Вы находитесь на странице: 1из 28

For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

третья глава

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
ГЕРОИЧЕСКИЕ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Герой в игровом мире Эберрон определен не только расой из нескольких брошенных кубиков. Например, если ваш
и классом. Навыки и черты добавляют его способности, персонаж 15-го уровня бросает 3d6, он может выбрать
а пункты действия и метки дракона поднимают на новый лучший результат из трех. То есть, если на кубиках вы-
уровень развития ДнД игр. пало 1,2 и 4, то вы добавите 4 к вашему броску на d20.

Пункты Действий Уровень Кубик (d6) бросаемый для


Пункты действий позволяют игроку изменить бросок d20 Персонажа пунктов действий
с плохим результатом, отображая таким образом удачу, 1-й-7-й 1
изменяющую ужасный промах в героический успех. Ваш 8-й-14-й 2
персонаж имеет ограниченное количество пунктов дей- 15-й-20-й 3
ствий, и поэтому их следует мудро использовать, так как
На 1-ом уровне у вас 5 пунктов действий. Каждый раз,
вы не сможете восполнить этот запас до тех пор, пока ваш
когда вы получаете новый уровень, вы обновляете свое
персонаж не перейдет на новый уровень опыта.
количество пунктов действий до 5+1/2 вашего уровня
Вы можете потратить пункт чтобы улучшить бросок
персонажа, число округляется вверх. Любые пункты дей-
атаки, проверки навыка, проверки параметра, проверки
ствий, которые вы не потратили до перехода на новый
уровня или проверки спас-броска. Некоторые черты и
уровень, теряются.
престиж классы позволят вам потратить пункты действий
После всех изменений касающихся перехода на новый
в ином направлении, выше перечисленное основное ис-
уровень, вы определяете обновленное количество пун-
пользование этих пунктов.
ктов действий. По эффекту этот процесс занимает 10 шаг
Когда вы тратите пункт действий, вы добавляете резуль-
в процессе перехода на новый уровень (смотрите стр. 58-
тат броска на 1d6 к вашему броску на 1d20, чтобы по-
59 в Руководстве Игрока).
лучить или превысить требуемый результат. Вы можете
объявить об использовании пункта действий после совер-
Уровень Максимум Уровень Максимум
шение броска 1d20, но до того, как Мастер Подземелий
Персонажа пунктов Персонажа пунктов
объявит о результате вашего броска (успешен или нет
действий действий
спас-бросок или бросок атаки). Вы не можете использо- 1-й 5 12-й -13-й 11
вать пункт действий к проверке навыка или параметра, 2-й-3-й 6 14-й -15-й 12
когда вы выполняете прием 10 или 20. 4-й-5-й 7 16-й -17-й 13
Использовать пункты действий можно лишь раз в раунд.
6-й -7-й 8 18-й -19-й 14
Если вы тратите более одного пункта действий на осо-
8-й -9-й 9 20-й 15
бое действие (смотрите ниже), вы должны потратить их в
том же раунде, чтобы улучшить бросок кубика. Никакое 10-й-11-й 10
заклинание, способность, сила и подобные спец-способ-
ности не позволяют перебрасывать персонажу кубик пун-
ктов действий. Если персонаж переносит постоянную по- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
терю уровня, он не теряет оставшиеся пункты действий, Вместо изменения результата на броске d20, вы можете
а при переходе на новый уровень он получает новые пун- использовать пункты действий, чтобы выполнить специ-
кты действий согласно правилам. альные действия, описанные ниже. В добавок, некоторые
Если ваш персонаж 8-го уровня или выше, при исполь- престиж классы и отличительные черты позволяют вам
зовании пункта действий вы можете тратить более одного потратить пункт действий, чтобы получить или сактиви-
кубика d6, делая так, вы используете лучший результат ровать специфическую способность.

использование пунктов действий


Введение пунктов действий может внести некоторые из- Точно также и при сражении с врагом в укрытии, про-
менение при вашем стиле игры. Например, многие игро- водя бросок атаки, игрок должен определить, тратит ли
ки совершают броски повреждений одновременно с бро- он пункт действий, а затем бросать шанс промаха из-за
сками атак. В игре с пунктами действий это не произво- укрытия.
дится, так как они должны определить, как они потратят В целом правило таково: игрок должен определить, тра-
пункт действий, чтобы совершить бросок атаки и узнать тит ли он пункт действий, прежде чем узнает успех, про-
насколько он успешен, прежде чем определить количе- вал или иной эффект на броске d20.
ство повреждений.

45
Метка Гостеприимства

Активировать Особенность Клас-


Навыки
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

са: Вы можете потратить 2 пункта


В игровом мире Эберрон несколько навыков нашли себе
действий, чтобы получить одну из
новые применения и к ним добавились дополнительные
классовых особенностей, которые
правила.
ограничены в применении коли-
чеством раз в день: музыка барда,
ярость, поразить зло, ошеломляю- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЯЗЫК
щий удар, подчинить/изгнать не- Распространенные языки и их алфавиты Эберрона, при-
жить или дикий облик. ведены в таблице ниже.
Младшая Ускорить Инфузию: В свой ход изо- Язык Типично говорящие Алфавит
бретатель может потратить 1 пункт дей- существа
ствий, чтобы натереть настой за 1 раунд, даже Абисса Демоны Шаварата1 Адский
если время активирования настоя более одного Аргон Варвары Аргоннэссена и Общий
раунда. Серены
Стабилизация: Когда ваш персонаж уми-
рает, вы можете потратить 1 пункт дей- Акван Существа водного типа Эльфов
ствий, чтобы стабилизировать себя Ауран Существа воздушного типа Драконов
на текущем состоянии хит-по- Небесный Архонты Шаварата1 Небесный
интов. Трата пункта действий Общий Люди, халфлинги, Общий
на стабилизацию в мертвом Полу-эльфы, полу-орки
состоянии не приносит ника-
кого эффекта. Даанский Формиане, законные Даан
внешние обитатели
ПУНКТЫ ДЕЙ- Даанви1
СТВИЙ И НИП.
Обычно неигровые персо- Даэль- Даелькиры, майнд флаеры, Даелькиров
нажи и чудовища не могут кирский иные необычные, существа
использовать пункты действий, Ксориата1
и приобретать их с продвижением
Средняя в уровнях, даже если у них уровни Драконий Кобольды, драконы, Драконов
по стандартным классам или престиж людоящеры, троглодиты
классам. Пункты действий исключитель-
ная прерогатива игровых персонажей, и Друидов Друиды (только) Друидов
рассчитана лишь на использование ими. Дварфов Дварфы Дварфов
Однако, НИП может использовать Эльфийский Эльфы, дроу Эльфов
пункты действий, если у него Великанов Огры, великаны, дроу Великанов
есть черта Героический Гномий Гонмы Дварфов
Дух (смотрите стр. Гноллий Гноллы Общий
50). В таком случае Гоблинский Гоблины, медвежатники, Гоблины
персонаж получает по хобгоблины
3 пункта действий за Халфлингов Халфлинги Общий
каждый его уровень. Игнан Существа огненного типа Драконов
МП не следует давать, Адский Дьяволы Шаварата1 ада
НИП эту черту без Ириал Равиды, пользователи Драконов
тщательного изучения, позитивной энергии
и только лишь в том
Ириана1
случае, если персонаж Китрис Слады, хаотичные Даан
ключевой для игрово-
внешние существа Китри1
го мира и сюжетной Мабранский Найтшеды, тени, существа Драконов
линии. На три-пять
Мабара1
уровней игрового мира, Орочьий Орки Гоблинов
должен быть один «клю- Кувори Кувори, вдохновленные, Кувори
чевой персонаж».
калаштары
Риедранский Нижние классы Сарлоны Старый
Старшая общий
Рисиан Существа ледяного типа Дварфов
Сильванский Дриады, эладрины, Эльфийский
существа Теланиса1
Сираньянс- Ангелы Сирании1 Небесный
кий
Терран Ксорны и другие земные Дварфов
существа
Подземный Чокеры, существа Даелькиров
общий живущие под землей
I Для дополнительной информации смотрите планы бытия на стр.
92.

Сибериса
46
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHant- Метка Лечения

ИСКУССТВО МАГИИ камней и скульптура. Кованный с пригодным

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Персонаж может пройти проверку Искусство Магии, что- навыком Ремесло способен ремонтировать
бы определить метку дракона, и какую магическую спо- себя самостоятельно.
собность она дает своей персоне. КС проверки зависит от
типа метки. Отличительные черты
Неправильная метка КС 18 Таблица на страницах 48 и 49 содержит крат-
Младшая метка КС 15 кое описание всех представленных в этой
Средняя метка КС 20 книге новых черт.
Черты Шифтеров и Кованных: Эти ка- Младшая
Великая метка КС 25
Метка Сибериуса КС 30 тегории черт ограничены определенными
расами персонажей. Черты шифтеров уси-
ливают уникальные расовые особенности
МАСКИРОВКА шифтера, в то время как черты кованных
Персонаж, использующий навык Маскировка для подра- позволяют персонажам кованным добав-
жания кого-то с видимой меткой дракона, переносит –10 лять новые особенности механизма, и
штраф к проверке, из-за уникальной, магической приро- усиливать их доспехи.
ды меток.
АДАМАНТИНОВОЕ ТЕЛО
ПОДДЕЛКА
Персонаж, активирующий волшебную метку для подде- (КОВАННЫЙ)
лывания чьей-то другой метки, должен использовать на- За счет своей подвижности, персонаж ко-
вык Подделка в момент активации заклинания. Это осо- ванного может покрыть свое тело дополни-
бое применение навыка и заклинания, растягивает вре- тельным слоем из адамантина, который обе-
мя активации волшебной метки до 10 минут. Персонаж спечивает повышенной защитой и некоторым Средняя
проводит проверку навыка как обычно, но переносит –10 снижением повреждений.
штраф к проверке. Необходимые Условия: Кованный, только
1-й уровень.
Преимущества: Ваш бонус доспеха по-
РЕМЕСЛО вышается до +8, и вы получаете снижение
В 6 Главе: Снаряжение для Авантюр, представлено не- повреждений 2/адамантин. Однако ваша
сколько новых предметов, которые можно изготовить с базовая наземная скорость снижается
помощью навыка Ремесло (алхимия), а также несколько до 6 метров в раунд, и вы принимае-
новых материалов, которые более сложны в обработке, тесь как в тяжелых доспехах. У вас
чем их повседневные эквиваленты. КС проверок Ремесла максимум +1 бонус Ловкости к КД,
для этих предметов указаны в таблице ниже. Несколько –5 штраф ко всем проверкам навы-
КС выражены в виде «базовый+х», что означает, что КС ков, к которым применимы штрафы
для создания предмета из этого материала выше, чем из-за доспехов (Баланс, Бесшумное
обычный КС из Руководства Игрока, для создания этого Передвижение, Взбирание, Искус-
предмета. ство Побега, Прыжки, Скрытность,
Предмет Навык Ремесло КС Ловкость Рук, Плавание и Кульбиты),
Ремесла 35% шанс провала магических закли-
Кислотное пламя Алхимия 25 наний.
Алхимическая молния Алхимия 22 Обычно: Без этой черты ваш персо-
Алхимический мороз Алхимия 22 наж кованный имеет бонус доспеха +2.
Оружие из бйешка Изготовление Базовый Особое: В отличие от большинства Старшая
оружия +(-5) черт, эту отличительную черту можно
Доспех или щит из Изготовление базовый брать лишь на 1-ом уровне, во время
бйешка доспехов +8 создания персонажа. Друиды кованные
Предмет из осколка Различный базовый не способны с этой чертой активиро-
дракона +3 вать свои заклинания, или использовать
Ядовитая дымная Алхимия 25 сверхприродные или магические спо-
палка собности друида. Персонаж кованный
Прочий предмет из Различный Базовый имея эту черту не может получить пре-
бйешка +5 имущества от классовой особенности,
которая запрещена для персонажа оде-
Починить Кованного: Персонаж с рангами в опреде- того в тяжелые доспехи.
ленном навыке Ремесло, способен проводить попытки по-
чинить кованного, перенесшего повреждения. Проверка
занимает 8 часов, и восстанавливает количество хит-по- ВЕЛИКАЯ ЗАЩИТА
интов, равное: проверка Ремесла-15. персонаж может ШИФТЕРА (ШИФТЕР)
использовать при проверке прием 10, но не может ис- Погружаясь глубже в свое наследие
пользовать прием 20. другие механизмы не могут быть шифтера, вы развили способность к
отремонтированы этим же способом (но, персонаж с чер- игнорированию некоторого повреж-
той Создать Механизм, способен ремонтировать подоб- дения от каждой из атак.
ные механизмы, как описано на стр. 303 в Справочнике Необходимые Условия: Шифтер,
Монстров). Починка требует знание, поэтому в данном Защита Шифтера, три других черты
направлении Ремесло нетренированным использовать шифтера.
нельзя. Преимущество: При изменчивости
Пригодные навыки Ремесла включают в себя: изготов- ваше снижение повреждений подни-
ление доспехов, кузнечное дело, обработка драгоценных мается до СП 4/серебро.

Сибериса

47
Общие черты Необходимые Условия Преимущества
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Искаженная Метка Дракона Раса, отмеченная драконом Проявляется магическая способность необычной
метки дракона
Повышение Действий — При использовании пункта действий бросается
d8 вместо d6
Всплеск Действий +3 базовый бонус атаки Использование 2 пунктов действий на
дополнительное передвижение или стандартное
действие
Связанный Пеплом Способность спонтанно активировать призвать Удваивает длительность заклинаний призвать
природного союзника природного союзника, +3 бонус удачи к броскам
призванных существ
Тотем Зверя Дикая эмпатия +4 бонус к спас-броскам против специфической
формы атаки
Облик Зверя Дикая эмпатия, Тотем Зверя, способность Облик животного в виде магического зверя
принимать облик Огромного животного
Спутник Тотема Дикая эмпатия, Тотем Зверя, способность взять Дает магического зверя в качестве животного
нового животного спутника спутника
Дитя Зимы Способность спонтанно активировать призвать Принимаете насекомых как животных,
природного союзника добавляете насекомых к списку призвать
природного союзника
Насекомое Спутник Друид 3-го уровня, не доброе мировоззрение, Дает насекомого в качестве животного спутника
Дитя Зимы, способность взять нового животного
спутника
Облик Насекомого Друид 5-го уровня, не доброе мировоззрение, Облик животного в виде насекомого
Дитя Зимы
Удар Двойной Стали Квалификация в Экзотическом Оружие Принимаете двухклинковый меч как оружие
(двухклиинковый меч), Фокусировка в Оружие монаха
(двухклинковый меч), шквал ударов
Тотем Дракона +1 базовый бонус атаки, родом из Аргоннессена Получаете устойчивость 5 к одному из видов
энергий
Ярость Дракона +4 базовый бонус атаки, Тотем Дракона, Получаете устойчивость 10 к одному из видов
способность впадать в ярость или неистовство, энергий, +2 бонус к природному доспеху в
родом из Аргоннессена ярости
Духовность Знание (религия) 6 рангов Сбор Информации и Знание (местное) навыки
класса, +2 бонус к показателю Лидерства
Образованность1 — Все навыки Знание – навыки класса, +1 бонус к
проверкам 2 любых навыков Знание
Продленная Ярость Способность впадать в ярость или неистовство Добавьте 5 раундов к длительности ярости
Дополнительная Музыка2 Музыка барда Четыре дополнительных применения музыки
барда в день
Фаворит Дома Член соответствующей расы и дома отмеченных Вам покровительствует могущественный член
драконом дома
Обдирающий Удар Квалификация в Экзотическом Оружие (кама), На 1 минуту цель переносит –4 штраф к атакам,
Фокусировка в Оружие (кама) спас-броскам и проверкам
Посвященный в Хранители Ворот Способность спонтанно активировать призвать +2 к спас-броскам против необычных,
природного союзника дополнительные заклинания, Знание (планы)
навык класса
Отразить Необычного Друид 3-го уровня, Посвященный в Хранители Держит на расстоянии от вас необычных
Ворот
Посвященный в Певцы Зелени Способность спонтанно активировать призвать Навыки класса: Актерство, Блеф, Скрытность,
природного союзника дополнительные заклинания
Назойливая Мелодия Музыка барда, Актерство 9 рангов Музыка барда вселяет страх
Героический Дух — +3 пункта действий за уровень
Улучшенная Природная Атака Природное Оружие, +4 базовый бонус атаки Повышает повреждения у природного оружия
Расследование — Использование навыка Поиск для анализа места
преступления
Младшая Метка Дракона Член соответствующей расы и дома отмеченных Выбор магической способности младшей метки,
драконом связанной с вашим домом
Средняя Метка Дракона Член соответствующей расы и дома отмеченных Выбор магической способности средней метки,
драконом, Младшая Метка Дракона, 9 рангов в связанной с вашим домом
любых двух навыках
Старшая Метка Дракона Член соответствующей расы и дома отмеченных Выбор магической способности старшей метки,
драконом, Средняя и Младшая Метки Дракона, связанной с вашим домом
12 рангов в любых двух навыках
Учение Монаха — Возможность мультикласса с уровнями по
монаху
Учение Рыцаря — Возможность мультикласса с уровнями по
паладину
Музыка Роста Музыка барда, Актерство 12 рангов Музыка барда усиливает животных и растения
Музыка Создания Музыка барда, Актерство 9 рангов Музыка барда удваивает длительность
заклинаний школы колдовство (созидание) и +4
бонус к проверкам Ремесла
Мощная Стремительность1 Средний или крупнее размер, +1 базовый бонус Дополнительные повреждения при
атаки стремительности
Великомогущественная Средний или крупнее размер, Мощная Усиленные дополнительные повреждения при
Стремительность2 Стремительность, +4 базовый бонус атаки стремительности
Прицельный Удар +5 базовый бонус атаки Игнорирование укрытия, за исключением
полного, при проведении рукопашной атаки
Преследование Боевые Рефлексы Потратить пункт действия, чтобы занять только
покинутую врагом клетку
Удача Неистовства Способность впадать в ярость или неистовство 1 временный пункт действия во время ярости

48
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Обличитель Чувство Мотива 3 ранга, Отслеживание 3 ранга +4 бонус к проверкам Отслеживание против

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Маскировки, +4 бонус к проверкам Чувство
Мотива против Блефа
Исследование — Использование навыка Знание, для извлечения
информации из книг и свитков
Мудрый Советник Эльф Призыв совета от бессмертного предка
Удар Змеи Квалификация в Военном Оружие (длинное Принимаете длинное копье как оружие монаха
копье), Фокусировка в Оружие (длинное копье),
шквал ударов
Серебряное Поражение Последователь Серебряного Пламени, поразить При применении способности поразить зло,
зло добавляете 1d6 священных повреждений
Песня Сердца Музыка барда, вселить ___, Актерство 6 рангов Усиление эффектов музыки барда
Успокоить Зверя Музыка барда, Актерство 6 рангов Музыка барда улучшает отношение животных
к вам
Спонтанная Активация Заклинатель 5-го Возможность заменить одно заготовленное
заклинание на другое, из списка заклинаний
Сильный Разум Мудр 11 +3 к спас-броскам против псионики
Понимание Нежити Обн 13 Использование Дипломатии для оказания
влияния на нежить
Чтение Следов в Городе — Следовать по следам персоны в городских
условиях
Посвященный в Смотрителей Способность спонтанно активировать призвать +2 бонус отклонения к КД, Прыжки и Взбирание
природного союзника навыки класса, дополнительные заклинания
Удар Вихрящейся Стали Квалификация в Военном Оружие (длинный Принимаете длинный меч как оружие монаха
меч), Фокусировка в Оружие (длинный меч),
шквал ударов
Черты по Созданию Предметов Необходимые Условия Преимущества
Настроить Магическое Оружие Создать Магическое Оружие или Доспех, +1 бонус к броскам атак и повреждения с
заклинатель 5-го уровня магическим оружием
Приковать Элементаль Создание предметов с прикованными
Создать Необычный Предмет, заклинатель 9-го
уровня элементалями
Исключительный Ремесленник Любая черта по созданию предмета Снижение времени создания предмета на 25%
Дополнительные Кольца Выковать Кольцо, заклинатель 12-го уровня
Возможность ношения и одновременного
применения до 4 колец
Экстраординарный Ремесленник Любая черта по созданию предмета Снижение стоимости создания предмета в зм на
25%
Легендарный Ремесленник Любая черта по созданию предмета Снижение стоимости создания предмета в Оп на
25%
Мастерство в Волшебных Палочках Создать Волшебную Палочку, заклинатель 9-го Повышение КС и эффективного уровня
уровня заклинателя на 2
Черты для Шифтера Необходимые Условия Преимущества
Элитная Звериная Шкура Шифтер с признаком звериная шкура Повышение природного бонуса доспеха до +4
Элитный Альпинист Шифтер с признаком взбиратель Во время изменчивости скорость взбирания
повышается на 3 метра
Дополнительный Признак Шифтера Шифтер, две других черты по шифтеру Выберите второй признак шифтера
Усиленный Укус Шифтер с признаком длинные зубы, +6 базовый Множитель критичности повышается до х3
бонус атаки
Усиленное Раздирание Шифтер с признаком лезвекогти, +4 базовый При попадании обеих атак когтями, наносите
бонус атаки еще 1в4+1/2 мод-тора Силы
Сила Лечения Шифтер, Тело 13 Залечивание при окончании изменчивости
Элитный Прыгун Шифтер с признаком дальние прыжки Во время изменчивости скорость повышается на
3 метра
Защита Шифтера Шифтер, две других черты по шифтеру СП 2/серебро во время изменчивости
Усиленная Защита Шифтера Шифтер, Защита Шифтера, три других черты по СП 4/серебро во время изменчивости
шифтеру
Ярость Шифтера Шифтер, Мудр 13 Сражение без штрафов при выведении из строя
или умирании
Мультиатака Шифтера Шифтер с признаком длинные зубы или Снижение штрафа вторичной атаки природного
лезвекогти, +6 базовый бонус атаки оружия до –2
Черты для Кованного Необходимые Условия Преимущества
Адамантиновое Тело Кованный, только 1-ый уровень Бонус доспеха +8, СП 2/адамантин
Улучшенное Снижение Кованный Получаете СП 1/адамантин, или текущее
Повреждений2 повышается на 1
Улучшенное Укрепление Кованный, +6 базовый бонус атаки Иммунитет к критическим попаданиям и
коварным атакам
Мифрильное Тело Кованный, только 1-ый уровень Бонус доспеха +5
Мифрильная Гибкость2 Кованный, Мифрильное Тело Максимальный бонус по Ловк повышается на 1,
штрафы из-за доспеха снижаются на 1
1 Вы можете выбрать эту черту только персонажем 1-го уровня.
2 Вы можете брать эту черту несколько раз. Её эффекты суммируются.

3 Воин может выбрать эту черту в качестве бонусной по воину.

ВЕЛИКИЙ УКУС (ШИФТЕР) ВЕЛИКАЯ ЯРОСТЬ (ШИФТЕР)


Вы знаете, как больнее укусить своими клыками. Вы знаете, как сильнее повредить своими когтями.
Необходимые Условия: Шифтер с признаком длинно- Необходимое Условие: Шифтер с признаками лезвеког-
зубый, +6 базовый бонус атаки. ти, +4 базовый бонус атаки.
Преимущества: Теперь множители критического попа- Преимущество: Если вы проводите успешные атаки
дания атак вашего укуса равен х3. обеими когтями, вы наносите дополнительное повреж-
Обычно: Без этой черты множитель ваших атак равен дение, равное 1d4+1/2 вашего модификатора Силы, плюс
х2. 1 дополнительный пункт повреждения за каждые четыре
уровня.

49
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (ОБЩАЯ) За каждые 24 часа задания, +1
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Затрачивая 2 пункта действий вы можете проводить до- или когда вы последний раз
видели преследуемого
полнительное действие в раунд. Преследование по ложному +5
Необходимые условия: Базовый бонус атаки +3. пути
Преимущество: Вы способны тратить 2 пункта дей- Преследуемая –2
ствий чтобы проводить дополнительное стандартное группа принадлежит
действие или действие передвижения, или до или после доминируемой расе
ваших обычных действий. поселения
Преследуемая группа +2* Смотрите
не принадлежит доми- страницу 139
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ В ГОРОДЕ нирующей расе поселения, РМП
или ко вторичной расе в
[ОБЩАЯ] поселении
Вы способны отслеживать внутри поселений местополо-
Если ваша проверка Сбора Информации неудачна, вы
жение пропавших личностей или разыскиваемых лично-
можете пройти её вновь, спустя 1 час рапросов в городе.
стей.
МП должен в тайне бросить количество необоходимых
Преимущества: Чтобы отыскать след конкретной лич-
проверок, так как игрок не знает сколько времени может
ности, или следовать по его следу в течение 1 часа, вы
занять это задание.
должны пройти успешную проверку Сбор Информации.
Обычно: Персонаж без этой черты может использовать
За каждый час вашего поиска вы должны проходить но-
навык Сбор Информации для сбора информации о кон-
вую проверку Сбора Информации, а также в том случае,
кретной персоне, но каждая проверка занимает 1d4+1
если преследование затруднено, например, когда он по-
часа, и не позволяет идти по следу персоны.
падает в другое место города.
Особое: Персонаж с 5 рангами в Знание (местное), по-
КС проверки и количество необходимых проверок для
лучает +2 бонус к проверкам Сбора Информации, при
выслеживания подозреваемого зависит от условий и раз-
применении этой черты.
мера поселения.
Размер поселения КС Сбора Требуемые
Вы можете сократить время проверки Сбора Информации
Информации проверки напополам (вместо 1 часа, 30 минут на одну проверку), но
Поселок, деревня или ?? 5 1d3 вы переносите –5 штраф к проверке.
Маленький или большой 10 1d4+1
городок
Маленький или большой 15 2d4 ГЕРОИЧЕСКИЙ ДУХ (ОБЩАЯ)
город У вас гораздо больший резервуар удачи, чем обычного
Метрополий 20 2d4+2* героя.
Смотрите стра- Преимущество: Ваши пункты действий на уровень по-
ницу 142 РМП вышаются на 3. Теперь вы получаете на новом уровне
Условие Модификатор
КС пункты действий равные 8+1/2 вашего уровня персонажа.
За каждые 3 существа из –1 Это же число отображает общее количество пунктов дей-
группы преследуемых ствий, которые вы получаете на каждом новом уровне.
Обычно: Без этой черты игровые персонажи получают
и ограничены пунктами действий равными
Всплеск Действий 5+1/2 их уровня персонажа на каждом но-
вом уровне.
Особое: НИП обычно не имеют пун-
ктов действий. Беря эту

50
черту, НИП получают и могут применять 3 пункта дей- [ОБЩАЯ]

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
ствий на каждом уровне. Вы способны использовать музыку барда чаще, чем это
делают другие.
ДИТЯ ЗИМЫ [ОБЩАЯ] Необходимые Условия: Классовая особенность музыка
Вы были вытренированы в соответствии с друидическими барда.
традициями Детей Зимы, секты Элдиинских Владений, Преимущество: Вы можете использовать музыку барда
которая почитает смерть и разложение. дополнительно четыре раза в день.
Необходимые Условия: Способность спонтанно акти- Обычно: Бард без отличительной черты Экстра Музыка
вировать призыв природного союзника, мировоззрение способен применять эту способность лишь равное его
кроме доброго. уровню количество раз в день.
Преимущества: Вы можете использовать любое закли- Особое: Персонаж может брать эту черту несколько
нания друида, поражающее животных, и против насеко- раз.
мых. Бездумные насекомые принимаются с показателем
Интеллекта 2, когда вы активируете на них заклинания, и ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОЛЬЦА
могут быть зачарованы, успокоены или быть целью спо-
собности дикая эмпатия или подобная способность. [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ]
В дополнение, вы можете использовать свое заклинание Ваша осведомленность с ковкой магических колец позво-
призыв природного союзника, чтобы призывать и насе- ляет вам больше использовать колец, чем обычно.
комых. Добавьте нижеследующих чудовищ к списку су- Необходимые Условия: Выковать Кольцо, заклинатель
ществ, которых вы можете призывать заклинанием при- 12-го уровня.
зыв природного союзника: Преимущества: Вы способны носить до четырех маги-
ческих колец, по два на каждой руке, и все они действуют
1-й Уровень нормально.
Маленькая ужасная сороконожка Обычно: Без этой черты вы можете одновременно но-
Средний ужасный скорпион сить лишь два магических кольца.
Маленький ужасный паук
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПРИЗНАК
2-й Уровень ШИФТЕРА [ШИФТЕР]
гигантский муравей (рабочий) Во время изменчивости вы проявляете второй признак
Маленькая ужасная сороконожка шифтера.
Большой ужасный скорпион Необходимые Условия: раса Шифтер, две других чер-
Средний ужасный паук ты шифтера.
рой Средних пауков Преимущество: Выберите второй признак шифтера,
который описан в описании расы (смотрите стр. 21). Вы
3-й Уровень проявляете все преимущества второго признака шифтера,
гигантский муравей (солдат) за исключением временного бонуса к показателю пара-
гигантский муравей (королева) метра.
Огромный ужасный скорпион
Большой ужасный паук
ДУХОВНОСТЬ [ОБЩАЯ]
4-й Уровень Вы получили некоторую степень уважения в своей цер-
гигантский богомол ковной иерархии.
гигантская оса Необходимые Условия: Знание (религия) 6 рангов.
рой саранчи Преимущество: Добавьте Сбор Информации и Знание
Гаргантюан ужасный скорпион, (местное) ко своим навыкам класса. Это преимущество
отображает вашу способность изучать детали о любом
5-й Уровень поселении, где есть духовные представители вашей церк-
рой Больших сороконожек ви.
Могильный падальщик В дополнение, если вы берете себе черту Лидерство, вы
гигантский жук-олень получаете +2 бонус к вашему показателю Лидерства.

6-й Уровень ЗАЩИТА ШИФТЕРА [ШИФТЕР]


Громадная ужасная сороконожка Глубже погружаясь в свое наследие шифтера, вы развили
Огромный ужасный скорпион способность игнорировать часть повреждений от каждой
из атак.
7-й Уровень Необходимые Условия: Шифтер, две других черты
рой адских ос шифтера.
Громадный ужасный паук Преимущества: При изменчивости вы получаете сни-
жение повреждений 2/серебро.
8-й Уровень
Колоссальна ужасная сороконожка ИСКАЖЕННАЯ МЕТКА ДРАКОНА
Громадный ужасный скорпион
(ОБЩАЯ)
9-й Уровень Хотя вы не являетесь признанным членом одного из от-
Колоссальный ужасный скорпион меченных драконом домов, у вас также проявилась метка
Колоссальный ужасный паук дракона.
Необходимые Условия: Отмеченная драконом раса
(дварф, гном, полу-эльф, полу-орк, человек, эльф).
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МУЗЫКА

51
Преимущества: Эта черта дает вам возможность ис- Исследовать Тему: Имея в своем распоряжении, до-
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

пользовать одну магическую способность, которая не статочно времени (обычно 1d4 часа, хотя МП может уве-
связана напрямую с истинно рожденными членами этого личить количество времени, в зависимости от количества
дома. Все искаженные метки можно активировать лишь исследуемого материала), пройдя проверку против КС 10,
один раз в день. вы получаете основное понимание исследуемой темы.
Когда вы выбираете эту черту, вы должны выбрать ис- Это обозначает, что искомая вами информация есть в ис-
каженную магическую способность из ниже следующего следуемых вами материалах. Чем выше результат провер-
списка. В любом случае, вы никак не сможете улучшить ки, тем лучше и более детальная информация (естествен-
её в дальнейшем, и никогда не сможете получить вторую но не превышая возможностей материала).
метку. Персонаж с одной истинной меткой дракона (мел- Когда вы хотите обнаружить особую информацию на
кой, средней, старшей) не может брать себе эту черту, а специфическую тему, вы должны найти библиотеку с то-
персонаж с такой чертой не может брать черты истинных мами, в которых есть данные на эту тему. Качество библи-
меток дракона. отеки или набора может обеспечить условный бонус для
Спас-бросок от магической способности искаженной вашей проверки Знания, при проведении исследований.
метки равен: КС=10+уровень заклинания+модификатор Библиотеки общего назначения (такие, которые можно
вашего Обн. (Уровень заклинания для способности не- найти в богатых домах, небольших церквях или городах)
нормальной метки всегда 1-й). содержат обычную информацию на разнообразные темы,
Уровень заклинателя для вашей магической способно- и дают вам +1 условный бонус.
сти по ненормальной метке равен половине уровней пер- Библиотека, посвященная специфической теме (обычно
сонажа. принадлежащая церквям или организациям, посвятив-
Заклинания Искаженной Метки: пылающие руки, шим себя определенным целям) дают вам +2 условный
наслать страх, очаровать персону, леденящее касание, бонус проверкам Знание, касающихся этой темы.
обнаружение потайных дверей, падение как перо, причи- Всеобъемлющие собрания книг очень тяжело найти,
нить легкие ранения, прыжок, хождение без следов, про- но они дают +4 условный бонус. Такие собрания можно
извести пламя, щит, парящий диск Тенсера. встретить в крупных церквях, в некоторых крупных го-
Искаженные метки – мутации, проявляющиеся случай- родах, организациях, учебных заведениях, Университете
ным образом среди рас отмеченных драконом (обычно Моргрейва, и основных заведениях хронологии.
тех, кто не принадлежит к домам), которые принадлежат Еще реже и тяжелее получить доступ к наиглавнейшим
к генеалогическим ветвям порочных семейств отмечен- собраниям книг, которые дают +6 условный бонус. наи-
ных драконом, уничтоженных в Войне Меток. На скорый главнейшие собрания можно встретить в нескольких ан-
взгляд искаженная метка может быть принята за истин- клавах отмеченных драконом домов, одной или двух ко-
ную, но при более тщательном рассмотрении различия ролевских библиотеках, и в библиотеке Корранберга.
очевидны. Исследование Записей: Исследование книг или записей
для получения информации требует времени, навыка и
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ РЕМЕСЛЕННИК немного удачи. Найти стопку книг учета в алхимической
лаборатории? Найти нужные записи в тайном убежище
(СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ) главаря преступной группировки? Найти записи, содер-
Вы опытны в более быстром создании магических пред- жащие сведения о собранной сумме налогов по городу?
метов, чем обычные создатели. Чтобы понять общий смысл содержащейся информации,
Необходимые Условия: Любая одна черта по созданию и будет она вам нужна или нет, вы должны пройти про-
предмета. верку исследования, используя соответствующий навык
Преимущество: Когда вы определяете время для созда- Знание. КС зависит от сложности кода записи или систе-
ния какого-то предмета, снизьте базовое время создания мы записи данных.
на 25%. Сложность КС проверки Необходимое время, для
Знания Раскодирования
Примитивно 10 1d4 часа
ИССЛЕДОВАНИЕ (ОБЩАЯ) Просто 15 1d4+1 часа
Вы можете использовать свой навык Знание для извлече- Средне 20 1d4+2 часа
ния необходимой информации из книг, свитков и прочих Запутано 30 1d4+4 часа
вместилищ фактов и данных. При успешной проверке, чем выше у вас результат, тем
Преимущества: Эта черта расширяет ваши возможно- лучше вы разобрались в полученной информации. Если
сти использования навыков Знание. Она позволяет вам вы начинаете искать специфический факт, дату, карту или
использовать навык Знание для маневрирования в библи- подобную часть информации, МП можете повысить КС
отеке, или системы хранения данных в офисе, хранили- проверки от +5 до +15.
ще хроник или склад церковных записей для нахождения При выполнении исследования вы можете проводить
необходимой информации. Для исследования вы обязаны повторные проверки Знания, хотя если в исследуемом
знать язык, на котором написан текст. вами материале нет искомых данных, вы не найдете их

Начинающие Персонажи и Дома Отмеченные Драконом


Вполне возможно, чтобы персонаж был членом дома от- персонажа, даже если у вас нет черты метки дракона, или
меченного драконом, и не имея при этом черту Фаворит черты Фаворит Дома на первом мире. С опытом ваш пер-
Дома, или одну из черт отмеченных драконом (Младшая, сонаж может продвинуться на лучшее положение в доме,
Средняя и Старшая), фактически, большинство НИП по- получая взамен новые способности за благоприятное рас-
падают под это описание. Эти черты отображают некую положение. С другой стороны, вполне возможно, что пер-
силу и влияние в доме, а также потенциал в проявлении сонаж позже обнаружить свою связь с домом, возможно в
истинных меток дракона. Ваш МП может потребовать вас тот момент, когда у него и проявиться метка дракона.
заявить о вашей принадлежности к дому при создании

52
Метка Надписи

в нем. При исследовании записей или какой-то темы, вы Необходимые Условия: Быть представи-

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
можете использовать на проверке Знания прием 10 или телем соответствующей расы и дома отсе-
20. такое применение навыка Знание занимает минимум ченного драконом.
1d4 часа. Преимущества: У вас проявляется млад-
шая метка дракона, и вы можете использо-
ЛЕГЕНДАРНЫЙ РЕМЕСЛЕННИК вать одну магическую способность, связан-
ную с младшей меткой дракона вашего дома
(СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ) (смотрите следующий раздел этой главы с
Вы мастер в методике созидания магических предметов. информацией о метках дракона).
Необходимые Условия: Любая черта по созданию ма- КС спас-броска против магической спо-
гических предметов. собности вашей метки дракона равен
Преимущество: Когда вы определяете стоимость в Оп 10+уровень заклинания+мод-тор вашего
для создания какого-то магического предмета, снизьте ба- Младшая
Обн.
зовую цену на 25%. Ваш уровень заклинателя для магиче-
ских способностей меток дракона повы-
МАСТЕРСТВО В ВОЛШЕБНЫХ шается до 3+ваш уровень по престиж
ПАЛОЧКАХ [ОБЩАЯ] классу наследник метки (если есть).
Изготовленные вами волшебные палочки более мощные.
Необходимые Условия: Создать Волшебную Палочку, МОЩНАЯ СТРЕМИТЕЛЬ-
заклинатель 9-го уровня. НАЯ АТАКА (ОБЩАЯ)
Преимущество: Когда вы создаете волшебную палочку, Вы проводите стремительную атаку с до-
КС спас-бросков против эффектов палочки поднимаются полнительной силой.
на 2, и эффективный уровень заклинателя тоже поднима- Необходимые Условия: Средний или
ется на 2. более крупный размер, +1 базовый бонус
атаки.
МИФРИЛЬНАЯ ГРАЦИЯ (КОВАННЫЙ) Преимущество: Когда вы проводите
Ваши движения более плавные и шустрые, чем у осталь- стремительную атаку, при успешной
ных кованных. рукопашной атаке вы проводите до-
Необходимые Условия: Кованный, Мифрильное Тело. полнительные 1d8 повреждений
Преимущества: Максимальный бонус к КД по Ловкости (если вы Среднего размера). Для
у кованного с чертой Мифриловое Тело повышается на Больших существ это поврежде- Средняя
1. В дополнение, штрафы проверок навыков из-за до- ние составляет 2d6, Огромных 3d6,
спехов (Баланс, Бесшумное Передвижение, Взбирание, Гаргантюан 4d6 и для Колоссальных
Искусство Побега, Скрытность, Прыжки, Ловкость Рук, 6d6. эта черта имеет эффект лишь
Плавание и Кульбиты) понижаются на 1. при проведении вами стремительно-
Особое: Эту черту можно брать несколько раз. Однако, сти. Она не действует, если вы про-
штрафы проверок из-за доспехов на могут быть снижены водите стремительную атаку верхом.
за +0. Если у вас есть способность прово-
дить при стремительности несколько
МИФРИЛЬНОЕ ТЕЛО (КОВАННЫЙ) атак, то дополнительное повреждение
Тело персонажа кованного может быть покрыто слоем из применяется лишь к одной из указанных
мифрила, который обеспечивает повышенной защитой и вами атак.
не ухудшает пластичность и скорость персонажа. Особое: Воин может выбирать Мощную
Необходимые Условия: Кованный, только 1-й уровень. Стремительную Атаку как одну из своих
Преимущество: Ваш бонус доспеха повышается до +5, бонусных по воину черт.
и вы считаетесь, будто экипированы в легкие доспехи.
У вас есть +5 максимальный бонус по Ловкости к КД, и МОЩНЕЙШАЯ
–2 штраф из-за доспехов ко проверкам навыков (Баланс, СТРЕМИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Бесшумное Передвижение, Взбирание, Искусство
Побега, Скрытность, Прыжки, Ловкость Рук, Плавание и (ОБЩАЯ)
Кульбиты), а также шанс провала магических заклинаний У вас сверх сила при стремительно- Старшая
15%. сти.
Обычно: Без этой черты у вашего персонажа кованного Необходимые Условия: Средний
бонус доспеха +2. или Большой размер, Мощная
Особое: В отличие от большинства черт, эту черту Стремительная Атака, базовый бо-
вы можете взять лишь на первом уровне, при создании нус атаки +4.
персонажа. Друиды кованные с этой чертой не смогут Преимущества: Как в Мощной
активировать свои друидические заклинания, а также Стремительной Атаке, но вы прини-
использовать свои сверхприродные и магические клас- маетесь на одну категорию размера
совые способности. Персонаж кованный имея эту черту, больше, чем вы есть.
не может получить преимущества от классовой особен- Особое: Воин может выбирать
ности, которая запрещена для персонажа одетого в легкие Мощнейшую Стреми-тельную
доспехи. Атаку как одну из бонусных отличи-
тельных черт по воину.
МЛАДШАЯ МЕТКА ДРАКОНА
МУДРЫЙ СОВЕТНИК
(ОБЩАЯ)
У вас младшая метка дракона. (ОБЩАЯ)
У вас есть законное и ритуальное
право обратиться за советом к одному из ваших пред-
Сибериса

53
Метка Нахождения

ков, бессмертным эльфам в бенность Музыка Барда, Актерство 12 рангов.


ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Аеренальском Городе Мертвых. Преимущество: Если вы поете или играете на инстру-


Необходимые Условия: Эльф. менте, вы даете +4 бонус заколдованности к показателям
Преимущество: Благодаря ва- Силы и Телосложения любому существом с типом живот-
шему месту в семье, передавае- ное или растение в пределах 9 метров от вас. Этот бонус
мому по наследству, вам позволе- длится до тех пор, пока вы продолжаете свое исполне-
но входить в Город Мертвых и ис- ние.
кать совета у бессмертного пред- Особое: Применение этой способности идет в одно при-
ка, обитающего в нем. Конкретнее менение вашего ежедневного количества использования
Младшая - вашим предком является бес- музыки барда.
смертный советник (смотрите стр.
3__). Если вы находитесь перед советником в своем МУЗЫКА СОЗИДАНИЯ (ОБЩАЯ)
физическом облике, вы получаете одно из следующих Производя музыку созидания, ваше выступление усили-
преимуществ. вает любой процесс творчества.
– Предок может использовать одну из своих маги- Необходимые Условия: Классовая особенность Музыка
ческих способностей, например, рассеивание Барда, Актерство 9 рангов.
зла, рассеивание магии или излечение (на Преимущество: Если вы поете или играете на инстру-
ваше усмотрение). менте, используя это как часть активации заклинания
– Предок отвечает на ваши во- школы колдовства (созидание), длительность заклинания
просы, но в пределах своих удвоена (будто к нему было применена черта Продлить
знаний и осведомлен- Заклинание, но без повышения эффективного уровня за-
ности, не превышая клинания). Заклинания, у которых в длительности указа-
свои ограничения в но – мгновенно, не подвержены эффекту черты. Если в
понимании. момент вашего исполнения вы применяете любой из на-
– Предок сам ищет выков Ремесло, вы получаете +4 духовный бонус к вашей
с в е р х п р и р од н ы е проверке Ремесла.
знания по вашей Особое: Применение этой способности идет в одно при-
просьбе, давая от- менение вашего ежедневного количества использования
веты на вопросы музыки барда.
подобные заклина-
Средняя
нию общение с ва-
шим уровнем как МУЛЬТИАТАКА ШИФТЕРА [ШИФТЕР]
уровень заклина- Вы эксперт в применении своей атаки совместно с дру-
теля, и без затрат в Оп. гим оружием.
Бессмертные предки Города Необходимые Условия: Шифтер с признаком длинные
Мертвых очень быстро впа- зубы или лезвекогти, базовый бонус атаки +6.
дают в раздражение из-за Преимущество: Ваша вторичная атака с природным
частых обращений с ва- оружием переносит только –2 штраф.
шей стороны, поэтому Обычно: Без этой черты ваша вторичная атака с природ-
они будут вступать ным оружием переносит –5 штраф к атаке.
с вами в контакт не
чаще одного раза в НАЗОЙЛИВАЯ МЕЛОДИЯ (ОБЩАЯ)
месяц. Ваша музыка вселяет страх.
Обычно: Эльфы Необходимые Условия: Классовая особенность Музыка
охраняют Город Барда, 9 рангов в Актерстве
Мертвых с ре- Преимущества: Когда вы поете или используете на-
лигиозной пре- вык Актерство, вы можете выводить из себя всех врагов в
данностью, пределах 9 метров от вас. Любой оппонент в зоне воздей-
не впуская в ствия должен пройти спас-бросок Воли (КС 10+1/2 уров-
Старшая него ни одно ня по барду+мод-тор вашего Обн) или впасть в шок на
существо, количество раундов, равное рангам в навыке Актерстве.
не уполно- Это эффект воздействующий на разум.
моченно е Особое: Приме-нение этой способности идет в одно
посетить применение вашего ежедневного количества использова-
предков. ния музыки барда.

НАСЕКОМОЕ СПУТНИК (ОБЩАЯ)


МУЗЫКА Вместо спутника животного, вы себе выбираете насеко-
мое спутника.
РОСТА Необходимые Условия: Друид 3-го уровня, не доброе
(ОБЩАЯ) мировоззрение, Дитя Зимы, способность приобретать
Ваша музыка нового животного спутника, минимально необходимый
усиливает силу уровень (смотрите ниже).
животных и рас- Преимущества: Когда вы выбираете себе животное
тений. спутника, вместо этого вы можете взять насекомое. Хотя
Необходимые ваш спутник и насекомое, вы можете активировать на
Ус л о в и я : него заклинания, которые эффективны против живот-
Классовая осо- ных, будто он является животным. Ваш спутник получа-

Сибериса
54
Метка Обнаружения

ет показатель Интеллекта 1, но не получаете навыки или зовать Обдирающий Удар в каче-

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
черты. Применяйте указанную корректировку к уровня стве бонусной черты по монаху
персонажа (в скобках), чтобы определить его специаль- на 2-м или 6-м уровнях, если он
ные способности (смотрите Альтернативные Животные отвечает необходимым условиям.
Спутники на стр. 37 в Руководстве Игрока).
Насекомые Спутники ОБЛИК ЗВЕРЯ
3 Уровень или Выше (Уровень-0) (ОБЩАЯ)
Гигантский муравей, рабочий Вы призываете силу своего зве-
Гигантский муравей, солдат риного тотема для физического
Гигантская пчела изменения своего облика. Младшая
Гигантский жук бомбардир Необходимые условия:
Гигантский огненный жук Классовая особенность Дикая
Средняя Ужасная сороконожка Эмпатия. Тотем Зверя, спо-
Маленький Ужас-ный скорпион собность принимать облик
Маленький Ужас-ный Паук Огромного животного.
Преимущество: Вы спо-
4 Уровень или Выше (Уровень-3) собны использовать свою
Гигантский богомол способность дикого облика
Гигантская оса для принятия формы зве-
ря своего тотема, 1/день.
7 Уровень или Выше (Уровень-3) Вы приобретаете экстра-
гигантский жук-олень ординарные и сверхпри-
родные способности этого
Насекомое спутник сохраняет все обычные способно- существа.
сти, характерные его виду, а также способности животно- Этот облик идет в дополне-
го спутника, определяемые вашим уровнем друида. ние к вашей обычной способ-
ности дикого облика, но действу-
НАСТРОИТЬ МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ ет точно также.
(СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ)
Через кропотливое изучение магического оружия вы ста- ОБЛИК Средняя
ли адептом в применении любых преимуществ его закол- НАСЕКОМОГО
дованных качеств.
Необходимые Условия: Создать Магическое Оружие
[ОБЩАЯ]
В своем обращение в
или Доспех, уровень заклинателя 5-й.
животное, вы способны
Преимущество: Удерживая в своих руках магическое
превращаться в насе-
оружие, вы получаете +1 бонус проницательности к бро-
комое, вместо живот-
скам атаки и повреждения.
ного.
Особое: Для вновь приобретенного оружия вы должны
Необходимые
потратить 24 часа на ознакомления, чтобы получить это
Условия: Друид 5-
преимущество удерживая его.
го уровня, не доброе
мировоззрение, Дитя
ОБДИРАЮЩИЙ УДАР (ОБЩАЯ) Зимы.
Вы обучены боевому искусству, практикуемому среди Преимущества: Вы
монахов, поклоняющихся Насмешнику (Мокери), кото- способны обращаться в
рые позволяет вам срезать кожу вашего оппонента очень Маленькое или Среднее
болезненным для него способом. насекомое. Когда вы
Необходимые Условия: Квалификация в Экзотическом достигаете 8-го уровня
Оружие (Кама), Фокусирование в Оружие (Кама). друида, вы получаете воз-
Преимущество: Применение Обдирающего Удара можность превращаться
полнораундовое действие. Вы проводите бросок ата- в насекомое Большого
ки с помощью своей камы. Если вы поражаете живого, размера, в Крошечное на- Старшая
телесного врага, помимо обычного повреждения, это су- секомое на 11-ом уровне, и
щество должно пройти проверку Стойкости (КС 10+1/2 Огромное насекомое на 15-
уровня вашего персонажа+мод-тор вашей Мудр). Если у ом уровне. В любом слу-
вас в руках две камы КС повышается на 2 (существа спо- чае, КХП превращаемого
собные держать и использовать три и более камы одно- насекомого не может
временно, не получают дополнительных бонусов). Цель превышать ваш уро-
добавляет свой природный бонус доспеха (если есть) в вень по друиду.
качества бонуса спас-броска. Цель провалившая спас- Особое: Имея в на-
бросок, корчится от боли, перенося при этом –4 штраф личии эту черту, вы
к броскам атак, спас-бросков и другим проверкам на 1 не способны пре-
минуту. Механизмы, слизи, нежить, растения, бестелес- вращаться в жи-
ные существа и существа иммунные к дополнительным вотное.
повреждениям от критических попаданий, а также суще-
ства с особым иммунитетом к более не поражаемы этой
чертой.
Особое: Злой по мировоззрению монах, может исполь-

Сибериса
55
Метка Обхождения

ОБЛИЧИТЕЛЬ ОТРАЗИТЬ НЕОБЫЧНОГО (ОБЩАЯ)


ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

(ОБЩАЯ) Ваша тренировка в учении Хранителей Ворот позволяет


Вы очень опытны в выявле- вам держать на расстоянии от себя необычных существ.
нии самозванцев и жуликов. Необходимые Усло-вия: Друид 3-го уровня,
Необходимые Условия: Посвященный в Хранители Ворот.
Чувство Мотива 3 ранга, Преимущества: Вы способны отражать существ нео-
Отслеживание 3 ранга. бычного типа. Вы проводите проверку Обаяния и консуль-
Преимущество: Вы полу- тируетесь с Таблицей 8-9: Изгнание Нежити на стр. 159 в
Младшая чаете +4 бонус к проверкам Руководстве Игрока, используя свой уровень друида для
Отслежи-вания против встреч- определения самого мощного необычного, которого вы
ных проверок Маскировки, способны поразить. Эта способность действует лишь на
и Чувство Мотива против необычных в пределах 18 метров от вас. Для определения
встречных проверок Блефа. повреждения от изгнаний вы бросаете 2d6+ваш уровень
по друиду+ваш мод-тор вашего Обн.
Пораженный необычный неспособен, подойти к вам
ОБРАЗО- близко, но до тех пор, пока вы поддерживаете концентра-
ВАННОСТЬ цию на изгнании. Действия необычного не ограничены:
(ОБЩАЯ) он может продолжать сражаться с другими существами,
Некоторые земли го- использовать свои сверхприродные или магические спо-
раздо больше почи- собности, вести по вам атаки со стрелкового оружия. Если
тает перо, а не меч. вы к нему подходите ближе, то ничего не происходит.
В вашей молодо- (Существо не отталкивается назад). Существо свободно
сти вы получили в проведении по вам рукопашных атак, если вы в зоне его
п р е и м у щ е с т во поражения. Если пораженный необычный отходит от вас
от нескольких дальше, а потом пытается вновь подойти к вам, он этого
лет обычно- не может сделать.
го обучения в Вы можете использовать эту способность 3+ваш мо-
учебном заве- дификатор Обн в день. Черта Сверх Изгнание дает вам
дении. дополнительное количество раз применения этой способ-
Необхо- ности.
д и м ы е
Средняя
Ус л о в и я : ПЕСНЯ СЕРДЦА (ОБЩАЯ)
Только 1-ый уровень. Ваша музыка барда проникает в самые глубины сердец
Преимущество: Все навыки Знание ваших слушателей.
являются вашими классовыми на- Необходимые Условия: Классовая особенность Музыка
выками. Вы получаете +1 бонус Барда, способность вдохновить ?? Актерство 6 рангов.
ко всем проверкам любых из Преимущество: Когда вы используете способность по-
двух навыков Знание на высить отвагу, повысить способности, повысить боевой
свой выбор. дух или повысить героизм, бонус даруемый вам музы-
кой повышается на +1. Поэтому бард 15-го уровня при
ОТБОРНАЯ использовании способности повысить боевой дух будет
давать своим союзникам +4 бонус к броскам атаки, бро-
ЗВЕРИНАЯ скам повреждений и спас-броскам против страха, вместо
ШКУРА обычных +3.
[ШИФ- Особое: Применение этой способности идет в одно при-
менение вашего ежедневного количества использования
ТЕР] музыки барда. Если он использует повысить отвагу, то
Ваш при-
этот же бард дает трем свои союзникам +3 бонус Кубика
з н а к
Хит-Поинтов, +3 бонус к броскам атак и +2 бонус к спас-
шиф-
броскам Стойкости.
тера уси-
Также, когда вы используете гипнотизирование, внуше-
лен.
ние и массовое внушение, КС для спас-брсоков повыша-
Необходимые
ется на 1.
Условия: Шифтер с при-
Старшая Если у вас есть черта Назойливая Мелодия, КС спас-
знаком звериная шкура.
броска для этого эффекта также повышается на 1. если у
Преимущества: При изменчиво-
вас есть черта Музыка Роста, бонус даруемый этой чертой
сти ваш природные бонус доспеха по-
повышается до +6. Если у вас есть черта Музыка Роста,
вышается на +4.
даруемый бонус к проверкам Ремесла повышается до +6.
Обычно: Без этой черты у шифтера
если у вас есть черта Успокоить Зверя, вы получаете +2
со звериной шкурой при изменчи-
условный бонус к вашим проверкам Актерства, чтобы
вости природный бонус доспеха
улучшить к себе отношение животного или магического
+2.
зверя.

ПОВЫШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ [ОБЩАЯ]


Вы обладаете способностью усиливать в отчаянных усло-
виях свою удачу до невообразимых высот.
Преимущества: Когда вы затрачиваете пункт действий
для изменения результата броска атаки, проверки навыка
или проверки параметра, проверки у ровня и т.д., вы бро-

Сибериса
56
Метка Опеки

саете d8 вместо d6, и добавляете полученный результата хаотичной секте из

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
к броску d20. Элдиинских Владений, тес-
ной связанной с феями.
ПОВЫШЕННАЯ ПРИРОДНАЯ АТАКА Необходимые Условия:
Способность спонтанно
(ОБЩАЯ) активировать призыв при-
Одна из природных атак существа становится более опас- родного союзника.
ной, чем её тип и размер это обозначает. Преимущества: Добавьте
Необходимые Условия: Природное оружие, базовый к навыкам класса по дру-
бонус атаки +4. иду следующие навыки:
Преимущество: Выберите одну из форм природных Актерство, Блеф и Скрытность.
атак существа. Повреждение от этого природного оружия В дополнение, вы можете активиро-
повышается на один шаг, будто размер существа увели- вать следующие заклинания, будто Младшая
чился на одну категорию размера. Для определения сте- они из списка друидов соответ-
пени улучшения найдите повреждение от природного ствующего уровня.
оружия в первой категории, а затем смотрите во второй 1-й уровень: очаровать пер-
категории, как оно поднялось. сону
Категория 1: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 2-й уровень: изумить чу-
8d6, 12d6. довище
Категория 2: ld10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8. 3-й уровень: смеще-
Особое: Существо может брать эту черту несколько раз. ние
Каждый раз когда существо берет эту черту, повреждение 4-й уровень: очаро-
повышается у другого природного оружия. вать монстра
Особое: Шифтер может брать Повышенную Природную 5-й уровень: удер-
Атаку как свою черту шифтера. Для длиннозубого шиф- жание монстра
тера повреждение от его клыков поднимается с 1d6 до 6-й уровень: грация
1d8. У шифтера лезвекогтями повреждение от когтей по- кошки, массовая
вышается с 1d4 до 1d6. 7-й уровень: эфир-
ный скачок
ПОВЫШЕННОЕ УКРЕПЛЕНИЕ 8-й уровень: очаровать мон-
(КОВАННЫЙ) стра, массово
9-й уровень: эфирность Средняя
Вы повышаете свою прочность, получая иммунитет к ко-
варным атакам и дополнительному повреждению от кри-
тических попаданий. ПОСВЯЩЕННЫЙ В
Необходимые Условия: Кованный, базовый бонус ата- СМОТРИТЕЛЕЙ
ки +6.
Преимущество: Вы получаете иммунитет к коварным [ОБЩАЯ]
атакам и дополнительному повреждению от критических Вы были вытрени-
попаданий, но теряете свою способность к лечению за- рованы в соответ-
клинаниями из подшколы лечение. ствии с древним
учением друидов –
Смотрителей Леса.
ПОНИМАНИЕ НЕЖИТИ [ОБЩАЯ] Секты – посвятив-
Вы эксперт в общении с, и оказывании влияния на не- шей себя защите
жить. восточных равнин
Необходимые Условия: Обаяние 13. и великих лесов
Преимущество: Вы получаете +4 бонус к проверкам в Элдиинских
Дипломатии при определении вашего влияния на реак- Владениях.
цию разумной нежить. Вы также можете использовать Н е о бхо д и м ы е
Дипломатию для оказания влияния на неразумную не- Условия: Способ-
жить, хотя в этом случае вы не получаете +4 бонус к про- ность спонтанно ак-
верке. В целом, нежить начинает столкновение с враждеб- Старшая
тивировать призыв при-
ным к вам отношением, успешная проверка Дипломатии родного союзника.
делает её равнодушной к вам, а этого обычно достаточно, Преимуще-
чтобы она на вас не напала. Если нежити был отдан спе- ства: Когда
циальный приказ что-то охранять, проверки Дипломатии вы сра-
будет достаточно, чтобы она стала дружественной, и от- жае-
ступила из боя, а проверка достаточной, чтобы сделать тесь в
нежить к вам дружественной, заставит покинуть её охра- лесной
няемый объект. местно-
Чтобы оказать влияние на неразумную нежить, персонаж сти, вы
и нежить должны быть в пределах 9 метров друг от друга. получает
Проверка занимает 1 минуту, но может быть и дольше, +2 бонус
чтобы оказать действительное влияние на нежить. отклоне-
ния к своему
ПОСВЯЩЕННЫЙ В ПЕВЦЫ ПРИРОДЫ Классу Доспеха.
(ОБЩАЯ)
Вы обучены друидическим традициям Певцов Природы,

Сибериса

57
Добавьте навык Прыжки к своему списку навыков класса исключением полного укрытия) при проведении руко-
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

по друиду. пашной атаки, включая рукопашную атаку с диапазон-


В дополнение, вы способны активировать нижеследую- ным оружием.
щие заклинания так, будто они у вас списке заклинаний
друида.
1-й уровень: защита от зла ПРОДЛЕНИЕ ЯРОСТИ [ОБЩАЯ]
2-й уровень: чтение мыслей Вы способны продлевать свою ярость.
3-й уровень: смещение Необходимые Усло-вия: Способность входить в ярость
4-й уровень: обнаружить существо или неистовство.
5-й уровень: удержание чудовища Преимущество: Ваша ярость длиться на 5 раундов
6-й уровень: отталкивание дольше, чем обычно.
7-й уровень: изгнание
8-й уровень: экран РАССЛЕДОВАНИЕ (ОБЩАЯ)
9-й уровень: удержание чудовища, массово Вы можете использовать навык Поиска для нахождения
и анализа улик на месте преступления или разрешения
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ (ОБЩАЯ) тайн.
У вас есть способность следовать за врагом по пятам. Преимущество: Эта черта расширяет возможность
Необходимые Условия: Боевые Рефлексы применения вами навыка Поиск, позволяя вам замечать и
Преимущество: В бою, когда противник в смежной анализировать улики в специфическом месте. Такое при-
клетке проводить один 1,5 метровый шаг в клетку, ко- менение навыка Поиск – полнораундовое действие. Улики
торой вы не несете угрозу, вы можете потратить 1 пункт – кусочки фактов, ведущих к решению головоломки, тай-
действий, чтобы войти в только что покинутую врагом ны. Улики могут быть материальными, их можно уви-
клетку. Это передвижение происходит после 1,5 метро- деть, услышать, коснуться, понюхать или попробовать на
вого шага, но перед любыми другими действиями, и не вкус. Улика может выделяться из-за своей не свойствен-
провоцирует благоприятную атаку. ной природы для обыскиваемой зоны. К уликам могут от-
носиться: следы на клумбе, перевернутая урна, отмычка,
торчащая из замка, оторванный клок плаща, остатки не-
ПРИКОВАТЬ ЭЛЕМЕНТАЛЬ догоревшего свитка, брошка, зажатая в руке трупа.
(СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ) Добавьте следующие задачи к списку, приведенному в
Вы способны создавать предметы, которых для своих описании навыка Поиск в Руководстве Игрока.
особых эффектов используют прикованных элементалей Задание КС Поиска
(сюда относятся оружие, доспехи, воздушные корабли, Найти улику 10
морские галеоны). Поэтому, в дополнение к использованию Поиска к обна-
Необходимые Условия: Создать Необычный Предмет, ружению определенного предмета, потайной двери или
заклинатель 9-го уровня. отпечатка следа, у вас есть дополнительные знания и опыт
Преимущество: Создание магического предмета с при- в обнаружении всевозможных улик. Модифицируйте КС
кованной элементалью подобен созданию необычного Поиска в соответствии с природой изучаемой сцены, как
предмета, за исключением того, что призыв и приковыва- это обозначено ниже. (Это применение навыка Поиск не
ние элементали неотъемлемая часть создания предмета. раскрывает и указывает где можно обнаружить улики, а
Все предметы с прикованными элементалями имеют в где нет).
своем составе создания заклинание планарная связка, но Состояние Места Модификатор
простой активации заклинания как части создания пред- КС Поиска
Не потревожена +0
мета недостаточно. Вначале вы должны сактивировать (на месте ничего не меняли и не касались)
заклинание на предмет, который будет новым местом оби- Были внесены изменения +5
тания для элементали, и иметь осколок дракона Хайбера, (кто-то или что-то, возможно, ненамеренно внес изменения:
для вместилища. Элементаль получает свой обычный к примеру, переложил или поднял книгу, или через место
прошла ничего не подозревающая стража)
спас-бросок, чтобы противостоять пленению. Пока эле- Сильные изменения +10
менталь проживает во вместилище, вы должны принуж- (кто-то или что-то сильно или преднамеренно внес
дать её признавать свою подневольность в предмете, изменения: место было вычищено, или специально
проходя встречные проверки Обаяния, как этот указано в обработано после предыдущего происшествия)
описании заклинания ограниченная планарная связка. Когда успешная проверка Поиска дает вам улику, вы мо-
Если вы являетесь изобретателем, эта черта позволяет жете провести вторую проверку чтобы изучить образцы,
вам активировать заклинание планарная связка, имитируя допросить очевидца, и провести анализ произошедшего
его проверкой Использование Магических Устройств (КС на месте происшествия. Другими словами, первая про-
20+уровень заклинателя), но только в том случае, если вы верка Поиска позволяет вам найти улики, а вторая позво-
планируете создать предмет с прикованной элементалью. ляет проанализировать найденное.
В случае встречной проверки попытки элементали сбе- Вы можете пройти проверку Поиска против КС 15, что-
жать из пленения, ваш эффективный уровень заклинате- бы проанализировать улику. Исследуя тело жертвы, вы
ля равен результату проверку Использование Магических можете определить погибла ли она, сопротивляясь, или
Уст-ройств–20. не оказывала сопротивления, определить орудие престу-
Смотрите стр. 265-267 с примерами предметов и суден с пление (когти, оружие или заклинание). Изучив отметину
прикованными элементалями. на стене, вы можете определить приблизительно место-
положение заклинателя в момент активации заклинания.
ПРИЦЕЛЬНЫЙ УДАР (ОБЩАЯ) КС проверки модифицируется прошедшим временем
При проведении рукопашной атаки, вы игнорируете боль- после момента свершения события, и насколько очевид-
шинство преград. ны улики, как указано ниже. В остальном, здесь примени-
Необходимые Условия: Базовый бонус атаки +5. мы все остальные правила, касающиеся навыка Поиск.
Преимущество: Вы игнорируете эффекты укрытия (за

58
Метка Прохода

Обстоятельство (пример) КС Модификатора против псионических спо-

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Поиск собностей и атак на разум.
За каждый день прошедший после +2 Псионические способно-
происшествия сти включают большин-
(макс. Мод-тор +10)
Мелкая улика +0 ство магических способ-
(Есть лишь одна часть головоломки, следователю необходима ностей разных чудовищ,
дополнительная информация, чтобы сделать заключение) таких как аболеты, майнд
Средняя улика +2
(Дает достаточно информации для решения головоломки, флаеры и янь-ти (а также
и может привести к заключению без дополнительной других существ, чьи спе-
информации) цифические атаки указа-
Весомая улика +5 ны как псионические). Младшая
(дает следователю всю необходимую информацию для Атаки разумом в ключают
решения головоломки, даже если решение не очевидно с
первого раза)
в себя способность майнд
флаеров удар разума, и
МП может в тайне проводить вторую проверку Поиска подобные сверхприрод-
при анализировании улики. Если проверка успешна, МП ные способности, ко-
дает правдивый, точный анализ улики, которая помогает торые используют чи-
следователю достичь логичного и правильного решения. стую силу разума для
Например, анализируя брошь, зажатую в руке убитого ошеломления или
дварфа (весомая улика) следователь узнает, что она была выведения из строя
оторвана от синего плаща или туники (на ней сохранился противника (на
маленький лоскут синей ткани). усмотрение МП).
На ней символ Дома Каннит, но брошь далеко не того О с о б о е :
качества, которую бы носил дворянин этого дома. Эти Преимуще ство
истинные и очевидные факты ясны для следователя и, этой черты не
отталкиваясь от них, он может дальше вести расследова- распространя-
ние. ется на закли-
Если проверка неуспешна, МП дает анализ улики, кото- нания, магические
рый звучит правдоподобно, на самом деле некорректна. способности или ма-
Например, неточный анализ весомой улики укажет лишь гические предметы, ко-
то, что на брошке нанесен символ Дома Каннит. торые имеют способности, Средняя
Даже при успешном анализе не раскрывайте истинную подобные пси силам. Это
достоверность улики. Фальшивые улики, разбросанные исключение для единого
на месте происшествия могут давать правдоподобную правила, которое гово-
и объективную информацию, но повести следователя по рит о том, что магия
ложному пути. и псионика равны
В целом, повторное расследование на том же месте не между собой.
дает новых пониманий случившегося, если только не
были обнаружены новые улики. Для обнаружения улики
вы можете использовать прием 10, но не можете исполь-
зовать прием 20.
Синергия: Если у вас есть 5 и более рангов в соответ-
ствующем навыке Знание, вы получаете +2 бонус синер-
гии к проверкам Поиска для нахождения и анализа улик.

СЕРЕБРЯНОЕ ПОРАЖЕНИЕ [ОБЩАЯ]


Вы владеете силой Серебряного Пламени для поражения
зла.
Необходимые Условия: Последователь Серебряного
Пламени, способность поразить зло.
Преимущество: Когда вы используете способность по-
разить зло, вы наносите дополнительные 1d6 священных
повреждений противнику. Пламя серебристого цвета, но Старшая
оно не обжигает.

СИЛА ЛЕЧЕНИЯ (ШИФТЕР)


Когда ваш текущий период изменчивости оканчивается,
вы залечиваете определенное количество повреждения.
Необходимые Условия: Шифтер, Телосложение 13.
Преимущество: Когда вы прекращаете изменчивость,
вы автоматически излечиваете количество хит-поинтов
равное вашему уровню персонажа. Это преимущество не
действует, если вы умерли (при –10 хит-поинтах и ниже)
до того как период изменчивости завершился.

СИЛЬНЫЙ РАЗУМ [ОБЩАЯ] Сибериса


Вы необычайно устойчивы к пси силам и атакам разума.
Необходимые Условия: Мудрость 11.
Преимущества: Вы получаете +3 бонус к спас-броскам

59
СВЯЗАННЫЙ ПЕПЛОМ (ОБЩАЯ) корректировку к уровню персонажа (указано в скобках),
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Вы были вытренированы в соответствии с друидически- чтобы определить специфические способности спутника


ми традициями Связанных Пеплом, взирая на себя как на (смотрите Альтернативные Животные Спутники, страни-
одного из мстителей природы. Вы считаете использова- ца 37 Руководства Игрока). Рейнджеры, выбравшие эту
ние магии таинства мерзким и противоречащим природе черту, используют половину своего уровня, для определе-
действием. ния какого спутника они способны привлечь.
Необходимые Условия: Способность спонтанно акти- Спутники Тотема
вировать призыв природного союзника. 7-й Уровень и выше (Уровень -6)
Преимущество: Длительность ваших заклинаний при- Кокатрис, Креншар, Сместитель
зыв природного союзника удвоена. Существа призванные 10-й Уровень и выше (Уровень -9)
такими заклинаниями получают +3 бонус удачи к бро- Василиск, Единорог, Пищеваритель, Зимоволк
скам удачи. 13-й Уровень и выше (Уровень -12) Химера
16-й Уровень и выше (Уровень -15) Горгона, Йартак
Животное спутник сохраняет все свои обычные способ-
СПОНТАННАЯ АКТИВАЦИЯ [ОБЩАЯ] ности, характерные его виду, как и характеристики жи-
Вы способны менять подготовленные заклинания на вотного спутника, определяемые вашим уровнем по дру-
лету. иду или рейнджеру.
Необходимые Условия: 5-го уровня заклинатель.
Преиму-щество: Вы способны заменить подготовлен-
ное заклинание на другое заклинание того же уровня из СРЕДНЯЯ МЕТКА ДРАКОНА (ОБЩАЯ)
вашего списка (для магов, из вашей книги заклинаний) . У вас средняя метка дракона.
Особое: Применение этой способности стоит 2 пункта Необходимые Условия: Быть представителем соответ-
действий. ствующей расы и дома отсеченного драконом, Младшая
Метка Дракона, 9 рангов в любых двух навыках.
Преимущества: У вас проявляется средняя метка дра-
СПУТНИК ТОТЕМА [ОБЩАЯ] кона, и вы можете использовать одну магическую способ-
Вместо животного спутника, вы получаете спутника ма- ность, связанную с младшей меткой дракона вашего дома
гического зверя тотема. (смотрите следующий раздел этой главы с информацией
Необходимые Условия: Классовая особенность дикая о метках дракона). В дополнение, вы можете применять
эмпатия. Тотем Зверя, способность приобретать нового магические способности младшей метки дракона ещё раз
животного спутника, имеет минимально необходимый в день.
уровень (смотрите ниже). КС спас-броска против магической способности вашей
Преимущество: Выбирая себе животного спутника, метки дракона равен 10+уровень заклинания+мод-тор ва-
вы можете взять магического зверя из своего тотема. И шего Обн.
хотя ваш спутник магический зверь, вы можете активи- Ваш уровень заклинателя для магических способностей
ровать заклинания, которые обычно оказывают эффект на меток дракона повышается до 6+ваш уровень по престиж
животных, на своего спутника. Применяйте указанную

Удача Неистовства

60
классу наследник метки (если есть). Необходимые Условия: Квалификация в Военном

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Оружие (длинный меч), Фокусирование в Оружие (длин-
СТАРШАЯ МЕТКА ДРАКОНА ный меч), классовая особенность шквал ударов.
Преимущество: Вы принимаете длинный меч как осо-
(ОБЩАЯ) бое оружие монаха, получая возможность проводить с его
У вас старшая метка дракона. помощью шквал ударов.
Необходимые Условия: Быть представителем соответ-
ствующей расы и дома отмеченного драконом, Младшая
и Средняя Метки Дракона, 12 рангов в любых двух на- УДАР ДВОЙНОЙ СТАЛИ [ОБЩАЯ]
выках. Благодаря тренировкам в монастыре вы обучились боево-
Преимущество: Вы получаете старшую метку дракона, му стилю, основанному на необычном оружие для мона-
и можете использовать магические способности, связан- ха: двухклинковом мече.
ные со старшей меткой дракона вашего дома (смотрите Необходимые Условия: Квалификация в Экзотическом
следующий раздел этой главы). В дополнение, вы можете Оружие (двухклинковый меч), Фокусирование в Оружие
применять магические способности младшей и средней (двухклинковый меч), классовая особенность шквал уда-
меток дракона ещё по разу в день. ров.
КС спас-броска против магической способности вашей Преимущество: Вы принимаете двухклинковый меч
метки дракона равен: 10+уровень заклинания+мод-тор как особое оружие монаха, получая возможность прово-
вашего Обн. дить с его помощью шквал ударов.
Ваш уровень заклинателя для магических способностей
меток дракона повышается до 10+ваш уровень по пре- УДАР ЗМЕИ [ОБЩАЯ]
стиж классу наследник метки (если есть). Благодаря тренировкам в монастыре вы обучились боево-
му стилю, основанному на необычном оружие для мона-
ТОТЕМ ДРАКОНА (ОБЩАЯ) ха: длинном копье.
Будучи гордым воином из варварских племен Необходимые Условия: Квалификация в Простом
Аргоннэссена и Серен, вы были провозглашены воином Оружие (длинное копье), Фокусирование в Оружие
тотема одного из типов дракона – вашего патрона, защит- (длинное копье), классовая особенность шквал ударов.
ника и источника силы. Преимущество: Вы принимаете длинное копье как осо-
Необходимые Условия: Базовый бонус атаки +1, реги- бое оружие монаха, получая возможность проводить с его
он происхождения Аргоннессен или Серен. помощью шквал ударов.
Преимущество: Выберите один из типов истинных
драконов в качестве своего тотема. Вы получаете устой- УДАЧА НЕИСТОВСТВА (ОБЩАЯ)
чивость 5, к связанному с ним типу энергии. Находясь в состоянии ярости у вас больше шансов скло-
нить чашу весов удачи в свою сторону, чем у чудовищ.
Дракон Энергия Дракон Энергия Необходимые Условия: Способность к ярости или не-
Черный Кислота Золотой Огонь истовству.
Синий электричество Зеленый Кислота Преимущества: Находясь в состоянии ярости в полу-
Латунный Огонь Красный Огонь чаете 1 временный пункт действий. Если вы не использу-
Бронзовый электричество Серебряный Холод ете эту пункт действий за время ярости, он пропадает по
Медный Кислота Белый Холод окончанию состояния ярости.

ТОТЕМ ЗВЕРЯ (ОБЩАЯ) УЛУЧШЕННОЕ СНИЖЕНИЕ


По друидическими традициям вашего народа, вы полу- ПОВРЕЖДЕНИЙ (КОВАННЫЙ)
чили разновидность магического зверя в качестве своего Вы получаете снижение повреждений, или улучшаете
тотема. Он ваш покровитель, защитник и источник силы. свое текущее снижение повреждений.
Необходимые Условия: Классовая особенность дикий Необходимые Условия: Кованный
облик. Преимущество: Вы получаете снижение повреждений
Преимущества: Выберите из таблицы одного из маги- 1/адамантин, или улучшаете текущее СП на 1.
ческих зверей. Вы получаете +4 условный бонус против Особое: Если у вас черта Адамантиновое Тело, вы мо-
одной из указанных форм атак, благодаря вашей защит- жете брать эту черту несколько раз.
ной связи с тотемом магического зверя.

Магический Зверь Форма Атаки


УСПОКОИТЬ ЗВЕРЯ [ОБЩАЯ]
Химера Оружие дыхания
Отображаясь с музыкой созидания, ваша музыка получа-
ет силу успокаивать животных.
Пищеваритель Кислота Необходимые Условия: Классовая особенность Музыка
Сместитель Целевые заклинания
Барда, Актерство 6 рангов.
Горгона окаменение Преимущество: Вы получаете способность подобную
Креншар Страх способности дикая эмпатия друида или рейнджера. Ваша
Единорог Яд музыка способна улучшать отношение животного к вам.
Зимоволк Холод Вместо проверки Дипломатии вы можете проходить про-
Йартак Звук верку Актерства, и использовать её результат для опреде-
ления отношения к вам животного. Обычные домашние
УДАР ВРАЩАЮЩЕЙСЯ СТАЛИ животные начинают с равнодушным к вам отношением,
[ОБЩАЯ] в то время как дикие животные начинают с недружелюб-
Благодаря тренировкам в монастыре вы обучились боево- ным отношением.
му стилю, основанному на необычном оружие для мона- Для использования этой способности вы должны быть
ха: длинном мече. в пределах 9 метров от животного. Проверка занимает 1
минуту, но может быть и дольше, чтобы оказать действи-

61
тельное влияние на животное. раз в неделю, число округляется вниз (минимум один). За
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Вы также можете использовать эту способность для один контакт в неделю, вы не можете просить более чем
оказания влияния на магического зверя с показателем об одном покровительстве. Например, на 7-ом уровне вы
Интеллекта 1 или 2, но переносите –4 штраф к этой про- можете попросить покровительство три раза в неделю, но
верке. каждая попытка должна быть связана с различным требо-
Особое: Применение этой способности идет в одно при- ванием, среди тех, кто покровительствует вам в торговом
менение вашего ежедневного количества использования доме.
музыки барда. МП должен тщательно отслеживать ваше использова-
ние покровительств, чтобы вы не злоупотребляли этой
УЧЕНИЕ МОНАХА (ОБЩАЯ) способностью. Успех или провал мисси не должен зави-
Вы часть монашеского ордена, который соединяет в себе сеть от применения покровительства, а просьба о покро-
дисциплину монаха с иной формой тренировки. вительства не должна замещать хороший отыгрыш или
Преимущество: Выберите один класс. Беря уровни в применение навыков. МП может отказать в любом по-
этом классе, вы не теряете возможности продвигаться в кровительстве, которое, по его мнению, может нарушить
уровнях по монаху. Если вы берете уровни в любом дру- течение игровой компании.
гом классе, вы вновь теряете возможность продвигаться
по монаху. Если выбранный вами класс имеет такое же ЭКСТРАОРДИНАРНЫЙ РЕМЕСЛЕН-
ограничение в продвижении, например, паладин, продви- НИК (СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ)
гаясь в уровнях по монаху, вы не теряете возможности Создание магических предметов вам обходится дешевле,
продвигаться и в другом классе. чем обычным создателям.
Особое: Монах может брать эту черту для себя в каче- Необходимые Условия: Любая черта по созданию
стве бонусной на 1-ом, 2-ом или 6-ом уровне. предметов.
Преимущество: Когда вы определяете стоимость для
УЧЕНИЕ РЫЦАРЯ (ОБЩАЯ) создания какого-то предмета, снизьте базовую цену на
Вы часть рыцарского ордена, который соединяет в себе 25%.
божественный зов паладина с иной формой тренировки.
Преимущество: Выберите один класс. Беря уровни в ЭЛИТНЫЙ АЛЬПИНИСТ [ШИФТЕР]
этом классе, вы не теряете возможности продвигаться в Ваш признак шифтера усилен.
уровнях по паладину. Если вы берете уровни в любом Необходимые Условия: Шифтер с признаком взбира-
другом классе, вы вновь теряете возможность продви- ние.
гаться по паладину. Если выбранный вами класс имеет Преимущества: При изменчивости, ваша скорость
такое же ограничение в продвижении, например, монах, взбирания повышается на 3 метра. Это улучшение сум-
продвигаясь в уровнях по паладину, вы не теряете воз- мируется с улучшением по признаку взбирающийся, да-
можности продвигаться и в другом классе. вая, в общем, скорость 9 метров.

ФАВОРИТ ДОМА (ОБЩАЯ) ЭЛИТНЫЙ ПРЫГУН (ШИФТЕР)


Вы член одного из торговых, отмеченных драконом до- Ваш признак шифтера улучшен.
мов, и обладаете кое-каким влиянием в этом доме. Необходимые Условия: Шифтер с признаком прыгун.
Необходимые Условия: Быть представителем отмечен- Преимущество: При изменчивости ваша базовая на-
ной драконом расы и дома. земная скорость повышается на 3 метра. Это улучшение
Преимущества: Ваша семья очень могущественна и суммируется с улучшением скорости по признаку пры-
влиятельна, а у вас есть возможность получить располо- гун, давая общее улучшение 6 метров.
жение от одного из членов вашей семьи и их обширных
контактов. Проводя проверку покровительства (смотрите
ниже), вы можете использовать свои контакты для получе- ЯРОСТЬ ДРАКОНА [ОБЩАЯ]
ния важной информации, не затрачивая время и не приоб- Вы призываете мощь своего тотема дракона, усиливая
ретая неприятности через проверку Сбора Информации. ярость.
Покровительство можно также использовать для приоб- Необходимые Условия: Базовый бонус атаки +4, Тотем
ретения в заем снаряжения или документы от влиятель- Дракона, способность к ярости или неистовству, регион
ных особ. происхождения Аргоннессен.
Чтобы получить благосклонность, вы проводите провер- Преимущество: Когда вы входите в состояние ярости
ку благосклонности. Бросьте d20 и добавьте бонус, зави- или неистовства, вы получаете устойчивость 10 к типу
сящий от вашего уровня персонажа: +1 на 1-м–2-м уров- энергии, связанной с вашим тотемом дракона (всего
нях, +2 на 3-м–6-м уровнях, +3 на 7-м–11-м уровнях, +4 устойчивость в ярости не выше 15).
на 12-м–15-м уровнях или +5 на 16-м и выше уровне. Мп
устанавливает КС, которые зависит на степени необходи- ЯРОСТЬ ШИФТЕРА [ШИФТЕРА]
мого покровительства. Он может варьировать от 10 для Вы неостановимый боец, продолжая драться в таком со-
простого покровительства, до 25 для чрезвычайно опас- стоянии, где остальные уже бы корчились от боли и кро-
ного, дорого или нелегального покровительства. Для этой ви.
проверки вы не можете использовать прием 10 или 20, а Необходимые Условия: Шифтер, Мудрость 13.
также не может быть повторной проверки для такого (или Преимущества: Находясь в изменчивости, вы продол-
почти для такого же) покровительства. Покровительство жаете драться без штрафов, даже если выведены из строя
может помогать в разрешении заговора приключения. или гибнете. У него следующие игровые эффекты: При 0
Покровительство позволяющее вам перехитрить и мино- вы действуете, будто не выведены из строя (то есть игно-
вать авантюру, всегда будет для вас недоступным, неза- рируете стандартное правило одного действия передви-
висимо от результата проверки покровительства. жения или стандартного действия в раунд). Вы не теряете
Попросить о покровительстве можно лишь определен- 1 хп. в раунд если выполняете напрягающие действия от -
ное количество раз, оно равно: половина вашего уровня 1 до -9 хит-поинтов. Если у вас больше -10, вы умираете.

62
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези
Метка Создания

рой он будет после этого постоян-


Метки Дракона

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
но обладать. (Любой, кто имеет
Магия – жизненная основа Эберрона, окружает его по- младшую метку дракона, также
добно Кольцу Сибериса, и просачивается сквозь землю от получает премию к некоторому
костей Хайбера. Возможно самое ясное проявление этого виду проверки навыка, в допол-
распространяющегося волшебства – проявление меток нение к магическое способности
дракона среди семи из обычных рас Кхорайра. Метка метки). Персонаж, отмеченный
Дракона – искусный узор на коже, более запутанный и драконом, может использовать
красочный чем родинки, более особые, чем любая тату- магическую способность своей
ировка, а также дает их предъявителям врожденные ма- метки определенное количество
гические способности. Существует двенадцать семейств раз в день. Он использует эту
отмеченных драконом, каждое связанное с множеством способность как чародей с уров-
близко связанных проявлений. Тринадцатая метка, Метка нем заклинателя, как обозначено
Смерти, исчезла из истории, и ни одно живое существо на ранее в этой главе в описаниях черт Младшая
Эберроне не носит её. метки дракона. Каждое более мощное
Чтобы обладать меткой дракона, персонаж должен взять проявление метки дракона склады-
черту Младшая Метка Дракона. Он или она могут уси- вается с менее мощными прояв-
лить мощь метки дракона, взяв черты Средняя Метка лениями, так, чтобы меньшая
Дракона и Старшая Метка Дракона, и беря уровни в пре- метка сохранила свою силу
стиж классе потомок отмеченный драконом. Также, черта младшей метка, а старшая
Ненормальная Метка Дракона и престиж класс потомок метка сохраняет полномочия
Сибериуса предоставляют альтернативные способности со связанной с нею младшей и
подобные меткам дракона. средней меткой.
Когда она используется, метка дракона персонажа ста-
новится теплой при прикосновении. Она становится го- МЕТКА
рячее, когда ее магические способности применяются на
протяжении дня, и должна остыть прежде, чем ее способ- ГОСТЕПРИИМСТВА
ность будет использована вновь. Метка Гостеприимства дарует силы
Описание меток дракона использует формат, рассмо- связанные с пищей и убежищем/кро-
тренный ниже. вом.
Дом: Халфлинги Дома Гхалланда Средняя
обладают Меткой Гостеприимства,
НАЗВАНИЕ МЕТКИ ДРАКОНА которая является чрезвычайно по-
Общее резюме полномочий метки дракона и её влияния, лезной в повседневной кочевой
начинает описание каждой метки. культуре халфлингов. В горо-
Дом: Каждая метка дракона проявляется среди членов дах Кхорвайра, Дом Гхалланда
одного большого обширного семейства (или, в случае обосновал Гильдию Хозяев
Марки Тени, двух семейств). Но ни в коем случае каж- Постоялых Дворов, члены ко-
дый из членов семьи отмеченных драконом обладает торой включают владельцев
меткой дракона, но она чрезвычайно редка для человека, гостиниц, поваров, и рестора-
который не признан членом одной из этих семей, чтобы торов. В то время как гиль-
развить метку дракона (и такие случаи обычно следуют дия не использует каждую
из-за неосторожных поступков со стороны младших по- гостиницу и места для
томков семьи). Каждый дом специализируется в торговле питания (таверны, заку-
или услугах, для которых его метка дает своим членам сочные) в Кхорвайре, она
конкурентоспособное преимущество, и управляет гиль- предписывает стандарты и
диями, которые регулируют торговлю в области ее спе- выполняет осмотры, чтобы
циализации. Каждая семья составлено из объединения регулировать этот вид коммер-
отмеченных и не отмеченных членов, так как метки дра- ческой деятельности.
кона проявляются беспорядочно, даже среди тех, у кого Не отмеченные члены Дома
есть способность обладать ими. Гильдии используют и Старшая
Гхалланды управляют некоторыми
отмеченных драконом и не отмеченных людей, которые из лучших гостиниц и ресторанов
могут быть членами семьи или несвязанными работни- Кхорвайра.
ками. Личности, отмеченные драконом исполняют свои Метки: Носителям Метки
специализированные волшебные функции для дома, а не Гостеприимства даруемы следую-
отмеченные занимаются более мирские аспектами тор- щие преимущества.
говли. Например, как отмеченные и не отмеченные чле- Младшая Метка
ны Гильдии Ветровых Техников, управляемой Домом Гостеприимства: очищение еды
Лирандар работают на борту судов; отмеченные меткой и питья 2/день, ловкость рук
семьи создают ветер для того, чтобы наполнять им паруса 2/день, или невидимый слуга
судов, а не отмеченные, коих большая часть, выполняют 1/день; +2 бонус к проверкам
роль экипажа на судне. Более детально, дома отмеченные Дипломатии.
драконом рассмотрены в 8 Главе.
Метки: Каждая метка дракона проявляется в трех, бо-
лее и более могущественных проявлениях, и предостав-
ляет одну магическую способность персонажу, который
обладает меткой.
Если больше чем одна магическая способность упомя-
нута в определенной метке, персонаж выбирает ту, кото-

Сибериса
63
Метка Стражи

Средняя Метка Гостеприимства: ных ранений 1/день, нейтрализовать яд 1/день, излечить


ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

создать еду и питье 1 /день или болезнь 1/день или восстановление 1/день.
тайное убежище Леомунда 1/ Старшая Метка Лече-ния: излечение 1/день.
день. МЕТКА НАДПИСИ
Старшая Метка Метка Надписи предоставляет способности, связанные с
Гостеприимства: пир героев 1/ письмом и связью. Те, кто носит эту метку, специализиру-
день или великолепный особняк ются в магии письменности, служат дипломатами и пере-
Морденкайнена 1/день. водчиками, или облегчают связь на дальние расстояния.
Дом: Гномы Дома Сивис несут Метку Надписи. Этот
МЕТКА ЛЕЧЕНИЯ дом управляет Гильдией Спикеров, которая предлага-
Младшая Метка Лечения дарует магиче- ет услуги переводчиков и посредников, и может облег-
ские способности лечения. чить мгновенную связь дальнего действия посредством
Дом: Халфлинги Дома Джораско не- посланий. Кроме того, Дом Сивис управляет Гильдией
сут Метку Лечения и управляют Гильдией Нотариусов, которая использует волшебные метки, что-
Целителей, которая контролирует мирскими и бы удостоверить юридические документы и подобную
волшебными отраслями работу. Эта гильдия также готовит безопасные докумен-
лечения. Больной или ты, предназначенные только определенным получателям,
раненный человек в используя иллюзорные надписи, и исполняет услуги пе-
Кхорвайре, вероятнее реписыванию и копированию. Дом Сивис происходит ро-
всего будет искать за- дом из Зиларго, и распространился наряду с гномами по
живление у Гильдии всем Пяти Народам. Дом обычно не работает в регионах,
Целителей, чем у где гномы редко встречаются.
любого храма, и Не отмеченные члены Дома Сивис служат примирите-
фактически боль- лями, писцами, посыльными, посредниками, и иногда
шинство храмов дипломатами.
не предлагает ле- Метки: Носителям Метки Надписи даруемы следую-
чащие услуги на щие преимущества.
продажу (хотя Младшая Метка Надписи: волшебная метка 2/день, по-
они все еще нимание языков 1/день, шепчущий ветер 1/день; +2 бо-
лечат своих нус к проверкам Расшифровки.
собственных Средняя Метка Надписи: иллюзорный шрифт 1/день,
Средняя чемпионов и преданных последовате- потайная страница 1/день, или языки 1/день.
лей при необходимости). Старшая Метка Надписи: послание 1/день (описание,
Не отмеченные члены Дома Джораско экс- данное вам клиентом, делает вас знакомым с реципиен-
перты в искусстве лечения, а также в таких том/получателем послания).
отраслях как алхимия и травоведе-
ние. МЕТКА НАХОЖДЕНИЯ
Метки: Носителям Метка Нахождения дарует силы, связанные с местополо-
Метки Лечения даруе-
мы следующие пре-
имущества. Метка Дом Раса Влияние
Младшая Метка Обнаружения Медани Полу-эльф Гильдия
Лечения: лечение Предостережения
легких ранений Нахождения Тарашк Полу-орк, Гильдия Искателей
1/день или человек
Обхождения Вадалис Человек Гильдия
ограничен- Дрессировщиков
ное вос- Лечения Джораско Халфлинг Гильдия Целителей
становле- Гостеприимства Гхалланда Халфлинг Гильдия Хозяев
ние 1/день; Постоялых Дворов
+2 бонус к Создания Каннит Человек Гильдия
проверкам Ремесленников
Гильдия Создателей
Лечения.
Старшая Средняя Прохода Ориен Человек Гильдия Курьеров
Метка Ле-че- Гильдия
Транспортирования
ния: лечение серьез- Надписи Сивис Гном Гильдия Нотариусов
Гильдия Спикеров
Стражи Денейт Человек Гильдия Клинковых-
Меток
Гильдия Защитников
Тени Фиарланн Эльф Гильдия Актеров и
Мастеровых
Туранни Эльф Теневая Сеть
Шторма Лирандар Полу-эльф Гильдия Ветровых
Техников
Гильдия «Зовущие
Дождь»
Опеки Кундарак Дварф Гильдия Банкиров
Гильдия Опеки

Сибериса

64
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» Метка Тени

жением существ или объектов, делая тех, кто носит её,

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
охотниками за головами или следователями. Кроме того,
члены Гильдии Искателей выполняют существенную
роль в расположении осколков дракона, и их продажу их
другим гильдиям для своего обогащения.
Дом: Дом Тарашк – семья полу-орков и людей родом
из региона вокруг Теневого Пограничья. Он управля-
ет Гильдией Искателей, которая включает внештатных
следователей, некоторых агентов правосудия, наемных
исследователей, и разведчиков за осколками дракона.
Гильдия Искателей концентрирует свои усилия в запад- Младшая
ном Кхорвайре, где процветает прибыльный бизнес раз-
ведки осколков дракона, хотя ее членов можно встретить
в каждом главном городе или поселении.
Не отмеченные члены Дома Тарашк помогают своим
отмеченным драконом родственникам по семье в каждой
области; они предлагают повседневные услуги расследо-
ванию, помощь в экспедициях разведки осколков драко-
нов.
Метки: Носителям Метки Нахождения даруемы следу-
ющие преимущества.
Младшая Метка Нахождения: идентификация 1/день,
узнать направление 2/день, или обнаружить объект 1/
день; +2 бонус к проверкам Поиска.
Средняя Метка Нахождения: рука помощи 1/день или
обнаружить существо 1/день.
Старшая Метка Нахождения: обнаружение путей 1/
день.

МЕТКА ОБНАРУЖЕНИЯ
Метка Обнаружения предоставляет способности, ко-
торые позволяют ее обладателю заметить присутствие Средняя
опасности от отравленной пищи до глаз с магическим
слежением.
Дом: Полу-эльфы Дома Медани обладают Меткой
Обнаружения. Один из самых молодых отмеченных дра-
коном домов. Дом Медани переорганизован в коммерче-
ский дом в результате Войны Метки, которая закончилась
полторы тысячи лет назад. Несмотря на факт, что он стоял
как упрочнившийся коммерческий дом в течение пятнад-
цати столетий, некоторые из старших домов все еще рас-
сматривают Дом Медани как выскочку. Не считающийся
с мнениями своих старейшин, Дом Медани управляется
Гильдией Предостережения, которая предлагает услуги,
связанные с личной защитой. Дом Медани появившийся
в Бреландии продолжает концентрировать свои усилия в
центральной области Кхорвайра.
Не отмеченные члены Дома Медани предоставляют
свои услуги разведчиков, часовых или похожие занятия.
Метки: Носителям Метки Обнаружения даруемы сле-
дующие преимущества.
Младшая Метка Обнаружения: обнаружения магии 2/ Старшая
день или обнаружение яда 2/день; +2 бонус к проверкам
Отслеживания.
Средняя Метка Обнаружения: обнаружение магическо-
го слежения 1 /день или видеть невидимое 1/день.
Старшая Метка Обнаружения: истинное зрение 1/день.

МЕТКА ОБХОЖДЕНИЯ
Метка Обхождения дарует силы связанные с заботой и
контролем животных.
Дом: Люди Дома Вадалис несут Метку Обхождения.
Их Гильдия Дрессировщиков управляет бизнесом разве-
дения и продажи домашнего скота по всему Кхорвайру.
Хотя эльфы Валенара получили добрую репутацию за то,
что разводят самых прекрасных лошадей в Кхорвайре, а
их кони редки и дороги, в то время Дом Вадалис обеспе-
чивает сильных, верных и недорогих скакунов.
Сибериса

65
Метка Шторма

Не отмеченные члены Дома ные руны 1/день, глиф опеки, 1/день или не определение
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Вадалис – тренеры животных, 1/день.


селекционеры, продавцы аук- Старшая Метка Опеки: Преданная Гончая Морденкайнена
ционов, конюшие, возницы и 1/день, великий глиф опеки 1/день или стражи и опеки
погонщики. 1/день.
Метки: Носителям Метки МЕТКА ПРОХОДА
Обхождения даруемы следу- Метка Прохода дарует волшебные силы, связанные с
ющие преимущества. транспортированием и телепортацией.
Младшая Метка Обхожде- Дом: Люди Дома Ориен обладают Меткой Прохода.
ния: успокоить животных Они управляют всемирной Гильдией Курьеров, которая
1/день, очаровать живот- использует свои силы в перевозке посылок, сообщений
Младшая ное 1/день, или говорить с животны- и людей мгновенно, на большие расстояния — за вы-
ми 1/день; +2 к проверкам Приручение сокую цену. Дом имеет отделения и работает по всему
Животных. Кхорвайру, хотя его происхождение прослеживается в
Средняя Метка Обхождения: до- Аундаир. Отделения Гильдии Транспортирования наблю-
минирование над животным дает за молниевыми рельсами и караванными маршрута-
1/день или великий магический ми повсюду в центральном Кхорвайре.
клык 1 /день. Не отмеченные члены Дома Ориен работают обычными
Старшая Метка курьерами, часто в пределах границ отдельного города
Обхождения: рост живот- или народа.
ных 1/день или призыв Метки: Носителям Метки Прохода даруемы следую-
природного союзника V щие преимущества.
1/день. Младшая Метка Прохода: поспешное отступление 1/
день, скакун 1/день, или прыжок измерения 1/день; +2
МЕТКА ОПЕКИ бонус к проверкам Искусства Выживания.
Метка Опеки защищает места Персонаж с магической способностью прыжок изме-
от непрошенных гостей и пред- рения может телепортироваться за одно применение на
мета от грабителей. расстояние до 3 метров за уровень персонажа. Персонаж
Дом: Дварфы Дома Кундарак не- может прыгнуть на более короткое расстояние, чем его
сут Метку Опеки. Они контролируют максимум, пока расстояние находится 3 метровых диапа-
Гильдию Опеки, которая специали- зонах. Использование прыжка измерения – стандартное
Средняя зируется в безопасности разных видов действие.
коммерческой деятельности и драго- Средняя Метка Прохода: дверь измерений 1/день или
ценных товаров. Дом Кундарак призрачный скакун 1/день.
идет родом из Твердынь Мрор, Старшая Метка Прохода: наземный полет 1/день или
и теперь имеет интересы во телепорт 1 /день.
многих больших городах
и селениях повсюду на МЕТКА СОЗДАНИЯ
Кхорвайре. Эта метка дарует силу чинить или создавать товары или
Не отмеченные чле- предметы.
ны Дома Кундарак Дом: Люди Дома Каннит носят Метку Создания. Члены
работают как кон- их Гильдии Ремесленников часто путешествуют более
сультанты по безопас- широко, чем традиционные ремесленники, останавлива-
ности, часто специа- ются по пути в деревнях, и чинят предметы. Дом Каннит
лизируясь в разработках также управляет Гильдией Создателей, членами которой
ловушек, а также веде- являются как младшими, так и старшими метками, кото-
нии банковских дел Дома рые могут изготовить новые предметы, а не только по-
Кундарак. чинить старые.
Метки: Метки Опеки дают Не отмеченные члены Дома Каннит – зажиточные ре-
следующие преимущества. месленники и, менее часто, посредственные работники.
Младшая Метка Опеки: тревога Метки: Носителям Метки Создания даруемы следую-
1/день, магический замок 1/день, ог- щие преимущества.
Старшая ненная ловушка 1/день или ввести в за- Младшая Метка Создания: собрать воедино 1/день, по-
блуждение 1/день; +2 бонус к чинка 1/день, или починить мелкие повреждения* 1/день;
проверкам Поиска. +2 бонус к проверкам Ремесла.
Средняя Метка Средняя Метка Создания: малое созидание 1/день или
Опеки: взрыв- починить серьезные повреждения* 1/день.
Старшая Метка Создания: производство 1/день или ве-
ликое созидание 1/день.
*Новое заклинание: смотрите 5 Главу: Магия.

МЕТКА СТРАЖИ
Метка Стражи дает полномочия, которые защищают су-
ществ от вреда.
Дом: Люди Дома Денейт носят Метку Стражи. Они
используют свои силы в Гильдии Защитников, которая
предлагает всесторонние услуги телохранителей, высоко-
поставленным или богатым персонам. Дом также обеспе-

Сибериса
66
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

чивает маршалов-стражей, которые имеют юрисдикцию прослеживают свою родословную к эльфам Аеренала и

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
перемещаться через национальные границы. Дом Денейт людей Трейна.
создан в Каррнате, но Гильдия Защитников работает по Не отмеченные члены Дома Лирандар процветающие
всему Кхорвайре. фермеры, владельцы плантаций и моряки, составляющие
Не отмеченные члены Дома Денейт работают телохра- экипаж, которым управляют их отмеченные драконом
нителями без преимуществ от магической помощи. родственники.
Метки: Носителям Метки Стражи даруемы следующие Метки: Носителям Метки Шторма даруемы следующие
преимущества. преимущества.
Младшая Метка Стражи: доспех мага 1 /день, защита Младшая Метка Шторма: противостоять элементам
от стрел 1 /день, щит судьбы 1/день, или ощитить дру- 1/день, облако тумана 1/день или порыв ветра 1/день; +2
гого 1/день; +2 бонус к проверкам Чувство Мотива. бонус к проверкам Баланса.
Средняя Метка Стражи: защита от энергии 1/день или Средняя Метка Шторма: снежная буря 1/день, благо-
ограниченная сфера неуязвимости 1/день. склонность ветра 1/день, или стена ветра 1/день.
Старшая Метка Стражи: сфера неуязвимости 1/день. С помощью снежной бури персонаж может создавать
теплый дождь, или замораживающий все град.
МЕТКА ТЕНИ Персонаж с помощью благосклонность ветра способен
Метка Тени дает полномочия ворожбы ясновидения и создать ограниченную зону с сильным ветром (прибли-
магического слежения, так же как иллюзорных возмож- зительно 48 км/ч) шириной 3 метра, 3 метра высотой и
ностей по обману. 30 метров+6 метров за уровень заклинателя. Ветер дует
Дома: Один из самых удивительных и разрушительных в течение 1 часа за уровень заклинателя или пока он его
эффектов Последней Войны была ересь семейств, ко- не отменит. Концентрируясь полнораундовым действием,
торые носят Метку Тени. Дом Фиарлан, эльфийское се- персонаж способен менять направление ветра на 45 гра-
мейство древнего происхождения, носило Метку Тени за дусов.
тысячелетия до Последней Войны, и было известно как Великая Метка Шторма: контроль ветра 1/день или
дом продающий информацию. Однако в течение войны, контроль погоды 1/день.
миссия, данная дому, направила его членов друг против
друга, в конечном счете, окончившись в образовании но- Религия
вого дома – Дома Туранни. В Эберроне, большинство людей можно узнать не по
Два дома продолжают свою древнюю работу шпио- конкретному богу, а по церкви, к которой они принад-
нажа, наблюдения и подобных собирающих сведения, лежат. Почитатели Верховных Владык, например, обыч-
действий, в то время как внешнее преследование ком- но в одном храме поклоняются всем девяти богам, хотя
мерческих действий базировалось на усилиях ремеслен- во всех крупных городах и селениях Кхорвайра можно
ников и развлечениях. Актеры Дома Фиарлана и Гильдия встретить отдельные алтари, посвященные конкретному
Мастеровых базируются в Бреландии, а его шпионы ра- богу. Верующие может почитать какого-то одного бога,
ботают на (или продают информацию) Трейн, Аундаир обычно того, чьи сферы влияния наиболее тесно связаны
и Бреландию. Дом Туранни, основанный в Лазаарских с их профессией или жизнью, но в целом община счи-
Княжествах (но с анклавом в Бреландии), контролирует тает себя верными последователями Верховных Владык.
Теневую Сеть. Его члены исполняют свою работу шпи- Паладин, преданный Дол Арах, вор, воздающий молитвы
онов от имени Лазаарских князей, Каррната, Кубарры, и Колл Корану, члены одной и той же религии. Они могут
даже Ордена Изумрудного Когтя. иметь различия в некоторых аспектах, в мировоззрении
Не отмеченные члены как Дома Фиарлан, так и Дома и этике, естественно, но не взирать на религию, как на
Туранни работают как актеры и ремесленники, которые границу между ними.
собирают информацию и служат шпионами и ворами. Однако, паладин, почитающий Дол Аррах и паладин,
Метки: Носителям Метки Тени даруемы следующие почитающий Серебряное Пламя – члены различных
преимущества. церквей и различных религий. Они объединены в своих
Младшая Метка Тени: темнота 1/день, собственная идеалах и преданности закону и добра, и могли бы рабо-
маскировка 1 /день, или младший образ 1/день; +2 бонус тать вместе в достижении общих целей, но они, вероят-
к проверкам Сбора Информации. но, будут проводить бесконечные обсуждения или даже
Средняя Метка Тени: ясновидение/яснослышание 1/ горячие споры относительно теологических вопросов и
день, теневое колдовство 1/день, или магическое слеже- фундаментальных верований о характере мира.
ние 1/день. Раса и Религия: В целом религии Эберрона не бази-
Старшая Метка Тени: ввести в заблуждение 1/день, руются на отношении к ним рас. Только эльфы и калаш-
надоедливые глаза 1/день, или теневое передвижение 1 тары имеют религии, которые редко практикуют члены
/день. других рас. Другие расы почитают множество религий,
которые приветствуют жрецов и сторонников всех рас
и видов. Таблица Боги по Расам суммирует некоторые
МЕТКА ШТОРМА незначительные существующие расовые склонности к
Метка Шторма предоставляет власть управления пого- определенным верам, а Таблица Боги по Классам пред-
дой, прежде всего через манипуляцию облаков, ветра, и лагает характерного бога для представителей различных
дождя. Персонаж с этой меткой может создать короткий, классов персонажей.
небольшой дождь или мощный ливень, короткий бриз,
или достаточно сильный ветр, чтобы заставить судно
плыть по морю. СЕРЕБРЯНОЕ ПЛАМЯ
Дом: Полу-эльфы Дома Лирандар носят Метку Шторма. Законно добрый бог, называемый Серебряное Пламя
Их Гильдия Ветровых Техников доминирует над бизнесом – абстрактная, свободная сила, близко связанная с не-
судоходства и транспортирования, как по морю, так и по когда человеческой женщиной по имени Тира Мирон.
небу. Их Гильдия «Зовущие Дождь» обеспечивает услуги Теперь бессмертная Тира (ныне известная как Голос
фермерам по всему Кхорвайру. Обе гильдии встречают- Серебряного Пламени) служит посредником между свя-
ся в каждой прибрежной нации Кхорвайра, и они гордо тым Серебряным Пламенем и смертными, которые ни-

67
когда не смогут достигнуть достаточной чистоты, чтобы
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Раса Бог непосредственно связаться с Серебряным Пламенем.


Гном По классу и мировоззрению Церковь Серебряного Пламени посвящена защите про-
Дварф По классу и мировоззрению стых людей против сверхъестественных сил зла, и та-
Калаштар Путь Света или По классу и мировоззрению
Кованный Нет или По классу и мировоззрению ким образом она привлекает большое число палади-
Перевертыш Странник или По классу и мировоззрению нов. Серебряное Пламя предоставляет доступ к сферам
Полу-орк По классу и мировоззрению Экзорцизма, Добра, Закона и Защиты. Предпочтительное
Полу-эльф По классу и мировоззрению оружие божества – длинный лук, а стрельба из лука – важ-
Человек По классу и мировоззрению ная традиция внутри церкви.
Шифтер Вера Друидов, Балинор, Болдрея, Странник
или По классу и мировоззрению
Халфлинг По классу и мировоззрению ВЕРХОВНЫЕ ВЛАДЫКИ
Эльф Вечный Двор или по классу и мировоззрению Верховные Владыки состоят из богов, наиболее обыч-
но почитаемых большинством населения Кхорвайра.
Большинство людей почитают Владык как весь панте-
Класс Бог (Мировоззрение) он, вознося молитвы к различным богам в различных
Изобретатель Ауреон (ЗН), Онатар (НД), Тень (ХЗ),
Странник (ХН) ситуациях. Даже жрецы часто почитают всех Владык, а
Варвар Балинор (Н), Поглотитель (НЗ), Дол Дорн не определенного бога (смотрите Следуя Пантеону, на
(ХД) странице 38). В целом пантеон нейтрально добрый, и его
Бард Ярость (НЗ), Олладра (НД), Странник (ХН) предпочтительное оружие – длинный меч, оружие их во-
Жрец Любой(ая)
Друид Арравая (НД), Балинор (Н), Поглотитель (НЗ), енного чемпиона Дол Дорна.
Хранитель (НЗ)
Воин Дол Аррах (ЗД), Дол Дорн (ХД), Насмешник АРАВАЯ
(НЗ), Серебряное Пламя (ЗД) Богиня Сельского Хозяйства
Монах Дол Дорн (ХД), Насмешник (НЗ)
Паладин Дол Аррах (ЗД), Серебряное Пламя (ЗД) Богиня плодородия, растительной жизни и изобилия,
Псионик Ауреон (ЗН), Онатар (НД), Путь Света (ЗН), Аравая – нейтрально добрая по мировоззрению. Она по-
Тень (ХЗ) читаема многими друидами и рейнджерами, так же как
Пси-воитель Ауреон (ЗН), Дол Аррах (ЗД), Дол Дорн (ХД), фермерами, моряками, и любым, кто значительно заинте-
Насмешник (НЗ), Путь Света (ЗН) ресован в погоде или изобилие. Она обычно изображается
Рейнджер Арравая (НД), Балинор (Н), Поглотитель (НЗ),
Дол Арах (ЗД), Дол Дорн (ХД), Хранитель как женщина полу-эльф, иногда как халфлинг или чело-
(НЗ), Насмешник (НЗ) век, и иногда как бронзовая дракониха. Сестра Балинора
Вор Хранитель (НЗ), Кол Корран (Н), Насмешник и Поглотителя, и мать Ярости (в результате ее изнасило-
(НЗ), Олладра (НД), Странник (ХН) вания ее злым братом, согласно святых текстов), она на-
Чародей Ауреон (ЗН), Онатар (НД), Тень (ХЗ) блюдает за сферами Добра, Жизнью, Растений и Погодой.
Духовный Олладра (НД), Насмешник (НЗ), Путь Света
Клинок (ЗН), Странник (ХН) Ее предпочтительное оружие – утренняя звезда.
Вайлдер Ярость (НЗ), Путь Света (ЗН), Насмешник
(НЗ), Странник (ХН) АУРЕОН
Маг Ауреон (ЗН), Кровь Вол (ЗЗ, некроманты),
Хранитель (НЗ), Онатар (НД), Тень (ХЗ),
Бог Закона и Знаний
Странник (ХН, иллюзионисты)

Собор Серебряного Пламени


68
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Бог знаний и волшебства Ауреон – законно нейтрален. предпочитает длинный меч.

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Патрон всех заклинатель тайной магии, так же как му-
дрецов, библиотекарей и писцов, он часто появляется как КОЛ КОРРАН
гном или человеческий маг в древних текстах, и иногда Бог Торговли и Богатства
как величественный синий дракон. Торговцы, менялы и воры уважают Кол Коррана,
Он – брат Онатара, муж Болдреи, и странно связан с нейтрального бога торговли и денег, а также лю-
Тенью. Ассоциируется со сферами Знания, Закона и бого, кто имеет деньги или желает их побольше.
Магии, он предпочитает посох. Он изображается как жирный, веселый человек
или дварф в прекрасной одежде. Несколько
БАЛИНОР древних представлений показывают его бе-
Бог Тварей и Охоты лым драконом, лежащим на кровати из ледо-
Нейтральный бог природы, связанный с охотой во-синих драгоценных камней. Говорится,
и жизнью животного, Балинору поклоняются что он сын Олладры и Онатара, и брат близ-
охотники, друиды, варвары и рейнджеры, так нец Хранителя, он наблюдает за сферами
как он является как защитник природы и об- Очарования, Торговли и Путешествия. Его
разец щадящего отношения, взятия всего не- излюбленное оружие – булава.
обходимого от щедрости природы. Обычно
изображаемый как большой человек, иногда ОЛЛАДРА
как грубоватый, но добродушный полу-орк, а Богиня Пиршеств и Доброй Удачи
иногда как крадущийся зеленый дракон, он - Игроки, воры, барды, и гедонисты призы-
брат Аравайи и Поглотителя. Связан со сферами вают покровительство Олладры, нейтраль-
Воздуха, Животных и Земли, он предпочитает боевой но доброй богини удачи и изобилия. Она часто
топор. изображается как молодая халфлинг, иногда как
пожилая женщина, а иногда как чер-
БОЛДРЕЯ Символ Серебряного Пламени ная дракониха. Жена Онатара и мать
Богиня Сообщества и Очага Кол Коррана и Хранителя, она связа-
Болдрея законно добрая богиня сообщества, счита- на со сферами Пиршеств, Добра, Лечения и Удачи. Ее
ющаяся защитницей деревень и домов, благослов- предпочтительное оружие – серп.
ляет браки, и подтверждает правительственные
назначения. Обычно изображаемая в древних ОНАТАР
текстах как простая человеческая женщина Бог Изобретательства и Кузен
любой расы, или иногда как медная дра- Онатар – нейтрально добрый бог ре-
кониха, сидящая на гнезде с яйцами, месел, промышленности, и огня, яв-
она – жена Ауреона. Сферы ее вли- ляется патроном ремесленников
яния – Сообщество, Добро, Закон и и изобретателей, кузнецов и пла-
Защита. Ее предпочтительное ору- вильщиков, и всех, кто делает вещи.
жие – копье. Карлики в особенности почитают
его; в святых текстах он обычно изо-
ДОЛ АРРА бражается как кузнец дварф, а иногда как
Богиня Доблести и Пожертвования медный дракон. Волшебники и псионики,
Дол Аррах, законно добрая богиня благород- которые специализируется в огне, также по-
ного боя, самопожертвования и солнечного света, читают его. Муж Олладры и отец Кол Коррана и
проявляющаяся как миротворец, осторожная проек- Хранителя, он следит за сферами Изобретения, Огня
тировщица и стратег. Она служит покровителем пала- и Добра, с своим предпочтительным оружием, боевым
динов, генералов и дипломатов, которые молотом.
воюют в сражениях со словами. Кроме Символ Верховных Владык
того, в её роли как богиня солнца, она ТЕМНАЯ ШЕСТЕРКА
приносит свет, чтобы проникнуть в самые темные места В некоторой степени, Темную Шестерку можно считать
мира. Она обычно представляется как человек или полу- частью пантеона Верховных Владык. Но было бы более
эльф рыцарь, сияющая святым сиянием, и иногда как точно, сказать, что эти боги были выгнаны из пантеона
красный дракон взгромоздившийся на облаке. Говорят из-за их злых деяний. Темная Шестерка – покровители
она сестра Дол Дорна и Насмешника, она связана со сфе- преступников, изгоев, и злодеев, а так же как различных
рами Добра, Закона, Солнца и Войны. Ее видов чудовищ. Святые тексты показывают их,
предпочтительное оружие – алебарда. как плетущих интриги против Верховных
Владык в каждом из своих поступков, ко-
ДОЛ ДОРН торые различны в зависимости от бога,
Бог Вооруженной Силы а их темные прислужники аналогично
Хаотично добрый бог войны. Дол Дорн плетут заговор против последователей
проявляется как образец физического Верховных Владык.В целом пантеон
совершенствования, который продвигает нейтрально злой, и его предпочтитель-
физическую силу так же, как и военное ное оружие – кама.
обучение. Наиболее часто он изображает-
ся как сильный, мускулистый человек, ино- НАСМЕШНИК
гда как дварф или полу-орк, а иногда как се- Нейтральное злое божество предатель-
ребряный дракон. Он, как говорят, является ства над честью, Насмешник предавал
братом Дол Аррах и Насмешника. Связанный своих родных братьев, Дол Арраха и
со сферами Хаоса, Добра, Силы, и Войны, он

Символ Поглотителя
69
Дол Дорна. Впоследствии пословицы предупреждают. «Остерегайтесь подарков
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

с него сняли кожу и изгна- Странника». Почитаемый доппельгангерами, ликантро-


ли из Верховных Владык. пами и множеством подменышей и шифтеров, он свя-
Квалифицированный воин зан со сферами Изобретательства, Хаоса, Путешествия, и
– он считает злых воинов, Обмана. Его предпочтительное оружие – скимитар.
воров, монахов и наемных
убийц среди своих после- ТЕНЬ
дователей. Изображается Тень, буквальная тень Ауреона, получившая собствен-
он как ужасный челове- ную жизнь как цена за свое мастерство в магии. Хаотично
ческий воин с содранной злая, она посвящает свою энергию темному волшебству и
кожей, в плаще из кожи порокам характера. Много злых волшебников и чародеев
его врагов, а иногда как почитают Тень, и многие из чудовищ Дроаама взывают
красный дракон полуиз- ее имя. Она обычно изображается как тень, но иногда
верг. Он связан со сферами (особенно в Дроааме) как теневой дракон. Она связана со
Разрушения, Зла, Обмана, и сферами Хаоса, Зла, Волшебства и Тени, и ее предпочти-
Войны, а кама – его предпочти- тельное оружие – посох.
тельное оружие.
ЯРОСТЬ
ПОГЛОТИТЕЛЬ Ярость – нейтрально злая богиня страсти, доведенная до
Символ Крови Вол Брат Араваи и Балинора, безумия. Уважаемый теми, чьи жизни охватила страсть
Поглотитель – нейтрально злой и одержимость. Она обычно изображается как полу-эль-
бог. Истории говорят, что он изнасиловал свою сестру фийка, иногда как дроу, а иногда как подобная змее вирм
Араваю и та породила Ярость. Как лорд глубоких вод Хайбера. Связанна со сферами Зла, Безумия, и Страсти,
и мастер водоворота и рифов, он воплощает в себе всю она предпочитает рапиру.
разрушительную мощь природы. Сахуагины ему покло-
няются, в то время как моряки его боятся и стремятся
успокоить его. Он изображается как человек или русал ХРАНИТЕЛЬ
с волосами и бородой из морских водорослей, как сахуа- Нейтрально злой повелитель смерти и разложения,
гин, как огромная акула, или как дракочерепаха. Сферы, Хранитель, брат близнец Кол Корана. Если Кол Коран
связанные с ним – Разрушение, Зло, Вода и Погода. Его отображает приобретение материального богатства,
предпочтительное оружие – трезубец. Хранитель воплощает жадность, жажду душ умерших.
Он скрывается в темноте, надеясь схватить проходящие
души, поскольку они проходят через Доларрх, Царство
СТРАННИК Мертвых. Он изображается как изможденный или чрез-
Наиболее таинственный из Темной Шестерки, Странник вычайно жирный человек, как лич или вампир, или ино-
хаотично нейтрален и кажется, не имеет никакой связи с гда как скелетный дракон. Связан со сферами Смерти,
другими богами пантеона. Безупречный преобразователь Распада, и Зла, он предпочитает косу.
обликов, Странник, как говорят, ходит по земле в тысяче
обликов. Мастер хитрости и обмана, он делает ударение
на тонкости и осторожном планировании. В некоторых КРОВЬ ВОЛ
местах Странник известен как Дарующий Подарки, но Культ Крови Вол привлекает к себе последователей, вос-
хищающихся смертью и нежитью. Большинство из после-
дователей этой веры поклоняются древней лич, которая
называет себя Вол Королева Мертвых. Кровь уходит кор-
Монах, поклоняющийся
нями в далекое прошлое, через первые дни рассвета ци-
Насмешнику вилизации людей в Кхорвайре, в эльфийское королевство
Аеренал, и даже в Ксен’дрик, континент секретов. Вол и
её последователи видят бессмертие как путь к божествен-
ности, используя для того, в отличие от Вечного Двора,
негативную энергию. Они увлечены метафорическим и
дословным значением крови, и через потомков стараются
манипулировать родословными, семействами, чтобы вы-
полнять некие злодейские намерения. Сама по себе Вол
могущественный некромант, которая раскрыла секре-
ты созидания нежити. Жрецы Вол законно злые. У них
есть доступ к сферам
Смерти, Зла, Закона
и Некромантии.

Предпочтительное
оружие культа – кинжал.

Символ Культов
Дракона Глубин
70
КУЛЬТЫ ДРАКОНА ГЛУБИН улучшить свои тела

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Культисты Дракона Глубин состоят из разношерстной и разумы через ме-
группы сект фанатиков, которые поклоняются могуще- дитацию и обще-
ству подземных королевств. Некоторые из этих культов ние с этим светом.
выискивают возможность выпустить Хайбера, Дракона Они готовят себя
Глубин из недр земли, в то же время другие ведут дела к борьбе с силами
с демонами, призванными из глубинных регионов. тьмы – в частности
Несколько ищут обещанный в некой загадочной глубо- Дремлющая Тьма
кой пещере, омывая себе кровью, чтобы доказать, что они Вдохновленных
достойны её найти. Хотя несколько отделений этих безу- из Риедры.
мных культов уходят в иную сторону почитания забытых Несколько жрецов
сил Хайбера, в целом они все нейтрально злые, и делают могут найти источ-
выбор из следующих сфер: Дракон Глубин, Земля, Зло и ник божественной
Безумие. Их предпочтительное оружие – тяжелая кирка. магии в ил-Йанне, и
выбирают сферы из:
Закон, Медитация и
ПУТЬ СВЕТА Защита. Их предпочти-
Калаштары Адара не тельное оружие – нево-
поклоняются бо- оруженный удар.
гам, но почи-
тают универ-
сальную силу ВЕЧНЫЙ ДВОР Символ
позитивной Эльфы Аеренала почитают
своих древних мертвых как Вечного
энергии, име-
истинных богов, ища совета у Двора
нуемой ил-
Йанна, или своих бессмертных наставни-
«Великий ков, и прося их расположения. В отличие от нежити, бес-
Свет». Эта смертные эльфы Вечного Двора анимированы позитив-
сила законно ной энергией, и могущественные существа с нейтрально
нейтральная. добрым мировоззрением. Сферы, связанные с Вечным
Большинство Двором: Бессмертие, Добро и Защита. Предпочтительное
последователей оружие двора – скимитар.
Пути Света псио-
ники и пси-воители,
ищущие возможность
Символ Пути Света

Город Мертвых в Аеренале

71
Д
ень мастера расследований на-
чинался обычным для Шарна,
Города Башен, событием -
мертвым телом

«Вижу ты умеешь заставить свидете-


ля говорить Урзат», сказал Крейлат
своему телохранителю полурку,
склонившись на колено для изучения
трупа...

Оценить