Вы находитесь на странице: 1из 50

ТРЕТий буклет

Правила
СТОП! СНАЧАЛА ОТКРОЙТЕ КНИГУ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Правила в этой книге предназначены для тех, кто уже завершил игру по прилагающейся Книге Приклю-
чения. То приключение создано специально для того, чтобы объяснить основные правила прямо по ходу
игры в Звёздные войны: На краю Империи. Игра для Начинающих. Так что захватите нескольких друзей,
откройте Книгу Приключения и приступайте!

ПРИСТУПАЕМ ПРАВИЛА ИГРЫ


Теперь, когда вы сыграли в обучающее приключение из Многие из правил, представленных здесь, будут уже зна-
первой книги, нет причин останавливаться на достигну- комы вам по обучающему приключению, хотя этот раздел
том. Вам открыта вся галактика, и данная книга содержит обеспечивает большую глубину.
все правила, нужные для продолжения приключения. Все
правила, встреченные в Книге Приключения, для удобства ЧТО НЕОБХОДИМО ДЛЯ ИГРЫ
игры приведены и здесь, а многие понятия объяснены бо-
лее детально. Для продолжения игры в Звёздные войны: На Краю Им-
перии. Игра для Начинающих вам потребуется очень не-
многое. Помимо хотя бы одной копии этой книги правил
ЧТО НАХОДИТСЯ В КНИГЕ? игрокам понадобятся карандаши или ручки, а также листы
• Глава 1: Ход игры (стр. 2). Правила сбора и интерпрета- персонажей и специальные кости, которые применялись в
ции пула костей, выполнения проверок, использования обучающем приключении.
очков Судьбы и вложения очков опыта в улучшение пер- Игрокам и мастеру также может пригодиться приложе-
сонажей игры Звёздные войны: На краю Империи. Игра ние для виртуальных бросков костей. Подробную инфор-
для Начинающих. мацию можно найти на сайте www.FantasyFlightGames.com.
• Глава 2: Бой (стр. 12). Правила боя, движения и здоро-
вья персонажа. ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ
• Глава 3: Навыки (стр. 21). Описание и примеры исполь-
зования навыков, которые персонаж может изучить в
ИГРА
своих приключениях в галактике Звёздных войн. Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начина-
ющих предлагает игрокам примерить роли своих персо-
• Глава 4: Таланты (стр. 26). Специальные способности и нажей и использовать драматическое повествование для
приёмы, доступные персонажам в Игре для Начинаю- описания событий и развития истории. В то время как
щих. правила дают точные указания по возможным действиям,
• Глава 5: Снаряжение и оборудование (стр. 30). Распро- сама игра во многом опирается на воображение мастера и
странённое личное оружие, броня и оснащение, необхо- игроков — усмиряемое здравым смыслом — для объясне-
димые для выживания на окраине галактики. ния происходящего.
• Глава 6: Звездолёты и другой транспорт (стр. 37). В Игре для Начинающих сражения, передвижение
Специальные правила, связанные с космическими ко- персонажей и другие ситуации представлены абстрактно.
раблями и другими транспортными средствами, распро- Можно не брать линейку, чтобы измерить расстояние меж-
странёнными во вселенной Звёздных войн. ду персонажами на карте; игроку достаточно просто ска-
зать: «Я прячусь за компьютерным пультом, чтобы занять
• Глава 7: Противники (стр. 44). Несколько дополнитель-
небольшое укрытие, попутно ведя ответный огонь». Такой
ных противников, с которыми можно сразиться.
вид описания гораздо лучше позволяет представить про-
исходящее.

Fantasy Flight Games


197 5 West County Road B2
Roseville, MN 5 5 113
USA

Copyright © 2012 by Lucasfilm Ltd. & ® or TM where indicated. All rights reserved. Used under authorization. fantasy flight
Games and fantasy flight Supply are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. The FFG Logo is a registered trademark of
Fantasy Flight Publishing, Inc.
ISBN: 97 8-1-61 661-593-2 Product Code: SWEO 1 Print ID: 1528DEC 1 2
Чтобы больше узнать об игре Звёздные войны: На краю империи, скачать дополнительные материалы,
получить ответы на вопросы по правилам или просто пообщаться, посетите наш сайт
www.FantasyFlightGames.com

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


1
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ХОД ИГРЫ

БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
Второй элемент это интерпретация символов, выпавших
Б азовая механика игры вращается вокруг проверки на-
выка. Проверка навыка определяет, будет ли опреде-
ленное действие персонажа успешным или нет, и к каким
на костях. Игрок смотрит на верхние грани костей. Неко-
торые символы работают в паре — один отменяет другой.
последствиям оно приведёт. Эта базовая механика в игре Другие символы не отменяют друг друга, обладая эффек-
Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начинаю- том при любом исходе проверки. Сравнив первую группу
щих крайне проста, и может быть разбита на два ключевых символов — Успех s и Неудачу f — игрок может опре-
элемента: делить, успешна проверка или нет. Затем игрок сравнивает
вторую группу символов — Преимущество a и Осложне-
1. Бросок пула костей. ние t — чтобы определить полезные побочные эффекты
2. Если после учета всех прочих факторов остался хотя или негативные последствия. И наконец, все остальные
бы один символ Успеха s, проверка пройдена. символы добавляют последние штрихи к результату.
Первый элемент заключается в броске пула костей. Ког- Эта базовая механика формирует основу игры. Осталь-
да персонаж желает совершить действие, нужно сформи- ные правила и эффекты взаимодействуют с одним из этих
ровать пул костей. Количество и тип костей определяются двух элементов — собранным пулом костей или результа-
несколькими факторами, такими как: врождённые спо- том, выпавшим на них.
собности героя, тренированные навыки, его снаряжение,
и сложность самого задания. Мастер может решить, что
окружающая обстановка тоже влияет на бросок. После
этого игрок, совершающий проверку, бросает все кости со-
бранного пула.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


2
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
КОСТИ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ
К огда персонаж проходит проверку навыка в Звёздные
войны: На Краю Империи. Игра для Начинающих, ко-
сти позволяют быстро определить успех и неудачу, а так-
Каждый пул костей является определённым числом
же масштаб и сюжетные последствия каждой задачи. Для костей из разных источников. По сути эти пулы состо-
этого в игре используются семь типов костей. Грань кости ят из «положительных» и «отрицательных» костей.
может быть либо пустой, либо содержать один и более Положительные кости добавляются в пул, чтобы по-
символов, отражающих положительные и отрицательные мочь в задаче или достижении полезных побочных
эффекты.
эффектов. Отрицательные кости добавляются в пул,
чтобы усложнить или сорвать задачу, либо чтобы вне-
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ КОСТИ сти шанс вредных эффектов.
Существует три типа положительных костей, определяю-
щих шансы выполнения задачи или выгодных побочных ИСТОЧНИКИ ИСТОЧНИКИ
эффектов. ПОЛОЖИТЕЛЬНЫХ ОТРИЦАТЕЛЬНЫХ
КОСТЕЙ КОСТЕЙ
КОСТЬ СПОСОБНОСТИ d
Навык, использованный Сложность решаемой
Способности отображены зелёными 8-гранниками. Они для решения задачи задачи
выражают таланты и умения персонажа, когда тот прохо-
Применимая характери- Специальные способно-
дит проверку навыка. стика сти, навыки или характе-
ристики противника
КОСТЬ БОНУСА b
Применимые таланты Действие противобор-
Специальные преимущества («бонусы») представлены го- или специальные способ- ствующих сил
лубыми 6-гранниками. Кости бонуса b выражают удачу и ности
полезные действия персонажа. Снаряжение и предметы, Плохие погодные условия
используемое персона- или эффекты окружаю-
КОСТЬ МАСТЕРСТВА c жем щей среды
Мастерство представлено жёлтыми 12-гранниками. Кости Использование очков Использование очков
мастерства c выражают сочетание врождённой способ- Судьбы светлой стороны Судьбы тёмной стороны
ности и тренировок. Чаще всего они используются, когда Тактические или ситуаци- Тактические или ситуаци-
персонаж проходит проверку навыка, который он трениро- онные преимущества онные помехи
вал. Кость мастерства c это усиленная версия кости спо- Другие улучшения, кото- Другие помехи, которые
собности d (дополнительная информация об усилении рые определил мастер определил мастер
на стр. 8).

ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ
В игре есть три типа отрицательных костей, содержащих КОСТИ ШТРАФА b
символы, которые снижают шансы на успех или привносят Разнообразные помехи («штрафы») представлены чёрным
осложнения. 6-гранником. Кости штрафа b отображают проблемы и
незначительные препятствия во время решения задач. Ко-
КОСТИ СЛОЖНОСТИ d сти штрафа b не такие мощные, как кости сложности d.
Сложность представлена фиолетовыми 8-гранниками. Ко-
сти сложности d выражают трудность или запутанность КОСТИ ВЫЗОВА c
задачи, которую пытается решить персонаж. Иными слова- Вызов представлен красным 12-гранником. Кости вызова
ми, чем больше в пуле костей сложности d, тем тяжелее c выражают самые сильные неприятности и сопротивле-
эту задачу выполнить. ние. Они могут быть добавлены вместо кости сложности
d во время особенно сложных проверок против трениро-
ванных, элитных или подготовившихся оппонентов. Кость
вызова c это усиленная версия кости сложностиd (до-
полнительная информация об усилении на стр. 8).

КОСТИ СИЛЫ
Сила отображается белой 12-гранной костью. Кости Силы
отображают мощь и вездесущность Силы. В Звёздные вой-
ны: На Краю Империи. Игра для Начинающих Кости Силы
используются только в начале игровой сессии при созда-
нии стартового пула Судьбы (см. Очки Судьбы, стр. 10).

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


3
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СИМВОЛЫ НА КОСТЯХ И РЕЗУЛЬТАТЫ
И спользуемые в игре кости обладают уникальными сим-
волами, которые определяют успех и неудачу, а также
дополнительные последствия решения задачи. Понимание
Игрок получает оба эффекта от символа Триумфа x, и
ему не надо выбирать между срабатыванием специального
эффекта и Успешностью s задачи.
этих символов позволяет игрокам активнее участвовать в
приключении, создавая запоминающиеся детали и описы-
вая кинематографичные действия. Эта часть главы описы- ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ
вает значение различных символов, а также объясняет, как
это может использоваться в игре.
РЕЗУЛЬТАТЫ
На костях вы сможете встретить три типа отрицательных
результатов.
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ
РЕЗУЛЬТАТЫ НЕУДАЧА f
На костях можно найти три вида положительных символов. Символ Неудачи f определяет, успешно или нет выполне-
но задание. Неудача f противоположна Успеху s. Если
УСПЕХ s хотя бы один символ Успеха s остаётся в пуле после всех
отмен — проверка навыка успешна. Множество лишних
Символ Успеха s определяет, была ли проверка навыка символов Неудачи f не влияет на силу провала.
успешна или нет. Один символ Успеха s отменяется одним
символом Неудачи f. Если хотя бы один символ Успеха ОСЛОЖНЕНИЕ t
s остаётся в пуле после всех отмен — проверка навыка
удалась. Символ Осложнения t приводит к отрицательным по-
следствиям независимо от того, успешна задача или нет.
Успех s также влияет на величину результата. Напри- Вот несколько примеров негативных побочных эффектов:
мер, в бою каждый символ Успеха s добавляет урон, при- превышение ожидаемого времени на взлом компьютерно-
чиняемый цели. Получив четыре символа Успеха s, мож- го терминала, заминка в перестрелке, позволяющая про-
но нанести четыре дополнительные единицы урона. тивнику занять укрытие, получение ещё большей устало-
сти в стрессовой ситуации. Каждый символ Осложнения t
ПРЕИМУЩЕСТВО a отменяет один символ Преимущества a.
Символ Преимущества a создаёт удачные последствия Может быть и так, что задача будет решена успешно,
независимо от того, успешно или нет выполнена задача. но получит сколько-то символов Осложнения t, которые
Вот несколько примеров таких положительных эффектов: подпортят или уменьшат эффект от успеха. Как правило,
взлом компьютера за время, меньшее ожидаемого, на- именно мастер описывает последствия Осложнения t.
хождение небольшого укрытия во время перестрелки, вос- Применение символов Осложнения t более детально
становление от усталости в стрессовой ситуации. Каждый описано на стр. 15.
символ Осложнения t на костях отменяет один символ
Преимущества a. ПРОВАЛ y
При выпадении Преимущества a задача всё ещё мо- Символ Провала y это мощное последствие, означающее
жет быть провалена, но вы извлечёте что-то положитель- особенно губительный и вредный результат. Каждый сим-
ное даже из неудачи. вол Провала y обеспечивает два эффекта:
ТРИУМФ x • Во-первых, каждый символ Провала y также считается
символом Неудачи f во всех смыслах, которые указа-
Символ Триумфа x это мощное последствие, ведущее к ны выше для символа Неудачи f.
весьма благоприятному результату. Каждый символ Триум-
фа x обеспечивает два эффекта: • Во-вторых, каждый символ Провала y может быть ис-
пользован для запуска мощного негативного эффекта.
• Во-первых, каждый символ Триумфа x также считает- См. стр. 15 для более подробной информации об акти-
ся Успехом s во всех смыслах, которые указаны выше вации эффектов символом Провала y.
для символа Успеха s.
Игроки испытывают на себе оба эффекта от символа
• Во-вторых, каждый символ Триумфа x может быть Провала y, и им не надо выбирать между срабатыванием
потрачен на срабатывание необычайно мощного эф- специального эффекта или неуспехом в выполнении за-
фекта. См. стр. 15 для более подробной информации об дачи. Хотя вклад в неуспешное выполнение задачи может
использовании символа Триумфа x для срабатывания быть отменён за счет символа Успеха s, второй аспект
эффектов. символа Провала y не может быть отменён.
СВЕТ, КАМЕРА, МОТОР!
П о ходу игры в Звёздные войны: На Краю Империи.
Игра для Начинающих персонажи будут пытаться ре-
шать различные задачи. Когда исход такой задачи непоня-
После создания пула костей игрок бросает все собран-
ные кости. Выпавшие символы оцениваются. Одни резуль-
таты отменяют другие, а некоторые могут накапливаться.
тен, ИП обычно вынужден пройти проверку навыка, чтобы После всех подсчётов мастер и игрок могут завершить
определить успех или неудачу в выбранном действии. проверку, определив, успешно действие или нет. Они ис-
Тип необходимой проверки навыка определяет мастер пользуют результаты на костях, чтобы описать исход про-
(подробная информация о типах навыков есть на стр. 22). верки, а также дополнительные эффекты, осложнения или
После того, как тип проверки и её сложность определены, неожиданности.
игрок создаёт пул костей, зависящий от многих факторов.
Это может быть комбинация разных типов костей, которая
меняется в зависимости от персонажа и конкретной ситу-
ации.

БАЗОВЫЙ ПУЛ КОСТЕЙ


В Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начи-
нающих используется понятие «пул костей», которое
означает набор костей, необходимых для игры (см. Кости
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Значения характеристик как для ИП, так и для МП обычно
находятся в диапазоне от одного до шести.
на стр. 3). Базовый пул определяется тремя факторами:
врождённые способности, специальная подготовка и слож- Обычный гуманоид имеет среднее значение характери-
ность решаемой задачи. стик 2. Значение 1 слабое и ниже среднего. Значения 3 и 4
существенно выше среднего, в то время как значения 5 и
6 предполагают исключительные способности и качества.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Присущие персонажу способности определяются шестью НАВЫКИ И ТРЕНИРОВКА
характеристиками:
Навыки это тренированность или опыт персонажа в выпол-
ВОЛЯ нении определённых задач и действий. Хотя персонаж мо-
Воля отражает дисциплину, самоконтроль, ментальную жет попытаться сделать почти что угодно без надлежащей
устойчивость и веру персонажа. тренировки или навыка, он будет гораздо более эффекти-
вен, если будет обладать соответствующим навыком.
ИНТЕЛЛЕКТ
Интеллект измеряет ум персонажа, его остроту мышления Каждый навык связан со своей характеристикой — кон-
и образованность, способность рассуждать и рационализи- кретной способностью, на которую опирается персонаж,
ровать. пытаясь решить задачу этим навыком. Например, навык
Атлетика базируется на Физ. силе, Обман полагается на
ЛОВКОСТЬ Смекалку, а Знание — на Интеллект.
Ловкость определяет проворность рук, контроль над телом Навыки и их применение более подробно описаны на
и зрительно-моторную координацию персонажа. стр. 21.
СМЕКАЛКА
Смекалка определяет, насколько персонаж может быть ко- СЛОЖНОСТЬ
варен, хитёр, искусен и креативен. Сложность добавляет негативные кости в пул, затрудняя
достижение цели. Вдобавок к сложности самого задания
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА
в пул могут быть добавлены и другие кости, зависящие от
Физ. сила персонажа сочетает грубую мощь, мускулистость окружающей обстановки и конкретной ситуации.
и общую стойкость, а также умение пускать эти качества
в дело. В то время как характеристика и связанный с ней навык
зависят от персонажа, сложность задачи устанавливается
ХАРИЗМА мастером. Существует шесть базовых уровней сложности
Харизма — насколько персонаж обаятелен, его смелость, (см. Таблицу 1-1: Уровни сложности на стр. 7).
уверенность и сила личности.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


5
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПОСТРОЕНИЕ БАЗОВОГО ПУЛА КОСТЕЙ
Т еперь, когда мы обсудили три основных элемента пула
костей для проверки навыка, поговорим о том, как этот
пул собрать.
Пример 2: Позже Оскара — тви’лек охотник за го-
ловами — должна попытаться взломать такой же
охранный терминал. Она более тренирована, у неё
навык Компьютеры 3. Однако её Интеллект равен
ПРИМЕНЕНИЕ НАВЫКОВ И только 2. Навык Компьютеры выше, поэтому игрок
ХАРАКТЕРИСТИК сначала добавляет 3 кости способности (ddd)
к своему пулу. Показатель Интеллекта ниже, он
Для построения пула костей в равной степени важна и тре- равен двум — значит, можно усилить две кости до
нированность навыка, и связанная с навыком характери- костей мастерства (cc). При попытке взлома
стика. Когда возникает задача, мастер и игрок определяют, Оскара начинает с тремя костями: (dcc, одна
какой навык наиболее подходит для её решения. Это так- кость способности и две кости мастерства).
же определит соответствующую характеристику. Напри-
мер, если персонаж пытается взломать охранную систему Заметьте, что и 41-VEX, и Оскара начинают с
терминала, то следует использовать проверку навыка Ком- одинаковым количеством и типом костей, хотя у
пьютеры, который связан с характеристикой Интеллект. них разный Интеллект и навык Компьютеров.
Когда характеристика и навык определены, игрок мо-
жет начать собирать пул. Игрок сравнивает ранг трениров-
ки способности со значением связанной характеристики.
ПРИМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ
Наибольшее из двух значений — количество костей ЗАДАЧИ
способности d, добавляемых в пул. Наименьшее из двух Определив, какой навык и соответствующая ему характе-
значение — количество костей способности d, которые ристика нужны для выполнения задачи, мастер выбирает
игрок усиливает до костей мастерства c. Если персонаж уровень сложности для задачи, руководствуясь Таблицей
не тренирован в данном навыке (не имеет ранга), значит, 1-1: Уровни сложности на стр. 7. Уровень сложности опре-
наименьшее значение равно нулю, и персонаж полагается деляет количество костей сложности d, которые игрок
только на подходящую характеристику. должен добавить к своему пулу. Например, Обычная dd
проверка навыка означает, что игрок добавляет в пул две
Пример 1: Дроид 41-VEX пытается взломать за- кости сложности d.
блокированный охранный терминал. Для этого ис- В некоторых случаях мастер может усилить одну или
пользуется навык Компьютеры и значение Интел- более костей — убрать их и заменить равным количеством
лекта. У 41-VEX Компьютеры 2 и Интеллект 3. Его костей вызова c. Обычно кости сложности d усиливают-
значение Интеллекта выше, так что игрок начина- ся до костей вызова c, когда игрок сталкивается с умелым
ет с добавления 3 костей способности (ddd) к сопротивлением, особенно сложными обстоятельствами,
своему пулу. Его навык Компьютеры ниже, он равен или когда мастер вкладывает в проверку очки Судьбы, что-
двум, значит, игрок может усилить две кости до бы сделать её более сложной. Усиление костей сложности
костей мастерства (cc). При попытке взлома d до костей вызова c более детально описано на стр. 8.
терминала 41-VEX начинает с тремя костями в
пуле: (dcc, одна кость способности и две ко- Если никакие другие факторы не влияют на попытку, то
сти мастерства). базовый пул считается собранным, и его можно бросить
для определения успеха или неудачи, а также возможных
побочных эффектов.
ТАБЛИЦА 1-1: УРОВНИ СЛОЖНОСТИ
УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ КОСТИ ПРИМЕР
Элементарная — Элементарная задача — это что-то настолько простое и рутинное, что исход
едва ли вызывает сомнения. Успех ожидается в большинстве элементарных
задач. Если неудача и вправду невозможна, то задаче не следует вызывать
проверку — мастер может просто сказать, что действие успешно. Если
обстановка делает результат неопределённым, то элементарная задача
может потребовать бросок костей. Обычно это происходит в связи с одной
или несколькими костями штрафа, например, из-за ранений, окружающих
условий или противодействия.
Лёгкая d Лёгкая задача подразумевает то, что создаёт совсем небольшие трудности
для большинства персонажей, но может привести к неудаче, если что-то
пойдёт не так. Примеры: взлом примитивного замка, обработка небольших
порезов и синяков, нахождение еды и крова на планете с пышной расти-
тельностью, стрельба с короткой дистанции.
Обычная dd Обычные задачи это повседневные дела, в которых успех достаточно
предсказуем, но и неудачи не являются неожиданностью. Примеры: взлом
стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды и крова
на планете с умеренной растительностью, стрельба со средней дистанции
или попытка ударить цель, будучи к ней вплотную.
Сложная ddd Сложные задачи куда более требовательны. Успех, несомненно, достижим,
но и неудача уже далеко не редкость. Примеры: взлом сложного замка, на-
ложение швов на обширную рану или лечение сломанных костей, нахож-
дение еды и крова на каменистой планете, стрельба с длинной дистанции.
Пугающая dddd Пугающие задачи даются тяжело, испытывая пределы возможностей пер-
сонажа. Успех может быть труден, но всё ещё возможен. Примеры: взлом
особо изощрённого замка, выполнение хирургической операции или уста-
новка имплантов, поиск еды и крова на бесплодной пустынной планете,
стрельба с максимальной дистанции.
Запредельная ddddd Запредельные задачи кажутся практически невыполнимыми. Они действи-
тельно почти невозможны, если к ним подходить без подготовки. Однако
хорошо тренированный и экипированный персонаж с подходящим планом
имеет шанс на успех. Примеры: взлом замка с неизвестным механизмом,
клонирование нового тела, нахождение еды и крова на планете без при-
годной для дыхания атмосферы.

ДОБАВЛЕНИЕ КОСТЕЙ
Следуя примерам, указанным выше, мастер просма-
тривает таблицу уровней сложности. Мастер реша- Один из способов модификации базового пула — добавить
ет, что терминал устарел, и местная охрана вообще кости, отражающие условия внешней среды или различ-
слабовата, поэтому объявляет сложность данного ные преимущества и помехи. В основном это делается за
задания Обычной (dd). Две кости сложности добав- счёт костей бонуса b и штрафа b. Как правило, одна
ляются к пулу игрока, когда он пытается взломать кость бонуса b добавляется к пулу за каждое преимуще-
этот охранный терминал. ство, облегчающее успех персонажа, а один штраф b — за
каждую помеху, затрудняющую успех.
Одной кости бонуса b часто достаточно, чтобы ото-
МОДИФИКАЦИЯ ПУЛА бразить преимущество от полезного снаряжения, избытка
времени, отличной позиции или элемента неожиданности.
КОСТЕЙ Если актуально несколько преимуществ, мастер может по-
Если нет иных факторов, которые могли бы изменить исход зволить добавить в пул сразу несколько костей бонуса b.
задачи, базового пула может быть достаточно для провер-
Также одной кости штрафа b обычно хватает для от-
ки. Однако в таком разнообразном и полном событий сет-
ражения вредного или затруднительного эффекта, такого
тинге, как Звёздные войны, обычно встречаются и другие
как плохое освещение, недостатки снаряжения, суровая
факторы.
окружающая среда и отвлекающие факторы. Если приме-
Сколько угодно факторов может привести к модифи- нимо более одной из этих помех, мастер может позволить
кации пула костей: труднопроходимая местность, плохое добавить в пул сразу несколько костей штрафа b.
освещение, тактическое превосходство, ограничение по
времени, преимущество в экипировке, особые таланты,
вложение очков Судьбы или критические травмы. Далее Возьмём в качестве примера описанную ранее по-
эти модификации описаны более детально. пытку взлома терминала. Персонаж может пы-
таться взломать терминал под мощным огнём
Также важно отметить, что при модификации пула вражеских сил (помеха) и со сломанным запястьем
игрок действует в особом порядке. Сначала игроки соби- (помеха). К счастью, ранее персонаж получил фраг-
рают базовый пул. Затем добавляют дополнительные ко- мент алгоритмов кода доступа (преимущество).
сти. Потом усиливают кости. Потом ослабляют. И, наконец, Основываясь на описании сцены, мастер добавляет
убирают кости. к пулу две кости штрафа и одну бонуса (bbb).

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


7
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
УСИЛЕНИЕ И ОСЛАБЛЕНИЕ КОСТЕЙ ОСЛАБЛЕНИЕ КОСТЕЙ
Кроме того, что кости могут быть добавлены к пулу, некото- Ослабление костей — тоже особая механика, и она при-
рые игровые эффекты, такие как очки Судьбы, усиливают меняется только для костей мастерства c и вызова c.
слабые кости до их более мощной версии и наоборот. Когда ослабляется кость мастерства c, она становится ко-
стью способности d. Когда ослабляется кость вызова c,
УСИЛЕНИЕ КОСТЕЙ она становится костью сложности d.
Усиление костей — особая механика только для костей Когда специальный талант или эффект предписывает
способности d и сложности d. Когда усиливается кость ослабить одну или более костей, игрок сначала опреде-
способности d, она превращается в кость мастерства c. ляет, сколько костей должно быть ослаблено. После этого
Когда усиливается кость сложности d, она превращается игрок убирает из пула это количество костей мастерства
в кость вызова c. c или вызова c, заменяя их равным количеством костей
Когда особый талант или эффект призывает усилить способности d или сложности d.
одну или более костей, игрок сначала определяет, сколько
костей должно быть усилено. Затем игрок заменяет это ко- ОСЛАБЛЕНИЕ БОЛЬШЕГО ЧИСЛА КОСТЕЙ, ЧЕМ
личество костей способности d или сложности d в пуле ДОСТУПНО
на равное количество костей мастерства c или вызова Если игрок должен ослабить кости мастерства c до ко-
c. стей способности d или кости вызова c до костей слож-
ности d, а все кости уже находятся в ослабленной форме,
УСИЛЕНИЕ БОЛЬШЕГО ЧИСЛА КОСТЕЙ, ЧЕМ то дальнейшее ослабление игнорируется.
ДОСТУПНО
Может сложиться ситуация, когда игрок должен усилить УСИЛЕНИЕ И ОСЛАБЛЕНИЕ В ОДНОМ ПУЛЕ
кости способности d до костей мастерства c, но в пуле Иногда способности требуют и усилить, и ослабить кости.
больше не осталось костей способности d. Тогда игрок В таких случаях сперва применяются все усиления, затем
действует следующим образом. Во-первых, он определя- все ослабления. Это важно, так как усиление потенциально
ет, сколько костей осталось усилить. Затем, используя одно может увеличить количество костей в пуле.
усиление, он добавляет одну кость способности d к пулу.
Если всё ещё остались возможности для усиления, он уси- УДАЛЕНИЕ КОСТЕЙ
ливает только что добавленную кость до кости мастерства Так же как некоторые эффекты добавляют кости бонуса b
c. Этот процесс повторяется до тех пор, пока все возмож- или штрафа b к пулу, некоторые эффекты удаляют кости
ные усиления не будут применены. из пула перед его броском. Обычно это происходит из-за
Таким же методом действуют, если игроку надо усилить таланта персонажа, позволяющего удалять кости штрафа
кости сложности d до костей вызова c, но костей слож- b из пула. Если способность предписывает удалить боль-
ности d не осталось. ше костей определённого типа, чем имеется в пуле, удаля-
ется их максимальное доступное количество, а остальные
удаления игнорируются.
Удаление костей происходит после всех добавлений,
усилений и ослаблений костей.

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ПУЛА
Пчтоосле броска пула игроки оце-
нивают результат. Первое,
определяется — успешна
УСПЕХ И НЕУДАЧА
Каждый символ Неудачи f отменяет один символ Успеха
или нет проверка навыка. s. Помните, что символ Триумфа x трактуется как сим-
Затем игроки определяют, вол Успеха s вдобавок к своему эффекту Триумфа x, а
имеются ли побочные вносимая им доля Успеха s может быть отменена сим-
эффекты — плохие или волом Неудачи f. Таким же образом символ Провала y
хорошие. трактуется как символ Неудачи f вдобавок к своему эф-
фекту Провала y, и может отменить символ Успеха s.
Если все символы Успеха s и Неудачи f отменены,
или если остался хоть один символ Неудачи f, провер-
ка навыка не пройдена. Помните: чтобы проверка была
успешна, в пуле должен остаться хотя бы один символ
Успеха s.
ПРЕИМУЩЕСТВА И Помните, что при одной проверке навыка можно полу-
чить оба результата — Триумф x и Провал y. В этом случае
ОСЛОЖНЕНИЯ оба результата интерпретируются отдельно. Подробнее о
конкретных применениях символов Триумфа x и Провала
Символы Преимущества a и Осложнения t отменяют y указано на стр. 15.
друг друга. Каждый символ Осложнения t отменяет один
символ Преимущества a. После всех отмен Преимуществ
БЕСКОНЕЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
a и Осложнений t пул может содержать: один/несколь-
ко символов Преимущества a, либо один/несколько сим- При возможности успеха или неудачи, а также с побоч-
волов Осложнения t, или же символы отменят друг друга. ными эффектами множества Преимуществ, Осложнений,
Наличие одного или более символов Преимущества a Триумфов и Провалов, в игре не будет двух одинаковых
означает положительный побочный эффект или выгоду. бросков. Существуют сотни возможных исходов для поч-
Наличие одного или более символов Осложнения t оз- ти любой проверки навыков. Персонаж может достигнуть
начает негативный побочный эффект или трудности с про- огромного успеха безо всяких оговорок, или же скромного
веркой. Если все Преимущества a и Осложнения t от- успеха с Преимуществами и Провалом. Таким же образом
менили друг друга, то побочных эффектов не наблюдается. и неудавшиеся проверки могут сгладиться Преимуществом
или Триумфом, или может создаться поистине ужасная си-
туация, в которой неудача сопровождается Осложнениями
ТРИУМФ И ПРОВАЛ и Провалом.
Два этих символа представляют гораздо более мощные Столь широкие возможности позволяют создать по-на-
эффекты. Триумф x и Провал y — особые случаи, действу- стоящему запоминающиеся приключения и сцены. Игро-
ющие несколько иначе, чем другие символы. В отличие от кам и мастеру в равной степени следует воспользоваться
Успеха s и Неудачи f или Преимущества a и Ослож- шансом придумать, как символы могут помочь в развитии
нения t, Триумф x и Провал y не отменяют друг друга. истории и добавить разнообразные детали, которые сдела-
Скорее они указывают на особо положительный или при- ют игровую сессию особенно динамичной.
скорбный побочный эффект. У этих символов только вкла-
ды Успеха и Неудачи могут отменить друг друга.

ДРУГИЕ ТИПЫ ПРОВЕРОК


С тандартная проверка навыка, использующая базовый
пул костей, может решить подавляющее большинство
задач во время игровой сессии. Однако возможны ситуа-
Например, контрабандист Пэш пытается про-
красться мимо патруля охраны. У Пэша Ловкость
ции, требующие иного подхода. 4 и Скрытность 2, значит, его пул складывается
из 4 костей способности, из которых 2 усиливают-
ся до костей мастерства (ddcc в итоге). У
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ патруля Смекалка 2 и Внимательность 1. Поэто-
Иногда задача оказывается сложнее, потому что кто-то ак- му в пул добавляются две кости сложности, одна
тивно препятствует успеху. Аналогичная ситуация возника- из которых усиливается до кости вызова (dc).
ет, если один персонаж пытается превзойти или избежать Если нет других условий, то пул выглядит так:
другого. Например, подозреваемый вор лжёт местному ddccdc.
губернатору, что он не имеет ничего общего с кражей ме-
дикаментов. Проверка навыка вора Обман противопостав-
ляется Готовности губернатора. Когда охотник пытается КОНКУРИРУЮЩИЕ
незаметно прокрасться мимо бдительного гундарка, про-
верка Скрытности охотника противостоит навыку Внима- ПРОВЕРКИ
тельности гундарка. Когда несколько персонажей пытаются решить одну
Встречные проверки добавляют кость сложности d и, задачу и выясняют, кто закончит её первым, или
потенциально, вызова c, к пулу проверки, аналогично выполнит её лучше, или как-то иначе срав-
стандартным проверкам. Однако её уровень сложности не нивают ре-
назначается, как обычно, а определяется сравнением у со- зультат, они
перников их характеристики и навыка. инициируют
Пул костей активного игрока собирается из костей спо- конкурирую-
собности d и, возможно, некоторые из них будут усиле- щую провер-
ны до костей мастерства c, как при обычных проверках. ку.
Затем противоборствующая сторона добавляет в этот пул
кости сложности d и вызова c, исходя из уровня харак-
теристики и навыка. Наибольшее значение определяет,
сколько костей сложности d добавляется к пулу, а наи-
меньшее — сколько из них потом усиливается до костей
вызова c (см. Усиление костей на стр. 8).

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


9
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
Например, два персонажа участвуют в товарищеской Если после подсчета всех этих категорий результат
гонке на свупах в скалистом каньоне. Цель у обоих одна — по-прежнему равный, конкурирующая проверка считается
победить в гонке, первым преодолев финишную отметку. закончившейся вничью. В таком случае мастер должен сам
Это конкурирующая проверка, которая поможет понять, определить победителя или последствия всеобщего прои-
кто победил. грыша, или же провести дополнительную конкурирующую
Для конкурирующей проверки мастер назначает уро- проверку.
вень сложности, и каждый участник проходит проверку
навыка этой сложности. Когда персонажи совершают Например, Оскара (тви’лек охотник за головами) и
конкурирующую проверку, важно отслеживать, сколько Лоухрик (вуки наёмник) дружески соревнуются, кто
символов Успеха s каждый игрок получит в своём пуле. кого перепьёт. Игроки решают не мелочиться и
Персонаж с наибольшим итоговым количеством символов выбирают кореллианский бренди, известный своей
Успеха s «выигрывает» проверку. крепостью. Мастер решает, что соревнование —
Преимущество a и Триумф x всё так же предоставля- Сложная (ddd) проверки Стойкости. У Оскары
ют свой обычный эффект в такой ситуации, но у них появ- Физ. сила 3 и Стойкость 1, в то время как у Ло-
ляется ещё одна полезная особенность. Если у двух персо- ухрика Физ. сила 4 и Стойкость 3. Оскаре удаётся
нажей оказалось одинаковое количество символов Успеха получить два символа Успеха, ни единого Триумфа и
s, то персонаж с наибольшим количеством Триумфов x два Преимущества (ssaa). Несмотря на свою
побеждает. Если число Триумфов x тоже одинаково, то превосходную силу, Лоухрик получает только один
побеждает обладатель наибольшего количества Преиму- Успех, один Триумф (который вдобавок к эффекту
ществ a. Триумфа даёт ещё один Успех) и три Осложнения:
sxttt. Лоухрик выигрывает соревнование
согласно правилам устранения ничьи.

ОЧКИ СУДЬБЫ
Судьба это та самая искра, которая возвышает героев над Однажды сформированный, пул очков Судьбы остаётся
обывателями и наполняет личность достаточной значимо- неизменным для данной игровой сессии. Перед следующей
стью в событиях галактического масштаба, чтобы её можно сессией игроки бросят кости и создадут новый пул Судьбы,
было назвать Игровым Персонажем. На всём протяжении который может содержать другое количество и комбина-
приключений ИП судьба может вмешиваться как к добру, цию очков Судьбы.
так и к худу.
Идея судьбы и того, что ИП могут влиять на неё и ис- ОТСЛЕЖИВАНИЕ ОЧКОВ СУДЬБЫ
пользовать как ресурс, представлена в игре очками Судь- Очки Судьбы могут легко отслеживаться с помощью дву-
бы. Судьба переплетена с Силой, и это один из способов, сторонних игровых жетонов. Белая сторона отображает
которыми Сила направляет и окружает персонажей. очки Судьбы светлой стороны, а чёрная сторона — очки
Судьбы тёмной стороны. Когда тратится очко Судьбы, про-
сто переверните его на другую сторону.

КАК ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОЧКИ СУДЬБЫ


Игровые Персонажи могут тратить только очки светлой
стороны, а мастер — только очки тёмной стороны.
Когда игроки тратят очки светлой стороны Судьбы, эти
ПУЛ СУДЬБЫ очки превращаются в очки тёмной стороны после завер-
Как и Сила, судьба имеет тёмную и светлую стороны. Очки шения текущего действия. Когда мастер тратит очки тём-
Судьбы светлой стороны поддерживают персонажей и мо- ной стороны Судьбы, эти очки превращаются в очки свет-
гут быть использованы, чтобы помочь им в их действиях. лой стороны таким же образом. Игрок может использовать
Очки Судьбы тёмной стороны препятствуют персонажам и только одно очко светлой стороны во время одного дей-
используются мастером, чтобы усложнять действия игро- ствия. Мастер тоже не может потратить более одного очка
ков и подвергать их опасности. По мере того, как уменьша- на одно действие.
ется пул светлой стороны Судьбы, пул тёмной стороны рас- Активный игрок (игрок или мастер, формирующий пул
тет. А по мере потребления очков тёмной стороны Судьбы костей) всегда имеет право первым использовать очко
восстанавливаются очки светлой стороны. Судьбы. После того, как он решил, будет ли использовать
очко Судьбы, другая сторона проверки (целевой игрок или
ПОДГОТОВКА ПУЛА СУДЬБЫ мастер в случае МП) может отреагировать.
Чтобы определить текущий пул Судьбы, в начале каждой Следующий раздел объясняет некоторые способы, кото-
игровой сессии каждый игрок, управляющий ИП, бросает рыми могут быть использованы очки Судьбы.
одну кость Силы (мастер не бросает кость Силы). Резуль-
таты подсчитываются, и таким образом определяется пул РУКА ПОМОЩИ
Судьбы для данной сессии. Например, если игрок выкинул Все персонажи имеют возможность воззвать к Судьбе, что-
один символ светлой стороны (Z), он добавляет одно очко бы увеличить шансы на прохождение любой проверки на-
светлой стороны Судьбы к сессионному пулу Судьбы. Если выка, которую они собираются предпринять. Игрок может
игрок выбрасывает два символа тёмной стороны (zz), потратить одно очко Судьбы, чтобы усилить свой старто-
он добавляет два очка тёмной стороны Судьбы к пулу Судь- вый пул костей на одну ступень. Мастер может потратить
бы. очко тёмной стороны с тем, чтобы усилить пул костей одно-
го из своих МП. Дополнительная информация по
усилению костей на странице 8.
Игра для Начинающих - ПРАВИЛА
10
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ И ТАЛАНТЫ
Судьба может также пригодиться, чтобы уберечь персона- Некоторые мощные таланты позволяют персонажам тра-
жей от неприятностей. Персонажи могут воззвать к Судьбе, тить очки Судьбы на различные эффекты. Например, после
чтобы усложнить оппоненту прохождение проверки. Игрок приобретения таланта Уроки анатомии 41-VEX может по-
может потратить одно очко светлой стороны, чтобы уси- тратить одно очко светлой стороны Судьбы, чтобы к успеш-
лить кости сложности d в любой проверке навыка МП на ной боевой проверке добавить повреждения, равные свое-
одну ступень. Мастер может потратить очко тёмной сторо- му Интеллекту. Существуют и другие примеры — смотрите
ны, чтобы таким же образом усилить кости в пуле игрока. описания разных талантов.
Дополнительная информация по усилению костей на стра-
нице 7.

ВЛОЖЕНИЕ ОЧКОВ ОПЫТА


О пыт это основное средство, которым игроки индиви-
дуализируют своих персонажей. Игроки должны полу-
чать опыт от мастера по мере игры своим персонажем в
Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начинаю-
щих, который можно тратить на улучшение своего персо-
нажа.

ТРЕНИРОВКА НАВЫКОВ ПРИОБРЕТЕНИЕ ТАЛАНТОВ


Каждый навык имеет 5 доступных рангов тренировки. Таланты в Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для
Стоимость тренировки навыков попадает в одну из двух Начинающих приобретаются из доступного персонажу
категорий — карьерные навыки и некарьерные навыки. древа талантов, обеспеченного специализацией. Древо та-
У персонажа указаны галочки рядом с некоторым коли- лантов предоставляет уникальный формат приобретения
чеством навыков (в зависимости от его карьеры). Это его талантов, включая несколько особых правил и ограниче-
карьерные навыки. ний.
У карьерного навыка стоимость тренировки рассчиты- Каждое древо талантов состоит из четырёх столбцов и
вается так: значение следующего ранга умножается на 5. трёх строк. Таким образом каждое древо содержит 12 та-
Например, обучение в карьерном навыке с 0-го ранга (не- лантов, которые персонаж может приобрести. Стоимость
тренированный) до 1-го требует 5 очков опыта. Улучшение каждого таланта зависит от ряда, который он занимает.
карьерного навыка 1-го ранга до 2-го стоит 10 очков опы- Самый верхний ряд — наиболее дешёвый — стоит 5 очков
та. Каждый ранг должен быть приобретён отдельно. Это опыта за каждый талант. Выбор таланта из следующего
значит, что обучение в карьерном навыке с 0 до 2 ранга ряда обойдётся в 10 очков, а из третьего — 15 очков опыта.
стоит 15 очков опыта (5 для перехода от ранга 0 до ранга Обратите внимание, что каждый талант на древе имеет
1, и ещё 10 для повышения от ранга 1 до ранга 2). несколько линий, соединяющих его с другими талантами.
Персонаж может также приобрести некарьерные на- При покупке таланта персонажи могут приобретать только
выки. Каждый ранг некарьерного навыка стоит на 5 очков таланты, к которым у них есть доступ. Они могут выбрать
дороже. Например, обучение некарьерному навыку от любые таланты в первом (самом верхнем) ряду, плюс лю-
ранга 0 (нетренированный) до 1 требует 10 очков опыта. бой талант, который связан хотя бы одной линией с уже
Повышение ранга 1 некарьерного навыка до ранга 2 стоит приобретённым. Каждый талант на древе может быть при-
15 очков. Каждый ранг должен быть приобретён отдельно. обретён только один раз.
Это означает, что обучение в некарьерном навыке от ран-
га 0 до ранга 2 стоит 25 очков опыта (10 за повышение с
ранга 0 до ранга 1, и ещё 15 за повышение от ранга 1 до
ранга 2).

ТАБЛИЦА 1-2: ВЛОЖЕНИЕ ОПЫТА


ВАРИАНТ СТОИМОСТЬ ПРЕДПОСЫЛКИ
Может приобрести ранг в любом навы- Карьерный навык: номер приобретён- Будь то карьерный или некарьерный
ке, до ранга 5. ного ранга, умноженный на 5. навык, ранг должен приобретаться по-
Некарьерный навык: номер приоб- следовательно (т.е. ранг 2 должен быть
ретённого ранга, умноженный на 5, получен раньше ранга 3 и т.д.)
плюс ещё 5.
Может потратить опыт для приобрете- Каждое древо талантов разбивается на Таланты могут быть приобретены,
ния таланта из древа талантов. уровни. Стоимость таланта равна его только если они находятся на первом
уровню, умноженному на 5. уровне древа, или если они связаны
линией с уже приобретённым талантом.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


11
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
БОЙ

З вёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начи-


нающих стремится ухватить саму суть кинематогра-
фического трепета вселенной Звёздных войн. Бои часты,
В структурированном геймплее события (также извест-
ные как сцены) — например, сражения — протекают сле-
дующим образом:
динамичны и призваны проявить таланты и способности
Игровых Персонажей. ШАГ 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
Большая часть игры строится на разговорной основе: В начале первого раунда боя все игроки и МП должны
мастер описывает события, а игроки описывают действия и определить, в каком порядке персонажи будут совершать
реакции своих персонажей. Однако для сцен боя требуется действия. Это является порядком инициативы.
более структурированный геймплей.
Чтобы определить порядок инициативы, каждый пер-
сонаж и МП проходят Элементарную (—) проверку Хлад-
ОБЗОР нокровия или Готовности: Хладнокровия, когда ожидают
битвы и готовы к ней, или Готовности, когда бой начинается
СТРУКТУРИРОВАННОГО неожиданно. Нужно отметить, что разные персонажи в за-
ГЕЙМПЛЕЯ висимости от своих качеств могут использовать разные на-
выки, чтобы определить инициативу в одном и том же бою.
При структурированном геймплее игра разбивается на се-
рию раундов, каждый из которых разбивается на серию После того, как все проверки пройдены, мастер записы-
ходов. За один раунд каждый персонаж и неигровой персо- вает их результаты и распределяет их в порядке от боль-
наж получает по одному ходу, во время которого они могут шего количества Успехов s к меньшему. Если две провер-
выполнять задачи и предпринимать различные действия. ки показали равное количество Успехов s, то проверка с
большим числом Преимуществ a ставится выше. Если ИП
Игрокам следует помнить, что раунд длится достаточно и МП всё ещё имеют одинаковое количество символов, ИП
долго для того, чтобы персонаж мог переместиться на но- занимает более высокое место. Таким будет порядок ини-
вое место и выполнить важное действие. Также не следу- циативы.
ет забывать, что, хотя каждый раунд разбивается на ходы,
происходящие один за другим, сюжетно ходы происходят
примерно одновременно.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


12
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ШАГ 2: НАЗНАЧЕНИЕ СЛОТОВ ИНИЦИАТИВЫ ШАГ 4: РАУНД ЗАКАНЧИВАЕТСЯ
Определив порядок инициативы, мастер отмечает, какие После того как все МП и персонажи игроков совершили
результаты были получены Игровыми Персонажами, а ка- свои ходы, раунд заканчивается. В этот момент заканчи-
кие МП. Результаты, полученные ИП, становятся слотами ваются эффекты, которые длятся «до конца раунда». Ма-
инициативы Игровых Персонажей. Результаты, полученные стер также определяет, потребуются ли дополнительные
МП, становятся слотами инициативы МП. раунды или текущее действие завершено. Если действие
продолжается, следует повторить шаг 3 с тем же порядком
ШАГ 3: УЧАСТНИКИ СОВЕРШАЮТ ХОДЫ инициативы, полученным в шаге 1. Если действие завер-
шено, то сцена заканчивается и можно перейти к шагу 5.
Начиная с верхней строчки в порядке инициативы, игроки
и мастер заполняют каждый слот ходом персонажа. Если
слот инициативы является слотом ИП — игроки решают, ШАГ 5: СЦЕНА ЗАКАНЧИВАЕТСЯ
кто из них, ещё не ходивший в этот раунд, заполнит этот После того как действие разрешилось, мастер заканчивает
слот. Персонаж этого игрока совершает свой ход. сцену. В этот момент способности персонажа, которые мо-
Если же слот принадлежит МП, мастер выбирает ещё не гут быть использованы «один раз за сцену», сбрасываются.
действовавшего МП и заполняет им слот. Этот МП затем Каждый персонаж получает возможность отдышаться и
совершает свой ход. восстановиться от усталости, а также может оказать пер-
вую помощь вышедшим из строя персонажам.

ХОД
К аждый персонаж (ИП и МП) получает один ход на
каждый раунд. За этот ход персонаж может предпри-
нять определённые действия, например, передвинуться с
ОГРАНИЧЕНИЯ МАНЁВРА
Персонаж может совершить один бесплатный манёвр за
свой ход. Он также может выполнить второй манёвр, до-
одного места на другое, использовать свои способности и
бровольно получив два пункта усталости. Один персонаж
даже атаковать других. Предпринимаемые персонажем
не может совершить более двух манёвров в свой ход.
действия подразделяются на три категории: Свободные
действия, Манёвры и Действия.
ВИДЫ МАНЁВРОВ

СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Ниже приведен список наиболее распространённых манёв-


ров, которые персонаж может выполнить во время боя.
Свободные действия это небольшие поступки, требующие
крайне малого времени или усилий. Нет жесткого огра- ПРИЦЕЛИВАНИЕ
ничения на их количество, которое персонаж может вы- Во время боя персонаж может использовать манёвр При-
полнить за свой ход, хотя мастер может наложить вето на целивание, чтобы нацелить оружие или подготовить удар
чрезмерное их количество или решить, что они достаточно перед атакой, получив одну кость бонуса b к своей следу-
сложны и уже считаются манёвром. Ниже приведены при- ющей боевой проверке.
меры Свободных действий:
ПОДДЕРЖКА
• Разговор с другим персонажем. Манёвр Поддержки позволяет добавить кость бонуса b
• Выронить предмет из рук. к следующей проверке союзника. Несколько персонажей
могут использовать Поддержку, чтобы добавить больше
• Отпустить кого-то, удерживаемого персонажем.
костей бонуса b к следующей проверке союзника. Масте-
• Незначительные движения, такие как смена позиции, ру следует на своё усмотрение разрешать игрокам такую
выглядывание из-за угла и прочее. помощь. Некоторые действия просто не становятся легче с
чужой помощью.
МАНЁВРЫ ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА
Не все занятия требуют проверки. Эти незначительные Персонаж может манёвром принять защитную стойку, что-
действия называются Манёврами и охватывают целый ряд бы уберечься от ближних атак. Такой персонаж добавляет
действий, которые может предпринять любой персонаж. одну кость штрафа b к любым боевым проверкам, кото-
Они требуют затрат времени и усилий со стороны персона- рые он осуществляет в свой следующий ход. Однако он
жа, но достаточно просты, чтобы считать, что их невозмож- также до конца своего следующего хода добавляет одну
но провалить. Технически, персонаж совершает манёвры и кость штрафа b к любой проверке Холодного оружия или
во время повествовательной части игры, и во время сцен. Драки, целью которой он является.
Однако манёвры отслеживаются во время сцены, т.к. пер-
сонажи ограничены по времени и энергозатратам беше-
ным темпом схватки.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


13
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДВИЖЕНИЕ
СТРЕЛЬБА И Этот манёвр позволяет персонажу двигаться в окружаю-
АТАКИ БЛИЖНЕГО БОЯ щем пространстве.
Стрельба и атаки ближнего боя это два типа атак, то • Изменение диапазона расстояния. Этот манёвр позво-
ляет персонажу переходить между короткой и средней
есть два разных типа боевых проверок. Стрельба — дистанцией относительно другого существа/объекта.
атака, выполненная каким-нибудь дальнобойным Персонаж, совершивший его дважды, может перейти
оружием, скорее всего с навыками Стрельба (лёгкое), со средней на длинную дистанцию, или с длинной на
Стрельба (тяжёлое) и Артиллерия. Атака ближнего максимальную. При пересечении больших расстояний
боя — совершённая вблизи противника атака оружи- персонажу не обязательно совершать все манёвры в
один и тот же ход, но персонаж не попадает в новый
ем, разработанным для ближнего боя; обычно при- диапазон до тех пор, пока не совершит нужное количе-
меняя навык Холодное оружие или Драка. ство манёвров. Подробнее об определении расстояний
см. Диапазоны дистанции на странице 16.
• Вплотную или выйти из зоны «вплотную». Если цель
уже на коротком расстоянии от персонажа, тот может
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОКРУЖЕНИЕМ выполнить манёвр сближения с целью вплотную или
Это обширная категория возможных действий, таких как выхода из этой зоны.
открытие двери-диафрагмы, переворачивание стола или
укрытие за ним, нажатие на нужную кнопку контрольной • Перемещение в пределах короткого расстояния. Этот
панели или подбирание с земли бластера. манёвр позволяет персонажу, не находящемуся ни к
кому вплотную, перейти в другое место в пределах ко-
Занять укрытие. Нырнуть за дверной выступ, присесть роткой дистанции от себя.
за ящик или укрыться за стволом дерева — всё это позво-
ляет персонажу добавить кость штрафа b к любой про- ПАДЕНИЕ НИЧКОМ ИЛИ ПОДЪЁМ
верке дальнего боя (стрельбы) против себя. И падение ничком, и подъём из такой позиции требуют вы-
полнения манёвра. Падение ничком добавляет одну кость
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭКИПИРОВКИ штрафа b ко всем стрелковым атакам против упавшего,
Обращение с оборудованием и оснащением, например, однако ко всем атакам ближнего боя против него добавля-
доставание или зарядка оружия, или извлечение чего-то ется одна кость бонуса b.
из сумки или ранца осуществляется этим манёвром.
ДЕЙСТВИЯ
Во время своего хода персонаж, как правило, может вы-
брать одно важное занятие. Это и есть действие персона-
жа. Персонаж может осуществить только одно действие за
ход. В Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для На-
чинающих есть четыре основных типа действий, которые
персонаж может выполнить за свой ход:
ОБМЕН ДЕЙСТВИЯ НА МАНЁВР
Персонаж может обменять своё действие на дополнитель-
ный манёвр во время своего хода. Тем не менее, он всё
ещё не может выполнить более двух манёвров во время
своего хода.
ПОТРАТИТЬ ДЕЙСТВИЕ НА АКТИВАЦИЮ
СПОСОБНОСТИ
Некоторые способности и таланты требуют потратить дей-
ствие на свою активацию. Когда персонаж тратит действие
на активацию способности, его действие в данном ходу из-
расходовано.
ВЫПОЛНЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА
Наиболее часто игроки предпринимают в свой ход дей-
ствия, которые требуют совершить проверку навыка. Дру-
гими словами, для этих действий успех не гарантирован,
или же неудача в них повлияет на развитие истории. Опи-
сания навыков даны на странице 22.
Боевые проверки, однако, достаточно самобытны и за-
служивают отдельного описания.
ВЫПОЛНЕНИЕ БОЕВОЙ ПРОВЕРКИ
Игрок совершает боевую проверку, когда использует бо-
евой навык для атаки цели. Также используется термин
атака. Боевая проверка следует всем правилам проверки
навыка, включая шаги по сборке пула костей (см. стр. 5).
Тем не менее, в боевой проверке есть несколько дополни-
тельных шагов:

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


14
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
1. ОБЪЯВИТЕ АТАКУ И УКАЖИТЕ ЦЕЛИ Помните, что это не единственные способы использования
Персонаж решает совершить атаку. Он выбирает, какой на- символов. Игроки и мастер всегда могут придумать и новые
вык он будет использовать для атаки, а если навык требует способы применения Преимуществ a и Триумфов x в зави-
применения оружия — какое оружие он будет использо- симости от конкретных обстоятельств сцены. Могут быть ис-
вать. Затем он объявляет цель своей атаки. пользованы любые идеи, одобренные игроками и мастером.
2. СОБЕРИТЕ ПУЛ КОСТЕЙ 5. ОСЛОЖНЕНИЯ t И ПРОВАЛЫ y
Персонаж затем собирает пул костей, основываясь на на- Подобно тому как игрок решает, как его персонажу потра-
выке, своих характеристиках, применимых талантах и дру- тить Преимущества a и Триумфы x в своих боевых про-
гих способностях. верках, мастер определяет, как он потратит Осложнения
Трудность боевой проверки зависит от того, стрелковая t и Провалы y, полученные в это проверке. По умолча-
ли она (с навыком Стрельба (лёгкое), Стрельба (тяжёлое) нию именно мастер определяет, как расходуются Осложне-
или Артиллерия) или же это атака ближнего боя (с навы- ния t и Провалы y.
ком Холодное оружие или Физ. сила). Атаки ближнего боя Наиболее распространённые способы применения в
всегда имеют сложность Обычная dd. Сложность даль- сцене Осложнений t и Провалов y вы можете найти в
него боя зависит от расстояния между целью и активным Таблице 2-2: Использование Осложнения t и Провала
персонажем — другими словами, диапазона дистанции до y в бою (стр. 16). Как и в случае с Преимуществом a и
цели. Таблица 2-3: Сложность стрельбы (страница 17) Триумфом x, помните: это не единственные способы ис-
указывает сложность в зависимости от расстояния до цели. пользования Осложнения t и Провала y.
См. стр. 16 для дополнительной информации о диапазонах 6. УМЕНЬШИТЕ УРОН, ПРИМЕНИТЕ ЕГО К ПОРОГУ РАН,
дистанции. УЧТИТЕ КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
3. РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКА И НАНЕСЕНИЕ УРОНА Когда персонаж получает повреждения, он снижает их ко-
После того, как игрок совершил бросок пула за своего пер- личество на значение своего поглощения. Если после этого
сонажа, он может подсчитать результат (см. стр. 8). Как и уменьшения урон остаётся, персонаж получает равное ко-
при любой проверке навыка, бросок считается удачным, личество ранений. Если после уменьшения урон равен 0
если символов Успеха s больше, чем Неудачи f. или отрицательный, персонаж не получает ран. Для боль-
При боевой проверке каждый лишний символ Успеха шей информации об устойчивости, повреждениях и ранах
s добавляет +1 повреждению. Если атака действует на см. Раны, усталость и состояния здоровья на стр. 19.
несколько целей, дополнительный урон получает каждая
из них. Пример: Оскара носит пластинчатую броню, и
4. ПРЕИМУЩЕСТВА a И ТРИУМФЫ x вкупе с её естественной Физ. силой её поглощение
Как и при любой проверке навыка, Преимущество a и равно четырём. Успешный выстрел из бластерного
Триумф x могут быть использованы активным игроком пистолета наносит восемь единиц повреждения. Её
для получения непредвиденного положительного эффек- поглощение вычитает четыре урона, и она получа-
та. Наиболее распространенные способы применения в ет четыре раны.
сцене Преимущества a и Триумфа x вы можете увидеть
в Таблице 2-1: Использование Преимуществ a и Триум- Ещё атака может нанести критические травмы, если
фов x в бою. цели нанесена хотя бы одна рана. В этом случае цель-МП
сразу побеждена. Если целью является ИП или МП-главарь,
то необходимо свериться с Таблицей 2-4: Критические
травмы на стр. 19.

ТАБЛИЦА 2-1: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВ a И ТРИУМФОВ x В БОЮ


СТОИМОСТЬ ВАРИАНТЫ ЭФФЕКТОВ
1 Триумф или (вариативно) • Активировать критическую травму (если цели была нанесена хотя бы 1 рана)
Преимущество a или свойство применяемого оружия (зависит от оружия — см. стр. 30).
1 Преимущество a или 1 Триумф x • Восстановить 1 усталость (эта опция может быть выбрана более одного
раза).
• Добавить одну кость бонуса b к следующей проверке союзника.
• Заметить одну важную деталь в текущем конфликте, например, место на-
хождения контрольной панели двери или слабое место атакующего спидера.
2 Преимущества aa или • Немедленно выполнить бесплатный манёвр, если в этом ходу вы ещё не
1 Триумф x совершили 2 манёвра.
• Добавить одну кость штрафа b к следующей проверке персонажа-цели.
• Добавить одну кость бонуса b к следующей проверке союзника или ак-
тивного персонажа.
1 Триумф x • Усилить сложность следующей проверки персонажа-цели.
• Усилить следующую проверку союзника или активного персонажа.
• Сделать что-нибудь важное, что изменит ход битвы, например, выстрелить
в контрольную панель двери, заблокировав её.
2 Триумфа xx • При нанесении урона цели уничтожить часть её оборудования, например,
взорвать бластер или сломать персональный генератор щита.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


15
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 2-2: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОСЛОЖНЕНИЯ t И ПРОВАЛА t В БОЮ
СТОИМОСТЬ ВАРИАНТЫ ЭФФЕКТОВ
1 Осложнение t или 1 Провал y • Активный персонаж получает 1 усталость (эта опция может быть выбрана
более одного раза).
2 Осложнения tt или 1 Провал y • Противник может незамедлительно совершить бесплатный манёвр в ответ
на проверку активного персонажа.
• Добавить одну кость бонуса b к следующей проверке персонажа-цели.
• Активный персонаж или его союзник получает одну кость штрафа b к сво-
ему следующему действию.
3 Осложнения ttt или 1 Провал y • Активный персонаж падает ничком.
1 Провал y • У стрелкового оружия персонажа немедленно заканчиваются боеприпасы
и его нельзя использовать до конца сцены.
• Усиливается сложность следующей проверки союзника или активного пер-
сонажа.
• Инструмент или оружие ближнего боя, которое использует персонаж, по-
вреждается.

ПОГЛОЩЕНИЕ
П оглощение помогает защитить персонажа от нано-
симого урона. У большинства существ и персонажей
значение поглощения равно Физ. силе. Большинство типов
После подсчёта общего количества физических повреж-
дений, поступивших из разных источников, вычтите общее
значение поглощения. Результат — количество нанесённых
брони или других форм защиты обеспечивает дополни- персонажу ран. Если поглощение опускает урон до нуля
тельное поглощение (см. стр. 34). или ниже нуля, то персонаж не получает повреждений.

ДИАПАЗОНЫ ДИСТАНЦИЙ
З вёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начи-
нающих опирается на приблизительные термины для
описания дистанций и расстояния. Расстояние между дву-
ВПЛОТНУЮ
Два персонажа вплотную находятся друг от друга совсем
рядом. Солдат должен находиться к цели вплотную, чтобы
мя точками — существами, объектами или противника- ударить её вибромечом.
ми — определяется общими категориями. Эти категории
расстояний указывают, насколько далеко оружие может «Вплотную» также означает, что персонаж достаточно
выстрелить, как далеко друг от друга находятся два персо- близко к предмету, чтобы использовать его. Например, ха-
нажа, сколько усилий требуется на переход от одного места керу нужно быть вплотную к охранной панели, чтобы попы-
до другого, и тому подобное. таться её взломать.

ПЯТЬ ДИАПАЗОНОВ КОРОТКАЯ ДИСТАНЦИЯ


Короткая дистанция означает, что до цели несколько
ДИСТАНЦИИ метров. Большинство метательного и небольшого огне-
Дистанция в игре На Краю Империи для удобства разделе- стрельного оружия наиболее точно именно на коротком
на на пять диапазонов — от вплотную до максимального. расстоянии. На короткой дистанции два персонажа могут
Мастер, как всегда, имеет решающее слово при определе- разговаривать комфортно, не повышая голос. Для движе-
нии расстояния между атакующим и целью. ния в пределах короткой дистанции обычно достаточно
небольшого усилия и, в общем, требуется только один ма-
С понятием «вплотную» и диапазонами расстояния ма- нёвр.
стер волен динамично описывать происходящее, не беспо-
коясь о точных расстояниях. Точные количество метров не СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ
важно. В первую очередь важны детали и приключение,
создающие яркую картину, в то же время позволяя мастеру Средний диапазон может достигать нескольких десятков
быстро давать информацию по механике игры, необходи- метров. Более надёжные пистолеты рассчитаны на сред-
мую участниками для совершения действий и выстраива- нюю дистанцию. Этим могут похвастаться лишь некоторые
ния стратегии. виды метательного оружия. Персонажи вынуждены разго-
варивать громко, чтобы услышать друг друга на таком рас-
стоянии. Перемещение с короткой на среднюю дистанцию
требует небольшой затраты сил, и обычно занимает один
манёвр.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


16
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 2-3: СЛОЖНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
ДИАПАЗОН РАССТОЯНИЯ СЛОЖНОСТЬ
Вплотную Лёгкая d плюс дополнительные модификаторы в зависимости от используемого ору-
жия.
Короткая Лёгкая d
Средняя Обычная dd
Длинная Сложная ddd
Максимальная Пугающая dddd
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СЛОЖНОСТЬ
РАССТОЯНИЕ СЛОЖНОСТЬ
Вплотную / Стрельба (лёгкое) +1 сложность d
Вплотную / Стрельба (тяжёлое) +2 сложности dd
Вплотную / Артиллерия Вплотную к противнику невозможно совершить проверку Артиллерии.

ДЛИННАЯ ДИСТАНЦИЯ
Длинная дистанция — более нескольких десятков метров.
Бластерные винтовки, станковое оружие и пушки, исполь-
зующие навык Артиллерия, могут достаточно точно стре-
лять на такое расстояние без особых проблем. Двум персо-
нажам нужно громко кричать, чтобы слышать друг друга на
длинной дистанции. Перемещение со средней дистанции
на длинную требует двух манёвров.

МАКСИМАЛЬНАЯ ДИСТАНЦИЯ
Это максимальное расстояние, на котором две цели мо-
гут взаимодействовать. Высокотехнологичное снайперское
оружие и некоторое станковое оружие может стрелять на
такие дистанции. Два персонажа не услышат другу друга
на таком расстоянии, даже если будут кричать. Переход
между длинной и максимальной дистанцией затратен по
времени и силам, требуя двух манёвров.

Например, во время боя в огромном ангаре персо-


нажи попали в засаду четырёх штурмовиков — два
приближаются с одной стороны, и два с другой. Счи-
тается, что они на средней дистанции от персона-
жей. Во время своего хода персонажи разделились
для атаки. Двое игроков направились к одной груп-
пе штурмовиков, сократив расстояние до коротко-
го, а двое других направились ко второй группе. Обе
группы персонажей сейчас на короткой дистанции
от своих целей, но на среднем расстоянии от дру-
гой группы штурмовиков.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


17
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ
БОЕВОЙ ПРОВЕРКИ
М ногое может повлиять на боевую проверку, от внеш-
них факторов до поступков персонажей. В этом раз-
деле рассматриваются некоторые из этих модификаторов.
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
Импровизированное оружие, такое как разбитые бутылки,
камни и палки, использует навык Холодное оружие, и, как
и любое холодное оружие, атакующий добавляет к нано-
СТРЕЛЬБА ПО ЦЕЛИ, симому урону свою Физическую силу. Импровизированное
КОТОРАЯ ВПЛОТНУЮ К ДРУГИМ оружие автоматически привносит одно Осложнение t к
Когда цель атаки находится вплотную к союзнику, атакую- любой проверке. Оно наносит 1 повреждение. Любой бро-
щий усиливает сложность проверки на одну ступень (улуч- сок на атаку, дающий Провал y или Осложнение t, оз-
шение одной кости сложности d до вызова c). начает, что оружие ломается и в следующих раундах боя
бесполезно.
ДАЛЬНОБОЙНАЯ АТАКА ИЗ
СОСТОЯНИЯ ВПЛОТНУЮ ЭФФЕКТЫ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА
Персонаж может добавить одну кость бонуса b к своей Мастер может добавить к любой боевой проверке кость
следующей проверке Драки или Холодного оружия против бонуса b и штрафа b, если считает нужным, в связи с
противника, стоящего вплотную, который совершает даль- внешними условиями, такими как темнота или задымле-
нобойную атаку. ние.
К тому же сложность некоторых дальнобойных атак воз- УКРЫТИЕ
растает, если стрелок вплотную к кому-либо, а некоторые
атаки вообще становятся невозможны. Смотрите Таблицу Нахождение за каким-либо укрытием — например, кам-
2-3: Сложность стрельбы (страница 17) для получения до- нем, ящиком, стеной или транспортом — вносит одну кость
полнительной информации. штрафа b к броску атаки по скрывающейся цели; также
это происходит при некоторых проверках навыка, таких
РУКОПАШНЫЙ БОЙ как Внимательность.
Персонажи, сражающиеся голыми руками (или другими ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ
конечностями), используют боевой навык Драка. Урон ра-
вен показателю Физ. Силы персонажа, дистанция — вплот- Местность является труднопроходимой, если мастер ре-
ную, у атаки Критическая травма 5, Дезориентация 1 и шит, что по ней или через неё сложно передвигаться. Это,
Нокдаун (см. стр. 32). Более того, когда персонаж атакует например, узкие проходы, водоёмы, скользкий лёд, густой
с навыком Драка, он может вместо причинения ран нано- подлесок, рассыпанный щебень или глубокий зыбучий пе-
сить цели усталость; усталость всё так же уменьшается по- сок. Персонаж, входящий или двигающийся по такой мест-
глощением цели. ности, должен потратить вдвое больше манёвров на прео-
доление той же дистанции.
В отличие от других видов оружия, оружие для Драки
улучшает эту базовую атаку. Вооружение для Драки мо-
ПАДЕНИЕ
жет увеличить урон атаки, может иметь большее значение
Критической травмы и дополнительные свойства оружия. Гравитация крайне опасна. Если персонаж падает с высо-
При использовании оружия Драки персонаж прибавляет ты короткого расстояния, он должен получить 10 ран и 10
новые свойства оружия к тем, которыми уже обладает его усталости. Падение с большей высоты может привести к
атака Дракой. Если оружие имеет улучшенную версию су- тому, что персонаж будет выведен из строя или даже по-
ществующего качества, персонаж использует улучшенную гибнет — на усмотрение мастера.
версию.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


18
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
РАНЫ, УСТАЛОСТЬ ВЫХОД ИЗ СТРОЯ

И СОСТОЯНИЯ Галактика — опасное место, и персонажи часто бу-


дут оказываться в угрожающих ситуациях. Хотя даже

ЗДОРОВЬЯ самые стойкие герои не могут пережить все удары


судьбы, в Игру для Начинающих не включены прави-

Здоровье персонажа отслеживается с помощью двух от-


дельных, но похожих систем: усталость и раны.
ла смерти персонажа. Вместо этого слишком обесси-
ленные или израненные персонажи выходят из строя.

РАНЫ И ПОРОГ РАН Персонаж становится недееспособным, как только


количество его ран превышает его порог ран, или же
Повреждения физическому телу персонажа отслежива- усталость превышает порог усталости. Выход из строя
ются с помощью ран. Каждый пункт повреждения нано-
сит персонажу одну рану. Персонаж может вынести лишь означает, что персонаж без сознания и не может дей-
определённое количество ран, прежде чем будет выведен ствовать до тех пор, пока количество ран или устало-
из строя. Это отражено значением порога ран персонажа. сти не станет ниже или равно пороговому значению.
• Когда игровой персонаж получает больше ран, чем его
пороговое значение, он считается нокаутированным и
выходит из строя до конца сцены или до тех пор, пока
КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
количество ран не снизится так, что перестанет пре-
вышать пороговое значение (как правило, с помощью Особо опасным типом ран является критическая травма.
лечения). Он также немедленно получает одну крити- Критическая травма часто является результатом крити-
ческую травму. ческого попадания во время боя, но персонаж может по-
лучить его также, если количество его ран превысит по-
• Когда МП или существа получают раны, превышающие
роговое значение. Каждый раз, как персонаж получает
их пороговое значение ран, они побеждены (обратите
критическую травму, он получает неблагоприятные эффек-
внимание, что мастер может назначить некоторых МП
ты, основанные на количестве критических травм, которое
«главарями». Такие МП следуют тем же правилам выхо-
он уже получил (см. Таблицу 2-4: Критические травмы).
да из строя и критических травм, что и ИП).

УСТАЛОСТЬ И ПОРОГ УСТАЛОСТИ ВОССТАНОВЛЕНИЕ И


Любой эффект, ухудшающий состояние ИП, но не нанося- ЛЕЧЕНИЕ
щий физического вреда, считается усталостью.
Персонажи могут подвергнуться различным болезням и
• Когда персонаж получает больше усталости, чем его по- повреждениям, но, к счастью, есть несколько способов вос-
рог усталости, он выходит из строя до тех пор, пока его становления от них.
усталость не снизится и не перестанет превышать его
порог усталости. ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ РАН
• Когда МП и существа получают усталость, они засчиты- У персонажей есть несколько способов оправиться от ран:
вают их как раны (если только они не являются высо-
коуровневыми соперниками, например, главарями, ис- • Обычный отдых. За каждую полную ночь отдыха персо-
пользующими правила ИП). наж восстанавливает одну рану. В конце каждой полной
недели отдыха персонаж может предпринять проверку
Персонажи могут также добровольно получать уста- Стойкости, чтобы восстановить одну критическую трав-
лость, чтобы активировать некоторые эффекты, например, му. Сложность этой проверки зависит от количества кри-
получение дополнительных манёвров во время своего тических травм персонажа (см. Таблицу 2-4: Критиче-
хода или активация специальных талантов. ские травмы). Триумф x означает, что персонаж может
вылечить одну дополнительную критическую травму.
Дроиды получают выгоду от естественного отдыха, как
и любой другой персонаж, так как их подпрограммы и
автоматические системы пытаются самостоятельно от-
ремонтироваться.
ТАБЛИЦА 2-4: КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
КОЛИЧЕСТВО КРИТИЧЕСКИХ ТРАВМ ТРУДНОСТЬ ЛЕЧЕНИЯ ЭФФЕКТЫ
Первая критическая травма Лёгкая d Немедленно получите 2 усталости. Нет
продолжительных эффектов.
Вторая критическая травма Обычнаяdd Получите кость штрафа b к своему сле-
дующему действию. Нет продолжительных
эффектов.
Третья критическая травма Сложнаяddd Получите кость штрафа b на все действия
до тех пор, пока критическая травма не
будет вылечена.
Четвёртая критическая травма Сложнаяddd ИП выведен из строя до тех пор, пока кри-
тическая травма не будет вылечена.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


19
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
• Медицинский уход. Один раз за сцену персонаж может • Цистерна с бактой. Персонажи также могут восстано-
совершить проверку Медицины, чтобы вылечить себя виться с помощью цистерн с бактой. Цистерны с бактой
или другого персонажа. Сложность проверки зависит редко можно встретить вдали от медицинских учреж-
от текущего состояния здоровья цели (см. Таблица 3-1: дений. Раненый персонаж восстанавливает одну рану
Сложность проверки Медицины на странице 24). Кро- каждые 2 часа. В конце каждого 24-часового периода
ме того, если у персонажа нет доступа к соответствую- персонаж может предпринять проверку Стойкости, что-
щему медицинскому оснащению (например, аптечке), бы излечить одну критическую травму. Сложность за-
сложность проверки возрастает на 1. При успешной висит от количества критических травм персонажа (см.
проверке цель восстанавливает количество ран, равное Таблицу 2-4: Критические травмы на стр. 19).
числу Успехов s броска на Медицину, и количество Дроиды не получают пользы от цистерны с бактой. Од-
усталости, равное количеству выброшенных на костях нако дроиды могут получить тот же эффект от масляной
Преимуществ a. ванны.
Раз в неделю персонаж может также попытаться ис- • Стимпаки. Стимпаки исцеляют определённое коли-
целить критическую травму, совершив проверку Медици- чество ранений, не требуя совершать броски. Каждый
ны со сложностью, зависящей от количества критических стимпак, использованный на персонаже, исцеляет четы-
травм пациента (см. Таблицу 2-4: Критические травмы на ре раны. Требуется один манёвр, чтобы вколоть стимпак
стр. 19). себе или персонажу, находящемуся вплотную. Стимпаки
Дроиды не получают пользы от медицинской помощи. не оказывают эффекта на критические травмы.
Однако они получают те же преимущества от проверок Дроиды не могут использовать стимпаки. Однако они
Механики. получают тот же эффект от ремонтных комплектов.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ УСТАЛОСТИ
К счастью, оправиться от усталости довольно легко. В кон-
це каждой сцены каждый ИП восстанавливает количество
усталости, равное своему значению Харизмы или рангу
Хладнокровия — тому, что выше. Более того, хороший ноч-
ной отдых обычно полностью восстанавливает полученную
усталость.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


20
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
НАВЫКИ

Б ольшинство действий персонажа определяется способ-


ностями, полученными за счёт образования или путём
проб и ошибок. Каждый раз, когда действие может быть
Первые два ранга в умении отображают, что у персона-
жа крепкие базовые навыки, но мало практического опыта.
Третий и четвёртый ранги свидетельствуют о настоящем
успешно или нет, навыки персонажа определяют результат. профессионализме. Это люди, тщательно отточившие своё
Всё, что персонаж может изучить, считается навыком. мастерство, способные зарабатывать им на жизнь. Не-
Но галактика огромна, и не всё, что персонаж может изу- многие достигают в навыке пятого ранга. Немногие могут
чить, пригодится в этой игре. Чтобы отразить это, Звёздные оценить искусство настоящего мастера, и те персонажи,
войны: На Краю Империи. Игра для Начинающих включа- которые хотят достигнуть такого уровня, должны целена-
ет список навыков, которые, скорее всего, пригодятся пер- правленно бросать вызов самим себе для достижения со-
сонажу в его увлекательных приключениях на просторах вершенства.
галактики. Список не охватывает все мыслимые ситуации,
но его вполне должно хватить для игровой сессии начина-
ющих игроков.

РАНГИ НАВЫКОВ КАРЬЕРНЫЙ НАВЫК


Каждый раз, когда для действия персонаж совершает про- У каждого персонажа есть несколько навыков, кото-
верку, он начинает со сбора пула костей. Количество костей рые помечены в его листе как карьерные. Они опре-
способности определяется наибольшей величиной из двух: деляют основную цель выбранной карьеры персона-
характеристики и навыка. Меньшая величина определяет, жа. Эти навыки проще улучшать при трате опыта.
сколько из этих костей будет улучшено до костей мастер-
ства. Персонаж, который не тратил опыт, чтобы повысить
навык, считается неквалифицированным. Такой персонаж
имеет значение 0 в этом навыке, и совершит проверку без
костей мастерства.
ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ
Э та часть содержит общее описание всех навыков, ко-
торые используются в Звёздные войны: На Краю Им-
перии. Игра для Начинающих. Каждый навык содержит
• Плавание в сложных условиях. Состояние воды — в част-
ности волны, течение и потоки — определяет сложность
любой попытки плаванья.
разъяснение о его поле применения и о ключевых разли- • Вертикальные и горизонтальные прыжки. Гравитацион-
чиях с похожими навыками. ные условия и расстояние влияют на сложность провер-
АРТИЛЛЕРИЯ (ЛОВКОСТЬ) ки.
Артиллерия относится к оружию, которое слишком велико, ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА)
чтобы носить его с собой. Примеры включают в себя: Персонажам часто нужно сохранять трезвую оценку своего
• Стрельба из орудий звёздного истребителя. окружения. Навык Внимательность отвечает за постоянное,
• Использование станкового оружия на транспорте или пассивное восприятие. Внимательность может противосто-
турели на оборонительной позиции. ять навыкам сокрытия чего-либо, или иметь сложность,
продиктованную окружающей средой. Примеры:
АСТРОНАВИГАЦИЯ (ИНТЕЛЛЕКТ) • Заметить ловушку или засаду до того, как стать жертвой
Это способность использовать свои знания о галактике, нападения.
чтобы наиболее эффективно программировать гиперпро-
странственные координаты для прыжка. Примеры Астро- • Найти замаскированного противника.
навигации включают: • Заметить небольшие улики — подслушанный разговор
• Программирование навигационного компьютера для или вонь джавы.
гиперпространственного прыжка. ВОРОВСТВО (СМЕКАЛКА)
• Проверку Астронавигации можно провести в любое Это широкий диапазон навыков, необходимых для физи-
время, когда персонаж интересуется, какие рядом есть ческого выполнения преступных действий, таких как кар-
планеты и системы. манные кражи, взлом замков, проникновение и побег из
охраняемых объектов, ловкость рук, маскировка, установка
АТЛЕТИКА (ФИЗ. СИЛА) ловушек и многие другие бесчестные действия. На усмо-
Атлетика — мера общей физической подготовки и формы трение мастера некоторые проверки Воровства могут ис-
персонажа. Примеры Атлетики включают: пользовать Ловкость, а не Смекалку, чтобы отразить более
• Лазание. Сложность зависит от поверхности и погодных физический подход. Воровство часто противопоставляется
условий во время попытки. Внимательности цели — для бдительных — или Готовности.
Примеры:
• Карманное воровство или взлом замка с использовани-
ем физических инструментов, а не программирования.
Заметьте, что не каждый электронный замок имеет фи-
зический интерфейс.
• Побег из камеры заключения, взломав замок и безопас-
но обойдя охрану.
ВЫЖИВАНИЕ (СМЕКАЛКА)
Умение распознавать опасности природы, равно как и вос-
пользоваться её благами. Примеры:
• Нахождение безопасной пищи, питьевой воды и крова в
естественной среде.
• Определение признаков надвигающихся опасных погод-
ных условий и умение к ним подготовиться.
• Выслеживание в дикой местности, будь то добыча или
беглый преступник.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


22
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ГОТОВНОСТЬ (ВОЛЯ)
В неспокойные времена бдительные личности постоянно
готовы к разным проблемам и имеют больше шансов на
успех чем те, кто просто реагирует на постоянно меняю-
щиеся обстоятельства. Такого рода готовность требует
умственной дисциплины и мудрой привычки хранить под
рукой необходимые инструменты и припасы.
В бою, когда персонаж не имел возможности спокойно
подготовиться к столкновению, Готовность используется
для расчёта инициативы. См. стр. 12 для получения полной
информации.
ДРАКА (ФИЗ. СИЛА)
Некоторые персонажи основательно обучены рукопашно-
му бою, другие обладают природным оружием, которым
предпочитают пользоваться во время физических столкно-
вений, а иные стремятся обезвредить врага без нанесения
ему серьёзных ран. В любой из этих ситуаций Драка опре-
деляет успех или неудачу в битве. Помните, нападение с
навыком Драка наносит урон усталости цели, если только у
персонажа нет естественного оружия, причиняющего раны.
ЗАПУГИВАНИЕ (ВОЛЯ)
Когда персонаж заставляет цель подчиняться, используя
угрозы или физическое воздействие, он использует Запу-
гивание. Примеры:
• Каждый раз, когда персонаж угрожает. Угрозы жестами
или оружием достаточное, чтобы совершить Запугива-
ние.
• Цель допрашивается или уговаривается в условиях фи-
зического пленения.
Принуждение — встречная проверка, противостоящая КОМПЬЮТЕРЫ
Воле и Характеру субъекта. Попытка убедить объект пре- (ИНТЕЛЛЕКТ)
дать свои основные убеждения всегда добавляет дополни- Навык Компьютеры используется,
тельную кость сложности d к пулу. чтобы программировать, использовать и
находить уязвимости в, казалось бы, бесконеч-
ЗНАНИЕ (ИНТЕЛЛЕКТ) ных компьютерных системах и мозгах дроидов по
Действия персонажа зачастую являются реакцией, об- всей галактике. Этот навык также отвечает за ремонт по-
условленной знанием ситуации. От игрока никогда не вреждённых компьютерных систем, оборонительные дей-
ожидается, что он будет знать о жизни в игровом сеттинге ствия против хакерских атак и плановое техобслуживание,
больше, чем персонаж, который там живет. Навык Знание позволяющее программам и дроидам работать эффектив-
призван устранить этот недостаток. Он позволяет игроку но. Примеры:
выбрать действия в соответствии со знаниями своего пер- • Попытка открыть запертую дверь, управлять лифтом
сонажа. Примеры: или обойти систему безопасности.
• Узнать акцент, одежду и манеры, которые связаны с • Попытка изменить программу дроида или получить до-
определённым миром. ступ к его памяти.
• Наличие базовых научных знаний. Сложность проверки навыка Компьютеры зависит от за-
• Расшифровка древнего текста или понимание его кон- щищённости и запутанности системы.
текста.
КООРДИНАЦИЯ (ЛОВКОСТЬ)
• Определение лучшего места для продажи груза. Когда персонаж балансирует на неустойчивых поверхно-
• Выявление уязвимостей других существ. стях, пролезает через узкие проходы или падает с опасной
высоты, он использует навык Координации. Примеры:
• Проход по узкой поверхности.
• Освобождение от оков.
• Ползание через канализационные трубы, вентиляцию
или мусоропровод.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


23
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 3-1: СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ МЕДИЦИНЫ
СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ ПРОВЕРКА МЕДИЦИНЫ
Текущие раны составляют половину или менее порога ран Лёгкая d
Текущие раны составляют более половины порога ран Обычная dd
Раны превышают пороговое значение Сложная ddd
Восстановление Критической травмы Рейтинг сложности лечения Критических травм по Таблице
2-4: Критические травмы на стр. 19

ЛИДЕРСТВО (ХАРИЗМА) ОБАЯНИЕ (ХАРИЗМА)


Лидерство — способность персонажа внушать доверие и Персонаж с Обаянием умеет подобрать для цели идеаль-
уверенность людям, с которыми он взаимодействует. При- ный комплимент. Примеры Обаяния включают:
меры Лидерства: • Убеждение персонажа сделать исключение из обычной
• Сплочение союзников. практики с помощью лести, флирта и любезности.
• Склонение толпы к действию. • Обращение к цели с просьбой помочь персонажу без
Трудность проверки Лидерства основывается на слож- какой-либо награды.
ности приказов, а также интеллекте и профессионализме Обаяние часто используется во встречных проверках
субъектов, которыми персонаж пытается командовать. против Харизмы и Хладнокровия субъекта.
МЕДИЦИНА (ИНТЕЛЛЕКТ) ОБМАН (СМЕКАЛКА)
По ходу путешествий персонажи наверняка получат ране- Когда основой убеждения является ложь, персонаж при-
ния. Навык Медицина используется для лечения таких ран меняет навык Обмана. Попытка вранья воздействует на
и оказания первой помощи. Примеры: восприятие цели. Обман противопоставляется Характеру
• Обычная первая помощь. субъекта. Примеры:
• Излечение от яда. • Ввести покупателя или продавца в заблуждение о цене
объекта.
• Операции, кибернетические улучшения и психотерапия —
всё это, как правило, требует дополнительных препара- • Отвлечение противника с помощью хитрости — даже во
тов и медицинских инструментов. время физического столкновения.
При лечении травм сложность проверки основана на ПЕРЕГОВОРЫ (ХАРИЗМА)
текущем состоянии здоровья цели (см. Таблица 3-1: Слож- Искусство переговоров определяет, сколько от того, что
ность проверки Медицины). При успешной проверке цель субъект хочет, должно быть ему отдано, чтобы взамен по-
восстанавливает количество ран, равное числу Успехов s, лучить определённую выгоду или услугу. Этот навык проти-
полученных при броске на Медицину, и количество устало- вопоставляется Харизме и Хладнокровию цели. Примеры:
сти, равное количеству Преимуществ a. • Приобретение товаров и услуг по меньшей цене, чем
Дроиды не получают лечение таким образом, используя запрашивает продавец.
аналогичную проверку Механики. Персонажи, пытающие- • Продажа товаров и услуг — легальных и не очень — по
ся лечить свои собственные травмы, повышают сложность наилучшей цене.
проверки Медицины на 2.
ПИЛОТИРОВАНИЕ (ЛОВКОСТЬ)
МЕХАНИКА (ИНТЕЛЛЕКТ) Жизнь тех, кто путешествует между мирами, часто зависит
Механика требуется для починки всего, от гиперпростран- от умения пилотировать космический корабль. Меньшее
ственного двигателя до бластера. Примеры: мастерство, однако, требуется и для оседлого жителя при
• Ремонт устройства, получившего физические поврежде- пилотировании наземного транспорта. Независимо от того,
ния — если инструменты и запасные части в наличии. как движется транспортное средство — катится, скользит,
Дроиды не получают пользы от Медицины, но если за- ходит, летает или плавает —при этом используется навык
менить проверку на навык Механики, они получают та- Пилотирование.
кое же лечение (см. Медицина ниже). В нормальных условиях и для обычных действий прохо-
• Опознание частей и инструментов, необходимых для ре- дить проверку Пилотирования не требуется. Но когда эти
монта, а также их приблизительной стоимости. действия осложняются погодными условиями, неисправно-
стями транспорта или огнём противника, пилоту приходит-
ся проявить своё умение.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


24
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ) ХАРАКТЕР (ВОЛЯ)
Насколько персонаж талантлив в том, чтобы быть незаме- Возможность сохранять самообладание и эффективно
ченным. Одни из примеров: реагировать зависит от Характера. Он может позволить
• Попытка смешаться с толпой. персонажу преодолеть вероломство и угрозы. Характер ис-
пользуется, чтобы противостоять Лидерству, Запугиванию и
• Сокрытие от всех органов чувств противника. Обману. Примеры:
• Сокрытие человека или объекта, спрятав его или отведя • Если персонаж прижат шквалом огня, ему может пона-
от него внимание. добиться пройти проверку Характера, чтобы действо-
вать нормально.
СТОЙКОСТЬ (ФИЗ. СИЛА)
Стойкость представляет собой физическую сопротивляе- • Способность персонажа сразиться с пугающим врагом,
мость персонажа таким угрозам, как лишение сна, ужас- вместо того чтобы сбежать, определяется навыком Ха-
ный климат, скуднейшее питание и отравление. Этот навык рактера.
отвечает за возможность организма выходить за пределы
возможного. Примеры: ХЛАДНОКРОВИЕ (ХАРИЗМА)
Жизнь на грани полна бесконечным множеством опасно-
• Когда персонаж пытается обойтись без сна значительно стей. Персонажи с навыком Хладнокровие могут оставать-
дольше, чем нормально для представителей его вида. ся спокойными и не терять голову, даже когда их жизнь
• При попадании в организм токсинов, персонаж исполь- висит на волоске.
зует Стойкость, чтобы сопротивляться отравлению. Хладнокровие также используется для сопротивления
• Когда персонаж длительно подвержен неблагоприятным Обаянию и Переговорам.
условиям, таким как жара, холод, ядовитые выбросы. В некоторых боях инициатива персонажа может опре-
деляться его навыком Хладнокровие. Это применимо, если
СТРЕЛЬБА (ЛЁГКОЕ) (ЛОВКОСТЬ) персонаж спокойно подготовился к действию. Для более
Навык Стрельба (лёгкое) относится к любому оружию, из подробной информации см. стр. 12.
которого можно стрелять одной рукой без использования
подпорок или других поддерживающих элементов. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ (ФИЗ. СИЛА)
Урон большинства видов оружия ближнего боя зависит от
СТРЕЛЬБА (ТЯЖЁЛОЕ) (ЛОВКОСТЬ) силы владельца. Практически любой достаточно крепкий
При стрельбе на дальние дистанции оружие, которое дер- объект можно использовать в качестве импровизирован-
жат в двух руках — более стабильная огневая платформа, ного оружия, так что персонаж, обучавшийся навыку Хо-
чем оружие, удерживаемое в одной руке. Как правило, тя- лодное оружие, часто может обойтись подручными сред-
жёлое оружие также смертоноснее и точнее лёгких ана- ствами. Атаки с использованием этого навыка наносят цели
логов. Обращение с таким большим оружием зависит от раны, если только у используемого оружия прямо не указа-
навыка Стрельба (тяжёлое). но, что оно наносит повреждение усталости.

УЛИЧНОЕ ЧУТЬЁ (СМЕКАЛКА)


Умение персонажа выживать в неприглядных частях галак-
тики, улавливая сигналы, предупреждающие об опасности
или сулящие новые возможности. Примеры включают в
себя:
• Поиск продавца, специализирующегося на сомнитель-
ных товарах и незаконных услугах.
• Нахождение свежих слухов, ходящих по округе.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


25
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАЛАНТЫ

И гровые персонажи зачастую выделяются своими


специальными возможностями. Там, где более слабые
персонажи сдаются, от настоящих героев ждут драматич-
Заметьте, что в некоторых древах невозможно прямо спу-
ститься в пределах одного-единственного столбца: в нём
имеются разрывы. В таких случаях персонаж должен сна-
ной победы и триумфа. Таланты — это игровая механика, чала открыть талант из соседней колонки, проложив таким
позволяющая персонажам выполнять задачи со сверхчело- образом путь к желаемому таланту.
веческим умением. Это, как правило, особые приёмы, ко- Подробнее о приобретении талантов за опыт на стр. 11.
торыми персонаж овладел путём длительной тренировки
и обучения. Таланты тесно связаны с самоидентификацией
персонажа, в частности, с его карьерой. Шансы на успех РАНГИ ТАЛАНТОВ И ПРИОБРЕТЕНИЕ ТА-
выше, если у персонажа есть и подходящий для ситуации ЛАНТА НЕСКОЛЬКО РАЗ
навык, и талант. Некоторые деревья имеют несколько записей для одного
таланта. Такие таланты можно изучить повторно. Когда
ДРЕВА ТАЛАНТОВ персонаж изучает талант во второй и более раз, он получа-
ет в нём дополнительный ранг.
Каждый лист персонажа в Звёздные войны: На Краю Им-
перии. Игра для Начинающих содержит на последнем
развороте древо талантов. По мере того, как мастер раз- Персонаж Дэйва Лоухрик имеет один ранг в та-
даёт в награду опыт, игроки могут вкладывать его в выбор ланте Звериная сила из его древа умения Наёмни-
новых талантов из своего древа. ка. Это позволяет ему нанести 1 дополнительный
урон при использовании навыков Холодное оружие
Каждый раз, когда игрок хочет выбрать новый талант, или Драка. Когда он позже приобретёт дополни-
он должен сначала убедиться, что тот ему доступен. Чтобы тельный ранг Звериной силы, он будет наносить 2
перейти к новому таланту, персонаж должен сначала при- дополнительных повреждения навыками Холодное
обрести все предыдущие таланты, спускаясь через опре- оружие и Драка.
делённые столбцы на древе. Все подобные спуски должны
идти по соединительным линиям, отображённым на древе.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


26
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ОПИСАНИЕ ТАЛАНТОВ
Д алее следует описание каждого таланта в Звёздные
войны: На Краю Империи. Игра для Начинающих.
Каждый пункт включает информацию, важную для гейм-
ВСКОЧИТЬ
Активация: Активный (Свободное действие)
Один раз за раунд в свой ход персонаж может встать из по-
плея: ложения сидя или ничком в качестве Свободного действия.
• Активация указывает, используется ли талант постоян-
но (Пассивный), или персонажу нужно его как-то приво- ВЫНОСЛИВОСТЬ
дить в действие (Активный). Если требуется активация, Активация: Пассивный
указано необходимое действие. Некоторые таланты мо- Персонаж получает +1 к поглощению за каждый ранг Вы-
гут быть активированы во время хода другого персона- носливости.
жа. В таком случае активация будет включать пометку
«вне хода». ВЫДЕРЖКА
Активация: Пассивный
БЫСТРО ДОСТАТЬ
Активация: Активный (Свободное действие) Каждый ранг Выдержки увеличивает порог усталости пер-
сонажа на один пункт.
Один раз за раунд в свой ход персонаж может достать или
убрать легкодоступное оружие свободным действием, а не ЗАКАЛЁННЫЙ
манёвром. Этот талант также уменьшает на один манёвр Активация: Пассивный
количество времени, требуемое для извлечения или уби-
рания таких видов оружия, которым на это требуется боль- За каждый ранг таланта Закалённый персонаж увеличива-
ше одного манёвра. ет порог ран на 1.

БЫСТРОЕ РЕАГИРОВАНИЕ ЗВЕРИНАЯ СИЛА


Активация: Активный (Свободное действие вне хода) Активация: Пассивный
Персонаж добровольно получает некоторое количество За каждый ранг таланта персонаж наносит +1 поврежде-
усталости, а затем добавляет столько же Успехов s к лю- ние при всех успешных проверках Драки и Холодного ору-
бой проверке Готовности или Хладнокровия при определе- жия.
нии инициативы. Это количество не может превышать его
ранг в Быстром реагировании. ИЗЫСКАТЕЛЬ
Активация: Пассивный
БЫСТРЫЙ УДАР За каждый ранг Изыскателя удалите одну кость штрафа
Активация: Пассивный b из всех проверок Знания. Изучение занимает на 50%
Выполняя проверку атаки во время боя, персонаж добав- меньше времени (не меняется с увеличением ранга).
ляет одну кость бонуса b за каждый ранг Быстрого удара
МАСТЕР БРОНИ
к боевым проверкам против любой цели, которая ещё не
Активация: Пассивный
действовала.
При ношении брони персонаж повышает своё поглощение
В УПОР на единицу.
Активация: Пассивный
За каждый ранг этого таланта добавьте одно поврежде-
ние к успешной проверке навыка Стрельба (тяжёлое) или
Стрельба (лёгкое), сделанной на коротком расстоянии или
вплотную.
ВДОХНОВЕННАЯ РИТОРИКА
Активация: Активный (Действие)
Персонаж может предпринять действие Вдохновенная ри-
торика. Пройдите Обычную (dd) проверку Лидерства.
За каждый Успех s один союзник на короткой дистанции
снимает одну усталость. За каждое Преимущество a
один союзник, получающий преимущество
от этого таланта, снимает ещё одну
усталость.
ВСЕСТОРОННИЙ
Активация: Пассивный
Выберите любые два навыка.
Они навсегда становятся ка-
рьерными навыками.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


27
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
МАСТЕР-СЛЕДОПЫТ ПОКОРИТЬ ДОБРОТОЙ
Активация: Пассивный Активация: Пассивный
За каждый ранг таланта удалите одну кость штрафа b из За каждый ранг таланта уберите одну кость штрафа b из
проверки навыка, сделанной для поиска следов или высле- всех проверок Обаяния и Лидерства, которые предприни-
живания цели. Проверка Выживания, сделанная для выс- мает персонаж.
леживания цели, отнимает на 50% меньше времени, чем
обычно (не увеличивается в зависимости от ранга). ПОЛЕВОЙ КОМАНДИР
Активация: Активный (Действие)
НОКДАУН Персонаж может выполнить действие Полевого команди-
Активация: Пассивный ра. Если персонаж пройдёт проверку Лидерства со слож-
После нанесения удара в ближнем бою персонаж может ностью Обычная (dd), его союзники — в количестве,
опрокинуть цель ничком, потратив результат Триумф x. равном значению Харизмы персонажа — могут незамедли-
Если цель крупнее персонажа, требуется потратить допол- тельно получить 1 усталость и выполнить один манёвр. Это
нительный Триумф x за каждый дополнительный размер. не идет в счёт манёвров, которые они могут совершить в
свой ход. Если возникает вопрос, в каком порядке союзни-
ОГНЕВОЙ ШКВАЛ ки выполняют манёвры, последнее слово за персонажем,
Активация: Пассивный выполнившим действие Полевого командира.
За каждый ранг Огневого шквала добавьте одно поврежде-
ние к проверкам Стрельбы (тяжёлое) и Артиллерии на ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД
средней и длинной дистанциях. Активация: Активный (Действие)
Персонаж может разогнать корабль или транспорт до не-
ПОДГОНКА вероятной скорости. Ему доступно действие Полный впе-
Активация: Пассивный рёд, которым он совершает Сложную (ddd) проверку
Персонаж выбирает одно личное оружие или броню за Пилотирования. В случае успеха максимальная скорость
каждый ранг таланта. Он может увеличить урон от оружия корабля увеличивается на 1. Эффект длится количество
на 1, снизить стоимость в Преимуществах a критического раундов, равное Смекалке персонажа. Корабль всё ещё
попадания или одного другого эффекта на 1, или увели- не может выполнять действия и манёвры, на которые он
чить защиту брони от ближней или дальней атаки на 1. обычно не способен (т.е. действия, у которых есть мини-
мальное требование к скорости).
Бонус действует до тех пор, пока персонаж использует
этот предмет. Если предмет потерян или уничтожен, персо- ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД (УЛУЧШЕННЫЙ)
наж может применить Подгонку к новому личному оружию Активация: Активный (Манёвр)
или броне.
Персонаж может получить один пункт усталости, чтобы
предпринять Полный вперёд в качестве манёвра. Кроме
того, сложность снижается до Обычной (dd).

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


28
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПРИМЕНЕНИЕ СТИМУЛЯТОРОВ ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ (УЛУЧШЕННЫЙ)
Активация: Активный (Действие) Активация: Активный (Манёвр)
Персонаж может совершить действие Применение стиму- Персонаж может совершить два манёвра, пока охраняет
ляторов. Для этого он должен иметь доступ к медикамен- другого персонажа, что увеличивает сложность атак на
там, аптечке или стимпакам. Персонаж совершает Обыч- единицу. Однако помните, что у персонажа есть только
ную (dd) проверку Медицины. В случае успеха один один бесплатный манёвр за ход — чтобы совершить два
союзник, находящийся вплотную (включая самого себя) манёвра, персонаж должен взять два пункта усталости.
увеличивает одну характеристику по выбору персонажа
на 1 до конца сцены, также он получает четыре усталости. ТОЧНЫЙ ПРИЦЕЛ
Одна характеристика может быть увеличена Применением Активация: Активный (Манёвр)
стимуляторов только один раз. Один раз за раунд в свой ход персонаж может совершить
манёвр Точный прицел перед проверкой навыка, связан-
ПРИРОДНОЕ ОБАЯНИЕ
ного с боем, чтобы снизить защиту цели на 1 или, если это
Активация: Активный (Свободное действие)
стрелковая атака, убрать одну кость штрафа b, получен-
Один раз за игровую сессию персонаж может перебросить ную из-за того, что цель заняла укрытие.
одну проверку Обаяния или Обмана.
УКЛОНЕНИЕ
РЕШИМОСТЬ Активация: Активный (Свободное действие, вне хода)
Активация: Пассивный Будучи целью боевой проверки (дальней или ближней),
Когда персонаж получает усталость, он получает на один персонаж может, незамедлительно получив некоторое ко-
пункт меньше за каждый ранг Решимости, но минимум личество усталости, усилить сложность боевой проверки на
один пункт. Это не относится к добровольному получению это значение. Количество усталости не может превышать
усталости. ранг таланта Уклонение.
СИЛЬНАЯ РУКА УЛИЧНАЯ СМЕКАЛКА
Активация: Пассивный Активация: Пассивный
Персонаж с этим талантом бросает метательное оружие За каждый ранг Уличной смекалки удалите одну кость
так, словно его максимальная дальность на один диапазон штрафа b из любой проверки Внимательности или Улич-
больше — до средней дистанции максимум. ного чутья, совершаемой персонажем.
СКРЫТОЕ ХРАНИЛИЩЕ УМЕЛЫЙ ПИЛОТ
Активация: Пассивный Активация: Пассивный
Любое крупное оборудование, транспорт или дроид, кото- Уберите одну кость штрафа b за каждый ранг таланта
рыми владеет персонаж, имеют один или более отсеков Умелый пилот из всех проверок Пилотирования, которые
для контрабанды соответствующего размера. Размер от- предпринимает персонаж.
секов пропорционален размеру транспорта или дроида, о
котором идёт речь. В большинство человекоподобных дро- УРОКИ АНАТОМИИ
идов можно спрятать предмет, эквивалентный по размеру Активация: Активный (Свободное действие)
одноручному оружию, в то время как отсеки корабля с Раз- Проведя успешную атаку оружием, не установленным на
мером 4 могут вмещать в себе гуманоидов. Любые провер- транспорте или космическом корабле, персонаж может по-
ки для обнаружения таких отсеков имеют Запредельную тратить одно очко Судьбы, чтобы добавить значение своего
(ddddd) сложность. Интеллекта к наносимым повреждениям.
СЛАБОЕ МЕСТО ХИРУРГ
Активация: Активный (Свободное действие) Активация: Пассивный
Совершив успешную атаку оружием, не установленным на Когда этот персонаж совер-
транспорте или корабле, персонаж может потратить очко шает проверку Медицины,
Судьбы, чтобы добавить повреждения, равные значению чтобы помочь персонажу
его Смекалки, к конечному результату. восстановить раны, цель
восстанавливает одну
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
дополнительную рану
Активация: Активный (Манёвр)
за каждый ранг та-
Один раз за раунд в свой ход персонаж может провести ланта Хирург.
манёвр, чтобы защитить другого персонажа, к которому
он стоит вплотную. До конца следующего хода персонажа
каждая атака ближнего или дальнего боя по охраняемому
персонажу получает одну кость штрафа b.
СНАРЯЖЕНИЕ И
ОБОРУДОВАНИЕ

Хотя важность умений и трудно переоценить, иногда вер- БЛАСТЕРЫ


ный бластер оказывается столь же полезен. Правильное Бластеры — наиболее распространённый тип оружия в
оборудование часто помогает решить задачу более эф- галактике. Большинство бластеров может быть установ-
фективно. лено в режим Оглушения, который перегружает нервную
В следующем разделе игроки найдут информацию о систему жертвы, практически парализуя её (см. свойство
наиболее распространённом личном оружии, броне и при- оружия Оглушающее на стр. 32). Оглушающие лучи могут
способлениях, необходимых везде — от Центральных ми- быть использованы только на коротком и среднем рас-
ров до периферии. стоянии, неважно, какая у оружия нормальная дальность.
Переключение между «Оглушение» и «Убийство» требует
ОРУЖИЕ свободного действия.

Гвзорвать,
алактика полна странных и удивительных устройств.
Огромное их количество разработано для того, чтобы
уничтожить или, по крайней мере, напугать вра-
гов их обладателей. Ниже приведены виды оружия, наибо-
лее популярные среди воров, негодяев и проходимцев, и
тех, кто преследует их ради награды. В следующем разделе
рассматриваются некоторые из самых распространённых БОЕПРИПАСЫ
видов оружия и специальные свойства, которыми они об-
Оружие в Звёздных войнах основано в первую оче-
ладают.
редь на энергии. Игроки не должны отслеживать бо-
еприпасы в оружии своих персонажей, кроме оружия
ДЕНЬГИ со свойством Ограниченный боезапас (см. стр. 32).
Товары и услуги оплачиваются «кредитами». Это универ-
сальный термин для всех денег, от местных валют со свои- Тем не менее, при выпадении Провала y у оружия
ми названиями и номиналом до Имперских кредитов, стан- всё-таки могут «закончиться» боеприпасы. Это оз-
дартных в галактике. Все они взаимозаменяемы и могут начает, что был истощён энергетический источник
быть в обращении как в физическом виде (банкноты или оружия, и персонажу нужно совершить манёвр для
монеты), так и в электронном (кредстики, также известные установки новой энергоячейки, прежде чем продол-
как «чипы»). жить стрельбу.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


30
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПОТАЙНОЙ БЛАСТЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ ТЕРМАЛЬНЫЙ ДЕТОНАТОР
Самые маленькие бластеры легко спрятать, но они всё ещё Эти коварные (и опасные) устройства создают волну ча-
обладают изрядной мощью. Добавьте одну кость сложно- стиц, уничтожающую всё в радиусе взрыва. При исполь-
сти d к проверке Внимательности персонажа, пытающе- зовании термального детонатора любой Провал y озна-
гося отыскать спрятанный на чьём-то теле потайной писто- чает, что граната взорвалась раньше времени. Владелец
лет. получает полные повреждения от гранаты, если только он
не может совершить дополнительный манёвр, чтобы от-
ЛЁГКИЙ БЛАСТЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ скочить; в таком случае он получит только урон от Разрыв-
Хороший компромисс между незаметностью и мощью, лёг- ного свойства. Детонатор позволяет выбрать, сдетонирует
кий бластер предпочитают те, кому часто требуется ору- ли она от удара или по таймеру; во втором случае взрыв
жие — но не реже приходится делать вид, будто его нет. произойдёт в начале действия атакующего не более чем
через 3 раунда после активации. Он настолько мощен, что
БЛАСТЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ его Разрывное действие затрагивает всех, находящихся на
Большинство обитателей миров пользуются бластерными короткой дистанции от цели.
пистолетами. Они мощные, обладают приличной дально-
бойностью и достаточно легки, чтобы постоянно носить с ОРУЖИЕ ДЛЯ ДРАКИ
собой.
Здесь перечислено оружие, носимое непосредственно на
ТЯЖЁЛЫЙ БЛАСТЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ кулаках.
Тяжёлые бластеры очень мощны. Единственный их круп-
ный недостаток это малое количество зарядов. Мастер мо- КАСТЕТ
жет потратить один Провал y, чтобы у тяжёлого бластера Бойцы, любящие грязные приёмы, и те, кто хочет защитить
кончился заряд (см. Таблица 2-2: Использование Ослож- кулаки от жёсткой шкуры некоторых инопланетных видов,
нения t и Провала y в бою на стр. 16). полагаются на это металлическое оружие.

БЛАСТЕРНАЯ ВИНТОВКА/КАРАБИН ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ


Бластерная винтовка или карабин это типичное оружие
солдат и служб безопасности по всей галактике. Некоторые предпочитают бластеру клинок, так как знают,
что клинок куда надёжнее, и в умелых руках не менее опа-
ТЯЖЁЛЫЕ САМОЗАРЯДНЫЕ БЛАСТЕРЫ сен.
Это смертоносное оружие стреляет гораздо медленнее,
чем его лёгкие аналоги, но разработаны специально для БОЕВОЙ НОЖ
поражения лёгкой техники, бронированных целей и про- Жестокие бойцы полагаются на острое лезвие, которым
тивников за лёгким укрытием. Это оружие слишком гро- режут и колют противника. Нож легче скрыть, чем стрелко-
моздкое, чтобы стрелять без штатива, который устанав- вое оружие, и при этом он так же смертоносен, если знать,
ливается в течение 2 раундов. При выстреле со штатива как им пользоваться.
уменьшите значение Громоздкости оружия на 3. ДУБИНКА
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ АРБАЛЕТ Дубинки могут быть изготовлены из металла, дерева, кости
Энергетические арбалеты ассоциируются с вуки и их род- или других материалов, но все они служат одинаковым це-
ной планетой Кашиик. Каждый энергетический арбалет лям — оставлять синяки, ломать кости и вскрывать черепа.
собран вручную для своего владельца и обычно стреляет ВИБРОНОЖ
микро-взрывными снарядами. Перед каждым выстрелом Это, по сути, улучшенный боевой нож. В его рукояти на-
владелец должен потратить манёвр на взведение оружия. ходится компактное, но мощное устройство, заставляющее
лезвие вибрировать с невероятно высокой частотой и пре-
ВЗРЫВНЫЕ УСТРОЙСТВА вращающее нож в миниатюрную пилу.
Взрывные устройства, может быть, и не распространены в
той же степени, что и бластеры, но в поражающем факторе ВИБРО-ТОПОР
им точно не уступают. Длинный топор, оснащённый вибротехнологией. Большин-
ство из них очень тяжёлые и требуют значительной силы.
ОСКОЛОЧНАЯ ГРАНАТА
Гранаты разработаны для того, чтобы причинить максимум
вреда и хаоса на большой площади. Осколочная граната
СВОЙСТВА ОРУЖИЯ
позволяет выбрать, сдетонирует ли она от удара или по Некоторые виды оружия имеют особые свойства. Они мо-
таймеру; во втором случае взрыв произойдёт в начале гут быть пассивными или активными. Пассивные действуют
действия атакующего не более чем через 3 раунда после всегда и не требуют от владельца активации. Активные
активации. качества должны быть задействованы владельцем, требуя
два Преимущества a или один Триумф x, если иное не
СВЕТОШУМОВАЯ ГРАНАТА указано в их описании.
Такие гранаты поражают органы чувств. Светошумовая Свойства оружия имеют присущее им число. Это их ранг.
граната позволяет выбрать, сдетонирует ли она от удара Ранги по-разному влияют на свойства, это зависит от само-
или по таймеру; во втором случае взрыв произойдёт в на- го свойства.
чале действия атакующего не более чем через 3 раунда
после активации.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


31
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
АВТОМАТИЧЕСКОЕ (АКТИВНОЕ) ЗАЛПОВОЕ (АКТИВНОЕ)
Такое оружие имеет шанс попасть в несколько целей, или Иногда несколько единиц оружия бывает объединено,
попасть несколько раз по одной в ущерб точности. Атакую- чтобы одновременно стрелять по одной и той же цели.
щий должен повысить сложность броска атаки на 1 (доба- При попадании залповым оружием оно совершает один
вить одну кость сложности d к броску). выстрел, а затем добавляет ещё один выстрел за каждое
Для активации этого свойства нужно потратить Преиму- Преимущество a из проверки Артиллерии; максимум до-
щество a. Свойство может быть активировано несколько полнительных попаданий равен рангу этого свойства. До-
раз. При каждой активации оружие получает дополнитель- полнительные попадания могут воздействовать только на
ный выстрел по цели, или же по другой цели, находящейся первоначальную цель.
вплотную к первой. Каждый раз это считается как допол- ИОННОЕ (ПАССИВНОЕ)
нительное попадание из этого оружия, и каждое попада- Ионное оружие выводит из строя вражеские щиты, сен-
ние наносит базовое повреждение плюс количество лиш- соры и механизмы. Оно имеет меньшую дальность, чем
них Успехов s, выпавших при проверке. лазерное оружие, и наносит больше урона, но эти повреж-
Обратите внимание, что каждая цель никогда не может дения наносятся усталости противника. Урон по-прежнему
получить больше критических попаданий, чем количество снижается бронёй и поглощением цели.
выстрелов по ней.
НОКДАУН (АКТИВНОЕ)
БРОНЕБОЙНОЕ (ПАССИВНОЕ) Когда срабатывает нокдаун, цель сбивается с ног.
Такое оружие игнорирует 1 пункт брони (транспорта или
космического корабля) за каждый ранг бронебойности. ОГЛУШАЮЩЕЕ (ПАССИВНОЕ)
Оно также игнорирует 10 пунктов поглощения за каждый Такое оружие наносит не раны, а усталость. Этот урон всё
ранг бронебойности. так же уменьшается поглощением цели.
Вариантом этого свойства является опциональное оглу-
ГРОМОЗДКОЕ (ПАССИВНОЕ) шение. Свободным действием владелец может переклю-
Громоздким считается большое, тяжёлое или неудобное в чить оружие в режим «Оглушение». В таком случае оно
обращении оружие. Чтобы должным образом управляться наносит оглушающее повреждение, как описано выше.
с ним, Физ. сила владельца должна быть равна или боль-
ше, чем ранг громоздкости оружия. За каждый недоста- ОГРАНИЧЕННЫЕ БОЕПРИПАСЫ (ПАССИВНОЕ)
ющий пункт Физ. силы персонаж увеличивает на 1 слож- Такое оружие может совершить количество атак, равное
ность всех проверок, сделанных во время использования рангу свойства. После этого его придётся перезарядить ма-
этого оружия. нёвром. Кроме того, каждый выстрел расходует один бо-
еприпас, которые должны покупаться или приобретаться
ДЕЗОРИЕНТАЦИЯ (АКТИВНОЕ) другим способом. Это также относится к гранатам и друго-
Такое оружие может ошеломить противника. Когда свой- му одноразовому оружию, имеющим свойство Ограничен-
ство активировано, цель дезориентирована на количество ные боеприпасы 1.
раундов, равное рангу свойства. Дезориентированная цель
добавляет одну кость штрафа b ко всем проверкам навы- ПРОНИКАЮЩЕЕ (ПАССИВНОЕ)
ков, которые она предпринимает. Атака таким оружием игнорирует один пункт поглощения
за каждый ранг свойства. Если ранг больше, чем поглоще-
ние цели, оружие полностью игнорирует поглощение. На-
пример, Проникающее 3 против поглощения 2 игнорирует
2 пункта поглощения, но дополнительный ранг Проникаю-
щего не несёт никакого эффекта.
РАЗРЫВНОЕ (АКТИВНОЕ)
Оружие имеет большой разброс или взрывную волну. Если
атака успешна и свойство активировано, каждый персо-
наж (и друзья, и враги), находящийся вплотную к исходной
цели, получает раны, равные рангу Разрывного свойства
(плюс дополнительные раны за каждый лишний Успех s,
как обычно). Если свойство не активировано, снаряд все
равно детонирует, но ранит только исходную цель на обыч-
ное количество повреждений.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ
Каждое оружие имеет ряд характеристик, делающих его
особенным.
НАЗВАНИЕ
Основное название оружия.
ТАБЛИЦА 5-1: ОРУЖИЕ
НАЗВАНИЕ НАВЫК УРОН КРИТ ДАЛЬНОСТЬ ЦЕНА ОСОБЕННОСТЬ
БЛАСТЕРЫ
Потайной бластер Стрельба (лёгкое) 5 4 Короткая 300 Опция оглушения
Лёгкий бластерный пистолет Стрельба (лёгкое) 5 4 Средняя 400 Опция оглушения
Бластерный пистолет Стрельба (лёгкое) 6 3 Средняя 500 Опция оглушения
Тяжёлый бластерный Стрельба (лёгкое) 7 3 Средняя 750 Опция оглушения
пистолет
Бластерный карабин Стрельба (тяжёлое) 9 3 Средняя 850 Опция оглушения
Бластерная винтовка Стрельба (тяжёлое) 9 3 Длинная 900 Опция оглушения
Тяжёлый самозарядный Артиллерия 15 2 Длинная 6000 Автоматическое,
бластер Проникающее 2,
Громоздкое 5
Энергетический арбалет Стрельба (тяжёлое) 10 3 Средняя 1500 Громоздкое 3, Нокдаун
ВЗРЫВНЫЕ УСТРОЙСТВА
Осколочная граната Стрельба (лёгкое) 6 4 Короткая 50 Разрывное 4,
Ограниченные боеприпасы 1
Светошумовая граната Стрельба (лёгкое) 6 Нет Короткая 75 Дезориентация 3,
Оглушающее, Разрывное 6,
Ограниченные боеприпасы 1
Термальный детонатор Стрельба (лёгкое) 20 2 Короткая 2000 Разрывное 15,
Бронебойное 1,
Ограниченные боеприпасы 1
ОРУЖИЕ ДЛЯ ДРАКИ
Кастет Драка +1 4 Вплотную 25 Дезориентация 3
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Боевой нож Холодное оружие +1 3 Вплотную 25
Дубинка Холодное оружие +2 5 Вплотную 15 Дезориентация 2
Вибронож Холодное оружие +1 3 Вплотную 250 Проникающее 1
Вибро-топор Холодное оружие +3 3 Вплотную 750 Проникающее 2

ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ НАВЫК
Боевой навык, используемый при атаке этим оружием. БРОНЯ
БАЗОВЫЙ УРОН (УРОН)
Базовый урон, который наносит оружие. Это минимальное
Б роня даёт некоторую защиту от скользящих бластер-
ных выстрелов, холодного оружия и атак по площади —
например, зоны поражения осколочной гранаты.
повреждение при попадании. Каждый Успех s, получен-
ный при проверке атаки, добавляет один пункт поврежде-
ния к базовому. ХАРАКТЕРИСТИКИ БРОНИ
ДАЛЬНОСТЬ Будь то противоударный шлем или жилет, всей броне при-
Эффективная дальность оружия. См. Диапазоны дистан- сущи следующие характеристики:
ций на стр. 16 ЗАЩИТА
КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ (КРИТ) Защита брони добавляет кости штрафа b напрямую в пул
Показывает количество Преимуществ a, необходимое атакующего. Это способность брони отражать поврежде-
для активации критической травмы при использовании ния.
этого оружия. ПОГЛОЩЕНИЕ
ЦЕНА Поглощение прибавляется к Физ. силе цели и уменьшает
Стоимость оружия на открытом рынке. любые получаемые повреждения.

ОСОБЕННОСТЬ ВИДЫ БРОНИ


Свойства и специальные правила для этого оружия. Описа- Ниже приведён список наиболее распространённых типов
ние свойств можно найти на странице 32. Правила, харак- брони, которые можно встретить по всей галактике.
терные для каждого вида оружия, начинаются на странице
31. ПЛОТНАЯ ОДЕЖДА
Хорошая кожаная куртка или толстый шерстяной плащ не
предотвратят многих повреждений, но они могут не позво-
лить случайному удару ножом или бластерному выстрелу
попасть в тело владельца.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


33
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 5-2: БРОНЯ
ОБОРУДОВАНИЕ
ТИП ЗАЩИТА ПОГЛОЩ. ЦЕНА
Плотная одежда 0 1 50 Может быть, это не так увлекательно, как бластер, но
базовая экипировка часто является залогом успеха.
Пластинчатая броня 0 2 500 АВАРИЙНЫЙ РЕМКОМПЛЕКТ
Бронированная 1 1 1000 Одноразовый набор, которым механик может чтобы по-
одежда чинить дроида. Персонажу требуется Действие, чтобы
Тяжёлая боевая 1 2 5000 использовать его на себе или ком-то другом. Аварийный
броня ремкомплект работает аналогично стимпаку (см. стр. 36),
но только на дроидах.
ПЛАСТИНЧАТАЯ БРОНЯ
В пластинчатую броню вплетены жёсткие волокна, устой- АПТЕЧКА
чивые к энергии. Она, как правило, вбирает в себя часть Позволяет относительно сложные медицинские процеду-
энергии бластерного выстрела, хотя при хорошем попада- ры в полевых условиях. С ней персонажи могут попытаться
нии этого редко хватает. лечить других, совершая проверку Медицины без штрафа,
как описано на странице 24, с дополнительной костью бо-
БРОНИРОВАННАЯ ОДЕЖДА нуса b к каждой попытке. Кроме того, благодаря запасу
стимуляторов пользователь получает три стимпака в день.
Эта категория охватывает лёгкие жилеты, куртки и брюки
с пластоидными или керамическими накладками. Этот тип АПТЕЧКА ПЕРВОЙ ПОМОЩИ
брони очень лёгкий и прикрывает только наиболее жиз- Позволяет оказать первую помощь в полевых условиях. С
ненно важные органы. Обычная (dd) проверка Внима- ней персонажи могут попытаться лечить других, совершая
тельности позволяет определить, бронирована ли чья-то проверку Медицины без штрафа, как описано на странице
одежда. 24.
ТЯЖЁЛАЯ БОЕВАЯ БРОНЯ БЛОК-ОГРАНИЧИТЕЛЬ
Некоторые тяжёлые штурмовики, охотники за головами и Ограничители выполняют ту же функцию на дроидах, что
даже дроиды оснащены тяжёлой броней. Она может быть наручники на живых существах. Игровые персонажи-дро-
в виде пластинчатой брони или представлять из себя тя- иды должны пройти Пугающую (dddd) проверку
жёлый жилет с противоударным шлемом. Характера, чтобы преодолеть эффект ограничителя и дей-
ствовать нормально, пока блок работает. Они могут повто-
рить попытку по усмотрению Мастера.
ВЗЛОМЩИК ЭЛЕКТРОЗАМКОВ
Автоматические противозащитные системы, которые могут
пробиться через большинство стандартных электронных
блокираторов дверей.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


34
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ГРИМ ТАБЛИЦА 5-3: ЭКИПИРОВКА
Наборы грима позволяют менять внешность персонажа с
помощью макияжа, накладных волос и изменения цвета ПРЕДМЕТ ЦЕНА
глаз, а в улучшенных наборах — даже накладной кожи и
Аварийный ремкомплект 25
скрывателей ДНК.
Аптечка 400
ДЫХАТЕЛЬНЫЕ МАСКИ И РЕСПИРАТОРЫ Аптечка первой помощи 100
Не все планеты или места легко переносимы каждым ви-
дом существ, и многим для дыхания требуются механиче- Блок-ограничитель 35
ские приспособления. В основном это обычные носовые Взломщик электрозамков 1000
вставки, маски фильтрации и даже водные ребризеры для Грим 100
стабильной деятельности под водой.
Дыхательная маска 25
ИНФОПЛАНШЕТ Инфопланшет 75
Такие встречаются на большинстве технологически ци-
вилизованных планет. В них можно записывать, хранить, Комлинк 25
демонстрировать и организовывать информацию практи- Макробинокль 75
чески в любой форме, от обычного текста до голографиче- Набор инструментов 350
ских записей.
Наручники 25
КОМЛИНК Паёк 5
Комлинк позволяет передавать аудиосообщения между
Ручной сканер 100
двумя сторонами. Некоторые модели встроены в шлемы
или сегменты брони. Большинство работает на стандарт- Рюкзак 50
ных наборах частот, которые по желанию можно регулиро- Световой стержень 10
вать, чтобы избежать обнаружения.
Сканер общего назначения 500
МАКРОБИНОКЛЬ Скафандр 100
Макробинокль использует надёжные системы визуализа- Стимпак 25
ции, чтобы увеличить дальний объект. С ним персонажи
также могут удалить до одной кости штрафа b, добавлен- Электробинокль 250
ной из-за длинной дистанции. Энергоячейка 25
НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ
Опытный механик с хорошо укомплектованным набором РУЧНОЙ СКАНЕР
инструментов может справиться практически с любой про- «Ручным сканером» называют весь спектр портативных
блемой, если ему дать достаточно времени. Наборы позво- средств сканирования, выполняющих конкретные задачи:
ляют проводить проверки Механики без штрафов, а также обнаружение атмосферных загрязнений, ядов, паразитов
пытаться «вылечить» дроидов (см. стр. 24). или, в случае механики, микротрещин и точек напряжения.
НАРУЧНИКИ РЮКЗАК
Сдерживают заключённого. Освобождение от них, как В нём можно носить снаряжение для выживания или даже
правило, требует либо недюжинной силы, либо ловкости: небольших союзников и дроидов.
Пугающая (dddd) проверка Атлетики или Коорди- СВЕТОВОЙ СТЕРЖЕНЬ
нации, чтобы сбежать. Ручной источник света, который освещает площадь на-
ПАЁК правленным лучом.
Пресный и безвкусный, паёк может быть легко превращён СКАНЕР ОБЩЕГО НАЗНАЧЕНИЯ
в полную порцию пищи за счёт встроенного нагревателя и Сканеры указывают наличие поблизости жизненных форм,
небольшого количества жидкости. источников тепла, радиации, акустических эмиссий или
любой их комбинации. Обнаружение движения работает
на расстоянии до половины километра, а остальные систе-
мы — до полутора километров.
ПРАВИЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
ДЛЯ РАБОТЫ СКАФАНДР
Учитывая то, что большинство путешествий происходит в
В Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для На- космосе, обычно бывает хорошей мыслью запастись ко-
чинающих каждый уникальный элемент экипировки стюмом на случай повреждения корпуса. Большинство ко-
не всегда добавляет уникальный бонус к игровой стюмов поставляется с ремкомплектом для герметизации
механике. Это вызвано повествовательной приро- небольших прорех и утечек в костюме.
дой игры. Вместо этого многие элементы помогают
в сложных задачах или позволяют предпринимать
действия, невозможные в других условиях. Мастер и
игрок могут договориться добавить одну кость бону-
са b к пулу при использовании полезного элемента
экипировки.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


35
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СТИМПАК
Автоинъекционные трубки с медикаментами, бактой и бо- ВСЯКАЯ ВСЯЧИНА
леутоляющим. Чтобы вколоть стимпак себе или другому
персонажу, необходимо потратить манёвр. Это одноразо- Есть множество вещей, которые персонажи, скорее
вый предмет, и его эффекты описаны на странице 20. всего, будут носить с собой, но которые слишком обы-
денны или дёшевы, чтобы отслеживать их в листах
ЭЛЕКТРОБИНОКЛЬ персонажей. Письменные принадлежности, карман-
Электробинокль позволяет владельцу видеть нормально в ные ножи, уличная одежда, закуски, сувениры; эти и
условиях низкого или слишком яркого освещения, а также
может увеличить цели, находящиеся на расстоянии до де- другие детали могут дополнить персонажа, но недо-
сяти километров. С ним персонажи также могут удалить до статочно важны, чтобы их отслеживать. Игроки могут
одной кости штрафа b, добавленной из-за длинной дис- договориться, что у персонажей с собой есть любое
танции или плохого освещения. количество всякой всячины, которая соответствует
представлениям игрока о том, что было бы под рукой
ЭНЕРГОЯЧЕЙКА у его персонажа.
Помогает персонажам избежать результата «не заряжен»
при выпадении Провала y для оружия дальнего боя. По-
тратив манёвр, они могут перезарядить оружие и вернуть-
ся в бой.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


36
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ЗВЕЗДОЛЁТЫ И
ДРУГОЙ ТРАНСПОРТ

З десь указаны специальные правила для звездолётов


и других транспортных средств, распространенных во
вселенной Звёздных войн.
УПРАВЛЯЕМОСТЬ
Определяет количество костей бонуса b или штрафа b,
добавляемых к пулу костей при проверке Пилотирования.
Базовая управляемость равна 0. Пилоты добавляют кости
штрафа b, равные отрицательному значению Управляе-
ХАРАКТЕРИСТИКИ мости, или кости бонуса b, равные положительному зна-
КОРАБЛЕЙ И ТРАНСПОРТА чению Управляемости.
Семь следующих характеристик составляют основную ин-
формацию о космических кораблях и транспортных сред-
ствах.
• Управляемость: Мера поворотливости судна и того, на-
сколько хорошо оно реагирует на команды пилота.
• Скорость: Технический предел скорости корабля или
транспорта и то, как быстро он разгоняется. ЗВЕЗДОЛЁТЫ, ТРАНСПОРТ
• Размер: Абстрактная мера крупности корабля или И МАСШТАБ
транспорта. Космические корабли и транспортные средства дей-
• Порог повреждения корпуса: Прочность конструкции и ствуют в другом масштабе, именуемом масштабом
способность выдерживать повреждения, оставаясь ра- звездолёта.
ботоспособным.
Когда имеешь дело с оружием судна, его бронёй и
• Порог перегрузки системы: Способность корабля или порогом повреждения корпуса, каждый пункт равен
транспорта выдерживать нагрузки и экстремальное об- десяти пунктам подобной характеристики у персона-
ращение без отказа жизненно важных систем.
жа.
• Защита: Первая линия обороны корабля против атак и
других опасностей. Обычно представляет из себя луче- Заметьте: чтобы избежать ситуации, когда бластер-
вые и корпускулярные щиты, но также охватывает все ный пистолет наносит критическое попадание тяже-
факторы — технологические и иные — предотвращаю- лобронированному кораблю, повреждение должно
щие повреждение брони корабля. превысить броню звездолёта до того, как будет полу-
• Броня: Мера бронированности судна или транспорта, чено критическое попадание.
аналогичная поглощению у персонажа.
СКОРОСТЬ ЗАЩИТА
Скорость определяет, как быстро объект движется отно- Это способность корабля или транспорта полностью откло-
сительно окружающей среды и какие манёвры доступны нить/уменьшить повреждения от атак или столкновений
пилоту. Указанная скорость является «максимальным» с помощью дефлекторных щитов или других, более зага-
значением. Пилот всегда может двигаться медленнее мак- дочных технологий. Это ключевая часть защиты и первая
симальной скорости. Скорость 0 присуща обездвиженному линия обороны большинства космических судов и даже
кораблю или транспорту, а значения выше — более бы- некоторых наземных средств передвижения. В игровых
стрым устройствам. терминах каждая единица защиты добавляет одну кость
штрафа b к любому броску на входящую атаку против
РАЗМЕР корабля или транспорта.
Размер — абстрактная величина, отображающая габа-
риты и массу судна или транспорта относительно других БРОНЯ
устройств. Размер используется для расчёта сложности Вторая линия обороны звездолёта и единственная защита,
попадания. Диапазон значений Размера от 0 до 10, где доступная большинству наземных видов транспорта, броня
0 — меньше человека (например, отдельные компоненты поглощает атаки и удары, преодолевшие защиту судна. Во
корабля, Джава или астромеханический дроид); 1 — раз- многом схожая с личной бронёй персонажей, броня погло-
мер взрослого человека; 3–4 соответствует большинству щает количество повреждений, равное её рангу. Так как
истребителей и лёгких грузовиков; а Размер 10 — Звезда расчёт происходит в масштабе звездолёта, 1 пункт брони
Смерти. корабля эквивалентен 10 пунктам поглощения в масштабе
персонажей.
ПОРОГ ПОВРЕЖДЕНИЯ КОРПУСА
Аналогично пороговому значению ран у Игровых Персона-
жей, порог повреждения корпуса отображает количество ВООРУЖЕНИЕ
физического урона, который транспорт может выдержать,
прежде чем будет выведен из строя или уничтожен. Порог
КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ
повреждения корпуса измеряется в масштабе звездолёта, И ТРАНСПОРТА
то есть 1 единица повреждения корпуса равна 10 ранам
персонажа. Звездолёты, особенно во Внешнем Кольце, обычно готовы
к борьбе с пиратами и налётчиками. В то время как транс-
Когда судно получает урон, превышающий его броню, порт чрезвычайно разнообразен, системы их вооружения
лишние пункты превращаются в повреждение корпуса. сравнительно универсальны. Они описываются здесь.
Когда достигается пороговое значение повреждений кор-
пуса, транспорт выводится из строя. Судна МП малой важ- В Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начи-
ности просто уничтожаются, но управляемые ИП судна или нающих каждое оружие для звездолётов и транспорта об-
важные для сюжета корабли выводятся из строя и получа- ладает набором общих характеристик:
ют критическое попадание по Таблице 6-4: Критические • Расстояние: Это диапазон дистанции, в рамках которого
попадания по кораблям и транспорту на стр. 43. оружие эффективно. В отличие от масштаба персона-
жей, разница между диапазонами настолько велика в
ПОРОГ ПЕРЕГРУЗКИ СИСТЕМЫ масштабе звездолёта, что звездолёты не могут атако-
Перегрузка системы работает аналогично усталости, полу- вать цели за пределами своего радиуса стрельбы.
чаемой персонажами. Если нагрузка превысит порог кора-
бля, отказывают почти все его системы. • Повреждения: Это базовый урон, который наносит ору-
жие корабля при успешной атаке. За каждый Успех s,
В игровых терминах это означает, что скорость корабля полученный при атаке, атакующий добавляет 1 пункт
падает до 0 в течение следующего раунда. Большинство повреждения к базовому значению.
его систем (например, двигатели, оружие и щиты) прекра-
щают работать. Это означает, что он не может двигаться, • Значение критического попадания: Это количество
его оружие не может стрелять, и его защита падает до 0. Преимуществ a, требуемых для критического попада-
ния оружия. Если достаточное количество Преимуществ
С течением времени транспорт медленно восстанавли- a получено и срабатывает критическое попадание, см.
вается от перегрузки. За каждый полный день, в который стр. 43.
корабль не получает нагрузки, он снижает уровень пере-
грузки на 1. • Специальные свойства: Многие виды оружия, напри-
мер ионные пушки, имеют дополнительные особенно-
Одно различие между перегрузкой системы и устало- сти, описанные на странице 32.
стью персонажа — нагрузка системы не может быть вос-
становлена путём использования Преимуществ a. Её У каждого транспортного средства точно указана и
можно восстановить действием Контроль повреждения определена оружейная система.
(см. стр. 40) или с течением времени, как описано выше.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


38
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
БОИ НА КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЯХ И
ТРАНСПОРТЕ
С ражения с участием кораблей и транспорта использу-
ют те же базовые правила боя, рассмотренные в Главе
2. Здесь обсуждаются некоторые специальные правила и
УСКОРЕНИЕ / ЗАМЕДЛЕНИЕ (ТОЛЬКО ПИЛОТ)
Пилот может увеличить/уменьшить на единицу текущую
скорость корабля или транспорта; доступный минимум —
исключения. 0, максимум — предел скорости судна.
ПОЛЁТ / ВОЖДЕНИЕ (ТОЛЬКО ПИЛОТ)
ОБЗОР БОЯ Этим манёвром пилот просто направляет судно ближе или
Бой с участием космических кораблей и транспорта в Игре дальше к чему-то на своей текущей скорости. Количество
для Начинающих следует тому же порядку и правилам из манёвров, необходимых для перемещения между диапа-
Главы 2: Бой. зонами дистанции, зависит от скорости транспорта.
Обратите внимание, что есть ряд действий и манёвров • Скорость 0: Корабль или транспорт не движется и не
экипажа звездолёта или транспортного средства, недо- может использовать этот манёвр, пока не ускорится.
ступных в масштабе персонажей. Также заметьте, что неза- • Скорость 1: Требуется один манёвр космического кора-
висимо от того, сколько членов экипажа на борту, манёвр бля, чтобы двигаться относительно цели или объекта в
(и определённые действия) выполняется кораблем/транс- пределах ближней дистанции. Два манёвра, чтобы пе-
портом именно во время хода пилота. Другие члены эки- рейти от ближней дистанции к короткой или наоборот.
пажа по-прежнему могут совершать действия и манёвры в
своей рабочей зоне в свой ход. • Скорость 2–4: Один манёвр космического корабля,
чтобы двигаться относительно цели или объекта
ОПИСАНИЕ КОСМИЧЕСКОГО БОЯ в пределах ближней дистанции. Один ма-
нёвр, чтобы перейти с ближней дистан-
Космический бой достаточно абстрактен. ции на короткую или наоборот. Два
Так как звездолёты постоянно движут- манёвра корабля, чтобы перейти
ся и пытаются занять выгодную пози- с ближней на среднюю дистан-
цию, почти невозможно отследить цию или наоборот.
каждое движение истребителя
или космического корабля. Вме- • Скорость 5–6: Один манёвр
сто этого мастер и игроки описы- космического корабля, чтобы
вают действия персонажей и МП, двигаться относительно цели
украшая их повествовательными или объекта в пределах ближ-
элементами, а затем делают свои ней дистанции. Один манёвр,
проверки навыков, чтобы опреде- чтобы перейти с ближней дис-
лить успешность действий. танции на среднюю или наобо-
рот. Два манёвра корабля, чтобы
перейти с ближней дистанции на
МАНЁВРЫ длинную или наоборот.
Персонажам доступны либо обычные пер-
сональные манёвры, как описано в Главе 2
начиная со страницы 13 (в рамках здравого смыс- МАНЁВР УКЛОНЕНИЯ (ТОЛЬКО ПИЛОТ,
ла), либо специальные манёвры звездолётов, описанные РАЗМЕР 1–4, СКОРОСТЬ 3+)
здесь. Манёвр уклонения один раз усиливает трудность пула
Когда корабли или транспорт находятся в сцене, следует костей для всех атак, проведённых по кораблю до конца
всегда отслеживать их скорость. Корабль может исполь- следующего хода пилота. Манёвр также один раз усили-
зовать любую скорость от нуля до максимальной. Тем не вает сложность пулов всех атак, проведённых кораблём до
менее для ускорения и замедления необходимо совершить конца следующего хода пилота. Манёвры уклонения мо-
манёвр. гут быть предприняты только кораблями или транспортом
размером 4 или меньше.
Корабль или транспорт с Размером от 1 до 4 может по-
лучить выгоду от одного манёвра, помеченного как «Толь- ДЕРЖАТЬ ЦЕЛЬ (ТОЛЬКО ПИЛОТ, РАЗМЕР 1–4,
ко пилот», в раунд; и может совершить второй манёвр СКОРОСТЬ 3+)
«Только пилот», получив две системные нагрузки. Корабль До конца следующего хода пилота все боевые проверки
или транспорт с Размером 5 или больше может использо- судна, осуществляющего этот манёвр, усиливают кости
вать лишь один манёвр «Только пилот» за раунд, точка. способности d в пуле один раз. Кроме того, любые боевые
Заметьте, что при выполнении второго манёвра «Только проверки, нацеленные на этот корабль, также усиливают
пилот» сам пилот должен тоже получить 2 усталости или кости способности d один раз до конца следующего хода
обменять своё действие на манёвр. пилота. Это манёвр доступен только кораблям и транспор-
ту размером 4 или меньше.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


39
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 6-1: СРАВНЕНИЕ РАЗМЕРОВ КОРАБЛЕЙ В БОЮ
РАЗНИЦА В РАЗМЕРЕ БАЗОВАЯ СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ АРТИЛЛЕРИИ
Ведущее огонь судно имеет тот же размер, что и цель, или Обычная dd
же размер отличается от цели только на 1 категорию.
Ведущее огонь судно на 2 размера меньше, чем цель (или Лёгкая d
ещё меньше).
Ведущее огонь судно на 2 размера больше, чем цель. Сложная ddd
Ведущее огонь судно по крайней мере на 3 размера Пугающая dddd
больше, чем цель.

ОТОРВАТЬСЯ (ТОЛЬКО ПИЛОТ, РАЗМЕР 1–4) КОНТРОЛЬ ПОВРЕЖДЕНИЯ


Этот манёвр позволяет судну или транспортному средству С помощью этого действия любой Игровой Персонаж, про-
перейти от любой скорости сразу к максимальной. При шедший проверку Механики, восстанавливает одно очко
этом судно получает 1 пункт системной нагрузки за каж- нагрузки системы или повреждение корпуса. Трудность
дый пункт скорости между текущей и максимальной. проверки Механики зависит от уже полученных повреж-
дений или перегрузки корабля. Контроль повреждения
можно предпринимать столько раз, сколько нужно, чтобы
ДЕЙСТВИЯ снизить нагрузку систем корабля до нуля. Обычно ИП могут
Персонажи могут выполнять ряд специальных действий ко- предпринять только одну проверку Контроля повреждения
рабля, которые описаны здесь. Некоторые из них помече- за каждый источник повреждения корпуса. Мастер прини-
ны «Только пилот». Корабль или транспорт может извлечь мает окончательное решение, может ли персонаж вообще
выгоду только из одного действия типа «Только пилот» за попытаться починить повреждения корпуса.
раунд, вне зависимости от того, сколько на судне членов
Персонажи также могут использовать это действие для
экипажа.
ремонта критических попаданий по судну. Трудность ре-
Помните: любое из боевых действий со страницы 14 монта критических попаданий указана в Таблице 6-4: Кри-
также может быть выполнено в бою с участием звездолё- тические попадания по кораблям и транспорту на стр. 43.
тов или транспортных средств — в рамках здравого смысла, Для ремонта критических попаданий проверки можно по-
конечно! вторять до тех пор, пока критическое попадание не будет
отремонтировано.
ПОЛУЧИТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО (ТОЛЬКО ПИЛОТ,
РАЗМЕР 1–4, СКОРОСТЬ 4+) ВЫПОЛНЕНИЕ БОЕВЫХ ПРОВЕРОК С
Это действие позволяет пилоту взять верх над одним из ОРУЖИЕМ СУДНА
противников, заняв выгодную позицию для атаки в сле- Это действие аналогично действию Выполнение боевой
дующем раунде. Чтобы выполнить это действие корабля, проверки на странице 14. Тем не менее есть некоторые
пилот совершает проверку Пилотирования, сложность различия в том, как это реализовано из-за различий между
которой зависит от соотношения скоростей атакующих транспортными средствами и персонажами. Эти отличия
транспортных средств. Уровни сложности такой проверки описаны ниже.
представлены в Таблице 6-2: Сложность при преимуществе
Каждое оружие на звездолёте или транспортном сред-
в скорости. Если проверка успешна, пилот игнорирует все
стве может выстрелить максимум один раз за раунд, если
штрафы, полученные благодаря Манёвру уклонения — как
только правило специально не позволяет поступить иначе.
своему, так и противника — до конца следующего раунда.
Если он проваливает проверку, то не получает преимуще- • Если не указано иное, все атаки с установленного на
ство. транспорте оружия используют навык Артиллерия.
После того как пилот Получил преимущество, его оп- • Сложность атаки не основана на расстоянии. Она рас-
понент может попытаться отменить этот эффект, попы- считывается сравнением размеров атакующего корабля
тавшись Получить преимущество себе. Это работает, как и корабля-цели.
описано выше, но его проверка сложнее на один уровень. • Критические попадания по звездолёту следуют другим
правилам, которые описаны на стр. 41.

ТАБЛИЦА 6-2: СЛОЖНОСТЬ ПРИ ПРЕИМУЩЕСТВЕ В СКОРОСТИ


РАЗНИЦА В СКОРОСТИ СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ
Инициирующее судно движется со скоростью цели. Обычная dd
Скорость инициирующего судна по крайней мере на 1 быстрее, чем у цели. Лёгкая d
Скорость инициирующего судна на 1 медленнее, чем у цели. Сложная ddd
Скорость инициирующего судна по крайней мере на 2 медленнее, чем у цели. Пугающая dddd

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


40
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 6-3: СЛОЖНОСТЬ КОНТРОЛЯ ПОВРЕЖДЕНИЯ
ОБЩАЯ НАГРУЗКА ОБЩЕЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ КОРПУСА СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ
Системная нагрузка менее половины Повреждение корпуса меньше половины поро- Обычная dd
порогового значения. гового значения.
Системная нагрузка равна половине Повреждение корпуса равно половине порого- Лёгкая d
порогового значения. вого значения.
Системная нагрузка превышает полови- Повреждение корпуса превышает половину Сложная ddd
ну порогового значения. порогового значения.
Системная нагрузка превышает порого- Повреждение корпуса превышает пороговое Пугающая dddd
вое значение. значение.

ПИЛОТИРОВАНИЕ И КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ


ЗВЁЗДНЫЕ ЯВЛЕНИЯ ИЛИ Критические попадания представляют повреждения ос-
новных корабельных систем. Они похожи на критические
ЛАНДШАФТ травмы, получаемые персонажами.
Время от времени транспортные средства могут проходить Как и в случае с критическими попаданиями в масштабе
через трудный ландшафт, астероидные поля и другие опас- персонажей, если жертва не имеет особого значения (то
ности. Во избежание столкновений может потребоваться есть его пилот — миньон), транспорт уничтожается. В про-
совершить проверку Пилотирования. тивном случае за каждое полученное критическое попада-
ние корабль получает эффекты, отмеченные ниже.
Сложность проверки Пилотирования равна текущей
скорости корабля или транспорта, или же половине его Корабль считается получившим критическое попада-
размера (округляя в большую сторону) — смотря какое ние, начиная с момента попадания и до тех пор, пока оно
из значений больше. Меньшее из значений показывает, не будет устранено. Этот статус остаётся на транспорте,
сколько раз сложность проверки усиливается. даже если последствия критического попадания длятся
всего один раунд.
Неудача в этих проверках обычно не приводит к аварии
(хотя неудача вкупе с получением Провала y может при-
вести к аварии). Неудача просто значит, что пилот не смог РЕМОНТ ПОВРЕЖДЕНИЙ
найти выход из положения.
КОРПУСА
НАВИГАЦИОННЫЕ ОПАСНОСТИ Действие Контроль повреждения может восстановить ко-
На усмотрение мастера наземные и небесные условия мо- рабль лишь частично. Качественный ремонт корпуса тре-
гут также добавить кости штрафа b к другим манёврам и бует надлежащей техники, денег и времени.
действиям, требующим проверки Пилотирования. Когда корабль находится на стапеле или доке, ремонт
каждого пункта повреждения корпуса стоит приблизи-
СТОЛКНОВЕНИЯ тельно 500 кредитов. Окончательная стоимость ремонта
Транспортное средство, которое сталкивается с другим остаётся на усмотрение мастера. Необходимое для ре-
транспортом или твёрдым предметом, автоматически по- монта время также варьируется и остаётся на усмотрение
лучает критические попадание. мастера. Ориентировочно ремонт лёгких
неисправностей — до четверти по-
рога повреждений корпуса —
занимает дни, а ремонт
любого более серьёз-
ного урона может
занять недели и
даже месяцы в
зависимости
от тяжести
ущерба.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


41
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
МЕЖЗВЁЗДНЫЕ ПЛАНЕТАРНЫЙ МАСШТАБ
ДИАПАЗОНОВ ДИСТАНЦИЙ
ПУТЕШЕСТВИЯ Как и сражение между персонажами, битва с участи-

П еремещение между звёздами это сложный и опасный


процесс. По сути корабль с работающим гипердвигате-
лем может попасть в любое место, куда позволяет сюжет,
ем кораблей и наземных машин использует широкие
и абстрактные расстояния, называемые планетарным
масштабом диапазона дистанций. Такие дистанции
и займёт это столько времени, сколько нужно по сюжету. следуют тем же правилам, что и обычные, описанные
Звездолёты с неработающим гипердвигателем могут пу-
тешествовать только в пределах одной звёздной системы, на стр. 16. Единственное различие — в планетарном
так как не могут преодолеть скорость света. масштабе действуют гораздо большие расстояния, а
диапазон «вплотную» заменён на новый диапазон,
ДОСВЕТОВОЕ называемый ближним.

ПУТЕШЕСТВИЕ
Такие перемещения происходят в реальном пространстве, гиперпространство, позволяющее во много раз превысить
пока корабль движется на субсветовых двигателях. Боль- скорость света.
шинство звездолётов способно своим ходом перейти с по-
верхности планеты на орбиту за считанные минуты. Путе- Навигация даже по самому хорошо задокументирован-
шествие между планетами может занять несколько часов ному гиперпространственному маршруту влечёт целый
или дней. ряд невероятно сложных вычислений, по большей части
обрабатывающихся навигационным компьютером кора-
бля. Хотя навикомпьютер делает большую часть работы,
ГИПЕРПРОСТРАНСТВЕННОЕ корабельный астронавигатор должен ввести координаты
ПУТЕШЕСТВИЕ и перепроверить окончательные расчёты компьютера. В
идеальных условиях это требует Лёгкой (d) проверки
В то время как досветовое перемещение позволяет дви- Астронавигации. Мастер может изменить сложность, от-
гаться между планетами одной звёздной системы, ги- разив условия, в которых она проводится.
перпространственное позволяет путешествовать между
самими звёздами. Благодаря невероятной технологии ги- После того, как корабль попадает в гиперпространство,
пердвигателя звездолёт переходит в другое измерение — у экипажа и пассажиров остаётся немного занятий, кроме
как расслабиться и наслаждаться полётом.

ОПИСАНИЕ ТЕХНИКИ
З десь описано несколько распространённых видов
транспортных средств в дополнение к описаниям тех-
ники из Книги приключения.
Тип транспортного средства: Мотоспидер
Модель транспортного средства: 74-Z
Производитель: «Репульсоры «Аратех»
ВОЕННЫЙ МОТОСПИДЕР «АРАТЕХ»
Максимальная высота: Двадцать пять метров
МОДЕЛИ 74-Z
Армейская версия успешного мотоспидера 74-Y компа- Экипаж: Один пилот
нии «Аратех», модель 74-Z высокопроизводительна и Пассажировместимость: Один
используется имперскими вооружёнными сила-
ми в качестве разведывательного, курьер- Стоимость: 3000 кредитов
ского и быстрого боевого транспорта. Размер: 2 Скорость: 3 Управляемость: +1
Защита: 0 Броня: 0
Порог повреждения корпуса: 3
Порог перегрузки системы: 3
ОРУЖИЕ
Фронтальный лёгкий самозарядный бластер — это оружие
работает в масштабе персонажей, а не космических кора-
блей (Дистанция [ Ближняя]; Урон 12; Критическое 3; Авто-
матическое, Проникающее 1).
МОДИФИЦИРОВАННЫЙ ПАТРУЛЬНЫЙ
КОРАБЛЬ ТИПА «ОГНЕВЕРЖЕЦ»
Патрульное судно класса «Огневержец» было разработано
«Инженерными системами Куата» к концу Войн клонов.
Шесть прототипов было построено незадолго до Битвы за
Набу; один был украден охотником за головами по имени
Джанго Фетт.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


42
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ИСТРЕБИТЕЛИ TIE И
КЛЫК КРАЙТА
В последующих игровых сессиях мастер может сво-
бодно пользоваться описаниями TIE/In и Клыка
Крайта из Книги приключения. Однако заметьте, что
описания из Книги приключения опускают значение
критического попадания для всех видов оружия. И
для TIE/In, и для Клыка Крайта значение Критическо-
го попадания у всего оружия равно 3.

В последнее время «Системы Куата» вновь представи-


ли Огневержец на рынок в ответ на увеличение спроса на
правоохранительные и патрульные суда от миров, подкон-
трольных Империи. Это модифицированная модель с уве-
личенной огневой мощью. ИСТРЕБИТЕЛЬ ТИПА Y, МОДЕЛЬ BTL-A4
Тип корпуса: Патрульное судно Относительная редкость среди своего класса, BTL-A4 от
корпорации «Коэнсайр» — истребитель специального на-
Класс корабля: Огневержец значения для массированных ударов и бомбардировки.
Производитель: «Инженерные системы Куата» Разработан в первую очередь для выведения из строя и
уничтожения флагманских кораблей.
Гипердвигатель: Да Навигационный компьютер: Да
Тип корпуса: Звёздный истребитель
Экипаж: Один пилот, два охранника
Класс корабля: Тип Y, BTL
Пассажировместимость: Четыре (заключённые)
Производитель: Корпорация «Коэнсайр»
Судовые запасы: Один месяц
Гипердвигатель: Да
Стоимость: 40 000 кредитов Навигационный компьютер: Нет — ячейка для дроида-
Размер: 4 Скорость: 4 Управляемость: 0 астромеханика R2 или R4
Защита: 1 Броня: 4 Экипаж: Один пилот
Порог повреждения корпуса: 15 Пассажировместимость: Нет
Порог перегрузки системы: 12 Судовые запасы: Одна неделя
ОРУЖИЕ Стоимость: 80 000 кредитов
Фронтальные авто-бластеры Размер: 3 Скорость: 4 Управляемость: 0
(Дистанция [Ближняя]; Урон
3; Критическое попадание Защита: 1 Броня: 3
5; Автоматическое). Порог повреждения корпуса: 12
Фронтальные пусковые Порог перегрузки системы: 10
установки ударных ра- ОРУЖИЕ
кет (Дистанция [Ко- Установленные на башне спаренные ионные пушки (Дис-
роткая]; Урон 7; Кри- танция [Ближняя]; Урон 8; Критическое попадание 4; Ион-
тическое попадание ное, Залповое 1).
3; Бронебойное 4;
Разрывное [4]; Зал- Фронтальные лазерные пушки (Дистанция [Ближняя];
повое 1; Ограни- Урон 6; Критическое попадание 3; Залповое 1).
ченные боеприпасы 6) Фронтальные пусковые установки протонных торпед (2)
(Дистанция [Короткая]; Урон 10; Критическое попадание
3; Бронебойное 6, Разрывное 6, Ограниченные боеприпасы
8, Залповое 1).
ТАБЛИЦА 6-4: КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ ПО КОРАБЛЯМ И ТРАНСПОРТУ
КОЛИЧЕСТВО КРИТИЧЕСКИХ СЛОЖНОСТЬ РЕМОНТА ЭФФЕКТЫ
ПОПАДАНИЙ
Первое критическое попадание Лёгкая d Немедленно получите 2 единицы нагрузки систе-
мы. Нет последующих эффектов.
Второе критическое попадание Обычная dd Повреждается двигатель. Максимальная скорость
уменьшается на 1. Управляемость уменьшается
на 1.
Третье критическое попадание Сложная ddd Щиты отключены. Защита уменьшена до 0.
Четвёртое и все последующие крити- Сложная ddd Один из компонентов корабля (например, ору-
ческие попадания жие или гипердвигатель судна) на выбор мастера
отключается до тех пор, пока не починен.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


43
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПРОТИВНИКИ

Гжизнь
алактика практически непостижимо огромна и столь
разнообразна, что отдельно взятому существу за всю
не удастся повидать и испытать её целиком. Су-
• Миньоны не обладают навыками. Они могут компен-
сировать это работой в группе. Описание миньонов со-
держит список из нескольких навыков, ранг в которых
ществуют тысячи тысяч населённых миров, наполненных они могут получить, действуя в группе.
сотнями тысяч разумных видов всех мыслимых форм и • Миньоны могут сражаться группой. Группа может объ-
размеров. Однако если в галактике и есть какая-нибудь единять только один тип миньонов. У группы общее ко-
часть, свободная от конфликтов, никто её до сих пор не личество ран (сумма индивидуальных ран миньонов).
нашёл. Независимо от того, кто отправляется к звездам в Повреждения, причинённые любому члену группы,
поисках приключений, прибыли или свободы, препятствия вычитаются из общей суммы, а отдельные участники
есть всегда, и во многих случаях они принимают форму устраняются, как только их доля из этой суммы будет
врагов, преграждающих путешественникам дорогу по той исчерпана. Например, группа из пяти миньонов (каж-
или иной причине. дый с порогом ран 5) может иметь пул в 25 ран. Когда
Есть три уровня оппонентов, с которыми столкнутся отряду нанесут больше 5 ран, один из его членов будет
персонажи. Уровни различаются степенью опасности, угро- уничтожен. Когда персонажи атакуют группу, они сра-
жающей среднестатистической команде негодяев и прохо- жаются с целым отрядом, а не с отдельными членами
димцев. Точная угроза может варьироваться, но в целом группы. Так же и миньоны совершают одну атаку за всю
три категории это миньоны, соперники и главари. группу, а не за каждого её участника. Тем не менее рабо-
та в группе позволяет миньонам компенсировать недо-
статок навыков. В группе миньоны учитывают каждого
МИНЬОНЫ участника, кроме первого, как один ранг навыка для
Миньоны это наиболее распространённые МП во вселен- некоторых проверок. Так, группа из четырёх солдат Им-
ной Звёздных войн. Это безымянные персонажи, состав- перского флота будет считаться имеющей третий ранг
ляющие основу сцен. Их единственная реальная угроза в (за трёх дополнительных солдат после первого) в любой
количестве. От миньона не ожидается, что он выступит с проверке, которую придётся пройти группе. Это, однако,
Игровым Персонажем на равных. относится только к навыкам, перечисленным в описании
Для миньонов есть несколько уникальных правил, отра- миньонов.
жающих их статус одноразовых противников. • Миньоны уничтожаются критическими травмами.
• Миньоны не получают усталость. Всё, что наносит уста- Если миньон получает критическую травму, он считается
лость, вместо этого причиняет миньонам раны. Они так- убитым (или недееспособным) на усмотрение мастера.
же не могут добровольно получать усталость. Если критическую травму получает группа миньонов,
ей наносится количество ран, равное порогу ран одного
миньона.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


44
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СОПЕРНИКИ ГЛАВАРИ
Соперники более опасны, чем миньоны, но по-прежнему Главари это противоположность Игровых Персонажей. Они
уступают большинству Игровых Персонажей. Соперники идентичны им практически во всех отношениях, и могут
следуют тем же правилам, что и Игровые Персонажи, со даже быть более мощными; это необходимо для того, что-
следующими исключениями: бы они могли представить угрозу целому отряду. Главари
• Соперники получают критические травмы как обыч- часто обладают талантами, более высокими характеристи-
но. Однако когда соперник превышает свой порог ран, ками и навыками, а их оборудование нередко соперничает
он может быть убит (или стать недееспособным) на даже с самыми хорошо оснащенными ИП. Главари полу-
усмотрение мастера. чают усталость и раны как обычно, не имея специальных
правил, регулирующих их деятельность.
• Соперники не могут получать усталость. Когда сопер-
ник получает усталость, он вместо этого получает экви-
валентное количество ран. Соперники могут, однако,
использовать способности и эффекты, вынуждающие
получить усталость; в таком случае они просто получа-
ют раны.

СПИСОК ПРОТИВНИКОВ
В дополнение к тем противникам, которые описаны в
Книге Приключения, ниже приведён список тех, кого
мастер может использовать в приключениях по игре Звёзд-
СЕРЖАНТ ИМПЕРСКИХ ШТУРМОВИКОВ
[СОПЕРНИК]
Имперские штурмовики это расчётливые, лишённые стра-
ные войны: На Краю Империи. Игра для Начинающих. ха солдаты, известные своей эффективностью и абсолют-
ной безжалостностью при исполнении приказов. Сержанты
ОФИЦЕР ФЛОТА ИМПЕРИИ [СОПЕРНИК] штурмовиков, командующие отрядом из восьми единиц,
Офицеры в Имперском флоте хорошо обучены, зачастую являются примером этих черт и обладают особыми по-
в военной академии. Большинство их обязанностей это знаниями в тактике. Как правило это чрезвычайно целеу-
судовая деятельность, в той или иной форме они контро- стремленные и уверенные в себе личности, которые ставят
лируют сотни или даже тысячи служащих, необходимых миссию превыше всего и жертвуют всем необходимым для
для поддержания флагманского корабля — опоры флота. достижения результата. Они также могут владеть более
Однако возможны случаи, когда офицеры возглавляют мощным оружием, чем рядовые солдаты.
солдат флота, участвуя в стычках с кораблями пиратов или
независимыми судами, или даже совершают вылазки на Физ. сила 3 Смекалка 2 Харизма 1
поверхность. Например, на поиски конкретного человека Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 3
или судна офицер может быть отправлен с войсками в
Навыки: Атлетика 2, Характер 2, Лидерство 3, Холодное
местный космопорт на челноке, чтобы провести обыск или
оружие 2, Стрельба (тяжёлое) 2, Стрельба (лёгкое) 2, Стой-
расследование.
кость 2, Готовность 2
Физ. сила 2 Смекалка 3 Харизма 2
Таланты: Нет
Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 2
Поглощение/Защита: 5 / 0
Навыки: Характер 3, Стрельба (лёгкое) 2, Готовность 2
Пороги: Раны 14
Таланты: Нет
Способности: Тактическое направление (может потратить
Поглощение/Защита: 3 / 0 манёвр, чтобы направить одну группу миньонов-штурмо-
Пороги: Раны 13 виков в пределах средней дистанции. Группа может немед-
ленно сделать бесплатный манёвр или добавить +1 кость
Способности: Тактическое направление (может потратить бонуса b к следующей проверке).
манёвр, чтобы направить одну союзную группу миньонов
в пределах средней дистанции. Группа может немедленно Снаряжение: Тяжёлый бластер (Стрельба [тяжёлое]; Урон
сделать бесплатный манёвр или добавить +1 кость бонуса 10; Критическое 3; Дистанция [Длинная]; Автоматическое,
b к следующей проверке). Громоздкое 3, Проникающее 1), вибронож (Холодное ору-
жие; Урон 4; Критическое 3; Вплотную; Проникающее 1), 3
Снаряжение: Бластерный пистолет (Стрельба [лёгкое], осколочные гранаты (Стрельба [лёгкое]; Урон 6; Критиче-
Урон 6; Критическое 3; Дистанция [Средняя]; Опция оглу- ское 4; Дистанция [Короткая]; Разрывное 4, Ограниченные
шения), Плотная униформа (+1 к поглощению). боеприпасы 1), броня штурмовика (+2 к поглощению), по-
ясная сумка, энергоячейки.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


45
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ХАТТ, ГЛАВА КРИМИНАЛЬНОГО КЛАНА
[ГЛАВАРЬ] Физ. сила 3 Смекалка 2 Харизма 1
В галактике есть лишь несколько рас, которых одновременно
ненавидят и боятся так же сильно, как хаттов. Эти массивные Ловкость 2 Интеллект 2 Воля 1
существа мёртвой хваткой доминируют в преступном мире Навыки (только группа): Драка, Запугивание, Холодное
целых областей галактики, включая часть, метко названную оружие, Стрельба (лёгкое)
Пространством хаттов, а также большую область во Внеш-
нем кольце и даже часть Среднего. Хатты обычно работа- Таланты: Нет
ют в картелях, основанных вокруг своих семейных кланов. Поглощение/Защита: 3 / 0
Отдельные члены клана могут контролировать космопорт
или даже целую планету. Хатты как правило высокомерны, Пороги: Раны 6
эгоистичны и предпочитают, чтобы их постоянно развлекали Способности: Нет
и преклонялись перед ними. Они окружают себя «придвор-
ными»: разными лизоблюдами и мелкими сошками, созда- Снаряжение: Бластерный пистолет (Стрельба [лёгкое];
вая грубые пародии на то, что можно увидеть на Корусанте Урон 6; Критическое 3, Дистанция [Средняя]; Опция оглу-
и других цивилизованных мирах. шения), кастет (Драка; Урон 4; Критические 4; Дистанция
[Вплотную]; Дезориентация 3)
Многие могут недооценить хатта, воспринимая его как про-
жорливого, раздутого слизняка. Эта оценка полностью правди- НАЁМНЫЙ ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
ва, однако она упускает два важных момента. Первый — чрезвы-
[СОПЕРНИК]
чайная хитрость и коварство ума, скрывающегося за раздутой
внешностью. Их картели эффективно правят Пространством Наёмные охотник это тот, который был принят в ряды
хаттов, пусть Империя и заявляет иначе. Второй момент заклю- существующей гильдии и полностью уполномочен и ли-
чается в том, что хоть хатты и неуклюжи, у них под слоями жира цензирован для получения награды за пойманных. Они
скрывается чрезвычайно сильная мускулатура. рядовые члены большинства существующих организаций
охотников за головами, и, скорее всего, возьмутся за лю-
Физ. сила 6 Смекалка 6 Харизма 3 бого преступника, награда которого не настолько велика,
Ловкость 1 Интеллект 4 Воля 5 чтобы привлечь внимание мастера-охотника. Наёмники
могут выбирать, какую награду они будут преследовать,
Навыки: Атлетика 1, Обаяние 2, Запугивание 4, Хладно- но нередко они охотятся за тем, за кем прикажет гильдия.
кровие 5, Обман 5, Характер 5, Знание 3, Лидерство 1, Нередко гильдия посылает нескольких наёмников искать
Холодное оружие 2, Переговоры 5, Стрельба (лёгкое) 2, одну цель. В отличие от учеников-охотников, от наёмников
Стойкость 5 не ожидается, что они обязательно будут работать сообща;
Таланты: Убедительное поведение 2 (удалите до двух ко- если они захотят конкурировать, гильдия всё равно оста-
стей штрафа b при любой проверке Обмана или Воров- нется в выигрыше, а победитель получит повышение.
ства), Устойчивость 2 (игнорируйте 2 первые полученные
критические травмы в день), Не дурак 3 (усилить трудность Физ. сила 3 Смекалка 3 Харизма 2
всех проверок Обаяния, Запугивания и Обмана, целью ко- Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 2
торых является хатт, на 3), Решимость 2 (когда получает
усталость, уменьшите его количество на 2 до минимума 1). Навыки: Драка 1, Запугивание 1, Координация 1, Стрельба
(тяжёлое) 1, Стрельба (лёгкое) 1, Выживание 2, Готовность 1
Поглощение/Защита: 10 / 0
Таланты: Смертельный удар 1 (первое Критическое по-
Пороги: Раны 30 / Усталость 20 падание, совершённое наёмником за день, считается для
Способности: Неуклюжий (хатты сильны, но их туша на- цели как 2 Критических повреждения).
кладывает серьезные ограничения в гибкости и ловкости. Поглощение/Защита: 5 / 0
Они добавляют 3 кости штрафа bbb ко всем своим
проверкам Драки, Холодного оружия и Координации), Тя- Пороги: Раны 13
желовесный (хатты никогда не могут совершить больше Способности: Нет
одного манёвра перемещения в свой ход).
Снаряжение: Тяжёлый бластерный пистолет (Стрельба
Снаряжение: Как правило, никакого; если хатту что-то [лёгкое]; Урон 7; Критическое 3; Дистанция [Средняя];
нужно, у него, как правило, есть слуга, который несёт и ис- Опция оглушения), расщепительная винтовка (Стрельба
пользует этот предмет. Тем не менее, Хатты могут исполь- [тяжёлое]; Урон 10; Критическое 2; Дистанция [Длинная];
зовать такое оружие, как вибро-топоры (Холодное оружие; Громоздкое 2), пластоидная броня (+2 к поглощению)
Урон 9; Критическое 3; Дистанция [Вплотную]; Проникаю-
щее 2) или укрупнённые бластерные пистолеты (Стрельба КОНТРАБАНДИСТ [СОПЕРНИК]
[лёгкое]; Урон 10; Критическое 3; Дистанция [Средняя]; Многие контрабандисты начинали как вполне законные
Опция оглушения, только Хатт) предприниматели, но по какой-то причине — неспособ-
ности прожить честным трудом или моральной неразбор-
БАНДИТ АКВАЛИШ [МИНЬОН] чивости — занялись прибыльной, но опасной профессией
Аквалиши немного более разумны и склонны к продвину- контрабанды незаконных грузов по всей галактике. Кон-
тым технологиям, чем гаморреанцы, которые обеспечива- трабандисты — закалённый, независимый народ, зачастую
ют грубой силой глав криминального мира. При этом ак- любящий острые ощущения, нарушение закона и невыпол-
валиши обладают не меньшей физической силой и в той нимые задачи.
же степени склонны к насилию как способу уладить даже
самый незначительный спор. Хоть и не все представители Физ. сила 2 Смекалка 3 Харизма 3
общества аквалишей грубы и жестоки, значительная их Ловкость 3 Интеллект 3 Воля 2
доля именно такова, что закрепило за ними репутацию
типичных силовиков и пособников для всякого рода нели- Навыки: Обаяние 2, Хладнокровие 1, Стрельба (лёгкое) 2,
цеприятных дел. Пилотирование 3, Воровство 2, Уличное чутьё 2, Готовность 1

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


46
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
Таланты: Умелый пилот 2 (удалите до двух костей штрафа ПЛЕНЁННЫЙ РАНКОР [ГЛАВАРЬ]
b из любой проверки Пилотирования) Ранкоры это ужасающие, смертоносные хищники, которых
Поглощение/Защита: 2 / 0 можно найти на нескольких мирах по всей галактике. Ис-
ключительно плотоядный, взрослый ранкор может выра-
Пороги: Раны 12 сти до 10 метров в высоту, хотя они часто ходят ссутулив-
Способности: Нет шись, обезьяньей походкой, опираясь и на ноги, и на руки.
Их лапы, оканчивающиеся жуткими когтями, могут хватать
Снаряжение: Бластерный пистолет (Стрельба [лёгкое]; и удерживать жертв. Благодаря своей огромной силе ран-
Урон 6; Критическое 3; Дистанция [Средняя]; Опция оглу- кор может стать альфа-хищником на многих мирах, на ко-
шения) торых окажется.
МАЙНОК [МИНЬОН] Это ужасающая боеспособность делает ранкора попу-
Майноки это отвратительные кремнийорганические кос- лярным среди криминальных лордов в качестве «питом-
мические паразиты, которые выживают, прикрепляясь к ца» или соперника для гладиаторов. Известно, что печаль-
корпусам звездолётов и питаясь от их силовых кабелей и но знаменитый гангстер Джабба Хатт держит ранкора в
других жизненно важных систем корабля. Они около метра яме под своим дворцом. Те, кто вызовет недовольство кри-
в длину и обладают крыльями, которые можно использо- минального босса, рискуют оказаться следующей закуской
вать в атмосфере. Пробираясь на космические корабли, ранкора.
майноки расплодились по всей галактике. Они поглощают Физ. сила 6 Смекалка 3 Харизма 1
материю и энергию носителя, со временем вызывая си-
стемные сбои. Их можно отыскать на поверхности несколь- Ловкость 3 Интеллект 1 Воля 3
ких миров, хотя аллергия на гелий ограничивает места их Навыки: Драка 2, Внимательность 2, Выживание 3, Готов-
обитания. ность 2
Физ. сила 1 Смекалка 1 Харизма 1 Таланты: Нет
Ловкость 3 Интеллект 1 Воля 1 Поглощение/Защита: 12 / 0
Навыки (только группа): Драка, Координация Пороги: Раны 40 / Усталость 15
Таланты: Нет Способности: Размер 3, Сметающая атака (ранкор может
Поглощение/Защита: 1 / 1 потратить Триумф x при успешной проверке Драки, что-
бы попасть в цель, а также тех, кто находится вплотную к
Пороги: Раны 4 цели)
Способности: Обитатель вакуума (может выжить в ва- Снаряжение: Массивные раздирающие когти
кууме без штрафа и двигаться в вакуумной среде), Энер- (Драка; Урон 20; Критическое 3; Дистанция
гетический паразит (майноки могут совершить Обычную [Короткая]; Нокдаун)
(dd) проверку Координации, чтобы зацепиться за любой
транспорт или звездолёт, вплотную к которому они нахо-
дятся. Такие устройства получают 1 перегрузку системы
за каждого майнока в день, и снижают Управляемость на
1), Летающий (майноки могут летать), Аллергия на гелий
(при контакте с гелием майноки получают 1 рану за ра-
унд, игнорируя поглощение, пока их тела не раздуются и
не взорвутся).
Снаряжение: Рты-присоски и когти (Драка; Урон
4; Критическое 5; Дистанция [Вплотную])

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


47
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ГЛОССАРИЙ
А М Т
Аварийный ремкомплект....................34 Манёвры....................................................13 Таланты......................................................26
Артиллерия (Навык)..............................22 Кораблей............................................39 Приобретение...................................11
Астронавигация (Навык).....................22 Медицина (Навык).................................24 Ранги....................................................26
Атлетика (Навык)...................................22 Механика (Навык)..................................24 Триумф......................................................... 4
Миньоны....................................................44 Интерпретация............................ 9, 15
Б
Броня (звездолёт)..................................38 Н У
Броня (снаряжение)..............................33 Навыки......................................................... 6 Уличное чутьё (Навык).........................25
Карьерные.........................................21 Управляемость .......................................37
В Ранг......................................................21 Успех.............................................................. 4
Внимательность (Навык).....................22 Тренировка........................................11 Интерпретация................................... 8
Воля............................................................... 5 Неудача........................................................ 4 Усталость...................................................19
Воровство (Навык).................................22 Интерпретация................................... 8 Восстановление от..........................20
Восстановление.......................................19
Выживание (Навык)..............................22 О Ф
Обаяние (Навык)....................................24 Физ. сила..................................................... 5
Г Обман (Навык)........................................24
Главари.......................................................45 Описание техники..................................42 Х
Готовность (Навык)................................23 Осложнение................................................ 4 Характер (Навык)...................................25
Интерпретация............................ 9, 15 Характеристики оружия ....................33
Д Очки опыта...............................................11 Характеристики......................................... 5
Очки Судьбы.............................................10 Применение........................................ 6
Действия....................................................14
Харизма....................................................... 5
Космического корабля..................39 П Хладнокровие (Навык).........................25
Деньги.........................................................30
Диапазоны дистанции..........................16 Переговоры (Навык)..............................24 Холодное оружие (Навык)..................25
Драка (Навык).........................................23 Пилотирование (Навык)......................24
Поглощение..............................................16
З Порог перегрузки системы..................38
Порог повреждения корпуса..............38
Запугивание (Навык) ............................23 Порог ран..................................................19
Защита (корабля)...................................38 Порог усталости......................................19
Знание (Навык).......................................23 Преимущество........................................... 4
Интерпретация............................ 8, 15
И Провал.......................................................... 4
Инициатива..............................................12 Интерпретация............................ 9, 16
Интеллект.................................................... 5 Проверки..................................................... 5
Боевые.................................................14
К Встречные............................................ 9
Компьютеры (Навык)............................23 Конкурирующие................................ 9
Координация (Навык)...........................23 Противники...............................................44
Кости............................................................. 3
Добавление......................................... 7
Р
Ослабление......................................... 8 Размер........................................................38
Пул.......................................................... 5 Раны............................................................19
Символы............................................... 4 Восстановление от..........................19
Удаление............................................... 8
Усиление............................................... 8 С
Кость бонуса............................................... 3 Свободное действие..............................13
Кость вызова.............................................. 3 Свойства оружия ...................................31
Кость мастерства...................................... 3 Скорость.....................................................38
Кость Силы.................................................. 3 Скрытность (Навык)...............................25
Кость способности.................................... 3 Сложность................................................... 5
Кость штрафа............................................ 3 Кости...................................................... 3
Критические травмы.............................19 Применение........................................ 6
Уровни................................................... 7
Л Смекалка..................................................... 5
Лечение......................................................19 Соперники.................................................45
Лидерство (Навык).................................24 Стимпак......................................................35
Ловкость....................................................... 5 Стойкость (Навык)..................................25
Стрельба (лёгкое) (Навык).................25
Стрельба (тяжёлое) (Навык)..............25

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


48
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ
НАВЫК ХАРАКТЕРИСТИКА ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДЛЯ...
Артиллерия Ловкость Стрельба из такого тяжёлого вооружения как ракетные пусковые установки
или оружие звездолётов.
Астронавигация Интеллект Расчёт маршрутов в гиперпространстве и навигация в галактике.
Атлетика Физ. сила Лазание, прыжки, плавание и другие проявления силы и мощи.
Внимательность Смекалка Обнаружение чего-то скрытого или незаметного, поиск улик, разоблачение
маскировки.
Воровство Смекалка Вскрытие замков, карманные кражи, подсовывание мелких предметов, выяв-
ле-ние недостатков систем безопасности.
Выживание Смекалка Поиск пищи и крова в дикой природе, выслеживание кого-то, обращение с
при-рученными животными.
Готовность Воля Подготовка к опасности, сохранение бдительности, инициатива при атаке,
кото-рой не ожидаешь.
Драка Физ. сила Удары голыми руками, кастетом или подобным оружием.
Запугивание Воля Угрозы, давление, допрос или тому подобное.
Знание Интеллект Знание малоизвестных фактов и информации всех видов.
Компьютеры Интеллект Получение доступа, использование или обход компьютерных систем.
Координация Ловкость Чувство равновесия, освобождение от пут и оков, приземление на ноги, про-
вор-ность.
Лидерство Харизма Помощь союзникам в преодолении страха, склонение толпы на свою сторону,
организация группы.
Медицина Интеллект Диагностика и помощь при болезнях и травмах, лечение ран органических
су-ществ.
Механика Интеллект Выявление неисправности в технике, ремонт, восстановление повреждений
дроида.
Обаяние Харизма Вежливость, лесть, умение нравиться и уговаривать помочь.
Обман Смекалка Ложь, пуск по ложному следу, отвлечение противника в бою.
Переговоры Харизма Совершение сделок, получение лучшей цены, обеспечение хороших условий
делового соглашения.
Пилотирование Ловкость Управление транспортом любого вида.
Скрытность Ловкость Незаметное перемещение, сокрытие от преследования.
Стойкость Физ. сила Твёрдость и упорство, сопротивление яду, болезни, жаре, холоду и другим
вред-ным воздействиям.
Стрельба (лёгкое) Ловкость Стрельба из бластерных пистолетов, тяжёлых бластерных пистолетов и друго-
го лёгкого оружия дальнего боя.
Стрельба
(тяжёлое) Ловкость Стрельба из бластерных винтовок, бластерных карабинов и другого тяжёлого
оружия дальнего боя.
Уличное чутьё Смекалка Поиск товаров на чёрном рынке, выяснение уличных слухов, безопасность в
городских условиях.
Характер Воля Сопротивление или преодоление страха, продолжение деятельности в случае
обмана или отвлечения.
Хладнокровие Харизма Спокойствие в напряжённой ситуации, невозмутимость, инициатива в ожида-
е-мой схватке.
Холодное оружие Физ. сила Атака ножом, вибро-топором и другим оружием ближнего боя.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


49
НА КРАЮ ИМПЕРИИ