Вы находитесь на странице: 1из 16

For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

вторая глава

КЛАCСЫ

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
ПЕРСОНАЖА
В
Эберроне можно встретить персонажей всех стан- способны применить практически любое заклинание из
дартных классов ДнД. Вы можете выбрать любой палочки или свитка, усилить обычные изделия временной
из одиннадцати классов, описанных в Руководстве магической силой, починить поврежденные механизмы
Игрока: бард, варвар, воин, вор, жрец, друид, маг, монах, (в том числе и кованных), изменить назначение уже су-
паладин, рейнджер, и чародей. Кроме того, в этой главе ществующих магических предметов, а также создать ма-
представлен один новый класс – изобретатель. гические предметы, механизмы и предметы с осколками
Помимо детального описания нового класса , в этой дракона. У них есть свой ограниченный список подобных
главе содержатся изменения - главным образом это но- заклинанию инфузий, которые они способны применять
вые варианты использования, а не глобальные изменения к объектам, но также они могут работать с любыми за-
– коснувшиеся всех, включенных в Руководство Игрока клинаниями, которые есть в списках заклинаний других
классов. От новых видов животных-спутников для друи- классов. Их магия не относится ни к тайной, ни к боже-
дов и рейнджеров до настраиваемой музыки бардов. ственной - они не ограничены этой классификацией:
Все эти варианты делают каждый класс немного от- Их ремесло волшебно в его самой абстрактной
личным от тех классов, что используются в исходном (как они могли бы сказать – самой безупречной)
мире ДнД. форме.
Каждое описание класса в этой главе включает упо- Мировоззрение: Если изобретатели и име-
минание о некоторых новых чертах (смотрите Главу ют склонность к какому-либо мировоззре-
3) и престиж классах (смотрите Главу 4), которые нию, то это к нейтральному. Они больше
свойственны персонажам этого класса. Эти рекомен- интересуются своей работой, чем ее мо-
дации способствуют лучшему пониманию особенно- ральным подтекстом. Одни изобретатели
стей классов персонажа в игровом мире Эберрон. создают магические предметы для обще-
го блага, в то время как другие стремятся
Изобретатель создать предметы огромной разруши-
тельной мощи.
Волшебство в Эберроне,– практически технология.
Заклинатели специализируется в определенных фор- Религия: Многие изобретатели по-
мах этой технологии, в то время как изобретатели с её читают Онатара, Бога Огня и Кузен.
помощью проводят свои фундаментальные работы. Остальные слишком озабоченны из-
Изобретатели понимают волшебство несколько иначе, учением магии (в том числе и боже-
чем заклинатели и не активируют заклинания теми ме- ственной), чтобы
тодоми, какими это делают волшебники и жрецы. Они
необычайно легко обращаются с магическими предмета-
ми и механизмами, и во многих отношениях, именно они
поддерживают развитие магического мира Эберрона.
Приключения: Изобретатели отправляются в приклю-
чения по различным причинам: Они ищут залежи редких
полезных ископаемых и осколков дракона, чтобы исполь-
зовать их в своих разработках, скрытые от глаз волшеб-
ные секреты, связанные с созданием магических пред-
метов и механизмов. Они сталкиваются с опасностью
для того, чтобы раздобыть деньги на приобретение или
изготовление магических предметов. Подобно другим
авантюристам, ими может двигать желание бороться со
злом или получить власть, а также, масса иных подобных
мотивов.
Характеристики: Изобретатели – возможно, самые
крупные дилетанты волшебников области магии. Они

Описания Персонажей
На протяжении этой главы вы будете встречать крат-
кие описания персонажей со всего Кхорвайра, олице-
творяющих собой каждый класс персонажа. Они ил-
люстрируют роль этих персонажей в игровом мире и
показывают атмосферу игрового мира.

Изобретатель 29
беспокоиться о богах, которые могут быть, а могут и не полняемых изобретателем ролей вращается вокруг маги-
быть источником магии. ческих предметов. В искусство создания и применения
Предпосылки: Подобно магам, изобретатели изучают магических предметов они привносят беспрецедент-
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

свое ремесло в течение многих лет усердного обучения. ную гибкость. Например, в группе, в которой нет друи-
Они по-дружески относятся к тем, кто прошел подобное да, изобретатель может использовать свиток кожи-коры
обучение. Других изобретателей они рассматривают либо или уметь обращаться с посохом лесной местности.
как коллег либо как конкурентов. Конкуренция может Несмотря на то, что они вряд ли будут хорошо сражаться,
принимать форму дружбы, когда изобретатели пытаются некоторые изобретатели склонны участвовать в схватке в
превзойти друг друга в своих творениях и достижениях, первых рядах.
но она может быть ужасна, когда изобретатели посылают
друг на друга механизмы-убийцы. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Расы: Люди - превосходные изобретатели, так как у них У изобретателей следующие игровые характеристики.
нет присущей эльфам привязанности к эстетике магии,, и Параметры: Наиболее важным параметром для изобре-
характерной гномам сноровки в специфическом выраже- тателя является Обаяние, так как некоторые инфузии за-
нии волшебства. Благодаря своему аналитическому скла- висят от его способности делать проверки Использования
ду ума они готовы решать стоящие перед изобретателем Магических Устройств. Также важен Интеллект, так как
задачи - сокращение магии в составляющих частях и ее он определяет эффективность его инфузий, но для изо-
повторное применение в новой форме. бретателя он менее важен, чем для большинства закли-
Несмотря на штраф по Обаянию, кованные также ста- нателей. Высокий показатель Ловкости повышает защиту
новятся прекрасными изобретателями, так как они ис- изобретателя.
пытывают особую тягу к созданию других механизмов. Мировоззрение: Любое.
Искусные в изготовлении обычных предметов дварфы и Кубик Хит-Поинтов: d6.
гномы проявляют тот же уровень мастерства и в волшеб-
ном ремесле изобретателя. Халфлинги, эльфы, полуэль-
фы, полуорки, калаштары, шифтеры и перевертыши чаще НАВЫКИ КЛАССА
выбирают другие пути использования магии, так как у Навыки класса Изобретатель (и их ключевой параметр)
этих рас нет сильных традиций в классе Изобретатель. - Оценка (Интл), Концентрация (Тело), Ремесло (Интл),
Отношения с Другими Классами: Лучше всего изо- Блокировка Устройств (Интл), Знание (магия) (Интл),
бретатели действуют, обеспечивая представителей дру- Знание (архитектура и инженерное дело) (Интл), Знание
гих классов магической поддержкой. Несмотря на это, (планы) (Интл), Взлом Замка (Ловк), Профессия (Мудр),
они весьма разносторонни – они талантливы в наделе- Поиск (Интл), Искусство Магии (Интл) и Использование
нии магическими свойствами оружия, доспехов, палочек Магических Устройств (Обн).
и прочего снаряжения, используемого членами группы Пункты Навыков на 1-м Уровне: (4 +мод-тор
авантюристов. Они думают о каждом члене группы как о Интл)х4.
компоненте механизма, они улучшают взаимодействие в Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 4+мод-
группе и иногда обеспечивают ее стратегией и тактикой, тор Интл.
привнесенными их уникальным мышлением.
Роль: В типичной группе авантюристов, диапазон вы-

ИЗОБРЕТАТЕЛЬ

Уровень Базовый Сп-бр Сп-бр Сп-бр Особое Резерв Инфузий в день


бонус атаки Стойк. Рефл. Воли Ремесла 1-ый 2-ый 3-ый 4-ый 5-ый 6-ый
Знание изобретателя, бонус
ремесленника, обезвредить
1 +0 +0 +0 +2 20 2 — — — — —
ловушку, создание предмета,
Написать Свиток
2 +1 +0 +0 +3 Сварить Снадобье 40 3 — — — — —
3 +2 +1 +1 +3 Создать Необычный Предмет 60 3 1 — — — —
4 +3 +1 +1 +4 Создать гомункула, бонусная черта 80 3 2 — — — —
Создать Магический Доспех или
5 +3 +1 +1 +4 100 3 3 1 — — —
Оружие, сохранить сущность
6 +4 +2 +2 +5 Создать Волшебную Палочку 150 3 3 2 — — —
Метамагический инициатор
7 +5 +2 +2 +5 200 3 3 2 — — —
заклинаний
8 +6/+1 +2 +2 +6 Бонусная черта 250 3 3 3 1 — —
9 +6/+1 +3 +3 +6 Создать Жезл 300 3 3 3 2 — —
10 +7/+2 +3 +3 +7 — 400 3 3 3 2 — —
11 +8/+3 +3 +3 +7 Метамагическая доработка 500 3 3 3 2 1 —
12 +9/+4 +4 +4 +8 Создать посох, бонусная черта 700 3 3 3 2 2 —
13 +9/+4 +4 +4 +8 Мастерство в навыках 900 3 3 3 3 2 —
14 +10/+5 +4 +4 +9 Выковать Кольцо 1200 4 3 3 3 3 1
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 — 1500 4 4 3 3 3 2
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Бонусная черта 2000 4 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 2500 4 4 4 4 3 3
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 — 3000 4 4 4 4 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 — 4000 4 4 4 4 4 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Бонусная черта 5000 4 4 4 4 4 4

30
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА применить метамагическую черту к инфузии спонтанно,


Все нижеследующее, является особенностями класса но такое применение потребует дополнительного време-
Изобретатель. ни. Изобретатель может создавать алхимические предме-

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
Квалификация в Оружии и Доспехах: Изобретатели ты точно также, как если бы он был заклинателем.
квалифицированы со всеми видами простого оружия, Изобретатель не может автоматически использовать
легкими и средними типами доспехов, а также со щитами заклинание-инициатор или предмет, содержащий закли-
(за исключением ростовых щитов). нание, если эквивалентное заклинание находится в его
Инфузии: Изобретатель не является заклинателем, но он списке инфузий. Например, для того, чтобы использовать
обладает способностью наделять предметы магическими палочку света, изобретатель должен использовать навык
инфузиями. Инфузии – не принадлежат на к магии ни к Использование Магических Устройств, даже в том слу-
богам - они взяты из списка инфузий изобретателя (смо- чае, если в его списке есть инфузия свет.
трите 5 Главу: Магия). Инфузии действуют точно так же Каждый день изобретатель должен сосредоточивать раз-
как заклинания и подчинены всем правилам, касающим- ум на своих инфузиях. Ему необходимо 8 часов отдыха,
ся заклинаний. Например, инфузия может быть рассеяна, после которых он тратит 15 минут на сосредоточение. В
она не будет действовать в зоне антимагии, если в момент течение этого времени, изобретатель подготавливает свой
наделения предмета инфузией изобретателю нанесено разум к тому, чтобы хранить доступное ему ежедневное
повреждение, он должен проверку Концентрации. количество инфузий. Без этого времени, потраченного на
Изобретатель может наполнить предмет любой инфузи- освежение памяти, персонаж не восстанавливает израс-
ей из списка, не подготавливая ее заранее. В отличие от ходованные ранее слоты под инфузии. При ограничении
чародея или барда, у него нет необходимости выбирать доступного на следующий день количества инфузий учи-
определенный набор известных ему инфузий из списка тываются любые инфузии, которые были использованы в
- ему доступны все инфузии в списке, который соответ- течение последних 8 часов.
ствует его уровню. Запас Ремесла: Изобретатель получает резервуар пун-
Изобретатель способен изучить инфузии, которых нет в ктов, которые он может тратить при создании магическо-
обычном списке инфузий изобретателя. Это могут быть го предмета вместо пунктов опыта. Каждый раз, когда
древние инфузии, найденные им в руинах Ксен’дрика ремесленник получает новый уровень, он получает но-
или секретные инфузии, известные только членам опре- вый запас ремесла: оставшиеся от предыдущего уровня
деленных гильдий или организаций. Когда изобретатель пункты не переносятся. Если пункты не были потрачены
сталкивается с такой инфузией, он может ее опознать, для - они теряются. Также изобретатель может использовать
этого ему необходимо сделать проверку Искусства Магии свой запас ремесла для того, чтобы добавить создаваемо-
(КС 20 + уровень заклинания). Если эта проверка успеш- му им предмету стоимость Оп; для этого он берет часть
на, он добавляет инфузию в свой список. В противном стоимости из своего запаса ремесла и часть из собствен-
случае - он может попробовать сделать это снова, когда ного Оп.
получит новый ранг в Искусстве Магии, при условии, что Знание Изобретателя: Для того, чтобы обнаружить у
он все еще имеет доступ к новой инфузии. предмета наличие или отсутствие магической ауры, изо-
Чтобы наделить предмет инфузией, изобретатель дол- бретатель может сделать специальную проверку знания
жен иметь показатель Интеллекта равный как минимум изобретателя с бонусом равным его уровню + модифи-
10+ уровень инфузии (Интл 11 для инфузий 1-ого уровня, катор Интл.
Интл 12 для инфузий 2-ого уровня, и т.д.). Инфузии не Изобретатель должен держать исследуемый предмет в
дают возможность спасброска. руках и изучать его в течение 1 минуты. Успешная про-
Подобно заклинателям, изобретатель ежедневно может верка против КС 15 показывает, что у объекта есть маги-
использовать только некоторое число инфузий опреде- ческие свойства, но не раскрывает специфической силы
ленного уровня. Базовое ежедневное количество инфу- предмета.
зий указано в сопровождающей таблице. Кроме того, за При этой проверке изобретатель не может использовать
счет высокого показателя Интеллекта он может повысить прием 10 или 20. Каждый отдельный предмет может ис-
это количество (смотрите Таблицу 1—1: Модификаторы следоваться таким методом лишь единожды: если про-
Параметра и Бонусные Заклинания, стр. 8 Руководства верке неудачна, то изобретатель ничего не смог узнать об
Игрока). этом предмете.
Инфузиями изобретателя можно наделять лишь пред- Бонус Ремесленника: Изобретатель получает +2 бо-
меты и механизмы (в том числе и кованного). Например, нус к проверкам Использования Магических Устройств
изобретатель не может просто применить на союзника при активации предмета, который он умеет создавать по-
силу быка. Вместо этого он способен наделить этой спо- средством использования определенной черты по созда-
собностью предмет, который носит его союзник. В этом нию предмета. Например, изобретатель с чертой Создать
случае в течение срока действия инфузии предмет функ- Волшебную Палочку получает +2 бонус к проверкам, при
ционирует как пояс силы великана. Помимо этого он мо- активации заклинаний с волшебной палочки.
жет применить силу быка непосредственно на механизм Обезвредить Ловушку: Изобретатель может использо-
или персонажа с подтипом живой механизм, а инфузия, вать навык Поиска для того, чтобы определить местона-
вроде починить легкое повреждение и железный меха- хождение ловушек, когда задача имеет Класс Сложности
низм действуют только тогда, когда их применяют на по- выше 20. Обнаружение немагической ловушки имеет КС
добных персонажах. 20 или выше (если она хорошо скрыта). Обнаружение
На активацию большинства инфузий уходит достаточно магической ловушки имеет КС 25 + уровень заклинания,
много времени – часто 1 минута и более. Изобретатель использованного при создании ловушки. Чтобы обезвре-
может потратить 1 пункт действия, чтобы наделить пред- дить магическую ловушку, изобретатель может использо-
мет любой инфузией за 1 раунд (подобно заклинанию, вать Блокировку Устройств. КС обычно равен 25 + уро-
активация которого занимает 1 раунд). вень заклинания, использованного при создании ловуш-
Подобно заклинателям, изобретатель может применять ки. Изобретатель, превысивший своей проверкой КС ло-
к своим инфузиям черты по созданию предметов и мета- вушки на 10 или более, способен проверкой Блокировки
магические черты. Подобно чародею, изобретатель может Устройств изучить ловушку, понять, как она действует, и
как ее обойти (всей группой), не обезвреживая.

31
Создание Предмета (Экс): Изобретатель может создать Создать Жезл на 9-ом уровне, Создать Посох на 12-ом
магический предмет, даже если ему не доступны необхо- уровне, Выковать Кольцо на 14-ом уровне. Кроме того,
димые для создания предмета заклинания. Изобретатель изобретатель получает бонусную черту на 4-ом уров-
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

должен сделать успешную проверку Использования не и каждые четыре последующих уровня после этого
Магических Устройств (КС 20 + уровень заклинания), (8-ой, 12-ый, 16-ый и 20-ый). В качестве бонуса он мо-
чтобы сымитировать каждое заклинание, которое обыч- жет взять метамагическую черту, или из черту из при-
но требуется для создания этого предмета. Таким обра- веденного здесь списка: Настроить Магическое Оружие,
зом, чтобы сделать волшебную палочку магических стрел Создать Механизм (смотрите Справочник Монстров, стр.
1-го уровня, изобретатель должен сделать проверку 3__), Исключительный Ремесленник, Дополнительные
Использования Магических Устройств на 21 или выше. Кольца, Экстраординарный Ремесленник, Легендарный
Чтобы создать бутылку воздуха (заклинатель 7-го уров- Ремесленник, Мастерство в Волшебных Палочках.
ня), он должен сделать проверку на 27 или выше, что по- Создать Гомункула (Экс): На 4-ом уровне изобрета-
зволит ему сымитировать необходимое заклинание дыха- тель может создать гомункула, как если бы он обладал
ние под водой. чертой Создать Механизм. Он должен сымитировать тре-
Изобретатель должен сделать успешный проверку за буемые заклинания (тайный глаз, починка и зеркальный
каждое необходимое для создаваемого им предмета усло- образ), как это обычно требуется при создании магиче-
вие. Если проверка неудачна, он может повторять ее еже- ского предмета, и заплатить все требуемое золото и за-
дневно до того времени, пока предмет не будет изготов- траты в ОП (хотя он может потратить пункты из своего
лен (см. Создание Магических Предметов, страница 2__ Запаса Ремесла). Также изобретатель может модернизи-
Руководства Мастера Подземелий). Если срок создания ровать находящегося в его распоряжении уже существу-
предмета подходит к концу раньше, чем выполнены все ющего гомункула, добавляя по 1 Кубику Хит-Поинтов за
необходимые для создания предмета условия, изобрета- 2,000 зм и 160 Оп.
тель может сделать заключительную проверку — это его Если изобретатель наделяет своего гомункула более чем
последнее усилие, которое он может сделать даже в том 6 КХП, то последний становится существом Маленького
случае, если в этот день проверка уже сделана. Если эта размера, и улучшается в соответствии с правилами из
проверка также терпит провал, то процесс создания неу- Справочника Монстров (+4 Сила, –2 Ловк, поврежде-
дачен, а затраченное время, деньги и Оп, использованные ние повышается до 1d6). Также, становясь механизмом
на создание предмета, потрачены впустую. Маленького размера, гомункул получает 10 дополнитель-
Для соответствия необходимым условиям по созданию ный хит-поинтов. КХП гомункула может быть не более
предмета, эффективный уровень заклинателя изобретате- чем КХП хозяина–2. Неважно сколько КХП у гомунку-
ля должен быть равен его уровню изобретателя+2. Если ла, он никогда не бывает крупнее Маленького размера.
предмет дублирует эффект заклинания, то изобретатель Примеры гомункулов смотрите в 11 Главе: Монстры.
использует свой фактический уровень как свой уровень Сохранить Сущность (Спр): На 5-ом уровне изобре-
заклинателя. При определении затрат на создание пред- татель получает способность забирать Оп из магического
мета всегда используется минимальный уровень закли- предмета и использовать эти пункты для создания друго-
нателя или фактический уровень изобретателя (если он го магического предмета. Изобретатель должен провести
выше). Таким образом, изобретатель 3-го уровня мо- день с предметом, также ему необходимо обладать чер-
жет сделать свиток шара огня, поскольку минимальный той по созданию предмета, которая соответствует перера-
уровень заклинателя для шара огня - 5-ый. Он заплатит батываемому предмету. Спустя день предмет разрушен,
обычную стоимость за создание свитка с уровнем закли- а изобретатель добавляет Оп, который был затрачен на
нателя 5: 5х3х12,5 = 187 зм и 5 см плюс 15 Оп. Но факти- создание предмета, к своему запасу ремесла. Эти пункты
ческий уровень заклинателя свитка является лишь 3-ым, теряются, если изобретатель не использует их до получе-
и он производит слабый шар огня, которая наносит лишь ния им нового уровня. Например, изобретатель хочет со-
3d6 повреждений. хранить сущность палочки призыва монстра IV, которая
Также изобретатель может делать проверки содержит 20 зарядов. Первоначально она была создана
Использования Магических Устройств, чтобы имитиро- (подобно всем палочкам) с 50 зарядами, и при своем соз-
вать условия, не связанные с заклинаниями, в том числе дании требовала 840 Оп, или 16.8 Оп (840+50) за заряд.
мировоззрение и расу, используя обычные КС для этого Изобретатель способен возвратить Оп из оставшихся за-
навыка. Однако он не может имитировать требуемый рядов. Он помещает 336 Оп (16.8х20) в свой запас ремес-
навык или черту, включая черты по созданию предме- ла.
та. Изобретатель должен соответствовать требованиям, Метамагический Инициатор Заклинаний (Спр): На
предъявляемым по уровню заклинателя, включая ми- 7-ом уровне изобретатель получает способность исполь-
нимальный уровень, необходимый для активации того зовать известную ему метамагическую черту на предмет
заклинания, которое хранится в снадобье, палочке или с инициируемым заклинаниями (обычно это волшебная
свитке. палочка). Он должен обладать чертой по созданию пред-
Инфузии изобретателя не заменяют необходимые для мета, которая соответствует предмету с инициируемым
создания магического предмета условия. Например, что- заклинанием. Использование этой способности берет из
бы при создании палочки света сымитировать заклина- предмета дополнительные заряды, в количестве равном
ние свет , изобретателю необходимо использовать навык числу эффективных уровней заклинания, которые бы до-
Использование Магических Устройств даже несмотря на бавила метамагическая черта. Например, изобретатель
то, что свет есть в его списке инфузий. способен активировать ускоренное заклинание из вол-
Бонусная Черта: Изобретатель получает черту по шебной палочки, затратив 5 зарядов (4 дополнительных
созданию предмета в качестве бонусной на, или около заряда), усиленное заклинание, затратив 3 заряда, или
того уровня, когда она становится доступной для за- беззвучное заклинание, затратив 2 заряда. При исполь-
клинателя. В качестве бонусной черты он получает чер- зовании на предмет с инициируемым заклинанием черта
ту Написать Свиток на 1-ом уровне, Сварить Снадобье Неподвижное Заклинание не дает никаких преимуществ.
на 2-ом уровне, Создать Необычный Предмет на 3-ем Изобретатель не может использовать эту способность
уровне, Создать Магическое Оружие и Доспех на 5-ом при применении инициируемого, но не содержащего за-
уровне, Создать Волшебную Палочку на 6-ом уровне, ряды, предмета, вроде молитвенных бус.

32
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Метамагическая Доработка (Спр): На 11-ом уровне плённого на бедре футляра дварф вынул волшебную палочку,
изобретатель получает способность использовать мета- и свершилось волшебство.
магическую черту на предмет, содержащий заклинание С мешком, полным магических предметов, наперевес

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
(обычно это свиток). Он должен обладать чертой по соз- Тонлред бок о бок с кованным по имени Азм исследует
данию предмета, которая соответствует предмету, содер- руины Ксен’дрика, бросая вызов испытаниям этого кон-
жащему заклинание. КС для проверки Использования тинента загадок. Тондред, дварф изобретатель 6-го уров-
Магических Устройств равен 20+(3х изменяющийся ня, родился и вырос в Шарне, где во время Последней
уровень заклинания). Например, использование черты Войны работал на Дом Каннит, используя свои навыки и
Усилить Заклинание на свиток с конусом холода в целях таланты для производства кованных. Когда Тронхолдский
создания эффекта 7-го уровня имеет КС 20+(3х7), или 41. Договор запретил производство новых кованных, Тондред
Изобретатель может использовать эту способность 3 + потерял работу.
модификатор Интл. раз в день. Однажды, когда шок прошёл и Тондред смирился с из-
Мастерство в Навыках: С 13-ого уровня изобретатель гнанием из дома, он повстречал странствующего кован-
может использовать прием 10 при проверках Искусства ного, который искал новой жизни после войны. Тондред
Магии и Использования Магических Устройств, даже назвал его "Азм" - словом по значению близким к слову,
если существуют помехи, которые бы помешали ему в "душа" - дварф обнаружил его в древнем Ксен’дрийском
обычной ситуации. Эта способность обходит обычное тексте. Позже, пара присоединилась к эльфу рейнджеру и
правило, запрещающее персонажу использовать прием вору шифтеру, и теперь четыре товарища стали известны
10 при проверках навыка Использование Магических как авантюристы южного побережья.
Устройств. Тондред - эксперт в древних магических устройствах и,
Варианты выбора для Изобретателя: Множество обезвреживании ловушек, он одержим идеей найти и от-
представленных в этой книге вариантов предоставляют крыть Комнату Тысячи Опасностей. Это обширная сеть
изобретателю богатый выбор. руин, скрытая глубоко в джунглях Ксен’дрика, долгое
Черты: Настроить Магическое Оружие, Приковать время считавшаяся смертельной опасностью для иссле-
Элементаль, Исключительный Ремесленник, дователей и авантюристов. Многие рисковали своей жиз-
Дополнительные Кольца, Экстраординарный нью в попытке её преодолеть. Легенда гласит, что Тондред
Ремесленник, Легендарный Ремесленник, Мастерство в не только выжил во время посещения Комнаты, но и смог
Волшебных Палочках. пройти гораздо дальше.
Стартовое Золото Изобретателя: Изобретатель 1-го Дварф изобретатель носит с собой множество снадобий,
уровня начинает игру с 5d4х10 зм (в среднем 125 зм). волшебных палочек и свитков на все случаи жизни. Сколь
мастерски он владеет магией, столь же успешно, а воз-
СТАРТОВЫЙ ПАКЕТ ГНОМА можно, даже лучше, он разбирается в истории и тайных
знаниях, связанных с загадками Ксен’дрика.
ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Доспех: Доспех выдубленной кожи (+3 КД, скорость 6 м,
4,5 кг). Бард
Оружие: Утренняя звезда (1d6, Крит х2. 1,35 кг., дро- Класс Бард не ограничен лишь менестрелями и стран-
бящее и колющее). Легкий Арбалет (1d6, крит. 19-20/х2, ствующими актерами – эту роль может выполнить любой
диапазон 24 м, 0,9 кг, колющее). Кинжал (1d3 крит. 19- эксперт с навыком Актерство. Напротив, некоторые бар-
20/х2, диапазон 3 м, 0,225 кг, колющее). ды используют свои волшебные способности, чтобы рас-
Выбор навыков: Выберите количество навыков равное крыть древние знания,в то время как другие используют
4 + мод-тор Интл. свои коммуникативные навыки и музыку бардов для того,
Отличительная Черта: Способность к Магии. чтобы сделать карьеру шпиона, посла, дипломата или
Бонусная Черта: Написать Свиток. летописца. Поэтому бардов можно встретить как среди
Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, рацион на один авантюристов, так и в правительствах и в торговых до-
день, спальный мешок, мешок, кремень и огниво. Свиток мах.
обнаружения магии, свиток сна. Колчан с 10 арбалетны- Большое количество бардов выходит из Зиларго, так
ми болтами. как любовь гномов к знаниям делает их особенно под-
Золото: 1d4зм. ходящими для этого класса. В других районах барды наи-
более часто появляются в больших городах и поселени-
Навык Ранги Пар-тр ях Бреландии, Каррната, Трейна и (отчасти) Аундаира.
Барды тяготеющие к природе встречаются в Элдиинских
Концентрация 4 Тело
Блокировка Устройств 4 Интл Владениях, особенно в секте друидов Певцы Зелени.
Варианты выбора для Барда: В Эберроне барды спо-
Взлом Замков 4 Ловк
собны видоизменять свою способность музыки барда при
Поиск 4 Интл помощи черт, а также некоторых престиж классов.
Искусство в Магии 4 Интл Черты: Образованность, Дополнительная Музыка,
Отслеживание 2 Мудр Назойливая Мелодия, Музыка Роста, Музыка Создания,
Использование 4 Обн Песня Сердца, Успокоить Зверя.
Магических Престиж Классы: Экстремальный исследователь, ма-
Устройств стер расследований.

МУЗЫКА СОЗИДАНИЯ
ТОНДРЕД ИЗОБРЕТАТЕЛЬ Барды обладают уникальным способом погружаться в
Каменные врата сомкнулись, отрезая последний луч света, пронизывающую Эберрон магию – они это делают по-
который символизировал единственный путь к спасению. средством музыки. Некоторые из них утверждают, что
Измождённым героям показалось, что наступил конец их на самой заре истории Дракон Высот создал мир посред-
путешествия, так как ресурсы были практически исчерпа- ством песни, и что их музыка - это эхо той мощной ме-
ны. К счастью, Тондред думал иначе, у изобретателя всегда лодии созидания. Отражая эту связь с силами созидания,
есть план для непредвиденных обстоятельств. Из закре-

33
барды имеют доступ к множеству черт, которые расши- Черты: Ярость Дракона, Тотем Дракона, Продленная
ряют их возможности в музыке бардов. Бард может взять Ярость, Удача Ярости.
эти черты при получении новых черт или может выбрать Престиж Классы: Кованный джаггернаут, мастер пере-
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

одну из них в качестве бонусной черты вместо получе- вертничества.


ния нового типа музыки барда на 3-м, 6-м, 9-м, 12-м, 15-м
или 18-м уровнях. К этим чертам относятся: Назойливая КОРРАШ ВАРВАР
Мелодия, Музыка Роста, Музыка Создания, Песня Сердца Огромный медвежатник низко склонился, и Корраш изо всех
и Успокоить Зверя. сил пытался не вырвать от зловонного дыхания монстра.
«И где теперь твои угрозы, крошка»? глумясь, сказал медве-
БАРД ВАНИРА жатник. «Где твои хвастовства и боевые крики»? Халфлинг
Что-то бродило по лесу, который окружил деревню, нее- варвар проверил веревки, привязавшие его к столбу, но они
стественное присутствие, иссушавшее воздух и заставляю- были сильно стянуты вокруг его груди и рук. Медвежатник
щее животных убегат в смертельном страхе. Ванира играя вытянул зловещий кинжал из своего пояса. «Тебе никогда не
струнах своей лютни, пыталась призвать песню защиты. следовало пересекаться с бизнесом Лорда Бандитов, произ-
Мелодия окружила ее подобно костюму из заколдованного нес медвежатник, делая узкий надрез поперек лба Корраша.
доспеха и она надеялась, что этого будет достаточно, ког- «А тебе бы следовало подумать, как справиться с моим
да это что-то проявит себя. Внезапно лес вокруг нее по- животным спутником» улыбнулся Корраш, игнорируя
темнел, как если бы тень выдвинулась против солнца. Она кровь, капающую вниз по его лицу. Халфлинг произвел
для поддержки мелодии, напевала её так, чтобы ее руки звук наполовину похожий на рык, наполовину на свист,
стали свободны и она смогла использовать свой арбалет. и высокий рев донесся в ответ из теней позади медвеж-
Темнота, ударила словно кнут, прорезаясь сквозь её защиту тника.
и наполняя ее страхом, которого ей не доводилось до этого «Динозавр»? медвежатник произнес с ноткой страха.
испытывать. «Демон» прошептала она, стараясь противо- «Мой динозавр» ответил Корраш, когда тот начал
стоять сковывающему страху. «По Владениям бродит де- рвать и царапать.
мон». Опытный наездник на динозавре из Талентских Равнин,
Широко известный летописец с завораживающим го- Корраш искатель приключений халфлинг, варвар 4-го
лосом и способностью отыскивать истории эпиче- уровня принес свои «нецивилизованный» образ жизни в
ских времен, гном бард 9-го уровня Ванира выросла в самый центр Кхорвайрского общества. После того, как его
Корранберге. Шумной столице Зиларго. Начиная с об- отец опозорил себя, сбежав с сражения с Каррнатскими
лачения в мантию барда, она путешествовала по Пяти отрядами во время Последней Войны, Корраш покинул
Народам, чтобы принести новости и новые чудеса своим Талентские Равнины, чтобы доказать свое равное поло-
читателям в Хрониках Корранберга – независимом ис- жение оказаться остальной части его клана. Он принял
точнике информации, распространяемом повсюду в цен- жизнь авантюриста с группой других изгоев: жрицы
тральном Кхорвайре, которые стали известными за свой полу-эльфа, человека чародея и калаштара псионика, и в
вклад в Последней Войне и сделали работу летописцев настоящее время действует в пределах Шарна. Корраш и
известной. Недавно, Ванира присоединилась к друиду его группа часто берутся за работу или задание, которые
Джанара и его волку спутнику, Ору. Эти искатели при- угрожают их жизням. Хотя на этом попроще у них был
ключений часто посещают Элдиинские Владения, защи- успех, они также перенесли ранения и повреждения по
щая маленькие фермы от Связанных Пеплом, и иногда пути выполнения. Халфлинг надеется что когда-нибудь
сотрудничая с группами Певцов Зелени и их союзников он встретит покровителя для его группы, который буде
фей, чтобы поддерживать безопасность Владений в без- финансировать их дела, и они смогут больше проводить
опасности. Ванира верит, что есть история, ждущая, что- времени в авантюрах, и меньше времени, выискивая ре-
бы быть рассказанной во Владениях, и она объединилась сурсы которые им понадобятся при выполнении заданий.
с друидом, чтобы найти её. Корраш поддерживает связь со своей родиной через
одежду, которую он носит и оружие, которым он владе-
Варвар ет, но его самая дорогая память о незащищённых от ве-
Вопреки тому, что в Кхорвайре преобладает развитая тра равнинах - его животное-спутник, динозавр шустрик
цивилизация, в некоторых регионах этого континента, а Лезвеглаз. Шустрик иногда становится объектом враж-
также в близлежащих землях живут варвары: Люди, орки, дебных взглядов в Городе Башен, но Корраш не обращает
полуорки – варвары приходят из Теневого Пограничья и на это внимания.
Демонических Пустошей. Халфлингы - варвары ездят Чем больше времени Корраш проводит вдали от
по Талентским Равнинам. Люди, полуэльфы и шифте- Талентских Равнин, тем меньше у него возникает жела-
ры - варвары повсеместно встречаются в Элдиинских ния вернуться назад. Ему нравится комфорт и возмож-
Владениях, хотя здесь можно встретить и изолирован- ности предлагаемые в Шарне, особенно шанс помахать
ные группы эльфов, дварфов и даже гномов - варваров. боевым топором в славном сражении.
Даргуун предоставляет кров некоторым варварам - мед-
вежатникам, а Дроаам - варварам других чудовищных ви-
дов. Некоторые из наиболее диких кованных блуждают
Воин
В мире Эберрона воины выполняют множество, связан-
по Землям Скорби и также развиваются в классе варвар. ных со сражением, ролей. Последняя Война породила
За пределами Кхорвайра варварские племена людей жи- множество ветеранов, от простых пехотинцев, которые
вут на северном побережье Аргоннессена и на располо- учились сражаться и выживать в окопах Каррнатско-
женном неподалеку острове Серен; там они служат дра- Сайрийского фронта, до хорошо тренированных ком-
конам, которых почитают. Наконец, другим источником мандос и командиров подразделений военных отрядов.
для введения в игру персонажей – варваров могут послу- В новой, мирной эпохе все они ищут возможность при-
жить истории о выброшенных на берег Ксен’дрика детях, менить приобретенные во время войны навыки. Другие
которых вырастили животные или дикие гуманоиды. воины могли бы поступить на службу в рыцарский орден,
Варианты выбора для Варвара: Новые правила в этой вроде Рыцарей Трейна, в городскую стражу или в охрану
книге включают интересные варианты для варваров. коммерческих домов.

34
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Варианты выбора для Воина: Воины в игровом мире


Эберрон получают неплохие преимущества, подбирая
Вор
Воров можно встретить в каждом городе, поселке и де-
черты, которые предоставляют им новые применения их
ревне Эберрона, хотя большинство обычных уголовников

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
пунктов действия в бою. Новый престиж класс хорошо
-эксперты или воители. Воры часто возглавляют пре-
подходит для воинов кованных.
ступные организации, работают шпионами или служат
Черты: Повышение Действий, Всплеск Действий,
дипломатами. Другие воры раскрывают преступления,
Мощнейшая Стремительная Атака, Героический Дух,
выступая в роли внештатных следователей или пытливых
Мощная Стремительная Атака, Преследование.
агентов церкви или короны. Некоторые применяют свои
Престиж класс: Кованный джаггернаут.
навыки, охотясь за сокровищами в древних руинах.
Варианты выбора для Вора: Престиж классы помога-
ВОИН АЗМ ют вору выбрать свою роль в мире Эберрона: от иссле-
Портал открылся в большую каменную лестницу, которая дователя, изучающего руины Ксен’дрика, до следователя,
уходила еще глубже в руины, захороненные под загадочным погруженного в тайны криминального мира Шарна.
континентом Ксен’дрик. Азм ступил вперед, занимая свое Черты: Повышение Действий, Всплеск Действий,
место во главе группы. Выслеживание в Городе.
«Ты уверен что нас там внизу ждут артефакты»? спросил Престиж классы: Экстремальный исследователь, ма-
кованный у Тондреда, его товарища изобретателя.
стер-следователь.
«Точно также как и в том, что мы выживем в Комнате
Тысячи Опасности» ответил Тондред переставляя волшеб-
ную палочку в the brace на боку. ВОР ТЭМ
Не нравится мне все что там внизу» позади них сказал эль- Офицер, одетый в униформу Городской Стражи, кивнул
фийский рейнджер Сарав. «Я не уверен что древнее сокрови- охране у двери и вошел в аптеку. Бутылки и урны были раз-
ще стоит того, чтобы злить древних духов этого места». бросаны и разбиты, стул опрокинут, стол на боку. Тело
Азм пожал плечами, "Да мне плевать, кто зол на меня до владельца магазина уже унесли, но страж мог все еще ис-
тех пор, пока я могу ему врезать». Прежде чем Сарав или следовать заметные признаки убийства – засохшая кровь,
Тондред смогли продолжить свой обычный спор, Азм пото- разбитая касса, запачканная кровью бухгалтерская книга.
пал вниз по лестнице, его мощные ноги из обсидиана и ста- Констебль снял накидку и встряхнул головой. В это время
ли, отбивали каждый шаг подобно молотку, стучащему по его плоть изменилась, а волосы превратились в длинные,
наковальне. Насколько он мог бы пробовать отрицать это, бледные пучки. Из облика мужчины человека Тэм вернулась
но он был построен для сражения. Это было в его крови, к своему истинному облику – женщине перевертышу. Она
если можно так выразиться, хотя Тондред сразу же за- была внештатным следователем и уже не раз использовала
метит, что у кованного нет крови. Он завернул за угол по эту уловку, чтобы получить доступ к месту преступления.
ступеням и остановился, не понимая, что это заблокирова- «Теперь, нужно выяснить, как убийца вошел и вышел из за-
ло его путь. Существо возвысилось и проскрежетало сер- пертого магазина», - сказала она себе, как только поднялась
дитый крик, а его шипастые щупальца понеслись подобно на этаж. Ее внимательный взгляд замечал улики, которые
колючим кнутам. Азм сгибал свои массивные пальцы, слушая менее опытные следователи часто пропускали. Эта способ-
с удовлетворением щелчки суставов, которые сказали, что ность уходила корнями в ее молодые дни уличного воришки,
он готов, и сражение началось. она подумала, что все эти обучения все еще ей хорошо помо-
Созданный в последние года Последней Войны изо- гали в ее расследовании более законных занятий. Она заме-
бретателями Дома Каннит, Азм должен был служить в тила несколько капель крови, образующих дорожку к задней
Бреландском ополчении. В течение года, Азм сражался стене магазина. Пыль у основания стены, столь заметная
бок о бок с Бреландскими отрядами и заслужил большую в других частях комнаты, здесь была стерта. Тэм улыбну-
популярность, по крайней мере, столь же большую, как лась. «Потайная дверь», - пробормотала она. «Вторая из
какая-то из армий могла оказать кованному. После войны, самых старых уловок в книге». Она исследовала стену, на-
кованный отправился в Шарн в поиске своего создателя, шла потайной замок и попыталась его взломать. «Заперт.
Похоже, что есть ловушка. Разберемся».
изобретателя дварфа Тондреда. Тондред дал Азму его
В ловких пальцах Тарн появились длинные, тонкие металли-
имя, и эта пара совместили свои навыки, чтобы исполь- ческие инструменты, вынутые из скрытых мешочков и кар-
зовать их как авантюристы в Городе Башен. Они, в конеч- манов, и она быстро начала оперировать ими в замке двери.
ном счете, объединялись с другой парой авантюристов и Вначале она справилась с механизмом ловушки, разъединив
сформировали группу искателей приключений. проволоку и обезвредив механизм. Затем несколькими пово-
Тондред убедил группу, что они могут заработать бла- ротами других отмычек открыла замок. "И неповторимая
госостояние, исследуя секретный континент Ксен’дрик – Тэм делает это вновь», - прошептала она, но прежде, чем
где Тондред провел немного времени в прошлом и всегда она успела открыть дверь, за ее спиной послышались шаги.
надеялся вернуться к поиску знаний, которые он мог ис- «Тэм! Сколько раз я говорил тебе, чтобы ты не вмешивалась
пользовать в своих экспериментах изобретателя. Их под- в дела стражи?» - рявкнул Сержант Долом из Городской
виги в Ксен’дрике принесли Азму и его товарищам аван- Стражи.
тюристам много богатства, а что важнее немного славы. «Больше, чем я могу вспомнить, констебль, - ответила пере-
Сейчас Азм воин 6-го уровня, он узнал, что он может вертыш, - но мы оба знаем, что вы цените мою помощь.
встраивать магические предметы в свое тело. Он также Теперь, если вы меня извините, я должна поймать убийцу»!
обнаружил древние предметы в Ксен’дрике, которые ка- Прежде чем Долом успел что-либо сделать, Тэм просколь-
жутся предназначенными для установки в его огромной знула в дверь, а его крики и угрозы затихали по мере того,
раме, открытие, которое дает предположение, что кое- как она все глубже спускалась по темному проходу.
что подобное современному кованному существовало в Тэм, перевертыш вор 4-го уровня, выросла в нижних
Ксен’дрике в древнем прошлом. Изучение об этих древ- районах Шарна. Она была сиротой и нашла себе приют
них механизмах может стать навязчивой идеей для могу- в Банде Темной Башни - небольшом преступном клане
щественного воина кованного. перевертышей, действовавшем в нижних районах Города
Башен. Как вор она подавала большие надежды, но после
того, как ее арестовал молодой констебль из Городской
Стражи – Долом, жизнь Тэм резко изменилась. Он решил
не выдавать её Правосудию и, вместо этого, продержал её

35
несколько дней в камере предварительного задержания. из плана Ксориат прошли сквозь планарные врата и на-
Все это время Тэм и констебль обсуждали законы, го- чали сокрушительную атаку на империю хобгоблинов
род, этику и другие темы. Он не читал ей мораль, но по- - Дхакаан. Поскольку друиды орков хранили в памяти
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

средством беседы и открытых рассуждений, дал перевер- уроки Ввараак, они сумели запечатать планарные врата
тышу возможность пересмотреть свою роль в обществе и, тем самым, нанести решающий удар в войне с захват-
Шарна. чиками.
Некогда произошло убийство, неразгаданное, и в юрис- Не все друиды в Кхорвайре знают древнюю знамени-
дикции Долома, Тэм услышала, как Долом и остальные тую историю, фактически, лишь единицы помнят основ-
Стражи обсуждали эту ситуацию. Однажды ночью, ког- ное космологическое учение, которое позволило друидам
да сторожевая вышка была практически пуста, Тэм ис- древности стать Хранителями Врат – теми, кто охраняет
пользовала свои навыки, чтобы выбраться из камеры (на границы между мирами. Тем не менее, эти друиды все
самом деле, она вряд ли могла удержать опытного вора). еще следуют учению Ввараак, полагая, что когда будущие
Она оставила Долому записку, в которой (основываясь на поколения столкнутся с подобной угрозой извне, они бу-
собственном анализе улик и их размышлениях) написала, дут готовы справиться с ним, также, как это тысячелетия
кто из подозреваемых был убийцей. После чего она ушла назад сделали их предки.
из Банды Темной Башни и стала внештатным следовате- Большинство друидов родом из Элдиинских Владений,
лем. где преобладает их вера – анимизм. Других друидов
Долом (теперь уже сержант) любит покидывать ей тяже- можно встретить в любом месте, где силен дух природы
лые задания, но также он гордится той жизнью, которую - от отвесных скал Твердынь Мрор, до зловонных болот
она себе избрала - жизнью на стороне закона. Теневого Пограничья. Некоторые друиды Элдиинских
Владений поддерживают радикальные философии, вы-
Друид ступающие против использования «неприродной» магии
и осуждающие возведение поселений. Большинство дру-
История друидов Эберрона уходит своими корнями поч-
ти на шестнадцать тысяч лет назад, во времена, когда идов более умеренны в своих воззрениях относительно
Кхорвайром правили орки и гоблиноиды. Тогда, черная баланса природы, магии и цивилизации.
дракониха по имени Ввараак, величайший специалист в Варианты выбора для Друида: Новые варианты для
области астрологии, космологии и Пророчества драконов, друидов в мире Эберрона отражают практику выбора в
предсказала планарное вторжение ужасающего масшта- качестве своего тотема магических зверей (черты Тотем
ба. Зная, что гуманоидам придется отражать это вторже- Зверя, Облик Зверя, Спутник Тотема). Черты по созданию
ние самостоятельно, она рассказала первым орочьим дру- предметов будут полезны любому заклинателю, также
идам об узах, связывающих трех легендарных драконов, существует возможность обучения в различных друиди-
о том, как познать их мощь и как запечатать врата между ческих сектах Элдиинских Владений (черты Связанный
планами, когда они вновь распахнутся. Предсказанное Пеплом, Дитя Зимы, Посвященный в Хранители Врат,
Ввараак вторжение произошло спустя семь тысяч лет, Посвященный в Певцы Зелени и Посвященный в
когда майнд флаеры и их владыки- даелькиры Смотрители).
Черты: Связанный Пеплом, Настроить Магическое
Оружие, Облик Зверя, Тотем Зверя, Дитя Зимы,
Исключительный Ремесленник, Дополнительные
Кольца, Экстраординарный Ремесленник, Посвященный
в Хранители Врат, Посвященный в Певцы Зелени,
Легендарный Ремесленник, Отразить Необычного,
Спонтанная Активация, Спутник Тотема, Насекомое-
Спутник, Облик Насекомого, Посвященный в
Смотрители.
Престиж Класс: Мастер перевертничества.

ЖИВОТНЫЕ СПУТНИКИ
Персонажи друид и рейнджер могут выбрать одно
из новых животных (подробно описаны в Главе 11:
Чудовища) в качестве своего животного-спутника.
Выбор персонажем спутника ограничен его регионом
происхождения: Он должен выбрать себе спутника, для
которого этот регион является средой обитания, как это
обозначено в приведенном ниже списке. (Животные, для
которых указан регион обитания «Водяной», доступны
только персонажу, живущему в водной среде.)
Многие животные-спутники будут недоступны до тех
пор, пока уровень друида (или, применительно к рейн-
джеру эффективный уровень друида,) не станет 4-ым или
выше. При определении специальных сил такого спутни-
ка, используйте корректировку уровня, указаную в табли-
це Альтернативные Животные-Спутники на странице
36 Руководства Игрока: –3 для спутников, доступных
на 4-ом или более высоком уровне, –6 для тех, что
становятся доступными на 7-ом уровне или выше,
и т.д.
Друид или рейнджер никогда не сможет взять в
качестве компаньона животное, выведенное ма-

Типичная группа
авантюристов
36
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

гией. Большинство друидов и рейнджеров противоречиво гадюка); 10-ый – змея (гигантский удав); 13-ый – жуткий
настроены в отношении этих созданий, поскольку счита- медведь.
ют выведенных магией животных ошибкой природы. Каррнат или Твердыни Мрор: 1-ый – барсук, жуткая

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
крыса, собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая),
ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК ПО РЕГИОНУ сова, волк; 4-ый – черный медведь, кабан, жуткий барсук,
Аеренал: 1-ый – бабуин, жуткая крыса, собака, орел, жуткая ласка, росомаха; 7-ой – бурый медведь, жуткий
ястреб, сова, змея (Маленькая или Средняя гадюка); 4- кабан, жуткий волк, жуткая росомаха, тигр; 13-ый – жут-
ый – обезьяна, крокодил, леопард, ящерица наблюдатель, кий медведь: 16-ый – жуткий тигр.
змея (удав или Большая гадюка); 7-ой – гигантский кро- Ксен’дрик: 1-ый – жуткая крыса, орел, ястреб, сова,
кодил, жуткая обезьяна, змея (Огромная гадюка), тигр; змея (Маленькая или Средняя гадюка); 4-ый – обезья-
10-ый – змея (гигантский удав); 13-ый – слон; 16-ый на, крокодил, жуткая летучая мышь, леопард, ящери-
– жуткий тигр. ца наблюдатель, змея (удав или Большая гадюка); 7-ой
Адар или Риедра: 1-ый – верблюд, барсук, жуткая – гигантский крокодил, жуткая обезьяна, змея (Огромная
крыса, собака, орел, ястреб, сова, змея (Маленькая или гадюка), тигр; 10-ый – змея (гигантский удав); 13-ый –
Средняя гадюка); 4-ый обезьяна, черный медведь, кабан, слон; 16-ый – жуткий тигр, мечезубый титан/тираннозавр
гепард, жуткий барсук, жуткая ласка, ящерица наблюда- (динозавр)*, трирог/трицератопс (динозавр)*.
тель, змея (удав или Большая гадюка); 7-ой: жуткая обе- Ку’барра: 1-ый – барсук, жуткая крыса, собака,
зьяна, жуткий кабан, лев, носорог, змея (Огромная гадю- орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, змея
ка), тигр; 10-ый – жуткий лев, змея (гигантский удав); 13- (Маленькая или Средняя гадюка), волк; 4-ый – кабан,
ый – жуткий медведь; 16-ый – жуткий тигр. жуткий барсук, жуткая ласка, ящерица наблюдатель, змея
Аргоннэссен или Серена: 1-ый – верблюд, жуткая (удав или Большая гадюка); 7-ой – жуткий боров, жуткий
крыса, орел, ястреб, сова, змея (Маленькая или Средняя волк, змея (Огромная гадюка); 10-ый – змея (гигантский
гадюка); 4-ый – обезьяна, гепард, жуткая ласка, леопард, удав).
ящерица наблюдатель, змея (удав или Большая гадюка); Лазаарские Княжества или Вечные Льды: 1-ый
7-ой – жуткая обезьяна, лев, носорог, змея (Огромная га- – жуткая крыса, собака, орел, ястреб, сова, волк; 4-ый
дюка), тигр; 10-ый змея (гигантский удав); 13-ый – слон: – жуткая ласка, росомаха; 7-ой – бурый медведь, жуткий
16-ый – жуткий тигр. волк, жуткая росомаха, тигр; 10-ый – белый медведь: 13-
Аундаир, Сайр, Элдиинские Владения или Трейн: 1- ый – жуткий медведь; 16-ый – жуткий тигр.
ый – барсук, жуткая крыса, собака. орел, ястреб, лошадь Талентские Равнины: 1-ый – барсук, орел, шустрик
(легкая или тяжелая), сова, волк; 4-ый – черный медведь, (динозавр)*, ястреб, сова. змея (Маленькая или Средняя
бизон, кабан, жуткий барсук, жуткая ласка, ужасная кры- гадюка): 4-ый – когтеног (динозавр)*, жуткий барсук,
са*; 7-ой – бурый медведь, жуткий кабан, жуткий волк, змея (Большая гадюка); 7-ой – змея (Огромная гадюка);
ужасный барсук*, ужасная ласка*, тигр; 13-ый – жуткий 10-ый – змея (гигантский удав).
медведь; 16-ый – жуткий тигр, ужасный медведь*. Хайбер (глубинный мир): 1-ый – барсук, жуткая кры-
Бреландия, Даргуун или Зиларго: 1-ый барсук, жут- са, змея (Маленькая или Средняя гадюка); 4-ый – жуткий
кая крыса, собака, ездовая собака, орел, ястреб, лошадь барсук, жуткая летучая мышь, жуткая ласка, змея (удав
(легкая или тяжелая), сова, змея (Маленькая или Средняя или Большая гадюка); 7-ой – змея (Огромная гадюка); 10-
гадюка); 4-ый – обезьяна, черный медведь, крокодил, ый – змея (гигантский удав); 13-ый – жуткий медведь.
жуткий барсук, ужасная крыса*, ящерица наблюдатель, * Животное описано в Главе 11.
змея (удав или Большая гадюка); 7-ой –гигантский кро-
кодил, жуткая обезьяна, змея (Огромная гадюка); 10-ый ДРУИД ДЖАНАР
– ужасная обезьяна*, ужасный медведь*, змея (гигант- Ору тревожно зарычал, и Джанар почти автоматически
ский удав); 13-ый – жуткий медведь. опустил руку, чтобы погладить за ухом большого волка.
Валенар: 1-ый – барсук, орел, ястреб, лошадь (лег- «Я тоже чувствую это, мой друг», произнес друид полуорк,
кая, тяжелая или Валенарская верховая*), сова, змея понимая, что, возможно, это не была столь хорошая идея,
(Маленькая или Средняя гадюка); 4-ый – кабан, кроко- чтобы разделить группу для этого необычного патруля.
дил, жуткий барсук, змея (удав или Большая гадюка); 7- Казалось, что все лесные существа вокруг него казались ис-
ой гигантский крокодил, жуткий кабан, змея (Огромная пуганными, и что он никогда такого не чувствовал прежде,
гадюка); 10-ый – змея (гигантский удав). а это означало, что кое-что неестественное и ужасно злое
Водяной: 1-ый – морская свинья, Средняя акула, каль- бродило на свободе по Владениям.
мар; 4-ый – Большая акула; 7-ой – эласмозавр (динозавр); «Мы найдем Ваниру и остальных», сказал Джанар волку.
10-ый – гигантский осьминог, Огромная акула, касатка; «Я думаю, что мы сможем быстрее добраться, если я при-
16-ый – жуткая акула, гигантский кальмар. соединюсь к тебе, Ору». С этим, друид вызвал свой дикий
Демонические Пустоши: 1-ый – жуткая крыса, орел облик, немедленно преобразовываясь в жуткого волка. Ору
(стервятник), сова, змея (Маленькая или Средняя га- фыркнул в приветствии облику волка Джанара, и затем не-
дюка), волк; 4-ый – черный медведь, кабан, жуткая ле- терпеливо пролаял. Джанар завыл в согласии. Они должны
тучая мышь, жуткая ласка, ужасная крыса*, змея (удав были найти остальную часть группы прежде, чем непонят-
ное нечто найдет их раньше. Волк и жуткий волк побежали
или Большая гадюка), росомаха; 7-ой – бурый медведь,
глубже в лес, передвигаясь бок о бок большими прыжками,
жуткий кабан, жуткий волк, жуткая росомаха, ужасная поскольку боролись с устойчиво растущим, подавляющим
летучая мышь*, ужасная ласка*, змея (Огромная гадю- чувством опасности.
ка), тигр; 10-ый – змея (гигантский удав): 13-ый – жуткий Часто описываемый приземленным, полу-орк, друид 9-го
медведь; 16-ый – жуткий тигр, ужасный медведь*. уровня Джанар вырос в Теневом Пограничье. Он зараба-
Дроаам или Теневое Пограничье: 1-ый – барсук, тывал известность в своей деревне будучи еще молодым,
жуткая крыса, орел, ястреб, сова, змея (Маленькая или приручив дикого волка — его животного-спутника Ору.
Средняя гадюка); 4-ый – черный медведь, крокодил, Охота к перемене мест охватила его в его юности, и он с
жуткий барсук, жуткая ласка, ужасная крыса*, ящерица Ору пропутешествовали к Элдиинским Владениям. Там
наблюдатель, змея (удав или Большая гадюка); 7-ой ги- он встретил гнома барда, летописца Ваниру, и их друж-
гантский крокодил, ужасный барсук*, змея (Огромная ба стремительно развивалась. Они путешествуют по

37
Элдиинским Владениям, поскольку она ищет рассказы ЖРЕЦЫ И БОГИ
для хроники, а он стремится защищать природу от сверх- Эберрон не благословлен (или проклят) богами, которые
природных опасностей. ходят по его земле и принимают активно вмешиваются
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

Джанар следует верованиям древних традиций друи- в дела смертных. Правда ли то, что именно боги даруют
дов, которые предшествуют человеческой цивилизации своим жрецам божественную способность применять за-
на Кхорвайре, традиции, которые могли бы быть связа- клинания? Этот вопрос остается открытым, так как даже
ны с орками. Заинтригованный этой возможной связью пороченые жрецы способны активировать заклинания.
между его орочьим наследием и его призванием, Джанар Бог, Сферы и Заклинания Сфер: Вместо стандартных
стремится больше выучить о таинственных Хранителях богов из Руководства Игрока жрец должен выбрать цер-
Ворот, чтобы он мог больше разузнать о их тайнах. ковь или бога из указанных в расположенной ниже та-
блицы Церкви и Жрецы. Боги более подробно описаны,
Жрец начиная со страницы 67. Кроме того, в таблице указаны
Жрецы – рыцари церквей Кхорвайра, они обучены во- сферы, которые не рассмотрены в Руководстве Игрока;
енному делу и благословлены божественной силой. Они эти новые сферы подробно описаны в 5 Главе: Магия.
сражаются за свои верования, служа вышестоящему ко- Вы также можете решить, что ваш жрец не поклоняется
мандованию. Большинство храмов наполнено служителя- богам, а черпает свою божественную силу из духовных
ми, которые могут владеть жреческим волшебством, но остатков Дракона Высот. Выберите две сферы, которые
у них нет того военного мастерства, которым обладают отражают духовную расположенность жреца и его спо-
жрецы. Жрецы – воители и защитники веры. собности. Ограничение на сферы мировоззрения все так-
В Эберроне есть жрецы, которые не служат церкви и же применяется.
не поклоняются какому-либо божеству. Они признают Следуя Пантеону: Вместо того, чтобы выбрать одно-
силу богов, но не признают их власти над смертной жиз- го бога-покровителя из группы, жрецы могут посвятить
нью. Они придерживаются принципов мировоззрения себя полному пантеону Верховных Владык (или Темной
или других абстрактных идеалов, стоящих выше богов, Шестерки). Эти жрецы могут выбрать для себя две сферы
которые указывают свои принципы в своих портфолио, из числа всех сфер, предлагаемых всем божествам панте-
они черпают божественную мощь из всеобъемлющей ду- она. Жрец может выбрать только ту сферу, которая соот-
ховной силы мира, а не через связь с божеством. Обычно ветствует его мировоззрению.
эти жрецы - изгои и одиночки, но истинность их мощи
невозможно отрицать, что придает правдоподобность их ЖРЕЦЫ И ПОРОЧНОСТЬ
неортодоксальной теологии. Как правило, статус жреца в его церкви более важен, чем
Варианты выбора для Жреца: Новые важные правила его взаимоотношения с богом, который в лучшем случае
в Эберроне представляют собой выбор из церквей и бо- является его далеким заступником. Поэтому мировоззре-
гов, а также новый набор сфер. ние жреца может отличаться от мировоззрения его бога
Черты: Настроить Магическое Оружие, Духовность, более чем на одну ступень.
Исключительный Ремесленник, Дополнительные Жрец способен активировать заклинания с любым опи-
Кольца, Экстраординарный Ремесленник, Легендарный санием по мировоззрению. Активация злого заклинания
Ремесленник, Спонтанная Активация. - злой поступок, и мировоззрение доброго жреца может
Престиж Класс: Экзорцист Серебряного Пламени. начать изменяться, если он неоднократно активирует та-
кие заклинания, но боги Эберрона не препятствуют сво-
им жрецам применять заклинания, противоположные их
мировоззрению. Это правило замещает информацию о

ЖРЕЦЫ И ЦЕРКВИ

Бог/Церковь Мировоззрение Сферы


Церковь Серебряного пламени Законно доброе Экзорцизм, Добро, Закон, Защита
Верховные Владыки2
Аравая, Богиня Сельского Хозяйства Нейтрально доброе Добро, Жизнь1, Растение, Погода1
Ауреон, Бог Законов и Знаний Законно нейтральное Знание, Закон, Магия
Балинор, Бог Зверей и Охоты Нейтральное Воздух, Животные, Земля
Болдрея, Богиня Общин и Домашнего Очага Законно доброе Общины1, Добро, Закон, Защита
Дол Арра, Богиня Доблести и Законно доброе Добро, Война, Закон, Солнце
Самопожертвования
Дол Дорн, Бог Вооруженной Силы Хаотично доброе Добро, Сила, Война, Хаос
Кол Корран, Бог Торговли и Богатства Нейтральное Очарование1, Торговля1, Путешествие
Олладра, Богиня Пиршеств и Хорошей Удачи Нейтрально доброе Пиршество1, Добро, Лечение, Удача
Онатар, Бог Изобретательства и Кузней Нейтрально доброе Изобретателство1, Огонь, Добро
Темная Шестерка2
Поглотитель Нейтрально злое Разрушение, Зло, Вода, Погода1
Ярость Нейтрально злое Зло, Безумие1, Страсть1
Хранитель Нейтрально злое Смерть, Разложение1, Зло
Насмешник Нейтрально злое Разрушение, Зло, Мошенничество, Война
Тень Хаотично злое Хаос, Зло, Магия, Тень1
Странник Хаотично нейтральное Изобретательство1, Хаос, Путешествие, Мошенничество
Кровь Вол Законно злое Смерть, Зло, Закон, Некромантия1
Культы Дракона Глубин Нейтрально злое Дракон Глубин1, Земля, Зло, Безумие1
Путь Света Законно нейтральное Закон, Медитация1, Защита
Вечный Двор Нейтрально доброе Бессмертие1, Добро, Защита
1 Новая Сфера; смотрите Главу 5 для деталей.
2 Жрец может поклоняться всему пантеону, а не поклоняться конкретному богу из этой группы.

38
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Хаотичных, Злых, Добрых и Законных Заклинаниях на Маги заинтересованы раскрытием затерянных тайн
странице 33 Руководства Игрока. древнего Ксен’дрика сильнее любого другого типа пер-
Жрец, идет против убеждений своей церкви или бога, сонажей: захороненным в древних руинах секретным,

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
рискует попасть под расправу от рук церкви (хотя это не давно забытым заклинанием, новым оружием, которое
обязательно, особенно в тех регионах, где церковь очень можно добавить к его арсеналу.
порочна), но не рискует утратить заклинания или особен- Варианты выбора для Мага: Несколько вариантов,
ности класса, также он не обязан искупать свои грехи. в особенности связанные с созданием предметов, будут
Это правило замещает информацию из раздела Более не особо притягательны для мага.
Жрец на странице 33 Руководства Игрока. Черты: Настроить Магическое Оружие, Приковать
Элементаль, Исключительный Ремесленник, Дополни-
ЖРИЦА КАДАТ тельные Кольца, Экстраординарный Ремесленник,
Полу-эльф придвигалась через коридор башни тихо как ве- Легендарный Ремесленник, Спонтанная Активация,
терок. Она знала, что Лорд Бандитов не будет добрым к Мастерство в Волшебных Палочках.
любому, кто попытается помешать его планам, но ни она,
ни Корраш не могли смирится с тем, кто карал и осуждал МАГ БАРИСТИ
слабых и беспомощных. Поэтому они спасли Сайранских Маг Баристи вошла в библиотеку и стала ждать, когда
беженцев, разобравшись с шестью из банды головорезов к ней подойдет гном-библиотекарь. Она пришла сюда для
Лорда Бандитов, что стоил презренному огру части благо- того, чтобы изучить древнюю легенду и найти новое закли-
состояния в довоенном золоте. Кадат улыбнулась к себе, во- нание, которое поможет ей в ее поисках.
ображая выражение огра, когда он обнаружил, что бежен- Библиотекарь шел к ней медленной, шаркающей походкой,
цы были освобождены. Но эти два авантюриста никогда тем самым, заставив ее еще некоторое время подождать.
бы не представили, что Лорд Бандитов объявит награду за «У вас есть направление, шифтер?» - спросил гном, заранее
голову Корраша, или что Корраш был настолько глуп, чтобы зная, что оно у неё есть. Она бывала здесь и прежде и была
попасть в западню, установленную приспешниками огра. уверена в том, что он узнал ее точно так же, как и она его,
Кадат сделала паузу, смотря перед собой в темноту. с ее предыдущих посещений.
«Слишком много теней для моего вкуса,» решила полу-эльф, Баристи контролировала свой характер, она спокойно вру-
пуская в ход свой святой символ и взывая мощь своей богини. чила клерку свиток с направлением. Он тщательно изучил
«Дол Аррах, твоя преданная жрица молится относитель- его, проверив подлинность волшебной метки, и затем вернул
но твоего света, чтобы прогнать темноту». Святой сим- его ей. «Легенда о Кронике, затерянном храме гоблинов», -
вол покрылся светом, пылая словно солнце, и ниши впереди сказал гном, поворачиваясь к одной из декоративных дверей,
осветились его сиянием, а кобольды, временно ослепленные которые окружали вестибюль. «Конечно. Зал для изучения
светом Дол Аррах, стояли в нем изумленными. «Госпожа подготовлен для вас».
Солнца и Битв», прокричала Кадат, вытягивая свою булаву, Она проследовала за ним через пару дверей в маленькую
«давай начнем танец»! комнатку, где был стол, стул из слоновой кости и узкий
Полу-эльф, жрица 4-го уровня Верховных Владык, Кадат пьедестал. На столе лежала груда пергаментов, а также
– мудрая и опытная в житейских делах женщина из перья, чернила и воск. Как только они достигли середины
Каррната. Квалифицированная в дипломатии и хорошо комнаты, клерк поместил на вершину пьедестала оранже-
сведущая в истории Кхорвайра, Кадат ненавидит все, что вый кристалл, и Баристи ощутила внезапное движение в по-
связано с Последней Войной. Не то, что она имеет что- мещении. Стены отступили, а на их месте появились ниши,
нибудь против благородного и вынужденного боя, она не состоящие из множества стеллажей с запылившимися фо-
приемлет саму войну, которая, как она считает, возникает лиантами и тубусами со свитками.
из гордости и глупости. Жрица отказалась стать частью Головокружительная активность продолжалась в течение
гражданской войны, и вместо этого бежала в Ку’барру, в нескольких долгих секунд, в это время отделы библиотеки
то время как сражения бушевали на ее родине. В Ку’барре перестраивались и создавали новое расположение, всеми
Кадат встретила халфлинга варвара Корраша, и пара ста- правдами и неправдами борясь за позицию, после чего ком-
ла товарищами по авантюрам и верными друзьями. Они ната замерла на месте. Зал изучения, предназначенный не-
посредственно для Баристи и ее исследований был готов.
прошли через весь континент в поиске испытаний и
«Как только закончите на сегодня, просто выньте кри-
приключений, в конечном счете пришли в Шарн, Город
сталл, и зал изучения вновь станет вестибюлем»,- пояснил
Башен. В Шарне, они присоединились к силам двух дру- гном. С этими словами библиотекарь вошел в один из кори-
гих авантюристов, чтобы исследовать неприятности в доров из книжных стеллажей и исчез из виду.
Землях Скорби, которые могли бы иметь отношение к «Ненавижу, когда они это делают», - проворчала Баристи,
культу Крови Вол, который очень заинтриговал Кадат. активируя на себя заклинание Хитрость Лисы, чтобы ма-
Среди богов Верховных Владык Кадат чувствует себя гически повысить свой уровень интеллекта. «Теперь, я смо-
наиболее приверженной к Дол Аррах. Подобно ее покро- гу узнать практически все о храме, который вероятно был
вительнице, Кадат почитает солнце и стремится творить разрушен еще до того, как Король Галифар объединил Пять
добро в мире, как только может. Однако когда её охваты- Народов...»
вает злость, она становится воином внушающим страх, и Шифтер Баристи – маг 6-го уровня, который с любовью
противники в страхе бегут от её гнева. относится к знаниям и жаждет информации. Она выросла
в Элдиинских Владениях, а затем была отдана в ученики
Маг магу, который прибыл во Владения из Аундаира. Много
лет назад он отправлялся на поиски приключений вместе
Маги стоят особняком от множества , интересующих-
ся тайными искусствами в пронизанном магией мире с ее отцом. И волшебник, и отец Баристи заметили огром-
Эберрона. Они – единственные, кто посвящает свои жиз- ную любознательность и интеллект, которым обладала
ни постижению магических знаний. В отличие от чаро- Баристи. Несмотря на то, что маленькая девочка была
деев и отмеченных драконом, маги невероятно многосто- озабочена отъездом из дому, она также была возбуждена
ронни – в зависимости от сложившейся ситуации, опыт- тем, что будет учиться и возможно станет магом.
ный маг может подготовить любое из сотни различных Наставник взял ее в свои путешествия, вместе они посе-
заклинаний. тили Великую Библиотеку в Корранберге, Башню Таинств
в Шарне, Анклав Магов в Аундаире и Зал Изучений

39
Таинства в Каррнате, а также множество других мест. упредила ее, что мир вне их монастыря совсем другой, но
Когда Баристи прошла испытания и была признана насто- с каждым новым днем она встречала новое отличие, ко-
ящим магом, ее наставник подарил ей свой посох. «Так же торое добавляло еще одну трещину к основе ее веры. Она
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

как в свое время мне дал его мой наставник, - сказал он, отбросила в сторону эти негативные мысли и напрягалась,
- теперь я завещаю это средоточие тайной магии тебе». чтобы найти ее источник поиска, полу-эльфа следователя
Теперь Баристи странствует по миру сама по себе, она по имени Джорун. Он, как предполагалось, обладал инфор-
изредка присоединяется к группам исследователей или мацией о нападении на ее монастырь. Она могла слишком
искателей приключений, но чаще живет сама по себе, долго терпеть, лишь бы встреча состоялась. Каша сделала
продолжая изучать и тренироваться в искусстве таинств. шаг на переполненный этаж, пробиваясь к кабинам у задней
части. Она помнила, что где-то прочла, что следователи
всегда встречают своих клиентов в темных местах напо-
Монах добие этого. Прежде чем она забралась столь далеко, боль-
Монахи Эберрона – это необыкновенная смесь погружен- шой, сильный полу-орк в грязном кожаном доспехе захватил
ных в размышления ученых и мастеров военного дела. ее рукой и посадил к себе на колени. «Ты слишком хороша,
Они появляются в сообществах отрешенных от мира, где чтобы быть монахом», смеясь, произнес полу-орк. «Не хо-
они копируют книги, хранят летописи истории и практи- чешь, чтобы я научил тебя кое чему, чего не изложено в ва-
куют навыки, которые им понадобятся для защиты веры ших религиозных книгах»? Каша улыбнулась, чтобы скрыть
и борьбы на благо церкви.. свою нервозность. «А как насчет нет»? сказала она, про-
Варианты выбора для Монаха: Монахи Эберрона буя звучать храброй. Она отпрянула, избегая неожиданного
имеют доступ к чертам, которые отображают уникальные выпада полу-орка, пытающегося её прижать, да так, что
боевые стили, основанные на их религиозных традици- вновь стояла, в то время как полу-орк врезался в близлежа-
ях. щий стол. Ошеломленный и неуверенный, не понимая, что,
Черты: Удар Двойной Стали, Обдирающий Удар, только что случилось, полу-орк лежал среди обломков дере-
ва и опрокинутых кубков. «Моя вера учит меня большему,
Учения Монаха, Удар Змеи, Удар Вращающейся Стали.
чем только духовной стороне жизни», сказала Каша, и за-
тем отвернулась продолжая свой поиск.
МОНАХИ И ЦЕРКВИ Каша, родом из Аундаира – человек монах 2-го уровня.
Большинство монахов в Кхорвайре поклоняется Она провела большую часть своей жизни в монастыре,
Верховным Владыкам. Хорошие и нейтральные монахи преданному Серебряному Пламени, месту, которое не
поклоняются Дол Дорну, Богу Вооруженной Силы. Злые было затронуто Последней Войной. Как ни странно, но
монахи преданы Насмешнику, они сдирают свою соб- монастырь был разрушен десять месяцев назад неизвест-
ственную кожу в знак единения со своим изуродованным ными нападавшими.
покровителем. Вместе с Тиерой, прикрепленным к монастырю палади-
Бонусные Черты: Поклоняющиеся Дол Дорну до- ном, Кашу отправили в мир, чтобы исследовать нападе-
брые или нейтральные монахи могут выбрать Удар ние на монастырь. Два молодых авантюриста следовали
Вращающейся Стали в качестве бонусной черты на 2-ом за диким следом из Аундаира в Трейн, потом в Теневого
или 6-ом уровнях, в дополнение к стандартным вари- Пограничья, и наконец в Бреландию, в поиске клаштара
антам на этих уровнях, они все также должны соответ- пси-воителя, который возможно знает кое-что о враге, ко-
ствовать всем условиям, необходимым для получения торый напал на монастырь.
черты. Злые монахи, поклоняющиеся Насмешнику, могут Молодая и идеалистическая Каша, жила до недавнего
выбрать Обдирающий Удар в качестве бонусной черты времени уединенной жизнью. У неё дух захватывает от
на 2-ом или 6-ом уровнях, в дополнение к стандартным жизни вне монастыря, страх от взлетающих ввысь башен
вариантам на этих уровнях, они все также должны соот- Шарна, и отвращение к привычкам орков из Теневого
ветствовать всем условиям, необходимым для получения Пограничья. Тайна разрушения ее монастыря гложет ее
черты. веру, но Тиера уверяет ее, что их вера будет более сильной
из-за испытаний и трудностей, которые они должны вы-
МОНАХИ - КОВАННЫЕ нести, чтобы решить тайну и отдать врага правосудию.
Когда монах-кованный приобретает способность -
Целостность Тела, он может использовать ее для починки Паладин
перенесенного повреждения. Паладины, подобно жрецам, являются рыцарями церкви,
в большей степени, Церкви Серебряного Пламени и в
УЧЕНИЯ МОНАХОВ меньшей, церквям Дол Арра и Болдреи. Паладины взыва-
В Эберроне, некоторые монашеские учения объединя- ют к строгой и возвышенной жизни, они непостижимым
ют обучение монаха с навыками, выходящими за преде- образом придерживаются даже более высоких идеалов,
лы этого класса. Дхакаанские кланы Даргууна, напри- чем жрецы. Жрец Церкви Серебряного Пламени может
мер, имеют военные традиции в обучении монахов/во- впасть в ересь или даже принять злое мировоззрение и
ров, а некоторые монахи - последователи Серебряного при этом сохранить все свои способности, но паладин
Пламени, главным образом в Трейне, – монахи/паладины. должен быть выше порока, который подтачивает практи-
Отличительная черта Учение Монаха, описанная на стра- чески каждую церковь, и оставаться верным высочайшим
нице 61, позволяет монаху обойти обычные ограничения идеалам. В частности, в таком месте, как Шарн, где церк-
мультиклассирования и изучить одно из этих учений. ви полны пороков, паладины несут людям правосудие.
Любой монах может выбрать Учение Монахов в качестве Варианты выбора для Паладина: Также как и во-
бонусной черты на 1-ом, 2-ом или 6-ом уровне, как до- ины, паладины могут использовать пункты действий для
полнение к стандартным вариантам на этих уровнях. улучшения своих боевых качеств при помощи соответ-
ствующих новых черт. Помимо этого, паладинам подой-
дут два новых престиж класса, один из которых связан с
МОНАХ КАША Церковью Серебряного Пламени.
Таверна была темной и наполненной дымом, заполненная
Черты: Повышение Действий, Всплеск Действий,
самым разнообразным людом которого Каша когда-либо
видела в одном месте. Ее друг по авнтюрам Тиера пред- Мощнейшая Стремительная Атака, Героический

40
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Дух, Учение Рыцаря, Мощная Стремительная Атака, вина давит ее из-за неудачи в защите монахов и монасты-
Преследование, Поразить Серебром. ря. Как акт расплаты, теперь она ездит с монахом еще мо-
Престиж классы: Экзорцист серебряного пламени, ко- ложе себя, стремясь найти того, кто напал на монастырь

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
ванный джаггернаут. и почему. Их поиски привели их в город Шарн, и по пути
Тиера и Каша, молодая монах, стали близкими друзьями.
СКАКУНЫ ПАЛАДИНОВ Уверенная в вере в Серебряное Пламя, вина Тиеры угро-
Паладин - халфлинг из Талентских Равнин берет себе в жает ослабить ее веру в ее собственные способности. Она
качестве специального скакуна динозавра когтенога, вме- непрерывно заверяет Кашу в преимуществах и могуще-
сто боевого пони. Когтеноги подробно описаны на стра- стве Серебряного Пламени, и, втайне подвергая сомне-
нице 2__. нию свою собственную полноценность и цель.

ПАЛАДИНЫ - КОВАННЫЕ Псионические классы


Когда паладин кованный получает способность наложе- Псионических персонажей, включая псиоников, пси-во-
нием рук лечить, он может использовать эту способность ителей, духовных клинков и вайлдеров, можно встретить
для того, чтобы восстановить свои собственное повреж- в основном в Риедре и Адаре, среди Вдохновленных и ка-
дения, или повреждения других механизмов или подоб- лаштар, где они выполняют роль магов, чародеев, монахов
ных мезанизму существ, так же как и раны своих това- и жрецов. Если у вас нет в Расширенного Руководства по
рищей - не кованных. Способность действует либо как Псионике, не используйте псионику в своей игре.
магия лечения, либо как магия починки, в зависимости от Варианты выбора для Псиоников: Псионические
того объекта, на который используется. персонажи в Эберроне обычно фокусируются на пре-
стиж классах и чертах из Расширенного Руководства по
Псионике, хотя в этой книге для них также есть одна по-
ПАЛАДИН ТИЕРА лезная черта.
Тиера шагала по небесному мосту с определенной целью и Черта: Сильный Разум.
намерением. Она и Каша были уже почти у цели раскрытия
личности врага, который разрушил их монастырь, и паладин
не могла ждать, чтобы донести правосудие Серебряного ПСИОНИК ХАЛАРАН
Пламени. Гостиница в Первой Башне была довольно приятным ме-
Вечногорящие фонари, которые давали свет до дальнего стом. Это здание, как говорили, было первой башней, по-
конца моста, внезапно погасли, и на Шарн обрушилась тем- строенной около Шарна, но так как до Города Башен был
ная ночь. Возможно не было ничего страшного, но Тиера еще целый день пути, Халаран предполагал, что эта легенда
никогда не слышала о таких поломках на этом уровне горо- использовалась для того, чтобы добыть побольше денег с
да. Она вынула свой меч. «Нет необходимости сражаться с проезжающих путешественников.
нами, паладин», сказал высокий, с сильным акцентом голос Калаштар сидел в углу, потягивая воду и наблюдая за неболь-
впереди из темноты. «Иди назад к своим старшим. Скажи шим столпотворением. Люди этих земель, более крепкие,
им, что мы получили то, для чего нас послали, и более не более основательные, очень сильно отличались от жителей
будет никакого вреда ни твоей вере или её последователям». Адара и Риедры. Они заинтриговали его. Дверь гостиницы
Тиера напрягалась, чтобы рассмотреть что-нибудь в тем- распахнулась, позволяя ворваться порыву ветра и дождя.
ноте впереди. Она могла видеть множество очертаний, не- Хлопнув дверью, внутрь вошла большая фигура в плаще. От
больших в размере, в плащах, с ногами и копытами некоего фигуры Халаран получил вспышку опасности, но прежде,
животного. Это определенно не человек. «Возможно вам чем он смог выделить её и сосредоточиться , незнакомец
следует возвратиться со мной и сказать это им непосред- прыгнул в центр комнаты. Калаштар обратил внимание
ственно», Тиера сказала, направляя свои чувствами пала- на то, что и другие, те, кто сидел в комнате, также были
дина, чтобы обнаружить зло среди маленьких гуманоидов. скрыты плащами.
Она определила, что они не злые. Однако, это не уменьшало Что-то здесь было не так, - подумал Халаран, - также как
с их стороны угрозы ей, не говоря уже о вреде и страдании, и во взорвавшейся в его голове вспышке боли. Источник этой
которое они причинили в монастыре. «Увы», сказал высокий боли был извне; он принадлежал кому-то в комнатах для го-
голос, «это будет невозможно. У нас есть работа, которую стей гостиницы. Они хотели... убить ее!
нужно выполнить, и мы хотели бы её сделать без монаха и Халхаран начал подниматься, как вновь прибывший отбро-
паладина, ошивающихся вокруг нас. Если ты не учтешь мой сил капюшон. Хобгоблин? Здесь?
совет, паладин. Я более не буду отвечать за твою дальней- «За Даргуун!» - закричал хобгоблин, выхватывая оружие из-
шую безопасность». под плаща. Другие фигуры в плащах раскрылись, оказавшись
Тиера поднялась во весь рост. Возвышаясь над маленькими гоблинами и кобольдами, каждый из них в свою очередь кри-
существами, она ответила «Серебряное Пламя защищает чал «За Даргуун»!, хотя один кобольд был сбит с толку и
меня». вместо этого прокричал Дроаам.
Высокий голос засмеялся. «Речь истинного последовате- Прежде, чем Халаран смог что-либо сделать, на гоблинов с
ля веры. Мы имеем собственную веру, девочка, и она более дикой яростью набросился варвар халфлинг, один из посети-
древняя, более мощная, чем ваш глупый небольшой огонь». телей гостиницы. Хобгоблин тоже передвигался, выходя к
Тира стиснула зубы и подняла свой меч. «Мы посмотрим, халфлингу в спину.
осквернители... мы посмотрим». Со злом нужно бороться независимо от его источника, на-
Уроженка Трейна, Тиера – человек паладин 2-го уровня. помнил себе Халаран и встал на пути хобгоблина.
Она покинула свой дом, как только она поклялась присяге Халаран, калаштар псионик 4-го уровня, вырос и полу-
паладина, принимая пост как страж и чемпион малень- чил свои псионические умения и обучение в монастыр-
кого монастыря на севере Аундаира. В время Последней ской общине в горах Адара. После завершения обуче-
Войны, бушевавшей по всему Кхрвайру, ничто не мог- ния он отправился в Шарн, чтобы бороться с агентами
ло угрожать изолированному монастырю. Жизнь Тиеры Вдохновленных в Кхорвайре.
была заполнена размышлениями, подобным большин- Сражение, которое произошло в придорожной гостини-
ству монахов, которых она поклялась защищать. Однако це неподалеку от Шарна, свело его с группой искателей
несколько месяцев назад, неизвестный враг напал и раз- приключений, включавшую в себя варвара халфлинга,
рушил монастырь. Тира была сильно ранена в сражении, жрицу полуэльфа, и чародея человека. Неуверенный в
том, как ему выполнять свою собственную миссию, он из

41
удобства присоединился к остальным, хотя кажется, что решил уйти так далеко от фронта, как только мог, и, в ко-
теперь их общий противник Кровь Вол, а не Дремлющая нечном счете, он добрался к прекрасному прибрежному
Тьма. Харалан считает, что зло является злом, и что с ним городу Шарн. Там он присоединился к силам дварфа изо-
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

нужно бороться, независимо то его происхождения. бретателя и воина кованного. Поскольку их известность
росла, авантюристы зарабатывали достаточно денег, что-
Рейнджер бы профинансировать свою экспедицию на таинственный
континент Ксен’дрик. Хотя каждый из членов компании
Рейнджеры могли бы отправится в приключения из тех
причин, что и варвары, воины или друиды. Подобно вар- имеет кое-какие личные интересы в этой поездке, Сарав
варам, они часто встречаются в диких районах мира (не- волнуется, что он мог бы изучить кое-что ужасное о его
смотря на то, что многие из них живут в городах). Подобно наследии на секретном континенте.
воинам, многие рейнджеры служили в Последней Войне
(в основном, в качестве разведчиков) и также, как и они, Чародей
ушли в отставку или стали искателями приключений. Во многих мирах чародеи считают себя потомками дра-
Подобно друидам, некоторые рейнджеры патрулируют конов, настаивая на том, что источником их мощи яв-
дебри Элдиинских Владений, наказывая браконьеров и ляется именно текущая в их жилах кровь драконов .
защищая лесных существ. Эти Элдиинские рейнджеры Чародеи Эберрона также указывают на драконов как на
придерживаются тех же взглядов, что и члены сект друи- источник своей силы, но они говорят о вселенских дра-
дов, но делают больший акцент на военном деле, а не на конах: Сиберисе - Драконе Высот; Хайбер - Драконе
духовных дисциплинах. Глубин и Эберрон - Срединноq Драконе. Они говорят о
Варианты выбора Рейнджера: Описанные в этой кни- драконах, которые возвысились до божественного ста-
ге новые черты и престиж предлагают интересные вари- туса - это Ревайллах Золотой, Доллейрранаша Красная,
анты для персонажей рейнджеров. Валлидаррат Серебряный и другие. Они указывают на
Черты: Тотем Зверя, Спутник Тотема, Чтение Следов волшебный метки драконов и иногда шепчут о проро-
в Городе. честве, вырезанном драконьими рунами на костях мира.
Престиж Классы: Элдиинский рейнджер, экстремаль- Драконы связаны с волшебством этого мира – и чародеи
ный исследователь, мастер перевертничества. утверждают, что владеют волшебством драконов. У ча-
Животные Спутники: Смотрите раздел Животные родеев в Эберроне больше стремления к мистике, чем в
Спутники на странице 36. иных мирах. Их редко заботит лишь могущество - они
больше стремятся к единению с вселенскими драконами.
РЕЙНДЖЕР САРАВ Варианты выбора для Чародея: Чародеи в Эберроне
Что он здесь делает? Сарав задавался вопросом заряжая получают разнообразные черты по созданию предметов.
стрелу в свой серебряный лук. Как эльф, и более того как Черты: Искаженная Метка Дракона, Настроить
рейнджер, он чувствовал себя лучше на открытом воздухе. Магическое Оружие, Приковать Элементаль, Исключи-
Но здесь он пошел за Тондредом u изобретателем в новую тельный Ремесленник, Дополнительные Кольца,
дыру в земле в поиске экспонатов из древних эпох. Но он не Экстраординарный Ремесленник, Фаворит Дома,
просто пошел за карликом в Ксен’дрик, землю теней и тайн, Легендарный Ремесленник.
Сарав верил, что имел некоторую связь с его наследием эль- Престиж класс: Наследник Сибериса.
фа. И по этой причине, перспектива обнаружения чего-ни-
будь в пределах этих древних руин ужасала его.
Эльф выстрелил из лука и если удар верен, он поразил скре-
ЧАРОДЕЙ УРАЛ Д’ОРИЕН
В гостинице Первой Башни царило столпотворение, а сна-
жетающего монстра со щупальцами, который сцепился с ружи бушевал жуткий ливень. Официанты или попрята-
мощным кованным по имени Азм. «Немного помощи изобре-
лись под столами, или разбежались по боковым комнатам, в
татель»! прокричал Сарав, выстреливая все больше стрел в то время как варвар халфлинг яростно несся на группу раз-
кошмарное существо. Тондред что-то прокричал в ответ,
махивающих оружием гоблинов. Гоблины, наряду с несколь-
но его слова были утоплены визгами чудовища и разъярен- кими кобльдами и хобгоблином, кричали лозунги Последней
но сражающегося Азма, который, как обычно, причинял Войны и объявляли победу нации чудовищ Даргууна. В бою
так много сокрушительного разрушения, как можно было участвовал калаштар, один из живущих за морем экзоти-
нанести противнику. Сарав увернулся от куска камня, про-
ческих людей, он старался держать хобгоблина подальше
летевшего мимо него, поскольку кованный врезался в столб, от варвара.
вокруг которого обходила каменная лестница. Он отпрыг- Когда все это случилось, Урал, один из младших сыновей
нул в сторону, попав почти под линию пути заряда молнии, Дома Ориен, как раз направлялся в Шарн по делам семей-
которая вылетела из палочки Тондреда, поразившая чудо-
ства. По стечению обстоятельств, он к тому же был
вище, и вновь отпрыгнул, чтобы избежать нового волшеб- чародеем и имел досадную склонность к благородству и
ства. С ревом боли и гнева, чудовище заскользило по лест- честной игре, которая, как говорил его отец, приведет или
нице и ушло в темноту. Азм, все еще обернутый в колючие к банкротству семьи или к гибели его сына. Урал вздохнул,
щупальца, также затягивался в черноту. «Борода Ауреона, мысленно извинился перед отцом и бросил две магических
дварф»! выругался Сарав. «Ты всегда используешь молот, стрелы в грудь большого медвежатника. Затем, присоеди-
когда нужна игла»? Эльф помчался к краю пропасти и по- нившись к битве и встав спиной к калаштару. Урал обернул-
глядел вниз, надеясь, что его друг все еще где-то зацепился ся, чтобы проверить состояние халфлинга варвара. Трое из
и не сорвался вниз. гоблинов лежали мертвыми, а он продолжал сражаться с
Эльф, рейнджер 6-го уровня Сарав, одет в лиственный двумя оставшимися.
доспех, вооружен большим составным луком с мерцаю- Урала заинтересовали кобольды. Вместо того, чтобы всту-
щей серебряной тетивой, и носит пару коротких мечей, пить в бой, двое из них стали передвигаться к стене под
прикрепленных к его бедрам. Он вырос лесах Аундаира, лестницей, которая вела к верхним этажам гостиницы.
около границы с Элдиинскими Владениями, где он познал «Вы только посмотрите на это, - ни к кому не обращаясь,
навыки рейнджеров. Он недолго служил в Последней произнес Урал, - Кобольды обнаружили потайную дверь. И
Войне в качестве разведчика в Аундаирских вооруженных куда же она ведет?»
силах, но он в конечном счете потерял вкус к конфликту, Следующая пара магических стрел сняла оставшегося го-
который разрознил большое королевство Галифар. Он блина, затем Урал подмигнул халфлингу. «Если вы все еще

42
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

хотите сражаться, следуйте за мной»,- сказал чародей Всегда яркий и несколько аристократический, Урал так-
варвару и смело побежал к теперь уже открытой потай- же имеет мистическую сторону. Способности чародея
ной двери. привели его к поиску значения в Пророчестве драконов.

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
Урал д’Ориен, чародей 4-го уровня, - седьмой сын па- Он убежден, что работая и путешествуя с другими ис-
триарха Дома Ориен, одного из крупных коммерческих кателями приключений, у него больше шансов что-либо
семейств Кхорвайра. Помимо выполнения семейных обя- узнать о источнике его тайных навыков
занностей, Урал использует свои умения чародея, чтобы
питать свою любовь к авантюрам и опасностям.
Совсем недавно он присоединился к варвару халфлингу
, жрице полуэльфу и псионику калаштару. Их импрови-
зированная группа искателей приключений помешала по-
пытке ограбления денежной кареты, одержала победу над
ячейкой Ордена Изумрудного Когтя и спасли от орудую-
щих на реке Кинжал пиратов дворянина из Мрора.

Планирование нового приключения

43
О
тиджи буквально со всех сто-
рон окружили друида, стара-
ясь ударить её щупальцем или
укусить, острыми как лезвия, зубами.

Ноерра призвала жизненные силы


её великого леса, и начала призвать
опеки, которые оттолкнут от неё не-
обычных

Если все будет хорошо, она пошлет их


назад в глубины Хайбера, откуда они
и появились...