Вы находитесь на странице: 1из 32

ВТОРОЙ БУКЛЕТ

ПРИКЛЮЧЕНИЕ
АВТОРСКИЙ КОЛЛЕКТИВ
МАТЕРИАЛ И РАЗРАБОТКА ГЛАВНЫЙ АРТ-ДИРЕКТОР
ИГРЫ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ Эндрю Наваро
Дэниэл Ловат Кларк и Крис
АРТ-ДИРЕКТОР
ОСНОВАНА НА Зоуи Робинсон
Ролевой игре Звёздные войны: На краю империи,
созданной Джеем Литтлом, Сэмом Стюартом, Эндрю РУКОВОДИТЕЛЬ ПРОИЗВОДСТВА
Фишером и Тимом Фландерсом Эрик Найт

ПРОДЮСЕР КООРДИНАТОР ЛИЦЕНЗИРОВАНИЯ


Крис Гербер И РАЗВИТИЯ FFG
Деб Бек
РЕДАКТУРА И ВЫЧИТКА
Дэвид Джонсон, Джей Литтл, Эндрю Фишер ВЕДУЩИЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙНЕР
и Сэм Стюарт Кори Коничка
ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН ЗАВЕДУЮЩИЙ ПРОИЗВОДСТВЕННЫМ
EDGE Studio, Дэвид Ардила, Крис Бек, Шон Бойк, ОТДЕЛОМ
Тэйлор Ингварссон, Брайан Шомберг и Майкл Силсби Майкл Хёрли
ОФОРМЛЕНИЕ ОБЛОЖКИ
ИЗДАТЕЛЬ
Жан Пьер Таргете Кристиан Т. Петерсен
ХУДОЖНИКИ-ИЛЛЮСТРАТОРЫ
ПЛЕЙТЕСТЕРЫ
Ивен Амундсен, Джейкоб Атьенса, Тициано Бараччи, Крис Бек, Деб Бек, Брайан Борнмюллер, Джон Бриттон,
Райан Баргер, Мэтт Бредбери, Caravan Studio, Эмили Каллан, Энди Кристенсен, Рене «Wafflefry» ДеДон,
Сидхарт Чачеверди, Александр Дэнш, Кристина Дэвис, Мэтт Деврис, J9 Дункан, Майкл Гернес, Ник Гловер, Патрик
Саша Диенер, Fine Molds, Тони Фоти, Иан Фулвуд, Джон Хаггерти, Эрик «Smuggins» Хэнсон, Тим Хаклбери,
Кларк Хаггинс, Джеф Ли Джонсон, Адам Лэйн, Брайан «Memnoth» Ледбеттер, Мишель «Minniyar» Ледбет-
Ральф Маккуорри, Марк Молнар, Джэйкоб Мюррей, тер, Лукас Лицзингер, Джейсон МакКорд, Карл Мейер, Нэйт
Дэвид Нэш, Майк Неш, Эндрю Олсон, Р. Дж. Палмер, Миллер, Мерседес Офейм, Зоуи Робинсон, Адам Сэдлер,
Энтони Палумбо, Аарон Панагос, Джим Павелец, Брайан Санчез, Габриэлла Санчез, Брайан Шомбург, Эми
Франциско Рико, Александру Сабо, Николас Столман, «Hannah Shot First» Стомберг, Доминик Тайэр, Зак Теваль-
Чейз Тул, Алекс Тус, Магали Вильнёв, Стефен Йолль, томас, Джеймс Уолдэн, Джейсон Уолдэн, Джон Уилер
Тимоти Бен Цвайфель и художественные архивы Lucasfilm

LUCAS LICENSING КОМАНДА


РУКОВОДИТЕЛЬ ИЗДАТЕЛЬСТВА
Кэрол Рёдер
ПЕРЕВОДА
ПЕРЕВОД
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР Александр Тимошенко, Филипп Жёлтиков
Дженнифер Хеди
РЕДАКТУРА И ВЫЧИТКА
АДМИНИСТРАТОР СЮЖЕТНОЙ Пётр Бекетов, Алексей Белов
ГРУППЫ STAR WARS
Лиланд Чи ВЁРСТКА
r0ot35, Александр Тимошенко

Fantasy Flight Games


197 5 West County Road B2
Roseville, MN 5 5 113
USA

Copyright © 2012 by Lucasfilm Ltd. & ® or TM where indicated. All rights reserved. Used under authorization. fantasy flight
Games and fantasy flight Supply are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. The FFG Logo is a registered trademark of
Fantasy Flight Publishing, Inc.
ISBN: 97 8-1-61 661-593-2 Product Code: SWEO 1 Print ID: 1528DEC 1 2
Чтобы больше узнать об игре Звёздные войны: На краю империи, скачать дополнительные материалы,
получить ответы на вопросы по правилам или просто пообщаться, посетите наш сайт
www.FantasyFlightGames.com
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ИГРУ
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ!
В ам предстоит отправиться в увлекательное путеше-
ствие по вселенной Звёздных войн, живя своим умом
и умением стрелять, на шаг опережая Империю и худших
ОДИН ИГРОК — МАСТЕР
Мастер является судьёй и рассказчиком. Он создаёт для
других игроков интересные и интригующие ситуации и по-
представителей преступной среды. Звёздные войны: На могает определить, что произойдёт после того как игроки
краю Империи. Игра для начинающих — это ролевая игра, отреагируют на них. Мастер также отыгрывает роли всех
в которой вы станете персонажем из мира Звёздных войн персонажей в галактике, которыми не управляют другие
и окунётесь в захватывающие авантюры! Приключение игроки. Существ, управляемых мастером, называют ма-
специально разработано так, чтобы впервые познакомить стерскими персонажами, или МП. Мастер может придумы-
вас с ролевыми играми. вать собственные истории и приключения или использо-
вать уже готовые, например, приключение из этого набора.
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? Если вы — мастер, то эта книга всегда будет у вас перед
глазами. В ней есть всё, что вам необходимо знать для про-
Ролевая игра — это коллективная игра, в которой расска- ведения весёлой и захватывающей игры.
зывается история. Каждый игрок примеряет на себя роль
персонажа, живущего в вымышленной вселенной. В нашем ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ — ГЕРОИ
случае это вселенная Звёздных войн. Вместе игроки расска-
Каждый из оставшихся 2-4 игроков примеряет на себя
зывают историю, в которой их персонажи преодолевают
испытания, сражаются с опасными противниками и даже роль отдельного персонажа из мира Звёздных войн. В
зарабатывают на этом. Чтобы добавить элемент случайно- этот набор включены четыре предварительно созданных
сти, в игре используются специальные кости, поэтому исход персонажа. Если вы — игрок-герой, возьмите один из ли-
истории не известен заранее. Каждый персонаж обладает стов персонажей и держите перед собой. В нём объяс-
уникальными качествами, правила игры диктуют его силь-
нено, что это за персонаж, а также много информации
ные и слабые стороны, а кости определяют исход каждого
конкретного действия. о том, как играть в эту игру. В процессе игры вы будете
решать, что делает и говорит ваш герой, и использовать
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ВЫ НАЧНЁТЕ кости, чтобы определить, добились вы успеха или нет.
Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начина- Персонажей, которыми управляют игроки, называют
ющих разработана для 3-5 игроков. Содержимое этого игровыми персонажами, или ИП.
комплекта позволит вам сразу начать играть. Но сначала
нужно распределить роли.

ТОЛЬКО ДЛЯ МАСТЕРА!


Если вы — игрок-герой, выберите себе персонажа и отдайте эту брошюру мастеру.
Дальше читать может только мастер. В книге описаны секреты и сюжетные повороты, заранее прочитав о
которых, вы испортите удовольствие!

Приключение
3
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ
КАРТА
ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Лист содержит 4 разные карты: с одной сторо-
В книге вы найдёте приключение, ны — карта Клыка крайта, стояще-
по ходу игры знакомящее игроков го в ангаре, с обратной —
с правилами. карта улиц Мос-Шууты, а
также карты кантины
и центра управления
полётами.

БУКЛЕТЫ
ПЕРСОНАЖЕЙ
ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
В каждом из них нахо-
Двусторонние жетоны тёмной и
дится всё необходимое
светлой стороны Силы, которые
для одного игрока.
используются для создания пула
Судьбы.

ОСОБЫЕ КОСТИ
ПРАВИЛА
В комплект Звёздные войны:
В этой книге описаны все правила На краю Империи. Игра
Игры для начинающих. Чтобы ра- для начинающих входит
зобраться в правилах, лучше всего четырнадцать особых ко-
сыграть в приключение, а правила стей, используемых для про-
использовать как основу для сле- верок навыков и генерации
дующих игровых собраний. случайных результатов.

ЖЕТОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
ТАКЖЕ ВАМ ПОНАДОБЯТСЯ
Этими картонными жетонами
обозначены инопланетяне, про- Ручки или карандаши, бумага для заметок.
тивники, чудовища и герои исто-
рии. Игроки могут положить эти
жетоны на стол или на игровую
карту, чтобы отметить местопо-
ложение персонажей в текущей
сцене.

Приключение
4
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ: НА КРАЮ ИМПЕРИИ
З вёздные войны: На краю Империи. Игра для начина-
ющих — самодостаточный продукт, в котором есть всё,
что понадобится 3-5 участникам для игры на краю Импе-
В обеих играх участники берут на себя роли персонажей
из мира Звёздных войн и отправляются на приключения.
Обе игры используют одни и те же кости и связанную с
рии. Этот набор позволит погрузиться в игру на множество ними базовую механику. В них одинаковые характеристи-
часов, сначала опробовав включённое в набор приключе- ки, навыки и таланты (хотя перечни навыков и талантов
ние, а после — создавая свои собственные. несколько отличаются). И там, и там применена гибкая си-
Для игроков, готовых углубить свой опыт, доступна кни- стема действий и манёвров в бою, и одинаковые правила,
га основных правил Звёздные войны: На краю Империи. связанные с кораблями и транспортом. Другими словами,
Она является отправной точкой в линейке продуктов, в ко- Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начина-
торую входят готовые приключения, дополнения с новым ющих — это упрощённая версия основных правил игры
контентом для игроков и мастеров, и многое другое. Те, кто Звёздные войны: На краю Империи.
опробовал Игру для начинающих, увидят, что у этих двух
игр много общего. Пройдя приключение из этого набора,
гораздо легче усвоить правила основной книги Звёздные
войны: На краю Империи.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ


П риключение в этой книге разработано так, чтобы в
него можно было играть по мере чтения. Это позволит
вам хорошо провести время и в то же время разобраться с
ТЕКСТ ПРАВИЛ
правилами. Правила вводятся по мере их необходимости, и Ещё один часто встречающийся элемент — подобная
приключение учит вас всему, что нужно знать, тогда, когда врезка.
вам это потребуется. Если у вас возникают сомнения, как В таких врезках содержатся правила. Вы можете об-
поступить дальше, пусть мастер примет решение и продол- ращаться к ним, чтобы определить исход сцены.
жит развивать сюжет, а «правильный» ответ можно найти
в книге правил позже. Самое главное — чтобы все получа- Подобные врезки есть не на каждой странице или
ли удовольствие. сцене. Несмотря на то, что новые правила вводятся
в игру тогда, когда они необходимы, они остаются в
В процессе игры вам будут встречаться подобные блоки силе на протяжении всего приключения. Правила со-
текста: ставления и интерпретации пула костей описаны на
стр. 8. На дальнейших страницах предполагается, что
Текст в таком блоке читается мастером вслух. Как игроки уже знают, как собирать и интерпретировать
правило, он описывает сцену или персонажей и мо- пул костей.
жет содержать важную улику или подсказку!
Перед каждым таким блоком указывается, когда
именно его нужно озвучить. Чаще всего его зачиты-
вают в начале сцены: когда герои входят в кантину
или когда их замечают головорезы криминального
босса. В других ситуациях это может быть ответом на
действия ИП, например, когда они открыли дверь или ДРУГИЕ ВРЕЗКИ
сделали успешную проверку навыка.
Также могут встречаться врезки, подобные этой. В
них содержится дополнительная информация, помо-
ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ гающая мастеру проводить сцену. В них обсуждаются
игровые понятия, даются советы, а также указывают-
В наборе представлено четыре персонажа: дроид 41-VEX, ся характеристики МП, участвующих в сцене.
колонист; вуки Лоуххрик, наёмник; тви’лек Оскара, охотник
за головами; и человек Пэш, контрабандист. В зависимости
от количества игроков некоторые из этих ИП могут не уча-
ствовать в приключении.

Приключение
5
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МОС-ШУУТУ
Э то приключение происходит в Мос-Шууте, небольшом
городке на пустынной планете Татуин. Мос-Шуута рас-
положена на вершине высокого скалистого плато, вокруг
сможет обратиться к нужной странице и найти описание
того, что они там найдут, и как посещение этого места по-
может им сбежать с Татуина. Предполагается, что ИП начи-
которого нет ничего кроме бесконечной пустыни. История нают с кантины (стр. 8), затем посещают магазин старьёв-
начинается с того, что ИП пытаются скрыться от слуг прави- щика (стр. 14), центр управления космопорта (стр. 17) и
теля Мос-Шууты, Тимо Хатта. Каждый персонаж по той или посадочную площадку Аурек (стр. 24). Остальные локации
иной причине вляпался в неприятности. Эти причины ука- Мос-Шууты кратко описаны на стр. 28.
заны в листах персонажей. Единственный способ покинуть
планету и сбежать от Тимо Хатта — это украсть корабль и СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
улететь. К счастью, они получат шанс сделать это, украв
корабль Клык крайта у трандошанина по имени Трекс. Приключение состоит из серии сцен. Сцены пронумерова-
ны и представлены в том порядке, в котором, как ожидает-
Будем надеяться, что ИП не будут пытаться спуститься ся, ИП будут их проходить. Поскольку конкретные правила
со скалы или искать другой способ покинуть Мос-Шууту, не вводятся постепенно, от сцены к сцене, игрокам настоя-
воруя корабль. Если они попытаются это сделать, объясни- тельно рекомендуется проходить сцены в представленном
те, что скала слишком крутая, а единственный спуск с неё здесь порядке. Если ИП попытаются пропустить сцену, ма-
очень хорошо охраняется, в отличие от космопорта. стер может объяснить им, что они пропустят очень важные
правила, либо может позволить им сделать это и, взяв па-
КАРТА узу, прочитать пропускаемую сцену и донести до игроков
содержащиеся в ней правила.
Карта приключения разделена на несколько секторов. Это
каменное плато Мос-Шуута, кантина Мос-Шууты, команд- В перерывах между сценами мастеру может потребо-
ный центр и Клык крайта с посадочной площадкой. ваться импровизировать, описывая передвижение. Это мо-
жет быть нечто простое, вроде «Из кантины вы идёте в ма-
Для вашего удобства карта Мос-Шууты продублирована газин старьёвщика», или нечто более сложное — короткие
здесь. Каждое место на карте обозначено номером стра- дополнительные сцены на ваше усмотрение. Это отличный
ницы. Если персонажи отправятся в какое-то место, мастер способ добавить в игру красок и деталей из мира Звёздных
войн.

Приключение
6
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Если у каждого игрока есть лист своего персонажа, пора
начинать игру. ПОБЕГ ИЗ МОС-ШУУТЫ
В галактике настала эпоха смуты и возможностей.
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРОВОГО Галактическая Империя с трудом удерживает власть
ПРОСТРАНСТВА в пучине гражданской войны. В то же время мошен-
ники и контрабандисты, исследователи и эмигранты,
Игральные кости должны лежать так, чтобы до них лег-
отверженные всех мастей пытаются выжить на окра-
ко могли дотянуться все игроки. Карту Мос-Шууты также
можно положить между игроками (той стороной, на ко- ине галактической цивилизации. Их жизнь тяжела,
торой показаны улицы), чтобы каждый мог легко увидеть, но у этих ренегатов больше свободы и возможностей,
где происходит действие. Каждому игроку следует найти чем у любого жителя Центральных Миров.
жетон своего персонажа среди доступных и положить его
рядом с листом персонажа; возможно, он захочет исполь- На пустынной планете Татуин несколько таких рене-
зовать его, чтобы обозначить своего героя на карте во вре- гатов не поладили с местным криминальным авто-
мя боевой сцены. Также было бы неплохо, чтобы у каждого ритетом — Тимо Хаттом. Они застряли в крошечном
игрока был карандаш или ручка с бумагой для заметок. космопорте, и у них нет другого выхода, кроме как
украсть корабль и сбежать от сил Тимо. На их счастье,
ОТКРЫВАЕМ ЗАНАВЕС недавно на посадочную площадку приземлился под-
Когда всё готово для начала игры, прочтите игрокам вслух ходящий корабль — грузовое судно Клык крайта. Его
вступительные титры. Также вы можете поместить соот- хозяин — трандошанец по имени Трекс, работорго-
ветствующий раздел буклета «Прочтите первым» перед вец. Итак, спасаясь бегством по раскалённым улицам,
игроками, чтобы они могли следить за текстом (а если у ренегаты заскакивают в местную кантину в надежде
вас под рукой есть саундтрек к Звёздным войнам, ну же, скрыться от преследователей…
запустите его!)

ПОСЛЕ ПРОЧТЕНИЯ
ВСТУПИТЕЛЬНЫХ ТИТРОВ...
Каждый герой получает 2 пункта усталости, чтобы отраз-
ить измождение от забега по пустынному зною Татуина.
Попросите игроков отметить 2 усталости в соответствую-
щем месте листов персонажей. Если у персонажа когда-ни-
будь окажется больше усталости, чем его или её порог
усталости, то персонаж потеря-
ет сознание. Позже у ИП будет
возможность восстановиться
от усталости.
Приключение началось!
Перейдите к Сцене 1 и пере-
верните карту, чтобы пока-
зать интерьер кантины.

Приключение
7
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 1: В БЕГАХ СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА

В этой сцене ИП бросаются в кантину за миг до того, как


туда ворвутся гаморреанские головорезы Тимо Хатта.
У них есть возможность спрятаться, прежде чем появятся
Чтобы совершить проверку навыка, активный игрок
(тот игрок, чей персонаж сейчас действует) делает
следующее:
бандиты.
1. Собирает пул костей — кости, указанные в листе
Когда ИП входят в кантину, прочтите или перефразируйте: персонажа напротив соответствующего навыка, и
одну фиолетовую кость Сложности d.
По короткому лестничному пролёту вы спускаетесь 2. Бросает кости.
в сумерки кантины. Прохладный воздух приносит
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s. За-
облегчение после изнуряющего пекла Татуина. Бар- дача успешна, если есть хотя бы один символ Успеха
мен-деваронианец прерывает свои дела, чтобы по- s.
смотреть на вас — его дьявольские черты выглядят
Таков основной принцип любой проверки навыка. О
жутковато. У дальней стены находится сцена, на
подробностях читайте далее…
которой под фонограмму танцует женщина тви’лек.
Вдоль стен расположены частные кабинки, а сам зал БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
заставлен столами и креслами. Несколько посетите-
Всякий раз, когда персонаж пытается выполнить дей-
лей развернулось, чтобы посмотреть на вас. Другие
ствие, имеющее шанс неудачи, совершается провер-
выходы, которые видны отсюда — это подсобка в од- ка навыка, которая и определяет, преуспел ли пер-
ном из углов и дверь позади танцовщицы. Арочная сонаж. Базовая механика, которая определяет успех
крыша над вами стоит на толстых, тяжёлых опорах. или неудачу, выглядит так:
У вас есть всего несколько секунд, чтобы найти укры- • Бросьте пул костей.
тие, прежде чем явятся головорезы Тимо. Что вы бу-
• Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s.
дете делать?
• Если после учёта всех влияющих факторов есть
У каждого персонажа есть один шанс спрятаться до того, хотя бы один символ Успеха s — проверка прой-
как ворвутся головорезы. Попытка скрыться — это провер- дена.
ка навыка, и каждый ИП должен совершить одну, чтобы ПУЛ КОСТЕЙ
определить, получилось у него спрятаться или нет. Всякий раз, когда персонаж совершает проверку,
Если ИП пытается просто укрыться в кабинке, под сто- управляющий им игрок (его называют активным
лом или в сумраке кантины, это проверка Скрытности. Но игроком) бросает пул костей. Пул состоит из как из
ИП могут попробовать сделать что-то другое, например: «хороших костей», которые отражают способности
• Убедить танцовщицу тви’лека пустить ИП за кулисы. персонажа и благоприятные обстоятельства, так и
(Обаяние или Запугивание) «плохих костей», отражающих сложность задачи и
неблагоприятные обстоятельства.
• Пойти в подсобку и заклинить замок. (Механика)
В листе персонажа напротив каждого умения обозна-
• Залезть по опорам наверх, туда, где хранится запас вы- чен пул костей — набор зелёных костей способности
пивки. (Атлетика) d и, возможно, жёлтых костей мастерства c. Поэ-
• Встать за барной стойкой и притвориться барменом. тому достаточно лишь посмотреть в лист персонажа
(Обман) и собрать необходимые кости.
• Устроиться у бара, словно ничего не случилось, ведь После этого мастер добавляет в пул кости сложности
только безумец может так поступить. (Хладнокровие). d, основываясь на сложности проверки. В нашем
случае проверка Лёгкая, и мастер добавляет одну
После того, как каждый игрок определится со своими дей- фиолетовую кость сложности d.
ствиями, он должен собрать пул костей и совершить про-
верку навыка. (Игроки делают это поочерёдно в любом Когда кости собраны, активный игрок совершает бро-
порядке). сок и выясняет результат.

Приключение
8
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ВАЖНОЕ ПОНЯТИЕ: ПРЕИМУЩЕСТВО ИЛИ УГРОЗА?
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ Если символов Преимущества a больше, чем сим-
волов Осложнения t, персонаж снимает 1 усталость
Практически каждый пул костей включает как по- за каждый символ Преимущества a сверх числа
ложительные кости (как правило, кости способности символов Осложнения t.
d и/или кости мастерства c), так и отрицательные Если символов Осложнения t больше, чем симво-
(как правило, кости сложности d). Есть лишь не- лов Преимущества a, персонаж получает 1 уста-
сколько исключений, и в тексте они чётко указыва- лость за каждый символ Осложнения t сверх числа
ются как Элементарные (—) проверки. символов Преимущества.
Помимо успеха и неудачи каждая проверка может
СИМВОЛ ТРИУМФА x создавать положительные или отрицательные эф-
фекты или другие последствия, представленные
Символ Триумфа x — это особенная, улучшенная
символами Преимущества a и Осложнения t. Эти
версия символа Успеха s. Позже мы рассмотрим хитросплетения судьбы не зависят от успеха или не-
его более подробно, пока же рассматривайте его как удачи. Проверка может быть неудачной, но при этом
символ Успеха s. создать положительный побочный эффект за счёт
Преимущества a. Или проверка может оказаться
успешной, но при этом возникнут неблагоприятные
последствия за счёт Осложнения t.
УСПЕХ ИЛИ НЕУДАЧА? Символы Преимущества a отменяют символы Ос-
Если символов Успеха s больше, чем символов Неу- ложнения t и наоборот, так же как символы Успеха
дачи f, то проверка успешна! s и Неудачи f, описанные выше. Если после этого
остались символы Преимущества a, значит произо-
Для определения успешности проверки используют- шло что-то полезное для активного персонажа, если
ся два символа. Это символы Успеха s и Неудачи f. остались символы Осложнения t — произошло что-
Каждый символ Неудачи f отменяет один символ то вредное.
Успеха s. Если после учёта всех символов Неудачи В нашем случае активный персонаж может снять 1
f ещё остались символы Успеха s, проверка прой- усталость за символ Преимущества a или получить
дена. (Лишние символы Неудачи f убираются). 1 усталость за символ Осложнения t.
Это самый простой способ использования символов
Преимущества a и Осложнения t, который всегда
доступен активному персонажу; позже будут рассмо-
трены и другие варианты их использования.

ПОСЛЕ ТОГО КАК ВСЕ ИГРОКИ СОВЕРШИЛИ ПРОВЕРКИ...


Если все ИП успешно спрятались, прочтите: Если кто-либо из ИП потерпел неудачу, прочтите:

Спустя буквально миг после того как вы спрятались, Спустя буквально миг после того как вы спрятались, в
в кантину заходит отряд свиноподобных гаморреан- кантину заходит отряд свиноподобных гаморреанцев
цев с тяжеленными дубинами — мордовороты Тимо! с тяжеленными дубинами — мордовороты Тимо! Они
Они всматриваются в темноту, щуря свои маленькие всматриваются в темноту, щуря свои маленькие глаз-
глазки. Не увидев ничего интересного, они бормо- ки, а потом один из них издаёт пронзительный визг!
чут и похрюкивают на своём примитивном языке и Вас заметили! Настало время драки.
поворачивают назад. Вы знаете, что они продолжат
вас искать, если отпустить их. Они повернулись к вам Перейдите к Сцене 2.
спиной — идеальный шанс нанести удар!

Перейдите к Сцене 2.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 1, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
9
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 2: БАНДА ГАМОРРЕАНЦЕВ
В этой сцене развернётся бой между ИП и отрядом га-
морреанцев, служащих Тимо Хатту. Если ИП преуспели
в своих попытках спрятаться в Сцене 1, то сейчас у них есть
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
В начале первого раунда боя, игрокам и МП нужно
преимущество перед гаморреанцами. определить, в каком порядке будут действовать персо-
Гаморреанцев столько же, сколько и ИП. Они теснятся нажи. Это называется порядком инициативы. Обычно
возле входа и разговаривают между собой. У них короткая для этого каждый участник боя совершает проверку
дистанция до барной стойки и средняя дистанция до даль- навыка, но в нашем случае инициатива зависит от того,
ней стороны зала. Исходя из своих действий в Сцене 1, ИП спрятались ли ИП от гаморреанцев или нет. Обратите
должны отметить своё расположение на карте кантины.
внимание, что каждый слот инициативы выдаётся на
группу (ИП или МП), а не на отдельного персонажа, и
ИП могут выбрать, в каком порядке действовать в ход
своей группы.
Если герои успешно Если хотя бы один
ПОРА НАЧИНАТЬ БОЙ спрятались: герой не спрятался:
Бой проходит следующим образом: 1-й ИП 1-й ИП
1. Определение инициативы — в нашем случае она 2-й ИП МП
зависит от того, спрятались ИП или нет. 3-й ИП 2-й ИП
2. Участники совершают ходы — каждый персонаж МП 3-й ИП
совершает один ход. ИП могут решить, в каком по-
рядке они действуют. 4-й ИП 4-й ИП
3. Завершение этого раунда и начало следующего — Если играет только три ИП, игнорируйте 4-й слот та-
возвращайтесь к пункту 2, пока не закончится сцена. блицы. Если играет только 2 ИП, игнорируйте 3-й и
4-й слот таблицы.

ГАМОРРЕАНСКИЕ ГОЛОВОРЕЗЫ
Физ. сила 3 Смекалка 1 Харизма 1
Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1

Пул костей: Холодное оружие — ddc


Поглощение: 3 Порог ран: 6
Порог усталости: — (вместо этого получает
раны)
Снаряжение: Дубина (ddc)
(Навык: Навык: Холодное оружие; Дис-
танция: Вплотную: Урон 5; aaaa:
наносит критическую травму)
Обратите внимание, что у гаморреанских
головорезов нет порога усталости, поэтому
всякий раз, когда они должны получить
усталость, они вместо этого получают
раны.
УЧАСТНИКИ СОВЕРШАЮТ СВОИ ХОДЫ ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ:
Каждый раунд боя состоит из серии ходов. В порядке • Атаковать экипированным оружием.
инициативы каждый персонаж делает один ход. Начи- • Применить навык.
ная с первого результата в порядке инициативы, один • Сделать второй манёвр.
из членов этой группы (ИП или МП) делает свой ход,
затем очередь переходит к следующему. Любой ИП ВОЗМОЖНЫЕ МАНЁВРЫ:
может использовать любой слот инициативы ИП, но
• Переместиться в другое место в пределах короткой
может действовать только один раз за раунд. ИП могут дистанции, либо перейти между диапазонами дис-
выбрать, кто будет действовать, когда очередь дойдёт танции (из «вплотную» на короткую, с короткой на
до конкретного слота инициативы, им не нужно решать среднюю).
этот вопрос заранее. В одном раунде они могут действо- • Достать или убрать оружие или другой предмет (на-
вать в одном порядке, а в следующем раунде изменить пример, стимпак).
его — конкретный слот инициативы не привязан к кон-
• Использовать стимпак.
кретному ИП.
• Открыть или закрыть дверь, перевернуть стол, чтобы
Группы МП, состоящие из одинаковых МП (вроде гамор- создать укрытие, или иным образом взаимодейство-
реанских головорезов), часто действуют одновременно. вать с окружением.
Так же как ИП, МП могут действовать в любом порядке
• Прицелиться — получить кость бонуса b к следую-
и менять его из раунда в раунд. щей атаке.
После того как все персонажи сделали свой ход, начина- • Занять укрытие — нападающие получат кость штра-
ется новый раунд. фа b к атакам против вас до тех пор, пока вы не
покинете укрытие, или пока ситуация не изменится
В свой ход персонаж может совершить одно действие так, что у вас не останется укрытия.
и один манёвр (в любом порядке). Действия — не ма-
нёвры, а манёвры — не действия.

ВСЕГО ОДИН МАНЁВР? КОНЕЦ РАУНДА,


НАЧАЛО НОВОГО РАУНДА
В свой ход персонажи могут совершить второй ма-
нёвр, получив 2 усталости, или использовав действие После того как все персонажи сделали ход, раунд за-
как манёвр. В течение одного хода персонаж может канчивается. Если бой окончен (одна из сторон по-
совершить не более 2 манёвров и не более 1 дей- терпела поражение или сбежала), то сцена окончена
и нет больше необходимости отслеживать инициати-
ствия. ву. Если бой продолжается, начинается новый раунд
и процесс повторяется с шага «Участники делают
свой ход». В новом раунде боя порядок инициативы
остаётся прежним, но персонажи могут действовать в
Пример: В свой ход Оскара достаёт бластерный карабин другом порядке (они не обязаны использовать тот же
(манёвр) и стреляет во врага (действие). Она промахи- слот инициативы, что и в первом раунде).
вается и решает укрыться за столом, получив 2 устало-
сти за совершение дополнительного манёвра.

Мирные жители, такие как бармен, танцовщица и другие КОСТИ БОНУСА И ШТРАФА
посетители, во время боя не делают ничего важного. Они Эти кости не зависят от сложности проверки. Кость
бегут в укрытие и стараются не путаться под ногами, поэто- бонуса b повышает шанс удачной атаки, кость штра-
му нет необходимости отслеживать их действия.
фа b, наоборот, снижает. Кость бонуса b можно по-
лучить за манёвр прицеливания. Кость штрафа b
получает атакующий, если цель находится в укрытии.

СЦЕНА 2 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ

Приключение
11
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ДИСТАНЦИЯ СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
В игре Звёздные войны: На краю Империи. Игра для Наиболее распространённое действие, совершаемое
начинающих расстояние рассчитывается абстрактно, персонажами во время боя — это атака противника.
используя систему диапазонов дистанции. Есть четы- Сначала атакующему нужно сравнить дистанцию до
ре диапазона дистанции и особое состояние, называ- цели с дистанцией своего оружия. Если цель слиш-
емое «вплотную». Вот они в порядке от наименьшего ком далеко, атакующему придётся приблизиться к
к наибольшему: ней, выбрать другую цель для атаки или совершить
Вплотную: персонажи находятся достаточно близко, какое-то иное действие.
чтобы коснуться друг друга. Атаки — это проверки навыков; требуемый навык за-
Короткая дистанция: Несколько шагов. Лёгкий вы- дан в описании оружия. Активный персонаж берёт
стрел из бластера. Перемещение с короткой дистан- кости, указанные для этого навыка, и образует из них
ции вплотную или на среднюю дистанцию — 1 ма- свой пул костей.
нёвр. В этой сцене короткая дистанция — примерно Сложность атаки (количество фиолетовых костей
половина кантины. сложности d, добавляемых к проверке) определя-
Средняя дистанция: Противоположные края комна- ется обстоятельствами.
ты. Обычный выстрел из бластера. Достаточно близ- Если атака с короткой дистанции, то это Лёгкая (d)
ко, чтобы быть легко увиденным и услышанным, но проверка. Добавьте 1 кость сложности d.
персонажи должны разговаривать громко, чтобы их Если атака со средней дистанции, то это Обычная
поняли. Перемещение со средней дистанции на ко- (dd) проверка. Добавьте 2 кости сложности d.
роткую — 1 манёвр. Со средней дистанции на даль-
нюю — 2 манёвра. В этой сцене средняя дистанция Если атака с дальней дистанции (которая невозмож-
охватывает всю кантину, от одной стены до другой. на, пока все находятся в кантине), то это Сложная
(ddd) проверка. Добавьте 3 кости сложности d.
Есть ещё два диапазона дистанции — Дальняя и
Максимальная, здесь они не важны, поскольку кан- Если атакующий находится вплотную к цели, то это
тина достаточно маленькая. Обычная (dd) проверка с навыком Холодное ору-
жие, Драка или Стрельба (лёгкое). Добавьте 2 кости
Вы можете использовать жетоны персонажей, чтобы сложности d. Но если используется навык Стрельба
обозначить на карте примерное расположение каж- (тяжёлое), то это Сложная (ddd) проверка. До-
дого персонажа и оценить дистанцию между ними. бавьте 3 кости сложности d.
Поскольку система абстрактная, оценки на глаз, как
правило, достаточно. Персонажи, использующие манёвр прицеливания,
могут добавить кость бонуса b к пулу костей на ата-
ку. Персонажи, которые находятся в укрытии, могут
добавить кость штрафа b к атакам, направленным
на них. Когда пул собран, совершите им бросок — ре-
КРИТИЧЕСКАЯ ТРАВМА? зультат оценивается так же, как и при любой другой
Если МП получает критическую травму, он просто проверке навыка.
терпит поражение. Если ИП получает критическую
травму, обратитесь к таблице «Критические травмы»
на задней обложке.

НАНЕСЕНИЕ УРОНА И ПОЛУЧЕНИЕ РАН


Если атака успешна, она попадает и наносит цели урон. Наносимый атакой урон — показатель урона оружия плюс
количество неотменённых символов Успеха s. Например, если Пэш стреляет из бластерного пистолета, урон кото-
рого 6, и попадает в цель с 1 неотменённым символом Успеха s, он наносит 7 урона.
Цель снижает получаемый урон за счёт своего поглощения — сочетания природной стойкости и носимой брони.
Если показатель поглощения снижает урон до 0 или ниже, то персонаж не получает ран. В противном случае, пер-
сонаж получает столько ран, сколько осталось непогашенного урона. Например, если Пэш наносит гаморреанцу 7
урона, головорез снижает урон на 3 за счёт показателя поглощения и получает 4 раны.
Когда персонаж получает раны, контролирующий его игрок отмечает их в листе персонажа (мастер может ис-
пользовать простой листок бумаги для МП). Когда общее количество ран персонажа превысит его порог ран, он
терпит поражение и падает без сознания. Он немедленно получает критическую травму и остаётся без сознания
до тех пор, пока его не вылечит другой персонаж. Потерпевшие поражение МП обычно сразу умирают, если только
сюжет не предполагает, что они выживут.

Приключение
12
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
БОЙ ДЛИТСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА ОДНА
ПРЕИМУЩЕСТВА ИЗ СТОРОН НЕ ОДЕРЖИТ ПОБЕДУ
Персонажи могут потратить Преимущества a на Если победили ИП:
разные цели. Как правило, активный игрок выбирает,
как потратить символы Преимущества a с разреше- Гаморреанцы повержены! Наступившую вслед за
ния мастера. Можно: этим тишину нарушают медленные, саркастичные
• Потратить 1 Преимущество a, чтобы снять 1 аплодисменты. Бармен-деваронианец подходит и из-
пункт усталости. даёт отрывистый смешок: «Мне кажется, что вам, ре-
бята, нужно срочно свалить с этой планеты. Хорошая
• Потратить 2 Преимущества a, чтобы немедленно новость — мне случайно стало известно, что на поса-
совершить бонусный манёвр (по-прежнему, за ход дочной площадке Аурек прямо сейчас стоит грузовое
можно совершить не более двух манёвров). судно. Плохая новость — что его капитан, Трекс, ра-
• Потратить 2 Преимущества a, чтобы получить ботает на Хаттов, и на борт вас не возьмёт. Ещё одна
кость бонуса b к следующей атаке против цели. плохая новость — он сидит в ангаре неспроста, у него
сломан воспламенитель реактора гиперматерии, и
• Потратить Преимущества a, чтобы в случае корабль не взлетит, пока не поставят новый. Бьюсь об
успешной атаки нанести 1 критическую травму — заклад, такой найдётся у старьёвщика Ворна». Затем
для каждого оружия требуется разное количество он указывает на дверь. «А теперь убирайтесь из моей
Преимуществ a, указанное в описании оружия. кантины».
• Потратить Преимущества a, чтобы сделать что-то
ещё, подходящее для сюжета и данной ситуации. Если победили гаморреанцы:
ОСЛОЖНЕНИЯ
Гаморреанская дубинка бьёт тебя прямо по голо-
Осложнения t могут быть потрачены на разные
ве… и наступает темнота! Через какое-то время вы
цели. Решение, как потратить символы Осложнения
все со стоном приходите в себя и видите над собой
t, обычно принимает мастер. Можно:
бармена-деваронианца, держащего пустой стимпак.
• Потратить 1 Осложнение t, чтобы причинить 1 По боли и синякам по всему телу вы понимаете, что
пункт усталости. гаморреанцы пинали вас до тех пор, пока им не стало
• Потратить 2 Осложнения t, чтобы цель атаки не- скучно, а потом ушли. «Быть может Тимо и не хочет
медленно совершила бонусный манёвр (даже не вашей смерти, но оставаться в Мос-Шууте вредно для
в свой ход). здоровья», — говорит бармен. «Хорошая новость —
мне случайно стало известно, что на посадочной пло-
• Потратить 2 Осложнения t, чтобы добавить щадке Аурек прямо сейчас стоит грузовое судно. Пло-
кость штрафа b к следующей атаке, совершае- хая новость — его капитан, Трекс, работает на Хаттов,
мой активным персонажем. и на борт вас не возьмёт. Ещё одна плохая новость
• Потратить 2 Осложнения t, чтобы добавить — он сидит в ангаре неспроста, у него сломан воспла-
кость бонуса b к следующей атаке против актив- менитель реактора гиперматерии, и корабль не взле-
ного персонажа. тит, пока не поставят новый. Бьюсь об заклад, такой
найдётся у старьёвщика Ворна». Затем он указывает
• Потратить Осложнения t, чтобы сделать что-то
на дверь. «А теперь убирайтесь из моей кантины».
ещё, подходящее для сюжета и данной ситуации.

ТРИУМФ
В бою символы Триумфа x по-прежнему считают- СНЯТИЕ УСТАЛОСТИ В КОНЦЕ СЦЕНЫ
ся символами Успеха s и повышают шанс успеш- В конце каждой сцены у ИП есть возможность снять
ной атаки или большего урона. Кроме того, символ усталость. Каждый ИП снимает усталость, равную его
Триумфа x может быть использован для нанесения показателю Харизмы или рангу в навыке Хладнокро-
цели 1 критической травмы (если атака была успеш- вие — смотря какой показатель выше.
на); или для срабатывания любого эффекта, для ко-
торого нужен символ Преимущества a.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 2, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
13
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 3: МАГАЗИН СТАРЬЁВЩИКА
В этой сцене ИП придётся иметь дело с раздражитель-
ным владельцем магазина по имени Ворн, чтобы полу-
чить необходимую деталь для корабля — воспламенитель
МЫ МОЖЕМ У ВАС КУПИТЬ ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ
РЕАКТОРА ГИПЕРМАТЕРИИ?

реактора гиперматерии (ВРГ). У них не получится просто


купить его, потому что Ворн уже пообещал его кому-то «Нет, у меня он только один, и я уже отложил его для
другому. ИП придётся как-то убедить торговца расстаться капитана Трекса с Клыка крайта».
с ним. Чтобы заполучить деталь, ИП могут использовать
различные социальные навыки в разговоре с Ворном, вы- МОЖЕШЬ БОЛЬШЕ РАССКАЗАТЬ О КАПИТАНЕ
красть предмет или попросту отнять его. ТРЕКСЕ ИЛИ КЛЫКЕ КРАЙТА?
Когда ИП придут в магазин старьёвщика, прочтите или
перескажите своими словами: «Трекс — трандошанский охотник за головами, кото-
рый несколько раз в год останавливается в Мос-Шуу-
Магазин старьёвщика сразу видно по свалке, при- те. Его корабль, Клык крайта, потрёпанный лёгкий
легающей к низкому зданию из пластикамня. Войдя грузовой корабль YT-1300. Хорошее судно, если его
внутрь, вы видите сгорбившегося старика за низким поддерживать на ходу».
прилавком, заваленным деталями и разобранными
дроидами. Человек смотрит на вас, затем повора- А ЕСЛИ МЫ ЗАПЛАТИМ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ТРЕКС?
чивается к стоящему рядом ржавому, похожему на Ворн рад продать деталь по более высокой цене, посколь-
банку R5. Он пинает дроида и кричит: «Ты должен ку всегда хочет заработать побольше. Если игроки выберут
сообщать мне, когда приходят клиенты, ведро с бол- этот вариант, им придётся выбрать одного ИП, который
тами! Вали отсюда и закончи разбирать тот сломан- совершит встречную проверку Переговоров против Пере-
ный спидербайк». Дроид уезжает прочь с угрюмым говоров Ворна (ddc) (встречные проверки подробно
«бууууп», и человек обращается к вам. «Добро по- описаны на стр. 15). Если игроки преуспели, то договори-
лись о хорошей цене, и Ворн просит лишь 600 кредитов.
жаловать! Как вы можете видеть», — он указывает Если потерпели неудачу, Ворн заламывает цену и просит
на стеллажи, полки и огромные вёдра, полные ме- 750 кредитов.
таллолома и запчастей, — «у меня есть всё, что вам
нужно... за подходящую цену». МЫ ОТ ТРЕКСА, ОН ПОСЛАЛ НАС КУПИТЬ
ДЕТАЛЬ.
Теперь персонажи могут поговорить с Ворном, задать ему Конечно, Ворну можно соврать. Если игроки выберут этот
вопросы и попытаться убедить его расстаться с ВРГ. Мастер вариант, им придётся выбрать одного ИП, чтобы совер-
отыгрывает роль Ворна и отвечает на их вопросы и выска- шить встречную проверку Обмана против Характера Вор-
зывания так, как это делал бы Ворн. Ворн не хочет про- на (dc) (встречные проверки подробно описаны на стр.
давать деталь от корабля, поскольку уже обещал продать 15).
её Трексу (трандошанскому капитану грузового судна, ко-
торый ИП хотят украсть) за 500 кредитов. Его не уговоришь МОЖЕТ ВЫ ВСЁ-ТАКИ ПРОДАДИТЕ ДЕТАЛЬ
расстаться с ним за меньшие деньги. Ниже представлены НАМ, А НЕ ТРЕКСУ, ВЕДЬ МЫ ТАКИЕ
примеры вопросов, которые могут задать ИП, их возмож- ХОРОШИЕ, НЕ ТО, ЧТО ОН?
ные стратегии и ответы Ворна. Попытка подмазаться к Ворну малоэффективна, но поче-
му бы не попробовать? Если игроки выберут этот вариант,
им придётся выбрать одного ИП, чтобы совершить встреч-
ную проверку Обаяния против Характера Ворна (dc)
ВОРН ТЕЛ-ОВИС, ЧЕЛОВЕК, (встречные проверки подробно описаны на стр. 15). Одна-
МУЖЧИНА, ВЛАДЕЛЕЦ МАГАЗИНА ко к пулу придётся добавить кость штрафа b, поскольку
Физ. сила 2 Смекалка 3 Харизма 3 Ворн в целом очень сварлив.
Ловкость 2 Интеллект 2 Воля 2 ПРОДАЙ/ОТДАЙ ДЕТАЛЬ, А НЕ ТО
ПОЖАЛЕЕШЬ.
Навыки: Характер 1 (dc), Знание 1 (dc), Запугивание может сработать, хотя наиболее вероятно,
Механика 1 (dc), Переговоры 1 (ddc), что Ворн согласится продать деталь, а не просто отдать её.
Если ИП выберут этот вариант, им придётся выбрать одно-
Стрельба (лёгкое) 0 (dd), Готовность 1 (dc).
го ИП, чтобы совершить встречную проверку Запугивания
против Характера Ворна (dc) (встречные проверки под-
Поглощение: 3 Порог ран: 10 робно описаны на стр. 15).
Порог усталости: — (вместо этого получают раны)
КАК МЫ УЗНАЕМ, ЧТО ДЕТАЛЬ ТОГО СТОИТ?
Снаряжение: Карманный бластер (Навык: Стрель- ЛУЧШЕ ПОКАЖИТЕ ЕЁ НАМ.
ба (лёгкое) (dd); Дистанция: Короткая; Урон: 5; Умный ход, Ворн покажет вам деталь. Позже украсть де-
aaaa: : наносит 1 критическую травму). таль будет намного проще, потому что ИП будут знать, что
искать, и где она лежит.
Плотная одежда, 1 стимпак, 1 аварийный ремком-
плект.
УКРАСТЬ ДЕТАЛЬ
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ Здесь ИП могут применить две базовые стратегии: кража и
насилие. Если ИП используют скрытность, то чтобы украсть
Во взаимодействии с Ворном потребуются встречные деталь и не привлечь внимание Ворна, потребуется встреч-
проверки; проверки, в которых навык одного персо- ная проверка Воровства против Готовности Ворна (dc).
нажа противостоит навыку другого. Иногда в таких Если ИП выберут насилие, им следует начать боевую сцену
проверках используются одинаковые навыки с обеих с Ворном. Ворн не ожидает боя и будет действовать по-
сторон, например, Переговоры против Переговоров, следним в порядке инициативы. (Порядок инициативы
как в примере выше, или у двух борцов может быть будет следующим: ИП, ИП, ИП, ИП, МП). Его дроид просто
проверка Атлетики против Атлетики. В других случа- сбежит.
ях, один навык противостоит другому навыку, напри-
мер, Обман против Характера, как в примере выше. ЧТО ЕЩЁ У ВАС ЕСТЬ НА ПРОДАЖУ?
При совершении встречной проверки активный пер- ИП могут пожелать купить у Ворна что-то ещё. В прода-
сонаж (тот, кто совершает проверку; в этом случае ИП) же у него нет оружия или брони, но ИП могут приобрести
как обычно собирает пул костей. Сложность провер- стимпаки или аварийные ремкомплекты по 25 кредитов за
ки определяется пулом костей персонажа-соперника каждый. У Ворна под рукой есть только 4 стимпака и 3 ава-
по соответствующему навыку. За каждую зелёную рийных ремкомплекта.
кость способности d в пуле костей персонажа-со-
перника, в пул костей добавляется фиолетовая кость
сложности d. За каждую жёлтую кость мастерства
c в пуле костей персонажа-соперника, в пул костей
добавляется красная кость вызова c. Другими сло-
вами, персонаж-соперник строит свой пул, используя
кости сложности d и вызова c вместо костей спо-
собности d и мастерства c соответственно, а затем
добавляет их в пул костей активного персонажа, что-
бы показать «плохие кости» в проверке.
После этого бросок и оценка результатов проходят
как обычно. В случае встречной проверки, Преиму-
щество a и Триумф x могут отражать что-то по-
лезное для активного персонажа или какую-то поме-
ху для персонажа-соперника, а символы Осложнения
t и Провала y — что-то плохое для активного пер-
сонажа или что-то хорошее для персонажа-соперни-
ка, по усмотрению мастера.

ВЫ ДОВОЛЬНО ГРУБО ОБОШЛИСЬ С ТЕМ


ДРОИДОМ.

«Этот дроид — бесполезный болван. Он меня бесит


почти так же сильно, как я его. Но мы держимся друг
друга».

ПОЛУЧИТЬ ПОМОЩЬ ОТ R5
Дроид серии R5 по имени R5-K3 располагает
свойственным своей модели дурным поведени-
ем и ненавидит своего хозяина Ворна Тел-Овиса.
Если ИП выйдут на свалку и поговорят с ним, тот
с радостью зайдёт в магазин, украдёт ВРГ и при-
несёт его. Всё, что нужно сделать ИП, это отвлечь
Ворна (можно просто завязать с ним разговор
или устроить переполох в магазине).

СЦЕНА 3 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ

Приключение
15
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
КОСТИ БОНУСА И ШТРАФА, КОСТЬ ВЫЗОВА И
ДОПОЛНЕНИЕ СИМВОЛ ПРОВАЛА

Кости бонуса b и штрафа b отражают косвен- Кость вызова c противопоставлена кости мастер-
ные обстоятельства, влияющие на шанс успеха или ства c. Во встречных проверках они появляются,
неудачи. В бою персонажи получают кости бонуса когда персонаж-противник тренирован в соответ-
b за прицеливание и кости штрафа b за стрельбу ствующем навыке.
по цели, находящейся в укрытии. Но есть множество
других причин, благодаря которым кости бонуса b Символ Провала y есть только на кости вызова
и штрафа b могут быть добавлены в пул, и сейчас c, он противопоставлен символу Триумфа x.
самое время узнать об этом побольше. Однако он не отменяет символ Триумфа x и сам
не отменяется им. Символ Провала y учитывается
Персонажи могут получить кость бонуса b за любое как символ Неудачи f и отменяет символ Успеха
из следующих действий: s. Кроме того он означает, что произошло нечто
ужасное для активного персонажа. В бою это может
• Предложить Ворну возможность заработать означать, что заклинило оружие или кончились
больше денег. боеприпасы. В нашем случае символ Провала y
означает, что активный персонаж случайно роняет
• Отвлечь Ворна, чтобы он не мог сосредоточиться ценный привод репульсорного двигателя и повреж-
на переговорах (или краже). дает его. Ворн настаивает, чтобы ИП немедленно
оплатил ущерб — 50 кредитов.
• Вместе с ним обругать дроида.

Проще говоря, любая косвенная выгода, примени-


мая к проверке, может дать активному персонажу
кость бонуса b.

Персонажи могут получить кость штрафа b за


любое из следующего:

• Быть дроидом (как, например, 41-VEX) или всту-


питься за дроидов.

• Предложить Ворну меньше денег.

• Оскорбить Ворна.

Проще говоря, любое косвенное препятствие, приме-


нимое к проверке, может дать активному персонажу
кость штрафа b.

В любом случае окончательное решение о том,


какие кости добавить в пул, принимает мастер.

МЫ СДЕЛАЛИ ЭТО!
Когда ИП добудут воспламенитель реактора гиперматерии,
настанет время отправиться в центр управления полётами
космопорта и отключить стыковочные захваты, удержива-
ющие Клык крайта. Перейдите к сцене 4.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 3, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
16
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 4: ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ ПОЛЁТАМИ
В этой сцене ИП должны попасть в центр управления
полётами и отключить стыковочные захваты, удержи-
вающие Клык крайта. Для этого им нужно скрытностью,
чит правдоподобно, выдайте ИП кость бонуса b к провер-
ке. Если выдумка очень маловероятна, вручите им кость
штрафа b. Если проверка неудачна, дроиды их не пустят
убеждением или силой миновать наружную охрану, а за- и потребуют уйти. ИП могут попробовать другой способ
тем получить доступ к компьютерам. Если ИП неуклюжи проникнуть в центр управления или придумать новую
или воинственны, то внутри центра управления их может историю. Каждый раз, когда они пытаются рассказать дро-
ждать ещё один бой. идам новую историю, они получают дополнительную кость
Когда ИП подойдут к центру управления полётами, штрафа b, поскольку у дроидов срабатывает программа
прочтите и перескажите своими словами: подозрения.
НАЙТИ ДРУГОЙ ВХОД И ПРОКРАСТЬСЯ
Центр управления космопорта — это небольшое, при- ВНУТРЬ.
земистое здание на краю плато Мос-Шууты. Главный Есть ещё один вход, который ИП могут найти, осматривая
вход открыт, но возле него стоит пара охранных дро- окрестности, и никто их не остановит на пути к нему. Дверь
идов космопорта. Если вы хотите покинуть Татуин, заперта, но ИП могут открыть её при помощи Воровства
вам нужно отключить стыковочные захваты, которые (разобравшись в механизме замка) или Компьютеров
(подделав код доступа). Это Обычная (dd) проверка.
удерживают Клык крайта. Сделать это можно толь- Если ИП потерпят неудачу, им придётся искать другой спо-
ко из центра управления. Вам придётся пройти мимо соб попасть внутрь. Если проверка успешна, они оказыва-
охранных дроидов, либо найти другой способ попасть ются в небольшом конференц-зале за главным помещени-
внутрь. ем.

Два дроида не пускают ИП внутрь, но не атакуют их, БОЙ!


если только ИП не попытаются пройти внутрь или напасть ИП могут просто напасть на охранников и пробиться внутрь.
на дроидов. Есть три основные стратегии, которые могут Однако если они это сделают, охранники внутри помеще-
избрать ИП. ния будут настороже, и, скорее всего, внутри им придётся
сражаться ещё раз. Охранники не ожидают нападения;
УГОВОРИТЬ ОХРАННИКОВ ДАТЬ ИМ ПРОЙТИ. каждый из них совершает отдельную проверку Готовно-
Для этого ИП придётся придумать какую-то причину, сти на инициативу. ИП, скорее всего, совершают проверку
по которой охранники их пропустят, а затем совершить Хладнокровия. (См. «Расширенные правила: Определение
встречную проверку Переговоров или Запугивания против инициативы» на стр. 18).
Характера (c) дроидов. Если придуманная история зву-

СЦЕНА 4 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ

Приключение
17
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ОХРАННЫЕ ДРОИДЫ РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА:
КОСМОПОРТА ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
Физ. сила 2 Смекалка 2 Харизма 1 Обычно порядок инициативы определяется провер-
кой навыка, совершённой всеми участниками. Персо-
Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1 нажи совершают проверку Хладнокровия, если они
были готовы к бою. Если же они не планировали сра-
Навыки: Хладнокровие 0 (d), Характер 1 (c), жаться, то вместо этого они делают проверку Готов-
Внимательность 0 (dd), ности. (При совершении проверки разные персонажи
Стрельба (лёгкое) 3 (dcc), Готовность 0 (d). могут использовать разные навыки).
Это Элементарные проверки (—), которые не добав-
Поглощение: 3 Порог ран: 8 ляют фиолетовую кость сложности d.
Порог усталости: — (вместо этого получает раны) После того, как сделаны все проверки, мастер запи-
сывает результат каждой, сортируя их от наибольше-
Снаряжение: встроенный бластерный пистолет го числа символов Успеха s к наименьшему. Если
(Навык: Стрельба (лёгкое) (dcc); Дистанция: получилось несколько одинаковых результатов, при-
Средняя; Урон 6; aaa: наносит 1 критическую оритет отдаётся проверке с большим количеством
травму. Преимуществ a. Если всё равно осталась ничья, ИП
идёт раньше, чем МП. Неважно, какой именно пер-
сонаж совершил проверку — важно лишь то, МП это
ДЕЖУРНЫЙ ОПЕРАТОР БРИНН или ИП. (Мастер может записать это на листочке).
Физ. сила 2 Смекалка 3 Харизма 3 Теперь у мастера есть список с проверками иници-
ативы, отмеченными как ИП или МП. Это и есть по-
Ловкость 2 Интеллект 2 Воля 2 рядок инициативы. В ходе боя ИП действуют всякий
раз, когда очередь доходит до слота ИП, а МП (или
Навыки: Хладнокровие 1 (ddc), группа МП) — когда очередь доходит до слота МП.
Характер 1 (dc), Внимательность 1 (ddc), Помните, что в слот ИП может действовать любой
Стрельба (лёгкое) 1 (dc), Готовность 0 (dd) ИП — не важно, у какого персонажа какой был ре-
зультат проверки, слоты инициативы закреплены за
Поглощение: 2 Порог ран: 10 командой, а не за отдельным персонажем. (То же са-
мое относится и к МП).
Порог усталости: — (вместо этого получают раны)

Снаряжение: Бластерный пистолет (Навык: Стрель-


ба (лёгкое) (dc); Дистанция: Средняя; Урон 6;
aaa : наносит 1 критическую травму), комлинк.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ: СЛОЖНОСТЬ


Когда персонаж совершает проверку навыка, мастер должен указать её сложность. Сложность боевых проверок и
встречных проверок уже обсуждалась, но мастер также должен использовать свой здравый смысл при определе-
нии сложности прочих проверок навыков.
Уровень сложности Кости Пример
Элементарная — Рутина, результат которой редко вызывает сомнения. Обычно броски не
совершаются, если только мастер не захочет узнать возможную величину
успеха, или если кость штрафа создаёт вероятность осложнений.
Лёгкая d Взлом примитивного замка, обработка небольших порезов и синяков,
нахождение еды и крова на планете с буйной растительностью, стрельба с
короткой дистанции.
Обычная dd Взлом стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды
и крова на планете с умеренной растительностью, стрельба со средней
дистанции или попытка ударить цель, будучи к ней вплотную.
Сложная ddd Взлом сложного замка, наложение швов на обширную рану или лечение
сломанных костей, нахождение еды и крова на каменистой планете, стрель-
ба с длинной дистанции.
Пугающая dddd Взлом особо изощрённого замка, выполнение хирургической операции или
установка имплантов, поиск еды и крова на бесплодной пустынной планете,
стрельба с максимальной дистанции.
Запредельная ddddd Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, на-
хождение еды и крова на планете без пригодной для дыхания атмосферы.

Приключение
18
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПЕРЕСТУПИВ ПОРОГ
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА:
Попав внутрь, ИП оказываются в изящном вестибюле с не- ДИСТАНЦИЯ
сколькими креслами для посетителей и парой горшков с
вялыми растениями. В главную комнату ведут два корот- Теперь, когда персонажи находятся вне кантины, бой
ких коридора. Когда ИП пойдут по одному из них, прочтите на улицах Мос-Шууты может проходить на больших
или перескажите своими словами: расстояниях.
Дальняя дистанция: Через улицу. Сложный выстрел
Вы заходите в большую комнату, заполненную ком- из бластера; выстрел из бластерного пистолета вооб-
пьютерным оборудованием. В центре стоит большой ще невозможен. Персонажи должны кричать, чтобы
голографический экран, на котором виден участок их было отчётливо слышно; трудно разглядеть дета-
ли. Перемещение с дальней дистанции на среднюю
местного космического пространства. Перед экраном, или максимальную занимает 2 манёвра.
сложив руки за спиной, стоит женщина — человек.
Похоже, она здесь главная. Через гарнитуру она гово- Максимальная дистанция: Предельная дистанция,
на которой персонажи могут видеть и взаимодей-
рит официальным, командным голосом: «Имперский ствовать. Персонажи не слышат друг друга, даже
шаттл Лямбда-11-23-8, это оператор Бринн из центра если кричат. На такое расстояние способны стрелять
управления космопортом. Посадку разрешаю. Добро только некоторые снайперские винтовки или орудия,
пожаловать в Мос-Шууту». установленные на транспорт. Перемещение с макси-
мальной дистанции на дальнюю занимает 2 манёвра.
С полдюжины техников разных рас работают за пуль-
тами управления, а у дверей стоит два охранных
дроида. Ваше внимание привлекают огромные, от Бринн», но добавьте кость штрафа b к любой проверке.
пола до потолка, окна из транспаристали на противо- Также ИП могут просто сбежать — никто не станет их пре-
положной стене, в которые видны пустынные земли следовать. Если ИП провалят проверку Компьютеров, им
Татуина и заходящий на посадку имперский шаттл. придётся каким-то образом заставить оператора Бринн
или кого-то из техников отключить захваты (перейдите к
Если ИП уже сражались с дроидами снаружи, то дроиды «Убедить оператора Бринн» и, возможно, к «Бой!»).
внутри помещения немедленно нападут, и оператор Бринн
присоединится к ним — бросьте инициативу и начните бой БОЙ!
(в этом случае обе стороны используют Готовность). В про- После того, как оба дроида повержены, оператор Бринн
тивном случае у ИП, как и раньше, есть несколько вариан- сдаётся и соглашается помочь ИП. Если же она погибла, ИП
тов действий. могут отключить стыковочные захваты с центральной ко-
мандной панели без совершения проверки навыка.
УБЕДИТЬ ОПЕРАТОРА БРИНН ОТКЛЮЧИТЬ После того как захваты убраны, ИП могут уходить. Пере-
СТЫКОВОЧНЫЕ ЗАХВАТЫ йдите к Интерлюдии.
Оператор Бринн умнее тех дроидов, что стояли снаружи,
но ИП могут попытаться убедить её отключить захваты,
рассказав продуманную историю и сделав встречную про-
верку Обаяния, Запугивания или Обмана против Характе-
ра (dc) Бринн. Если проверка неудачна, оператор Бринн
потребует их удалиться. Если они этого не делают, их атаку-
ют дроиды. См. далее «Бой!»
ВЗЛОМАТЬ КОМПЬЮТЕРЫ И СДЕЛАТЬ ЭТО
САМОСТОЯТЕЛЬНО
На ИП никто не обращает внимания, поэтому они могут про-
сто подойти к ближайшей панели компьютера, взломать
её и самостоятельно отключить стыковочные захваты. Это
Обычная (dd) проверка Компьютеров. Если выпадет
хотя бы один символ Осложнения t, сработает тревога,
и оператор Бринн спросит ИП, чем это они тут занимаются.
ИП потребуется думать быстро и убедить её в том, что они
безвредны и их следует отпустить! См. «Убедить оператора

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 4, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
19
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ИНТЕРЛЮДИЯ: ОПЫТ И СУДЬБА
Д о этого момента приключение было нарочито линей-
ным, чтобы помочь освоить игру и ввести главные
элементы сюжета. Но теперь ИП достигли большей части
СУДЬБА
своих целей, и могут украсть Клык крайта и улететь в лю- И мастер, и игроки могут использовать пул Судьбы,
бой момент. Возможно, они захотят ещё немного изучить чтобы усилить проверки навыков. Совершая провер-
Мос-Шууту, или заинтересуются имперским шаттлом, кото- ку, активный игрок может потратить 1 жетон Судь-
рый только что приземлился. Быть может, они придумают бы, чтобы усилить одну свою кость способности d
какой-нибудь необычный способ выманить Трекса с его до кости мастерства c. Другие игроки (чаще всего
корабля, чтобы последний было проще угнать. А может тот, кто играет за персонажа, на которого направлено
они сразу же направятся на посадочную площадку Аурек, действие) могут сделать то же самое — потратить 1
захватят корабль и улетят в двойной закат. жетон Судьбы, чтобы усилить одну кость сложности
d до кости вызова c. Когда игрок делает это, он
Но сначала нужно наградить игроков опытом и узнать тратит единицу светлой стороны, переворачивая же-
о судьбе! тон Судьбы со светлой на тёмную сторону. Когда это
делает мастер, он тратит единицу тёмной стороны и
ОПЫТ делает обратное. Если нет жетонов Судьбы, лежащих
нужной стороной вверх, участники не могут потра-
По ходу приключений и преодоления новых испытаний ге- тить очки Судьбы, пока их кто-нибудь не перевернёт.
рои зарабатывают очки опыта, которыми мастер их награ-
ждает, как правило, в конце каждого игрового собрания.
Герои могут потратить их на приобретение новых рангов в
навыках и талантах из своих деревьев специализации. ЧТО ДАЛЬШЕ?
Теперь, когда ИП завершили одну из основных сюжетных • Если ИП хотят исследовать оставшуюся часть Мос-Шуу-
задач (сделали всё необходимое, чтобы украсть корабль и ты, откройте раздел «Другие сцены в Мос-Шууте» на
сбежать), они получают 10 опыта. Каждый игрок должен стр. 28. Если они потратят на это много времени и не
перейти на следующую страницу листа персонажа, где предпримут ничего, чтобы избежать обнаружения, их
разъясняется процедура «повышения уровня». Также они может найти очередной отряд гаморреанцев или штур-
должны переписать значения усталости, ран, количество мовиков. Для того чтобы провести эти сцены, обрати-
денег и любые другие изменения (потраченные стимпаки тесь к Сцене 2 (стр. 10) или Сцене 5 (стр. 21).
и т.п.) с первого листа персонажа на новый. • Если ИП захотят больше узнать о прибывшем имперском
шаттле, они столкнутся с подразделением штурмовиков,
ПУЛ СУДЬБЫ разыскивающим их! Перейдите к Сцене 5.
ИП это не просто изгои, контрабандисты и охотники за го- • Если ИП захотят сразу отправиться на посадочную пло-
ловами. Они протагонисты истории, и их коснулась Сила, щадку и покинуть планету, перейдите к Сцене 5. Они не
предрекающая великую судьбу. Это провидение, помимо смогут покинуть Мос-Шууту, не столкнувшись хотя бы с
всего прочего, представлено Пулом Судьбы. одним патрулём штурмовиков.
• Если ИП не знают, как поступить, мастеру следует по-
ПОСТРОЕНИЕ ПУЛА СУДЬБЫ рекомендовать им отправиться в космопорт, и начать
Каждый игрок бросает белую кость Силы. За каждый вы- Сцену 5, когда они по пути столкнутся с подразделением
павший светлый кружок, добавьте в пул Судьбы жетон штурмовиков.
Судьбы светлой стороной вверх. За каждый выпавший тём-
ный кружок, добавьте в пул Судьбы жетон Судьбы тёмной
стороной вверх. Пул Судьбы — это набор жетонов Судьбы,
которые могут использовать как игроки, так и мастер. Сто-
ит положить его так, чтобы могли дотянуться все участники.

ЗАВЕРШИТЕ ИНТЕРЛЮДИЮ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
20
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 5: ИМПЕРСКИЕ
ШТУРМОВИКИ
В этой сцене ИП столкнутся с группой штурмовиков на
улицах Мос-Шууты и будут вынуждены либо сразиться
с ними, либо бежать.
Штурмовики подчиняются имперскому офицеру, при-
бывшему на шаттле класса Лямбда — лейтенанту Керхину.
Керхин ведёт дела (не вполне законные) с Тимо Хаттом и
предоставил в его распоряжение штурмовиков, поэтому те-
перь персонажей ищут ещё и штурмовики. Они разбились
на группы по трое и прочёсывают Мос-Шууту, расспраши-
вая местных жителей и осматривая улицы. Настигнув ИП,
штурмовики сразу же позовут на подмогу ближайшую
группу штурмовиков. Когда ИП столкнутся со штурмовика-
ми, прочтите или перескажите своими словами:

Внезапно толпа, заполонившая улицы поселения,


расступается, и вы видите леденящее кровь зрелище:
трёх солдат в белой броне имперской элиты — штур-
мовиков! Увидев их, вы понимаете, что командир
группы указывает прямо на вас. Сквозь шум толпы
вы слышите его голос, звучащий из динамиков брони.
«Вот они», — говорит он, — «Взять их!». Вы смотри-
те в сторону выхода и видите вторую группу из трёх
штурмовиков, появившуюся из переулка. Это будет
непросто.

Две группы по три штурмовика в каждой. Первая груп-


па находится на средней дистанции. Вторая группа — на
длинной дистанции в переулке. (Используйте карту улиц
Мос-Шууты, чтобы указать их местоположение). Как толь-
ко ИП будут замечены, совершите бросок инициативы по
Готовности. (Если ИП использовали какой-то интересный
стратегический ход и заранее узнали о приближении штур-
мовиков, мастер может разрешить им использовать Хлад-
нокровие).

ЛИШЬ ИМПЕРСКИЕ ШТУРМОВИКИ


НАСТОЛЬКО ТОЧНЫ

Внимание! Отряды имперских штурмовиков могут


быть чрезвычайно опасны для ИП низкого уровня.
ИП, которые беспечно атакуют штурмовиков, ожи-
дая, что бой будет лёгким, могут быстро потерпеть
поражение. Мастеру рекомендуется ясно отметить,
что у штурмовиков грозная репутация, и подсказать,
что игровым персонажам захотелось бы сбежать.

СЦЕНА 5 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ

Приключение
21
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ШТУРМОВИКИ ГРУППЫ МИНЬОНОВ
Физ. сила 3 Смекалка 2 Харизма 1 Миньоны — безымянные существа, с которыми стал-
киваются ИП и, возможно, сражаются с их боль-
Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 3 шим количеством, пока путешествуют по вселенной
Звёздных войн. Отдельный миньон, как правило, не
Навыки (только группа): Атлетика (варьируется; несёт особой угрозы, поскольку зачастую у него сла-
dcc у группы из трёх, ddc у группы из двух, бые характеристики, нет навыков и низкий порог ран.
ddd у одного штурмовика), Характер (варьиру- Мастер может использовать миньонов группами, в
ется; как Атлетика), Холодное оружие (варьируется; этом случае применяются особые правила. Группа
как Атлетика), Стрельба (тяжёлое) (варьируется; как миньонов всегда состоит из одинаковых существ, и
Атлетика). она куда опасней, чем миньоны по отдельности.
Другие часто используемые навыки: Группа миньонов действует совместно и во многих от-
ношениях ведёт себя как один персонаж. Все миньо-
Хладнокровие 0 (d), Готовность 0 (ddd).
ны в группе одновременно делают ход и совершают
одни и те же действия и/или манёвры. Атака или
Поглощение: 5 Порог ран: 5 способность, целью которой является один миньон
Порог усталости: — (вместо этого получают раны) из группы, срабатывает на всю группу.
У группы миньонов один порог ран, распределённый
Снаряжение: Бластерная винтовка (Навык: Стрельба между всеми членами группы, который равен сумме
(тяжёлое) (варьируется; dcc у группы из трёх); порогов ран каждого члена группы. Например, группа
Дистанция: Длинная; Урон 9; aaa: наносит 1 из 3 штурмовиков (у каждого из которых порог ран
критическую травму). 5) имеет порог ран 15. Каждый раз, когда какой-либо
член группы получает рану, та прибавляется к ранам
Вибронож (Навык: Холодное оружие (варьируется; группы. Отдельный член группы терпит поражение
dcc у группы из трёх); Дистанция: Вплотную; тогда, когда общее число ран, полученных группой,
Урон 4, aaa: наносит 1 критическую травму; превышает его долю в общем пороге ран. Напри-
мер, когда группа штурмовиков получает 5 ран, один
Проникающее 1 — снижает поглощение у цели на 1). штурмовик терпит поражение. Когда общее коли-
чество ран станет 10, будет повержен второй штур-
Пластоидная броня штурмовика, поясная сумка. мовик. Когда общее число ран достигнет 15, будет
побеждён третий штурмовик. Если группе миньонов
Правила миньонов: Эти штурмовики используются наносят критическую травму, группа немедленно по-
по правилам Группы миньонов. лучает раны в размере болевого порога одного члена
группы (другими словами, один член группы тут же
терпит поражение).
Когда миньоны совершают проверки, они исполь-
зуют характеристики одного члена группы. Если это
проверка навыка, указанного в разделе «Навыки»
описания миньонов, то группа получает бонус, когда
миньоны действуют сообща. За каждого миньона в
группе, кроме первого, группа прибавляет один ранг в
навыке. Например, у группы из 3 штурмовиков будет
2 ранга в навыке Стрельба (тяжёлое), и при проверке
этого навыка она бросит пул костей dcc. У той
же группы не будет рангов в навыке Пилотирование
(поскольку этого навыка нет в описании штурмовика)
и проверка этого навыка будет ddd.

Приключение
22
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПУЛ КОСТЕЙ. ДОПОЛНЕНИЕ:
НАВЫКИ И ХАРАКТЕРИСТИКИ
До сих пор в записях каждого персонажа был указан
пул костей для каждого навыка, который он, вероят-
нее всего, будет использовать. Тем не менее, в ходе
ролевой игры невозможно предсказать все возмож-
ные повороты истории, и мастеру может понадобить-
ся сделать для МП проверку в тех навыках, которые
не указаны в описании МП. Правила миньонов тоже
не позволяют включить пулы костей для каждого на-
выка, поскольку они могут измениться в зависимости
от ситуации. Чтобы определить пул костей для про-
верки навыка, выполните следующее:
Определите характеристику, связанную с навыком.
В листе персонажа напротив каждого навыка указа-
на связанная с ним характеристика (к этому списку
могут обращаться как игроки, так и мастер). Также
список навыков и их характеристик можно найти в
правилах на стр. 22.
Сравните ранг навыка со значением его характери-
стики. Число зелёных костей способности d будет
равно наибольшему значению. Затем замените часть
этих костей d жёлтыми костями мастерства c; их
число будет равно наименьшему значению. Так будет
образована основа пула костей.
Например, навык Атлетика связан с Физической си-
лой. У персонажа с Физической силой 3 и 1 рангом
тренировки в Атлетике пул костей будет ddc. У
персонажа с Физической силой 1 и 3 рангами в Атле-
тике также будет пул костей ddc. У персонажа с
Физической силой 2 и 0 рангов тренировки пул будет
dd, а у персонажа с Физической силой 2 и 2 ранга-
ми тренировки — cc.

Во время боя одна группа штурмовиков ищет укры-


тие и стреляет в наиболее опасно выглядящего ИП.
Вторая группа бросается вперёд, чтобы пустить в
ход холодное оружие. Штурмовики сражаются до
смерти.
Если ИП сбегут, штурмовики станут их пресле-
довать, если только ИП не предпримут что-ни-
будь, чтобы оторваться от погони. ИП могут
заскочить в переулок, устроить отвлекающий
манёвр или создать какую-нибудь преграду,
чтобы помешать преследователям. Штурмови-
ки могут быть очень опасными противниками,
поэтому мастеру рекомендуется позволить
ИП ускользнуть, если они проявят в этом деле
умеренную сообразительность.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 5, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
23
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 6: ВСЕ НА БОРТ
В этой сцене ИП добираются до посадочной площадки
Аурек и стоящего там Клыка крайта. Им придётся стол-
кнуться с крайне сильным и опасным противником — тран-
ПОПАВ НА БОРТ
Как только ИП окажутся на борту (без Трекса, которого
либо обманом заставили покинуть корабль, либо победили
дошанином по имени Трекс и его охранными дроидами. в бою), перейдите к Сцене 7.
Когда ИП прибудут к посадочной площадке Аурек, проч-
тите или перескажите своими словами:
ОХРАННЫЕ ДРОИДЫ
Перед вами большой ангар из пластикамня, на стене КОСМОПОРТА
которого изображена огромная буква аурек. По мере Физ. сила 2 Смекалка 2 Харизма 1
приближения вы замечаете сквозь открытые двери
ангара, что внутри стоит потрёпанного вида лёгкий Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1
грузовой корабль с раскрытым погрузочным трапом.
Всё, что вам нужно сделать — это добраться до кора- Навыки: Хладнокровие 0 (d), Характер 1 (c), Внима-
бля, и вы можете покинуть Татуин! тельность 0 (dd), Стрельба (лёгкое) 3 (dcc),
Перед входом стоят два ржавых охранных дрои- Готовность 0 (d)
да. Если вам нужен этот корабль, сначала придётся
пройти мимо них. Поглощение: 3 Порог ран: 8
Порог усталости: — (вместо этого получают раны)
Дроиды остановят любого приближающегося ИП и за-
претят проход на посадочную площадку. Как и в центре
Снаряжение: встроенный бластерный (Навык:
управления полётами, ИП придётся найти способ миновать
дроидов. В настоящее время Трекс находится в кабине Стрельба (лёгкое) (dc); Дистанция: Средняя; Урон
Клыка крайта и проводит диагностику некоторых систем. 6; aaa: наносит 1 критическую травму.
Два охранных дроида стоят у входной двери ангара, и ещё
два возле загрузочного трапа. ТРЕКС, ТРАНДОШАНСКИЙ
РАБОТОРГОВЕЦ (ГЛАВАРЬ)
«У НАС ТУТ ПЛЕННИК, ЗА КОТОРОГО
ОБЪЯВЛЕНА НАГРАДА» Физ. сила 4 Смекалка 3 Харизма 2
ИП могут заставить Трекса покинуть Клык крайта и выйти
поговорить, если притворятся, что готовы обменять одно- Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 3
го из своих товарищей на награду. Только сначала нужно
убедить дроидов, что это правда (Обман против Характера Навыки: Драка 1 (dddc), Хладнокровие
[c]). Если в качестве «добычи» будет Лоуххрик, к проверке 1 (dc), Характер 1 (ddc), Механика 3
добавится кость Бонуса b — Трекс любит охотиться на вуки. (dcc), Переговоры 1 (dc), Внимательность
«МЫ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ УСТАНОВИТЬ
2 (dcc), Пилотирование 1 (ddc), Стрельба
ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ РЕАКТОРА ГИПЕРМАТЕРИИ» (лёгкое) 2 (dcc), Готовность 1 (ddc)
Дроиды попросят показать ВРГ, а затем позволят ИП зайти в
ангар для проведения работ. Когда ИП поднимутся на борт, Поглощение: 5 Порог ран: 16
Трекс выйдет поприветствовать их. Потребуется успешная Порог усталости: 11
проверка Обмана против его Характера (ddc), иначе
сразу начнётся бой! Снаряжение: Тяжёлый бластерный пистолет (Навык:
Стрельба (лёгкое) (dcc); Дистанция: Средняя;
ПРОКРАСТЬСЯ С ДРУГОЙ СТОРОНЫ
Есть боковой вход в ангар, он заперт. Вскрытие замка — Урон 7; aaa: наносит 1 критическую травму.
Обычная (dd) проверка Воровства или Компьюте-
ров. Если проверка неудачна, один из охранных дроидов, Трандошанские когти (Навык: Драка (dddc);
стоящих у входа, отправится посмотреть, что происходит. Дистанция: Вплотную; Урон 5; aaa: наносит 1
Вскрыв замок, невозможно прокрасться мимо дроидов, критическую травму).
стоящих возле загрузочного трапа, но проверка Скрытно-
сти против Готовности (d) дроидов может позволить ИП Плотная одежда, комлинк, стимпак (исцеляет 4 раны
прокрасться к главному входу, закрыть его и заблокировать живому существу), аварийный ремкомплект (восста-
изнутри. В этом случае два первых охранных дроида не навливает 4 раны дроиду).
смогут прийти к Трексу на помощь.
БОЙ! Поскольку Трекс это МП-главарь, он обладает поро-
Как только начинается бой, дроиды делают экстренный вы- гом усталости и может получать усталость, совсем
зов двух других дроидов и Трекса. Трекс занимает укрытие как ИП. Он также получает критические травмы.
в корабле и стреляет в любого, кто приблизится к загрузоч-
ному трапу. Когда ИП поднимаются на борт, Трекс отступа-
ет вглубь корабля, отстреливаясь на ходу.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 6, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ


Приключение
24
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 7: ПОЛЕТЕЛИ!
В этой сцене ИП занимают места на борту Клыка крайта
и улетают с Татуина. Однако прежде, чем они выйдут
на орбиту и перейдут на скорость света, их атакуют враже-
МЕНЬШЕ ЧЕТЫРЁХ ИП
ские корабли! Если меньше четырёх ИП, то экипаж будет уком-
Пока ИП готовятся к отлёту, каждый из них должен плектован не полностью. Это не страшно. Если груп-
выбрать себе место члена экипажа. Один ИП (вероятно, пе не хватает стрелков, мастер должен сократить
Пэш) должен взять на себя ведение судна и занять место количество истребителей TIE на 2 (таким образом,
пилота в кабине. На Клыке крайта установлены две ла- нужно будет ускользнуть только от одного звена TIE).
зерные пушки, одна сверху (надфюзеляжная), другая снизу
(подфюзеляжная), и за каждую из них может сесть один Если в группе нет инженера, просто опишите, что
стрелок (вероятно, Оскара и Лоуххрик). Четвертый ИП (ско- они установили ВРГ и могут сбежать через 6 ходов.
рее всего, 41-VEX) может стать инженером. Корабль не может лететь без пилота.
Если ИП медлят или не могут решить, кому какое место
занять, мастер должен сообщить им, что в ангар только что После того, как ИП займут места, они могут запустить
прибыла группа штурмовиков и устанавливает нечто похо- Клык крайта и подняться в небо над Мос-Шуутой (провер-
жее на очень большую пушку, нацеленную на Клык край- ки навыка не требуется — это заурядная задача). Прочтите
та. Самое время улетать! или перескажите своими словами:

ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ РЕАКТОРА Клык крайта загудел двигателями, поднимается из


ГИПЕРМАТЕРИИ ангара и взмывает в ослепительное небо Татуина.
Вскоре Мос-Шуута остаётся позади, а вы мчитесь над
Внимательные ИП вспомнят, что прежде чем Морем дюн, набирая высоту.
улететь, они должны установить воспламенитель Внезапно начинает орать сигнал тревоги! Пока вы по-
реактора гиперматерии (ВРГ). Едва ли им хватит кидаете атмосферу, на сканерах корабля появляется
времени сделать это до взлёта, но посмотрите на несколько сферических истребителей с характерны-
действие «Установка воспламенителя реактора ми шестиугольными крыльями. Они с рёвом идут
гиперматерии» в списке действий и манёвров звез- на перехват — это истребители TIE! Они проносятся
долёта. мимо, их лазерные пушки вспыхивают, и из панели
ВРГ не требуется для взлёта. Если ИП спросят, нужен в кабине летят искры — в вас попали! Гравитация
ли для этого ВРГ, позвольте им сделать Лёгкую (d) планеты всё ещё действует на корабль, а перейти на
проверку Знания, чтобы выяснить, что ВРГ нужен скорость света вы не можете, пока не установите вос-
только для перехода на скорость света, и без него пламенитель реактора. Сначала нужно разобраться с
можно покинуть атмосферу планеты. этими истребителями TIE.

СЦЕНА 7 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ


Приключение
25
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
Истребители вскользь попали по Клыку крайта, и ко-
рабль получает 2 перегрузки систем. Игроки должны от- ИМПЕРСКИЙ ПИЛОТ
слеживать нагрузку систем и повреждения корпуса Клыка ИСТРЕБИТЕЛЯ TIE
крайта, записывая значения на листке бумаги.
Физ. сила 2 Смекалка 2 Харизма 2
Истребители уже вышли на ближнюю дистанцию с
Клыком крайта. Это четыре TIE-истребителя (но если у ИП Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 2
только один стрелок, истребителей будет 2). Они образуют
звенья по два истребителя. ИП необходимо сбить все ис- Навыки: Артиллерия, Пилотирование (оба варьиру-
требители, либо выжить до того момента, когда разогреет- ются; ddc для звена из 2, ddd для одного
ся реактор (около 6 раундов после установки воспламени- пилота).
теля), и сбежать. Как только они это сделают, приключение
будет пройдено!
Поглощение: 3 Порог ран: 5
Порог усталости: — (вместо этого получают раны)
ЗВЕЗДОЛЁТЫ
Снаряжение: Бластерный пистолет (Навык: Стрель-
Подобно персонажам, звездолёты обладают харак-
ба (лёгкое) (ddd); Дистанция: Средняя; Урон 6,
теристиками, но их сущность сильно отличается. Вот
краткий обзор: aaa: наносит 1 критическую травму).
Размер: величина корабля, от 1 (размером с персо- Пилоты истребителей TIE — миньоны, подчиняющи-
нажа) до 10 (Звезда Смерти).
еся тем же правилам групп миньонов, что и штур-
Скорость: скорость корабля. Быстрые корабли могут мовики. Обратите внимание, часть характеристик
преодолеть большие расстояния и обладают преиму- пилотов не имеет отношения к этой сцене, ведь они
ществом в космическом бою.
внутри истребителей!
Управляемость: если это положительное значение,
то это количество костей бонуса b, добавляемых ко
всем проверкам Пилотирования по управлению ко- ИСТРЕБИТЕЛЬ TIE/LN
раблём. Если отрицательное — это количество костей Размер: 3 Скорость 5 Управляемость +3
штрафа b, добавляемых к проверкам Пилотирова-
ния. Защита: 0 Броня: 2
Порог повреждений корпуса: 6
Защита: количество костей штрафа b, добавляемых
к атакам против корабля благодаря его дефлектор- Пороговая перегрузка системы: 8
ным щитам. Орудия: Фронтальные лазерные пушки (Навык: Ар-
Броня: подобно Поглощению, броня снижает входя- тиллерия; Дистанция: Ближняя; Урон 6. a: Залпо-
щий урон. вое — это орудие стреляет второй раз, нанося урон,
Порог повреждений корпуса: когда корабль получа- равный первому выстрелу).
ет урон, который не блокируется бронёй, этот урон
наносит повреждения корпуса. Когда показатель по-
вреждений корпуса превышает Порог повреждений
КЛЫК КРАЙТА — НЕСТАНДАРТНЫЙ
корпуса, корабль выходит из строя или, если это ко-
YT-1300 ЛЁГКИЙ
рабль МП, уничтожается.
ГРУЗОВОЙ КОРАБЛЬ
Порог перегрузки системы: корабли могут подвер- Размер: 4 Скорость 4 Управляемость –1
гнуться перегрузке подобно тому, как персонажи Защита: 1 Броня: 3
испытывают усталость. Причины перегрузки те же: Порог повреждений корпуса: 22
совершение кораблём второго манёвра или неот-
менённые Осложнения t при проверке. Когда по- Пороговая перегрузка системы: 14
казатель перегрузки системы превышает Пороговую Орудия: Одна верхнефюзеляжная и одна нижне-
перегрузку системы, корабль отключается. Важное фюзеляжная турель со средней лазерной пушкой
замечание: Перегрузка системы не может быть снята (Навык: Артиллерия; Дистанция: Ближняя; Урон 6).
в результате появления Преимуществ a при про-
верке. Системы могут быть отремонтированы только
экипажем корабля, использовавшим действие Кон-
троль повреждений (см. ниже).

Приключение
26
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ ПИЛОТ
Космический бой, в целом, проходит по тем же правилам, • Держать цель (манёвр): Противоположность манёвру
что и обычный — определяется инициатива, участники де- уклонения: пилот ровно ведёт корабль и придержива-
лают ходы и т.д. ется предсказуемого курса. Команда корабля может
Действия и манёвры, доступные в ход каждому персона- единожды усилить свои броски атаки (заменить 1 кость
жу, определяются его ролью в экипаже и кратко представ- способности d на кость мастерства c). Если пул Ар-
лены ниже. Смена роли в экипаже считается манёвром. тиллерии и так уже состоит только из костей мастерства
c, вместо этого добавляется 1 кость способности d).
СТРЕЛОК Любой, кто атакует такой корабль, получает тот же бо-
нус. Действие манёвра Держать цель длится до начала
• Выстрел из орудия (действие): Атаки из орудий, уста- следующего раунда.
новленных на транспортном средстве, используют на-
вык Артиллерия. Поскольку Клык крайта и истребители • Уклонение (манёвр): Пилот направляет корабль по ло-
TIE не сильно отличаются по размеру, в этой сцене все маной траектории, чтобы его направление было труд-
атаки из орудий обладают Обычной (dd) сложно- нее предугадать. Сложность атаки по кораблю, исполь-
стью. Когда орудия наносят урон, этот урон снижается зующему манёвр уклонения, усиливается на один ранг.
бронёй корабля-цели. Оставшийся урон засчитывается (1 кость сложности d заменяется на кость вызова c.
как повреждение корпуса, и если количество повреж- Если все кости сложности d уже усилены до костей вы-
дений превысит Порог повреждений корпуса, корабль зова c, то вместо этого добавляется 1 кость сложно-
выйдет из строя или погибнет. сти d). Когда уклоняющийся корабль совершает атаку,
к ней применяются те же самые штрафы (а если два
• Прицеливание (манёвр): Так же, как и в обычном бою, корабля, совершая уклонение, атакуют друг друга, слож-
стрелок может прицелиться и добавить кость бонуса b ность усиливается дважды). Эффект манёвра Уклоне-
к своей следующей атаке. ния длится до начала следующего раунда.
ИНЖЕНЕР • Получить преимущество (действие): Пилот маневриру-
ет, чтобы получить преимущество над кораблём против-
• Контроль повреждения (действие): Инженер может ника. Выберите другой корабль и совершите проверку
попытаться отремонтировать повреждение корпуса или Пилотирования. Если проверка успешна, пилот получа-
снять перегрузку системы. Для этого ему необходимо ет преимущество над вражеским кораблём, и все, кто
совершить проверку Механики. Сложность проверки — находится на корабле пилота, игнорируют при стрель-
Лёгкая (d), если у корабля нет повреждений, и Обыч- бе по этому вражескому кораблю штрафы, связанные с
ная (dd), если корабль повреждён. В случае успеш- манёврами Уклонения как своего, так и вражеского пи-
ной проверки снимается 1 перегрузка системы или 1 лотов. Этот бонус длится до конца следующего раунда
повреждение корпуса. или до тех пор, пока вражеский корабль не совершит
• Установка ВРГ (действие): Корабль не сможет перейти ответное действие Получить преимущество. Попытки
на световую скорость до тех пор, пока не будет установ- противника Получить преимущество над кораблём пи-
лен ВРГ. Персонаж, находящийся в машинном отделе- лота получают дополнительную кость сложности d.
нии, может сделать это, совершив Обычную (dd) Сложность проверки зависит от соотношения скоростей
проверку Механики. После установки ВРГ потребуется двух кораблей. Поскольку истребители TIE быстрее Клы-
некоторое время на его загрузку; корабль сможет пере- ка крайта, проверка Тяжёлая (ddd).
йти на скорость света через 6 раундов после установки
воспламенителя. Каждый символ Успеха s, кроме пер- ПИЛОТ ИСТРЕБИТЕЛЯ
вого, снижает это время на 1 раунд, до минимума в 2 Пилоты истребителей TIE могут использовать лишь часть
раунда. Если во время проверки выпадет 3 или больше указанных выше действий, а именно:
Осложнения t, или Провал y, излучение гипердвигате-
ля привлечёт внимание патруля из 2 истребителей TIE, • Выстрел из орудия (действие)
которые прибудут через 2 раунда после проверки. (Об- • Прицеливание (манёвр)
ратите внимание, что это особое действие, связанное
именно с этой сценой. ИП не придётся этого делать в • Уклонение (манёвр)
большинстве космических боёв).
ПЕРЕХОД НА СКОРОСТЬ СВЕТА
В конце раунда, во время которого начинает работать ВРГ,
корабль игроков автоматически переходит на скорость
БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ света. Приключение завершено!

В космическом бою применяются другие диапазоны


дистанций; по сравнению с обычным боем их мас-
штаб намного больше. Вместо состояния «вплотную»
в космическом бою существует ближняя дистанция,
которая меньше, чем короткая.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 7, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
27
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДРУГИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ В МОС-ШУУТЕ
Е сли ИП потратят некоторое время на исследование
Мос-Шууты, они смогут посетить места, встретить пер-
сонажей и найти предметы, описанные ниже.
ВОДОНАПОРНАЯ БАШНЯ
Водонапорная башня — самое высокое строение в
Мос-Шууте. С вершины башни (Обычная [dd] проверка
Атлетики) открывается отличный вид на весь городок.
ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА БЕШ И
СКЛАД БЕШ РУДНИКИ
Вторая посадочная площадка, на которой приземлился Три гаморреанца-надсмотрщика (та же статистика, что у
имперский шаттл. На ней, разумеется, полно штурмовиков; гаморреанцев-охранников) следят за беднягами, работаю-
характеристики и советы см. в Сцене 5. Склад Беш нахо- щими в рудниках. Здесь находится несколько шахт, вгры-
дится рядом посадочной площадкой и в данный момент зающихся в плато, а также плавильня, в которой перера-
пустует. ИП могут спрятаться на складе и оттуда следить за батывается руда. В караулке лежит небольшая коробка с
имперцами. 3 стимпаками и набор инструментов с 2 аварийными рем-
комплектами. Похоже, их здесь оставили для того, чтобы
КАЗАРМЫ гаморреанцы заботились о технике и рабочих, но, судя по
Здесь живёт две дюжины гаморреанских охранников Тимо. количеству пыли, к ним никогда не прикасались. В шахтах и
В любое время шесть из них притворяются больными. Если плавильне постоянно трудится около двух дюжин рабочих
ИП удастся победить их или прокрасться внутрь, при тща- разных рас.
тельном поиске они найдут 75 кредитов наличными и гору
бесполезного мусора. ТРУЩОБЫ
Беспорядочно установленные тенты, хижины и лачуги, це-
ДВОРЕЦ ТИМО пляющиеся за уступы скал. В трущобах живёт самое бед-
Роскошный дворец Тимо Хатта огромен и поражает ное население Мос-Шууты. Разные «островки» трущоб со-
оформлением. Его охраняет множество гаморреанцев и единены с городком неустойчивыми канатными мостами с
охранных дроидов, многочисленные залы и галереи запол- перекладинами из ржавого металлолома. Если на одном
нены слугами, просителями и гостями. Сам Тимо находится из этих мостов при любой проверке выпадет символ Про-
в резиденции, и любая попытка добраться до него будет вала y, кто-то может с него упасть.
пресечена многочисленной охраной.
СКЛАД АУРЕК
ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ ВРАТА На складе Аурек находится магазин дроидов, за которым
Единственный спуск с плато Мос-Шууты — каменный уступ присматривает чрезмерно толстый тви’лек-мужчина по
на юго-западе. Уступ защищён электрическими вратами и имени Хото Алларан. Ему помогает робкий протокольный
отрядом из четырёх гаморреанцев. Сейчас врата активи- дроид XL-77, или «Эксель». Поскольку все знают, что Тре-
рованы, поскольку гаморреанцы ищут ИП. Снаружи собра- кс в своём деле использует дроидов, Хото жаждет с ним
лась группа джав в коричневых балахонах, они настаивают встретиться и продать ему нескольких.
на том, чтобы им дали пройти для торговли с поселением.
Ничто не может пройти через врата, пока они активиро-
ваны. Отключение врат — Сложная (ddd) проверка
Компьютеров.

ЗАГОНЫ РОСОСПИННИКОВ
Загонами рососпинников управляет человек, женщина, чья
кожа настолько темна, будто была сожжена солнцами Та-
туина. Её зовут Кларелль, она вспыльчива и не намерена
тратить время на тех, кто не умеет ездить на рососпиннике.
Сейчас в загонах есть шесть гигантских ящериц, и Кларелль
может сдать их в аренду за 100 кр в сутки.

ТОВАРЫ ИЗ ВНЕШНИХ МИРОВ


Прямо напротив магазина Ворна находится лавка «Товары
из Внешних миров», отмеченная стилизованной ракетой
(старой и заржавленной). Владелец — тви’лек-мужчина по
имени Бенгара — специализируется на продаже дорогих
товаров из Внешних миров: роскошной одежды, экзотиче-
ских произведений искусства, а также редких деликатесов
и специй. Другими словами, здесь есть всё, что пожелаете,
но ничего полезного, и всегда очень дорого.

Приключение
28
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ: НАГРАДА
К ак только ИП совершат прыжок в гиперпространство,
это приключение заканчивается, но их приключения во
вселенной Звёздных войн только начинаются!
ОПЫТ
Как правило в конце каждого собрания выдаётся опыт,
который ИП могут потратить на новые навыки и таланты
или на улучшение уже имеющихся. На этом этапе каждый
ТРОФЕИ И КРЕДИТЫ игрок должен перевернуть лист персонажа на последнюю
Зачастую приключения заканчиваются расчётом. Награда страницу, где разъясняется, как тратить опыт. Также необ-
выдана. Ценный груз доставлен. Драгоценная реликвия ходимо перенести информацию о персонаже с предыду-
украдена или возвращена. Денежное вознаграждение — щего листа на новый. Обычная награда — 15 очков опыта,
хороший стимул, особенно для персонажей, живущих на также возможен бонус за достижение важных сюжетных
периферии галактики Звёздных войн. Но есть множество целей или великолепную игру. Предполагаемый опыт за
других наград, и в этом приключении встречается одна это приключение — 10 очков опыта, плюс ещё 10 игроки
из наиболее захватывающих — новый звездолёт! Теперь, должны получить во время Интерлюдии. В общей сложно-
когда у ИП есть YT-1300, их собственный лёгкий грузовой сти они получат 20 очков опыта, справедливую награду за
корабль, они могут отправиться куда угодно. Они обладают такое достижение, как приобретение звездолёта!
мобильной базой для операций и мощным инструментом
для контрабанды, сражений в космосе и других приклю- НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА
чений. Мастер должен начислять очки опыта после каждого со-
Кроме того, после тщательного обыска Клыка крайта брания. Как правило, это 10 очков на персонажа, если за
ИП могут найти кредиты и ценный груз. Что-то из этого гру- собрание произошли две или три большие сцены и не-
за может послужить зацепками для приключений, помогая скольких незначительных. Дополнительные 5 очков можно
направить ИП от одного приключения к другому. Другая выдать за достижение ключевых этапов или завершение
часть груза может оказаться просто полезным снаряжени- важной сюжетной линии. По своему усмотрению мастер
ем или ходовым товаром, став источником дополнитель- награждает 1 или 2 очками опыта за выдающийся оты-
ных доходов. грыш или особенную сообразительность.
Следует объявить, что ИП нашли на корабле наличные в Мастеру следует объяснить игрокам, за что они получа-
размере 1000 кредитов на каждого. ют опыт. Например, 5 очков они могут получить за избежа-
ние охотника за головами, и ещё 5 за успешную доставку
груза клиенту. Начисление бонусного опыта обязательно
требует объяснений, чтобы игроки знали, к чему стремить-
ся во время следующих собраний.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ:
СЮЖЕТНЫЕ ЗАЦЕПКИ
Вырвавшись из лап Тимо Хатта и сбежав из Мос-Шууты, ИП Если Трекс выжил (или оставлен умирать в космопорте;
получили звездолёт и могут лететь в любой уголок галак- трандошане известны своей живучестью), он может на-
тики! Но столкнувшись с такими возможностями, как им чать преследовать ИП, чтобы отомстить! ИП могут задаться
решить, куда двигаться дальше? Приключения подстерега- вопросом, как ему удаётся находить их в каждом порту, и
ют повсюду, но иногда ИП нужно помочь найти их. обратиться к специалисту, который найдёт транспондер
Клык крайта может быть полон зацепок приключений! Трекса, передающий их местоположение.
Каждый предмет или существо, найденное ИП при обыске Тимо Хатт может продолжить охоту на ИП, и тогда им
корабля, может оказаться началом нового приключения. на хвост сядет корабль, полный охотников за головами.
Возможно, это узник, за голову которого назначена награ- Найти предводителя охотников и убедить его отказаться
да — но другой охотник за головами всё ещё выслеживает от контракта будет трудно, но это, безусловно, лучше, чем
его. Быть может, в грузовом отсеке лежит странное ино- провести всю жизнь в бегах!
планетное устройство. Активировавшись во время полёта, В будущем ИП могут пожелать вернуться в Мос-Шуу-
оно переместит корабль в неизведанный мир! Даже нечто ту. Возможно, они захотят уладить разногласия с Тимо,
простое, вроде грузового отсека, заполненного ценным, но или решат расправиться с ним раз и навсегда. А может,
запрещённым веществом, заставит ИП хорошенько поду- в Мос-Шууту их приведёт другая работа, и им придётся
мать, куда с ним отправиться и как его продать, не привле- держаться в тени. В любом случае, если группа вернётся в
кая внимания властей. Чем не приключение! К слову, если Мос-Шууту, мастеру ещё пригодится информация из этой
корабль получил какие-либо повреждения, то вероятным брошюры.
приоритетом станет ремонт корабля.

Приключение
29
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ:
ГАЛАКТИКА ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН
Гилиалактика Звёздных войн полна приключений. Кем бы
ни были ваши ИП — революционерами-идеалистами
негодяями, чьи золотые сердца заметно потускнели —
становление Республики, отважно сражается с Империей.
В военном отношении Повстанцы слабее, и чтобы выжить,
им приходится полагаться на гибкость и секретность. Они
всегда найдутся места, в которые можно отправиться, дела, всегда ищут талантливых контрабандистов, шпионов и
которыми можно заняться, и личности, которых можно изгоев, которые помогут им нанести удар по Империи.
встретить. Недавно Империя продемонстрировала мощь своего су-
пероружия — Звезды Смерти — уничтожив мирную пла-
нету Альдераан. Вскоре после этого Повстанцы одержали
ИССЛЕДОВАНИЕ первую крупную победу над Империей в Битве при Явине,
ГАЛАКТИКИ уничтожив Звезду Смерти. В настоящее время Альянс ис-
пытывает рост доверия и симпатии, принимая множество
Гипердвигатель был изобретён (или заново открыт, в зави- новых рекрутов и даже целые миры, сбросившие импер-
симости от того, какой версии истории верить) около двад- ское ярмо.
цати пяти тысяч лет назад, и с тех пор идёт нескончаемое
исследование и освоение новых миров. Основные гипер- В свою очередь, Империя часто использует наёмников,
пространственные маршруты пересекают весь галактиче- чтобы выследить и арестовать потенциальных агентов По-
ский диск, соединяя тысячи миров в одну галактическую встанцев. Облачённые в белую броню штурмовики сохра-
цивилизацию. От далёкого пустынного Татуина до сияю- няют присутствие во множестве миров как напоминание о
щего города-планеты Корусанта, от Центральных Миров, том, что вопреки своей последней неудаче, Империя оста-
где сильна хватка Империи, до беззакония Внешнего Коль- ётся мощнейшей силой в галактике.
ца — можно каждый день посещать новую планету и так и
не увидеть их все. ГАЛАКТИКА
Но огромные части галактики до сих пор неизведанны.
Кто знает, какие новые сокровища можно обнаружить у ка- ВОЗМОЖНОСТЕЙ
ждой новой звезды? Реликвии давно погибшей цивилиза- Пока бушует гражданская война, а Империя пытается уста-
ции? Новый кристалл с редкими целебными свойствами? новить власть над множеством систем, галактика богата
Богатые месторождения руд кортозиса? Зарытый пират- возможностями для тех, кто живёт на её краю. Империя
ский клад? Возможно всё! ужесточает контроль, и преступников нужно ловить, а зна-
чит, для охотников за головами всегда найдётся работа. В
то время как пираты и разбойники извлекают выгоду из
ГАЛАКТИКА В ВОЙНЕ хаоса, требуются наёмники для защиты колонистов и тех,
Сейчас галактику раздирает гражданская война между кто слишком незначителен, чтобы примкнуть к одной из
Империей и Альянсом повстанцев. Около 20 лет назад сторон в войне. Контрабанда нуждается в перевозке, а уг-
канцлер Палпатин захватил власть в Республике и реор- нетённым и обездоленным повсюду нужна помощь... за
ганизовал её в деспотичную Галактическую Империю. В разумную плату.
ней Сенат с представителями от каждого цивилизованного
Возможности открываются на каждом шагу. Предпри-
мира практически утратил полномочия, древний мистиче-
имчивая группа мошенников и ренегатов может многого
ский орден Рыцарей Джедаев подвергся гонениям и был
добиться на краю Империи...
уничтожен, а в силу вступила про-человеческая политика,
грозящая тяжёлыми последствиями для всех инопланетян.
Альянс повстанцев, также известный как Альянс за вос- ДАЛЬНЕЙШИЕ

Приключение
30
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ПОДСКАЗКИ И СОВЕТЫ
МАСТЕРУ
З а игровым столом у мастера самая сложная работа, по-
скольку ему приходится управлять сразу несколькими
персонажами и поддерживать темп игры. При этом работа
ГОВОРИТЕ «ДА» И «ДА, НО»
Ролевые игры это опыт коллективного развития истории на
ходу. Для вдохновения может быть полезно обратиться к
мастера может быть самой приятной, ведь в совместном театру импровизации — особенно к правилу импровизации
повествовании ему досталась уникальная роль с огромной «говори „да“». Когда кто-нибудь привносит в сцену новый
творческой свободой. Есть несколько ключевых советов, факт, который улучшает сюжет или продвигает историю, и
которые могут сделать работу мастера проще, а игру луч- если этот факт вполне может сойти за правду — вероятно,
ше для всех. лучше всего будет сказать «да».
Конечно, это не значит, что нужно поступать так всё
НЕ ДАВАЙТЕ ИСТОРИИ ЗАГЛОХНУТЬ ИЗ-ЗА время. Возможно, у ИП есть нелегальные товары, которые
НЕУДАЧНОЙ ПРОВЕРКИ они хотят продать. Игрок-контрабандист спрашивает, знает
Одна из самых распространённых ошибок мастеров-нович- ли он кого-нибудь, кто мог бы их купить. Можно ответить:
ков заключается в том, что они прячут от игроков слишком «Да, но когда вы виделись последний раз, оп пытался тебя
много информации или рассчитывают на то, что ИП преу- убить». Теперь у ИП есть путь вперёд — возможный поку-
спеют в каждой задаче. Если злодей скрывается на секрет- патель — но также и препятствие, нечто, что нужно принять
ном складе, а ИП провалят проверки на поиск этого скла- во внимание и уладить. Возможно, им придётся действо-
да, история может остановиться. Самое простое решение вать через посредника или попросту взять с собой оружие
— не устраивать проверки, от которых зависит, двинется ли на случай драки.
сюжет дальше. Другой вариант — иметь альтернативные
способы продвижения. Например, ИП не удалось найти Система костей очень гибка и поддерживает такой
хранилище злодея, но противник узнаёт, что его ищут, и он стиль игры двумя способами. Во-первых, идею игрока весь-
посылает своих приспешников напасть на ИП. ИП по-преж- ма легко обработать посредством броска костей. «Могу ли
нему «наказаны» за свою неудачу (они получили бой, кото- я выстрелить в штурмовиков, пока падаю на землю?» «Да,
рого можно было избежать), но теперь у них появился дру- но ты получишь две кости штрафа bb к проверке, по-
гой способ продвинуться по сюжету — допросить миньонов скольку ты падаешь, и потому что у тебя практически нет
или проследить их обратный путь до логова злодея. времени на выстрел». Во-вторых, кости — особенно Преи-
мущества a, Осложнения t, Триумфа x и Провала y —
ДЕЛЕГИРОВАНИЕ хорошо подходят для импровизации. Символы на костях
Мастеру приходится отслеживать множество вещей, осо- могут вдохновить на неожиданные помехи и преимуще-
бенно во время оживлённых сцен вроде боя или космиче- ства, а история двинется в новом направлении.
ского сражения. Нет ничего дурного в том, чтобы делегиро-
вать часть своих обязанностей другому игроку. Например, ВОСПРИНИМАЙТЕ ДРУГИХ ИГРОКОВ КАК
один игрок может отслеживать инициативу, объявляя сле- СОЮЗНИКОВ
дующий слот всякий раз, когда игрок завершает свой ход. Помните, что у всех игроков общая цель — рассказать исто-
Также вполне разумно позволить игрокам самостоятельно рию с удовольствием. Признать, что вы не до конца освоили
следить за своими очками опыта, деньгами и снаряжени- правила — это нормально, вы можете вместе рассудить, что
ем. В крайних случаях можно делегировать МП или целый будет лучше для сюжета и общего веселья. Признать, что
своим решением ИП застали вас врасплох — тоже нормаль-
звездолёт игроку, чей персонаж не участвует в сцене. Это но, просто попросите сделать паузу, чтобы спланировать
не только сделает работу мастера проще, но и вовлечёт несколько следующих сцен. Задавать вопросы за столом —
такого игрока в повествование. нормально: «Что будет дальше?», «Как лучше интерпрети-
ровать этот символ Провала y?». Ответ на вопрос «А мой
персонаж знает кого-нибудь в этом городе?» может быть та-
ким: «Я не знаю. А ты как считаешь?». Ролевая игра основа-
на на сотрудничестве, и вы все находитесь в одной команде.
И наконец, самое главное: если всем весело, значит вы
всё делаете правильно!
КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
Если МП получает критическую травму, просто считайте, что он потерпел поражение. Если критическую травму
получил ИП, на него действуют негативные эффекты, определяемые количеством полученных травм. Каждая
критическая травма сохраняется до тех пор, пока не будет вылечена. Более подробную информацию о лечении и
восстановлении смотрите на стр. 19 Правил.

Количество критических ран Сложность Эффекты


лечения
Немедленно получите 2 усталости. Нет продолжительных
Первая критическая травма Лёгкая (d) эффектов.

Вторая критическая травма Получите кость штрафа b к своему следующему дей-


Обычная (dd)
ствию. Нет продолжительных эффектов.

Третья критическая травма Получите кость штрафа b на все действия до тех пор,
Сложная (ddd)
пока критическая травма не будет вылечена.
ИП выведен из строя до тех пор, пока критическая травма
Четвёртая критическая травма Сложная (ddd) не будет вылечена.

Символы Успеха s отменяются символами Неудачи f; если СИМВОЛЫ И КОСТИ


остался хотя бы один символ Успеха s — проверка успешна.

Символы Триумфа x учитываются как символы Успеха s,


а также могут быть использованы, чтобы вызвать мощное
положительное последствие.
d — Кость c — Кость d — Кость
Символы Преимущества a указывают на положительное по- способности мастерства сложности
следствие даже при неудачной проверке. Они отменяют симво-
лы Осложнения t и сами отменяются ими.
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s. Если сим-
волов Неудачи f достаточно, чтобы отменить все симво-
c — Кость b — Кость
лы Успеха s — проверка терпит неудачу.
вызова бонуса
Символы Провала y учитываются как символы Неудачи f
(они отменяют символы Успеха s), а также могут быть ис-
пользованы, чтобы вызвать мощное негативное последствие.
Символы Осложнения t указывают на негативное послед- b — Кость c— Кость
ствие даже при успешной проверке. Они отменяют символы штрафа Силы
Преимущества a и сами отменяются ими.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ: СЛОЖНОСТЬ


Когда персонаж совершает проверку навыка, мастер должен указать её сложность. Сложность боевых проверок и
встречных проверок уже обсуждалась, но мастер также должен использовать свой здравый смысл при определе-
нии сложности прочих проверок навыков.
Уровень сложности Кости Пример
Элементарная — Рутина, результат которой редко вызывает сомнения. Обычно броски не
совершаются, если только мастер не захочет узнать возможную величину
успеха, или если кость штрафа создаёт вероятность осложнений.
Лёгкая d Взлом примитивного замка, обработка небольших порезов и синяков,
нахождение еды и крова на планете с буйной растительностью, стрельба с
короткой дистанции.
Обычная dd Взлом стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды
и крова на планете с умеренной растительностью, стрельба со средней
дистанции или попытка ударить цель, будучи к ней вплотную.
Сложная ddd Взлом сложного замка, наложение швов на обширную рану или лечение
сломанных костей, нахождение еды и крова на каменистой планете, стрель-
ба с длинной дистанции.
Пугающая dddd Взлом особо изощрённого замка, выполнение хирургической операции или
установка имплантов, поиск еды и крова на бесплодной пустынной планете,
стрельба с максимальной дистанции.
Запредельная ddddd Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, на-
хождение еды и крова на планете без пригодной для дыхания атмосферы.
Приключение
32
НА КРАЮ ИМПЕРИИ

Вам также может понравиться