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Dez-Oito-Meia foi batizado em homenagem aos únicos dados usados pelas regras:
D10, D8 e D6. É um sistema leve, colaborativo e abstrato, no qual personagens são
representados por frases curtas (sem números ou níveis) definidas pelos próprios
jogadores (sem listas de perícias ou vantagens pré-definidas), limitados apenas
pelos critérios da ambientação e aprovação do Moderador do Jogo (MJ).
Se este não é o seu estilo, não há muito para você aqui. E tudo bem!
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ARQUÉTIPOS e DESTAQUES
A criação de personagens é um processo rápido, desde que o jogador já tenha uma
idéia consistente sobre quem quer representar na aventura. É responsabilidade do
Moderador proporcionar inspiração e referências suficientes para os jogadores, e
guiá-los durante o processo através de perguntas que cubram algo inerente ao
cenário e respondendo questionamentos sobre as possibilidades.
Todo personagem começa com 6 Destaques, frases curtas que expressam facetas
da sua identidade ou coisas que seja capaz de fazer. Jogador, imagine cenas em
que gostaria de ver seu personagem se saindo bem, e faça uma pequena lista de
opções. Contudo, Destaques não são aspectos aleatórios e desconexos, e precisam
ser amarrados em pacotes temáticos que ajudem a entender a proposta daquele
personagem.
Estes pacotes são chamados de Arquétipos, conceitos que devem evocar uma
noção de quem o personagem é em termos de know-how, estilo de vida, conexões
e problemas potenciais – Jornalista investigativo, Ex-militar, Vampiro ou Ciborgue,
por exemplo. Normalmente, é possível apresentar um personagem usando apenas
seus Arquétipos.
Vamos fazer um agente espião, Roy Whispers. O jogador conversa com o Moderador
sobre suas expectativas para o Arquétipo Infiltrador. Sua lista de sugestões inclui os
seguintes Destaques (todos aprovados pelo Moderador):
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CALIBRANDO EXPECTATIVAS
Arquétipos são permissões narrativas. Ao apresentar propostas para Arquétipos, o
jogador esclarece suas expectativas para eles sugerindo algumas vantagens ou
desafios nos quais ache que o Arquétipo seja diferenciado. Invadir bancos de
dados, Descer a porrada ou Ler pessoas, por exemplo. Tais sugestões, se aprovadas
pelo Moderador, podem se tornar os Destaques daquele Aspecto.
Quando um jogador adota um Arquétipo como Policial, todos têm uma boa ideia do
que se trata. Se o jogador priorizar 'Perseguições Veiculares' e 'Analisar Comporta-
mento Suspeito' como Destaques, isto não significa que seu policial não possa
disparar uma arma adequadamente ou interrogar um suspeito. Significa apenas que,
entre as coisas que um policial deve ser capaz de fazer, aqueles são os aspectos
específicos o jogador destaca em seu personagem.
Sempre que os dados forem rolados ajuste o total dos dados em +1 para cada
Destaque tematicamente relevante.
Nosso Infiltrador está tentando entrar numa instalação na calada da noite. Seus
Destaques ‘Esgueirar por lugares sem chamar a atenção’ e 'Lidar com sistemas de
segurança e armadilhas' parecem perfeitos para a situação. O jogador obtém 2 e 6
na rolagem, totalizando 8. Porém, ele recebe um ajuste de +1 proporcionado por
cada Destaque, promovendo o resultado final para 10.
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ESPECIALIDADES e ASSINATURA
Dentre seus Destaques, selecione três como Especialidades, muito provavelmente
seus favoritos ou que acredite estarão sob os holofotes com frequência. Marque
estas Especialidades com um asterisco ().
Nosso Infiltrador tem ‘Esgueirar por lugares sem chamar a atenção ’ como uma de
suas Especialidades. Isto faz com que a rolagem anterior, na qual obteve os valores 2
e 6, passe a ser lida como 12: o maior dado, neste caso o ‘6’, sendo dobrado. Seu total
final sobe para 14!
Escolha uma Especialidade como sua Assinatura, sua marca registrada, e marque-a
com dois asteriscos (). Uma Assinatura funciona como as demais Especialida-
des na maior parte do tempo, mas uma vez por sessão permite ao jogador declarar
o valor máximo dos dados sem precisar sequer tocar neles.
Imagine que Roy tenha “Esgueirar por lugares sem chamar a atenção ” como sua
Assinatura. Embora se infiltrar numa instalação e instalar equipamentos de vigilân-
cia seja algo normalmente considerado bastante improvável de se realizar sem
complicações, é justamente esse tipo de coisa que deu a Roy sua reputação. O
jogador ativa sua Assinatura e descreve, cinematicamente, como Roy consegue
executar tal proeza perfeitamente.
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PODERES e DESTAQUES ESPECIAIS
Poderes são elaborados como qualquer Destaque, tendo como únicas diferenças
relevantes em relação a habilidades mundanas o teor de suas permissões narrati-
vas, e o fato de um Destaque de Poder poder ser adotado múltiplas vezes, efeti-
vamente aumentando sua escala. Na prática, enquanto um Destaque comum
sempre modifica a rolagem em +1, um Poder comprado múltiplas vezes terá um
bônus proporcional – Bola de Fogo (x4) proporciona +4 às rolagens.
Suponha que nosso Infiltrador exista num universo onde magia é acessível e o joga-
dor deseja um Arquétipo complementar que chama de Espectro. Ele ainda tem dois
Destaques disponíveis, sugerindo as seguintes possibilidades:
Entretanto, não importa o caso, todo Arquétipo que inclua poderes precisa trazer
alguma desvantagem no pacote na forma de um colateral, uma vulnerabilidade,
ou até mesmo uma Condição (explicada adiante) dedicada. Alguns casos são fáceis
de decidir, como o classico combo fogo/sol/fome para vampiros, ou a animalesca
fúria para lobisomens, mas esteja receptivo às sugestões dos outros jogadores.
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MOTIVAÇÃO & COMPLICAÇÃO
Para finalizar o processo de criação, defina o que faz o personagem ser quem é/
fazer o que faz (Motivação) e qual inconveniência pode ser explorada por outros
personagens ou pela trama (Complicação).
Uma COMPLICAÇÃO pode ser uma debilidade, falha de caráter, assunto mal resol-
vido ou qualquer coisa que possa ser usada contra o personagem ou complicar sua
vida. Quando um Problema é explorado ou levá-lo à escolhas difíceis, o jogador
ganha 1 Ponto de Experiência (XP) para aceitar e lidar com as circunstâncias como
puder. Se for possível resistir ou prever que a Complicação seja explorada, o MJ
poderia exigir uma rolagem de dados (com ou sem Destaques), mas tudo depende
das circunstâncias. Assim como Motivações, Complicações podem usar conceitos
como Alergia, Fobia, Caçado ou Pacifista, ou frases que esclareçam seu teor, como
Atormentado por trauma passado, Péssima fama no meio profissional ou Viciado.
Quando se recusou a dar cabo de alguns trabalhos questionáveis, Roy sofreu uma
tentativa de queima de arquivo da qual escapou por pouco. Hoje, é movido por um
forte desejo de Sabotar seus antigos empregadores, um gigante do setor privado de
logística e segurança empresarial de alcance global.
Como consequência, ele agora se vê Caçado pelos melhores, seus antigos colegas de
equipe, que continuam no seu rastro.
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AS REGRAS DO JOGO
É perfeitamente possível encerrar sessões de jogo sem nenhuma participação dos
dados. Contudo, naqueles momentos em que tudo pode mudar e as ramificações
possíveis podem contribuir para uma narrativa ainda mais empolgante, a contribu-
ição dos dados pode fazer toda a diferença.
Por padrão, assume-se que o sucesso seja Possível, e o jogador rola 2D8: há um
elemento de risco ou dificuldade, mas com chances equilibradas e tudo pode
acontecer. Quando o personagem se encontrar numa posição mais confortável ou
vantajosa, é mais Provável que seja bem sucedido, então a rolagem é feita com
2D10. Por outro lado, se o personagem estiver numa posição desfavorecida ou
especialmente desafiadora, o sucesso pode ser considerado Improvável e o teste é
feito com 2D6.
Note que fatores como as Condições (explicadas mais adiante) devem influenciar
a leitura de situação do Moderador.
Ao total dos dados, adicione os ajustes de Destaques (se algum) e tenha em mente
os benefícios das Especialidades (descartar o menor dado e dobrar o maior) e da
Assinatura (uma vez por sessão considerar o máximo resultado nos dados sem ter
que lança-los).
Contra oposição ativa (confrontos), os totais são comparados e o mais alto leva
vantagem. Sem oposição ativa (desafios), a oposição é sempre considerada 10.
Roy precisa acessar um escritório nos andares mais altos do prédio comercial, em
plena hora do rush. Precavido, o jogador trabalhou uma cena anterior em que
consegue um uniforme da empresa que presta serviços de manutenção para o
prédio, e estudou a localização das câmeras.
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O jogador anuncia que pretende entrar no horário de saída funcionários para
aprovritar o fluxo, devidamente uniformizado e com um boné cobrindo boa parte
de seu rosto. O MJ decide que é um plano razoável (2D8). Como não há ninguém
em oposição ativa, o desafio usa o valor padrão: 10.
Como “Esgueirar por lugares sem chamar a atenção” é uma Especialidade para
Roy, significa que sua rolagem totalizou 10 (dobrando o dado mais alto), para um
valor final de 12!
Se Roy tivesse que lidar diretamente com algum segurança, o MJ teria que rolar os
dados pelo coadjuvante e comparar seu total aos 12 pontos do protagonista. O
maior valor final sairia em vantagem no conflito.
Enquanto rolar acima da oposição significa boas notícias, rolar abaixo sinaliza que
as coisas não saíram como esperado: algo redireciona sua atenção ou esforço, adia
o feito, ou traz a conscientização de que aquilo não estava dentro de suas
capacidades. Um personagem ganha 1 XP se tiver pelo menos uma rolagem ruim
numa cena.
Se Roy tivesse totalizado 9 ou menos, o MJ poderia dizer que “assim que cruza o
saguão em direção aos elevadores, um dos seguranças caminha em sua direção
com a mão no coldre.” Roy precisaria decidir rapidamente se deveria dar a volta e
sair do prédio, correr para as escadas, ou criar uma distração enquanto insiste no
elevador.
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SUCESSO EXCEPCIONAL e FALHA DRAMÁTICA
Quando os dados mostrarem o mesmo número (7-7 ou 4-4, por exemplo), aquela
ação acaba de se tornar muito mais intensa: ou as coisas deram muito errado ou
muito certo. Como isso influencia a ficção depende das escolhas dos jogadores,
mas precisa ser algo decididamente cinemático, dramático ou exagerado.
Esta regra só se aplica ao resultado natural dos dados; dobrar o dado mais alto ao
utilizar uma Especialidade não conta.
PROJETOS
Tarefas prolongadas – quando algo sugerido por um jogador não puder ser resolvi-
do de imediato, exigindo investimento de tempo e empenho dentro da narrativa,
como uma pesquisa detalhada, o conserto de equipamentos, a invasão de banco
de dados ou o tratamento de ferimentos – são chamadas de Projetos.
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A margem mínima a ser acumulada, para coisas mais básicas e/ou rápidas, é de 10
pontos, enquanto coisas mais complexas e/ou demoradas podem exigir o acúmulo
de 30 pontos ou mais. O MJ pode definir um limite de rolagens por dia dentro da
ficção, para representar Projetos especialmente trabalhosos ou complexos, de
certa forma tornando sua conclusão mais verossímil.
Uma rolagem com Sucesso Excepcional dobra a margem obtida, mas uma Falha
Desastrosa sabota o projeto e zera a margem já acumulada.
Uma vez que a margem acumulada exigida for atingida, o Projeto está concluído.
Quando o jogador anunciou que Roy iria estudar a planta do prédio comercial e
sua rotina na hora do rush, o MJ o avisa se tratar de um Projeto. A exigência é uma
margem de 15 pontos, e um máximo de 3 rolagens por dia.
CONSEQUÊNCIAS
Nenhuma história terá credibilidade se os perigos encarados pelos protagonistas
não oferecerem consequências palpáveis. Quando seu personagem é desfavoreci-
do pelos dados, totalizando menos que 10 num desafio ou rolando menos que um
oponente, o jogador terá sua liberdade descritiva limitada de alguma forma.
Alguém recém-baleado na perna não deveria ser descrito correndo atrás do moto-
ciclista que o alvejou, assim como alguém que acabou de ser desarmado não pode
declarar que está atirando no outro, por exemplo. No melhor dos casos, as chances
de sucesso caem drasticamente (diminuindo o tamanho dos dados usados).
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A informação mais importante aqui se chama Margem, a diferença entre os totais
rolados. Então, se um personagem totaliza 11 e seu oponente consegue apenas 8,
esta diferença gera uma margem de 3 pontos, por exemplo.
Tendo concluído sua parte da missão e ao se dirigir de volta ao furgão, Roy quase
é surpreendido por 4 homens de preto, mas o MJ lembra de seu Destaque
'Constante estado de alerta' e lhe concede uma ação antes do contato. “ Mudo meu
trajeto para não denunciar o resto da equipe no furgão.”
Os atacantes conseguem 14 (10 + 4), contra 9 de Roy (5 + 4). Isto significa uma
margem de 5 pontos.
Uma vez que a Margem é calculada, o jogador precisa decidir como irá traduzir seu
impacto na prática: na forma de Redutores ou de Condições – ou combinando
ambos.
REDUTORES
Um Redutor tem efeito imediato nas próximas ações do personagem, uma vez que
seu valor acumulado é reduzido do total das rolagens. O grande risco de Reduto-
res é ter seu total zerado/ negativado por causa deles, e ser retirado da ação sob
circunstâncias impostas por outros, geralmente vencido pelo cansaço e/ou pelo
castigo físico ou emocional que recebeu.
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CONDIÇÕES
Por sua vez, uma Condição é como uma marca timbrada no personagem, algo que
registre o impacto daquela consequência deixando claro que a situação ficou mais
dramática. Na ficção, representam fraturas ou ferimentos sangrentos, humilhação
pública, perda cognitiva, ou qualquer coisa tematicamente apropriada e difícil de
ignorar.
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O MJ explica que os 4 atacantes avançam sobre Roy de forma coordenada, rápida
e impiedosa, usando bastonetes para golpear suas pernas e costelas e, quando ele
tenta um contragolpe, percebe tarde demais que está encarando profissionais
muito bem treinados, e tem seu braço quebrado.
O jogador pede uma rolagem usando seu Destaque 'Rápido em traçar rotas de
fuga'. O MJ concede, e o considera um curso de ação Possível (2D8), mas o lembra
que suas rolagem agora estarão submetidas ao Redutor de -2. O jogador consegue
6 e 4 nos dados, totalizando 8 após as reduções. Insuficiente contra o obstáculo
padrão (10). Roy se vê prostrado e desorientado, tentando proteger sua cabeça
dos golpes incessantes de todos os lados.
DERROTA
Repare que em filmes, séries e literatura, nem todo conflito envolvendo um prota-
gonista resulta em algo tão drástico quanto sua morte. É muito mais comum ver
confrontos sendo interrompidos antes de um ponto irreversível, seja através de
rendição, tentativa de fuga, aprisionamento, ou a pura e simples inconsciência.
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RECUPERAÇÃO
Redutores são eliminados ao final de uma cena, mas Condições exigem cenas e
rolagens especificamente dedicadas a amenizá-las. Sendo um jogo narrativo que
coloca as necessidades da ficção em primeiro plano, o MJ tem a liberdade para
eliminar Condições conforme seu julgamento: alguns casos podem ser resolvidos
com uma única rolagem bem sucedida por outro personagem, outros poderiam ser
eliminados no começo da sessão seguinte.
EXPERIÊNCIA
Personagens crescem, mudam suas visões de mundo e prioridades, desenvolvem
novas habilidades, conhecem gente nova. Através dos Pontos de Experiência (XP)
o sistema gerencia tais mudanças.
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APÊNDICE: MAGIA
Magia tem um lugar especial no coração dos rpgistas, não é? Grupos satisfeitos
com regras mais soltas para efeitos mágicos, mais preocupados com a forma com
que estas alegorias interagem com e enriquecem um cenário (não tão diferente de
gênios como Tolkien, George Lucas e Stan Lee), as regras já apresentadas para
Destaques de Poder serão suficientes. Aqueles que preferem mais opções estraté-
gicas codificadas em regras para magia talvez considerem este novo esquema
mais interessante.
Falhar nesta rolagem gera uma Margem que precisa ser traduzida em Redutores ou
Condições, normalmente. Se a rolagem for zerada ou negativada, o personagem
está fora de ação.
Estes Redutores são cumulativos com qualquer outro, mesmo que de fontes dife-
rentes. Logo, um bruxo ferido terá mais dificuldade em lançar feitiços impecáveis
e tais tentativas sempre progressivamente mais desgastantes.
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