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tormenta de fuego

suplemento para

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suplemento para

AUTOR
Míchel González

EDICIÓN
Francisco Javier Valverde García

ILUSTRACIÓN
Andrés Sáez Martínez, «Marlock»

MAQUETACIÓN
Jara Villanueva Peñas

CORRECCIÓN
Ana Belén Herrera de la Cruz

PRUEBAS DE JUEGO
Andrés, Carlos, José, Esther, Abraham Castro, «Zero»,
Geburah, David (Maynus), David Fernández ( Juegos de rol online)

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4º
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-120586-3-5
Depósito legal: B 24522-2019

© Shadowlands Ediciones
tormenta de fuego

suplemento

introducción como indicaciones para hacerlo más


Tormenta de fuego presenta un escenario de- corto si quieres poder jugarlo en una
safiante y abierto, repleto de ideas y ayudas única sesión.
para que crees tu propia versión de Yrgäe
y de los retos a los que se enfrentarán los ajustes en
personajes. Para ello, has de poblar la ciudad el sistema
con lugares y personajes no jugadores que se
adecuen a tus gustos y los de tus jugadores, La escasez de medios de sanación hace que
y crear situaciones a las que enfrentar a los recorrer Heyrä sea una peligrosa aventu-
personajes jugadores, tanto en los días previos ra. Por ello, es recomendable emplear la si-
al asalto como en el asalto en sí mismo. Esta guiente regla para aumentar las posibilida-
labor de hacer tuyo el mundo es muy grati- des de supervivencia:
ficante y creativa, aunque requiere tiempo. KK Curación mediante utensilios de
Para facilitarte esa tarea, te presenta- sanación: un personaje puede em-
mos una Yrgäe ya desarrollada y un asalto plear una acción y gastar el uso de un
repleto de escenas detalladas. Puedes utilizar utensilio de sanación (puede usarlo
este contenido directamente o usarlo como sobre sí mismo). Si supera una tira-
inspiración para generar el tuyo propio. da de Medicina a CD 10, el objetivo
En estas páginas encontrarás: puede gastar Dados de Golpe como si
KK Nuevas reglas y ajustes para poder dis- hubiera hecho un descanso corto. Los
frutar de un asalto largo y desafiante. Dados de Golpe gastados se recuperan
KK Una tabla de encuentros y misiones de la forma habitual.
secundarias que transcurren en los
alrededores de la ciudad.
KK Detalladas localizaciones y los per-
aclaraciones
sonajes no jugadores que allí se en- a las reglas
cuentran, así como las relaciones que Daños circunstanciales (página 60 de
hay entre ellos y múltiples ideas de Tormenta de fuego): el Daño circunstancial
aventuras. requiere superar una tirada de salvación de
KK Un asalto con todas sus escenas, en Destreza CD 10 o sufrir 1d10 de Daño con-
las que las acciones y decisiones de los tundente (para peligros relativamente me-
personajes tienen consecuencias, así nores) o 2d10 (en caso de un grave peligro).

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suplemento

Si el daño viene derivado de un peligro que Fuego, los cascotes de un edificio, una
afecta a toda un área, cada criatura en la explosión alquímica.
zona debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 10, sufriendo 1d10 puntos
de Daño contundente si falla o la mitad si encuentros en
supera la tirada. el desierto
KK Ejemplos de peligros menores: recibir Los páramos que rodean Yrgäe son áridos
un coletazo o golpe de un carro acci- y peligrosos, y pocos son los seres que se
dental, humo asfixiante. aventuran a recorrerlos en solitario. Cada 8
KK Ejemplos de peligros graves: remolino horas de viaje (o de descansar en un campa-
mento) tira 1d20. Con un 17+ durante el día
de llamas, impacto indirecto de un
o un 15+ durante la noche, los personajes
proyectil de catapulta.
tienen un encuentro. Puedes determinarlo
KK Ejemplos de peligros de área: estam-
al azar o seleccionar el que mejor se ajuste a
pida de animales desbocados, el arma la situación.
de aliento de una Salamandra de

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tormenta de fuego

Tirada
Criaturas Encuentro
(1d12)
Estas criaturas están huyendo del avance de los Oyhun. Si
son encontradas durante el día intentarán huir y esconder-
se, solo para seguir a los personajes jugadores y atacarles
durante la noche (buscan venganza por haberse visto obli-
1 1d4+3 Kobolds
gados a abandonar sus hogares). Durante la noche, algunos
kobolds lanzarán ataques a distancia desde la oscuridad
mientras un grupo más pequeño intentará robarles las
provisiones a los personajes jugadores.
Exiliados de Yrgäe bajo pena de muerte. Este grupo de
ladrones y asesinos se ha unido bajo el liderazgo de N'hala,
una corpulenta enana con los ojos oxidados por la Herrum-
1d4+1 Bandidos y
2 bre. Prefieren atacar con sus ballestas ligeras, recurriendo al
1 capitán bandido
cuerpo a cuerpo cuando sus oponentes ya están heridos.
Entre los mercaderes se ofrece una recompensa de 200
slätti por la cabeza de N'hala. Si ella cae los demás huirán.
Este grupo de exploradores humanos ha descendido de su
refugio en las montañas que conducen al Valle de Njolda
en busca de respuestas. El chamán de su tribu, un anciano
1d4+1 Guerreros llamado Kaiere, ha tenido una visión de «una tormenta de
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tribales fuego y sangre que arrasará Heyrä». Si los personajes juga-
dores no son hostiles, los guerreros pueden acompañarles
y servir tanto de apoyo como de posibles sustitutos en caso
de muerte de algún personaje jugador.
Nadie sabrá nunca quién era, pero este humano se adentró
demasiado en la Geoscuridad y la Herrumbre casi lo devo-
4 1 Berserker
ró. Ahora, completamente loco, atacará a cualquiera que se
le acerque.
Controlando un paso angosto, estas arañas han tejido sus
2 Arañas lobo
5 redes esperando capturar pequeñas alimañas, pero no
gigantes
dudarán en atacar a un grupo de mayor tamaño.
Una manada de xhatras salvajes ha muerto recientemente
1d3 Ciempiés a manos de alguna criatura que, extrañamente, no la ha
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gigantes devorado. Del interior de sus carcasas putrefactas saldrán
los ciempiés para atacar a quienquiera que se acerque.
Esta serpiente, que tiene sus Puntos de Golpe máximos
(22), se encuentra en una gruta natural, junto a las ropas y
equipo de un ser (probablemente humano), aunque no hay
1 Serpiente
7 rastro de él. En el suelo, roto, hay un oscuro huevo cristali-
constrictora
no que representa a Ovgäve. Un pergamino de piel, escrito
en orco, describe un viaje hacia un lugar sagrado devorado
por un temblor de tierra. No queda lejos…
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suplemento

Esta aterrorizada y exhausta criatura se aproxima al grupo


en busca de agua y alimentos. Si le ayudan, el pseudodra-
gón les hablará de las grandes salamandras de fuego que
8 1 Pseudodragón vienen del oeste, en compañía de numerosos individuos
armados. Si hay algún mago u orco en el grupo y le trata
bien, el pseudodragón le acompañará gustoso, al menos
durante un tiempo.
Una de las patrullas enviadas desde las Tierras Medias para
capturar humanos. Su intención es llevárselos a su tribu, don-
de serán transformados en gnolls mediante un impío y antiguo
9 1d3+1 Gnolls
ritual. No matarán a los humanos que haya en el grupo, pero
los dejarán inconscientes si los reducen a 0 Puntos de Golpe.
Los demás, en cambio, no pueden esperar piedad alguna.
Esta bestia parece haber tenido un mal encuentro: le han
cortado la cola, como de un mordisco, y varias marcas de
1 Escorpión
10 garras en su cuerpo son testimonio de la peligrosidad de su
gigante
oponente. Tiene tan solo 30 Puntos de Golpe, no dispone
de ataque de Aguijón y su VD se reduce a 2.
En una cueva bajo el nivel del suelo, con un agujero en el te-
cho por el que entra la luz, se encuentra un árbol rodeado
de agua y vegetación. En su interior habita una dríada y un
orco tiene allí su campamento. Laisa y Garush tienen una
amistad inusual (puede que sea más que eso) y necesitan
ayuda. Una mantícora está intentando hacerse con el ma-
1 Dríada y 1 orco, nantial y les ha atacado repetidamente. Si pudieran acabar
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o 1 mantícora con ella, ahuyentarla o lograr que centrara su interés en
otro lugar, les entregarían hojas del árbol con los que hacer
emplastos curativos (equivalente a un utensilio de sanación
con 10 usos). Además, las aguas del lago pueden disminuir
un nivel de Herrumbre de una criatura una única vez. Los
personajes jugadores también pueden acabar con los pro-
tectores del árbol y quedarse el lugar para sí…
Un miembro de los Colmillos Rojos y sus dos matones aca-
ban de acorralar a un hombre. El noble exige a los persona-
jes jugadores que no se metan mientras el hombre les mira
con esperanza. Si los personajes jugadores exigen saber qué
está pasando, el noble afirma que el hombre es un espía
1 Cambiapieles y que ha robado información confidencial y valiosa. El espía
12 2 matones, o 1 confiesa el hecho, pero afirma que el noble no es quien
espía dice ser: es un impostor que ha adoptado su forma. Si se
revela la verdadera naturaleza del Cambiapieles, los mato-
nes se marcharán y el espía les revelará que esas criaturas
se han estado infiltrando en Yrgäe desde hace semanas,
no sabe con qué propósito. En el caso del que ayuden al
noble, este les recompensará con 100 slätti a cada uno.
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tormenta de fuego

pocos slätti. Custodiado por celosos guar-


listado de dianes y protegido con lonas del ardiente
personajes no sol, un inusual bazar atestado de tenderetes
expone sus mercancías, declaradas ilegales
jugadores por los Colmillos Rojos: venenos, esclavos,
productos robados, drogas que enturbian la
y localizaciones mente, juegos mortales… A pesar de que lo
Como puesto militar que se ha convertido denuncian en público, a los miembros del
en un importante enclave comercial, Yrgäe Consejo y de los gremios también les gusta
cuenta con localizaciones y personajes de lo frecuentarlo.
más variopinto. A continuación, se descri- Gárakhorr (orco, legal malvado,
ben algunos de los que pueden resultar más espía) es uno de ellos, un miembro del
interesantes, cada uno de ellos repleto de clan gobernante de los Colmillos Rojos,
posibilidades de aventuras. que viene a menudo a cobrar «tributos»
(sobornos) y a disfrutar de un té caliente.
el otro gremio
Siente un profundo rencor hacia Partha
Así llaman sus habitantes a un conjunto de (humana, neutral buena, noble), su
burdeles y tabernas solo accesible a través principal rival en el Consejo, debido a la
de un oculto callejón. Su ubicación es un continua insistencia de esta por hacer una
secreto a voces en Yrgäe y no resulta difícil redada en El Otro Gremio y cerrarlo para
conseguir las indicaciones a cambio de unos siempre. No es la primera vez que envía

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suplemento

algún asesino a atentar contra su vida, pero


Partha ha demostrado ser una astuta y hábil
luchadora. Gárakhorr estaría encantado de
encontrar un grupo que no tuviera reparos
en «ocuparse» de ella.
Al'adel (elfa, neutral, exploradora) es
una leyenda en Yrgäe. Su puesto, una hu-
milde tienda de campaña en una esquina del
callejón, lleva más tiempo ahí del que nadie
puede recordar. Su cuerpo menudo está
cubierto de tatuajes y cicatrices, aunque un
examen cuidadoso revelaría que las marcas
no son de latigazos o varas, como las que
tendría una antigua esclava, sino recuerdos
de viejas batallas. Al'adel es una tatuadora
excepcional y son muchos los que acuden a
ella para grabarse las marcas de sus gestas.
No obstante, su habilidad va más allá de lo
mundano y puede crear tatuajes mágicos si
el cliente le lleva tres partes de tres criaturas
del desierto a las que haya dado muerte
(no parece importarle qué partes, por lo
que muchos dudan de que las utilice como
ingredientes de su tinta). Estos tatuajes
pueden replicar cualquiera de los siguientes
efectos, y requieren de un descanso largo
antes de poder ser utilizados de nuevo:

KK Impacto verdadero (tatuaje en la mano)


KK Remendar (mano)
KK Resistencia (sólo afecta al personaje,
en pecho o espalda
KK Detectar veneno y enfermedad (alre-
dedor de los ojos)
KK Retirada expeditiva (pies)
KK Comprensión idiomática (cabeza)

el mercado de los huesos


A las afueras de Yrgäe, más allá de las zanjas
y empalizadas que rodean la muralla, des-
cansa el esqueleto de una gigantesca bestia.

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tormenta de fuego

Su cráneo es tan grande como un edificio,


sus costillas se elevan decenas de metros
y su alargada columna desaparece bajo la
arena. Estos restos ya se encontraban en el
lugar cuando los primeros colonos fundaron
Yrgäe, y nadie sabe qué clase de bestia podría
tener esas dimensiones (la mayoría agradece
no saberlo). Las primeras caravanas de
mercaderes se resguardaban del viento y de
las tormentas de arena entre los gigantescos
huesos, y lo que empezó como un improvi-
sado campamento no tardó en convertirse
en un asentamiento permanente. Grandes
toldos se extienden entre las costillas para
proporcionar sombra. Una cerca de madera
delimita la cuadra donde dejar los bhozas
y los xhatras, y decenas de carromatos
forman un sinuoso laberinto de callejuelas,
muchos de ellos custodiados por guardias y
mercenarios.

KK La Garra: utilizando los gigantes-


cos dedos de una de las garras de la
bestia, Gartok y su esposa Rainak
(enanos, neutrales buenos, plebe-
yos) han construido una hermosa y
cómoda casa de hospedaje. Las tallas
en los nudosos huesos, la tenue ilu-
minación proporcionada por velas
situadas en varios cráneos de bestias,
los cientos de abalorios que cuelgan
de las vigas y, sobre todo, los exóticos
manjares que los enanos adquieren de
los mercaderes que visitan la ciudad,
convierten La Garra en el lugar pre-
dilecto de viajeros de paso. También
en el perfecto emplazamiento para
contratar a algún mercenario o
encontrar un guardia de caravana.
Seleri (mediano, neutral malvado,
matón) es un ambicioso mediano
« »
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suplemento

que ansía hacerse con el estableci-


miento y convertirlo en su centro
de operaciones de contrabando. Ha
ofrecido generosas sumas al matri-
monio, pero todas sus ofertas han
sido rechazadas. Ahora Seleri se está
planteando métodos «más directos»,
desdeñando las sangrientas repercu-
siones que traería la muerte de tan
queridos personajes.
KK F’elghar (humano, legal neutral,
noble) representa al gremio de
mercaderes en el Consejo de los
Colmillos Rojos. La presencia del
Mercado de los Huesos le supone un
continuo quebradero de cabeza. Los
comerciantes de la ciudad exigen que
se apliquen tributos al comercio en
este mercado informal para poder
competir en igualdad de condiciones.
Por su parte, los mercaderes de las
afueras de Yrgäe denuncian que no
están protegidos ni por la muralla ni
por las tropas de la ciudad, por lo que
deben contratar guardias y merce-
narios para protegerse, con el gasto
que conlleva y el peligro al que se
exponen. De momento, F'elghar ha
conseguido capear el temporal, pero
las negociaciones no llevan a ninguna
parte y no sabe cómo salir del atolla-
dero. Sus compañeros en el gremio le
consideran un blando y un inútil, y
están pensando en reemplazarlo por
alguien más firme y expeditivo. Si
eso sucediera, el conflicto comercial
podría escalar hasta convertirse en
algo mucho más serio.

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tormenta de fuego

las cien manos


de erlegmar
En una humilde casa, a la sombra de la
muralla junto a la Puerta Norte, realizan su
labor los sanadores de esta orden minorita-
ria. Bajo el carismático liderazgo del Augur
Bruman «el Inocente» (humano, legal
malvado, fanático de una secta), una escasa
decena de médicos, con muy distinto grado
de preparación y experiencia, atienden a los
heridos y enfermos que cada día hacen cola
en su puerta. Como si no fuera poco esta pe-
sada carga, el Augur insiste en cobijar a niños
desamparados que ayudan como pueden a los
sanadores. En el Consejo, tan solo Partha
(humana, neutral buena, noble) atiende sus
peticiones de ayuda, y así esta orden consigue
pequeñas sumas regulares que le permiten
realizar su labor, aunque con apuros.

KK Lóbremer (humano, neutral malva-


do, capitán bandido), líder de un es-
curridizo grupo de ladrones, está muy
descontento con el Augur Bruman.
El empeño de este por recoger a niños
de las calles, le dificulta a Lóbremer
reclutar a nuevos jóvenes desespe-
rados para su banda. Su paciencia se
está agotando, así que en cualquier
momento el Augur puede recibir una
desagradable visita.
KK Una vez al mes, el Augur envía a tres
niños al desierto con la misión de
buscar el sagrado y perdido templo de
Erlegmar. Según sus visiones, el tem-
plo solo puede ser encontrado por «la
voz de la inocencia, los ojos de la ino-
cencia y las manos de la inocencia».
Bruman se pasa cada mes estudiando
con atención a «sus niños» y enviando
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suplemento

a aquellos que cree que cumplen los poniendo en apuros la continuidad


requisitos. Hasta ahora ninguno ha de la orden y el cuidado de los enfer-
vuelto. Si alguien encontrase a los mos. Por otro lado, quizá los niños
niños perdidos en el desierto y denun- no vuelven porque han encontrado el
ciase los actos del Augur, probable- templo...
mente lo matarían o lo desterrarían,

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tormenta de fuego

la arena roja KK Meilkemeia (humana, caótico bue-


na, veterana) es la actual campeona
Siendo un pueblo de guerreros en tiempo de
de la Arena. Su pasado es una fuente
paz, son muchos los habitantes de Yrgäe que
recurren a entretenimientos violentos. El constante de rumores, cada vez más
más popular tiene lugar entre los restos de fantasiosos. Hay quien afirma que es
antiguas máquinas de asedio, prácticamente inmortal, pues ha recibido heridas
inservibles por la falta de mantenimiento. en combate que habrían acabado con
Allí, diversos guerreros ponen a prueba sus guerreros mucho más fuertes; otros
habilidades, rodeados de una extasiada mul- susurran que fue criada por una esfin-
titud que ruge desde desgastadas gradas de ge en el desierto, y que pueden verse
piedra. Los combates no son a muerte, aun- las estrellas en sus ojos cuando pien-
que no es inusual que ocurran accidentes. sa; otros creen que fue olvidada por
Las apuestas pueden llegar a ser muy altas,
la muerte hace tiempo, y que seguirá
especialmente si los guerreros combaten a
ahí cuando las murallas de Yrgäe no
lomos de xhatras, entrenados para la guerra.
También son habituales los sangrientos es- sean más que un recuerdo. A los que
pectáculos con leones, así como las carreras le preguntan qué busca, Meilkemeia
a lomos de xhatras, que utilizan los restos siempre da la misma respuesta: «es-
de las máquinas de asedio para delimitar el toy esperando». A pesar de su leyenda
circuito y como obstáculos a superar. y de su fama, Meilkemeia es de trato
fácil y no duda en ayudar a quien se lo
KK Oshakutarix (dracónido, legal bueno,
pide, siempre que la causa sea justa.
caballero), capitán de la milicia de la
ciudad, es un asiduo de la Arena Roja,
que anima a todo el mundo a partici-
la caldera
par en ella o, al menos, a acudir a las Uno de los túneles excavados en el Abisal
clases de entrenamiento que él mismo reveló una gigantesca y calurosa caverna por
y sus hombres de confianza imparten la que fluye un río de perezosa lava. El lugar
cada día. Está convencido de que la fue abandonado, hasta que Laushantea
(dracónida, neutral buena, exploradora) y
paz no durará siempre y teme que
Dórgalar (enano, caótico bueno, plebeyo)
Yrgäe, que está dejando atrás su pa-
decidieron reclamar el lugar y convertirlo
sado militar para convertirse en un
en una forja. La resistencia al calor de
enclave comercial, no esté preparada Laushantea y el conocimiento de la piedra
para cuando llegue el momento. Sus y la fragua de Dórgalar, les permitieron
peticiones para reforzar la milicia e transformar el lugar rápidamente. Ahora,
incluso imponer un periodo obligato- las mejores armas y armaduras de Yrgäe lle-
rio de servicio militar no han calado van su sello. Varios aprendices han pasado
en el Consejo, lo que le tiene irritado ya por La Caldera, aunque el calor asfixian-
y preocupado. te de la caverna termina por derrotarles y
hacerles abandonar.

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suplemento

KK Dórgalar solo desea dos cosas de la vi- KK Laushantea está muy preocupada por
da: transmitir sus conocimientos a un la salud de Dórgalar. Si bien ella ha
aprendiz para que no mueran con él conseguido resistir la influencia de la
(su piel se está volviendo ocre debido a Herrumbre hasta ahora, reconoce los
la Herrumbre) y forjar un último pro- síntomas en el cada vez más debili-
digio hecho de ámbar. Paga generosa- tado enano. Un viajero le ha contado
mente por cualquier pista que pueda historias acerca de un árbol sagrado en
conducirle a un depósito de esta resi- el desierto que puede paliar, al menos
na fósil (para enfado de Laushantea, en parte, estos síntomas. Laushantea
pues ya le han timado varias veces). estaría muy agradecida a quien pudie-
Tiene varios mapas, dibujados en base ra ir a comprobar la veracidad de esa
a relatos de viajeros e historias de la historia, recompensándole con armas
región, que cree que pueden conducir y armaduras de excelente calidad. De
a uno de estos tesoros. A cualquiera vez en cuando acude a La Garra, en
lo bastante valiente como para inves- el Mercado de los Huesos, en busca
tigarlos le permitirían quedarse con de valientes dispuestos a emprender
cualquier cosa que hayase, excepto el la búsqueda (consulta el encuentro
ámbar, claro. número 11 en la tabla de Encuentros
en el desierto).

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tormenta de fuego

tos de préstamos, sabotajes… un grupo


relaciones entre con ingenio y pocos escrúpulos podría
los personajes ganarse la vida fácilmente si consigue
ascender puestos sin perder la vida.
jugadores Seleri les pide que «convenzan» a
A continuación, se detallan algunas posibles Gárakhorr de que deje de cobrarle tri-
razones para que los personajes se conozcan, buto a su banda en El Otro Gremio.
cada una con ideas para aventuras previas a Allí pueden interesarse en los tatuajes
la propia campaña. Elige una de ellas o co-
de Al'adel y viajar al desierto para
menta por encima las opciones con los juga-
conseguir los ingredientes u oír hablar
dores para que elijan la que más les atraiga.
de Partha y aprovechar su enemistad
KK Agremiados: los personajes han con Gárakhorr de algún modo. Seleri
unido sus recursos para hacerse un también puede pedirles que acaben
hueco en la alta sociedad de Yrgäe. En con los propietarios de La Garra para
su viaje por el desierto, una tormenta poder hacerse con ella, aunque antes
de arena dejó al descubierto los restos necesitan convencer a F'elghar de que
de una ciudad de una civilización les conceda la propiedad cuando los
desaparecida. Aunque el lugar no es enanos desaparezcan.
muy estable y viajar por el desierto es KK Esclavos: los personajes llegan a la
peligroso, la excelente calidad de la ciudad como esclavos en la misma
piedra puede alcanzar grandes precios caravana, debiendo luchar en la Arena
en Yrgäe. Ellos mismos pueden escol- Roja para demostrar su valía ante
tar a las primeras caravanas de traba- posibles compradores. Allí podrían
jadores, debiendo tratar después con conocer a Meilkemeia y llamar la
F'elghar, Gárakhorr y Oshakutarix, atención de Oshakutarix, quien le
y montar un establecimiento (se- comenta a Laushantea que quizá sean
guramente en el Mercado de los las personas que necesita, por lo que
Huesos). Podrían intentar contratar a ella les compra y les ofrece su libertad
Meilkemeia para su causa o ser con- a cambio de que hagan esa búsqueda
tactados por Dórgalar y Laushantea para ella. También podrían ser lleva-
para sus respectivas búsquedas en el dos ante Al'adel para que les hagan
desierto. Ganarse la amistad de los unos tatuajes.
Colmillos Rojos, a través de Partha, KK Guardias: son empleados de confian-
puede granjearles tanto amigos como za de Partha (humana, neutral buena),
enemigos. un miembro de los Colmillos Rojos.
KK Criminales: en un enclave comercial Partha siempre les ha tratado bien y
como Yrgäe, la corrupción y los crí- confía en el criterio de los personajes,
menes están a la orden del día: extor- especialmente en el de aquellos con
sión, sobornos, robos, cobros violen- raíces en Yrgäe. Está preocupada por

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suplemento

los robos a los mercaderes visitantes, grafía del terreno para ocultarse y enviando
lo que siempre es una mala noticia, patrullas de batidores para atacar o despistar
pero además los testigos insisten en a aquellos que podrían detectarles, el
que están siendo perpetrados por ni- numeroso ejército ha conseguido acercarse
ños. Partha les pide que investiguen a Yrgäe sin llamar la atención. Ahora,
a Lóbremer, lo que les lleva hasta el los Oyhun se preparan para el ataque; no
esperan que una ciudad tan pequeña pueda
Augur Bruman y, después de interro-
causarles problemas.
gar a los niños, hasta la misión suicida
a la que los envía cada mes. Ir en preparando el asalto
busca del último grupo (enviado hace La batalla comienza de forma discreta,
apenas dos días) les hará vivir varios aumentando de intensidad a lo largo de una
de los eventos descritos en la tabla de cruenta noche. Esta parte de la aventura de-
Encuentros en el desierto. bería empezar después de que los personajes
KK Mercenarios: escoltar a caravanas hayan tenido la oportunidad de asentarse
por el desierto, enfrentarse a horrores en la ciudad y de hacerse un nombre. En los
que salen del Abisal, patrullar los al- días previos habrán vivido distintas aven-
rededores de Yrgäe, cazar criminales turas, afianzándoles como personalidades a
por su recompensa, recuperar propie- tener en cuenta (y proporcionado unos muy
necesarios puntos de experiencia). Una vez
dades robadas… siempre hay trabajo
que hayan alcanzado el nivel 2 (o incluso 3)
para un grupo competente y valero-
puedes proceder con el ataque de los Oyhun.
so. Dórgalar y Laushantea pueden
Durante el mismo, hay cuatro rasgos
intentar contratar a los personajes, que debes registrar:
cada uno por sus propios motivos.
Conseguir los ingredientes para un KK Defensores: mide tanto la cantidad de
tatuaje de Al'adel también puede ser defensores de Yrgäe como su moral.
de interés, lo que les llevaría a vivir Cuanto mayor sea esta cifra, mayor
algunas de las aventuras descritas en será la oposición a la que tienen que
la Tabla de Encuentros en el desierto. enfrentarse los Oyhun. Empieza en 5.
Oshakutarix puede recurrir a ellos pa- KK Invasores: mide la fuerza de las tro-
ra investigar rumores de posibles asal- pas invasoras. Empieza en 5.
tos a los propietarios de La Garra, a KK Supervivientes: cantidad de personas
F'elghar o incluso a Partha, lo que lle- que sobreviven al asalto de los Oyhun
varía a los personajes a enfrentarse con y consiguen escapar de Yrgäe. Cada
los sicarios de Seleri o de Gárakhorr. punto son unas 10 o 20 personas, a tu
elección. Empieza en 10.
KK Reputación: mide la reputación de
el ataque los personajes jugadores ante los de-
Mientras los personajes están haciéndose fensores de la ciudad. Esta cifra se
un sitio en la ciudad, los Oyhun han estado añade a las tiradas de Liderazgo o
recorriendo el desierto. Utilizando la oro-
Persuasión al comandar tropas o con-
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tormenta de fuego

vencer a personajes no jugadores de que •  Encuentro 1: detectar a los invasores


sigan el curso de acción que propon- •  Encuentro 2: dar la alarma
gan los personajes jugadores. Su valor •  Encuentro 3: defender las puertas
inicial depende de las acciones de los
KK Segunda parte: organizar las defensas.
personajes jugadores en las aventuras
Las tropas Oyhun entran en Yrgäe, ya
anteriores. Si no han hecho nada re-
sea por las puertas si nadie lo impide o
levante empieza en 0, pero si se han
a través de alguna apertura en la mura-
ganado la confianza de alguna de las
lla que abran las máquinas de asedio.
importantes personalidades de la ciu-
•  Encuentro 4: organizar las defensas
dad (descritas en el capítulo anterior)
•  Encuentro 5: enfrentarse a los in-
puede empezar con un valor de 1 o 2.
vasores
El valor de estos rasgos fluctuará •  Encuentro 6: preparar las máquinas
durante el asedio en función de los éxitos y de asedio de Yrgäe
fracasos de los personajes. Su resultado final
determinará lo bien que lo hayan hecho y en KK Tercera parte: defender los recursos.
qué condiciones abandonarán la ciudad. Mientras los soldados Oyhun se
despliegan por las calles, pequeños
De ti depende decidir si vas a informar grupos de élite se disponen a acabar
a los jugadores de la existencia de con los dirigentes de Yrgäe para aca-
estos rasgos. Algunos grupos de juego bar con cualquier posible resistencia
prefieren ocultar este tipo de mecánicas organizada.
porque les reduce la inmersión en la his- •  Encuentro 7: proteger a personajes
toria. Otros, sabiendo que sus decisiones
no jugadores clave
tienen un impacto tangible en mecánicas,
disfrutan de una mayor presión. Si optas •  Encuentro 8: conseguir recursos

KK Cuarta parte: evacuar la ciudad.


por esta segunda opción, no reveles estos
rasgos hasta la segunda parte del ataque.
Cuando resulta evidente que es im-
posible detener a las tropas invasoras,
El asalto transcurre en cuatro partes.
los habitantes de Yrgäe se preparan
En cada una de ellas, los personajes pueden
para huir.
enfrentarse a distintos retos, cuyo resultado
•  Encuentro 9: ayudar en la evacua-
modificará el valor de los rasgos indicados
anteriormente. ción (personajes no jugadores clave,
recursos importantes)
KK Primera parte: detectar la invasión •  Encuentro 10: la profecía
y dar la alarma. La noche del ataque,
Al final del capítulo hay un encuentro
los Cambiapieles infiltrados acaban
adicional («Derrotados»), que indica cómo
con los vigilantes de las murallas y los
reaccionan los Oyhun ante las interferencias
guardias de las caravanas del Mercado
de los personajes en caso de que consigan
de los Huesos, abriendo las puertas de derrotar a los personajes jugadores.
la ciudad.
19
suplemento

dirigiendo el ataque no apliques el resultado de Fallo de los


encuentros no jugados.
No es necesario jugar todos los encuentros. Los Oyhun atacan de noche. Cuando es-
De hecho, las decisiones de los jugadores tés preparado comienza con el Encuentro 1.
pueden variar el orden, o prescindir de
alguno. Eso está bien, es importante res- encuentro : 1
petar sus decisiones y no encarrilarles con detectar a los invasores
el esquema aquí propuesto. Toma nota del En los días previos al ataque, los Cambia-
resultado de los encuentros en que parti- pieles que se han infiltrado en Yrgäe han
cipen, así como de aquellos que no hayan sustituido a algunos de los guardias. Antes
realizado: los enemigos no estarán ociosos y de que comience el asedio intentan eliminar
su superioridad les otorgará la victoria. Así a los demás guardias para evitar que puedan
pues, aplica el resultado de Fallo de todos dar la alarma.
aquellos encuentros en los que no participen El encuentro tiene lugar en el Mercado
los personajes. de los Huesos, de noche. Quizá los persona-
La gran cantidad de encuentros que jes viven allí, han acudido para encontrarse
componen el asedio lo convierten en una con alguien, o simplemente buscan relajar-
lucha contra el cansancio y el desgaste. Los se. Cuando se dirijan hacia La Garra, o al
personajes deberían intentar recurrir a los destino que consideres conveniente, lee o
aliados que hayan podido conseguir durante parafrasea lo siguiente (adaptándolo según
su estancia en Yrgäe para que les echen una hacia dónde se encaminen):
mano, o incluso utilizarlos como posibles
personajes jugadores en caso de que alguno
fallezca. El frío de la noche resulta agradable
Si disponéis de tiempo podéis jugar en contraste con el bochornoso calor
del día. Apuráis vuestros pasos entre el
todos los encuentros posibles, pero si que-
laberinto de pasadizos que conforman el
réis una versión más corta del asalto podéis
Mercado de los Huesos, manteniéndoos
seguir el siguiente esquema: alerta. Falta poco para llegar a vuestro
KK Encuentro 1: detectar a los invasores
destino cuando un ahogado gorgoteo
llama vuestra atención, en el límite del
KK Encuentro 2: dar la alarma campamento.
KK Encuentro 3: defender las puertas
KK Encuentro 4: organizar las defensas
KK Encuentro 8: proteger recursos im- Si los personajes ignoran el incidente
y continúan hacia su destino no podrán de-
portantes
tectar a los enemigos. En ese caso, continúa
KK Encuentro 9: ayudar en la evacuación
con la escena y, al cabo de unos minutos,
KK Encuentro 10: la profecía
serán sorprendidos por tres Acólitos
Para un ataque incluso más corto Oyhun. Los invasores ya se han adentrado
y repleto de acción puedes eliminar el en el mercado.
Encuentro 4. Si prefieres, en cambio, menos Si los personajes investigan el sonido
combates, puedes eliminar el Encuentro 8. descubren a un soldado de la guardia del
En caso de reducir la duración de esta etapa, mercado en el suelo y a un Cambiapieles
20
tormenta de fuego

a medio transformar, adoptando su rostro. Mercado de los Huesos, recurriendo a posi-


La criatura no puede permitirse ser descu- bles contactos y aliados, o pasan demasiado
bierta y lucha hasta la muerte. Al principio tiempo discutiendo un plan de acción, com-
del segundo turno de combate, dos Acólitos prueba regularmente si se encuentran con
Oyhun surgen del desierto y se unen a la una patrulla de enemigos. Con un resultado
refriega. de 17 o más en 1d20, se tropiezan de bruces
Desarrollo: si los personajes han con 1d3 Acólitos Oyhun. Si intentan pasar
descubierto a los Oyhun, podrán recono- desapercibidos deben superar una tirada de
cerlos con una tirada de Arcano o Historia Sigilo CD 10 o serán detectados por una de
CD 10. En caso de haber descubierto al las patrullas.
Cambiapieles, podrán detectar a otros Puede que los personajes jugadores
asaltantes adentrándose en el mercado por quieran atrincherarse en La Garra, intentar
diversos puntos. En caso contrario, los salvar a algún conocido o acudir a su propia
Oyhun ya estarán en las calles, entrando caravana para recuperar equipo. En estos
en las caravanas para acabar con los des- casos, comprueba si se encuentran con
prevenidos habitantes del Mercado de los patrullas enemigas hasta que les quede claro
Huesos. que la intensidad de los ataques no disminu-
Éxito: cada Cambiapieles es un ye y que tienen que refugiarse en la ciudad.
enemigo formidable, no por su habilidad No tardará en resultar evidente que
en combate, sino por el caos que pueden se trata de una invasión a gran escala, por
generar y su capacidad de infiltración. Si los lo que el lugar más seguro es la ciudad.
personajes consiguen eliminarlo, reduce 1 Cuando se dirijan hacia allí, lee o parafrasea
punto el rasgo de Invasores. lo siguiente:
Fallo: no acabar con el Cambiapieles le
permite ir eliminando a los guardias uno a
El entrechocar metálico y los gritos os
uno, por lo que los Oyhun se adentran en el acompañan en vuestra carrera hacia las
mercado sin ser detectados, acabando con la puertas de Yrgäe, y no sois los únicos;
desprevenida oposición. Reduce 1 punto el otros habitantes del Mercado de los
rasgo de Defensores. Huesos se dirigen hacia la ciudad. Veis
encuentro 2: dar la alarma a uno de ellos hacer aspavientos a los
guardias en las almenas antes de caer
Tras detectar a los invasores, los personajes abatido por los invasores. Para vuestra
pueden huir directamente al desierto (lo que sorpresa, los guardias parecen hacer
puede ser mortal, si se van sin su equipo) o caso omiso a lo que está ocurriendo,
dar la alarma. Esto último puede lograrse al igual que el vigilante que está en las
dando gritos en el Mercado de los Huesos, almenas junto al gran cuerno para dar la
lo que puede ayudar a sus habitantes. No alarma. Ni siquiera parece que vayan a
cerrar las puertas.
obstante, hay que tener en cuenta que los
centinelas de la muralla de Yrgäe han sido
eliminados y sustituidos por Cambiapieles, Hay tres Cambiapieles protegiendo el
por lo que nadie dará la alarma en la ciudad. acceso: dos en el umbral de la puerta y otro
Si los personajes se mueven por el junto al cuerno que se usa para dar la alarma.

21
suplemento

Todos ellos están disfrazados de guardias de estos primeros y confusos envites. Aumenta
la ciudad. Tratarán de impedir la entrada a 1 punto el rasgo de Reputación.
nadie que no sea Oyhun, y defenderán sus Fallo: no dar la alarma supone que los
posiciones con su vida. Oyhun tienen más tiempo para prepararse y
Enfrentarse a ellos llamará la atención asaltar la ciudad por distintos frentes, antes
de 1d3 guardias, estos sí legítimos, que de que los defensores tengan la oportunidad
se unirán a los Cambiapieles salvo que se de prepararse. Reduce 1 punto la puntua-
les explique de forma muy convincente ción de Defensores.
lo que está ocurriendo (como matar al
Cambiapieles y que vuelva a su aspecto encuentro 3:
original). defender las puertas
Una vez aclarado lo que está ocu- Esta escena tiene lugar si los personajes se
rriendo, los guardias buscarán refuerzos e centran en cerrar las puertas y contener a
intentarán cerrar la puerta y dar la alarma, los enemigos, hayan dado o no la alarma.
para lo que pedirán la ayuda de los persona- Los Oyhun, una vez asaltado el Mercado
jes mientras no llegan aliados (dentro de 5 de los Huesos, corren hacia las puertas de la
asaltos). muralla, con explosivos por si está cerrada.
Desarrollo: los Oyhun pronto toman el Mientras, más allá del mercado, las máqui-
Mercado de los Huesos, y los pocos super- nas de asedio se preparan para lanzar sus
vivientes que han logrado entrar en la ciu- mortíferos proyectiles.
dad se dispersan por las calles dando voces
de alarma. La ciudad pronto se convierte
en un hervidero de actividad. El grueso de En un sobrecogedor silencio, una avan-
las tropas enemigas debe sortear las zanjas zadilla de corpulentos guerreros Oyhun
y dirigirse a la puerta, lo que les lleva un corren hacia el mecanismo de la puerta,
uniéndose a los guardias que la custo-
tiempo precioso que los defensores deberían
dian, que parecen estar de su lado. Tras
emplear sabiamente. Los personajes que su-
ellos, el grueso de las tropas se aproxima,
ban a la muralla podrán hacerse una idea de ante la atónita y confusa mirada de los
la magnitud de las tropas enemigas, aunque guardias. Si nada les detiene, pronto se
en la oscuridad todavía no son visibles las internarán en las calles.
máquinas de asedio ni los grandes lagartos.
Antes de que los personajes puedan abando-
Dos Acólitos Oyhun se unen a los dos
nar la zona ve al Encuentro 3.
Cambiapieles que vigilan el mecanismo de
Éxito: si los personajes consiguen dar
la puerta. Los personajes disponen de cinco
la alarma de forma efectiva (ya sea haciendo
turnos para derrotar a sus oponentes y ce-
sonar el cuerno o de cualquier otra forma
rrar el portón (lo que requiere de una tirada
que se les ocurra), los soldados y guardias
con éxito de Fuerza a CD 15) antes de que
repartidos por la ciudad acuden con mayor
llegue la avanzadilla enemiga y tengan que
rapidez, aumentando los refuerzos en
huir. Además, en el tercer turno cuatro
las puertas. Aumenta 1 punto el rasgo de
bandidos a sueldo de los Oyhun surgen de
Defensores. Si ayudan a los guardias, estos
las calles de Yrgäe, añadiéndose a los invaso-
agradecen el liderazgo de los personajes en
res para intentar impedir que los personajes
22
tormenta de fuego

jugadores cierren la puerta. tropas que entran en la ciudad en los prime-


Refuerzos: por suerte para los per- ros y críticos momentos de la batalla. Resta
sonajes, no están solos. Con una tirada de 1 punto al rasgo de Invasores. Además, los
Intimidación, Engaño o Persuasión CD 10, civiles también disponen de más tiempo
un personaje puede dar órdenes a un grupo para darse cuenta de lo que está ocurriendo
de guardias, siempre que no les pidan y prepararse. Aumenta en 1 el rasgo de
salir de la ciudad. Permite a cada jugador Supervivientes.
controlar a uno de estos guardias, llevando Fallo: no cerrar la puerta a tiempo
la cuenta de sus Puntos de Golpe y tirando facilita la entrada de los invasores, que se
por sus ataques. Cada guardia actúa en el extienden con gran rapidez por las calles.
mismo turno de iniciativa que el personaje Reduce 1 punto el rasgo de Supervivientes
del jugador que lo controla. Estos guardias
no acompañarán a los personajes jugadores encuentro 4:
más allá de esta escena. organizar las defensas
Si los personajes suben a las almenas, Debería ser evidente para los personajes que
ya sea para derrotar al Cambiapieles que enfrentarse solos al ejército es una acción
custodia el cuerno y hacerlo sonar para suicida. Tras retirarse de la primera línea
dar la alarma, o por algún otro punto de la de la batalla, pueden tratar de pedir ayuda
muralla, lee o parafrasea lo siguiente o buscarse la vida por su cuenta, quizá para
atender sus heridas. En una plaza cercana se
Más allá de las puertas, la magnitud de encuentran con la siguiente escena:
las fuerzas Oyhun se hace cada vez más
evidente. Incontables guerreros surgen
A medio camino del Abisal, en una
de la oscuridad del Mercado y del desier-
pequeña plaza, se apelotonan grupos
to que le rodea, avanzando con decisión
de lo más diverso. Guardias inquietos
hacia la muralla. Bajo la clara noche
se arremolinan en torno a Oshakutarix,
estrellada, los legendarios guerreros se
el capitán de la milicia, que discute
extienden hasta donde alcanza la vista,
con Lóbremer, escoltado por su banda
rodeando la ciudad y preparándose para
de matones. Por su parte, Gárakhorr
el asalto.
discute con Partha. Ni siquiera ahora son
capaces de dejar de lado sus diferencias.
Desarrollo: durante el enfrentamien- Meilkemeia observa la escena, algo
to, los Oyhun preparan sus máquinas de apartada, con evidente preocupación.
asedio y se aproximan para el asalto. En las
almenas empiezan a encenderse hogueras; Después de las aventuras transcurridas,
los soldados salen apresurados de las casas, los personajes deberían haber tenido trato
armándose como pueden. La mayoría de los con alguno o varios de estos personajes no
edificios de la ciudad todavía permanecen a jugadores. Los cuatro están discutiendo po-
oscuras, con pequeños grupos de personas sibles vías de actuación, incapaces de poner-
que salen a las calles a ver qué ocurre. se de acuerdo, pero sabiendo que deben rea-
Éxito: si los personajes consiguen cerrar lizar una acción coordinada si esperan tener
el portón, lograrán reducir la cantidad de alguna posibilidad. Los personajes están en
23
suplemento

una posición única para influir en las tácti- pudieran utilizarse las máquinas de asedio
cas de defensa, si lo desean. de la ciudad contra los invasores.
Oshakutarix quiere utilizar a la mi- Esta puede ser también una buena
licia, a los bandidos y a los gladiadores de ocasión para descansar y recuperarse de
la arena para detener a los enemigos en las heridas (si los personajes no tienen
las puertas. Entretanto, los sanadores del utensilios de curación, puede que Partha les
Augur Bruman atenderían a los heridos ceda alguno, si no tienen una mala relación
cerca del Abisal. El riesgo es verse expuestos con ella).
a la artillería de las máquinas de asedio y a Los treinta bandidos y los noventa
ser sobrepasados en alguno de los puntos, guardias que hay presentes no son los úni-
lo que supondría verse atacados por varios cos guerreros capaces de Yrgäe. Repartidos
flancos. por la muralla y en las calles, hay todavía
Lóbremer no quiere arriesgar a sus muchos milicianos que buscan a un líder
hombres. Su intención es que la milicia que les indique un curso de acción, así como
monte barricadas en las calles, mientras los varios grupos mercenarios. Los personajes
suyos organizan emboscadas a los invasores, pueden tomar partido por quien consideren
atacando desde los tejados. Eso expondría adecuado, o proponer sus propias ideas.
a la milicia, diezmando su número, lo que Una vez los personajes jugadores hayan de-
Lóbremer ve como una oportunidad de fu- cidido un curso de acción, pueden intentar
turo. convencer a los demás con una tirada de
Gárakhorr considera que la ciudad está Engaño, Persuasión o Intimidación a CD
perdida y que la milicia y los «soldados» 12 (consulta los apartados de Éxito y Fallo
de Lóbremer deberían escoltarle a él (y a de este encuentro).
las demás personas importantes y ricas de Tengan éxito o no, una vez resuelto el
la ciudad). Juntos, podrían organizar un encuentro lee o parafrasea o siguiente:
ataque sorpresa que rompiese la defensa de
los invasores en su perímetro más débil,
Un ruido atronador de crujidos y gritos
dándoles la oportunidad de huir. Esto, acompaña un leve temblor. Al oeste,
claro, dejaría a la ciudad indefensa. gruesos cascotes destrozan el tejado
Partha solo piensa en la seguridad de y las paredes de las casas cercanas a
los habitantes de Yrgäe. En su opinión, los la muralla. Durante un momento se
túneles excavados en el Abisal podrían servir hace el silencio, mientras los guardias
de refugio durante el ataque. Sabe que no es contemplan horrorizados la gran brecha
una solución perfecta, ni indefinida, pero si abierta por las máquinas de asedio.
los Oyhun no se marchasen de la ciudad se Enseguida un fornido Oyhun escala por
podría intentar parlamentar con sus líderes. los escombros, irguiéndose con orgullo.
Es una jugada arriesgada y que podría supo- Muchísimos más siguen sus pasos. El
enemigo ha entrado en Yrgäe.
ner la esclavitud de todos los ciudadanos.
Meilkemeia no habla mucho, pero si le
preguntan deja claro que desea luchar. No De este encuentro surgen varios cami-
confía en la piedad de los Oyhun y no piensa nos posibles, en función de lo que decidan
convertirse en una esclava. Cree que quizá hacer los personajes:

24
tormenta de fuego

KK Encuentro 5: enfrentarse a los invaso- encuentro 5:


res (lo que quiere Oshakutarix)
KK Encuentro 6: preparar las máquinas
enfrentarse a los invasores
de asedio (lo que quiere Meilkemeia) Esta escena tiene lugar si los personajes se
KK Encuentro 8: conseguir recursos (lo enfrentan a los enemigos en acciones coor-
que quiere Partha) dinadas, ya sea con la milicia, la guardia, los
bandidos, mercenarios, gladiadores u otros
KK Encuentro 9: ayudar en la evacuación
aliados que hayan podido conseguir.
(lo que quiere Gárakhorr)
Ya estén montando barricadas, pre-
Desarrollo: las tropas invasoras no parando emboscadas o intentando cerrar
tardan en abrirse paso por diversos puntos alguna brecha, tienen que enfrentarse a tres
de la muralla, extendiéndose por las calles. oleadas de enemigos, con apenas un par de
Las máquinas de asedio arrojan una mor- asaltos de tranquilidad entre una y otra. Los
tífera lluvia sobre la ciudad, provocando enemigos son numerosos, pero los acompa-
derrumbes e incendios. Los ciudadanos ñantes de los personajes también combaten,
caen ante los Oyhun como la cosecha ante por lo que únicamente se indican los
los granjeros. oponentes a los que tienen que enfrentarse
Éxito: si consiguen convencer a los los personajes.
personajes no jugadores de tomar un mismo Daño circunstancial: La acumulación
curso de acción, los demás se dejan llevar, de tantos enemigos, así como los proyectiles
aunque sea a regañadientes. Esto mejora la de las máquinas de asedio, los derrumbes de
coordinación de las tropas. Suma 1 punto los edificios y las llamas, exponen a los per-
al rasgo de Defensores. Además, tanto los sonajes a un constante peligro. Al inicio del
soldados como los personajes no jugadores, turno de cada personaje, este debe realizar
ven en los personajes a líderes fuertes que una tirada de salvación de Destreza CD 10
pueden ser de gran utilidad en la batalla. o sufrir 1d10 puntos de Daño contundente,
Suma 1 punto al rasgo de Reputación. cortante o de fuego (a tu elección). Por
Fallo: si los personajes son incapaces supuesto ¡esto también se aplica a los
de convencer a los personajes no jugadores, o enemigos!
deciden no verse involucrados, Lóbremer Primera oleada: tanto Acólitos
se lleva a sus bandidos para actuar por su Oyhun como personajes, comandados por
cuenta, mientras Oshakutarix hace lo pro- un capataz Oyhun.
pio con los guardias. Gárakhorr busca a un Segunda oleada: tanto aliados como
grupo de mercenarios para que le escolten enemigos son zarandeados por leones que
fuera de la ciudad, y Partha se marcha a ver han huido de la Arena, furiosos y sedientos
al Augur Bruman para intentar ayudar a los de sangre. Los personajes deben enfrentarse
ciudadanos. Meilkemeia, por su parte, se di- a uno de ellos mientras los demás provocan
rige a la arena, a liberar a los esclavos y a los el caos a su alrededor.
gladiadores, para darles una oportunidad. Tercera oleada: la enconada defensa
Ante esta descoordinación, resta 1 punto al de los personajes atrae la atención de un
rasgo de Defensores. peligroso enemigo, un escorpión gigante
cabalgado por un Acólito Oyhun. El animal

25
suplemento

está herido de anteriores refriegas y solo le nizada de los ciudadanos, por lo que pocos
quedan 30 Puntos de Golpe. Además, si su escapan de sus garras. Reduce en 1 el rasgo
jinete muere o es derribado, el escorpión de Supervivientes.
utiliza su próximo ataque de cola contra
él, zarandeándolo furioso. Los Oyhun encuentro 6: preparar las
utilizan fuego para dominar a estas bestias, máquinas de asedio
por lo que, si los personajes utilizan fuego Enfrentarse a los Oyhun en las calles está
contra el escorpión, este debe superar una suponiendo un elevado coste para los defen-
tirada de salvación de Sabiduría CD 12 al sores. Puede que los personajes busquen un
inicio de cada uno de sus turnos o sufrir el modo de diezmar a los enemigos antes de
estado de asustado; de hecho, una tirada que puedan adentrarse en la ciudad, y dispo-
de Perspicacia CD 10 revela a los jugadores nen de los medios: las máquinas de asedio de
que el escorpión se distrae y se aparta de las la Arena Roja.
llamas cercanas. Por su parte, el jinete ataca En la Arena hay multitud de esas
con su lanza a quien se le acerque. máquinas de guerra, la mayoría más allá
Desarrollo: este momento supone un de toda reparación por la falta de uso y
punto álgido en el asalto. Alrededor de los mantenimiento. Como resultado, dos
personajes, los ciudadanos intentan huir, fundíbulos funcionan perfectamente y otros
con mayor o menor éxito, pues nadie sabe seis podrían repararse con facilidad.
dónde estarán a salvo. Los incendios en
la ciudad se multiplican, iluminando a los
contendientes y a los muertos como salidos Fundíbulo
de una imagen del infierno. Una y otra vez, Objeto Enorme
Clase de armadura: 15
los proyectiles de las máquinas de asedio
Puntos de golpe: 150
destrozan las defensas y la moral de los
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
soldados. Son necesarias dos acciones para
Éxito: los personajes consiguen cargarlo, otras dos para apuntar y una
crear un bloqueo que permite a muchos más para disparar.
ciudadanos abandonar sus hogares de forma Piedra de fundíbulo. Ataque con
segura, mirando a los personajes con agra- arma a distancia: +5 a impactar, alcance
decimiento (¡pero sin detenerse!). Aumenta 300/1.200 pies (no puede alcanzar a ob-
en 1 el rasgo de Supervivientes. Los aliados jetivos a menos de 60 pies), un objetivo.
de los personajes, agotados, heridos y con Impacto: 44 (8d10) de Daño contundente.
múltiples bajas, esperan de estos la próxima
orden para cumplirla. Aumenta en 1 el rasgo Reparar los fundíbulos: para que sean
de Reputación. de nuevo funcionales, son necesarias herra-
Fallo: abandonar la posición supone un mientas que pueden encontrarse en la pro-
duro golpe. Los Oyhun entran en la ciudad pia Arena Roja, y superar tres tiradas de ca-
mientras sus defensores se dispersan, am- racterística: una de Inteligencia CD 12 para
pliamente superados. Reduce en 1 el rasgo identificar el problema, otra de Destreza
de Defensores. Además, el avance imparable CD 10 para hacer la reparación, y otra de
de los Oyhun no permite una reacción orga- Fuerza CD 13 para ponerlo en posición.

26
tormenta de fuego

Los personajes pueden ponerse a ello, tiran- mueve muy lentamente, parece que tiene
do con ventaja si al menos dos colaboran en óxido en las articulaciones. Debido a su
las tareas. Por otro lado, pueden dejar esta condición, ninguna de ellas causa Daño de
labor a los personajes no jugadores, si es que veneno, aunque el caparazón metálico in-
van acompañados, y ocuparse ellos de con- crementa la CA de una de ellas a 16.
seguir la munición. Cada turno pasado en Desarrollo: tras el salvaje ataque
reparar los fundíbulos tira 1d20 para com- inicial, los Oyhun parecen replegarse para
probar si llegan tropas Oyhun a la zona: con formar unidades más ordenadas. A partir
un 18 o más, llegan 1d3 Acólitos Oyhun. de ese momento, su avance por la ciudad es
Conseguir la munición: para disparar, más lento y metódico, registrando cada casa
los fundíbulos necesitan de munición para evitar emboscadas y hacer prisioneros,
adecuada. El mejor lugar para conseguirla es que son trasladados al Mercado de los
La Caldera, pues cuenta con aceite y rocas. Huesos.
También hay barriles de aceite en varios Éxito: reparar los fundíbulos y
almacenes, pero con los Oyhun en las calles conseguir munición para ellos (que puede
puede ser arriesgado. ser cargada por personajes no jugadores
Si van a los almacenes, deben superar aliados o por los propios personajes si
una tirada de Supervivencia CD 15, tanto están solos), supone una sorpresa para los
en la ida como en la vuelta, o encontrarse Oyhun. Cuando los proyectiles incendiarios
con una patrulla de 1d4+1 Acólitos Oyhun. comienzan a caer sobre las tropas, las bajas
Si van a La Caldera, lee o parafrasea el son terribles y los organizados invasores
siguiente texto: se ven obligados a dispersarse. Reduce 1
punto el rasgo de Invasores. Además, si han
ayudado a Dórgalar, Laushantea les permite
Llegar al Abisal no resulta complicado,
más allá de moverse por las calles reple- coger cualquier equipo de la forja (cualquier
tas de asustados ciudadanos y esquivar armadura de hasta 400 po y cualquier arma,
a algún bhoza desbocado. Una vez allí, así como escudos). Lo más sorprendente
un chirriante elevador de madera os son unos emplastos que curan 2d8 Puntos
permite descender al túnel que conduce de Golpe (hay uno para cada personaje).
a La Caldera, de cuyo techo cae gravilla Fallo: Los Oyhun avanzan de forma
cada vez que un pesado proyectil de los coordinada, capturando a los ciudadanos
fundíbulos Oyhun cae sobre vosotros. que intentan esconderse. Reduce 1 punto el
Cuando os adentráis en la calurosa rasgo de Supervivientes.
caverna, veis a Dórgalar atrapado bajo
una pesada forja. Ante él, Laushantea, encuentro 7:
fuertemente armada, se enfrenta a dos
gigantescas arañas, intentando mante- proteger a personajes no
nerlas alejadas del enano. jugadores clave
Desde el inicio del asedio, uno de los mayo-
Las dos arañas gigantes parecen afec- res retos a los que se enfrentan los defenso-
tadas por la Herrumbre. Una de ellas tiene res es la falta de coordinación. Ante la falta
una pesada corteza metálica y la otra se de líderes y órdenes claras, la mayoría de las

27
suplemento

tropas se unen en pequeños grupos hacien- lo que allí ocurrió, dependerá dónde se en-
do lo que pueden. A medida que avanza la cuentren ahora estos personajes no jugadores.
noche, varios líderes se imponen y consi- También es posible que hayan contactado
guen establecer cadenas de mando efectivas: con alguno de ellos por separado, o incluso
Oshakutarix y su milicia, Meilkemeia y que sigan en contacto después de dicho
sus gladiadores, Lóbremer y sus bandidos, encuentro.
y Partha y sus mercenarios. Estos cuatro Salvo que las circunstancias dicten
cabecillas, identificados por los espías de los lo contrario, todos los grupos están re-
Oyhun en los días previos a la batalla, no trocediendo lentamente hacia el Abisal:
tardan en convertirse en el objetivo de en- Oshakutarix defendiendo bloqueos en las
trenados asesinos. calles; Meilkemeia defendiendo las má-
Este encuentro puede tener lugar quinas de asedio (si han sido reparadas) o
si los personajes se dirigen a hablar con ayudando a Oshakutarix; Lóbremer ha re-
alguno de ellos. También puedes iniciar tú gresado a su guarida y se dispone a abando-
el encuentro cuando lo desees, leyendo o nar la ciudad por los túneles bajo el Abisal;
parafraseando el siguiente texto: y Partha está defendiendo un hospital de
campaña con el Augur Bruman.
Si los personajes van a avisar a alguno,
Entre los muchos cuerpos del suelo,
uno destaca por su aspecto, llamando deben realizar una tirada de Percepción
vuestra atención. Parece tratarse de un CD 15. Los que la superen, ven a un par de
Oyhun. La cabeza se encuentra separada Inmortales Oyhun, acercándose a su ob-
del cuerpo, cubierto de tantas heridas jetivo, prestos para atacar. Superar la tirada
que parece imposible que hubiera les otorga a los personajes un asalto antes
podido aguantar semejante castigo. No de que los enemigos alcancen su objetivo.
lleva armadura, sino unos ropajes negros Fallar la tirada supone que descubren a los
que le cubren por completo, incluyendo inmortales cuando ya se encuentran sobre
un turbante y un velo que solo dejan sus su presa, por lo que no hay mucho tiempo
maquillados ojos negros al descubierto. de reacción.
Bajo su cuerpo asoma un papel ensan-
grentado.

El papel contiene unos retratos hechos


a carboncillo de Oshakutarix, Meilkemeia,
Lóbremer y Partha, así como un mapa de la
ciudad que muestra dónde viven (aunque es
poco probable que ahora se encuentren allí).
Los personajes pueden intentar avisar a al-
guno de ellos si lo consideran oportuno,
aunque debería resultar evidente que no
pueden protegerles a todos.
Del Encuentro 4 entre personajes juga-
dores y no jugadores, de lo que hablaron, de

28
tormenta de fuego

Desarrollo: esta escena tiene lugar


mientras la batalla continúa en las calles.
inmortales oyhun Éxito: el personaje no jugador que han
Humanoide Mediano, legal malvado salvado les está muy agradecido. Viendo que
El fanatismo de estos Oyhun los ha lle- hay asesinos enviados a por ellos y, por tan-
vado a quitarse la vida con veneno. Puede to, espías, decide (si no lo había hecho ya)
que sea por su ciega devoción, o por el que es hora de evacuar la ciudad. Aumenta
poder que han conseguido de los antiguos en 1 el rasgo de Reputación. Esta decisión
dioses; sea como sea, lejos de morir, estos permite salvar muchas vidas. Aumenta en 1
inmortales se han alzado de nuevo para
el rasgo de Supervivientes.
continuar luchando.
Fallo: los Oyhun han logrado su obje-
Clase de armadura. 13 tivo y la coordinación de la evacuación es
Puntos de golpe. 16 (3d8 + 3) ahora más complicada. Reduce en 1 el rasgo
Velocidad. 30 pies
de Supervivientes.
FUE DES CON INT SAB CAR
encuentro 8:
12 (+1) 15 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
conseguir recursos
Tiradas de salvación: Des +5
A estas alturas del asalto, resulta evidente
Habilidades: Sigilo +2
que los invasores no pueden ser detenidos.
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado Partha ha solicitado la ayuda de Meilkemeia
Sentidos. visión en la oscuridad 60 para que aumente las posibilidades de super-
pies, Percepción pasiva 10 vivencia de los que consigan huir.
Idiomas: común Cuando los personajes tengan una pau-
Desafío: ½ (100 PX) sa después de otro encuentro, lee o para-
Fortaleza de muerto viviente. Si el daño frasea lo siguiente (si Partha o Meilkemeia
reduce al Inmortal Oyhun a 0 Puntos de no pueden estar, por lo ocurrido durante el
Golpe, este debe hacer una tirada de sal- asalto, ajusta la descripción, quizá con otro
vación de Constitución con CD 5 + el daño consejero):
sufrido, siempre que este no sea radiante
o proveniente de un daño crítico. Si tiene
éxito, el inmortal pasa a tener 1 punto de
golpe en lugar de 0.

acciones
Daga envenenada. Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
Daño perforante, y el objetivo debe hacer
una tirada de salvación de Constitución
CD 11, sufriendo 4 (1d6 + 1) de Daño de
veneno si la falla, o la mitad del daño si la
supera.

29
suplemento

(tantos como personajes jugadores), dirigidos


Un grupo de mercenarios prepara una por Látigo (mediano, neutral malvado; un
barricada en una calle aledaña, vigilando bandido con 18 Puntos de Golpe y CA 13).
por si vienen enemigos. En esa misma Es uno de los lugartenientes de Lóbremer,
calle, un pelotón de milicianos sale del que ha traicionado a su jefe y reunido a una
interior de un edificio con paquetes banda. Ahora intenta abandonar la ciudad
en las manos. A través de las ventanas robando todo lo que pueda.
asoman tenues columnas de humo y el
Cuando Látigo perciba a los personajes,
fulgor de las llamas en su interior. Los
intentará amenazarles o negociar con ellos,
milicianos entregan los paquetes a sa-
nadores de Las Cien Manos de Erlegmar, en función de su actitud. No quiere pelear,
que los apilan sobre intranquilos bhozas. pero tampoco renunciar al único botín que
Uno de los milicianos se dirige hacia cree poder conseguir en la ciudad. Con su
Partha, quien parece estar dirigiendo la ballesta amenazará a Meilkemeia para hacer
operación de salvamento, gesticulando presión. Los personajes tienen muchas
vigorosamente, señalando el edificio. Por formas de abordar este encuentro, ya sea
la expresión de la consejera, parece que mediante Intimidación (CD 13), Persuasión
algo va mal. (CD 15), Engañar (CD 14), recurriendo a
contactos comunes, o mediante la violencia.
Humo: a partir del tercer turno, cada
Si los personajes se aproximan a pre-
criatura en el edificio debe realizar una
guntar, Partha les indica que están prepa-
tirada de salvación de Constitución CD
rando la evacuación de la ciudad. Todavía no
10 o sufrir un nivel de fatiga. La dificultad
han decidido si huirán por los túneles del
aumenta en 1 cada turno adicional (hasta un
Abisal o por el desierto, pero en cualquier
máximo de 15). La fatiga adquirida se recu-
caso necesitan provisiones y medicinas. Ese
pera al salir del edificio y descansar durante
almacén pertenece a un comerciante que
tantos minutos como niveles de fatiga tenga
trata con esos artículos y están intentando
el personaje.
recuperar todo lo posible antes de que arda.
Desarrollo: al final de este encuentro, los
Sin embargo, uno de los milicianos le ha re-
Lagartos de Fuego hacen acto de presencia,
velado que hay alguien más en el interior in-
subiéndose a las murallas y lanzando llamara-
teresado en la mercancía, y no parece dis-
das. El pánico se extiende entre los defenso-
puesto a compartirla. Además, Meilkemeia
res, que abandonan sus puestos en una huida
no ha salido todavía, por lo que puede que
desesperada. Yrgäe está perdida, solo queda
esté atrapada y necesite ayuda.
huir, esconderse o morir luchando.
El interior del edificio está atestado
Éxito: si consiguen las provisiones del
de cajas, barriles y estanterías. El lado este
almacén, las probabilidades de los que aban-
está en llamas, y el fuego amenaza con ex-
donan la ciudad aumentan notablemente.
tenderse con rapidez por la mercancía. Una
Aumenta en 1 el rasgo de Supervivientes.
pared de estanterías ha cedido y Meilkemeia
Fallo: emprender la marcha sin estos
se ha quedado allí atrapada, tosiendo por el
recursos supone una condena para los más
humo, cada vez más intenso. Saqueando el
débiles y enfermos. Reduce en 1 el rasgo de
lugar se encuentra un grupo de bandidos
Supervivientes. Además, disminuye la con-

30
tormenta de fuego

fianza de que las acciones de los personajes Esto puede lograrse con una tirada de
puedan suponer alguna diferencia. Reduce Supervivencia a CD 15, o creando alguna
en 1 el rasgo de Reputación. distracción para desviar la atención de los
Oyhun que estén en esa sección de la mu-
encuentro 9: ralla. En caso de no lograrlo, tendrán que
ayudar en la evacuación enfrentarse a 1d4+1 Acólitos Oyhun para
evitar que den la alarma. Si no consiguen
Ha llegado la hora de abandonar la ciudad.
derrotarlos en tres asaltos, el combate será
Diversos grupos se reúnen cerca del Abisal,
detectado por las tropas enemigas.
discutiendo sobre la ruta de huida. Todos
Si los personajes se adentran en la
los personajes no jugadores importantes que
Geoscuridad, se produce un derrumbe
hayan sobrevivido al asalto se encuentran
cuando todavía se encuentran bajo la
aquí, así como algún que otro conocido de
ciudad. Cada personaje debe realizar una
los personajes, y multitud de ciudadanos.
tirada de salvación de Destreza a CD 10
Algunos opinan que deberían ir por las en-
o sufrir 1d6 de Daño Contundente. De la
trañas del Abisal hasta encontrar una salida,
brecha en el techo se retira la enorme pata
lejos de la ciudad. Otros creen que viajar
de un Lagarto de Fuego, que asoma parte
por la Geoscuridad es demasiado peligroso,
de su cabeza para ver qué ha ocurrido. Si los
lento y sin salida garantizada, por lo que de-
personajes van solos y superan una tirada
fienden buscar una brecha entre las fuerzas
de Sigilo a CD 12, el lagarto no les ve y se
invasoras y dirigirse hacia el desierto.
marcha.
En cuanto al destino, Al’adel conoce
Si van con otros refugiados, o si alguno
bien los alrededores de Yrgäe (para sorpresa
falla la tirada, el lagarto les ve y empieza a
de los presentes) y se ofrece a guiarles hacia
acosarles, asomando una zarpa por la brecha
el valle del norte. Gárakhorr cree que es un
y saltando sobre el suelo, provocando
error, pues es la ruta más obvia, y enviarán
derrumbes sobre sus cabezas. Durante los
hostigadores para perseguirles.
próximos tres turnos, cada personaje debe
Los personajes pueden tratar de
superar una nueva tirada de salvación de
imponer su propia opinión. Convencer
Destreza a CD 10 o recibir 1d6 Puntos de
a la gente en uno u otro sentido requiere
Daño contundente. Si no consiguen herir a
superar una tirada de Persuasión o Engaño
la bestia (CD 20) y provocarle 15 puntos de
(según el método que empleen) a CD 15
daño en ese tiempo, los derrumbes provo-
(recuerda aplicar el rasgo de Reputación en
can múltiples heridas en los supervivientes.
esta tirada). Si lo consiguen, la mayoría de
Desarrollo: Yrgäe ha caído. Los
los supervivientes estará de acuerdo con
supervivientes se dirigen con paso apresu-
ellos y emprenderán esa ruta. En caso de
rado por el rumbo elegido durante horas,
fallar, los supervivientes se dividen en dos:
trastabillando, dejando atrás pertenencias y
Al’adel dirige a un grupo por el desierto, y
asustados.
Gárakhorr se interna en la Geoscuridad con
Éxito: los personajes han logrado salir
los demás.
de la ciudad sin que los Oyhun den la alarma
Si los personajes se dirigen al de-
(si han ido por la superficie), o han logrado
sierto, antes deben encontrar un punto
herir al Lagarto de Fuego (si han ido por la
adecuado por el que abandonar la ciudad.
31
suplemento

Geoscuridad), por lo que han evitado que la Mientras la gente presta atención al
comitiva saliese malparada. Aumenta en 1 orco, no son conscientes de que hay un
el rasgo de Supervivientes. Además, todos infiltrado entre ellos, un Cambiapieles que
les miran esperanzados, aguardando a que intenta eliminar a los fugados. Haz una ti-
les guíen a un lugar seguro. Aumenta en 1 el rada de Sigilo por él (con desventaja, debido
rasgo de Reputación. a la cantidad de gente presente) y compárala
Fallo: los Oyhun han dado la alarma (si con la Percepción pasiva de los personajes.
iban por la superficie) o bien el Lagarto de Si el resultado de la tirada es inferior a algu-
Fuego ha provocado múltiples derrumbes no de esos valores, el personaje en cuestión
sin que pudieran herirle (si iban por la se fija en el Cambiapieles. Si la tirada de
Geoscuridad). En ambos casos, las bajas Sigilo es superior a la Percepción pasiva de
entre el grupo son cuantiosas. Reduce en 2 todos los personajes, este peligroso enemigo
el rasgo de Supervivientes. puede llevar a cabo sus planes: envenenar las
provisiones. En caso de que algún personaje
encuentro 10: la profecía jugador esté especialmente alerta (por el
La comitiva de supervivientes se dirige ha- motivo que sea), puede intentar detectar al
cia el valle de Njolda, dejando atrás la ciu- Cambiapieles con una tirada de Percepción.
dad y su antigua vida. Al amanecer buscan Si supera la tirada de Sigilo, le llamará la
un lugar en el que ocultarse de la vista de atención la actitud furtiva de la criatura.
los Oyhun. Los personajes que se fijen en el
Cambiapieles toman nota de sus movi-
mientos furtivos mientras se aproxima a
La huida de Yrgäe ha sido agotadora.
Habéis apretado el paso hasta la las provisiones. Si actúan rápido pueden
extenuación, intentando poner la mayor descubrirlo y acabar con él antes de que cau-
distancia posible entre vosotros y los se un daño mayor. El propio Cambiapieles
Oyhun. Con los primeros rayos del ha tomado un vial de veneno y morirá a
amanecer sobre vosotros, os habéis menos que tome el antídoto que oculta en
refugiado en una depresión del terreno, su ropa (Percepción CD 15 para detectarlo).
ocultándoos de las partidas de caza que, En el improbable caso de que sea capturado
sin duda, enviarán a por los supervivien- con vida y se le administre el antídoto, el
tes que hayan logrado huir. Cambiapieles se niega a dar ningún tipo de
Las preguntas más repetidas entre información, y su habilidad para cambiar
los supervivientes, mientras se disponen
de forma le convierten en un prisionero
a comer algo y descansar para reponer
muy peligroso. Tanto es así, que si algún
fuerzas, giran en torno a las razones por
las que los Oyhun, después de siglos personaje no jugador importante acompaña
de paz, han lanzado semejante ataque al grupo sugerirá que lo maten.
masivo. Nadie tiene respuestas. Poco a Si el Cambiapieles no es detectado, o
poco, la multitud comienza a agolparse después de haber lidiado con él, lee o para-
en torno a una figura, un viejo orco de frasea el siguiente texto:
piel grisácea.

32
tormenta de fuego

cosas más difíciles. Reduce en 2 puntos el


El sonido de cánticos guturales, el repi- rasgo de Supervivientes.
queteo de huesos y unos golpes bruscos
atraen la atención de los presentes. El encuentro opcional:
viejo orco parece estar realizando una derrotados
antigua danza tribal, o quizá algún tipo
de invocación ancestral. La rojiza luz del La longitud del asalto, y la escasez de
amanecer hace que su cuerpo parezca medios de curación, hacen que el asalto de
envuelto en llamas, proyectando un los Oyhun sea extremadamente letal. No
baile de sombras que se prolonga varios obstante, la atención de los invasores no
minutos. Todo el mundo mantiene un está centrada en los personajes, por lo que
respetuoso silencio. puedes aplicar el siguiente resultado cuando
De pronto, se detiene, golpea con sean derrotados:
su bastón en el suelo y recoge el cuerpo La primera vez que los personajes
muerto de una serpiente. Con sus uñas, jugadores sean derrotados, los Oyhun
le arranca las entrañas ante la mirada
continuarán su camino, sin prestarles más
fascinada de los supervivientes, vertién-
atención. ¡Hay que conquistar la ciudad!
dolas en un cuenco de madera, sobre
pequeños trozos de huesos. Por tanto, los personajes pueden ser estabi-
El orco se sienta y remueve con lizados si otro personaje les ayuda (o el pro-
dedicación las vísceras, murmurando en pio Augur Bruman, si todos los personajes
una lengua gutural. De pronto, se detie- jugadores han caído, quien les pondrá en pie
ne y mira a los ojos de los que le rodean con 1d8+1 Puntos de Golpe).
con una expresión de horror e incerti- La segunda vez que los personajes ju-
dumbre. Los Maör nos guiarán por el gadores sean derrotados habrán llamado la
valle —gruñe con voz áspera —Tenemos atención de los Oyhun, que los estabilizarán
que encontrar a aquel que se sentará en (con 1 Punto de Golpe) y los harán prisio-
el trono de la Divinidad. neros, intentando averiguar quiénes son y
si saben algo de los tronos de la Divinidad.
Desarrollo: esta escena pone punto y Los personajes serán maniatados junto a
final a Tormenta de fuego. Es hora de com- otros prisioneros, en una plaza de la ciudad,
probar el valor de los rasgos que han ido va- por lo que tendrán que ingeniárselas para
riando durante el asalto para dar la descrip- salir de ahí.
ción final y prepararse para la siguiente La tercera vez que los personajes
aventura, El valle de los huesos. jugadores sean derrotados los Oyhun
Éxito: cada Cambiapieles es un recurso no correrán más riesgos: rematarán a los
muy valioso para los Oyhun; detenerle personajes caídos.
supone una importante baja en sus recursos.
Reduce 1 punto el rasgo de Invasores.
resultado del asalto
Fallo: al atardecer, los supervivientes Después de la última escena, es hora de ver
empiezan a darse cuenta de que hay las consecuencias del asalto Oyhun sobre
muertos envenenados en sus filas. Además, Yrgäe. Compara el valor de cada rasgo en su
el Cambiapieles se ha marchado a delatar correspondiente tabla.
la posición del grupo, lo que le pondrá las
33
suplemento

KK Defensores: lo que esperaban los mandos de los


•  5+: la resistencia ha sido encarniza- Oyhun, pero su destino requiere sa-
da, obligando a los Oyhun a luchar crificio. Los invasores pasan varios
y sangrar por cada calle y cada plaza. días recuperándose y afianzando su
Muchos soldados han logrado so- dominio sobre la ciudad antes de
brevivir y ahora acompañan a los continuar con su campaña.
civiles en su marcha hacia el norte, •  1-2: los mandos Oyhun están fu-
lo que aumenta notablemente sus riosos. Las bajas han sido del todo
probabilidades de supervivencia. inaceptables ante una «ciudad sin
•  3-4: la batalla ha sido dura y muchos importancia» como Yrgäe. Algunos
soldados han caído en Yrgäe, pero subalternos son públicamente cas-
la pericia en la defensa ha permitido tigados por su incompetencia y los
que muchos otros salieran con vida. Oyhun necesitan bastante tiempo
Buenos soldados hambrientos de para atender a sus heridos y reorga-
venganza. nizarse.
•  1-2: la lucha ha sido sangrienta, los •  0: imposible. El destino de los
soldados han contenido a los Oyhun Oyhun no se detiene aquí.
todo el tiempo que han podido, lu-
KK Supervivientes:
chando en muchos casos hasta que
•  13+: la huida de Yrgäe es todo un
quedaba uno. Los pocos que han
éxodo. Aunque lograr haber salvado
logrado sobrevivir solo quieren dejar
a tantos es todo un logro, alimen-
atrás el horror y no se plantean re-
tarlos y protegerlos durante el largo
gresar para luchar.
viaje no será sencillo. Los personajes
•  0: los Oyhun han sobrepasado a
son tratados como héroes por los
los defensores, que no han tenido
refugiados.
ninguna oportunidad. Apenas un
•  10-12: los esfuerzos realizados en
puñado de soldados han conseguido
la evacuación serán motivo de his-
huir de la ciudad, quienes, tras ver
torias y muchos abrazan a sus seres
la incontenible fuerza de los inva-
queridos durante la travesía, que
sores, no tienen moral para seguir
emprenden esperanzados.
luchando.
•  7-9: muchos ciudadanos han pe-
KK Invasores: recido en el asalto o han quedado
•  5: la supremacía de los Oyhun ha atrapados en la ciudad, pero gracias
sido abrumadora. Apenas ha habido a la intervención de los personajes
bajas entre sus filas y la fuerza inva- jugadores también son muchos los
sora ha reafirmado su superioridad y que han salvado la vida. Les espera
su destino. un largo camino, pero confían en
•  3-4: las bajas han sido mayores de sus posibilidades.

34
tormenta de fuego

•  4-6: la mayoría de los habitantes Erial Rocoso: conjunto de ciudades y


de Yrgäe ha perecido en la huida o enclaves en la región de Heyrä que viven de
se han quedado encerrados en sus la explotación de los Abisales.
casas, esperando clemencia de los Erlegmar: diosa del conocimiento, las
invasores. Unos cuantos valientes tradiciones, las runas, los augurios y del
plano celestial.
y afortunados se enfrentan ahora a
Geoscuridad: las capas más profundas
un viaje arduo y un destino incierto,
y peligrosas de los túneles, cuevas y maz-
pero son suficientes para avisar de
morras subterráneas.
la guerra que pronto asolará al resto Gran Sierpe: ver Ormnäir.
de Heyrä. Gutto: bulbo de propiedades tonifi-
•  3-: son muy pocos los que han con- cantes que crece en algunos lugares de las
seguido escapar. Demasiado pocos. profundidades.
Muchos valientes han muerto en Herrumbre: fuerza cósmica que emana
el asalto y otros muchos se han del Jarghal y arrebata a los seres vivos parte
rendido a las tropas invasoras. Los de su alma.
escasos supervivientes emprenden Heyrä: una región de estepa rocosa al
cabizbajos el difícil (y posiblemente norte del continente de Veddara.
mortal) viaje que les aguarda. Jarghal: la fragua en el vientre de la
Gran Sierpe Ormnäir, según la mitología.
glosario de Maelja: diosa de la naturaleza, las aves,
la caza y los bosques.
términos Maör: dioses de los ciclos vitales y her-
Abisal: agujeros en la corteza terrestre que manos de los Svangr, los primeros dioses.
llevan al Jarghal, explotados como minas Son considerados dioses menores.
por sus recursos. Marca del Óxido: estigma permanente
Anorü: el primer humano en sentarse en dejado como efecto provocado por la
un Trono de la Divinidad. Él y sus seguido- Herrumbre.
res se convirtieron en semidioses: los Oyhun. Ormnäir: la Gran Sierpe de las leyen-
Azote del Minero: polvo de origen das, madre de los primeros dioses, y en cuyo
natural en la Geoscuridad, que provoca vientre se encuentra la fragua divina.
fobia a la oscuridad. Se utiliza a menudo Ovgäve: dios del submundo, las som-
como arma. bras, el ilusionismo, el engaño, y a veces,
Bhoza: reptil gigante de más de dos la noche.
mil kilos, usado a menudo como animal Oyhun: raza semidivina a la que perte-
de carga. nece gran parte de la humanidad desde que
Brahäna: según una profecía, será su emperador Anorü los transformara.
aquel que merecerá sentarse en el Trono de Qu-Garad: región infranqueable, terri-
la Divinidad. torio original de los Oyhun.
Cambiapieles: seres deformes y Salamandra de Fuego: reptiles gigan-
metamórficos, usados por los Oyhun como tes creados por Anorü a partir de la sangre
asesinos y espías. de los antiguos dragones.

35
suplemento

Shuk: líquido pastoso extraído de las


glándulas de escarabajos peloteros gigantes, fe de erratas en
utilizado como veneno. tormenta de fuego
Slätti: moneda de uso común en la ma-
yoría de asentamientos, acuñada en cobre. KK Página 4: En lugar de «monturas y
Svangr: los primeros dioses, hijos de eventos» es «monturas y venenos».
Ormnäir.
KK Página 13: En lugar de «en este ca-
Triturador: tipo de arma en forma
pítulo encontraré una descripción...»
de bastón pesado, con colmillos, garras y
es «en este capítulo encontraréis una
cuernos adheridos.
Tronos de la Divinidad: creados por descripción...».
los Svangr, permiten a unos pocos elegidos KK Página 21: En el encabezado de tabla,
compartir el poder de los dioses. en lugar de «Armadura» es «Arma».
Ulfrägr: dios con cabeza de toro o gran
sierpe. Guerrero y artesano, vinculado al
comercio.
Valle de Njolda: región de cientos
de kilómetros de eriales, colinas y mares
rocosos, al norte de Yrgäe.
Vättor: espíritus de la naturaleza y
antiguos dioses caídos en el olvido.
Veddara: el mundo conocido: un único
continente rodeado de océanos.
Viarr: veneno de uso común, combi-
nado de venenos diversos de reptil. Provoca
náuseas.
Xhatra: reptil con patas y cuello largos,
utilizado comúnmente como montura.
Ynanrë: diosa de los ciclos vitales, la
muerte y la podredumbre.
Yrgäe: pequeña ciudad asentada en la
ladera de las primeras montañas de Heyrä,
en torno a un enorme Abisal.

36
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
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5. Representation of Authority to Contribute: If You Copyright 2019, Shadowlands. Descenso a las entrañas de la
are contributing original material as Open Game Content, bestia. Suplemento para Tormenta de fuego. Juegos de mesa y rol
You represent that Your Contributions are Your original S.L.; autor: Míchel González.
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
conveyed by this License.
Tormenta de fuego presenta un escenario
desafiante y abierto, repleto de ideas y
ayudas para que crees tu propia versión de
Yrgäe y de los retos a los que se enfrentarán
los personajes. Para ello, has de poblar la
ciudad con lugares y personajes no jugadores
que se adecuen a tus gustos y los de tus
jugadores, y crear situaciones a las que
enfrentar a los personajes jugadores, tanto
en los días previos al asalto como en el
asalto en sí mismo. Esta labor de hacer tuyo
el mundo es muy gratificante y creativa,
aunque requiere tiempo.
Para facilitarte esta tarea, en este
suplemento te presentamos una Yrgäe ya
desarrollada y un asalto repleto de escenas
detalladas. Puedes utilizar este contenido
directamente o usarlo como inspiración
para generar el tuyo propio.

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