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AVENTURAS ANCESTRAIS 

CAÇADAS PRIMAIS 

 
 
2019

 
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AUTORIAS 
 
Este  é  um  cenário  desenvolvido  em  tempos  de  faculdade  na 
UFRN  pelos  então  integrantes  do  coletivo  Historiart,  Geovane 
Brandão,  Michele  Gomes,  Jefferson  Oliveira,  Diego  Azevedo  e 
Thaís  Maranhão.  Este  é  um  jogo  desenvolvido  por  Diego 
Azevedo.  As  pinturas  deste  jogo  foram  originalmente 
concebidas  por  caçadores  e  caçadoras  há  10  mil  anos  nas terras 
do  Rio  Grande  e  reimaginadas  e  desenhadas  por  Jefferson 
Oliveira.  Muitas  pessoas  passaram  por  este  cenário  e  muitas 
ainda  hão  de  passar,  mas  é  preciso  agradecer  especialmente  à 
profª  Drª  Margarida  de  Oliveira  Dias  que  incentivou  boa  parte 
dessa produção e da formação do Historiart.  
 

O Historiart Studio 
 
O  Historiart  é um estúdio de jogos preocupado com a produção 
de  suas  narrativas.  Sejam  histórias  sobre  nosso  passado,  sobre 
um  presente  imaginado  ou  sobre  um  futuro  idealizado,  nós 
estamos  interessados  em  propiciar  experiências  narrativas 
singulares.  Embarque  em  aventuras  pelo  universo  e para dentro 
de  si,  atravesse  florestas  apertadas  e  perigosas,  corra  pelos 
corredores  de  sua  casa mal assombrada, vivencie histórias que já 
estão  em  suas  mentes  e  corações,  mas  que  você  ainda  não  as 
deixou  voar.  Deixe  que  o  mundo  conheça  as  histórias  que você 
tem para contar. Acesse: ​historiartstudio.wordpress.com  


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O JOGO 
 
Pegue  sua  lança!  Preste  atenção.  Deixe  as  águas  do  Rio 
Grande  seguirem  seu  curso.  Deixe  as  correntezas  do 
tempo  seguirem  seu  fluxo.  Apenas  não  esqueça aquilo que 
as  pinturas  em  pedra  ensinam.  Sobreviva  para  que  as 
histórias  não  se  percam.  Sobreviva  para  ressuscitar  a 
tradição.  Aventure-se  para  ser  parte  daquela nação que um 
dia  se  denominou  Cabeças  de  Caju.  Dê  vida  as  pinturas 
mais  uma  vez.  Pegue  sua  lança  e  derrote  as  grandes  feras 
primais.  Conecte-se  com  as  ancestrais  e  descubra  histórias 
que  há  muito  tempo  não  eram  contadas.  Em  ​Caçadas 
Primais  ​você  faz  parte  da  gloriosa  nação  Cabeça  de  Caju, 
mas  você  está  sozinha  -  ou  seria  sozinho?  -  e  o  que  te  faz 
seguir  em  frente  é  o  teu  intento,  tua  missão,  derrotar  a 
grande fera que um dia derrotou a nação. 
 
Este  é um jogo narrativo solo ou cooperativo de criação de 
histórias,  um  Role-Playing  Game.  Você  deve  assumir  uma 
Cabeça  de  Caju  sozinha ou ao lado de aliadas. Este manual 
de  regras  te  guiará  pelas  ações  que  você  pode  fazer 
enquanto  joga.  Histórias  e  aventuras  serão  criadas 
enquanto  caçadoras  exploram  este  mundo.  Cabe  a  você 
preencher  as  lacunas  entre  cada  cena  criada,  puxar  cartas 
para  ver  o  que  acontece  e  usar  das  pinturas  para  que  suas 
histórias não sejam esquecidas.  
 
 
   


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SOBRE O QUE É ESTE JOGO? 


 
Este  é  um  jogo  sobre  caça  e  sobrevivência  em  terras 
ancestrais.  É  um  jogo  sobre  grandes  embates  e  profundas 
memórias.  É  sobre  superar  feras  colossais  e  salvar 
companheiras  de  sua  nação.  É  sobre  explorar  a  natureza  e 
derrotar a grande ameaça final. 
 
ONDE SE PASSA ESTE JOGO? 
 
O  jogo  se  passa  em  algum  lugar  das terras do Rio Grande, 
sejam  nas  terras  de  areia  e  sangue,  nas  florestas  densas  e 
escuras  ou  outros  lugares  imaginados  e  há  muito 
esquecidos. 
 
O QUE DEVE SER SUPERADO? 
 
A  grande  fera  que  perturba  a  Nação,  mas  para  isso  é 
preciso  descobrir  mais  sobre  ela.  Mais  do  que  superar  a 
fera, é preciso superar a própria jornada para encontrá-la. 
 
 
O CONJUNTO DE REGRAS: 
 
Este  jogo  faz  parte  do  ​Adventure  Cards,  ​o  sistema  de 
baralho  ilustrado  em  que  tudo  que você precisa pra jogar é 
ele  mesmo  e  o  manual  de  regras.  Sem  fichas,  sem  dados, 
sem  lápis  ou  papel.  Basta  o  baralho  de  cartas  e  algumas 
regras  para  guiar  sua  imaginação  em  mundos  incríveis  e 
poderosos.  Para  ​Caçadas  Primais,  ​utilizaremos o baralho 
do  primal  ​Aventuras  Ancestrais,  ​o  antecessor deste jogo. 


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Mesmo  cenário,  mesmo  baralho,  novas  regras.  ​Caçadas 


Primais  ​e  ​Aventuras  Ancestrais  caminham  lado  a  lado 
como  duas  caçadoras  com  um  punhado  de  habilidades  e 
gostos  em  comum,  mas  de  nações  distintas  que  podem 
eventualmente  se  unir  em  uma  incrível  história.  Ambos os 
jogos  partilham  de  tantos  pontos  em  comum  que  podem 
ser misturados, mas falaremos disso depois. 
 
 

DO QUE VOCÊ PRECISA: 


 
● Um  baralho  de  cartas  Primais.  Baixe  em  nosso 
material, imprima e monte ou jogue via Tabletopia. 
 
● Garra,  Flecha,  Foco  e  Selva,  as  quatro  virtudes  da 
natureza,  os  naipes  do  jogo,  aquilo que movimenta 
sua ação nesse mundo. 
  
● Um diário de memórias, se quiser. Há muito tempo 
histórias  foram  guardadas  em  pinturas.  Muitas  se 
perderam  no  tempo,  outras  restaram  apenas  como 
vestígios  de  um  passado primal. Você pode manter 
a  tradição  e  registrar  tudo  em  novas  pinturas  e  em 
suas  próprias  memórias  ou  registrar  cada  cena  em 
um  diário  de  papel  ou  digital,  escrevendo  suas 
aventuras em Caçadas Primais.   


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Conhecendo as cartas 

 
 


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O  baralho Primais foi pintado nas técnicas e artimanhas do 
Adventure  Cards​.  Isso  significa  que  ele  dispõe  de  quatro 
naipes  (Garra,  Selva,  Flecha e Foco), valores (A, J, Q, K, 2, 
3,  4,  5,  6,  7,  8,  9,  10),  Cortes  (I,  II,  III,  IIII)  e  pinturas. 
Cada  detalhe  conta!  Conta  na  hora  do  resultado  e  conta 
um pouco sobre o passado. 

OS 04 NAIPES 
 
Garra é utilizado  Selva​ refere-se ao 
em  ações  de  uso da natureza 
coragem,  força,  como elemento 
resistência, etc.  de ação. 

Foco​ representa  Flecha 


o pensar, a mente  representa  ações 
e a concentração.  rápidas,  precisas, 
de lançamento ou 
de agilidade. 
 
 
 
 
Os  valores  ​auxiliam  na compreensão da 
cena.  Eles  ditam  o  resultado  bom  ou 
ruim  de  suas  ações.  Quanto  mais  alto  o 
valor,  melhor  o  resultado.  Já  as  letras, 
representam personagens na história. 


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Os  Cortes  ​representam  vida  e  energia. 
Quanto  maior  o  número  de  cortes  da  sua 
personagem,  mais  pontos  de  vida  e  de 
energia ela terá.  
 
As  pinturas ​expandem as possibilidades de 
ação,  aprimorando  a  cena,  expandindo  a 
história  e  aumentando  o  poder  da 
personagem. 
 
 
 
 
 

 
 
 
 


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PREPARANDO O JOGO 
Separe  o  baralho  em  três  pilhas:  ​Cabeças  de  Caju 
(As),  Cenas  (2 a 10), Feras (J,Q,K)​. Deixe um espaço 
para  uma  pilha  de  descarte  e  para  uma  pilha  de  cartas 
eliminadas.  Embaralhe  cada  grupo  separadamente. 
Feito? 

 
 
Prepare-se,  pois  agora  iremos  encarar  pinturas  rupestres 
que  nos  levarão  para  um  mundo  ancestral  cheio  de  caças, 
descobertas e aprendizados. Quando estiver pronta, apenas 
siga conosco para a criação da sua Cabeça de Caju. 
 
 
 
 


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CRIANDO 
CABEÇAS DE CAJU 
 

 
 
   


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Puxe  uma  carta  de  cada  baralho  e  disponha  uma  ao 


lado  da  outra.  Esta  é  você!  Caso  queira  anotar,  você 
pode elaborar algo assim: 

Eu sou ______________________ (Cabeça de Caju). 

da Nação da(o) ________________________ (Fera) 

mestre habilidosa em ___________________ (Cena). 

Já  vivenciei  grandes  feitos/perdas, 


___________________________________________
___________________________________________
__________________ (Valor maior ou menor que 6).  

Sou capaz de ________________________________ 


___________________________________________
____________________________________ (Poder). 

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A  cabeça  de  Caju  diz  quem  você  é  e  seu  poder.  A  fera 


diz sua Nação. A cena diz sua pintura e sua habilidade. 

Poder  é  a  forma  especial  que  a  personagem  interage 


com as cartas do baralho. 

Habilidade  é  o  que  você  pode  usar  para  puxar  +1 


carta. Só pode ser usada com o naipe da própria carta. 

Nação  é  de onde você vem e também te permite puxar 
+1  carta.  Pode  ser  usada  combinada  com  qualquer 
carta. 

Vida  é  definida  pelo  corte  da  carta  da  Cabeça  de  Caju. 
Cuidado,  pois  é  difícil  se  recuperar.  Sempre  que perder 
um  ponto  de  vida,  você  deve  virar  a  carta de lado. Isso 
marca quanto de dano você levou. 

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PODERES 
Cada  personagem  tem  uma  forma  exclusiva  de  agir, 
algo  que  apenas  ela  é  capaz  de  fazer.  Conheça  agora  o 
poder da sua Cabeça de Caju. Guarde esta informação e 
não  se  preocupe  pois  descobriremos  como  utilizá-las 
logo mais. 

PAJÉ 
Quando  ​agir  buscando  prever  o 
futuro  a  partir  dos  sinais  da 
natureza​,  puxe  com  Selva  + 
Pinturas.  Descarte  uma  carta  e 
coloque  as  outras  de  volta  no  topo 
do baralho. 

ANCIà
Quando  ​retomar  experiências  do 
passado  para  usá-las  no  presente​, 
puxe  do  descarte,  escolha  uma  para 
sua  ação  e  devolva  as  outras  para  o 
fundo/topo do baralho. 

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APRENDIZA 
Quando  ​repetir  os  feitos  que 
acabaram  de  ser  realizados​, 
utilize  novamente  a  última  carta  da 
pilha  de  descarte.  Após  o resultado, 
elimine-a do jogo. 

BRUTAMONTES 
Quando  ​agir  ferozmente  bruta 
para  cumprir  seu  intento​,  puxe 
duas  cartas  a  mais  para  cada 
debilidade  que  você  causar  a  si  ou  a 
outra aliada.  

CAÇADORA  
Suas  habilidades  te  concedem  atenção 
e  prevenção  constante.  ​Mantenha 
uma  carta  em  mãos  desde  o  início 
do  jogo​.  Quando  puxar  cartas,  puxe 
primeiro  para  a  sua  mão  e  devolva 
para a mesa a mesma quantidade. 

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PINTORA 
Quando  ​efetuar  uma  pintura  em 
seu  corpo  ou em uma aliada sobre 
o  que  acabou  de  acontecer​,  puxe 
do  descarte.  Escolha  uma  das  cartas 
puxadas  e  troque  com  uma  carta  da 
sua  personagem.  Descarte  a  carta 
trocada. 

UIRAPURU 

Quando  ​invocar  ritmos  ancestrais  há 


muito  tempo  esquecidos  e  usá-los 
para  moldar  o  presente​,  puxe  com 

 
foco  do  descarte  e reembaralhe as cartas 
puxadas no baralho. 

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MECÂNICA E AÇÕES 

 
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Este  é  um  jogo  narrativo  em  que  você  tem  formas 


específicas  de  agir  para  sobreviver  nessa  aventura. 
Tudo  gira  em  torno  de  tomar  decisões  sobre  como 
agir,  puxar  cartas  e  conferir  resultados.  Uma 
narrativa  emergirá  dessa  dinâmica.  Você  pode 
anotá-la, se quiser. 

Naipes definem como agir. 

Pinturas incrementam a ação. 

Valores definem os resultados de cada ação. 

Cortes definem quantas cartas puxar e a vida dos 


viventes. 

 
 
Ações 

Quando  se  movimentar  no  mundo,  você  usará  um dos 


quatro  naipes  dependendo  do  tipo  de  ação  que  quer 
fazer  e  de  quais  naipes  você  tem  disponíveis  em  suas 
cartas. Para relembrar: 

Garra​:  São  ações  de  embate,  de  força,  violência  ou 


resistência. Ideal para um combate direto. 

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Flecha​: São ações precisas, ágeis e habilidosas. Se tu vai 
correr,  agir  velozmente  ou  até  arremessar  algo, esse é o 
naipe. 

Foco​:  Ações  geralmente  não  combativas,  ações  que 


envolvem os sentidos e a mente.  

Selva​:  Sempre  que  usar  da  natureza  a  seu  favor,  você 


estará usando de selva. 

Pinturas  aprimoram  sua  ação  e  sua  narrativa, 


possibilitando  mais  chances  de  sucesso  ao  combiná-las 
com suas ações. 
 
 
Imagine  que  uma  Bruta  Montes  dispõe  de  ​Garra  em  sua 
carta  de  Cabeça  de  Caju  e  ​Orientação  adiante  como  ​pintura 
de  outra  carta.  A  jogadora  poderia  fazer  uma  ação simples 
como  ​usar  de  ​garra  para  escalar  uma  árvore​.  Se  ela  quisesse, 
poderia  ter  mais  chances  de  sucesso  ao  ​usar  de  garra  para 
escalar  uma  árvore  para  que  lá  do  topo,  ela  possa  ter  uma 
orientação  sobre  o  que  está  a​ diante​.  ​Usando  das  pinturas,  as 
chances  de  sucesso  são sempre maiores. Sempre que se faz 
uma  ação,  puxa-se  cartas  para  que  elas  digam  o  que 
acontece. 
 

Lembra  do  poder  de  sua  personagem?  Pois  então,  segue  a 


mesma  lógica  de  ação,  com a diferença que trata-se de uma 
ação bem específica e exclusiva da sua Cabeça de Caju. 

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PUXANDO CARTAS 

Sempre  que  usar  de  um  naipe,  você  deve  puxar  uma 
quantidade  de  cartas  igual  ao  ​Corte  da  carta  daquele 
naipe.  Se  sua  Brutamontes  usou de garra e em sua carta 
ela  tem corte II, você puxará duas cartas. Se ela usou de 
flecha  e  na  sua  carta  com  flecha  ela  tem  corte  I,  ela 
puxa apenas uma carta.  

Existem  formas  de  puxar  mais  ou  menos  cartas. 


Sempre  que  usar  de  pinturas  na  sua  ação,  você  deve 
puxar  +1  carta.  Quando  estiver ferida, você deve puxar 
-1 carta. 

Resultados 

Quando  puxar  cartas,  você  deve  puxar  do  baralho  de 


cena.  A  carta  mais  alta,  revela  o  que  acontece.  Cada 
ação tem um tipo de resultado específico, mas, no geral, 
os resultados seguem o seguinte padrão: 

10 ou 9 - Sucesso. Você faz o que deseja. 

8  ou  7  -  Sucesso  parcial. Você faz o que deseja, mas 


acontece algo de ruim. 

6 a 2 - Falha. Você não consegue e sai ferida. 

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Nos  resultados,  o  naipe  da  carta  mais  alta  pode 


alimentar a cena, ​se você quiser​: 

Garra​:  Uma  cena  bruta  e  agressiva.  Você  querendo 


ou não, a força dos viventes tomam a história. 

Selva​:  A  natureza envolve a cena por completo, seja 
a  ação  dos  elementos,  das  plantas  ou  até  dos 
instintos animais. 

Foco​:  Uma  cena  voltada  aos  sentidos  e 


sentimentos.  Independente  do  que  tenha 
acontecido,  foi  notado  por  vários  sentidos  e 
emoções. 

Flecha​:  Uma  cena  ágil,  precisa  e  direta  ao  ponto. 


Habilidades  podem  ter aparecido com clareza aqui e 
técnicas são bem vindas. 

Por  fim,  a  pintura  de  todas  as  cartas  puxadas  pode 


ajudar  a  imaginar  o  que  aconteceu  na  cena. O título 
de  cada  carta,  seja  a  carta  mais  alta  ou  não,  te 
ajudará a imaginar o que aconteceu. 

 
   

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NATUREZA E AÇÕES VARIADAS 

A  natureza  é  implacável  com  aquelas  Cabeças  de 


Caju  que  mantém  a  rotina,  que  mantém  o  mesmo 
modo  de  agir  a  cada  ação.  Em  caçadas  primais,  a 
regra  é  de  sobrevivência.  Você  deve  variar  suas 
ações,  pois  a  natureza  cobra  de  quem  mantém  a 
rotina.  

Ao  usar  uma  carta  da  sua  personagem,  deixe-a 


virada  para  baixo,  demarcando  que  você  já  a 
utilizou.  Você  só  poderá  utilizá-la  novamente 
quando  agir  com  os  naipes  restantes  em  sua 
personagem.  Ao  utilizar  todos  que  você  dispõe, 
você  pode  virar  as  cartas  para  cima,  podendo 
novamente  utilizar  os  três  naipes  da  sua  Cabeça  de 
Caju. 

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A JORNADA 
 
 
 

  

 
 
 
 

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Caminhar  pelas  florestas,  navegar  pelo  rio  grande,  viajar 


em  noites frias, revelar segredos ancestrais, descobrir pistas 
sobre  o  alvo  e  derrotar  a  fera  colossal.  Essa  é  parte da sua 
jornada  em  Caçadas  Primais.  Seu  intento  é  derrotar  a 
grande Fera que incomoda sua Nação. Trata-se de um teste 
de  iniciação?  A  fera  invadiu  a  Nação  na  última  noite?  A 
fera  é  de  uma  Nação  rival?  Você  decide  a  razão.  A  única 
certeza é que você irá enfrentá-la. 

Agora  que  você  sabe  as  regras  básicas  deste  jogo,  vamos 
entender  como  funciona  a  jornada,  a  guia  de sua aventura. 
Sempre  que  buscar  agir,  você  deve  agir  seguindo  uma  das 
ações  apresentadas aqui. A jornada te dirá o que acontece e 
você  deve  prosseguir.  O  intento  básico  é  encontrar  a  fera 
colossal.  Jogue  uma  primeira  vez,  duas,  três,  quantas 
quiser,  mas  sinta-se  livre  para  modificar  as  ações,  criar 
novas,  alterar  a  sua  motivação  e  até  o  objetivo  da  jornada. 
Afinal, esta será a sua jornada. 

No início da jornada, talvez as personagens até saibam, mas 
nenhuma  jogadora  sabe  quem  é  a  fera.  Para  encontrá-la  e 
entender  mais  sobre  ela,  você  vai  precisar  de  ajuda.  Você 
vai  precisar de quatro informações, cada uma de uma aliada 
(ou  seria  aliado?).  Quando  encontrar  alguém  pra  te  ajudar, 
ela dirá um pouco sobre a fera, mas ela não seguirá contigo. 
O  naipe  daquela  que  você  encontrar  revelará  que  tipo  de 
informação você irá descobrir. 

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Você  pode ir atrás da fera a qualquer momento, mesmo 
sem  todas  as  informações,  com  exceção  da localização. 
Se  você  é  a (o) Pajé, você já sabe onde a criatura habita. 
Caso  contrário,  você  precisa  dessa  informação  para 
encontrá-la. 

Nesta  jornada  em  busca  da  fera  você  pode 


Explorar,  Investigar,  Combater,  Acampar, 
Sacrificar,  Rememorar  ou  Domar.  ​Todas  são  ações, 
basta  escolher  e  decidir  como  agir  para  puxar  cartas  e 
ver o que acontece.  

Explorar  ​é  um  ato  de  descobertas  e  grandes  revelações.  É 


explorando  o  espaço  que  nossa Cabeça de Caju se conectará 
com o tempo, com pinturas antigas e com seus ancestrais.  

Quando  explorar  um lugar desconhecido em busca de novas 


revelações  sobre  o  passado  ancestral,  decida  qual  naipe 
utilizará  para  esta  ação  e  puxe  cartas  de  acordo  com  ele. 
Você  encontrará  pinturas  ancestrais  em  um  lugar  inusitado. 
Dentre  as  cartas puxadas, escolha um dos naipes e ele te dirá 
sobre o lugar. 

Garra:  Você  se  depara  com  uma  terra  árida,  cheia  de 
pedras  e  difícil  de  viver.  Em  meio  às  pedras  ou  até 
mesmo no chão, você encontra pinturas inusitadas. 

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Selva:  Você  caminha  em um espaço de vegetação densa e 


cheio  de  vida.  Quase  não  dá  pra  caminhar  sem  tropeçar 
em  um  ser  vivente.  Aqui,  em  meio  às  plantas,  você 
encontra uma pintura antiga. 

Flecha:  Você  segue  para  lugares  altos,  espaçosos  e 


ventilados.  Você  consegue  ver  muito  lá  de  cima  e  de 
longe você avista uma grande pintura na paisagem. 

Foco: Você adentra uma inexplorada caverna, silenciosa e 
acolhedora.  No  fundo desta caverna você se encontra em 
uma pintura ancestral. 

Após  entender  o  lugar,  a  carta  de  maior  valor  revela  o  que 


acontece. 

Com  9  ou  10  -  As  pinturas  revelam  um  passado 


grandioso,  uma  cena  poderosa com seus ancestrais. Você 
pode  incorporar  uma  das  cartas  puxadas  à  sua 
personagem,  se  quiser,  trocando  com  outra  carta  da  sua 
Cabeça de Caju. 

Com  6  a  8  -  Tudo  descrito  acima  acontece,  mas  puxe 


uma carta de fera e adicione como ameaça na cena. 

Com  5  a  2 - As pinturas revelam apenas cenas sobre uma 
fera  ancestral  que  ninguém  nunca  mais  tinha  avistado. 
Puxe uma carta de fera e adicione como ameaça. 

   

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Investigar  ​é  ato  de  buscar  pela  fera  colossal,  pelo  alvo  da 
jornada.  Decida  como  fará  esta  ação  e  inicie  sua  busca 
puxando cartas. 

Puxe  uma  carta  de  Cabeça  de  Caju  (As)  e  Fera  (J,Q,K).  A 
partir daí, siga o seguinte: 

Com  10  ou  9  -  Você  avista  a  fera  sendo  derrotada  por 


uma  Cabeça  de  Caju  enquanto  você  se  aproxima.  Você 
conversa  com a gloriosa Cabeça de Caju encontrada e sua 
personagem  ganha  a  informação  referente  ao  naipe  da 
nossa  informante.  Guarde  a  carta  da  Cabeça  de  Caju 
consigo para lembrar disso. 

Com  8  a  6  -  Você  encontra  a  fera  enfrentando  e 


vencendo  uma  Cabeça  de  Caju.  Você  precisará  intervir 
para que a Cabeça de Caju sobreviva. 

Com  5  a  2  -  Você  encontra  uma  fera  prestes  a  executar 


um  Cabeça  de  Caju.  Você  pode  assistir  a  execução  ou 
intervir levando uma debilidade. 

As  aliadas:  O  naipe  da  Cabeça  de  Caju  puxada, 


define  que  tipo  de  informação  ela  detém para nossa 
heroína.  Você  pode  simplesmente  acolher  a 
informação  mecânica  e  guardar  a  carta  como  uma 
lembrança,  mas  fique  a  vontade  para  deixar  a 
imaginação  fluir  e  criar  diálogos  para  a  cena  deste 
encontro, se assim você quiser. 

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Garra:  Descreve  a  melhor  forma  de  acertar  a  fera  desprevenida. 


Permite  um  primeiro  ataque  poderoso  (+1  de  dano  no  primeiro 
ataque). 

Selva:  Descreve  onde  a  criatura  habita.  Permite  um  ataque 


surpresa (Dano sem puxar cartas). 

Foco: Descreve os movimentos da criatura. +1 ao puxar carta com 
Foco ou Flecha. 

Flecha:  Descreve  a  fraqueza  da  Fera.  +1  ao  puxar  carta 


buscando explorar a fraqueza. 

DESCANSO? 

Tanto  explorar  quanto  investigar  são  ações  que  demandam 


tempo  e  energia  da  nossa  Cabeça  de  Caju.  Normalmente 
você  só  consegue  fazer  uma  ação  por  dia,  então  precisa 
acampar.  No  entanto,  você  pode  seguir  investigando  ou 
explorando  durante  a  noite,  se  quiser.  Para  isso,  vire  para 
baixo  uma  das  cartas  da  sua  Cabeça  de  Caju,  representando 
que  ela  não  poderá  ser  usada  até  que  sua  personagem 
descanse. 

Intimidar  é  uma  ação  esperta  nesse  mundo  ancestral.  Para 


evitar  combates  desnecessários,  nada  melhor  que  se mostrar 
mais  poderosa  para  afugentar  a  fera.  Se  precisar,  decida 
como fará isto e puxe cartas. 

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Com  10 ou 9 - A fera intimidada vai embora sem maiores 
problemas. 

Com  8  a  6  -  Diante  da  ameaça  ela  ataca  em  desespero. 


Escolha  entre  hesitar,  desviando  do  ataque  sem 
intimidá-la  ou  receber  o  dano  sem  hesitar  e  deixá-la 
apavorada, fazendo ela fugir. 

Com  5  a  2  -  A  fera  não  se  intimida  com  sua  presença  e 


você  agora  deve  entrar  em  combate  não  podendo  mais 
intimidá-la. 

Combater  ​é  uma  ação  quase  inevitável  neste  mundo.  As 


feras  estão  por  toda  parte  e  evitá-las  é  difícil.  Quando 
necessário, decida como fará o combate e puxe cartas. 

Com  9  ou  10  -  Você  atinge  a  fera  e  retira  um  ponto  de 
vida dela. 

Com  8  a  6  -  Vocês  duas  se  enfrentam  cara  a  cara.  Você 


precisa  escolher  entre  recuar,  não  acertar,  mas  não  ser 
acertada  ou  investir  contra  a fera, acertá-la e ser acertada. 
Ninguém perde vida ou ambas perdem vida. 

Com  5  a  2  -  A  fera  é  aterradora  e  seus  golpes  são 


terríveis.  Você  sai  ferida  sem  chance  de  acertá-la.  Perca 
um ponto de vida.   

Acampar  ​é  necessário  após  investigações  ou  explorações 


por  estas  terras.  Preparar  o  acampamento  e  descansar  por 
um  tempo  é  uma  ação  que  tem  a  capacidade  de  curar nossa 
Cabeça  de  Caju.  Decida  como  pretende  construir  o 
acampamento e puxe cartas. Puxe uma carta de Fera. 

Com  10  ou  9  -  Você  descansa  bem e recupera um ponto 

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de vida, mas percebe os rastros de uma fera que rondou o 
acampamento enquanto você descansava. 

Com  8  a  6  -  Puxe uma carta de fera. Ela está rondando o 
acampamento.  Você  pode  intimidá-la  ou  agir  primeiro 
para  combatê-la  com  bônus  de  +1  no  puxar  de  cartas. 
Após o encontro, recupere um ponto de vida. 

Com  5  a  2  -  Puxe  uma  carta  de  fera.  Ela  te  pega  de 
surpresa,  iniciando  um  combate.  Após  o  encontro, 
recupere um ponto de vida. 

 
Nossa  jornada  é  longa  e  inesperada.  Investigar,  explorar, 
acampar?  É  apenas  o  começo.  A  cada  jornada,  um  novo 
aprendizado.  A  cada  aprendizado,  um  novo  movimento. 
Junte-se  às  caçadoras  ancestrais  e  crie  conosco  novos 
movimentos  para  sua  jornada.  As  ações  a  seguir  foram  criadas 
pela comunidade durante o financiamento de Caçadas Primais. 
 
 
Sacrificar  é  uma  ação  em  prol  da  jornada  em  que  a  caçada  é 
posta  acima  da  própria  caçadora.  Quando  se  colocar  diante  do 
perigo  e  abrir  mão de sua integridade em prol da jornada, decida 
como fará esta ação e puxe cartas.  
 
Com  10  ou  9  -  Garanta  dois  sucessos  automáticos  adiante. 
Escolha entre perder um ponto de vida ou perder um naipe.  
 
Com  8  a  6  -  Garanta  um  sucesso  adiante.  Escolha  entre 
perder um ponto de vida ou perder um naipe.  

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Com  5  a  2  -  Perca  um  ponto  de  vida.  Garanta  um  sucesso e 
uma falha automática nas próximas ações. 
 
Domar  é  uma  ação  em  que  se  exerce  domínio  sobre  uma  fera 
após  subjugá-la.  Quando  deixar uma fera com 01 ponto de vida, 
você  pode  tentar  domá-la.  Decida  como  fará  sua  ação  e  puxe 
cartas. 
 
Com  10  ou  9  -  A  fera  é  domada  e  faz  parte  de  ti  agora. 
Troque ela por uma carta da tua personagem. 
 
Com  8  a  6  -  A  fera  é  domada  com  dificuldade.  Você  pode 
usá-la por uma ação antes que ela fuja. 
 
Com  5  a  2  -  Você  a  doma,  mas  ela  é  revolta  e  traiçoeira,  te 
causando  01  de  dano.  Além  disso,  você  pode usá-la por uma 
ação, mas ela causará 01 de dano antes de fugir. 
 
 
Rememorar  ​é  uma  ação  de  conexão  com  o  passado.  Em 
momentos  de  indecisão  ou  de  dúvida,  ou  quando  suas  próprias 
qualidades parecerem insuficientes para traçar um plano, quando 
sentar  em  frente  a  fogueira,  e  buscar  na  história  de  sua  nação 
uma orientação; puxe uma carta de cena e uma Cabeça de Caju: 
 
Com  9  ou  10  -  você recorda uma tradição oral, um conto do 
passado , transmitido de geração em geração, que aponta uma 
direção  a  seguir  ou  uma  ação  a  tomar.  Garanta  um  sucesso 
adiante. 

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6  a  8  -  você  se  recorda  de  um  grande  sacrifício  do  passado, 
que  trouxe  uma  solução  mas  também  uma  perda  para  a 
Nação,  e  que  talvez  deva ser repetido.Garanta um sucesso ao 
abrir mão da sua carta de Nação. 
 
5  a  2-  As  chamas  iluminam  pinturas  que  ninguém  queria 
lembrar.  Traumas de um passado esquecido vem a tona. Puxe 
cinco  cartas.  Revele  uma  verdade  indesejada.  Elimine  as 
cartas do jogo. 
 
CRIAR 
 
Não,  aqui  aqui não é um movimento, é uma proposição. Que tal 
participar  deste  projeto?  Que  tal  criar novos movimentos para a 
experiência  que  melhor  te  agrada.  Suba  no  barco  das  caçadoras 
primais  e  explore  a  criação  de  movimentos  conosco! Basta criar 
aqui mesmo, se você quiser. 
 
 

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AS FERAS 
 

 
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Asas  do  tamanho  de  5  cabeças  de  caju,  Caldas  de 


espinhos  que  derrubam  árvores  inteiras,  feras  rápidas 
quanto  o  vento  ou  quanto às sombras da noite. Todas as 
feras são enormes e assustadoras e a fera final é colossal.   

Ao  puxar  uma  carta  de  fera,  você  deve  se  atentar  ao 
naipe  e  corte  dela.  O  naipe  representa  como  ela  age  no 
mundo.  
 

GARRA:  A  fera  é  forte.  Quando  ataca,  ela  dá  duas 


vezes o dano convencional. 

FLECHA:  A  fera  é  rápida.  É  preciso  atacá-la  com 


flecha ou aceitar um dano de reação rápida. 

FOCO:  A  fera  é  sagaz.  Ataques  brutos  não 


funcionam.  Só  é  possível  acertá-la  com  Foco  ou 
Selva. 

SELVA:  ​A  fera  á  mestra  em  camuflagem.  É  preciso 


dois  sucessos  (entre  completos  e  complicados)  para 
acertá-la. 

Cabe  a  você,  jogadora,  decidir se em sua jornada, toda fera é 


especial  ou  apenas  a  fera  colossal,  a  final,  deve  receber  os 
poderes  dos  naipes.  Tudo  dependerá  se  você  deseja  uma 
jornada perigosa ou tranquila pelas terras primais. 

O  corte  representa  quantos  pontos  de  vida  ela  tem.  Feras 


comuns  têm  4  pontos de vida. Você deve representar perdas 
de  pontos  de  vida  virando  a  carta  de  lado  a  cada  golpe. 
Sempre  que  uma  fera  sair  de  cena,  você  deve  colocá-la  de 

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volta no baralho de feras. 

Você  decide  quando  encontrar  com  a  fera  colossal.  Basta 


saber  onde  ela  habita  e  seguir  em  sua  direção.  Quando 
decidir  encontrar  com  a  Fera  final  e  puxar  a  carta desta fera 
colossal,  você  deve  puxar  uma  carta  de  cena  para 
complementar  os  pontos  de  vida  dela.  Daí  em  diante  basta 
seguir  o  combate  normalmente,  utilizando-se  das  vantagens 
que as informações adquiridas te permitirem. 

Quando  encerrar  o embate final, apenas olhe para trás. Você 


venceu  ou perdeu? Olhe para todas as pinturas que passaram 
diante  de  seus  olhos.  Olhe  para  a  história  contada  a  partir 
delas.  Se  quiser,  descreva  em um diário de memórias de caça 
ou  apenas  guarde  bem  em  suas  memórias.  Tenho  certeza 
que  um  dia  você  se  lembrará  delas.  Quando  isso  acontecer, 
não  hesite  em  reunir-se  em  torno  da  fogueira,  do  círculo 
mágico  ou  do  que  for.  Reúna-se  com  outras  viventes,  seja 
para  repetir  esse  tipo  ancestral  de  contar  histórias  para  o 
grupo, seja para jogar em grupo ​Aventuras Ancestrais. 

 
 
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O GRUPO DE CAÇA 
Se  você  quiser  se  aventurar  em  grupo  por  estas  terras,  existem 
algumas  opções.  A  primeira  é  mais  livre,  para  caçadoras 
inconsequentes  e  que  adoram  grandes  e  imprevisíveis  desafios. 
Para  estas,  recomendamos  ​Aventuras Ancestrais​. Mais a frente 
falaremos  sobre  ele.  Se  você,  por outro lado, adorou o conjunto 
de  regras  para  ​Caçadas  Primais​,  basta  seguir  a  leitura  e  te 
apresentaremos algumas alterações para jogar em grupo. 
 
RODADA DE CAÇA 
 
Uma  rodada  consiste  na  ação  de  todas  as  jogadoras  do  grupo. 
Todas  as  integrantes  do grupo podem jogar apenas uma vez por 
rodada,  não  havendo  ordem  prévia  para  suas  ações.  Basta 
decidir  quem  agirá  e  puxar  cartas  para  ver  o  que  acontece. 
Jogando  em  grupo,  a  ficção  pode  ter  diferentes  resultados. 
Quando  uma  ação  for  feita  por  uma  personagem,  as  outras 
podem  seguir  seus  passos  ou  ficar  para  trás.  Por  exemplo, 
quando  uma  jogadora  investigar,  vocês  decidem  se  o  grupo 
investiga  junto  e,  consequentemente,  se  cansa  em  conjunto,  ou 
se a personagem investiga sozinha e consequentemente, enfrenta 
os combates e consequências sozinha.   

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A REAÇÃO DAS FERAS 


 
Com  2  jogadoras,  sempre  que  todas  as  três  ações  das  duas 
personagens forem feitas, a fera reage com 1 de dano. 
 
Com  3  ou  4  jogadoras,  sempre  que  uma  rodada  tiver  seu  fim, a 
fera reage causando 2/3 pontos de dano. 
 
Com  5  ou  6  jogadoras,  sempre  que  uma  rodada  tiver  seu  fim, a 
fera reage causando 5/6 pontos de dano. 
 
A  escolha  do  menor  ou  maior  valor  de  dano,  depende  da 
dificuldade  que  o  grupo  quer  assumir  para  o  jogo.  O  grupo  é 
livre  inclusive  para  aumentar  ou  diminuir  a  reação  das  feras.  O 
jogo  é  seu,  a  jornada  é  sua,  abrace  a  experimentação  e  arrisque 
grandes desafios nesta aventura. 

VARIANTE DE PODER: PAJÉ 


 
Jogando  em  grupo,  sempre  que  a  Pajé  vislumbrar  o  futuro,  ela 
deve  espiar  as  cartas  secretamente.  Para  revelar  o  que  está  por 
vir  ao  grupo,  ela  não  pode  usar  os  números,  apenas  descrição 
das pinturas que ela viu. 
 

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ENCONTRANDO ALIADAS 
 
Como  as  cartas  de  heroínas  estarão  de  posse  das  jogadoras, 
deve-se  puxar  do  baralho  de  cenas  sempre  que  for  necessário 
puxar  do  baralho  de  heroínas  e  não  houverem  mais  cartas.  O 
naipe  da  cena  descreve  o  conhecimento  da  aliada  nômade  que 
fornecerá  informações  seguindo  o  naipe  equivalente  das 
heroínas. 
 

LIDANDO COM A MORTE 

Rápida,  seca  e  brutal,  assim  é  a  morte  em  ​Aventuras 


Ancestrais.  ​Esta  é  uma  ação  esboçada  para  o  nosso  ancestral 
que  retorna  neste  jogo  para  aventuras  em  grupo.  ​É  bem 
provável que nada possa ser feito com o corpo inerte no chão. É 
bem  provável  que, diante do predador, tudo que as sobrevivente 
possam  fazer  é  deixar  o  corpo  para  trás  e  fugir  ou  continuar 
lutando.  No  entanto, se por um golpe de sorte ou determinação, 
o  grupo  conseguir  resgatar  o  corpo  da  companheira,  ele poderá 
enterrá-la com dignidade. 

Quando  levar  o  corpo  para  um  lugar  seguro,  criar  uma 


sepultura  sagrada  e  enterrar  sua  falecida  companheira  no 
local,  ​puxe  de  acordo  com  o  ​corte  ​máximo  que  a  falecida  já 
teve em vida: 

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Com  9  ou  10​,  execute  um  ritual  de  adeus  com  segurança, 
independente  do  que  for  feito,  preparado e de quanto tempo 
demore  o  ritual.  Durante  o  ritual, ou durante sua preparação, 
as  personagens  podem  restaurar  sua vitalidade. Além disso, o 
grupo  atrai  atenção  de  uma  nova  companheira.  ​O  que 
chamou  atenção  dela?  Vocês  já  se  conheciam?  Como  e 
porque ela se juntará ao grupo? 

Com  8  a  6,  o ritual acontece e uma nova companheira surge, 


mas  sem  a  possibilidade  de  restaurar  vitalidade.  Além  disso, 
puxe uma carta de fera e escolha uma complicação: 

● Uma  fera  nova  aparece  atraída  pelo  cheiro  do 


rito. Intimidar ou combater são as opções aqui. 
● A  morte  bestial  se  faz  presente  no  lugar  em 
formas  animalescas  e  primais.  Mais  alguém  do 
grupo  morrerá  em  circunstâncias  místicas  e 
ancestrais.  
● A  nova  companheira  não  é  uma  Cabeça  de 
Caju,  é  uma  fera.  Ela  dispõe  apenas  de  dois 
pontos de vida e um naipe.  

Com  5  -  A  separação  eterna  é  dolorosa  demais  para  um 


grupo  antes inseparável. Não há nenhuma ameaça lá fora. 
O  silêncio  toma  conta  do  lugar.  O  maior  dos  medos  e  a 
maior  das  dores  é  interna.  Todas  perdem  um  ponto  de 
vida. 

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AVENTURAS ANCESTRAIS E 
CAÇADAS PRIMAIS 
 

AVENTURAS ANCESTRAIS 

Aventuras  Ancestrais  foi  nosso  primeiro  jogo.  Com 


ele  vivemos  varias  aventuras  e  tivemos  inúmeras  descobertas. 
Ele  é  um  jogo  com  base  na  ​Apocalypse  Engine  ​e  um  pé  na 
L’aventure.  Qual  a  diferença  para  ​Caçadas  Primais?  Em 
Aventuras  Ancestrais  nós  temos  a  presença  da  Mestra  das 
Narrativas  ou  Mãe  Natureza,  uma  jogadora  que  controla  o 
mundo,  seus  perigos  e  desafios.  Em  Aventuras  Ancestrais,  o 
mundo  é  infinito  e  as  ações  são  mais  livres.  Nele  você  não 
avança  em  uma  jornada,  você  simplesmente  explora  e  puxa 
cartas  para  ver  o  que  acontece  com  as  Cabeças  de Caju e com o 
mundo  ancestral  ao  redor  delas.  Você  pode  experimentar 
Aventuras  Ancestrais  acessando  LINK  e  baixando  de  graça  ou 
pagando quanto você quiser. 

CAÇADAS PRIMAIS COMO PRÓLOGO 

É  sempre  instigante  e inspirador como a comunidade se 


apropria  e  tem  novas  ideias  para  o  jogo.  Dessa  vez  foi  Jorge 
Valpaços,  um  grande  apoiador  em  nossa  jornada.  Se  você  se 
empolgou  com  Caçadas  Primais  e  com  Aventuras  Ancestrais, 
prepare-se  pois  a  ideia  que  apresentaremos  vai  expandir  sua 

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visão sobre estas pinturas. 

Imagine  marcar  uma  partida  de  Aventuras  Ancestrais. 


Você  combinou  com  o  grupo,  todas  estarão  presentes  no  dia, 
mas  já  querem  começar  a  pensar  em  suas  personagens.  Com 
Caçadas Primais é possível: 

Tudo  começa  com  jornadas  individuais.  Cada  jogadora  deve 


vivenciar  sua  própria  jornada,  cada  uma  com  uma  Cabeça  de 
Caju  diferente.  Vocês  podem  manter  até  o  mesmo  objetivo  da 
jornada,  derrotar  a  fera  colossal,  mas  vocês  irão  modificar  o 
sentido na ficção.  

O  PRIMEIRO  PASSO  ​é  cada  jogadora  sobreviver  à  uma 


jornada  solo,  derrotando  a  fera  colossal  que  a  impedia  de seguir 
adiante em busca do chamado de caça. 

Quando  as  jogadoras  se  reunirem  no  dia  marcado  para  jogar 
Aventuras  Ancestrais,  cada  uma  terá  vivenciado  sua  própria 
jornada. Cada personagem e cada jogadora terá uma história para 
contar. 

O  SEGUNDO  PASSO  ​é reunir-se em torno do círculo de jogo 


e  iniciá-lo  contando  a  história  que  cada  Cabeça  de  Caju  ali 
presente  vivenciou.  As  jogadoras  estarão  contando  a  história  de 
suas  personagens  enquanto  suas  próprias  Cabeças  de  Caju 
estarão  fazendo  o  mesmo  na  ficção,  enquanto  se  apresentam  e 
contam sua história para as outras heroínas. 

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UM  NOVO  MUNDO  ​surge,  novos  objetivos  entram  podem 


ser  definidos  pelo  grupo.  Agora  vocês  estão  juntas  e  bem 
apresentadas. Cabeças de Caju de diferentes nações, prontas para 
explorar  novas  histórias  e  adentrar  em  terras  nunca  antes  vistas. 
Boa  sorte  em  Aventuras  Ancestrais.  Basta  criar  um  conjunto  de 
objetivos  a  cumprir  ou  usar  nosso  panfleto  ​NOVOS 
HORIZONTES. 

 
 
 

 
 

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AGRADECIMENTOS 
A  PRIMEIRA  CAÇADORA  ​caminhou  por  estas  terras 
inexploradas  e  trouxe  consigo  novas  experiências.  O  primeiro 
pintor  registrou  suas  andanças  e  as  apresentou para o mundo. A 
eles,  registramos  nosso  agradecimento:  Renara  Rocha  e  Jorge 
Valpaços.  

Agradecemos  a  cada  pintora  ou pintor que replicou ou produziu 


suas  próprias  histórias  primais.  Agradecemos  à  Biblioteca  das 
Ancestrais,  ao  Crônicas  da  Meia  Noite,  à  Tia  Loo  e  à  Ray 
Galvão.  

Antes  que  a  fogueira  se apague e possamos cada Cabeça de Caju 


siga  por  seus  caminhos,  vamos pintar nas paredes de pedra e em 
nossas  memórias  cada  caçadora,  pintora,  brutamontes,  pajé, 
aprendiz, uirapuru, anciã ou ancião que fortaleceu a nossa nação: 

Adriana de Souza Hughes  Claus Tessmann 

Alexandre Grasselli  Cris Viana 

Andreza Silveira Pereira  Cristiano Cristo 

Carlos Ogawa Colontonio  Danilo de Aguiar Barbosa 

Cezar Capacle  Diego Bassinello 

41 
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Eduardo Simabukuro  Lukas T. Malk 

Elaine Nascimento  Marilia Madeira de San Juan 

Enzo Marchetti Thomasi  Michel Cardoso 

Fernando  Nogueira  de  Mucio Breckenfeld 


Oliveira 
Patricia Brito 
frederico meyer fardo 
Pedro  Henrique  Benedito 
Fábio Duarte  Gouveia 

Gustavo da Rocha Pereira  Pedro Henrique Matos 

Hamilton Kabuna  Péricles  Sávio  Garcia 


Marques 
Hélio Farias 
Ravel  Carlos  de  Miranda 
Jorge dos Santos Valpaços  Pimenta 

João Cesar Andrade  Renara Rocha de Oliveira 

João Ricardo Bittencourt  Renata Canevaroli de Souza 

João  Rodrigo  Couto  de  Ricardo Mallen M de Souza 


Oliveira 
Sarah Helena B de Camargo 
Julio Cesar Santos Vieira 
Silvani Neri da Silva 
Luciano Campos Tardock 
Tarcisio Lucas 

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Victor Peixoto Pereira  Vitor Hugo Piana Serpa 

O  Historiart  agradece  a  cada  apoio.  Agora  avancem, 


Cabeças  de  caju.  Avancem  por  terras  desconhecidas. 
Avancem  por  lugares  e  paisagens  ancestrais.  Sigam  pelos 
mares,  subam  montanhas,  adentrem  profundas  cavernas. 
Levem Caçadas Primais a cada canto deste mundo.  

 
 

 
 

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