Вы находитесь на странице: 1из 91

Введение в ролевые игры

для 3-5 игроков


Первый буклет
Д обро пожаловать в мир Звёздных войн! Перед вами
ролевая игра На Краю Империи. Игра Для Начинаю-
щих. Если вы до этого не играли в ролевые игры (RPG), про-
Они принимают решения за своих ИП и взаимодействуют
с окружением и сюжетом, созданными мастером. Каждый
герой должен выбрать буклет персонажа.
должайте читать, чтобы немного с ними познако-миться.
Если же вы с ними знакомы, то можете сразу переходить к ПРИМЕР ИГРЫ
буклету «Приключение» и приступать к игре.
Энн, Бэт, Крис, Дейв и Итан встретились, чтобы сыграть в
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? ролевую игру Звёздные войны: НА КРАЮ ИМПЕРИИ. Энн
взяла на себя роль мастера. Бэт, Крис, Дейв и Итан приня-
Ролевая игра (RPG) — это увлекательный опыт коллек- ли роль игровых персонажей, или ИП. Бэт играет Оскарой,
тивного развития истории. Как и во многих других играх, смертоносной и коварной тви’лекской охотницей за голо-
в ней есть свои правила, составляющие и кости, которые вами. Крис играет дроидом 41-VEX, высококвалифициро-
помогают описывать и совершать действия. В отличие от ванным колонистом. Дейв играет вуки Лоуххриком, могу-
большинства игр в ролевой игре нет победителя или про- чим и опасным наёмником, а Итан — человеком по имени
игравшего, а также противостояния команд. Если каждый Пэш, лихим контрабандистом.
получает удовольствие от игры — все в выигрыше!
Пятеро товарищей сидят за кухонным столом Энн. У
КТО ТАКИЕ ИГРОКИ? Бэт, Криса, Дейва и Итана под рукой листы персонажей,
карандаши и бумаги для заметок. У Энн ноутбук, буклет с
Один из игроков берёт на себя роль Мастера. Мастер
приключением, правила и карандаш. Общий набор костей
отвечает за создание обстановки и всех второстепен-
лежит в центре стола так, чтобы все могли до них дотянуть-
ных персонажей. Также он создаёт сюжет истории и
ся. Кроме того, все игроки захватили с собой чего-нибудь
управляет противниками. Этому игроку необходи-
перекусить.
мо взять буклет «Приключение». Остальные
игроки — это герои, которые управ- Мы присоединяемся к их группе в середине собрания,
ляют одним игровым пер- когда Пэш, Оскара, Лоуххрик и 41-VEX скрываются от могу-
сонажем (ИП). щественного криминального авторитета. В попытке спря-
таться от его гаморреанских головорезов, ИП сворачивают
в бар.
Продолжение внутри…
Энн (Мастер): Бар представляет собой затемнённый об- Энн (Мастер): Она сомневается, боясь неприятностей,
щий зал. В его дальнем конце, на среднем расстоянии но в конце концов соглашается. «Хорошо, ты можешь
от входа, находится сцена, на которой под фонограм- спрятаться в моей гримёрной, лишь бы только мой
му танцует женщина тви’лек. Вдоль стен расположе- босс не узнал об этом, иначе меня уволят!» Ты чув-
ны кабинки, а в центре зала стоят столы. По левую ствуешь себя виноватой и получаешь единицу устало-
руку от входа находится бар, в котором за стойкой сти. Остался ты, Дейв. Что ты делаешь?
стоит деваронианин. За баром расположено нечто
вроде подсобного помещения. Гаморреанцы букваль- Дейв (Лоуххрик): Ну, я хочу спрятаться.
но наступают вам на пятки, и нужно быстро спрятать- Энн (Мастер): И как ты это хочешь сделать?
ся. Что будете делать?
Дейв (Лоуххрик): Я очень хорош в Атлетике. Есть ли воз-
Итан (Пэш): Я заскакиваю в одну из кабинок и приседаю, можность её использовать в этой ситуации? Может
чтобы меня не заметили. заберусь куда-нибудь над дверью? Здесь есть стропи-
Крис (41-VEX): Я не силён в скрытности, поэтому ковыляю ла или нечто подобное?
до подсобки и ищу способ заблокировать дверь. Энн (Мастер): Конечно, здесь полно металлических кон-
Энн (Мастер): Хорошо. Итан, тебе нужно сделать лёгкую струкций, на которых, кажется, хранят алкоголь. Ты
проверку Скрытности. Крис, в подсобке есть запчасти можешь забраться туда, сделав Лёгкую проверку Ат-
и простой хозинвентарь. Ты считаешь, что найдёшь летики.
способ заблокировать дверь, сделав простую провер- Дейв (Лоуххрик): Отлично. Я делаю это. (Дейв берёт
ку Механики. кости и бросает). Успех с двумя Преимуществами. Я
Итан (Пэш): (Итан берёт кости и бросает). Успех. хочу потратить Преимущества, чтобы сделать допол-
нительный манёвр.
Крис (41-VEX): (Крис тоже берёт кости и бросает). Успех
и Триумф! Энн (Мастер): Ага, хорошо. Что ты хочешь сделать до-
полнительным манёвром?
Энн (Мастер): Хорошие броски! Пэш, ты затаился. Крис,
ты заклинил дверь, используя ручку от очистителя Дейв (Лоуххрик): Я хочу достать вибротопор.
пола. По ходу ты замечаешь на полке аварийный Крис (41-VEX): Наша задача — спрятаться от гаморреан-
ремкомплект. цев, не забыли?
Крис (41-VEX): Как же хорошо быть дроидом без пред- Дейв (Лоуххрик): Если они не найдут нас здесь, то просто
рассудков. Возьму-ка я его себе. продолжать высматривать, а нам всё ещё нужен тот
Энн (Мастер): Отлично. Что делают остальные? звездолёт.

Бэт (Оскара): Танцовщица — тви’лек. Я прошу её спря- Бэт (Оскара): Если мы всё-таки собираемся с ними драть-
тать меня — как тви’лек тви’лека. ся, я предпочту засаду.. Могу я тоже достать бластер?

Энн (Мастер): Сделай лёгкую проверку Обаяния, что- Энн (Мастер): Нет времени! Как только Лоуххрик взбира-
бы убедить её пустить тебя за кулисы. Ты можешь ется на металлическую балку и достаёт вибротопор, в
взять кость бонуса, поскольку обращаешься к ней как бар вваливаются четыре гаморреанца и осматривают
тви’лек к тви’леку. всё вокруг своими маленькими свинячьими глазами.
У вас были хорошие броски, вы спрятались. Похоже,
Бэт (Оскара): Супер! Я знала, что могу на неё рассчиты- что они вас не видят и разворачиваются, чтобы уйти.
вать! (Бэт берёт кости и бросает). Успех, но с одним
Осложнением.
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ КАРТЫ И ЖЕТОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

Карты и жетоны персонажей, входящие в комплект Звёздные войны: На Краю Империи. Игра Для Начинающих — это
дополнительные игровые материалы. Жетоны персонажей можно использовать для обозначения приблизительного
местоположения героев и противников в важных и захватываю-щих сценах приключения, разместив их на карте.
Вы также можете нарисовать свои собственные карты, импровизировать, используя банки содовой, книги и всё, что
окажется под рукой, или вообще не использовать карты. Всё зависит от того, какой стиль игры вам больше подходит.

Дейв (Лоуххрик): Порвём их. Ребята, стреляйте первы- Энн (Мастер): У тебя Средняя дистанция, поэтому слож-
ми, пока я не ввязался в бой и не мешаю стрелять. ность выстрела Обычная.
Итан (Пэш): Договорились, так и сделаем. Бэт (Оскара): Мы застали их всех врасплох. Могу я полу-
чить за это кость бонуса?
Энн (Мастер): Пора сделать бросок на инициативу. По-
скольку вы сидите в засаде, можете использовать для Энн (Мастер): Хорошее замечание. Да, можешь доба-
инициативы проверку Хладнокровия. Гаморреанцы вить кость бонуса.
будут проверять Готовность. (Каждый делает провер-
ку и сообщает результат. Все результаты объединяют, Бэт (Оскара): (Бэт берёт кости, бросает и получает хо-
чтобы выяснить порядок инициативы). Итак, первыми роший результат). Да! Точное попадание. Похоже я
действуют 3 ИП, потом гаморреанцы, за ними послед- наношу 12 урона, но у меня ещё два Осложнения.
ний ИП. Кто будет ходить первым? Энн (Мастер): У гаморреанца поглощение 4, поэтому он
Бэт (Оскара): Я — первая. Манёвром достаю бластер. получает ранение 8 — этого достаточно, чтобы его за-
Говорю танцовщице: «Прости за это», и, используя валить. Из-за Осложнения я дам одному из гаморре-
действие, стреляю в первого гаморреанца. анцев дополнительный манёвр. Танцовщица кричит
и, убегая в гримёрку, толкает тебя. Это тебя ненадолго
отвлекает, и когда ты снова поворачиваешься в сторо-
ну противника, видишь, что один из них бежит в твою
сторону и уже пересёк пол-бара…
ВТОРОЙ БУКЛЕТ

ПРИКЛЮЧЕНИЕ
АВТОРСКИЙ КОЛЛЕКТИВ
МАТЕРИАЛ И РАЗРАБОТКА ГЛАВНЫЙ АРТ-ДИРЕКТОР
ИГРЫ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ Эндрю Наваро
Дэниэл Ловат Кларк и Крис
АРТ-ДИРЕКТОР
ОСНОВАНА НА Зоуи Робинсон
Ролевой игре Звёздные войны: На краю империи,
созданной Джеем Литтлом, Сэмом Стюартом, Эндрю РУКОВОДИТЕЛЬ ПРОИЗВОДСТВА
Фишером и Тимом Фландерсом Эрик Найт

ПРОДЮСЕР КООРДИНАТОР ЛИЦЕНЗИРОВАНИЯ


Крис Гербер И РАЗВИТИЯ FFG
Деб Бек
РЕДАКТУРА И ВЫЧИТКА
Дэвид Джонсон, Джей Литтл, Эндрю Фишер ВЕДУЩИЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙНЕР
и Сэм Стюарт Кори Коничка
ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН ЗАВЕДУЮЩИЙ ПРОИЗВОДСТВЕННЫМ
EDGE Studio, Дэвид Ардила, Крис Бек, Шон Бойк, ОТДЕЛОМ
Тэйлор Ингварссон, Брайан Шомберг и Майкл Силсби Майкл Хёрли
ОФОРМЛЕНИЕ ОБЛОЖКИ
ИЗДАТЕЛЬ
Жан Пьер Таргете Кристиан Т. Петерсен
ХУДОЖНИКИ-ИЛЛЮСТРАТОРЫ
ПЛЕЙТЕСТЕРЫ
Ивен Амундсен, Джейкоб Атьенса, Тициано Бараччи, Крис Бек, Деб Бек, Брайан Борнмюллер, Джон Бриттон,
Райан Баргер, Мэтт Бредбери, Caravan Studio, Эмили Каллан, Энди Кристенсен, Рене «Wafflefry» ДеДон,
Сидхарт Чачеверди, Александр Дэнш, Кристина Дэвис, Мэтт Деврис, J9 Дункан, Майкл Гернес, Ник Гловер, Патрик
Саша Диенер, Fine Molds, Тони Фоти, Иан Фулвуд, Джон Хаггерти, Эрик «Smuggins» Хэнсон, Тим Хаклбери,
Кларк Хаггинс, Джеф Ли Джонсон, Адам Лэйн, Брайан «Memnoth» Ледбеттер, Мишель «Minniyar» Ледбет-
Ральф Маккуорри, Марк Молнар, Джэйкоб Мюррей, тер, Лукас Лицзингер, Джейсон МакКорд, Карл Мейер, Нэйт
Дэвид Нэш, Майк Неш, Эндрю Олсон, Р. Дж. Палмер, Миллер, Мерседес Офейм, Зоуи Робинсон, Адам Сэдлер,
Энтони Палумбо, Аарон Панагос, Джим Павелец, Брайан Санчез, Габриэлла Санчез, Брайан Шомбург, Эми
Франциско Рико, Александру Сабо, Николас Столман, «Hannah Shot First» Стомберг, Доминик Тайэр, Зак Теваль-
Чейз Тул, Алекс Тус, Магали Вильнёв, Стефен Йолль, томас, Джеймс Уолдэн, Джейсон Уолдэн, Джон Уилер
Тимоти Бен Цвайфель и художественные архивы Lucasfilm

LUCAS LICENSING КОМАНДА


РУКОВОДИТЕЛЬ ИЗДАТЕЛЬСТВА
Кэрол Рёдер
ПЕРЕВОДА
ПЕРЕВОД
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР Александр Тимошенко, Филипп Жёлтиков
Дженнифер Хеди
РЕДАКТУРА И ВЫЧИТКА
АДМИНИСТРАТОР СЮЖЕТНОЙ Пётр Бекетов, Алексей Белов
ГРУППЫ STAR WARS
Лиланд Чи ВЁРСТКА
r0ot35, Александр Тимошенко

Fantasy Flight Games


197 5 West County Road B2
Roseville, MN 5 5 113
USA

Copyright © 2012 by Lucasfilm Ltd. & ® or TM where indicated. All rights reserved. Used under authorization. fantasy flight
Games and fantasy flight Supply are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. The FFG Logo is a registered trademark of
Fantasy Flight Publishing, Inc.
ISBN: 97 8-1-61 661-593-2 Product Code: SWEO 1 Print ID: 1528DEC 1 2
Чтобы больше узнать об игре Звёздные войны: На краю империи, скачать дополнительные материалы,
получить ответы на вопросы по правилам или просто пообщаться, посетите наш сайт
www.FantasyFlightGames.com
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ИГРУ
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ!
В ам предстоит отправиться в увлекательное путеше-
ствие по вселенной Звёздных войн, живя своим умом
и умением стрелять, на шаг опережая Империю и худших
ОДИН ИГРОК — МАСТЕР
Мастер является судьёй и рассказчиком. Он создаёт для
других игроков интересные и интригующие ситуации и по-
представителей преступной среды. Звёздные войны: На могает определить, что произойдёт после того как игроки
краю Империи. Игра для начинающих — это ролевая игра, отреагируют на них. Мастер также отыгрывает роли всех
в которой вы станете персонажем из мира Звёздных войн персонажей в галактике, которыми не управляют другие
и окунётесь в захватывающие авантюры! Приключение игроки. Существ, управляемых мастером, называют ма-
специально разработано так, чтобы впервые познакомить стерскими персонажами, или МП. Мастер может придумы-
вас с ролевыми играми. вать собственные истории и приключения или использо-
вать уже готовые, например, приключение из этого набора.
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? Если вы — мастер, то эта книга всегда будет у вас перед
глазами. В ней есть всё, что вам необходимо знать для про-
Ролевая игра — это коллективная игра, в которой расска- ведения весёлой и захватывающей игры.
зывается история. Каждый игрок примеряет на себя роль
персонажа, живущего в вымышленной вселенной. В нашем ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ — ГЕРОИ
случае это вселенная Звёздных войн. Вместе игроки расска-
Каждый из оставшихся 2-4 игроков примеряет на себя
зывают историю, в которой их персонажи преодолевают
испытания, сражаются с опасными противниками и даже роль отдельного персонажа из мира Звёздных войн. В
зарабатывают на этом. Чтобы добавить элемент случайно- этот набор включены четыре предварительно созданных
сти, в игре используются специальные кости, поэтому исход персонажа. Если вы — игрок-герой, возьмите один из ли-
истории не известен заранее. Каждый персонаж обладает стов персонажей и держите перед собой. В нём объяс-
уникальными качествами, правила игры диктуют его силь-
нено, что это за персонаж, а также много информации
ные и слабые стороны, а кости определяют исход каждого
конкретного действия. о том, как играть в эту игру. В процессе игры вы будете
решать, что делает и говорит ваш герой, и использовать
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ВЫ НАЧНЁТЕ кости, чтобы определить, добились вы успеха или нет.
Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начина- Персонажей, которыми управляют игроки, называют
ющих разработана для 3-5 игроков. Содержимое этого игровыми персонажами, или ИП.
комплекта позволит вам сразу начать играть. Но сначала
нужно распределить роли.

ТОЛЬКО ДЛЯ МАСТЕРА!


Если вы — игрок-герой, выберите себе персонажа и отдайте эту брошюру мастеру.
Дальше читать может только мастер. В книге описаны секреты и сюжетные повороты, заранее прочитав о
которых, вы испортите удовольствие!

Приключение
3
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ
КАРТА
ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Лист содержит 4 разные карты: с одной сторо-
В книге вы найдёте приключение, ны — карта Клыка крайта, стояще-
по ходу игры знакомящее игроков го в ангаре, с обратной —
с правилами. карта улиц Мос-Шууты, а
также карты кантины
и центра управления
полётами.

БУКЛЕТЫ
ПЕРСОНАЖЕЙ
ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
В каждом из них нахо-
Двусторонние жетоны тёмной и
дится всё необходимое
светлой стороны Силы, которые
для одного игрока.
используются для создания пула
Судьбы.

ОСОБЫЕ КОСТИ
ПРАВИЛА
В комплект Звёздные войны:
В этой книге описаны все правила На краю Империи. Игра
Игры для начинающих. Чтобы ра- для начинающих входит
зобраться в правилах, лучше всего четырнадцать особых ко-
сыграть в приключение, а правила стей, используемых для про-
использовать как основу для сле- верок навыков и генерации
дующих игровых собраний. случайных результатов.

ЖЕТОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
ТАКЖЕ ВАМ ПОНАДОБЯТСЯ
Этими картонными жетонами
обозначены инопланетяне, про- Ручки или карандаши, бумага для заметок.
тивники, чудовища и герои исто-
рии. Игроки могут положить эти
жетоны на стол или на игровую
карту, чтобы отметить местопо-
ложение персонажей в текущей
сцене.

Приключение
4
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ: НА КРАЮ ИМПЕРИИ
З вёздные войны: На краю Империи. Игра для начина-
ющих — самодостаточный продукт, в котором есть всё,
что понадобится 3-5 участникам для игры на краю Импе-
В обеих играх участники берут на себя роли персонажей
из мира Звёздных войн и отправляются на приключения.
Обе игры используют одни и те же кости и связанную с
рии. Этот набор позволит погрузиться в игру на множество ними базовую механику. В них одинаковые характеристи-
часов, сначала опробовав включённое в набор приключе- ки, навыки и таланты (хотя перечни навыков и талантов
ние, а после — создавая свои собственные. несколько отличаются). И там, и там применена гибкая си-
Для игроков, готовых углубить свой опыт, доступна кни- стема действий и манёвров в бою, и одинаковые правила,
га основных правил Звёздные войны: На краю Империи. связанные с кораблями и транспортом. Другими словами,
Она является отправной точкой в линейке продуктов, в ко- Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начина-
торую входят готовые приключения, дополнения с новым ющих — это упрощённая версия основных правил игры
контентом для игроков и мастеров, и многое другое. Те, кто Звёздные войны: На краю Империи.
опробовал Игру для начинающих, увидят, что у этих двух
игр много общего. Пройдя приключение из этого набора,
гораздо легче усвоить правила основной книги Звёздные
войны: На краю Империи.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ


П риключение в этой книге разработано так, чтобы в
него можно было играть по мере чтения. Это позволит
вам хорошо провести время и в то же время разобраться с
ТЕКСТ ПРАВИЛ
правилами. Правила вводятся по мере их необходимости, и Ещё один часто встречающийся элемент — подобная
приключение учит вас всему, что нужно знать, тогда, когда врезка.
вам это потребуется. Если у вас возникают сомнения, как В таких врезках содержатся правила. Вы можете об-
поступить дальше, пусть мастер примет решение и продол- ращаться к ним, чтобы определить исход сцены.
жит развивать сюжет, а «правильный» ответ можно найти
в книге правил позже. Самое главное — чтобы все получа- Подобные врезки есть не на каждой странице или
ли удовольствие. сцене. Несмотря на то, что новые правила вводятся
в игру тогда, когда они необходимы, они остаются в
В процессе игры вам будут встречаться подобные блоки силе на протяжении всего приключения. Правила со-
текста: ставления и интерпретации пула костей описаны на
стр. 8. На дальнейших страницах предполагается, что
Текст в таком блоке читается мастером вслух. Как игроки уже знают, как собирать и интерпретировать
правило, он описывает сцену или персонажей и мо- пул костей.
жет содержать важную улику или подсказку!
Перед каждым таким блоком указывается, когда
именно его нужно озвучить. Чаще всего его зачиты-
вают в начале сцены: когда герои входят в кантину
или когда их замечают головорезы криминального
босса. В других ситуациях это может быть ответом на
действия ИП, например, когда они открыли дверь или ДРУГИЕ ВРЕЗКИ
сделали успешную проверку навыка.
Также могут встречаться врезки, подобные этой. В
них содержится дополнительная информация, помо-
ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ гающая мастеру проводить сцену. В них обсуждаются
игровые понятия, даются советы, а также указывают-
В наборе представлено четыре персонажа: дроид 41-VEX, ся характеристики МП, участвующих в сцене.
колонист; вуки Лоуххрик, наёмник; тви’лек Оскара, охотник
за головами; и человек Пэш, контрабандист. В зависимости
от количества игроков некоторые из этих ИП могут не уча-
ствовать в приключении.

Приключение
5
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МОС-ШУУТУ
Э то приключение происходит в Мос-Шууте, небольшом
городке на пустынной планете Татуин. Мос-Шуута рас-
положена на вершине высокого скалистого плато, вокруг
сможет обратиться к нужной странице и найти описание
того, что они там найдут, и как посещение этого места по-
может им сбежать с Татуина. Предполагается, что ИП начи-
которого нет ничего кроме бесконечной пустыни. История нают с кантины (стр. 8), затем посещают магазин старьёв-
начинается с того, что ИП пытаются скрыться от слуг прави- щика (стр. 14), центр управления космопорта (стр. 17) и
теля Мос-Шууты, Тимо Хатта. Каждый персонаж по той или посадочную площадку Аурек (стр. 24). Остальные локации
иной причине вляпался в неприятности. Эти причины ука- Мос-Шууты кратко описаны на стр. 28.
заны в листах персонажей. Единственный способ покинуть
планету и сбежать от Тимо Хатта — это украсть корабль и СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
улететь. К счастью, они получат шанс сделать это, украв
корабль Клык крайта у трандошанина по имени Трекс. Приключение состоит из серии сцен. Сцены пронумерова-
ны и представлены в том порядке, в котором, как ожидает-
Будем надеяться, что ИП не будут пытаться спуститься ся, ИП будут их проходить. Поскольку конкретные правила
со скалы или искать другой способ покинуть Мос-Шууту, не вводятся постепенно, от сцены к сцене, игрокам настоя-
воруя корабль. Если они попытаются это сделать, объясни- тельно рекомендуется проходить сцены в представленном
те, что скала слишком крутая, а единственный спуск с неё здесь порядке. Если ИП попытаются пропустить сцену, ма-
очень хорошо охраняется, в отличие от космопорта. стер может объяснить им, что они пропустят очень важные
правила, либо может позволить им сделать это и, взяв па-
КАРТА узу, прочитать пропускаемую сцену и донести до игроков
содержащиеся в ней правила.
Карта приключения разделена на несколько секторов. Это
каменное плато Мос-Шуута, кантина Мос-Шууты, команд- В перерывах между сценами мастеру может потребо-
ный центр и Клык крайта с посадочной площадкой. ваться импровизировать, описывая передвижение. Это мо-
жет быть нечто простое, вроде «Из кантины вы идёте в ма-
Для вашего удобства карта Мос-Шууты продублирована газин старьёвщика», или нечто более сложное — короткие
здесь. Каждое место на карте обозначено номером стра- дополнительные сцены на ваше усмотрение. Это отличный
ницы. Если персонажи отправятся в какое-то место, мастер способ добавить в игру красок и деталей из мира Звёздных
войн.

Приключение
6
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Если у каждого игрока есть лист своего персонажа, пора
начинать игру. ПОБЕГ ИЗ МОС-ШУУТЫ
В галактике настала эпоха смуты и возможностей.
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРОВОГО Галактическая Империя с трудом удерживает власть
ПРОСТРАНСТВА в пучине гражданской войны. В то же время мошен-
ники и контрабандисты, исследователи и эмигранты,
Игральные кости должны лежать так, чтобы до них лег-
отверженные всех мастей пытаются выжить на окра-
ко могли дотянуться все игроки. Карту Мос-Шууты также
можно положить между игроками (той стороной, на ко- ине галактической цивилизации. Их жизнь тяжела,
торой показаны улицы), чтобы каждый мог легко увидеть, но у этих ренегатов больше свободы и возможностей,
где происходит действие. Каждому игроку следует найти чем у любого жителя Центральных Миров.
жетон своего персонажа среди доступных и положить его
рядом с листом персонажа; возможно, он захочет исполь- На пустынной планете Татуин несколько таких рене-
зовать его, чтобы обозначить своего героя на карте во вре- гатов не поладили с местным криминальным авто-
мя боевой сцены. Также было бы неплохо, чтобы у каждого ритетом — Тимо Хаттом. Они застряли в крошечном
игрока был карандаш или ручка с бумагой для заметок. космопорте, и у них нет другого выхода, кроме как
украсть корабль и сбежать от сил Тимо. На их счастье,
ОТКРЫВАЕМ ЗАНАВЕС недавно на посадочную площадку приземлился под-
Когда всё готово для начала игры, прочтите игрокам вслух ходящий корабль — грузовое судно Клык крайта. Его
вступительные титры. Также вы можете поместить соот- хозяин — трандошанец по имени Трекс, работорго-
ветствующий раздел буклета «Прочтите первым» перед вец. Итак, спасаясь бегством по раскалённым улицам,
игроками, чтобы они могли следить за текстом (а если у ренегаты заскакивают в местную кантину в надежде
вас под рукой есть саундтрек к Звёздным войнам, ну же, скрыться от преследователей…
запустите его!)

ПОСЛЕ ПРОЧТЕНИЯ
ВСТУПИТЕЛЬНЫХ ТИТРОВ...
Каждый герой получает 2 пункта усталости, чтобы отраз-
ить измождение от забега по пустынному зною Татуина.
Попросите игроков отметить 2 усталости в соответствую-
щем месте листов персонажей. Если у персонажа когда-ни-
будь окажется больше усталости, чем его или её порог
усталости, то персонаж потеря-
ет сознание. Позже у ИП будет
возможность восстановиться
от усталости.
Приключение началось!
Перейдите к Сцене 1 и пере-
верните карту, чтобы пока-
зать интерьер кантины.

Приключение
7
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 1: В БЕГАХ СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА

В этой сцене ИП бросаются в кантину за миг до того, как


туда ворвутся гаморреанские головорезы Тимо Хатта.
У них есть возможность спрятаться, прежде чем появятся
Чтобы совершить проверку навыка, активный игрок
(тот игрок, чей персонаж сейчас действует) делает
следующее:
бандиты.
1. Собирает пул костей — кости, указанные в листе
Когда ИП входят в кантину, прочтите или перефразируйте: персонажа напротив соответствующего навыка, и
одну фиолетовую кость Сложности d.
По короткому лестничному пролёту вы спускаетесь 2. Бросает кости.
в сумерки кантины. Прохладный воздух приносит
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s. За-
облегчение после изнуряющего пекла Татуина. Бар- дача успешна, если есть хотя бы один символ Успеха
мен-деваронианец прерывает свои дела, чтобы по- s.
смотреть на вас — его дьявольские черты выглядят
Таков основной принцип любой проверки навыка. О
жутковато. У дальней стены находится сцена, на
подробностях читайте далее…
которой под фонограмму танцует женщина тви’лек.
Вдоль стен расположены частные кабинки, а сам зал БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
заставлен столами и креслами. Несколько посетите-
Всякий раз, когда персонаж пытается выполнить дей-
лей развернулось, чтобы посмотреть на вас. Другие
ствие, имеющее шанс неудачи, совершается провер-
выходы, которые видны отсюда — это подсобка в од- ка навыка, которая и определяет, преуспел ли пер-
ном из углов и дверь позади танцовщицы. Арочная сонаж. Базовая механика, которая определяет успех
крыша над вами стоит на толстых, тяжёлых опорах. или неудачу, выглядит так:
У вас есть всего несколько секунд, чтобы найти укры- • Бросьте пул костей.
тие, прежде чем явятся головорезы Тимо. Что вы бу-
• Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s.
дете делать?
• Если после учёта всех влияющих факторов есть
У каждого персонажа есть один шанс спрятаться до того, хотя бы один символ Успеха s — проверка прой-
как ворвутся головорезы. Попытка скрыться — это провер- дена.
ка навыка, и каждый ИП должен совершить одну, чтобы ПУЛ КОСТЕЙ
определить, получилось у него спрятаться или нет. Всякий раз, когда персонаж совершает проверку,
Если ИП пытается просто укрыться в кабинке, под сто- управляющий им игрок (его называют активным
лом или в сумраке кантины, это проверка Скрытности. Но игроком) бросает пул костей. Пул состоит из как из
ИП могут попробовать сделать что-то другое, например: «хороших костей», которые отражают способности
• Убедить танцовщицу тви’лека пустить ИП за кулисы. персонажа и благоприятные обстоятельства, так и
(Обаяние или Запугивание) «плохих костей», отражающих сложность задачи и
неблагоприятные обстоятельства.
• Пойти в подсобку и заклинить замок. (Механика)
В листе персонажа напротив каждого умения обозна-
• Залезть по опорам наверх, туда, где хранится запас вы- чен пул костей — набор зелёных костей способности
пивки. (Атлетика) d и, возможно, жёлтых костей мастерства c. Поэ-
• Встать за барной стойкой и притвориться барменом. тому достаточно лишь посмотреть в лист персонажа
(Обман) и собрать необходимые кости.
• Устроиться у бара, словно ничего не случилось, ведь После этого мастер добавляет в пул кости сложности
только безумец может так поступить. (Хладнокровие). d, основываясь на сложности проверки. В нашем
случае проверка Лёгкая, и мастер добавляет одну
После того, как каждый игрок определится со своими дей- фиолетовую кость сложности d.
ствиями, он должен собрать пул костей и совершить про-
верку навыка. (Игроки делают это поочерёдно в любом Когда кости собраны, активный игрок совершает бро-
порядке). сок и выясняет результат.

Приключение
8
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ВАЖНОЕ ПОНЯТИЕ: ПРЕИМУЩЕСТВО ИЛИ УГРОЗА?
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ Если символов Преимущества a больше, чем сим-
волов Осложнения t, персонаж снимает 1 усталость
Практически каждый пул костей включает как по- за каждый символ Преимущества a сверх числа
ложительные кости (как правило, кости способности символов Осложнения t.
d и/или кости мастерства c), так и отрицательные Если символов Осложнения t больше, чем симво-
(как правило, кости сложности d). Есть лишь не- лов Преимущества a, персонаж получает 1 уста-
сколько исключений, и в тексте они чётко указыва- лость за каждый символ Осложнения t сверх числа
ются как Элементарные (—) проверки. символов Преимущества.
Помимо успеха и неудачи каждая проверка может
СИМВОЛ ТРИУМФА x создавать положительные или отрицательные эф-
фекты или другие последствия, представленные
Символ Триумфа x — это особенная, улучшенная
символами Преимущества a и Осложнения t. Эти
версия символа Успеха s. Позже мы рассмотрим хитросплетения судьбы не зависят от успеха или не-
его более подробно, пока же рассматривайте его как удачи. Проверка может быть неудачной, но при этом
символ Успеха s. создать положительный побочный эффект за счёт
Преимущества a. Или проверка может оказаться
успешной, но при этом возникнут неблагоприятные
последствия за счёт Осложнения t.
УСПЕХ ИЛИ НЕУДАЧА? Символы Преимущества a отменяют символы Ос-
Если символов Успеха s больше, чем символов Неу- ложнения t и наоборот, так же как символы Успеха
дачи f, то проверка успешна! s и Неудачи f, описанные выше. Если после этого
остались символы Преимущества a, значит произо-
Для определения успешности проверки используют- шло что-то полезное для активного персонажа, если
ся два символа. Это символы Успеха s и Неудачи f. остались символы Осложнения t — произошло что-
Каждый символ Неудачи f отменяет один символ то вредное.
Успеха s. Если после учёта всех символов Неудачи В нашем случае активный персонаж может снять 1
f ещё остались символы Успеха s, проверка прой- усталость за символ Преимущества a или получить
дена. (Лишние символы Неудачи f убираются). 1 усталость за символ Осложнения t.
Это самый простой способ использования символов
Преимущества a и Осложнения t, который всегда
доступен активному персонажу; позже будут рассмо-
трены и другие варианты их использования.

ПОСЛЕ ТОГО КАК ВСЕ ИГРОКИ СОВЕРШИЛИ ПРОВЕРКИ...


Если все ИП успешно спрятались, прочтите: Если кто-либо из ИП потерпел неудачу, прочтите:

Спустя буквально миг после того как вы спрятались, Спустя буквально миг после того как вы спрятались, в
в кантину заходит отряд свиноподобных гаморреан- кантину заходит отряд свиноподобных гаморреанцев
цев с тяжеленными дубинами — мордовороты Тимо! с тяжеленными дубинами — мордовороты Тимо! Они
Они всматриваются в темноту, щуря свои маленькие всматриваются в темноту, щуря свои маленькие глаз-
глазки. Не увидев ничего интересного, они бормо- ки, а потом один из них издаёт пронзительный визг!
чут и похрюкивают на своём примитивном языке и Вас заметили! Настало время драки.
поворачивают назад. Вы знаете, что они продолжат
вас искать, если отпустить их. Они повернулись к вам Перейдите к Сцене 2.
спиной — идеальный шанс нанести удар!

Перейдите к Сцене 2.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 1, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
9
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 2: БАНДА ГАМОРРЕАНЦЕВ
В этой сцене развернётся бой между ИП и отрядом га-
морреанцев, служащих Тимо Хатту. Если ИП преуспели
в своих попытках спрятаться в Сцене 1, то сейчас у них есть
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
В начале первого раунда боя, игрокам и МП нужно
преимущество перед гаморреанцами. определить, в каком порядке будут действовать персо-
Гаморреанцев столько же, сколько и ИП. Они теснятся нажи. Это называется порядком инициативы. Обычно
возле входа и разговаривают между собой. У них короткая для этого каждый участник боя совершает проверку
дистанция до барной стойки и средняя дистанция до даль- навыка, но в нашем случае инициатива зависит от того,
ней стороны зала. Исходя из своих действий в Сцене 1, ИП спрятались ли ИП от гаморреанцев или нет. Обратите
должны отметить своё расположение на карте кантины.
внимание, что каждый слот инициативы выдаётся на
группу (ИП или МП), а не на отдельного персонажа, и
ИП могут выбрать, в каком порядке действовать в ход
своей группы.
Если герои успешно Если хотя бы один
ПОРА НАЧИНАТЬ БОЙ спрятались: герой не спрятался:
Бой проходит следующим образом: 1-й ИП 1-й ИП
1. Определение инициативы — в нашем случае она 2-й ИП МП
зависит от того, спрятались ИП или нет. 3-й ИП 2-й ИП
2. Участники совершают ходы — каждый персонаж МП 3-й ИП
совершает один ход. ИП могут решить, в каком по-
рядке они действуют. 4-й ИП 4-й ИП
3. Завершение этого раунда и начало следующего — Если играет только три ИП, игнорируйте 4-й слот та-
возвращайтесь к пункту 2, пока не закончится сцена. блицы. Если играет только 2 ИП, игнорируйте 3-й и
4-й слот таблицы.

ГАМОРРЕАНСКИЕ ГОЛОВОРЕЗЫ
Физ. сила 3 Смекалка 1 Харизма 1
Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1

Пул костей: Холодное оружие — ddc


Поглощение: 3 Порог ран: 6
Порог усталости: — (вместо этого получает
раны)
Снаряжение: Дубина (ddc)
(Навык: Навык: Холодное оружие; Дис-
танция: Вплотную: Урон 5; aaaa:
наносит критическую травму)
Обратите внимание, что у гаморреанских
головорезов нет порога усталости, поэтому
всякий раз, когда они должны получить
усталость, они вместо этого получают
раны.
УЧАСТНИКИ СОВЕРШАЮТ СВОИ ХОДЫ ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ:
Каждый раунд боя состоит из серии ходов. В порядке • Атаковать экипированным оружием.
инициативы каждый персонаж делает один ход. Начи- • Применить навык.
ная с первого результата в порядке инициативы, один • Сделать второй манёвр.
из членов этой группы (ИП или МП) делает свой ход,
затем очередь переходит к следующему. Любой ИП ВОЗМОЖНЫЕ МАНЁВРЫ:
может использовать любой слот инициативы ИП, но
• Переместиться в другое место в пределах короткой
может действовать только один раз за раунд. ИП могут дистанции, либо перейти между диапазонами дис-
выбрать, кто будет действовать, когда очередь дойдёт танции (из «вплотную» на короткую, с короткой на
до конкретного слота инициативы, им не нужно решать среднюю).
этот вопрос заранее. В одном раунде они могут действо- • Достать или убрать оружие или другой предмет (на-
вать в одном порядке, а в следующем раунде изменить пример, стимпак).
его — конкретный слот инициативы не привязан к кон-
• Использовать стимпак.
кретному ИП.
• Открыть или закрыть дверь, перевернуть стол, чтобы
Группы МП, состоящие из одинаковых МП (вроде гамор- создать укрытие, или иным образом взаимодейство-
реанских головорезов), часто действуют одновременно. вать с окружением.
Так же как ИП, МП могут действовать в любом порядке
• Прицелиться — получить кость бонуса b к следую-
и менять его из раунда в раунд. щей атаке.
После того как все персонажи сделали свой ход, начина- • Занять укрытие — нападающие получат кость штра-
ется новый раунд. фа b к атакам против вас до тех пор, пока вы не
покинете укрытие, или пока ситуация не изменится
В свой ход персонаж может совершить одно действие так, что у вас не останется укрытия.
и один манёвр (в любом порядке). Действия — не ма-
нёвры, а манёвры — не действия.

ВСЕГО ОДИН МАНЁВР? КОНЕЦ РАУНДА,


НАЧАЛО НОВОГО РАУНДА
В свой ход персонажи могут совершить второй ма-
нёвр, получив 2 усталости, или использовав действие После того как все персонажи сделали ход, раунд за-
как манёвр. В течение одного хода персонаж может канчивается. Если бой окончен (одна из сторон по-
совершить не более 2 манёвров и не более 1 дей- терпела поражение или сбежала), то сцена окончена
и нет больше необходимости отслеживать инициати-
ствия. ву. Если бой продолжается, начинается новый раунд
и процесс повторяется с шага «Участники делают
свой ход». В новом раунде боя порядок инициативы
остаётся прежним, но персонажи могут действовать в
Пример: В свой ход Оскара достаёт бластерный карабин другом порядке (они не обязаны использовать тот же
(манёвр) и стреляет во врага (действие). Она промахи- слот инициативы, что и в первом раунде).
вается и решает укрыться за столом, получив 2 устало-
сти за совершение дополнительного манёвра.

Мирные жители, такие как бармен, танцовщица и другие КОСТИ БОНУСА И ШТРАФА
посетители, во время боя не делают ничего важного. Они Эти кости не зависят от сложности проверки. Кость
бегут в укрытие и стараются не путаться под ногами, поэто- бонуса b повышает шанс удачной атаки, кость штра-
му нет необходимости отслеживать их действия.
фа b, наоборот, снижает. Кость бонуса b можно по-
лучить за манёвр прицеливания. Кость штрафа b
получает атакующий, если цель находится в укрытии.

СЦЕНА 2 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ

Приключение
11
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ДИСТАНЦИЯ СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
В игре Звёздные войны: На краю Империи. Игра для Наиболее распространённое действие, совершаемое
начинающих расстояние рассчитывается абстрактно, персонажами во время боя — это атака противника.
используя систему диапазонов дистанции. Есть четы- Сначала атакующему нужно сравнить дистанцию до
ре диапазона дистанции и особое состояние, называ- цели с дистанцией своего оружия. Если цель слиш-
емое «вплотную». Вот они в порядке от наименьшего ком далеко, атакующему придётся приблизиться к
к наибольшему: ней, выбрать другую цель для атаки или совершить
Вплотную: персонажи находятся достаточно близко, какое-то иное действие.
чтобы коснуться друг друга. Атаки — это проверки навыков; требуемый навык за-
Короткая дистанция: Несколько шагов. Лёгкий вы- дан в описании оружия. Активный персонаж берёт
стрел из бластера. Перемещение с короткой дистан- кости, указанные для этого навыка, и образует из них
ции вплотную или на среднюю дистанцию — 1 ма- свой пул костей.
нёвр. В этой сцене короткая дистанция — примерно Сложность атаки (количество фиолетовых костей
половина кантины. сложности d, добавляемых к проверке) определя-
Средняя дистанция: Противоположные края комна- ется обстоятельствами.
ты. Обычный выстрел из бластера. Достаточно близ- Если атака с короткой дистанции, то это Лёгкая (d)
ко, чтобы быть легко увиденным и услышанным, но проверка. Добавьте 1 кость сложности d.
персонажи должны разговаривать громко, чтобы их Если атака со средней дистанции, то это Обычная
поняли. Перемещение со средней дистанции на ко- (dd) проверка. Добавьте 2 кости сложности d.
роткую — 1 манёвр. Со средней дистанции на даль-
нюю — 2 манёвра. В этой сцене средняя дистанция Если атака с дальней дистанции (которая невозмож-
охватывает всю кантину, от одной стены до другой. на, пока все находятся в кантине), то это Сложная
(ddd) проверка. Добавьте 3 кости сложности d.
Есть ещё два диапазона дистанции — Дальняя и
Максимальная, здесь они не важны, поскольку кан- Если атакующий находится вплотную к цели, то это
тина достаточно маленькая. Обычная (dd) проверка с навыком Холодное ору-
жие, Драка или Стрельба (лёгкое). Добавьте 2 кости
Вы можете использовать жетоны персонажей, чтобы сложности d. Но если используется навык Стрельба
обозначить на карте примерное расположение каж- (тяжёлое), то это Сложная (ddd) проверка. До-
дого персонажа и оценить дистанцию между ними. бавьте 3 кости сложности d.
Поскольку система абстрактная, оценки на глаз, как
правило, достаточно. Персонажи, использующие манёвр прицеливания,
могут добавить кость бонуса b к пулу костей на ата-
ку. Персонажи, которые находятся в укрытии, могут
добавить кость штрафа b к атакам, направленным
на них. Когда пул собран, совершите им бросок — ре-
КРИТИЧЕСКАЯ ТРАВМА? зультат оценивается так же, как и при любой другой
Если МП получает критическую травму, он просто проверке навыка.
терпит поражение. Если ИП получает критическую
травму, обратитесь к таблице «Критические травмы»
на задней обложке.

НАНЕСЕНИЕ УРОНА И ПОЛУЧЕНИЕ РАН


Если атака успешна, она попадает и наносит цели урон. Наносимый атакой урон — показатель урона оружия плюс
количество неотменённых символов Успеха s. Например, если Пэш стреляет из бластерного пистолета, урон кото-
рого 6, и попадает в цель с 1 неотменённым символом Успеха s, он наносит 7 урона.
Цель снижает получаемый урон за счёт своего поглощения — сочетания природной стойкости и носимой брони.
Если показатель поглощения снижает урон до 0 или ниже, то персонаж не получает ран. В противном случае, пер-
сонаж получает столько ран, сколько осталось непогашенного урона. Например, если Пэш наносит гаморреанцу 7
урона, головорез снижает урон на 3 за счёт показателя поглощения и получает 4 раны.
Когда персонаж получает раны, контролирующий его игрок отмечает их в листе персонажа (мастер может ис-
пользовать простой листок бумаги для МП). Когда общее количество ран персонажа превысит его порог ран, он
терпит поражение и падает без сознания. Он немедленно получает критическую травму и остаётся без сознания
до тех пор, пока его не вылечит другой персонаж. Потерпевшие поражение МП обычно сразу умирают, если только
сюжет не предполагает, что они выживут.

Приключение
12
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
БОЙ ДЛИТСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА ОДНА
ПРЕИМУЩЕСТВА ИЗ СТОРОН НЕ ОДЕРЖИТ ПОБЕДУ
Персонажи могут потратить Преимущества a на Если победили ИП:
разные цели. Как правило, активный игрок выбирает,
как потратить символы Преимущества a с разреше- Гаморреанцы повержены! Наступившую вслед за
ния мастера. Можно: этим тишину нарушают медленные, саркастичные
• Потратить 1 Преимущество a, чтобы снять 1 аплодисменты. Бармен-деваронианец подходит и из-
пункт усталости. даёт отрывистый смешок: «Мне кажется, что вам, ре-
бята, нужно срочно свалить с этой планеты. Хорошая
• Потратить 2 Преимущества a, чтобы немедленно новость — мне случайно стало известно, что на поса-
совершить бонусный манёвр (по-прежнему, за ход дочной площадке Аурек прямо сейчас стоит грузовое
можно совершить не более двух манёвров). судно. Плохая новость — что его капитан, Трекс, ра-
• Потратить 2 Преимущества a, чтобы получить ботает на Хаттов, и на борт вас не возьмёт. Ещё одна
кость бонуса b к следующей атаке против цели. плохая новость — он сидит в ангаре неспроста, у него
сломан воспламенитель реактора гиперматерии, и
• Потратить Преимущества a, чтобы в случае корабль не взлетит, пока не поставят новый. Бьюсь об
успешной атаки нанести 1 критическую травму — заклад, такой найдётся у старьёвщика Ворна». Затем
для каждого оружия требуется разное количество он указывает на дверь. «А теперь убирайтесь из моей
Преимуществ a, указанное в описании оружия. кантины».
• Потратить Преимущества a, чтобы сделать что-то
ещё, подходящее для сюжета и данной ситуации. Если победили гаморреанцы:
ОСЛОЖНЕНИЯ
Гаморреанская дубинка бьёт тебя прямо по голо-
Осложнения t могут быть потрачены на разные
ве… и наступает темнота! Через какое-то время вы
цели. Решение, как потратить символы Осложнения
все со стоном приходите в себя и видите над собой
t, обычно принимает мастер. Можно:
бармена-деваронианца, держащего пустой стимпак.
• Потратить 1 Осложнение t, чтобы причинить 1 По боли и синякам по всему телу вы понимаете, что
пункт усталости. гаморреанцы пинали вас до тех пор, пока им не стало
• Потратить 2 Осложнения t, чтобы цель атаки не- скучно, а потом ушли. «Быть может Тимо и не хочет
медленно совершила бонусный манёвр (даже не вашей смерти, но оставаться в Мос-Шууте вредно для
в свой ход). здоровья», — говорит бармен. «Хорошая новость —
мне случайно стало известно, что на посадочной пло-
• Потратить 2 Осложнения t, чтобы добавить щадке Аурек прямо сейчас стоит грузовое судно. Пло-
кость штрафа b к следующей атаке, совершае- хая новость — его капитан, Трекс, работает на Хаттов,
мой активным персонажем. и на борт вас не возьмёт. Ещё одна плохая новость
• Потратить 2 Осложнения t, чтобы добавить — он сидит в ангаре неспроста, у него сломан воспла-
кость бонуса b к следующей атаке против актив- менитель реактора гиперматерии, и корабль не взле-
ного персонажа. тит, пока не поставят новый. Бьюсь об заклад, такой
найдётся у старьёвщика Ворна». Затем он указывает
• Потратить Осложнения t, чтобы сделать что-то
на дверь. «А теперь убирайтесь из моей кантины».
ещё, подходящее для сюжета и данной ситуации.

ТРИУМФ
В бою символы Триумфа x по-прежнему считают- СНЯТИЕ УСТАЛОСТИ В КОНЦЕ СЦЕНЫ
ся символами Успеха s и повышают шанс успеш- В конце каждой сцены у ИП есть возможность снять
ной атаки или большего урона. Кроме того, символ усталость. Каждый ИП снимает усталость, равную его
Триумфа x может быть использован для нанесения показателю Харизмы или рангу в навыке Хладнокро-
цели 1 критической травмы (если атака была успеш- вие — смотря какой показатель выше.
на); или для срабатывания любого эффекта, для ко-
торого нужен символ Преимущества a.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 2, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
13
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 3: МАГАЗИН СТАРЬЁВЩИКА
В этой сцене ИП придётся иметь дело с раздражитель-
ным владельцем магазина по имени Ворн, чтобы полу-
чить необходимую деталь для корабля — воспламенитель
МЫ МОЖЕМ У ВАС КУПИТЬ ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ
РЕАКТОРА ГИПЕРМАТЕРИИ?

реактора гиперматерии (ВРГ). У них не получится просто


купить его, потому что Ворн уже пообещал его кому-то «Нет, у меня он только один, и я уже отложил его для
другому. ИП придётся как-то убедить торговца расстаться капитана Трекса с Клыка крайта».
с ним. Чтобы заполучить деталь, ИП могут использовать
различные социальные навыки в разговоре с Ворном, вы- МОЖЕШЬ БОЛЬШЕ РАССКАЗАТЬ О КАПИТАНЕ
красть предмет или попросту отнять его. ТРЕКСЕ ИЛИ КЛЫКЕ КРАЙТА?
Когда ИП придут в магазин старьёвщика, прочтите или
перескажите своими словами: «Трекс — трандошанский охотник за головами, кото-
рый несколько раз в год останавливается в Мос-Шуу-
Магазин старьёвщика сразу видно по свалке, при- те. Его корабль, Клык крайта, потрёпанный лёгкий
легающей к низкому зданию из пластикамня. Войдя грузовой корабль YT-1300. Хорошее судно, если его
внутрь, вы видите сгорбившегося старика за низким поддерживать на ходу».
прилавком, заваленным деталями и разобранными
дроидами. Человек смотрит на вас, затем повора- А ЕСЛИ МЫ ЗАПЛАТИМ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ТРЕКС?
чивается к стоящему рядом ржавому, похожему на Ворн рад продать деталь по более высокой цене, посколь-
банку R5. Он пинает дроида и кричит: «Ты должен ку всегда хочет заработать побольше. Если игроки выберут
сообщать мне, когда приходят клиенты, ведро с бол- этот вариант, им придётся выбрать одного ИП, который
тами! Вали отсюда и закончи разбирать тот сломан- совершит встречную проверку Переговоров против Пере-
ный спидербайк». Дроид уезжает прочь с угрюмым говоров Ворна (ddc) (встречные проверки подробно
«бууууп», и человек обращается к вам. «Добро по- описаны на стр. 15). Если игроки преуспели, то договори-
лись о хорошей цене, и Ворн просит лишь 600 кредитов.
жаловать! Как вы можете видеть», — он указывает Если потерпели неудачу, Ворн заламывает цену и просит
на стеллажи, полки и огромные вёдра, полные ме- 750 кредитов.
таллолома и запчастей, — «у меня есть всё, что вам
нужно... за подходящую цену». МЫ ОТ ТРЕКСА, ОН ПОСЛАЛ НАС КУПИТЬ
ДЕТАЛЬ.
Теперь персонажи могут поговорить с Ворном, задать ему Конечно, Ворну можно соврать. Если игроки выберут этот
вопросы и попытаться убедить его расстаться с ВРГ. Мастер вариант, им придётся выбрать одного ИП, чтобы совер-
отыгрывает роль Ворна и отвечает на их вопросы и выска- шить встречную проверку Обмана против Характера Вор-
зывания так, как это делал бы Ворн. Ворн не хочет про- на (dc) (встречные проверки подробно описаны на стр.
давать деталь от корабля, поскольку уже обещал продать 15).
её Трексу (трандошанскому капитану грузового судна, ко-
торый ИП хотят украсть) за 500 кредитов. Его не уговоришь МОЖЕТ ВЫ ВСЁ-ТАКИ ПРОДАДИТЕ ДЕТАЛЬ
расстаться с ним за меньшие деньги. Ниже представлены НАМ, А НЕ ТРЕКСУ, ВЕДЬ МЫ ТАКИЕ
примеры вопросов, которые могут задать ИП, их возмож- ХОРОШИЕ, НЕ ТО, ЧТО ОН?
ные стратегии и ответы Ворна. Попытка подмазаться к Ворну малоэффективна, но поче-
му бы не попробовать? Если игроки выберут этот вариант,
им придётся выбрать одного ИП, чтобы совершить встреч-
ную проверку Обаяния против Характера Ворна (dc)
ВОРН ТЕЛ-ОВИС, ЧЕЛОВЕК, (встречные проверки подробно описаны на стр. 15). Одна-
МУЖЧИНА, ВЛАДЕЛЕЦ МАГАЗИНА ко к пулу придётся добавить кость штрафа b, поскольку
Физ. сила 2 Смекалка 3 Харизма 3 Ворн в целом очень сварлив.
Ловкость 2 Интеллект 2 Воля 2 ПРОДАЙ/ОТДАЙ ДЕТАЛЬ, А НЕ ТО
ПОЖАЛЕЕШЬ.
Навыки: Характер 1 (dc), Знание 1 (dc), Запугивание может сработать, хотя наиболее вероятно,
Механика 1 (dc), Переговоры 1 (ddc), что Ворн согласится продать деталь, а не просто отдать её.
Если ИП выберут этот вариант, им придётся выбрать одно-
Стрельба (лёгкое) 0 (dd), Готовность 1 (dc).
го ИП, чтобы совершить встречную проверку Запугивания
против Характера Ворна (dc) (встречные проверки под-
Поглощение: 3 Порог ран: 10 робно описаны на стр. 15).
Порог усталости: — (вместо этого получают раны)
КАК МЫ УЗНАЕМ, ЧТО ДЕТАЛЬ ТОГО СТОИТ?
Снаряжение: Карманный бластер (Навык: Стрель- ЛУЧШЕ ПОКАЖИТЕ ЕЁ НАМ.
ба (лёгкое) (dd); Дистанция: Короткая; Урон: 5; Умный ход, Ворн покажет вам деталь. Позже украсть де-
aaaa: : наносит 1 критическую травму). таль будет намного проще, потому что ИП будут знать, что
искать, и где она лежит.
Плотная одежда, 1 стимпак, 1 аварийный ремком-
плект.
УКРАСТЬ ДЕТАЛЬ
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ Здесь ИП могут применить две базовые стратегии: кража и
насилие. Если ИП используют скрытность, то чтобы украсть
Во взаимодействии с Ворном потребуются встречные деталь и не привлечь внимание Ворна, потребуется встреч-
проверки; проверки, в которых навык одного персо- ная проверка Воровства против Готовности Ворна (dc).
нажа противостоит навыку другого. Иногда в таких Если ИП выберут насилие, им следует начать боевую сцену
проверках используются одинаковые навыки с обеих с Ворном. Ворн не ожидает боя и будет действовать по-
сторон, например, Переговоры против Переговоров, следним в порядке инициативы. (Порядок инициативы
как в примере выше, или у двух борцов может быть будет следующим: ИП, ИП, ИП, ИП, МП). Его дроид просто
проверка Атлетики против Атлетики. В других случа- сбежит.
ях, один навык противостоит другому навыку, напри-
мер, Обман против Характера, как в примере выше. ЧТО ЕЩЁ У ВАС ЕСТЬ НА ПРОДАЖУ?
При совершении встречной проверки активный пер- ИП могут пожелать купить у Ворна что-то ещё. В прода-
сонаж (тот, кто совершает проверку; в этом случае ИП) же у него нет оружия или брони, но ИП могут приобрести
как обычно собирает пул костей. Сложность провер- стимпаки или аварийные ремкомплекты по 25 кредитов за
ки определяется пулом костей персонажа-соперника каждый. У Ворна под рукой есть только 4 стимпака и 3 ава-
по соответствующему навыку. За каждую зелёную рийных ремкомплекта.
кость способности d в пуле костей персонажа-со-
перника, в пул костей добавляется фиолетовая кость
сложности d. За каждую жёлтую кость мастерства
c в пуле костей персонажа-соперника, в пул костей
добавляется красная кость вызова c. Другими сло-
вами, персонаж-соперник строит свой пул, используя
кости сложности d и вызова c вместо костей спо-
собности d и мастерства c соответственно, а затем
добавляет их в пул костей активного персонажа, что-
бы показать «плохие кости» в проверке.
После этого бросок и оценка результатов проходят
как обычно. В случае встречной проверки, Преиму-
щество a и Триумф x могут отражать что-то по-
лезное для активного персонажа или какую-то поме-
ху для персонажа-соперника, а символы Осложнения
t и Провала y — что-то плохое для активного пер-
сонажа или что-то хорошее для персонажа-соперни-
ка, по усмотрению мастера.

ВЫ ДОВОЛЬНО ГРУБО ОБОШЛИСЬ С ТЕМ


ДРОИДОМ.

«Этот дроид — бесполезный болван. Он меня бесит


почти так же сильно, как я его. Но мы держимся друг
друга».

ПОЛУЧИТЬ ПОМОЩЬ ОТ R5
Дроид серии R5 по имени R5-K3 располагает
свойственным своей модели дурным поведени-
ем и ненавидит своего хозяина Ворна Тел-Овиса.
Если ИП выйдут на свалку и поговорят с ним, тот
с радостью зайдёт в магазин, украдёт ВРГ и при-
несёт его. Всё, что нужно сделать ИП, это отвлечь
Ворна (можно просто завязать с ним разговор
или устроить переполох в магазине).

СЦЕНА 3 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ

Приключение
15
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
КОСТИ БОНУСА И ШТРАФА, КОСТЬ ВЫЗОВА И
ДОПОЛНЕНИЕ СИМВОЛ ПРОВАЛА

Кости бонуса b и штрафа b отражают косвен- Кость вызова c противопоставлена кости мастер-
ные обстоятельства, влияющие на шанс успеха или ства c. Во встречных проверках они появляются,
неудачи. В бою персонажи получают кости бонуса когда персонаж-противник тренирован в соответ-
b за прицеливание и кости штрафа b за стрельбу ствующем навыке.
по цели, находящейся в укрытии. Но есть множество
других причин, благодаря которым кости бонуса b Символ Провала y есть только на кости вызова
и штрафа b могут быть добавлены в пул, и сейчас c, он противопоставлен символу Триумфа x.
самое время узнать об этом побольше. Однако он не отменяет символ Триумфа x и сам
не отменяется им. Символ Провала y учитывается
Персонажи могут получить кость бонуса b за любое как символ Неудачи f и отменяет символ Успеха
из следующих действий: s. Кроме того он означает, что произошло нечто
ужасное для активного персонажа. В бою это может
• Предложить Ворну возможность заработать означать, что заклинило оружие или кончились
больше денег. боеприпасы. В нашем случае символ Провала y
означает, что активный персонаж случайно роняет
• Отвлечь Ворна, чтобы он не мог сосредоточиться ценный привод репульсорного двигателя и повреж-
на переговорах (или краже). дает его. Ворн настаивает, чтобы ИП немедленно
оплатил ущерб — 50 кредитов.
• Вместе с ним обругать дроида.

Проще говоря, любая косвенная выгода, примени-


мая к проверке, может дать активному персонажу
кость бонуса b.

Персонажи могут получить кость штрафа b за


любое из следующего:

• Быть дроидом (как, например, 41-VEX) или всту-


питься за дроидов.

• Предложить Ворну меньше денег.

• Оскорбить Ворна.

Проще говоря, любое косвенное препятствие, приме-


нимое к проверке, может дать активному персонажу
кость штрафа b.

В любом случае окончательное решение о том,


какие кости добавить в пул, принимает мастер.

МЫ СДЕЛАЛИ ЭТО!
Когда ИП добудут воспламенитель реактора гиперматерии,
настанет время отправиться в центр управления полётами
космопорта и отключить стыковочные захваты, удержива-
ющие Клык крайта. Перейдите к сцене 4.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 3, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
16
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 4: ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ ПОЛЁТАМИ
В этой сцене ИП должны попасть в центр управления
полётами и отключить стыковочные захваты, удержи-
вающие Клык крайта. Для этого им нужно скрытностью,
чит правдоподобно, выдайте ИП кость бонуса b к провер-
ке. Если выдумка очень маловероятна, вручите им кость
штрафа b. Если проверка неудачна, дроиды их не пустят
убеждением или силой миновать наружную охрану, а за- и потребуют уйти. ИП могут попробовать другой способ
тем получить доступ к компьютерам. Если ИП неуклюжи проникнуть в центр управления или придумать новую
или воинственны, то внутри центра управления их может историю. Каждый раз, когда они пытаются рассказать дро-
ждать ещё один бой. идам новую историю, они получают дополнительную кость
Когда ИП подойдут к центру управления полётами, штрафа b, поскольку у дроидов срабатывает программа
прочтите и перескажите своими словами: подозрения.
НАЙТИ ДРУГОЙ ВХОД И ПРОКРАСТЬСЯ
Центр управления космопорта — это небольшое, при- ВНУТРЬ.
земистое здание на краю плато Мос-Шууты. Главный Есть ещё один вход, который ИП могут найти, осматривая
вход открыт, но возле него стоит пара охранных дро- окрестности, и никто их не остановит на пути к нему. Дверь
идов космопорта. Если вы хотите покинуть Татуин, заперта, но ИП могут открыть её при помощи Воровства
вам нужно отключить стыковочные захваты, которые (разобравшись в механизме замка) или Компьютеров
(подделав код доступа). Это Обычная (dd) проверка.
удерживают Клык крайта. Сделать это можно толь- Если ИП потерпят неудачу, им придётся искать другой спо-
ко из центра управления. Вам придётся пройти мимо соб попасть внутрь. Если проверка успешна, они оказыва-
охранных дроидов, либо найти другой способ попасть ются в небольшом конференц-зале за главным помещени-
внутрь. ем.

Два дроида не пускают ИП внутрь, но не атакуют их, БОЙ!


если только ИП не попытаются пройти внутрь или напасть ИП могут просто напасть на охранников и пробиться внутрь.
на дроидов. Есть три основные стратегии, которые могут Однако если они это сделают, охранники внутри помеще-
избрать ИП. ния будут настороже, и, скорее всего, внутри им придётся
сражаться ещё раз. Охранники не ожидают нападения;
УГОВОРИТЬ ОХРАННИКОВ ДАТЬ ИМ ПРОЙТИ. каждый из них совершает отдельную проверку Готовно-
Для этого ИП придётся придумать какую-то причину, сти на инициативу. ИП, скорее всего, совершают проверку
по которой охранники их пропустят, а затем совершить Хладнокровия. (См. «Расширенные правила: Определение
встречную проверку Переговоров или Запугивания против инициативы» на стр. 18).
Характера (c) дроидов. Если придуманная история зву-

СЦЕНА 4 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ

Приключение
17
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ОХРАННЫЕ ДРОИДЫ РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА:
КОСМОПОРТА ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
Физ. сила 2 Смекалка 2 Харизма 1 Обычно порядок инициативы определяется провер-
кой навыка, совершённой всеми участниками. Персо-
Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1 нажи совершают проверку Хладнокровия, если они
были готовы к бою. Если же они не планировали сра-
Навыки: Хладнокровие 0 (d), Характер 1 (c), жаться, то вместо этого они делают проверку Готов-
Внимательность 0 (dd), ности. (При совершении проверки разные персонажи
Стрельба (лёгкое) 3 (dcc), Готовность 0 (d). могут использовать разные навыки).
Это Элементарные проверки (—), которые не добав-
Поглощение: 3 Порог ран: 8 ляют фиолетовую кость сложности d.
Порог усталости: — (вместо этого получает раны) После того, как сделаны все проверки, мастер запи-
сывает результат каждой, сортируя их от наибольше-
Снаряжение: встроенный бластерный пистолет го числа символов Успеха s к наименьшему. Если
(Навык: Стрельба (лёгкое) (dcc); Дистанция: получилось несколько одинаковых результатов, при-
Средняя; Урон 6; aaa: наносит 1 критическую оритет отдаётся проверке с большим количеством
травму. Преимуществ a. Если всё равно осталась ничья, ИП
идёт раньше, чем МП. Неважно, какой именно пер-
сонаж совершил проверку — важно лишь то, МП это
ДЕЖУРНЫЙ ОПЕРАТОР БРИНН или ИП. (Мастер может записать это на листочке).
Физ. сила 2 Смекалка 3 Харизма 3 Теперь у мастера есть список с проверками иници-
ативы, отмеченными как ИП или МП. Это и есть по-
Ловкость 2 Интеллект 2 Воля 2 рядок инициативы. В ходе боя ИП действуют всякий
раз, когда очередь доходит до слота ИП, а МП (или
Навыки: Хладнокровие 1 (ddc), группа МП) — когда очередь доходит до слота МП.
Характер 1 (dc), Внимательность 1 (ddc), Помните, что в слот ИП может действовать любой
Стрельба (лёгкое) 1 (dc), Готовность 0 (dd) ИП — не важно, у какого персонажа какой был ре-
зультат проверки, слоты инициативы закреплены за
Поглощение: 2 Порог ран: 10 командой, а не за отдельным персонажем. (То же са-
мое относится и к МП).
Порог усталости: — (вместо этого получают раны)

Снаряжение: Бластерный пистолет (Навык: Стрель-


ба (лёгкое) (dc); Дистанция: Средняя; Урон 6;
aaa : наносит 1 критическую травму), комлинк.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ: СЛОЖНОСТЬ


Когда персонаж совершает проверку навыка, мастер должен указать её сложность. Сложность боевых проверок и
встречных проверок уже обсуждалась, но мастер также должен использовать свой здравый смысл при определе-
нии сложности прочих проверок навыков.
Уровень сложности Кости Пример
Элементарная — Рутина, результат которой редко вызывает сомнения. Обычно броски не
совершаются, если только мастер не захочет узнать возможную величину
успеха, или если кость штрафа создаёт вероятность осложнений.
Лёгкая d Взлом примитивного замка, обработка небольших порезов и синяков,
нахождение еды и крова на планете с буйной растительностью, стрельба с
короткой дистанции.
Обычная dd Взлом стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды
и крова на планете с умеренной растительностью, стрельба со средней
дистанции или попытка ударить цель, будучи к ней вплотную.
Сложная ddd Взлом сложного замка, наложение швов на обширную рану или лечение
сломанных костей, нахождение еды и крова на каменистой планете, стрель-
ба с длинной дистанции.
Пугающая dddd Взлом особо изощрённого замка, выполнение хирургической операции или
установка имплантов, поиск еды и крова на бесплодной пустынной планете,
стрельба с максимальной дистанции.
Запредельная ddddd Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, на-
хождение еды и крова на планете без пригодной для дыхания атмосферы.

Приключение
18
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПЕРЕСТУПИВ ПОРОГ
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА:
Попав внутрь, ИП оказываются в изящном вестибюле с не- ДИСТАНЦИЯ
сколькими креслами для посетителей и парой горшков с
вялыми растениями. В главную комнату ведут два корот- Теперь, когда персонажи находятся вне кантины, бой
ких коридора. Когда ИП пойдут по одному из них, прочтите на улицах Мос-Шууты может проходить на больших
или перескажите своими словами: расстояниях.
Дальняя дистанция: Через улицу. Сложный выстрел
Вы заходите в большую комнату, заполненную ком- из бластера; выстрел из бластерного пистолета вооб-
пьютерным оборудованием. В центре стоит большой ще невозможен. Персонажи должны кричать, чтобы
голографический экран, на котором виден участок их было отчётливо слышно; трудно разглядеть дета-
ли. Перемещение с дальней дистанции на среднюю
местного космического пространства. Перед экраном, или максимальную занимает 2 манёвра.
сложив руки за спиной, стоит женщина — человек.
Похоже, она здесь главная. Через гарнитуру она гово- Максимальная дистанция: Предельная дистанция,
на которой персонажи могут видеть и взаимодей-
рит официальным, командным голосом: «Имперский ствовать. Персонажи не слышат друг друга, даже
шаттл Лямбда-11-23-8, это оператор Бринн из центра если кричат. На такое расстояние способны стрелять
управления космопортом. Посадку разрешаю. Добро только некоторые снайперские винтовки или орудия,
пожаловать в Мос-Шууту». установленные на транспорт. Перемещение с макси-
мальной дистанции на дальнюю занимает 2 манёвра.
С полдюжины техников разных рас работают за пуль-
тами управления, а у дверей стоит два охранных
дроида. Ваше внимание привлекают огромные, от Бринн», но добавьте кость штрафа b к любой проверке.
пола до потолка, окна из транспаристали на противо- Также ИП могут просто сбежать — никто не станет их пре-
положной стене, в которые видны пустынные земли следовать. Если ИП провалят проверку Компьютеров, им
Татуина и заходящий на посадку имперский шаттл. придётся каким-то образом заставить оператора Бринн
или кого-то из техников отключить захваты (перейдите к
Если ИП уже сражались с дроидами снаружи, то дроиды «Убедить оператора Бринн» и, возможно, к «Бой!»).
внутри помещения немедленно нападут, и оператор Бринн
присоединится к ним — бросьте инициативу и начните бой БОЙ!
(в этом случае обе стороны используют Готовность). В про- После того, как оба дроида повержены, оператор Бринн
тивном случае у ИП, как и раньше, есть несколько вариан- сдаётся и соглашается помочь ИП. Если же она погибла, ИП
тов действий. могут отключить стыковочные захваты с центральной ко-
мандной панели без совершения проверки навыка.
УБЕДИТЬ ОПЕРАТОРА БРИНН ОТКЛЮЧИТЬ После того как захваты убраны, ИП могут уходить. Пере-
СТЫКОВОЧНЫЕ ЗАХВАТЫ йдите к Интерлюдии.
Оператор Бринн умнее тех дроидов, что стояли снаружи,
но ИП могут попытаться убедить её отключить захваты,
рассказав продуманную историю и сделав встречную про-
верку Обаяния, Запугивания или Обмана против Характе-
ра (dc) Бринн. Если проверка неудачна, оператор Бринн
потребует их удалиться. Если они этого не делают, их атаку-
ют дроиды. См. далее «Бой!»
ВЗЛОМАТЬ КОМПЬЮТЕРЫ И СДЕЛАТЬ ЭТО
САМОСТОЯТЕЛЬНО
На ИП никто не обращает внимания, поэтому они могут про-
сто подойти к ближайшей панели компьютера, взломать
её и самостоятельно отключить стыковочные захваты. Это
Обычная (dd) проверка Компьютеров. Если выпадет
хотя бы один символ Осложнения t, сработает тревога,
и оператор Бринн спросит ИП, чем это они тут занимаются.
ИП потребуется думать быстро и убедить её в том, что они
безвредны и их следует отпустить! См. «Убедить оператора

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 4, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
19
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ИНТЕРЛЮДИЯ: ОПЫТ И СУДЬБА
Д о этого момента приключение было нарочито линей-
ным, чтобы помочь освоить игру и ввести главные
элементы сюжета. Но теперь ИП достигли большей части
СУДЬБА
своих целей, и могут украсть Клык крайта и улететь в лю- И мастер, и игроки могут использовать пул Судьбы,
бой момент. Возможно, они захотят ещё немного изучить чтобы усилить проверки навыков. Совершая провер-
Мос-Шууту, или заинтересуются имперским шаттлом, кото- ку, активный игрок может потратить 1 жетон Судь-
рый только что приземлился. Быть может, они придумают бы, чтобы усилить одну свою кость способности d
какой-нибудь необычный способ выманить Трекса с его до кости мастерства c. Другие игроки (чаще всего
корабля, чтобы последний было проще угнать. А может тот, кто играет за персонажа, на которого направлено
они сразу же направятся на посадочную площадку Аурек, действие) могут сделать то же самое — потратить 1
захватят корабль и улетят в двойной закат. жетон Судьбы, чтобы усилить одну кость сложности
d до кости вызова c. Когда игрок делает это, он
Но сначала нужно наградить игроков опытом и узнать тратит единицу светлой стороны, переворачивая же-
о судьбе! тон Судьбы со светлой на тёмную сторону. Когда это
делает мастер, он тратит единицу тёмной стороны и
ОПЫТ делает обратное. Если нет жетонов Судьбы, лежащих
нужной стороной вверх, участники не могут потра-
По ходу приключений и преодоления новых испытаний ге- тить очки Судьбы, пока их кто-нибудь не перевернёт.
рои зарабатывают очки опыта, которыми мастер их награ-
ждает, как правило, в конце каждого игрового собрания.
Герои могут потратить их на приобретение новых рангов в
навыках и талантах из своих деревьев специализации. ЧТО ДАЛЬШЕ?
Теперь, когда ИП завершили одну из основных сюжетных • Если ИП хотят исследовать оставшуюся часть Мос-Шуу-
задач (сделали всё необходимое, чтобы украсть корабль и ты, откройте раздел «Другие сцены в Мос-Шууте» на
сбежать), они получают 10 опыта. Каждый игрок должен стр. 28. Если они потратят на это много времени и не
перейти на следующую страницу листа персонажа, где предпримут ничего, чтобы избежать обнаружения, их
разъясняется процедура «повышения уровня». Также они может найти очередной отряд гаморреанцев или штур-
должны переписать значения усталости, ран, количество мовиков. Для того чтобы провести эти сцены, обрати-
денег и любые другие изменения (потраченные стимпаки тесь к Сцене 2 (стр. 10) или Сцене 5 (стр. 21).
и т.п.) с первого листа персонажа на новый. • Если ИП захотят больше узнать о прибывшем имперском
шаттле, они столкнутся с подразделением штурмовиков,
ПУЛ СУДЬБЫ разыскивающим их! Перейдите к Сцене 5.
ИП это не просто изгои, контрабандисты и охотники за го- • Если ИП захотят сразу отправиться на посадочную пло-
ловами. Они протагонисты истории, и их коснулась Сила, щадку и покинуть планету, перейдите к Сцене 5. Они не
предрекающая великую судьбу. Это провидение, помимо смогут покинуть Мос-Шууту, не столкнувшись хотя бы с
всего прочего, представлено Пулом Судьбы. одним патрулём штурмовиков.
• Если ИП не знают, как поступить, мастеру следует по-
ПОСТРОЕНИЕ ПУЛА СУДЬБЫ рекомендовать им отправиться в космопорт, и начать
Каждый игрок бросает белую кость Силы. За каждый вы- Сцену 5, когда они по пути столкнутся с подразделением
павший светлый кружок, добавьте в пул Судьбы жетон штурмовиков.
Судьбы светлой стороной вверх. За каждый выпавший тём-
ный кружок, добавьте в пул Судьбы жетон Судьбы тёмной
стороной вверх. Пул Судьбы — это набор жетонов Судьбы,
которые могут использовать как игроки, так и мастер. Сто-
ит положить его так, чтобы могли дотянуться все участники.

ЗАВЕРШИТЕ ИНТЕРЛЮДИЮ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
20
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 5: ИМПЕРСКИЕ
ШТУРМОВИКИ
В этой сцене ИП столкнутся с группой штурмовиков на
улицах Мос-Шууты и будут вынуждены либо сразиться
с ними, либо бежать.
Штурмовики подчиняются имперскому офицеру, при-
бывшему на шаттле класса Лямбда — лейтенанту Керхину.
Керхин ведёт дела (не вполне законные) с Тимо Хаттом и
предоставил в его распоряжение штурмовиков, поэтому те-
перь персонажей ищут ещё и штурмовики. Они разбились
на группы по трое и прочёсывают Мос-Шууту, расспраши-
вая местных жителей и осматривая улицы. Настигнув ИП,
штурмовики сразу же позовут на подмогу ближайшую
группу штурмовиков. Когда ИП столкнутся со штурмовика-
ми, прочтите или перескажите своими словами:

Внезапно толпа, заполонившая улицы поселения,


расступается, и вы видите леденящее кровь зрелище:
трёх солдат в белой броне имперской элиты — штур-
мовиков! Увидев их, вы понимаете, что командир
группы указывает прямо на вас. Сквозь шум толпы
вы слышите его голос, звучащий из динамиков брони.
«Вот они», — говорит он, — «Взять их!». Вы смотри-
те в сторону выхода и видите вторую группу из трёх
штурмовиков, появившуюся из переулка. Это будет
непросто.

Две группы по три штурмовика в каждой. Первая груп-


па находится на средней дистанции. Вторая группа — на
длинной дистанции в переулке. (Используйте карту улиц
Мос-Шууты, чтобы указать их местоположение). Как толь-
ко ИП будут замечены, совершите бросок инициативы по
Готовности. (Если ИП использовали какой-то интересный
стратегический ход и заранее узнали о приближении штур-
мовиков, мастер может разрешить им использовать Хлад-
нокровие).

ЛИШЬ ИМПЕРСКИЕ ШТУРМОВИКИ


НАСТОЛЬКО ТОЧНЫ

Внимание! Отряды имперских штурмовиков могут


быть чрезвычайно опасны для ИП низкого уровня.
ИП, которые беспечно атакуют штурмовиков, ожи-
дая, что бой будет лёгким, могут быстро потерпеть
поражение. Мастеру рекомендуется ясно отметить,
что у штурмовиков грозная репутация, и подсказать,
что игровым персонажам захотелось бы сбежать.

СЦЕНА 5 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ

Приключение
21
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ШТУРМОВИКИ ГРУППЫ МИНЬОНОВ
Физ. сила 3 Смекалка 2 Харизма 1 Миньоны — безымянные существа, с которыми стал-
киваются ИП и, возможно, сражаются с их боль-
Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 3 шим количеством, пока путешествуют по вселенной
Звёздных войн. Отдельный миньон, как правило, не
Навыки (только группа): Атлетика (варьируется; несёт особой угрозы, поскольку зачастую у него сла-
dcc у группы из трёх, ddc у группы из двух, бые характеристики, нет навыков и низкий порог ран.
ddd у одного штурмовика), Характер (варьиру- Мастер может использовать миньонов группами, в
ется; как Атлетика), Холодное оружие (варьируется; этом случае применяются особые правила. Группа
как Атлетика), Стрельба (тяжёлое) (варьируется; как миньонов всегда состоит из одинаковых существ, и
Атлетика). она куда опасней, чем миньоны по отдельности.
Другие часто используемые навыки: Группа миньонов действует совместно и во многих от-
ношениях ведёт себя как один персонаж. Все миньо-
Хладнокровие 0 (d), Готовность 0 (ddd).
ны в группе одновременно делают ход и совершают
одни и те же действия и/или манёвры. Атака или
Поглощение: 5 Порог ран: 5 способность, целью которой является один миньон
Порог усталости: — (вместо этого получают раны) из группы, срабатывает на всю группу.
У группы миньонов один порог ран, распределённый
Снаряжение: Бластерная винтовка (Навык: Стрельба между всеми членами группы, который равен сумме
(тяжёлое) (варьируется; dcc у группы из трёх); порогов ран каждого члена группы. Например, группа
Дистанция: Длинная; Урон 9; aaa: наносит 1 из 3 штурмовиков (у каждого из которых порог ран
критическую травму). 5) имеет порог ран 15. Каждый раз, когда какой-либо
член группы получает рану, та прибавляется к ранам
Вибронож (Навык: Холодное оружие (варьируется; группы. Отдельный член группы терпит поражение
dcc у группы из трёх); Дистанция: Вплотную; тогда, когда общее число ран, полученных группой,
Урон 4, aaa: наносит 1 критическую травму; превышает его долю в общем пороге ран. Напри-
мер, когда группа штурмовиков получает 5 ран, один
Проникающее 1 — снижает поглощение у цели на 1). штурмовик терпит поражение. Когда общее коли-
чество ран станет 10, будет повержен второй штур-
Пластоидная броня штурмовика, поясная сумка. мовик. Когда общее число ран достигнет 15, будет
побеждён третий штурмовик. Если группе миньонов
Правила миньонов: Эти штурмовики используются наносят критическую травму, группа немедленно по-
по правилам Группы миньонов. лучает раны в размере болевого порога одного члена
группы (другими словами, один член группы тут же
терпит поражение).
Когда миньоны совершают проверки, они исполь-
зуют характеристики одного члена группы. Если это
проверка навыка, указанного в разделе «Навыки»
описания миньонов, то группа получает бонус, когда
миньоны действуют сообща. За каждого миньона в
группе, кроме первого, группа прибавляет один ранг в
навыке. Например, у группы из 3 штурмовиков будет
2 ранга в навыке Стрельба (тяжёлое), и при проверке
этого навыка она бросит пул костей dcc. У той
же группы не будет рангов в навыке Пилотирование
(поскольку этого навыка нет в описании штурмовика)
и проверка этого навыка будет ddd.

Приключение
22
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПУЛ КОСТЕЙ. ДОПОЛНЕНИЕ:
НАВЫКИ И ХАРАКТЕРИСТИКИ
До сих пор в записях каждого персонажа был указан
пул костей для каждого навыка, который он, вероят-
нее всего, будет использовать. Тем не менее, в ходе
ролевой игры невозможно предсказать все возмож-
ные повороты истории, и мастеру может понадобить-
ся сделать для МП проверку в тех навыках, которые
не указаны в описании МП. Правила миньонов тоже
не позволяют включить пулы костей для каждого на-
выка, поскольку они могут измениться в зависимости
от ситуации. Чтобы определить пул костей для про-
верки навыка, выполните следующее:
Определите характеристику, связанную с навыком.
В листе персонажа напротив каждого навыка указа-
на связанная с ним характеристика (к этому списку
могут обращаться как игроки, так и мастер). Также
список навыков и их характеристик можно найти в
правилах на стр. 22.
Сравните ранг навыка со значением его характери-
стики. Число зелёных костей способности d будет
равно наибольшему значению. Затем замените часть
этих костей d жёлтыми костями мастерства c; их
число будет равно наименьшему значению. Так будет
образована основа пула костей.
Например, навык Атлетика связан с Физической си-
лой. У персонажа с Физической силой 3 и 1 рангом
тренировки в Атлетике пул костей будет ddc. У
персонажа с Физической силой 1 и 3 рангами в Атле-
тике также будет пул костей ddc. У персонажа с
Физической силой 2 и 0 рангов тренировки пул будет
dd, а у персонажа с Физической силой 2 и 2 ранга-
ми тренировки — cc.

Во время боя одна группа штурмовиков ищет укры-


тие и стреляет в наиболее опасно выглядящего ИП.
Вторая группа бросается вперёд, чтобы пустить в
ход холодное оружие. Штурмовики сражаются до
смерти.
Если ИП сбегут, штурмовики станут их пресле-
довать, если только ИП не предпримут что-ни-
будь, чтобы оторваться от погони. ИП могут
заскочить в переулок, устроить отвлекающий
манёвр или создать какую-нибудь преграду,
чтобы помешать преследователям. Штурмови-
ки могут быть очень опасными противниками,
поэтому мастеру рекомендуется позволить
ИП ускользнуть, если они проявят в этом деле
умеренную сообразительность.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 5, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
23
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 6: ВСЕ НА БОРТ
В этой сцене ИП добираются до посадочной площадки
Аурек и стоящего там Клыка крайта. Им придётся стол-
кнуться с крайне сильным и опасным противником — тран-
ПОПАВ НА БОРТ
Как только ИП окажутся на борту (без Трекса, которого
либо обманом заставили покинуть корабль, либо победили
дошанином по имени Трекс и его охранными дроидами. в бою), перейдите к Сцене 7.
Когда ИП прибудут к посадочной площадке Аурек, проч-
тите или перескажите своими словами:
ОХРАННЫЕ ДРОИДЫ
Перед вами большой ангар из пластикамня, на стене КОСМОПОРТА
которого изображена огромная буква аурек. По мере Физ. сила 2 Смекалка 2 Харизма 1
приближения вы замечаете сквозь открытые двери
ангара, что внутри стоит потрёпанного вида лёгкий Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1
грузовой корабль с раскрытым погрузочным трапом.
Всё, что вам нужно сделать — это добраться до кора- Навыки: Хладнокровие 0 (d), Характер 1 (c), Внима-
бля, и вы можете покинуть Татуин! тельность 0 (dd), Стрельба (лёгкое) 3 (dcc),
Перед входом стоят два ржавых охранных дрои- Готовность 0 (d)
да. Если вам нужен этот корабль, сначала придётся
пройти мимо них. Поглощение: 3 Порог ран: 8
Порог усталости: — (вместо этого получают раны)
Дроиды остановят любого приближающегося ИП и за-
претят проход на посадочную площадку. Как и в центре
Снаряжение: встроенный бластерный (Навык:
управления полётами, ИП придётся найти способ миновать
дроидов. В настоящее время Трекс находится в кабине Стрельба (лёгкое) (dc); Дистанция: Средняя; Урон
Клыка крайта и проводит диагностику некоторых систем. 6; aaa: наносит 1 критическую травму.
Два охранных дроида стоят у входной двери ангара, и ещё
два возле загрузочного трапа. ТРЕКС, ТРАНДОШАНСКИЙ
РАБОТОРГОВЕЦ (ГЛАВАРЬ)
«У НАС ТУТ ПЛЕННИК, ЗА КОТОРОГО
ОБЪЯВЛЕНА НАГРАДА» Физ. сила 4 Смекалка 3 Харизма 2
ИП могут заставить Трекса покинуть Клык крайта и выйти
поговорить, если притворятся, что готовы обменять одно- Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 3
го из своих товарищей на награду. Только сначала нужно
убедить дроидов, что это правда (Обман против Характера Навыки: Драка 1 (dddc), Хладнокровие
[c]). Если в качестве «добычи» будет Лоуххрик, к проверке 1 (dc), Характер 1 (ddc), Механика 3
добавится кость Бонуса b — Трекс любит охотиться на вуки. (dcc), Переговоры 1 (dc), Внимательность
«МЫ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ УСТАНОВИТЬ
2 (dcc), Пилотирование 1 (ddc), Стрельба
ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ РЕАКТОРА ГИПЕРМАТЕРИИ» (лёгкое) 2 (dcc), Готовность 1 (ddc)
Дроиды попросят показать ВРГ, а затем позволят ИП зайти в
ангар для проведения работ. Когда ИП поднимутся на борт, Поглощение: 5 Порог ран: 16
Трекс выйдет поприветствовать их. Потребуется успешная Порог усталости: 11
проверка Обмана против его Характера (ddc), иначе
сразу начнётся бой! Снаряжение: Тяжёлый бластерный пистолет (Навык:
Стрельба (лёгкое) (dcc); Дистанция: Средняя;
ПРОКРАСТЬСЯ С ДРУГОЙ СТОРОНЫ
Есть боковой вход в ангар, он заперт. Вскрытие замка — Урон 7; aaa: наносит 1 критическую травму.
Обычная (dd) проверка Воровства или Компьюте-
ров. Если проверка неудачна, один из охранных дроидов, Трандошанские когти (Навык: Драка (dddc);
стоящих у входа, отправится посмотреть, что происходит. Дистанция: Вплотную; Урон 5; aaa: наносит 1
Вскрыв замок, невозможно прокрасться мимо дроидов, критическую травму).
стоящих возле загрузочного трапа, но проверка Скрытно-
сти против Готовности (d) дроидов может позволить ИП Плотная одежда, комлинк, стимпак (исцеляет 4 раны
прокрасться к главному входу, закрыть его и заблокировать живому существу), аварийный ремкомплект (восста-
изнутри. В этом случае два первых охранных дроида не навливает 4 раны дроиду).
смогут прийти к Трексу на помощь.
БОЙ! Поскольку Трекс это МП-главарь, он обладает поро-
Как только начинается бой, дроиды делают экстренный вы- гом усталости и может получать усталость, совсем
зов двух других дроидов и Трекса. Трекс занимает укрытие как ИП. Он также получает критические травмы.
в корабле и стреляет в любого, кто приблизится к загрузоч-
ному трапу. Когда ИП поднимаются на борт, Трекс отступа-
ет вглубь корабля, отстреливаясь на ходу.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 6, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ


Приключение
24
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СЦЕНА 7: ПОЛЕТЕЛИ!
В этой сцене ИП занимают места на борту Клыка крайта
и улетают с Татуина. Однако прежде, чем они выйдут
на орбиту и перейдут на скорость света, их атакуют враже-
МЕНЬШЕ ЧЕТЫРЁХ ИП
ские корабли! Если меньше четырёх ИП, то экипаж будет уком-
Пока ИП готовятся к отлёту, каждый из них должен плектован не полностью. Это не страшно. Если груп-
выбрать себе место члена экипажа. Один ИП (вероятно, пе не хватает стрелков, мастер должен сократить
Пэш) должен взять на себя ведение судна и занять место количество истребителей TIE на 2 (таким образом,
пилота в кабине. На Клыке крайта установлены две ла- нужно будет ускользнуть только от одного звена TIE).
зерные пушки, одна сверху (надфюзеляжная), другая снизу
(подфюзеляжная), и за каждую из них может сесть один Если в группе нет инженера, просто опишите, что
стрелок (вероятно, Оскара и Лоуххрик). Четвертый ИП (ско- они установили ВРГ и могут сбежать через 6 ходов.
рее всего, 41-VEX) может стать инженером. Корабль не может лететь без пилота.
Если ИП медлят или не могут решить, кому какое место
занять, мастер должен сообщить им, что в ангар только что После того, как ИП займут места, они могут запустить
прибыла группа штурмовиков и устанавливает нечто похо- Клык крайта и подняться в небо над Мос-Шуутой (провер-
жее на очень большую пушку, нацеленную на Клык край- ки навыка не требуется — это заурядная задача). Прочтите
та. Самое время улетать! или перескажите своими словами:

ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ РЕАКТОРА Клык крайта загудел двигателями, поднимается из


ГИПЕРМАТЕРИИ ангара и взмывает в ослепительное небо Татуина.
Вскоре Мос-Шуута остаётся позади, а вы мчитесь над
Внимательные ИП вспомнят, что прежде чем Морем дюн, набирая высоту.
улететь, они должны установить воспламенитель Внезапно начинает орать сигнал тревоги! Пока вы по-
реактора гиперматерии (ВРГ). Едва ли им хватит кидаете атмосферу, на сканерах корабля появляется
времени сделать это до взлёта, но посмотрите на несколько сферических истребителей с характерны-
действие «Установка воспламенителя реактора ми шестиугольными крыльями. Они с рёвом идут
гиперматерии» в списке действий и манёвров звез- на перехват — это истребители TIE! Они проносятся
долёта. мимо, их лазерные пушки вспыхивают, и из панели
ВРГ не требуется для взлёта. Если ИП спросят, нужен в кабине летят искры — в вас попали! Гравитация
ли для этого ВРГ, позвольте им сделать Лёгкую (d) планеты всё ещё действует на корабль, а перейти на
проверку Знания, чтобы выяснить, что ВРГ нужен скорость света вы не можете, пока не установите вос-
только для перехода на скорость света, и без него пламенитель реактора. Сначала нужно разобраться с
можно покинуть атмосферу планеты. этими истребителями TIE.

СЦЕНА 7 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ


Приключение
25
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
Истребители вскользь попали по Клыку крайта, и ко-
рабль получает 2 перегрузки систем. Игроки должны от- ИМПЕРСКИЙ ПИЛОТ
слеживать нагрузку систем и повреждения корпуса Клыка ИСТРЕБИТЕЛЯ TIE
крайта, записывая значения на листке бумаги.
Физ. сила 2 Смекалка 2 Харизма 2
Истребители уже вышли на ближнюю дистанцию с
Клыком крайта. Это четыре TIE-истребителя (но если у ИП Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 2
только один стрелок, истребителей будет 2). Они образуют
звенья по два истребителя. ИП необходимо сбить все ис- Навыки: Артиллерия, Пилотирование (оба варьиру-
требители, либо выжить до того момента, когда разогреет- ются; ddc для звена из 2, ddd для одного
ся реактор (около 6 раундов после установки воспламени- пилота).
теля), и сбежать. Как только они это сделают, приключение
будет пройдено!
Поглощение: 3 Порог ран: 5
Порог усталости: — (вместо этого получают раны)
ЗВЕЗДОЛЁТЫ
Снаряжение: Бластерный пистолет (Навык: Стрель-
Подобно персонажам, звездолёты обладают харак-
ба (лёгкое) (ddd); Дистанция: Средняя; Урон 6,
теристиками, но их сущность сильно отличается. Вот
краткий обзор: aaa: наносит 1 критическую травму).
Размер: величина корабля, от 1 (размером с персо- Пилоты истребителей TIE — миньоны, подчиняющи-
нажа) до 10 (Звезда Смерти).
еся тем же правилам групп миньонов, что и штур-
Скорость: скорость корабля. Быстрые корабли могут мовики. Обратите внимание, часть характеристик
преодолеть большие расстояния и обладают преиму- пилотов не имеет отношения к этой сцене, ведь они
ществом в космическом бою.
внутри истребителей!
Управляемость: если это положительное значение,
то это количество костей бонуса b, добавляемых ко
всем проверкам Пилотирования по управлению ко- ИСТРЕБИТЕЛЬ TIE/LN
раблём. Если отрицательное — это количество костей Размер: 3 Скорость 5 Управляемость +3
штрафа b, добавляемых к проверкам Пилотирова-
ния. Защита: 0 Броня: 2
Порог повреждений корпуса: 6
Защита: количество костей штрафа b, добавляемых
к атакам против корабля благодаря его дефлектор- Пороговая перегрузка системы: 8
ным щитам. Орудия: Фронтальные лазерные пушки (Навык: Ар-
Броня: подобно Поглощению, броня снижает входя- тиллерия; Дистанция: Ближняя; Урон 6. a: Залпо-
щий урон. вое — это орудие стреляет второй раз, нанося урон,
Порог повреждений корпуса: когда корабль получа- равный первому выстрелу).
ет урон, который не блокируется бронёй, этот урон
наносит повреждения корпуса. Когда показатель по-
вреждений корпуса превышает Порог повреждений
КЛЫК КРАЙТА — НЕСТАНДАРТНЫЙ
корпуса, корабль выходит из строя или, если это ко-
YT-1300 ЛЁГКИЙ
рабль МП, уничтожается.
ГРУЗОВОЙ КОРАБЛЬ
Порог перегрузки системы: корабли могут подвер- Размер: 4 Скорость 4 Управляемость –1
гнуться перегрузке подобно тому, как персонажи Защита: 1 Броня: 3
испытывают усталость. Причины перегрузки те же: Порог повреждений корпуса: 22
совершение кораблём второго манёвра или неот-
менённые Осложнения t при проверке. Когда по- Пороговая перегрузка системы: 14
казатель перегрузки системы превышает Пороговую Орудия: Одна верхнефюзеляжная и одна нижне-
перегрузку системы, корабль отключается. Важное фюзеляжная турель со средней лазерной пушкой
замечание: Перегрузка системы не может быть снята (Навык: Артиллерия; Дистанция: Ближняя; Урон 6).
в результате появления Преимуществ a при про-
верке. Системы могут быть отремонтированы только
экипажем корабля, использовавшим действие Кон-
троль повреждений (см. ниже).

Приключение
26
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ ПИЛОТ
Космический бой, в целом, проходит по тем же правилам, • Держать цель (манёвр): Противоположность манёвру
что и обычный — определяется инициатива, участники де- уклонения: пилот ровно ведёт корабль и придержива-
лают ходы и т.д. ется предсказуемого курса. Команда корабля может
Действия и манёвры, доступные в ход каждому персона- единожды усилить свои броски атаки (заменить 1 кость
жу, определяются его ролью в экипаже и кратко представ- способности d на кость мастерства c). Если пул Ар-
лены ниже. Смена роли в экипаже считается манёвром. тиллерии и так уже состоит только из костей мастерства
c, вместо этого добавляется 1 кость способности d).
СТРЕЛОК Любой, кто атакует такой корабль, получает тот же бо-
нус. Действие манёвра Держать цель длится до начала
• Выстрел из орудия (действие): Атаки из орудий, уста- следующего раунда.
новленных на транспортном средстве, используют на-
вык Артиллерия. Поскольку Клык крайта и истребители • Уклонение (манёвр): Пилот направляет корабль по ло-
TIE не сильно отличаются по размеру, в этой сцене все маной траектории, чтобы его направление было труд-
атаки из орудий обладают Обычной (dd) сложно- нее предугадать. Сложность атаки по кораблю, исполь-
стью. Когда орудия наносят урон, этот урон снижается зующему манёвр уклонения, усиливается на один ранг.
бронёй корабля-цели. Оставшийся урон засчитывается (1 кость сложности d заменяется на кость вызова c.
как повреждение корпуса, и если количество повреж- Если все кости сложности d уже усилены до костей вы-
дений превысит Порог повреждений корпуса, корабль зова c, то вместо этого добавляется 1 кость сложно-
выйдет из строя или погибнет. сти d). Когда уклоняющийся корабль совершает атаку,
к ней применяются те же самые штрафы (а если два
• Прицеливание (манёвр): Так же, как и в обычном бою, корабля, совершая уклонение, атакуют друг друга, слож-
стрелок может прицелиться и добавить кость бонуса b ность усиливается дважды). Эффект манёвра Уклоне-
к своей следующей атаке. ния длится до начала следующего раунда.
ИНЖЕНЕР • Получить преимущество (действие): Пилот маневриру-
ет, чтобы получить преимущество над кораблём против-
• Контроль повреждения (действие): Инженер может ника. Выберите другой корабль и совершите проверку
попытаться отремонтировать повреждение корпуса или Пилотирования. Если проверка успешна, пилот получа-
снять перегрузку системы. Для этого ему необходимо ет преимущество над вражеским кораблём, и все, кто
совершить проверку Механики. Сложность проверки — находится на корабле пилота, игнорируют при стрель-
Лёгкая (d), если у корабля нет повреждений, и Обыч- бе по этому вражескому кораблю штрафы, связанные с
ная (dd), если корабль повреждён. В случае успеш- манёврами Уклонения как своего, так и вражеского пи-
ной проверки снимается 1 перегрузка системы или 1 лотов. Этот бонус длится до конца следующего раунда
повреждение корпуса. или до тех пор, пока вражеский корабль не совершит
• Установка ВРГ (действие): Корабль не сможет перейти ответное действие Получить преимущество. Попытки
на световую скорость до тех пор, пока не будет установ- противника Получить преимущество над кораблём пи-
лен ВРГ. Персонаж, находящийся в машинном отделе- лота получают дополнительную кость сложности d.
нии, может сделать это, совершив Обычную (dd) Сложность проверки зависит от соотношения скоростей
проверку Механики. После установки ВРГ потребуется двух кораблей. Поскольку истребители TIE быстрее Клы-
некоторое время на его загрузку; корабль сможет пере- ка крайта, проверка Тяжёлая (ddd).
йти на скорость света через 6 раундов после установки
воспламенителя. Каждый символ Успеха s, кроме пер- ПИЛОТ ИСТРЕБИТЕЛЯ
вого, снижает это время на 1 раунд, до минимума в 2 Пилоты истребителей TIE могут использовать лишь часть
раунда. Если во время проверки выпадет 3 или больше указанных выше действий, а именно:
Осложнения t, или Провал y, излучение гипердвигате-
ля привлечёт внимание патруля из 2 истребителей TIE, • Выстрел из орудия (действие)
которые прибудут через 2 раунда после проверки. (Об- • Прицеливание (манёвр)
ратите внимание, что это особое действие, связанное
именно с этой сценой. ИП не придётся этого делать в • Уклонение (манёвр)
большинстве космических боёв).
ПЕРЕХОД НА СКОРОСТЬ СВЕТА
В конце раунда, во время которого начинает работать ВРГ,
корабль игроков автоматически переходит на скорость
БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ света. Приключение завершено!

В космическом бою применяются другие диапазоны


дистанций; по сравнению с обычным боем их мас-
штаб намного больше. Вместо состояния «вплотную»
в космическом бою существует ближняя дистанция,
которая меньше, чем короткая.

ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 7, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Приключение
27
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДРУГИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ В МОС-ШУУТЕ
Е сли ИП потратят некоторое время на исследование
Мос-Шууты, они смогут посетить места, встретить пер-
сонажей и найти предметы, описанные ниже.
ВОДОНАПОРНАЯ БАШНЯ
Водонапорная башня — самое высокое строение в
Мос-Шууте. С вершины башни (Обычная [dd] проверка
Атлетики) открывается отличный вид на весь городок.
ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА БЕШ И
СКЛАД БЕШ РУДНИКИ
Вторая посадочная площадка, на которой приземлился Три гаморреанца-надсмотрщика (та же статистика, что у
имперский шаттл. На ней, разумеется, полно штурмовиков; гаморреанцев-охранников) следят за беднягами, работаю-
характеристики и советы см. в Сцене 5. Склад Беш нахо- щими в рудниках. Здесь находится несколько шахт, вгры-
дится рядом посадочной площадкой и в данный момент зающихся в плато, а также плавильня, в которой перера-
пустует. ИП могут спрятаться на складе и оттуда следить за батывается руда. В караулке лежит небольшая коробка с
имперцами. 3 стимпаками и набор инструментов с 2 аварийными рем-
комплектами. Похоже, их здесь оставили для того, чтобы
КАЗАРМЫ гаморреанцы заботились о технике и рабочих, но, судя по
Здесь живёт две дюжины гаморреанских охранников Тимо. количеству пыли, к ним никогда не прикасались. В шахтах и
В любое время шесть из них притворяются больными. Если плавильне постоянно трудится около двух дюжин рабочих
ИП удастся победить их или прокрасться внутрь, при тща- разных рас.
тельном поиске они найдут 75 кредитов наличными и гору
бесполезного мусора. ТРУЩОБЫ
Беспорядочно установленные тенты, хижины и лачуги, це-
ДВОРЕЦ ТИМО пляющиеся за уступы скал. В трущобах живёт самое бед-
Роскошный дворец Тимо Хатта огромен и поражает ное население Мос-Шууты. Разные «островки» трущоб со-
оформлением. Его охраняет множество гаморреанцев и единены с городком неустойчивыми канатными мостами с
охранных дроидов, многочисленные залы и галереи запол- перекладинами из ржавого металлолома. Если на одном
нены слугами, просителями и гостями. Сам Тимо находится из этих мостов при любой проверке выпадет символ Про-
в резиденции, и любая попытка добраться до него будет вала y, кто-то может с него упасть.
пресечена многочисленной охраной.
СКЛАД АУРЕК
ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ ВРАТА На складе Аурек находится магазин дроидов, за которым
Единственный спуск с плато Мос-Шууты — каменный уступ присматривает чрезмерно толстый тви’лек-мужчина по
на юго-западе. Уступ защищён электрическими вратами и имени Хото Алларан. Ему помогает робкий протокольный
отрядом из четырёх гаморреанцев. Сейчас врата активи- дроид XL-77, или «Эксель». Поскольку все знают, что Тре-
рованы, поскольку гаморреанцы ищут ИП. Снаружи собра- кс в своём деле использует дроидов, Хото жаждет с ним
лась группа джав в коричневых балахонах, они настаивают встретиться и продать ему нескольких.
на том, чтобы им дали пройти для торговли с поселением.
Ничто не может пройти через врата, пока они активиро-
ваны. Отключение врат — Сложная (ddd) проверка
Компьютеров.

ЗАГОНЫ РОСОСПИННИКОВ
Загонами рососпинников управляет человек, женщина, чья
кожа настолько темна, будто была сожжена солнцами Та-
туина. Её зовут Кларелль, она вспыльчива и не намерена
тратить время на тех, кто не умеет ездить на рососпиннике.
Сейчас в загонах есть шесть гигантских ящериц, и Кларелль
может сдать их в аренду за 100 кр в сутки.

ТОВАРЫ ИЗ ВНЕШНИХ МИРОВ


Прямо напротив магазина Ворна находится лавка «Товары
из Внешних миров», отмеченная стилизованной ракетой
(старой и заржавленной). Владелец — тви’лек-мужчина по
имени Бенгара — специализируется на продаже дорогих
товаров из Внешних миров: роскошной одежды, экзотиче-
ских произведений искусства, а также редких деликатесов
и специй. Другими словами, здесь есть всё, что пожелаете,
но ничего полезного, и всегда очень дорого.

Приключение
28
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ: НАГРАДА
К ак только ИП совершат прыжок в гиперпространство,
это приключение заканчивается, но их приключения во
вселенной Звёздных войн только начинаются!
ОПЫТ
Как правило в конце каждого собрания выдаётся опыт,
который ИП могут потратить на новые навыки и таланты
или на улучшение уже имеющихся. На этом этапе каждый
ТРОФЕИ И КРЕДИТЫ игрок должен перевернуть лист персонажа на последнюю
Зачастую приключения заканчиваются расчётом. Награда страницу, где разъясняется, как тратить опыт. Также необ-
выдана. Ценный груз доставлен. Драгоценная реликвия ходимо перенести информацию о персонаже с предыду-
украдена или возвращена. Денежное вознаграждение — щего листа на новый. Обычная награда — 15 очков опыта,
хороший стимул, особенно для персонажей, живущих на также возможен бонус за достижение важных сюжетных
периферии галактики Звёздных войн. Но есть множество целей или великолепную игру. Предполагаемый опыт за
других наград, и в этом приключении встречается одна это приключение — 10 очков опыта, плюс ещё 10 игроки
из наиболее захватывающих — новый звездолёт! Теперь, должны получить во время Интерлюдии. В общей сложно-
когда у ИП есть YT-1300, их собственный лёгкий грузовой сти они получат 20 очков опыта, справедливую награду за
корабль, они могут отправиться куда угодно. Они обладают такое достижение, как приобретение звездолёта!
мобильной базой для операций и мощным инструментом
для контрабанды, сражений в космосе и других приклю- НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА
чений. Мастер должен начислять очки опыта после каждого со-
Кроме того, после тщательного обыска Клыка крайта брания. Как правило, это 10 очков на персонажа, если за
ИП могут найти кредиты и ценный груз. Что-то из этого гру- собрание произошли две или три большие сцены и не-
за может послужить зацепками для приключений, помогая скольких незначительных. Дополнительные 5 очков можно
направить ИП от одного приключения к другому. Другая выдать за достижение ключевых этапов или завершение
часть груза может оказаться просто полезным снаряжени- важной сюжетной линии. По своему усмотрению мастер
ем или ходовым товаром, став источником дополнитель- награждает 1 или 2 очками опыта за выдающийся оты-
ных доходов. грыш или особенную сообразительность.
Следует объявить, что ИП нашли на корабле наличные в Мастеру следует объяснить игрокам, за что они получа-
размере 1000 кредитов на каждого. ют опыт. Например, 5 очков они могут получить за избежа-
ние охотника за головами, и ещё 5 за успешную доставку
груза клиенту. Начисление бонусного опыта обязательно
требует объяснений, чтобы игроки знали, к чему стремить-
ся во время следующих собраний.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ:
СЮЖЕТНЫЕ ЗАЦЕПКИ
Вырвавшись из лап Тимо Хатта и сбежав из Мос-Шууты, ИП Если Трекс выжил (или оставлен умирать в космопорте;
получили звездолёт и могут лететь в любой уголок галак- трандошане известны своей живучестью), он может на-
тики! Но столкнувшись с такими возможностями, как им чать преследовать ИП, чтобы отомстить! ИП могут задаться
решить, куда двигаться дальше? Приключения подстерега- вопросом, как ему удаётся находить их в каждом порту, и
ют повсюду, но иногда ИП нужно помочь найти их. обратиться к специалисту, который найдёт транспондер
Клык крайта может быть полон зацепок приключений! Трекса, передающий их местоположение.
Каждый предмет или существо, найденное ИП при обыске Тимо Хатт может продолжить охоту на ИП, и тогда им
корабля, может оказаться началом нового приключения. на хвост сядет корабль, полный охотников за головами.
Возможно, это узник, за голову которого назначена награ- Найти предводителя охотников и убедить его отказаться
да — но другой охотник за головами всё ещё выслеживает от контракта будет трудно, но это, безусловно, лучше, чем
его. Быть может, в грузовом отсеке лежит странное ино- провести всю жизнь в бегах!
планетное устройство. Активировавшись во время полёта, В будущем ИП могут пожелать вернуться в Мос-Шуу-
оно переместит корабль в неизведанный мир! Даже нечто ту. Возможно, они захотят уладить разногласия с Тимо,
простое, вроде грузового отсека, заполненного ценным, но или решат расправиться с ним раз и навсегда. А может,
запрещённым веществом, заставит ИП хорошенько поду- в Мос-Шууту их приведёт другая работа, и им придётся
мать, куда с ним отправиться и как его продать, не привле- держаться в тени. В любом случае, если группа вернётся в
кая внимания властей. Чем не приключение! К слову, если Мос-Шууту, мастеру ещё пригодится информация из этой
корабль получил какие-либо повреждения, то вероятным брошюры.
приоритетом станет ремонт корабля.

Приключение
29
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ:
ГАЛАКТИКА ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН
Гилиалактика Звёздных войн полна приключений. Кем бы
ни были ваши ИП — революционерами-идеалистами
негодяями, чьи золотые сердца заметно потускнели —
становление Республики, отважно сражается с Империей.
В военном отношении Повстанцы слабее, и чтобы выжить,
им приходится полагаться на гибкость и секретность. Они
всегда найдутся места, в которые можно отправиться, дела, всегда ищут талантливых контрабандистов, шпионов и
которыми можно заняться, и личности, которых можно изгоев, которые помогут им нанести удар по Империи.
встретить. Недавно Империя продемонстрировала мощь своего су-
пероружия — Звезды Смерти — уничтожив мирную пла-
нету Альдераан. Вскоре после этого Повстанцы одержали
ИССЛЕДОВАНИЕ первую крупную победу над Империей в Битве при Явине,
ГАЛАКТИКИ уничтожив Звезду Смерти. В настоящее время Альянс ис-
пытывает рост доверия и симпатии, принимая множество
Гипердвигатель был изобретён (или заново открыт, в зави- новых рекрутов и даже целые миры, сбросившие импер-
симости от того, какой версии истории верить) около двад- ское ярмо.
цати пяти тысяч лет назад, и с тех пор идёт нескончаемое
исследование и освоение новых миров. Основные гипер- В свою очередь, Империя часто использует наёмников,
пространственные маршруты пересекают весь галактиче- чтобы выследить и арестовать потенциальных агентов По-
ский диск, соединяя тысячи миров в одну галактическую встанцев. Облачённые в белую броню штурмовики сохра-
цивилизацию. От далёкого пустынного Татуина до сияю- няют присутствие во множестве миров как напоминание о
щего города-планеты Корусанта, от Центральных Миров, том, что вопреки своей последней неудаче, Империя оста-
где сильна хватка Империи, до беззакония Внешнего Коль- ётся мощнейшей силой в галактике.
ца — можно каждый день посещать новую планету и так и
не увидеть их все. ГАЛАКТИКА
Но огромные части галактики до сих пор неизведанны.
Кто знает, какие новые сокровища можно обнаружить у ка- ВОЗМОЖНОСТЕЙ
ждой новой звезды? Реликвии давно погибшей цивилиза- Пока бушует гражданская война, а Империя пытается уста-
ции? Новый кристалл с редкими целебными свойствами? новить власть над множеством систем, галактика богата
Богатые месторождения руд кортозиса? Зарытый пират- возможностями для тех, кто живёт на её краю. Империя
ский клад? Возможно всё! ужесточает контроль, и преступников нужно ловить, а зна-
чит, для охотников за головами всегда найдётся работа. В
то время как пираты и разбойники извлекают выгоду из
ГАЛАКТИКА В ВОЙНЕ хаоса, требуются наёмники для защиты колонистов и тех,
Сейчас галактику раздирает гражданская война между кто слишком незначителен, чтобы примкнуть к одной из
Империей и Альянсом повстанцев. Около 20 лет назад сторон в войне. Контрабанда нуждается в перевозке, а уг-
канцлер Палпатин захватил власть в Республике и реор- нетённым и обездоленным повсюду нужна помощь... за
ганизовал её в деспотичную Галактическую Империю. В разумную плату.
ней Сенат с представителями от каждого цивилизованного
Возможности открываются на каждом шагу. Предпри-
мира практически утратил полномочия, древний мистиче-
имчивая группа мошенников и ренегатов может многого
ский орден Рыцарей Джедаев подвергся гонениям и был
добиться на краю Империи...
уничтожен, а в силу вступила про-человеческая политика,
грозящая тяжёлыми последствиями для всех инопланетян.
Альянс повстанцев, также известный как Альянс за вос- ДАЛЬНЕЙШИЕ

Приключение
30
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ПОДСКАЗКИ И СОВЕТЫ
МАСТЕРУ
З а игровым столом у мастера самая сложная работа, по-
скольку ему приходится управлять сразу несколькими
персонажами и поддерживать темп игры. При этом работа
ГОВОРИТЕ «ДА» И «ДА, НО»
Ролевые игры это опыт коллективного развития истории на
ходу. Для вдохновения может быть полезно обратиться к
мастера может быть самой приятной, ведь в совместном театру импровизации — особенно к правилу импровизации
повествовании ему досталась уникальная роль с огромной «говори „да“». Когда кто-нибудь привносит в сцену новый
творческой свободой. Есть несколько ключевых советов, факт, который улучшает сюжет или продвигает историю, и
которые могут сделать работу мастера проще, а игру луч- если этот факт вполне может сойти за правду — вероятно,
ше для всех. лучше всего будет сказать «да».
Конечно, это не значит, что нужно поступать так всё
НЕ ДАВАЙТЕ ИСТОРИИ ЗАГЛОХНУТЬ ИЗ-ЗА время. Возможно, у ИП есть нелегальные товары, которые
НЕУДАЧНОЙ ПРОВЕРКИ они хотят продать. Игрок-контрабандист спрашивает, знает
Одна из самых распространённых ошибок мастеров-нович- ли он кого-нибудь, кто мог бы их купить. Можно ответить:
ков заключается в том, что они прячут от игроков слишком «Да, но когда вы виделись последний раз, оп пытался тебя
много информации или рассчитывают на то, что ИП преу- убить». Теперь у ИП есть путь вперёд — возможный поку-
спеют в каждой задаче. Если злодей скрывается на секрет- патель — но также и препятствие, нечто, что нужно принять
ном складе, а ИП провалят проверки на поиск этого скла- во внимание и уладить. Возможно, им придётся действо-
да, история может остановиться. Самое простое решение вать через посредника или попросту взять с собой оружие
— не устраивать проверки, от которых зависит, двинется ли на случай драки.
сюжет дальше. Другой вариант — иметь альтернативные
способы продвижения. Например, ИП не удалось найти Система костей очень гибка и поддерживает такой
хранилище злодея, но противник узнаёт, что его ищут, и он стиль игры двумя способами. Во-первых, идею игрока весь-
посылает своих приспешников напасть на ИП. ИП по-преж- ма легко обработать посредством броска костей. «Могу ли
нему «наказаны» за свою неудачу (они получили бой, кото- я выстрелить в штурмовиков, пока падаю на землю?» «Да,
рого можно было избежать), но теперь у них появился дру- но ты получишь две кости штрафа bb к проверке, по-
гой способ продвинуться по сюжету — допросить миньонов скольку ты падаешь, и потому что у тебя практически нет
или проследить их обратный путь до логова злодея. времени на выстрел». Во-вторых, кости — особенно Преи-
мущества a, Осложнения t, Триумфа x и Провала y —
ДЕЛЕГИРОВАНИЕ хорошо подходят для импровизации. Символы на костях
Мастеру приходится отслеживать множество вещей, осо- могут вдохновить на неожиданные помехи и преимуще-
бенно во время оживлённых сцен вроде боя или космиче- ства, а история двинется в новом направлении.
ского сражения. Нет ничего дурного в том, чтобы делегиро-
вать часть своих обязанностей другому игроку. Например, ВОСПРИНИМАЙТЕ ДРУГИХ ИГРОКОВ КАК
один игрок может отслеживать инициативу, объявляя сле- СОЮЗНИКОВ
дующий слот всякий раз, когда игрок завершает свой ход. Помните, что у всех игроков общая цель — рассказать исто-
Также вполне разумно позволить игрокам самостоятельно рию с удовольствием. Признать, что вы не до конца освоили
следить за своими очками опыта, деньгами и снаряжени- правила — это нормально, вы можете вместе рассудить, что
ем. В крайних случаях можно делегировать МП или целый будет лучше для сюжета и общего веселья. Признать, что
своим решением ИП застали вас врасплох — тоже нормаль-
звездолёт игроку, чей персонаж не участвует в сцене. Это но, просто попросите сделать паузу, чтобы спланировать
не только сделает работу мастера проще, но и вовлечёт несколько следующих сцен. Задавать вопросы за столом —
такого игрока в повествование. нормально: «Что будет дальше?», «Как лучше интерпрети-
ровать этот символ Провала y?». Ответ на вопрос «А мой
персонаж знает кого-нибудь в этом городе?» может быть та-
ким: «Я не знаю. А ты как считаешь?». Ролевая игра основа-
на на сотрудничестве, и вы все находитесь в одной команде.
И наконец, самое главное: если всем весело, значит вы
всё делаете правильно!
КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
Если МП получает критическую травму, просто считайте, что он потерпел поражение. Если критическую травму
получил ИП, на него действуют негативные эффекты, определяемые количеством полученных травм. Каждая
критическая травма сохраняется до тех пор, пока не будет вылечена. Более подробную информацию о лечении и
восстановлении смотрите на стр. 19 Правил.

Количество критических ран Сложность Эффекты


лечения
Немедленно получите 2 усталости. Нет продолжительных
Первая критическая травма Лёгкая (d) эффектов.

Вторая критическая травма Получите кость штрафа b к своему следующему дей-


Обычная (dd)
ствию. Нет продолжительных эффектов.

Третья критическая травма Получите кость штрафа b на все действия до тех пор,
Сложная (ddd)
пока критическая травма не будет вылечена.
ИП выведен из строя до тех пор, пока критическая травма
Четвёртая критическая травма Сложная (ddd) не будет вылечена.

Символы Успеха s отменяются символами Неудачи f; если СИМВОЛЫ И КОСТИ


остался хотя бы один символ Успеха s — проверка успешна.

Символы Триумфа x учитываются как символы Успеха s,


а также могут быть использованы, чтобы вызвать мощное
положительное последствие.
d — Кость c — Кость d — Кость
Символы Преимущества a указывают на положительное по- способности мастерства сложности
следствие даже при неудачной проверке. Они отменяют симво-
лы Осложнения t и сами отменяются ими.
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s. Если сим-
волов Неудачи f достаточно, чтобы отменить все симво-
c — Кость b — Кость
лы Успеха s — проверка терпит неудачу.
вызова бонуса
Символы Провала y учитываются как символы Неудачи f
(они отменяют символы Успеха s), а также могут быть ис-
пользованы, чтобы вызвать мощное негативное последствие.
Символы Осложнения t указывают на негативное послед- b — Кость c— Кость
ствие даже при успешной проверке. Они отменяют символы штрафа Силы
Преимущества a и сами отменяются ими.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ: СЛОЖНОСТЬ


Когда персонаж совершает проверку навыка, мастер должен указать её сложность. Сложность боевых проверок и
встречных проверок уже обсуждалась, но мастер также должен использовать свой здравый смысл при определе-
нии сложности прочих проверок навыков.
Уровень сложности Кости Пример
Элементарная — Рутина, результат которой редко вызывает сомнения. Обычно броски не
совершаются, если только мастер не захочет узнать возможную величину
успеха, или если кость штрафа создаёт вероятность осложнений.
Лёгкая d Взлом примитивного замка, обработка небольших порезов и синяков,
нахождение еды и крова на планете с буйной растительностью, стрельба с
короткой дистанции.
Обычная dd Взлом стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды
и крова на планете с умеренной растительностью, стрельба со средней
дистанции или попытка ударить цель, будучи к ней вплотную.
Сложная ddd Взлом сложного замка, наложение швов на обширную рану или лечение
сломанных костей, нахождение еды и крова на каменистой планете, стрель-
ба с длинной дистанции.
Пугающая dddd Взлом особо изощрённого замка, выполнение хирургической операции или
установка имплантов, поиск еды и крова на бесплодной пустынной планете,
стрельба с максимальной дистанции.
Запредельная ddddd Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, на-
хождение еды и крова на планете без пригодной для дыхания атмосферы.
Приключение
32
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТРЕТий буклет

Правила
СТОП! СНАЧАЛА ОТКРОЙТЕ КНИГУ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Правила в этой книге предназначены для тех, кто уже завершил игру по прилагающейся Книге Приклю-
чения. То приключение создано специально для того, чтобы объяснить основные правила прямо по ходу
игры в Звёздные войны: На краю Империи. Игра для Начинающих. Так что захватите нескольких друзей,
откройте Книгу Приключения и приступайте!

ПРИСТУПАЕМ ПРАВИЛА ИГРЫ


Теперь, когда вы сыграли в обучающее приключение из Многие из правил, представленных здесь, будут уже зна-
первой книги, нет причин останавливаться на достигну- комы вам по обучающему приключению, хотя этот раздел
том. Вам открыта вся галактика, и данная книга содержит обеспечивает большую глубину.
все правила, нужные для продолжения приключения. Все
правила, встреченные в Книге Приключения, для удобства ЧТО НЕОБХОДИМО ДЛЯ ИГРЫ
игры приведены и здесь, а многие понятия объяснены бо-
лее детально. Для продолжения игры в Звёздные войны: На Краю Им-
перии. Игра для Начинающих вам потребуется очень не-
многое. Помимо хотя бы одной копии этой книги правил
ЧТО НАХОДИТСЯ В КНИГЕ? игрокам понадобятся карандаши или ручки, а также листы
• Глава 1: Ход игры (стр. 2). Правила сбора и интерпрета- персонажей и специальные кости, которые применялись в
ции пула костей, выполнения проверок, использования обучающем приключении.
очков Судьбы и вложения очков опыта в улучшение пер- Игрокам и мастеру также может пригодиться приложе-
сонажей игры Звёздные войны: На краю Империи. Игра ние для виртуальных бросков костей. Подробную инфор-
для Начинающих. мацию можно найти на сайте www.FantasyFlightGames.com.
• Глава 2: Бой (стр. 12). Правила боя, движения и здоро-
вья персонажа. ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ
• Глава 3: Навыки (стр. 21). Описание и примеры исполь-
зования навыков, которые персонаж может изучить в
ИГРА
своих приключениях в галактике Звёздных войн. Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начина-
ющих предлагает игрокам примерить роли своих персо-
• Глава 4: Таланты (стр. 26). Специальные способности и нажей и использовать драматическое повествование для
приёмы, доступные персонажам в Игре для Начинаю- описания событий и развития истории. В то время как
щих. правила даёт точные указания по возможным действиям,
• Глава 5: Снаряжение и оборудование (стр. 30). Распро- сама игра во многом опирается на воображение мастера и
странённое личное оружие, броня и оснащение, необхо- игроков — усмиряемое здравым смыслом — для объясне-
димые для выживания на окраине галактики. ния происходящего.
• Глава 6: Звездолёты и другой транспорт (стр. 37). В Игре для Начинающих сражения, передвижение
Специальные правила, связанные с космическими ко- персонажей и другие ситуации представлены абстрактно.
раблями и другими транспортными средствами, распро- Можно не брать линейку, чтобы измерить расстояние меж-
странёнными во вселенной Звёздных войн. ду персонажами на карте; игроку достаточно просто ска-
зать: «Я прячусь за компьютерным пультом, чтобы занять
• Глава 7: Противники (стр. 44). Несколько дополнитель-
небольшое укрытие, попутно ведя ответный огонь». Такой
ных противников, с которыми можно сразиться.
вид описания гораздо лучше позволяет представить про-
исходящее.

Fantasy Flight Games


197 5 West County Road B2
Roseville, MN 5 5 113
USA

Copyright © 2012 by Lucasfilm Ltd. & ® or TM where indicated. All rights reserved. Used under authorization. fantasy flight
Games and fantasy flight Supply are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. The FFG Logo is a registered trademark of
Fantasy Flight Publishing, Inc.
ISBN: 97 8-1-61 661-593-2 Product Code: SWEO 1 Print ID: 1528DEC 1 2
Чтобы больше узнать об игре Звёздные войны: На краю империи, скачать дополнительные материалы,
получить ответы на вопросы по правилам или просто пообщаться, посетите наш сайт
www.FantasyFlightGames.com

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


1
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ХОД ИГРЫ

БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
Второй элемент это интерпретация символов, выпавших
Б азовая механика игры вращается вокруг проверки на-
выка. Проверка навыка определяет, будет ли опреде-
ленное действие персонажа успешным или нет, и к каким
на костях. Игрок смотрит на верхние грани костей. Неко-
торые символы работают в паре — один отменяет другой.
последствиям оно приведёт. Эта базовая механика в игре Другие символы не отменяют друг друга, обладая эффек-
Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начинаю- том при любом исходе проверки. Сравнив первую группу
щих крайне проста, и может быть разбита на два ключевых символов — Успех s и Неудачу f — игрок может опре-
элемента: делить, успешна проверка или нет. Затем игрок сравнивает
вторую группу символов — Преимущество a и Осложне-
1. Бросок пула костей. ние t — чтобы определить полезные побочные эффекты
2. Если после учета всех прочих факторов остался хотя или негативные последствия. И наконец, все остальные
бы один символ Успеха s, проверка пройдена. символы добавляют последние штрихи к результату.
Первый элемент заключается в броске пула костей. Ког- Эта базовая механика формирует основу игры. Осталь-
да персонаж желает совершить действие, нужно сформи- ные правила и эффекты взаимодействуют с одним из этих
ровать пул костей. Количество и тип костей определяются двух элементов — собранным пулом костей или результа-
несколькими факторами, такими как: врождённые спо- том, выпавшим на них.
собности героя, тренированные навыки, его снаряжение,
и сложность самого задания. Мастер может решить, что
окружающая обстановка тоже влияет на бросок. После
этого игрок, совершающий проверку, бросает все кости со-
бранного пула.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


2
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
КОСТИ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ
К огда персонаж проходит проверку навыка в Звёздные
войны: На Краю Империи. Игра для Начинающих, ко-
сти позволяют быстро определить успех и неудачу, а так-
Каждый пул костей является определённым числом
же масштаб и сюжетные последствия каждой задачи. Для костей из разных источников. По сути эти пулы состо-
этого в игре используются семь типов костей. Грань кости ят из «положительных» и «отрицательных» костей.
может быть либо пустой, либо содержать один и более Положительные кости добавляются в пул, чтобы по-
символов, отражающих положительные и отрицательные мочь в задаче или достижении полезных побочных
эффекты.
эффектов. Отрицательные кости добавляются в пул,
чтобы усложнить или сорвать задачу, либо чтобы вне-
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ КОСТИ сти шанс вредных эффектов.
Существует три типа положительных костей, определяю-
щих шансы выполнения задачи или выгодных побочных ИСТОЧНИКИ ИСТОЧНИКИ
эффектов. ПОЛОЖИТЕЛЬНЫХ ОТРИЦАТЕЛЬНЫХ
КОСТЕЙ КОСТЕЙ
КОСТЬ СПОСОБНОСТИ d
Навык, использованный Сложность решаемой
Способности отображены зелёными 8-гранниками. Они для решения задачи задачи
выражают таланты и умения персонажа, когда тот прохо-
Применимая характери- Специальные способно-
дит проверку навыка. стика сти, навыки или характе-
ристики противника
КОСТЬ БОНУСА b
Применимые таланты Действие противобор-
Специальные преимущества («бонусы») представлены го- или специальные способ- ствующих сил
лубыми 6-гранниками. Кости бонуса b выражают удачу и ности
полезные действия персонажа. Снаряжение и предметы, Плохие погодные условия
используемое персона- или эффекты окружаю-
КОСТЬ МАСТЕРСТВА c жем щей среды
Мастерство представлено жёлтыми 12-гранниками. Кости Использование очков Использование очков
мастерства c выражают сочетание врождённой способ- Судьбы светлой стороны Судьбы тёмной стороны
ности и тренировок. Чаще всего они используются, когда Тактические или ситуаци- Тактические или ситуаци-
персонаж проходит проверку навыка, который он трениро- онные преимущества онные помехи
вал. Кость мастерства c это усиленная версия кости спо- Другие улучшения, кото- Другие помехи, которые
собности d (дополнительная информация об усилении рые определил мастер определил мастер
на стр. 8).

ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ
В игре есть три типа отрицательных костей, содержащих КОСТИ ШТРАФА b
символы, которые снижают шансы на успех или привносят Разнообразные помехи («штрафы») представлены чёрным
осложнения. 6-гранником. Кости штрафа b отображают проблемы и
незначительные препятствия во время решения задач. Ко-
КОСТИ СЛОЖНОСТИ d сти штрафа b не такие мощные, как кости сложности d.
Сложность представлена фиолетовыми 8-гранниками. Ко-
сти сложности d выражают трудность или запутанность КОСТИ ВЫЗОВА c
задачи, которую пытается решить персонаж. Иными слова- Вызов представлен красным 12-гранником. Кости вызова
ми, чем больше в пуле костей сложности d, тем тяжелее c выражают самые сильные неприятности и сопротивле-
эту задачу выполнить. ние. Они могут быть добавлены вместо кости сложности
d во время особенно сложных проверок против трениро-
ванных, элитных или подготовившихся оппонентов. Кость
вызова c это усиленная версия кости сложностиd (до-
полнительная информация об усилении на стр. 8).

КОСТИ СИЛЫ
Сила отображается белой 12-гранной костью. Кости Силы
отображают мощь и вездесущность Силы. В Звёздные вой-
ны: На Краю Империи. Игра для Начинающих Кости Силы
используются только в начале игровой сессии при созда-
нии стартового пула Судьбы (см. Очки Судьбы, стр. 10).

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


3
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СИМВОЛЫ НА КОСТЯХ И РЕЗУЛЬТАТЫ
И спользуемые в игре кости обладают уникальными сим-
волами, которые определяют успех и неудачу, а также
дополнительные последствия решения задачи. Понимание
Игрок получает оба эффекта от символа Триумфа x, и
ему не надо выбирать между срабатыванием специального
эффекта и Успешностью s задачи.
этих символов позволяет игрокам активнее участвовать в
приключении, создавая запоминающиеся детали и описы-
вая кинематографичные действия. Эта часть главы описы- ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ
вает значение различных символов, а также объясняет, как
это может использоваться в игре.
РЕЗУЛЬТАТЫ
На костях вы сможете встретить три типа отрицательных
результатов.
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ
РЕЗУЛЬТАТЫ НЕУДАЧА f
На костях можно найти три вида положительных символов. Символ Неудачи f определяет, успешно или нет выполне-
но задание. Неудача f противоположна Успеху s. Если
УСПЕХ s хотя бы один символ Успеха s остаётся в пуле после всех
отмен — проверка навыка успешна. Множество лишних
Символ Успеха s определяет, была ли проверка навыка символов Неудачи f не влияет на силу провала.
успешна или нет. Один символ Успеха s отменяется одним
символом Неудачи f. Если хотя бы один символ Успеха ОСЛОЖНЕНИЕ t
s остаётся в пуле после всех отмен — проверка навыка
удалась. Символ Осложнения t приводит к отрицательным по-
следствиям независимо от того, успешна задача или нет.
Успех s также влияет на величину результата. Напри- Вот несколько примеров негативных побочных эффектов:
мер, в бою каждый символ Успеха s добавляет урон, при- превышение ожидаемого времени на взлом компьютерно-
чиняемый цели. Получив четыре символа Успеха s, мож- го терминала, заминка в перестрелке, позволяющая про-
но нанести четыре дополнительные единицы урона. тивнику занять укрытие, получение ещё большей устало-
сти в стрессовой ситуации. Каждый символ Осложнения t
ПРЕИМУЩЕСТВО a отменяет один символ Преимущества a.
Символ Преимущества a создаёт удачные последствия Может быть и так, что задача будет решена успешно,
независимо от того, успешно или нет выполнена задача. но получит сколько-то символов Осложнения t, которые
Вот несколько примеров таких положительных эффектов: подпортят или уменьшат эффект от успеха. Как правило,
взлом компьютера за время, меньшее ожидаемого, на- именно мастер описывает последствия Осложнения t.
хождение небольшого укрытия во время перестрелки, вос- Применение символов Осложнения t более детально
становление от усталости в стрессовой ситуации. Каждый описано на стр. 15.
символ Осложнения t на костях отменяет один символ
Преимущества a. ПРОВАЛ y
При выпадении Преимущества a задача всё ещё мо- Символ Провала y это мощное последствие, означающее
жет быть провалена, но вы извлечёте что-то положитель- особенно губительный и вредный результат. Каждый сим-
ное даже из неудачи. вол Провала y обеспечивает два эффекта:
ТРИУМФ x • Во-первых, каждый символ Провала y также считается
символом Неудачи f во всех смыслах, которые указа-
Символ Триумфа x это мощное последствие, ведущее к ны выше для символа Неудачи f.
весьма благоприятному результату. Каждый символ Триум-
фа x обеспечивает два эффекта: • Во-вторых, каждый символ Провала y может быть ис-
пользован для запуска мощного негативного эффекта.
• Во-первых, каждый символ Триумфа x также считает- См. стр. 15 для более подробной информации об акти-
ся Успехом s во всех смыслах, которые указаны выше вации эффектов символом Провала y.
для символа Успеха s.
Игроки испытывают на себе оба эффекта от символа
• Во-вторых, каждый символ Триумфа x может быть Провала y, и им не надо выбирать между срабатыванием
потрачен на срабатывание необычайно мощного эф- специального эффекта или неуспехом в выполнении за-
фекта. См. стр. 15 для более подробной информации об дачи. Хотя вклад в неуспешное выполнение задачи может
использовании символа Триумфа x для срабатывания быть отменён за счет символа Успеха s, второй аспект
эффектов. символа Провала y не может быть отменён.
СВЕТ, КАМЕРА, МОТОР!
П о ходу игры в Звёздные войны: На Краю Империи.
Игра для Начинающих персонажи будут пытаться ре-
шать различные задачи. Когда исход такой задачи непоня-
После создания пула костей игрок бросает все собран-
ные кости. Выпавшие символы оцениваются. Одни резуль-
таты отменяют другие, а некоторые могут накапливаться.
тен, ИП обычно вынужден пройти проверку навыка, чтобы После всех подсчётов мастер и игрок могут завершить
определить успех или неудачу в выбранном действии. проверку, определив, успешно действие или нет. Они ис-
Тип необходимой проверки навыка определяет мастер пользуют результаты на костях, чтобы описать исход про-
(подробная информация о типах навыков есть на стр. 22). верки, а также дополнительные эффекты, осложнения или
После того, как тип проверки и её сложность определены, неожиданности.
игрок создаёт пул костей, зависящий от многих факторов.
Это может быть комбинация разных типов костей, которая
меняется в зависимости от персонажа и конкретной ситу-
ации.

БАЗОВЫЙ ПУЛ КОСТЕЙ


В Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начи-
нающих используется понятие «пул костей», которое
означает набор костей, необходимых для игры (см. Кости
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Значения характеристик как для ИП, так и для МП обычно
находятся в диапазоне от одного до шести.
на стр. 3). Базовый пул определяется тремя факторами:
врождённые способности, специальная подготовка и слож- Обычный гуманоид имеет среднее значение характери-
ность решаемой задачи. стик 2. Значение 1 слабое и ниже среднего. Значения 3 и 4
существенно выше среднего, в то время как значения 5 и
6 предполагают исключительные способности и качества.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Присущие персонажу способности определяются шестью НАВЫКИ И ТРЕНИРОВКА
характеристиками:
Навыки это тренированность или опыт персонажа в выпол-
ВОЛЯ нении определённых задач и действий. Хотя персонаж мо-
Воля отражает дисциплину, самоконтроль, ментальную жет попытаться сделать почти что угодно без надлежащей
устойчивость и веру персонажа. тренировки или навыка, он будет гораздо более эффекти-
вен, если будет обладать соответствующим навыком.
ИНТЕЛЛЕКТ
Интеллект измеряет ум персонажа, его остроту мышления Каждый навык связан со своей характеристикой — кон-
и образованность, способность рассуждать и рационализи- кретной способностью, на которую опирается персонаж,
ровать. пытаясь решить задачу этим навыком. Например, навык
Атлетика базируется на Физ. силе, Обман полагается на
ЛОВКОСТЬ Смекалку, а Знание — на Интеллект.
Ловкость определяет проворность рук, контроль над телом Навыки и их применение более подробно описаны на
и зрительно-моторную координацию персонажа. стр. 21.
СМЕКАЛКА
Смекалка определяет, насколько персонаж может быть ко- СЛОЖНОСТЬ
варен, хитёр, искусен и креативен. Сложность добавляет негативные кости в пул, затрудняя
достижение цели. Вдобавок к сложности самого задания
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА
в пул могут быть добавлены и другие кости, зависящие от
Физ. сила персонажа сочетает грубую мощь, мускулистость окружающей обстановки и конкретной ситуации.
и общую стойкость, а также умение пускать эти качества
в дело. В то время как характеристика и связанный с ней навык
зависят от персонажа, сложность задачи устанавливается
ХАРИЗМА мастером. Существует шесть базовых уровней сложности
Харизма — насколько персонаж обаятелен, его смелость, (см. Таблицу 1-1: Уровни сложности на стр. 7).
уверенность и сила личности.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


5
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПОСТРОЕНИЕ БАЗОВОГО ПУЛА КОСТЕЙ
Т еперь, когда мы обсудили три основных элемента пула
костей для проверки навыка, поговорим о том, как этот
пул собрать.
Пример 2: Позже Оскара — тви’лек охотник за го-
ловами — должна попытаться взломать такой же
охранный терминал. Она более тренирована, у неё
навык Компьютеры 3. Однако её Интеллект равен
ПРИМЕНЕНИЕ НАВЫКОВ И только 2. Навык Компьютеры выше, поэтому игрок
ХАРАКТЕРИСТИК сначала добавляет 3 кости способности (ddd)
к своему пулу. Показатель Интеллекта ниже, он
Для построения пула костей в равной степени важна и тре- равен двум — значит, можно усилить две кости до
нированность навыка, и связанная с навыком характери- костей мастерства (cc). При попытке взлома
стика. Когда возникает задача, мастер и игрок определяют, Оскара начинает с тремя костями: (dcc, одна
какой навык наиболее подходит для её решения. Это так- кость способности и две кости мастерства).
же определит соответствующую характеристику. Напри-
мер, если персонаж пытается взломать охранную систему Заметьте, что и 41-VEX, и Оскара начинают с
терминала, то следует использовать проверку навыка Ком- одинаковым количеством и типом костей, хотя у
пьютеры, который связан с характеристикой Интеллект. них разный Интеллект и навык Компьютеров.
Когда характеристика и навык определены, игрок мо-
жет начать собирать пул. Игрок сравнивает ранг трениров-
ки способности со значением связанной характеристики.
ПРИМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ
Наибольшее из двух значений — количество костей ЗАДАЧИ
способности d, добавляемых в пул. Наименьшее из двух Определив, какой навык и соответствующая ему характе-
значение — количество костей способности d, которые ристика нужны для выполнения задачи, мастер выбирает
игрок усиливает до костей мастерства c. Если персонаж уровень сложности для задачи, руководствуясь Таблицей
не тренирован в данном навыке (не имеет ранга), значит, 1-1: Уровни сложности на стр. 7. Уровень сложности опре-
наименьшее значение равно нулю, и персонаж полагается деляет количество костей сложности d, которые игрок
только на подходящую характеристику. должен добавить к своему пулу. Например, Обычная dd
проверка навыка означает, что игрок добавляет в пул две
Пример 1: Дроид 41-VEX пытается взломать за- кости сложности d.
блокированный охранный терминал. Для этого ис- В некоторых случаях мастер может усилить одну или
пользуется навык Компьютеры и значение Интел- более костей — убрать их и заменить равным количеством
лекта. У 41-VEX Компьютеры 2 и Интеллект 3. Его костей вызова c. Обычно кости сложности d усиливают-
значение Интеллекта выше, так что игрок начина- ся до костей вызова c, когда игрок сталкивается с умелым
ет с добавления 3 костей способности (ddd) к сопротивлением, особенно сложными обстоятельствами,
своему пулу. Его навык Компьютеры ниже, он равен или когда мастер вкладывает в проверку очки Судьбы, что-
двум, значит, игрок может усилить две кости до бы сделать её более сложной. Усиление костей сложности
костей мастерства (cc). При попытке взлома d до костей вызова c более детально описано на стр. 8.
терминала 41-VEX начинает с тремя костями в
пуле: (dcc, одна кость способности и две ко- Если никакие другие факторы не влияют на попытку, то
сти мастерства). базовый пул считается собранным, и его можно бросить
для определения успеха или неудачи, а также возможных
побочных эффектов.
ТАБЛИЦА 1-1: УРОВНИ СЛОЖНОСТИ
УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ КОСТИ ПРИМЕР
Элементарная — Элементарная задача — это что-то настолько простое и рутинное, что исход
едва ли вызывает сомнения. Успех ожидается в большинстве элементарных
задач. Если неудача и вправду невозможна, то задаче не следует вызывать
проверку — мастер может просто сказать, что действие успешно. Если
обстановка делает результат неопределённым, то элементарная задача
может потребовать бросок костей. Обычно это происходит в связи с одной
или несколькими костями штрафа, например, из-за ранений, окружающих
условий или противодействия.
Лёгкая d Лёгкая задача подразумевает то, что создаёт совсем небольшие трудности
для большинства персонажей, но может привести к неудаче, если что-то
пойдёт не так. Примеры: взлом примитивного замка, обработка небольших
порезов и синяков, нахождение еды и крова на планете с пышной расти-
тельностью, стрельба с короткой дистанции.
Обычная dd Обычные задачи это повседневные дела, в которых успех достаточно
предсказуем, но и неудачи не являются неожиданностью. Примеры: взлом
стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды и крова
на планете с умеренной растительностью, стрельба со средней дистанции
или попытка ударить цель, будучи к ней вплотную.
Сложная ddd Сложные задачи куда более требовательны. Успех, несомненно, достижим,
но и неудача уже далеко не редкость. Примеры: взлом сложного замка, на-
ложение швов на обширную рану или лечение сломанных костей, нахож-
дение еды и крова на каменистой планете, стрельба с длинной дистанции.
Пугающая dddd Пугающие задачи даются тяжело, испытывая пределы возможностей пер-
сонажа. Успех может быть труден, но всё ещё возможен. Примеры: взлом
особо изощрённого замка, выполнение хирургической операции или уста-
новка имплантов, поиск еды и крова на бесплодной пустынной планете,
стрельба с максимальной дистанции.
Запредельная ddddd Запредельные задачи кажутся практически невыполнимыми. Они действи-
тельно почти невозможны, если к ним подходить без подготовки. Однако
хорошо тренированный и экипированный персонаж с подходящим планом
имеет шанс на успех. Примеры: взлом замка с неизвестным механизмом,
клонирование нового тела, нахождение еды и крова на планете без при-
годной для дыхания атмосферы.

ДОБАВЛЕНИЕ КОСТЕЙ
Следуя примерам, указанным выше, мастер просма-
тривает таблицу уровней сложности. Мастер реша- Один из способов модификации базового пула — добавить
ет, что терминал устарел, и местная охрана вообще кости, отражающие условия внешней среды или различ-
слабовата, поэтому объявляет сложность данного ные преимущества и помехи. В основном это делается за
задания Обычной (dd). Две кости сложности добав- счёт костей бонуса b и штрафа b. Как правило, одна
ляются к пулу игрока, когда он пытается взломать кость бонуса b добавляется к пулу за каждое преимуще-
этот охранный терминал. ство, облегчающее успех персонажа, а один штраф b — за
каждую помеху, затрудняющую успех.
Одной кости бонуса b часто достаточно, чтобы ото-
МОДИФИКАЦИЯ ПУЛА бразить преимущество от полезного снаряжения, избытка
времени, отличной позиции или элемента неожиданности.
КОСТЕЙ Если актуально несколько преимуществ, мастер может по-
Если нет иных факторов, которые могли бы изменить исход зволить добавить в пул сразу несколько костей бонуса b.
задачи, базового пула может быть достаточно для провер-
Также одной кости штрафа b обычно хватает для от-
ки. Однако в таком разнообразном и полном событий сет-
ражения вредного или затруднительного эффекта, такого
тинге, как Звёздные войны, обычно встречаются и другие
как плохое освещение, недостатки снаряжения, суровая
факторы.
окружающая среда и отвлекающие факторы. Если приме-
Сколько угодно факторов может привести к модифи- нимо более одной из этих помех, мастер может позволить
кации пула костей: труднопроходимая местность, плохое добавить в пул сразу несколько костей штрафа b.
освещение, тактическое превосходство, ограничение по
времени, преимущество в экипировке, особые таланты,
вложение очков Судьбы или критические травмы. Далее Возьмём в качестве примера описанную ранее по-
эти модификации описаны более детально. пытку взлома терминала. Персонаж может пы-
таться взломать терминал под мощным огнём
Также важно отметить, что при модификации пула вражеских сил (помеха) и со сломанным запястьем
игрок действует в особом порядке. Сначала игроки соби- (помеха). К счастью, ранее персонаж получил фраг-
рают базовый пул. Затем добавляют дополнительные ко- мент алгоритмов кода доступа (преимущество).
сти. Потом усиливают кости. Потом ослабляют. И, наконец, Основываясь на описании сцены, мастер добавляет
убирают кости. к пулу две кости штрафа и одну бонуса (bbb).

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


7
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
УСИЛЕНИЕ И ОСЛАБЛЕНИЕ КОСТЕЙ ОСЛАБЛЕНИЕ КОСТЕЙ
Кроме того, что кости могут быть добавлены к пулу, некото- Ослабление костей — тоже особая механика, и она при-
рые игровые эффекты, такие как очки Судьбы, усиливают меняется только для костей мастерства c и вызова c.
слабые кости до их более мощной версии и наоборот. Когда ослабляется кость мастерства c, она становится ко-
стью способности d. Когда ослабляется кость вызова c,
УСИЛЕНИЕ КОСТЕЙ она становится костью сложности d.
Усиление костей — особая механика только для костей Когда специальный талант или эффект предписывает
способности d и сложности d. Когда усиливается кость ослабить одну или более костей, игрок сначала опреде-
способности d, она превращается в кость мастерства c. ляет, сколько костей должно быть ослаблено. После этого
Когда усиливается кость сложности d, она превращается игрок убирает из пула это количество костей мастерства
в кость вызова c. c или вызова c, заменяя их равным количеством костей
Когда особый талант или эффект призывает усилить способности d или сложности d.
одну или более костей, игрок сначала определяет, сколько
костей должно быть усилено. Затем игрок заменяет это ко- ОСЛАБЛЕНИЕ БОЛЬШЕГО ЧИСЛА КОСТЕЙ, ЧЕМ
личество костей способности d или сложности d в пуле ДОСТУПНО
на равное количество костей мастерства c или вызова Если игрок должен ослабить кости мастерства c до ко-
c. стей способности d или кости вызова c до костей слож-
ности d, а все кости уже находятся в ослабленной форме,
УСИЛЕНИЕ БОЛЬШЕГО ЧИСЛА КОСТЕЙ, ЧЕМ то дальнейшее ослабление игнорируется.
ДОСТУПНО
Может сложиться ситуация, когда игрок должен усилить УСИЛЕНИЕ И ОСЛАБЛЕНИЕ В ОДНОМ ПУЛЕ
кости способности d до костей мастерства c, но в пуле Иногда способности требуют и усилить, и ослабить кости.
больше не осталось костей способности d. Тогда игрок В таких случаях сперва применяются все усиления, затем
действует следующим образом. Во-первых, он определя- все ослабления. Это важно, так как усиление потенциально
ет, сколько костей осталось усилить. Затем, используя одно может увеличить количество костей в пуле.
усиление, он добавляет одну кость способности d к пулу.
Если всё ещё остались возможности для усиления, он уси- УДАЛЕНИЕ КОСТЕЙ
ливает только что добавленную кость до кости мастерства Так же как некоторые эффекты добавляют кости бонуса b
c. Этот процесс повторяется до тех пор, пока все возмож- или штрафа b к пулу, некоторые эффекты удаляют кости
ные усиления не будут применены. из пула перед его броском. Обычно это происходит из-за
Таким же методом действуют, если игроку надо усилить таланта персонажа, позволяющего удалять кости штрафа
кости сложности d до костей вызова c, но костей слож- b из пула. Если способность предписывает удалить боль-
ности d не осталось. ше костей определённого типа, чем имеется в пуле, удаля-
ется их максимальное доступное количество, а остальные
удаления игнорируются.
Удаление костей происходит после всех добавлений,
усилений и ослаблений костей.

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ПУЛА
Пчтоосле броска пула игроки оце-
нивают результат. Первое,
определяется — успешна
УСПЕХ И НЕУДАЧА
Каждый символ Неудачи f отменяет один символ Успеха
или нет проверка навыка. s. Помните, что символ Триумфа x трактуется как сим-
Затем игроки определяют, вол Успеха s вдобавок к своему эффекту Триумфа x, а
имеются ли побочные вносимая им доля Успеха s может быть отменена сим-
эффекты — плохие или волом Неудачи f. Таким же образом символ Провала y
хорошие. трактуется как символ Неудачи f вдобавок к своему эф-
фекту Провала y, и может отменить символ Успеха s.
Если все символы Успеха s и Неудачи f отменены,
или если остался хоть один символ Неудачи f, провер-
ка навыка не пройдена. Помните: чтобы проверка была
успешна, в пуле должен остаться хотя бы один символ
Успеха s.
ПРЕИМУЩЕСТВА И Помните, что при одной проверке навыка можно полу-
чить оба результата — Триумф x и Провал y. В этом случае
ОСЛОЖНЕНИЯ оба результата интерпретируются отдельно. Подробнее о
конкретных применениях символов Триумфа x и Провала
Символы Преимущества a и Осложнения t отменяют y указано на стр. 15.
друг друга. Каждый символ Осложнения t отменяет один
символ Преимущества a. После всех отмен Преимуществ
БЕСКОНЕЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
a и Осложнений t пул может содержать: один/несколь-
ко символов Преимущества a, либо один/несколько сим- При возможности успеха или неудачи, а также с побоч-
волов Осложнения t, или же символы отменят друг друга. ными эффектами множества Преимуществ, Осложнений,
Наличие одного или более символов Преимущества a Триумфов и Провалов, в игре не будет двух одинаковых
означает положительный побочный эффект или выгоду. бросков. Существуют сотни возможных исходов для поч-
Наличие одного или более символов Осложнения t оз- ти любой проверки навыков. Персонаж может достигнуть
начает негативный побочный эффект или трудности с про- огромного успеха безо всяких оговорок, или же скромного
веркой. Если все Преимущества a и Осложнения t от- успеха с Преимуществами и Провалом. Таким же образом
менили друг друга, то побочных эффектов не наблюдается. и неудавшиеся проверки могут сгладиться Преимуществом
или Триумфом, или может создаться поистине ужасная си-
туация, в которой неудача сопровождается Осложнениями
ТРИУМФ И ПРОВАЛ и Провалом.
Два этих символа представляют гораздо более мощные Столь широкие возможности позволяют создать по-на-
эффекты. Триумф x и Провал y — особые случаи, действу- стоящему запоминающиеся приключения и сцены. Игро-
ющие несколько иначе, чем другие символы. В отличие от кам и мастеру в равной степени следует воспользоваться
Успеха s и Неудачи f или Преимущества a и Ослож- шансом придумать, как символы могут помочь в развитии
нения t, Триумф x и Провал y не отменяют друг друга. истории и добавить разнообразные детали, которые сдела-
Скорее они указывают на особо положительный или при- ют игровую сессию особенно динамичной.
скорбный побочный эффект. У этих символов только вкла-
ды Успеха и Неудачи могут отменить друг друга.

ДРУГИЕ ТИПЫ ПРОВЕРОК


С тандартная проверка навыка, использующая базовый
пул костей, может решить подавляющее большинство
задач во время игровой сессии. Однако возможны ситуа-
Например, контрабандист Пэш пытается про-
красться мимо патруля охраны. У Пэша Ловкость
ции, требующие иного подхода. 4 и Скрытность 2, значит, его пул складывается
из 4 костей способности, из которых 2 усиливают-
ся до костей мастерства (ddcc в итоге). У
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ патруля Смекалка 2 и Внимательность 1. Поэто-
Иногда задача оказывается сложнее, потому что кто-то ак- му в пул добавляются две кости сложности, одна
тивно препятствует успеху. Аналогичная ситуация возника- из которых усиливается до кости вызова (dc).
ет, если один персонаж пытается превзойти или избежать Если нет других условий, то пул выглядит так:
другого. Например, подозреваемый вор лжёт местному ddccdc.
губернатору, что он не имеет ничего общего с кражей ме-
дикаментов. Проверка навыка вора Обман противопостав-
ляется Готовности губернатора. Когда охотник пытается КОНКУРИРУЮЩИЕ
незаметно прокрасться мимо бдительного гундарка, про-
верка Скрытности охотника противостоит навыку Внима- ПРОВЕРКИ
тельности гундарка. Когда несколько персонажей пытаются решить одну
Встречные проверки добавляют кость сложности d и, задачу и выясняют, кто закончит её первым, или
потенциально, вызова c, к пулу проверки, аналогично выполнит её лучше, или как-то иначе срав-
стандартным проверкам. Однако её уровень сложности не нивают ре-
назначается, как обычно, а определяется сравнением у со- зультат, они
перников их характеристики и навыка. инициируют
Пул костей активного игрока собирается из костей спо- конкурирую-
собности d и, возможно, некоторые из них будут усиле- щую провер-
ны до костей мастерства c, как при обычных проверках. ку.
Затем противоборствующая сторона добавляет в этот пул
кости сложности d и вызова c, исходя из уровня харак-
теристики и навыка. Наибольшее значение определяет,
сколько костей сложности d добавляется к пулу, а наи-
меньшее — сколько из них потом усиливается до костей
вызова c (см. Усиление костей на стр. 8).

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


9
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
Например, два персонажа участвуют в товарищеской Если после подсчета всех этих категорий результат
гонке на свупах в скалистом каньоне. Цель у обоих одна — по-прежнему равный, конкурирующая проверка считается
победить в гонке, первым преодолев финишную отметку. закончившейся вничью. В таком случае мастер должен сам
Это конкурирующая проверка, которая поможет понять, определить победителя или последствия всеобщего прои-
кто победил. грыша, или же провести дополнительную конкурирующую
Для конкурирующей проверки мастер назначает уро- проверку.
вень сложности, и каждый участник проходит проверку
навыка этой сложности. Когда персонажи совершают Например, Оскара (тви’лек охотник за головами) и
конкурирующую проверку, важно отслеживать, сколько Лоухрик (вуки наёмник) дружески соревнуются, кто
символов Успеха s каждый игрок получит в своём пуле. кого перепьёт. Игроки решают не мелочиться и
Персонаж с наибольшим итоговым количеством символов выбирают кореллианский бренди, известный своей
Успеха s «выигрывает» проверку. крепостью. Мастер решает, что соревнование —
Преимущество a и Триумф x всё так же предоставля- Сложная (ddd) проверки Стойкости. У Оскары
ют свой обычный эффект в такой ситуации, но у них появ- Физ. сила 3 и Стойкость 1, в то время как у Ло-
ляется ещё одна полезная особенность. Если у двух персо- ухрика Физ. сила 4 и Стойкость 3. Оскаре удаётся
нажей оказалось одинаковое количество символов Успеха получить два символа Успеха, ни единого Триумфа и
s, то персонаж с наибольшим количеством Триумфов x два Преимущества (ssaa). Несмотря на свою
побеждает. Если число Триумфов x тоже одинаково, то превосходную силу, Лоухрик получает только один
побеждает обладатель наибольшего количества Преиму- Успех, один Триумф (который вдобавок к эффекту
ществ a. Триумфа даёт ещё один Успех) и три Осложнения:
sxttt. Лоухрик выигрывает соревнование
согласно правилам устранения ничьи.

ОЧКИ СУДЬБЫ
Судьба это та самая искра, которая возвышает героев над Однажды сформированный, пул очков Судьбы остаётся
обывателями и наполняет личность достаточной значимо- неизменным для данной игровой сессии. Перед следующей
стью в событиях галактического масштаба, чтобы её можно сессией игроки бросят кости и создадут новый пул Судьбы,
было назвать Игровым Персонажем. На всём протяжении который может содержать другое количество и комбина-
приключений ИП судьба может вмешиваться как к добру, цию очков Судьбы.
так и к худу.
Идея судьбы и того, что ИП могут влиять на неё и ис- ОТСЛЕЖИВАНИЕ ОЧКОВ СУДЬБЫ
пользовать как ресурс, представлена в игре очками Судь- Очки Судьбы могут легко отслеживаться с помощью дву-
бы. Судьба переплетена с Силой, и это один из способов, сторонних игровых жетонов. Белая сторона отображает
которыми Сила направляет и окружает персонажей. очки Судьбы светлой стороны, а чёрная сторона — очки
Судьбы тёмной стороны. Когда тратится очко Судьбы, про-
сто переверните его на другую сторону.

КАК ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОЧКИ СУДЬБЫ


Игровые Персонажи могут тратить только очки светлой
стороны, а мастер — только очки тёмной стороны.
Когда игроки тратят очки светлой стороны Судьбы, эти
ПУЛ СУДЬБЫ очки превращаются в очки тёмной стороны после завер-
Как и Сила, судьба имеет тёмную и светлую стороны. Очки шения текущего действия. Когда мастер тратит очки тём-
Судьбы светлой стороны поддерживают персонажей и мо- ной стороны Судьбы, эти очки превращаются в очки свет-
гут быть использованы, чтобы помочь им в их действиях. лой стороны таким же образом. Игрок может использовать
Очки Судьбы тёмной стороны препятствуют персонажам и только одно очко светлой стороны во время одного дей-
используются мастером, чтобы усложнять действия игро- ствия. Мастер тоже не может потратить более одного очка
ков и подвергать их опасности. По мере того, как уменьша- на одно действие.
ется пул светлой стороны Судьбы, пул тёмной стороны рас- Активный игрок (игрок или мастер, формирующий пул
тет. А по мере потребления очков тёмной стороны Судьбы костей) всегда имеет право первым использовать очко
восстанавливаются очки светлой стороны. Судьбы. После того, как он решил, будет ли использовать
очко Судьбы, другая сторона проверки (целевой игрок или
ПОДГОТОВКА ПУЛА СУДЬБЫ мастер в случае МП) может отреагировать.
Чтобы определить текущий пул Судьбы, в начале каждой Следующий раздел объясняет некоторые способы, кото-
игровой сессии каждый игрок, управляющий ИП, бросает рыми могут быть использованы очки Судьбы.
одну кость Силы (мастер не бросает кость Силы). Резуль-
таты подсчитываются, и таким образом определяется пул РУКА ПОМОЩИ
Судьбы для данной сессии. Например, если игрок выкинул Все персонажи имеют возможность воззвать к Судьбе, что-
один символ светлой стороны (Z), он добавляет одно очко бы увеличить шансы на прохождение любой проверки на-
светлой стороны Судьбы к сессионному пулу Судьбы. Если выка, которую они собираются предпринять. Игрок может
игрок выбрасывает два символа тёмной стороны (zz), потратить одно очко Судьбы, чтобы усилить свой старто-
он добавляет два очка тёмной стороны Судьбы к пулу Судь- вый пул костей на одну ступень. Мастер может потратить
бы. очко тёмной стороны с тем, чтобы усилить пул костей одно-
го из своих МП. Дополнительная информация по
усилению костей на странице 8.
Игра для Начинающих - ПРАВИЛА
10
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ И ТАЛАНТЫ
Судьба может также пригодиться, чтобы уберечь персона- Некоторые мощные таланты позволяют персонажам тра-
жей от неприятностей. Персонажи могут воззвать к Судьбе, тить очки Судьбы на различные эффекты. Например, после
чтобы усложнить оппоненту прохождение проверки. Игрок приобретения таланта Уроки анатомии 41-VEX может по-
может потратить одно очко светлой стороны, чтобы уси- тратить одно очко светлой стороны Судьбы, чтобы к успеш-
лить кости сложности d в любой проверке навыка МП на ной боевой проверке добавить повреждения, равные свое-
одну ступень. Мастер может потратить очко тёмной сторо- му Интеллекту. Существуют и другие примеры — смотрите
ны, чтобы таким же образом усилить кости в пуле игрока. описания разных талантов.
Дополнительная информация по усилению костей на стра-
нице 7.

ВЛОЖЕНИЕ ОЧКОВ ОПЫТА


О пыт это основное средство, которым игроки индиви-
дуализируют своих персонажей. Игроки должны полу-
чать опыт от мастера по мере игры своим персонажем в
Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начинаю-
щих, который можно тратить на улучшение своего персо-
нажа.

ТРЕНИРОВКА НАВЫКОВ ПРИОБРЕТЕНИЕ ТАЛАНТОВ


Каждый навык имеет 5 доступных рангов тренировки. Таланты в Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для
Стоимость тренировки навыков попадает в одну из двух Начинающих приобретаются из доступного персонажу
категорий — карьерные навыки и некарьерные навыки. древа талантов, обеспеченного специализацией. Древо та-
У персонажа указаны галочки рядом с некоторым коли- лантов предоставляет уникальный формат приобретения
чеством навыков (в зависимости от его карьеры). Это его талантов, включая несколько особых правил и ограниче-
карьерные навыки. ний.
У карьерного навыка стоимость тренировки рассчиты- Каждое древо талантов состоит из четырёх столбцов и
вается так: значение следующего ранга умножается на 5. трёх строк. Таким образом каждое древо содержит 12 та-
Например, обучение в карьерном навыке с 0-го ранга (не- лантов, которые персонаж может приобрести. Стоимость
тренированный) до 1-го требует 5 очков опыта. Улучшение каждого таланта зависит от ряда, который он занимает.
карьерного навыка 1-го ранга до 2-го стоит 10 очков опы- Самый верхний ряд — наиболее дешёвый — стоит 5 очков
та. Каждый ранг должен быть приобретён отдельно. Это опыта за каждый талант. Выбор таланта из следующего
значит, что обучение в карьерном навыке с 0 до 2 ранга ряда обойдётся в 10 очков, а из третьего — 15 очков опыта.
стоит 15 очков опыта (5 для перехода от ранга 0 до ранга Обратите внимание, что каждый талант на древе имеет
1, и ещё 10 для повышения от ранга 1 до ранга 2). несколько линий, соединяющих его с другими талантами.
Персонаж может также приобрести некарьерные на- При покупке таланта персонажи могут приобретать только
выки. Каждый ранг некарьерного навыка стоит на 5 очков таланты, к которым у них есть доступ. Они могут выбрать
дороже. Например, обучение некарьерному навыку от любые таланты в первом (самом верхнем) ряду, плюс лю-
ранга 0 (нетренированный) до 1 требует 10 очков опыта. бой талант, который связан хотя бы одной линией с уже
Повышение ранга 1 некарьерного навыка до ранга 2 стоит приобретённым. Каждый талант на древе может быть при-
15 очков. Каждый ранг должен быть приобретён отдельно. обретён только один раз.
Это означает, что обучение в некарьерном навыке от ран-
га 0 до ранга 2 стоит 25 очков опыта (10 за повышение с
ранга 0 до ранга 1, и ещё 15 за повышение от ранга 1 до
ранга 2).

ТАБЛИЦА 1-2: ВЛОЖЕНИЕ ОПЫТА


ВАРИАНТ СТОИМОСТЬ ПРЕДПОСЫЛКИ
Может приобрести ранг в любом навы- Карьерный навык: номер приобретён- Будь то карьерный или некарьерный
ке, до ранга 5. ного ранга, умноженный на 5. навык, ранг должен приобретаться по-
Некарьерный навык: номер приоб- следовательно (т.е. ранг 2 должен быть
ретённого ранга, умноженный на 5, получен раньше ранга 3 и т.д.)
плюс ещё 5.
Может потратить опыт для приобрете- Каждое древо талантов разбивается на Таланты могут быть приобретены,
ния таланта из древа талантов. уровни. Стоимость таланта равна его только если они находятся на первом
уровню, умноженному на 5. уровне древа, или если они связаны
линией с уже приобретённым талантом.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


11
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
БОЙ

З вёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начи-


нающих стремится ухватить саму суть кинематогра-
фического трепета вселенной Звёздных войн. Бои часты,
В структурированном геймплее события (также извест-
ные как сцены) — например, сражения — протекают сле-
дующим образом:
динамичны и призваны проявить таланты и способности
Игровых Персонажей. ШАГ 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
Большая часть игры строится на разговорной основе: В начале первого раунда боя все игроки и МП должны
мастер описывает события, а игроки описывают действия и определить, в каком порядке персонажи будут совершать
реакции своих персонажей. Однако для сцен боя требуется действия. Это является порядком инициативы.
более структурированный геймплей.
Чтобы определить порядок инициативы, каждый пер-
сонаж и МП проходят Элементарную (—) проверку Хлад-
ОБЗОР нокровия или Готовности: Хладнокровия, когда ожидают
битвы и готовы к ней, или Готовности, когда бой начинается
СТРУКТУРИРОВАННОГО неожиданно. Нужно отметить, что разные персонажи в за-
ГЕЙМПЛЕЯ висимости от своих качеств могут использовать разные на-
выки, чтобы определить инициативу в одном и том же бою.
При структурированном геймплее игра разбивается на се-
рию раундов, каждый из которых разбивается на серию После того, как все проверки пройдены, мастер записы-
ходов. За один раунд каждый персонаж и неигровой персо- вает их результаты и распределяет их в порядке от боль-
наж получает по одному ходу, во время которого они могут шего количества Успехов s к меньшему. Если две провер-
выполнять задачи и предпринимать различные действия. ки показали равное количество Успехов s, то проверка с
большим числом Преимуществ a ставится выше. Если ИП
Игрокам следует помнить, что раунд длится достаточно и МП всё ещё имеют одинаковое количество символов, ИП
долго для того, чтобы персонаж мог переместиться на но- занимает более высокое место. Таким будет порядок ини-
вое место и выполнить важное действие. Также не следу- циативы.
ет забывать, что, хотя каждый раунд разбивается на ходы,
происходящие один за другим, сюжетно ходы происходят
примерно одновременно.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


12
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ШАГ 2: НАЗНАЧЕНИЕ СЛОТОВ ИНИЦИАТИВЫ ШАГ 4: РАУНД ЗАКАНЧИВАЕТСЯ
Определив порядок инициативы, мастер отмечает, какие После того как все МП и персонажи игроков совершили
результаты были получены Игровыми Персонажами, а ка- свои ходы, раунд заканчивается. В этот момент заканчи-
кие МП. Результаты, полученные ИП, становятся слотами ваются эффекты, которые длятся «до конца раунда». Ма-
инициативы Игровых Персонажей. Результаты, полученные стер также определяет, потребуются ли дополнительные
МП, становятся слотами инициативы МП. раунды или текущее действие завершено. Если действие
продолжается, следует повторить шаг 3 с тем же порядком
ШАГ 3: УЧАСТНИКИ СОВЕРШАЮТ ХОДЫ инициативы, полученным в шаге 1. Если действие завер-
шено, то сцена заканчивается и можно перейти к шагу 5.
Начиная с верхней строчки в порядке инициативы, игроки
и мастер заполняют каждый слот ходом персонажа. Если
слот инициативы является слотом ИП — игроки решают, ШАГ 5: СЦЕНА ЗАКАНЧИВАЕТСЯ
кто из них, ещё не ходивший в этот раунд, заполнит этот После того как действие разрешилось, мастер заканчивает
слот. Персонаж этого игрока совершает свой ход. сцену. В этот момент способности персонажа, которые мо-
Если же слот принадлежит МП, мастер выбирает ещё не гут быть использованы «один раз за сцену», сбрасываются.
действовавшего МП и заполняет им слот. Этот МП затем Каждый персонаж получает возможность отдышаться и
совершает свой ход. восстановиться от усталости, а также может оказать пер-
вую помощь вышедшим из строя персонажам.

ХОД
К аждый персонаж (ИП и МП) получает один ход на
каждый раунд. За этот ход персонаж может предпри-
нять определённые действия, например, передвинуться с
ОГРАНИЧЕНИЯ МАНЁВРА
Персонаж может совершить один бесплатный манёвр за
свой ход. Он также может выполнить второй манёвр, до-
одного места на другое, использовать свои способности и
бровольно получив два пункта усталости. Один персонаж
даже атаковать других. Предпринимаемые персонажем
не может совершить более двух манёвров в свой ход.
действия подразделяются на три категории: Свободные
действия, Манёвры и Действия.
ВИДЫ МАНЁВРОВ

СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Ниже приведен список наиболее распространённых манёв-


ров, которые персонаж может выполнить во время боя.
Свободные действия это небольшие поступки, требующие
крайне малого времени или усилий. Нет жесткого огра- ПРИЦЕЛИВАНИЕ
ничения на их количество, которое персонаж может вы- Во время боя персонаж может использовать манёвр При-
полнить за свой ход, хотя мастер может наложить вето на целивание, чтобы нацелить оружие или подготовить удар
чрезмерное их количество или решить, что они достаточно перед атакой, получив одну кость бонуса b к своей следу-
сложны и уже считаются манёвром. Ниже приведены при- ющей боевой проверке.
меры Свободных действий:
ПОДДЕРЖКА
• Разговор с другим персонажем. Манёвр Поддержки позволяет добавить кость бонуса b
• Выронить предмет из рук. к следующей проверке союзника. Несколько персонажей
могут использовать Поддержку, чтобы добавить больше
• Отпустить кого-то, удерживаемого персонажем.
костей бонуса b к следующей проверке союзника. Масте-
• Незначительные движения, такие как смена позиции, ру следует на своё усмотрение разрешать игрокам такую
выглядывание из-за угла и прочее. помощь. Некоторые действия просто не становятся легче с
чужой помощью.
МАНЁВРЫ ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА
Не все занятия требуют проверки. Эти незначительные Персонаж может манёвром принять защитную стойку, что-
действия называются Манёврами и охватывают целый ряд бы уберечься от ближних атак. Такой персонаж добавляет
действий, которые может предпринять любой персонаж. одну кость штрафа b к любым боевым проверкам, кото-
Они требуют затрат времени и усилий со стороны персона- рые он осуществляет в свой следующий ход. Однако он
жа, но достаточно просты, чтобы считать, что их невозмож- также до конца своего следующего хода добавляет одну
но провалить. Технически, персонаж совершает манёвры и кость штрафа b к любой проверке Холодного оружия или
во время повествовательной части игры, и во время сцен. Драки, целью которой он является.
Однако манёвры отслеживаются во время сцены, т.к. пер-
сонажи ограничены по времени и энергозатратам беше-
ным темпом схватки.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


13
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДВИЖЕНИЕ
СТРЕЛЬБА И Этот манёвр позволяет персонажу двигаться в окружаю-
АТАКИ БЛИЖНЕГО БОЯ щем пространстве.
Стрельба и атаки ближнего боя это два типа атак, то • Изменение диапазона расстояния. Этот манёвр позво-
ляет персонажу переходить между короткой и средней
есть два разных типа боевых проверок. Стрельба — дистанцией относительно другого существа/объекта.
атака, выполненная каким-нибудь дальнобойным Персонаж, совершивший его дважды, может перейти
оружием, скорее всего с навыками Стрельба (лёгкое), со средней на длинную дистанцию, или с длинной на
Стрельба (тяжёлое) и Артиллерия. Атака ближнего максимальную. При пересечении больших расстояний
боя — совершённая вблизи противника атака оружи- персонажу не обязательно совершать все манёвры в
один и тот же ход, но персонаж не попадает в новый
ем, разработанным для ближнего боя; обычно при- диапазон до тех пор, пока не совершит нужное количе-
меняя навык Холодное оружие или Драка. ство манёвров. Подробнее об определении расстояний
см. Диапазоны дистанции на странице 16.
• Вплотную или выйти из зоны «вплотную». Если цель
уже на коротком расстоянии от персонажа, тот может
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОКРУЖЕНИЕМ выполнить манёвр сближения с целью вплотную или
Это обширная категория возможных действий, таких как выхода из этой зоны.
открытие двери-диафрагмы, переворачивание стола или
укрытие за ним, нажатие на нужную кнопку контрольной • Перемещение в пределах короткого расстояния. Этот
панели или подбирание с земли бластера. манёвр позволяет персонажу, не находящемуся ни к
кому вплотную, перейти в другое место в пределах ко-
Занять укрытие. Нырнуть за дверной выступ, присесть роткой дистанции от себя.
за ящик или укрыться за стволом дерева — всё это позво-
ляет персонажу добавить кость штрафа b к любой про- ПАДЕНИЕ НИЧКОМ ИЛИ ПОДЪЁМ
верке дальнего боя (стрельбы) против себя. И падение ничком, и подъём из такой позиции требуют вы-
полнения манёвра. Падение ничком добавляет одну кость
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭКИПИРОВКИ штрафа b ко всем стрелковым атакам против упавшего,
Обращение с оборудованием и оснащением, например, однако ко всем атакам ближнего боя против него добавля-
доставание или зарядка оружия, или извлечение чего-то ется одна кость бонуса b.
из сумки или ранца осуществляется этим манёвром.
ДЕЙСТВИЯ
Во время своего хода персонаж, как правило, может вы-
брать одно важное занятие. Это и есть действие персона-
жа. Персонаж может осуществить только одно действие за
ход. В Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для На-
чинающих есть четыре основных типа действий, которые
персонаж может выполнить за свой ход:
ОБМЕН ДЕЙСТВИЯ НА МАНЁВР
Персонаж может обменять своё действие на дополнитель-
ный манёвр во время своего хода. Тем не менее, он всё
ещё не может выполнить более двух манёвров во время
своего хода.
ПОТРАТИТЬ ДЕЙСТВИЕ НА АКТИВАЦИЮ
СПОСОБНОСТИ
Некоторые способности и таланты требуют потратить дей-
ствие на свою активацию. Когда персонаж тратит действие
на активацию способности, его действие в данном ходу из-
расходовано.
ВЫПОЛНЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА
Наиболее часто игроки предпринимают в свой ход дей-
ствия, которые требуют совершить проверку навыка. Дру-
гими словами, для этих действий успех не гарантирован,
или же неудача в них повлияет на развитие истории. Опи-
сания навыков даны на странице 22.
Боевые проверки, однако, достаточно самобытны и за-
служивают отдельного описания.
ВЫПОЛНЕНИЕ БОЕВОЙ ПРОВЕРКИ
Игрок совершает боевую проверку, когда использует бо-
евой навык для атаки цели. Также используется термин
атака. Боевая проверка следует всем правилам проверки
навыка, включая шаги по сборке пула костей (см. стр. 5).
Тем не менее, в боевой проверке есть несколько дополни-
тельных шагов:

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


14
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
1. ОБЪЯВИТЕ АТАКУ И УКАЖИТЕ ЦЕЛИ Помните, что это не единственные способы использования
Персонаж решает совершить атаку. Он выбирает, какой на- символов. Игроки и мастер всегда могут придумать и новые
вык он будет использовать для атаки, а если навык требует способы применения Преимуществ a и Триумфов x в зави-
применения оружия — какое оружие он будет использо- симости от конкретных обстоятельств сцены. Могут быть ис-
вать. Затем он объявляет цель своей атаки. пользованы любые идеи, одобренные игроками и мастером.
2. СОБЕРИТЕ ПУЛ КОСТЕЙ 5. ОСЛОЖНЕНИЯ t И ПРОВАЛЫ y
Персонаж затем собирает пул костей, основываясь на на- Подобно тому как игрок решает, как его персонажу потра-
выке, своих характеристиках, применимых талантах и дру- тить Преимущества a и Триумфы x в своих боевых про-
гих способностях. верках, мастер определяет, как он потратит Осложнения
Трудность боевой проверки зависит от того, стрелковая t и Провалы y, полученные в это проверке. По умолча-
ли она (с навыком Стрельба (лёгкое), Стрельба (тяжёлое) нию именно мастер определяет, как расходуются Осложне-
или Артиллерия) или же это атака ближнего боя (с навы- ния t и Провалы y.
ком Холодное оружие или Физ. сила). Атаки ближнего боя Наиболее распространённые способы применения в
всегда имеют сложность Обычная dd. Сложность даль- сцене Осложнений t и Провалов y вы можете найти в
него боя зависит от расстояния между целью и активным Таблице 2-2: Использование Осложнения t и Провала
персонажем — другими словами, диапазона дистанции до y в бою (стр. 16). Как и в случае с Преимуществом a и
цели. Таблица 2-3: Сложность стрельбы (страница 17) Триумфом x, помните: это не единственные способы ис-
указывает сложность в зависимости от расстояния до цели. пользования Осложнения t и Провала y.
См. стр. 16 для дополнительной информации о диапазонах 6. УМЕНЬШИТЕ УРОН, ПРИМЕНИТЕ ЕГО К ПОРОГУ РАН,
дистанции. УЧТИТЕ КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
3. РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКА И НАНЕСЕНИЕ УРОНА Когда персонаж получает повреждения, он снижает их ко-
После того, как игрок совершил бросок пула за своего пер- личество на значение своего поглощения. Если после этого
сонажа, он может подсчитать результат (см. стр. 8). Как и уменьшения урон остаётся, персонаж получает равное ко-
при любой проверке навыка, бросок считается удачным, личество ранений. Если после уменьшения урон равен 0
если символов Успеха s больше, чем Неудачи f. или отрицательный, персонаж не получает ран. Для боль-
При боевой проверке каждый лишний символ Успеха шей информации об устойчивости, повреждениях и ранах
s добавляет +1 повреждению. Если атака действует на см. Раны, усталость и состояния здоровья на стр. 19.
несколько целей, дополнительный урон получает каждая
из них. Пример: Оскара носит пластинчатую броню, и
4. ПРЕИМУЩЕСТВА a И ТРИУМФЫ x вкупе с её естественной Физ. силой её поглощение
Как и при любой проверке навыка, Преимущество a и равно четырём. Успешный выстрел из бластерного
Триумф x могут быть использованы активным игроком пистолета наносит восемь единиц повреждения. Её
для получения непредвиденного положительного эффек- поглощение вычитает четыре урона, и она получа-
та. Наиболее распространенные способы применения в ет четыре раны.
сцене Преимущества a и Триумфа x вы можете увидеть
в Таблице 2-1: Использование Преимуществ a и Триум- Ещё атака может нанести критические травмы, если
фов x в бою. цели нанесена хотя бы одна рана. В этом случае цель-МП
сразу побеждена. Если целью является ИП или МП-главарь,
то необходимо свериться с Таблицей 2-4: Критические
травмы на стр. 19.

ТАБЛИЦА 2-1: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВ a И ТРИУМФОВ x В БОЮ


СТОИМОСТЬ ВАРИАНТЫ ЭФФЕКТОВ
1 Триумф или (вариативно) • Активировать критическую травму (если цели была нанесена хотя бы 1 рана)
Преимущество a или свойство применяемого оружия (зависит от оружия — см. стр. 30).
1 Преимущество a или 1 Триумф x • Восстановить 1 усталость (эта опция может быть выбрана более одного
раза).
• Добавить одну кость бонуса b к следующей проверке союзника.
• Заметить одну важную деталь в текущем конфликте, например, место на-
хождения контрольной панели двери или слабое место атакующего спидера.
2 Преимущества aa или • Немедленно выполнить бесплатный манёвр, если в этом ходу вы ещё не
1 Триумф x совершили 2 манёвра.
• Добавить одну кость штрафа b к следующей проверке персонажа-цели.
• Добавить одну кость бонуса b к следующей проверке союзника или ак-
тивного персонажа.
1 Триумф x • Усилить сложность следующей проверки персонажа-цели.
• Усилить следующую проверку союзника или активного персонажа.
• Сделать что-нибудь важное, что изменит ход битвы, например, выстрелить
в контрольную панель двери, заблокировав её.
2 Триумфа xx • При нанесении урона цели уничтожить часть её оборудования, например,
взорвать бластер или сломать персональный генератор щита.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


15
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 2-2: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОСЛОЖНЕНИЯ t И ПРОВАЛА t В БОЮ
СТОИМОСТЬ ВАРИАНТЫ ЭФФЕКТОВ
1 Осложнение t или 1 Провал y • Активный персонаж получает 1 усталость (эта опция может быть выбрана
более одного раза).
2 Осложнения tt или 1 Провал y • Противник может незамедлительно совершить бесплатный манёвр в ответ
на проверку активного персонажа.
• Добавить одну кость бонуса b к следующей проверке персонажа-цели.
• Активный персонаж или его союзник получает одну кость штрафа b к сво-
ему следующему действию.
3 Осложнения ttt или 1 Провал y • Активный персонаж падает ничком.
1 Провал y • У стрелкового оружия персонажа немедленно заканчиваются боеприпасы
и его нельзя использовать до конца сцены.
• Усиливается сложность следующей проверки союзника или активного пер-
сонажа.
• Инструмент или оружие ближнего боя, которое использует персонаж, по-
вреждается.

ПОГЛОЩЕНИЕ
П оглощение помогает защитить персонажа от нано-
симого урона. У большинства существ и персонажей
значение поглощения равно Физ. силе. Большинство типов
После подсчёта общего количества физических повреж-
дений, поступивших из разных источников, вычтите общее
значение поглощения. Результат — количество нанесённых
брони или других форм защиты обеспечивает дополни- персонажу ран. Если поглощение опускает урон до нуля
тельное поглощение (см. стр. 34). или ниже нуля, то персонаж не получает повреждений.

ДИАПАЗОНЫ ДИСТАНЦИЙ
З вёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начи-
нающих опирается на приблизительные термины для
описания дистанций и расстояния. Расстояние между дву-
ВПЛОТНУЮ
Два персонажа вплотную находятся друг от друга совсем
рядом. Солдат должен находиться к цели вплотную, чтобы
мя точками — существами, объектами или противника- ударить её вибромечом.
ми — определяется общими категориями. Эти категории
расстояний указывают, насколько далеко оружие может «Вплотную» также означает, что персонаж достаточно
выстрелить, как далеко друг от друга находятся два персо- близко к предмету, чтобы использовать его. Например, ха-
нажа, сколько усилий требуется на переход от одного места керу нужно быть вплотную к охранной панели, чтобы попы-
до другого, и тому подобное. таться её взломать.

ПЯТЬ ДИАПАЗОНОВ КОРОТКАЯ ДИСТАНЦИЯ


Короткая дистанция означает, что до цели несколько
ДИСТАНЦИИ метров. Большинство метательного и небольшого огне-
Дистанция в игре На Краю Империи для удобства разделе- стрельного оружия наиболее точно именно на коротком
на на пять диапазонов — от вплотную до максимального. расстоянии. На короткой дистанции два персонажа могут
Мастер, как всегда, имеет решающее слово при определе- разговаривать комфортно, не повышая голос. Для движе-
нии расстояния между атакующим и целью. ния в пределах короткой дистанции обычно достаточно
небольшого усилия и, в общем, требуется только один ма-
С понятием «вплотную» и диапазонами расстояния ма- нёвр.
стер волен динамично описывать происходящее, не беспо-
коясь о точных расстояниях. Точные количество метров не СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ
важно. В первую очередь важны детали и приключение,
создающие яркую картину, в то же время позволяя мастеру Средний диапазон может достигать нескольких десятков
быстро давать информацию по механике игры, необходи- метров. Более надёжные пистолеты рассчитаны на сред-
мую участниками для совершения действий и выстраива- нюю дистанцию. Этим могут похвастаться лишь некоторые
ния стратегии. виды метательного оружия. Персонажи вынуждены разго-
варивать громко, чтобы услышать друг друга на таком рас-
стоянии. Перемещение с короткой на среднюю дистанцию
требует небольшой затраты сил, и обычно занимает один
манёвр.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


16
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 2-3: СЛОЖНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
ДИАПАЗОН РАССТОЯНИЯ СЛОЖНОСТЬ
Вплотную Лёгкая d плюс дополнительные модификаторы в зависимости от используемого ору-
жия.
Короткая Лёгкая d
Средняя Обычная dd
Длинная Сложная ddd
Максимальная Пугающая dddd
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СЛОЖНОСТЬ
РАССТОЯНИЕ СЛОЖНОСТЬ
Вплотную / Стрельба (лёгкое) +1 сложность d
Вплотную / Стрельба (тяжёлое) +2 сложности dd
Вплотную / Артиллерия Вплотную к противнику невозможно совершить проверку Артиллерии.

ДЛИННАЯ ДИСТАНЦИЯ
Длинная дистанция — более нескольких десятков метров.
Бластерные винтовки, станковое оружие и пушки, исполь-
зующие навык Артиллерия, могут достаточно точно стре-
лять на такое расстояние без особых проблем. Двум персо-
нажам нужно громко кричать, чтобы слышать друг друга на
длинной дистанции. Перемещение со средней дистанции
на длинную требует двух манёвров.

МАКСИМАЛЬНАЯ ДИСТАНЦИЯ
Это максимальное расстояние, на котором две цели мо-
гут взаимодействовать. Высокотехнологичное снайперское
оружие и некоторое станковое оружие может стрелять на
такие дистанции. Два персонажа не услышат другу друга
на таком расстоянии, даже если будут кричать. Переход
между длинной и максимальной дистанцией затратен по
времени и силам, требуя двух манёвров.

Например, во время боя в огромном ангаре персо-


нажи попали в засаду четырёх штурмовиков — два
приближаются с одной стороны, и два с другой. Счи-
тается, что они на средней дистанции от персона-
жей. Во время своего хода персонажи разделились
для атаки. Двое игроков направились к одной груп-
пе штурмовиков, сократив расстояние до коротко-
го, а двое других направились ко второй группе. Обе
группы персонажей сейчас на короткой дистанции
от своих целей, но на среднем расстоянии от дру-
гой группы штурмовиков.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


17
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ
БОЕВОЙ ПРОВЕРКИ
М ногое может повлиять на боевую проверку, от внеш-
них факторов до поступков персонажей. В этом раз-
деле рассматриваются некоторые из этих модификаторов.
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
Импровизированное оружие, такое как разбитые бутылки,
камни и палки, использует навык Холодное оружие, и, как
и любое холодное оружие, атакующий добавляет к нано-
СТРЕЛЬБА ПО ЦЕЛИ, симому урону свою Физическую силу. Импровизированное
КОТОРАЯ ВПЛОТНУЮ К ДРУГИМ оружие автоматически привносит одно Осложнение t к
Когда цель атаки находится вплотную к союзнику, атакую- любой проверке. Оно наносит 1 повреждение. Любой бро-
щий усиливает сложность проверки на одну ступень (улуч- сок на атаку, дающий Провал y или Осложнение t, оз-
шение одной кости сложности d до вызова c). начает, что оружие ломается и в следующих раундах боя
бесполезно.
ДАЛЬНОБОЙНАЯ АТАКА ИЗ
СОСТОЯНИЯ ВПЛОТНУЮ ЭФФЕКТЫ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА
Персонаж может добавить одну кость бонуса b к своей Мастер может добавить к любой боевой проверке кость
следующей проверке Драки или Холодного оружия против бонуса b и штрафа b, если считает нужным, в связи с
противника, стоящего вплотную, который совершает даль- внешними условиями, такими как темнота или задымле-
нобойную атаку. ние.
К тому же сложность некоторых дальнобойных атак воз- УКРЫТИЕ
растает, если стрелок вплотную к кому-либо, а некоторые
атаки вообще становятся невозможны. Смотрите Таблицу Нахождение за каким-либо укрытием — например, кам-
2-3: Сложность стрельбы (страница 17) для получения до- нем, ящиком, стеной или транспортом — вносит одну кость
полнительной информации. штрафа b к броску атаки по скрывающейся цели; также
это происходит при некоторых проверках навыка, таких
РУКОПАШНЫЙ БОЙ как Внимательность.
Персонажи, сражающиеся голыми руками (или другими ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ
конечностями), используют боевой навык Драка. Урон ра-
вен показателю Физ. Силы персонажа, дистанция — вплот- Местность является труднопроходимой, если мастер ре-
ную, у атаки Критическая травма 5, Дезориентация 1 и шит, что по ней или через неё сложно передвигаться. Это,
Нокдаун (см. стр. 32). Более того, когда персонаж атакует например, узкие проходы, водоёмы, скользкий лёд, густой
с навыком Драка, он может вместо причинения ран нано- подлесок, рассыпанный щебень или глубокий зыбучий пе-
сить цели усталость; усталость всё так же уменьшается по- сок. Персонаж, входящий или двигающийся по такой мест-
глощением цели. ности, должен потратить вдвое больше манёвров на прео-
доление той же дистанции.
В отличие от других видов оружия, оружие для Драки
улучшает эту базовую атаку. Вооружение для Драки мо-
ПАДЕНИЕ
жет увеличить урон атаки, может иметь большее значение
Критической травмы и дополнительные свойства оружия. Гравитация крайне опасна. Если персонаж падает с высо-
При использовании оружия Драки персонаж прибавляет ты короткого расстояния, он должен получить 10 ран и 10
новые свойства оружия к тем, которыми уже обладает его усталости. Падение с большей высоты может привести к
атака Дракой. Если оружие имеет улучшенную версию су- тому, что персонаж будет выведен из строя или даже по-
ществующего качества, персонаж использует улучшенную гибнет — на усмотрение мастера.
версию.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


18
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
РАНЫ, УСТАЛОСТЬ ВЫХОД ИЗ СТРОЯ

И СОСТОЯНИЯ Галактика — опасное место, и персонажи часто бу-


дут оказываться в угрожающих ситуациях. Хотя даже

ЗДОРОВЬЯ самые стойкие герои не могут пережить все удары


судьбы, в Игру для Начинающих не включены прави-

Здоровье персонажа отслеживается с помощью двух от-


дельных, но похожих систем: усталость и раны.
ла смерти персонажа. Вместо этого слишком обесси-
ленные или израненные персонажи выходят из строя.

РАНЫ И ПОРОГ РАН Персонаж становится недееспособным, как только


количество его ран превышает его порог ран, или же
Повреждения физическому телу персонажа отслежива- усталость превышает порог усталости. Выход из строя
ются с помощью ран. Каждый пункт повреждения нано-
сит персонажу одну рану. Персонаж может вынести лишь означает, что персонаж без сознания и не может дей-
определённое количество ран, прежде чем будет выведен ствовать до тех пор, пока количество ран или устало-
из строя. Это отражено значением порога ран персонажа. сти не станет ниже или равно пороговому значению.
• Когда игровой персонаж получает больше ран, чем его
пороговое значение, он считается нокаутированным и
выходит из строя до конца сцены или до тех пор, пока
КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
количество ран не снизится так, что перестанет пре-
вышать пороговое значение (как правило, с помощью Особо опасным типом ран является критическая травма.
лечения). Он также немедленно получает одну крити- Критическая травма часто является результатом крити-
ческую травму. ческого попадания во время боя, но персонаж может по-
лучить его также, если количество его ран превысит по-
• Когда МП или существа получают раны, превышающие
роговое значение. Каждый раз, как персонаж получает
их пороговое значение ран, они побеждены (обратите
критическую травму, он получает неблагоприятные эффек-
внимание, что мастер может назначить некоторых МП
ты, основанные на количестве критических травм, которое
«главарями». Такие МП следуют тем же правилам выхо-
он уже получил (см. Таблицу 2-4: Критические травмы).
да из строя и критических травм, что и ИП).

УСТАЛОСТЬ И ПОРОГ УСТАЛОСТИ ВОССТАНОВЛЕНИЕ И


Любой эффект, ухудшающий состояние ИП, но не нанося- ЛЕЧЕНИЕ
щий физического вреда, считается усталостью.
Персонажи могут подвергнуться различным болезням и
• Когда персонаж получает больше усталости, чем его по- повреждениям, но, к счастью, есть несколько способов вос-
рог усталости, он выходит из строя до тех пор, пока его становления от них.
усталость не снизится и не перестанет превышать его
порог усталости. ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ РАН
• Когда МП и существа получают усталость, они засчиты- У персонажей есть несколько способов оправиться от ран:
вают их как раны (если только они не являются высо-
коуровневыми соперниками, например, главарями, ис- • Обычный отдых. За каждую полную ночь отдыха персо-
пользующими правила ИП). наж восстанавливает одну рану. В конце каждой полной
недели отдыха персонаж может предпринять проверку
Персонажи могут также добровольно получать уста- Стойкости, чтобы восстановить одну критическую трав-
лость, чтобы активировать некоторые эффекты, например, му. Сложность этой проверки зависит от количества кри-
получение дополнительных манёвров во время своего тических травм персонажа (см. Таблицу 2-4: Критиче-
хода или активация специальных талантов. ские травмы). Триумф x означает, что персонаж может
вылечить одну дополнительную критическую травму.
Дроиды получают выгоду от естественного отдыха, как
и любой другой персонаж, так как их подпрограммы и
автоматические системы пытаются самостоятельно от-
ремонтироваться.
ТАБЛИЦА 2-4: КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
КОЛИЧЕСТВО КРИТИЧЕСКИХ ТРАВМ ТРУДНОСТЬ ЛЕЧЕНИЯ ЭФФЕКТЫ
Первая критическая травма Лёгкая d Немедленно получите 2 усталости. Нет
продолжительных эффектов.
Вторая критическая травма Обычнаяdd Получите кость штрафа b к своему сле-
дующему действию. Нет продолжительных
эффектов.
Третья критическая травма Сложнаяddd Получите кость штрафа b на все действия
до тех пор, пока критическая травма не
будет вылечена.
Четвёртая критическая травма Сложнаяddd ИП выведен из строя до тех пор, пока кри-
тическая травма не будет вылечена.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


19
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
• Медицинский уход. Один раз за сцену персонаж может • Цистерна с бактой. Персонажи также могут восстано-
совершить проверку Медицины, чтобы вылечить себя виться с помощью цистерн с бактой. Цистерны с бактой
или другого персонажа. Сложность проверки зависит редко можно встретить вдали от медицинских учреж-
от текущего состояния здоровья цели (см. Таблица 3-1: дений. Раненый персонаж восстанавливает одну рану
Сложность проверки Медицины на странице 24). Кро- каждые 2 часа. В конце каждого 24-часового периода
ме того, если у персонажа нет доступа к соответствую- персонаж может предпринять проверку Стойкости, что-
щему медицинскому оснащению (например, аптечке), бы излечить одну критическую травму. Сложность за-
сложность проверки возрастает на 1. При успешной висит от количества критических травм персонажа (см.
проверке цель восстанавливает количество ран, равное Таблицу 2-4: Критические травмы на стр. 19).
числу Успехов s броска на Медицину, и количество Дроиды не получают пользы от цистерны с бактой. Од-
усталости, равное количеству выброшенных на костях нако дроиды могут получить тот же эффект от масляной
Преимуществ a. ванны.
Раз в неделю персонаж может также попытаться ис- • Стимпаки. Стимпаки исцеляют определённое коли-
целить критическую травму, совершив проверку Медици- чество ранений, не требуя совершать броски. Каждый
ны со сложностью, зависящей от количества критических стимпак, использованный на персонаже, исцеляет четы-
травм пациента (см. Таблицу 2-4: Критические травмы на ре раны. Требуется один манёвр, чтобы вколоть стимпак
стр. 19). себе или персонажу, находящемуся вплотную. Стимпаки
Дроиды не получают пользы от медицинской помощи. не оказывают эффекта на критические травмы.
Однако они получают те же преимущества от проверок Дроиды не могут использовать стимпаки. Однако они
Механики. получают тот же эффект от ремонтных комплектов.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ УСТАЛОСТИ
К счастью, оправиться от усталости довольно легко. В кон-
це каждой сцены каждый ИП восстанавливает количество
усталости, равное своему значению Харизмы или рангу
Хладнокровия — тому, что выше. Более того, хороший ноч-
ной отдых обычно полностью восстанавливает полученную
усталость.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


20
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
НАВЫКИ

Б ольшинство действий персонажа определяется способ-


ностями, полученными за счёт образования или путём
проб и ошибок. Каждый раз, когда действие может быть
Первые два ранга в умении отображают, что у персона-
жа крепкие базовые навыки, но мало практического опыта.
Третий и четвёртый ранги свидетельствуют о настоящем
успешно или нет, навыки персонажа определяют результат. профессионализме. Это люди, тщательно отточившие своё
Всё, что персонаж может изучить, считается навыком. мастерство, способные зарабатывать им на жизнь. Не-
Но галактика огромна, и не всё, что персонаж может изу- многие достигают в навыке пятого ранга. Немногие могут
чить, пригодится в этой игре. Чтобы отразить это, Звёздные оценить искусство настоящего мастера, и те персонажи,
войны: На Краю Империи. Игра для Начинающих включа- которые хотят достигнуть такого уровня, должны целена-
ет список навыков, которые, скорее всего, пригодятся пер- правленно бросать вызов самим себе для достижения со-
сонажу в его увлекательных приключениях на просторах вершенства.
галактики. Список не охватывает все мыслимые ситуации,
но его вполне должно хватить для игровой сессии начина-
ющих игроков.

РАНГИ НАВЫКОВ КАРЬЕРНЫЙ НАВЫК


Каждый раз, когда для действия персонаж совершает про- У каждого персонажа есть несколько навыков, кото-
верку, он начинает со сбора пула костей. Количество костей рые помечены в его листе как карьерные. Они опре-
способности определяется наибольшей величиной из двух: деляют основную цель выбранной карьеры персона-
характеристики и навыка. Меньшая величина определяет, жа. Эти навыки проще улучшать при трате опыта.
сколько из этих костей будет улучшено до костей мастер-
ства. Персонаж, который не тратил опыт, чтобы повысить
навык, считается неквалифицированным. Такой персонаж
имеет значение 0 в этом навыке, и совершит проверку без
костей мастерства.
ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ
Э та часть содержит общее описание всех навыков, ко-
торые используются в Звёздные войны: На Краю Им-
перии. Игра для Начинающих. Каждый навык содержит
• Плавание в сложных условиях. Состояние воды — в част-
ности волны, течение и потоки — определяет сложность
любой попытки плаванья.
разъяснение о его поле применения и о ключевых разли- • Вертикальные и горизонтальные прыжки. Гравитацион-
чиях с похожими навыками. ные условия и расстояние влияют на сложность провер-
АРТИЛЛЕРИЯ (ЛОВКОСТЬ) ки.
Артиллерия относится к оружию, которое слишком велико, ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА)
чтобы носить его с собой. Примеры включают в себя: Персонажам часто нужно сохранять трезвую оценку своего
• Стрельба из орудий звёздного истребителя. окружения. Навык Внимательность отвечает за постоянное,
• Использование станкового оружия на транспорте или пассивное восприятие. Внимательность может противосто-
турели на оборонительной позиции. ять навыкам сокрытия чего-либо, или иметь сложность,
продиктованную окружающей средой. Примеры:
АСТРОНАВИГАЦИЯ (ИНТЕЛЛЕКТ) • Заметить ловушку или засаду до того, как стать жертвой
Это способность использовать свои знания о галактике, нападения.
чтобы наиболее эффективно программировать гиперпро-
странственные координаты для прыжка. Примеры Астро- • Найти замаскированного противника.
навигации включают: • Заметить небольшие улики — подслушанный разговор
• Программирование навигационного компьютера для или вонь джавы.
гиперпространственного прыжка. ВОРОВСТВО (СМЕКАЛКА)
• Проверку Астронавигации можно провести в любое Это широкий диапазон навыков, необходимых для физи-
время, когда персонаж интересуется, какие рядом есть ческого выполнения преступных действий, таких как кар-
планеты и системы. манные кражи, взлом замков, проникновение и побег из
охраняемых объектов, ловкость рук, маскировка, установка
АТЛЕТИКА (ФИЗ. СИЛА) ловушек и многие другие бесчестные действия. На усмо-
Атлетика — мера общей физической подготовки и формы трение мастера некоторые проверки Воровства могут ис-
персонажа. Примеры Атлетики включают: пользовать Ловкость, а не Смекалку, чтобы отразить более
• Лазание. Сложность зависит от поверхности и погодных физический подход. Воровство часто противопоставляется
условий во время попытки. Внимательности цели — для бдительных — или Готовности.
Примеры:
• Карманное воровство или взлом замка с использовани-
ем физических инструментов, а не программирования.
Заметьте, что не каждый электронный замок имеет фи-
зический интерфейс.
• Побег из камеры заключения, взломав замок и безопас-
но обойдя охрану.
ВЫЖИВАНИЕ (СМЕКАЛКА)
Умение распознавать опасности природы, равно как и вос-
пользоваться её благами. Примеры:
• Нахождение безопасной пищи, питьевой воды и крова в
естественной среде.
• Определение признаков надвигающихся опасных погод-
ных условий и умение к ним подготовиться.
• Выслеживание в дикой местности, будь то добыча или
беглый преступник.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


22
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ГОТОВНОСТЬ (ВОЛЯ)
В неспокойные времена бдительные личности постоянно
готовы к разным проблемам и имеют больше шансов на
успех чем те, кто просто реагирует на постоянно меняю-
щиеся обстоятельства. Такого рода готовность требует
умственной дисциплины и мудрой привычки хранить под
рукой необходимые инструменты и припасы.
В бою, когда персонаж не имел возможности спокойно
подготовиться к столкновению, Готовность используется
для расчёта инициативы. См. стр. 12 для получения полной
информации.
ДРАКА (ФИЗ. СИЛА)
Некоторые персонажи основательно обучены рукопашно-
му бою, другие обладают природным оружием, которым
предпочитают пользоваться во время физических столкно-
вений, а иные стремятся обезвредить врага без нанесения
ему серьёзных ран. В любой из этих ситуаций Драка опре-
деляет успех или неудачу в битве. Помните, нападение с
навыком Драка наносит урон усталости цели, если только у
персонажа нет естественного оружия, причиняющего раны.
ЗАПУГИВАНИЕ (ВОЛЯ)
Когда персонаж заставляет цель подчиняться, используя
угрозы или физическое воздействие, он использует Запу-
гивание. Примеры:
• Каждый раз, когда персонаж угрожает. Угрозы жестами
или оружием достаточное, чтобы совершить Запугива-
ние.
• Цель допрашивается или уговаривается в условиях фи-
зического пленения.
Принуждение — встречная проверка, противостоящая КОМПЬЮТЕРЫ
Воле и Характеру субъекта. Попытка убедить объект пре- (ИНТЕЛЛЕКТ)
дать свои основные убеждения всегда добавляет дополни- Навык Компьютеры используется,
тельную кость сложности d к пулу. чтобы программировать, использовать и
находить уязвимости в, казалось бы, бесконеч-
ЗНАНИЕ (ИНТЕЛЛЕКТ) ных компьютерных системах и мозгах дроидов по
Действия персонажа зачастую являются реакцией, об- всей галактике. Этот навык также отвечает за ремонт по-
условленной знанием ситуации. От игрока никогда не вреждённых компьютерных систем, оборонительные дей-
ожидается, что он будет знать о жизни в игровом сеттинге ствия против хакерских атак и плановое техобслуживание,
больше, чем персонаж, который там живет. Навык Знание позволяющее программам и дроидам работать эффектив-
призван устранить этот недостаток. Он позволяет игроку но. Примеры:
выбрать действия в соответствии со знаниями своего пер- • Попытка открыть запертую дверь, управлять лифтом
сонажа. Примеры: или обойти систему безопасности.
• Узнать акцент, одежду и манеры, которые связаны с • Попытка изменить программу дроида или получить до-
определённым миром. ступ к его памяти.
• Наличие базовых научных знаний. Сложность проверки навыка Компьютеры зависит от за-
• Расшифровка древнего текста или понимание его кон- щищённости и запутанности системы.
текста.
КООРДИНАЦИЯ (ЛОВКОСТЬ)
• Определение лучшего места для продажи груза. Когда персонаж балансирует на неустойчивых поверхно-
• Выявление уязвимостей других существ. стях, пролезает через узкие проходы или падает с опасной
высоты, он использует навык Координации. Примеры:
• Проход по узкой поверхности.
• Освобождение от оков.
• Ползание через канализационные трубы, вентиляцию
или мусоропровод.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


23
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 3-1: СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ МЕДИЦИНЫ
СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ ПРОВЕРКА МЕДИЦИНЫ
Текущие раны составляют половину или менее порога ран Лёгкая d
Текущие раны составляют более половины порога ран Обычная dd
Раны превышают пороговое значение Сложная ddd
Восстановление Критической травмы Рейтинг сложности лечения Критических травм по Таблице
2-4: Критические травмы на стр. 19

ЛИДЕРСТВО (ХАРИЗМА) ОБАЯНИЕ (ХАРИЗМА)


Лидерство — способность персонажа внушать доверие и Персонаж с Обаянием умеет подобрать для цели идеаль-
уверенность людям, с которыми он взаимодействует. При- ный комплимент. Примеры Обаяния включают:
меры Лидерства: • Убеждение персонажа сделать исключение из обычной
• Сплочение союзников. практики с помощью лести, флирта и любезности.
• Склонение толпы к действию. • Обращение к цели с просьбой помочь персонажу без
Трудность проверки Лидерства основывается на слож- какой-либо награды.
ности приказов, а также интеллекте и профессионализме Обаяние часто используется во встречных проверках
субъектов, которыми персонаж пытается командовать. против Харизмы и Хладнокровия субъекта.
МЕДИЦИНА (ИНТЕЛЛЕКТ) ОБМАН (СМЕКАЛКА)
По ходу путешествий персонажи наверняка получат ране- Когда основой убеждения является ложь, персонаж при-
ния. Навык Медицина используется для лечения таких ран меняет навык Обмана. Попытка вранья воздействует на
и оказания первой помощи. Примеры: восприятие цели. Обман противопоставляется Характеру
• Обычная первая помощь. субъекта. Примеры:
• Излечение от яда. • Ввести покупателя или продавца в заблуждение о цене
объекта.
• Операции, кибернетические улучшения и психотерапия —
всё это, как правило, требует дополнительных препара- • Отвлечение противника с помощью хитрости — даже во
тов и медицинских инструментов. время физического столкновения.
При лечении травм сложность проверки основана на ПЕРЕГОВОРЫ (ХАРИЗМА)
текущем состоянии здоровья цели (см. Таблица 3-1: Слож- Искусство переговоров определяет, сколько от того, что
ность проверки Медицины). При успешной проверке цель субъект хочет, должно быть ему отдано, чтобы взамен по-
восстанавливает количество ран, равное числу Успехов s, лучить определённую выгоду или услугу. Этот навык проти-
полученных при броске на Медицину, и количество устало- вопоставляется Харизме и Хладнокровию цели. Примеры:
сти, равное количеству Преимуществ a. • Приобретение товаров и услуг по меньшей цене, чем
Дроиды не получают лечение таким образом, используя запрашивает продавец.
аналогичную проверку Механики. Персонажи, пытающие- • Продажа товаров и услуг — легальных и не очень — по
ся лечить свои собственные травмы, повышают сложность наилучшей цене.
проверки Медицины на 2.
ПИЛОТИРОВАНИЕ (ЛОВКОСТЬ)
МЕХАНИКА (ИНТЕЛЛЕКТ) Жизнь тех, кто путешествует между мирами, часто зависит
Механика требуется для починки всего, от гиперпростран- от умения пилотировать космический корабль. Меньшее
ственного двигателя до бластера. Примеры: мастерство, однако, требуется и для оседлого жителя при
• Ремонт устройства, получившего физические поврежде- пилотировании наземного транспорта. Независимо от того,
ния — если инструменты и запасные части в наличии. как движется транспортное средство — катится, скользит,
Дроиды не получают пользы от Медицины, но если за- ходит, летает или плавает —при этом используется навык
менить проверку на навык Механики, они получают та- Пилотирование.
кое же лечение (см. Медицина ниже). В нормальных условиях и для обычных действий прохо-
• Опознание частей и инструментов, необходимых для ре- дить проверку Пилотирования не требуется. Но когда эти
монта, а также их приблизительной стоимости. действия осложняются погодными условиями, неисправно-
стями транспорта или огнём противника, пилоту приходит-
ся проявить своё умение.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


24
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ) ХАРАКТЕР (ВОЛЯ)
Насколько персонаж талантлив в том, чтобы быть незаме- Возможность сохранять самообладание и эффективно
ченным. Одни из примеров: реагировать зависит от Характера. Он может позволить
• Попытка смешаться с толпой. персонажу преодолеть вероломство и угрозы. Характер ис-
пользуется, чтобы противостоять Лидерству, Запугиванию и
• Сокрытие от всех органов чувств противника. Обману. Примеры:
• Сокрытие человека или объекта, спрятав его или отведя • Если персонаж прижат шквалом огня, ему может пона-
от него внимание. добиться пройти проверку Характера, чтобы действо-
вать нормально.
СТОЙКОСТЬ (ФИЗ. СИЛА)
Стойкость представляет собой физическую сопротивляе- • Способность персонажа сразиться с пугающим врагом,
мость персонажа таким угрозам, как лишение сна, ужас- вместо того чтобы сбежать, определяется навыком Ха-
ный климат, скуднейшее питание и отравление. Этот навык рактера.
отвечает за возможность организма выходить за пределы
возможного. Примеры: ХЛАДНОКРОВИЕ (ХАРИЗМА)
Жизнь на грани полна бесконечным множеством опасно-
• Когда персонаж пытается обойтись без сна значительно стей. Персонажи с навыком Хладнокровие могут оставать-
дольше, чем нормально для представителей его вида. ся спокойными и не терять голову, даже когда их жизнь
• При попадании в организм токсинов, персонаж исполь- висит на волоске.
зует Стойкость, чтобы сопротивляться отравлению. Хладнокровие также используется для сопротивления
• Когда персонаж длительно подвержен неблагоприятным Обаянию и Переговорам.
условиям, таким как жара, холод, ядовитые выбросы. В некоторых боях инициатива персонажа может опре-
деляться его навыком Хладнокровие. Это применимо, если
СТРЕЛЬБА (ЛЁГКОЕ) (ЛОВКОСТЬ) персонаж спокойно подготовился к действию. Для более
Навык Стрельба (лёгкое) относится к любому оружию, из подробной информации см. стр. 12.
которого можно стрелять одной рукой без использования
подпорок или других поддерживающих элементов. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ (ФИЗ. СИЛА)
Урон большинства видов оружия ближнего боя зависит от
СТРЕЛЬБА (ТЯЖЁЛОЕ) (ЛОВКОСТЬ) силы владельца. Практически любой достаточно крепкий
При стрельбе на дальние дистанции оружие, которое дер- объект можно использовать в качестве импровизирован-
жат в двух руках — более стабильная огневая платформа, ного оружия, так что персонаж, обучавшийся навыку Хо-
чем оружие, удерживаемое в одной руке. Как правило, тя- лодное оружие, часто может обойтись подручными сред-
жёлое оружие также смертоноснее и точнее лёгких ана- ствами. Атаки с использованием этого навыка наносят цели
логов. Обращение с таким большим оружием зависит от раны, если только у используемого оружия прямо не указа-
навыка Стрельба (тяжёлое). но, что оно наносит повреждение усталости.

УЛИЧНОЕ ЧУТЬЁ (СМЕКАЛКА)


Умение персонажа выживать в неприглядных частях галак-
тики, улавливая сигналы, предупреждающие об опасности
или сулящие новые возможности. Примеры включают в
себя:
• Поиск продавца, специализирующегося на сомнитель-
ных товарах и незаконных услугах.
• Нахождение свежих слухов, ходящих по округе.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


25
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАЛАНТЫ

И гровые персонажи зачастую выделяются своими


специальными возможностями. Там, где более слабые
персонажи сдаются, от настоящих героев ждут драматич-
Заметьте, что в некоторых древах невозможно прямо спу-
ститься в пределах одного-единственного столбца: в нём
имеются разрывы. В таких случаях персонаж должен сна-
ной победы и триумфа. Таланты — это игровая механика, чала открыть талант из соседней колонки, проложив таким
позволяющая персонажам выполнять задачи со сверхчело- образом путь к желаемому таланту.
веческим умением. Это, как правило, особые приёмы, ко- Подробнее о приобретении талантов за опыт на стр. 11.
торыми персонаж овладел путём длительной тренировки
и обучения. Таланты тесно связаны с самоидентификацией
персонажа, в частности, с его карьерой. Шансы на успех РАНГИ ТАЛАНТОВ И ПРИОБРЕТЕНИЕ ТА-
выше, если у персонажа есть и подходящий для ситуации ЛАНТА НЕСКОЛЬКО РАЗ
навык, и талант. Некоторые деревья имеют несколько записей для одного
таланта. Такие таланты можно изучить повторно. Когда
ДРЕВА ТАЛАНТОВ персонаж изучает талант во второй и более раз, он получа-
ет в нём дополнительный ранг.
Каждый лист персонажа в Звёздные войны: На Краю Им-
перии. Игра для Начинающих содержит на последнем
развороте древо талантов. По мере того, как мастер раз- Персонаж Дэйва Лоухрик имеет один ранг в та-
даёт в награду опыт, игроки могут вкладывать его в выбор ланте Звериная сила из его древа умения Наёмни-
новых талантов из своего древа. ка. Это позволяет ему нанести 1 дополнительный
урон при использовании навыков Холодное оружие
Каждый раз, когда игрок хочет выбрать новый талант, или Драка. Когда он позже приобретёт дополни-
он должен сначала убедиться, что тот ему доступен. Чтобы тельный ранг Звериной силы, он будет наносить 2
перейти к новому таланту, персонаж должен сначала при- дополнительных повреждения навыками Холодное
обрести все предыдущие таланты, спускаясь через опре- оружие и Драка.
делённые столбцы на древе. Все подобные спуски должны
идти по соединительным линиям, отображённым на древе.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


26
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ОПИСАНИЕ ТАЛАНТОВ
Д алее следует описание каждого таланта в Звёздные
войны: На Краю Империи. Игра для Начинающих.
Каждый пункт включает информацию, важную для гейм-
ВСКОЧИТЬ
Активация: Активный (Свободное действие)
Один раз за раунд в свой ход персонаж может встать из по-
плея: ложения сидя или ничком в качестве Свободного действия.
• Активация указывает, используется ли талант постоян-
но (Пассивный), или персонажу нужно его как-то приво- ВЫНОСЛИВОСТЬ
дить в действие (Активный). Если требуется активация, Активация: Пассивный
указано необходимое действие. Некоторые таланты мо- Персонаж получает +1 к поглощению за каждый ранг Вы-
гут быть активированы во время хода другого персона- носливости.
жа. В таком случае активация будет включать пометку
«вне хода». ВЫДЕРЖКА
Активация: Пассивный
БЫСТРО ДОСТАТЬ
Активация: Активный (Свободное действие) Каждый ранг Выдержки увеличивает порог усталости пер-
сонажа на один пункт.
Один раз за раунд в свой ход персонаж может достать или
убрать легкодоступное оружие свободным действием, а не ЗАКАЛЁННЫЙ
манёвром. Этот талант также уменьшает на один манёвр Активация: Пассивный
количество времени, требуемое для извлечения или уби-
рания таких видов оружия, которым на это требуется боль- За каждый ранг таланта Закалённый персонаж увеличива-
ше одного манёвра. ет порог ран на 1.

БЫСТРОЕ РЕАГИРОВАНИЕ ЗВЕРИНАЯ СИЛА


Активация: Активный (Свободное действие вне хода) Активация: Пассивный
Персонаж добровольно получает некоторое количество За каждый ранг таланта персонаж наносит +1 поврежде-
усталости, а затем добавляет столько же Успехов s к лю- ние при всех успешных проверках Драки и Холодного ору-
бой проверке Готовности или Хладнокровия при определе- жия.
нии инициативы. Это количество не может превышать его
ранг в Быстром реагировании. ИЗЫСКАТЕЛЬ
Активация: Пассивный
БЫСТРЫЙ УДАР За каждый ранг Изыскателя удалите одну кость штрафа
Активация: Пассивный b из всех проверок Знания. Изучение занимает на 50%
Выполняя проверку атаки во время боя, персонаж добав- меньше времени (не меняется с увеличением ранга).
ляет одну кость бонуса b за каждый ранг Быстрого удара
МАСТЕР БРОНИ
к боевым проверкам против любой цели, которая ещё не
Активация: Пассивный
действовала.
При ношении брони персонаж повышает своё поглощение
В УПОР на единицу.
Активация: Пассивный
За каждый ранг этого таланта добавьте одно поврежде-
ние к успешной проверке навыка Стрельба (тяжёлое) или
Стрельба (лёгкое), сделанной на коротком расстоянии или
вплотную.
ВДОХНОВЕННАЯ РИТОРИКА
Активация: Активный (Действие)
Персонаж может предпринять действие Вдохновенная ри-
торика. Пройдите Обычную (dd) проверку Лидерства.
За каждый Успех s один союзник на короткой дистанции
снимает одну усталость. За каждое Преимущество a
один союзник, получающий преимущество
от этого таланта, снимает ещё одну
усталость.
ВСЕСТОРОННИЙ
Активация: Пассивный
Выберите любые два навыка.
Они навсегда становятся ка-
рьерными навыками.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


27
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
МАСТЕР-СЛЕДОПЫТ ПОКОРИТЬ ДОБРОТОЙ
Активация: Пассивный Активация: Пассивный
За каждый ранг таланта удалите одну кость штрафа b из За каждый ранг таланта уберите одну кость штрафа b из
проверки навыка, сделанной для поиска следов или высле- всех проверок Обаяния и Лидерства, которые предприни-
живания цели. Проверка Выживания, сделанная для выс- мает персонаж.
леживания цели, отнимает на 50% меньше времени, чем
обычно (не увеличивается в зависимости от ранга). ПОЛЕВОЙ КОМАНДИР
Активация: Активный (Действие)
НОКДАУН Персонаж может выполнить действие Полевого команди-
Активация: Пассивный ра. Если персонаж пройдёт проверку Лидерства со слож-
После нанесения удара в ближнем бою персонаж может ностью Обычная (dd), его союзники — в количестве,
опрокинуть цель ничком, потратив результат Триумф x. равном значению Харизмы персонажа — могут незамедли-
Если цель крупнее персонажа, требуется потратить допол- тельно получить 1 усталость и выполнить один манёвр. Это
нительный Триумф x за каждый дополнительный размер. не идет в счёт манёвров, которые они могут совершить в
свой ход. Если возникает вопрос, в каком порядке союзни-
ОГНЕВОЙ ШКВАЛ ки выполняют манёвры, последнее слово за персонажем,
Активация: Пассивный выполнившим действие Полевого командира.
За каждый ранг Огневого шквала добавьте одно поврежде-
ние к проверкам Стрельбы (тяжёлое) и Артиллерии на ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД
средней и длинной дистанциях. Активация: Активный (Действие)
Персонаж может разогнать корабль или транспорт до не-
ПОДГОНКА вероятной скорости. Ему доступно действие Полный впе-
Активация: Пассивный рёд, которым он совершает Сложную (ddd) проверку
Персонаж выбирает одно личное оружие или броню за Пилотирования. В случае успеха максимальная скорость
каждый ранг таланта. Он может увеличить урон от оружия корабля увеличивается на 1. Эффект длится количество
на 1, снизить стоимость в Преимуществах a критического раундов, равное Смекалке персонажа. Корабль всё ещё
попадания или одного другого эффекта на 1, или увели- не может выполнять действия и манёвры, на которые он
чить защиту брони от ближней или дальней атаки на 1. обычно не способен (т.е. действия, у которых есть мини-
мальное требование к скорости).
Бонус действует до тех пор, пока персонаж использует
этот предмет. Если предмет потерян или уничтожен, персо- ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД (УЛУЧШЕННЫЙ)
наж может применить Подгонку к новому личному оружию Активация: Активный (Манёвр)
или броне.
Персонаж может получить один пункт усталости, чтобы
предпринять Полный вперёд в качестве манёвра. Кроме
того, сложность снижается до Обычной (dd).

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


28
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПРИМЕНЕНИЕ СТИМУЛЯТОРОВ ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ (УЛУЧШЕННЫЙ)
Активация: Активный (Действие) Активация: Активный (Манёвр)
Персонаж может совершить действие Применение стиму- Персонаж может совершить два манёвра, пока охраняет
ляторов. Для этого он должен иметь доступ к медикамен- другого персонажа, что увеличивает сложность атак на
там, аптечке или стимпакам. Персонаж совершает Обыч- единицу. Однако помните, что у персонажа есть только
ную (dd) проверку Медицины. В случае успеха один один бесплатный манёвр за ход — чтобы совершить два
союзник, находящийся вплотную (включая самого себя) манёвра, персонаж должен взять два пункта усталости.
увеличивает одну характеристику по выбору персонажа
на 1 до конца сцены, также он получает четыре усталости. ТОЧНЫЙ ПРИЦЕЛ
Одна характеристика может быть увеличена Применением Активация: Активный (Манёвр)
стимуляторов только один раз. Один раз за раунд в свой ход персонаж может совершить
манёвр Точный прицел перед проверкой навыка, связан-
ПРИРОДНОЕ ОБАЯНИЕ
ного с боем, чтобы снизить защиту цели на 1 или, если это
Активация: Активный (Свободное действие)
стрелковая атака, убрать одну кость штрафа b, получен-
Один раз за игровую сессию персонаж может перебросить ную из-за того, что цель заняла укрытие.
одну проверку Обаяния или Обмана.
УКЛОНЕНИЕ
РЕШИМОСТЬ Активация: Активный (Свободное действие, вне хода)
Активация: Пассивный Будучи целью боевой проверки (дальней или ближней),
Когда персонаж получает усталость, он получает на один персонаж может, незамедлительно получив некоторое ко-
пункт меньше за каждый ранг Решимости, но минимум личество усталости, усилить сложность боевой проверки на
один пункт. Это не относится к добровольному получению это значение. Количество усталости не может превышать
усталости. ранг таланта Уклонение.
СИЛЬНАЯ РУКА УЛИЧНАЯ СМЕКАЛКА
Активация: Пассивный Активация: Пассивный
Персонаж с этим талантом бросает метательное оружие За каждый ранг Уличной смекалки удалите одну кость
так, словно его максимальная дальность на один диапазон штрафа b из любой проверки Внимательности или Улич-
больше — до средней дистанции максимум. ного чутья, совершаемой персонажем.
СКРЫТОЕ ХРАНИЛИЩЕ УМЕЛЫЙ ПИЛОТ
Активация: Пассивный Активация: Пассивный
Любое крупное оборудование, транспорт или дроид, кото- Уберите одну кость штрафа b за каждый ранг таланта
рыми владеет персонаж, имеют один или более отсеков Умелый пилот из всех проверок Пилотирования, которые
для контрабанды соответствующего размера. Размер от- предпринимает персонаж.
секов пропорционален размеру транспорта или дроида, о
котором идёт речь. В большинство человекоподобных дро- УРОКИ АНАТОМИИ
идов можно спрятать предмет, эквивалентный по размеру Активация: Активный (Свободное действие)
одноручному оружию, в то время как отсеки корабля с Раз- Проведя успешную атаку оружием, не установленным на
мером 4 могут вмещать в себе гуманоидов. Любые провер- транспорте или космическом корабле, персонаж может по-
ки для обнаружения таких отсеков имеют Запредельную тратить одно очко Судьбы, чтобы добавить значение своего
(ddddd) сложность. Интеллекта к наносимым повреждениям.
СЛАБОЕ МЕСТО ХИРУРГ
Активация: Активный (Свободное действие) Активация: Пассивный
Совершив успешную атаку оружием, не установленным на Когда этот персонаж совер-
транспорте или корабле, персонаж может потратить очко шает проверку Медицины,
Судьбы, чтобы добавить повреждения, равные значению чтобы помочь персонажу
его Смекалки, к конечному результату. восстановить раны, цель
восстанавливает одну
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
дополнительную рану
Активация: Активный (Манёвр)
за каждый ранг та-
Один раз за раунд в свой ход персонаж может провести ланта Хирург.
манёвр, чтобы защитить другого персонажа, к которому
он стоит вплотную. До конца следующего хода персонажа
каждая атака ближнего или дальнего боя по охраняемому
персонажу получает одну кость штрафа b.
СНАРЯЖЕНИЕ И
ОБОРУДОВАНИЕ

Хотя важность умений и трудно переоценить, иногда вер- БЛАСТЕРЫ


ный бластер оказывается столь же полезен. Правильное Бластеры — наиболее распространённый тип оружия в
оборудование часто помогает решить задачу более эф- галактике. Большинство бластеров может быть установ-
фективно. лено в режим Оглушения, который перегружает нервную
В следующем разделе игроки найдут информацию о систему жертвы, практически парализуя её (см. свойство
наиболее распространённом личном оружии, броне и при- оружия Оглушающее на стр. 32). Оглушающие лучи могут
способлениях, необходимых везде — от Центральных ми- быть использованы только на коротком и среднем рас-
ров до периферии. стоянии, неважно, какая у оружия нормальная дальность.
Переключение между «Оглушение» и «Убийство» требует
ОРУЖИЕ свободного действия.

Гвзорвать,
алактика полна странных и удивительных устройств.
Огромное их количество разработано для того, чтобы
уничтожить или, по крайней мере, напугать вра-
гов их обладателей. Ниже приведены виды оружия, наибо-
лее популярные среди воров, негодяев и проходимцев, и
тех, кто преследует их ради награды. В следующем разделе
рассматриваются некоторые из самых распространённых БОЕПРИПАСЫ
видов оружия и специальные свойства, которыми они об-
Оружие в Звёздных войнах основано в первую оче-
ладают.
редь на энергии. Игроки не должны отслеживать бо-
еприпасы в оружии своих персонажей, кроме оружия
ДЕНЬГИ со свойством Ограниченный боезапас (см. стр. 32).
Товары и услуги оплачиваются «кредитами». Это универ-
сальный термин для всех денег, от местных валют со свои- Тем не менее, при выпадении Провала y у оружия
ми названиями и номиналом до Имперских кредитов, стан- всё-таки могут «закончиться» боеприпасы. Это оз-
дартных в галактике. Все они взаимозаменяемы и могут начает, что был истощён энергетический источник
быть в обращении как в физическом виде (банкноты или оружия, и персонажу нужно совершить манёвр для
монеты), так и в электронном (кредстики, также известные установки новой энергоячейки, прежде чем продол-
как «чипы»). жить стрельбу.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


30
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПОТАЙНОЙ БЛАСТЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ ТЕРМАЛЬНЫЙ ДЕТОНАТОР
Самые маленькие бластеры легко спрятать, но они всё ещё Эти коварные (и опасные) устройства создают волну ча-
обладают изрядной мощью. Добавьте одну кость сложно- стиц, уничтожающую всё в радиусе взрыва. При исполь-
сти d к проверке Внимательности персонажа, пытающе- зовании термального детонатора любой Провал y озна-
гося отыскать спрятанный на чьём-то теле потайной писто- чает, что граната взорвалась раньше времени. Владелец
лет. получает полные повреждения от гранаты, если только он
не может совершить дополнительный манёвр, чтобы от-
ЛЁГКИЙ БЛАСТЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ скочить; в таком случае он получит только урон от Разрыв-
Хороший компромисс между незаметностью и мощью, лёг- ного свойства. Детонатор позволяет выбрать, сдетонирует
кий бластер предпочитают те, кому часто требуется ору- ли она от удара или по таймеру; во втором случае взрыв
жие — но не реже приходится делать вид, будто его нет. произойдёт в начале действия атакующего не более чем
через 3 раунда после активации. Он настолько мощен, что
БЛАСТЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ его Разрывное действие затрагивает всех, находящихся на
Большинство обитателей миров пользуются бластерными короткой дистанции от цели.
пистолетами. Они мощные, обладают приличной дально-
бойностью и достаточно легки, чтобы постоянно носить с ОРУЖИЕ ДЛЯ ДРАКИ
собой.
Здесь перечислено оружие, носимое непосредственно на
ТЯЖЁЛЫЙ БЛАСТЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ кулаках.
Тяжёлые бластеры очень мощны. Единственный их круп-
ный недостаток это малое количество зарядов. Мастер мо- КАСТЕТ
жет потратить один Провал y, чтобы у тяжёлого бластера Бойцы, любящие грязные приёмы, и те, кто хочет защитить
кончился заряд (см. Таблица 2-2: Использование Ослож- кулаки от жёсткой шкуры некоторых инопланетных видов,
нения t и Провала y в бою на стр. 16). полагаются на это металлическое оружие.

БЛАСТЕРНАЯ ВИНТОВКА/КАРАБИН ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ


Бластерная винтовка или карабин это типичное оружие
солдат и служб безопасности по всей галактике. Некоторые предпочитают бластеру клинок, так как знают,
что клинок куда надёжнее, и в умелых руках не менее опа-
ТЯЖЁЛЫЕ САМОЗАРЯДНЫЕ БЛАСТЕРЫ сен.
Это смертоносное оружие стреляет гораздо медленнее,
чем его лёгкие аналоги, но разработаны специально для БОЕВОЙ НОЖ
поражения лёгкой техники, бронированных целей и про- Жестокие бойцы полагаются на острое лезвие, которым
тивников за лёгким укрытием. Это оружие слишком гро- режут и колют противника. Нож легче скрыть, чем стрелко-
моздкое, чтобы стрелять без штатива, который устанав- вое оружие, и при этом он так же смертоносен, если знать,
ливается в течение 2 раундов. При выстреле со штатива как им пользоваться.
уменьшите значение Громоздкости оружия на 3. ДУБИНКА
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ АРБАЛЕТ Дубинки могут быть изготовлены из металла, дерева, кости
Энергетические арбалеты ассоциируются с вуки и их род- или других материалов, но все они служат одинаковым це-
ной планетой Кашиик. Каждый энергетический арбалет лям — оставлять синяки, ломать кости и вскрывать черепа.
собран вручную для своего владельца и обычно стреляет ВИБРОНОЖ
микро-взрывными снарядами. Перед каждым выстрелом Это, по сути, улучшенный боевой нож. В его рукояти на-
владелец должен потратить манёвр на взведение оружия. ходится компактное, но мощное устройство, заставляющее
лезвие вибрировать с невероятно высокой частотой и пре-
ВЗРЫВНЫЕ УСТРОЙСТВА вращающее нож в миниатюрную пилу.
Взрывные устройства, может быть, и не распространены в
той же степени, что и бластеры, но в поражающем факторе ВИБРО-ТОПОР
им точно не уступают. Длинный топор, оснащённый вибротехнологией. Большин-
ство из них очень тяжёлые и требуют значительной силы.
ОСКОЛОЧНАЯ ГРАНАТА
Гранаты разработаны для того, чтобы причинить максимум
вреда и хаоса на большой площади. Осколочная граната
СВОЙСТВА ОРУЖИЯ
позволяет выбрать, сдетонирует ли она от удара или по Некоторые виды оружия имеют особые свойства. Они мо-
таймеру; во втором случае взрыв произойдёт в начале гут быть пассивными или активными. Пассивные действуют
действия атакующего не более чем через 3 раунда после всегда и не требуют от владельца активации. Активные
активации. качества должны быть задействованы владельцем, требуя
два Преимущества a или один Триумф x, если иное не
СВЕТОШУМОВАЯ ГРАНАТА указано в их описании.
Такие гранаты поражают органы чувств. Светошумовая Свойства оружия имеют присущее им число. Это их ранг.
граната позволяет выбрать, сдетонирует ли она от удара Ранги по-разному влияют на свойства, это зависит от само-
или по таймеру; во втором случае взрыв произойдёт в на- го свойства.
чале действия атакующего не более чем через 3 раунда
после активации.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


31
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
АВТОМАТИЧЕСКОЕ (АКТИВНОЕ) ЗАЛПОВОЕ (АКТИВНОЕ)
Такое оружие имеет шанс попасть в несколько целей, или Иногда несколько единиц оружия бывает объединено,
попасть несколько раз по одной в ущерб точности. Атакую- чтобы одновременно стрелять по одной и той же цели.
щий должен повысить сложность броска атаки на 1 (доба- При попадании залповым оружием оно совершает один
вить одну кость сложности d к броску). выстрел, а затем добавляет ещё один выстрел за каждое
Для активации этого свойства нужно потратить Преиму- Преимущество a из проверки Артиллерии; максимум до-
щество a. Свойство может быть активировано несколько полнительных попаданий равен рангу этого свойства. До-
раз. При каждой активации оружие получает дополнитель- полнительные попадания могут воздействовать только на
ный выстрел по цели, или же по другой цели, находящейся первоначальную цель.
вплотную к первой. Каждый раз это считается как допол- ИОННОЕ (ПАССИВНОЕ)
нительное попадание из этого оружия, и каждое попада- Ионное оружие выводит из строя вражеские щиты, сен-
ние наносит базовое повреждение плюс количество лиш- соры и механизмы. Оно имеет меньшую дальность, чем
них Успехов s, выпавших при проверке. лазерное оружие, и наносит больше урона, но эти повреж-
Обратите внимание, что каждая цель никогда не может дения наносятся усталости противника. Урон по-прежнему
получить больше критических попаданий, чем количество снижается бронёй и поглощением цели.
выстрелов по ней.
НОКДАУН (АКТИВНОЕ)
БРОНЕБОЙНОЕ (ПАССИВНОЕ) Когда срабатывает нокдаун, цель сбивается с ног.
Такое оружие игнорирует 1 пункт брони (транспорта или
космического корабля) за каждый ранг бронебойности. ОГЛУШАЮЩЕЕ (ПАССИВНОЕ)
Оно также игнорирует 10 пунктов поглощения за каждый Такое оружие наносит не раны, а усталость. Этот урон всё
ранг бронебойности. так же уменьшается поглощением цели.
Вариантом этого свойства является опциональное оглу-
ГРОМОЗДКОЕ (ПАССИВНОЕ) шение. Свободным действием владелец может переклю-
Громоздким считается большое, тяжёлое или неудобное в чить оружие в режим «Оглушение». В таком случае оно
обращении оружие. Чтобы должным образом управляться наносит оглушающее повреждение, как описано выше.
с ним, Физ. сила владельца должна быть равна или боль-
ше, чем ранг громоздкости оружия. За каждый недоста- ОГРАНИЧЕННЫЕ БОЕПРИПАСЫ (ПАССИВНОЕ)
ющий пункт Физ. силы персонаж увеличивает на 1 слож- Такое оружие может совершить количество атак, равное
ность всех проверок, сделанных во время использования рангу свойства. После этого его придётся перезарядить ма-
этого оружия. нёвром. Кроме того, каждый выстрел расходует один бо-
еприпас, которые должны покупаться или приобретаться
ДЕЗОРИЕНТАЦИЯ (АКТИВНОЕ) другим способом. Это также относится к гранатам и друго-
Такое оружие может ошеломить противника. Когда свой- му одноразовому оружию, имеющим свойство Ограничен-
ство активировано, цель дезориентирована на количество ные боеприпасы 1.
раундов, равное рангу свойства. Дезориентированная цель
добавляет одну кость штрафа b ко всем проверкам навы- ПРОНИКАЮЩЕЕ (ПАССИВНОЕ)
ков, которые она предпринимает. Атака таким оружием игнорирует один пункт поглощения
за каждый ранг свойства. Если ранг больше, чем поглоще-
ние цели, оружие полностью игнорирует поглощение. На-
пример, Проникающее 3 против поглощения 2 игнорирует
2 пункта поглощения, но дополнительный ранг Проникаю-
щего не несёт никакого эффекта.
РАЗРЫВНОЕ (АКТИВНОЕ)
Оружие имеет большой разброс или взрывную волну. Если
атака успешна и свойство активировано, каждый персо-
наж (и друзья, и враги), находящийся вплотную к исходной
цели, получает раны, равные рангу Разрывного свойства
(плюс дополнительные раны за каждый лишний Успех s,
как обычно). Если свойство не активировано, снаряд все
равно детонирует, но ранит только исходную цель на обыч-
ное количество повреждений.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ
Каждое оружие имеет ряд характеристик, делающих его
особенным.
НАЗВАНИЕ
Основное название оружия.
ТАБЛИЦА 5-1: ОРУЖИЕ
НАЗВАНИЕ НАВЫК УРОН КРИТ ДАЛЬНОСТЬ ЦЕНА ОСОБЕННОСТЬ
БЛАСТЕРЫ
Потайной бластер Стрельба (лёгкое) 5 4 Короткая 300 Опция оглушения
Лёгкий бластерный пистолет Стрельба (лёгкое) 5 4 Средняя 400 Опция оглушения
Бластерный пистолет Стрельба (лёгкое) 6 3 Средняя 500 Опция оглушения
Тяжёлый бластерный Стрельба (лёгкое) 7 3 Средняя 750 Опция оглушения
пистолет
Бластерный карабин Стрельба (тяжёлое) 9 3 Средняя 850 Опция оглушения
Бластерная винтовка Стрельба (тяжёлое) 9 3 Длинная 900 Опция оглушения
Тяжёлый самозарядный Артиллерия 15 2 Длинная 6000 Автоматическое,
бластер Проникающее 2,
Громоздкое 5
Энергетический арбалет Стрельба (тяжёлое) 10 3 Средняя 1500 Громоздкое 3, Нокдаун
ВЗРЫВНЫЕ УСТРОЙСТВА
Осколочная граната Стрельба (лёгкое) 6 4 Короткая 50 Разрывное 4,
Ограниченные боеприпасы 1
Светошумовая граната Стрельба (лёгкое) 6 Нет Короткая 75 Дезориентация 3,
Оглушающее, Разрывное 6,
Ограниченные боеприпасы 1
Термальный детонатор Стрельба (лёгкое) 20 2 Короткая 2000 Разрывное 15,
Бронебойное 1,
Ограниченные боеприпасы 1
ОРУЖИЕ ДЛЯ ДРАКИ
Кастет Драка +1 4 Вплотную 25 Дезориентация 3
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Боевой нож Холодное оружие +1 3 Вплотную 25
Дубинка Холодное оружие +2 5 Вплотную 15 Дезориентация 2
Вибронож Холодное оружие +1 3 Вплотную 250 Проникающее 1
Вибро-топор Холодное оружие +3 3 Вплотную 750 Проникающее 2

ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ НАВЫК
Боевой навык, используемый при атаке этим оружием. БРОНЯ
БАЗОВЫЙ УРОН (УРОН)
Базовый урон, который наносит оружие. Это минимальное
Б роня даёт некоторую защиту от скользящих бластер-
ных выстрелов, холодного оружия и атак по площади —
например, зоны поражения осколочной гранаты.
повреждение при попадании. Каждый Успех s, получен-
ный при проверке атаки, добавляет один пункт поврежде-
ния к базовому. ХАРАКТЕРИСТИКИ БРОНИ
ДАЛЬНОСТЬ Будь то противоударный шлем или жилет, всей броне при-
Эффективная дальность оружия. См. Диапазоны дистан- сущи следующие характеристики:
ций на стр. 16 ЗАЩИТА
КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ (КРИТ) Защита брони добавляет кости штрафа b напрямую в пул
Показывает количество Преимуществ a, необходимое атакующего. Это способность брони отражать поврежде-
для активации критической травмы при использовании ния.
этого оружия. ПОГЛОЩЕНИЕ
ЦЕНА Поглощение прибавляется к Физ. силе цели и уменьшает
Стоимость оружия на открытом рынке. любые получаемые повреждения.

ОСОБЕННОСТЬ ВИДЫ БРОНИ


Свойства и специальные правила для этого оружия. Описа- Ниже приведён список наиболее распространённых типов
ние свойств можно найти на странице 32. Правила, харак- брони, которые можно встретить по всей галактике.
терные для каждого вида оружия, начинаются на странице
31. ПЛОТНАЯ ОДЕЖДА
Хорошая кожаная куртка или толстый шерстяной плащ не
предотвратят многих повреждений, но они могут не позво-
лить случайному удару ножом или бластерному выстрелу
попасть в тело владельца.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


33
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 5-2: БРОНЯ
ОБОРУДОВАНИЕ
ТИП ЗАЩИТА ПОГЛОЩ. ЦЕНА
Плотная одежда 0 1 50 Может быть, это не так увлекательно, как бластер, но
базовая экипировка часто является залогом успеха.
Пластинчатая броня 0 2 500 АВАРИЙНЫЙ РЕМКОМПЛЕКТ
Бронированная 1 1 1000 Одноразовый набор, которым механик может чтобы по-
одежда чинить дроида. Персонажу требуется Действие, чтобы
Тяжёлая боевая 1 2 5000 использовать его на себе или ком-то другом. Аварийный
броня ремкомплект работает аналогично стимпаку (см. стр. 36),
но только на дроидах.
ПЛАСТИНЧАТАЯ БРОНЯ
В пластинчатую броню вплетены жёсткие волокна, устой- АПТЕЧКА
чивые к энергии. Она, как правило, вбирает в себя часть Позволяет относительно сложные медицинские процеду-
энергии бластерного выстрела, хотя при хорошем попада- ры в полевых условиях. С ней персонажи могут попытаться
нии этого редко хватает. лечить других, совершая проверку Медицины без штрафа,
как описано на странице 24, с дополнительной костью бо-
БРОНИРОВАННАЯ ОДЕЖДА нуса b к каждой попытке. Кроме того, благодаря запасу
стимуляторов пользователь получает три стимпака в день.
Эта категория охватывает лёгкие жилеты, куртки и брюки
с пластоидными или керамическими накладками. Этот тип АПТЕЧКА ПЕРВОЙ ПОМОЩИ
брони очень лёгкий и прикрывает только наиболее жиз- Позволяет оказать первую помощь в полевых условиях. С
ненно важные органы. Обычная (dd) проверка Внима- ней персонажи могут попытаться лечить других, совершая
тельности позволяет определить, бронирована ли чья-то проверку Медицины без штрафа, как описано на странице
одежда. 24.
ТЯЖЁЛАЯ БОЕВАЯ БРОНЯ БЛОК-ОГРАНИЧИТЕЛЬ
Некоторые тяжёлые штурмовики, охотники за головами и Ограничители выполняют ту же функцию на дроидах, что
даже дроиды оснащены тяжёлой броней. Она может быть наручники на живых существах. Игровые персонажи-дро-
в виде пластинчатой брони или представлять из себя тя- иды должны пройти Пугающую (dddd) проверку
жёлый жилет с противоударным шлемом. Характера, чтобы преодолеть эффект ограничителя и дей-
ствовать нормально, пока блок работает. Они могут повто-
рить попытку по усмотрению Мастера.
ВЗЛОМЩИК ЭЛЕКТРОЗАМКОВ
Автоматические противозащитные системы, которые могут
пробиться через большинство стандартных электронных
блокираторов дверей.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


34
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ГРИМ ТАБЛИЦА 5-3: ЭКИПИРОВКА
Наборы грима позволяют менять внешность персонажа с
помощью макияжа, накладных волос и изменения цвета ПРЕДМЕТ ЦЕНА
глаз, а в улучшенных наборах — даже накладной кожи и
Аварийный ремкомплект 25
скрывателей ДНК.
Аптечка 400
ДЫХАТЕЛЬНЫЕ МАСКИ И РЕСПИРАТОРЫ Аптечка первой помощи 100
Не все планеты или места легко переносимы каждым ви-
дом существ, и многим для дыхания требуются механиче- Блок-ограничитель 35
ские приспособления. В основном это обычные носовые Взломщик электрозамков 1000
вставки, маски фильтрации и даже водные ребризеры для Грим 100
стабильной деятельности под водой.
Дыхательная маска 25
ИНФОПЛАНШЕТ Инфопланшет 75
Такие встречаются на большинстве технологически ци-
вилизованных планет. В них можно записывать, хранить, Комлинк 25
демонстрировать и организовывать информацию практи- Макробинокль 75
чески в любой форме, от обычного текста до голографиче- Набор инструментов 350
ских записей.
Наручники 25
КОМЛИНК Паёк 5
Комлинк позволяет передавать аудиосообщения между
Ручной сканер 100
двумя сторонами. Некоторые модели встроены в шлемы
или сегменты брони. Большинство работает на стандарт- Рюкзак 50
ных наборах частот, которые по желанию можно регулиро- Световой стержень 10
вать, чтобы избежать обнаружения.
Сканер общего назначения 500
МАКРОБИНОКЛЬ Скафандр 100
Макробинокль использует надёжные системы визуализа- Стимпак 25
ции, чтобы увеличить дальний объект. С ним персонажи
также могут удалить до одной кости штрафа b, добавлен- Электробинокль 250
ной из-за длинной дистанции. Энергоячейка 25
НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ
Опытный механик с хорошо укомплектованным набором РУЧНОЙ СКАНЕР
инструментов может справиться практически с любой про- «Ручным сканером» называют весь спектр портативных
блемой, если ему дать достаточно времени. Наборы позво- средств сканирования, выполняющих конкретные задачи:
ляют проводить проверки Механики без штрафов, а также обнаружение атмосферных загрязнений, ядов, паразитов
пытаться «вылечить» дроидов (см. стр. 24). или, в случае механики, микротрещин и точек напряжения.
НАРУЧНИКИ РЮКЗАК
Сдерживают заключённого. Освобождение от них, как В нём можно носить снаряжение для выживания или даже
правило, требует либо недюжинной силы, либо ловкости: небольших союзников и дроидов.
Пугающая (dddd) проверка Атлетики или Коорди- СВЕТОВОЙ СТЕРЖЕНЬ
нации, чтобы сбежать. Ручной источник света, который освещает площадь на-
ПАЁК правленным лучом.
Пресный и безвкусный, паёк может быть легко превращён СКАНЕР ОБЩЕГО НАЗНАЧЕНИЯ
в полную порцию пищи за счёт встроенного нагревателя и Сканеры указывают наличие поблизости жизненных форм,
небольшого количества жидкости. источников тепла, радиации, акустических эмиссий или
любой их комбинации. Обнаружение движения работает
на расстоянии до половины километра, а остальные систе-
мы — до полутора километров.
ПРАВИЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
ДЛЯ РАБОТЫ СКАФАНДР
Учитывая то, что большинство путешествий происходит в
В Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для На- космосе, обычно бывает хорошей мыслью запастись ко-
чинающих каждый уникальный элемент экипировки стюмом на случай повреждения корпуса. Большинство ко-
не всегда добавляет уникальный бонус к игровой стюмов поставляется с ремкомплектом для герметизации
механике. Это вызвано повествовательной приро- небольших прорех и утечек в костюме.
дой игры. Вместо этого многие элементы помогают
в сложных задачах или позволяют предпринимать
действия, невозможные в других условиях. Мастер и
игрок могут договориться добавить одну кость бону-
са b к пулу при использовании полезного элемента
экипировки.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


35
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СТИМПАК
Автоинъекционные трубки с медикаментами, бактой и бо- ВСЯКАЯ ВСЯЧИНА
леутоляющим. Чтобы вколоть стимпак себе или другому
персонажу, необходимо потратить манёвр. Это одноразо- Есть множество вещей, которые персонажи, скорее
вый предмет, и его эффекты описаны на странице 20. всего, будут носить с собой, но которые слишком обы-
денны или дёшевы, чтобы отслеживать их в листах
ЭЛЕКТРОБИНОКЛЬ персонажей. Письменные принадлежности, карман-
Электробинокль позволяет владельцу видеть нормально в ные ножи, уличная одежда, закуски, сувениры; эти и
условиях низкого или слишком яркого освещения, а также
может увеличить цели, находящиеся на расстоянии до де- другие детали могут дополнить персонажа, но недо-
сяти километров. С ним персонажи также могут удалить до статочно важны, чтобы их отслеживать. Игроки могут
одной кости штрафа b, добавленной из-за длинной дис- договориться, что у персонажей с собой есть любое
танции или плохого освещения. количество всякой всячины, которая соответствует
представлениям игрока о том, что было бы под рукой
ЭНЕРГОЯЧЕЙКА у его персонажа.
Помогает персонажам избежать результата «не заряжен»
при выпадении Провала y для оружия дальнего боя. По-
тратив манёвр, они могут перезарядить оружие и вернуть-
ся в бой.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


36
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ЗВЕЗДОЛЁТЫ И
ДРУГОЙ ТРАНСПОРТ

З десь указаны специальные правила для звездолётов


и других транспортных средств, распространенных во
вселенной Звёздных войн.
УПРАВЛЯЕМОСТЬ
Определяет количество костей бонуса b или штрафа b,
добавляемых к пулу костей при проверке Пилотирования.
Базовая управляемость равна 0. Пилоты добавляют кости
штрафа b, равные отрицательному значению Управляе-
ХАРАКТЕРИСТИКИ мости, или кости бонуса b, равные положительному зна-
КОРАБЛЕЙ И ТРАНСПОРТА чению Управляемости.
Семь следующих характеристик составляют основную ин-
формацию о космических кораблях и транспортных сред-
ствах.
• Управляемость: Мера поворотливости судна и того, на-
сколько хорошо оно реагирует на команды пилота.
• Скорость: Технический предел скорости корабля или
транспорта и то, как быстро он разгоняется. ЗВЕЗДОЛЁТЫ, ТРАНСПОРТ
• Размер: Абстрактная мера крупности корабля или И МАСШТАБ
транспорта. Космические корабли и транспортные средства дей-
• Порог повреждения корпуса: Прочность конструкции и ствуют в другом масштабе, именуемом масштабом
способность выдерживать повреждения, оставаясь ра- звездолёта.
ботоспособным.
Когда имеешь дело с оружием судна, его бронёй и
• Порог перегрузки системы: Способность корабля или порогом повреждения корпуса, каждый пункт равен
транспорта выдерживать нагрузки и экстремальное об- десяти пунктам подобной характеристики у персона-
ращение без отказа жизненно важных систем.
жа.
• Защита: Первая линия обороны корабля против атак и
других опасностей. Обычно представляет из себя луче- Заметьте: чтобы избежать ситуации, когда бластер-
вые и корпускулярные щиты, но также охватывает все ный пистолет наносит критическое попадание тяже-
факторы — технологические и иные — предотвращаю- лобронированному кораблю, повреждение должно
щие повреждение брони корабля. превысить броню звездолёта до того, как будет полу-
• Броня: Мера бронированности судна или транспорта, чено критическое попадание.
аналогичная поглощению у персонажа.
СКОРОСТЬ ЗАЩИТА
Скорость определяет, как быстро объект движется отно- Это способность корабля или транспорта полностью откло-
сительно окружающей среды и какие манёвры доступны нить/уменьшить повреждения от атак или столкновений
пилоту. Указанная скорость является «максимальным» с помощью дефлекторных щитов или других, более зага-
значением. Пилот всегда может двигаться медленнее мак- дочных технологий. Это ключевая часть защиты и первая
симальной скорости. Скорость 0 присуща обездвиженному линия обороны большинства космических судов и даже
кораблю или транспорту, а значения выше — более бы- некоторых наземных средств передвижения. В игровых
стрым устройствам. терминах каждая единица защиты добавляет одну кость
штрафа b к любому броску на входящую атаку против
РАЗМЕР корабля или транспорта.
Размер — абстрактная величина, отображающая габа-
риты и массу судна или транспорта относительно других БРОНЯ
устройств. Размер используется для расчёта сложности Вторая линия обороны звездолёта и единственная защита,
попадания. Диапазон значений Размера от 0 до 10, где доступная большинству наземных видов транспорта, броня
0 — меньше человека (например, отдельные компоненты поглощает атаки и удары, преодолевшие защиту судна. Во
корабля, Джава или астромеханический дроид); 1 — раз- многом схожая с личной бронёй персонажей, броня погло-
мер взрослого человека; 3–4 соответствует большинству щает количество повреждений, равное её рангу. Так как
истребителей и лёгких грузовиков; а Размер 10 — Звезда расчёт происходит в масштабе звездолёта, 1 пункт брони
Смерти. корабля эквивалентен 10 пунктам поглощения в масштабе
персонажей.
ПОРОГ ПОВРЕЖДЕНИЯ КОРПУСА
Аналогично пороговому значению ран у Игровых Персона-
жей, порог повреждения корпуса отображает количество ВООРУЖЕНИЕ
физического урона, который транспорт может выдержать,
прежде чем будет выведен из строя или уничтожен. Порог
КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ
повреждения корпуса измеряется в масштабе звездолёта, И ТРАНСПОРТА
то есть 1 единица повреждения корпуса равна 10 ранам
персонажа. Звездолёты, особенно во Внешнем Кольце, обычно готовы
к борьбе с пиратами и налётчиками. В то время как транс-
Когда судно получает урон, превышающий его броню, порт чрезвычайно разнообразен, системы их вооружения
лишние пункты превращаются в повреждение корпуса. сравнительно универсальны. Они описываются здесь.
Когда достигается пороговое значение повреждений кор-
пуса, транспорт выводится из строя. Судна МП малой важ- В Звёздные войны: На Краю Империи. Игра для Начи-
ности просто уничтожаются, но управляемые ИП судна или нающих каждое оружие для звездолётов и транспорта об-
важные для сюжета корабли выводятся из строя и получа- ладает набором общих характеристик:
ют критическое попадание по Таблице 6-4: Критические • Расстояние: Это диапазон дистанции, в рамках которого
попадания по кораблям и транспорту на стр. 43. оружие эффективно. В отличие от масштаба персона-
жей, разница между диапазонами настолько велика в
ПОРОГ ПЕРЕГРУЗКИ СИСТЕМЫ масштабе звездолёта, что звездолёты не могут атако-
Перегрузка системы работает аналогично усталости, полу- вать цели за пределами своего радиуса стрельбы.
чаемой персонажами. Если нагрузка превысит порог кора-
бля, отказывают почти все его системы. • Повреждения: Это базовый урон, который наносит ору-
жие корабля при успешной атаке. За каждый Успех s,
В игровых терминах это означает, что скорость корабля полученный при атаке, атакующий добавляет 1 пункт
падает до 0 в течение следующего раунда. Большинство повреждения к базовому значению.
его систем (например, двигатели, оружие и щиты) прекра-
щают работать. Это означает, что он не может двигаться, • Значение критического попадания: Это количество
его оружие не может стрелять, и его защита падает до 0. Преимуществ a, требуемых для критического попада-
ния оружия. Если достаточное количество Преимуществ
С течением времени транспорт медленно восстанавли- a получено и срабатывает критическое попадание, см.
вается от перегрузки. За каждый полный день, в который стр. 43.
корабль не получает нагрузки, он снижает уровень пере-
грузки на 1. • Специальные свойства: Многие виды оружия, напри-
мер ионные пушки, имеют дополнительные особенно-
Одно различие между перегрузкой системы и устало- сти, описанные на странице 32.
стью персонажа — нагрузка системы не может быть вос-
становлена путём использования Преимуществ a. Её У каждого транспортного средства точно указана и
можно восстановить действием Контроль повреждения определена оружейная система.
(см. стр. 40) или с течением времени, как описано выше.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


38
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
БОИ НА КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЯХ И
ТРАНСПОРТЕ
С ражения с участием кораблей и транспорта использу-
ют те же базовые правила боя, рассмотренные в Главе
2. Здесь обсуждаются некоторые специальные правила и
УСКОРЕНИЕ / ЗАМЕДЛЕНИЕ (ТОЛЬКО ПИЛОТ)
Пилот может увеличить/уменьшить на единицу текущую
скорость корабля или транспорта; доступный минимум —
исключения. 0, максимум — предел скорости судна.
ПОЛЁТ / ВОЖДЕНИЕ (ТОЛЬКО ПИЛОТ)
ОБЗОР БОЯ Этим манёвром пилот просто направляет судно ближе или
Бой с участием космических кораблей и транспорта в Игре дальше к чему-то на своей текущей скорости. Количество
для Начинающих следует тому же порядку и правилам из манёвров, необходимых для перемещения между диапа-
Главы 2: Бой. зонами дистанции, зависит от скорости транспорта.
Обратите внимание, что есть ряд действий и манёвров • Скорость 0: Корабль или транспорт не движется и не
экипажа звездолёта или транспортного средства, недо- может использовать этот манёвр, пока не ускорится.
ступных в масштабе персонажей. Также заметьте, что неза- • Скорость 1: Требуется один манёвр космического кора-
висимо от того, сколько членов экипажа на борту, манёвр бля, чтобы двигаться относительно цели или объекта в
(и определённые действия) выполняется кораблем/транс- пределах ближней дистанции. Два манёвра, чтобы пе-
портом именно во время хода пилота. Другие члены эки- рейти от ближней дистанции к короткой или наоборот.
пажа по-прежнему могут совершать действия и манёвры в
своей рабочей зоне в свой ход. • Скорость 2–4: Один манёвр космического корабля,
чтобы двигаться относительно цели или объекта
ОПИСАНИЕ КОСМИЧЕСКОГО БОЯ в пределах ближней дистанции. Один ма-
нёвр, чтобы перейти с ближней дистан-
Космический бой достаточно абстрактен. ции на короткую или наоборот. Два
Так как звездолёты постоянно движут- манёвра корабля, чтобы перейти
ся и пытаются занять выгодную пози- с ближней на среднюю дистан-
цию, почти невозможно отследить цию или наоборот.
каждое движение истребителя
или космического корабля. Вме- • Скорость 5–6: Один манёвр
сто этого мастер и игроки описы- космического корабля, чтобы
вают действия персонажей и МП, двигаться относительно цели
украшая их повествовательными или объекта в пределах ближ-
элементами, а затем делают свои ней дистанции. Один манёвр,
проверки навыков, чтобы опреде- чтобы перейти с ближней дис-
лить успешность действий. танции на среднюю или наобо-
рот. Два манёвра корабля, чтобы
перейти с ближней дистанции на
МАНЁВРЫ длинную или наоборот.
Персонажам доступны либо обычные пер-
сональные манёвры, как описано в Главе 2
начиная со страницы 13 (в рамках здравого смыс- МАНЁВР УКЛОНЕНИЯ (ТОЛЬКО ПИЛОТ,
ла), либо специальные манёвры звездолётов, описанные РАЗМЕР 1–4, СКОРОСТЬ 3+)
здесь. Манёвр уклонения один раз усиливает трудность пула
Когда корабли или транспорт находятся в сцене, следует костей для всех атак, проведённых по кораблю до конца
всегда отслеживать их скорость. Корабль может исполь- следующего хода пилота. Манёвр также один раз усили-
зовать любую скорость от нуля до максимальной. Тем не вает сложность пулов всех атак, проведённых кораблём до
менее для ускорения и замедления необходимо совершить конца следующего хода пилота. Манёвры уклонения мо-
манёвр. гут быть предприняты только кораблями или транспортом
размером 4 или меньше.
Корабль или транспорт с Размером от 1 до 4 может по-
лучить выгоду от одного манёвра, помеченного как «Толь- ДЕРЖАТЬ ЦЕЛЬ (ТОЛЬКО ПИЛОТ, РАЗМЕР 1–4,
ко пилот», в раунд; и может совершить второй манёвр СКОРОСТЬ 3+)
«Только пилот», получив две системные нагрузки. Корабль До конца следующего хода пилота все боевые проверки
или транспорт с Размером 5 или больше может использо- судна, осуществляющего этот манёвр, усиливают кости
вать лишь один манёвр «Только пилот» за раунд, точка. способности d в пуле один раз. Кроме того, любые боевые
Заметьте, что при выполнении второго манёвра «Только проверки, нацеленные на этот корабль, также усиливают
пилот» сам пилот должен тоже получить 2 усталости или кости способности d один раз до конца следующего хода
обменять своё действие на манёвр. пилота. Это манёвр доступен только кораблям и транспор-
ту размером 4 или меньше.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


39
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 6-1: СРАВНЕНИЕ РАЗМЕРОВ КОРАБЛЕЙ В БОЮ
РАЗНИЦА В РАЗМЕРЕ БАЗОВАЯ СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ АРТИЛЛЕРИИ
Ведущее огонь судно имеет тот же размер, что и цель, или Обычная dd
же размер отличается от цели только на 1 категорию.
Ведущее огонь судно на 2 размера меньше, чем цель (или Лёгкая d
ещё меньше).
Ведущее огонь судно на 2 размера больше, чем цель. Сложная ddd
Ведущее огонь судно по крайней мере на 3 размера Пугающая dddd
больше, чем цель.

ОТОРВАТЬСЯ (ТОЛЬКО ПИЛОТ, РАЗМЕР 1–4) КОНТРОЛЬ ПОВРЕЖДЕНИЯ


Этот манёвр позволяет судну или транспортному средству С помощью этого действия любой Игровой Персонаж, про-
перейти от любой скорости сразу к максимальной. При шедший проверку Механики, восстанавливает одно очко
этом судно получает 1 пункт системной нагрузки за каж- нагрузки системы или повреждение корпуса. Трудность
дый пункт скорости между текущей и максимальной. проверки Механики зависит от уже полученных повреж-
дений или перегрузки корабля. Контроль повреждения
можно предпринимать столько раз, сколько нужно, чтобы
ДЕЙСТВИЯ снизить нагрузку систем корабля до нуля. Обычно ИП могут
Персонажи могут выполнять ряд специальных действий ко- предпринять только одну проверку Контроля повреждения
рабля, которые описаны здесь. Некоторые из них помече- за каждый источник повреждения корпуса. Мастер прини-
ны «Только пилот». Корабль или транспорт может извлечь мает окончательное решение, может ли персонаж вообще
выгоду только из одного действия типа «Только пилот» за попытаться починить повреждения корпуса.
раунд, вне зависимости от того, сколько на судне членов
Персонажи также могут использовать это действие для
экипажа.
ремонта критических попаданий по судну. Трудность ре-
Помните: любое из боевых действий со страницы 14 монта критических попаданий указана в Таблице 6-4: Кри-
также может быть выполнено в бою с участием звездолё- тические попадания по кораблям и транспорту на стр. 43.
тов или транспортных средств — в рамках здравого смысла, Для ремонта критических попаданий проверки можно по-
конечно! вторять до тех пор, пока критическое попадание не будет
отремонтировано.
ПОЛУЧИТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО (ТОЛЬКО ПИЛОТ,
РАЗМЕР 1–4, СКОРОСТЬ 4+) ВЫПОЛНЕНИЕ БОЕВЫХ ПРОВЕРОК С
Это действие позволяет пилоту взять верх над одним из ОРУЖИЕМ СУДНА
противников, заняв выгодную позицию для атаки в сле- Это действие аналогично действию Выполнение боевой
дующем раунде. Чтобы выполнить это действие корабля, проверки на странице 14. Тем не менее есть некоторые
пилот совершает проверку Пилотирования, сложность различия в том, как это реализовано из-за различий между
которой зависит от соотношения скоростей атакующих транспортными средствами и персонажами. Эти отличия
транспортных средств. Уровни сложности такой проверки описаны ниже.
представлены в Таблице 6-2: Сложность при преимуществе
Каждое оружие на звездолёте или транспортном сред-
в скорости. Если проверка успешна, пилот игнорирует все
стве может выстрелить максимум один раз за раунд, если
штрафы, полученные благодаря Манёвру уклонения — как
только правило специально не позволяет поступить иначе.
своему, так и противника — до конца следующего раунда.
Если он проваливает проверку, то не получает преимуще- • Если не указано иное, все атаки с установленного на
ство. транспорте оружия используют навык Артиллерия.
После того как пилот Получил преимущество, его оп- • Сложность атаки не основана на расстоянии. Она рас-
понент может попытаться отменить этот эффект, попы- считывается сравнением размеров атакующего корабля
тавшись Получить преимущество себе. Это работает, как и корабля-цели.
описано выше, но его проверка сложнее на один уровень. • Критические попадания по звездолёту следуют другим
правилам, которые описаны на стр. 41.

ТАБЛИЦА 6-2: СЛОЖНОСТЬ ПРИ ПРЕИМУЩЕСТВЕ В СКОРОСТИ


РАЗНИЦА В СКОРОСТИ СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ
Инициирующее судно движется со скоростью цели. Обычная dd
Скорость инициирующего судна по крайней мере на 1 быстрее, чем у цели. Лёгкая d
Скорость инициирующего судна на 1 медленнее, чем у цели. Сложная ddd
Скорость инициирующего судна по крайней мере на 2 медленнее, чем у цели. Пугающая dddd

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


40
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ТАБЛИЦА 6-3: СЛОЖНОСТЬ КОНТРОЛЯ ПОВРЕЖДЕНИЯ
ОБЩАЯ НАГРУЗКА ОБЩЕЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ КОРПУСА СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ
Системная нагрузка менее половины Повреждение корпуса меньше половины поро- Обычная dd
порогового значения. гового значения.
Системная нагрузка равна половине Повреждение корпуса равно половине порого- Лёгкая d
порогового значения. вого значения.
Системная нагрузка превышает полови- Повреждение корпуса превышает половину Сложная ddd
ну порогового значения. порогового значения.
Системная нагрузка превышает порого- Повреждение корпуса превышает пороговое Пугающая dddd
вое значение. значение.

ПИЛОТИРОВАНИЕ И КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ


ЗВЁЗДНЫЕ ЯВЛЕНИЯ ИЛИ Критические попадания представляют повреждения ос-
новных корабельных систем. Они похожи на критические
ЛАНДШАФТ травмы, получаемые персонажами.
Время от времени транспортные средства могут проходить Как и в случае с критическими попаданиями в масштабе
через трудный ландшафт, астероидные поля и другие опас- персонажей, если жертва не имеет особого значения (то
ности. Во избежание столкновений может потребоваться есть его пилот — миньон), транспорт уничтожается. В про-
совершить проверку Пилотирования. тивном случае за каждое полученное критическое попада-
ние корабль получает эффекты, отмеченные ниже.
Сложность проверки Пилотирования равна текущей
скорости корабля или транспорта, или же половине его Корабль считается получившим критическое попада-
размера (округляя в большую сторону) — смотря какое ние, начиная с момента попадания и до тех пор, пока оно
из значений больше. Меньшее из значений показывает, не будет устранено. Этот статус остаётся на транспорте,
сколько раз сложность проверки усиливается. даже если последствия критического попадания длятся
всего один раунд.
Неудача в этих проверках обычно не приводит к аварии
(хотя неудача вкупе с получением Провала y может при-
вести к аварии). Неудача просто значит, что пилот не смог РЕМОНТ ПОВРЕЖДЕНИЙ
найти выход из положения.
КОРПУСА
НАВИГАЦИОННЫЕ ОПАСНОСТИ Действие Контроль повреждения может восстановить ко-
На усмотрение мастера наземные и небесные условия мо- рабль лишь частично. Качественный ремонт корпуса тре-
гут также добавить кости штрафа b к другим манёврам и бует надлежащей техники, денег и времени.
действиям, требующим проверки Пилотирования. Когда корабль находится на стапеле или доке, ремонт
каждого пункта повреждения корпуса стоит приблизи-
СТОЛКНОВЕНИЯ тельно 500 кредитов. Окончательная стоимость ремонта
Транспортное средство, которое сталкивается с другим остаётся на усмотрение мастера. Необходимое для ре-
транспортом или твёрдым предметом, автоматически по- монта время также варьируется и остаётся на усмотрение
лучает критические попадание. мастера. Ориентировочно ремонт лёгких
неисправностей — до четверти по-
рога повреждений корпуса —
занимает дни, а ремонт
любого более серьёз-
ного урона может
занять недели и
даже месяцы в
зависимости
от тяжести
ущерба.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


41
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
МЕЖЗВЁЗДНЫЕ ПЛАНЕТАРНЫЙ МАСШТАБ
ДИАПАЗОНОВ ДИСТАНЦИЙ
ПУТЕШЕСТВИЯ Как и сражение между персонажами, битва с участи-

П еремещение между звёздами это сложный и опасный


процесс. По сути корабль с работающим гипердвигате-
лем может попасть в любое место, куда позволяет сюжет,
ем кораблей и наземных машин использует широкие
и абстрактные расстояния, называемые планетарным
масштабом диапазона дистанций. Такие дистанции
и займёт это столько времени, сколько нужно по сюжету. следуют тем же правилам, что и обычные, описанные
Звездолёты с неработающим гипердвигателем могут пу-
тешествовать только в пределах одной звёздной системы, на стр. 16. Единственное различие — в планетарном
так как не могут преодолеть скорость света. масштабе действуют гораздо большие расстояния, а
диапазон «вплотную» заменён на новый диапазон,
ДОСВЕТОВОЕ называемый ближним.

ПУТЕШЕСТВИЕ
Такие перемещения происходят в реальном пространстве, гиперпространство, позволяющее во много раз превысить
пока корабль движется на субсветовых двигателях. Боль- скорость света.
шинство звездолётов способно своим ходом перейти с по-
верхности планеты на орбиту за считанные минуты. Путе- Навигация даже по самому хорошо задокументирован-
шествие между планетами может занять несколько часов ному гиперпространственному маршруту влечёт целый
или дней. ряд невероятно сложных вычислений, по большей части
обрабатывающихся навигационным компьютером кора-
бля. Хотя навикомпьютер делает большую часть работы,
ГИПЕРПРОСТРАНСТВЕННОЕ корабельный астронавигатор должен ввести координаты
ПУТЕШЕСТВИЕ и перепроверить окончательные расчёты компьютера. В
идеальных условиях это требует Лёгкой (d) проверки
В то время как досветовое перемещение позволяет дви- Астронавигации. Мастер может изменить сложность, от-
гаться между планетами одной звёздной системы, ги- разив условия, в которых она проводится.
перпространственное позволяет путешествовать между
самими звёздами. Благодаря невероятной технологии ги- После того, как корабль попадает в гиперпространство,
пердвигателя звездолёт переходит в другое измерение — у экипажа и пассажиров остаётся немного занятий, кроме
как расслабиться и наслаждаться полётом.

ОПИСАНИЕ ТЕХНИКИ
З десь описано несколько распространённых видов
транспортных средств в дополнение к описаниям тех-
ники из Книги приключения.
Тип транспортного средства: Мотоспидер
Модель транспортного средства: 74-Z
Производитель: «Репульсоры «Аратех»
ВОЕННЫЙ МОТОСПИДЕР «АРАТЕХ»
Максимальная высота: Двадцать пять метров
МОДЕЛИ 74-Z
Армейская версия успешного мотоспидера 74-Y компа- Экипаж: Один пилот
нии «Аратех», модель 74-Z высокопроизводительна и Пассажировместимость: Один
используется имперскими вооружёнными сила-
ми в качестве разведывательного, курьер- Стоимость: 3000 кредитов
ского и быстрого боевого транспорта. Размер: 2 Скорость: 3 Управляемость: +1
Защита: 0 Броня: 0
Порог повреждения корпуса: 3
Порог перегрузки системы: 3
ОРУЖИЕ
Фронтальный лёгкий самозарядный бластер — это оружие
работает в масштабе персонажей, а не космических кора-
блей (Дистанция [ Ближняя]; Урон 12; Критическое 3; Авто-
матическое, Проникающее 1).
МОДИФИЦИРОВАННЫЙ ПАТРУЛЬНЫЙ
КОРАБЛЬ ТИПА «ОГНЕВЕРЖЕЦ»
Патрульное судно класса «Огневержец» было разработано
«Инженерными системами Куата» к концу Войн клонов.
Шесть прототипов было построено незадолго до Битвы за
Набу; один был украден охотником за головами по имени
Джанго Фетт.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


42
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ИСТРЕБИТЕЛИ TIE И
КЛЫК КРАЙТА
В последующих игровых сессиях мастер может сво-
бодно пользоваться описаниями TIE/In и Клыка
Крайта из Книги приключения. Однако заметьте, что
описания из Книги приключения опускают значение
критического попадания для всех видов оружия. И
для TIE/In, и для Клыка Крайта значение Критическо-
го попадания у всего оружия равно 3.

В последнее время «Системы Куата» вновь представи-


ли Огневержец на рынок в ответ на увеличение спроса на
правоохранительные и патрульные суда от миров, подкон-
трольных Империи. Это модифицированная модель с уве-
личенной огневой мощью. ИСТРЕБИТЕЛЬ ТИПА Y, МОДЕЛЬ BTL-A4
Тип корпуса: Патрульное судно Относительная редкость среди своего класса, BTL-A4 от
корпорации «Коэнсайр» — истребитель специального на-
Класс корабля: Огневержец значения для массированных ударов и бомбардировки.
Производитель: «Инженерные системы Куата» Разработан в первую очередь для выведения из строя и
уничтожения флагманских кораблей.
Гипердвигатель: Да Навигационный компьютер: Да
Тип корпуса: Звёздный истребитель
Экипаж: Один пилот, два охранника
Класс корабля: Тип Y, BTL
Пассажировместимость: Четыре (заключённые)
Производитель: Корпорация «Коэнсайр»
Судовые запасы: Один месяц
Гипердвигатель: Да
Стоимость: 40 000 кредитов Навигационный компьютер: Нет — ячейка для дроида-
Размер: 4 Скорость: 4 Управляемость: 0 астромеханика R2 или R4
Защита: 1 Броня: 4 Экипаж: Один пилот
Порог повреждения корпуса: 15 Пассажировместимость: Нет
Порог перегрузки системы: 12 Судовые запасы: Одна неделя
ОРУЖИЕ Стоимость: 80 000 кредитов
Фронтальные авто-бластеры Размер: 3 Скорость: 4 Управляемость: 0
(Дистанция [Ближняя]; Урон
3; Критическое попадание Защита: 1 Броня: 3
5; Автоматическое). Порог повреждения корпуса: 12
Фронтальные пусковые Порог перегрузки системы: 10
установки ударных ра- ОРУЖИЕ
кет (Дистанция [Ко- Установленные на башне спаренные ионные пушки (Дис-
роткая]; Урон 7; Кри- танция [Ближняя]; Урон 8; Критическое попадание 4; Ион-
тическое попадание ное, Залповое 1).
3; Бронебойное 4;
Разрывное [4]; Зал- Фронтальные лазерные пушки (Дистанция [Ближняя];
повое 1; Ограни- Урон 6; Критическое попадание 3; Залповое 1).
ченные боеприпасы 6) Фронтальные пусковые установки протонных торпед (2)
(Дистанция [Короткая]; Урон 10; Критическое попадание
3; Бронебойное 6, Разрывное 6, Ограниченные боеприпасы
8, Залповое 1).
ТАБЛИЦА 6-4: КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ ПО КОРАБЛЯМ И ТРАНСПОРТУ
КОЛИЧЕСТВО КРИТИЧЕСКИХ СЛОЖНОСТЬ РЕМОНТА ЭФФЕКТЫ
ПОПАДАНИЙ
Первое критическое попадание Лёгкая d Немедленно получите 2 единицы нагрузки систе-
мы. Нет последующих эффектов.
Второе критическое попадание Обычная dd Повреждается двигатель. Максимальная скорость
уменьшается на 1. Управляемость уменьшается
на 1.
Третье критическое попадание Сложная ddd Щиты отключены. Защита уменьшена до 0.
Четвёртое и все последующие крити- Сложная ddd Один из компонентов корабля (например, ору-
ческие попадания жие или гипердвигатель судна) на выбор мастера
отключается до тех пор, пока не починен.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


43
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ПРОТИВНИКИ

Гжизнь
алактика практически непостижимо огромна и столь
разнообразна, что отдельно взятому существу за всю
не удастся повидать и испытать её целиком. Су-
• Миньоны не обладают навыками. Они могут компен-
сировать это работой в группе. Описание миньонов со-
держит список из нескольких навыков, ранг в которых
ществуют тысячи тысяч населённых миров, наполненных они могут получить, действуя в группе.
сотнями тысяч разумных видов всех мыслимых форм и • Миньоны могут сражаться группой. Группа может объ-
размеров. Однако если в галактике и есть какая-нибудь единять только один тип миньонов. У группы общее ко-
часть, свободная от конфликтов, никто её до сих пор не личество ран (сумма индивидуальных ран миньонов).
нашёл. Независимо от того, кто отправляется к звездам в Повреждения, причинённые любому члену группы,
поисках приключений, прибыли или свободы, препятствия вычитаются из общей суммы, а отдельные участники
есть всегда, и во многих случаях они принимают форму устраняются, как только их доля из этой суммы будет
врагов, преграждающих путешественникам дорогу по той исчерпана. Например, группа из пяти миньонов (каж-
или иной причине. дый с порогом ран 5) может иметь пул в 25 ран. Когда
Есть три уровня оппонентов, с которыми столкнутся отряду нанесут больше 5 ран, один из его членов будет
персонажи. Уровни различаются степенью опасности, угро- уничтожен. Когда персонажи атакуют группу, они сра-
жающей среднестатистической команде негодяев и прохо- жаются с целым отрядом, а не с отдельными членами
димцев. Точная угроза может варьироваться, но в целом группы. Так же и миньоны совершают одну атаку за всю
три категории это миньоны, соперники и главари. группу, а не за каждого её участника. Тем не менее рабо-
та в группе позволяет миньонам компенсировать недо-
статок навыков. В группе миньоны учитывают каждого
МИНЬОНЫ участника, кроме первого, как один ранг навыка для
Миньоны это наиболее распространённые МП во вселен- некоторых проверок. Так, группа из четырёх солдат Им-
ной Звёздных войн. Это безымянные персонажи, состав- перского флота будет считаться имеющей третий ранг
ляющие основу сцен. Их единственная реальная угроза в (за трёх дополнительных солдат после первого) в любой
количестве. От миньона не ожидается, что он выступит с проверке, которую придётся пройти группе. Это, однако,
Игровым Персонажем на равных. относится только к навыкам, перечисленным в описании
Для миньонов есть несколько уникальных правил, отра- миньонов.
жающих их статус одноразовых противников. • Миньоны уничтожаются критическими травмами.
• Миньоны не получают усталость. Всё, что наносит уста- Если миньон получает критическую травму, он считается
лость, вместо этого причиняет миньонам раны. Они так- убитым (или недееспособным) на усмотрение мастера.
же не могут добровольно получать усталость. Если критическую травму получает группа миньонов,
ей наносится количество ран, равное порогу ран одного
миньона.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


44
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
СОПЕРНИКИ ГЛАВАРИ
Соперники более опасны, чем миньоны, но по-прежнему Главари это противоположность Игровых Персонажей. Они
уступают большинству Игровых Персонажей. Соперники идентичны им практически во всех отношениях, и могут
следуют тем же правилам, что и Игровые Персонажи, со даже быть более мощными; это необходимо для того, что-
следующими исключениями: бы они могли представить угрозу целому отряду. Главари
• Соперники получают критические травмы как обыч- часто обладают талантами, более высокими характеристи-
но. Однако когда соперник превышает свой порог ран, ками и навыками, а их оборудование нередко соперничает
он может быть убит (или стать недееспособным) на даже с самыми хорошо оснащенными ИП. Главари полу-
усмотрение мастера. чают усталость и раны как обычно, не имея специальных
правил, регулирующих их деятельность.
• Соперники не могут получать усталость. Когда сопер-
ник получает усталость, он вместо этого получает экви-
валентное количество ран. Соперники могут, однако,
использовать способности и эффекты, вынуждающие
получить усталость; в таком случае они просто получа-
ют раны.

СПИСОК ПРОТИВНИКОВ
В дополнение к тем противникам, которые описаны в
Книге Приключения, ниже приведён список тех, кого
мастер может использовать в приключениях по игре Звёзд-
СЕРЖАНТ ИМПЕРСКИХ ШТУРМОВИКОВ
[СОПЕРНИК]
Имперские штурмовики это расчётливые, лишённые стра-
ные войны: На Краю Империи. Игра для Начинающих. ха солдаты, известные своей эффективностью и абсолют-
ной безжалостностью при исполнении приказов. Сержанты
ОФИЦЕР ФЛОТА ИМПЕРИИ [СОПЕРНИК] штурмовиков, командующие отрядом из восьми единиц,
Офицеры в Имперском флоте хорошо обучены, зачастую являются примером этих черт и обладают особыми по-
в военной академии. Большинство их обязанностей это знаниями в тактике. Как правило это чрезвычайно целеу-
судовая деятельность, в той или иной форме они контро- стремленные и уверенные в себе личности, которые ставят
лируют сотни или даже тысячи служащих, необходимых миссию превыше всего и жертвуют всем необходимым для
для поддержания флагманского корабля — опоры флота. достижения результата. Они также могут владеть более
Однако возможны случаи, когда офицеры возглавляют мощным оружием, чем рядовые солдаты.
солдат флота, участвуя в стычках с кораблями пиратов или
независимыми судами, или даже совершают вылазки на Физ. сила 3 Смекалка 2 Харизма 1
поверхность. Например, на поиски конкретного человека Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 3
или судна офицер может быть отправлен с войсками в
Навыки: Атлетика 2, Характер 2, Лидерство 3, Холодное
местный космопорт на челноке, чтобы провести обыск или
оружие 2, Стрельба (тяжёлое) 2, Стрельба (лёгкое) 2, Стой-
расследование.
кость 2, Готовность 2
Физ. сила 2 Смекалка 3 Харизма 2
Таланты: Нет
Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 2
Поглощение/Защита: 5 / 0
Навыки: Характер 3, Стрельба (лёгкое) 2, Готовность 2
Пороги: Раны 14
Таланты: Нет
Способности: Тактическое направление (может потратить
Поглощение/Защита: 3 / 0 манёвр, чтобы направить одну группу миньонов-штурмо-
Пороги: Раны 13 виков в пределах средней дистанции. Группа может немед-
ленно сделать бесплатный манёвр или добавить +1 кость
Способности: Тактическое направление (может потратить бонуса b к следующей проверке).
манёвр, чтобы направить одну союзную группу миньонов
в пределах средней дистанции. Группа может немедленно Снаряжение: Тяжёлый бластер (Стрельба [тяжёлое]; Урон
сделать бесплатный манёвр или добавить +1 кость бонуса 10; Критическое 3; Дистанция [Длинная]; Автоматическое,
b к следующей проверке). Громоздкое 3, Проникающее 1), вибронож (Холодное ору-
жие; Урон 4; Критическое 3; Вплотную; Проникающее 1), 3
Снаряжение: Бластерный пистолет (Стрельба [лёгкое], осколочные гранаты (Стрельба [лёгкое]; Урон 6; Критиче-
Урон 6; Критическое 3; Дистанция [Средняя]; Опция оглу- ское 4; Дистанция [Короткая]; Разрывное 4, Ограниченные
шения), Плотная униформа (+1 к поглощению). боеприпасы 1), броня штурмовика (+2 к поглощению), по-
ясная сумка, энергоячейки.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


45
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ХАТТ, ГЛАВА КРИМИНАЛЬНОГО КЛАНА
[ГЛАВАРЬ] Физ. сила 3 Смекалка 2 Харизма 1
В галактике есть лишь несколько рас, которых одновременно
ненавидят и боятся так же сильно, как хаттов. Эти массивные Ловкость 2 Интеллект 2 Воля 1
существа мёртвой хваткой доминируют в преступном мире Навыки (только группа): Драка, Запугивание, Холодное
целых областей галактики, включая часть, метко названную оружие, Стрельба (лёгкое)
Пространством хаттов, а также большую область во Внеш-
нем кольце и даже часть Среднего. Хатты обычно работа- Таланты: Нет
ют в картелях, основанных вокруг своих семейных кланов. Поглощение/Защита: 3 / 0
Отдельные члены клана могут контролировать космопорт
или даже целую планету. Хатты как правило высокомерны, Пороги: Раны 6
эгоистичны и предпочитают, чтобы их постоянно развлекали Способности: Нет
и преклонялись перед ними. Они окружают себя «придвор-
ными»: разными лизоблюдами и мелкими сошками, созда- Снаряжение: Бластерный пистолет (Стрельба [лёгкое];
вая грубые пародии на то, что можно увидеть на Корусанте Урон 6; Критическое 3, Дистанция [Средняя]; Опция оглу-
и других цивилизованных мирах. шения), кастет (Драка; Урон 4; Критические 4; Дистанция
[Вплотную]; Дезориентация 3)
Многие могут недооценить хатта, воспринимая его как про-
жорливого, раздутого слизняка. Эта оценка полностью правди- НАЁМНЫЙ ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
ва, однако она упускает два важных момента. Первый — чрезвы-
[СОПЕРНИК]
чайная хитрость и коварство ума, скрывающегося за раздутой
внешностью. Их картели эффективно правят Пространством Наёмные охотник это тот, который был принят в ряды
хаттов, пусть Империя и заявляет иначе. Второй момент заклю- существующей гильдии и полностью уполномочен и ли-
чается в том, что хоть хатты и неуклюжи, у них под слоями жира цензирован для получения награды за пойманных. Они
скрывается чрезвычайно сильная мускулатура. рядовые члены большинства существующих организаций
охотников за головами, и, скорее всего, возьмутся за лю-
Физ. сила 6 Смекалка 6 Харизма 3 бого преступника, награда которого не настолько велика,
Ловкость 1 Интеллект 4 Воля 5 чтобы привлечь внимание мастера-охотника. Наёмники
могут выбирать, какую награду они будут преследовать,
Навыки: Атлетика 1, Обаяние 2, Запугивание 4, Хладно- но нередко они охотятся за тем, за кем прикажет гильдия.
кровие 5, Обман 5, Характер 5, Знание 3, Лидерство 1, Нередко гильдия посылает нескольких наёмников искать
Холодное оружие 2, Переговоры 5, Стрельба (лёгкое) 2, одну цель. В отличие от учеников-охотников, от наёмников
Стойкость 5 не ожидается, что они обязательно будут работать сообща;
Таланты: Убедительное поведение 2 (удалите до двух ко- если они захотят конкурировать, гильдия всё равно оста-
стей штрафа b при любой проверке Обмана или Воров- нется в выигрыше, а победитель получит повышение.
ства), Устойчивость 2 (игнорируйте 2 первые полученные
критические травмы в день), Не дурак 3 (усилить трудность Физ. сила 3 Смекалка 3 Харизма 2
всех проверок Обаяния, Запугивания и Обмана, целью ко- Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 2
торых является хатт, на 3), Решимость 2 (когда получает
усталость, уменьшите его количество на 2 до минимума 1). Навыки: Драка 1, Запугивание 1, Координация 1, Стрельба
(тяжёлое) 1, Стрельба (лёгкое) 1, Выживание 2, Готовность 1
Поглощение/Защита: 10 / 0
Таланты: Смертельный удар 1 (первое Критическое по-
Пороги: Раны 30 / Усталость 20 падание, совершённое наёмником за день, считается для
Способности: Неуклюжий (хатты сильны, но их туша на- цели как 2 Критических повреждения).
кладывает серьезные ограничения в гибкости и ловкости. Поглощение/Защита: 5 / 0
Они добавляют 3 кости штрафа bbb ко всем своим
проверкам Драки, Холодного оружия и Координации), Тя- Пороги: Раны 13
желовесный (хатты никогда не могут совершить больше Способности: Нет
одного манёвра перемещения в свой ход).
Снаряжение: Тяжёлый бластерный пистолет (Стрельба
Снаряжение: Как правило, никакого; если хатту что-то [лёгкое]; Урон 7; Критическое 3; Дистанция [Средняя];
нужно, у него, как правило, есть слуга, который несёт и ис- Опция оглушения), расщепительная винтовка (Стрельба
пользует этот предмет. Тем не менее, Хатты могут исполь- [тяжёлое]; Урон 10; Критическое 2; Дистанция [Длинная];
зовать такое оружие, как вибро-топоры (Холодное оружие; Громоздкое 2), пластоидная броня (+2 к поглощению)
Урон 9; Критическое 3; Дистанция [Вплотную]; Проникаю-
щее 2) или укрупнённые бластерные пистолеты (Стрельба КОНТРАБАНДИСТ [СОПЕРНИК]
[лёгкое]; Урон 10; Критическое 3; Дистанция [Средняя]; Многие контрабандисты начинали как вполне законные
Опция оглушения, только Хатт) предприниматели, но по какой-то причине — неспособ-
ности прожить честным трудом или моральной неразбор-
БАНДИТ АКВАЛИШ [МИНЬОН] чивости — занялись прибыльной, но опасной профессией
Аквалиши немного более разумны и склонны к продвину- контрабанды незаконных грузов по всей галактике. Кон-
тым технологиям, чем гаморреанцы, которые обеспечива- трабандисты — закалённый, независимый народ, зачастую
ют грубой силой глав криминального мира. При этом ак- любящий острые ощущения, нарушение закона и невыпол-
валиши обладают не меньшей физической силой и в той нимые задачи.
же степени склонны к насилию как способу уладить даже
самый незначительный спор. Хоть и не все представители Физ. сила 2 Смекалка 3 Харизма 3
общества аквалишей грубы и жестоки, значительная их Ловкость 3 Интеллект 3 Воля 2
доля именно такова, что закрепило за ними репутацию
типичных силовиков и пособников для всякого рода нели- Навыки: Обаяние 2, Хладнокровие 1, Стрельба (лёгкое) 2,
цеприятных дел. Пилотирование 3, Воровство 2, Уличное чутьё 2, Готовность 1

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


46
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
Таланты: Умелый пилот 2 (удалите до двух костей штрафа ПЛЕНЁННЫЙ РАНКОР [ГЛАВАРЬ]
b из любой проверки Пилотирования) Ранкоры это ужасающие, смертоносные хищники, которых
Поглощение/Защита: 2 / 0 можно найти на нескольких мирах по всей галактике. Ис-
ключительно плотоядный, взрослый ранкор может выра-
Пороги: Раны 12 сти до 10 метров в высоту, хотя они часто ходят ссутулив-
Способности: Нет шись, обезьяньей походкой, опираясь и на ноги, и на руки.
Их лапы, оканчивающиеся жуткими когтями, могут хватать
Снаряжение: Бластерный пистолет (Стрельба [лёгкое]; и удерживать жертв. Благодаря своей огромной силе ран-
Урон 6; Критическое 3; Дистанция [Средняя]; Опция оглу- кор может стать альфа-хищником на многих мирах, на ко-
шения) торых окажется.
МАЙНОК [МИНЬОН] Это ужасающая боеспособность делает ранкора попу-
Майноки это отвратительные кремнийорганические кос- лярным среди криминальных лордов в качестве «питом-
мические паразиты, которые выживают, прикрепляясь к ца» или соперника для гладиаторов. Известно, что печаль-
корпусам звездолётов и питаясь от их силовых кабелей и но знаменитый гангстер Джабба Хатт держит ранкора в
других жизненно важных систем корабля. Они около метра яме под своим дворцом. Те, кто вызовет недовольство кри-
в длину и обладают крыльями, которые можно использо- минального босса, рискуют оказаться следующей закуской
вать в атмосфере. Пробираясь на космические корабли, ранкора.
майноки расплодились по всей галактике. Они поглощают Физ. сила 6 Смекалка 3 Харизма 1
материю и энергию носителя, со временем вызывая си-
стемные сбои. Их можно отыскать на поверхности несколь- Ловкость 3 Интеллект 1 Воля 3
ких миров, хотя аллергия на гелий ограничивает места их Навыки: Драка 2, Внимательность 2, Выживание 3, Готов-
обитания. ность 2
Физ. сила 1 Смекалка 1 Харизма 1 Таланты: Нет
Ловкость 3 Интеллект 1 Воля 1 Поглощение/Защита: 12 / 0
Навыки (только группа): Драка, Координация Пороги: Раны 40 / Усталость 15
Таланты: Нет Способности: Размер 3, Сметающая атака (ранкор может
Поглощение/Защита: 1 / 1 потратить Триумф x при успешной проверке Драки, что-
бы попасть в цель, а также тех, кто находится вплотную к
Пороги: Раны 4 цели)
Способности: Обитатель вакуума (может выжить в ва- Снаряжение: Массивные раздирающие когти
кууме без штрафа и двигаться в вакуумной среде), Энер- (Драка; Урон 20; Критическое 3; Дистанция
гетический паразит (майноки могут совершить Обычную [Короткая]; Нокдаун)
(dd) проверку Координации, чтобы зацепиться за любой
транспорт или звездолёт, вплотную к которому они нахо-
дятся. Такие устройства получают 1 перегрузку системы
за каждого майнока в день, и снижают Управляемость на
1), Летающий (майноки могут летать), Аллергия на гелий
(при контакте с гелием майноки получают 1 рану за ра-
унд, игнорируя поглощение, пока их тела не раздуются и
не взорвутся).
Снаряжение: Рты-присоски и когти (Драка; Урон
4; Критическое 5; Дистанция [Вплотную])

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


47
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ГЛОССАРИЙ
А М Т
Аварийный ремкомплект....................34 Манёвры....................................................13 Таланты......................................................26
Артиллерия (Навык)..............................22 Кораблей............................................39 Приобретение...................................11
Астронавигация (Навык).....................22 Медицина (Навык).................................24 Ранги....................................................26
Атлетика (Навык)...................................22 Механика (Навык)..................................24 Триумф......................................................... 4
Миньоны....................................................44 Интерпретация............................ 9, 15
Б
Броня (звездолёт)..................................38 Н У
Броня (снаряжение)..............................33 Навыки......................................................... 6 Уличное чутьё (Навык).........................25
Карьерные.........................................21 Управляемость .......................................37
В Ранг......................................................21 Успех.............................................................. 4
Внимательность (Навык).....................22 Тренировка........................................11 Интерпретация................................... 8
Воля............................................................... 5 Неудача........................................................ 4 Усталость...................................................19
Воровство (Навык).................................22 Интерпретация................................... 8 Восстановление от..........................20
Восстановление.......................................19
Выживание (Навык)..............................22 О Ф
Обаяние (Навык)....................................24 Физ. сила..................................................... 5
Г Обман (Навык)........................................24
Главари.......................................................45 Описание техники..................................42 Х
Готовность (Навык)................................23 Осложнение................................................ 4 Характер (Навык)...................................25
Интерпретация............................ 9, 15 Характеристики оружия ....................33
Д Очки опыта...............................................11 Характеристики......................................... 5
Очки Судьбы.............................................10 Применение........................................ 6
Действия....................................................14
Харизма....................................................... 5
Космического корабля..................39 П Хладнокровие (Навык).........................25
Деньги.........................................................30
Диапазоны дистанции..........................16 Переговоры (Навык)..............................24 Холодное оружие (Навык)..................25
Драка (Навык).........................................23 Пилотирование (Навык)......................24
Поглощение..............................................16
З Порог перегрузки системы..................38
Порог повреждения корпуса..............38
Запугивание (Навык) ............................23 Порог ран..................................................19
Защита (корабля)...................................38 Порог усталости......................................19
Знание (Навык).......................................23 Преимущество........................................... 4
Интерпретация............................ 8, 15
И Провал.......................................................... 4
Инициатива..............................................12 Интерпретация............................ 9, 16
Интеллект.................................................... 5 Проверки..................................................... 5
Боевые.................................................14
К Встречные............................................ 9
Компьютеры (Навык)............................23 Конкурирующие................................ 9
Координация (Навык)...........................23 Противники...............................................44
Кости............................................................. 3
Добавление......................................... 7
Р
Ослабление......................................... 8 Размер........................................................38
Пул.......................................................... 5 Раны............................................................19
Символы............................................... 4 Восстановление от..........................19
Удаление............................................... 8
Усиление............................................... 8 С
Кость бонуса............................................... 3 Свободное действие..............................13
Кость вызова.............................................. 3 Свойства оружия ...................................31
Кость мастерства...................................... 3 Скорость.....................................................38
Кость Силы.................................................. 3 Скрытность (Навык)...............................25
Кость способности.................................... 3 Сложность................................................... 5
Кость штрафа............................................ 3 Кости...................................................... 3
Критические травмы.............................19 Применение........................................ 6
Уровни................................................... 7
Л Смекалка..................................................... 5
Лечение......................................................19 Соперники.................................................45
Лидерство (Навык).................................24 Стимпак......................................................35
Ловкость....................................................... 5 Стойкость (Навык)..................................25
Стрельба (лёгкое) (Навык).................25
Стрельба (тяжёлое) (Навык)..............25

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


48
НА КРАЮ ИМПЕРИИ
ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ
НАВЫК ХАРАКТЕРИСТИКА ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДЛЯ...
Артиллерия Ловкость Стрельба из такого тяжёлого вооружения как ракетные пусковые установки
или оружие звездолётов.
Астронавигация Интеллект Расчёт маршрутов в гиперпространстве и навигация в галактике.
Атлетика Физ. сила Лазание, прыжки, плавание и другие проявления силы и мощи.
Внимательность Смекалка Обнаружение чего-то скрытого или незаметного, поиск улик, разоблачение
маскировки.
Воровство Смекалка Вскрытие замков, карманные кражи, подсовывание мелких предметов, выяв-
ле-ние недостатков систем безопасности.
Выживание Смекалка Поиск пищи и крова в дикой природе, выслеживание кого-то, обращение с
при-рученными животными.
Готовность Воля Подготовка к опасности, сохранение бдительности, инициатива при атаке,
кото-рой не ожидаешь.
Драка Физ. сила Удары голыми руками, кастетом или подобным оружием.
Запугивание Воля Угрозы, давление, допрос или тому подобное.
Знание Интеллект Знание малоизвестных фактов и информации всех видов.
Компьютеры Интеллект Получение доступа, использование или обход компьютерных систем.
Координация Ловкость Чувство равновесия, освобождение от пут и оков, приземление на ноги, про-
вор-ность.
Лидерство Харизма Помощь союзникам в преодолении страха, склонение толпы на свою сторону,
организация группы.
Медицина Интеллект Диагностика и помощь при болезнях и травмах, лечение ран органических
су-ществ.
Механика Интеллект Выявление неисправности в технике, ремонт, восстановление повреждений
дроида.
Обаяние Харизма Вежливость, лесть, умение нравиться и уговаривать помочь.
Обман Смекалка Ложь, пуск по ложному следу, отвлечение противника в бою.
Переговоры Харизма Совершение сделок, получение лучшей цены, обеспечение хороших условий
делового соглашения.
Пилотирование Ловкость Управление транспортом любого вида.
Скрытность Ловкость Незаметное перемещение, сокрытие от преследования.
Стойкость Физ. сила Твёрдость и упорство, сопротивление яду, болезни, жаре, холоду и другим
вред-ным воздействиям.
Стрельба (лёгкое) Ловкость Стрельба из бластерных пистолетов, тяжёлых бластерных пистолетов и друго-
го лёгкого оружия дальнего боя.
Стрельба
(тяжёлое) Ловкость Стрельба из бластерных винтовок, бластерных карабинов и другого тяжёлого
оружия дальнего боя.
Уличное чутьё Смекалка Поиск товаров на чёрном рынке, выяснение уличных слухов, безопасность в
городских условиях.
Характер Воля Сопротивление или преодоление страха, продолжение деятельности в случае
обмана или отвлечения.
Хладнокровие Харизма Спокойствие в напряжённой ситуации, невозмутимость, инициатива в ожида-
е-мой схватке.
Холодное оружие Физ. сила Атака ножом, вибро-топором и другим оружием ближнего боя.

Игра для Начинающих - ПРАВИЛА


49
НА КРАЮ ИМПЕРИИ

Вам также может понравиться