лечение +3*, Скрытность +6,
она. Сегодня, многие из видных кла- Запугивание +1, Прыжки +4, Знание
нов посвящены «меняющим плоть», (религия) +3, Прислушивание
и тайно работают с могущественны- +2*, Бесшумное Передвижение
ми Необычными. Как и следует слу- +7, Поиск +6, Искусство Магии
жащим безумию, культы не имеют ни- +3, Отслеживание +6*, Искусство
каких связей друг с другом и часто работают Выживания +3*(когда идет по сле-
в противоположных направлениях; все, что их дам), Кульбиты +7, Использование
объединяет - мечты о мире, в котором властвует Веревки +4 (включая и с узлами);
тьма и зло. Усиленный ПризывБ, Улучшенная
Вне Теневого пограничья, культы следуют различны- Инициатива, Фокусировка в
ми путями. Некоторые слушают безумные шепоты даель- Оружии (тяжелая кирка).
киров, другие привязаны к раджам ракшас, в то время * Включает –1 штраф за сферу
как немногие непосредственно поклоняются Безумие.
прародителю, дракону Хайберу, как источни- Знаемые Языки
Языки: Общий,
ку всех других, более слабых, проявлений зла.
Ñèìâîë Подземный общий.
Обычно организация этих культов намного
Äðàêîíà Ãëóáèí Имущество: Превосходный выду-
менее формальна, чем в сектах Теневого Пограничья. бленный кожаный доспех, превосходный
Как правило, одинокий проповедник собирает группу легкий деревянный щит, превосходная тяжелая кирка,
последователей, держащуюся на обещаниях власти или короткий меч, составной короткий лук (+2 бонус Силы)
чистом обаянии лидера. Культы могут появиться везде и 15 превосходных стрел, священный символ (Дракон
- среди мещан и аристократии, среди воинов и мирных Глубин), свиток с роком, свиток с магическим оружием.
людей. Большинство культов работает в тайне, и члены Подготовленные Заклинания по Жрецу (4/4; КС спа-
ведут совершенно пристойную жизнь на свету, проявляя сброска 12+уровень заклинания): 0— обнаружение ма-
свою гнусную сущность под покровом ночи. гии, свет, починка, чтение магии; 1-й—наслать, огра-
Необычные твари часто присоединяются к культам, так ниченное замешательство , скрывающий туман, призыв
С

как сектанты полагают, что те на самом деле являются са- монстра I.


мыми красивыми и святыми существами. Одни секты вы-
С
Заклинание сферы. Сферы: Дракон Глубин (бонус-
ращивают эти несчастные кучи бормочущих ротовиков. ная черта Усиленный Призыв), Безумие (один раз в день
Дольгримы, чокеры могут быть посланы, что бы помочь добавить +2 бонус к проверке навыка основанной на
какой-нибудь группе, в то время как долгаунт, бихолдер, Мудрости, или спасброску Воли до проведения провер-
или иллитид может спокойно сам возглавить отдельный ки).
культ. Такой могущественный Необычный может дей-
ствовать от имени одного из даелькиров или, в случае ил- Лорды Пыли
литида или бихолдера – на свой страх и риск. Культисты, Лорды Пыли – это название хаотично-злого сборища рак-
наиболее преданно служащие даелькирам, могут полу- шас и всевозможных могущественных извергов, которые
чить от них симбионта (сморите стр. 2__). Такие опера- любят играть в свои игры с обычными расами, и делают
ции проводят обычно сами «меняющие плоть». Это жи- это на протяжении тысячелетий. Они прячутся в тёмных
вущее оружие становится своеобразной семейной релик- уголках Кхорвайра, планируя освободить своих древних

232
владык из глубин Хайбера и получить взамен огромную Лорды Пыли – это самое чистое проявление зла, которое
силу и власть, которую хотят использовать для угнетения можно встретить на Эберроне. Внутри этого сообщества
и издевательств над остальными обитателями. Сборище нет места смертным как равным, они могут быть разве
это имеет свои базы в пределах Демонических Пустошей что инструментами, игрушками или слугами. Зачастую,
и Аундаира. Общий знак, по которому соучастники узна- авантюристы и герои сражаются против Лордов, или на-

ОРГАНИЗАЦИИ
ют друг друга – стилизованный силуэт сломанной баш- прямую, или, разрушая их планы, но даже самые знаме-
ни. нитые герои могут быть вовлечены в коварные интриги
Лорды Пыли не заинтересованы в сложной иерархиче- лордов, выполняя волю зла; ракшаса под видом старого
ской модели своего общества. Наиболее могущественные проверенного союзника может отправить их на задание,
из них периодически собираются в древней столице рак- выполнение которого причинит больше вреда, чем поль-
шас для обсуждения текущих проблем и планов, но явно зы.
выраженного лидера и тут нет. Участником общества
становятся и сохраняют этот статус только сообразитель- Типичный Член из Лордов Пыли: Ракшаса Закия воин
ностью и личной силой. В организации так же есть уйма 5; СВ 13; Средний Внешний (местный); КХП 7d8+35
меньших извергов, молодых ракшас и других отродий, плюс 5d10+25; Хп 119; Иниц +2; Скор 12 м; КД 29, ка-
которые служат исключительно целям своего лорда. сат. 12, отороп 27; Баз Ат. +12; Зхв +18; Ат +20 рукопашн.
Лорды Пыли бессмертны, и их цели и мотивы сильно (1d10+9/17-20, палаш +1) или +18 рукопашн. (1d4+5, ко-
отличаются от тех, которые управляют существами из готь) или +15 стрелков. (1d8+6/х3, превосходный состав-
плоти и крови. Как следствие, с трудом могут быть осо- ной лук); Полн. Ат +20/+15/+10 рукопашн. (1d10+9/17-20,
знанны. Иногда цель их действий ясна, понятна и на- палаш +1) и +13 рукопашн. (1d6+2, укус) или +18 руко-
правлена на прямую выгоду, а иногда может казаться, пашн. (1d4+5, коготь) и +13 рукопашн. (1d6+2, укус), или
что они выступают как игрок в шахматы, который играет +13/+13/+8 стрелков. (1d8+6/х3, превосходный составной
за обе стороны, временами помогая сначала белым, а по- лук с чертой Быстрый Выстрел); СА чтение мыслей, по-
том – чёрным. Причём такие «партии» вполне могут быть добные заклинаниям способности; СК смена облика, сни-
рассчитаны на столетия. Вполне возможно, что падение жение поврежедний 15/добро и колющее, темновидение
Ксен’дрика и распад Галифара был подстроен именно 18 м, свойства внешнего, УМ 22; МЗ ЗЗ; Спб Стойк +14,
Лордами Пыли – изверги тонко манипулируют нитями Рефл +8, Воля +7; Сила 22, Ловк 14, Тело 20, Интл 13,
судеб цивилизаций, наслаждаясь потом болью и страда- Мудр 13, Обн 11.
нием обречённых. Навыки и Черты: Блеф +14, Взирание +15, Концентрация
Наиболее сообразительные и умные изверги всегда +15, Дипломатия +4, Маскировка +14, Запугивание +17,
ищут пути увеличения их собственной силы. Для одних Прыжки +19, Прислушивание +11, Чувство Мотива +11,
это освобождение раджей, которым они когда-то служи- Отслеживание +11; Сражение Вслепую, Рассекающий
ли, для других – вытягивание могущества из этих их фак- УдарБ, Боевые РефлексыБ, Квалификация в Экзотическом
тических хозяев для использования полученного в своих Оружии (палаш), Улучшенный Натиск, Улучшенное
целях. Критическое Попадание (палаш), Выстрел Вблизи,
Лорды Пыли являются мастерами лжи, конспирации и Мощная АтакаБ, Точный Прицел, Фокусировка в Оружии
обмана, и редко напрямую договариваются со смертны- (палаш), Специализация в Оружии (палаш)Б.
ми. Ракшасы могут читать мысли остальных, и менять Подобные Заклинаниям Способности: 3/день–леде-
свои тела, что бы выглядеть как смертные, так что за вре- нящее касание (КС 11), истинный удар, вампирическое
мя своего существования они смогли проникнуть во мно- прикосновение (КС 13). Уровень заклинателя 7-й; КС спа-
гие государственные аппараты и организации. Даже дру- сбросков 10+уровень заклинания. КС спасбросков осно-
гие опытные конспираторы, такие как Аурум и Культы ваны на Обаянии.
Дракона Глубин были скомпрометированы присутствием Имущество: кольчуга +1, тяжелый стальной щит, палаш
в них Лордов Пыли. Таких агентов сложно выследить +1, превосходный составной лук (+6 бонус Силы) с 20
– планы извергов идут с прицелом на десятилетия и века, стрелами, фальшивые идентификационные бумаги.
так что шпион ракшас может провести целую человече-
скую жизнь в чужом облике, дожидаясь подходящего мо-
мента. Таким образом, почти все организации могу быть
Опекуны Леса
Великий лес в Элдиинских Владениях буквально пере-
обмануты и использованы в целях Лордов Пыли, по край- полнен сектами друидов. Говорят, штук двенадцать точно
ней мере, временно. Но есть силы, которые точно служат имеется. Каждая секта состоит из друидов, следопытов
ракшасам – например, варварские племена Демонических и тех, кто чувствует привязанность к первозданной при-
Пустошей. роде. Каждая секта имеет свои представления о том, что
Две могущественные силы противостоят Лордам Пыли: такое первозданная природа, и как и чем её защищать.
драконы Аргоннэссена и их агенты из Палаты, и Церковь Самая большая и влиятельная из всех этих сект – Опекуны
Серебряного Пламени. Драконы помогли разгромить рад- Леса. Опекуны состоят преимущественно из людей, но
жей ракшас в Эпоху Демонов, и с тех пор большинство встречаются эльфы, полуэльфы, гномы, и совсем изредка
среди Лордов Пыли жаждет мести. Всегда, когда Лордам другие расы. Они охраняют леса и степи, защищая при-
удаётся определить одну из текущих задач Палаты, они роду и население, которое живёт там, от всех угроз, как
начинают искать пути испортить драконам это дело, в естественных, так и не очень.
свою очередь, драконы стараются изо всех сил найти и Великий Друид Оалиан (Н пробужденная великая со-
уничтожить всех шпионов ракшас среди младших рас, сна, друид 20) является признанным авторитетом в ре-
а так же предотвратить освобождения хозяев Лордов гионе среди всех сект, кроме Хранителей Врат. Опекуны
Пыли. Леса напрямую служат Оалиану и действуют как его гла-
Рыцари-храмовники Серебряного Пламени служат той за и уши в Элдиине.
же силе, которая сдерживает Радж под землёй, и они без Как и Хранители Врат, Опекуны Леса, поддерживают
милосердия преследуют эти остатки древнего зла. К со- своё общество, воспитывая и обучая детей прямо с мла-
жалению, они обычные смертные, и демонам даже их, денчества. В общем, и целом, весь регион находится под
иногда, удается обмануть, шантажировать или подку- контролем этой секты, так что найти детей, которых мож-
пить.

233
но воспитать – не проблема. За последние три десятиле- ИН; Спб Стойк +8, Рефл +8, Воля +4; Сила 15, Ловк 18,
тия они расширили свою зону влияния за степи, продол- Тело 19, Интл 2, Мудр 12, Обн 10.
жая при этом изучать великий лес. Опекуны стремятся Навыки и Черты: Прислушивание +6, Отслеживание
найти баланс между цивилизацией и природой. Человек, +6; Настороженность, Прочность, Чтение СледовБ.
ОРГАНИЗАЦИИ

орк, птица или магическая тварь– всем должно найтись


место в мире, главное найти правильный пусть и помочь
всем идти по нему. Опекуны защищают путешественни-
Орден Изумрудного Когтя
Репутация рыцарского ордена Изумрудного Когтя бывает
ков от бандитов, хищных монстров, и необычных, кото- крайне противоречивой. Когда он только организовывал-
рые таятся в тёмных уголках великого леса. Они не ви- ся, то его девизом и духом был фанатичный Каррнатский
дят проблем в сельском хозяйстве и животноводческих патриотизм. Сегодня же, орден находится вне закона и
фермах, до тех пор, пока с животными обращаются без больше похож на террористическую организацию, кото-
жестокости, даже сотрудничая и помогая фермерам при- рая действует наперекор политике нации. Истина же ука-
способиться к жизни в лесу. зывает на происхождение ордена и то ужасное зло, кото-
Влияние секты ограничено Элдиинскими Владениями, рому он служит.
за пределами которых они почти не имеют веса. Внутри С поверхностной стороны, Орден Изумрудного Когтя
великого леса, Опекуны тесно дружат с Хранителями оказывается состоящим из небольшого числа фанатиков,
Врат. Остальные секты уважают Великого Друида, но в преданных идее военного превосходства Каррната, кото-
основном собираются и действуют сообща только на со- рому такая преданность не желательна. Если копнуть ещё
вместном собрании и при выполнении самых основных глубже, орден не имеет интереса в усилении или ослабле-
ритуалов. Оалиан запретил прямые конфликты между нии Каррната. Его истинной хозяйкой, неизвестной для
сектами, но отдельные личности среди друидов и рейн- всех кроме верхушки организации, является Вол, само-
джеров зачастую забывают этот запрет и действуют по провозглашенная Королева Мёртвых.
своим желаниям. Опекуны Леса периодически подвер- Так что известность ордена подобна айсбергу, верхушка
гаются набегам Скованных Пеплом, а Дети Зимы при которого, поднимающаяся над волнами, ничего не может
возможности нападают на членов всех других сект. Но, рассказать о том, что скрыто в глубине. Орден поддержи-
несмотря на это, все индивидуальные противостояния вает обширную сеть, чьи нити пронизывают все уровни
отодвигаются на задний план, когда друиды собираются Кхорвайрского общества. У него есть уши и глаза во всех
в Зелёном Сердце или в присутствии Великого Друида. правительствах, церквях, отмеченных драконом домах и
частных организациях. Часть агентов никогда не раскры-
Типичный Опекун Леса: Человек друид 6; СВ 6, вает своего истинного обличья, другие заявляют об этом
Средний Гуманоид; КХП 6d8+6; Хп 37; Иниц +0; Скор 9 открыто и гордо, нося рыцарскую форму ордена.
м; КД 17*, касат. 12*, отороп 17*; Баз Ат. +4; Зхв +3; Ат Вол использует Орден Изумрудного Когтя для установ-
+4 рукопашн. (1d6/18-20, скимитар +1) или +4 стрелков. ления атмосферы страха и террора, для посева зёрен не-
(1d4, праща); Полн. Ат +4 рукопашн. (1d6/18-20, скими- доверия к правительству среди населения Карранта, ор-
тар +1) или +4 стрелков. (1d4, праща); СА заклинания; ганизации беспорядков, а так же для выполнения боевых
СК животное-спутник (жуткий барсук), устойчивость к миссий в тех случаях, когда задачи выходят за пределы
соблазнам природы, передвижение по лесу, передвижение возможности последователей Крови Вол. Рыцари ордена
без следов, дикая эмпатия +10 (+6 к магическим зверям), прочёсывают мир в поисках реликвий и могущественных
облик зверя 2/день; МЗ ЗН; Спб Стойк +6, Рефл +2, Воля артефактов, и не стесняются воровать все последние но-
+8; Сила 8, Ловк 10, Тело 13, Интл 12, Мудр 16, Обн 14. винки в области вооружений, которые создают изобрета-
Навыки и Черты: Взбирание +3, Концентрация +10, тели и волшебники, в пользу Крови Вол.
Дипломатия +6, Приручение Животных +9, Лечение Форма, которую носят рыцари ордена, включает харак-
+7, Прыжки +3 (+7 с разбега), Знание (природа) +10, терный шлем, закрывающий половину лица, накидку со
Прислушивание +7, Езда Верхом +2, Искусство Магии +5, значком когтя поверх кольчуги, и увесистый цеп.
Отслеживание +7, Искусство Выживания +9 (+11 в усло-
виях наземной природы), Плавание +4; Настороженность, Типичный Солдат Изумрудного Когтя: Человек во-
Врожденное Заклинание, Бег, Посвященный в Опекуны*. итель 2; СВ 1; Средний Гуманоид; КХП 2d8+5; Хп 14;
Знаемые Языки: Общий, Друидов Иниц +0; Скор 6 м, (базовая 9 м); КД 17, касат. 10, отороп
Имущество: доспех из шкуры диких просторов +1, лег- 17; Баз Ат. +2; Зхв +3; Ат +3 рукопашн. (1d8+1, цеп) или
кий деревянный щит, скимитар +1, праща с 20 ядрами. +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); Полн. Ат +3 ру-
Подготовленные Заклинания по Друиду (5/4/4/3; КС спа- копашн. (1d8+1, цеп) или +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий
сброска 13+уровень заклинания): 0—лечение мелких ра- арбалет); МЗ ЗЗ; Спб Стойк +4, Рефл +0, Воля +0; Сила
нений, обнаружение яда, узнать направление, свет, чте- 13, Ловк 11, Тело 12, Интл 9, Мудр 10, Обн 8.
ние магии; 1-й—очаровать животное, магический клык, Навыки и Черты: Запугивание +3, Знание (религии) +0,
магический камень, скрывающий туман; 2-й— коракожа, Езда Верхом +4; Мощная Атака, Прочность.
грация кошки, противостоять энергии, форма дерева; 3- Знаемые Языки: Общий.
й—смещение, великий магический клык, нейтрализовать Имущество: Кольчуга, тяжелый деревянный щит, цеп,
яд. легкий арбалет с 20 арбалетными стрелами, солнечный
*Черта Посвященный в Опекуны Леса дает этому дру- жезл, плащ, мешочек с 2d6 см и 1d8 зм, идентификацион-
иду +2 бонус отклонения к КД при сражении в лесных ные бумаги (два комплекта, один ложный).
условиях (уже отмечен в статистике выше).

Жуткий Барсук (животное-спутник): СВ 3; Среднее Отмеченные Драконом Дома


животное; КХП 5d8+20; Хп 42; Иниц +4; Скор 9 м, роясь Отмеченные Драконами Дома существуют уже на про-
3 м; КД 19, касат. 14, отороп 15; Баз Ат. +3; Зхв +5; Ат +5 тяжении тысяч лет. По некоторым, не понятым до конца,
рукопашн. (1d4+2, коготь); Полн. Ат +5 рукопашн. (1d4- причинам обычные расы, проживающие на Кхорвайре и
+2, 2 когтя) и +0 рукопашн. (1d6+1, укус); СА ярость; СК Аеренале, открыли для себя Метки Дракона и подобные
бонусные трюки (2), уклонение, связь, зрение при низкой заклинаниям способности, связанные с ними. Некоторые
освещенности, острый нюх, совместные заклинания; МЗ из мудрецов полагают, что изобилие на Эберроне оскол-

234
ков драконов именно на этих двух континентах каким- ми лет позднее, она дала переселенцам защиту от многих
то образом связано с проявлением Меток Дракона, но ни диких зверей этого региона. Метка казалась буквально
один из них пока не доказал гипотезу. Что достоверно из- подарком богов. Дом Вадалис развивал этот дар для соз-
вестно, так это что люди и эльфы никогда не носили мет- дания доходной и могущественной организации.
ки, когда проживали в других, ненасыщенных осколками Сегодня, влияние Дома Вадалис не ограничивается

ОРГАНИЗАЦИИ
дракона просторах Сарлоны и Ксен’дрика. Элдиинскими Владениями, и Гильдия Дрессировщиков
Личные Метки Дракона появились внутри родов, и имеет свои отделения на всём континенте. Дом Вадалис
вскоре семейные династии возвысились при помощи в первую очередь является семьёй, а собственный бизнес
сил, которые дают им метки. Каждый род создал эко- – второстепенен. Патриарх Далин д’Вадалис(ХД чело-
номическую империю, использующую метки, и Дома, век, мужчина эксперт 8) следит за активностью Дома из
Отмеченные Драконом, со временем превратились в не- поместья в сердце города Варна. Дом содержит несколь-
зависимые коммерческие государства, действующих вне ко небольших городков по всем восточным границами
границ народов. Война Метки, которая закончилась око- Элдиинских Владений.
ло пятисот лет назад, закрепила существующие дома и Вадалис выращивает на продажу выдающиеся образцы
положила конец угрозе смешанных и ненормальных ме- домашнего скота и магических тварей для охраны, ис-
ток, которые могли разрушить экономику Кхорвайра. пользуя как обычных животных, одомашненных вол-
На сегодняшний день, двенадцать Меток Дракона шебных зверей, также выведенные магически, вер-
поделены между тринадцатью Домами, сии обычных животных, От выведенных ма-
которые и формируют экономическую гией жутких волков до пегасов, Вадалис
мощь всего континента. является поставщиком всех видов не-
Соглашение, достигнутое в конце обычных существ.
Войны Метки, закрепило следующие Гильдия Дрессировщиков занимается
принципы и традиции, которых не только выращиванием и продажей
должны были придерживаться все животных, но предоставляет и другие
Дома. Эти правила включают ней- услуги. Дом Вадалис содержит ко-
тральность (все Дома делают со- нюшни в большинстве важных городов
хранений нейтралитет между всеми и поселений, предлагая всевозможную
народами), правило честной тор- тренировку и заботу за животными, а
говли и практики, запрещение бра- так же наём извозчиков для караванов
ков между членами разных Домов, и карет. Несмотря на медленную ско-
что бы сохранить Метки Дракона рость передачи таких сообщений, Дом
чистыми. Вадалис содержит почтовую систему,
Члены каждого дома ведут его состоящую из птиц и конных гонцов
семейные и торговые дела, c ма- для связи с населёнными пунктами,
триархом или патриархом во главе. которые слишком малы и не могут по-
Члены семьи Дома образуют эконо- зволить себе купить услуги Дома Сивис
мическую аристократию вместе с королевскими и или Дома Ориен.
благородными семьями разных наций, а семейные Дом Вадалис всегда был тесно связан с Домом Ориен,
лидеры домов – настоящие киты промышленности и тор- который часто использует возниц и животных Вадалиса
говли. Каждый дом также нанимает помощников и вре- для своих караванов. С тех пор, когда друиды вышли из
менных рабочих в помощь своему семейному делу. И те границ Великого Леса, Вадалис старается поддерживать
из них, кто проявил недюжинную смекалку, преданность настолько прочный контакт с Опекунами Леса, насколь-
и инициативу, могут даже занять важные позиции внутри ко может. Не все Элдиинские друиды одобряют дей-
дома. Наиболее полезные и многообещающие из них ствия Дома Вадалис. В частности, Скованные Пеплом,
могут быть включены в семью путём бракосочетания с презирают Вадалис и часто устраивают набеги на посе-
теми, в чьих жилах течёт кровь семьи Метки Дракона, ления Дома. Но это не единственные противники дома
таким образом, вливаясь и продолжая родословную. – Вадалис получил заклятых врагов в лице Валенарских
Несмотря на то, что кровь дома течёт в венах каждого эльфов, когда ему удалось украсть табун Валенарских
члена семьи, далеко не все носят Метки Дракона. Только лошадей двадцать лет назад.
немногие из поколения могут использовать силу меток.
А среди тех, кто может, большинство ограничено толь- Типичный Дрессировщик Дома Вадалис: Человек
ко меньшей силой метки, и совсем мало кто может при- обыватель 5; СВ 2, Средний Гуманоид; КХП 5d4; Хп 12;
звать главные способности этого символа дома. Те, на Иниц +1; Скор 9 м; КД 13, касат. 11, отороп 12; Баз Ат. +2;
ком проявляется метка, считаются рождёнными для ве- Зхв +2; Ат +3 рукопашн. (1d3 временные, кнут) или +2 ру-
ликих свершений, и получают такой почёт и уважение, копшн. (1d6, дубина) или +3 стрелков. (1d8/19-20, легкий
о котором носители крови дома без метки могут даже и арбалет); Полн. Ат +3 рукопашн. (1d3 временные, кнут)
не мечтать. или +2 рукопшн. (1d6, дубина) или +3 стрелков. (1d8/19-
20, легкий арбалет); Зан. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м
ДОМ ВАДАЛИС (4,5 м кнутом); МЗ НД; Спб Стойк +1, Рефл +2, Воля +0;
Дом Вадалис носит Метку Обхождения, дающую Сила 11, Ловк 12, Тело 10, Интл 10, Мудр 9, Обн 12.
силу успокаивать и управлять животными. Гильдия Навыки и Черты: Приручение Животных +9, Езда
Дрессировщиков выращивает и продаёт огромное ко- Верхом +9, Использование Веревки +9; Квалификация
личество животных, а дрессировщики Дома Вадалис в Экзотическом Оружие (кнут), Стрельба Верхом,
работают возницами, тренерами, и конюхами по всему Сражение Верхом.
Кхорвайру. Знаемые Языки: Общий.
Люди, основавшие династию Вадалис, поселились в Имущество: кожаный доспех, кнут, дубина, легкий ар-
Элдиинских Владениях около двух тысяч лет назад. Когда балет с 10 арбалетными стрелами, 15 метровая конопля-
же Метка Обхождения появилась среди них двумя сотня- ная веревка, седло, идентификационные бумаги.

235
ДОМ ГАЛЛАНДА. ния средних ранений, снадобье невидимости, 60 зм, иден-
Метка Гостеприимства появилась среди халфлингов тификационные бумаги.
Талентских Равнин приблизительно тридцать два века на-
зад. Используя даруемые ей силы связанные с питанием ДОМ ДЕНЕЙТ.
ОРГАНИЗАЦИИ

и убежищем для путников, клан Галланда стал влиятель- Люди Дома Денейт с гордостью носят Метку Стражи.
ной силой среди кочевников Равнин. Постепенно клан Появившийся в до-Галифарском Каррнате около двад-
начал рассылать представителей к быстро развивающим- цати двух веков назад, сегодня дом предлагает услуги
ся людским цивилизациям, создав Гильдию Владельцев Гильдии Защитников и Гильдию Клинков. Первая слу-
Постоялых Дворов. жит для охраны, а вторая предоставляет наёмников для
На текущий момент, патриарх гильдии содержит двор в самых высокопоставленных заказчиков. Из своего штаба
старинном городе Гесерхолде. Именно здесь Барон в Каррлактоне, Барон Бревен д’ Денейт (ЗН
Йорен д’Галланда (ХД халфлинг эксперт 3/бард аристократ3/воин 3/наследник отмеченный
4) держит железной хваткой обе ветви драконом 4) контролирует действия
его Дома – как традиционную кочевую гильдий и наблюдает за деятель-
культуру, до сих пор существующую в ностью Маршалов Стражи, кото-
Талентских Равнинах, так и «цивили- рые по древнему соглашению осу-
зованных» халфингов, которые живут ществляют закон и порядок внутри
среди других рас на протяжении тысяч национальных границ.
лет. Со времён становления Галифара,
В Талентских Равнинах, Дом Галланда Дом Денейт содержится как военная
содержит общедоступный город организация. Предполагается, что
Гесерхолд для многочисленных коче- наследники Дома будут служить
вых племён халфлингов, который яв- или в гильдии Защитников, или в
ляется центром для торговли и служит Клинках, или в Маршалах Стражи,
для встреч кланов. В самих Равнинах, а лидеры дома обычно выбираются
дом так же предоставляет странствую- из генералов Клинков.
щую ярмарку, по имени Блуждающая Благодаря силе своих наёмников,
Гостиница, для халфлингов, забирающих- Дом Денейт обладает наиболее силь-
ся далеко от безопасных стен Гесерхолда. ным и развитым военным потенциалом
Внутри других народов, выросшие среди обыч- среди всех отмеченных драконом домов.
домов В
ных рас халфлинги управляют Гильдией Хозяев прошлом, дом жёстко придерживался своего
Постоялых Дворов. Члены гильдии включают как по- принципу нейтральности, продавая услуги зачастую
варов, содержателей постоялых дворов и ресторанов, так для обеих сторон конфликта. Однако, с ослаблением Пяти
и инспекторов, которые проверяют качество обслужива- Народов в Последней Войне, кое-кто внутри дома решил,
ния и улаживают разногласия и дела среди всех организа- что настало самое время дому Денейт показать свою силу
ций – и тех, что были созданы Гильдией, и независимых и создать новое государство. Лидером этого направления
гостиниц, которые хотели бы получить на вывеску знак является Ширин д’ Денейт (ЗЗ вор3/воин 4/ наследник
дома. отмеченный драконом 2), Главнокомандующий Клинков.
Ширин недавно обратился к религии Крови Вол, и рабо-
Типичный Хозяин Гостиницы Дома Галланда: тает совместно с Орденом Изумрудного Когтя, и впол-
Халфлинг вор 2/эксперт 2; СВ 3, Маленький Гуманоид; не готов попытаться перехватить контроль над Домом у
КХП 2d6+2 плюс 2d6+2; Хп 20; Иниц +8; Скор 6 м; КД 19, Бревена.
касат. 15, отороп 15; Баз Ат. +2; Зхв –2; Ат +8 рукопашн. Гильдия Защитников предоставляет услуги персональ-
(1d4+1/19-20, короткий меч +1), или +7 стрелков. (1d4/х3 ной защиты, включая тренированных телохранителей и
короткий лук); Полн. Ат ++8 рукопашн. (1d4+1/19-20, ко- волшебников, которые могут оберегать подопечных за-
роткий меч +1),), или +7 стрелков. (1d4/х3 короткий лук); клинаниями. Клинки управляют деятельностью
САковарная атака +1d6; СК уклонение, свойства наёмников внутри Кхорвайра. Члены дома
халфлинга, обнаружение ловушек; МЗ Денейт служат как офицеры, тре-
НД; Спб Стойк +1, Рефл +7, Воля +2; неры и стратеги, но рядовые пред-
Сила 10, Ловк 18, Тело 13, Интл 14, Мудр ставители этой гильдии – обычные
8, Обн 10. солдаты-наемники. И хобгоблины
Навыки и Черты: Баланс +6, из Даргууна и эльфы из Валенара
Взбирание +7, Дипломатия +5, довольно многочисленно пред-
Блокировка Устройств +7, Искусство ставлены в военных силах дома,
Побега +9, Сбор Информации +2, но всё же большинство бойцов
Скрытность +13, Прыжки +9, Знание – люди. Один из заслуживающих
(местное) +7, Прислушивание +6, отдельного внимания батальонов -
Бесшумное Передвижение +11, Лига Горького Клинка. Это группа
Профессия (хозяин гостиницы) +5, солдат, которые служили в Охране
Поиск +7, Отслеживание +4, Кульбиты Королевы Сайра, и теперь у них
+9, Использование Веревки +4 (+6 с нет своей войны, на которой они
узлами); Улучшенная Инициатива, могли бы сражаться, и нет родины,
Искусность в Оружии. куда они могли бы вернуться.
Знаемые Языки: Общий, Халфлингов и
два на выбор. Типичный Маршал Стражи Дома
Имущество: Превосходный доспех из выду- Денейт: Человек паладин 5; СВ 5, Средний
бленной кожи, превосходный баклер, короткий Гуманоид; КХП 5d10+5; Хп 37; Иниц +0;
меч +1, короткий лук с 20 стрелами, снадобье лече- Скор 6 м, (базовая 9 м); КД 20, касат. 10, отороп

236
20; Баз Ат. +5; Зхв +8; Ат +10 рукопашн. (1d8+4/19-20, Типичный Лекарь Дома Джораско: Халфлинг адепт 3
длинный меч +1); Полн. Ат +10 рукопашн. (1d8+4/19-20, (Олладра); СВ 2, Маленький Гуманоид; КХП 3d6–3; Хп 8;
длинный меч +1); СА поразить зло 2/день, изгнание не- Иниц +1; Скор 6 м; КД 12, касат. 12, отороп 11; Баз Ат. +1;
жити 5/день (+2, 2d6+4, 2-й); СК аура храбрости, аура до- Зхв –4; Ат +1 рукопашн. (1d4–1, серп), или +4 стрелков.
бра, обнаружение зла,, божественная грация, божествен- (1d3, праща); Полн. Ат +1 рукопашн. (1d4–1,
(1d серп), или

ОРГАНИЗАЦИИ
ное здоровье, эмпатическая связь, исцеляющие +4 стрелков. (1d3, праща); СА заклинания; СК талисман
руки 10 хп/день, совместные заклинания, (сова), свойства халфлинга; МЗ НД; Спб Стойк
особый скакун (тяжелая боевая ло- +1, Рефл +3, Воля +6; Сила 8, Ловк 13, Тело
шадь); МЗ ЗД; Спб Стойк +7, Рефл 8, Интл 9, Мудр 14, Обн 11.
+3, Воля +4; Сила 16, Ловк 10, Тело Навыки и Черты: Взбирание +7,
13, Интл 8, Мудр 12, Обн 14. Концентрация +1, Лечение +7, Прыжки
Навыки и Черты: Взбирание +1, Прислушивание +4, Бесшумное
+2, Лечение +6, Езда Верхом +6; Передвижение +3, Искусство Магии
Рассекающий Удар, Мощная Атака, +1, Отслеживание +5 (может в тени,
Фокусировка на Оружии (длинный дает талисман); Сварить Снадобье,
меч). Фокусирование в Навыке (Лечение)
Знаемые Языки: Общий. Знаемые Языки: Общий, Халфлингов.
Имущество: Превосходные латы, Подготовленные Заклинания по
превосходный стальной щит, длин- Адепту (3/3; КС спасброска 12+уро-
ный меч +1, 2 снадобья с лечением вень заклинания): 0—лечение
0— мелких
средних ранений, каперское свиде- ранений (3); 1-й—лечение легких ране-
тельство, идентификационные бу- ний (3).
маги, подорожные бумаги. Сфера: Лечение (активирует закли-
нания лечения с +1 уровнем заклинателя).
Тяжелая Боевая Лошадь (особый
особый ска- (Адепты в Эберроне не получают заклина-
кун): СВ —; Большой магический зверь; ния из выбранных сфер).
КХП 6d8+12;
d8+12; Хп 39; Иниц +1; Скор 15 м; КД Имущество серп, праща с 10 пулями, одежда
Имущество:
18, касат. 11, отороп 17; Баз Ат. +3; Зхв +11; Ат жреца, священный символ (Олладры), набор лекаря,
+6 рукопашн. (1d6+4, копыто); Полн. Ат +6/+6 руко- 2 снадобья лечения легких ранений, идентификационные
пашн. (1d6+4, 2 копыта) и +1 рукопашн. (1d4+2, укус); бумаги.
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/1,5 м; СК улучшенное
уклонение, зрение при низкой освещенности, острый Сова (талисман): СВ —; Крошечный магический зверь;
нюх; Спб Стойк +7, Рефл +5, Воля +2; Сила 19, Ловк 13, КХП 3; Хп 4; Иниц +3; Скор 3 м, полет 12 м (средняя); КД
Тело 17, Интл 6, Мудр 13, Обн 6. 19, касат. 15, отороп 16; Баз Ат. +1; Зхв –10; Ат +6 руко-
Навыки и Черты: Прислушивание +5, Отслеживание пашн. (1d4–3, когти); Полн. Ат +6 рукопашн. (1d4–3, ког-
+14; Выносливость, Бег. ти); Заним. Прост./Диап. Пораж. 0,75 м/0 м; СК перенос
касательных заклинания, улучшенное уклонение, зрение
ДОМ ДЖОРАСКО при низкой освещенности; МЗ НД; Спб Стойк +2, Рефл
Первое появление Метки Лечения среди халфлингов +5, Воля +5; Сила 4, Ловк 17, Тело 10, Интл 7, Мудр 14,
Талентских Равнин было замечено примерно три тыся- Обн 4.
чи лет назад, но семья Джораско перенесла свою штаб- Навыки и Черты: Концентрация +2, Прислушивание
квартиру в Каррнат, откуда было лучше служить на благо +14, Бесшумное Передвижение +17, Искусство Магии +0,
Кхорвайру. По этой причине, большинство халфлингов Отслеживание +6 (+14 в сумерках и ночью); Искусность
Дома Джораско обладают терпимостью и воспитаны в в Оружие.
рамках культуры Пяти Народов, сохраняя слабые связи с
старинными кочевыми традициями Равнин. ДОМ КАННИТ.
Нынче, Гильдия Лекарей Дома Джораско заслужен- Дом Каннит, состоящий из людей Метки Создания, вклю-
но пользуется доброй славой по всему континенту. чает в себя как алхимиков, изобретателей, и магов-техни-
Используя как магические, так и обычные методики ле- ков высокого мастерства, так и лучших из обычных изо-
чения, как алхимию, так и лекарственные травы, лекари бретателей и работников континента. Дом Каннит возник
Дома Джораско сражаются с болезнями, выхаживают ра- в до-Галифаровском Сайре, почти двадцать пять веков
неных, и заботятся об умственно больных в своих боль- назад. Первоначально клан Каннит состоял из лудильщи-
ницах и анклавах. ков, ремонтников и изобретателей, которые с появлением
Матриарх Дома, Юлара д’Джораско (ЗД халфлинг среди них метки дракона смогли отточить своё мастер-
женщина, адепт 6/ наследник отмеченный драконом 5), ство почти до совершенства. По мере развития дома, он
полностью увлечена своими делами по наблюдению перенёс свои интересы на сверхъестественные науки, из-
за её больничным анклавом и обучающем госпитале в учая алхимию и открывая возможности изобретателей
Ведикаре. Она редко путешествует далеко от своего го- и магических надписей. Как состоящий из строителей,
рода, оставляя на плечах младших членов семьи деловые наладчиков, и создателей, дом придерживается закон-
проблемы дальних представительств дома и способы ных взглядов. Наиболее величественные его достижения
их решения. Юлара не особо терпелива к халфлингам – создание молниевой дороги, кованных и небоскрёбов
Талентских Равнин, поскольку они относятся к её Дому с Шарна.
недоверием и настороженностью. Однако, Дом Джораско Уничтожение центральных рабочих мощностей Дома
содержит лечебные заведения даже среди кочующих Каннит в Сайре и смерть патриарха низвергла дом в хаос
халфлингов, следуя своему кодексу, что все, кто нужда- внутренней борьбы за власть. Трое лидеров считали, что
ется в лечении должны его получить – до тех пор, пока у именно они должны управлять жизнью дома в будущем.
них есть деньги платить за это. Пока ситуация не зашла настолько далеко, как при раз-
делении эльфийской Метки Тени, которое вылилось в

237
создании нового Дома, ни один из троицы претендентов 1-й—магическое искусство (3).
не согласился уступить место главы какому-нибудь из со- Имущество: Одежда ремесленника, инструменты ре-
перников. Пока дело обстоит так, что они поделили зоны месленника, фляга с алхимическим огнем, 6 трутовых
влияния и не предпринимают попыток собрать всю се- прутиков, идентификационные бумаги.
ОРГАНИЗАЦИИ

мью вместе под единым руководством.


Баронесса Джорланна д’ Каннит (ЗН волшебница 8- ДОМ КУНДАРАК.
го уровня) действует из Файрхэвена, и наблюдает Владея огромным богатством и магической
за действиями Дома в Аундаире, Трейне и в Меткой Опеки
Опеки, дварфы Дома Кундарак
Элдиинских Владениях. Барон Меррикс д’ поставили себя среди наций Кхорвайра
Каннит (ЗЗ изобретатель 9/наследник от- как банкиры и ростовщики, а также
меченный драконом 3) возглавляет Дом в как поставщики услуг для секретных
Бреландии, Зилагро и Даргууне из своей переговоров в торговых делах, и из-
ставки в Шарне. Барон Зорлан д’ Каннит делий из драгоценных металлов.
(ЗЗ изобретатель 3/чародей 4/ наследник Хотя Метка Опеки и появилась
отмеченный драконом 1) контролиру- среди дварфов двадцать пять ве-
ет сферу влияния Дома в Каррнате, ков назад, она не находила при-
Твердынях Мрора и Лазаарских менения до расцвета Галифара,
Княжествах из анклава в Корте. которое помогло дварфам выйти из
Дом Каннит содержит две гильдии. варварства и открыть для себя насто-
Гильдия Лудильщиков служит для почин- ящую пользу этого магического дара.
ки сломанных зданий и механизмов, обе- Твердыня Кундарак нашла богатые за-
спечивая инфраструктуру главных горо- лежи драгоценных металлов, и перво-
дов, и выполняя другую похожую работу. начально клан использовал силу меток
Лудильщики Каннит часто путешествуют дракона для защиты собственных бо-
между маленькими деревнями, используя гатств. В 106 ГК, Дом Кундарак был при-
магию и обычные свои умения для помощи тем, глашён в содружество отмеченных драконом домов,
мимо кого проезжают. и сегодня банковская система дома Кундарак действует
Гильдия Производителей выполняет грандиозные рабо- по всему Кхорвайру.
ты в областях изготовления предметов, изобретательства Дом Кундарак представляет из себя деловую компанию,
и магии. Гильдия разделена на дюжины специальностей, а наследники дома должны быть способными вести дела и
в том числе архитекторов, мастеров по дрессировке умножать богатство. Текущий патриарх, Барон Моррикан
элементалей, алхимиков и мастеров кузнечного дела. д’Кундарак(ЗН дварф мужчина, аристократ3/ воин 6),
Гильдия Производителей бдительно сторожит секреты управляет работой Гильдии Банкиров и Гильдии Опеки
узора созидания. Имея на руках один из таких узоров, из громадного поместья в Твердыне Кундарак. Главные
член гильдии может продублировать изделие быстрее и с филиалы семьи работают в Аундаире, Трейне, Каррнате,
меньшими затратами, чем без неё. Бреландии, Зилагро и Лазаарских Княжествах, каждый
Услуги Дома Каннит бесценны, ведь являются уникаль- со своим собственным местным руководителем. Эти на-
ными, так что все другие дома и народы стремят- местники отправляют отчёты в Твердыню
ся поддерживать дружественные отношения с Кандарак, но управляют ежедневными
Домом Созидания. Так что самый страш- делами дома в своём регионе само-
ный враг для дома – это внутренняя стоятельно.
междоусобица. И Джорланна и Зорлан Гильдия Банкиров предлагает за-
стремятся подчинить себе полностью ёмы, письменные кредиты, и услу-
весь дом, а интересы Меррикса впол- ги по хранению для всех народов.
не ограничиваются управлением сво- Только в Лазаарских Княжествах
ими южными территориями и засекре- относительно меньше банковых
ченными исследованиями в глубинах учреждений, а Гильдия Опеки
Шарна. проводит более обширные опера-
ции, ввиду её работы с островом-
Техник Дома Каннит:
Типичный Маг-Техник тюрьмой Страшной Твердыне. Одна
Человек маг-техник 3; СВ 2, Средний из самых популярных услуг здесь,
Гуманоид; КХП 3d4+3;
d4+3; Хп 10; Иниц +0; для тех, кто мог их оплатить, конечно,
Скор 9 м; КД 10, касат. 10, отороп 10; Баз это так называемый сейф для вкла-
Ат. +1; Зхв +0; Ат +0 рукопашн. (1d3–1,
1, не- дов. Клиент платит ренту 10 золотых в
вооруженный удар) или +1 стрелков. (1d6, день. Клиент и любое существо, кото-
огонь, фляга с алхимическим огнем); Полн. рому он передаёт свои полномочия, по-
Ат +0 рукопашн. (1d3–1, невооруженный удар) лучают слово-пропуск, и могут положить
или +1 стрелков. (1d6, огонь, фляга с алхимическим ог- в сейф объект весом до 4,5 кг. Главная особенность – в
нем); СА заклинания; МЗ НД; Спб +2, Рефл +1, Воля +5; магии, благодаря которой доступ к сохранённому можно
Сила 8, Ловк 11, Тело 12, Интл 13, Мудр 10, Обн 9. получить из любого банкового центра Кандарака, вне за-
Навыки и Черты: Концентрация +8, Ремесло (алхи- висимости от того, где был изначально оно было отправ-
мия) +5, Ремесло (кузничное дело) +5, Знание (магия) +5, лено на хранение. Члены дома получают скидки на эту
Знание (архитектура и инженерное дело) +5, Искусство услугу.
Магии +8; Железная Воля, Фокусировка в Навыке Услуги, предоставляемые Гильдией Банкиров, на этом,
(Концентрация), Фокусировка в Навыке (Искусство конечно, не ограничиваются. Здесь можно обменять моне-
Магии). ты в более транспортируемые формы – драгоценные кам-
Знаемые Языки: Общий, Гномов. ни и ценные бумаги. Самые большие отделения связаны
Подготовленные Заклинания по Магу-Технику: (3/3; КС между собой магическими способами, так, что каждый,
спасбросков 11+уровень заклинаний): 0—рука мага (3);

238
кто содержит деньги в таком банке, может взять свои день- Гильдия «Зовущие Дождь» помогает фермерам по всему
ги из любого крупного банка Кундарака. Дом работает на Кхорвайру, равно как и всем другим, кто интересуется из-
множестве направлений предпринимательства (включая менением климата в своей местности. Гильдия Ветровых
свою собственную торговлю драгоценными металлами). Техников заведует крупными транспортными перевозка-
Кундарак также предоставляет заёмы и кредиты, но, как ми по воде и небу.

ОРГАНИЗАЦИИ
учреждение, имеет дело только с королевскими семьями, Со своими форпостами в Бреландии, Аундаире, Зилагро,
отмеченными драконом домами, Гильдиями, и другими Трейне, Валенаре и Каррнате, судна Дома Лирандар со-
крупными организациями. Конечно, агент Кундарака мо- перничают с Домом Ориен, часто соревнуясь за контра-
жет предоставить эти услуги отдельным личностям или кты транспортировок, которые могут быть выполнены
группе приключенцев, но на свой страх и риск. как по морю, так и по суше. Полуэльфы почти не встреча-
Гильдия Опеки состоит из специалистов по магической ют конкуренции в Лазаарских Княжествах, однако часто
и физической безопасности, а так же из специально об- вступают в стычки с кораблями Лазаарских принцев.
ученных для защиты поселений Кундарака войск. Члены
Дома, расположенные в Страшной Твердыне, принадле- Типичный Ветровой Техник Дома Лирандар: Полуэльф
жат именно к этой гильдии. Гильдия проводит консульта- эксперт 4; СВ 3, Средний Гуманоид (эльф); КХП 4d6+4;
ции по безопасности, а, при необходимости, предоставля- Хп 18; Иниц –1; Скор 9 м; КД 13, касат. 9, отороп 13;Баз
ет и требуемые услуги: замки и ловушки Дома Кундарак Ат. +3; Зхв +3; Ат +4 рукопашн. (1d6, превосходная ду-
славятся на весь мир. бина) или +3 стрелков. (1d8/19-20, превосходный легкий
Большинство народов Кхорвайра и отмеченных драко- арбалет); Полн. Ат +4 рукопашн. (1d6, превосходная ду-
ном домов надеются на дом Кундарак в вопросах займов бина) или +3 стрелков. (1d8/19-20, превосходный легкий
и безопасности, которые дают домам влияние, с кото- арбалет); СА —; СК свойства полуэльфа, зрение при низ-
рым приходится считаться. Дом Кундарак тесно связан кой освещенности; МЗ ХД; Спб Стойк +4, Рефл +0, Воля
с домом Сивис. Гномов можно найти на многих важных +5; Сила 10, Ловк 9, Тело 12, Интл 13, Мудр 12, Обн 8.
должностях банков. В обмен на долю от прибыли, дом Навыки и Черты: Баланс +6, Взбирание +7, Ремесло
предоставляет бухгалтерские услуги, (кораблестроение) +8, Дипломатия +1,
проверяет достоверность бумаг, и по- Сбор Информации +1, Прыжки +7,
могает с магической связью, в допол- Прислушивание +9, Профессия (мо-
нение к обычным сервисам предостав- ряк) +11, Поиск +2, Отслеживание +9;
ления адвокатов и посредников. Повышенная Стойкость, Фокусировка
в Навыке (Профессия [моряк]).
Типичный банкир Дома Знаемые Языки: Общий, Эльфийский,
Кундарак: Дварф эксперт 3; СВ 2, один на выбор.
Средний Гуманоид; КХП 3d6+3;
d6+3; Хп Имущество: кожаный доспех +1,
13; Иниц –1; Скор 6 м; КД 9, касат. превосходный баклер, превосходная
9, отороп 9;Баз Ат. +1; Зхв +0; Ат дубина, превосходный легкий арбалет,
арбалет
+1 рукопашн. (1d4–1, превосходный 20 стрел для арбалета, снадобье силы
кинжал) или +1 стрелков. (1d4–1, пре- быка, снадобье лечения средних ране-
быка
восходный кинжал); Полн. Ат +1 ру- ний, снадобье дыхания под водой, 50 зм,
копашн. (1d4–1, превосходный кинжал) идентификационные бумаги, подорожные
или +1 стрелков. (1d4–1, превосходный бумаги.
кинжал); СА —; СК темновидение 18
м, свойства дварфа; МЗ ЗН; Спб Стойк +2* ДОМ МЕДАНИ
(+4 против ядов), Рефл +0*, Воля +4*; Сила 9, Полуэльфы Дома Медани носят Метку
Ловк 8, Тело 13, Интл 13, Мудр 10, Обн 10. Обнаружения. Дом Медани образовался в до-
Навыки и Черты: Оценка +8, Блеф +5, Расшифровка Галифаровской Бреландии пятнадцать веков назад, ис-
+8, Дипломатия +9, Маскировка +0 (+2 при подражании пользуя свои возможности вовремя засекать угрозы во
под персонажа), Сбор Информации +2, Запугивание +2, избежание опасности, и обнаруживать источник мощи,
Профессия (банкир) +8, Знание (местное) +6, Чувство они создали разведку в Войне Метки. На нынешний день,
Мотива +5; Усердный, Фокусировка в Навыке (Профессия Барон Трелиб д’Медани (НД полуэльф мужчина вор 7/ ма-
[банкир]). стер расследований 2) следит за действиями Дома и кон-
Знаемые Языки: Общий, Дварфов, один на выбор. тролирует Гильдию Предостережения из анвлава Дома
Имущество: Превосходный кинжал, плащ устойчиво- в Роате. Он является могущественным и влиятельным
сти +1, кольцо с аметистом (300 зм), медальон из пла- другом короля Бреландии, Боранела, и проявляет благо-
тины (300 зм), 10 пм, аккредитив, идентификационные склонность именно к этому народу в своих начинаниях.
бумаги, подорожные бумаги. Гильдия Предостережения предлагает услуги персо-
* У дварфов +2 расовый бонус к спас-броскам против нальной защиты. Её члены служат как телохранители,
заклинаний и магических способностей. разведчики, охранники, следователи и даже каратели,
устраняя неожиданные угрозы, которые направлены на
ДОМ ЛИРАНДАР клиента.
Дом Лирандар состоит из полуэльфов с Меткой Шторма.
Дом появился в до-Галифаровом Трейне две тысячи Типичный Стражник Дома Медани: Полуэльф эксперт
лет назад, но сейчас он преимущественно действует в 3/воин 1; СВ 3, Средний Гуманоид (эльф); КХП 3d6+6
Аундаире, избегая строгих законов теократии Трейна. плюс 1d10+2; Хп 26; Иниц +1; Скор 6 м; КД 19, касат. 11,
Матриарх дома, Эсраваш д’Лирандар (НД полуэльф, жен- отороп 18; Баз Ат. +3; Зхв +6; Ат +8 рукопашн. (1d8+3/19-
щина, эксперт7/наследник отмеченный драконом 2), на- 20, превосходный длинный меч) или +4 стрелков. (1d8/х3,
блюдает и за Гильдией Ветровых Техников, и за Гильдией превосходный длинный лук); Полн. Ат +8 рукопашн. (1d-
«Зовущие Дождь» из рукотворного райского острова Дом 8+3/19-20, превосходный длинный меч) или +4 стрелков.
Бурь на побережье Аундаира. (1d8/х3, превосходный длинный лук); СА —; СК свойства

239
полуэльфа, зрение при низкой освещенности; МЗ ЗД; Спб Передвижение +11, Отслеживание +10; Уворачивание,
Стойк +6, Рефл +3, Воля +6; Сила 16, Ловк 12, Тело 14, Выносливость, Искусность в Оружие.
Интл 8, Мудр 10, Обн 13. Знаемые Языки: Общий.
Навыки и Черты: Дипломатия +10, Сбор Информации Имущество: кольчужная рубаха +1, баклер +1, корот-
ОРГАНИЗАЦИИ

+3, Запугивание +7, Прислушивание +8, Поиск +0, кий меч +1, короткий лук с 20 стрелами, снадобье грации
Чувство Мотива +5, Отслеживание +8, Искусство кошки, снадобье лечения средних ранений, сухой паек на 7
Выживания +5; Настороженность, Железная дней, бур- дюк, легкая лошадь
лошадь, 20 пм, 50 зм, иден-
Воля, Фокусировка в Оружии (длинный тификационные бумаги, подорожные
меч)Б. бумаги.
Знаемые Языки: Общий,
Эльфийский. ДОМ СИВИС
Имущество: кольчуга +1,, превос- Используя полученные таланты
ходный тяжелый стальной щит, пре- Метки Надписи, гномы Дома Сивис
восходный длинный меч, составной поставили себя как лучшие интер-
длинный лук (+3 бонус Силы) с 30 претаторы написанного и произ-
стрелами, плащ устойчивости +1, несённого слова. В дополнение к
снадобье лечения средних ранений, поддержанию таинственных путей
10 зм, идентификационные бумаги, сообщения, которые связывают на-
подорожные бумаги. роды между собой, Дом Сивис предо-
ставляет переводчиков, нотариусов,
ДОМ ОРИЕН посредников и адвокатов.
Люди Дома Ориен владеют Меткой Все гномы одарены магией, и ученые
Прохода. Он возник в до-Галифаровском Корранберга провели тысячи лет, изу-
Аундаире около двух тысяч лет назад. чая этот таинственный феномен. Когда
Способности, связанные с транспор- Метка Надписи впервые появилась в
тировкой и телепортацией, позволили Доме Сивис двадцать восемь веков на-
быстро занять своё место в экономике. зад, гномы быстро открыли и развили её спо-
Сегодня, Барон Куанти д’Ориен ( ХН человек мужчи- собности. Сивис понял силу дара, который получил, но
на чародей 7/наследник отмеченный драконом 3 ) яв- так же понял, что дар может быть опасен. Таким образом,
ляется патриархом Дома. Он заведует деятельностью те, кто родился с меткой, моментально получали возмож-
Дома и контролирует Гильдию Курьеров и Гильдию ность быть полезными всему обществу, и отделяли свой
Транспортирования из своего владения в городе Проход. дом от политики народа. Гномы Дома Сивис были среди
Конечно, как и большинство его семьи, Куанти находить- первых из своего рода, кто покинул Зилагро и поселился
ся постоянно в движении, и Дом содержит множество в людских землях. Как результат – на сегодняшний день
форпостов и торговых центров по всему Кхорвайру. их услуги являются неотъемлемой частью Пяти Народов.
Гильдия Курьеров получает прибыль от широчайшей На протяжении столетий они предлагали услуги и под-
транспортной сети, организованной Домом, не забы- держивали свою репутацию беспристрастных дельцов
вая и способности метки, связанные с телепортацией. – жизненно важный показатель в случаях, когда ты явля-
Посылки, сообщения и пассажиры, которым требуется ешься посредников в переписке между королями.
куда-то срочно попасть, благоразумно используют ку- Дом Сивис обожает бюрократию. Совет из девяти
рьеров Дома Ориен. администраторов отвечает за бизнес
Гильдия Транспортирования содержит в каждом из народов; каждый кон-
молниевую дорогу и караванные пути сул отправляет делегата в Высший
по Кхорвайру, обеспечивая постоянные Совет, который и управляет дела-
линии снабжения и связи между народа- ми Дома по всему Кхорвайру. Как
ми континента. Эта Гильдия так же под- и в самом Зилагро, управляющие
держивает в порядке торговые дороги, должности Дома могут казаться по-
делая путешествие легче и проще, вне лученными по заслугам, но всё не
зависимости от того, идут путешествен- так просто: за кулисами проходит
ники отдельно или с караваном Дома огромная часть интриг и политиче-
Ориен. Эти караваны иногда исполь- ских противостояний. На данный
зуют магически охлаждённые вагоны и момент возглавляет Высший Совет
другие методы сохранения провизии, и Лиссе Лирримен д’Сивис (ИН гном,
свежей воды во время пути. женщина, бард 6/наследник отмечен-
ный драконом 4). Она управляет Домом
Типичный Курьер Дома Ориен: Человек на протяжении почти девяноста лет, и
вор 3/эксперт 3; СВ 5, Средний Гуманоид; КХП известна как чрезвычайно проницательная
3d6+6 плюс 3d6+6;
d6+6; Хп 35; Иниц +3; Скор 9 м; КД дипломат и стратег.
20, касат. 13, отороп 17; Баз Ат. +4; Зхв +5; Ат +8 руко- Для стороннего наблюдателя, Дому Сивис нет дела
пашн. (1d6+2/19-20, короткий меч +1) или +7 стрелков. ни для чего, что выходит за пределы Кхорвайра. Внутри
(1d6/х3, короткий лук); Полн. Ат +8 рукопашн. (1d6+2/19- же дома развёрнута скрытая война за должности. Но гно-
20, короткий меч +1) или +7 стрелков. (1d6/х3, короткий мы не позволяют этим внутренним разборкам влиять на
лук); СА коварная атака +2d6; СК уклонение, ощущение работу или свои отношения с подчинёнными. Два члена
ловушек +1, обнаружение ловушек; МЗ ИН; Спб Стойк Дома Сивис, составляющие заговоры друг против друга
+4, Рефл +7, Воля +5; Сила 13, Ловк 16, Тело 14, Интл 8, могут, тем не менее, пойти вместе выпить и отдохнуть,
Мудр 12, Обн 10. замечательно проводя время. Другими словами, эта борь-
Навыки и Черты: Баланс +8, Взбирание +9, Дипломатия бу можно назвать бесконечной партией в шахматы; гно-
+6, Прыжки +11, Прислушивание +10, Бесшумное мы наслаждаются этой игрой, и любую неудачу расцени-

240
Àíêëàâ
Äîìà Ñèâèñ

вают, прежде всего, как новую задачу, которую


нужно решить.
Дом Сивис в основном разрабатывает два на-
правления, которые представляют Гильдия
Спикеров и Гильдия Нотариусов. Гильдия

ОРГАНИЗАЦИИ
Спикеров предлагает услуги переводчиков, по-
средников и адвокатов. Помимо этого, она под-
держивает сеть станций сообщений. С одной
такой станции за деньги можно отправить по-
слание на любую другую в Кхорвайре. Гильдия
Нотариусов заведует документами на бумаге.
Печати Сивис используют волшебную метку для
заверки документов, а также выполняют пись-
менные работы по переводу, бухгалтерии, и ко-
пированию текстов. Они практикуют создание
секретной документации, используя иллюзорный
шрифт, для подготовки важных писем, которые
могут быть прочитаны только определёнными
лицами.

Типичный Писарь Дома Сивис: Гном экс-


перт 6; СВ 5, Маленький Гуманоид; КХП 6d6+6
плюс 3; Хп 30; Иниц +0; Скор 6 м; КД 11, касат.
11, отороп 11; Баз Ат. +4; Зхв –2; Ат +3 руко-
пашн. (1d4, посох); Полн. Ат +3 рукопашн. (1d4,
посох); СА —; СК свойства гнома, зрение при
низкой освещенности; МЗ ИН; Спб Стойк +4*,
Рефл +3*, Воля +8*; Сила 7, Ловк 11, Тело 12,
Интл 12, Мудр 14, Обн 8.
Навыки и Черты: Оценка +8, Расшифровка
+12, Сбор Информации +ё, Знание (магия)
+10, Знание (география) +10, Знание (история)
+10, Знание (местное) +10, Прислушивание
+4, Профессия (писарь) +14, Дополнительный
Язык (любые два), Искусство Выживания +2
(+4 если заблудиться, или избежать природной
опасности); Усердный, Фокусировка в Навыке
(Профессия [писарь]), Прочность.
Знаемые Языки: Общий, Гномий, и три допол-
нительных.
Имущество: Посох, плащ устойчивости +1,
пергамент, перья и чернила, одеяние ученого,
50 зм, идентификационные бумаги, подорожные
бумаги.
* Гномы получают +2 расовый бонус к спа-
сброскам от иллюзии.

ДОМ ТАРАШК
Люди и полуорки Дома Тарашк используют
Метку Нахождения, для своей работы в каче-
стве охотников за головами, старателей, и сле-
дователей. Метка Поиска впервые появилась в
Теневом Пограничье около одной тысячи лет на-
зад. После появления в тех местах гномов Дома
Сивис около пяти веков назад, носители метки
решили последовать примеру гномов и попы-
таться создать свою собственную экономиче-
скую империю.
Первоначально Дом занимался извлечением
осколков дракона из необъятных месторождений
Теневого Пограничья, и быстро стал главным их
поставщиком в остальную часть Кхорвайра. На
протяжении последующих трёх сотен лет Дом
распространил свою деятельность на весь кон-
тинент, прославившись несравненными старате-
лями и охотниками. Три занятия Дома являются
основными и управляются из города Зараш’ак
триумвиратом, представляющим древние кла-

241
ны. Его участники – это Дарик д’Велдерен (ХД человек, ник, тент, бурдюк, каперское свидетельство, идентифика-
мужчина, рейнджер 6/наследник отмеченный драконом ционные бумаги, подорожные бумаги.
2), Кхандар’аашта (НЗ полуорк, мужчина, вор 6/ на-
следник отмеченный драконом 3) и Маагрим д’Тарашк Тяжелая Лошадь (животное-спутник): СВ 1; Большое
ОРГАНИЗАЦИИ

(ИН полуорк, женщина друид 7/ наследник Сибериса 3). животное; КХП 3d8+6; Хп 19; Иниц +1; Скор 10,5 м; КД
Триумвират направляет региональных управляющих 17, касат. 10, отороп 16; Баз Ат. +2; Зхв +9; Ат
Дома в работе над деятельностью Дома Тарашк в –1 рукопашн. (1d6+1,
(1d копыто); Полн. Ат –1 ру-
остальных народах, и эти управляющие, в копашн. (1d(1d6+1, 2 копыта); СК бонусный
свою очередь, командуют младшими офи- трюк, связь, зрение при низкой осве-
церами внутри территории, за которую щенности, острый нюх, совместные
они отвечают. заклинания; МЗ ИН; Спб Стойк +5,
Хотя орки и не могут использовать Рефл +4, Воля +2; Сила 16, Ловк 13,
Метку Нахождения, в Доме Тарашк Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6.
есть представители и этой расы. Орки Навыки и Черты:
служат, используя свою физическую Прислушивание +4, Отслеживание
силу в профессиях старателей и шахтё- +4; Выносливость, Бег.
ров, или помогают своим отмеченным Имущество
Имущество: Попона из чешуйча-
родственникам охотиться за головами. той кольчуги.
Дом Тарашк поддерживает несколь-
ко различных видов деятельности под ДОМ ТУРАННИ
покровительством Гильдии Искателей. Когда-то являющиеся часть дома
Члены помогают шахтёрам находить бога- Фиарлан, эльфы Дома Туранни соз-
тые залежи, подсказывают удобные пути дали свой собственный в течение
к этим месторождениям. Гильдия имеет Последней Войны, когда конфликты
негласную монополию на добычу оскол- стали сталкивать разные фракции
ков дракона. Используя замечательно об- дома между собой. Сейчас Туранни на-
ученных следователей и охотников за головами, прямую соревнуется с Фиарлан в вопросах
как отмеченных, так и нет, Дом сопровождает и защищает шпионажа, слежки, и торговли информацией, не забывая
свой бизнес. Кроме этого, Тарашк недавно начал действо- и об официальном прикрытии обоих Домов – области раз-
вать и как централизованная организация для предостав- влечений и искусства. Оба Дома разделяют Метку Тени,
ления услуг наёмников из Дроаама, включая чудовищных хотя новые версии Домов Тени во многих отношениях
солдат, таких как огров-рабочих, гарпий-разведчиков, и слабее, чем объединённая старая.
другую экзотику. За двадцать пять лет, после быстрого разрыва со своим
прошлым, Дом начал организовывать свою собственную
Типичный Охотник за Головами Дома Тарашк: Теневую Сеть из анклавов Порта Регал, расположенного
Полуорк рейнджер 4; СВ 4, Средний Гуманоид (орк); в Лазаарских Княжествах. Дом действует по всему кон-
КХП 4d8+4; Хп 25; Иниц +2; Скор 9 м; КД 15, касат. 12, тиненту, где хватает аванпостов Сети, но патриарх обо-
отороп 13; Баз Ат. +4; Зхв +5; Ат +5 рукопашн. (1d12+1/ сновался в Шарне, Городе Башен. Барон Элар д’Туран-
х3, двуручный топор), или +7 стрелков. (1d8+3/х3, превос- ни(ЗН эльф, вор 5/ наследник отмеченный драконом 3)
ходный длинный лук, со стрелами +1); ); Полн. Ат +5 ру- наблюдает за деятельностью Дома, предоставляющего
копашн. (1d12+1/х3, двуручный топор), или +5/+5 стрел- свои услу- ги в основном для клиентов Каррната,
ков. (1d8+3/х3, превосходный длинный Дроаама, Ку’барры и Лазаарских
лук, со стрелами +1 и черта Быстрый Княжеств. Ходят упорные слу-
Выстрел); СА избранный враг (вели- хи, что барон сошелся с Орденом
каны +2); СК животное-спутник (тя- Изумрудного Когтя, но никто, даже
желая лошадь),дикая эмпатия +2 (–2 Дом Фиарлан, не способен дать
магические звери); МЗ Н3; Спб Стойк точные доказательства этому.
+5, Рефл +6, Воля +3; Сила 12, Ловк 15, Ни один из эльфийских домов не
Тело 12, Интл 10, Мудр 14, Обн 6. распространяется о своих скрытых
Навыки и Черты: Взбирание +4, услугах. Вместо этого, оба дома
Приручение Животных +1, Лечение разделяют своё внешнее прикры-
+5, Скрытность +6, Знание (устрой- тие (и, конечно, отличный источник
ство подземелий) +4, Знание (гео- доходов) как известные артисты и
графия) +4, Знание (природа) +3, певцы. Дом Туранни сильнее отмечен
Прислушивание +6, Бесшумное Тенью и использует более агрессив-
Передвижение +6, Отслеживание +6, ную тактику в делах, чем его конку-
Искусство Выживания +5, Плавание рент. Когда кто-то нуждается в услу-
+4; Выносливость, Выстрел Вблизи, гах дома, или когда имеет что-нибудь
Прицельный Выстрел, Быстрый важное на продажу, представитель по-
ВыстрелБ, Чтение СледовБ. является в тени для того, что бы про-
Знаемые Языки: Общий, Орков. шептать искомое предложение с пони-
Подготовленные Заклинания по мающей улыбкой на лице.
Рейнджеру (1; КС спасброска 12+уровень заклинания): У Барона д’Туранни есть два постоянных компаньона
1-й—хождение без следов. – великие тени по имени Врем и Врек, которые защища-
Имущество: превосходный доспех из выдубленной ют и советуют патриарху, никогда не отходящие далеко
кожи, двуручный топор, превосходный длинный лук (+2 от своего хозяина. Где бы он не был в Порте Регал, или
бонус Силы) с 25 +1 стрелами, плащ устойчивости +1, Шарне, или в одном из многочисленных форпостов Дома
снадобье грации кошки, снадобье коракожи +2, спаль- Туранни, тени Барона всегда сопровождают его и наслаж-

242
даются путешествием. вела к внутреннему расколу. Одна часть семьи была за-
интересована в победе одних фракций, другая – в других.
Типичный Наемный Убийца Дома Туранни: Эльф вор Со временем противоречия стали настолько видны, что
6/наемный убийца 1; СВ 7, Средний Гуманоид (эльф); дом раскололся, и вышедшая часть из него образовала
КХП 7d6–7; Хп 27; Иниц +7; Скор 9 м; КД 17, касат. 13, Дом Туранни.

ОРГАНИЗАЦИИ
отороп 14; Баз Ат. +4; Зхв +4; Ат +5 рукопашн. (1d8/19- Нынешняя матриарх Дома, Баронесса Эльвинора
20, превосходный длинный меч) или +7 Элорренти д’ Фиарлан (ЗН эльф женщи-
стрелков. (1d8+1/х3, длинный лук с +1 на бард 7/теневой танцор 4) управля-
стрелами);); Полн. Ат +5 рукопашн. ет Домом из резиденции в Шарне
(1d8/19-20, превосходный длинный (Первоначальная семейная крепость в
меч) или +7 стрелков. (1d8+1/х3, 3, Сайре была уничтожена вместе с наро-
длинный лук с +1 стрелами); ); СА дом, но лидеры семьи умудрились уце-
смертельная атака, применение леть – так как были в далеко от Сайра
ядов, коварная атка +4d6, заклина- в тот злосчастный день). Большая
ния; СК свойства эльфа, зрение при часть населения Кхорвайра полагает,
низкой освещенности, уклонение, что эльфы, которые работают на них
сверхъестественное уворачивание, – это лучшие артисты и циркачи, кото-
обнаружение ловушек, ощущение рых можно купить за деньги. Мало кто
ловушек +2; МЗ ХЗ; Спб Стойк +1, знает правду – каждый из них вовлечён
Рефл +10, Воля +3 (+5 против оча- в шпионскую сеть, которая пронизыва-
рования); Сила 10, Ловк 16, Тело 8, ет весь континент. Значительная часть
Интл 14, Мудр 13, Обн 12. заказов для дома приходит на долю
Навыки и Черты: Баланс +10, Блеф Бреландии, Аундаира и Трейна. Дом
+7, Дипломатия +3, Маскировка +7 Фиарлан поддерживает тесный контакт с
(+9 под конкретного персонажа), Подделка эльфийскими лордами Аеренала, но уже довольно
+7, Скрытность +11 (+12 сумеречных и темных давно достигнуто согласие, что дом не является частью
условиях), Запугивание +3, Прыжки +2, Прислушивание эльфийского королевства.
+8, Бесшумное Передвижение +11, Взлом Замка +8,
Актерство (действие) +6, Поиск +9, Ловкость Рук +10, Типичный Актер/Шпион Дома Фиарлан: Эльф бард
Отслеживание +8, Кульбиты +8, Использование Веревки 4; СВ 4, Средний Гуманоид (эльф); КХП 4d6+4; Хп 20;
+5 (+7 с узалми); Улучшенная Инициатива, Выстрел Иниц +2; Скор 9 м; КД 18, касат. 13, отороп 15; Баз Ат.
Вблизи, Прицельный Выстрел. +3; Зхв +3; Ат +7 рукопашн. (1d6/18-20, превосходная
Знаемые Языки: Общий, Эльфийский и один на выбор. рапира) или +6 стрелков. (1d6/х3, короткий лук); Полн.
Имущество: наручи защиты +4, превосходный длин- Ат +7 рукопашн. (1d6/18-20, превосходная рапира) или
ный меч, длинный лук с 15 +1 стрелами и 5 +1 стрела- +6 стрелков. (1d6/х3, короткий лук); СА заклинания; СК
ми поиска, плащ из темноволновой ткани, одеяние при- знание барда 5, музыка барда 4/день (противопесня, за-
дворного, 2 золотых кольца (по 25 зм каждое), мешочек с ворожить, внушить компетентность, внушить храбрость
3d6 см и 2d6 зм, идентификационные бумаги (два набора, +1), свойства эльфа, зрение при низкой освещенности;
один фальшивый), подорожные бумаги (два набора, один МЗ ХН; Спб Стойк +2, Рефл +8, Воля +6; Сила 10, Ловк
фальшивый). 16, Тело 10, Интл 13, Мудр 8, Обн 16.
Подготовленные Заклинания по Наемному Убийце (1; Навыки и Черты: Блеф +10, Дипломатия +12,
КС спасброска 12+уровень заклинания): 1-й—истинный Маскировка +10 (+12 под персонажа), Сбор Информации
удар. +10, Скрытность +10, Запугивание +5, Прислушивание
+1, Бесшумное Передвижение +10, Актерство +12,
ДОМ ФИАРЛАН Поиск +3, Отслеживание +1; Железная Воля,
Первые метки дракона, появившиеся среди эльфов Искусность в Оружие.
Аеренала почти одновременно более трёх Знаемые Языки:
Языки Общий, Эльфийский и один на
тысяч лета назад, были, Метка Тени и Метка выбор.
Смерти. Эльфы быстро поняли значение Имущество: кожаный доспех +1,
этого события. Дом Фиарлан был создан превосходный баклер, превосходная
вокруг эльфов Метки Тени и начал рапира, короткий лук с 30 стрелами,
использовать способности метки плащ устойчивости +1, снадобье не-
для создания олигархической ди- видимости, набор альпиниста, одея-
видимости
настии. Однако после уничтожения ние придворного, одеяние актера,
актера 10
Дома Смерти двадцать шесть веков мховых агатов (по 10 зм каждый), 12
назад, Дом Фиарлан покинул Аеренал пм, аккредитив, идентификацион-
и поселился в Кхорвайре, где эльфы ные бумаги (два набора, один фаль-
смешивались с людьми и помогали шивый), подорожные бумаги (два
друг другу создать Пять Народов. набора, один фальшивый).
Метка Тени дарила силы предска- Подготовленные Заклинания по
зания и иллюзий тем, кто ею владел. Барду (3/3/1; КС спасброска 13+у-
Гильдии Актеров и Мастеровых пре- ровень заклинания): 0—танцующие
0—
доставляет талантливых представителей огоньки, обнаружение магии, при-
огоньки
обоих профессий, и они занимают высоко- звук, колыбельная, рука мага,
зрачный звук
оплачиваемые должности. Хотя на самом деле послание; 1-й—очаровать персону, по-
послание
их работа заключается совсем в другом – Дом спешное отступление, сон; 2-й—собственное
собирает информацию и занимается шпионажем. изменение, внушение.
В воремя Последней Войны, тайная работа дома при-

243
Аьтернативный Облик (Свх): Эта способность дей-
Палата ствует как и заклинание полиморф, но за исключением
Палата состоит из драконов Аргонэссена, которые хотят
того, что дракон не восполняет хит-поинты при смене
играть более активную роль в мире, и их служащих, мно-
облика, и может принимать облик только животного или
гие из которых не понимают, что они работают на драко-
ОРГАНИЗАЦИИ

гуманоида Среднего размера или меньше. Дракон может


нов. Эта секретная организация наблюдает за появлением
находится в новом облике пока не захочет принять новый
Меток Драконов на меньших расах, и полагает, что драко-
облик, или вернутся в свой естественный.
нье Пророчество может быть не только быть объектом из-
Хождение по Облакам (Свх): Серебряные драконы
учения и рассмотрения, но должно активно проводиться
принимают облака или туманы как прочную почву. Эта
в жизнь так, чтобы его предсказания сбылись как можно
способность действует неограниченное время, но может
скорее.
быть нейтрализована и включена вновь при желании и
Палата была сформирована молодыми драконами
свободным действием.
Аргонэссена, которые полагали, что Пророчество требует
Внушающая Страх Внешность (Экс): радиус 45 м, 18
их участия в мире вне собственного континента. Старшие
КХП и менее, КС Воли 23 нейтрализует.
драконы неохотно позволяют Палате существовать, пока
Подобные Заклинанию Способности: 2/день – паде-
они ведут себя сдержанно и не делают ничего, чтобы под-
ние как перо. Уровень Заклинателя 5-ый.
вергнуть опасности Пророчество или собственно драко-
Заклинания – как чародей 5-го уровня.
нов. В связи с этим, драконы, принадлежащие Палате, или
Знаемые Заклинания по Чародею (6/7/5; КС спасброска
изучают действия меньших рас издалека, или используют
14+уровень заклинания): 0—танцующие огоньки, обна-
волшебные способы замаскировать их истинную приро-
ружение магии, обнаружение яда, рука мага, починка,
ду, когда они перемещаются в мире людей.
фокусы; 1-й—леденящее касание, поспешное отсту-
Палата имеет слабо организованную структуру. Члены
пление, защита от добра, защита от зла; 2-й—невиди-
обмениваются знанием без особой секретности, даже за-
мость, паутина.
частую сообщая драконам, которые не являются частью
группы, об их находках и наблюдениях. Некоторые дра-
коны Палаты проводят десятилетия, замаскированные Университет Моргрейва
как члены младших рас, служа советниками королей Университет Моргрейва не является самым престижным
или просто молчаливыми наблюдателями. Только, когда институтом в Кхорвайре. У него нет накопленных ресур-
член Палаты раскрывает свою истинную природу в такой сов Библиотеки Корранберга или Университета Винарн,
разведке, их делами начинают интересоваться лидеры и многие утверждают, что активность этого заведения в
Аргонэссена. А уж если действия любого дракона кажут- области археологии спонсируется контрабандистами и
ся угрозой драконьему сообществу, наказание для всей охотниками за сокровищами. И хотя университет далеко
Палаты может быть суровым. не ровня альтернативным заведениям в Корранберге и
Члены Палаты или их агенты среди младших рас могут Аундаире, он, с другой стороны, гораздо более доступен
участвовать в приключениях, когда вопрос касается дол- для ищущих ответов начинающих авантюристов, которые
гоиграющей схемы или реализации Пророчества. Чаще только начинают зарабатывать себе репутацию.
всего, приключенцы никогда не понимают, что их патрон В прошлом, большинство благородных получали об-
в таких ситуациях - дракон. разование в Зилагро или Аундаире. Когда лорд Ларет
ир’Моргрейв создал свой университет в Шарне двести
Типичный наблюдатель Палаты: Зрелый серебряный лет тому назад, то провозгласил его «маяком знаний, си-
дракон; СВ 14, Большой дракон (холодный); КХП 19d1- яющим с высочайшей из башен города, освещающим за-
2+79; Хп 202; Иниц +0; Скор 12 м, полет 45 м (плохая); бытые секреты прошлого». Пока большинство городских
КД 27, касат. 9, отороп 27; Баз Ат. +19; Зхв +29; Ат +24 старейшин одобряли работу Моргрейва, были среди них и
рукопашн. (2d6+6 укус); Полн. Ат +24 рукопашн. (2d6+6 просто персональные враги этого человека. Утверждали,
укус) и +22 рукопашн. (1d8+3, 2 когтя) и +22 рукопашн. что он был оклеветан. Что этот человек заработал деньги
(1d6+3, 2 крыла), и +22 рукопашн. (1d8+9, удар хвоста); на университет, торгуя артефактамиз Дхакаана на чёрном
Зан. Прост./Диап. Пораж. 3 м/1,5 м (3 м укус); СА ору- рынке, и что сам университет – это лишь средство для
жие дыхания, внушающая страх внешность, подобные помощи ему в поисках сокровищ. Подозрения подозрени-
заклинаниям способности, заклинания; СК альтернатив- ями, но близость Шарна к Ксен’дрику всё равно сделала
ный облик, слепые чувства 18 м, хождение по облакам, Университет Моргрейва центром для желающих изучить
снижение повреждений 5/магия, темновидение 36 м, им- этот облаченный в тайны и секреты материк.
мунитет к кислоте, холоду, эффектам магического сна, и Магистром Университета Моргрейва является самый
параличу, зрение при низкой освещенности, уязвимость к старший из потомков рода. В настоящее время его воз-
огню, УМ 20; МЗ ЗН; Спб Стойк +15, Рефл +11, Воля +15; главляет Ларриен ир’Моргрейв (ИН человек, мужчина,
Сила 23, Ловк 10, Тело 19, Интл 18, Мудр 19, Обн 18. аристократ2/эксперт5), учёный, который посвятил деся-
Навыки и Черты: Баланс +7, Блеф +14, Концентрация тилетия изучая цивилизации древнего Ксен’дрика.
+18, Дипломатия +18, Маскировка +23, Лечение +9, Университет Моргрейва борется за укрепление своей
Скрытность –4, Запугивание +6, Прыжки +31, Знание репутации, и его профессора со студентами не упускают
(магия) +14, Знание (природа) +14, Прислушивание +24, возможности проявить себя. К сожалению, печальная из-
Актерство (выступление) +9, Поиск +24, Чувство Мотива вестность Моргрейва как охотника за сокровищами была
+24, Искусство Магии +16, Отслеживание +24, Кульбиты вполне правдива. Множество бесценных реликвий, добы-
+5; Фокусировка в Способности (оружие дыхания), тых в Ксен’дрике или в руинах Дхакаана были «похище-
Атака в Полете, Парение, Мультиатака, Мощная Атака, ны» из хранилищ университета, причём их следы потом
Прочность, Переворот в Воздухе. находились на чёрном рынке и у членов Аурума. Магистр
Знаемые Языки: Общий, Драконов, Великанов, Ларриен поклялся положить конец этой контрабанде и
Эльфийский, один на выбор. спекуляции в университете, но пока он не особо далеко и
Оружие Дыхания (Свх): конус 12 м, 10d8 холод, КС не особо рьяно движется в этом направлении.
Рефлекса 25 полвина; или конус 12 м, паралич 1d6+5 рау- Хотя часть работников университета и связана с контра-
нов, КС Стойкости 25 нейтрализует. бандой, большинство учеников всё-таки относятся к сво-

244
ей работе честно и верят в чистую работу ради чистых была на стороне Дейна. Почти. В своём последнем путе-
знаний. Несколько даже ведут переписку с Библиотекой шествии Бороман был заражён медленным проклятьем,
Корранберга, Фондом Путников и Двенадцатью. исцелить от которого оказалась не способна даже магия.
Очевидно, что в университете остаются те, кто не до- Оказалось, что жить ему осталось несколько лет, и хотя
статочно влиятелен или известен, чтобы получить долж- он уже не имел возможности путешествовать самому,

ОРГАНИЗАЦИИ
ность в другом, более престижном заведении, но есть и всё равно горел желанием срывать покрывала с забытых
фанаты своего дела, которые на самом деле разбираются тайн. В конце концов, он направил своё рвение в новое
в истории, и которые могут нанимать приключенцев для русло, создание организации Фонда Путников – гильдии
выполнения своих заданий. путешественников и авантюристов, которая спонсирует
экспедиции в опасные экзотические места, давая неко-
Типичный Профессор Университета: Дварф эксперт 4; торым отважным приключенцам возможность показать
СВ 3; Средний Гуманоид; КХП 4d6+4; Хп 18; Иниц –1; свои трофеи и потравить байки.
Скор 6 м; КД 9, касат. 9, отороп 9; Баз Ат. +3; Зхв +3; Ат Фонд Путников является закрытой организацией.
+3 рукопашн. (1d3 временное, невооруженный удар) или Членство в ней можно получиться только по приглаше-
+2 стрелков.; Полн. Ат +3 рукопашн. (1d3 временное, не- нию, а таковые бывают направлены только к известным
вооруженный удар) или +2 стрелков.; СК свойства двар- своими странствиями авантюристам. Конклав Фонда
фа, темновидение 18 м; МЗ ЗД; Спб Стойк +2* (+4 против Путников заправляет делами гильдии. Собирается он в
ядов), Рефл +0*, Воля +3*; Сила 10, Ловк 8, Тело 13, Интл Аундаире и решает все вопросы голосованием по боль-
13, Мудр 9, Обн 10. шинству голосов. До тех пор, пока был жив Лорд Бороман
Навыки и Черты: Ремесло (скульптура) +8, Знание ир’Дейн (НД халфлинг, мужчина, вор 6/экстремальный
(устройство подземелий) +8, Знание (история) +11, Знание исследователь 4), последнее слово о назначаемых экспе-
(местное) +8, Знание (религия) +8, Актерство (ораторство) дициях всегда было за ним, даже если весь конклав был
+10, Профессия (профессор) +6; Фокусировка в Навыке против. Но, несмотря на все свои умения и удачу, Дейн
(Знание [история]), Фокусировка в Навыке (Актерство был изуродован прогрессирующим проклятьем и редко
[ораторство]). покидал анклав Фонда в Файрхэвене.
Знаемые Языки: Общий, Дварфов и один на выбор. Бороман ир’Дейн был настоящим филантропом; он хо-
Имущество: одеяние ученого, каперское свидетельство, тел, чтобы его имя звучало в названии каждой великой
идентификационные бумаги, подорожные бумаги. экспедиции в будущем, хотя сам он не мог принять уча-
*Дварфы получают +2 расовый бонус к спасброскам стия даже в экспедициях своего настоящего. Его скрытое
против заклинаний и способностей подобным заклина- желание было в том, что бы кто-нибудь нашёл лекарство
ниям. от странного проклятья, которое вытягивало из него
жизнь. Конечно же, большинство членов Фонда были за-
Фонд Путников интересованы, прежде всего, в своём личном здоровье,
славе и богатстве, чем в увеличении известности Фонда
В дни своей молодости, Лорд Бороман ир’Дейн был вы-
дающимся охотником и путешественником. Он возглавил Путников или в организации исследовательских экспеди-
единственную экспедицию, направляющуюся в Вечные ций. Фонд Путников получился организацией, состоящей
Льды, и умудрился вернуться с рассказом. Он сражал- из большого числа индивидуалистов, и каждый Путник
ся с ограми в Дроааме, сражался чуулями в Теневом является самодостаточной личностью.
Пограничье, и он был первым халфлингом, который от-
правился на Ксен’дрик и вернулся живым. Удача всегда

Øàðí, Ãîðîä Áàøåí -


äîì äëÿ Óíèâåðñèòåòà Ìîðãðåéâà

245
Типичный Исследователь Путников: Перевертыш Ввараак, или он был всего лишь прелюдией к чему–то
вор 5/рейнджер 1/экстремальный исследователь 2; СВ 8, худшему?
Средний Гуманоид (меняющий форму); КХП 5d8 плюс Секта Хранителей Врат понесла значительные потери в
3d8; Хп 33; Иниц +8; Скор 9 м; КД 18, касат. 15, отороп течение войны с даелькирами. Выжившие вернулись ле-
ОРГАНИЗАЦИИ

14; Баз Ат. +5; Зхв +6; Ат +6 рукопашн. (1d6+1/19-20, ко- чить раны на родину - в Теневое Пограничье и Элдиинские
роткий меч+1) или +9 стрелков. (1d4/19-20, ручной ар- Владения. Рейнджеры и варвары Хранителей Врат разы-
балет); Полн. Ат +6 рукопашн. (1d6+1/19-20, короткий скивали и уничтожали уцелевших чудовищ, пока друиды
меч+1) или +9 стрелков. (1d4/19-20, ручной арбалет); СА вновь наблюдали за небом, ища признаки новой угрозы.
избранный враг (гоблиноиды +2), коварная атака +3d6; В это время произошло эпическое событие – людская
СК бонус уворачивания +1, уклонение, экстремальный раса пришла на Кхорвайр. Хранители Врат поделились
толчок, ограниченная смена облика, обнаружение лову- своими секретами со вновь прибывшими, и некоторые
шек, ощущение ловушек +2, сверхъестественное увора- их них присоединились к древнему пути. На нынешний
чивание, дикая эмпатия +3 (–1 с магическими зверями); день, Теневое Пограничье является оплотом Хранителей
МЗ ХН; ПД 5; Спб Стойк +3, Рефл +11, Воля +0 (+2 про- Врат, в Элдиинских Владениях, Опекуны Леса и другие
тив эффектов очарования и сон); Сила 11, Ловк 18, Тело секты, вдохновлённые Великим Друидом Оэлейном, пре-
10, Интл 14, Мудр 8, Обн 15. восходят числом Хранителей Врат.
Навыки и Черты: Оценка +7, Баланс +6, Блеф +11, Секта Хранителей Врат имеет слабо организованную
Взбирание +5, Расшифровка +7, Дипломатия +6, структуру. Соискатели становятся Посвящёнными, а
Блокировка Устройств +9, Маскировка +9 (+19 при при- Посвященные, в свою очередь, становятся Хранителями.
менении ограниченной смены облика для подражания С другой стороны, ранг и уважение приходят с годами
под определенного персонажа), Искусство Побега +11, и оцениваются поступками. Высокоуровневые друиды
Скрытность +11, Запугивание +6, Прыжки +7, Знание направляют путь Хранителей Врат, но их мало по срав-
(устройство подземелий) +6, Бесшумное Передвижение нению с численностью секты. Каждому Хранителю по-
+16, Взлом Замков +11, Поиск +7, Чувство Мотива +7, лагается несколько Соискателей (низкоуровневый друид)
Исскуство Побега +3 (+5 под землей или идя по следам), и Посвящённых (друид среднего уровня). Посвященному
Кульбиты +12, Использование Магических Устройств +6 полагаются три-четыре охотника. В Теневом Пограничье,
(+8 при расшифровке заклинаний со свитков); Всплеск когда это необходимо, охотники-варвары секты позво-
Действий, Героический Дух, Улучшенная Инициатива, ляют Хранителям решать проблемы силовым путём. В
Чтение Следов. Элдиинских Владениях, рейнджеры тщательно высле-
Знаемые Языки: Общий, Халфлингов. живают признаки появления тех ужасов, которые оста-
Имущество: кожаный доспех бесшумного передвиже- лись региону в наследство от даелькиров.
ния +1, короткий меч +1, ручной арбалет с 10 арбалет- Хранители Врат стремятся защищать природу от про-
ными стрелами, перчатки Ловкости +2, удобный рюкзак исков необычных, внешних, нежити, и других кошмаров,
Хеварда, одеяние путешественника, 6 трутовых прути- которым не должно быть места в мире Эберрона. Они
ков, сумка с калтропами, футляр для карт, ломик, крюк, продолжают неусыпно следить за происходящем вокруг
15-метровая шелковая веревка, фонарь бычий глаз, тент, них, продолжая готовиться к войне против тьмы, которая
бурдюк, превосходные воровские инструменты, аккреди- может начаться снова. Хранители Врат из Элдиинских
тив, каперское свидетельство, идентификационные бума- Владений поддерживают дружеские отношения с
ги, подорожные бумаги. Опекунами Леса, наибольшей друидической сектой реги-
она. И хранителям, по большему счёту, безразлична по-
Хранители Врат литика и дела Пяти Народов.
Члены секты друидов, которая носит название Хранителей
Врат, выбирают целью своей жизни защиту природы от Типичный Посвящённый Хранителей Врат: Полуорк
всего противоестественного, сражаются с необычными друид 4; СВ 4, Средний Гуманоид (орк); КХП 4d8+8; Хп
созданиями, защищая мир от вторжений с других слоёв 29; Иниц –1; Скор 6 м, (базовая 9 м); КД 14, касат. 9, ото-
бытия и освобождения древнего зла. роп 14; Баз Ат. +3; Зхв +5; Ат +6 рукопашн. (1d8+3/х3,
Хранители Врат поддерживают старейшие традиции копье +1) или +2 стрелков. (1d4+2, праща); Полн. Ат +6
друидов Кхорвайра. Где-то пятнадцать тысяч лет на- рукопашн. (1d8+3/х3, копье +1) или +2 стрелков. (1d4+2,
зад, зелёная дракониха Ввараак появилась в Теневом праща); СА заклинания; СК животное-спутник (кроко-
Пограничье и начала собирать последователей вокруг дил), темновидение 18 м, устойчивость к соблазнам при-
себя. Она предсказывала катаклизм, который смогут роды, передвижение по лесу, передвижение без следов,
предотвратить только младшие расы, и поэтому научила дикая эмпатия +3 (–1 к магическим зверям); МЗ ИН; Спб
орков работать с землёй и деревом, читать будущее по Стойк +6, Рефл +0, Воля +7; Сила 15, Ловк 8, Тело 14,
движению Кольца Сибериса. Она поручила своим учени- Интл 10, Мудр 16, Обн 8.
кам следить за признаками великой катастрофы, и всегда Навыки и Черты: Концентрация +6, Приручение
искать пути охраны природы от тех сил, которые могли Животных +3, Лечение +7, Знание (природа) +6, Езда
уничтожить её. Верхом +3, Искусство Магии +4, Искусство Выживания
Прошло около семи тысяч лет, прежде чем Хранители +9; Сварить Снадобье, Чтение Следов.
Врат повстречали первую серьёзную угрозу Кхорвайру: Знаемые Языки: Общий, Орков
нашествие даелькиров. Возглавляя армии иллитидов, би- Имущество: Доспех из шкуры, тяжелый деревянный
холдеров, и других необычных созданий, эти злые духи щит, копье +1, праща с 20 пулями, 2 запутывающих тор-
стремились переделать Кхорвайр по собственному извра- бы, мешочек с 5 ягодами добряники, снадобье лечения
щённому разумению. Последовавшая война сокрушила легких ранений, снадобье выносливости медведя, сна-
империю хобгоблинов, и оставила ужасные шрамы на добье скорохода, одежда путешественника, рыболовная
всём континенте, но ученики Хараака в конце концов пре- сеть, бурдюк.
успели – Врата на Ксориат были захлопнуты, а те даель- Подготовленные Заклинания по Друиду (5/4/3; КС спа-
киры, что остались, загнаны в глубины Хайбера. Остался сброска 13+уровень заклинания): 0—лечение мелких
один вопрос – это тот катаклизм, который предсказала ранений, обнаружение магии, починка, чтение магии,
очистить пищу и воду; 1-й- лечение легких ранений, опу-

246
тывание, магический клык, произвести пламя; 2-й—жи- всюду по Кхорвайру. Третий орден внутри Серебряного
вотное посланник, коракожа, сила быка. Пламени – странствующие монахи, миссионеры церкви.
Они с рвением распространяют веру в Серебряное Пламя
Крокодил (животное-спутник): СВ 3; Среднее живот- вне границ Трейна.
ное; КХП 5d8+15; Хп 37; Иниц +1; Скор 6 м, вплавь 9 Выделяется ещё одна немногочисленная группа, веру-

ОРГАНИЗАЦИИ
м; КД 17, касат. 11, отороп 16; Баз Ат. +2; Зхв +6; Ат +6 ющих в Чистое Пламя. Эти ревностные последователи
рукопашн. (1d8+7, укус) или +6 рукопашн. (1d12+7, удар Пламени, названные Пуританами, интерпретируют каж-
хвоста); Полн. Ат +6 рукопашн. (1d8+7, укус) или +6 ру- дую проповедь Голоса Пламени буквально. В прошлом
копашн. (1d12+7, удар хвоста); СА улучшенный захват; Пуритане помогли начинать крупномасштабные действия
СК бонусные трюки (2), уклонение, задержка дыхания, инквизиции против оборотней, а так же являлись вдохно-
связь, зрение при низкой освещенности, совместные за- вителями крестовых походов всех типов. И сегодня они
клинания; МЗ ИН; Спб Стойк +7, Рефл +5, Воля +2; Сила остаются самой нашумевшей группой внутри церкви.
20, Ловк 13, Тело 17, Интл 1, Мудр 12, Обн 2. Церковь Серебряного Пламени стремится очистить мир.
Навыки и Черты: Скрытность +7*, Прислушивание Она ведет войну против сверхествественного зла; её слу-
+4, Отслеживание +4, плавние +13; Настороженность, жители бродят по земле, борясь со злодеями, нежитью и
Фокусировка в Навыке (Скрытность). волшебными тварями. Церковь также стремится бороть-
* Крокодил получает +4 расовый бонус к проверкам ся с коррупцией, жадностью, и другим чисто человече-
Скрытности в воде. Более того, крокодил способен ским злом. С этими утверждениями оно сумело пройти
лежать в воде, выставив над поверхностью лишь через Последнюю войну. Церковь, конечно, не ожидает,
свои глаза и ноздри, получая +10 расовый бонус что средний верующий будет бороться с зомби и вам-
к проверкам Скрытности. пирами, но предполагает, будет жить честной жизнью
и вдохновлять других на такую же жизнь. Церковь
Церковь Серебряного учит, что те, кто очистит свою душу при жизни, со-
единится с Серебряным Пламенем после смерти,
Пламени усиливая этим огонь, сдерживающий силы зла
Священники и паладины Серебряного внутри Хайбера. К сожалению, церковное духо-
Пламени боролись против сил темноты в венство и её члены не всегда соответствуют соб-
течение сотен лет. Относительно молодая ственным благородным стандартам.
религия, Церковь Серебряного Пламени Заклятый враг Серебряного Пламени – Лорды
нашла верную поддержку в землях Пыли. Лорды Пыли редко сами действуют от-
Кхорвайра, особенно в нации Трейн. Эта крыто, но за столетия было много столкнове-
законная добрая организация базирует- ний между агентами Пламени и извергами.
ся в городе Огненная крепость(??), под
лидерством Джаелы Даран, Хранителя Типичный Храмовник Серебряного
Пламени. Члены Церкви носят серебряный Пламени: Человек жрец 4 (Серебряное пламя);
Пламени
гравированный наконечник стрелы со стилизо- СВ 4, Средний Гуманоид; КХП 4d8+4; Хп 25; Иниц
ванным пламенем. –1; Скор 6 м, (базовая 9 м); КД 18, касат. 11, отороп
Церковь Серебряного Пламени ро- 17; Баз Ат. +3; Зхв +2; Ат +3 рукопашн.
дилась в 299 ГК, когда паладин Тира Ñèìâîë (1d8–1, превосходная утренняя звезда)
Мирон и коатль слились с серебри- Ñåðåáðÿíîãî Ïëàìåíè или +4 стрелков. (1d8/х3, превосходный
стым столбом огня, для того, чтобы длинный лук со стрелами с наконечника-
помешать демону вырваться из Хайбера. Теперь Тира яв- ми из каленного железа); Полн. Ат +3 рукопашн. (1d8–1,
ляется Голосом Серебряного Пламени, служа посредни- превосходная утренняя звезда) или +4 стрелков. (1d8/х3,
ком между обычными расами и божественными силами. превосходный длинный лук со стрелами с наконечниками
Действующий Хранитель Пламени - одиннадцатилетняя изи каленного железа); СА изгнание нежити 5/день (+2,
Джаела Даран, получает силу и способности священ- 2d6+7, 5-ый); МЗ ЗД; Спб +5, Рефл +2, Воля +7; Сила 8,
ника 18-ого уровня, пока она в пределах границ города Ловк 13, Тело 12, Интл 10, Мудр 16, Обн 14.
Огненная Крепость, где постоянно горит Серебряное Навыки и Черты: Концентрация +6, Дипломатия +6,
Пламя. На удаленном расстоянии от этого столба огня она Лечение +6, Знание (религия) +5, Искусство Магии +4;
может полагаться только на собственные навыки как свя- Сварить Снадобье, Написать Свиток.
щенника 3-го уровня. За столетия, Церковь Серебряного Знаемые Языки: Общий
Пламени распространилась по всему Кхорвайру. Её по- Имущество: Окаймленная кольчуга, легкий стальной
следователи постоянно участвуют в бесконечной борьбе щит, превосходная утренняя звезда, превосходный длин-
против сил зла. Они боролись с демонами, охотились на ный лук с 25 стрелами с наконечниками из каленного
оборотней, доведя последних до границы исчезновения, и железа, одеяние жреца, священный символ из каленного
сражались, таким образом, против всех монстров. Однако железа (Серебряное Пламя), снадобье силы быка, свиток
коррупция внутри самой организации, продолжает быть с ограниченным восстановлением, идентификационные
самым злостным противником. бумаги, подорожные бумаги.
Хранитель Пламени занимает сразу два должностных Подготовленные Заклинания по Жрецу (5/5/4; КС спа-
кресла, являясь главой духовной и мирской жизни церк- сброска 13+уровень заклинания): 0—создать воду, обна-
ви, и нации. Уровнем ниже в церковной иерархии нахо- ружение магии, обнаружения яда, руководство, чтение
дится Совет Кардиналов, который наблюдает за действи- магии; 1-й—благословение, понимание языков, божье
ями церкви и государства. Церковные министры обеспе- расположение, магическое оружие, убежищеС; 2-й—за-
чивают духовное руководство верующим и в Трейне и за ботливый уход, удержание персоны, ощититьС, зона
границей, борясь против зла и защищая добро. правды.
В состав служителей Церкви входят воины, паладины, С Заклинание сферы. Сферы: Закон (активирует закли-
священники, экзорцисты, готовые встретить зло с ме- нания с +1 уровнем заклинателя), Защита (защитная опе-
чом или булавой в руке и заклинанием за спиной. Они ка 1/день, длительность 1 час, субъект получает +4 бонус
защищают Трейн, церкви, и религиозные учреждения устойчивости к своему следующему спасброску).

247
П
оследняя Война продолжала буше-
вать, в это время, легион кованных
выступил к Сайрийской северной гра-
нице, чтобы оставновить продвижение бата-
льона Каррнатской нежити...