Вы находитесь на странице: 1из 20

Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона

Правила настольной игры


Игра Питера Ли, Майкла Мирлза и Билла Славичека для 1-5 игроков
Перевод с английского: Игорь Ларченко

ВВЕДЕНИЕ
В другом мире, где существует магия,
силы зла собираются уничтожить немногие
оставшиеся поселения людей, гномов и эльфов.
Вооружившись мечами и магией, храбрые герои
собираются дать отпор силам зла, которых
возглавляет красный дракон Ашардалон.

ОБЗОР ИГРЫ
Настольная игра «Подземелья и драконы:
Гнев Ашардалона» – командная приключенческая
игра, в которой ты вместе с друзьями играешь за
героев, которые противостоят злодеям. ты мо-
жешь выбрать себе персонажа, имеющегося в
данной игре, или взять его из другой игры, выхо-
дящей в серии «Подземелья и драконы: Мир при-
ключений». Герои исследуют подземелья, нахо-
дят сокровища и сражаются с монстрами.

Количество игроков В игре может участ-


вовать от 1 до 5 игроков, каждый из которых
управляет одним героем.

ПОБЕДА В ИГРЕ
Ты и твои друзья выигрываете, если вы
выполняете цели приключения, в которое вы иг-
раете. Например, в одном приключении вы должны уничтожить злого дракона, в другом – осво-
бодить заключённых и вывести их из подземелья.
Помимо указанных в приключении условий поражения, вы также проигрываете, если те-
ряете одного из героев своего отряда.

Подготовка к игре В коробке с игрой имеется много компонентов, но вам не придётся ис-
пользовать сразу все из них. Следующие компоненты обычно используются во всех приключе-
ниях: карты героев, карты способностей героев, 22 обычные плитки подземелий, 1 начальная
плитка подземелий, карты встреч, карты монстров, карты сокровищ, карты недомоганий героев
(ошеломлён, отравлен), жетоны лечения, жетоны здоровья, жетоны ловушек, жетоны предметов
(ковёр-самолёт и другие), кубик.
Остальные компоненты игры используются по мере надобности – если о них говорится в
описании играемого приключения

Начало игры Перемешай карты монстров и составь из них отдельную колоду. Сделай то
же самое с картами встреч и сокровищ. Положи все три колоды на стол.
Выдай каждому игроку карту-памятку с описанием хода.
Положи на стол кубик и фигуры.
Выбери приключение из «Книги приключений». Если ты играешь один, начни с первого
приключения, если с друзьями – со второго.
Прочитай раздел приключения «Подготовка к игре» и подготовь все необходимые для иг-
ры компоненты.
Если в приключении не указано иное, положи в центре стола начальную плитку, а рядом с
ней – два жетона лечения. Это – медицинская помощь твоему отряду на время приключения.
Каждый игрок выбирает себе героя 1-го уровня. Выбрав героя, возьми также его карту,
карты его способностей и фигуру. Имя героя написано на основании фигуры. Все игроки в при-
ключении далее называются героями.
Если в приключении не указано иное, помести фигуру каждого героя на начальную плитку,
на клетку рядом со ступеньками.

–1–
На карте героя указано, сколько и каких способностей ты можете выбрать для своего ге-
роя. В первых играх можно использовать способности, предлагаемые в начале «Книги приключе-
ний». Отложи в сторону карты способностей героев, которые не были выбраны.
Также каждый герой получает один предмет из колоды карт сокровищ. Если вытащенная
карта – не предмет, возьми другую.
Подготовь колоду из плиток подземелий, как указано в описании выбранного приключе-
ния. Теперь можно начинать играть. Если в приключении используются особые правила, они
описаны в разделе «Дополнительные правила» приключения.
Ходы Игроки делают ходы по очереди, по часовой
стрелке, начиная с выбранного (например, с помощью бро-
сков кубика).
Твой ход состоит их трёх фаз: игра твоим героем,
разведка и действие злодеев.
Плитки подземелий Ты берёшь плитки подземелий
из подготовленной колоды и строишь подземелье, которое
в каждой игре получается новым.
На каждой плитке подземелья есть метка, на кото-
рую помещается появляющийся в подземелье монстр, и
белый или чёрный треугольник, показывающий степень Плитка - часть игрового поля, от-
опасности подземелья. На плитках встречаются стены, не- меченная жёлтым цветом, клетка –
которые из них обладают особыми свойствами и имеют красным
названия, чтобы использовать их в приключениях.
Начальная плитка: С этой плитки герои начинают
своё путешествие по подземелью
Неразведанный край плитки: Так называется край
плитки, возле которого нет другой плитки. Рядом с такой
плиткой можно положить следующую плитку подземелья.
Плитки и клетки На картах упоминаются плитки и
клетки. Плитки – отдельные части, из которых построено
подземелье. Клетки –
части, на которые
разделены все плит-
ки. Неразведанным называется край
Диагональное плитки без стены, рядом с кото-
движение: Ты можешь рым нет другой плитки. Синим
перемещаться по диа- цветом отмечены 6 неразведанных
краёв плиток
гонали, когда двига-
ешься по клеткам, ес-
ли ничто не мешает проходу. Нельзя перемещаться по диа-
гонали, когда двигаешься по плиткам. Помни: считая шаги,
можно перемещаться по диагонали, даже между плитками.
Считая плитки, следует перемещаться только по прямым
линиям, но не по диагоналям.
Треугольники: На каждой плитке подземелья нарисо-
Считая плитки, нельзя переме- ван треугольник. Выкладывая новую плитку, нужно направ-
щаться по диагонали и необходи- лять её треугольник в сторону неразведанного края плитки, к
мо обходить стены. Скелет, на- которой она примыкает. Если на выкладываемой плитке
пример, находится на расстоянии треугольник чёрного цвета, в свою фазу злодеев ты вытас-
3 плиток от волшебника. киваешь из колоды карту встреч.

Коридор Всякий раз, положив на стол плитку коридора (с двумя стенами


вдоль двух противоположных краёв плитки), ты должен вытащить из колоды и
присоединить к неразведанному краю коридора ещё одну плитку подземелья (ес-
ли это возможно).

Раскладка игрока
Положи перед собой карту своего героя (1-го уровня) и карты его выбранных способно-
стей лицом вверх.
Добывая карты сокровищ, также клади их перед собой лицом вверх.
Вытаскивая карты монстров и ловушек, клади их в одну линию перед собой по порядку
получения.

–2–
Карта героя
Вот что расположено на карте героя:
1 – имя героя, его (или её) раса и класс; уровень ге-
роя написан в нижней части карты,
2 – степень защиты героя; если сила удара достигает
её, здоровью героя наносится урон,
3 – величина здоровья героя; она уменьшается, если
здоровью героя наносится урон; величина здоровья героя
не может превышать указанное значение,
4 – скорость героя, то есть количество шагов, кото-
рые он может пройти за одно движение,
5 – если здоровье героя становится равным 0, его
нужно лечить с помощью жетона лечения, и в этом случае
его величина здоровья станет равной указанному значе-
нию,
6 – у каждого героя есть особое умение, которое
описано здесь,
7 – способности героя; здесь указано, сколько и каких карт способностей ты можешь вы-
брать для своего героя, отправляясь в приключение; некоторые способности герой получает ав-
томатически.

ХОД ИГРОКА
Ход каждого игрока состоит из трёх фаз. В свой ход ты выполняешь их в одном и том же
порядке: фаза героя, фаза разведки, фаза злодеев.

Фаза героя В этой части хода твой герой перемещается по подземелью и сражается с мон-
страми, которые встретились на его пути.
1. Если здоровье твоего героя равно 0, используй жетон лечения (если у отряда героев они
ещё остались).
2. Выполни одно из следующих действий:
– перемести героя, а затем атакуй им,
– атакуй, а затем перемести героя,
– перемести героя дважды.

Фаза разведки В этой части хода ты можешь добавлять к карте подземелья новые плитки,
вытаскивать карты монстров и помещать монстров в подземелье.
1. Если твой герой находится на клетке рядом с неразведанным краем плитки, переходи к
п. 2. В противном случае переходи к фазе злодеев.
2. Вытащи из колоды одну плитку подземелий и помести её рядом с плиткой, на которой
находится герой, повернув стороной с треугольником к нему.
3. Помести на новую плитку монстра. Чтобы сделать это, вытащи из колоды карту монстра
и помести фигуру соответствующего монстра на метку новой плитки. Название монстра указано
на основании фигуры. Если у тебя уже есть карта такого же монстра, сбрось вытащенную карту и
вытащи другую. Если такая же карта есть у другого игрока, это допустимо.

Фаза злодеев В этой части хода ты вытаскиваешь и играешь карты встреч, совершают
свои действия злодей (если он есть в игре) и управляемые тобой монстры, а также встреченные
героем ловушка.
1. Если в фазу разведки ты не положил новую плитку подземелья, или положил плитку с
чёрным треугольником на ней, вытащи и сыграй карту встреч.
2. Если в игре есть злодей, он совершает действия, указанные на его карте. (В некоторых
приключениях героям могут встретиться несколько злодеев, в таком случае они действуют по
очереди.)
3. Если у тебя есть карты монстров и ловушек, выполни то, что указано на них, в том по-
рядке, в каком ты их получил. Каждый монстр действует так, так указано на его карте. Если в игре
у других героев есть другие карты монстров того же названия, сыграйте в свой ход и ими. Так, ес-
ли у тебя есть карта «Пещерный медведь» и у другого игрока есть карта «Пещерный медведь», ты
сначала играешь своим медведем, а затем медведем другого игрока. Если оба медведя остались
живы, то в свой ход другой игрок снова будет играть обоими медведями!

После завершения твоей фазы злодеев свой ход делает игрок слева от тебя.

–3–
ДВИЖЕНИЕ
Твой герой в свой ход перемещается по подземелью, что-
бы атаковать монстров, исследовать новые области подземелья
и выполнять цели приключения. Используй следующие правила
движения.

Когда ты перемещаешься? Твой герой обычно переме-


щается во время твоей фазы героя, однако некоторые карты мо-
гут заставить его двигаться в другое время.
Как ты перемещаешься? Твой герой перемещается в со-
ответствии со значением расстояния, которое он может пройти по
подземелью за одно движение.
Смотри на это как на запас топлива. Всякий раз, когда
твой герой перемещается на 1 шаг, ты тратишь 1 единицу топли-
ва. Если у тебя больше не осталось топлива, твой герой не может
двигаться.
Каждый ход ты можешь потратить всё «топливо» или
только его часть на перемещение своего героя. Герой может ата-
ковать перед своим перемещением или после него, а может вме-
сто атаки переместиться второй раз за ход.
Герой может двигаться как
– Герой может двигаться в любом направлении, в том угодно, даже по диагонали, за
числе по диагонали, пока у него остаётся нерастраченное «топли- несколькими исключениями.
во». Он не может ступать на
– Герой не может ступать на клетки, занятые стенами или клетку с монстром (А). Он
монстрами. может обходить стены, но
– Герой может проходить по клетке, на которой находится не может ступать на клетки
другой герой, но не может заканчивать на этой клетке своё дви- со стенами (Б) или прохо-
жение. дить между двумя стенами
(В). Герой не может заканчи-
вать своё движение на клет-
Недомогание: ошеломлён
ке, на которой стоит другой
Окружающая болтовня мешает
герой (Г).
герою сосредоточиться. Споры ядови-
тых грибов затуманивают мысли. Эти и
подобные им причины заставляют ге-
роя чувствовать себя ошеломлённым.
– Если атака или другое дейст-
вие ошеломляют твоего героя, положи
на карту героя жетон ошеломления. На карте героя может лежать
только один жетон ошеломления.
– Если герой ошеломлён, во время своей фазы героя он
может либо двигаться, либо атаковать, но не то и другое вместе.
– В конце твоей фазы героя сбрось жетон ошеломления.
– Если в свою фазу героя тебе каким-то способом удаётся
избавить героя от ошеломления, герой снова обретает все свои
способности и в этот ход может и двигаться, и атаковать.
Если фигура монстра, осно-
Недомогание: отравлен вание которой больше одной
После укуса змеи яд медленно проникает в рану. Из щели клетки, находится на не-
в стене пошёл ядовитый газ. Эти и подобные им причины могут скольких плитках, считает-
отравить героя. ся, что она находится на
– Если твой герой отравлен, положи на карту героя жетон всех этих плитках. Напри-
отравления. На карте героя может лежать только один жетон от- мер, считается, что Ашар-
равления. далон находится на всех го-
– Если герой отравлен, в начале своей фазы героя его лубых плитках, а все зелёные
здоровью наносится 1 урон. Урон наносится до того, как ты ис- плитки находятся на рас-
пользуешь какой-либо предмет или проверяешь здоровье героя стоянии одной плитки от
на необходимость лечения. Ашардалона.
– В конце своей фазы героя ты пробуешь вылечить героя и для этого бросаешь кубик. Ес-
ли выпало 10 или выше, сбрось жетон отравления.

–4–
АТАКИ
Герой атакует монстров, используя свои способности или карты сокровищ. Большинство
способностей героя связаны с его классом, но некоторые (например, «Дыхание дракона») связа-
ны с расой героя.
В начале каждого приключения игроки выбирают способности для своих героев. Для пер-
вых приключений можно выбрать те, которые перечислены в начале книги приключений. Осво-
ившись с игрой, можно выбирать способности для героя на своё усмотрение.
Собираясь атаковать, выбери карту способности или сокровища, лежащую перед тобой, и
используй её в соответствии с текстом.

Искусство Искусство – вид способности героя со значительным


по силе атакой или эффектом. После его использования карту с этой
способностью необходимо перевернуть. После этого герой не может
снова использовать эту способность, пока какой-то другой эффект (на-
пример, карта сокровища) не позволит ему перевернуть карту искусства
лицом вверх. Эта способность героя – самая сильная.
Талант Талант – более простые атаки и заклинания. Герой ис-
пользует их легко и часто, и это не требует переворачивания карты, так
что их можно использовать каждый ход.
Приём Приёмы – специальные способности, которые не обяза-
тельно атакуют монстров, но дают иные преимущества для: герои пе-
ремещаются особым образом или лучше противостоят атакам монст-
ров. Многие приёмы используются не во время атаки, но как правило
после использования их карты необходимо перевернуть. После этого
герой не может использовать этот приём, пока какой-то другой эффект
(например, карта сокровища) не позволит ему перевернуть карту искусства лицом вверх.

Выбор цели Собираясь атаковать, в первую очередь необходимо определить, какие из


монстров доступны для атаки твоему герою. На картах способностей указано, на каком расстоя-
нии может находиться от героя атакуемый монстр.
Не забывай про различие между клетками и плитками: считать расстояния по диагонали
между плитками нельзя. Если способность позволяет тебе атаковать монстра, находящегося не
далее 1 плитки от героя, это не относится к монстру на плитке, расположенной по диагонали от
плитки твоего героя. Также в этой ситуации нельзя атаковать монстра на соседней плитке, если
плитки героя и монстра полностью разделяет стена.

Защита и здоровье Величина защиты героя или монстра показывает, насколько сложно
причинить ущерб его здоровью. Она учитывает как естественные свойства героя или монстра, так
и надетую на него броню. Величина здоровья показывает, сколько всего ударов может выдер-
жать герой или монстр.
Бонус к атаке Большинство атакующих способностей имеет бонус к атаке. Он позволяет
атаковать с большей вероятностью успеха.
Атака Для каждой цели атаки ты должен бросить кубик и добавить к результату бонус.
Если сумма броска и бонуса достигла защиты атакуемого, атака успешна.
Урон Успешная атака наносит урон здоровью атакуемого монстра или героя. Если у героя
или монстра после этого осталось здоровье (для отслеживания его величины используйте жето-
ны), он остаётся в игре. У некоторых монстров есть способности, позволяющие им восстанавли-
вать своё здоровье. Такие же способности есть и у героев.
Уничтожение монстров Если здоровье монстра уменьшилось до 0, монстр уничтожен.
Сними его фигуру с плитки. Игрок, игравший картой этого монстра, кладёт карту монстра в общую
копилку опыта отряда героев.
Игрок, который нанёс уничтоженному монстру завершающий удар, вытаскивает карту со-
кровищ. За один ход ты можешь вытаскивать только одну карту сокровищ, даже если уничтожил
более одного монстра.
Уничтожение героев Если здоровье героя уменьшилось до 0, положи фигуру героя на
плитку на бок. Монстры игнорируют таких героев, а герой не может получать новые повреждения
или совершать какие-либо действия, но его недомогания, такие, как ошеломление или отравление,
остаются. Если герой исцелился до начала своего хода, поставь его фигуру и играй им, как обыч-
но.
Герой, который начал свой ход со здоровьем 0, требует лечения, на которое расходуется
один жетон лечения. Если жетонов лечения у отряда героев не осталось, герой покидает приклю-
чение.

–5–
Жетоны лечения Жетон лечения отражает способность героя продол-
жать сражение, не взирая на полученные раны. Отряд героев начинает при-
ключение с двумя жетонами лечения. Они принадлежат всему отряду и ис-
пользуются лишь тогда, когда здоровье какого-либо героя уменьшилось до 0.
– Если здоровье твоего героя в начале хода равно 0, он должны ис-
пользовать жетон лечения. Сбрось один жетон лечения и восстанови здоро-
вье героя до величины «Лечение», указанной на карте героя. Затем делай свой ход, как обычно.
– Если здоровье твоего героя в начале хода равно 0, а у отряда больше не осталось жето-
нов лечения, герои проигрывают приключение и игра заканчивается.

Другие действия В свой ход герои чаще всего передвигаются и атакуют, но есть и другие
возможные действия.
Подбор предметов В результате действия некоторых карт на плитках могут появиться не-
которые предметы. Чтобы взять предмет, герою достаточно находиться рядом с ним или пройти
по клетке с предметом. На взятие предмета действие не тратится. Герой может нести любое коли-
чество предметов.
Уничтожение предметов В некоторых приключениях для победы героям требуется унич-
тожить указанный предмет. Если у предмета указаны защита и здоровье, твой герой может атако-
вать его, как обычного монстра. Если атака героя действует на всех монстров плитки, она также
действует и на предмет, находящийся на этой плитке. Как только предмет уничтожен, он удаляет-
ся с плитки.
Обезвреживание ловушек Ловушка, вызванная картой встреч, может быть обезврежена.
Если герой находится на той же плитке, что и ловушка, он вместо атаки может попытаться её
обезвредить. Если на кубике выброшено число, указанное на карте ловушки, или выше его,
сбрось карту ловушки и удали её жетон.
Выход из подземелья В некоторых приключениях героям требуется выбраться из подзе-
мелья. Чтобы сделать это, герой должен в конце своей фазы героя находиться на указанной в
описании приключения плитке (например, на плитке с лестницей). Выбравшись из подземелья, ты
пропускаешь свои фазы героя и разведки, но продолжаешь играть фазы злодеев.

МОНСТРЫ
На каждой карте монстра указана его защита и атака, а также
другая информация:
1 – название и тип монстра,
2 – степень защиты монстра,
3 – величина здоровья монстра,
4 – способности монстра,
5 – тактика действий монстра во время фазы злодеев,
6 – уровень монстра; за уничтожение монстра герои получа-
ют столько же очков опыта в копилку отряда.

Колода карт монстров Колода представляет случайных мон-


стров, которые попадаются героям вовремя их путешествия по под-
земелью.
Тактика действий монстра описана в виде списка. Каждое
возможное действие монстра начинается с описания условия, при
котором оно выполняется. Если это условие верно, монстр дейст-
вует так, как описано дальше.
Если условие неверно, переходи к следующей строчке. Последним указано действие, ко-
торое монстр выполняет, если ни одно из предыдущих условий не выполняется.
Если в действии написано, что монстр перемещается на другую плитку, помести монстра
на метку этой плитки, если клетка с нею пуста. Если возможно, монстры перемещаются от плитки
к плитке по этим меткам. Если нужная метка уже занята, помести монстра на любую клетку плитки.
Если на карте выбрано и выполнено действие из списка возможных действий монстра, на
этом ход данного монстра заканчивается. Не продолжайте проверять условия следующих дейст-
вий.
Иногда монстр требует добавления нового монстра. Добавь нового монстра после игры
любой картой монстра, которым ты управляешь. Новый монстр действует во время твоей фазы
злодеев.

–6–
КАРТЫ ВСТРЕЧ
Карты встреч представляют собой происшествия, обстановку, ловушки и прочие угрозы,
встречающиеся героям в подземелье. Есть несколько видов карт встреч, и у каждого – свои осо-
бые правила. Всякий раз, вытаскивая карту встреч, сразу же применяй её эффект.
Ты можешь отменить действие карты встреч перед применением её эффекта, потратив на
это очки опыта отряда.
Активный герой: В тексте некоторых карт встреч используется термин «Активный герой».
Таковым считается игрок, который вытащил карту встреч.
Проклятия: Некоторые карты встреч представляют собой проклятие, которое действует на
одного героя. Положи карту проклятия на карту своего героя, чтобы не забывать про её действие.
Проклятие действует определённое время, например, пока ты не уничтожишь монстра или не вы-
бросишь на кубике 16 или больше в конце своего хода.
Обстановка: Такая карта сообщает об изменении условий пребывания в подземелье. На
героев могут действовать летучие мыши или густой туман. Обстановка действует на всех героев.
Положи карту, описывающую её, на видное место.
Если вытащена новая карта обстановки, то прежняя карта обстановки сбрасывается.
Ты можешь отменить действие карты обстановки, потратив на это очки опыта отряда. Ес-
ли ты отменяешь новую карту обстановки, то прежняя остаётся в игре.
Происшествия: Такие карты отражают странные события, ужасные зрелища или звуки, ко-
торые действуют на героя. Происшествие происходит, когда ты вытаскиваешь карту, если только
не отменяешь его, потратив на это очки опыта отряда. Когда происшествие случилось, сбрось
карту с ним.
При некоторых происшествиях случается атака против одного или нескольких героев, в
том числе с бросанием кубика.
Опасности: Такие карты отражают препятствия – завал из камней, растекание лавы – кото-
рые замедляет прохождение через подземелье. Вытащив карту с опасностью, положи маркер
опасности на плитку с активным героем. Если на плитке уже есть маркер, сбрось карту опасности
и вытащи другую карту встреч.
Поместив на плитку маркер опасности, положи карту с её описанием перед собой – рядом
с картами монстров, которыми ты управляешь. Карта опасности действует в твою фазу злодеев,
как и любая другая карта монстров, только никакой тактики на этой карте нет. Вместо этого вы-
полни те действия, которые описаны на карте опасности.
Ловушки: Карты ловушек похожи на карты опасностей, только у героев есть возможность
их обезвредить.

КАРТЫ СОКРОВИЩ
Карты сокровищ представляет волшебные предметы и другие
ценности, которые есть у монстров, или которые можно найти в подзе-
мелье. В начале приключения каждый герой получает одну карту со-
кровища.
Когда твой герой уничтожает монстра, вытащи карту сокровищ.
Каждый ход ты можешь получить только одну карту сокровищ, даже
если твой герой уничтожил более одного монстра.
Каждая карта сокровищ представляет какой-нибудь ценный
предмет. Добыв его, ты можешь оставить предмет у себя или отдать
другому герою. Передавать предметы позже запрещено. Герой, полу-
чивший предмет, кладёт карту сокровища рядом с картой героя.
Используя карту сокровищ, соблюдай правила, написанные на
ней. Там же указано, когда её можно использовать.
Ты можешь пользоваться сразу несколькими картами сокровищ,
которые имеются у тебя, за исключением карт, относящихся к атаке или защите – их можно ис-
пользовать только по одной.

ОЧКИ ОПЫТА
Герои зарабатывают очки опыта, уничтожая монстров. В таком случае герой, который
управлял уничтоженным монстром, кладёт карту монстра в стопку общего опыта отряда. На карте
монстра указан его уровень – столько же очков опыта он приносит отряду. Чем труднее уничто-
жить монстра, тем больше очков опыта он даёт.
Герои могут тратить накопленные очки опыта отряда двумя способами: а) для отмены карт
встреч, б) для повышения уровня героя.
Отмена карт встреч Накопленный героями опыт позволяет им избежать опасности.

–7–
Вытаскивая карту встреч, ты можешь потратить 5 очков опыта отряда на её отмену. Выбе-
ри карты монстров из стопки опыта отряда, сумма уровней которых составляет не менее 5 и
сбрось их. Излишек потраченного опыта не сохраняется.
После отмены вытащенная карта встреч сбрасывается, а её действие игнорируется. Можно
отменять только вновь вытащенные карты встреч, действующие карты остаются в игре.

Пример: В стопке опыта есть три карты монстров 3-го уровня. Решив отменить дей-
ствие только что вытащенной карты встреч, ты сбрасываешь две карты монстров, чтобы
набрать не менее 5 очков. Лишнее очко пропадает и его нельзя сохранить для более позднего
использования.

Повышение уровня Герои начинают играть на 1-м уровне. Всякий раз, когда герой, атакуя
или обезвреживая ловушку, выбрасывает на кубике чистые 20 очков, этот герой может поднять
свой уровень до 2-го, потратив на это 5 очков опыта из запаса отряда.
Сбрось потраченные карты монстров и переверни карту героя. При повышении уровня
твой герой получает дополнительно 2 здоровья, выбирает себе ещё одно искусство и овладевает
способностью наносить свои удары со всей силы (при выпадении на кубике 20).
Возможность повысить уровень героя также даёт карта «Книга знаний».

ПРАВИЛА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Сыграв пару ознакомительных приключений, приступайте к следующим, в которых дейст-
вуют дополнительные правила.

Выбор способностей
Поняв принципы игры, ты можешь самостоятельно выбирать способности героя для каж-
дого приключения. На карте твоего героя указано, сколько и каких способностей ты можешь для
него выбрать.
Чтобы играть было проще, выбирай самые лучшие способности, если хочешь более
сложной игры – выбирай способности случайным образом.

Уровень сложности
Чтобы сделать приключение более сложным, уменьши количество жетонов лечения, дос-
тупных отряду, до одного.
Чтобы сделать приключение легче, увеличь числа жетонов до трех.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ПРИКЛЮЧЕНИЙ


В некоторых приключениях используются дополнительные правила. Вот их краткое изло-
жение.

Карты наград В некоторых приключениях герои получают карты наград, которые помогают
им в прохождении следующего приключения.

Пещеры Если в приключении используется какая-то пещера, добавь плитку входа в эту
пещеру в колоду плиток по правилам, указанным в описании приключения.
Пещера представляет собой часть подземелья, наполненная монстрами и злодеями.
Открыв плитку со входом в пещеру, добавь к ней 3 плитки соответствующей пещеры. Если
среди них оказалась плитка с пометкой «Большая пещера», добавь ещё 2 плитки пещеры.
Разместив плитки, открой указанную в описании приключения карту пещеры. В пещере
может оказаться злодей, с которым необходимо справиться, жители, которых необходимо спасти,
или алтарь, который необходимо разрушить.

Наполнение пещеры Большинство карт пещер указывают следующий порядок наполнения


пещеры:
– Помести указанного в карте злодея или монстра на любую плитку пещеры.
– Затем, начиная с активного игрока, каждый игрок по очереди вытаскивает карту монстра
и кладёт на одну из пустых плиток пещеры его фигуру. После того как на всех плитках пещеры
есть по одному монстру, можно размещать оставшихся монстров на любых плитках пещеры.
– Чтобы пометить, какие карты монстров были размещены при наполнении пещеры, по-
ложи на них жетоны с изображением щита.

Задача пещеры На каждой карте пещеры указана задача, поставленная перед отрядом ге-
роев. (Большинство задач пещер совпадают с задачей приключения, в котором они используют-
ся.)
–8–
Двери На некоторых плитках подземелья отмечены двери. Поместив такую плитку, игрок
кладёт на символ жетон закрытой двери. Если герой находится рядом с закрытой дверью, он мо-
жет попробовать открыть её. Переверни плитку. Встречаются двери 3 видов:
– Открыта: Сбрось жетон закрытой двери.
– Ловушка: Каждый герой, находящийся рядом с дверью, получает 1 урон своему здоро-
вью. Затем сбрось жетон закрытой двери.
– Закрыта: Положи жетон на символ двери перевёрнутой стороной вверх. Герой, находя-
щийся рядом с дверью, может попытаться открыть дверь вместо своей атаки. Если герой выбро-
сил на кубике 10 или больше, он открыл дверь. Сбрось жетон.

Жетоны монстров и сокровищ


В некоторых приключениях используются жетоны монстров и сокровищ, чтобы придать
приключению больше риска и неожиданности. В описании приключения объясняется, как и когда
их использовать.

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ
Что делает монстр, когда у героя здоровье 0?
Монстр игнорирует такого героя. Следуй тактике на карте монстров, как будто никакого ге-
роя нет.

Что такое маркер?


Маркеры – это квадратные жетоны, которые используются для того, чтобы отметить что-
то на плитке: опасность, ловушку, некоторые предметы и прочее.

Что делать, когда в колоде закончились карты?


Перемешай карты сброса и создай из них новую колоду.

У каждого героя свои очки опы-


та?
Нет, очки опыт – общие у всего
отряда героев. Любой герой может по-
тратить их, чтобы отменить действие
карты встреч или поднять свой уровень.
Обычно игроки совместно решают, когда
и как их тратить.

Я только что уничтожил мон-


стра, выбросив на кубике 20. Могу ли я
использовать очки опыта от этого
монстра, чтобы повысить уровень
своего героя?
Да.

В чём разница между монстром


и злодеем?
Злодей – особый вид монстра.
Всё, что действует на монстров, дейст-
вует и на злодея. Уничтожив злодея, до-
бавь его карту в стопку опыта.

Из-за действия карт мой герой


в настоящее время находится не на
плитке. Действует ли на него карта,
действующая на всех героев?
На один ход герой может исчез-
нуть в яме или портале. В таких случаях,
раз он не находится на плитке, обычные
карты на него не действуют.

–9–
Книга приключений
«Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона» –
командная приключенческая игра. Ты и твои друзья
должны работать в одной команде, чтобы добиться
успеха. Вы либо вместе выигрываете, либо вместе
проигрываете.
В книге описаны приключения, которые пред-
стоит пройти вашему отряду героев. Сыграй первое
приключение, предназначенное для одного героя, что-
бы понять принципы игры, а затем с друзьями при-
ступай ко второму приключению.
Пройдя их, можно приступать к следующим,
более сложным. В приключениях 1–3 используются
обычные правила, тогда как в приключениях 4–5, 7–12
добавлены дополнительные правила. Приключения 6
и 13 гораздо продолжительнее остальных.
Хотя в описании каждого приключения указано
рекомендуемое количество игроков, все приключения
можно проходить и в одиночку. С сайта издателя
можно скачать дополнительные приключения.

В описании каждого приключения роев. Освоившись с игрой, выбирай карты


есть следующие разделы: для своего героя самостоятельно.

Задача: Что герои должны сделать, Вистра: «Сила гнома», «Заряд», «Уве-
чтобы пройти приключение. ренный удар», «В бой!», «Мудрый совет».
Квинн: «Целебная песнь», «Небесный
Количество героев: На какое количе- свет», «Продвижение», «Оглушающие раска-
ство героев рассчитано приключение. Обыч- ты», «Астральный перенос».
но оно соответствует числу игроков (по од- Хескан: «Брань», «Огненная дуга»,
ному герою для каждого игрока), но можно «Гипноз», «Слепящий луч», «Невидимость».
играть и в одиночку – управляя всеми героя- Килет: «Прикосновение», «Святая ду-
ми или всего одним. эль», «Святой удар», «Правое дело», «Каса-
ние».
Подготовка к игре: В этом разделе Тарак: «Яростный штурм», «Удар на
подробно описываются все действия, кото- опережение», «Отвлекающий укол», «Серия
рые нужно совершись, готовясь к приключе- ударов», «Изворотливость».
нию, в том числе относящиеся к плиткам
подземелья, монстрам, жетонам.

Дополнительные правила: Этот раз-


дел содержит объяснение новых правил, ко-
торые используются в приключении, а также
описываются условия победы и поражения
героев.

Чтобы сделать приключение более


сложным, уменьши количество жетонов ле-
чения с двух до одного. Чтобы сделать при-
ключение легче, увеличь число жетонов ле-
чения с двух до трёх.
В коробке с игрой много всяких ком-
понентов. Бери только те, которые необхо-
димы для очередного приключения. В описа-
нии каждого приключения указано, что имен-
но тебе для него потребуется.
В своих первых играх можно исполь-
зовать предлагаемые ниже способности ге-

– 10 –
ПРИКЛЮЧЕНИЕ 1
Один день из жизни героя
Преследуя монстров ты упал в расщелину и оказался в подземелье. Сможешь ли ты
выбраться живым из него?

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Выход: Когда герой открывает плитку
«Выход», помести на плитку Мирака.

Наконец ты видишь свет, проби-


вающийся сквозь щели в камнях. Ты нашёл
выход из подземелья! К сожалению, путь к
нему прегражда-
ет предводитель
Задача: Изучить подземелье и доб- кобольдов Мирак!
раться до выхода, прежде чем монстры унич-
тожат тебя. Победа:
Количество героев: 1 Герой справляет-
ся с испытанием,
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ если он уничто-
Особые компоненты игры, исполь- жит Мирака и вы-
зуемые в приключении: 2 начальные плитки, берется из подзе-
плитка «Выход», карта и фигура Мирака. мелья, для чего в
Положи на стол начальные плитки и конце свой фазы
помести на неё своего героя. героя он должен на ступенях плитки «Вы-
Отложи в сторону плитку «Выход», ход».
перемешай плитки подземелий и помести Поражение: Герой терпит неудачу в
плитку «Выход» после 6-й плитки подземе- приключении, если у него не осталось жето-
лий. нов, чтобы вылечиться.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 2
Охота на монстра
Много лет монстры осаждают деревню Лонгбридж у подножия вулкана. Герои решили
пробраться в подземелье и остановить монстров.

Задача: Уничтожить 12 монстров. дьявол-легионер засчитывается как один


Количество героев: 2-5 монстр. Если ты позднее вытащил вторую
или третью карту дьявола-легионера, сбрось
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ её. Не клади такую карту под низ колоды карт
Особые компоненты игры, ис- монстров и не вытаскивай вместо неё
пользуемые в приключении: 2 началь- другую карту.
ные плитки. Победа: Герои справляются с
Положи на стол начальные испытанием, если они уничтожили и со-
плитки и помести на них героев, участ- брали 12 фигур монстров.
вующих в приключении.
Перемешай плитки подземелий. Герои возвращаются в деревню
с новостью о победе над монстрами. В
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА честь этого события жители устраи-
Уничтожив монстра, отложи его вают карнавал и по крайней мере в
фигуру в сторону. Если герои собрали 12 фи- ближайшее время могут чувствовать себя
гур монстров, они успешно проходят испыта- в безопасности.
ние. Если герой вытаскивает карту монстра, а
все фигуры этого типа уже собраны в кол- Поражение: Герои терпят неудачу в
лекции героев, сбрось эту карту монстра. приключении, если у них не осталось жето-
Дьявол-легионер: Появившись, эти нов, чтобы вылечить потерявшего здоровье
монстры всегда зовут своих напарников. В героя.
этом приключении каждый уничтоженный

– 11 –
ПРИКЛЮЧЕНИЕ 3
Рюкзак Рохара
Крестьянин Рохар, сумевший спастись от монстров подземелья, просит о помощи. Он
потерял в подземелье свой рюкзак.

Задача: Найти рюкзак Рохара. Вытащи 2 карты


Количество героев: 2-5 монстров и помести их фи-
гуры на плитку «Хранили-
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ ще». Это – охрана храни-
Особые компоненты игры, ис- лища. Один монстр ставит-
пользуемые в приключении: 2 начальные ся на метку, второй – ря-
плитки, плитка «Хранилище», жетон рюк- дом с ним.
зака. До конца приклю-
Положи на стол начальные плитки чения каждый игрок в на-
и помести на них всех участвующих в чале своей фазы злодеев
приключении героев. вытаскивает одну карту
Перемешай плитки подземелий, встреч.
отложи 3 из них и перемешай их вместе с Если герой заканчивает свою фазу ге-
плиткой «Хранилище». Затем, не открывая роя рядом с жетоном рюкзака, он может
плиток, положи эти 4 плитки после 8-й плитки взять жетон и положить его на карту героя.
подземелий. (Таким образом, плитка «Храни- Победа: Герои справляются с испы-
лище» окажется среди 9-12-й плиток). танием, если они уничтожают обоих охранни-
ков и забирают рюкзак.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Поражение: Герои терпят неудачу в
Хранилище: Когда герой открывает приключении, если у них не осталось жето-
плитку «Хранилище», выполни следующее. нов, чтобы вылечить потерявшего здоровье
Помести жетон рюкзака на клетку со героя.
столом.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 4
Тайная пещера
Пролом у подножия в горе ведёт в тайную пещеру.

Задача: Отыскать тайную ний», бери по одной плитки пеще-


пещеру и уничтожить злодеев в ней. ры истязаний и клади их рядом с
Количество героев: 2-5 неразведанными краями плитки
входа в пещеру. Если среди этих
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ трёх плиток попалась плитка
Особые компоненты игры, «Большая пещера истязаний», до-
используемые в приключении: 2 на- бавь в пещеру ещё 2 плитки.
чальные плитки, карты пещер, плит-
ка «Вход в пещеру истязаний», 5 После блужданий по лаби-
плиток «Пещера истязаний», фигура ринтам и сражений с монстрами
и карта злодея, определённая картой пеще- герои наконец добрались до тайной пеще-
ры. ры.
Положи на стол начальные плитки и
помести на них всех участвующих в приклю- Вытащи из колоды карт пещер верх-
чении героев. нюю карту, чтобы определить, кто находится
Перемешай плитки подземелий, отло- в тайной пещере и задачу приключения. Сле-
жи 3 из них и перемешай их вместе с плиткой дуй инструкциям карты.
«Вход в пещеру истязаний». Затем, не откры- Победа: Герои справляются с испы-
вая плиток, положи эти 4 плитки после 8-й танием, если выполняют задачу, указанную
плитки подземелий. (Таким образом, плитка на вытащенной карте пещеры.
«Вход в пещеру истязаний» окажется среди 9- Поражение: Герои терпят неудачу в
12-й плиток). приключении, если у них не осталось жето-
Перемешай колоду карт пещер и ко- нов, чтобы вылечить потерявшего здоровье
лоду из плиток «Пещера истязаний». героя.
Повтор: Это приключение можно иг-
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА рать несколько раз, беря разные карты пе-
Вход в пещеру истязаний: Когда герой щер.
открывает плитку «Вход в пещеру истяза-

– 12 –
ПРИКЛЮЧЕНИЕ 5
Запертые двери
Некоторые проходы в найденной пещере закрыты. Что находится за запертыми две-
рями?

Задача: Узнать,
что скрывается за за-
пертыми дверями.
Количество ге-
роев: 2-5

ПОДГОТОВКА К
ИГРЕ
Особые компо-
ненты игры, исполь-
зуемые в приключе-
Вход в пещеру пыток: Когда герой от-
нии: начальная плитка «Поле боя», плитка
крывает плитку «Вход в пещеру пыток», по-
«Вход в пещеру пыток», 5 плиток «Пещера
ложи на неё жетон закрытой двери. Затем бе-
пыток», карта пещеры «Логово слизи», фигу-
ри по одной плитки пещеры пыток и клади их
ра и карта Беллакса, 8 жетонов закрытых
рядом с неразведанными краями плитки вхо-
дверей.
да в пещеру. Если среди этих трёх плиток по-
Положи на стол начальную плитку
палась плитка «Большая пещера пыток», до-
«Поле боя» и соедини с нею 2 плитки с мет-
бавь в пещеру ещё 2 плитки. Это и есть тай-
ками дверей и белыми треугольниками, как
ная пещера.
показано на рисунке. Перемешай плитки за-
Когда дверь в тайную пеще-
крытых дверей и положи по одной
ру будет открыта, выполни указа-
на соответствующие метки поля.
ния карты «Логово слизи», чтобы
Помести на плитку «Поле боя» всех
заполнить пещеру монстрами.
участвующих в приключении геро-
ев.
За дверями оказалась пе-
Перемешай плитки подземе-
щера с ужасными монстрами.
лий, отложи 3 из них и перемешай
Среди них одно существо было
их вместе с плиткой «Вход в пещеру
особенно страшным – с огромным
пыток». Затем, не открывая плиток,
глазом посреди множества мел-
положи эти 4 плитки после 8-й плит-
ких. «Чужаки!», зашипело сущест-
ки подземелий. (Таким образом, плитка «Вход
во. «Уничтожить их!»
в пещеру пыток» окажется среди 9-12-й пли-
ток).
Победа: Герои справляются с испы-
Перемешай колоду из плиток «Пещера
танием, если уничтожают всех монстров пе-
пыток».
щеры.
Поражение: Герои терпят неудачу в
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
приключении, если у них не осталось жето-
Двери: Когда герой вытаскивает плит-
нов, чтобы вылечить потерявшего здоровье
ку с дверью, помести на неё жетон закрытой
героя.
двери.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 6
Кампания против кланов
Кланы монстров служат красному дракону. Если удастся уничтожить их главарей, дра-
кон лишится части своей поддержки.

Задача: уничтожить главарей кланов «Уязвимость орков», карта «Уязвимость дья-


монстров. волов», жетоны сокровищ, фигуры и карты
Количество героев: 2-5 Мирака, Крааша и Марграта.
Положи на стол начальные плитки и
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ помести на них всех участвующих в приклю-
Особые компоненты игры, исполь- чении героев.
зуемые в приключении: 2 начальные плитки, Перемешай плитки подземелий, отло-
плитка «Вход в пещеру истязаний», 5 плиток жи 3 из них и перемешай их вместе с плиткой
«Пещера истязаний», карта «Логово коболь- «Вход в пещеру истязаний». Затем, не откры-
дов», карта «Логово орков», карта «Охранни- вая плиток, положи эти 4 плитки после 8-й
ки», карта «Уязвимость кобольдов», карта плитки подземелий. (Таким образом, плитка

– 13 –
«Вход в пещеру истязаний» – за уничтожение
окажется среди 9-12-й пли- Марграта – карту «Уязви-
ток). мость дьяволов».
Возьми карты «Логово Победа: Герои
кобольдов», «Логово орков» справляются с испытанием,
и «Охранники». Перемешай если уничтожают главаря
их. Это – колода карт пещер клана. Играй ещё раз, чтобы
для всей кампании. уничтожить следующего гла-
Перемешай жетоны варя.
сокровищ Поражение: Герои
терпят неудачу в приключе-
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ нии, если у них не осталось
ПРАВИЛА жетонов, чтобы вылечить
Жетоны сокровищ: Ко- потерявшего здоровье ге-
гда герой в свой ход уничто- роя.
жает одного или нескольких монстров, он
вытаскивает один жетон сокровищ. Боль- МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
шинство жетонов представляют деньги, но на Если герои уничтожили главаря клана,
некоторых указано «Возьми карту сокровищ». они могут пройти это приключение ещё раз,
В этом случае герой вытаскивает чтобы найти и уничтожить
карту сокровищ. главаря следующего клана.
Вход в пещеру истязаний: Герои сохраняют всё,
Когда герой открывает плитку что добыли в предыдущем
«Вход в пещеру истязаний», вы- приключении. Они могут тра-
тащи верхнюю карты колоды пе- тить деньги на закупку сна-
щер, чтобы узнать, чей клан обна- ряжения. Для определения
ружили герои. Затем бери по од- того, что доступно для по-
ной плитки пещеры пыток и клади купки, открой верхние 3 кар-
их рядом с неразведанными края- ты колоды карт сокровищ.
ми плитки входа в пещеру. Если Стоимость предмета указана
среди этих трёх плиток попалась на карте.
плитка «Большая пещера истяза- Перед началом сле-
ний», добавь в пещеру ещё 2 плит- дующего приключения в
ки. этой кампании ты можешь
Следуй инструкциям карты заменить одну способность
пещеры, чтобы наполнить пещеру героя на другую – того же
монстрами. типа. Например, ты можешь
Если герои уничтожили заменить один талант на
главаря клана, они получают карту другой талант.
награды: Перед началом сле-
– за уничтожение Мирака – карту дующего приключения сбрось карту пещеры,
«Уязвимость кобольдов», которую отряд героев уже прошёл, и переме-
– за уничтожение Крааша – карту шай все компоненты этого приключения. Об-
«Уязвимость орков», нови жетоны лечения. Вперёд, в подземелье!

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 7
Поиски потайного лаза
У героев оказалась карта, на которой отмечен потайной лаз, которым пользуются
монстры, совершая набеги на деревню. Необходимо его отыскать.

Задача: Уничтожить монстров, ох- Положи на стол начальные плитки и


раняющих потайной лаз. помести на них всех участвующих в приклю-
Количество героев: 2-5 чении героев.
Перемешай плитки подземелий, отло-
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ жи 3 из них и перемешай их вместе с плиткой
Особые компоненты игры, исполь- «Вход в пещеру пыток». Затем, не открывая
зуемые в приключении: 2 начальные плитки, плиток, положи эти 4 плитки после 8-й плитки
плитка «Вход в пещеру пыток», 5 плиток подземелий. (Таким образом, плитка «Вход в
«Пещера пыток», плитка «Потайной лаз», кар- пещеру пыток» окажется среди 9-12-й пли-
та пещеры «Элитные бойцы», 8 жетонов за- ток).
крытых дверей. Перемешай жетоны закрытых дверей.

– 14 –
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА карты «Элитные бойцы», чтобы заполнить
Двери: Когда герой вытаскивает плит- пещеру монстрами. Помести плитку «Потай-
ку с дверью, помести на неё жетон закрытой ной лаз» возле любого неразведанного края
двери. пещеры.
Вход в пещеру пыток: Когда герой от- Победа: Герои справляются с испы-
крывает плитку «Вход в пещеру танием, если уничтожают всех
пыток», положи на неё жетон за- элитных бойцов пещеры и выби-
крытой двери. Затем бери по од- раются из подземелья через по-
ной плитки пещеры пыток и кла- тайной лаз. Чтобы выйти из под-
ди их рядом с неразведанными земелья, герой должен закончить
краями плитки входа в пещеру. свой ход, стоя на клетке лестни-
Если среди этих трёх плиток по- цы плитки «Потайной лаз».
палась плитка «Большая пещера Поражение: Герои терпят
пыток», добавь в пещеру ещё 2 неудачу в приключении, если у
плитки. В этой пещере находятся них не осталось жетонов, чтобы
элитные бойцы, охраняющие по- вылечить потерявшего здоровье
тайной лаз. Следуй инструкциям героя.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 8
Освободи пленников
После каждого нападения монстров на Лонгбридж пропадали жители. Наконец удалось
выследить негодяев: они скрылись в пещере у подножия вулкана.

Задача: Отыскать тюрьму и спасти ными краями плитки входа в пещеру. Если
пропавших жителей. среди этих трёх плиток попалась плитка
Количество героев: 2-5 «Большая пещера истязаний», добавь в пе-
щеру ещё 2 плитки.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Жители: Каждый игрок по очереди
Особые компоненты игры, исполь- вытаскивает карту жителя и ставит её фигуру
зуемые в приключении: начальные плитки, на плитку пещеры. Продолжайте, пока не бу-
плитка «Вход в пещеру истязаний», 5 плиток дут расставлены все 5 фигур жителей. Сна-
пещеры истязаний, 5 карт и фигур жителей, 8 чала заполняются пустые клетки.
жетонов закрытых дверей. В конце своей фазы героя каждый иг-
Положи на стол начальные плитки и рок бросает кубик и по выпавшему числу оп-
помести на них всех участвующих в приклю- ределяет жителя, котором он управляет в
чении героев. этот ход. Следуй тактике, описанной на карте
Перемешай плитки подземелий, отло- жителя. Если у игрока выпало число, соот-
жи 3 из них и перемешай их ветствующее выбывшему из
вместе с плиткой «Вход в пе- игры жителю, в этот ход он не
щеру истязаний». Затем, не от- управляет никаким жителем.
крывая плиток, положи эти 4 При учёте тактики мон-
плитки после 8-й плитки подзе- стров все жители считаются
мелий. (Таким образом, плитка героями. Если есть варианты
«Вход в пещеру истязаний» перемещения или атаки,
окажется среди 9-12-й плиток). монстр выбирает жителя, а не
Перемешай жетоны за- героя.
крытых дверей. Победа: Герои справ-
ляются с испытанием, если
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ они уничтожают всех монст-
ПРАВИЛА ров в пещере истязаний и хотя
Двери: Когда герой вы- бы 1 житель остаётся в игре.
таскивает плитку с дверью, по- Поражение: Герои тер-
мести на неё жетон двери. пят неудачу в приключении,
Тюрьма: Когда герой от- если у них не осталось жето-
крывает плитку «Вход в пещеру нов, чтобы вылечить поте-
истязаний», бери по одной рявшего здоровье героя или
плитки пещеры истязаний и если в игре не осталось ни
клади их рядом с неразведан- одного жителя.

– 15 –
ПРИКЛЮЧЕНИЕ 9
Тайная вылазка
За долгие годы помощники Ашардалона украли у жителей деревни много ценностей, но
одна украденная реликвия обладает чрезвычайной силой. Герои решают проникнуть в логово
дракона и отыскать её.

Задача: Пробраться в ло- Сначала заполняются пустые


гово Ашардалона и, отыскав рели- клетки. Пометь жетоном каждо-
квию, выбраться из подземелья. го монстра пещеры.
Количество героев: 2-5 Возьми по 1 жетону со-
кровищ стоимостью 100, 200,
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ 300 и 400 монет, а также жетон
Особые компоненты игры, «Возьми карту сокровищ». Пе-
используемые в приключении: 2 ремешай их и размести на раз-
начальные плитки, плитка «Вход в ных плитках камеры.
пещеру пыток», 5 плиток «Пещера Ашардалон: Когда герой
пыток», плитка «Выход», жетоны открывает плитку «Вход в пе-
сокровищ, фигура и карта Дрейка, щеру пыток», поставь фигуру
фигура и карта Ашардалона, карта Ашардалона на одну из на-
«Дыхание Ашардалона». чальных плиток. Возьми 3
Положи на стол начальные верхние карты колоды карт
плитки и помести на них всех уча- встреч и перемешай их вместе
ствующих в приключении героев. с картой «Дыхание Ашардало-
Перемешай плитки подзе- на». Положи эти 4 карты на
мелий, отложи 3 из них и перемешай их вме- верх колоды.
сте с плиткой «Вход в пещеру пыток». Поло- Жетоны сокровищ: Жетоны представ-
жи плитку «Выход» под эти 4 плитки. Затем, ляют собой украденные у жителей ценные
не открывая плиток, положи эти 5 плиток по- реликвии. Герой, закончивший свою фазу
сле 8-й плитки подземелий. (Таким образом, героя рядом с жетоном сокровищ, может
плитка «Вход в пещеру пыток» окажется сре- взять жетон, если на его плитке нет монст-
ди 9-12-й плиток, а плитка «Выход» будет 13- ров. Жетон «Возьми карту сокровищ» – это
й). украденная у жителей деревни реликвия.
Выход: Когда герой открывает плитку
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА «Выход», герои могут выбраться из подземе-
Вход в пещеру пыток: Когда герой от- лья другим путём.
крывает плитку «Вход в пещеру пыток», бери Победа: Герои справляются с испы-
по одной 5 плиток пещеры пыток и клади их танием, если они находят реликвию и вместе
рядом с неразведанными краями плитки вхо- с ней выбираются из подземелья. Для этого
да в пещеру. Это – сокровищница Ашардало- герой с реликвией должен закончить свою
на. фазу героя на клетке с лестницей на
Помести фигуру Дрейка на любую начальной плитке или на плитке «Выход».
плитку пещеры. Затем каждый игрок по оче- Поражение: Герои терпят неудачу в
реди вытаскивает карту монстра и ставит фи- приключении, если у них не осталось жето-
гуру этого монстра на любую плитку пещеры. нов, чтобы вылечить потерявшего здоровье
героя.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 10
Портал
Помощники Ашардалона намереваются провести тёмный ритуал, который откроет
портал в другой мир с ещё более страшными монстрами.

Задача: Найти пещеру и остановить Положи на стол начальные плитки и


тёмный ритуал, открывающий портал в дру- помести на них всех участвующих в приклю-
гой мир. чении героев.
Количество героев: 2-5 Перемешай плитки подземелий, отло-
жи 3 из них и перемешай их вместе с плиткой
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ «Вход в пещеру истязаний». Затем, не откры-
Особые компоненты игры, исполь- вая плиток, положи эти 4 плитки после 8-й
зуемые в приключении: 2 начальные плитки, плитки подземелий. (Таким образом, плитка
плитка «Вход в пещеру истязаний», 5 плиток «Вход в пещеру истязаний» окажется среди 9-
пещеры истязаний, плитка «Выход», карта 12-й плиток).
«Портал», 5 жетонов времени, жетон портала.

– 16 –
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА краем пещеры.
Вход в пещеру истязаний: Когда герой Когда какой-нибудь герой вытаскива-
открывает плитку «Вход в пещеру истяза- ет карту встреч, сними с портала один жетон
ний», бери по одной плитки пещеры истяза- времени.
ний и клади их рядом с неразведанными Победа: Герои справляются с испы-
краями плитки входа в пещеру. Если среди танием, если они уничтожают монстров в пе-
этих трёх плиток попалась плитка «Большая щере для проведения ритуалов и разрушают
пещера истязаний», добавь в пещеру ещё 2 портал.
плитки. Это – пещера для проведе- Поражение: Герои терпят не-
ния ритуалов. Возьми карту «Пор- удачу в приключении, если не успели
тал» и выполни указанные на ней уничтожить портал, пока с него не
инструкции, чтобы наполнить пе- снят последний жетон времени. В
щеру монстрами. этом случае следующим играется
Помести жетон портала, с 5 приключение 11. Герои также проиг-
жетонами времени на нём, на лю- рывают, если у них не осталось же-
бую плитку пещеры. тонов, чтобы вылечить потерявшего
Помести плитку «Выход» здоровье героя.
рядом с любым неразведанным

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 11
Портал открыт
Из открытого в другой мир портала появляются ужасные монстры. Героям придётся
приложить много усилий, чтобы спастись.

пещеры истязаний, плитка «Выход», жетон


портала, карты «Мерцание портала» и «Лого-
во слизи».
Положи на стол плитку «Вход в пеще-
ру пыток» и помести на неё жетон портала.
Поставь рядом с порталом всех участвующих
в приключении героев.
Перемешай плитки «Пещера пыток» и
положи их у неразведанных краёв плитки
«Вход в пещеру пыток». Возьми 3 верхних
карты колоды карт встреч и перемешай их
вместе с картой «Мерцание портала». Положи
эти 4 карты на верх колоды.
Перемешай плитки подземелий, отло-
жи 3 из них и перемешай их вместе с плиткой
«Вход в пещеру истязаний». Затем, не откры-
вая плиток, положи эти 4 плитки после 8-й
плитки подземелий. (Таким образом, плитка
«Вход в пещеру пыток» окажется среди 9-12-й
плиток).

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Портал: В конце фазы разведки каж-
дого героя, если на плитке «Вход в пещеру
пыток» нет монстра, вытащи карту монстра и
поставь фигуру этого монстра рядом с пор-
Задача: Выжить и выбраться из под- талом.
земелья. Вход в пещеру истязаний: Когда герой
Количество героев: 2-5 открывает плитку «Вход в пещеру истяза-
ний», бери по одной плитки пещеры истяза-
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ ний и клади их рядом с неразведанными
Это приключение можно играть от- краями плитки входа в пещеру. Если среди
дельно или как продолжение приключения этих трёх плиток попалась плитка «Большая
10, если герои не смогли его выиграть. пещера истязаний», добавь в пещеру ещё 2
Особые компоненты игры, исполь- плитки. Это – логово слизи. Возьми карту
зуемые в приключении: плитка «Вход в пе- «Логово слизи» и следуй инструкциям на ней,
щеру пыток», 5 плиток «Пещера пыток», чтобы заполнить пещеру монстрами.
плитка «Вход в пещеру истязаний», 5 плиток

– 17 –
Помести плитку «Выход» рядом с лю- свою фазу героя на клетке с лестницей плит-
бым неразведанным краем пещеры. ки «Выход».
Победа: Герои справляются с испы- Поражение: Герои терпят неудачу в
танием, если все они выбираются из подзе- приключении, если у них не осталось жето-
мелья. Для этого герой должен закончить нов, чтобы вылечить потерявшего здоровье
героя.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 12
Гнев Ашардалона
Туннель с гигантскими сводами ведёт прямо в логово Ашардалона. Героям предстоит
встреча с красным драконом.

Задача: Уничтожить ний и клади их рядом с


Ашардалона. неразведанными краями
Количество героев: 2-5 плитки входа в пещеру.
Если среди этих трёх
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ плиток попалась плитка
Особые компоненты «Большая пещера истя-
игры, используемые в при- заний», добавь в пещеру
ключении: 2 начальные плит- ещё 2 плитки. Это – ло-
ки, плитка «Вход в пещеру пы- гово неизвестного зло-
ток», 5 плиток «Пещера пы- дея. Возьми карту «Не-
ток», плитка «Вход в пещеру известный злодей» и
истязаний», 5 плиток пещеры выполни её инструкции,
истязаний, карты «Неизвест- чтобы заполнить пеще-
ный злодей», «Логово Ашар- ру монстрами.
далона» и «Дыхание Ашарда- Вход в пещеру
лона», фигура и карта Ашар- пыток: Когда герой от-
далона. крывает плитку «Вход в
Положи на стол начальные плитки и пещеру пыток», положи на неё жетон закры-
помести на них всех участвующих в приклю- той двери. Затем бери по одной плитки пеще-
чении героев. ры пыток и клади их рядом с неразведанны-
Перемешай плитки подземелий, отло- ми краями плитки входа в пещеру. Если сре-
жи 7 из них и перемешай их вместе с плиткой ди этих трёх плиток попалась плитка «Боль-
«Вход в пещеру истязаний». Затем возьми шая пещера пыток», добавь в пещеру ещё 2
ещё 3 плитки подземелий и перемешай их плитки. Это – логово Ашардалона. Возьми
вместе с плиткой «Вход в пещеру пыток». На карту «Логово Ашардалона» и выполни её
эту стопку положи первые 8 плиток и полу- инструкции, чтобы заполнить пещеру монст-
ченную стопку положи на оставшиеся плитки рами.
подземелий. Победа: Герои справляются с испы-
танием, если они уничтожают Ашардалона.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Поражение: Герои терпят неудачу в
Вход в пещеру истязаний: Когда герой приключении, если у них не осталось жето-
открывает плитку «Вход в пещеру истяза- нов, чтобы вылечить потерявшего здоровье
ний», бери по одной плитки пещеры истяза- героя.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ 13
Зачистка вулкана
Герои уничтожают монстров, скрывающихся в подземельях у подножия вулкана.

Задача: Пройти все испытания и, доб- ПОДГОТОВКА К ИГРЕ


равшись до красного дракона, уничтожить Особые компоненты игры, исполь-
Ашардалона. зуемые в приключении: 2 начальные плитки,
Количество героев: 2-5 плитка «Вход в пещеру истязаний», 5 плиток
пещеры истязаний, карты пещер, жетоны со-
НАЧАЛО КАМПАНИИ кровищ и другие компоненты, определяемые
Каждый игрок выбирает себе героя на картами пещер.
всю кампании, которая состоит из 14 при- Положи на стол начальные плитки и
ключений. помести на них всех участвующих в приклю-
чении героев.

– 18 –
Перемешай плитки подземелий, отло- следующего испытания, но в этом случае в
жи 3 из них и перемешай их вместе с плиткой каждом испытании они будут получать один
«Вход в пещеру истязаний». жетон здоровья вместо
Затем, не открывая плиток, двух. Если герои по-
положи эти 4 плитки после терпят неудачу во вто-
8-й плитки подземелий. (Та- рой раз, они проигры-
ким образом, плитка «Вход вают кампанию.
в пещеру истязаний» ока- Элитные бойцы:
жется среди 9-12-й плиток). Когда герой открывает
Перемешай жетоны карту пещеры элитных
сокровищ и плитки пещеры бойцов, все приключе-
истязаний. ния становятся труд-
Отложи карты нее. С этого момента,
«Элитные бойцы» и «Лого- когда герой должен вы-
во Ашардалона». Возьми 3 таскивать карту встреч,
верхних карты колоды карт он вытаскивает две
пещер и перемешай их с карты встреч.
картой «Логово Ашардало- Логово Ашарда-
на». Возьми оставшиеся лона: Когда герой от-
карты колоды карт пещер и крывает карту «Логово
перемешай их с картой Ашардалона», начина-
«Элитные бойцы». Положи вторую стопку на ется заключительная битва кампании!
верх первой.
МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Если герои прошли очередную пеще-
Жетоны сокровищ: Когда герой в свой ру, они могут проходить это приключение
ход уничтожает одного или нескольких мон- снова, чтобы отыскать и уничтожить монст-
стров, он вытаскивает один жетон сокровищ. ров в следующей пещере.
Большинство жетонов представляют деньги, Герои сохраняют всё, что они добыли
но на некоторых указано «Возьми в предыдущем при-
карту сокровищ». В этом случае ключении. На имею-
герой вытаскивает карту сокро- щиеся деньги они мо-
вищ. гут купить себе снаря-
Вход в пещеру истязаний: жение. Чтобы узнать,
Когда герой открывает плитку что предлагается для
«Вход в пещеру истязаний», бери покупки, открой 3
по одной плитки пещеры истяза- верхние карты сокро-
ний и клади их рядом с неразве- вищ. На картах указана
данными краями плитки входа в их стоимость. (После
пещеру. Если среди этих трёх того, как герои добыли
плиток попалась плитка «Боль- карту «Гномы-
шая пещера истязаний», добавь в торговцы», количество
пещеру ещё 2 плитки. Вытащи предлагаемых товаров
карту пещеры, чтобы узнать, чьё увеличивается до 5.)
логово обнаружили герои. Вы- Перед началом
полни инструкции, указанные на следующего приклю-
этой карте. чения герой может за-
Награды: Если герои менить способность
справились с задачей, указанной героя на другую того
на карте пещеры, они получают же типа. Например, ты
карту награды: за уничтожение 2- можешь заменить один
й пещеры – «Гномы-торговцы», 4- талант на другой.
й пещеры – «Короткий путь», Чтобы присту-
клана кобольдов – «Уязвимость кобольдов», пить к следующему приключению, сбрось
клана орков – «Уязвимость орков», охранни- карту пройденной пещеры и снова подготовь
ков – «Уязвимость дьяволов». все необходимые компоненты игры. Вперёд
Победа: Герои справляются с каждым в подземелье!
отдельным испытанием, если выполняют
задачу, указанную в карте пещеры.
Поражение: Герои терпят неудачу в
приключении, если у них не осталось жето-
нов, чтобы вылечить потерявшего здоровье
героя. Герои могут приступить к выполнению

– 19 –
– 20 –