Вы находитесь на странице: 1из 8

Onderzoeksopzet

MEDIA & WETENSCHAP OVER


GEWELD IN VIDEOGAMES
A Case Study over Grand Theft Auto IV en San Andreas

Naam: Marieke Pots


Studentnr: 3474402
Vak: Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames
Docent: René Glas
School: Universiteit Utrecht
Datum: 19 januari 2011 0
Woorden: 1453
INHOUD

1. Inleiding en objectafbakening............................................................................................. 2

2. Vraagstellingen ................................................................................................................... 2

3. Theoretisch kader ............................................................................................................... 3

4. Methode.............................................................................................................................. 4

5. Argumentatiestructuur ....................................................................................................... 5

6. Wetenschappelijk belang .................................................................................................... 6

7. Maatschappelijk belang ...................................................................................................... 6

8. Bronnenmateriaal ............................................................................................................... 6

9. Voorlopige Literatuurlijst .................................................................................................... 6

1
1. INLEIDING EN OBJECTAFBAKENING

De meeste wetenschappelijke onderzoeken over geweld in games beginnen vaak met een klassiek
voorbeeld van een nieuwsbericht waaruit blijkt dat het spelen van gewelddadige videogames lijdt tot
gewelddadig gedrag. Een voorbeeld hiervan is de schietpartij bij de Amerikaanse Columbine High
School in 1999. Hierbij kwamen twaalf studenten en één leraar om het leven. Gewelddadige
videogames werden gezien als de oorzaak van deze gebeurtenis. In de Verenigde Staten is zelfs het
volgende uitgesproken door een Senator genaamd Sam Brownback:

“Common sense should tell us that positively reinforcing sadistic behavior as these games do,
cannot be good for our children… there is no longer a question as to whether exposing
children to violent entertainment is a public health risk. The question is: what are we going to
do about it? What does it take for the entertainment industry, and it licensees and retailers to
stop exposing children to poison?”

In de media is veel aandacht besteed aan geweld in videogames. Dit is geen uitzondering op de
komst van andere traditionele media (Lauwaert et. al., 2004). Met de komst van computergames was
deze discussie opnieuw begonnen in de media en in de wetenschap.

In dit onderzoek wordt gekeken naar het discours in de media rondom gewelddadige videogames.
Daarnaast zal gekeken worden welke wetenschappelijke ideeën er zijn rondom games en geweld en
hoe deze zich verhouden tot de manier waarop media praten over videogames. Er zal vooral gekeken
worden op welke manier media reageerden op de komst van Grand Theft Auto San Andreas en IV.
Deze games werden regelmatig in het nieuws genoemd als oorzaak van gepleegd geweld.

2. VRAAGSTELLINGEN

De hoofdvraag van het onderzoek is: “Hoe verhoudt het discours van populaire media zich tot het
wetenschappelijke discours bij geweld in games?” Er zal hierbij alleen gekeken worden naar het
discours rondom Grand Theft Auto binnen de populaire media. Door deze vraag te stellen kan als
eerste geconcludeerd worden of media vooral positief of negatief zijn over games. Ten tweede wordt
duidelijk welke debatten er gaande zijn rondom games en geweld in de wetenschap. En als laatste
kan worden gezegd tot op welke hoogte mediaberichten overeenkomen met wetenschappelijk
ideeën over games en geweld. De deelvragen zijn:
 Welke wetenschappelijke ideeën zijn er rondom games en geweld?

2
 Welke nieuwsberichten over Grand Theft Auto San Andreas en IV hebben aandacht gekregen in
de media en op welke manier wordt gesproken over de game?
 Sluiten de wetenschappelijke ideeën aan bij de ideeën die vooral terugkomen in de media?

3. THEORETISCH KADER

Binnen gamestudies lijkt op dit moment nog geen duidelijk antwoord te zijn op de vraag of
gewelddadige games kunnen leiden tot gewelddadig gedrag. In het onderzoek zal op
interdisciplinaire wijze gekeken worden naar de verschillende onderzoeken die reeds zijn uitgevoerd.
Er zijn drie kampen te onderscheiden:

1. Causaal verband tussen het spelen van gewelddadige videogames en agressief gedrag.
Het idee dat er een verband bestaat tussen het spelen van gewelddadige videogames en agressief
gedrag wordt ondersteund door diverse wetenschappelijke onderzoeken. Zij baseren de oorzaak van
het gewelddadige gedrag op een aantal theoretische mechanismen:
 Social learning theory: Deze theorie beschrijft hoe gedrag wordt aangeleerd door het imiteren
van anderen (Bandura, 1994). In het geval van computergames wordt het gedrag van kinderen
negatief beïnvloed door games omdat zij dit gedrag imiteren (Hoffman, 1995).
 General Arousal Model: Volgens deze theorie kunnen opwindende media-ervaringen zorgen voor
een bepaalde staat waarin de opwinding kan zorgen voor bepaald gedrag (Tannenbaum &
Zillmann, 1975). In geval van computergames kan gewelddadig gedrag worden verhoogd
naarmate men meer opwinding ervaart (Ballard & Wiest, 1995).
 Priming effect: Het priming effect word beschreven door Berkowitz (1984) waarin het onbewust
activeren van een houding of gedachte centraal staat. In het geval van computergames word het
concept van gewelddadig gedrag onbewust geactiveerd bij de spelers en leidt tot daadwerkelijk
gewelddadig gedrag (Anderson & Morrow, 1995)
 General Agression Model: Volgens dit model is agressie vooral gebaseerd op de activering en de
toepassing van agressie-gerelateerde kennis structuren in het geheugen. Bushman en Anderson
(2002) bespreken dit model.

2. Behoudend over het aangetoonde causale verband.


De tweede groep onderzoekers is vooral kritisch over het onderzoek dat een causaal verband heeft
aangetoond tussen gewelddadige videogames en gewelddadig gedrag (Goldstein, 2005; DeVane &
Quire, 2008; Gauntlett, 1998; Radford 2005; Kutner & Olson, 2008). Zij zeggen vooral dat de
gebruikte methoden om gewelddadig gedrag aan te tonen niet valide waren.

3
3. Geen gewelddadig effecten, juist positieve effecten
Wetenschappers uit deze groep hebben juist aangetoond dat er geen significante relatie bestaat
tussen videogames en agressief gedrag (Ferguson, 2007), en enkelen gaan zelfs verder met het
benadrukken van de positieve effecten op gewelddadig gedrag (Calvert & Tan, 1994).

Deze theorieën staan centraal in het onderzoek. Uiteindelijk zal gekeken worden op welke manier
Grand Theft Auto wordt besproken in de media en of deze overeenkomt met één of meerdere van
deze wetenschappelijke theorieën.

4. METHODE

Het onderzoek zal bestaan uit twee gedeeltes. Een literatuuronderzoek naar de wetenschappelijke
theorieën over geweld in games, en een discours analyse van kranten.

1. Literatuuronderzoek
Tijdens dit eerste gedeelte zal ik kaart gebracht worden welke wetenschappelijke theorieën er zijn
rondom games en geweld.

2. Discours analyse
Dit tweede gedeelte van het onderzoek zal centraal gaan staan. In dit gedeelte worden er
krantenberichten over Grand Theft Auto geanalyseerd om een beeld te krijgen van het heersende
discours. Om een totaaloverzicht te creëren zal gekeken worden naar zowel een kwaliteitskrant en
een populaire krant uit de Verenigde Staten en Nederland. Dit betekent dat de Volkskrant, De
Telegraaf, The New York Times en The Daily News meegenomen worden in het onderzoek. Er zal
gebruik worden gemaakt van de zoekmachine LexisNexis.

Op welke manier worden de nieuwsberichten geanalyseerd?


 In hoeveel nieuwsberichten komt de term Grand Theft Auto IV of Grand Theft Auto San Andreas
voor?
 In hoeveel van deze nieuwsberichten wordt gesproken over het geweld in de game?
 In hoeveel van deze nieuwsberichten wordt op een negatieve wijze gepraat over het
gewelddadige effect van de game?
 Op welke manier wordt geïmpliceerd dat de game lijdt tot gewelddadig gedrag?

4
Volkskrant, Berichten
Telegraaf, over Grand Berichten in
Positief of
New York Theft Auto relatie tot
Negatief?
Post, Daily San Andreas geweld
News of IV

Door de nieuwsberichten kwantitatief te analyseren kan uiteindelijk geconcludeerd worden in


hoeveel procent van de gevallen de game op negatieve wijze aan gewelddadig gedrag wordt
gekoppeld. Daarnaast kan geconcludeerd worden of er in een bepaalde krant meer gesproken wordt
over de game of over het geweld en of er een verschil bestaat tussen Nederland en de VS. Op
kwalitatieve wijze zal geanalyseerd worden op welke manier wordt aangenomen dat de game heeft
gezorgd voor het gewelddadige gedrag.

5. ARGUMENTATIESTRUCTUUR

De tekst zal beginnen met een inleiding. In deze inleiding komt het belang, de objectafbakening en de
hoofdvraag naar voren. In het volgende gedeelte zal uitgelegd worden wat er bedoeld wordt met het
wetenschappelijke en het populaire discours. Vervolgens zal de eerste stap van het onderzoek
worden behandeld, het literatuuronderzoek. De modellen en theorieën die zijn besproken in het
theoretisch kader zullen uitgebreider wordt uitgelegd. In het volgende gedeelte zal de methode van
de discours analyse met resultaten worden beschreven. In het volgende deel van het onderzoek zal
gekeken worden op welke manier de resultaten van de discours analyse zich verhouden tot de
wetenschappelijk ideeën. In de conclusie zullen deze onderdelen nogmaals helder op een rijtje gezet.
In een schema ziet dit er zo uit:
1. Inleiding, objectafbakening, belang en hoofdvraag
2. Wat wordt bedoeld met het wetenschappelijke en populaire discours?
3. Theorieën over games en geweld uit de wetenschap
4. Methode van discours analyse
5. Resultaten van discours analyse
6. Hoe verhoud het populaire discours zich tot het wetenschappelijk discours?
7. Conclusie / samenvatting

5
6. WETENSCHAPPELIJK BELANG

Er is al veel onderzoek gedaan naar geweld in games. Mijn onderzoek voegt iets toe aan deze
onderzoeken omdat er een terugkoppeling wordt gemaakt naar de media. Op die manier kan
geconcludeerd worden of de berichten uit de media tot op zekere hoogte overeenkomen met
wetenschappelijke debatten. Daarnaast in dit onderzoek van wetenschappelijk belang omdat het
debat rondom games in kaart wordt gebracht .

7. MAATSCHAPPELIJK BELANG

De publieke mening wordt beïnvloed door de manier waarop media bepaalde onderwerpen
weergeven. Uit eerdere onderzoeken is gebleken dat dit geldt voor de manier waarop men denkt
over het milieu (Bell, 1994) en over kernwapens (Gamson & Modigliani, 1989). De manier waarop
games worden weergeven in de media is dus van grote invloed op de manier waarop men erover
denkt. Met dit onderzoek kan worden gezegd of de media zorgen voor een publieke mening die
overeenkomt met de wetenschap, of dat de media het publiek op grote schaal misleiden.

8. BRONNENMATERIAAL

Berichten uit De Volkskrant, De Telegraaf, The New York Times en The Daily Times waarin Grand
Theft Auto San Andreas/IV in relatie tot geweld wordt besproken.

9. VOORLOPIGE LITERATUURLIJST

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the
General Aggression Model. Personality and Social Psychology Bulletin , 1679-1686.

Anderson, C., & Morrow, M. (1995). Competitive aggression without interaction: Effects of
competitive versus cooperative instructions on agressieve behavior in video games. Personality and
Social Psychology Bulletin , 1020-1030.

Ballard, M., & Wiest, J. (1995). Mortal Kombat: The effects of violent video technology on males'
hostility and cardiovascular responding. Journal of Applied Social Psychology , 717–730.

Bandura, A. (1994). The social cognitive theory of mass communication. In J. Bryant, & D. Zillman,
Media effects: Advances in theory and research (pp. 61-90). Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates.

Bell, A. (1994). Climate of Opinion: Public and Media Discourse on the Global Environment. Discourse
Society , 33-64.

6
Berkowitz, L. (1984). Some effects of thoughts on anti-and prosocial influences of media events: A
cognitive neo-association analysis. Psychological Bulletin , 410-427.

Calvert, & Tan. (1994). Impact of virtual reality on young adults' physiological arousal and aggressive
thoughts: Interaction versus observation. Applied Developmental Psychology , 125-139.

DeVane, B., & Squire, K. D. (2008, Juli). The Meaning of Race and Violence in Grand Theft Auto San
Andreas. Games and Culture , 264-285.

Ferguson, C. J. (2007, Oktober 4). The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of
Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatr Q , 309–316.

Gamson, W. A., & Modigliani, A. (1989). Media Discourse and Public Opinion on Nuclear Power: A
Constructionist Approach. The American Journal of Sociology , 1-37.

Gauntlett, D. (1998). Ten Things Wrong With The Media "Effects" Theory. In R. Dickinson, Approaches
to Audiences - A Reader. London: Arnold.

Goldstein, J. (2005). Violent Video Games. In J. Reassens, & J. Goldstein, Handbook of Computer
Game Studies (pp. 341-358). London: MIT Press.

Hoffman, K. D. (1995). Effects of playing versus witnessing video game violence on attitudes toward
aggression and acceptance of violence as a means of conflict resolution. Dissertation Abstracts
International .

Kutner, L., & Olson, C. K. (2008). Grand Theft Childhood: The surprising truth about violent video
games and what parents can do. New York: Simon & Schuster.

Maaike Lauwaert, J. W. (2004). Computerspellen en de geschiedenis van angst.Het gebruik en


misbruik van historische vergelijkingen. Tijdschrift voor mediageschiedenis , 31-52.

Radford, B. (2005). Reality Check on Video Game Violence. Opgeroepen op December 11, 2010, van
Live Science: http://www.livescience.com/technology/051204_video_violence.html

Tannenbaum, & Zillmann. (1975). Emotional arousal in the facilitation of aggression through
communication. In L. Berkowitz, Advances in experimental social psychology, vol 8 (pp. 149-192).
New York: Academic Press.

Вам также может понравиться