Вы находитесь на странице: 1из 136

1

Русская система ролевых игр


«МИР ВЕЛИКОГО ДРАКОНА»
версия 3.2

Авторский состав: Godmaker, Atrill, Брашнар, Fobos-11


Иллюстрации: Алексей Булгаков
Вёрстка: NoNsense

Оглавление
Руководство игрока ..........................................................3
Описание героя .....................................................................7
Описание характеристик .......................................................8
Чеки .......................................................................................9
Раса героя ............................................................................10
Классы .................................................................................15
Умения .................................................................................16
Религия ................................................................................21
Боевые характеристики, оружие и доспехи ..........................23
Дополнительные характеристики ........................................35
Магия ...................................................................................38
Создание героя ....................................................................43
Прогресс героя .....................................................................51
Действия героя ....................................................................57
Бой ......................................................................................60
Ускоренное перемещение, прыжки, плавание ......................74
Заключение ..........................................................................77

Руководство ведущего ....................................................78


Основные принципы вождения ...........................................78
Создание сценария ..............................................................81
Создание группы..................................................................84
Процесс игры .......................................................................88
Механика игры ....................................................................90
Рассмотрение действий персонажа ......................................93
Проведение боя ..................................................................101
Начисление опыта ..............................................................106
Развитие героя ...................................................................108
Магия в игре ......................................................................110
Модификация системы ......................................................114
Психология игры ................................................................124
Проблемы вождения ..........................................................129

2
Руководство игрока
Перед Вами книга правил русской В правилах описываются в терми-
системы настольных ролевых игр в нах системы характеристики и способ-
жанре фэнтези «Мир Великого Драко- ности персонажей, то, как они могут
на» (в просторечье МВД). Эта система их применять и совершенствовать. В
была разработана в 2001 году Алексан- правилах сказано, как определить, по-
дром Дзябченко (Godmaker), и была пал ли стрелок из лука в мишень, или
одной из первых систем, ориентиро- разгадал ли чародей сложный шифр из
ванных на русскоязычного игрока. таинственного письма.
В этой книге Вы найдёте описание Помимо правил, целостность иг-
«ядра» системы — её основной состав- рового процесса также обеспечивает
ляющей, без которой она уже не будет ведущий игры. Ведущий тоже является
самой собой. Это «ядро» описывает участником игры, но его задача состо-
взаимосвязи и логику, то есть, правила ит в другом. В то время как остальные
системы. Эти правила сложнее моди- игроки представляют себя героями
фицировать, сохраняя баланс и про- приключения, ведущий следит за са-
стоту системы, чем все остальные её мим игровым миром. Обычно другой
части. Фактически, любые дополнения игрок описывает ведущему действия
базируются на данном руководстве. своего персонажа в той или иной ситу-
«Мир Великого Дракона» — это мо- ации. Это называется заявкой игрока.
дульная система, что подразумевает, В ответ ведущий рассказывает, что слу-
что каждый игрок будет расширять и чилось вследствие описанных игроком
адаптировать её к своим нуждам. Ко- действий. Это называют описанием.
нечно, используя эту книгу, Вы уже Заявка игрока и соответствующее ей
сможете играть полноценно, но истин- описание ведущего называются ходом
ная мощь системы раскроется, когда игрока. Весь игровой процесс как раз и
Вы начнёте использовать дополнения делится на такие ходы.
и расширения правил. Так, ведущий может описать, что
Желаем Вам успешных и захваты- персонажи игроков оказались заму-
вающих игр. рованными в комнате без окон и две-
рей. Игроки могут заявить, что герои
проверяют стены, простукивая их в
Что такое поисках полостей. В задачи ведущего
входит решить, нашли ли персонажи
ролевая игра что-либо или нет, и дать новое описа-
Настольная ролевая игра – это игра, ние. Возникает вопрос: как ведущий
в которой человек вместе со своими может определить есть выход из ком-
друзьями представляет себя кем-либо наты или нет? Дело в том, что у него
другим, кем он на самом деле не явля- находится сценарий игры, в котором
ется, например, рыцарем, желающим описан сюжет данного приключения.
победить на турнире, или авантюрис- Но не все события можно опреде-
том, охотящимся за сокровищами. лить по сценарию. Например, совер-
Может возникнуть вопрос: как игроки шенно невозможно предусмотреть,
могут согласовывать всё это вместе и когда лучник попадёт в мишень из
не мешать свободному течению при- лука, а когда — нет. Такие события слу-
ключения? Для этого как раз и сущест- чайны, хотя их вероятность и зависит
вуют правила игры. от умения стрелка.

3
Для моделирования случайных со- твительных мастеров и одержав над
бытий в правилах предусмотрено ис- ним верх. Ратмир — представитель
пользование игральных костей, кото- расы тарлингов, известных своими
рые называют кубиками. Фактически, особыми связями с божествами это-
эти кости правильнее было бы назвать го мира. Он странствующий мудрец и
«многогранниками», но слово «кубик» воитель, в данный момент планы ком-
более привычно для уха и давно при- пании героев соответствуют его собс-
жилось. Кубики могут обладать 4, 6 и твенным, но Ратмир честно предуп-
даже 20 гранями. Разные кубики ис- редил, что покинет их, если духовный
пользуются для моделирования раз- поиск укажет иной путь. И, наконец,
личных ситуаций согласно правилам, пронырливый гоблин Ешка, ловкость
описанным в этой книге. чьих рук может соперничать только с
Итак, ведущий, руководствуясь пра- его же аппетитом. Он одет в цветас-
вилами, сценарием и результатами тый наряд придворного шута, и с этой
бросков кубиков, определяет, как про- ролью гоблин блестяще справляется.
ходит приключение и даёт игрокам Разумеется, он имеет и другие талан-
соответствующие описания. Для того, ты не вполне законного характера. По
чтобы всё было окончательно понятно, словам Ешки, он путешествует просто
приведём небольшой отрывок игры. потому, что путешествует.
Сегодняшним вечером герои при-
глашены на весенний бал, на кото-
ром будет присутствовать вся местная
Пример игры знать, богачи и волшебники. В отли-
Перед началом игры каждый их чие от всех прочих приглашенных, они
игроков создает согласно правилам, имеют совершенно другие планы на
изложенным в данной книге, своего вечер. Вместо танцев и светских раз-
героя, то есть, того, кем он себя пред- говоров наши герои задумали авантю-
ставляет в вымышленном мире. Итак, ру, судьба которой решится через не-
команда героев, которые отправятся сколько часов. В подземелье замка, где
в приключения, выглядит следующим проводится торжество, хранится не-
образом. кий волшебный предмет невиданной
Обворожительная волшебница Ли- силы, украденный в давние времена
лия, принадлежащая к загадочной расе из страны ши. Входы в замок надеж-
ши, взяла на себя роль знатной дамы, но охраняются, поэтому герои решили
путешествующей ради собственного проникнуть в него именно сегодня, в
удовольствия. Она известна своей лю- день праздника под видом гостей. За-
бовью к балам и конным прогулкам. тем, воспользовавшись беспорядком
Впрочем, за маской легкомысленной и ложным пожаром, который устро-
и ветреной особы скрывается острый, ят прочие герои, гоблин проберется в
проницательный ум истинной чаро- подвал…
дейки. Эльф Тирель, почти никогда В сценарии у ведущего описано
не расстающийся со своим фамиль- внутреннее убранство залы, в котором
ным мечом, телохранитель Лилии. Он будет проходить праздник, особо важ-
повсюду следует за ней, держа руку на ные персонажи, на нем присутствую-
эфесе своего оружия. Но у него есть щие. Отрывок игры изложен как диа-
и собственная цель: стать мастером лог ведущего и игроков. Для простоты
клинка, который сможет подтвердить игроки названы именами героев, ко-
этот титул, сразившись с одним дейс- торых они играют.

4
Ведущий. Войдя в залу, вы на миг споткнулась и полетела на ковер, пи-
оказались ослеплены великим множес- рожные (а это были именно они) раз-
твом огней, освещавших ее. Это было летелись по полу.
огромное помещение, вмещающее ни- Ешка. «Пирожные!» С этим криком
как не меньше тысячи гостей, большая хватаю сразу три и сую одновременно
часть из которых уже кружилась в тан- себе в рот.
це, сплетничала или отдавала должное Ведущий. Вокруг тебя столпились
стараниям повара. На вас не обратили люди, которые громко смеются и об-
особенного внимания, поэтому на ка- суждают твой поступок. При этом ни-
кое-то время вы оказались предостав- кому и в голову не приходит помочь
лены сами себе. подняться служанке.
Лилия. «А они знают толк в торжес- Тирель. Эх, люди, нет в них состра-
твах, такая уйма народу! Впрочем, нам дания к ближнему.
это только на руку». Ведущий. Ты вслух это говоришь?
Ешка. «Тирлим-бом-бом!» — потря- Тирель. М-м-м, пожалуй, не стоит.
саю бубенчиками на своем колпаке и Вместо этого я покрепче сжимаю ру-
пытаюсь подставить подножку слуге. коять дозволенного здесь кинжала и
Ведущий (бросает кубики). Ты бро- вспоминаю о мече, который дожида-
сился под ноги молодой служанке с ется меня, притороченный к седлу.
целым подносом чего-то вкусно пах- Ведущий. Некий разодетый в пух и
нущего. Не удержав равновесия, она прах господин, слегка пошатываясь от

5
количества выпитого, пускается в пляс Ратмир. Или иллюзия пламени, ха!
прямо на рассыпанных пирожных, чем Осторожно продвигаюсь к выходу.
вызывает новую волну хохота. Да уж, Тирель. Хватаю Лилию за руку и
вас здесь долго не забудут. тащу к выходу.
Ратмир. И не только из-за танцев Ведущий (бросает кубики). Вам
и очередной проделки гоблина, кля- удается пробиться к нему, но вас
нусь Рдаем! Раз уж они отвлеклись, очень сильно помяли, минус 5 хитов
я займусь тем делом, за которым мы каждому.
пришли. Я шепчу на ухо волшебни- Лилия. «Ай!»
це: «Лилия, займи их чем-нибудь еще Ешка. А я действую строго по плану,
больше!» главное, чтобы меня не затоптали.
Лилия. Подхватываю этого пьяницу Ведущий (бросает кубики). Тебя по-
за руку и начинаю кружиться с ним в мяли на целых 8 хитов, но ты благопо-
танце, выделывая немыслимые па! лучно спрятался в запримеченный на
Ведущий. Хорошо, у тебя это лег- плане дворца закуток.
ко получается, публика обсуждает ис- Ешка. Отлично, теперь мы посмот-
порченный ковер и проделки шута, рим, кто тут самый великий вор.
который… Ведущий. Посмотрим, но учти, мало
Ешка. Развлекает ее хождением на залезть в замок с самой совершенной
руках! магической защитой, оттуда еще нужно
Ведущий. Именно так. Вообще вы вылезти, и хитрости уже не помогут!
испортили мне весь сценарий, это не Ешка. Дело сделано, теперь поздно
бал, а балаган какой-то! отступать.
Ешка. Ты же знал, что везде, где Ведущий. Хорошо. Всех остальных
я появляюсь, будет так! А бал — это толпа вынесла наружу, во двор. Сейчас
скучно. К тому же людей так много, что наверняка ваша иллюзия рассеется,
большинство нас и не заметит. впрочем, свое дело вы сделали.
Тирель. Со скучающим видом рас- Лилия. «Главное, чтобы гоблин те-
сматриваю потолок, периодически перь не подвел! Ведь ему еще нужно
бросая взгляды на Ратмира. будет пробраться в подземелье!»
Ратмир. Пока они занимались тан- Ратмир. «Я в него верю. Давайте
цами, я пробрался через толпу к стене вернемся в гостиницу».
и вынул из кармана ту штуку, которую
мы припасли на этот случай. Поймав
взгляд нашего эльфа, я кивнул ему и
бросил ее на пол, после чего прижался
Условные
к стене. обозначения
Ведущий. Хорошо, тебе удалось все В игре используются специальные
это сделать незаметно, потому что кости. Всего Вам потребуется шесть
никто не обращал на тебя внимание. видов костей: с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 граня-
Тирель. Набрав воздуха в грудь, кри- ми. Сейчас их довольно легко достать
чу во весь голос: «Пожар!» в специализированных магазинах хоб-
Ведущий. Сновавшие невдалеке би-игр или через интернет-магазины.
от вас слуги, которых вы подкупили Броски кубиков обозначаются бук-
накануне, подхватывают этот крик. вой «к» и числом граней, которые он
Тем более, что у стены и в самом деле имеет. Так, бросок двенадцатигранни-
взвилось пламя. Начинаются паника и ка будет обозначаться: к12, а шести-
давка. гранника — к6.

6
Вот список обозначений, которые
будут нами применяться: Описание героя
Игра начинается с того, что Вы пред-
Кубики: ставляете себе персонажа, которым бу-
дете играть. Кто он? Мастер меча или
к2 — монетка или бросок кубика могущественный волшебник? Солдат-
на четное-нечетное; пехотинец или профессиональный
к3 — шестигранник, на котором нищий?
4 заменяется на 1, 5 — на 2, а 6 — Каждый герой должен принадле-
на 3; жать к определенной расе. В этой кни-
к4 — четырёхгранник; ге Вы найдёте восемь рас: люди, эльфы,
к6 — шестигранник; гномы, хоббиты, орки, тарлинги, ши и
к8 — восьмигранник; гоблины.
к10 — десятигранник; Вне зависимости от игрового мира
к12 — двенадцатигранник; и расы, все герои обладают рядом ка-
к20 — двадцатигранник. честв: ловкость, харизматичность, ос-
трота чувства и другие. Такие качес-
Характеристики: тва называются характеристиками
персонажа.
Сл — Сила; Всего характеристик восемь. К ним
Зд — Здоровье; относятся Сила, Ловкость, Восприятие,
Лв — Ловкость; Здоровье, Воля, Харизма, Интеллект
Вс — Восприятие; и Удача (самое экстраординарное ка-
Ин — Интеллект; чество личности среди остальных). В
Вл — Воля; некоторых мирах этот набор может
Хр — Харизма; немного изменяться. Каждая харак-
Уд — Удача. теристика обычно описывается чис-
лом (очками характеристик) от 1 до 10.
Боевые характеристики: Впрочем, это правило действительно
для героя-человека без соответствую-
ПД — Пункты действия; щих особенностей и только при созда-
ШКУ — Шанс критического уда- нии персонажа, для героев-нелюдей и
ра (успеха); при наличии особенностей значения
ШКП — Шанс критического про- характеристик могут быть и иными.
маха (провала). Сумма всех характеристик не должна
превышать 45 очков. Максимальные и
Чеки. Чеки сокращенно обознача- минимальные значения характерис-
ются, как А/N, где А — буквы, обозна- тик можно увидеть в таблице «11. Ха-
чающие характеристику или название рактеристики рас».
любого другого параметра, который Допустим, Вы хотите создать эльфа:
может участвовать в чеке, а N — чис- быстрого, ловкого, хотя и не обладаю-
ло граней кубика, на котором прово- щего феноменальной силой воина, ко-
дится чек. Например, простой чек на торый к тому же не слишком общите-
силу, использующий к10, обознача- лен. Вот его примерное описание:
ется, как Сл/10. Чек на умение «На-
блюдательность» обозначается, как Эльф Тирель имеет Ловкость 8,
Наблюдательность/20. что характеризует его как очень
ловкого и быстрого бойца. Воспри-
ятие Тиреля равно 8 — его органы

7
чувств отлично развиты, он обла- Когда Здоровье персонажа ниже 3,
дает отличной реакцией. Здоровье это значит, что он легко может забо-
5 означает, что Тирель не отлича- леть и быстро устаёт, поэтому Здоро-
ется в этом смысле от большинс- вье важно для всех персонажей.
тва, то же можно сказать и про
его Силу 5. Эльф имеет Харизму Ловкость
4 — это значит, что он замкнутый Высокая ловкость очень важна для
и не слишком приятный собесед- тех, кто в жизни полагается на лёг-
ник. Интеллект 5 показывает, что кость и подвижность вместо грубой
Тирель не выделяется своим умом. силы. Ловкость показывает, насколько
Воля 6 — чуть выше средней, при персонаж быстр, гибок, способен вы-
удачном стечении обстоятельств полнять работу, требующей развитой
этот эльф обязательно добьется координации. Она очень важна для во-
своей цели. Впрочем, Удача Тиреля ров, которым требуется скрытность и
4 не позволяет ему рассчитывать бесшумность.
на подарки судьбы. При Ловкости ниже 3 у героя бук-
вально все валится из рук, он спотыка-
Итак, вместе все эти характеристи- ется на каждом шагу.
ки составляют: 8 + 8 + 5 + 5 + 4 + 5 + 6 +
4 = 45 очков. У нас получился довольно Восприятие
яркий, колоритный эльф. Восприятие — это развитость орга-
нов чувств героя. Персонаж с высоким
Описание Восприятием раньше заметит летящую
стрелу и среагирует, чем персонаж с
характеристик низким. Скорость реакции напрямую
Остановимся подробнее на каждой зависит от этой характеристики. Вы-
характеристике героя. сокое Восприятие наиболее важно для
стрелков.
Сила При значении этой характеристи-
Сила показывает развитость мус- ки ниже 3 герой является инвалидом
кулатуры персонажа, его физическую и почти ничего не видит и не слышит
мощь. Сильный персонаж может ору- вокруг себя.
довать массивными видами оружия и А как же те персонажи, у которых
наносить более мощные удары. Сила отсутствует один орган чувств, но ос-
очень важна для воинов, позволяя им тальные более развиты? Если Вы хо-
использовать оружие эффективнее. тите сделать «слепого мастера», то вот
Персонаж с Силой ниже 3 нуждает- хорошая методика:
ся в помощи для своего передвижения, Умножаете Восприятие героя на 5 и
например, в трости или даже постоян- полученные очки распределяете среди
ной заботе друзей. 5 чувств.
Например, если у героя Восприятие
Здоровье 7, то Вы можете потратить 7 х 5 = 35 оч-
Здоровье характеризует выносли- ков. Допустим, так:
вость организма героя, его стойкость Зрение — 0,
против болезней и отравлений. Персо- Слух — 10,
наж с высоким Здоровьем может пере- Осязание — 10,
жить весьма серьёзные ранения. Вкус — 7,
Обоняние — 8.

8
Интеллект Удача
Интеллект — одна из самых важных Удача — самое странное и сверхъес-
характеристик героя. Персонаж с вы- тественное из качеств личности. Удач-
соким Интеллектом совершенствуется ливый герой легко выкручивается из
быстрее остальных. Интеллект важен трудностей и часто буквально выхо-
для магов и всех персонажей, которые дит сухим из воды. Если герой ранен
хотят знать всего и помногу. и ищет лечебную траву, то часто Удача
В случае если Интеллект персона- определяет смог он её обнаружить или
жа ниже 3, стоит говорить о душевной нет. Удача важна для всех персонажей.
болезни или же откровенной тупости, При значении Удачи менее 3 пер-
не позволяющей адекватно восприни- сонаж будет постоянно попадать в пе-
мать окружающий мир. ределки, из которых далеко не всегда
сможет выпутаться в одиночку.
Воля
Воля показывает, насколько ус- Чеки
пешно герой преодолевает трудности. Термин «чек» происходит от анг-
Воля важна для воинов, так как часто лийского «check», то есть «проверка».
она одна позволяет оставаться в созна- Чеки нужны для того, чтобы опреде-
нии, когда тело покрыто ранами. Так- лить исход некоторого события, за-
же Воля важна для магов, потому что висящего от характеристик и умений
длительность и сила их заклинаний за- персонажа. Чеки могут быть разной
висит от неё. сложности, так, например, перепрыг-
Когда Воля персонажа ниже 3, он нуть низкую ограду по колено проще,
часто поддаётся влиянию и вредным чем одним махом перескочить через
привычкам. Сознанием такого «героя» высокий забор.
могут легко завладеть злые маги или Чек — это всегда бросок кубика и его
коварные демоны. сравнение с одной из величин, описы-
вающих героя. Чем сложнее чек, тем
Харизма больше граней должно быть на кубике.
Харизма отражает привлекатель- Если на нём выпадает число, равное
ность персонажа, его лидерские качес- или меньшее, чем некоторый пара-
тва и красоту. Красноречивый человек метр, для которого выполняется про-
тоже имеет высокую Харизму и может верка, то чек считается пройденным.
повести за собой народы. Харизма Обычный чек. Сложность чека чаще
очень важна для жрецов и воров. всего определяет ведущий, исходя из
Если Харизма персонажа ниже 3, то логических соображений. Для про-
он испытывает трудности в общении верки характеристик используются
с окружающими людьми. Например, к8 (легкий чек), к10 (простой чек), к12
он может иметь отталкивающую на- (сложный чек), и в исключительных
ружность или с трудом выражать свои случаях применяется к20 (половинный
мысли. Такому персонажу очень слож- чек).
но находиться в людных местах и час- Умения проверяются чеком на к20,
то приходится прилагать усилия, что- который является для них простым.
бы его впустили в населённый пункт. Например, удержаться на скользкой
Многие могут подумать, что он чем-то черепице в дождь довольно сложно, и
серьёзно болен или не в себе. ведущий может решить провести чек
при помощи двенадцатигранника для
характеристики Ловкость персонажа.
Обычно в этом случае говорят «чек

9
к12 на Ловкость», что означает бросок проверяемой характеристики был
к12 и сравнение выпавшего значения выбран Интеллект. Интеллект у
с величиной ловкости. Краткая запись Ешки — 6, а у Лилии — 8. Бросок к10
такого чека выглядит следующим об- гоблина выдал 5, а результат Ли-
разом: «Лв/12». лии — 2. 6 + 5 больше 8 + 2. Таким
образом, гоблин с большим трудом,
Ратмир пытается погрузить- но выигрывает партию у волшеб-
ся в медитацию посреди шумного ницы и даже немного жалеет, что
праздника. Крики и музыка отвле- не попробовал сыграть на деньги.
кают его. Ведущий решил, что для
концентрации необходимо пройти Раса героя
сложного чек Вл/12. Воля тарлин- Теперь, когда Вы ознакомлены с
га — 9. Бросок кубика показал чис- понятиями характеристик персонажа,
ло 7, что меньше Воли героя, успех. вернёмся к его расе. Раса определяет
Он начинает процесс самосозерца- очень многое. Каждая раса даёт свои
ния прямо посреди ярмарки, сколь преимущества и накладывает неко-
странно бы это ни выглядело. торые ограничения. Так, например,
не может быть «хилых» гномов или
В зависимости от обстоятельств, к «неловких» эльфов, если их не сде-
характеристикам могут применяться лали таковыми сложные жизненные
штрафы и бонусы. Эти параметры мо- обстоятельства, конечно. При созда-
гут в конкретной ситуации соответс- нии персонажа с расой и характерис-
твенно уменьшать или увеличивать тиками нужно определиться в первую
значение характеристик. очередь.
Например, если герой ищет в тем-
ноте упавший ключ, то ведущий может Описание рас
кинуть обычный чек на Удачу, одна- Как и говорилось, каждая раса име-
ко, если он примерно знает, куда ключ ет свои игровые преимущества. Это
упал, то к Удаче может применяться может быть увеличение брони, сво-
бонус в 2 или 3 очка. бодный выбор умения, свойственного
Встречный чек. Встречный чек — расе (умение — это способность персо-
это когда два персонажа в чём-либо нажа выполнять действия, требующие
соревнуются. Вот как это происходит: специфической тренировки, напри-
1. Сначала ведущий определяет мер, кузнечное дело или фехтование),
сложность чека и выбирает кубик. дополнительные хиты и прочее. Неко-
2. Для каждого из соревнующихся торые из терминов описываются чуть
ведущий бросает кубик и прибавляет дальше в тексте, поэтому не беспокой-
ту характеристику, которая важна в тесь, если какие-то слова окажутся Вам
соревновании. непонятными.
3. Теперь ведущий сравнивает оба Особенности разных рас делят-
получившихся числа. У кого результат ся на физиологические, культурные и
вышел больше — тот и победитель. географические.
Физиологические особенности расы
Гоблин Ешка состязается с Ли- присущи абсолютно всем ее предста-
лией в игре в шахматы. Ведущий вителям, поскольку они выработались
решил, что для определения побе- в ходе долгой эволюции. Подробнее
дителя будет сделан встречный смотрите в таблице «12. Физиологи-
чек со сложностью к10. В качестве ческие особенности рас».

10
Люди
Народ, загадочный для других рас
игрового мира и для себя самого. Люди
посредственны во всех отношениях, не
имеют никаких особых способностей и
единых моральных ценностей. Люди
населяют плодородные равнины, хол-
мы или предгорья, любят заниматься
всем, до чего дойдут руки, и все делают
неважно. Однако у людей есть важное
качество — они все схватывают на лету
и умело совершенствуют свои профес-
сиональные навыки.
Физиологические особенности:
«Обучаемость». Культурные особен-
ности: может выбрать одно умение
любого класса. Получает приз каждый
третий уровень.

Эльфы
Стройные и хрупкие эльфы населя-
ют леса и рощи. Тонкое телосложение,

Культурные особенности отража-


ют общее стремление народа к опре-
деленному жизненному укладу и вы-
бору профессии. Например, для орков
типично быть воинами, все они участ-
вуют в воинских тренировках с ранне-
го детства, хотя и не каждый взрослых
орк — воин. Культурная особенность
зависит от того окружения, в котором
воспитывался персонаж. Если по ка-
ким-то причинам ши вырос среди ор-
ков, то независимо от его последующе-
го пути, он будет иметь возможность
выбрать одно умение воина.
Географические особенности рас-
пространяются на жителей опреде-
ленной местности в виде бонуса +2
на одно из умений. Например, герой,
рожденный в лесной местности, будет
иметь бонус к умению «Выживание».
Географические особенности не явля-
ются обязательными и вводятся по ре-
шению ведущего.

11
миндалевидные глаза, острые уши и
отсутствие растительности на лице
и теле заметно отличает их от людей.
Эльфы поразительно быстры и прыгу-
чи, из них выходят отличные лучники.
Физиологические особенности:
«Молниеносные рефлексы», «Сильные
ноги». Культурные особенности: мо-
жет выбрать умение воина вне зависи-
мости от класса. Например, эльф-маг
может выбирать умения из групп «Об-
щие», «Магические» и одно из группы
«Воинские». Получает призы каждый
четвертый уровень.

Гномы
Гномы населяют пещеры под гора-
ми и предгорья. Они на голову-другую
ниже среднего человека, но крепче и
шире в плечах, мужчины носят боро-
ды. Гномы сильны и невероятно вы-
носливы, сбить с ног этого крепыша не
так-то просто. Они прирожденные во-
ины, закаленные во многих боях. Гно-
мы — превосходные кузнецы, ювели-
ры и строители. Гномам свойственно
простое чувство юмора и непосредс-
твенные манеры, они прямолинейны,
любят выпить и подраться.
Физиологические особенности:
«Несгибаемость», «Устойчивость».
Культурные особенности: может вы-
брать умение воина вне зависимос-
ти от класса. Получает призы каждый
четвертый уровень.

Хоббиты
Хоббиты населяют зеленые холмис-
тые местности. Ростом они пониже
гномов, а человеку чуть ли не по пояс,
сложены пропорционально и облада-
ют потрясающим проворством. Хоб-
битов отличает серьезное отношение
к жизни и любовь к честному фермер-
скому труду. Но в тех редких случаях,
когда хоббиты пускались в приключе-
ния, эти существа добивались удиви-
тельных успехов благодаря природной

12
быстроте и ловкости. Силачи среди
них не встречаются, однако хоббитам
часто сопутствует удача.
Физиологические особенности:
«Малый рост», «Удачливость». Куль-
турные особенности: может выбрать
умение вора вне зависимости от клас-
са. Получает призы каждый четвертый
уровень.

Орки
Эти существа населяют пустыни и
степи. Они ростом с человека или не-
много выше. У них зеленоватая кожа,
которую очень сложно проткнуть, ост-
рые уши, а изо рта торчат клыки. Все
орки плотно сложены, и очень сильны,
что компенсируется невысокими спо-
собностями к мышлению. Среда обита-
ния научила орков подолгу обходиться
без еды и воды.
Физиологические особенности: «За-
медленный метаболизм», «Толстоко-
жий». Культурные особенности: может
выбрать умение воина вне зависимос-
ти от класса. Получает призы каждый
четвертый уровень.

Тарлинги
Это раса существ, посвятивших себя
самопознанию и развитию менталь-
ных характеристик, путем, в том числе,
совершенствования тела. Тарлинги не-
сколько ниже людей, у них глубоко по-
саженные глаза, подбородки венчают-
ся небольшим рудиментарным рогом.
Мужчины предпочитают брить голову.
Тарлинги сильны и ловки, в равной
степени владеют обеими руками, но
постоянно погружены в себя и облада-
ют довольно специфической для пос-
тороннего взгляда внешностью.
Физиологические особенности:
«Амбидекстрия», «Чистый разум».
Культурные особенности: может вы-
брать умение жреца вне зависимос-
ти от класса. Получает призы каждый
четвертый уровень.

13
Ши
Ши — самая загадочная и далекая от
людей раса волшебных существ, магия
течет в их крови, поэтому каждый ши
может чувствовать ее присутствие. Эти
существа обладают идеальной, слов-
но нереальной внешностью. Они не
особо сильны физически, зато умны
и прекрасны. Ши долгое время пред-
почитали жить внутри полых холмов
и темных лесов, благодаря чему они
отлично видят в темноте, но на ярком
солнце практически слепнут.
Физиологические особенности: «Ко-
шачий глаз», «Седьмое чувство». Куль-
турные особенности: может выбрать
умение мага вне зависимости от клас-
са. Получает призы каждый четвертый
уровень.

Гоблины
Эта раса населяет города или нахо-
дится в постоянном путешествии меж-
ду ними, не в силах усидеть на одном
месте. Гоблины обладают зеленоватой
кожей, заостренными ушами и прихо-
дятся по пояс человеку. Они известны
своей ловкостью и острым умом, а так-
же тем, что им сложно совладать со сво-
ими внутренними порывами, поэтому
многим из них присуща клептомания.
Физиологические особенности:
«Ловкость рук», «Малый рост». Куль-
турные особенности: может выбрать
умение вора вне зависимости от клас-
са. Получает призы каждый четвертый
уровень.

14
Классы
Для того чтобы понять, что умеет новые заклинания и усиливает старые.
герой, сначала необходимо выбрать Знание большого количества заклина-
его основную профессию, называемую ний делает мага мастером на все руки,
«класс». Всего классов четыре: воин, знающим выход из любой ситуации.
маг, вор и жрец. Класс — это не только
профессия, но и образ жизни, прина- Вор
длежность к определенному кругу об- Вором чаще всего является чело-
щества или сословию. век, профессионально занимающийся
совершением преступлений. К таким
Воин можно отнести карманников, взлом-
Воинами называют солдат, наемни- щиков и наемных убийц. Воры владе-
ков, рыцарей и громил – всех тех, кто ют умениями действовать незаметно,
выбрал своим призванием сражения лазить по карманам, взламывать за-
(или просто любит хорошо подраться). мки и другими навыками, полезными
Воин совершенствует мастерство вла- при нарушении закона. В принципе,
дения оружием и доспехами, развива- вор не обязательно является «плохим»
ет способность выдерживать удары и персонажем, но его свойство пренеб-
раны. Никто не может убивать так быс- регать законами общества создаёт не-
тро, как это делает опытный воин. гативный ореол.

Маг Жрец
Маги — это колдуны и волшебники, Жрецы являются официальными
ведьмы и чародеи. Они упорным тру- почитателями и слугами тех или иных
дом постигают тайное искусство вол- божеств. Жрецы знают множество мо-
шебства. Сила магов заключена в зна- литв, помогающих им в их служении.
нии разных заклинаний: позволяющих Жрецы при помощи своей силы мо-
летать, становиться невидимым, пора- гут исцелять раны, призывать помощь
жать врагов огненными шарами или богов, уничтожать мановением руки
превращать их в камень. Совершенс- оживших мертвецов и воодушевлять
твуя свое мастерство, маг постигает на подвиги окружающих.

15
Умения
Теперь Вы знаете довольно много о Общие умения. Все персонажи мо-
Вашем персонаже, если делаете его с гут свободно развивать общие умения.
нами, но до сих пор толком не опреде- Классовые умения могут свободно
лились с тем, что конкретно он умеет. развиваться только одним из классов,
Любой навык, такой как «Ремесло» или например, воины могут без ограниче-
«Медицина», требующий подготовки и ний развивать умения из группы «Во-
способный развиваться, должен иметь инские». Исключение составляют куль-
числовой эквивалент, называемый турные особенности расы; так, эльфы
умением. Он используется, чтобы оп- могут всегда развить без ограничений
ределить получилось ли у героя удачно одно умение воина.
использовать его. Неклассовые умения ограничены в
Каждое из умений персонажа обыч- своем развитии значением в 10 пун-
но лежит в пределах от 1 до 20. Зна- ктов, причем повышение на каждый
чение от 1 до 5 показывает, что герой пункт требует вложить два очка. Если
владеет навыком только на началь- развитие неклассового умения про-
ном уровне, 6-10 — довольно хорошо, тиворечит истории персонажа или
11-15 — это уже высокое мастерство, миру, ведущий может запретить его
а 15 и выше характеризует персона- выбирать.
жа как специалиста в данной области.
Значение выше 20 бывает тогда, когда Общие умения
персонаж достигает исключительного Общие умения доступны для разви-
мастерства и может войти в историю. тия без ограничений всем персонажам
Умения героя разделяются на об- независимо от их класса.
щие, классовые и неклассовые.

16
Азартные игры. Азартные игры — Выносливость. Знание тренировок,
это умение героя играть на деньги и наращивающих мышечную массу и
зарабатывать этим. Некоторые азар- позволяющих лучше переносить уда-
тные игры целиком зависят от это- ры, раны и любые виды повреждений,
го навыка, например, преферанс, а также носить более тяжелое снаря-
а другие — нет. К примеру, победа в жение. Значение умения прибавля-
игре «Орёл или решка» будет больше ется к хитам, и за каждый пункт уме-
зависеть от Удачи, чем от умения. Од- ния походный вес увеличивается на 5
нако при выигрыше герой может полу- фунтов. Например, если герой изучит
чить больше денег благодаря тонкому «Выносливость» до уровня 10, то при-
знанию правил. бавит себе сразу 10 хитов и 50 фунтов к
походному весу.
Ешка играет с уличным торговцем Дрессировка. Знание повадок жи-
в кости на 20 серебряных монет. вотных и методов воздействия на них
Ведущий решает определить побе- позволяет герою, изучившему это уме-
дителя встречным чеком на Удачу. ние, управлять их поведением. Значе-
Он кидает для каждого из них кубик ние умения — это шанс обучить живот-
к10 и прибавляет к результату ве- ное команде за два часа дрессировки,
личину Удачи персонажа. Удача при этом животное может усвоить не
гоблина — 7, Удача торговца — 5. более одной команды в день. Рабо-
Первым кости бросает гоблин. На та умения определяется чеком на 20-
кубике выпадает 3. Чек торговца граннике.
показал 6. 7 + 3 меньше 5 + 6, зна- В случае, если герой встречается с
чит, торговцу повезло в этот раз, диким животным, чек на 20-граннике
и он выбросил большее значение. Но поможет определить, удалось ли ему
так как у гоблина высокий навык предсказать действия животного. Кри-
азартных игр (15), он заговари- тический успех будет означать дру-
вает торговцу зубы и по решению жественное отношение животного, а
ведущего теряет не 20, а всего 5 критическая неудача — что животное
серебряных. попытается атаковать героя.
Знание. Умение отражает позна-
Верховая езда. Умение верховой ния героя в той или иной области. Это
езды показывает способность героя умение можно выбрать несколько раз
управлять лошадьми, верблюдами или для каждой сферы знаний. Например,
другими, более экзотическими живот- герой может иметь умения «Знание
ными, на которых можно ездить вер- истории», «Знание географии», «Зна-
хом. Значение этого умения прибавля- ние религий», «Знание легенд». Рабо-
ется к атаке героя, если он атакует из та умения определяется чеком на 20-
седла. Кроме того, ведущий может бро- граннике, успех будет означать, что
сить чек на это умение, чтобы опреде- герою удалось вспомнить нужный ему
лить удержался ли герой в седле, когда факт из соответствующей области.
лошадь вышла из-под контроля. Медицина. Умение залечивать лег-
Выживание. Способность выживать кие раны и врачевать болезни. Значе-
в любых условиях. Умение позволяет ние умения — это количество хитов,
развести костер без огнива, опреде- которые лекарь может восстановить за
лить направление на север по звездам 2 часа. Если герой хочет восстановить
и многое другое. Каждое применение критические хиты, то он также тратит
мастерства требует выполнения чека на это 2 часа, и восстанавливает 1 кри-
на 20-граннике. тический хит при условии выполнения

17
чека на умение на 20-граннике. Напри- Распознавание. Умение изучать не-
мер, герой с Медициной 10 может за 2 знакомые технические и магические
часа восставить раненому 10 хитов, а приспособления, разбираться в их ра-
также имеет вероятность 50% восста- боте и учиться использовать их. Значе-
новить за 2 часа 1 критический хит. ние — это процент сведений, получае-
Метательное оружие. Умение мет- мых об артефакте за 2 часа изучения.
ко метать копья, ножи, топоры, камни Однако, кроме владения этим мас-
и иные подручные средства. Значение терством, герою могут потребоваться
умения прибавляется к атаке тогда, другие вещи для исследований: при-
когда герой использует соответствую- боры, реактивы, заклинания, воздейс-
щее оружие. твия. Что именно – выясняется в ходе
Общение. Способность к общению с изучения.
людьми. Мастер общения может при- Ремесло. Это умение позволяет ге-
влекать людей на свою сторону, уго- рою заниматься одним из видов ре-
варивать, приказывать и с легкостью месел. Это умение можно выбрать
обманывать. Умение важно для музы- несколько раз для разных ремесел.
кантов, актеров, общественных деяте- Например, герой может изучить та-
лей и мошенников. Работа умения оп- кие ремесла как «Кузнечное ремесло»,
ределяется чеком на 20-граннике. При «Столярное ремесло», «Гончарное ре-
выполнении чека герою удается воз- месло», «Портняжное ремесло». Для
действовать на персонажа – обмануть успешно выполненной работы сле-
или подчинить его. дует выполнить чек на это умение на
Более простые действия, например, 20-граннике. Например, герой со зна-
расположить человека к себе, а не за- чением умения 10 имеет 50% шанс ка-
ставлять его делать что-либо, требуют чественно выполнить работу, связан-
чека не на это умение, а на Харизму. ную со своим ремеслом.
Представление. Умение петь, тан- Торговля. Умение продавать и по-
цевать, показывать фокусы. Это уме- купать, знание экономической ситуа-
ние можно выбрать несколько раз для ции и рыночной конъюнктуры. Значе-
разных видов представления. Напри- ние умения показывает шанс получить
мер, возможны такие умения, как «Пе- скидку на товар или же продать его
ние», «Танцы», «Жонглирование», «Ак- дороже «рыночной» стоимости. Герой
терское мастерство», «Фокусы». Чек на добивается определенной скидки в
умение на 20-граннике покажет, уда- цене, а чек на умение на 20-граннике
лось ли герою произвести на зрителей показывает удалось ему выторговать
положительное впечатление. Крити- скидку или нет. При этом ведущий мо-
ческая удача принесет шумный успех, жет определить максимальную скидку,
а критическая неудача грозит тухлыми превысить которую невозможно даже
помидорами. с очень большим значением умения.
Простое оружие. Умение владеть Это связано с тем, что ни один товар
оружием, обычно разрешенным к но- нельзя купить дешевле, чем он обо-
шению простолюдинам или предста- шелся продавцу.
вителям любого сословия кроме воин- Чтение следов. Умение находить и
ского. Обычно это оружие достаточно различать следы людей или животных.
просто в освоении, сюда же относится Следопыт может идти по следу и не
рукопашный бой. Значение умения сбиваться с него. Чем лучше он читает
прибавляется к атаке тогда, когда герой следы, тем быстрее он может при этом
использует соответствующее оружие. передвигаться. Значение умения – это

18
доля скорости его движения от 20. Ге- герой с атакой мечом 10, парируя ме-
рой с мастерством следопытства 10 чом, увеличивает свою защиту на 5,
идет по следу в 2 раза медленнее, чем а герой с «атакой» щитом 10, при па-
просто так. рировании щитом увеличивает свою
защиту на 10. Кроме того, только щит
Воинские умения позволяет парировать стрелы и мета-
Ниже описываются те из умений, тельные снаряды.
которые доступны только воинам.
Военное оружие. Мечи, боевые то- Воровские умения
поры, копья — сложное оружие, тре- Воровские умения превращают ге-
бующее серьезных навыков и долгого роя в вора-профессионала, который
обучения. Обычно только профессио- способен красться незаметно, как тень,
нальные воины могут потратить столь- и для которого не существует замков.
ко времени на обучение владению Умелый вор с легкостью обнаружит са-
военным оружием. Значение умения мую сложную систему сигнализации,
прибавляется к атаке тогда, когда герой разыщет мастерски замаскированный
использует соответствующее оружие. тайник и незамеченным скроется с
Критический удар. Знание слабых места преступления. Поймать опытно-
мест противника, умение поражать го вора практически невозможно.
жизненно важные органы, нанося Взлом. Мастерство взлома замков
тяжёлые раны в бою. Значение уме- и обезвреживания механических ло-
ния прибавляется к шансу критичес- вушек. Значение умения — это шанс
кого удара любым оружием. Так, если героя взломать замок. Для успешного
умение равно 10, а ШКУ — 4, то общий взлома герою нужно выполнить чек
шанс критического удара будет 14. на умение на 20-граннике. Критичес-
Стрелковое оружие. К стрелковым кая удача позволяет открыть замок без
видам оружия относятся луки и арбале- повреждений так, что этого никто в
ты. Они позволяют убивать на расстоя- последствии не заметит, критическая
нии. Стрелы и арбалетные болты могут неудача вызывает заклинивание за-
легко пробить кольчугу при удачном пертого замка и исключает повторные
выстреле. Луки обладают большой ско- попытки взлома. На попытку взлома
рострельностью, зато арбалеты проще замка может тратиться от 5 до 30 ми-
в использовании и наносят более тяже- нут, в зависимости от его сложности и
лые раны. Значение умения прибавля- решения ведущего.
ется к атаке тогда, когда герой исполь- Кража. Способность ловко выта-
зует соответствующее оружие. щить из карманов прохожего все, что
Уклонение. Умение уворачиваться там есть, без его ведома. Значение
от ударов, выстрелов и любых других умения — это шанс героя совершить
видов атаки. Если герой обладает этим кражу. Для успешной кражи необхо-
умением, то при применении его в бою димо выполнить чек на умение. Кри-
значение навыка временно прибавля- тическая удача исключает шанс быть
ется к его параметру «защита». замеченным жертвой, критическая
Щиты. Умение профессионально неудача означает, что героя поймали с
пользоваться щитами. Герой, владею- поличным.
щий этим умением, может парировать Наблюдательность. Умение под-
удары своим щитом так же, как это мечать малейшие детали окружаю-
делается оружием, при этом к защите щего пространства, замечать тайни-
прибавляется полная величина «ата- ки, ловушки, сигнализацию и засады.
ки» щитом, а не половина. Например, Значение мастерства — это шанс героя

19
заметить скрытый объект. Для успеш- ющего мастерства, чтобы герой мог
ного обнаружения надо выполнить чек понять и запомнить его. Например,
на это умение на 20-граннике. Крити- герой со значением «Школы разруше-
ческая удача позволяет получить до- ния» 8 может выучить заклинание «Ог-
полнительную информацию об объ- ненный меч», но не осилит заклинание
екте, критическая неудача вызывает «Инферно». Более подробно действие
провал всех повторных чеков для дан- магических умений описано в разделе
ного объекта. «Магия».
Перевоплощение. Умение изменить Алхимия. Умение создавать зелья и
свой образ до неузнаваемости, выдав эликсиры из различных компонентов.
себя за другого человека. Для приме- Для применения умения требуется
нения мастерства может понадобиться специальное оборудование с реакти-
одежда и набор для гримировки. Чек вами и особая лаборатория.
на 20-граннике покажет, удалось ли ге- Школа волшебства. Это умение
рою убедительно перевоплотиться. включает в себя заклинания, которые
Скрытность. Умение действовать изучает любой уважающий себя чаро-
незаметно для окружающих, прятать- дей вне зависимости от специализа-
ся и красться. Значение умения – это ции, могущие пригодиться в различ-
количество пунктов действия (ПД), ных ситуациях.
которые герой может потратить не- Школа метамагии. Умение, позво-
заметно. Например, «Скрытность» 10 ляющее изучать заклинания, не име-
означает, что герой может незаметно ющие собственных эффектов, но воз-
красться 10 ярдов или нанести 2 уда- действующие на другие заклинания.
ра мечом и никто, кроме жертвы, этого Из последующих пяти умений мы
не заметит. Скрытность также показы- предлагаем магу выбрать два в качест-
вает способность персонажа залечь в ве специализации, при этом ни при ка-
укрытии и оставаться незаметным для ких условиях герой не может изучить
врага. Если героя сознательно ищут, то больше умений из этой группы из-за
можно кинуть встречный чек на 20- природы самой магии:
граннике на «Скрытность» персонажа Школа изменения. Умение, позво-
и «Наблюдательность» противника. ляющее посредством заклинаний воз-
действовать на все процессы, протека-
Магические умения ющие в теле.
Магические умения — это знание Школа некромантии. Темное ис-
законов тех или иных областей ма- кусство поднимать мертвых, разгова-
гии, понимание природы волшебства ривать с ними и поглощать жизненную
и умение подчинять себе разные виды силу противников.
колдовской силы. Магия поделена на Школа природы. Взаимодействие со
восемь умений, власть чародея над стихийными силами и животными от-
которыми открывает ему почти без- кроется магу, изучившему это умение.
граничные возможности. Три из этих Школа сознания. Заклинания этой
умений являются общими для всех ма- школы позволяют воздействовать на
гов, из пяти оставшихся предлагается разум противника, обманывать и оча-
выбрать только два. ровывать его.
Значение каждого магического Школа разрушения. Маги, любящие
умения определяет силу заклинаний воевать и наносить противнику пря-
волшебника. Кроме того, каждое за- мой ущерб, совершенствуются в этом
клинание требует определенного ми- умении.
нимального значения соответству-

20
Жреческие умения зованием умения. Если герой хочет
Жрецы черпают силу из своей глу- восстановить критические хиты, то он
бокой веры или же получают ее непос- также тратит на это 10 минут, и вос-
редственно от божества-покровителя, станавливает 1 критический хит при
вознося ему молитву. В случае, если условии выполнения чека на умение
жрец нарушил правила своей веры или на 20-граннике, теряя при этом крити-
провинился перед богом иным спосо- ческий хит независимо от исхода чека.
бом, божество может не отвечать на его Например, герой со значением мас-
молитвы, но остальные умения всегда терства «Наложения рук» 10 исцелил
в распоряжении героя. Изучение мо- своего товарища, восстановив ему 10
литв требует определенных значений хитов, но и сам получил ущерб на 5 хи-
умения «Молитвы», аналогично закли- тов, также он имеет 50% вероятность
наниям у магов. исцелить 1 критический хит.
Воодушевление. Умение воодушев- Экзорцизм. Особое умение жрецов,
лять союзников на бой с нежитью и де- уничтожающее оживших мертвецов.
монами одним только своим присутс- Для успешного изгнания нежити уров-
твием. Значение умения прибавляется нем не выше уровня героя необходимо
к параметру «атака» всех союзников выполнить чек на 20-граннике, при
(не включая самого жреца) в радиусе, этом уровень существа служит в качес-
равном значению умения, против су- тве штрафа к чеку. Список нежити мож-
ществ из групп «Демоны» и «Нежить». но найти в дополнении «Бестиарий».
В случае присутствия нескольких жре-
цов, бонусы к атаке не складываются, а Религия
учитывается только наибольший. В мире фэнтези существует множес-
Медитация. Особая дисциплина, тво богов, которые даруют силу своим
позволяющая сфокусировать все силы жрецам, совершают чудеса и покро-
души на чем-то одном. После меди- вительствуют своим последователям.
тации в течение 4 часов герой увели- Каждый бог имеет свой титул и символ,
чивает любое свое мастерство на ве- а некоторые даже несколько. Каждый
личину мастерства «Медитации», при из богов олицетворяет одну из сфер,
этом он должен снизить любое другое при этом боги противоположных сфер
свое умение на то же значение. Эффект нередко недолюбливают друг друга и
длится 8 часов. Например, имея мас- даже враждуют.
терство «Медитации» 5, можно вре-
менно увеличить «Выносливость» на Высшее первоначало
5 пунктов и переносить грузы эффек- Аши. Богиня Вселенной, солнца,
тивнее, снизив владение щитами на верховная богиня. Она старается не
5. Каждая новая медитация отменяет вмешиваться в дела смертных и бес-
действие предыдущей. смертных, поэтому Аши посвящено
Молитвы. Умение обращаться к очень мало храмов, да и само ее сущес-
божеству-покровителю и получать от твование является своего рода тайной.
него незамедлительный ответ. Когда дела идут совсем плохо, она мо-
Наложение рук. Умение лечить пу- жет выбрать героя среди смертных,
тем простого наложения рук. Значе- чтобы исправить положение в мире
ние навыка показывает, сколько хитов чужими руками. Ее титулы — Всесиль-
жрец может восстановить за один се- ная Творительница, Та-кто-создала-
анс, длящийся 10 минут. При этом сам все-сущее. Ее символ — сияющее сол-
жрец теряет количество хитов, равное нце. Чаще всего Аши изображают как
половине восстановленных с исполь- женщину в длинных одеждах, спрятав-

21
шей лицо в капюшоне. Ее жрецы могут себя держащим. Трусам и мерзавцам
принадлежать к любой сфере. никогда не добиться благосклоннос-
ти Пиалдана. Его титулуют Вечным
Великие принципы Воителем, Тем-чей-меч-найдет-цель.
Самые могущественные боги, оли- Его символ — меч, заключенный в
цетворяющие четыре сферы. круг. Самое распространенное изоб-
Игриш. Бог безумия, коварства и ражение Пиалдана — человек-воин в
воровства. Предпочитает хитрость — полных доспехах с мечом в руке. Его
честному бою, воровство — труду. Его сфера — жизнь.
жрецы учат добиваться всего в жизни
за чужой счет Его титулы — Скрытный Перворожденные
Убийца, Убивший Всех, Тот-от-кого- Боги самого низкого ранга, были
не-спрятать-ни-монеты. Его символ — первыми представителями рас, ко-
рука, вонзающая нож в спину. Игриш торым они впоследствии оказывали
изображается как вор со множеством покровительство.
отмычек в руке. Его сфера — хаос. Офиния. Богиня тайн и секретов, со-
Ирдалл. Бог смерти. Всюду и всегда здавшая людей. У всех есть вещи, в кото-
умирают смертные существа. И прежде рые не стоит посвящатьдругих.Поэтому
чем попасть в мир духов, они проходят тем, кто часто имеет дела с секретами,
через руки Ирдалла. Чтобы создать не- стоит заслужить благосклонность Офи-
жить, вернув ей подобие жизни, маги нии. Ее титулы — Хранительница Тайн,
обращаются именно к его силе. Его Та-кто-знает-то-чего-не-знают-дру-
титулы — Повелитель мертвых, Тем- гие. Ее символ — палец, прижатый
ный Жнец, Тот-кто-получит-все-души. к губам. Эта богиня изображается в
Его символ — череп, пробитый в лоб- виде черноволосой человеческой жен-
ной области. Ирдалла изображают те- щины, задумчиво поджавшей губы.
нью, закутанную в черное покрывало, Ее сфера — жизнь.
с булавой в руках. Глаза представля- Элиолиянс. Бог магии и духовно-
ют светящимися красным светом. Его го просвещения, создавший ши. Во
сфера — смерть. всех магических академиях можно
Налидия. Богиня справедливости увидеть изображения этого бога. Его
и правосудия. Большая часть живу- жрецы учат, что вся магия мира идет
щих на земле существ, пытается най- из щедрых рук Элиолиянса. Его титу-
ти справедливость — в законах, в пос- лы — Хранитель Духа, Хозяин Магии,
тупках, в суждениях. И лишь только Тот-кому-подвластны-стихии. Символ
Налидия и ее жрецы могут помочь. Ее Элиолиянса — рука, сложенная в ма-
называют Верховная Судия, Та-кто- гическом жесте. На всех изображениях
отделит-правду-от-лжи. Ее символ — он выглядит как ши, творящий закли-
черно-белый круг, разделенный на две нания. Его сфера — порядок.
равные половины. Стремясь к спра- Арелия и Эолан. Брат и сестра-близ-
ведливости во всем, Налидия не отдает нецы, покровители эльфов. Они также
предпочтения ни одной расе, поэтому следят за природой (Арелия), музыкой,
ее изображают стоящей спиной жен- поэзией, искусством (Эолан). Впрочем,
щиной, укрытой длинными волосами. некоторые жрецы уверены, что на са-
Ее сфера — порядок. мом деле они не являются отдельными
Пиалдан. Бог силы, воинской доб- личностями, а лишь отображают две
лести и отваги. Он наблюдает за все- стороны одной. Их титулы — Покрови-
ми войнами, дуэлями и просто дра- тели Эльфов, Хранители жизни, Сози-
ками, помогая участникам, достойно датели Прекрасного. Их символы — зе-

22
леное дерево (Арелия), золотая флейта полноты и совершенства. Его жрецы
(Эолан). Прекрасные эльфийские муж- всегда бреют голову налысо и (если не
чина и женщина, держащиеся за руки, тарлинги) делают татуировки в виде
изображают Арелию и Эолана. Их сфе- рога на подбородке, чтобы походить
ра — жизнь. на Рдая. Рдай часто изображается тар-
Будоббар. Бог гномов, кузне- лингом, погруженным в медитацию.
цов, ремесленников и воинов. Его Его сфера — порядок.
титулы — Бессменный Кователь, Тот- Ардин. Бог гоблинов. Существу-
чей-молот-всегда-в-руках. Симво- ет легенда, рассказывающая о том,
лом Будоббара являются кузнечная что гоблины появились вместе с са-
кувалда и наковальня. Обычно его мим миром как наблюдатели богов,
изображения вырубаются из кам- поэтому у них такая тяга к путешес-
ня. Он выглядит как мощного сложе- твиям — они осматривают свой дом,
ния гном с тяжелым молотом в руке. и боги все видят их глазами. Самым
Его сфера — порядок. первым гоблином по этой легенде был
Томмкас. Бог хоббитов. Веселый Ардин. Его титул — Вечный Странник,
шутник и озорник, прославившийся Ловкие Руки, Тот-кто-видит-мир. Его
своими забавными приключениями. символ — ладонь с десятью пальцами,
Если вам доведется услышать хохот из как знак ловкости рук. Каноничных
храма Томмкаса, не удивляйтесь — это изображений этого бога не существует,
жрецы зачитывают его изречения. Его но он всегда представлен в виде гобли-
титулы — Самый Большой Плут, Тот- на. Его сфера — хаос.
чья-улыбка-не-исчезает. Символ рели-
гии Томмкаса — подорожник (олицет- Боевые
воряет авантюризм и вечное хождение
по чужим странам). Томмкаса изобра-
характеристики,
жают улыбающимся во весь рот хобби- оружие и доспехи
том в черном плаще. Его сфера — хаос. Для описания боеспособности ге-
Трантан. Бог орков. Покровительс- роя существует ряд специальных бо-
твует постоянным войнам, ненависти евых характеристик, позволяющих
и кровной мести. Его титулы — Снося- моделировать довольно сложные так-
щий Головы, Тот-чей-топор-не-про- тические действия в бою. Вот их спи-
сыхает-от-крови. Его священный сок: атака, защита, ущерб, броня, хиты,
символ — секира, измазанная кровью. критические хиты, стойкость, шанс
Орк, покрытый уродливыми шрамами, критического удара, шанс критическо-
держащий в руках множество отрезан- го промаха, пункты действия. Боевые
ных голов, изображает Трантана. Его характеристики не выбираются игро-
сфера — смерть. ком при создании или развитии героя,
Рдай. Верховный бог тарлингов, бог а вычисляются, исходя из значений ха-
духовного совершенства и самопозна- рактеристик и умений. Определение
ния. По легенде, именно Рдай первый величины боевых характеристик под-
призвал к духовному совершенствова- робно описано в разделах «Создание
нию и породил саму идею медитации. героя» и «Прогресс героя», также в таб-
Говорят, он был первым наемником, лице «14. Боевые характеристики».
путешествующим по чужим землям,
когда еще бродил по первозданному Атака и защита
миру. Его титулы — Разящие клин- Атака отражает точность ударов
ки, Тот-кто-совершенен. Его символ героя или меткость его стрельбы. Чем
— черный круг, как знак духовной выше атака, тем чаще герой попадает

23
в цель. Атака складывается из физи- определяется в первую очередь оружи-
ческих данных героя (чем больше Вос- ем, которым пользуется герой, а также
приятие и Ловкость, тем атака лучше), его Силой. Например, ущерб от удара
мастерства владения оружием и харак- мечом определяется броском 12-гран-
теристик самого оружия. Кроме того, ника. Число, выпавшее на кубике, и
герой может временно увеличивать есть полученный врагом ущерб. Ущерб,
атаку, используя прицеливание. нанесенный атакой, вычитается из хи-
Защита показывает, насколько лег- тов противника. Когда все хиты у него
ко герой уворачивается от вражеских закончатся, он умирает или теряет
ударов. Защита зависит от Ловкости сознание.
героя. Кроме того, герой может вре- Броня показывает, насколько герой
менно увеличивать защиту, используя защищен от повреждений и ран. Как
парирование оружием или щитом, а правило, значение брони определяется
также умение «Уклонение». доспехами, которые носит герой. Если
Когда герой атакует противника, то по герою попали, то величина брони
его шанс попасть в цель равен разни- вычитается из ущерба, и герой получа-
це атаки героя и защиты противника, ет менее тяжелое ранение.
проверенной на 20-граннике. Удар или
выстрел попадают в цель, если резуль- Разбойник атакует Тиреля своим
тат броска к20 меньше или равен раз- мечом. Бросок атаки показал, что
нице атаки нападающего и защиты удар достиг цели, и для определения
цели. ущерба, полученного эльфом, бро-
Например, атака героя равна 10, а сается к12. В результате броска
защита его противника равна 3. Для выпало 5. Однако, на Тиреле — ком-
того чтобы определить, попал удар плект доспехов, дающий ему броню
героя в цель или нет, надо вычесть из 4. Доспехи смягчили удар разбойни-
атаки героя защиту цели (10 – 3 = 7), ка, и воин получил ущерб, равный
и бросить 20-гранник. Если на кубике всего лишь 1.
выпало от 1 до 7, значит, герой попал,
если от 8 до 20 – промахнулся. Хиты и стойкость героя
Хитами называют количество ра-
Эльф Тирель атакует своим зна- нений, которые может вынести персо-
менитым мечом негодяя, который наж. Хиты в «Мире Великого Дракона»
минутой раньше оскорбил воина. делятся на два типа: обычные и кри-
Последний наносит удар мечом, его тические. Когда наносится ущерб, он
атака при этом равна 13, а защи- обычно отнимает у персонажа некото-
та разбойника — 3. Разница между рое количество тех или других хитов.
атакой Тиреля и защитой разбой- Ущерб, нанесённый обычным
ника составляет 10, следователь- хитам — это ссадины, порезы, ушибы
но, удар достигнет цели, если на к20 и тому подобные неприятные вещи. В
выпадет от 1 до 10. Результат от общем, ничего серьёзного. Отсутствие
11 до 20 будет означать промах. обычных хитов говорит о том, что на
герое уже нет «живого места» и лю-
Ущерб и броня бой новый удар может быть очень па-
Если герой попал в цель, его про- губным для здоровья. При отсутствии
тивник получает ранение. Насколько обычных хитов любой ущерб отнима-
серьезно может быть ранен враг, за- ет критические хиты. Если ущерб по
висит от характеристики ущерб. Ущерб критическим хитам нанесен оружием,

24
то эта атака автоматически считает- Кровопотерю можно остановить,
ся критической, и для нее надо опре- перевязав раны или применив нуж-
делить критическое событие так, как ные заклинания. Если герою нанесён
описано ниже в разделе «Критические ущерб по обычным хитам, то его со-
попадания». При этом, в случае выпа- стояние так же может ухудшаться, хотя
дения события «Повреждение крити- это и не так опасно. При не перевязан-
ческим хитам», к ущербу просто до- ных обычных ранах персонаж должен
бавляется 1. каждый час кидать чек Зд/10, при про-
Когда персонаж получает такую вале которого теряет ещё один хит. Как
рану, все умения его снижаются на только чек будет пройден, раны авто-
число, равное ущербу критическим хи- матически считаются перевязанными
там. Параметр стойкость вычитается и потеря хитов прекращается.
из всех штрафов, связанных с потерей При перевязанных ранах герой вос-
критических хитов. Например, если у станавливает в день такое количество
героя имеется навык «Уклонение» 20, обычных хитов, сколько у него Здоро-
его стойкость равна 6 и отнято 8 крити- вья и дополнительно один критичес-
ческих хитов, то навык автоматически кий хит.
понижается до 20 – 8 + 6 = 18. Опреде-
лить максимальное количество хитов
и стойкость героя можно по таблице Критические попадания
«14. Боевые характеристики». Иногда удаётся нанести удар, кото-
Когда заканчиваются критические рый причиняет противнику особенно
хиты, герой погибает. много неприятностей. Это, например,
может быть урон жизненно важным
органам, потеря равновесия после уда-
Влияние ранений на состояние ра, оглушение и так далее.
героя Чтобы определить такие события
Ущерб критическим хитам гово- у каждого героя есть параметр шанс
рит о том, что повреждены жизненно критического удара. Этот параметр вы-
важные органы. Он всегда означает считывается для каждого оружия отде-
серьёзные проблемы. Так, при не пе- льно и записывается в лист персонажа
ревязанных ранах герой будет каждый рядом с ним. Полный шанс критичес-
ход терять 1 хит обычный хит и 1 кри- кого удара складывается из ШКУ, ору-
тический хит в день. жейного бонуса ШКУ и навыка «Крити-
Когда заканчиваются обычные ческий удар» при его наличии.
хиты, каждый ход персонаж будет те- Если на кубике выпало число, мень-
рять по одному критическому хиту. шее или равное ШКУ, то был нанесён

1. Последствия ущерба

Область ущерба Раны перевязаны Раны не перевязаны


Хиты +3д хитов в день - 1 хит в час
Критические +1 кр. хит в день - 1 хит в раунд
хиты - 1 кр. хит в день

25
критический удар. Обычно, чтобы сэ- Тирель наносит удар мечом по раз-
кономить время, бросают сразу два бойнику, который пытался под-
кубика — один на атаку (или исполь- стрелить его из арбалета. Бросок
зование навыка), а другой — на кри- атаки показал успешную и, главное,
тическое событие. Разумеется, кубики критическую атаку. Ведущий бро-
должны быть разных цветов. сает ещё один 20-гранник и на нём
Если критического события не про- выпадает 18. По разделу «Рубящие»
изошло, то ход продолжается как обыч- таблицы критических ударов, веду-
но, но если оно имеет место (неважно, щий определяет тип события.
был ли это критический промах или Удар эльфа рвёт кольчугу разбой-
критический удар), то необходимо ки- ника, наносит ему тяжёлые раны.
нуть ещё один двадцатигранник. В за- У противника Тиреля осталось не
висимости от выпавшего числа, и оп- очень много шансов. Подоспевший
ределяется какое конкретно событие Ешка предлагает, чтобы разбойник
произошло. В таблице «2. Критические сам добровольно отдал всё имущес-
удары» все они перечислены. тво и капитулировал.

2. Критические удары (для разных видов оружия)


Результат Событие
броска
Колющие
1-10 Удар, проникающий через броню
11-17 Повреждение критическим хитам
18-19 Повреждение критическим хитам, сквозь броню
20 Повреждение критическим хитам, сквозь броню, потеря 1 здоровья
Режущие
1-15 Повреждение критическим хитам
16-17 Удар, проникающий через броню
18-19 Повреждение критическим хитам, сквозь броню
20 Повреждение критическим хитам, сквозь броню, отрубание*
Рубящие
1-5 Падение
6-15 Повреждение критическим хитам
16-17 Удар, проникающий через броню
18-19 Повреждение критическим хитам, сквозь броню
20 Повреждение критическим хитам, сквозь броню, отрубание*
Тупые
1-5 Падение
6-15 Удар, проникающий через броню
16-17 Повреждение критическим хитам
18-19 Повреждение критическим хитам, оглушение на 1 ход
20 Повреждение критическим хитам, сквозь броню, оглушение на 2 хода

* В случае атаки по конечности или голове.

26
Удар, проникающий сквозь броню. Оглушение. Противник оглушен.
Атака пришлась на область, не защи- Подробнее читайте ниже в разделе
щённую доспехом (щель между плас- «Состояния героя».
тинами и пр.). При ущербе не учиты- Отрубание. Противник лишает-
вается броня противника. Если брони ся одной из частей тела, ту, в которую
у цели нет, то к ущербу добавляется 1 пришелся удар.
очко.
Повреждение критическим хитам.
Атака отнимает не обычные хиты, а Критический промах
критические. Противник получает все Помимо критических ударов в бою
штрафы, которые описаны в разделе иногда происходят и критические про-
«Хиты и стойкость героя» для таких махи. По правилам игры это случает-
случаев. Если у противника отсутству- ся тогда, когда после неудачной атаки
ют критические хиты (бывает у неко- бросок на критическое событие выдаёт
торых монстров), или уже закончились число, равное или меньшее шансу кри-
обычные, то к ущербу просто добавля- тического промаха персонажа. Напри-
ется 1. Если броня противника превы- мер, если герой промазал, и его шанс
шает нанесенный ущерб, то противник критического промаха равен 3, то при
все равно получает ущерб, равный 1. выпадении на кубике критического со-
Потеря Здоровья. Здоровье про- бытия чисел 1, 2 или 3 произойдёт со-
тивника снижается на 1 до полного бытие критического промаха. Для его
излечения. уточнения киньте ещё один 20-гран-
Падение. Противник теряет равно- ник и определите событие по таблице
весие и падает. При падении от удара «3. Критические промахи».
оружием ноги противника остаются в Падение. Герой, пытаясь нанести
той клетке, которую он занимал в мо- удар, делает такое неудачное движе-
мент атаки, а голова попадает на одну ние, что падает. Падение можно объ-
из свободных соседних клеток. яснить тем, что герой споткнулся или
поскользнулся.

3. Критические промахи
Результат Событие
броска
1-5 Падение

6-10 Уронил оружие


(если нет оружия, то ранение ноги, удвоенная цена перемещения)
11-14 Сломал оружие
(если нет оружия, то ранение руки, удвоенная цена атаки)
15-16 Нанес себе повреждение

17-18 Теряет остаток ПД

19 Теряет остаток ПД и пропускает следующий ход

20 Теряет остаток ПД, пропускает следующий ход


и определяется еще одно событие

27
Уронил оружие. Атака героя была ходует все ПД. После этого ход героя в
настолько неудачна, что он выронил бою заканчивается, и он может дейс-
оружие из рук. Если у героя в руках не твовать снова только в следующем ра-
было оружия, то происходит легкое унде. В начале нового раунда у героя
повреждение ноги (растяжение или опять имеется исходное количество
вывих), что замедляет перемещение в ПД. Обычно у героев бывает от 6 до
два раза (тратит вдвое больше ПД) или 10 ПД. Количество пунктов действия,
лишает способности перемещаться которые расходуются на различные
бегом. действия в бою, указано в таблице «4.
Сломал оружие. При попытке ата- Действия в бою».
ки герой сломал оружие, которым ата- Например, ПД героя равны 8. Это оз-
ковал. Если оружия у героя в руках не начает, что за один раунд герой может
было, то происходит легкое поврежде- либо переместиться на 8 ярдов, либо
ние руки (растяжение или вывих), в ре- присесть (2 ПД), пригнувшись пройти
зультате чего любая атака этой рукой 2 ярда (4 ПД) и лечь на землю (2 ПД).
требует удвоенного количества ПД. Или же он может пройти 3 ярда (3 ПД)
Нанес себе повреждение. Пытаясь и нанести удар мечом (5 ПД).
поразить противника, герой попал по Каждое оружие требует разного ко-
самому себе. Герой получает ущерб, личества ПД для удара. Например, на
равный текущему ущербу его атаки, с удар ножом расходуется 3 ПД, а на атаку
учетом брони. двуручным мечом — 6 ПД. То же самое
Теряет остаток ПД. Неловкие относится к заклинаниям, волшебным
действия героя вызывают потерю предметам или сложным устройствам.
всех ПД, которые у него оставались Количество ПД, которое необходимо
на момент атаки. Ход героя на этом потратить на их использование в бою,
заканчивается. указывается в их описании.
Теряет остаток ПД и пропускает
следующий ход. С героем произошло
нечто, вызвавшее потерю остатка ПД в Оружие
текущем ходе и пропуск всего следую- Теперь, когда Вы определили уме-
щего хода. ния и способности Вашего героя, оста-
Определяется еще одно событие. лось всего несколько шагов до завер-
Повторно бросается к20, для выясне- шения его полного описания.
ния следующего события критическо- В любом приключении герою при-
го промаха. ходится сражаться с врагами, пользо-
ваться оружием и защищаться. Каж-
Пункты действия дому игроку нужно вписать в лист
Пункты действия (ПД) характери- персонажа то оружие, которое он име-
зуют скорость героя, его способность ет. Решение о включении в игру того
сделать какое-то количество действий или иного вооружения и доспехов при-
в единицу времени. В первую очередь, нимается вместе с ведущим.
ПД требуются для определения дейс- В таблице «5. Оружие» указаны те
твий игрока в бою. Каждый раунд боя, виды оружия, которые доступны каж-
который длится 6 секунд, герой может дому герою. Каждый вид оружия имеет
совершить столько действий, на сколь- несколько параметров.
ко у него хватит ПД. Каждое действие Тип оружия. Тип оружия опреде-
вычитает из ПД героя определенное ляет, какой оружейный навык требу-
количество пунктов, следующее – тоже, ется для его использования. Так, для
и так до тех пор, пока герой не израс- использования лука требуется умение

28
4. Действия в бою

Действие Расход ПД

Переместиться на 1 клетку (1 ярд) 1


Лечь 3
Встать 3
Опуститься на колени 2
Лечь из положения на коленях 2
Встать с колен 2
Из положения лежа подняться на колени 2
Достать предмет из вещмешка 4
Оказать первую помощь 8
Нанести удар ПД оружия
Выставить блок ½ ПД оружия
Переместиться на одну клетку на коленях 2
Переместиться на одну клетку лежа 3
Поменять оружие в руке 4
Поднять предмет с земли 3
Сесть на лошадь 5
Слезть с лошади 5
Применить мастерство кражи 5
Открыть или закрыть дверь 3
Вышибить дверь 6
Передать сообщение 0
Передать сообщение и выслушать ответ 1
Оценить противника 2
Обманный удар (ложный выпад) ½ ПД оружия
Прыжок 3
Использовать заклинание и молитву ПД заклинания
Использовать магический предмет ПД предмета
Выпить зелье 8
Использовать «Уклонение» 2
Использовать «Экзорцизм» 8
Толкнуть противника 3
Попытаться устоять на ногах 3
Неудачный маневр «Сближение» 3
Разогнаться 2
Затормозить 2

29
«Стрелковое» и его значение будет сонажа при ударе этим видом оружия.
прибавляться к атаке этим оружием. Например, персонаж с атакой 3, поль-
Дальность. Дальность — это макси- зуясь кинжалом, увеличивает её до 6.
мальное расстояние в ярдах, на кото- Бонус критического удара. Так же
ром должна быть цель, чтобы можно как и бонус атаки, бонус критического
было поразить её. удара показывает удобство и эффек-
При использовании стрелкового тивность при сражении определённым
или метательного оружия за каждое видом оружия (наряду с ущербом). Бо-
превышение дальности, герой получа- нус ШКУ оружия прибавляется к шансу
ет штраф к атаке в 1 пункт. Так, если критического удара Вашего героя, ког-
персонаж (дальность 20) на 50 ярдов да он будет атаковать им.
(дальность превышена два раза), то Ущерб. Показывает, сколько и каких
получает штраф к атаке –2. Например, кубиков необходимо бросить, чтобы
если герой с атакой 10 кидает камень определить нанесенный в результате
(дальность 3) в цель, на расстояние 3 попадания ущерб хитам противника.
ярда, то его атака по-прежнему равна Кроме того, оружие может иметь бо-
10, для расстояния 5 ярдов (дальность нусы для ущерба, то есть дополнитель-
превышена один раз) атака равна 9, ную величину, прибавляемую к ущер-
для расстояния 8 ярдов (дальность бу вне зависимости от бросков кубика.
превышена два раза), атака составляет Такой бонус обозначается, к примеру,
8. Если оружие может использоваться как «к12+3», то есть ущерб равен ре-
и как ручное, и как метательное, то без зультату броска 12-гранника +3.
скобок указана дальность в ближнем Тип урона. Каждое оружие обладает
бою, а дальность для метания указана различным поражающим действием.
в скобках. Например, кинжалом хорошо колоть,
Пункты действия. ПД оружия — это но он совершенно не предназначен для
то количество пунктов действия, кото- рубки. Тип урона указывает, к какому
рое необходимо затратить, чтобы им из разделов таблицы «2. Критические
воспользоваться. Так, для удара мечом удары» следует обратиться для опреде-
нужно затратить 5 пунктов действия. ления критического события, вызван-
Таким образом, герой, имеющий 10 ного попаданием оружия в цель.
пунктов действия, может нанести два Двуручное оружие. Большинство
удара и полностью заканчивает свой видов оружия рассчитаны на то, что
ход. герой держит его в одной руке. Однако
Стрелковое оружие помимо ПД вы- наиболее тяжелое и массивное оружие
стрела имеет ПД перезарядки. К при- требует для боя двух рук. Такое оружие
меру, выстрелить из лука (4 ПД), заря- помечено как «(дв.)». Кроме того, все
дить его (1 ПД) и выстрелить второй раз стрелковое оружие, независимо от веса
(4 ПД) занимает 9 ПД. Таким образом, и размера, является двуручным.
если герой вступает в бой с заранее за- Сила. В описании оружия это Сила,
ряженным арбалетом или натянутым которая требуется герою для нормаль-
луком, он экономит несколько ПД. ПД ного использования оружия. Что, если
перезарядки для стрелкового оружия в Сила героя больше, чем требуется для
таблице указаны через знак «/». оружия? В этом случае разница меж-
Бонус атаки. Одним оружием вла- ду Силой героя и Силой, необходимой
деть легче, чем другим. Так, кинжал для оружия, добавляется к ущербу. На-
гораздо удобнее и легче чем секира, пример, если герой с Силой 5 атакует
поэтому имеет больший бонус к атаке. кинжалом (требуется Сила 3), то при
Этот бонус прибавляется к атаке пер- попадании он наносит ущерб к6+2.

30
5. Оружие
Название Сила Дальн. Ущерб ПД Бонус Бонус Тип урона
атаки ШКУ
Простое
Нож 3 0(3)* к4 3 3(2) 2 колющий
Кинжал 3 0 к6 3 3 3 колющий
Короткий меч 4 0 к8 4 3 4 колющий
Фальшион 4 0 к8 4 3 3 рубящий
Вакидзаси 4 0 к8 4 3 3 режущий
Стилет 3 0 к4 3 4 5 колющий
Серп 3 0 к4 3 1 1 режущий
Топорик 4 0(4) 2к6 5 3(1) 2 рубящий
Посох (дв.) 3 2 2к4 5 5 1 тупой
Дубина 4 1 к6 4 4 2 тупой
Вилы 4 1 к6 4 1 2 колющий
Кулак - 0 Сп.** 3 5 1 тупой
Локоть - 0 Сп.+1 3 3 2 тупой
Нога - 1 Сп. 4 3 2 тупой
Колено - 0 Сп.+2 4 3 3 тупой
Голова - 0 Сп. 6 1 1 тупой
Кастет - 0 Сп.+2 4 4 2 тупой
Латная перчатка - 0 Сп.+1 3 4 1 тупой
Военное
Вакидзаси 4 0 к8 4 3 3 режущий
Короткий меч 4 0 к8 4 3 4 колющий
Меч 5 1 к12 5 3 3 рубящий
Сабля 4 1 к10 4 3 4 режущий
Шпага 4 1 к10 4 2 5 колющий
Катана 5 1 к12 5 3 2 режущий
Бастард 6 2 2к8 5 1 4 рубящий
Нодати (дв.) 7 2 к20 6 1 3 режущий
Двуручный меч (дв.) 7 2 к20 6 2 4 рубящий
Фламберг (дв.) 7 2 2к10 7 2 5 режущий
Боевой топор 5 1 3к6 6 3 3 рубящий
Клевец*** 4 1 3к4 4 2 5 колющий
Секира (дв.) 7 2 3к8 8 1 5 рубящий
Алебарда (дв. топор) 6 2 3к6 7 2 3 рубящий
Нагината (дв.) 6 2 3к6 6 3 2 рубящий
Молот 5 1(4) 2к6 5 3 2 тупой
Булава 5 1 2к8 6 3 3 тупой
Цеп (дв.)**** 6 2 2к10 7 2 4 тупой
Шестопер 6 1 2к8 6 3 5 тупой
Кистень**** 5 1 к12 5 2 3 тупой
Дротик 4 1(5) к6 4 3(2) 3 колющий
Копье 5(4) 2(6) к10 5 4 4 колющий
Пика 5 3 к12 8 3 3 колющий
Алебарда (дв. копье) 5 2 к12 6 4 2 колющий
Конное копье***** 6 3 к12 6 1 5 колющий

31
5. Оружие (продолжение)
Название Сила Дальн. Ущерб ПД Бонус Бонус Тип урона
атаки ШКУ
Метательное
Камень 3 3 к4 3 5 1 тупой
Праща 3 8 2к4 4 2 1 тупой
Сурикен (звезда) 4 7 к6 3 1 5 колющий
Свинцовый шарик 5 5 к8 4 4 2 тупой
Стрелковое
Короткий лук (дв.) 4 15 к8 3/1 2 2 колющий
Лук (дв.) 5 20 к10 4/1 1 3 колющий
Арбалет (дв.) 3 10 2к8 2/6 5 5 колющий
Тяжелый арбалет (дв.) 4 12 3к8 2/10 4 5 колющий
Арбалет-репетир (дв.)****** 4 8 к10 3/0 4 2 колющий
Короткий лук, 4 20 к10 3/1 3 3 колющий
композитный (дв.)
Лук, композитный (дв.) 5 25 к12 4/1 3 4 колющий
Щиты
Баклер 3 - - 2 0 - -
Щит 5 - - 2 2 - -
Большой щит 6 - - 2 4 - -

* В скобках указаны бонусы для метания


** Ущерб указан в таблице «6. Ущерб в рукопашном бою»
*** При критическом ударе застревает
**** Возможно парирование только щитами
***** Ломается после одного удара
****** После 5 выстрелов этот арбалет требует перезарядки,
которая занимает 15 ПД

Этот бонус не применяется к механи- каторы к атаке. Каждый пункт разни-


ческому оружию, такому, как арбалет. цы между параметром оружия «Сила»
Если Сила героя меньше, чем Сила, и Силой дает модификатор –2. Напри-
необходимая для использования ору- мер, если герой с Силой 4 атакует дву-
жия, то бонусы атаки и ШКУ оружия ручным мечом, для нормальной атаки
считаются равными нулю, количество которым необходима Сила 7, модифи-
недостающих пунктов Силы вычита- катор составит –6.
ется из ущерба и из величины шанса
критического удара, а также прибав- Гоблин Ешка, имея Силу 3, решил
ляется к шансу критического прома- использовать короткий меч, ко-
ха героя и к ПД атаки оружием. (Если торый требует 4 Силы. Умение
для какого-то параметра получаются «Простое оружие» гоблина равно 3,
отрицательные значения, то результат атака 3, а бонус атаки короткого
считается равным нулю). В том случае, меча +3. Но так как у гоблина недо-
если герой атакует оружием, параметр статочно Силы для использования
«Сила» которого больше Силы героя, этого вида оружия, он не только не
он получает отрицательные модифи- получает бонуса атаки от меча, но

32
даже приобретает штраф –2. Та- Рукопашный бой
ким образом, окончательная ата- Ущерб, который герой может нанес-
ка Ешки будет равна 3 + 3 – 2 = 4. ти ударом руки или ноги противнику,
зависит от его Силы. Кулачному бой-
Хват оружия. Большинство видов цу следует помнить, что голыми рука-
оружия, рассчитанных на использо- ми бесполезно пытаться парировать
вание одной рукой, можно держать и удары оружием. Удары ногой наносят
двумя руками. Если герой держит од- более серьезный ущерб, чем удары ру-
норучное оружие двумя руками, то па- кой, однако они реже попадают в цель
раметр оружия «Сила» считается мень- и заметно медленнее кулаков. Удары
шим на 1. Например, герой с Силой 4 головой обычно малоэффективны, но
сможет нормально сражаться мечом, бывают ситуации, когда и они могут
если будет держать его двумя руками. потребоваться. К рукопашному ору-
А герой с Силой 5 может использовать жию также относятся кастет и латная
двуручный хват меча, чтобы добавить перчатка. Ущерб для рукопашного боя
к ущербу 1. указан в таблице «6. Ущерб в рукопаш-
Очень сильный герой может удер- ном бою».
живать двуручное оружие одной рукой.
При этом считается, что параметр ору- Доспехи
жия «Сила» на 3 больше, чем указано Даже если по герою попали в резуль-
в таблице, а бонусы оружия к атаке и тате атаки, совершенно необязатель-
шансу критического удара равны нулю. но, что ему нанесут ущерб. Полностью
Например, для того, чтобы атаковать с или частично героя от вражеского ору-
двуручным мечом в одной руке, герой жия могут предохранить доспехи. На-
должен иметь Силу 10 или выше. пример, если у героя на голове шлем,
то броня его головы 4, а если на нем
Ешка решает использовать для ко- кольчуга, то броня корпуса равна 5. Не
роткого меча хват двумя руками. все доспехи можно надевать одновре-
Теперь, учитывая хват, у него до- менно. Доспехи разделены на группы,
статочно Силы для использования и одновременно можно надеть только
меча, и он получает бонус атаки по одному виду доспехов из каждой
от оружия +3 и его суммарная ата- группы, исключая кольчужный капю-
ка равна 9 вместо 4. шон, который можно поддевать под
шлемы. Но три слоя брони корпуса не
применяются. Например, можно одно-

6. Ущерб в рукопашном бою


Сила Удар рукой Удар ногой Удар головой
1-4 к2 к3 -
5-6 к3 к4 к2
7-8 к4 к6 к3
9-10 к6 к8 к4
11-12 к8 к10 к6
13-14 к10 к12 к8
15-16 к12 2к8 к10
17-18 2к8 3к6 к12
19-20 3к6 3к8 2к8

33
временно носить шлем, щит, рукави- Для того чтобы узнать больше о по-
цы, поножи, кольчугу и латы, но нельзя падании по частям тела, загляните в
одновременно носить бригантину и одноименный раздел.
латы или кольчугу и хауберк. Характе- Хотелось бы упомянуть, что в тяже-
ристики различных доспехов указаны лой броне трудно или неудобно выпол-
в таблице «7. Доспехи». нять действия, связанные с большими
Каждый раз, когда герою нано- физическими нагрузками или требу-
сят удар, из ущерба, определенного ющие высокой подвижности, свободы
броском кубиков, вычитают значение действий. Таким образом, суммарная
брони той части тела, куда была на- величина брони всех частей тела со-
правлена атака. Например, если героя ставляет штраф на значения соответс-
с броней корпуса 3 ударили мечом, и твующих умений. Для некоторых уме-
12-гранник показал ущерб в 6 хитов, ний в качестве штрафа используется
герой потеряет только 6 – 3 = 3 хита. удвоенное значение брони. Например,
Учитывая, что максимальное значение шлем с забралом уменьшит умение во-
брони корпуса, создаваемой доспеха- ровать с 15 до 3, а если на герое еще и
ми из таблицы «7. Доспехи», может до- латы, то его значение «Кражи» будет
стигать 15, понятно, что доспехи дают вообще равно 0. Умения, на значения
огромное преимущество в бою, так которых доспехи дают штрафы, и ве-
как многие виды оружия в большинс- личина этих штрафов указаны в таб-
тве случаев просто не причинят герою лице «8. Штрафы брони».
вреда.

7. Доспехи
Область Название Броня
защиты
Баклер 1(25)*
Щиты Щит 2(50)
Большой щит 3(75)
Кольчужный капюшон ** 2
Голова Шлем 4
Шлем с забралом 6
Руки Кольчужные рукавицы 4
Латные рукавицы 6
Ноги Кольчужные поножи 4
Латные поножи 6
Стеганая куртка 1
Корпус, легкий Кожаная куртка 2
доспех Клепаная кожанка 3
Чешуйчатый доспех 4
Корпус, средний Кольчуга 5
доспех Хауберк 6
Бригантина 7
Корпус, тяжелый
Латы 8
доспех
Гофрированные латы 9

* В скобках указана прочность щита.


* * Может обеваться под шлем.

34
8. Штрафы брони
Умение Штраф Двойной штраф
Скрытность +
Уклонение +
Кража +
Школа метамагии +
Школа волшебства +
Школа изменения +
Школа некромантии +
Школа природы +
Школа сознания +
Школа разрушения +
Наложение рук +
Экзорцизм +

Хотя доспехи приносят большую уменьшить усталость на один пункт,


пользу, они могут и не спасти героя от герою требуется отдых в течение 8 ча-
поражения в бою. Ущерб, наносимый сов. Под отдыхом понимается полное
в результате некоторых критических отсутствие умственных или физичес-
событий или большинства магических ких нагрузок.
атак, доспехами не уменьшается. Усталость воздействует на общее
состояние героя, уменьшая его актив-
Дополнительные ность и способность к действиям. Она
уменьшает ПД героя на количество
характеристики имеющихся пунктов усталости. На-
Для полного описания героя необ- пример, если герой с 8 ПД приобрел 2
ходимо определить ряд дополнитель- пункта усталости, его текущие ПД ста-
ных характеристик, которые иногда новятся равными 6.
могут потребоваться во время игры.
Их список указан в таблице «9. Допол-
нительные характеристики». Нагрузки и перемещение
по карте
Усталость Длительные путешествия на боль-
Усталость показывает степень шие расстояния отыгрываются при
утомления героя. В нормальном со- помощи карты страны или местности.
стоянии усталость равна нулю, одна- По карте отслеживается текущее мес-
ко длительные нагрузки, выполнение тонахождение героев и время, которое
заклинаний, воздействие некоторых занимает переход из одного места в
заклинаний приводят к приобрете- другое.
нию пунктов усталости. Каждый раз, Походный вес. Вес, который герой
когда герой получает еще один пункт может переносить, не чувствуя боль-
усталости, он прибавляется к уже име- шого утомления и не уменьшая скоро-
ющимся, таким образом, усталость мо- сти ходьбы. За каждые 10 фунтов на-
жет накапливаться. грузки свыше походного веса ПД героя
Усталость уменьшается при помо- уменьшаются на 1, также на 1 умень-
щи отдыха или магии. Для того, чтобы шается значение Силы при определе-

35
нии ущерба, способности использовать Нормальное перемещение произво-
оружие и при выполнении чеков. дится со скоростью 1. При движении
Походная скорость. Скорость, с с большей скоростью характеристика
которой герой может преодолевать показывает, во сколько раз герой дви-
большие расстояния, не слишком уста- жется быстрее, чем при нормальном
вая. Расстояние, которое герой может перемещении.
проходить за 1 час, с учетом того, что
он каждый час устраивает привал дли- Шансы критических событий
тельностью 5-10 мин. Каждый раз, когда герой совершает
Длительность перехода. Длитель- действие со случайным результатом, у
ность нормального дневного перехода, него есть возможность не только вы-
количество часов, которое герой может полнить его или потерпеть неудачу, но
идти без переутомления. Если герой и сделать все особенно хорошо или ис-
движется дольше, то он приобретает ключительно плохо. Для этого каждый
1 пункт усталости, далее он получает 1 чек можно сопровождать дополнитель-
пункт усталости каждый час. ным чеком на критическое событие.
Дневной переход. Расстояние, ко- Чек на критический успех выполня-
торое может пройти герой за день, не ется в случае, если основной чек, оп-
слишком утомившись. ределяющий результат действия, был
удачным. Для этого необходимо бро-
Ускоренное перемещение сить к20 и сравнить результат с шан-
Ускоренным перемещением явля- сом критического успеха. Если число
ется любое движение со скоростью на кубике меньше или равно этой ха-
большей, чем обычная ходьба. Такие рактеристике, значит, произошел кри-
способы перемещения, как бег, прыж- тический успех. Если результат броска
ки или полет являются ускоренным больше характеристики — успех дейс-
перемещением. твия обыкновенный. Аналогично оп-
Скорость. Показывает текущую ределяется критическая неудача. Чек
скорость движения героя. Персонаж, на критическую неудачу выполняется
стоящий на месте, имеет скорость 0. при неудачном основном чеке броском

9. Дополнительные характеристики
Характеристика Значение
Усталость 0
Походный вес Зд х 10 фунтов
Походная скорость ½ПД миль/ч
Длительность перехода max Здоровье расы часов
Дневной переход Походная скорость х Длительность перехода
Вес человека, орка, гнома, тарлинга 20 х Зд + 10 х Сл фунтов
Вес хоббита, эльфа, ши, гоблина 16 х Зд + 8 х Сл фунтов
Критический успех Уд/2
Критическая неудача (10–Уд)/2
Количество языков Ин/3
Количество молитв Ин/2
Количество умений 5 + Ин/2

36
к20, результат которого сравнивается с Количество молитв. Каждый ге-
шансом критической неудачи. рой, верующий в одного из богов, знает
Шанс критического успеха. Шанс некоторые количество общедоступных
особенно удачного выполнения дейс- молитв. Подробнее об этом в дополне-
твия. Чек на шанс критического успеха нии «Молитвы».
может использоваться в дополнение к Количество умений. Количество
чекам на характеристики или умения. навыков, которые может изучить пер-
Шанс критической неудачи. Шанс сонаж на старте. В дальнейшем этот
особенно неудачного выполнения список может пополниться.
действия. Чек на шанс критической
неудачи может использоваться в до- Состояния героя
полнение к чекам на характеристики Обычно герой находится в нор-
или умения. мальном состоянии, однако различ-
ные дискомфортные условия, события,
Вес и внешность происходящие в сражениях, некото-
Вес. Вес героя. Для героев, прина- рые действия героя, магия и другие
длежащих к разным расам, вес опреде- факторы могут вызвать изменение
ляется по-разному и зависит от Силы нормального состояния на какое-то
и Здоровья. Вес героя может быть из- необычное.
менен особенностями или призами, об Усталость. Степень утомленнос-
этом можно прочесть в разделе «Со- ти героя измеряется в пунктах ус-
здание героя». талости. Различные действия, тяже-
Внешность. Правила не накладыва- лые и длительные нагрузки, магия
ют никаких ограничений на внешность вызывают усталость, которая может
героя, если она не противоречит вы- накапливаться.
бранной расе и характеристикам. Дета- Болезнь. Самые обычные болезни,
ли внешнего вида, характерные черты, вроде простуды, приводят к потере 1
особые приметы могут быть любыми. пункта Здоровья. Если герой подхватит
Однако те внешние данные, которые несколько болезней одновременно, ре-
зависят от характеристик, должны при- зультаты складываются. Уменьшение
мерно соответствовать их значениям. Здоровья влечет за собой соответству-
Например, герой с высокой Харизмой ющее уменьшение хитов. Потерянные
должен обладать приятной или хотя пункты Здоровья восстанавливаются
бы не отталкивающей внешностью, а при лечении, со скоростью, не превы-
герою с большими Силой и Здоровьем шающей 1 пункт в день.
полагается быть рослым, широкопле- Голод. Каждый день голода вызы-
чим и мускулистым. вает уменьшение всех характеристик
на 1. При достижении значения Здоро-
Количество языков, молитв, вья 0 персонаж умирает. Потерянные
умений пункты характеристик восстанавлива-
Количество языков. Герои, живу- ются при нормальном питании (воз-
щие в мире со множеством разных можно — лечении), со скоростью, не
рас и народов, постоянно контактиру- превышающей 1 пункт в день.
ющих друг с другом, имеют возмож- Слепота. В результате ослепления,
ность без особого напряжения изучать в полной темноте, с закрытыми глаза-
языки друг друга. Характеристика по- ми и во всех остальных случаях, когда
казывает количество дополнительных герой полностью лишен возможности
языков кроме родного, на которых го- видеть окружающий мир, Восприятие
ворит персонаж. героя уменьшается на 3, ПД уменьша-

37
ются на 3. вождается потерей критических хитов.
Глухота. Герой, полностью лишен- Значения всех умений уменьшаются
ный возможности слышать, получает к вдвое. Это состояние сохраняется до
Восприятию штраф –3, который может тех пор, пока герой полностью не вос-
складываться со штрафом за слепоту. становит свои критические хиты.
Оглушение. Оглушение означает, Без сознания. Герой, потеряв-
что герой временно потерял способ- ший сознание, не может действовать
ность осознанно действовать. При и получать информацию об окру-
оглушении он может продолжать ос- жающем мире. Состояние влечет те
таваться на ногах и совершать непро- же изменения характеристик, что и
извольные действия. В состоянии ог- «Неподвижность».
лушения ПД героя равны 0. Обычно
оглушение длится в течение одного
хода оглушенного. Магия
Неподвижность. Герой считается Магия дает герою практически не-
неподвижным, если совершенно не ограниченные возможности. Опыт-
способен совершать самостоятельно ный чародей — это мастер на все руки,
какие-либо движения. Защита и ПД владеющий самыми необычными и
обездвиженного героя равны 0. разнообразными средствами дости-
Травма руки. Травма руки означает жения желаемого результата. Стать
серьезное повреждение, такое, как пе- невидимкой, летать, как птица или
релом, вывих или сильное растяжение. просто обернуться птицей, дышать
Травма руки всегда сопровождается огнем и превратить врага в каменную
потерей критических хитов. Герой не статую — все это доступно лишь вол-
может владеть травмированной рукой шебникам. Для того, чтобы применять
до тех пор, пока полностью не восста- магию, герой должен изучить ее, как и
новит свои критические хиты. любую другую профессию или науку.
Травма ноги. Травма ноги означает Однако магия — это большая, сложная
серьезное повреждение, такое, как пе- область знаний, которая состоит из
релом, вывих или сильное растяжение. многих школ и направлений.
Травма ноги всегда сопровождается Всего существует восемь школ ма-
потерей критических хитов. Герой не гии, девятая школа — молитвы — стро-
может нормально владеть травмиро- го говоря, к магии не относится, но с
ванной ногой до тех пор, пока полно- точки зрения игромеханики можно
стью не восстановит свои критические рассмотреть их в одном разделе.
хиты. Если герой с одной поврежден- Одного владения магическими
ной ногой перемещается, то он не мо- умениями недостаточно для того,
жет использовать ускоренное пере- чтобы герой мог творить чудеса. Что-
мещение, а для движения на 1 клетку бы действительно быть чародеем,
должен расходовать 2 ПД. Герой, у ко- герой должен знать заклинания. Закли-
торого травмированы обе ноги, может нание — это слова, жесты, действия с
перемещаться только лежа — ползком. предметами, которые должен произ-
Сотрясение мозга. При сотрясении вести маг для того, чтобы произошел
мозга герой испытывает болезненные нужный эффект. Иначе говоря, каждое
ощущения, на время утрачивает пра- заклинание — это небольшой ритуал.
вильную координацию движений и Скажем, для того, чтобы вызвать ве-
способность нормально думать. Полу- тер, герой должен произнести некую
чение сотрясения мозга всегда сопро- словесную формулу и проделать опре-
деленные пассы руками.

38
Заклинание — это знание, которому Стоимость — это пункты характе-
необходимо учиться. Каждое заклина- ристик, которые герой временно теря-
ние обладает определенным эффек- ет по завершении выполнения закли-
том, поэтому, чем больше заклинаний нания. Например, заклинание «Стена
знает маг, тем больше его возможнос- силы» вызывает потерю 1 ПД от уста-
ти. Заклинание всегда действует одним лости, вызванной утомительным риту-
и тем же образом. Часто герой может алом. Утраченные пункты характерис-
направлять его, определять его дли- тик восстанавливаются со скоростью
тельность и место воздействия, преры- 1 пункт в день, если герой нормально
вать действие заклинания и управлять отдыхает. Например, после заклина-
им другими допустимыми способами. ния «Стена силы» герой восстановит-
Однако такое управление позволено ся к утру следующего дня. Потеря ха-
в строго определенных пределах. На- рактеристик в результате заклинаний
пример, можно выбрать для закли- суммируется с потерями от усталости,
нания «Огненная стена» расстояние, болезней, голода и других состояний.
на котором появится огонь, но невоз- Поддержка. Некоторые заклинания
можно вместо огня получить ледяную могут действовать продолжительное
стену. Для этого нужно использовать время. Такое заклинание длится лишь
совсем другое заклинание. до тех пор, пока волшебник сосредо-
точен на нем. Для этого герой должен
Параметры заклинаний концентрировать сознание. Если кон-
Каждое заклинание имеет отде- центрация ослабевает или прерыва-
льное название, а также описывается ется, действие заклинания немедлен-
набором характеристик, позволяющих но прекращается. Разные заклинания
точно определить его работу. Всего у требуют различной степени концент-
заклинания девять параметров: тре- рации. Концентрация может быть сла-
бования, стоимость, поддержка, ско- бой, средней, сильной и полной.
рость, расстояние, область, компонен- Скорость. Это количество времени
ты, сопротивление и описание. Список или действия, которое занимает вы-
заклинаний и их подробное описание полнение заклинания. Скорость может
размещены в приложениях «Магия» и быть выражена в ПД или в единицах
«Молитвы». времени (раунд, минута, час и т. д.). Для
Требования. Для того, чтобы вы- заклинаний, выполнение которых тре-
учить заклинание или молитву, маг или бует продолжительного времени (боль-
жрец должен обладать определенным ше 1 раунда), считается, что в это вре-
уровнем владения умением. Некото- мя требуется сильная концентрация.
рые заклинания слишком сложны для Расстояние. Означает максималь-
того, чтобы начинающий маг мог вы- ное расстояние, на котором может
учить и запомнить их. В требованиях находиться объект или центр области
указываются минимальные значения заклинания.
магических или жреческих умений, Область. Определяет область дейс-
необходимые для его приобретения. твия заклинания — геометрию и раз-
Например, для того, чтобы герой смог мер заколдованной области. Кроме
выучить заклинание «Волшебный ве- того, в этом параметре может быть
тер», ему необходимо знать магию указанно, что заклинание действует на
природы не меньше, чем на 5. существо, объект или самого героя.
Стоимость. Некоторые заклина- Компоненты. Показывает, что не-
ния требуют большой отдачи физичес- обходимо для выполнения заклина-
ких и психических сил. ния: слова, жесты, материал (предмет,

39
вещество) или их комбинация. Какой что не может перемещаться и от-
именно материал необходим, объяс- влекаться на посторонние мысли
няется в описании заклинания. или действия. Далее, Лилия напря-
Сопротивление. Описывает ситуа- гает силу воли и открывает дверь,
ции, в которых заклинание может не в тот же миг в пространство пе-
подействовать из-за самой цели. На- ред дверью бьет яркая молния…
пример, заклинание «Дружба» сложно
наложить на героя с высокой Волей. Поддержка заклинаний
Описание. В описании подробно Поддержка – это степень концен-
рассказывается о действии заклина- трации и напряжения воли, которые
ния. Указываются дополнительные требуются от мага для того, чтобы он
параметры – ущерб, если это боевое мог удерживать заклинание в дейс-
заклинание, влияние на характерис- твии продолжительное время. Если
тики персонажей, события, которые маг расслабляется, слишком сильно
происходят в результате заклинания. отвлекается на другие вещи, утрачи-
Для заклинаний, требующих матери- вает внимание, действие заклинания
ала, указано, какой предмет или ве- немедленно прекращается.
щество необходимы для успешного Слабая концентрация требует не-
выполнения. значительное количество внимания.
Единственное ограничение – герой не
Волшебница Лилия хочет открыть может выполнять других заклинаний,
дверь в древнюю гробницу, но опа- не прерывая поддержки. Он может
сается, что на двери установле- нормально передвигаться, сражать-
на опасная ловушка. Поэтому она ся и совершать другие немагические
решает использовать заклинание действия.
«Телекинез», чтобы открыть дверь Средняя концентрация требует
с безопасного расстояния. Умение значительного внимания героя. На
«Школа сознания» у Лилии равно время поддержки ПД героя уменьша-
6, следовательно, ее заклинание ются на 1, герой не может выполнять
будет действовать на расстоя- других заклинаний и сражаться, поэ-
нии до 6 ярдов. Отойдя на 5 ярдов, тому средняя поддержка прерывает-
Лилия выполняет заклинание. Так ся броском атаки, парированием или
как у заклинания «Телекинез» нет использованием умения «Уклонение».
компонентов, для его выполнения Герой не может совершать сложных
волшебнице достаточно опреде- или физически тяжелых действий, по-
ленным образом сосредоточится этому средняя поддержка прерывает-
и мысленно произнести нужные ся чеками на Силу, Здоровье, Ловкость,
формулы. Целью для заклинания Восприятие.
Лилия выбрала дверь. После того, Сильная концентрация требует
как выполнение заклинания было всего внимания героя. На время под-
завершено, волшебница получает держки ПД героя уменьшаются на 2,
возможность открывать или за- герой не может выполнять других за-
крывать дверь усилием воли. Эта клинаний и сражаться. Герой не может
способность сохраняется у Лилии самостоятельно перемещаться, со-
до тех пор, пока она поддерживает вершать сложные действия, действия,
заклинание. «Телекинез» требует требующие знания умений, а также
сильной поддержки, то есть, мани- мысленно отвлекаться от заклинания,
пулируя дверью, волшебница долж- поэтому сильная поддержка прерыва-
на быть настолько сосредоточена, ется чеками на Интеллект и умения.

40
Полная концентрация захватыва- цию волшебника. Слишком длитель-
ет сознание героя целиком. Он ничего ная поддержка заклинаний приводит к
не видит и не слышит, его ПД во время утомлению. При слабой концентрации
поддержки равны 0, с точки зрения ус- герой приобретает 1 пункт усталос-
ловий боя он считается неподвижным. ти после того, как прошло количество
Прерывание поддержки. Поддержка часов, равное Воле волшебника. При
может быть прервана действиями, вы- средней концентрации 1 пункт уста-
зывающими соответствующий чек лости приобретается после того, как
или действие со стороны мага. Кроме пройдет количество часов, равное по-
того, любая поддержка прерывается ловине Воли мага. При сильной подде-
любым ущербом, полученным магом. ржке усталость увеличивается на 1 по
Например, если маг выполнил закли- прошествии количества часов, равного
нание «Волшебный ветер» и продол- трети Воли. Для того чтобы произош-
жает поддерживать его, герой может ло увеличение усталости при полной
прекратить заклинание, атаковав мага поддержке, требуется удерживать за-
и нанеся ему ущерб, или попытавшись клинание в течение количества часов,
сбить с ног (если маг захочет оставать- равного четверти Воли. Дробные части,
ся на ногах, ему потребуется чек на остающиеся от деления, не отбрасыва-
Ловкость). ются, и ведущий может пересчитать
Длительность поддержки. Подде- в минуты и раунды, если это важно
ржка заклинаний не имеет ограниче- для игры. Длительность разных типов
ний по длительности, кроме факторов, поддержек до наступления усталости
влияющих на внимание и концентра- указана в таблице «10. Длительность
поддержки».

Воля
10. Длительность поддержки

Воля Слабая Средняя Сильная Полная


поддержка, поддержка, поддержка, поддержка,
часов часов минут минут
1 1 0,5 20 15
2 2 1 40 30
3 3 1,5 60 45
4 4 2 80 60
5 5 2,5 100 75
6 6 3 120 90
7 7 3,5 140 105
8 8 4 160 120
9 9 4,5 180 135
10 10 5 200 150
11 11 5,5 220 165
12 12 6 240 180

41
Заклинания с броском атаки. В от-
Находясь на корабле, пытающемся личие от атаки оружием, заклинания,
спастись от пиратов, Лилия вы- сопровождающиеся броском атаки,
полнила заклинание «Волшебный не требуют броска для определения
ветер», для того, чтобы создать шанса критического события. Также
попутный ветер. Она имеет Волю не происходит критического события
6, заклинание требует средней под- при получении магического ущерба
держки, следовательно, по прошес- по критическим хитам, если только
твии 3 часов погони, она приобрела событие и его шанс не указаны в опи-
1 пункт усталости. Так как пираты сании заклинания. Базовая атака пер-
не отставали, ей пришлось продол- сонажа учитывается при броске атаки
жить поддержку заклинания, и еще заклинанием.
через 3 часа она снова приобрела 1 Действие нескольких заклинаний.
пункт усталости. Действия нескольких одинаковых за-
клинаний, наложенных на одну и ту
Несколько поддержек. С помощью же область, не складываются. В этом
заклинаний метамагии и некоторых случае действует то заклинание, кото-
призов герой может осуществлять рое дает наиболее сильный эффект, а
сразу несколько поддержек. В любом остальные не учитываются. Например,
случае их количество не должно пре- маг с умением «Школа изменения» 15
вышать Вл/3. Усталость от каждой из накладывает на героя, имеющего 8 ПД
поддержек складывается. заклинание «Скорость», и герой при-
обретает дополнительно 7 ПД, что в
Действие заклинаний сумме дает 15. Затем на него такое же
Заклинания всегда действуют в точ- заклинание накладывает маг с умени-
ном соответствии с описанием. Герою ем «Школа изменения» 20, и герой по-
избежать или ослабить их эффект в мо- лучает 10 дополнительных ПД вместо
мент произнесения заклинаний пос- 7, его общие ПД в результате составля-
торонними нельзя, если только речь ют 18.
не идет о заклинаниях, требующих Сила заклинания. Маг всегда может
броска атаки. Такие заклинания сраба- выполнить заклинание, заявив мень-
тывают лишь тогда, когда происходит шую мощность, чем указано в описа-
успешная атака – попадание в цель. Их нии. Например, маг с умением «Школа
можно также попытаться парировать, изменения» 10 при желании может вы-
если существует принципиальная воз- полнить заклинание «Каменная кожа»
можность этого. так, чтобы значение брони, которое
Например, маг обнаружил в полу оно дает, было равно 3, что составля-
подземного хода ловушку, и решил ет меньше максимального для этого
использовать заклинание «Паучьи мага значения 5, определяемого по
лапы», чтобы перейти опасный учас- описанию.
ток по потолку. Игрок просто сообщает
ведущему, что выполняет это заклина- Устойчивость к магии
ние, учитывает израсходованный ма- Эта характеристика показывает, что
териал, и в дальнейшем имеет в виду, иногда заклинание может не подейс-
что заклинание удерживается усилием твовать на героя. Значение характе-
воли (средняя поддержка). Чеков или ристики – шанс такого события на к20.
других бросков кубиков при этом не Например, если у героя устойчивость к
требуется. магии равна 10, это значит, что каждое

42
заклинание, направленное на него,
имеет шанс не подействовать, равный Создание героя
50%. Эта характеристика всегда равна Теперь Вы знаете, каким образом
нулю при создании героя и может быть будет описываться ваш герой, что будут
увеличена в редких случаях в ходе означать его свойства и характеристи-
игры. Устойчивость действует всегда и ки во время игры. Значит, Вы можете
не зависит от намерений героя. создать себе героя. Прежде всего, Вам
Устойчивость может распростра- надо представить себе Вашего будуще-
няться на любую магию, а может дейс- го персонажа. Придумайте, как его зо-
твовать лишь на заклинания одной вут, как он выглядит и чем занимается.
школы. Например, может быть устой- Решите, что герой знает и умеет. А пос-
чивость к магии «Школы разрушения». ле того, как Вы сумеете в общих чертах
Такая устойчивость действует лишь представить себе Вашего героя, можно
против тех заклинаний, которые отно- приступать к его созданию. На каждом
сятся к соответствующему виду магии. этапе создания следует выбрать для
Заклинание относится к тому виду ма- героя те свойства и способности, кото-
гии, который указан в требованиях к рые смогут отразить созданный Вами
заклинанию. образ.

Лилия вступила в магический по- Выбор расы


единок со злым чародеем, владе- При создании героя лучше всего
ющим кольцом, дающим ему со- сначала решить, к какой расе он будет
противление к магии природы 10. принадлежать. Раса героя влияет на
Лилия решила применить закли- предельные значения характеристик.
нание «Живые оковы». Для того Разным расам свойственны различ-
чтобы определить, подействовало ные внешние, умственные и физичес-
заклинание или нет нужно бросить кие данные. Поэтому, в зависимости от
к20. Если на кубике выпадет от 1 расы героя, каждая его характеристика
до 10, заклинание не подействует, должна лежать в определенном диапа-
если выпадет от 11 до 20, то закли- зоне. Максимальные и минимальные
нание сработает. Бросок показал значения характеристик для каждой
результат 6, то есть заклинание расы указаны в таблице «11.  Характе-
Лилии было отражено защитной ристики рас». Кроме того, каждая раса
магией кольца чародея, и поединок обладает определенными свойствами,
продолжился. которых нет у других рас, что отражено
в таблице «12. Физиологические осо-
Если персонажу дают защиту от ма- бенности рас». Культурные и геогра-
гии определённой школы несколько фические особенности были указаны
событий (предмет, заклинание, врож- выше в разделе «Расы».
денные качества и пр.), то эффекты
складываются. Это не распространя-
ется на эффекты, затрагивающие раз-
личные школы.

43
44
11. Характеристики рас
Название Люди Эьфы Гномы Хоббиты Орки Тарлинги Ши Гоблины
Сила 1 – 10 1 – 10 5 – 10 1–8 6 – 12 1 – 10 1–8 1 – 10
Здоровье 1 – 10 1–8 6 – 12 1 – 10 5 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10
Восприятие 1 – 10 6 – 12 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10
Ловкость 1 – 10 5 – 10 1–8 6 – 12 1 – 10 5 – 10 1 – 10 6 – 12
Интеллект 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1–8 1 – 10 6 – 12 5 – 10
Харизма 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1–8 5 – 10 1 – 10
Удача 1 – 10 1 – 10 1 – 10 5 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10
Воля 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 6 – 12 1 – 10 1–8

12. Физиологические особенности рас


Название Описание Эффект
Люди
Обучаемость Схватывает все на лету. Получает призы каждый третий
уровень.
Эльфы
Молниеносные Обладает очень быстрой в +2 к инициативе.
рефлексы сравнении с другими расами
реакцией.
Сильные ноги От природы обладает очень Дальность и высота прыжков
сильными, но недостаточно увеличивается на 1 ярд, но про-
выносливыми ногами. должительность бега со скоро-
стью 2 и 3 вдвое меньше.
Гномы
Несгибаемость Может терпеть такие тяжелые Стойкость равна удвоенной
раны, которые давно отпра- Воле.
вили бы другого в глубокую
кому.
Устойчивость Очень массивный, поэтому Остается стоять после любых
крепко стоит на ногах, хотя попыток сбить с ног при вы-
и испытывает сложности с полнении чека Зд/12 (этот чек
прыжками. выполняется после чека на Лов-
кость в случае его необходимос-
ти; падение происходит только
при провале обоих чеков). По-
лучает штраф –2 ко всем видам
прыжков.

45
12. Физиологические особенности рас (продолжение)
Название Описание Эффект
Хоббиты
Малый рост Маленький и юркий, легко ук- +2 к защите. Не может исполь-
лоняется от ударов, но испы- зовать холодное оружие дально-
тывает сложности при обра- стью 2, холодное оружие даль-
щении с длинным оружием. ностью 1 вынужден удерживать
двумя руками.

Удачливость Благодаря иррациональной ШКП равен 0 вне зависимости от


везучести, никогда не попада- значения Удачи.
ет в провальные ситуации.
Орки
Замедленный Все процессы функциониро- Вдвое медленнее регенерация,
метаболизм вания организма происходят потеря хитов от ран и яда, вывод
вдвое медленнее. Благодаря яда, выздоровление, восстанов-
такой особенности организм ление характеристик и т. п. Мо-
показывает поразительную жет вдвое дольше бежать со ско-
выносливость. ростью 2 и 3.
Толстокожий Очень толстая кожа, которую +1 броне, при критическом уда-
сложно повредить. ре, проникающем через броню,
в любом случае урон уменьша-
ется на 1.
Тарлинги
Амбидекстрия Особое строение мозга поз- При атаке или парировании дву-
воляет управляться обеи- мя руками одновременно при-
ми руками с одинаковой меняется модификатор атаки –2
эффективностью. вместо стандартного –5.
Чистый разум Держит под контролем Используется к12 вместо к20 при
все свои мысли, чувства и проверке действия заклинаний
действия. школы сознания. ШКУ равен 0
вне зависимости от значения
Удачи.
Ши
Кошачий глаз Глаза, сходные по строению с
Не получает штрафов при дейс-
кошачьими, позволяют хоро-
твиях в темноте при наличии
шо видеть в темноте в отра-
минимального освещения, в
женном свете, хотя на ярком
полной темноте получает стан-
свету зрение ухудшается. дартные штрафы. На ярком сол-
нечном свету получает штраф к
Восприятию –2.
Седьмое чувство Обладает седьмым чувством, Чувствует наличие магии на
позволяющим воспринимать расстоянии равном Восприятие
наличие магии. ярдов. При этом не может оп-
ределить природу заклинания,
только его присутствие.

46
12. Физиологические особенности рас (окончание)
Название Описание Эффект
Гоблины
Ловкость рук От природы обладает превос- Для обычных чеков на Ловкость
ходным чувством равновесия используется сложность на по-
и координации. рядок ниже. Вместо к20 исполь-
зуется к12, вместо к12 — к10,
вместо к10 — к8. Легкий чек к8
остается неизменным.
Малый рост Маленький и юркий, легко ук- +2 к защите. Не может исполь-
лоняется от ударов, но испы- зовать холодное оружие дально-
тывает сложности при обра- стью 2, холодное оружие даль-
щении с длинным оружием. ностью 1 вынужден удерживать
двумя руками.

Распределение характеристик Выбор особенностей


После того, как сделан выбор расы, Сделать героя более оригинальным
можно выбрать характеристики героя. можно путем выбора для него одной
Для этого необходимо распределить особенности. Особенности могут силь-
45 пунктов между Силой, Здоровьем, но повлиять на возможности героя. Не-
Восприятием, Ловкостью, Волей, Ин- которые особенности могут изменить
теллектом, Харизмой и Удачей. При характеристики героя, поэтому после
этом значение каждой характеристики выбора особенностей, лучше всего еще
должно попасть в диапазон, соответс- раз проверить распределение характе-
твующий расе героя. Выбирая харак- ристик. Список особенностей указан в
теристики, следует позаботиться об их таблице «13. Особенности».
влиянии на прогресс героя.

13. Особенности
Название Описание Эффект
Амбал Силен, но медлителен. Максимальная Сила на 2 боль-
ше, чем максимум для расы ге-
роя; ПД уменьшаются на 1.
Берсеркер Бросается в бой, не думая о Не может парировать оружием,
защите, и вообще ни о чем не ущерб холодным и рукопашным
думая. оружием +2.
Мясник Не глядя, машет направо и на- Не может прицеливаться холод-
лево с большой скоростью. ным и рукопашным оружием, –1
для ПД атаки холодным и руко-
пашным оружием.

47
13. Особенности (продолжение)

Название Описание Эффект


Ночное Предпочитает действовать по Не получает штрафы при дейс-
существо ночам, боится дневного света. твиях в темноте, однако при
действиях на ярком свету по-
лучает такие же штрафы, как
обычное существо в темноте.
Одаренный Очень одарен от природы и 50 пунктов для распределения
потому, к сожалению, не при- по характеристикам вместо 45;
вык долго и упорно учиться получение уровня требует на
новому. 50% больше опыта.
Педант Никогда не допускает ниче- Любые чеки на характеристики
го случайного. Все всегда под и умения выполняет без крити-
контролем. ческих событий.
Секси Очень нравится личностям +2 к Харизме при общении c ли-
противоположного пола, что цами противоположного пола,
не может не раздражать дру- –2 – своего.
гих представителей своего.
Толстяк Оченьтолстый и,как следствие, +10 хитов, +50 фунтов веса ге-
тяжелый и неповоротливый. роя, ­–1 ПД.
Тормоз Замедленное восприятие и Всегда проигрывает инициати-
запоздалая реакция. ву, однако противник не может
предсказать его действия в бою.
Тяжелая рука Бьет редко, но чувствительно. +2 к ущербу холодным оружи-
ем и в рукопашном бою, +1 к ПД
атаки этими видами оружия.
Хаотик Постоянно является объектом +2 к шансу критического удара,
странных событий. критического промаха, а также
критические события для чеков.
Ускоренный Все процессы функциониро- Вдвое быстрее регенерация, по-
метаболизм вания организма происходят теря хитов от ран и яда, вывод
вдвое быстрее. яда, выздоровление, восстанов-
ление характеристик и т. п.
Шустрый Легкий, быстрый, проворный, +1 ПД, –5 критических хитов.
но не слишком крепок и вы-
нослив, плохо переносит тя-
желые раны.
Эрудит Владеет знаниями из больше- Может выбрать при создании
го числа областей, но в каждой героя на 2 умения больше; стар-
области знает меньше. товые значения всех умений на
1 меньше.

48
Определение боевых Выбор класса и умений
характеристик Теперь необходимо выбрать класс
Теперь, зная характеристики героя, героя. В зависимости от выбранного
можно определить его боевые характе- класса, герой может подобрать себе со-
ристики. Часть боевых характеристик ответствующие умения из групп, ука-
зависит от уровня героя. При создании занных в таблице «15. Выбор умений
герой обычно имеет первый уровень. для классов».
Способы подсчета боевых характерис- Например, маг может выбирать
тик приведены в таблице «14. Боевые умения из разделов «Общие» и «Ма-
характеристики». гические» без ограничений, он также
Например, атака героя с Ловкостью может выбрать неклассовое умение из
6 и Восприятием 9 равна 6/3 + 9/3 = 5. А раздела, например, «Воровские», одна-
шанс критического удара героя с Уда- ко, развитие этого умения будет огра-
чей 4 равен 4/2 = 2. После каждого де- ничено. Исключение составляют герои
ления дробная часть отбрасывается. нечеловеческой расы. Кроме того, это

14. Боевые характеристики

Боевая Значение Значение


характеристика при создании

Атака Вс/3+Лв/3 Вс/3+Лв/3


Защита Лв/2 Лв/2
Ущерб – –
Броня – –
Хиты* Мах Зд х Зд/2 Мах Зд х Зд/2
Критические хиты Max Зд + Уровень Max Зд+1
Стойкость Вл Вл
Пункты действия 5+Лв/2 5+Лв/2
ШКУ Уд/2 Уд/2
ШКП (10­–Уд)/2 (10­–Уд)/2

* Max Зд – максимальное Здоровье для расы героя


(см. таблицу «11. Характеристики рас»)

15. Выбор умений для классов

Выбор видов умений


Класс
Общие Воинские Воровские Магические Жреческие
Воин + +
Вор + +
Маг + +
Жрец + +

49
правило относится только к этапу со-
здания героя и не ограничивает при- 16. Стартовые значения умений
обретение умений в ходе игры.
Герой может выбрать для себя не- Название Значение
сколько умений из доступных разде-
лов. Количество умений на этапе со- Общие
здания героя равно 5 + Интеллект/2. Азартные игры Уд/3
Например, герой с Интеллектом 6 мо- Верховая езда Лв/3
жет выбрать 8 различных умений. Выживание Ин/3
Любое умение, приобретенное на Выносливость 0
этапе создания героя или в процес- Простое оружие 0
се игры, имеет стартовое значение. Дрессировка Вл/3
Это значение умения сразу после его Знание Ин/3
приобретения, без дополнительного Медицина Ин/3
развития. Оно определяется характе- Метательное оружие 0
ристиками героя, то есть его природ- Общение Хр/3
ными способностями. Способ его оп- Представление Хр/3
ределения для каждого умения указан Распознавание Ин/3
в таблице «16. Стартовые значения Ремесло 0
умений». Торговля Хр/3
Чтение следов Вс/3
Воинские
Распределение пунктов Военное оружие 0
мастерства Критический удар 0
После того, как герой выбрал свои Стрелковое оружие 0
умения, он может улучшить любые Уклонение 0
из них по своему выбору. Герой мо- Щиты 0
жет распределить по своим умениям Воровские
дополнительное количество пунктов, Взлом Лв/3
равное 5 + Интеллект/2. Например, Кража Лв/3
герой с Интеллектом 5 может улуч- Наблюдательность Вс/3
шить любые свои умения так, чтобы Перевоплощение Ин/3
сумма добавленных пунктов равня- Скрытность Лв/3
лась 7. Скажем, он может увеличить Магические
на 2 пункта мастерство стрельбы, на 2 Алхимия Ин/3
пункта — умение торговаться и на 3 Школа волшебства Вл/3
пункта — мастерство уклонения. Зна- Школа метамагии Ин/3
чение умения не может быть выше Школа магии Вл/3
Уровень + 4. Например, герой 4 уровня Школа магии Вл/3
не может развить мастерство взлома Жреческие
выше 8. Воодушевление Хр/3
Медитация 0
Заклинания и молитвы Молитвы Хр/3
Если герой владеет магическими Наложение рук Вл/3
умениями или умениями священни- Экзорцизм Вл/3
ков, при его создании для него можно
выбрать заклинания и молитвы. Коли-
чество заклинаний и молитв, доступ-
ных герою в начале игры, определяет

50
ведущий. Как правило, он принимает персонажа следует внести все важные
решение в соответствии с начальными сведения о герое: от уровня и характе-
условиями игры, а также при помощи ристик до описания внешности и при-
«Руководства ведущего». вычек. В нем же хранится список за-
клинаний, известных герою, и список
Снаряжение вещей, которыми он владеет. Образец
Определив свойства персонажа, не- листа находится в приложении «Лист
обходимо указать, каким снаряжени- персонажа».
ем он располагает. Нужно точно знать,
какое у героя есть оружие и доспехи,
есть ли у него деньги и ценности, име- Прогресс героя
ет ли он волшебные или просто полез- Все персонажи со временем
ные в приключениях вещи. Обычно совершенствуются в своих областях,
это решает ведущий, исходя из усло- развивая навыки, получая новые
вий, в которых начинается игра или знания. В игре такой прогресс
следуя рекомендациям «Руководства называется получением опыта.
ведущего». Опыт измеряется в очках. За каждую
преодолённую трудность герой
Выбор религии, языков получает некоторое количество опыта.
Герой может выбрать божество, ко- Иногда точное число может быть
торому он посвятит свою жизнь. Часто оговорено в сценарии, но чаще его
выбор религии совпадает с характе- назначает ведущий, пользуясь здравым
ром персонажа. Доблестный воин на- смыслом и «Руководством ведущего».
верняка будет поклоняться Пиалдану, Классическим методом стало
а коварному убийце придется по душе прогресс героя разбивать на ступени,
Игриш. Также он может выбрать не- называемые уровнем. Чем больший
сколько малых молитв, если не являет- уровень имеет герой, тем больше
ся жрецом. он повидал в жизни и большему
Далее следует выбрать языки, на научился. Чаще всего персонажи будут
которых умеет изъясняться герой. По начинать игру с первого уровня. Если
умолчанию можно считать, что все Вы создавали героя по ходу нашего
персонажи умеют писать и читать на повествования, то у Вас уже должен
тех языках, на которых они умеют раз- быть свой персонаж первого уровня.
говаривать. Если это не соответствует Чтобы Ваш герой перешёл на новый
описанию персонажа или игровому уровень, ему необходимо получить
миру, то этот вопрос остается на ус- некоторое количество опыта. Для
мотрение ведущего. второго уровня нужно 10 очков опыта,
для третьего – 20 очков. Сколько опыта
Заполнение листа персонажа нужно для конкретного уровня, Вы
По окончании создания героя по- можете увидеть в таблице «17. Опыт
лезно записать все его основные па- героя».
раметры на одном листе бумаги, для Первый уровень моделирует время,
того, чтобы всегда иметь возможность когда герой ещё почти ничего не
быстро найти значение нужной харак- знает и не умеет. Всё его умение – это
теристики. Такой лист обычно име- таланты, которыми его наградила
ет вид анкеты, которая заполняется природа. Так, только что поступивший
во время создания героя или после, и на ученичество молодой волшебник
называется «лист персонажа». В лист может выполнять один или два

51
17. Опыт героя

Уровень героя Минимальный опыт Минимальный опыт («Одаренный»)


1 0 0
2 10 15
3 20 30
4 30 45
5 50 75
6 80 120
7 130 195
8 210 315
9 330 510
10 540 825
11 870 1335
12 1410 2160
13 2280 3495
14 3690 5655
15 5970 9150
16 9660 14805
17 15630 23955
18 25290 38760
19 40920 62715
20 66210 101475

простейших трюка, которые он открыл Например, получив 6 очков умений,


случайно. Учась и получая опыт, можно увеличить владение оружием
будущий маг повышает свои навыки и на 4 пункта, «Медицину» и «Верховую
узнаёт новые заклинания. езду» на 1 пункт. Количество очков
умений определяется Интеллектом
Повышение уровня героя и равно 5 + Интеллект/2. При
Итак, Ваш герой получил достаточно этом для развития неклассовых умений
опыта для перехода на второй уровень требуется потратить вдвое больше
или, быть может, Вы решили сразу с очков.
него и начать. Потолок развития навыка.
Когда персонаж переходит на Есть ограничения на максимальное
следующий уровень, он может количество очков, вложенных в любое
увеличить свои умения, получить умение. Это значение не должно
призы и критические хиты, увеличить превышать Уровень + 4 Вашего
значение характеристик. персонажа. Например, герой 5 уровня
Увеличение умений. С новым может иметь максимальное значение
уровнем персонаж получает некоторое «Общения» 9. Поднять его ещё выше
количество очков умений. Эти очки можно только специальными призами
он может потратить на повышение или получив следующий уровень. В
любого доступного ему умения. любом случае, при распределении

52
очков, общие и классовые умения Призы делятся на группы. В первый
не могут иметь значения выше 20, раз Вы можете выбрать герою приз
неклассовые – выше 10. Дальнейшее только из таблицы призов I группы.
развитие умений возможно только С получением второго приза Вы
с помощью тренировки. Занимаясь выбираете один новый приз либо из
самостоятельно или с учителем за призов I, либо II группы. Третий приз
деньги, персонаж может увеличивать Вы можете выбирать из этих же таблиц
значения своих умений, причем они или из таблицы призов III группы и так
могут превысить порог развития. далее.
Тем не менее, вкладывать в них очки, Увеличение характеристик.
получаемые с уровнем, для развития Со временем герой прогрессирует
выше порога, герой все так же не настолько, что становится возможным
сможет. исправить даже врожденные
Не забывайте, что правила не недостатки. Каждый пятый уровень
могут предусмотреть ситуации, когда персонаж получает возможность
Вы хотите поднять герою тот навык, увеличить любую из характеристик
который он не использовал за время на 1 пункт, при этом ее значение не
приключений. Например, если герою, обязательно должно оставаться в
пока он был на пятом уровне, не диапазоне, соответствующему расе
удалось взломать ни одного замка, героя, что отражено в таблице «11.
то вряд ли с получением шестого он Характеристики рас».
сможет поднять «Взлом» выше, чем
на 1 пункт, даже если до максимально Волшебница Лилия переходит со
дозволенного значения очень далеко. второго на третий уровень. Ин-
Поэтому всегда при повышении теллект волшебницы 8. Она полу-
умения согласуйте свои действия с чает 9 очков умений и хочет 5 из
ведущим игры. них потратить на магические на-
Получение критических хитов. При выки и 2 — на общие, и 2 — на во-
переходе на новый уровень согласно ровские. «Школа природы» волшеб-
таблице «14. Боевые характеристики» ницы равна 6. Это значит, что она
герой увеличивает максимальное может повысить её только на 1
количество критических хитов на 1. пункт и достигает максимального
Призы. Каждый четвертый уровень значения. Еще 4 очка Лилия тра-
персонаж получает приз, который тит на «Алхимию», поднимая её с
выбирается из таблицы «18. Призы». 1 до 5. Затем 2 очка она тратит
Люди получают приз каждый третий на умение «Торговля». Остальные
уровень. Приз – это некоторое 2 очка Лилия вкладывает в неклас-
необычное свойство, которое не совое умение «Наблюдательность»,
выражается характеристиками или поднимая его на 1 пункт.
умениями. Оно либо есть, либо его В заключение Лилия получает до-
нет. полнительно один критический
хит.

53
18. Призы

Название Описание

I
Букинист +1 опыта при каждом чтении книги (3) *
Быстрые карманы Действие «Достать предмет» отнимает на 2 ПД меньше
Глазомер +1 к Восприятию (н/о)
Дрессировщик Контроль над ручными животными отнимает вдвое
меньше ПД
Живучесть +2 критических хита (н/о)
Защита +2 к защите (н/о)
Здесь и сейчас! +1 уровень, герой получает опыт, необходимый для до-
стижения следующего уровня (н/о)
Зубрила Увеличение получаемого опыта на 10% (3)
Качок +1 к Силе (н/о)
Крепкая спина +50 фунтов к походному весу (3)
Ловкач +1 к Ловкости (н/о)
Мастерство I Добавляется одно умение из общих или таблицы для
класса героя (н/о)
Меткий глаз +2 к дальности стрелкового и метательного оружия и к
дальности заклинаний (3)
Мощный удар +2 к ущербу от холодного оружия (3)
Невидимка –2 к Восприятию или «Наблюдательности» противника
при чеке на обнаружение скрывающегося героя (3)
Оценка При оценке герой получает точную информацию о бое-
вых характеристиках противника
Полиглот Герой может выучить дополнительно один иностран-
ный язык (3)
Праведник Может использовать все малые молитвы независимо от
значения Интеллекта
Стальной кулак +2 к ущербу рукопашным оружием (3)
Танк +1 к Здоровью (н/о)
Толстокожий +1 броня (3)
Транслятор Может применить к другому заклинание, обычно (по
описанию) действующее только на него самого. Подде-
ржку обеспечивает он же. Дальность равна Восприятие
+ Уровень ярдов
Умник +1 пункт для распределения по умениям при получении
уровня (3)
Устойчивость Выполнение чека Лв/12 позволяет избежать падения
при критическом ударе противника
Чудотворец I Герой может применять малые молитвы дважды за
цикл

54
18. Призы (продолжение)

Название Описание

II
Абсолютное Получает полный иммунитет ко всем немагическим
здоровье заболеваниям
Безмолвность Герой творит заклинания, не произнося слов
Бой вслепую Не получает штрафа в условиях плохой видимости, по-
лучает штраф –5 в случае слепоты
Везучесть +1 к Удаче (н/о)
Диссипатор Может применить заклинание, описанное для одной
цели к нескольким, при этом эффективность заклина-
ния (значения маг. умений, уровня) снижается, а стои-
мость – возрастает, пропорционально. Не применяется
к заклинаниям, воздействующим на самого мага
Железная воля +2 к стойкости (3)
Змея Передвижение пригнувшись – 1ПД/клетку, лежа – 2 ПД/
клетку
Интеллигентность +2 к Харизме при общении (3)
Круговая защита Герой может парировать удары с тыла
Латник Уменьшает штраф на умения за ношение доспехов на 2
(4 в случае удвоенного штрафа) (3)
Легкий шаг Не оставляет следов при передвижении
Мастер клинка +2 к модификатору при атаке по части тела холодным
оружием (3)
Мастер кулака +2 к модификатору при атаке по части тела в рукопаш-
ном бою (3)
Мистик I Может производить заклинания не прерывая слабой
концентрации, если они не требуют концентрации или
требуют слабой
Мощный бросок +2 к ущербу метательным оружием (3)
Мощный выстрел +2 к ущербу стрелковым оружием (3)
Непреклонность + 1 к Воле (н/о)
Опыт +1 к Интеллекту (н/о)
Осторожность +2 к Восприятию при встречах (3)
Пролонгатор Заклинание действует в течение 2 (или на 2 дольше) ра-
ундов после прекращения поддержки (3)
Прыгучесть Дальность и высота прыжков увеличивается на 1 ярд, но
на такой прыжок тратится 4 ПД
Реакция +2 к броску инициативы (3)
Самоконтроль ­–2 к шансу критического промаха (н/о)
Спринтер +2 ПД, которые можно потратить на перемещение (3)
Тактичность +1 к Харизме (н/о)
Точность +2 к шансу критического удара (н/о)
Чудотворец II Герой может применять малые молитвы за цикл дваж-
ды на один объект или существо, включая самого себя

55
18. Призы (продолжение)

Название Описание

Чуткость Герой способен предсказать реакцию окружающих на


свои слова
Шестое чувство +4 к расстоянию для обнаружения скрытых объектов (3)
III
Блок в рукопашной Герой может парировать в рукопашном бою холодное
оружие, не получая ущерба
Боеготовность Добавляет один быстрый предмет (3)
Быстрый кулак** –1 ПД удара в рукопашной
Быстрый меч** –1 ПД удара холодным оружием
Веерная атака Герой может атаковать фланговые клетки
Концентратор Длительность поддержки заклинаний без утомления
удваивается
Мастерство II Добавляется одно умение из таблицы другого класса,
порог его развития становится равен 20 пунктам (н/о)
Мистик II Может производить заклинания, не прерывая средней
концентрации, если они требуют концентрацию не
сильнее средней
Ночное зрение У героя развивается способность нормально видеть в
темноте
Полилокатор Может разбивать область действия зонных заклинаний
на несколько равных частей, при этом эффективность
заклинания (значения маг. умений, уровня) снижается,
а стоимость – возрастает, пропорционально
Рука Силы Герой произносит заклинания, выполняя пассы не дву-
мя руками, а одной
Скорость +1 ПД (3)
Снайпер +2 к модификатору при атаке по части тела стрелковым
или метательным оружием (3)
Тяжелый латник Может носить три слоя брони
Фехтовальщик При атаке к ущербу всегда прибавляется бонус Силы не-
зависимо от дистанции боя холодным и рукопашным
оружием
Чудотворец III Герой может применять малые и тайные молитвы за
дважды цикл на один объект или существо, включая са-
мого себя
IV
Блокировка стрел Герой может парировать холодным оружием стрелы и
метательное оружие
Быстрая магия –1 ПД для сотворения заклинаний
Медвежатник Герой учится применять мастерство взлома, используя
подручные средства, не получая при этом штрафов
Мыслеформа Герой может производить заклинания, не делая пассов

56
18. Призы (окончание)

Название Описание

Оберегающая рука Герой может парировать в рукопашном бою стрелковое


оружие и ловить метательное
Призрак ­–4 к Восприятию и «Наблюдательности» окружающим
для шанса заметить любые действия героя (2)
Скорострельность –1 ПД выстрела или –1 ПД перезарядки стрелкового
(метательного) оружия
Тыловая атака Герой может атаковать тыловые клетки
V
Быстрое уклонение На уклонение от одной атаки тратится 1 ПД вместо 2
Быстрый щит –1 ПД парирования щитом
Кровь богов Герой получает сопротивление всей магии 5
Любимец богов Может изучать тайные молитвы из противоположной
сферы
Мастерство III Неклассовые умения увеличивают порог развития до 15
пунктов
Оратор В случае неудовлетворительного результата чека на Ха-
ризму и «Общение» герой может его перебросить
Сосредоточенность Герой произносит заклинания, не используя материаль-
ные компоненты
Тень Пока герой находится в укрытии, его невозможно
заметить

* В скобках указано число повторных выборов одного приза


** Не может уменьшать ПД атаки ниже 2

Действия героя называется заявкой игрока. В ответ на


Наконец, Ваш герой создан и готов каждую заявку ведущий рассказыва-
к тому, чтобы начать действовать в иг- ет игроку, что случилось в результате
ровом мире. Для этого нужно только действий его героя. Например, он мо-
представить себя на месте Вашего ге- жет ответить: «В конце улицы ты увидел
роя, внимательно выслушать рассказ оружейную лавку». Рассказ ведущего о
ведущего о том, где Вы находитесь, и том, что происходит в результате дейс-
что Вас окружает, и делать то, что счи- твий героя, что герой видит, слышит и
таете нужным. чувствует, называется описанием.
Чтобы что-нибудь сделать, играя за Под Вашим управлением герой мо-
своего героя, нужно просто сообщить о жет совершать любые действия и пос-
своем действии ведущему. Обычно иг- тупки, которые позволяют совершить
рок описывает свои действия от лица законы природы и способности героя.
своего героя. Например, если игрок хо- Как и в нашем, реальном мире, иногда
чет, чтобы его герой прошел по город- Вы можете предвидеть результаты сво-
ской улице, он так и говорит ведуще- их действий, иногда — нет. Вы можете
му: «Иду по улице». Такое сообщение попытаться совершить все, что угод-

57
но. Но то, что получилось в результа- зависит от того, насколько он силен.
те этих действий, решает ведущий при При попытке пройти по канату
помощи правил игры, «Руководства результат определяется Ловкостью. За
ведущего» и своего здравого смысла. точность перевода надписи, сделанной
на мертвом языке, отвечает Интеллект
Свободные действия героя.
Большинство действий героя, со- Для определения успеха или
вершаемых им в ходе игры, не тре- неудачи совершаемого действия
буют никаких правил для того, чтобы можно использовать несколько
понять, каков был их результат. Обыч- способов. Самый простой заключается
но герой может совершенно свободно в сравнении значения характеристики,
ходить, разговаривать, есть или пить, соответствующей действию, с каким-
совершать другие очевидные действия то значением. Если характеристика
с предсказуемым результатом. Такие больше или равна значению, то
действия называются свободными. Для действие успешное.
их выполнения обычно достаточно
просто сообщить об этом ведущему. Гоблин Ешка собирается проник-
Конечно, ведущий знает об окру- нуть в пещеру, где, по его мнению,
жающим героев мире гораздо больше, лежит клад. Однако вход загоражи-
чем игроки. Поэтому иногда какое-то вает вертикальная каменная пли-
очевидное действие может иметь и со- та, отодвинуть которую может
вершенно непредсказуемый для игро- герой с Силой 5. Сила Ешки равна
ка результат. Например, игрок может 3, и он понимает, что отодвинуть
сделать заявку перепрыгнуть неширо- плиту не сможет. Зато эта задача
кий ручей, считая, что действие свобод- по силам его товарищу, эльфу Тире-
ное. В то же время, ведущий знает, что лю, его Сила равна как раз 5. Эльф
берег ручья обвалится при малейшей успешно отодвигает камень.
нагрузке, и герой имеет шанс упасть
в воду. Поэтому решение о том, может Самый частый случай использования
ли герой что-то сделать свободно, на- характеристики — это чек. Он
ходится в руках ведущего. используется в тех случаях, когда
действие героя может закончиться
Сложные действия как успехом, так и неудачей, но
Нередко герою приходится шанс благоприятного результата
совершать в игре действия, результат тем выше, чем выше проверяемая
которых неизвестен. Попытка героя характеристика.
сделать что-то может быть удачной или
неудачной, результат может быть лучше Ешка и Ратмир хотят перебрать-
или хуже. Такие действия называются ся на другой берег бурной речки.
сложными.Результатсложногодействия Единственный способ сделать
может быть случайным, но при этом это — пройти по скользкому брев-
зависеть от способностей героя — его ну, служащему мостом. Для того,
характеристик или умений. чтобы определить, удалась ли пе-
Характеристики используются в реправа, обоим необходимо выпол-
игре в тех случаях, когда результат нить чек на Ловкость. Первым реку
действия, совершаемого героем, переходит ловкий Ешка. При броске
прямо зависит от развитости к10 выпало 7, что меньше Ловкости
соответствующего качества. Если гоблина, которая равна 9. Это оз-
герой хочет выломать дверь, то успех начает, что он перешел по бревну

58
успешно, и оказался на другом бере- меньшее или равное значению умения.
гу. После этого реку пытается пе- Чеки на умения могут сопровождаться
рейти Ратмир, Ловкость которо- бросками на критическое событие.
го равна 6. При броске к10 выпало Выпадение критического события
7, что больше Ловкости тарлинга. при успешном использовании умения
Следовательно, посреди реки Рат- означает особенно удачный результат,
мир поскользнулся на бревне и рух- критическое событие при неудачном
нул в воду… применении умения соответствует
особо плохому результату.
Ведущий может определять
результат сложных действий не только Ешка пытается взломать замок
при помощи чеков или сравнений с на сундуке, в котором, как он ду-
характеристиками героев. Результат мает, его дожидаются сокровища.
действий героя может зависеть и Его умение «Взлом» равно 12, это
от чужих способностей, либо быть означает, что гоблин — опытный
совершенно случайным. Каким взломщик. При броске к12 выпало 7,
способом определить результат что составляет меньше значения
сложного действия героя, ведущий его умения «Взлом». Значит, его
решает самостоятельно, исходя из труды увенчались успехом, и сундук
понимания ситуации и здравого открылся…
смысла.
Некоторые умения используются
Использование умений без помощи чеков. В таких случаях
Результат некоторых действий результат использования умения
зависит не столько от природных определяется непосредственно по
способностей героя, которые его значению. Например, умение
описываются характеристиками, «Медицина» просто показывает
сколько от его профессиональных количество хитов, восстанавливаемых
качеств. Обычно это действия, которые лечением, а умение «Чтение
связаны с использованием умений следов» — скорость, с которой следопыт
героя. Такие действия называются может идти по следам.
специальными. Наконец, есть умения, которые
В отличие от свободных или сложных работают не сами по себе, а влияют
действий, когда герой, делая заявку, на какие-то другие характеристики. К
может и не знать, каким способом таким умениям, например, относятся
будет определяться ее результат, все навыки владения оружием. Их
применение умения описано точно. значение прибавляется к шансу
Как правило, герой использует свои героя попасть по противнику при
умения осознанно и целенаправленно. атаке. Аналогично используются
Делая заявку, игрок сам выбирает, какое магические умения — они определяют
именно умение он будет использовать силу заклинания, принадлежащего к
для выполнения нужного действия. соответствующему виду магии.
Умения применяются в Чаще всего, игрок сознательно
игре различными способами. использует в игре то или иное умение.
Использование части умений Однако ведущий может решить, что
сопровождается чеком на 20- для выполнения заявленного игроком
граннике. В этом случае для успешного действия требуется какое-то другое
использования умения героем умение или умения.
необходимо выбросить на к20 число

59
Бой ярду. Соседними считаются две любые
Ни одно настоящее приключение не клетки, имеющие общую сторону. Ге-
проходит без боя. В бою противники роев или других персонажей на игро-
сходятся и пытаются одолеть друг дру- вом поле должны изображать фишки,
га, нанося удары или произнося закли- желательно, имеющие «перед» и «зад».
нания. Этот раздел посвящён заключи- Место, занимаемое фишкой на поле,
тельной части правил — бою. должно примерно соответствовать
В отличие от остальной части игры, масштабу поля.
где всё протекает свободно, бой для Стоящий или сидящий герой зани-
удобства поделён на раунды. В каж- мает на поле одну клетку, фишка героя
дом раунде персонажи действуют в всегда должна находиться внутри ка-
порядке своей очерёдности. Когда бой кой-нибудь клетки. Лежа, герой зани-
заканчивается, можно возвращаться в мает две соседние клетки.
обычный, не столь детализированный, Перемещение персонажей в бою
режим отчёта времени. всегда производится по клеткам, пу-
тем последовательного передвижения
Игровое поле для боя фишки с одной соседней клетки на
Игровое поле поделено на шести- другую. Таким образом, «перемеще-
угольные ячейки, называемые «клет- ние на 5 ярдов» на самом деле — пе-
ки». На поле должно быть, по крайней ремещение по цепочке из 5 соседних
мере, 20-30 клеток по длине и по ши- клеток, и итоговое расстояние может
рине. Расстояние между центрами со- оказаться меньше 5 ярдов.
седних клеток соответствуют одному

60
Время в бою сок к10 и к результату прибавить свое
Течение времени для удобства Восприятие. Тот, кто получил большее
разбито на раунды. 1 раунд соответс- значение, замечает противника пер-
твует 6 секундам, таким образом, 10 вым. В случае равного значения брос-
раундов составляют 1 минуту. Раунд ков выигрывает тот, у кого больше Вос-
и минута — основные характеристики приятие. Обнаружение означает, что
времени в бою. герой заметил визуально или услышал
Все события, происходящие во вре- противника.
мя боя, рассматриваются по раундам. Зона видимости. Зона видимос-
Сначала все участники боя делают все, ти при встрече — это область, в кото-
что можно успеть за 1-й раунд, потом рой противник обязательно заметит
выполняются все действия 2-го раун- героя, если тот не использует умения
да, и так далее. Если какое-то действие «Скрытность» или магию. При нахож-
занимает больше 6 секунд, то оно про- дении героя в зоне видимости ход вре-
должается несколько раундов, но в каж- мени отслеживается по правилам боя,
дом раунде отмечается, насколько это то есть отсчитываются раунды и де-
действие стало ближе к завершению. лаются ходы. Обычно зона видимости
представляет собой круг с центром на
противнике. Размер круга зависит от
Последовательность действий местности и других условий.
и ход Зона встречи. Зона встречи — это
Все участники боя в течение одно- область, в пределах которой против-
го раунда действуют строго по очере- ник имеет шанс заметить героя. При
ди. Действия конкретного персонажа в нахождении героя в зоне встречи про-
свой черед называются ходом. Таким тивник выполняет чек на Восприятие
образом, в каждом раунде все участни- в начале каждого раунда. В случае ус-
ки боя могут сделать по одному ходу. пешного чека противник обнаружи-
Когда все ходы сделаны, текущий раунд вает героя. Пока герой находится в
заканчивается, и начинается следую- зоне встречи противника, ход време-
щий. Герой, закончивший ход, может ни отслеживается по правилам боя,
снова выполнять какие-либо действия как и для зоны видимости. Обычно
только в следующем раунде. зона встречи представляет собой круг
Считается, что в течение одного с центром на противнике, за вычетом
раунда действия всех участников боя зоны видимости (кольцо). Зона встре-
происходят приблизительно одновре- чи всегда значительно больше зоны
менно. Однако, как правило, одни пер- видимости, ее точный размер зависит
сонажи успевают опередить в своих от местности и других условий, учиты-
действиях других. Поэтому их действия ваемых ведущим.
рассматривают ходами — по очереди, Расстояние. После выяснения раз-
причем ход опередившего персонажа меров зон видимости и встречи опре-
выполняется раньше хода отставшего. деляется расстояние, на котором нахо-
дятся противники в момент встречи.
Встреча Расстояние встречи, размеры зоны
Обнаружение. Перед началом боя видимости и зоны встречи указаны в
следует определить условия, в которых таблице «19. Условия встречи».
произошла встреча противников. Пре- Начало боя. После определения рас-
жде всего, важно понять, кто первым стояний, а также группы, заметившей
обнаружил противника. Для этого оба оппонентов, начинается бой, то есть
противника должны выполнить бро- отсчет времени в раундах и определе-

61
19. Условия встречи

Местность Расстояние Зона Зона


встречи видимости встречи

Равнина, Расст. видимости Расст. Видимости Расст. видимости


пустыня, поле
Холмы, степь, Вс1 х 3к10 ярдов * Вс2 х 3 ** Вс2 х 30
болото
Лес Вс1 х 2к10 ярдов Вс2 х 2 Вс2 х 20
Кустарник, Вс1 х к10 ярдов Вс2 Вс2 х 10
плотный лес
Густые заросли Вс1 + к10 ярдов Вс2 Вс2 + 10
Другое Опр. сценарием Опр. сценарием Опр. сценарием

* Вс1 – Восприятие выигравшего бросок на обнаружение


** Вс2 – Восприятие проигравшего бросок на обнаружение

ние порядка ходов по правилам боя. ка используется Восприятие самого


чуткого персонажа в группе. Сначала
Состав раунда будет ходить та группа, которая выиг-
Раунд начинается с объявления ве- рала бросок инициативы. Персонажи
дущим о его начале и заканчивается группы всегда ходят в одном и том же
объявлением о конце раунда. Каждый порядке — от персонажей с высоким
раунд состоит из четкой последова- Восприятием к персонажам с более
тельности действий ведущего и игро- низким.
ков. Ниже описаны правила опреде-
ления порядка ходов в случае, когда Тирель сражается с напавшим на
требуется предельно строгий подход, него волком. Начался 1-й раунд
а также упрощенный вариант, который боя. Бросок к10 для эльфа показал
допускает больше свободы для игроков результат 5, Восприятие Тиреля
и занимает меньше времени. равно 8, также он имеет особен-
Инициатива. Иногда требуется оп- ность «Молниеносные рефлексы»,
ределить, кто из противников будет что дает ему бонус к инициативе
первым совершать свой ход. Для это- +2, следовательно, его инициатива
го используется понятие инициативы. в этом раунде равна 15. При броске
Инициатива определяется перед каж- к10 для волка выпало 2, Восприятие
дым раундом по формуле к10 + Вос- волка равно 6, таким образом, его
приятие персонажа. Все ходы делаются инициатива в этом раунде состав-
в порядке убывания результатов брос- ляет 8.
ка инициативы. Если они оказались
равными, то первым ходит тот, у кото- Порядок ходов. Тот, у кого инициа-
рого выше Восприятие. тива больше, ходит в текущем раунде
В упрощённом варианте инициа- раньше того, у кого инициатива мень-
тива бросается только для каждой сто- ше. Если значение инициативы оди-
роны, участвующей в бою. Для брос- наковое, первым действует тот, у кого

62
больше Восприятие. Таким образом, циативой, сообщают ведущему свой
участники боя делают ходы в порядке первое действие в этом раунде. А ве-
убывания их инициативы в текущем дущий передает эти сведения всем,
раунде. кто сражается на стороне с большей
Для упрощенного варианта опреде- инициативой.
ляется, какая из двух сторон действует
первой в текущем раунде. Среди сра- Так как Тирель получил преимущес-
жающихся на одной стороне порядок тво в инициативе, ведущий, кото-
действий в этом случае может быть рый играет за волка, объявляет,
произвольным. что первое действие волка – ата-
ка эльфа. Теперь Тирель может
Инициатива Тиреля в 1-м раунде действовать не наугад, а опира-
равна 13, а инициатива волка — 8, ясь на полученную информацию о
значит, эльф делает свой ход пер- противнике.
вым, а волк — вторым.
Выполнение ходов. После того, как
Информация о действиях. Большее определен порядок ходов, и тем, кто
значение инициативы дает герою не ходит раньше, стали известны намере-
только возможность сделать ход рань- ния тех, кто ходит позднее, участники
ше других, но и заранее получить ин- боя выполняют свои ходы в установ-
формацию о намерениях других участ- ленной последовательности. Все, кто
ников боя. Каждый участник получает объявил ведущему свое первое дейс-
возможность узнать первое действие в твие, обязаны его выполнить.
этом раунде тех, чья инициатива мень- При игре по упрощенному варианту
ше, чем его собственная. Для этого все все, принадлежащие к стороне с луч-
участники боя, кроме того, кто будет шей инициативой, делают свои ходы
ходить первым, сообщают свое первое в произвольном порядке. После этого
действие в этом раунде ведущему. Ве- выполняют ходы их противники. Пер-
дущий передает сведения о намерени- вое действие сражающегося на стороне
ях героя всем участникам, чья иници- с меньшей инициативой должно совпа-
атива больше. Например, 1-му и 2-му дать с заявкой, сделанной ведущему.
по очередности ходов участнику боя
ведущий сообщает первое действие
3-го. А первое действие и 2-го, и 3-го, Действия в бою,
при этом, становится известно 1-му. совершение хода
Посредничество ведущего тут необхо- Когда в бою наступает очередь ге-
димо потому, что истинное намерение роя совершать действия, он начинает
может поначалу выглядеть ложным свой ход. Ход — это последователь-
образом, а герой с преимуществом в ность действий персонажа в текущем
инициативе знает о действиях осталь- раунде. Количество и состав действий,
ных только то, что может увидеть и которые герой успевает совершить
услышать. Герой должен действовать в течение раунда, определяются его
в свою очередь, определенную иници- пунктами действия (ПД). Связь дли-
ативой. Нельзя подождать завершения тельности и количества действий с
хода противника и действовать после. пунктами действия описана в разделе
Если герой хочет подождать, он просто «Боевые характеристики».
пропускает текущий ход. Герой должен полностью истратить
В упрощенном варианте все, кто ПД в течение своего хода. Если ПД не
сражается на стороне с меньшей ини- истрачены, они просто пропадают, их

63
нельзя оставлять «про запас». После
того, как герой объявляет о заверше- Тирель подходит на четыре шага,
нии своего хода, он не может больше потратив 4 ПД, и наносит волку
совершать действия в текущем раунде. удар мечом. Эти действия тре-
Ход следующего участника боя можно буют расхода 9 ПД. Это равно ПД
начинать лишь после завершения хода Тиреля, таким образом, он израс-
предыдущего. Последовательность хо- ходовал все свои ПД на этот удар,
дов может быть нарушена только по и его действия в этом раунде за-
решению ведущего, если этого требует кончились. Эльф промахнулся, и те-
ситуация. перь наступила очередь хода волка.
Нарушение этой последовательнос- Первое действие волка совпадает с
ти происходит также в случаях, когда тем, которое объявил ведущий – он
герой собирается использовать пари- атакует воина пастью. Это от-
рование, попытку устоять на ногах или нимает у волка 4  ПД. Затем волк
умение «Уклонение». В зависимости от атакует эльфа еще раз, опять
порядка ходов героя и его противни- расходуя 4  ПД, и отступает на 1
ка, эти действия учитываются двумя клетку назад, что требует еще 1
способами. ПД. Итого, волк потратил за весь
Герой, выигравший инициативу, мо- ход 9  ПД. Больше свободных ПД у
жет не тратить все ПД в свой ход, а ос- него нет, и его ход заканчивается.
тавить какое-то количество, необхо- Так как все участники боя выпол-
димое для парирования, «Уклонения», нили свои ходы, 1-й раунд на этом
или попытки устоять на ногах, чтобы завершается.
отразить удар или удары оппонен-
та, которые тот будет наносить в свой
(последующий) ход. Боеготовность
Если герой проиграл инициативу, и и быстрые предметы
его атакует оппонент, герой может ис- Герой может держать в состоянии
пользовать парирование, «Уклонение» постоянной готовности два любых
или попытку устоять на ногах, истра- предмета, которые называются быс-
тив при этом необходимые ПД. При трыми предметами. Подготовка этих
этом, когда позднее начнется ход ге- предметов к бою не требует времени,
роя, его ПД будут меньше на потрачен- их можно произвольно менять мес-
ное количество. тами и применять в любой последо-
Если герой собирается совершить вательности. Например, быстрыми
одно-единственное стандартное дейс- предметами могут быть щит и меч или
твие (указанное в таблице «4. Действия топор и копье. Колчаны или сумки с
в бою»), на которое у него не хватает боеприпасами не учитываются. Ком-
ПД, он все же может это сделать, одна- понент заклинания тоже может быть
ко автоматически проигрывает ини- быстрым предметом. Если компонент
циативу (действует последним). Кро- небольшой или это вещество в емкос-
ме того, к нему применяются штрафы. ти, то пополнение компонента не тре-
Если он атакует, то его атака уменьша- бует времени, считается, что в руке у
ется на недостающие ПД, если выпол- мага находится, например, банка с се-
няет чек — штраф для чека также равен рой. То же правило применяется для
недостающим ПД. метательного оружия: считается, что
герой держит в руке сразу несколько
таких предметов, например, зажимает
ножи между пальцев.

64
Для использования предмета в бою Защиту так же увеличивает щит,
герой обязательно должен сделать его когда тот находится в руке. Если Ваш
быстрым. Быстрые предметы необяза- герой берёт в руку щит, то его пара-
тельно постоянно находятся в руках, метр защиты возрастает на величину,
просто считается, что если меч — быст- прописанную в графе «Атака» щита. К
рый предмет, то извлечение его из но- ней может также прибавиться моди-
жен времени не требует. Смена одного фикатор от умения щиты, когда герой
из быстрых предметов на другой, не будет его использовать.
быстрый, занимает 4 ПД. Когда Ваш герой атакует противни-
Однако если герой делает быстрым ка (или противник его), из атаки вы-
двуручное оружие, то второй быстрый читается защита цели. Получившееся
предмет он выбрать уже не может. Дру- число используется для чека на к20.
гими словами, одно двуручное оружие Если на кубике выпадает число, равное
занимает место двух одноручных. На- или меньшее полученному, то атака
пример, если воин держит в состоя- была успешна, иначе она не достигает
нии постоянной готовности секиру, то, цели.
чтобы подготовить к стрельбе лук, он После успешно проведённой ата-
должен потратить 4 ПД на смену быс- ки происходит определение наличия
трых предметов. То же самое касается критического события и нанесение
случаев, когда герой делает быстрым ущерба.
большие массивные предметы. Ущерб может снижаться бронёй
персонажа, что подробно описано в
Атака разделе о доспехах.
Когда герой хочет атаковать про-
тивника, он использует своё боевое Тирель с атакой 15 атакует ме-
умение. В зависимости от вида оружия чом разбойника, имеющего защиту
это может быть умение «Стрелковое 4. Итого атака эльфа становится
оружие», «Простое оружие» и так да- равна 11. Бросок кубика показал 7,
лее. Некоторые заклинания использу- что означает успешно проведён-
ют в этом же смысле величину умения ную атаку. Бросок на критическое
героя в соответствующей магической событие показал, что был нанесён
школе. обычный удар. Броня корпуса раз-
Полная атака считается один раз и бойника 2 за счёт его кожаной кур-
записывается в листе персонажа рядом тки, а ущерб меча — к12. На кубиках
с тем оружием или заклинанием, кото- выпало 8. Итак, Тирель отнимает
рым герой владеет. Позднее не придёт- у разбойника 8 – 2 = 6 хитов.
ся считать ее каждый раз, нужно лишь
заглянуть в листок персонажа. Атака Атака по частям тела
героя складывается из базовой атаки, Обычная атака, которую соверша-
бонуса атаки его оружия и умения ге- ет герой, не направлена в какую-либо
роя с ним обращаться. Так, с умением конкретную часть тела. Удар или вы-
«Простое оружие» 10 и базовой атакой стрел производится «в силуэт», лишь
3, можно бить кулаком (бонус +5) с ата- бы попал куда-нибудь. В этом случае
кой 10 + 3 + 5 = 18. не уточняется, какой орган или часть
Как понять, когда атака удалась? У тела были поражены, так как факт пов-
каждого персонажа имеется параметр реждения какой-то конкретной час-
«защита». Некоторые призы и закли- ти тела никак не влияет на состояние
нания могут давать бонус к защите. противника, имеет значение только

65
20. Модификаторы атаки по частям тела

Часть Модификатор Обычный Критический Ущерб


тела удар удар критическим
хитам
Корпус –
Нога –5 Падение Травма ноги
Рука –5 Выбивание оружия Травма руки
Голова –7 Оглушение Падение Сотрясение мозга

факт попадания «в силуэт». Например, 21. Соответствие к10 частям тела


не нацеленная атака героя оказалась
успешной, и противник получил пов- Число на кубике Пораженная
реждения. Так как в какую-то часть часть тела
тела атака все же попала, то ведущий
1 Голова
считает, что удар был произведен в
2-3 Правая рука
корпус противника. Это будет озна-
4 Левая нога
чать, что произошло ранение, которое
5-6 Левая рука
ухудшило общее состояние противни-
7 Правая нога
ка (получен ущерб), но никаких других
8-10 Корпус
эффектов не было.
Для того, чтобы успешная атака в
какую-либо часть тела сопровождалась Успешная атака в выбранную часть
дополнительными эффектами, игрок тела рассчитывается в дальнейшем так
должен объявить, что направляет ата- же, как и обычное попадание. Однако
ку в конкретную часть тела. Атака по при этом противник получает допол-
части тела всегда сложнее, чем просто нительные отрицательные эффекты,
по противнику, поэтому она сопровож- которые снижают его боеспособность.
дается модификаторами. Некоторые эффекты противник полу-
Герой может выбрать для атаки лю- чает, если произошел обычный удар,
бые части тела противника. Основные некоторые — если при атаке был на-
из них описаны в таблице «20. Моди- несен ущерб критическим хитам.
фикаторы атаки по частям тела», что Действие продолжительных эффек-
касается других — это решает ведущий. тов, которые герой получил от атаки
Каждой части тела соответствует мо- с выбором части тела, прекращается
дификатор, который уменьшает значе- только после полного восстановления
ние атаки на соответствующее число. им критических хитов, если не указана
Модификаторы, указанные в таблице, иная длительность.
могут быть изменены призами. Кроме того, атака по части тела ог-
Также можно использовать допол- раничивает броню противника зна-
нительный бросок к10 в соответствии чением лишь того элемента доспе-
с таблицей «21. Соответствие к10 час- хов, который прикрывает выбранную
тям тела» для определения части тела, часть. Например, если противник за-
в которую попала атака, нацеленная в щищен шлемом, латными поножами и
«силуэт». латными перчатками, а герой атакует

66
противника в корпус, который не за- 22. Тактические модификаторы
щищен, то броня противника для этой атаки
атаки считается равной 0. Броня, кото-
Тактические Модифиактор
рую дает щит, учитывается всегда, вне
условия
зависимости от выбранной для атаки
части тела. Атака сверху +5
Модификаторы атак по частям тела Атака снизу –2
можно не использовать в игре, особен- Атака лежа –5
но на начальных этапах, однако лучше Атакующий –5
ввести их для героев высоких уровней, плохо видит цель
так как они позволяют существенно Атакующий –10
разнообразить тактические возмож- не видит цель
ности в бою. Описание эффектов от Внезапная атака +5
ударов по частям тела Вы можете най- Цель плохо +5
ти в разделе «Состояния героя». видит атакующего
Цель не видит +10
Тактические модификаторы атакующего
Значение атаки может меняться Цель лежит* –5
условиями, в которых происходит Цель перемещается –2
бой. Освещенность, взаимное ускоренно
расположение противников — все
эти обстоятельства изменяют атаку * Только для стрелкового
персонажа. Благоприятные факторы и метательного
увеличивают ее значение, а различные
помехи — уменьшают.
Тактическими модификаторами Атакующий плохо видит цель.
называют внешние для героя условия Модификатор следует учесть в условиях
боя или тактические условия, которые плохой освещенности и затрудненной
облегчают или затрудняют его атаку. видимости. Он используется во всех
Значения основных тактических случаях, когда атакующий видит цель
модификаторов приведены в таблице заметно хуже, чем в нормальных
«22. Тактические модификаторы». условиях, но все-таки видит ее.
Атака сверху. Для ближнего Атакующий не видит цель.
боя это означает преимущество по Модификатор применяется в случаях,
высоте, по крайней мере, в половину когда атакующий совершенно не видит
роста атакующего, но в пределах цель, однако имеет принципиальную
досягаемости оружия. возможность атаковать ее. Например,
Атака снизу. Для ближнего боя это может быть полная темнота,
это означает преимущество цели по атака с закрытыми глазами или
высоте, по крайней мере, в половину атака противника, использующего
роста атакующего и в пределах заклинание «Невидимость».
досягаемости оружия. Цель плохо видит атакующего.
Атака лежа. Модификатор Модификатор следует учесть в условиях
учитывается, если герой атакует плохой освещенности и затрудненной
из положения лежа. Единственный видимости. Он используется во всех
вид оружия, который позволяет не случаях, когда цель видит атакующего
учитывать этот модификатор — это заметно хуже, чем в нормальных
арбалеты. условиях, но все-таки видит его.

67
Цель не видит атакующе- его цели составляет +15. Если не
го. Модификатор применяется в модифицированная атака героя равна
случаях, когда цель совершенно не 10, то с учетом этих тактических
видит атакующего, однако последний условий она увеличивается до 25.
имеет принципиальную возможность
атаковать ее. Например, это может быть Мертвец, которого атакует Рат-
атака в полной темноте, с закрытыми мир, находится на лестнице, спус-
глазами, атака с использованием кающейся в гробницу. Таким обра-
умения «Скрытность» или заклинания зом, тарлинг атакует его сверху,
«Невидимость». что приносит ему модификатор
Внезапная атака. Модификатор атаки +5. Однако лестница осве-
применяется в тех случаях, когда щена одним лишь факелом в руке
атака совершенно неожиданна для Ратмира, к тому же видимость
цели, то есть производится в момент, ухудшена поднявшейся пылью. Это
когда жертва уверена в безопасности, приводит к тому, что жрец видит
или способом, который жертва противника довольно плохо, и по-
предусмотреть не могла. лучает модификатор атаки –5. С
Цель лежит. Модификатор другой стороны, мертвец по тем
используется только в случае атаки же причинам плохо видит Ратми-
с расстояния, то есть при помощи ра, что дает последнему модифи-
стрелкового или метательного катор +5. В результате суммар-
оружия. ный тактический модификатор
Цель перемещается ускоренно. равен +5.
Модификатор применяется в случае,
если противник использует ускоренное Защита от атак
перемещение — бег, прыжки или Конечно, ни один человек в здравом
естественный, немагический полет. уме не будет стоять столбом, когда его
Другие условия. Во время игры хотят ударить мечом, и это учитывает-
может понадобиться учесть какие-то ся параметром «защита». Но помимо
другие обстоятельства, облегчающие простейших рефлексов, человек ещё
или затрудняющие атаку. В таких может защититься и сознательно. Он
случаях решение о необходимых может попытаться отбить удар меча
модификаторах принимает ведущий. своим собственным клинком, при-
Если на героя действует любое крыться щитом или использовать спе-
указанное условие, то значение атаки циальную технику уклонения. Объяв-
изменяется на соответствующее лять любой из приёмов защиты нужно
условию число. Например, если герой с до броска атаки противника.
атакой, равной 10, атакует неожиданно Парирование. Пользуясь оружием,
для цели, то значение этой атаки герой может не только атаковать, но
составит на 5 больше и будет равно 15. и защищаться. В момент, когда героя
Если на героя действует атакуют, он может объявить, что па-
несколько тактических условий, то рирует удар. При этом герой, факти-
соответствующие этим условиям чески, действует во время чужого хода.
модификаторы складываются, Одним парированием можно отбить
после чего на полученный результат только одну атаку.
увеличивается не модифицированная Если герой парирует оружием, то к
атака героя. Например, суммарный его защите добавляется половина его
модификатор атаки для героя, атаки этим оружием с округлением
атакующего сверху и по не видящей вниз. На парирование тратится поло-

68
вина ПД атаки этим оружием, округ-
ляя вверх. Например, если атака героя Мертвец, которого атакует Рат-
равна 10, а защита 3, и он парирует мир, вооружен коротким мечом,
удар своим мечом, то на парирование его атака равна 12. Он находится
он потратит 3 ПД (равно половине ПД ниже тарлинга, поэтому на него
атаки мечом) и увеличит защиту на 5. действует модификатор «Ата-
Его итоговая защита будет равна 8. ка снизу» (–2). Мертвец пытает-
Если герой парирует щитом, то к ся парировать атаку тарлинга
его защите прибавляется полная «ата- своим мечом. Так как его текущая
ка» щитом. Например, если «атака» атака равна 10, то парирование
героя щитом равна 7, а защита 3, то на увеличивает защиту мертвеца на
парирование щитом он потратит 2 ПД 5. Нормальная защита мертвеца
и его защита увеличится до 10. Однако, равна 2, но с учетом парирования
щиты имеют свойства разрушаться от она возрастает до 7. На парирова-
парирования атак. Каждый щит име- ние мертвец тратит половину ПД
ет характеристику прочность, пока- от атаки этим оружием, то есть,
зывающую сколько ущерба он может 2 ПД.
принять на себя до того, как придет в
негодность. В случае успешного пари- Уклонение. Уменьшить шанс по-
рования щитом, бросаются кубики для падания атаки противника можно, не
определения ущерба, который умень- только парируя удар, но и ловко уво-
шает прочность на соответствующее рачиваясь от него. Такую возможность
число пунктов, бросок на критичес- дает использование умения «Уклоне-
кое событие не делается. Когда про- ние». Это умение используется ана-
чность станет равна 0, щит приходит в логично парированию в момент хода
негодность. персонажа, атакующего героя. Умение
Если атака героя модифицируется увеличивает значение защиты героя
различными тактическими условия- против одной атаки — той, от которой
ми, или он использовал прицеливание, он в данный момент уклоняется. Для
то это также учитывается при опреде- того, чтобы использовать «Уклонение»,
лении бонуса к защите в результате герой должен видеть атакующего.
парирования.
Нормальным образом атаки ка- Специальные типы атак
ким-либо оружием парировать можно Описанные в этом разделе приёмы
только оружием или щитом. Если ге- не рекомендуется использовать на на-
рой успешно парирует голыми руками чальных этапах игры. Применяйте их
атаку оружием (результат атаки — про- тогда, когда Вы хорошо привыкните и
мах), то автоматически считается, что научитесь быстро ориентироваться в
по нему нанесли атаку, нацеленную правилах боя.
в руку. Рукопашная атака парируется Ниже приведены некоторые нестан-
невооруженным героем нормальным дартные, но всё же часто применяемые
образом. типы атак, которые требуют довольно
Парирование оружием или голыми сложных проверок и особых правил. В
руками нельзя использовать для за- вопросах по всем ситуациям, не опи-
щиты от стрелкового и метательного санным в правилах, последнее слово
оружия, а также от заклинаний, тре- остаётся за ведущим.
бующих броска атаки. Эти виды атак Атака двумя руками. Если герой
можно парировать только щитом. держит в обеих руках по оружию, он

69
может атаковать ими не по очереди, а тического промаха. Разумеется, вся
одновременно. Такая атака считается атака, вместе с прицеливанием, долж-
одним действием, ПД этого действия на умещаться в один раунд.
равны ПД атаки наиболее медленного
из этих двух видов оружия (т. е., на- Ратмир решает, что ему нужно
ибольшему значению ПД из двух). Та- нанести мертвецу предельно точ-
кая атака получает модификатор –5, ный удар, поэтому при атаке он
который учитывается наравне с такти- использует прицеливание. Удар бу-
ческими модификаторами. Атаковать лавой тарлинга требует расхода 6
таким образом можно как одного, так ПД, он тратит на атаку на 2 ПД
и двух разных противников одновре- больше, что составляет 8 ПД. В ре-
менно. Одновременно двумя руками зультате его атака с учетом при-
можно не только атаковать, но и пари- целивания увеличилась на 2. Также
ровать. Герой, таким образом, может на 2 увеличился шанс критическо-
блокировать как одну, так и две атаки го удара для этой атаки. Если его
одновременно. Атаковать и париро- удар окажется неудачным, то шанс
вать одновременно нельзя. Оба ору- критического промаха будет счи-
жия должны быть одноручными или таться на 2 меньше.
удерживаться одной рукой.
Например, если герой, вооружен- Ложный выпад. Герой может «ата-
ный кинжалом и мечом и имеющий ковать» противника ложным ударом.
атаку кинжалом 18 и атаку мечом 14, Ложная атака требует половину ПД
наносит удар одновременно двумя настоящей (округление вверх), но не
руками, то на это действие тратится 5 приносит противнику никакого вреда.
ПД (ПД атаки мечом), а значения атак Ее единственный смысл – сбить врага
кинжалом и мечом понижаются до 13 с толку, для того, чтобы затем нанести
и 9 соответственно. решающий удар, который он не успеет
Выбивание оружия. Если герой хо- отбить. Следующий удар получит мо-
чет выбить своей атакой оружие про- дификатор «Внезапная атака».
тивника, то он получает модификатор к Аналогичным образом учитывается
своей атаке –2. Если атака была успеш- и ложное парирование, которое требу-
на, то герой попал по оружию врага. ет половину ПД настоящего париро-
Теперь, чтобы определить вероятность вания или же четверть ПД настоящей
выбивания, оба противника должны атаки
пройти встречный чек к12 на Силу. Толкание. В случае если герой толка-
Если герой выиграет этот чек, то его ет противника, чтобы сбить того с ног,
трюк удастся. При этом ущерб и кри- нужно сделать встречный чек на Силу
тическое событие не определяются. героя против Ловкости противника на
Прицеливание. Герой может увели- к12. Если чек выигран героем, против-
чить точность удара или выстрела пу- ник падает. На толкание герой должен
тем длительного выбора момента для потратить 3 ПД, каждый дополнитель-
атаки или более точно выверенного ный ПД, потраченный на толкание,
движения. Такое действие называется дает к чеку на Силу бонус +1. Против-
прицеливанием. Для того, чтобы при- ник также может потратить дополни-
целиться, герой должен потратить на тельные ПД, чтобы улучшить свой чек.
атаку дополнительные ПД. Каждый Герой может оставлять ПД для попыт-
дополнительный ПД добавляет 1 пункт ки устоять на ногах в конце своего хода
к атаке, 1 пункт к шансу критического аналогично тому, как это делается для
удара и снижает на 1 пункт шанс кри- парирования или «Уклонения».

70
В чеке можно также учесть размеры может потребоваться выполнение чека
героя и противника, их вес, вес их сна- на умение «Верховая езда».
ряжения. Каждые 10 фунтов разницы
в суммарной массе тела и снаряжения Направление атаки
дают бонус к чеку +1 тому из героев, и повороты
кто оказался тяжелее. Если герой не за- Результат атаки или защиты героя
ботится о том, чтобы самому сохранить может зависеть от того, в какую сто-
равновесие, он может получить бонус рону он смотрит или куда направляет
+2 к чеку, причем герой упадет вне за- действия. Считается, что герой всегда
висимости от результата толкания. Для ориентирован в одном из шести на-
проведения этого приема противники правлений — сторон клетки, в которой
должны находиться на расстоянии 0. он находится.
Нестандартные действия. Герой Три клетки, расположенные непос-
в ходе боя может выполнять любые редственно перед героем, считаются
действия, в том числе и не указанные фронтальными, две, прилегающие к
в таблице «4. Действия в бою». Такие ним с краев — фланговыми, оставша-
действия называются нестандартны- яся, расположенная сзади – тыловой.
ми. Для любого такого действия веду- Герой может атаковать фронтальные
щий должен назначить подходящее клетки и блокировать удары с фрон-
количество ПД, а также решить, требу- тальных и фланговых клеток. Тыловую
ют ли они каких-либо бросков или уче- клетку нельзя атаковать, и нельзя бло-
та характеристик героя. кировать атаку с нее (хотя эта ситуа-
Продолжительные действия. ция может быть изменена призами).
Нестандартные действия, которые за- Также нельзя использовать «Уклоне-
ведомо занимают по времени больше ние» против атаки с тыловой клетки.
6 секунд, могут потребовать на выпол- Это может оказаться очень важным в
нение больше 1 раунда. В таком случае тактическом бою или поединке, ведь к
ведущий должен определить их дли- оппоненту, который успешно парирует
тельность в ПД и учитывать степень удары, можно зайти сзади и атаковать
завершенности действия по мере того, спину, которую он защитить не может.
как герой тратит ПД на его выполне- Поворачиваться персонаж может
ние в каждом своем ходе. только во время своего хода. Сущес-
Верховая езда. Управление верхо- тва, занимающие на поле 1 клетку
вым животным требует постоянного (в том числе — герои), ПД на повороты
контроля со стороны всадника. По- не тратят. Однако если существо име-
этому герой, сражающийся верхом, ет больший размер, то оно вынужде-
должен тратить каждый раунд опре- но тратить на повороты ПД. Если при
деленное количество ПД на управле- повороте одна его часть не меняет
ние животным. Если ПД на управление клетки, то остальные перемещают-
потрачены не были, животное может ся вокруг нее, за каждую пройденную
действовать в этом раунде по своему клетку расходуется 1 ПД. Например,
усмотрению. Количество ПД, необхо- лошадь или лежащий человек для по-
димых для управления, зависит от жи- ворота на 60° тратит 1 ПД, на 120° — 2,
вотного, его характера и тренировки. а на 180° — 3. Герой должен указывать
Для контроля над обычной лошадью направление, в котором он повернут в
всаднику нужно тратить каждый ра- конце каждого своего хода.
унд 2 ПД. Кроме того, для определения
результата сложных маневров верхом

71
23. Дистанции в бою холодным и рукопашным оружием

Дальность Расстояние между противниками


оружия 0 1 2
0 Атака, парирование Парирование -
1 Атака *, парирование Атака, парирование Парирование
2 Парирование Атака*, парирование Атака, парирование

* При определении ущерба не учитывается бонус Силы

Дистанции в ближнем бою чае, если дистанция оружия равна 3,


Каждое оружие имеет параметр например, у конного копья, считается,
дальности, на котором им можно эф- что это исключительно наступатель-
фективно сражаться. Для двуручного ное оружие, которым можно атако-
оружия этот параметр часто равен 2 вать только на указанном расстоянии,
ярдам, для короткого, такого, как кин- но нельзя проводить атаку ближе или
жал, дальность равна 0, то есть, пер- парировать. Несмотря на то, что ногой
сонаж должен занимать ту же клетку, можно атаковать на дистанции 1, для
что и его противник, для проведения маневра сближения считается, что ру-
атаки. Очевидно, что длинное оружие копашный боец вооружен оружием с
дает преимущество при бое на откры- дальностью 0.
том пространстве, позволяя удержи- Одновременно в одной клетке, то
вать противника на расстоянии. есть, на дистанции 0 может находить-
Если герой хочет провести маневр ся не более двух существ. В том случае,
сближения с противником, то есть, по- если их попытаются атаковать другие
дойти к нему на дистанцию меньше па- противники, маневр сближения про-
раметра «дальность» оружия против- водить не требуется, потому как счита-
ника, требуется выполнить встречный ется, что они слишком заняты борьбой
чек на инициативу к10 + Восприятие. В друг с другом, чтобы контролировать
случае успеха чека герой успешно уво- остальных противников.
рачивается от оружия и оказывается в
желаемой точке. При провале героем Тирель, вооруженный своим слав-
чека, он теряет 3 ПД, потраченные на ным мечом, столкнулся с разбой-
неудачный маневр. Для сближения на ником, где-то укравшим копье.
любое расстояние требуется провести Разбойник пытается удержать
только один чек. Однако если герой эльфа на расстоянии 2 ярда, но
сблизился с противником, вооружен- воина подобный расклад не устра-
ным копьем, на расстояние 1 и окон- ивает. Восприятие эльфа равно 8,
чил ход, то в следующем раунде для кроме того физиологическая осо-
сближения на дистанцию 0 потребу- бенность «Молниеносные рефлек-
ется снова пройти встречный чек на сы» дает бонус +2 к инициативе,
инициативу. Зависимость возможнос- у разбойника — 5. Противники бро-
тей оружия от дистанций показана в сают чек к10 на сближение, резуль-
таблице «23. Дистанции в бою холод- тат эльфа 3, разбойника — 6. 10 +
ным и рукопашным оружием». В слу- 3 больше, чем 5 + 6, Тирелю удается

72
обмануть разбойника и, избегнув щее превышение «Дальности» из ата-
копья, сделать шаг вперед. У него ки снова вычитается 1. Например, если
осталось 8 ПД, как раз хватит на герой стреляет из лука («Дальность»
удар с хорошим прицеливанием… равна 20) в цель, находящуюся на рас-
стоянии до 20 ярдов, значение атаки
не меняется, для выстрела на расстоя-
Использование стрелкового ние от 21 до 40 клеток атака уменьша-
и метательного оружия ется на 1, для расстояния 41–60 клеток
Для атаки с расстояния при помощи штраф составит –2, и так далее.
стрелкового или метательного оружия Препятствия. Линия огня (прямая
действует несколько дополнительных линия, проведенная от стрелка к цели),
правил. Прежде всего, стрелковым или может пересекать клетки, занятые
метательным оружием можно только какими-нибудь крупными препятс-
атаковать — с его помощью нельзя нор- твиями для обзора (например – кам-
мальным образом парировать удары. ни, люди, кусты), которые позволяют
С другой стороны, атаку метательного видеть противника, но мешают при-
или стрелкового оружия обычно не- целиться. Каждая такая клетка дает к
льзя парировать ничем, кроме щита. значению атаки штраф –1. Кроме того,
Перезарядка. При использовании ведущий может учесть вероятность
стрелкового оружия — луков и арба- попадания выстрела в это препятствие
летов — необходимо тратить ПД не при промахе.
только на атаку (собственно выстрел),
но и на перезарядку оружия. Переза- Режим упрощенного боя
рядка — это отдельное действие. На- Если правила моделирования боя
пример, для того, чтобы выстрелить кажутся слишком сложными, то для
из лука, герой должен сначала достать упрощения отыгрыша боя рекоменду-
из колчана стрелу и наложить ее на ются следующие меры:
тетиву — это действие является пере- 1. Исключить удары по частям тела.
зарядкой, а выстрел подготовленной Это упрощает просчет критических
стрелой — самой атакой. Для атаки событий и сокращает время раздумий
метательным оружием перезарядка игроков, получивших тактическое пре-
не требуется. Крупное метательное имущество. Следует учитывать, что эта
оружие, типа дротика, нужно перед мера сильно сократит возможности
каждой атакой доставать из вещмеш- использования тактических модифи-
ка (или другого места хранения). А для каторов, которые позволяют сократить
мелкого оружия, наподобие сурикенов, штрафы за прицельные удары.
герой может сделать быстрым предме- 2. Исключить учет блока линии огня
том целый набор снарядов. при стрельбе. Создает существенное
Дальность. При определении зна- преимущество для стрелков, но упро-
чения атаки с расстояния необходимо щает тактику, так как обстреливаемые
учесть уменьшение шанса попадания перестают постоянно искать укрытия.
при удалении цели от стрелка. Это де- 3. Исключить перезарядку стрелко-
лается при помощи характеристики вого оружия. Можно считать, что ПД
оружия «Дальность». Для стрелково- атаки равно сумме ПД выстрела и ПД
го и метательного оружия этот пара- перезарядки. Слабо отражается на ба-
метр означает расстояние до цели, при лансе, но лишает стрелков возможнос-
удалении на которое значение атаки ти сэкономить несколько ПД на пред-
уменьшается на 1. Штрафы за расстоя- варительной зарядке оружия.
ние накапливаются, за каждое следую-

73
4. Исключить таблицу критических ность быстрого оружия, стрелковое
событий. При этом можно считать, что приходится заряжать целый раунд.
каждый критический удар просто на- Преимущество в бою при этом будут
носит ущерб по критическим хитам, а получать герои с большим количест-
каждый критический промах – поте- вом хитов и владеющие более тяже-
ря всех оставшихся ПД. Однако следу- лым оружием.
ет иметь в виду, что это ограничение Рекомендуется применять эти огра-
сильно уменьшит боевые качества ничения последовательно, в том поряд-
«колющего» оружия, которое лишится ке, в котором они перечислены выше.
способности игнорировать броню, об- Частичное использование ограниче-
ладая небольшим средним ущербом. В ний можно посоветовать для исполь-
целом, эта мера сильно ускоряет рабо- зования неопытному в работе с МВД
ту ведущего. ведущему, играющему с неопытными
5. Исключить критические собы- игроками. Скажем, можно при начале
тия при ударе. При этом снижаются освоения системы боя наложить огра-
качества быстрого оружия, с высоким ничения 1-7, и затем последовательно
бонусом к критическому удару, и уси- удалять их от сессии к сессии.
ливается тяжелое оружие с большим
ущербом. Лишается смысла умение
«Критический удар», значительно сни-
жается ценность прицеливания. Теря- Ускоренное
ют смысл некоторые заклинания. Это
сильно упрощает тактику боя и, при
перемещение,
уменьшении роли прицеливания, воз- прыжки, плавание
можно, вызовет увеличение количес- Ускоренное движение. Ускоренным
тва заявок по перемещению в бою, и перемещением считаются такие дейс-
«прицеливания» при парировании. твия, как бег с различной скоростью
6. Исключить возможность прице- или полет. При этом герой может дви-
ливания. Это вызовет увеличение роли гаться значительно быстрее, чем при
в бою героев с большими значениями обычном перемещении. Естественно,
боевых умений и увеличит количество из-за того, что герою приходится за-
перемещений по полю, однако ускоря- трачивать больше усилий на движе-
ет отыгрыш очень сильно за счет со- ние, остальные его действия во время
кращения времени обдумывания хода бега ограничены или менее эффектив-
игроком. ны, чем в обычных условиях.
7. Исключить учет пунктов дейс- Скорость. Герой может бежать с
твия. При этом, в ходе одного раунда разной скоростью: от марафонского
(одного хода) герой может совершить бега до спринта. Степень разгона оп-
только одно действие, вне зависимос- ределяется характеристикой скорость.
ти от того, сколько ПД для него указано Скорость показывает, во сколько раз
в правилах: атаковать, парировать, пе- быстрее герой движется по сравнению
реместиться, выполнить заклинание, с обычным перемещением шагом. Ина-
достать предмет, лечь, встать, прыг- че говоря, скорость показывает, какое
нуть, и т. п. При этом количество ПД количество клеток будет пройдено за
приобретает смысл только скорости 1 ПД. Герой, стоящий на месте, имеет
передвижения. Процедура боя уско- скорость 0. Нормальное перемещение
ряется значительно, однако при этом совершается со скоростью 1. Скорость 2
тактика приобретает второстепенное соответствует неторопливому бегу, и т.
значение, сильно уменьшается полез- д. Максимальная скорость героя может

74
24. Длительность ускоренного перемещения

Скорость Вид бега Длительность Единицы


2 Медленный бег Здоровье х 10 минуты
3 Средний бег Здоровье х 5 минуты
4 Быстрый бег Здоровье минуты
5 Спринт Здоровье раунды

составлять 5, что соответствует сприн- каждые 3 ярда. Если ему нужно развер-
терскому бегу со скоростью, в пять раз нуться на 180°, то он должен либо сде-
превышающей обычную ходьбу. лать полукруг, либо остановиться.
Разгон. Герой в любой момент мо- Длительность ускоренного дви-
жет изменить скорость с 0 до 1 и об- жения. В зависимости от Скорости пе-
ратно, то есть перейти на шаг или ос- ремещения и Здоровья герой может
тановиться во время ходьбы. Однако сохранять ускоренное перемещение
переход на бег требует усилий и време- различное количество времени. Дли-
ни, которые необходимо затратить на тельность непрерывного движения по-
набор скорости. Для того, чтобы увели- казана для каждой скорости в таблице
чить Скорость с 1 до 2, с 2 до 3 и так да- «24. Длительность ускоренного пере-
лее, до 5, необходимо потратить 2 ПД, мещения». В случае, если длительность
которые не «исчезают», герой тратит ускоренного движения героя превы-
их на движение с текущей скоростью, шает указанную в таблице, герой дол-
прежде чем перейти на более высокую. жен выполнить сложный чек Вл/12.
После того, как герой совершил разгон, Если чек пройден, то герой получает 1
его Скорость увеличивается на 1. пункт усталости и снижает Скорость на
Торможение. Для того, чтобы сни- 1, но может продолжать бег. При этом
зить скорость бега, герой также дол- он может пробежать расстояние, рав-
жен потратить время и силы. Чтобы ное половине положенного для этого
снизить скорость с 2 до 1, с 3 до 2, и так текущего значения Скорости до пов-
далее, герой должен потратить 2 ПД, торения чека. При многократном пре-
которые не «исчезают», герой тратит вышении этого времени пункты уста-
их на движение с текущей скоростью, лости складываются. После окончания
прежде чем перейти на более низкую. бега герой должен отдохнуть столько
После того, как герой совершил тормо- же времени, сколько бежал, иначе при
жение, его Скорость уменьшается на 1. попытке разогнаться он приобретает 1
Повороты в движении. Маневрен- пункт усталости.
ность героя на бегу ограничена. Если Ускоренное перемещение и нагруз-
герой движется с любой скоростью, ка. Большая нагрузка может не позво-
большей 1, то он может менять на- лить герою перейти на бег. В таблице
правление только после того, как уже «25. Предельная нагрузка при уско-
потратил на движение в прежнем на- ренном перемещении» указан макси-
правлении столько ПД, сколько состав- мальный вес, с которым герой может
ляет его Скорость, и не больше, чем на передвигаться бегом. Если нагрузка ге-
60°. Например, двигаясь со Скоростью роя превышает указанную, то набрать
3, герой может поворачивать на 60° соответствующую ей скорость герой не
может.

75
25. Предельная нагрузка при ускоренном перемещении

Скорость Вид бега Вес, фунты


2 Медленный бег Здоровье х 10
3 Средний бег Здоровье х 5
4 Быстрый бег Здоровье
5 Спринт 0

26. Прыжки в длину

Расстояние Прыжок Приземление


1 ярд х х
2 ярда Сл/10 Лв/8
3 ярда Сл/12 Лв/10
4 ярда Сл/20 Лв/12

Атака и другие действия при ус- 27. Прыжки в высоту


коренном перемещении. Во время ус-
коренного перемещения герой может Расстояние Прыжок
тратить ПД на любые действия, кото-
рые можно совершить на бегу. Обычно 1 фут х
это перемещение, атака или париро- 2 фута Сл/12
вание, уклонение и прыжки. Если при 3 фута (ярд) Сл/20
этом результат действия определяет-
ся каким-либо умением, то значение
умения следует разделить на Скорость. же, чем планировал. Обычный прыжок
В случае если герой желает атаковать герой делает с длиной 1 ярд или высо-
на бегу холодным или рукопашным той 1 фут. В случае, если герой хочет со-
оружием, ущерб следует умножить на вершить прыжок с длиной 2 ярда, ему
Скорость. Аналогичное правило при- требуется выполнить дополнитель-
меняется, если герой передвигается ный чек Сл/10. Если этот чек неудачен,
ускоренно верхом. то происходит «недобор» — обычный
Прыжки. Для совершения прыжка прыжок длиной 1 ярд. В момент при-
герой должен потратить 3 ПД и вы- земления герой должен выполнить чек
полнить чек на Силу. Вид чека зависит на Ловкость, который тоже зависит от
от расстояния, на которое хочет прыг- расстояния. Если этот чек не был вы-
нуть герой, что указано в таблицах «26. полнен, то герой после прыжка падает
Прыжки в длину» и «27. Прыжки в вы- и получает ущерб. Величина ущерба
соту». В том случае, если герой выпол- определяется таким количеством к6,
няет этот чек неудачно, происходит сколько составляло расстояние прыж-
«недолет» — герой приземляется бли- ка в ярдах. Если делался прыжок дли-

76
ной 2 ярда, то к ущербу добавляется соответствии с которыми он должен
еще один к6. Если прыжок выполня- существовать — совершать подвиги,
ется с разбегом, то герой получает для учиться, жить в мире ролевых игр. Все,
чеков на Силу бонус, равный Скорости что теперь необходимо — найти това-
в момент прыжка. Каждые 10 фунтов рищей по приключениям и доверить
нагрузки дают штраф –1 к чекам на судьбу ваших героев ведущему, масте-
Силу. ру, который создаст тот мир, где посе-
Атака по цели, движущейся уско- лятся герои.
ренно. По цели, движущейся ускорен- Вас и Вашего героя ждут удиви-
но, попасть значительно сложнее, чем тельные приключения в мире фэн-
по неподвижной. Это отражается при тези. Вам придется действовать так,
помощи модификатора атаки, указан- как будто Ваш герой — живой человек
ного в таблице «20. Тактические моди- со своими желаниями, достоинства-
фикаторы атаки». ми, недостатками, словом – полно-
Плавание. Для преодоления водных ценная личность. С другой стороны,
препятствий герой может пуститься старайтесь не забывать, что все проис-
вплавь. Скорость его движения будет ходящее — это только игра, хотя бы и
равняться значению Силы в ядрах в самая интересная и захватывающая из
раунд. Нагрузка при плавании не мо- всех игр.
жет превышать удвоенного значения Чем больше Вы вложите в игру
Силы персонажа в фунтах. творчества и фантазии, тем более
увлекательной она будет для Вас и
Ваших друзей. Помните, что воображе-
Заключение ние и смекалка в ролевой игре полез-
Ну вот, теперь Вы не только созда- нее знания правил, а удовольствие от
ли себе героя, но и узнали правила, в игры — важнее поражений или побед.

77
Руководство ведущего
«Руководство ведущего» — это реко- водство только как вспомогательный
мендации по проведению игр по роле- материал и приложение к правилам,
вой системе «Мир Великого Дракона». рекомендуется ограничиться раздела-
Рекомендации ориентированы на ва- ми «Создание группы», «Рассмотрение
риант правил для фэнтези, но могут действий персонажей», «Проведение
быть использованы и для всех осталь- боя», «Начисление опыта», «Развитие
ных версий системы. Перед чтением героя» и «Механика игры», так как в
руководства следует хорошо ознако- них даны рекомендации практическо-
миться с правилами ролевой системы го характера, связанные со специфи-
«Мир Великого Дракона», так как его кой системы «Мир Великого Дракона».
содержание рассчитано на знание и
понимание этих правил.
В целом, «Руководство ведущего» Основные принципы
написано, как учебник для ведущего
ролевой игры. Его содержание призва- вождения
но ответить на большинство вопросов,
возникающих у начинающего ведуще- Роль ведущего в игре
го. Сюда включены как вопросы об- Ключевой фигурой в ролевой игре,
щего характера, типичные для любой без которой игра невозможна, явля-
ролевой игры, вне зависимости от ис- ется ведущий. Основная задача веду-
пользуемых правил, так и рекоменда- щего — быть путеводителем по миру,
ции по использованию ролевой систе- в котором живут персонажи игроков.
мы «Мир Великого Дракона». То есть роль ведущего заключается в
Изложенные ниже принципы и том, чтобы говорить игрокам, что они
подходы к проведению игры не явля- видят, слышат, чувствуют, а также что
ются неотъемлемой частью правил и произошло в результате их действий.
содержат только рекомендации, кото- Он сообщает, как мир, существующий
рым ведущий может следовать или не в воображении участников игры, отзы-
следовать, по своему выбору. В «Руко- вается на то, что совершают персона-
водстве ведущего» описана достаточно жи, либо интересуется у игроков, как
цельная концепция вождения, сфор- их герои действуют в ответ на какие-то
мированная авторами на основании события, происходящие вокруг.
практических результатов большого Для нормального хода игры очень
числа игр, осмысления их, поиска ре- важно, чтобы и ведущий, и игроки уяс-
шения тех или иных проблем, возни- нили приоритетный статус ведущего:
кающих во время игры, а также на ос- ведущий всегда прав. Очень часто в игре
нове полемики вокруг этих вопросов в происходят события, невозможные
ролевом сообществе. с точки зрения здравого смысла. За-
Начинающему ведущему рекомен- частую они ставят под угрозу жизнь и
дуется последовательное чтение всех здоровье героев, и игроки в такой си-
разделов руководства. Тем, кто уже туации должны удержаться от ссылок
имеет некоторый опыт вождения или на то, что «так не бывает», точнее, это
значительный опыт игрока, можно не должно иметь форму претензии к
пропустить раздел «Основные при- ведущему.
нципы вождения». Опытному ведуще- Порой возникает ситуация, в кото-
му, который решил использовать руко- рой ответ ведущего вызывает подоз-

78
рения в неточном знании им правил, сообщить, что стреляет в него из арба-
либо в некорректном их применении. лета. А попал герой или нет, и умер ли
В таких случаях последнее слово всег- противник в случае попадания, решает
да остается за ведущим, даже если он ведущий, опираясь на правила.
действительно ошибся. Принять во Конечно, тут важна уместность. Не-
внимание возражение игрока или от- лепо делать заявку в форме «Пытаюсь
клонить его — дело ведущего и игроки завязать шнурки…», если герой не пьян
должны принимать такое положение и вообще, если эта заявка не играет ре-
вещей. шающей роли для развития событий.
Малозначимые действия или действия
Сценарий с очевидным результатом игроки мо-
Сценарий — это описание проис- гут описывать в законченной форме.
ходящих в игре событий, действую- Откуда ведущий знает, что должно
щих лиц и места действия. В сценарии произойти в результате действий игро-
написано, каких целей герои долж- ка? В некоторых случаях это действие
ны достигнуть, что должны сделать в игрока может быть предусмотрено в
ходе игры, для того, чтобы она была сценарии. Часто ответ дают правила.
успешной. Для тех случаев, когда и в сценарии, и
В сценарии могут быть описаны в правилах ответ отсутствует, ведущий
дополнительные правила для отыгры- должен принять подходящее решение
вания каких-то нестандартных ситу- самостоятельно.
аций. Туда могут быть включены до-
полнительные заклинания, монстры, Решения ведущего
волшебные предметы, приспособле- Игрок действует в игре так, как буд-
ния и оружие. В этом смысле сценарий то его персонаж — это живой человек
является дополнением к правилам, в реальном мире. Герой волен делать
которое детализирует и расширяет их все, что ему заблагорассудится. Ника-
применительно к конкретным ситу- кой сценарий, даже самый подробный,
ациям, отсюда — западное название не может предусмотреть всех вариан-
«модуль». тов событий. Поэтому во время игры
ведущему приходится постоянно при-
Описания и заявки нимать решения — он придумывает,
Все, что ведущий рассказывает о что именно произошло, если проис-
том, что наблюдают герои вокруг, яв- ходящие события не предусмотрены в
ляется описанием. Сообщение игрока сценарии.
о том, какие действия совершает его Ведущий определяет последствия
персонаж, называется заявкой. Это и действий игрока в соответствии с его
есть основная работа ведущего — вы- заявками и здравым смыслом. Но фан-
слушивать заявки игроков и давать в тазия ведущего может подсказать ему
ответ описания. Все, что бы ни сделал бесчисленное множество ситуаций. И
герой, обязательно должно вызвать от- разные решения ведущего могут ока-
ветное описание последствий со сто- зать различное влияние на ход игры,
роны ведущего. не противореча при этом ни правилам,
С заявками игрока связана одна ни сценарию.
важная деталь — игрок должен делать Таким способом ведущий оказы-
ее в такой форме, чтобы оставить за ве- вает влияние на ход игры и действия
дущим решение о результате действия. игроков. Во время игры, как правило,
Скажем, игрок не имеет права сказать, мастеру не безразлично, чем закон-
что убил противника. Он может лишь чится то или иное событие — обычно

79
он «работает на сценарий». Поэтому Также чеки могут быть использованы
его решения должны не только соот- в тех случаях, когда необходимо опре-
ветствовать законам природы и здра- делить поведение персонажа не реше-
вому смыслу, но и направлять игру в нием ведущего, а случайным образом,
нужную сторону. для придания ему самостоятельности.
Решения ведущего могут касаться
не только событий, но и использования Перемещения и ход времени
правил. Не все ситуации в игре позво- Пока разворачиваются события
ляют применить правила однозначно. сценария, а герои предпринимают те
Поэтому постоянно возникает необ- или иные шаги, ведущий внимательно
ходимость их трактовки ведущим. Он отслеживает положение героев в про-
может выбрать, какое именно правило странстве и времени. Если у него есть
подходит для данной ситуации, если карта места действия, то он отмечает,
возможны варианты. Ведущий также в какой ее точке находятся герои. Если
оценивает, насколько обстоятельства карты нет, то ведущий это записывает
отличаются от стандартных и какую или постоянно держит в голове.
поправку необходимо сделать к пра- Ход времени также отслеживается
вилу системы. Это относится не только очень тщательно. Время — очень важ-
к общим правилам игры, но и к содер- ный показатель во время игры. От про-
жанию сценария. шедшего «по игре» времени зависит
состояние здоровья героев, хочется ли
Игра за персонажей им есть или спать, устали они, или, на-
Персонажи — это все действующие оборот, успели отдохнуть.
лица игры, за которых играет ведущий. Достаточно часто время действия
Ведущему приходится играть за всех определяет не ведущий, а игрок. В
персонажей так, как если бы они были этом случае ведущий должен прове-
его героями, а он сам – игроком. Ве- рять соответствие длительности дейс-
дущий должен передавать образ этих твий героя со здравым смыслом и с
персонажей игрокам и обеспечивать независимыми событиями. В других
нормальную реакцию персонажей на случаях игрок не знает, сколько време-
действия игроков и другие события. ни у него займет действие, описанное
В ситуациях, когда персонажи не в заявке. Если это может быть известно
только действуют, но и общаются с герою, ведущий сообщает возможную
героями или друг с другом, ведуще- длительность действия игроку.
му приходится их озвучивать тем или
иным способом. Играя за своих персо- Независимые события
нажей, ведущий может говорить как от В игровом мире всегда бывает мно-
первого лица, так и пересказывать со- жество событий, которые происходят
держание разговора с персонажем от независимо от действий игроков или
третьего, если это проще и удобнее. зависят от них косвенно. Например,
В случаях с действием, имеющим такими событиями может быть начало
разные последствия в зависимости от войны, изменение погоды, действия
характеристик героя, общение с персо- персонажей ведущего. Иногда эти со-
нажем может потребовать чеков на не- бытия очень важны для игры. В таких
которые умения или характеристики, случаях они включаются в сценарий,
такие, как Харизма, Восприятие или для того, чтобы ведущий мог учесть их
Интеллект, как со стороны игрока, так и заранее.
со стороны ведущего. Обычно это нуж- Такие события могут происходить
но в тех же ситуациях, что и для героев. сами по себе, а могут быть вызваны от-

80
даленными последствиями действий речисление всех частностей слишком
героев. Независимые события могут затянуло бы игру.
происходить вдалеке от самих героев, Похожий вопрос игрок может за-
но, если они впоследствии повлияют дать, если совершает какое-то рис-
на игру, эти события надо учитывать кованное действие. Находясь в такой
и просчитывать их развитие. Напри- ситуации лично, он бы смог точно оце-
мер, серьезно раненный героями враг нить, сколько у него шансов на успех.
может постепенно выздоравливать, Но, выслушав описание ведущего, он,
вынашивая планы реванша. Или же у скорее всего, получит недостаточно яс-
родственников убитого героями персо- ное представление о риске, которому
нажа окажется в ходу обычай кровной может подвергнуться его герой. Тем не
мести, и они начнут розыски убийц. менее, он всегда может получить недо-
стающую информацию для оценки от
Игровое и неигровое общение ведущего, просто задав прямой вопрос
В процессе игры достаточно важно «не по игре».
разделять общение между участника-
ми игры на «игровое» и «неигровое».
В игровое общение входят все слова, Создание сценария
произносимые игроком от лица своего
героя. В неигровое общение — все сло- Сюжет
ва, которые игроки и ведущий произ- Создание сценария следует начать
носят от своего имени, обсуждая игру с продумывания сюжета. Сюжет – это
или правила, делая детальные заяв- основная линия развития действия
ки, требующие использования игро- игры. Обычно он включает предысто-
вых терминов. Ведущий должен четко рию, описание событий, произошед-
разделять во время игры эти два вида ших в прошлом, которые привели к
общения, заранее предупреждая иг- нынешнему положению вещей, а так-
роков, когда можно общаться только же предполагаемое развитие ситуации
«по игре», а когда возможно неигровое в ходе игры. Сюжет должен включать в
общение. себя основную идею, фабулу, на кото-
рой и построена цепь событий, в кото-
Общение с игроками рой принимают участие герои. Кроме
Делая описания в виде монолога, того, он определяет, какую роль вы-
ведущий не может передать что-ли- полняют герои в происходящем.
бо абсолютно точно. Он рассказывает
игрокам, что они видят и слышат, но Место действия
большинство важных деталей он упо- В сценарии необходимо перечислить
мянуть не сможет. Поэтому обычно и описать все места, в которые могут
игроки задают ведущему уточняющие попасть герои. Подробность описания
вопросы, выясняя подробности, кото- должна соответствовать важности мес-
рые их больше всего интересуют. та, а также предполагаемым действиям
Таким образом, диалог игрока и ве- героев в нем. Дом, где живет персонаж,
дущего дополняет картину происходя- обычно описывается в целом, в основ-
щего. Часто вопросы касаются вещей, ном для передачи образа персонажа.
которые любой человек заметит сразу Подземелье, где спрятаны сокровища,
же, но упомянуть все это в самом пер- описывается подробно, так как герои
вом описании ведущий не может. Так могут исследовать его очень тщательно
как он не знает заранее, что же в точ- и для них будет важна любая деталь.
ности захочется узнать игрокам, пе-

81
Нужно учесть, что места, где может («если…, то…»), задающие различные
происходить действие игры, сами рас- варианты развития событий в зависи-
полагаются где-то, что тоже требует мости от хода игры и предполагаемого
описания. Например, гробница может поведения героев.
находиться на кладбище, кладбище — в Также нужно перечислить самые
городе, город — в какой-то стране. Со- вероятные способы достижения пос-
ответственно, для переноса действия в тавленных задач. Полезно описать ре-
эту гробницу, необходимо подготовить зультаты наиболее очевидных ошибок
описания еще и для кладбища, города игроков и перечислить заведомые «ту-
и страны. пики» и варианты неудачного прохож-
Для каждого места можно указать, дения сценария.
какие персонажи там находятся, чем
они заняты, как часто и в каких ситу- Задания
ациях их можно там найти. Для мест, Задания (или квесты, от английс-
где героям предоставлена свобода кого «quest») — это описание целей,
действий, следует составить список которых игроки должны достигнуть в
находящихся там ценных или важных игре. Задания могут быть поставлены
предметов. какими-то обстоятельствами, когда
с героями произошло что-то, требу-
Персонажи ющее ответных действий, это могут
В сценарий следует включить опи- быть поручения, данные героям пер-
сания всех важных персонажей, с кото- сонажами, а также те цели, которые
рыми могут столкнуться герои в ходе игроки поставили перед собой в ходе
игры. Для персонажей, с которыми игры самостоятельно. Обычно задания
возможно сражение, нужно указать бо- описываются не в виде отдельного раз-
евые характеристики. Если персонаж дела, а в описании мест, персонажей и
владеет каким-то важным умением хода событий. Следует продумать опыт
или способностью, их нужно описать и вознаграждение, которые герои по-
заранее. Следует указать роль персо- лучат за выполнение заданий. Выпол-
нажа в событиях игры, его возможную нение заданий должно быть основным
реакцию на героев и их действия. источником опыта, приобретаемого
Необходимо описать «типовых» героями.
персонажей, присутствующих в сюже-
те в больших количествах и не играю- «Песочница» или «рельсы»?
щих важной роли для сюжета. Напри- В ролевых играх часто выделяют
мер, горожане, стражники, типичный два типа стиля, условно их называют
вор-карманник или обыкновенный «рельсы» — когда ведущий четко рас-
торговец. планировал все этапы приключений,
продумал задания и награду за них, и
Ход событий «песочницу» — когда ведущий не имеет
Сценарий должен содержать опи- четкого плана, по которому он поведет
сание событий, которые происходят с героев к приключениям, вместо этого
героями и вокруг них. Часть событий он красочно описал им место, где они
является независимыми, часть — пос- находятся, персонажей и предоставил
ледствиями действий игроков. Обычно героям самим искать себе занятия.
эта часть сценария состоит из описания Оба стиля имеют свои достоинства
наиболее вероятного хода действия, и недостатки. «Рельсы» часто обладают
а также может содержать развилки сложным и интересным сюжетом, хо-

82
рошо подходят для новичков, которые персонажа и т. п. Самое простое до-
еще не умеют развлекать себя сами, в полнение — это указание бонусов или
то же время этот стиль может раздра- штрафов, которые герои получают, ис-
жать игроков, если ведущий слишком пользуя в данной ситуации свои уме-
упорно заставляет их идти по заранее ния и способности.
написанному сценарию. «Песочница»
подходит для более опытных игроков и Приложения
ведущих, умеющих импровизировать, Боевые характеристики всех персо-
создает чувство безграничной свобо- нажей или монстров, с которыми воз-
ды, но при этом герои из-за отсутствия можно сражение героев, желательно
внешней мотивации могут просто не собрать вместе и разместить в отде-
найти себе достойного занятия. Мас- льном разделе. Нужно продумать их
терство ведущего состоит в том, чтобы поведение в бою, наличие магических
комбинировать оба стиля игры в раз- или особенных способностей и не-
ных пропорциях, не позволяя игрокам обычных свойств.
потерять интерес. В приложении сценария также
очень полезно поместить карты и пла-
Дополнения к правилам ны мест действия, изображения персо-
В описания мест, персонажей и со- нажей, монстров и важных предметов.
бытий могут быть включены неболь-
шие дополнения к правилам игры. Что нужно записать?
Например, может быть описано, какие Подготовка сценария не обязатель-
чеки следует выполнить для преодо- но подразумевает подробное описание
ления препятствия, воздействия на всех перечисленных элементов в виде

83
текста, пригодного к публикации. Боль- Создание героя
шую часть продуманной информации Прежде чем браться за таблицы
можно держать в голове, составив в и формулы из правил, игрок должен
письменном или печатном виде лишь представлять в общих чертах своего
краткие памятки. В них надо включить персонажа. Лучше всего начать с вы-
все, что трудно запомнить или легко бора класса и расы героя, это поможет
забыть. Неплохим вариантом такой согласовать его будущие возможности
подготовки являются: краткое описа- с другими игроками. Кроме того, это
ние мест действия, краткое описание поможет сформировать основу образа
персонажей, план или блок-схема пос- героя. Затем игрок должен составить
ледовательности событий, боевые ха- четкое представление о внешности,
рактеристики персонажей и монстров, характере и предыстории героя и пе-
карты некоторых мест действия. редать его ведущему, а также приду-
мать для героя имя.
После того, как герой, в основном,
Создание группы придуман, можно приступить к его
«оцифровке». Лучший способ таков —
Подбор группы оценить все базовые характеристики
Несмотря на то, что создание ге- по шкале, соответствующей расе, а за-
роев, в общем-то, личное дело игро- тем подправить их так, чтобы сумма
ков, ведущему следует принять в нем характеристик была равна соответс-
активное участие. Помощь ведущего твующему количеству пунктов: 45 —
требуется не только для объяснения для обычного героя, 50 – для героя с
игроку значения характеристик пер- особенностью «Одаренный».
сонажа и деталей правил, на которые Похожим образом выбираются уме-
характеристики влияют, но и для хо- ния и их значения для первого уров-
рошего распределения ролей между ня. Лучше всего подобрать умения, не
игроками. ориентируясь на тонкости правил, а
Игра проходит наилучшим обра- интуитивно, в соответствии с образом,
зом, если возможности героев пересе- созданным игроком до «оцифровки».
каются мало. В таком случае каждый После окончательного выбора иг-
герой становится важным для игры в роком базовых характеристик, особен-
целом, никто из игроков не ощущает ностей, состава умений и их значений,
свою ненужность и второстепенность. все остальные параметры, нужные для
С этой целью лучше всего предложить игры, рассчитываются и заносятся в
игрокам создать себе героев разных лист персонажа.
классов и разных рас, с различными
умениями. Снаряжение героев
Выбор класса не обеспечивает герою Снаряжение героев, прежде всего,
всех возможностей, необходимых для зависит от условий начала игры, вы-
хорошей, универсальной группы, это бранных ведущим. У героев может во-
зависит также от набора умений героя. обще не быть никаких вещей, кроме
Лучше всего, если игроки выберут уме- одежды, и никаких денег. Они могут
ния с учетом возможностей других иг- обладать очень ограниченными ресур-
роков. Особенно внимательным в этом сами или наоборот — стартовать хоро-
смысле следует быть, «запуская» мага шо оснащенными. Однако, лучше все-
или жреца — многие заклинания и мо- го, если на момент начала игры герои
литвы дублируют умения или расовые будут обладать минимумом, необхо-
способности. димым для нормального использова-

84
ния всех способностей, которыми они Нестандартные герои
обладают. Правила позволяют создавать очень
Если умение, которым владеет ге- разных персонажей, образ и возмож-
рой, требует специального снаряже- ности которых могут выходить далеко
ния, его нужно разрешить герою – в за рамки, данные в описании соответс-
наиболее скромном варианте. Напри- твующих классов, что достигается, в
мер, вору с умением «Взлом» положена том числе, выбором неклассовых уме-
отмычка, герою с умением «Азартные ний, призов, заклинаний. Важно пом-
игры» — карты или кости. Это не отно- нить, что класс — это просто средство
сится к случаям, когда возможности ге- балансировки персонажей, реальные
роя увеличиваются значительно, ска- возможности героев формируются
жем, герою с умением «Верховая езда» умениями и призами. Вот несколько
не обязательно выдавать лошадь. примеров нестандартных типов пер-
На каждое оружейное умение, кото- сонажей, схематично описанных при
рым владеет герой, можно выдать по помощи классов и умений.
одному экземпляру соответствующего Варвар. Варвар — это воин из не
оружия, с минимальным в этой кате- слишком цивилизованного народа.
гории ущербом. Доспехи выдавать не Варвар обладает выдающимися физи-
стоит, за исключением щитов. ческими данными и прекрасно вла-
Выбор заклинаний и молитв при деет тяжелым оружием, хоть и не так
создании героя следует ограничить изощрен в тактике.
простейшими, для применения кото- Класс: «Воин». Важные характе-
рых хватает возможностей героя. Для ристики: Сила, Здоровье, Ловкость,
воров или воинов, владеющих магией, Воля. Важные особенности: «Амбал»,
выбор заклинаний лучше ограничить «Берсеркер», «Мясник». Важные уме-
одним-двумя. Для каждого имеюще- ния: «Военное оружие», «Метательное
гося заклинания герою можно разре- оружие», «Простое оружие», «Вынос-
шить иметь на старте небольшое ко- ливость», «Критический удар», «Ук-
личество материалов, в расчете на 3-5 лонение», «Щиты». Важные призы:
использований. «Мощный удар», «Толстокожий», «Аб-
Количество денег, которыми владе- солютное здоровье», «Бой вслепую»,
ют герои на начало игры, желательно «Скорость», «Быстрый меч».
ограничить в пределах 10 серебряных Воин-маг. Воин-маг — это боец, от-
монет. Можно, например, выдать по 1 крывший в себе талант колдовства. Он
монете на каждый пункт Удачи героев. в совершенстве владеет как оружием,
Стоит учесть наличие у героя умения так и боевой магией. Знание заклина-
«Торговля», скажем, выдать еще по 1 ний позволяет воину-магу получать
монете за каждый пункт этого умения. сильное преимущество в поединке,
Распределение снаряжения веду- компенсировать численное превос-
щим — это наиболее простой способ, ходство противника, и снабжает его
сохраняющий баланс и позволяющий эффективным волшебным оружием.
выверить начальные возможности ге- Класс: «Воин». Важные характе-
роев. Другой способ заключается в том, ристики: Сила, Ловкость, Интеллект,
что каждому герою выделяется опре- Воля. Важные умения: «Военное ору-
деленная сумма денег, на которые он жие», «Критический удар», «Уклоне-
может «закупить» снаряжение по це- ние». Важные неклассовые умения:
нам, указанным в приложении «Цены «Школа изменения», «Школа разруше-
на товары и услуги». ния». Важные призы: «Мощный удар»,

85
«Транслятор», «Бой вслепую», «Дис- беспрекословного лидера. Кроме того,
сипатор», «Пролонгатор», «Реакция», паладину доступны некоторые умения
«Быстрый меч», «Рука силы», «Быстрая жрецов, помогающие ему в борьбе со
магия», «Мыслеформа». злом.
Мастер меча. Мастер меча посвя- Класс: «Воин». Важные характерис-
щает свою жизнь постижению искусст- тики: Сила, Здоровье, Интеллект, Воля.
ва владения мечом. Он непревзойден- Важные умения: «Военное оружие»,
ный боец в фехтовальных поединках, «Критический удар», «Щиты», «Вынос-
специалист по индивидуальному бою. ливость», «Верховая езда», «Общение».
Класс: «Воин». Важные характерис- Важные неклассовые умения: «Воо-
тики: Сила, Ловкость, Восприятие. Важ- душевление», «Наложение рук», «Эк-
ные умения: «Военное оружие», «Про- зорцизм». Важные призы: «Мощный
стое оружие», «Критический удар», удар», «Праведник», «Чудотворец I»,
«Уклонение». Важные призы: «Защита», «Чудотворец II», «Чуткость», «Быстрый
«Мощный удар», «Реакция», «Оценка», меч», «Быстрый щит», «Оратор».
«Круговая защита», «Самоконтроль», Следопыт. Следопыт — это воен-
«Бой вслепую», «Веерная атака», «Быст- ный разведчик, диверсант, мастер вы-
рый меч», «Тыловая атака», «Боеготов- живания в дикой местности и охотник.
ность», «Блокировка стрел», «Мастер Он умеет идти по следу, незаметным
клинка», «Скорость», «Фехтовальщик», пробраться во вражеский лагерь, ней-
«Быстрое уклонение». трализовать противника до того, как
Монах. Монах — это священник од- тот его увидит.
ной из странных восточных религий, Класс: «Воин». Важные характе-
добивающийся совершенства духа че- ристики: Восприятие, Ловкость, Ин-
рез совершенство тела. Монах — непре- теллект. Важные умения: «Стрелковое
взойденный знаток рукопашного боя, оружие», «Критический удар», «Вынос-
и может голыми руками справиться с ливость», «Выживание», «Медицина»,
тяжеловооруженным противником. «Чтение следов». Важные неклассовые
Класс: «Воин». Важные характерис- умения: «Наблюдательность», «Скрыт-
тики: Сила, Ловкость, Интеллект, Воля. ность». Важные призы: «Крепкая спи-
Важные умения: «Простое оружие», на», «Меткий глаз», «Невидимка»,
«Критический удар», «Уклонение», «Змея», «Легкий шаг», «Осторожность»,
«Выносливость», «Медицина». Важные «Реакция», «Шестое чувство», «Ночное
неклассовые умения: «Медитация». зрение», «Тень».
Важные призы: «Защита», «Стальной Снайпер. Снайпер – это мастер
кулак», «Абсолютное здоровье», «Реак- стрельбы из лука или арбалета. Снай-
ция», «Толстокожий», «Бой вслепую», пер предпочитает тактический бой
«Самоконтроль», «Скорость», «Блок в прямому столкновению, а засаду – чес-
рукопашной», «Быстрый кулак», «Мас- тному поединку.
тер кулака», «Оберегающая рука», Класс: «Воин». Важные характерис-
«Быстрое уклонение». тики: Ловкость, Восприятие. Важные
Паладин. Паладин — это благород- умения: «Стрелковое оружие», «Кри-
ный рыцарь, сражающийся за идеалы тический удар». Важные неклассовые
добра и справедливости. Паладин пре- умения: «Скрытность», «Наблюдатель-
красно владеет разными видами ору- ность». Важные призы: «Меткий глаз»,
жия, умеет сражаться конным. За этим «Мощный выстрел», «Бой вслепую»,
святым воином часто идут многие «Точность», «Скорострельность», «Вер-
последователи, которые видят в нем ный выстрел», «Снайпер».

86
Наемный убийца. Наемный убийца Капеллан. Капеллан — это военный
в совершенстве умеет проникать в зда- священник. В его обязанности входит
ния, выслеживать жертву и бесшумно беседовать с солдатами перед боем,
ее ликвидировать. отпевать их и отправлять религиозный
Класс: «Вор». Важные характеристи- культ иными способами, но нередко
ки: Восприятие, Ловкость, Удача. Важ- ему случается вести их в атаку само-
ные особенности: «Ночное существо», стоятельно, поэтому капеллан обуча-
«Шустрый». Важные умения: «Взлом», ется владению оружием.
«Наблюдательность», «Скрытность», Класс: «Жрец». Важные характерис-
«Простое оружие», «Метательное ору- тики: Здоровье, Харизма, Воля. Важ-
жие». Важные неклассовые умения: ные умения: «Воодушевление», «Мо-
«Критический удар», «Уклонение». литвы», «Наложение рук», «Верховая
Важные призы: «Меткий глаз», «Не- езда», «Выносливость», «Общение».
видимка», «Бой вслепую», «Мощный Важные неклассовые умения: «Воен-
бросок», «Реакция», «Ночное зрение», ное оружие», «Щиты». Важные призы:
«Тень». «Крепкая спина», «Чудотворец I», «Лат-
Шпион. Шпион — это мастер добы- ник», «Чудотворец II», «Тяжелый лат-
чи информации. Опытный шпион пре- ник», «Чудотворец III».
красно умеет вытягивать информацию
из болтливых собеседников и добы- Универсальный герой
вать ее, в случае необходимости, путем Правила ограничивают выбор уме-
взлома чужих ящиков. ний для героя его классом. Это вызва-
Класс: «Вор». Важные характеристи- но исключительно соображениями о
ки: Восприятие, Интеллект, Харизма, значении ролей. Отнесение персонажа
Удача. Важные особенности: «Секси». к тому или иному классу делает его бо-
Важные умения: «Взлом», «Перевопло- лее выпуклым и конкретным, застав-
щение», «Наблюдательность», «Скрыт- ляет игроков не конкурировать, а со-
ность», «Азартные игры», «Простое трудничать, разнося их возможности и
оружие», «Общение», «Распознавание». интересы. Кроме того, это известного
Важные призы: «Оценка», «Полиглот», рода традиция. Однако ведущий дол-
«Интеллигентность», «Чуткость», «Шес- жен понимать, что нарушение этого
тое чувство», «Призрак», «Оратор». правила практически не повредит ба-
Друид. Друид – это жрец богов, свя- лансу игры при аккуратном контроле.
занных с силами природы. Он нередко Если игрок настаивает на создании
живет в лесу, знает повадки животных универсального персонажа, не относи-
и владеет силами стихий. мого ни к какому классу с произволь-
Класс: «Жрец». Важные характе- ным набором умений, ведущий может
ристики: Здоровье, Интеллект, Ха- предложить вариант, справедливый
ризма. Важные умения: «Молитвы», по отношению к другим игрокам.
«Воодушевление», «Наложение рук», Такой герой может произвольно вы-
«Выживание», «Выносливость», «Про- брать пять умений, которые будут сво-
стое оружие», «Дрессировка». Важные бодно развивать. Оставшиеся умения
неклассовые умения: «Школа приро- (кроме группы «Общие») будут счи-
ды», «Школа разрушения». Важные таться для него неклассовыми, полу-
призы: «Дрессировщик», «Чудотворец чающими в своем развитии известные
I», «Абсолютное здоровье», «Легкий ограничения. Также подобный герой
шаг», «Чудотворец II», «Чудотворец вместе с преимуществом — универ-
III». сальностью — должен получить и не-

87
достаток — он должен получать призы режимы для разных ситуаций, ори-
на один уровень реже обычного героя ентируясь по обстановке. По реше-
(человек — каждый четвертый уро- нию ведущего игра в любой момент
вень, другие расы — каждый пятый). может перейти из одного режима в
Это вполне подходящая плата за сво- другой. Также, ведущий может поме-
бодный выбор умений. нять временной режим по просьбе иг-
рока, если игрок считает, что ему это
Лист персонажа необходимо.
Лист персонажа — это один или
два листа бумаги, на которых собра- Режим боя
на вся основная информация о герое, Игровое время течет медленнее не-
в первую очередь — числовые харак- игрового в случаях, когда происходят
теристики. Данные заносятся туда та- важные события, требующие сложных
ким образом, чтобы ими было удобно решений и действий от ведущего или
пользоваться, быстро находить нужное от игроков. Самым типичным приме-
значение, при необходимости иметь ром такой ситуации является сраже-
возможность внести изменения. В ре- ние. Один раунд боя занимает 6 секунд
зультате лист персонажа очень похож игрового времени, хотя игроки могут
на персональную анкету, которую иг- потратить гораздо больше времени на
рок должен заполнить, прежде чем на- обдумывание своих ходов. Бой под-
чать игру. робно описан в правилах игры.
В лист персонажа вносятся имя, Правила боя и соответствующий им
класс, раса и уровень героя, количес- ход игрового времени можно исполь-
тво опыта, базовые и боевые характе- зовать не только во время сражений,
ристики, список умений с указанием но и в любых других ситуациях, требу-
их значений, список известных закли- ющих тщательного контроля длитель-
наний и молитв. Туда же записывается ности и последовательности действий
наиболее важное снаряжение героев, героев.
такое, как оружие и доспехи.
Режим реального времени
В режиме реального времени игро-
Процесс игры вое и неигровое время текут почти с
одинаковой скоростью. Обычно таким
Ход времени в игре образом отыгрываются диалоги меж-
Во время игры ведущий управляет ду героями и персонажами. Ведущий
не только последовательностью про- в любой момент игры может потребо-
исходящих событий, но и скоростью, вать от игроков описания действий в
с которой развивается действие. Поэ- режиме реального времени, то есть без
тому в ходе игры разделяются игровое неигровых обсуждений и планирова-
время и неигровое время. Игровым на- ния. В этом случае игрок должен делать
зывают время или временные интер- быстрые краткие заявки, а ведущий
валы игрового мира. Неигровое вре- тратит на описания происходящих
мя — это реальное время участников событий столько же времени, сколько
игры. В зависимости от событий игры необходимо героям, чтобы пронаблю-
игровое время может отставать от не- дать их в игровом мире.
игрового, течь с равной скоростью или Промедления, колебания и разду-
отставать. мья игрока над ситуацией в этом ре-
Во время игры ведущий может ис- жиме тут же отображаются на игре, то
пользовать различные временные есть герой ведет себя точно так же и

88
89
действует с той же скоростью, с какой тельное ожидание, обучение, изучение
игрок делает заявки. книг или волшебных предметов.
Режим реального времени требует- Ведущий может узнать у игроков,
ся для важных, в плане психологичес- сколько времени они выполняют это
кого отыгрыша, моментов и придает действие и каковы условия прекраще-
игре драматизм, динамичность и ощу- ния. Обычно заявка делается на вы-
щение реальности происходящего. полнение действия целиком или на его
выполнение в течение определенного
Игровые ходы промежутка времени. Например, иг-
Ведение игры при помощи ходов рок может сделать заявку идти по до-
удобно при отыгрыше событий, кото- роге до тех пор, пока не достигнет нуж-
рые занимают заведомо много игрово- ного места. Или он может сообщить,
го времени, от 10 минут до часа. Метод что идет по дороге 10 часов. В первом
состоит в том, что ведущий предлага- случае, ведущий должен определить,
ет игрокам сделать заявки на опреде- сколько времени займет выполнения
ленный интервал времени в целом, и заявки, и просто «пропустить» нужное
сообщает результат их действий по количество игрового времени. Во вто-
завершении их длительности. Этот ин- ром случае ведущий также «пропуска-
тервал времени называется игровым ет» заявленное количество времени и
ходом. сообщает игроку, в какой степени вы-
Например, ведущий использует по- полнены его действия.
лучасовые ходы. В этом случае каждый
игрок должен сделать заявку на бли- Заставки
жайшие полчаса игрового времени. Заставка — это описание ведущим
Когда ведущий сообщит всем резуль- происходящих событий, которое игро-
таты их действий, делаются заявки на ки не должны прерывать. То есть они
следующие полчаса, и так далее. не могут вмешаться в ход событий до
Игровые ходы удобно использовать, тех пор, пока ведущий не закончит за-
когда герои занимаются различной иг- ставки и не предложит игрокам делать
ровой рутиной. Типичным примером заявки. Режим заставки не всегда реа-
является подготовка героев к длитель- листичен, но позволяет оформить игру
ному походу — герои ходят по городу, красивыми событиями и придать ей
приобретая снаряжение, припасы и стиль и атмосферу. Примером заставки
информацию. Для таких случаев мож- могут служить заставки в компьютер-
но подготовить дополнение к прави- ных ролевых играх, которые являются
лам, описывающее такие ходы. Напри- их классическим элементом.
мер, любое перемещение по городу и
любое длительное общение — покупка,
продажа, беседа с информатором или Механика игры
получение задания от персонажа — за-
нимает полчаса. Виды чеков
Обычный чек. Обычный чек дела-
Длительные действия ется следующим образом: бросается
Режим длительного действия удо- кубик и определяется результат брос-
бен в том случае, когда игроки сделали ка. Это значение сравнивается с той
заявку, выполнение которой требует или иной характеристикой или уме-
продолжительного времени. К этим нием героя. Если результат броска
случаям относятся путешествие, дли- меньше или равен характеристике

90
или умению, то говорится, что чек вы- Бонусы и штрафы для чеков
полнен или успешен, если результат Уровень сложности чека можно ре-
броска больше характеристики или гулировать, если при прохождении
умения — чек считается не выполнен- чека считать, что характеристика или
ным и неудачным. умение героя больше или меньше на
Встречный чек. Может применять- определенную величину. Если зада-
ся для выяснения успеха действия при ча сложнее обычной, то ведущий мо-
наличии активного сопротивления оп- жет считать, что характеристика или
понента. При встречном чеке и герой, умение героя, на которые выполняет-
и его оппонент бросают соответствую- ся чек, на несколько пунктов меньше.
щий кубик, и к результату броска при- Такое изменение значения называет-
бавляется значение характеристики ся штрафом. Если задуманное героем
или умения. Тот, у кого сумма больше, действие проще, чем обычно, ведущий
считается победителем. Следует учи- может считать, что соответствующая
тывать, что встречный чек имеет три характеристика или умение на не-
исхода: выиграл герой, выиграл оп- сколько пунктов больше. Это измене-
понент, равный результат, причем ве- ние характеристики или умения назы-
роятность последнего невелика. Ней- вается бонусом.
тральный результат ведущий может Бонусы и штрафы могут быть вы-
использовать по усмотрению. Встреч- званы самыми разными причинами.
ный чек необязательно бросать на оди- Например, выполняя чек на умение
наковые характеристики или умения «Кража» герой может получить бонус,
оппонентов. Например, если один тол- если жертва пьяна или отвлечена чем-
кает другого, разумно провести встреч- то интересным. А при выполнении
ный чек на Силу первого против Лов- чека на Восприятие, вызванного по-
кости второго. Также, ведущий имеет пыткой расслышать далекий крик, ге-
возможность регулировать удельный рой может получить штраф из-за шума
вес характеристики или умению героя дождя.
в успехе действия, выбирая для броска
различные кубики от к4 до к20. Чеки на базовые
Парный чек. Если на успех действия характеристики
влияют две характеристики или уме- Чеки на базовые характеристики
ния, но влияют не равнозначно или встречаются в игре чаще всего. Часто
они разной природы (базовая харак- ведущий должен определить не только
теристика и умение), можно использо- характеристику, на которую выполня-
вать одновременно два чека. Действие ется чек, но и отразить в броске слож-
считается успешным, если выполнены ность действия. Для случаев, когда для
оба. Следует учитывать, что шанс успе- любого героя с любым значением про-
ха парного чека всегда очень невелик. веряемой характеристики шанс успеха
Серия чеков. Для определения успе- всегда больше нуля, либо существует
ха исключительно сложного действия значение характеристики, при кото-
можно пользоваться серией бросков, ром успех гарантирован, сложность
считая, что успех достигается при ус- поставленной задачи следует отражать
пешном прохождении каждого броска. выбором кубика для броска.
Необходимо помнить, что вероятность Простой чек. Для чека, определяю-
успеха стремится к нулю при увеличе- щего результат выполнения обычных
нии числа бросков. задач средней сложности, использует-
ся десятигранник (к10).

91
Легкий чек. Если герою предстоит большинства случайных факторов и
выполнить простое действие, невысо- обстоятельств, в которых они влияют
кой сложности, ведущий может поз- на действия героев.
волить ему использовать для броска
восьмигранник (к8). Чеки на умения
Тяжелый чек. Если ведущий счита- Чек на умение — это обычный чек,
ет, что задача сложнее обычной, он мо- для которого в качестве характеристи-
жет для чека на базовую характеристи- ки используется значение умения, а в
ку использовать двенадцатигранник качестве кубика — двадцатигранник
(к12). (к20). В отличие от чеков на базовые
Половинный чек. Если шанс успеха характеристики, кубик в этом случае
невелик, ведущий может для чека на менять не разрешается, и учитывать
базовую характеристику использовать сложность выполнения действия
двадцатигранник (к20). Шанс выпол- можно только при помощи бонусов и
нения такого чека вдвое меньше, чем штрафов.
шанс для простого чека на (к10). В описании умений в правилах всег-
Двойной чек. Если для определе- да подразумевается обычный чек. Од-
ния результата действия необходимо нако, в зависимости от обстоятельств,
учесть сразу две характеристики, то ве- ведущий может решить использовать
дущий может предложить игроку вы- для умений встречные и парные чеки,
полнить чек на сумму значений этих а также серии чеков с различными
характеристик, используя для броска кубиками.
двадцатигранник (к20). Для умений возможны бонусы и
Если существует минимальное зна- штрафы любой величины, но, так как
чение характеристики, при котором 10 является формально средним зна-
действие возможно в принципе, либо чением для умения, рекомендует-
шанс успеха всегда больше 1, следует ся назначать штрафы или бонусы не
использовать бонусы и штрафы. Вели- больше 10, превышая это значение в
чину бонусов и штрафов ведущий оп- редких случаях. Самыми типичными
ределяет самостоятельно, исходя из за- значениями бонусов или штрафов для
явок игроков, сценария и правил. При умений являются 4, 5 и 6.
этом следует ориентироваться на сред-
нее значение характеристик. Скажем, Модификаторы
если средние значения Силы персона- Модификаторы — это внешние ус-
жей составляют 5-6, штраф –6 делает ловия, которые облегчают или затруд-
действие в среднем невыполнимым, няют использование некоторых уме-
а бонус +6 — выполнимым наверняка ний и способностей, включая боевые.
для большинства персонажей. Таким При атаке в кромешной темноте мо-
образом, для базовых характеристик дификатор атаки составляет –10. Оз-
рекомендуется назначать штрафы или начает ли это, что герой не имеет воз-
бонусы не больше 6, превышая эту ве- можности произвести попадание по
личину в исключительных случаях. На- противнику в этих условиях, кроме как
иболее обычной величиной бонуса или случайное? Нет, авторы хотели лишь
штрафа для базовой характеристики показать большую сложность выпол-
являются 2 и 3. нения этой задачи. Считается, что ге-
Сочетая выбор кубика с бонусами и рои будут использовать прицеливание
штрафами, ведущий получает средс- или же другие приемы для увеличения
тво для реалистичного отражения шанса попадания.

92
Мини-игры
Правила игры, в том числе такой их Рассмотрение
элемент, как чек на характеристику, действий
описывают лишь наиболее стандарт-
ные случаи. Общность и непротиво- персонажей
речивость, требующиеся от этих пра-
вил, не позволяют отразить детально Общие правила
множество частных ситуаций, которые выполнения действий
могут возникнуть во время игры. По- Все действия героев можно разде-
этому, если ведущий хочет усложнить лить на активные и пассивные. Актив-
отыгрыш текущих событий, более ные действия происходят в тех случаях,
полно отразить в нем характеристики когда герой сознательно что-то пред-
героев, придать игре при помощи до- принимает. К таким действиям можно
полнительных бросков больший дра- отнести удар мечом, открывание две-
матизм, ему следует оформить ситуа- ри, обращение к прохожему, покупку
цию, как небольшую игру, придумав ее вина в таверне. Пассивные действия
правила на ходу или заранее. Такие до- происходят тогда, когда герой ниче-
полнения к правилам называются ми- го сознательно не делает, однако его
ни-играми, и они могут приятно раз- представления о мире как-то меняют-
нообразить игру, сделав ее отдельные ся под действием внешних факторов.
моменты интереснее. Например, это может быть наблюдение
Для составления мини-игры следует событий, случайное подслушивание
использовать те характеристики, кото- разговора, обнаружение ловушки. Если
рые имеются в правилах. Мини-игра герой заметил, как его пытается огра-
не должна вступать в противоречие с бить карманник или обсчитать торго-
основными правилами, будет лучше, вец — это тоже пассивные действия.
если она детализирует их для какой-то По сложности выполняемые дейс-
нестандартной ситуации. твия можно разделить на свободные,
Показать, что такое мини-игра, луч- сложные и специальные. Свободные
ше всего на примере. Допустим, два ге- действия герой может выполнять, не
роя меряются силой на руках (армрес- обращаясь за определением их резуль-
тлинг). Победитель по стандартным тата к правилам. Например, сесть на
правилам определяется с помощью стул, открыть незапертую дверь, ус-
встречного чека на Силу, но можно лышать громкую музыку, пересчитать
превратить это событие в мини-игру. деньги — в обычных условиях все эти
Разделим положение рук соперников действия являются свободными. Для
на 4 позиции в обе стороны. Выигран- определения их результата не требу-
ный встречный чек на Силу смещает ется чеков, ведущий просто сообщает
руки борцов на 1 позицию в сторону игроку, что произошло. На свободные
проигравшего. В результате игры по действия обычно приходится около
этим правилам руки героев будут дра- 85% всех заявок игроков.
матически отклоняться от среднего Сложные действия происходят тог-
положения то в одну, то в другую сто- да, когда их результат не очевиден,
рону, пока кто-то не придавит руку когда действие может быть успешным,
противника окончательно. Таким об- а может и окончится неудачей. Чтобы
разом, довольно банальный момент успешно совершить такое действие,
игры можно превратить в небольшое герой должен выполнить чек на базо-
представление. вые характеристики. Пройти по кана-

93
ту, выломать дверь, понять устройс- внимательно изучает какое-то место,
тво механизма, заметить крадущегося однако он все равно не знает заранее,
хищника, расположить к себе собесед- что именно он обнаружит и каким об-
ника — все это сложные действия, ре- разом. Поэтому ведущий должен сам
зультат которых может быть неудач- внимательно отслеживать ситуации, в
ным. Сложные действия занимают не которых герой может получить новую
более 10% всех заявок. информацию из наблюдений, и вовре-
В разных ситуациях одно и то же мя сообщать ее игроку.
действие может быть как свободным, Если наблюдение затруднено, для
так и сложным, что определяется вне- получения информации требуется чек
шними или внутренними условиями. на Восприятие. Чек может понадобить-
Пройти 10 ярдов по улице — это сво- ся, например, если герой хочет что-
бодное действие. Но преодоление 10 то разглядеть в тумане, расслышать в
ярдов по палубе корабля в шторм пот- сильном шуме, почувствовать слабый
ребует успешного чека. Открыть за- запах.
мок ключом для трезвого человека — Если объект наблюдения созна-
свободное действие, а для сильно тельно скрыт — ловушка, потайной
пьяного — сложное. ход, персонаж, использующий умение
Специальные действия происходят «Скрытность» — то для того, чтобы за-
в случаях, когда герой использует уме- метить его и получить о нем инфор-
ние. Это действия, которые другим пу- мацию, требуется умение «Наблюда-
тем совершить невозможно. Условия тельность». Как только такой объект
успешного выполнения таких дейс- оказывается ближе, чем количество
твий даны в описании умения. К таким ярдов, равное Восприятию героя, де-
действиям относятся чтение следов, лается чек на умение «Наблюдатель-
взлом замка, выполнение заклинания, ность» на к20. Если чек успешен, то
обнаружение тайника, успешное вра- герой замечает скрытый объект. Если
нье. Заявки, требующие специальных герой не заметил объект, то чек может
действий, обычно составляют не боль- быть повторен при следующем попа-
ше 5% от общего числа. дании героя в это место или при при-
О разных видах чеков, которые мож- ближении объекта к герою. Штрафы и
но использовать в игре, и правилах их бонусы ловушек модифицируют шанс
применения подробно написано в раз- заметить скрытый объект.
деле «Механика игры».
Общение
Наблюдение Общение между двумя героя-
Все, что герой видит, слышит, ми обычно не требует контроля
воспринимает другими органами ведущего — игроки просто играют
чувств — это результат его вольных свои роли. Активное участие ведуще-
или невольных наблюдений окружа- го необходимо, когда герой общается
ющей действительности. Наблюдение с персонажем. В большинстве случаев
в большинстве случаев — это пассив- общение — это свободное действие.
ное действие. Герой может совершать Обычно не нужно чеков или специаль-
какое-то другое действие, например, ного умения, чтобы что-то сообщить и
куда-то идти, и при этом ведущий со- услышать ответ. Однако, общение мо-
общает ему, что он что-то увидел или жет быть сложным или специальным
услышал. Герой может наблюдать со- действием, если герой хочет как-то
знательно, например, сказать, что он повлиять на собеседника, добиться от
него нужной реакции.

94
Такие действия, как вызвать у пер- Это умение можно использовать
сонажа определенную эмоцию или способам, описанным в правилах.
настроение (насмешить, разозлить, Однако надо учитывать, что вне за-
заинтересовать), сформировать оп- висимости от того, насколько велико
ределенное отношение к герою или к умение героя торговаться, есть опреде-
другим персонажам (расположить, от- ленный предел скидки, которой он мо-
толкнуть, привлечь), требуют чека на жет добиться при покупке. У торговца
Харизму. максимальная скидка может составить
Более сильное воздействие на пер- лишь 50%, у мастера-производите-
сонажей возможно только с помощью ля товара — 25%, но и первоначаль-
умение «Общение». Оно позволяет ная цена будет ниже. Большую скидку
вызвать сильное побуждение (жела- можно получить лишь при покупке
ние, стремление), глубокие чувства краденного, трофейного или найден-
(доверие, страх, любовь), выдавать ного товара, где цену можно снизить
ложь за правду и наоборот, не вызывая на 95%.
подозрений.
Следует правильно разделять дейс- Азартные игры
твия игроков, связанные с общением, Для того, чтобы уметь играть в боль-
на свободные, сложные и специальные. шинство азартных игр, не обязательно
Одно и то же событие может потребо- владеть специальным умением. Обыч-
вать разного подхода в зависимости но это доступно любому герою или
от условий. Например, если герой со- персонажу. Прежде всего, азартные
общает персонажу то, что тот сам хо- игры — это определенная форма обще-
чет услышать или предполагает, герою ния, поэтому все правила, описанные
охотно верят — это свободное дейс- для общения, могут быть использова-
твие. Если герой рассказывает персо- ны и при отыгрыше азартной игры.
нажу что-то маловероятное, но вполне Отыгрыш конкретной игры может
возможное, требуется чек на Харизму, зависеть от ее типа и правил. В самых
чтобы герою поверили. Наконец, если простых играх, таких, как «Орел и реш-
герой хочет, чтобы персонаж поверил ка», «Очко», игра в кости «на большее»,
в то, что переворачивает его мир с ног результат случаен и зависит только от
на голову, он должен применить уме- везения участников. Выигрыш в таких
ние «Общение». играх можно определять встречным
чеком на Удачу.
Торговля Если игра допускает случайный
Торговля происходит каждый раз, результат, но требует также сообра-
когда герой что-то покупает, продает зительности, как «Дурак», «Бура» или
или обменивает. Так как при покупке костяной покер, выигрыш определяет-
или продаже герой вступает в общение ся встречными чеками на Удачу и Ин-
с продавцом, для этих действий дейс- теллект, либо одна из характеристик
твуют те же самые правила, что и для определяет выигрыш, а вторая — ре-
общения вообще. С другой стороны, зультат игры.
умение продать подороже или купить Существуют также игры, которые
подешевле — это особое искусство, ко- настолько сложны, что для игры в них
торое можно совершенствовать. Из- требуется специальное умение, обуче-
менение цены товара в большую или ние и опыт. Для определения резуль-
меньшую сторону определяется уме- тата такой игры нужно использовать
нием «Торговля». умение «Азартные игры». Некоторые

95
из этих игр могут допускать случай- в конкретного персонажа, штрафы
ность, как преферанс или покер. В для чека будут более крупными, чем в
этом случае победитель определяется предыдущих случаях. Совершение ак-
встречным чеком на Удачу, а значе- тивных действий, таких, как общение
нием мастерства — сумма выигрыша. с персонажами, требует проведения
Другие игры могут целиком зависеть встречного чека героя «Перевоплоще-
от мастерства игроков, как в шахматах ния» против «Наблюдательности» либо
или шашках. Тогда победитель опре- Восприятия оппонента.
деляется встречным чеком на умение
«Азартные игры». Ремесло
Если герой собирается жульничать Использование героем такого уме-
во время игры, то результат зависит от ния как «Ремесло» позволяет зараба-
ее типа. Например, в карточной игре тывать себе на жизнь не только своим
для этого необходимо выбрать пра- непосредственным занятием — при-
вильный момент игры, отвлечь вни- ключениями — но и вполне мирной
мание жертвы и подменить карты оп- работой. Ремесло — это в первую оче-
ределенным образом. Следовательно, редь создание каких-либо предметов
требуется выполнить чеки на Харизму из неких материалов обычно с целью
или умение «Общение», «Ловкость», и продажи. Являясь с точки зрения ме-
умение «Азартные игры». ханики обычным умением, работа-
Для быстрого отыгрыша азартной ющим с помощью чека, к «Ремеслу»
игры можно использовать описание, стоит применять стандартные бонусы
данное в правилах игры. и штрафы. Например, сделать простую
глиняную чашку сумеет и ребенок, что
Перевоплощение можно отразить в виде бонуса, а изго-
Опытный шпион обычно имеет на- товить такой сосуд, который не стыдно
бор хорошо отрепетированных обра- поставить на королевский стол — зада-
зов, например, «нищий на паперти», ча не из простых, даже опытный мас-
«заморский купец», «королевский чи- тер получит штраф на умение.
новник», «молодой аристократ». В слу- Разумеется, если герои захотят обу-
чае, если герой желает сыграть роль читься ремеслу, то с большой вероят-
подобного персонажа, риск быть разо- ностью это будет кузнечное дело. В
блаченным является минимальным. В качестве штрафов на изготовление
том случае, если он вошел в уже зна- оружия и доспехов можно применять
комый образ и находится в соответс- (20 — распространенность) предмета.
твующем окружении, не совершая ак- Параметр распространенность указан
тивных действий, например, «нищий» в приложении «Цены на товары и ус-
просто сидит на улице, «купец» прохо- луги». Успех починки доспехов и воо-
дит с караваном через городские воро- ружения определяется аналогичным
та, достаточно просто оговорить, что чеком, но с бонусом +5.
герой потратил время и деньги на мас-
кировку, не совершая дополнительных Знание
чеков. Попытка войти в незнакомый В обычных ситуациях, когда герою
образ потребует чека на умение, при требуется вспомнить что-то общедо-
этом ведущий вправе применить под- ступное, из области скорее эрудиции,
ходящие модификаторы. Обычно ге- следует применять чек на Интеллект.
рою требуется соответствовать опре- Например, все жители деревни гуляли в
деленному типажу; в том случае, когда детстве по соседнему лесу, достаточно
делается попытка перевоплотиться лишь припомнить знакомые тропы.

96
Если же требуется нечто очень спе- вие. Перемещение можно отслеживать
цифичное, то, что может знать только по часам или по дневным переходам.
специалист, то в этом случае приме- Для этого нужно использовать допол-
няется чек на умение «Знание» той об- нительную характеристику «Походная
ласти, которой соответствует необхо- скорость». Походная скорость опреде-
димая информация. Ведущему следует ляется исходя из текущих ПД героев.
помнить, что при изучении этого уме- Следует помнить, что на ПД влияет ус-
ния нужно выбрать специализацию, талость и нагрузка. Кроме того, на по-
например, в географии или истории. ходную скорость могут влиять дорож-
При этом желательно несколько сузить ные условия.
изучаемую область. Скажем, это мо- Влияние типа дороги на походные
жет быть история современности или скорость и нагрузку указано в табли-
география конкретного континента. це «Типы дороги», влияние внешних
Впрочем, это остается на усмотрение условий — в таблице «Дорожные усло-
ведущего. вия». Тип дороги выбирается только
один, а условий может быть несколько.
Путешествия Штрафы дорожных условий складыва-
Перемещения героев на большие ются со штрафами типов дороги и друг
расстояния отыгрываются не в режиме с другом. Например, можно одновре-
«реального времени», а при помощи менно учесть перемещение по тропе, в
показа их движения по карте и подсче- дождь, с подъемом в гору.
та времени, которое заняло путешест-

Типы дороги

Тип дороги Штрафы к Штрафы к


походной походному
скорости весу (ф.)
Обычная дорога х х
Плохая дорога –0,5 х
Тропа –0,5 х
Поле –1,0 х
Редкий лес –1,5 х
Густой лес –2,0 –10
Бурелом –2,5 –20
Верховое болото –2,0 –20
Топь –2,0 –30
Осыпь –2,0 –10
Скальник –2,5 –20
Песок –1,0 –10
Зыбучие пески –1,5 –20

97
Дорожные условия

Условие Штрафы к Штрафы к


походной походному
скорости весу (ф.)
Сильный ветер –0,5 х
Дождь –0,5 –10
Ливень –1,0 –20
Грязь –0,5 –10
Наледь –1,0 –10
Снег –1,5 –10
Глубокий снег –2,0 –10
Мелкий подлесок –0,5 х
Густой подлесок –1,0 –10
Туман –2,0 х
Комары –0,5 х
Подъем 200 ярдов* –0,5 –5
Спуск 300 ярдов* –0,5 –5

* Значения указаны для изменения высоты за


10-часовой переход, для больших изменений
штрафы складываются. Например, подъем
на 600 ярдов уменьшит расстояние перехо-
да на 15 миль.

Препятствия них. В описаниях указано, какие чеки


Препятствием является любой объ- необходимо выполнить в обычных си-
ект, который герою необходимо пре- туациях, однако результаты неудач-
одолеть для того, чтобы достигнуть ных чеков и критические события не-
желаемого. Препятствием могут ока- обходимо определять самостоятельно
заться совершенно разные вещи: от при планировании сценария или во
реки, преградившей дорогу, до охран- время игры. Кроме того, игроки мо-
ника, стоящего на страже. Объединя- гут предложить нестандартный способ
ет их только одно — они мешают ге- преодоления препятствия. В этом слу-
рою выполнить поставленную задачу. чае отыгрыш может происходить по-
Успешное преодоление препятствия другому.
должно приносить герою опыт, либо Ограды. Отыгрыш преодоления ог-
входящий в общий опыт за выпол- рады зависит от ее высоты и матери-
ненную задачу, либо выдаваемый от- ала, из которого она построена. Через
дельно. Опыт приносит прохождение обычный забор, высотой в один рост
только того препятствия, которое ме- героя, он может перелезть, если удач-
шает выполнению задания. но выполнит чек на Силу, все действие
Препятствия могут быть очень раз- занимает примерно 1 раунд. Для за-
нообразны, поэтому ниже рассматри- боров в полтора-два роста требуется
ваются лишь наиболее типичные из выполнить 2 чека — один (сложный) на

98
Силу, чтобы влезть на забор, и второй Ловушки. Ловушки — это механи-
(простой) на Ловкость — чтобы удачно ческие или магические устройства,
спуститься, соответственно на каждое срабатывающие при определенных
действие тратится примерно по раун- условиях. Как правило, цель ловуш-
ду. Ограды выше, чем в два роста, ге- ки — уничтожить или обезвредить су-
рой не может преодолеть без специ- щество, проникшее в запретную зону.
альных приспособлений. Если у него Ловушка может быть явной или замас-
есть возможность лезть по веревке, кированной. В последнем случае она
то он должен проходить легкий чек на может быть обнаружена до того, как
Силу каждые 2 ярда подъема или спус- сработает, только при помощи умения
ка. При определении дополнительных «Наблюдательность».
штрафов или бонусов на чеки можно Герой может обезвредить ловушку
учесть материал, уклон и состояние при помощи чека на умение «Взлом».
ограды. Критический успех означает, что
Двери. В игру можно ввести двери герой может управлять действием ло-
двух видов. К первому относятся две- вушки — включать и выключать ее.
ри, которые можно вышибить. Ко вто- Критическая неудача означает, что ло-
рому — двери, которые вышибить не- вушка сработала при попытке ее обез-
льзя принципиально. Для того, чтобы вредить. Одна попытка взлома стан-
вышибить обыкновенную деревянную дартной ловушки занимает 10 минут. В
дверь с металлическими петлями и за- зависимости от сложности ловушки ге-
мком, герой должен выполнить чек на рой может получить бонусы или штра-
Силу. При неудачном чеке дверь оста- фы к умению, а также к длительности
ется на месте, а герой приобретает 1 взлома аналогично взлому замков.
пункт усталости. При взломе укреплен- Водные преграды. Водоем, доста-
ных дверей к чеку на Силу полагается точно глубокий для перехода вброд,
штраф. Напротив, взлом дверей менее может явиться серьезным препятстви-
прочных, чем обычные, производится ем. Обычный способ форсирования
с бонусом. водной преграды без помощи плавс-
Замки. При отсутствии ключа у ге- редств — это плавание. Также этому
роя есть возможность взломать замок. могут служить магические заклинания,
Это можно сделать при помощи уме- например, «Хождение по воде».
ния «Взлом», как это описано в пра- Провалы. К провалам отнесены та-
вилах. Герой может взламывать один кие препятствия, как пропасти, рас-
замок сколько угодно раз, до тех пор, щелины, колодцы в коридорах, и т. п.
пока замок не откроется или не закли- Узкие провалы, шириной до 3-х ярдов,
нит. Одна попытка взлома стандартно- можно преодолеть при помощи прыж-
го замка занимает 10 минут. ка, более широкие преграды требуют
Для взлома замка обязательно нестандартных действий или приме-
иметь отмычку, использование для нения магии, например, заклинания
взлома чего-то другого дает штраф на «Полет».
умение. Шанс взломать замок и ско- Охрана. Охрана какого-то места
рость взлома могут зависеть от его разного рода существами также мо-
сложности. Примитивные замки дают жет являться препятствием. Она мо-
бонус к умению, их взлом занимает жет быть явной или скрытой, если ус-
меньше времени, но не менее 5 минут. троена засада. Герои могут вступить в
Сложные замки дают штраф к умению, общение с охраной, попытаться неза-
их взлом может занять больше време- метно миновать ее, вступить с ней в
ни, но не более 30 минут. бой. Все эти случаи описываются соот-

99
ветствующими правилами и отыгры- допустил критический промах, пер-
ваются исходя из условий сценария и сонаж потерял способность атаковать.
текущего момента игры. Рекомендует- Можно предусмотреть другие условия,
ся назначать опыт, не привязываясь к например, учесть психологическое
тому, каким способом герои преодоле- воздействие.
ли такое препятствие. Величина опы-
та должна зависеть от воинского мас- Случайные события
терства и оснащения охраны, ее задач, Время от времени с героем или вок-
храбрости, бдительности и магических руг героя могут происходить события,
способностей. исход которых не зависит от личных
его качеств. Даже если они вызваны
Сражения действиями героя или были направле-
Инициаторами сражения могут быть ны на него, они выходят из-под лич-
как герои, так и персонажи. Наиболее ного контроля кого бы то ни было. Это
типичные случаи возникновения сра- события с очевидно случайными пос-
жений — попытки героев уничтожить ледствиями. Кого из героев ограбят в
охрану, целенаправленное нападение уличной толпе, порвется или не пор-
героев на персонажей, запланирован- вется веревка, по которой герой пыта-
ные нападения персонажей на героев, ется спуститься, кому повезет при игре
случайные ссоры с персонажами. На- в «орла и решку», встретятся ли героям
падение на героев также может быть по пути через лес хищные звери – все
случайным, как, например, встреча с это зависит исключительно от удачи
дикими животными или чудовищами. героев, с которыми происходят все по-
При отыгрыше сражения наиболее добные события.
ответственным моментом является Результаты очевидно случайных со-
адекватное поведение персонажей. бытий можно определять при помощи
Если герои сражаются с живыми, тем чека на Удачу. Тем не менее, следует
более, с разумными существами, пос- отличать ситуации, исход которых слу-
ледние будут не на последнее место чаен, но все же зависит от физических
ставить свою собственную жизнь и или умственных способностей героя, а
здоровье. также от его знаний и умений, от си-
При планировании сценария следу- туаций, в которых все зависит только
ет заранее продумать поведение пер- от везучести героя. Достаточно хоро-
сонажей во время сражения. Наиболее шим подходом к использованию чека
важно указать условия их отступления на Удачу является следующее правило:
или бегства. Ведущий может прини- «Если нужно бросить чек, но не понят-
мать решение о таких событиях само- но, на что именно — можно бросить
стоятельно, исходя из текущей обста- чек на Удачу».
новки. Но можно использовать чек на
Волю, выбирая сложность в зависимос- Скрытые действия вне боя
ти от ситуации. Довольно часто герои желают
Выполнение персонажем чека оз- скрыть какие-то свои действия от ок-
начает, что он продолжает сражаться, ружающих. В таких случаях ведущему
неудачный чек означает выход из боя. следует определить, является ли такое
Этот чек можно проводить при следую- действие свободным, сложным или
щих событиях: персонаж получил пер- специальным. Нередко скрытое вы-
вое ранение, персонаж получил ущерб полнение какого-то действия не пред-
по критическим хитам, по персонажу ставляет собой ничего необычного и
прошла критическая атака, персонаж отыгрывается, как свободное. Приме-

100
ром может служить проникновение в его действий в ряде нестандартных си-
место, за которым плохо наблюдают, туаций (см. «Проблемы вождения»).
осторожное движение по дикой мест-
ности или использование заклинания Смысл инициативы
«Невидимость». Инициатива определяет порядок
Если герой хочет незаметно выпол- ходов героев в раунде. Однако следу-
нить действие, которое обычно и так не ет четко понимать, что поочередные
привлекает внимания или может быть ходы — это только модель, созданная
замечено только при целенаправлен- для удобства настольной игры. Все
ном пристальном наблюдении, то оп- действия, совершаемые персонажами
ределить, получилось оно скрытным в одном раунде, происходят почти од-
или было замечено, можно при помо- новременно. С учетом этого, инициа-
щи встречного чека на Ловкость героя тива показывает, не кто раньше или
против Восприятия наблюдателя. позже действует, а кто раньше или
В том случае, если герой хочет дейс- позже принял решение о своих дейс-
твовать скрытно в условиях бдитель- твиях. Герой, выигравший инициативу
ного наблюдения, охраны, среди боль- у противника, действует практически
шого количества людей, ему может одновременно с ним, но с небольшим
понадобиться использование умения опережением.
«Скрытность». Вне боевых ситуаций Информация о действиях против-
это умение можно использовать при ника — это ключевой момент в моде-
помощи чека на к20. Успешное выпол- ли инициативы. Тот, кто отреагировал
нение чека означает, что действие уда- раньше, чьи рефлексы быстрее, дейс-
лось выполнить скрытно. Критичес- твует наугад, почти вслепую. Тот, кто
кий успех позволяет герою выполнить действует чуть позже, реагирует на со-
скрытно еще какое-нибудь действие. бытия боя осознанно, он отвечает на
Неудачный чек означает, что действия то, что уже произошло.
героя могли заметить. В этом случае
для всех возможных наблюдателей Групповая инициатива
нужно выполнить чеки на Воспри- В правилах описана наиболее общая
ятие. Критическая неудача показыва- и наиболее реалистичная ситуация,
ет, что действия героя наверняка были в которой для каждого участника боя
замечены. инициатива определяется отдельно. В
сражении с большим числом участни-
ков определение инициативы может
Проведение боя занимать слишком много времени,
В этом разделе изложены некото- поэтому допустимо определение ини-
рые рекомендации по проведению циативы для каждой из сражающихся
сражений. Часть рекомендаций допол- сторон в целом. В этом случае снача-
няет или поясняет правила, часть — яв- ла действуют все персонажи стороны,
ляется «официальным» вариантом их выигравшей инициативу, потом — их
трактовки, часть — относится не толь- противники.
ко к системе «Мир Великого Дракона», Для определения инициативы в
а может быть использована в любой этом случае берется Восприятие ли-
системе с похожими правилами боя. дера группы, того, кто координирует
Кроме того, приведенные ниже реко- действия других героев. Если такой
мендации — это пример использования персонаж не выделяется, то можно
правил ведущим, один из вариантов взять среднее или максимальное зна-
чение Восприятия по группе.

101
Одновременные действия реалистично. Более верным было бы
Иногда в игре появляется необходи- позволить игроку сделать первый шаг
мость рассмотреть действия персона- из-за дерева и повторить бросок ини-
жей как одновременные. В этом случае циативы. Если этот бросок выигрывает
правила боя нужно скорректировать с стрелок, то он получает возможность
учетом того, что ходы моделируют не выстрелить в героя, прежде чем тот
временную последовательность дейс- продолжит движение.
твий, а скорость реакции. Например,
всадник на лошади приближается к Определение действий
противнику и атакует его мечом. Стро- Герой, выигравший инициативу,
гое следование правилам допускает получает информацию о первом дейс-
сначала сделать ход лошади и прибли- твии противника. Следует учесть, что
зится к противнику, затем начать ход игрок в этом случае знает только то,
всадника, в котором он может потра- что сообщил ему ведущий. Герой узна-
тить все свои ПД на два удара мечом. ет только то, что может воспринимать
Это будет не реалистично. Если мы при помощи органов чувств. Кроме
вспомним о том, что действия всад- того, ведущему важно учесть, что ге-
ника и лошади происходят почти од- рой, выигравший инициативу, не мо-
новременно, то будет ясно, что к тому жет наблюдать законченного действия,
моменту, когда лошадь приблизится он видит только его начало и опреде-
к противнику (практически конец ра- ляет только намерение противника.
унда), время, отведенное всаднику на Например, если противник собирается
действия, подойдет к концу. В резуль- атаковать героя мечом, последний мо-
тате он сможет нанести лишь один жет это понять, но он не может опреде-
удар (хотя все время движения к про- лить, будет ли удар прицельным, лож-
тивнику он мог прицеливаться). ным или направленным в конкретную
часть тела.
Нарушение порядка ходов
Нарушение порядка ходов допусти- Оценка характеристик
мо, если это требуется по логике про- Герой может получить дополни-
исходящих событий. Описать все такие тельную информацию о противнике,
ситуации достаточно сложно ввиду их применяя оценку его боевых качеств.
разнообразия. Как правило, это необ- Ведущий при этом сообщает игроку
ходимо, если герой не имеет возмож- приблизительное значение выбран-
ности свободно совершить все дейс- ной характеристики противника в
твия своего хода. Если такая ситуация виде диапазона значений или качес-
возникает, ведущий может сделать твенных описаний (большое, среднее,
повторный бросок инициативы, пос- маленькое). Рекомендуется скрытно
ле которого противники продолжают сделать для героя двойной чек (Вл +
свои ходы в новой последовательнос- Ин)/20 и, в случае неудачи, сообщить
ти, с учетом ранее потраченных ПД. герою неверное значение.
В качестве примера можно рас- Важно учесть, что герой может
смотреть случай, когда герой скрыва- оценить характеристики противника
ется за деревом от стрелка, который только в том случае, если тот как-то
ждет, пока первый «откроется». Если использовал их. Например, величину
строго следовать правилам, то герой, атаки мечом можно оценить, если про-
выигравший инициативу, может бес- тивник провел хотя бы одну атаку.
препятственно добежать до соседнего Если у героя есть приз «Оценка», ве-
дерева без всякого риска, что не очень дущий должен сообщить игроку точное

102
значение выбранной характеристики, ния «Скрытность» меньше его ПД. Если
однако необходимость чека может со- же «Скрытность» равна или превышает
храниться — в зависимости от ситуа- ПД героя, то он может перемещаться
ции в бою. скрытно без помощи укрытий.
Использование умения «Скрыт-
Скрытные действия в бою ность» в непосредственном бою сле-
В тех случаях, когда игра происхо- дует ограничивать из соображений
дит в режиме боя — отсчитываются реалистичности. Во время боя чело-
раунды, ходы и ПД — значение умения век находится в большом напряжении,
«Скрытность» – это количество ПД, внимательно осматривает пространс-
которые герой может потратить неза- тво вокруг себя, и, как бы ни старался
метно. Однако в случаях, когда герой его противник, ему, скорее всего, не
действует в условиях наблюдения или удастся стать незаметным «на ровном
повышенного внимания, он рискует месте». Для того, чтобы герой совер-
быть замеченным, несмотря на при- шал незаметные для противника дейс-
менение «Скрытности». твия в бою, необходимо соблюдение
Наблюдая за каким-то объектом, ряда условий.
например — охраняемой территори- Прежде всего, скрытное действие
ей или полем боя — персонаж каждый должно начаться из места, в котором
раунд выполняет чек Вл/20 или чек на противник принципиально не может
умение «Наблюдательность». При ус- обнаружить героя. Если герой попы-
пешном чеке он замечает скрывающе- тается применить «Скрытность», уже
гося героя. Умелые действия со сторо- находясь в поле зрения противника,
ны вора могут серьезно затруднить его его, скорее всего, ожидает неудача. Да-
обнаружение. Например, перемещение лее, действия героя будут оставаться
по затененным местам, использование незаметными до тех пор, пока он не
укрытий или отвлекающих действий проявляет явных, агрессивных дейс-
может дать наблюдателю штраф к это- твий, например, не атакует. Наиболее
му чеку. С другой стороны, неправиль- бесспорным действием с использова-
ные действия могут привести к быст- нием «Скрытности» в бою является пе-
рому обнаружению. Например, любая ремещение. Скрытая атака возможна,
трата ПД (даже простое ожидание) без но противник почти наверняка заме-
использования умения «Скрытность» тит, что его атакуют, после первой же
приводит в такой ситуации к тому, что атаки.
героя замечают.
Укрытием считается любое пре- Атака верхом
пятствие, скрывающее героя от на- В средние века большую роль в сра-
блюдателя. Находясь в укрытии, герой жениях играла кавалерия как легкая,
может расходовать ПД, не рискуя быть так и тяжелая. Чтобы верно отыгры-
замеченным немедленно. Тем не ме- вать конные поединки, нужно учесть
нее, наблюдатель может расслышать некоторые правила.
шум или как-то еще обнаружить ге- Герой на лошади считается выше
роя, поэтому он все равно продолжа- своих пеших противников, поэтому он
ет выполнять чеки на Восприятие или получает стандартный бонус ко всем
«Наблюдательность». атакам сверху против них +5, а про-
Таким образом, скрытно перемеща- тивники получают штраф – 2. Но чаще
ясь по охраняемой территории, герой всего конница атаковала с разбегу, ста-
должен двигаться от укрытия к укры- раясь набрать большую скорость. Как
тию, если текущее значение его уме- указано в правилах, следует разделить

103
все используемые умения на значение оружия «Колющие». Такой удар полу-
скорости. Сейчас нас интересует ору- чит бонус к повреждению +2 по срав-
жейное умение, к нему прибавляется нению с ударом рукой.
значение умения «Верховая езда» при Атака обломком оружия. При кри-
наличии его у героя, затем общее зна- тическом событии «Сломал оружие»
чение модифицируется на скорость считается, что в руках героя остается
разбега, а потом увеличивается на 5 обломок, которым в случае крайней
против пеших противников. При сра- необходимости можно продолжать
жении двух конных противников они сражение. При этом оружейные бону-
считаются одинакового роста, поэтому сы к атаке и критическому удару счи-
тактические модификаторы отсутству- таются равными нулю, а повреждения
ют. Повреждения следует умножить на делятся на два, дистанция уменьшает-
значение скорости разбега. ся на 1. Ведущий должен использовать
это правило осторожно и руководству-
ясь здравым смыслом. Например, по-
Нестандартные действия ломанных надвое клинок еще на что-
в бою то годен, а лук с порванной тетивой
Сражаясь за свою жизнь, человек или короткий обломок топорища не
способен на чрезвычайно большое пригодны для боя. Будет лучше, если
число вариантов действий, далеко не ведущий проведет чек на Удачу, чтобы
все из которых подпадают под понятия определить годность сломанного ору-
атаки, перемещения или других стан- жия. Эти же правила можно использо-
дартных действий, упомянутых в пра- вать для сломанных щитов, прочность
вилах. Толкание, швыряние различных которых опустилась до нуля, считая их
предметов, хватание за одежду, руки, броню равной нулю и уменьшая защи-
ноги или волосы — все действия, на ту вдвое.
которые герой может пойти в бою, ни Атака импровизированным ору-
предсказать, ни описать формально жием. В некоторых случаях героям
невозможно. может понадобиться нанести удар
Такие действия ведущему следует импровизированным оружием, таким
рассматривать при помощи здравого как бутылка или ножка стула. Для ата-
смысла и моделировать, опираясь на ки подобными предметами необхо-
наиболее общие и неформальные пра- димо использовать умение «Простое
вила системы. Большинство таких си- оружие». Оружейные бонусы к атаке и
туаций можно разрешить при помощи критическому удару считаются равны-
чеков на характеристики Сила, Здоро- ми нулю. Если длина предмета не пре-
вье, Ловкость и Восприятие. Ниже при- вышает фут или полтора, то дистан-
ведены примеры рассмотрения неко- ция принимается равной 0, для более
торых возможных в бою ситуаций. длинного предмета стоит установить
Удар стрелой. Иногда может воз- дистанцию 1 или 2, если его возмож-
никнуть ситуация, когда герой не успел но удерживать только двумя руками,
сменить свой лук на оружие ближнего и он имеет соответствующую длину.
боя или же у него оборвалась тетива, Затем необходимо выбрать тип уда-
а противник находится совсем рядом. ра, руководствуясь здравым смыслом.
В этом случае можно провести атаку Для одноручного предмета ПД атаки
зажатой в руке стрелой или болтом. могут лежать в пределах от 3 до 6, для
При этом удар будет рассчитываться двуручного — от 5 до 8. Ущерб ведущий
как атака рукой, но с использованием определяет в виде одного кубика, в
таблицы критических ударов для типа зависимости от размера предмета: к4

104
для самых маленьких и к12 для наибо- находится какое-либо существо (кро-
лее крупных. ме исходной цели), для него следует
Удар иного типа. В правилах для выполнить чек Уд/10. При успешном
каждого вида оружия указан его тип, чеке существо не страдает, при не-
например, колющее или рубящее. В за- удаче — получает ущерб от выстрела.
висимости от типа оружия последствия Положения сидя или лежа, различные
критических ударов определяются по укрытия могут давать бонусы к это-
соответствующему разделу таблицы. му чеку. Для определения результата
Разумеется, герой при желании может промаха по существам, занимающим
наносить и иные удары, хотя и с мень- больше одной клетки, вместо к8 следу-
шей эффективностью. Ведущему стоит ет использовать кубики к10 или к12.
руководствоваться здравым смыслом, Это правило заметно замедляет бой
позволяя атаковать альтернативным с участием стрелков.
образом. Проще говоря, мечом можно Захват. Если герой хочет схватить
наносить как рубящие, так и колющие противника, чтобы не давать ему ук-
удары, можно даже попробовать на- лоняться, атаковать и перемещаться,
нести тупой удар плашмя; в то же вре- можно выполнить для них встречный
мя булава явно не предназначена для чек на Ловкость. Если чек выигран
колющих ударов. героем, то противник оказывается
Если герой хочет нанести удар ино- в состоянии неподвижности. На это
го типа, то следует применять следую- действие герой должен затратить 3
щее правило. Выбрать тип удара из че- ПД. Как и в случае с толканием, пер-
тырех описанных: колющий, режущий, сонажам можно позволить тратить на
рубящий, тупой. Атака и шанс крити- захват и попытку уйти от него допол-
ческого удара при этом уменьшаются нительные ПД для улучшения чека.
на 2. Кубик ущерба следует уменьшить При помощи захвата герой может ог-
на один порядок, то есть, если ущерб раничивать действия противника в
от рубящего оружия равен к20, то ко- разной степени, что отражается на бо-
лющий удар нанесет к12 ущерба. Если нусах и штрафах к чекам. Проще всего
для описания ущерба используется не- пресечь перемещение противника,
сколько кубиков, то все они уменьша- сложнее — использование «Уклоне-
ются на порядок, например, 3к4 вмес- ния», еще труднее — не давать ему ата-
то 3к6. ковать. Если герой пытается выпол-
Промах при стрельбе и метании. нить захват одной рукой, это дает ему
При промахе атаки с расстояния сущес- значительный штраф на встречный
твует возможность случайно попасть в чек.
цель, находящуюся по соседству. Для Удержание. Захватив противника,
того, чтобы понять, куда именно по- герой должен удерживать на нем свой
пал выстрел в случае промаха, следует захват. Для этого ими каждый раунд
пронумеровать все клетки, соседние с выполняется встречный чек на Силу.
целью, от 1 до 6, и бросить к8. Результа- На удержание герой должен тратить 3
ты от 1 до 6 будут означать попадание ПД в раунд, попытка освободиться от
в соответствующую соседнюю клетку. захвата также требует 3 ПД. Затрачи-
7 означает попадание в ту клетку, ко- вая дополнительные ПД, противники
торую занимает цель. 8 означает, что могут улучшать свои чеки, как в случае
при промахе стрела или метательный с толканием или захватом.
снаряд прошли на таком расстоянии Удушение. Для удушения герой вы-
от цели, что никого не задели. Если на полняет такой захват, при котором он
клетке, куда случайно попал выстрел, может сдавить горло противника, не

105
давая ему дышать. Удушение отыг- в сценарии. Иногда в ходе игры могут
рывается аналогично удержанию, возникать задачи, не предусмотрен-
герой тратит на это действие 3 ПД в ные в сценарии. В этих случаях веду-
раунд. Чек на захват выполняется со щий должен определить опыт и усло-
штрафом –2. В конце каждого раунда вия его получения по ходу дела.
удушения противник получает ущерб Суммарный опыт, который герои
как от атаки героя кулаком. могут собрать при прохождении сце-
нария, следует назначать с учетом
уровней героев, на которые ориенти-
Начисление опыта рован сценарий. За средних размеров
игровую кампанию, требующую 30-40
Понятие опыта в игре часов игры, герои должны получать
Получение опыта — основной спо- 1-2 уровня, а за небольшую игру дли-
соб развития героя. Под опытом в игре тельностью 6-8 часов следует выдавать
понимается только тот опыт, который 25-50% опыта от количества, необхо-
был приобретен в приключениях. Боль- димого героям для получения очеред-
шое количество опыта дает герою воз- ного уровня.
можность быть эффективнее именно в
приключениях, а не в других видах де- Опыт за успешные действия
ятельности. Например, в игре возмож- Рекомендуется начислять опыт не
на ситуация, когда пятнадцатилетний только за выполнение задачи в целом,
капитан корабля имеет больше опыта, но и за частные успешные действия ге-
чем сорокалетний ученый-энтомолог, роев. Однако делать это следует лишь
так как речь идет именно об опыте, в том случае, когда эти действия были
приобретенном в приключениях, и по- направлены на выполнение постав-
лезном в приключениях. ленной сценарием или самим игроком
Опыт героя — это опыт полученный. задачи. Бессмысленные или очевидно
Не следует путать его с опытом усво- ненужные действия опыта приносить
енным. Объем знаний и практических не должны.
навыков, который герой сумел извлечь К полезным действиям можно от-
из полученного опыта, определяется нести успешное применение уме-
характеристикой Интеллект. Чем боль- ния или заклинания, результативный
ше Интеллект героя, тем больше поль- отыгрыш, высказывание хорошей
зы он получит из своего опыта. идеи. Необходимость и осмысленность
Обычно ведущий выдает героям действия всегда остается важным ус-
опыт, оценивая произошедшие во вре- ловием получения опыта. Например,
мя игры события, их важность и значи- маг, который прочитал мысли нужно-
мость для героев. Тем не менее, сущес- го персонажа, чтобы получить важные
твует ряд ситуаций, к которым можно сведения, заслуживает награды в виде
применить вполне определенные пра- опыта, в то время как магу, читающе-
вила назначения опыта. му мысли всех подряд, опыта явно не
полагается.
Размер опыта ведущий определя-
Опыт за успешное ет исходя из важности выполненного
выполнение задач действия, уровня героя, интересности
Наиболее обычным способом полу- решения, которое было предложено,
чения героями опыта является выпол- соответствия действия образу героя и
нение задач сценария. Размер и усло- наличия риска при выполнении дейс-
вия получения опыта оговариваются твия. Опыт за единичное действие не

106
должен составлять больше, чем 10-20% лано предложение выдать доверенную
от среднего опыта задач сценария. Же- ему тайну за крупную сумму денег, с
лательно назначать не более 1 пункта абсолютной гарантией безнаказаннос-
опыта на каждый уровень героя. ти. Решение игрока отклонить подоб-
ное предложение из соображений со-
Опыт за победу в бою ответствия образу своего героя следует
Опыт часто выдается за победу, ко- поощрить опытом.
торую герой одержал в бою. Следует Размер опыта, выдаваемого за хо-
учесть, что победа означает не толь- роший отыгрыш, можно определять
ко смерть противника, но и его сдачу так же, как и для успешных действий:
в плен, бегство, отступление и даже не более 1 пункта за каждый уровень
достижение нужного результата в ис- героя.
ходно «боевой» ситуации вообще без
всякого кровопролития. Опыт, полага-
ющийся за победу над противником, Особые случаи
указывается в сценарии, так же, как начисления опыта
это сделано в «Бестиарии» (приложе- Чтение книг. Опыт может быть
нии к системе). приобретен не только в результате
Опыт, который следует назначить практических действий, но и путем
за победу над персонажем, можно оп- чтения книг. Некоторым книгам, по-
ределить по такой приблизительной падающимся героям в приключениях,
схеме: опыт увеличивается за каждый может соответствовать определенное
уровень существа, каждый пункт бро- количество опыта. Указанное в сцена-
ни, каждый пункт ШКУ. Размер опыта рии количество опыта, содержащееся в
также увеличивает наличие у персона- книге, нужно разделить на 10, а затем
жа особых способностей, полезных в умножить на Интеллект героя, чтобы
бою, и владение магией. С другой сто- определить, сколько опыта он суме-
роны, низкие значения ПД, атаки, Ин- ет из нее извлечь. Герой, обладающий
теллекта, Восприятия и хитов должны призом «Букинист», может получить
приводить к уменьшению опыта. дополнительный опыт при чтении
такой книги. Разумеется, повторное
Опыт за отыгрыш чтение той же книги не добавит герою
Ведущий может поощрять заявки опыта.
игроков, направленные на поддержа- Общение с персонажами. Также
ние созданного ими образа героя, их герой может получить опыт при оп-
роли, посредством начисления опыта ределенном общении с некоторыми
в качестве награды. При этом дейс- персонажами. В сценарии может быть
твие, которое предпринял герой, не указано, что персонаж способен по-
обязательно должно быть результа- делится с героем личным опытом, со-
тивным — оно должно соответствовать общить ему важные знания, улучшить
его идеалам и стремлениям, как их по- его умения. В этом случае персонажу
нимает игрок. должно быть сопоставлено некоторое
Особенно важно отмечать случаи, количество опыта. Опыт, который по-
когда игрок должен выбирать между лучит герой, определяется делением
сугубо игровой эффективностью его максимального опыта, который может
героя и подчеркиванием его образа. передать данный персонаж, на 20 и
Например, герою, которого игрок опи- последующим умножением на значе-
сал, как честного и благородного, сде- ние умения «Общение».

107
Получение приза «Здесь и сейчас!». какое-то умение ни разу за все время,
При получении нового приза герой пока обладал текущим уровнем, его
может остановить свой выбор на при- улучшение не будет выглядеть прав-
зе «Здесь и сейчас!». В результате он доподобным, ведь уровни отражают
немедленно получает следующий уро- практический опыт. Вряд ли герой на-
вень. При этом он получает столько учится лучше торговать, если занима-
же опыта, сколько необходимо для до- ется только сражениями.
стижения этого уровня нормальным Таким образом, ведущий может за-
образом. претить игроку улучшать умения, в
которых герой недостаточно практи-
Когда не следует давать опыт? ковался, либо ограничить число пунк-
Некоторые игровые ситуации по тов, на которые герой может улучшить
многим признакам схожи с теми, в умения.
которых положено начислять опыт,
однако, по сути, таковыми не являют- Получение призов
ся. Прежде всего, не следует награж- Так же, как и при улучшении умений,
дать опытом действия, успех которым выбор призов может быть ограничен
был обусловлен чистой случайностью. ведущим, если желание игрока не со-
Скажем, сам факт удачно брошенного ответствует событиям игры. Ведущий
чека приносить опыта не должен. На- может запретить выбирать призы, уве-
пример, если герой пытается обмануть личивающие эффективность действий,
персонажа с заведомо известной спо- в которых герой не практиковался.
собностью распознавать ложь и наде- Выбор некоторых призов должен
ется только на удачный бросок куби- быть обусловлен отыгрышем, в первую
ка — это явный пример неадекватной очередь в тех случаях, когда речь идет о
игры, и выдача опыта должна быть под приобретении нового умения. Некото-
вопросом, даже в случае действитель- рые умения могут быть приобретены
но удачного броска. без специального обучения или осо-
Не следует выдавать опыт за дейс- бой практики, например — владение
твия героев, которые ведущий счита- оружием, воинские умения. Однако
ет вредными для игры, отвлекающи- получение таких умений, как магичес-
ми игроков от творчества и хорошего кие, может потребовать специального
отыгрыша или создающими плохую отыгрыша.
игровую атмосферу. Например, кража
героем-вором денег у своего товари-
ща, тоже героя, явно провоцирует ссо- Увеличение базовых
ру между игроками и поощряться опы- характеристик
том не должна. Увеличение базовых характерис-
тик тоже стоит привязать к отыгрышу
персонажа. Весьма сомнительно будет
Развитие героя выглядеть, если герой, привыкший ре-
шать все конфликты силовым путем и
Получение уровней все время между приключениями про-
Ведущий может контролировать водивший за кружкой пива, при полу-
развитие умений героя при получении чении нового уровня увеличит свой
уровня. Рекомендуется в ходе игры Интеллект.
отмечать использование героем его После увеличения базовой харак-
умений. Если герой не использовал теристики при получении уровня, вы-

108
брав соответствующий приз или иным Обучение новому заклинанию просто
способом, например, с помощью маги- делает его доступным для использо-
ческого предмета, нужно пересчитать вания. Стоимость и длительность обу-
все параметры, зависящие от нее, та- чения новым умениям и заклинаниям
кие как атака, защита, ПД и другие. указаны в приложении «Цены на това-
ры и услуги».
Герой может также улучшать уже
Изучение заклинаний имеющиеся у него умения путем са-
и молитв мостоятельных или платных трениро-
Ведущему следует обратить внима- вок с учителем-персонажем. За одну
ние, что для получения новых закли- тренировку герой может улучшить
наний герою недостаточно увеличить значение умения на 1. Стоимость тре-
значение соответствующего умения. нировки определяется следующим
Ему необходимо изучить заклинание образом. Стоимость приобретения
самостоятельно по книге, оплатить ус- умения нужно разделить на 20, и полу-
луги преподавателя или использовать ченную величину умножить на буду-
иной способ. щее значение умения (текущее плюс
Молитвы, в отличие от заклинаний, 1). Длительность такой тренировки в
не требуется изучать, с прогрессом ге- 10 раз меньше длительности обучения
роя они просто открываются ему, ког- умению, если герой занимается с учи-
да соответствующие требования к зна- телем, и в 2 раза меньше при самосто-
чению умения будут выполнены. Это ятельных занятиях.
связано с тем, что божество наделяет
силами своего последователя, а без его Приобретение снаряжения
воли молитвы — просто слова. Приобретение снаряжения может
увеличить возможности героя так же,
Обучение как и получение уровней, поэтому тре-
Герои могут расширять и улучшать бует контроля со стороны ведущего.
свои навыки не только за счет личного Стремление игроков получить доступ
опыта, но и путем обучения. В резуль- к более эффективному оружию, доспе-
тате обучения герой может увеличить хам, заклинаниям и волшебным пред-
значение имеющегося умения, приоб- метам — один из важных факторов,
рести новое умение, приобрести новое определяющих динамичность игры.
заклинание. Не следует сразу снабжать героев
Обучение следует сделать доступ- эффективным снаряжением, лучше
ным за деньги или в результате про- сделать это постепенно, в награду за
хождения заданий, в качестве награды. игровые заслуги героев, отыгрыш, до-
Ведущий вправе ввести любые ограни- стижения в игровом мире. Ведущему
чения на обучение тем или иным уме- рекомендуется вести игру так, чтобы
ниям или заклинаниям и на обучение герои последовательно получали воз-
в целом — вплоть до полной его невоз- можность приобрести все более и бо-
можности, если такова специфика иг- лее хорошее снаряжение.
рового мира. В результате средства, которыми
Если герой обучается новому уме- располагают герои, будут все время
нию, то значение умения сразу после меняться, позволяя им решать более
приобретения определяется по таб- интересные задачи и придумывать но-
лице «Стартовые значения умений». вые тактику и стратегию действий.

109
Финансовые возможности
Ведущему рекомендуется внима- Магия в игре
тельно относиться к доходам героев
и тщательно регулировать их. Лучше Понятие магии
всего проводить игру так, чтобы общая Магия — это чудеса, волшебство, все
стоимость имущества героя, с учетом необычное и странное, не подпадаю-
денег, драгоценностей и приобретен- щее под привычные для нас законы
ных за плату знаний в серебряных мо- природы. Магия — это не обязатель-
нетах не превышала количество опыта но заклинания, творимые волшебни-
героя, умноженного на 100. Например, ком. Тончайшая башня до самых не-
для героя, только что получившего 2-й бес, говорящий кот, река, текущая в
уровень, нормальным является вла- гору — все это может быть волшебным
дение имуществом (деньгами, снаря- и магическим.
жением, заклинаниями) с суммарной Где граница между волшебством и
стоимостью в 1000 серебряных монет. реальностью? Волшебство начинается
Для того, чтобы ведущему было там, где происходит чудо, событие, ко-
проще определять уровень дохода ге- торое нарушает порядок вещей. Имен-
роев, можно ориентироваться на при- но алогичность и необычность делают
мерный уровень доходов различных волшебство волшебством. Банка с па-
слоев населения усредненного игро- нацеей, продающаяся в каждой аптеке,
вого мира, который указан в таблице не может быть волшебством для жите-
«Уровни доходов». лей игрового мира. Для них это обы-
денная реальность, таковой она будет
и для игроков.
Есть и другой подход к магии — че-
рез личность мага. Здесь магия — это
Уровни доходов сакральное (доступное избранным)
знание, приносящее личную власть.
Заклинание, известное каждому — это
Профессия Доход, Период не магия, это общедоступно и обыкно-
серебром венно. Заклинание, известное избран-
ным, расширяет их возможности по
Гончар 3 день сравнению с другими и возвышает их
Лучник 3 день над окружающими.
Каменщик 4 день Молитвы, по сути, являются магией,
Ткач 5 день хотя жрецы и черпают силы из иного
Подмастерье 6 день источника. Поэтому все сказанное для
Стражник 12 день заклинаний справедливо также и для
Наемник 24 день молитв.
Лейтенант 50 день
Капитан 100 день Магия и реалистичность
Ремесленник 1000 год Важная проблема, стоящая перед
Оружейник 3600 год ведущим — совмещение волшебного,
Барон 12000 год то есть совершенно не реалистично-
Граф 25000 год го, с необходимостью определенного
уровня реалистичности в игре. Игроки
не могут действовать в игровом мире,
если его законы чрезмерно отличны от
законов нашего мира. Игрок предпо-

110
111
лагает, что камень всегда падает вниз, каждый священник может напрямую
вода на морозе замерзает, причины обратиться к божеству за помощью
вызывают следствия. Как ни стран- или исцелить наложением рук. Часто
но, но определенные требования ре- он просто образован, отправляет рели-
алистичности распространяются и на гиозный культ и пользуется авторите-
магию. том среди местных жителей.
Ведущему рекомендуется сле- Если героям в их путешествиях по-
дить за тем, чтобы магия не наруша- надобятся подобные «мирные» закли-
ла фундаментальных законов ми- нания, то рекомендуется разрешить
роздания — причинно-следственной их применять без всяких чеков и тре-
связи и законов сохранения энергии. бований. Впрочем, если герои хотят
В игровом мире должны быть вещи, подробного отыгрыша в данной ситу-
невозможные даже при помощи ма- ации, можно использовать магические
гии. Магия должна управляться каки- умения, под описание которых под-
ми-то своими законами, пусть и неяв- ходит нужное заклинание; так, чтобы
ными — главное, чтобы герои знали об вызвать дождь следует применить ма-
их существовании. События игры не гию «Школы природы». Требования к
должны нарушать этих законов. умениям для подобных заклинаний не
должны превышать 5 пунктов.
Магия героев и магия мира
Магические и жреческие умения, Количество магии
а также заклинания и молитвы, опи- Количество магии, имеющейся в иг-
санные в правилах, предназначены ровом мире, зависит только от желания
исключительно для героев. Это ма- ведущего. Однако следует иметь в виду,
гия для путешествий, приключений и что игровой баланс правил рассчитан
сражений, но по желанию ведущего в на некую «среднефэнтезийную» вол-
мире может быть большое разнообра- шебность мира. Подразумевается, что
зие любых других видов магии, любых волшебство и магия не являются чем-
заклинаний и волшебных свойств. то совершенно невероятным для жите-
Ведущий и игроки должны помнить, лей игрового мира, однако это и не то,
что доступная им магия – это лишь ма- с чем они сталкиваются каждый день.
лая часть того, что существует в мире. В Правила рассчитаны на ситуацию, ког-
мире фэнтези могут быть чары, защи- да маг – это довольно редкая профес-
щающие город от чумы, масштабные сия, заколдованные места встречаются
ритуальные мистерии для улучшения кое-где, волшебные предметы редки и
урожая, наговоры для чистки обуви и необычны.
кулинарные заклинания. Вся эта магия Если ведущий уменьшает или уве-
может встретиться героям в их при- личивает количество магии, ему сле-
ключениях, однако она им, как прави- дует учесть, как изменятся возможнос-
ло, не нужна или не влияет на игру, и ти героя-мага по сравнению с другими
только по этим причинам не описана героями, подумать отношение персо-
в правилах. нажей к магу и магии в таких условиях,
Нужно понимать, что не каждый их реакцию на встречу с волшебным.
персонаж, слывущий магом, является
им в игромеханическом смысле. Баб- Магические предметы
ка-повитуха в своем ремесле может Иногда героям в их странствиях
использовать какие-то наговоры, ко- попадаются предметы, содержащие в
торые окажутся совершенно беспо- себе то или иное магическое свойство.
лезными в приключениях. Далеко не Это может быть волшебная палочка,

112
выпускающая огненные стрелы, или заряда. Ведущему особенно осторожно
кольцо, делающее его носителя не- относиться к свободно продаже подоб-
видимым. Ведущему следует позабо- ных предметов, поскольку их наличие
титься о том, каким образом активи- в больших количествах способно пов-
руется магическое свойство предмета. лиять на баланс.
Волшебная палочка может выпускать Ведущему не рекомендуется раз-
заклинание при произнесении опре- решать героям самостоятельно созда-
деленных слов или, если герой сдела- вать магические предметы, но если он
ет с ее помощью некие пассы. В то же все же позволяет это, то для определе-
время многие предметы не требуют ния стоимости следует использовать
активации для своего действия — в данные, приведенные выше, кроме
том случае, когда они содержат уси- того нужно озаботиться наличием в
ливающую героя магию. Если в опи- достаточном количестве материаль-
сании соответствующего заклинания ных компонентов для заклинаний, ко-
говорится, что оно требует поддержки, торые будут вложены в предмет. Герой
то считается, что поддержка осущест- должен знать соответствующее закли-
вляется самим предметом. Предметы, нание, чтобы вложить его в предмет.
содержащие в себе боевые заклина- Если магическое свойство имитирует
ния, обычно рассчитаны на некоторое приз, дает бонус к базовым характе-
количество применений, обычно, чем ристикам, ПД или магической сопро-
сильнее заклинание, тем меньше заря- тивляемости, то необходимо иметь
дов содержит предмет. После исчерпа- не менее 15 пунктов в умении «Школа
ния магического ресурса предмет те- изменения». В том случае, когда тре-
ряет свои необычные свойства. В то же буется создать предмет, улучшающий
время предметы, содержащие в себе свойства оружия, необходимо развить
разного рода усиливающую магию, умение «Школа разрушения» не менее
могут иметь бесконечный ресурс. чем до 15 пунктов. Для его создания
Если игровой мир позволяет это, необходимо потратить 1 час за каждые
ведущий может вводить особые лавки, 100 серебряных монет, уплаченных за
торгующие магическими предметами. особые свойства.
В этом случае их стоимость опреде- Крайне редко герои в своих странс-
ляется следующим образом. Помимо твиях могут встретить предметы не-
цены самого предмета героям необхо- вероятной магической мощности,
димо оплатить его магические свойс- которые не могут быть описаны стан-
тва: 100 серебряных монет на каждую дартным образом. Такие предметы
единицу мастерства магии в парамет- называются артефактами и должны
рах заклинаний; 1000 х номер таблицы быть весьма мало распространены,
за имитацию приза; 100 х бонус атаки, часто они существуют в единственном
200 х бонус защиты, 300 х бонус ущер- экземпляре. Продать или купить их
ба, 400 х бонус критического удара, 500 обычно не представляется возможнос-
х уменьшение критического промаха, ти, потому что невозможно оценить их
600 х уменьшение ПД предмета, 700 х стоимость.
бонус к броне, 1000 х бонус ПД, 1500 х
бонус к магической сопротивляемос- Магия и баланс
ти; 2000 х бонус к базовым характерис- Магия, волшебное и чудесное, то,
тикам. Если это боевое заклинание, то что по своей сути не вписывается в об-
предмет содержит в себе (20 — требо- щепринятые взгляды и законы, может
вания к мастерству магии в парамет- чрезвычайно легко нарушить баланс
рах заклинания), но не менее одного игры (см. «Проблемы вождения»). Ве-

113
дущий часто может не предвидеть всех разделе приведены рекомендации по
последствий применения какого-то созданию собственно настроек.
заклинания, волшебного предмета или
свойства. Игроки же, напротив, часто Принципы системы
могут придумать такой вариант маги- Приключенческий жанр. Система
ческих действий, при которых равно- ориентирована на приключенческие
весие игры полностью нарушится. сюжеты, то есть сражения, путешест-
Поэтому следует соблюдать боль- вия, расследования и тому подобные
шую осторожность, придумывая но- вещи, которые также можно охаракте-
вые заклинания и волшебные вещи, ризовать словом «экшен» (от английс-
награждая героев волшебными свойс- кого «action» — действие). Правила не
твами. Относительно спокойно можно учитывают трудовые будни, бытовые
чувствовать себя, если заклинание яв- подробности, сложные взаимоотно-
ляется аналогом оружия, доспехов или шения — все эти вещи принадлежат
умения. Магическое усиление характе- к другим жанрам. Либо они остаются
ристик оружия или доспехов тоже мо- за рамками игры, либо отыгрываются
жет быть легко сбалансировано. «словесно», либо для них делаются от-
Наиболее аккуратно нужно подхо- дельные правила.
дить к описанию свойств нестандарт- Разумная детализация. Различные
ных волшебных предметов. Ведущий участки игры отражены в правилах
должен постараться предвидеть как исключительно на том уровне детали-
можно больше вариантов их исполь- зации, который диктует приключен-
зования, постараться понять, как этим ческий жанр. Сражения моделируются
предметом можно внести дисбаланс. детально, исцеление ран — схематич-
но, передвижение на большие расстоя-
ния — условно. Моменты, интересные
Модификация для отыгрыша, описаны подробнее,
чем игровая рутина.
системы Экономность. В правила вошло
Универсальной системы, которая только то, что понадобится в игре обя-
устроила бы любого, в любых обстоя- зательно, и не вошло то, что «в принци-
тельствах, при любых требованиях не пе могло бы пригодиться». Это связано
существует. Слишком разнообразны с бесплатностью правил. Коммерчес-
требования, предъявляемые творчес- кие системы построены по принципу
ки настроенными ведущими к прави- «20:80» — 20% объема востребованы
лам, их подробности, реалистичности 80% ведущих, 80% объема нужны 20%
и полноте. Любые правила заведомо не ведущих. В «Мире Великого Дракона»
устраивают ведущего полностью. есть только то, что обязательно пона-
Система «Мир Великого Дракона» добиться 100% ведущих. Разумеется, в
учитывает этот порядок вещей, можно ней нет многого, что ведущим может
даже сказать — ориентирована на него. понадобиться, зато есть ориентация
Правила построены таким образом, что на творческий подход и этот раздел.
их нетрудно дополнять, включая в сис- Простота. Правила просты для
тему именно те возможности, которых понимания, применения и исполь-
не хватает конкретному ведущему. При зования. Если что-то не могло быть
этом ведущему полезно знать основ- описано простым правилом, в систе-
ные принципы, на которых построена ме оно не описывалось. Насильствен-
система, чтобы случайно не разрушить ное описание сложного процесса через
ее баланс. Кроме этих принципов, в простые правила делало бы систему

114
некорректной — лучше честно пере- мать, какие правила трогать нельзя.
нести сложное на отыгрыш. В связи с Ядро — это набор базовых правил сис-
этим все события игры делятся на две темы, обеспечивающих ее баланс на
большие категории — то, что описано низком «системном» уровне. В ядро
правилами исчерпывающе, и то, что входят следующие участки системы:
правилами не описано вовсе. базовые характеристики, их связь с
Минимум бросков. В системе сдела- умениями, боевые и дополнительные
но многое для того, чтобы уменьшить характеристики, правила создания и
число необходимых бросков кубиков. прогресса персонажа, правила боя и
Броски требуются только тогда, когда набор характеристик оружия. Для игр
в происходящем событии есть значи- в жанре фэнтези к ядру относятся еще
тельная доля случайности. В других и основные правила для магии. Вме-
случаях правила позволяют обходить- шиваясь в эти правила, ведущий рис-
ся без каких-либо бросков. кует разбалансировать правила. Для
Точность. Каждое правило опи- настройки системы под нужды конк-
сывает некую стандартную ситуацию ретного сеттинга или для отражения
и делает это исчерпывающе и точно. нестандартных возможностей персо-
Что подразумевается под «стандарт- нажа этого не требуется.
ным», в каждом случае понятно ин-
туитивно — условно-обыкновенный Настройка
образ действий. В некоторых случаях Настройка — это правила, ориенти-
область применения правил описана рующие систему на определенный иг-
явно. Любые существенные отклоне- ровой мир, определенную специфику
ния от «стандартного» разрешаются игры или даже вкусы ведущего. Прави-
ведущим при помощи правил и здра- ла системы «Мир Великого Дракона»,
вого смысла. по сути, представляют собой настрой-
Непротиворечивость. В системе ку под некую среднефэнтезийную ре-
нет правил, которые конфликтуют с альность. Ведущий может менять пра-
другими правилами. Это обеспечено вила настройки, не опасаясь ухудшить
построением системы «сверху — вниз», и разбалансировать систему, при соб-
от ядра — к настройке. Система не со- людении некоторых несложных при-
держит «заплаток», то есть правил, ло- нципов. В настройку входят правила,
кально разрешающих конфликты вы- описывающие дополнительные харак-
шестоящих правил. теристики, расы, особенности, умения,
Баланс. Система обеспечивает пол- призы, классы, заклинания, молитвы,
ное равновесие между любыми воз- а также оружие и доспехи. Модифици-
можностями любых героев. Нет хоро- руя эти правила и создавая собствен-
ших и плохих классов, умений, оружия, ную настройку, полезно следовать вы-
характеристик. Не существует одно- шеописанным принципам системы.
значно выигрышной «конструкции»
персонажа. Разные возможности героя Характеристики
дают преимущества в разных ситуаци- При включении в настройку спо-
ях, но в целом сохраняют равноправие собности, присущей всем жителям иг-
с другими возможностями. рового мира в большей или меньшей
степени, возможно, следует использо-
Ядро вать дополнительную характеристику.
Знать, что такое ядро, необходимо, Она не связана непосредственно с яд-
прежде всего, для того, чтобы пони- ром, но ее присутствие диктуется спе-

115
цификой мира и игры. В «Беловодье» дения и образа действий, их влия-
такой характеристикой также является ние на отыгрыш должно быть сугубо
Чаровство. добровольным.
Как правило, дополнительные ха-
рактеристики нужны лишь в очень уж Умения
оригинальных игровых мирах. Напри- Умения — это наиболее удобный
мер, если абсолютно всем в мире при- инструмент для отражения специфики
суще владением магией, это можно персонажа, мира или сеттинга. Умение,
отразить соответствующей характе- как правило, отражает профессиональ-
ристикой, как в «Беловодье». В мире, ные способности героя, хотя может мо-
где важным и распознаваемым при- делировать и врожденные качества.
знаком является чистота крови, мож- Не любую способность или профес-
но было бы ввести характеристику сию можно и нужно отражать в виде
Благородство. Для игры по мотивам умения. Во-первых, у этой способнос-
индийского эпоса можно было бы со- ти должен быть четко выраженный
здать характеристику Каста. В целом, эффект. Умение должно делать что-то
необходимость в дополнительной ха- конкретное, результат использования
рактеристике возникает редко, и, если должен адекватно отражаться чис-
без этого можно обойтись, то лучше лом в диапазоне 1–20. Способность не
обойтись. должна быть слишком широкой, ска-
жем, оно не должно определяться, как
Особенности «Знание иноземных языков» – общи-
Особенность описывает определен- ми словами. Подобное умение лучше
ное качество персонажа, которое не определить, как долю сведений, кото-
имеет смысла выражать через число. рые герой получает, слыша иноземную
Оно либо есть, либо нет, его большая речь, шанс понять фразу на инозем-
или меньшая степень проявления либо ном языке (шанс, что фразу героя пой-
не возможна, либо не существенна для мет иноземец) или скорость чтения на
игры. конкретном языке. Во-вторых, умени-
Особенность нужно создавать та- ем может быть лишь способность, ко-
ким образом, чтобы в среднем она и не торую можно тренировать и развивать
усиливала, и не ослабляла персонаж. в приключениях и для которой име-
Ее плюсы должны компенсироваться ет смысл это делать. Умение строить
ее минусами. Кроме того, особенность дома — способность полезная, но есть
должна как-то отражаться на образе ли смысл в ее тренировке, и будет ли
персонажа. Смысл особенностей за- она развиваться не на стройке, а в по-
ключается именно в том, чтобы помочь ходах и сражениях?
игрокам разнообразить своих героев, а Разумеется, игрокам не стоит отка-
не в дополнительной игре с цифрами зывать в желании выучить подобный
при их создании. навык. Для этого в правилах предус-
Особенность можно отразить, да- мотрены такие умения как «Ремес-
вая постоянные бонусы и штрафы к ло» и «Знание», подробнее о которых
боевым и дополнительным харак- рассказано в разделе «Рассмотрение
теристикам, а также давая бонусы и действий персонажа». Эти умения со-
штрафы к базовым характеристикам в держат в себе потенциал для развития
­­определенных обстоятельствах, то есть множества мирных навыков.
в конкретной игровой ситуации. Создавая новое умение, необходи-
Особенности не должны предпи- мо отнести его к определенной группе.
сывать игроку определенного пове- Если это не умение для нового класса,

116
то следует отнести его в группу «Об- чем те, которые даются на начальных.
щие». Из этого правила стоит сделать Приз может давать герою какую-то
исключение, в том случае, когда уме- способность (как ночное зрение), улуч-
ние является слишком редким для это- шать базовые или боевые характерис-
го мира или специфичным. Например, тики, давать доступ к новым умениям,
это может быть какой-то редкий вид менять действие прежних способнос-
магии, которой одарен только один тей (как призы для магов). Создавая
ребенок на миллион, или оборотни- приз, следует предусмотреть его ком-
чество. Такие умения лучше вынести бинацию с другими призами, с особен-
в отдельную группу «Уникальные» и ностями и умениями, чтобы не внести
позволять развивать только тем пер- дисбаланс.
сонажам, которые получили для этого
сюжетные предпосылки. Классы
Умение не должно быть слишком Создавая новый класс, прежде всего,
эффективным по своей сути, как, на- следует иметь в виду, что в конечном
пример, «умение» убивать взглядом. итоге способности героя определяют-
Оно должно быть сопоставимо по поль- ся комбинацией особенностей, уме-
зе с другими умениями системы. При ний и призов. Класс при этом выпол-
создании умения необходимо просле- няет функцию ограничителя, который
дить, чтобы оно было достаточно по- не допускает создания заведомо неле-
лезно уже при стартовом значении и пых персонажей, а также определяет
не было чересчур мощным при боль- основной стереотип роли игрока.
ших значениях — надо представить При этом последнее значение — на-
себе возможности героя с различными иболее важное. Класс должен отражать
значениями этого умения и оценить специфичность роли, лучше всего, если
их сбалансированность. он отражает определенную профес-
сию, сословие или образ жизни. Класс
Призы должен быть выбран так, чтобы вызы-
Призы — это свойства персонажа, вать у игроков четкие ассоциации и
приобретаемые им в ходе приключе- охватывать какой-то распространен-
ний, которые не имеет смысла выра- ный стереотип. Например, для игры,
жать в виде умений. Приз отражает действие которой разворачивается на
свойство или способность, которая море, подойдет класс «Моряк». Моря-
либо есть, либо отсутствует, не требуя ки — это не воры, не воины и не маги,
выражения через числовой диапазон. у них свои навыки, свой стиль жизни,
Кроме того, призом может быть уве- свой образ действий. Игрок быстро
личение какого-либо параметра героя, сможет придумать, как играть за моря-
который растет гораздо медленнее ка, что делать и к чему стремиться.
умений, и зависит не столько от трени- Для того, чтобы создать класс, надо
ровки конкретного навыка, сколько от продумать и описать пять умений,
общего опыта персонажа. присущих только этому классу. Нуж-
Следует учитывать, что герой полу- но определить, какие умения доступ-
чает призы достаточно редко — каж- ны персонажам этого класса и как на
дые 3-4 уровня, поэтому приз должен умения нового класса влияют доспехи.
быть существенным улучшением спо- Например, для класса «Моряк» можно
собностей героя, иногда — переводить было бы описать умения «Навигация»,
их на другой качественный уровень. «Гребля», «Такелаж», «Предсказание
Призы, которые даются на больших погоды», «Корабельное оружие», пере-
уровнях, должны быть эффективнее, крыв практически все основные функ-

117
ции средневекового мореплавателя. титься не только о необходимых уме-
Вообще, возможность создать ниях, но и о призах различного уров-
пять новых умений, ориентирован- ня, улучшающих или расширяющих
ных на какой-то тип персонажа — это возможности персонажа этого класса.
хороший критерий для того, чтобы ре- Наконец, можно решить, не являются
шить — нужен новый класс в принципе, ли умения нового класса присущими
или нет. Если для задуманного типа- какой-то из игровых рас, аналогич-
жа не удается придумать целых пять но склонности хоббитов к воровским
«профессиональных» умений, то, воз- умениям или эльфов — к воинским.
можно, следует попытаться описать
персонажа при помощи стандартных Расы
правил. Если морские путешествия за- Раса — это вид разумных существ
нимают центральное место в приклю- или народность игрового мира. С точки
чении, например, это игра про пиратов, зрения системы, раса — это часть пра-
то класс «Моряк» необходим и будет вил для создания героя. Существенно,
востребован. В том случае, когда герои что в качестве расы имеет смысл опи-
периодически совершают прогулки по сывать лишь те существа, которые мо-
морю, достаточным видится изучение гут быть героями. Для персонажей, уп-
умения «Знание навигации». В целом, равляемых ведущим, описание расы,
умения «Знание» и «Ремесло» позволя- как части правил, смысла, в общем, не
ют избежать создания новых классов и имеет.
умений, наделяя стандартные классы В описание расы необходимо вклю-
необычными способностями. чить особенности внешности, физио-
В сценариях часто встречаются логии, поведения, культуры и мораль-
мирные персонажи: кузнецы, тор- ных норм народности. Это описание
говцы, аристократы — каждый из них должно быть достаточно полным для
представляет определенный типаж, но того, чтобы игрок мог ориентировать-
при этом он не обязан принадлежать к ся на него во время игры. В то же время,
какому-то классу. Ведущему стоит по- одинаковые расы разных миров имеют
нять самому и объяснить игрокам, что различные культуры, поэтому правила
класс — это образ жизни и профессия содержат только общее описание, бо-
для героя, искателя приключений, это лее конкретное следует вводить в том
не значит, что мир целиком состоит из мире, в котором действуют герои. Для
воинов, воров, магов и жрецов. Чтобы этой цели особенности рас разделены
оценить, каким образом герои могут на физиологические, культурные и гео-
взаимодействовать с персонажами, графические. Физиологические прису-
можно описать ключевые умения для щи абсолютно всем представителям
их роли, например, значение умения расы, культурные зависят от мира и
«Торговля» для купца. Если же ситуа- происхождения героя, а географичес-
ция требует описания персонажа как кие — от конкретного места прожива-
полноценного героя, то ведущий мо- ния и связаны исключительно с игро-
жет считать, что он не принадлежат вым миром.
ни к одному из классов, то есть, мо- С точки зрения правил, для расы
жет без ограничений развивать только нужно определить минимальное и
умения из группы «Общие», умения максимальное значения подходящих
из остальных групп будут считаться характеристик. Это необходимо для
неклассовыми. того, чтобы помочь игроку точнее опи-
Создав новый класс, следует позабо- сать своего персонажа, а также, чтобы

118
пресечь создание героев, явно несов- «Оцифровывание» новой расы.
местимых с образом своей расы. На- Следует рассказать более подроб-
пример, из фэнтезийных романов из- но о создании новой расы. Лучший
вестно, что ши обладают совершенной метод — это придумать образ, а затем
внешностью, а гномы — необычайно его «оцифровать», рассмотреть с точки
выносливы. И если игрок по каким-то зрения системы. Нужно представить
соображениям создаст уродливого ши внешность этой расы, ее особенные
или хилого гнома, это будет явно про- силы и слабости, роль в мире. И только
тиворечить достоверности игры и ее затем описывать в игровых терминах.
атмосфере. Поэтому правила вводят Начать стоит с базовых характе-
ограничения на минимальную Хариз- ристик. Прежде всего, ведущий дол-
му для ши и минимальное Здоровье жен помнить, что наиболее верный
для гномов. Точно так же, в соответс- путь — сравнить характеристики с
твии с образом «типичного представи- людьми, поскольку это наиболее «ус-
теля» расы, устанавливаются и верхние редненная» раса. Первым делом необ-
значения базовых характеристик. ходимо выбрать ведущую характерис-
Кроме изменения диапазона ха- тику, которая определяет образ всей
рактеристик, расе можно приписать расы. Так, орки прославились своей
те или иные особые свойства — фи- силой, поэтому характеристика Сила
зиологические особенности. Напри- для этой расы лежит в диапазоне от 6
мер, ши лучше других видят ночью, а до 12. Затем определяется важная ха-
у орков — толстая дубленая шкура. Эти рактеристика, лежащая в диапазоне
свойства можно подбирать на основе от 5 до 10, для орков это Здоровье, что
призов или создавать заново. Они не характеризует их как в среднем более
должны слишком сильно увеличивать крепких, чем люди. Наконец, нужно
игровые возможности героя — это со- выбрать отстающую характеристику,
здаст дисбаланс с возможностями дру- значение которой будет между 1 и 8,
гих рас. Обычно расы имеют одну-две как Интеллект для орков, что отражает
физиологических особенностей, одна тот факт, что их народ состоит более из
из которых уравновешенна в виде воинов, чем из ученых.
«преимущество-недостаток», другая Следующий шаг — описание физио-
содержит только преимущество анало- логических особенностей новой расы.
гично призу. Не следует также пытать- Обычно нечеловеческие расы имеют
ся «уравновесить» слишком сильные две такие особенности, одна из кото-
возможности сильными же ограниче- рых содержит в себе и достоинство,
ниями — ничего, кроме неудовольс- и недостаток, а другая — только до-
твия игрока, это, в конечном счете, не стоинство. Орки имеют особенность
вызовет. «Замедленный метаболизм», которая
В правилах для расы можно также развилась у них по причине прожива-
отразить культурную особенность — ния в степях и пустынях, эта особен-
склонность ее представителей к тем ность позволяет как медленнее терять
или иным видам профессиональной хиты от ранений, так и медленнее их
деятельности, как, например, у го- восстанавливать во время отдыха, то
блинов — к воровству, а у эльфов — к есть, содержит одновременно досто-
воинскому мастерству. В этом случае инство и недостаток. Также этой расе
следует включить в возможности расы присуща особенность «Толстокожий»,
выбор и развитие без ограничений увеличивающая их броню — только
одного умения из числа умений соот- достоинство.
ветствующего класса.

119
Выбор занятия, которое является иные диапазоны. Чтобы не разрушить
типичным для новой расы — культур- баланс игры, необходимо уравнове-
ной особенности — будет следующим сить их достоинства и недостатки.
шагом. С точки зрения системы это Сумма максимальных значений базо-
означает, что нужно выбрать, уме- вых характеристик должна равняться
ние какого класса будет доступно для 80-ти пунктам. Например, Сила вели-
всех героев новой расы. Например, канов может лежать в пределах от 7 до
орки — прирожденные воины, благо- 14, их Здоровье находится в диапазоне
даря своей силе и выносливости. Не от 6 до 12, но Интеллект всего лишь от
каждый орк станет воином, некоторые 1 до 6, а Ловкость от 1 до 8, остальные
откроют в себе талант шамана, торгов- характеристики не могут иметь значе-
ца или даже мага, но каждый из пред- ние больше 10, таким образом сумма
ставителей этой расы в детстве обу- верхних значений диапазонов оказы-
чался воинскому мастерству, поэтому вается равна 80.
может свободно развивать одно уме- Выбор физиологических особеннос-
ние из группы «Воинские» независимо тей делается таким же образом, как и
от своего класса. В то же время орк из для более стандартных рас. Если веду-
клана, традиционно обладающего ма- щий хочет подчеркнуть необычность
гическим даром, может иметь культур- новой расы путем приписывания ей
ную особенность, позволяющую вы- множества физиологических способ-
брать одно из «Магических» умений. ностей, то он может сделать это. Сле-
Единственная особенность, вводи- дует добавить к ее описанию несколь-
мая ведущим по желанию – географи- ко особенностей, содержащих в себе
ческая. Она отражает влияние мест- одновременно достоинство и недо-
ности на жизнь героев, что выражается статок. Физиологической особенности
в бонусе +2 к тому или иному умению. расы, содержащей только достоинство,
Орки, живущие в пустыне и привык- не может быть более одной.
шие терпеть ее тяжелый климат, по- Культурные и географические осо-
лучают географическую особенность бенности выбираются так же, как и для
«Выживание», то есть данное умение других рас.
получает бонус +2. В том случае, когда Полукровки. Если игрок хочет со-
игрок не выбирал это умение для свое- здать героя, который имеет родителей
го героя, он все равно получает его, при различных рас (наиболее популярные
этом стартовое значение будет выше варианты — это полуэльф, полуорк и
на 2 пункта. различные виды полудемонов), сле-
Создание необычной расы. Иног- дует определиться, насколько сильно
да возникает ситуация, когда игроки проявляет себя кровь его родителей.
хотят создать для себя героев, прина- Если, например, полуэльф унаследо-
длежащих к расам, намного сильнее вал в большей степени черты чело-
отличающихся от человеческой, не- века, но воспитывался среди эльфов,
жели орки и эльфы. В целом, правила то может быть достаточным, с точки
описания расы сходные, но некоторые зрения системы, описать его как че-
моменты необходимо прояснить. ловека с культурной особенностью
Такие своеобразные расы как ве- эльфа — возможностью развить одно
ликаны, полудемоны или джинны мо- умение воина, что объясняется эльфий-
гут быть введены в игру, но ведущему ским воспитанием. В том случае, ког-
стоит очень внимательно отнестись к да игрок хочет создать себе «более
балансу их способностей. Базовые ха- эльфийского» полуэльфа, можно раз-
рактеристики таких рас могут иметь решить ему самостоятельно выбрать

120
для него особенности среди челове- ваться не от моделирования реальных
ческих и эльфийских, ориентируясь явлений, а от потребностей и баланса
на правило, изложенное выше — «не игры.
более одной физиологической особен- Каждое заклинание должно пред-
ности, содержащей только достоинс- ставлять собой четко определенную
тво». То есть, для примера с полуэль- игровую функцию, то есть временно
фом, выбрать между «Обучаемость» и давать герою какую-то игровую воз-
«Молниеносными рефлексами». Дети можность, которая точно и однознач-
двух нечеловеческих рас, с точки зре- но описана. Создавая новое заклина-
ния системы, описываются аналогич- ние, следует обратить внимание на
ным образом, но сама возможность их его действие, а также доступность и
появления на свет зависит от игрового ограничения.
мира и решения ведущего. По действию, с точки зрения игры,
Суб-расы. Одним из штампов жан- заклинание может служить для преодо-
ра фэнтези является наличие разно- ления препятствий, получения инфор-
образных суб-рас, таких как «темные» мации, имитации умения, имитации
эльфы. В случае наличия такого персо- оружия или доспехов, изменения бое-
нажа можно описать его несколько от- способности. Кроме того, заклинание
личную от основной расы внешность, может быть универсальным (напри-
культуру. С точки зрения системы, он мер, «Телекинез») или традиционным,
может иметь иной диапазон значения то есть типичным для сказок и легенд,
базовых характеристик и особенности. («Превращение», «Невидимость»).
Но рекомендуется сделать одну из осо- Представлять, для чего конкретно
бенностей расы единой для всех суб- предназначено заклинание, очень
рас, чтобы подчеркнуть их родство. важно, чтобы случайно не нарушить
Например, все суб-расы эльфов могут баланс игры, создав слишком сильное
иметь особенность «Сильные ноги». или слишком слабое заклинание. Не-
Особые способности. Иногда расы, обходимо тщательно продумать воз-
особенно это относится к перенесен- можные последствия использования
ным в «Мир Великого Дракона» из дру- заклинания в каких-то нестандартных
гих систем, могут иметь уникальные условиях, для неожиданных целей —
способности, сходные по своему дейс- именно остроумные решения игроков
твию с заклинаниями, которые можно чаще всего обнаруживают «дыры» в
применять небольшое количество раз правилах. С другой стороны, заклина-
в день. В этом случае стоит разрешить ние не должно быть слишком узким,
выбрать эти способности вместо малых следует придавать заклинаниям неко-
молитв, руководствуясь при их приме- торую степень универсальности.
нении соответствующими правилами, Доступность заклинаний следует
которые рассмотрены подробно в при- определять исходя из их эффектив-
ложении «Молитвы». ности. Например, при помощи закли-
нания «Паучьи лапы» можно преодо-
Заклинания и молитвы левать наземные преграды, но нельзя
Создавая новые заклинания и мо- переправиться через реку. Зато и то, и
литвы, нужно соблюдать особенную другое доступно при помощи заклина-
осторожность. Магия отсутствует в ре- ния «Полет», следовательно, «Полет» —
альном мире, поэтому оценить дейс- эффективнее. Лучше всего соотнести
твие какого-то заклинания при помо- новое заклинание с уже имеющимися,
щи одного здравого смысла довольно обладающими сходными функциями.
сложно. Скорее, тут нужно отталки-

121
Исходя из такого сопоставления, мож- Приемы
но определить требования заклина- В некоторых случаях определенная
ния. Обычно сила заклинания зависит цельная область знаний или комплек-
от степени развития соответствующе- сная система навыков дают человеку
го умения, поэтому даже низкоуровне- слишком разнообразные способнос-
вый герой не будет излишне сильным, ти, чтобы их можно было однознач-
заполучив всю доступную ему магию но и корректно описать одним лишь
на первых уровнях. Для самых мощ- умением. В качестве примера можно
ных заклинаний, которые могут отра- рассмотреть акробатику. Она пред-
зиться на балансе, требования к значе- ставляет собой как общую физическую
нию умения заметно выше — от 12 до тренировку, так и набор конкретных
20 пунктов. трюков. Если описать акробатику од-
Ограничения необходимы для неко- ним умением, будет совершенно не-
торых заклинаний, которые слишком понятно, смог ли герой в конкретной
сильны, чтобы разрешить использо- ситуации выполнить сальто, встать на
вать их неограниченно, но и ослаблять руки или пройти по канату.
их нет смысла — игрок просто не будет Такие способности следует описы-
ими пользоваться. Заклинания с крат- вать при помощи сочетания умения и
ким действием, такие, как «Огненная приемов. В целом, это похоже на сис-
стрела», можно ограничить при помо- тему магии, только вместо заклинаний
щи стоимости или материалов. Для за- описываются приемы. Каждый прием
клинаний, имитирующих стрелковое должен иметь четкое описание выпол-
оружие, наилучшим ограничением яв- няемых действий и эффекта. Доступ-
ляется именно материал, являющий- ность приема для героев должна быть
ся аналогом «боезапаса». Заклинания описана при помощи требований, ко-
с длительным действием следует ог- торые могут включать в себя умения,
раничивать при помощи поддержки, базовые характеристики, уровень или
иногда к ней добавляются стоимость другие приемы. Если прием требует
и материал. Молитвы могут иметь сосредоточенности или мысленной
краткое действие либо длительное — в концентрации — необходимо описать
течение «цикла», не требуя при этом поддержку, используя соответствую-
поддержки. щие правила из раздела «Магия». Ана-
Компоненты заклинания, то есть логично заклинаниям, приемы — это
необходимость произнести слова или независимые знания, то есть герой
сделать жесты — тоже важный огра- должен учиться им в ходе приключе-
ничитель. Отсутствие в требованиях ний или их состав оговаривается при
одного или обоих сильно увеличивает создании персонажа.
эффективность заклинания, особен- Для нашего примера можно создать
но в условиях, где необходима скрыт- умение «Акробатика» и описать для
ность и секретность. Все молитвы кро- него приемы «Сальто», «Хождение на
ме великих имеют только компонент руках», «Хождение по канату», и т. п. В
«С» — слова, великие молитвы также качестве требований для этих приемов
требуют для своего применения мате- можно использовать значения умения
риалов. При создании новых заклина- «Акробатика» и значения физических
ний или молитв нужно определить, к характеристик — Силы, Здоровья, Вос-
какой школе или сфере они относятся. приятия и Ловкости.
Кроме тех случаев, когда без при-
емов вообще не удается реалистично

122
описать какой-то навык, приемы мож- диапазоне от 1 до 5, ПД атаки не долж-
но использовать для того, чтобы раз- но быть меньше 3, ПД перезарядки не
нообразить использование обычных должно быть меньше 1. Для определе-
умений. Например, для оружейных ния бонуса атаки можно описать сло-
умений можно описать приемы, вклю- вами удобство использования оружия,
чающие в себя финты, обманные дви- где 1 — «очень неудобно», а 5 — «очень
жения, сложные фехтовальные комби- простое в обращении оружие», ана-
нации, приемы борьбы и рукопашного логичным образом описывается час-
боя. тота нанесения критических ударов,
1 — «очень редко», 5 — «очень часто».
Оружие Наиболее эффективный и часто при-
Оружие, описанное в правилах, меняемый вид удара определит тип
четко сбалансировано таким образом, оружия и соответствующую ему таб-
чтобы ни одно не давало однозначно- лицу критических ударов: колющее,
го преимущества. В разных ситуациях, режущее, рубящее, тупое. Необходимо
в руках героев с разными способнос- причислить оружие к одной из групп:
тями выгодным оказывается разное военное, простое, метательное, стрел-
оружие, давая в среднем примерно ковое — для его успешного примене-
равные возможности. Баланс не всегда ния будет использоваться соответс-
выражается в боевых характеристиках, твующее умение. Следует помнить о
такое оружие как дубина или посох на- том, что возможность держать оружие
иболее доступны и изготавливаются одной рукой — это преимущество, по-
из подручных материалов, что являет- этому хват оружия тоже нужно сопос-
ся их несомненным плюсом. Поэтому, тавлять с его эффективностью.
создавая новое оружие, прежде всего, Ущерб оружия следует описывать
следует ориентироваться на характе- формулой NкM, где N — число кубиков,
ристики уже имеющегося в правилах. а M — число граней кубика. Минималь-
Наиболее просто создание ору- ный ущерб должен составлять к4, чис-
жия, уже относящегося к описанным в ло кубиков, которыми определяется
правилах видам. В этом случае нужно ущерб, не должно быть больше 3. При
только сопоставить новое оружие с об- определении числа кубиков, которы-
разцами из соответствующей группы. ми будет определяться ущерб, важно
Довольно часто нужно просто создать помнить, что чем больше N, тем выше
оружие, являющееся улучшенным ва- бронебойность оружия и вероятность
риантом стандартного в результате значений ущерба, близких к средней
мастерства оружейника или волшеб- величине.
ных свойств. При этом нужно просто
приписать новому оружию какие-то Доспехи
бонусы к его характеристикам. Аналогично созданию оружия, но-
Сложнее создать новый вид оружия. вые доспехи следует сопоставлять с до-
Следует придерживаться следующего, спехами, уже имеющимися в правилах.
чисто игрового, правила: чем оружие Необходимо описать каждый конкрет-
проще в обращении, доступнее и быст- ный элемент доспехов, закрывающий
рее, тем меньший ущерб оно наносит. определенную часть тела: корпус, го-
При описании нового оружия следу- лову, руки, ноги. Отдельному элемен-
ет придерживаться следующих правил: ту стандартных доспехов, не обладаю-
параметр «сила» должен быть не мень- щих магией или особыми свойствами,
ше 3, бонус атаки и ШКУ находиться в нужно приписать значение парамет-

123
ра «броня» от 1 до 9, если это доспехи наиболее важным для их создания яв-
корпуса, и от 1 до 6 для других частей ляется продумывание боевых характе-
тела. ристик. При описании боевых харак-
Для более детального и реалистич- теристик монстра можно опираться
ного боя можно приписать каждому на правила создания героев, но можно
элементу доспехов значение парамет- определить все характеристики непос-
ра «броня» против каждого из четы- редственно. Следует указать значения
рех типов ударов. Например, кольчуга Интеллекта, Восприятия, ПД, хитов,
хороша против режущих ударов, не критических хитов, защиты, брони и
особо эффективна против рубящих и уровня, который считается равным
колющих и почти бесполезна против стойкости. Отдельно необходимо за-
тупых. Это можно отразить, записав писать все типы атак, которые может
ее параметр «броня» в виде 5/3/3/1. применить монстр, полностью указав
Это увеличивает реалистичность боя, их характеристики.
а также делает полезным применение Довольно часто чудовищам при-
неосновных ударов оружием, описан- даются необычные или волшебные
ных в разделе «Проведение боя». свойства. В этом случае их необходимо
Также следует отнести элемент до- описать как заклинания, приемы боя
спехов к определенной группе, кото- или просто в виде текста. Часто необ-
рая показывает, можно ли надевать ходимо учесть, как необычные способ-
этот элемент вместе с другими. Соче- ности или природа монстра влияют на
тание доспехов возможно только на его боевые характеристики. Например,
корпусе. Там элемент доспехов может мертвецы могут не иметь критичес-
относиться к одному из трех «слоев»: ких хитов, многоножка игнорировать
кожанка, кольчуга, латы. Определить, критические события, вызывающие
как элемент сочетается с другими, падение, тролли — каждый раунд вос-
можно исходя его из материалов и станавливать хиты, и тому подобное.
конструкции. Если монстр принадлежит к тому или
иному виду, таким как нежить или де-
Монстры моны, он также будет иметь все свойс-
Для того, чтобы создать персона- тва, характерные для этого вида.
жа, походящего на героев, обычно не
требуется дополнительных правил.
Все правила, по которым создается Психология игры
герой, справедливы и для персонажей Ролевая игра — это, прежде всего,
ведущего. Однако в игре героям могут общение между всеми ее участниками.
встретиться разнообразные монстры и На игру распространяются все прави-
чудовища, не похожие ни на людей, ни ла и закономерности, справедливые
на эльфов. для общения между людьми вообще.
Прежде всего, следует придумать, О них достаточно дотошный ведущий
как монстр выглядит, какие у него раз- или игрок может прочесть в популяр-
меры, строение тела, особенности вне- ных или специальных книгах по пси-
шности. Надо решить, является ли он хологии. Однако некоторые моменты,
разумным и в какой степени, способен явно имеющие отношение к психоло-
ли к общению. Полезно заранее ре- гии, являются исключительно частью
шить, какой у монстра характер и есть ролевой игры. Самые основные из них
ли особенности поведения. и рассмотрены ниже, очень кратко,
Как правило, монстры проявляют но достаточно, чтобы сформировать
себя в сражениях с героями, поэтому представление о них. Так как руково-

124
дителем игры является ведущий, все да осознает, что играет, хотя значитель-
эти рекомендации адресованы к нему, ная часть его повседневных занятий в
хотя знать их полезно и игрокам. Не- той или иной степени является игрой.
которые разделы не содержат реко- Розыгрыш, флирт, притворство — все
мендаций, их назначение — сообщить это можно назвать игрой.
о том, что такая проблема существует, Игра, это не столько конкретный
и ведущий обязательно столкнется с процесс, сколько особое состояние
ней, а конкретные способы решения сознания. В игре и вне игры человек
этой проблемы остаются за ведущим. ведет себя по-разному. В жизни его
поступки определяет множество цен-
Общее понятие игры ностных категорий, таких, как мораль,
Прежде всего, следует понять, с на- нравственность, законы, отношения
сколько важным и всеобъемлющим яв- с окружающими. В игре же он прини-
лением сталкиваются участники роле- мает решение лишь на основе правил
вой игры. Для начала рассмотрим само игры и игровой этики. Например, че-
понятие игры, которое очень широко. ловек, стреляющий в живого человека
Игра — это все, что делается понарош- и в очень похожую на живого челове-
ку, не по-настоящему. Человек не всег- ка куклу, в обоих случаях совершает

125
одинаковые действия. Воспринимает столкновении игрового и неигрового
же их он по-разному. Для того, чтобы состояний.
началась игра, даже не обязательно Для того, чтобы избежать подобных
что-то делать, достаточно «переклю- конфликтов, ведущий может подде-
чить» сознание. Например, по пути на рживать отношение к игре, как чему-
работу можно просто вообразить, что то несерьезному и веселому, где все
Вы — иностранный резидент, и для Вас происходит понарошку и ни к чему
немедленно начнется игра. самих игроков не обязывает. Никогда
Игровое и неигровое сознание мо- не следует забывать, что происходит
гут вступать в конфликт, создавая дис- именно игра. Скажем, в случае с оби-
комфорт для человека. Скажем, если дой игрока на действия другого по от-
кто-то считает, что идет на маскарад, ношению к его герою, ведущий может
и одевается в костюм Пьеро, а попада- посмеяться над ситуацией, пошутить,
ет на деловой семинар, он будет чувс- показать «пострадавшему» игроку, как
твовать себя, как минимум, неловко. интересно отыграть обиженного героя
Если человек, выстрелив в манекен, в игре.
обнаружит, что это был живой чело- Полезным приемом в случае по-
век, ему грозит расстройство психики. добных конфликтов может быть сле-
Для того, чтобы избежать конфликтов дующее: ведущий описывает обоим
между игровым и неигровым состо- игрокам конфликтную ситуацию, в
яниями сознания, нужно соблюдать которой участвовали их герои, со сто-
очень простое условие: человек дол- роны и в комической форме. При этом
жен всегда иметь точную информацию он передает ситуацию так, как если бы
о том, играет он в данный момент или игроки были зрителями в кино, а их
нет. Если в игру вовлечены несколько герои — актеры на экране. Этот прием
человек, они должны быть в игре или (психологи называют его диссоциаци-
вне ее одновременно. ей) очень четко разделяет игровое и
неигровое состояния сознания, снимая
Отношение к игре внутренний конфликт игрока.
Для ролевой игры понятие об игре,
как состоянии сознания, очень важно, Роли в игре
так как действие игры — это события, Роль — понятие не менее общее, чем
которые происходят в вымышленном игра. Ролью мы называем следование
мире. Этот мир и его обитатели гораз- определенному стереотипу поведению
до больше похожи на реальный мир и в какой-то ситуации. Самым обычным
реальных людей, чем может показать- примером роли является игра акте-
ся. Герой игры — это личность, которая ра на сцене театра — его «поведение»
совершает определенные поступки. предписано текстом пьесы и любой ак-
При этом нужно понимать, что оценка тер, исполняющий ту же роль в той же
этих поступков не должна выноситься пьесе, будет действовать тем же обра-
за рамки игрового мира. зом. Однако роли встречаются в нашей
Часто можно столкнуться с ситу- жизни гораздо чаще, чем спектакли.
ацией, когда в ходе игры один герой Продавец и покупатель, начальник и
совершил некорректный поступок по подчиненный, студент и пассажир —
отношению к другому. В результате все это роли, свойственные нам в пов-
игрок, являющийся «хозяином» пост- седневной жизни. Один и тот же чело-
радавшего героя, обижается, и всякое век ведет себя по-разному, находясь в
удовольствие от игры пропадает. Это роли покупателя, подчиненного или
и есть конфликт, возникающий при пассажира, линия его поведения пред-

126
писана обстановкой и ролью. невыгодные условия. Наиболее частые
Понятия роли и игры тесно связа- случаи таких решений это «спасение»
ны. Большинство игр являются роле- от игроков важных персонажей, лише-
выми, исключение составляют только ние героев возможности уклониться
азартные и логические игры. «Салоч- от неприятных (но нужных для игры)
ки» — это игра в преследователя и пре- событий, пресечение альтернативных
следуемых, военные учения — игра действий, которые позволяют обойти
в участников боевых действий, даже запланированные ведущим препятс-
спортивные состязания можно отнес- твия, просто запрет на действия, не
ти к ролевым играм по некоторым предусмотренные сценарием.
признакам. Ведущий должен стараться избегать
Все это важно для понимания роли подобных моментов. В перечисленных
собственно в нашей ролевой игре. По- ситуациях он должен либо внести из-
мимо описания личных качеств героя менения в сценарий, либо влиять на
необходимо определить его роль. Так игру тоньше. У него есть достаточно
же, как в магазине роли находящихся возможностей, чтобы изменить ход
в нем людей (продавец и покупатель) событий игры воздействием, которое
определяются их задачами, в ролевой выглядит, как независимое, как про-
игре роли следуют из задач игроков. явление особенностей мира. Для этого
Готовым шаблоном для определения достаточно приложить немного боль-
ролей являются классы. Однако игрок ше фантазии и труда.
может уточнить или изменить смысл
своей роли. При этом совершенно не Свобода воли героя
обязательно менять или дополнять В игре может встретиться ситуация,
правила, описывать новые умения и когда герой должен совершить какие-
способности. Нужно только желание то действия вне зависимости от жела-
игрока и согласие ведущего. Напри- ния игрока. В результате игрок частич-
мер, игрок хочет быть шпионом. Та- но или полностью передает контроль
кого класса нет, но для принятия роли над своим героем ведущему. Как пра-
достаточно простого осознания ее, вило, это происходит в результате от-
игрок в результате будет действовать, крытого или неявного воздействия на
как шпион, а ведущий — учитывать его сознание героя. Самыми типичными
роль во время игры. случаями этого является использова-
ние персонажами ведущего таких на-
Полномочия ведущего выков, как «Общение», заклинаний
Ведущий — полноправный хозяин «Дружба» и «Внушение». Кроме того,
игрового мира. Однако для игры край- это могут быть случаи, в которых боль-
не важно, чтобы игроки не замечали шинство обычных людей испытыва-
этого. Ведь для их героев никакого ве- ют страх, панику, любовь или другие
дущего не существует, они просто жи- сильные эмоции, которые заставляют
вут в своем мире, подчиняясь его зако- их совершать или не совершать опре-
нам. Важно понять, что каждое явное деленные действия. В таких случаях
вмешательство ведущего в игру озна- игрок может ощущать недовольство и
чает нарушение этих законов. дискомфорт, может вступить в спор с
Игроки воспринимают решения ведущим.
ведущего, как несправедливые (т.  н. В общем случае указание ведуще-
мастерский произвол), в тех случаях, го в форме «ты делаешь то-то» нару-
когда ведущий пытается облегчить шает неявное, но очень важное пра-
себе жизнь за счет игроков, ставя их в вило игры. Оно заключается в том,

127
что игрок признает право ведущего держит некое противоречие. С одной
распоряжаться в игровом мире всем, стороны, герои могут делать все, что
кроме собственного героя. Причем, им вздумается. С другой — игра за-
чисто формально, ведущий имеет пра- ключается в том, чтобы пройти сцена-
во управлять героем, так как «ведущий рий. Если ведущий написал сценарий
всегда прав». Однако надо понимать, с учетом того, что игроки предпримут
что эта ситуация с точки зрения игро- определенные шаги, а игроки стали
ка несправедлива. Он-то не может на действовать иначе, труд ведущего про-
время сместить ведущего с его «поста» падет даром. Конечно, ведущий, как
и контролировать игровой мир! Таким «хозяин» игрового мира, может поста-
образом, ситуация, в которой игрок не вить героев в такую ситуацию, что они
полностью властен над своим героем, будут вынуждены пройти сценарий.
требует от ведущего особого внимания При этом, скорее всего, игроки расце-
и такта. нят это решение, как мастерский про-
Дискомфорт игрока можно умень- извол, то есть превышение неких не-
шить следующими способами. Во- явных полномочий. Поэтому гораздо
первых, есть возможность просто до- лучше, если ведущий просто догово-
говориться с игроком об образе его рится с игроками о том, что они честно
действий, пока герой находится под будут стараться проходить сценарий и
внешним контролем. Во-вторых, вмес- не будут заставлять ведущего зря тра-
то прямого указания, что герой должен тить время.
делать, можно поставить героя в ка- Честную договоренность с игрока-
кие-то условия (описать, что герой мо- ми можно использовать не только для
жет делать), при которых окончатель- сочетания свободы поступков и стрем-
ное решение о конкретных действиях ления пройти сценарий, но и в боль-
остается за игроком. Примером такого шинстве других случаев, когда требует-
подхода является молитва «Страх». В ся сотрудничество игроков и ведущего.
этом случае игрок не спорит с веду- Договор часто намного эффективнее,
щим, а переключается на решение чем оказание ведущем давления на ге-
прежних задач в новых условиях. роя через игровой мир.
В тех редких случаях, когда пере-
численные подходы невозможны и Атмосфера игры
ведущий вынужден управлять геро- Атмосфера игры — это особое ощу-
ем полностью, как собственным пер- щение, которое возникает у игроков
сонажем, дискомфорт игрока можно во время игры, специфическое на-
уменьшить, описывая его действия со строение, постоянное чувство, набор
стороны, то есть не в виде «ты делаешь эмоций. Например, игра может идти
то-то», а «вы видите, как <имя героя> весело и шутливо, а может проходить
делает то-то». Игрок при этом воспри- в мрачной и тревожной атмосфере.
нимает руководство своим героем не Атмосфера игры может быть частью
как насилие и несправедливость, а как стиля вождения, принадлежностью
интересное зрелище, переходя в роль конкретного сценария или диктовать-
зрителя. ся текущим моментом. Умение менять
атмосферу игры — важная способность
Договор с игроками для ведущего.
С точки зрения игроков, действие Хорошо созданная атмосфера по-
игры — это сочетание жизни в вымыш- могает делать более яркие описания,
ленном мире и событий составленного стимулирует фантазию героев и даже
заранее сценария. Это само по себе со- влияет на образ их действий. Атмос-

128
фера создается при помощи трех рекомендуется не ограничивать себя
вещей — текущей лексики, поведения изложенными ниже советами, а подхо-
ведущего и событий игры. Все эти фак- дить к этим проблемам творчески, ста-
торы должны работать сообща, иначе раться придумать лучшее для каждой
получится непонятный эффект. На- конкретной ситуации решение.
пример, герои видят страшное отвра-
тительное зрелище — повешенного. Ведущий и правила
Если ведущий опишет это весело и с Ролевая игра — занятие свободное
прибаутками, ужастик может превра- и творческое, в ее основе лежит фан-
титься в черную комедию. Если веду- тазия и воображение. Поэтому лю-
щий и добивался такой атмосферы, то бой ведущий должен ясно осознавать,
все прекрасно, но если он хотел сделать что правила в ролевой игре совсем не
именно ужастик, то описание надо вы- то же самое, что правила в других иг-
полнить мрачным тоном и трагичес- рах. Ведущий не следует правилам, а
кими словами. использует правила. В ролевой игре
Начинающим ведущим рекоменду- правила — это инструмент, который
ется продумывать атмосферу игры за- помогает ведущему создавать реалис-
ранее, целиком на один сценарий, это тичный отклик игрового мира на дейс-
достаточно несложно. После того, как твия героев.
ведущим будет усвоено «чувство ат- Тут ведущий может столкнуться с
мосферы», он может регулировать ее в одной проблемой. Правила — это ба-
процессе вождения. лансир любой игры, отчасти — спо-
Атмосфера игры может быть разру- соб мышления игроков. Если ведущий
шена игроками. Иногда этого доста- явно нарушает правила, доверие иг-
точно, чтобы испортить удовольствие роков к нему утрачивается. Однако
от целого дня игры. Если ведущий не- если ведущий будет все время строго
достаточно искусен в поддержании ат- следовать правилам, это сильнейшим
мосферы, он может просто договорить- образом ограничит его творческие
ся с игроками о том, что они играют в возможности. При таком подходе в
той атмосфере, которую он опишет для игре будет происходить только то, что
текущей игры. Но можно и пойти на- описано в правилах, ведь любое от-
встречу игрокам, уловить настроение, клонение создает спорную ситуацию,
с которым игроки пришли на игру, и разрешить которую с помощью правил
провести ее в том же ключе. невозможно.
Для решения этой проблемы можно
руководствоваться следующим при-
Проблемы вождения нципом: правила описывают лишь
В этом разделе описаны некоторые некие стандартные ситуации. Усло-
наиболее типичные проблемы, с кото- вия бесспорного применения того или
рыми сталкивается каждый ведущий иного правила следуют из описания
при проведении ролевой игры. В от- правил и обычно не вызывают вопро-
личие от раздела «Психология игры» сов. Любое отклонение от этих условий
тут рассмотрены сложности не психо- создает нестандартную ситуацию, ко-
логического, а технического характе- торую правила описывают не полно-
ра. Проблемы, о которых рассказано стью или совсем не описывают.
ниже, обычно связаны с ходом игры и Если какая-то ситуация не описана
ее организацией. По каждой пробле- в правилах, это не означает, что она не
ме описан один или несколько спосо- может произойти в игре. Это означает
бов ее разрешения, однако ведущему только, что ведущий должен принять

129
решение самостоятельно, опираясь скомпенсировано впоследствии, так,
на здравый смысл и наиболее общие чтобы в целом каждый игрок ощущал
правила системы. Практически любую свою важность и полезность.
ситуацию можно достаточно реалис-
тично смоделировать, используя толь- Вознаграждение игроков
ко чеки на базовые характеристики, Все участники игры принимают в
конструируя мини-игры или приме- ней участие ради удовольствия. Но
няя броски кубиков без связи с харак- удовольствие от игры – вещь не про-
теристиками героя. стая, чтобы разобраться в этом, нуж-
но задуматься над проблемой возна-
Баланс игры граждения. В таких играх, как ролевые,
Игровой баланс — это понятие, ко- большое значение имеет адекватное
торое часто упоминается при обсужде- вознаграждение игроков. Вознаграж-
нии ролевых игр. Часть этого понятия дение — это любая польза, извлечен-
относится к правилам, часть — к про- ная человеком из игры. Является ли
цессу вождения. Под балансом правил удовольствие от процесса игры адек-
понимают равновесие между разными ватным вознаграждением? Для ма-
возможностями героя и способнос- леньких детей это так, но взрослому
тями различных героев. Баланс вож- игроку этого недостаточно, ему необ-
дения — это справедливость игры и ходимо получать удовлетворение и от
равновесие между усилиями игроков результата игры.
по решению задач игры и вознаграж- В большинстве игр (не ролевых) ре-
дением, которое они получают. Если за зультатом является победа одного иг-
баланс правил отвечает ролевая сис- рока или группы игроков над другими.
тема, то за балансом собственно игры Ощущение себя победителем в этом
должен следить ведущий. случае и является вознаграждением.
Как связаны баланс правил и игры? В ролевой игре такого результата быть
Например, заложенное в правила рав- не может — все игроки работают в од-
новесие между возможностями воина ной команде над общей задачей. Ко-
и мага основано на каком-то среднем нечно, успешное прохождение сцена-
количестве магии и сражений в иг- рия можно считать победой. Но игрок
ровом мире. Если игра происходит в прекрасно понимает, что эта победа —
мире, где магия почти не эффективна, просто уступка ведущего, если считать
маг останется не у дел, его возможнос- его противником игроков. Слишком
ти будут несправедливо урезаны. Точ- сильно зависит успех игроков от реше-
но так же воспримет ситуацию воин, ний ведущего.
если в игровом мире все чудища могут В таких обстоятельствах наиболее
быть убиты только при помощи ма- адекватным вознаграждением явля-
гии, а его воинское умение окажется ется рост возможностей героя. Сюда
бесполезным. входит и более совершенное оружие,
Ведущий должен следить, чтобы у и деньги, и общественное положение
игроков была возможность равноцен- в игровом мире, и рост мастерства и
но использовать возможности своих профессионализма. Все это позволяет
героев, никто не чувствовал себя не- герою решать текущие задачи быстрее
справедливо ущемленным. Разумеет- и эффективнее, а также браться за те
ся, это не значит, что так должно быть задачи, которые прежде были для него
постоянно, полезно и интересно до- невыполнимы.
пустить отклонение баланса в ту или Механизмы увеличения возмож-
иную сторону. Но оно должно быть ностей героя заложены в правилах,

130
однако ведущий должен внимательно воренность об этом порядке вещей с
следить за тем, как игроки оценива- игроками. Ведущий заранее предуп-
ют результаты прошедшей игры. Если реждает игроков, что знания их героев
игрок считает, что его герой получил о мире ограничены таким-то образом.
меньше, чем заслужил, это надо отме- Тогда такая договоренность становит-
тить и учесть в будущем, возможно в ся неформальным правилом, которое
следующий раз вознаградить больше. игроки учитывают при игре.
Важно, чтобы такое недовольство не Конечно, если игрок уже обладает
повторилось, иначе игрок быстро по- какой-то информацией о мире, веду-
теряет интерес к игре и заразит своим щий не может заставить его забыть ее
настроением других игроков. или потребовать не пользоваться ей.
Такую информацию лучше сделать до-
Знания игрока и героя ступной и для его героя, разумеется,
Сопоставление знаний, которыми в пределах жанра игры. Игрок может
обладают об игровом мире игрок и его отлично знать принцип действия воз-
герой, представляет собой определен- душного шара, но если воздухоплава-
ную проблему во время игры. Невни- ние в игровом мире не открыто, то та-
мательное отношение к ней может кое знание игрок использовать в игре
вызвать конфликт между игроком и не может, и герой им не обладает.
ведущим. Итак, если ведущий желает, чтобы
Например, герой по сюжету в пер- в его мире были какие-то тайны, он
вый раз сталкивается с каким-то должен построить игру на той инфор-
монстром, никакой информации о его мации, которой у игрока нет. Лучший
особенностях у героя быть не может. способ сделать это — просто приду-
Однако, игрок из «Бестиария» знает, мать самому все, чего игроки знать не
что монстр ядовит, и заранее принима- должны.
ет противоядие. В этой ситуации веду-
щий может обвинить игрока в плохом Проблема упоминания
отыгрыше, а игрок придумать тысячу Важной проблемой вождения явля-
обоснований предусмотрительности ется обеспечение адекватной реакции
своего героя. Похожая проблема может героев на события, упоминаемые веду-
возникнуть при игре по популярным щим. Самой яркой иллюстрацией это-
мирам, книгам или фильмам, из кото- го является такое описание ведущего:
рых игрок может получить «слишком «Посреди комнаты на столе стоит ста-
полные» сведения о тайнах игрового кан». Можно быть уверенным, что маг
мира. проверит стакан на волшебные свойс-
Лучший способ освободить игру тва, вор примется искать вокруг него
от подобных конфликтов — обеспе- ловушки, и, скорее всего, его прихватят
чить герою большее знание о мире по с собой, посчитав ключом к прохож-
сравнению с игроком. В целом, это не дению сценария. Другой пример: ве-
сложно, игрок ведь все равно не знает, дущий хочет устроить героям неожи-
как стрелять из лука и колдовать, а ге- данную засаду. Он объявляет им: «Вы
рой все это умеет, так что это как раз видите впереди поворот дороги. Ваши
нормальная ситуация. Таким образом, действия?» Наверняка, герои решат
нужно скрыть от игроков ту инфор- миновать этот поворот дороги каким-
мацию, которая недоступна героям, то необычным способом или, как ми-
руководствуясь принципом «игрок не нимум, выстроятся в боевой порядок,
может знать больше героя». Важным наденут доспехи, зарядят арбалеты и
моментом тут является честная дого- обнажат мечи. Как быть в этой ситуа-

131
ции, ведь очевидно, что нормальный ведущему или при помощи записки.
человек не будет искать ловушки под Если заявка длинная и сложная, можно
каждым стаканом, а отряд не может ненадолго отойти с ведущим в сторону
приходить в полную боеготовность пе- от остальных игроков.
ред каждым поворотом? Проблема, возникающая в этом слу-
Первое решение этой проблемы со- чае, такова: как только один из игро-
стоит в повышении уровня игроков. ков начинает шептаться с ведущим,
Хороший игрок находит удовольствие другие игроки это немедленно заме-
в логичном и естественном отыгрыше, чают, и могут попытаться разгадать
но для этого ведущий должен обеспе- смысл секретной заявки, как при по-
чить игрокам большее вознагражде- мощи игровых действий, так и путем
ние за отыгрыш, по сравнению с опти- банального подслушивания. При этом
мальными игровыми действиями. открытые действия героя никаких ос-
Второй способ решить эту пробле- нований для подозрительности могут
му — перегрузка описаний деталями, и не вызывать. Налицо использование
и придание описаниям большей под- в игре информации, полученной вне
робности. Если описать комнату, где игры.
по столам расставлены десятки стака- Справиться с этой проблемой можно
нов, игроки не будут уделять внимание достаточно простым способом: ввести
каждому. Сюда же относится «ложная секретные заявки в обычную практику
тревога», когда ведущий оставляет иг- и предлагать их игрокам не только в тех
роков со всеми их предосторожнос- случаях, когда сами они хотят скрыть
тями в дураках. В этом случае за по- свои действия от товарищей, но и во-
воротом дороги вместо засады может обще во всех случаях, когда действия
оказаться развеселый пикник в самом героя явно не заметны окружающим
разгаре, одинокий нищий или просто или не имеют однозначного смысла.
ничего. Обычно к таким действиям относятся
Третий вариант заключается в со- различные виды наблюдения и выпол-
знательном умалчивании о предмете нение заклинаний без компонентов.
или событии, которые в обычной об-
становке действительно бы не при- Герой ведущего
влекли внимание. Вместо полного Некоторые ведущие любят вклю-
умолчания можно упомянуть этот мо- чать в группу собственного героя, на
мент вскользь или в составе описания тех же правах, что и героев игроков, не
чего-то другого. Например, можно понимая, что это может вызвать целый
сказать, что комната уставлена разной ряд психологических проблем. Но ведь
посудой, в то время как при тщатель- ведущий играет за персонажей, почему
ном изучении герои могли бы найти ему нельзя точно так же играть за свое-
там какой-то важный для сценария го героя? Где грань, которая отделяет
стакан. персонажа от героя, принадлежащего
ведущему? Различие проходит в отно-
Секретные заявки шении к этому персонажу игроков.
В игре достаточно часто возникает Несложно заметить, что герои от-
ситуация, когда герой желает выпол- носятся друг к другу иначе, чем к пер-
нить какое-то действие тайком от ос- сонажам. Например, убийство героем
тальной группы. Такие заявки обычно персонажа дело обычное, а вот убийс-
делаются таким образом, чтобы ос- тво одним героем другого — как прави-
тальные игроки их не слышали. Ко- ло, очень редкий случай. Герои воспри-
роткую заявку можно сделать на ухо нимают друг друга, как членов одной

132
команды, коллектив, любой персонаж жет возникнуть необходимость раз-
для них — внешний фактор. бить группу на две или больше частей,
Если ведущий создает своего героя причем не временно, а на длительный
по тем же правилам, что и игроки, иг- период. Прежде всего, ведущему сле-
рает за него, участвует в жизни группы, дует иметь в виду, что это нежелатель-
принимает решения, он тем самым со- но — разделение группы порождает
здает для игроков довольно серьезную ряд технических и организационных
проблему: как относится к нему, как к проблем.
персонажу или как к герою? С одной Разделение группы из-за игровых
стороны, игроки видят перед собой ти- событий ведущий может спланировать
пичного героя. С другой — за него иг- или предусмотреть. В этом случае ситу-
рает ведущий, а это уже признак пер- ация находится в его руках и серьезно-
сонажа. Поэтому любой игрок будет го ущерба игре не наносит. Временное
воспринимать такого героя как мини- выбывание из игры игроков по неза-
мум двойственно. висящим от них жизненным обстоя-
Как бы хорошо и честно ни играл тельствам может помешать сильно, но
за такого героя ведущий, игроки ни- от ведущего никак не зависит. Но вот
когда не будут считать его равным предотвращение разделения группы
по возможностям своим героям. Сам из-за конфликтов между игроками це-
факт существования этого героя будет ликом зависит от ведущего и является
рассматриваться ими, как нечто не- важным элементом вождения.
справедливое. В этом, действительно, Если в задачу ведущего входит под-
содержится некое покушение на «пра- держание целостности группы, он дол-
ва игроков». Их-то герои находятся в жен позаботиться о том, чтобы группа
равных условиях, в честном соревно- представляла собой команду, сплочен-
вании, в то время как герой ведущего ный коллектив, связанный воедино
имеет невообразимое преимущество дружескими или профессиональными
рядом с ними — у него знания о мире, отношениями. Прежде всего, это мож-
принадлежащие ведущему! но обеспечить путем формирования
Ведущим не рекомендуется за- целей, которые стоят перед каждым из
водить себе собственных героев, это героев. Ведущий должен обеспечить их
выглядит нечестным. Кроме того, это общую направленность и непротиво-
сильно отвлекает от прямых обязан- речивость. Далее, важно подчеркивать
ностей ведущего. Если ведущему не- объединяющие героев отношения при
обходимо постоянно влиять на игру помощи контекста игровых описаний.
через персонажа, то такой персонаж не Это могут быть чувства и эмоции, ко-
должен иметь черты героя, в частнос- торые ведущий иногда приписывает
ти — не должен надолго задерживаться героям, общение с персонажами, их
в группе. Ему следует приписать ка- отношение к группе и отдельным ге-
кие-то иные, нежели у героев, мотивы роям. Наконец, ведущий может дого-
участия в приключении, не начислять вориться с игроками о том, что они
опыт и не делать полноправным чле- постараются действовать совместно,
ном команды игроков. из соображений экономии времени и
труда ведущего.
Целостность группы
Одной из проблем начинающих иг- Разделение группы
роков и ведущих является сохранение Обычно и ведущему, и игрокам
целостности группы. В силу событий удобнее, когда вся группа действует
игры или обстоятельств игроков, мо- сообща, и герои постоянно находятся

133
вместе. Однако такой образ действий игрокам по возможности одинаковое
реалистичен лишь в опасных для оди- внимание.
ночек местах: в походах и обследова- Не стоит сдерживать активных иг-
ниях подземелий. В безопасных мес- роков, хотя иногда это можно делать,
тах, таких, как город, группа может если один игрок начинает мешать всем
разбиться на несколько более мелких остальным. Вместо этого лучше созна-
компаний или на отдельных героев, ко- тельно обращать больше внимания на
торые будут действовать независимо. малоактивных игроков. Это не означа-
Технически вождение группы по ет, что их нужно теребить, требуя за-
частям проблем не вызывает — с каж- явок. Гораздо лучше часть очевидных
дой частью группы игра ведется так действий, таких, как наблюдения, де-
же, как и с группой целиком. При этом лать за них.
возникает только одна сложность — Нужно также учесть, что активный
пока ведущий занимается одной час- игрок детализирует и «уплотняет» вок-
тью игроков, все остальные ничем не руг себя игровой мир, делая его более
заняты и могут начать скучать. ярким и реалистичным. Поэтому мож-
Для пресечения скуки рекоменду- но иногда вовлекать пассивного игро-
ется заранее узнать у текущей час- ка в «зону действия» активного, тогда
ти группы, будет ли она держать свои для него появится больше поводов для
действия в секрете от всей группы или реакции и заявок.
впоследствии все станет известно и
другим игрокам. Если текущая часть Отыгрыш характеристик
группы играет «открыто», что проис- Достаточно часто игрок может пере-
ходит в большинстве случаев, то ожи- стать обращать внимание на значение
дающие своей очереди игроки могут своих характеристик во время отыг-
наблюдать за ее отыгрышем, что инте- рыша, вспоминая о них только тогда,
реснее, чем просто ждать своей очере- когда нужно выполнить чек на одну
ди. Также свободным в данный момент из них. Это явление может возникнуть
игрокам можно поручить несложные из-за неопытности игрока или из-за
отыгрыши за маловажных персона- противоречия между образом своего
жей, типа продавцов или прохожих. героя, сложившимся у игрока, и харак-
Если одна часть группы играет сек- теристиками героя.
ретно от другой, полезно, прежде чем Почему возникает подобное проти-
целиком заняться ее вождением, за- воречие? Выбирая параметры героя,
грузить остальных игроков решением игрок может исходить не из личного
какой-то задачи, требующей длитель- представления о нем, а из соображе-
ного обсуждения. ний эффективности героя, доступнос-
ти тех или иных возможностей. На
этапе создания это противоречие ка-
Различная жется игроку незначительным, но при
активность игроков игре оно может проявиться в том, что
Как правило, разные игроки про- игрок, который имеет у себя в голове
являют различную активность во вре- свой образ, и ведущий, который ори-
мя игры. Инициативный игрок делает ентируется на характеристики героя,
больше заявок, получает больше от- по-разному представляют себе резуль-
ветов и, таким образом, может занять таты тех или иных действий героя. Это
больше внимания ведущего, чем иг- может спровоцировать споры и конф-
рок пассивный. Однако рекомендуется ликты во время игры.
во время игры стараться уделять всем

134
Для того, чтобы избежать подобных Проблема высокого уровня
конфликтов, ведущему следует посто- Одной из распространенных про-
янно сверять свое представление о ге- блем является некоторая неопреде-
рое с образом, имеющимся у игрока. ленность в вождении героев высокого
Иногда ведущему следует уточнить или уровня. Если в начале своих приклю-
исправить свое представление, иногда чений герои с радостью берутся за лю-
необходимо скорректировать образ, бую работу, которая может принести
хранимый игроком. Это можно осу- им опыт, деньги и известность, то со
ществить путем включения в описание временем они становятся более изби-
действий героя эпитетов, относящихся рательны. Данная проблема состоит
к его характеристикам. Например, про из двух частей: проблема мотивации и
героя с высокой Ловкостью можно ска- излишней силы героя. Зачем первому
зать, что он проскользнул куда-либо, а рыцарю королевства гоняться за мел-
про героя с низкой Ловкостью — что он ким воришкой? Да и что может в бою
неуклюже протиснулся и т. п. Не обяза- ему сделать какой-то вор, если герой
тельно требовать подобных описаний душил драконов голыми руками?
от игроков. Если ведущий сам будет Первая проблема решается сменой
пользоваться этим приемом, то и иг- приоритетов. Если раньше ведущий
роки, вероятнее всего, переймут его заинтересовывал героев деньгами или
для описания своих действий. сокровищами, то теперь проблемы пе-
реходят на другой уровень. Защита ко-
Развитие умений ролевств и целых миров, покупка или
Одной из самых частых проблем постройка собственного замка, основа-
развития героя является проблема ние рыцарского ордена — все это спо-
роста умений. Игроки стараются раз- собно вновь вернуть игроку интерес.
вивать важные умения по очереди, Вторая проблема, по сути, ей не яв-
например, на первом уровне все очки ляется. Дело в том, что «Мир Великого
вкладываются в «Критический удар», а Дракона» из-за наличия такого пара-
на втором — в «Военное оружие». Са- метра как «критические хиты» позво-
мым оптимальным вариантом оказы- ляет убить персонажа самого высоко-
вается ввести ограничение значений го уровня одним ударом при должном
умений по формуле «Уровень персо- везении. Вероятность этого события
нажа + 4», указанном в правилах, для низкая, но она есть. Поэтому герою
плавного развития героя, при котором нужно предоставлять для сражений
все умения будут иметь почти рав- могущественных врагов, чтобы чувс-
ные значения. Можно установить бо- тво опасности не отступало. Быть мо-
лее высокий порог, чтобы персонажи жет, герой решил остановить пробуж-
имели возможность развить несколько дение верховного бога? Или же занять
умений быстрее других, однако сле- его место?
дует учесть, что при этом возрастает После достижения героем макси-
роль Интеллекта. Занижать порог не мального, двадцатого, уровня можно
рекомендуется, поскольку опыт пока- плавно вывести его из игры, подроб-
зал, что в этом случае часто остаются но рассказав послесловие. Воин может
свободные очки умений. стать королем, вошедшем в историю
как Великий, именем мага могут на-
звать заклинание и т. д. В последую-
щих приключениях герои могут встре-
титься с этим эпическим героем, но он
предстанет уже в качестве персонажа.

135
Смерть героя который игрок вложил в его образ, его
Смерть героя представляет собой истории и отношений с группой и иг-
определенную игровую проблему, так ровым миром. Это не только не в ин-
как содержит некоторое противоречие. тересах игрока, но и не в интересах ве-
С одной стороны, возможная смерть дущего. Кроме того, смерть героя — это
героя — это важный элемент реалис- серьезное событие для группы, которое
тичности, а также – игровой стимул к отвлекает ее от текущих задач и разру-
тем или иным действиям. С этой точки шает планы ведущего, меняет сюжет и
зрения смертность героев — в интере- атмосферу игры.
сах ведущего. С другой стороны, гибель Таким образом, задачей ведущего
героя может привести к тому, что сце- является поддержание определенного
нарий не будет пройден, и труд веду- баланса между возможностью гибели
щего по его созданию пропадет даром. героя и ее нежелательностью для игры.
Это означает, что смерть героя также Герои не должны погибать слишком
нежелательна для ведущего, и игроки часто, но иногда это должно происхо-
это хорошо понимают. дить. Регулировать смертность героев
Помимо этой дилеммы, смерть ге- можно количеством боевых ситуаций
роя означает уничтожение того труда, и уровнем противников группы.

136