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As histórias que os Scion vivem diferem das vidas das pessoas comuns, não por causa dos poderes

que eles exercem,


mas porque
eles têm coerência que somente mitos podem oferecer. Eles vivem
num mundo de temas e símbolos, de sinais e presságios, de
profecias e desgraças. Às vezes - com menos frequência do que eles
pense - eles vêem para onde os mitos que habitam estão levando
eles. Outras vezes, suas vidas lembram que não são livres
do acontecimento diário que molda as experiências de
mortais.
Scion é um jogo de interpretação, o que significa que
O Storyguide faz parte do artista, criador da história e solucionador de problemas de parte. Aqui, forneceremos
algumas diretrizes gerais de
como criar um jogo, seguir as regras como você mesmo, retratar
elenco de apoio e antagonistas, e geralmente mantêm o
narrativa fluindo e no alvo.
Como uma linha, Scion abrange vários gêneros, desde
fantasia urbana para polp ação para a fantasia heróica moderna para
alta fantasia. Representamos isso através de um sistema chamado
o nível do mito, baseado nas cinco idades do homem de Hesíodo. o
O nível do mito é um conselho explícito sobre como manter gênero, tom,
e estilo consistente, ou não, como o estilo de jogo exige. este
conceito de mudança de gênero será explorado mais tarde em Scion
livros, mas grande parte da Origem existe no nível do Ferro: o
cotidiano mundano dos mortais com o divino relegado a
nada além de sinais e presságios que podem ou não ser reais.
Às vezes, no entanto, o jogo beira o nível Heroico: o
pináculo do "mundano" onde o sobrenatural é aparente
para alguns, onde a ação é intensa e desafia a morte,
onde centauros amaldiçoam e jogam ferraduras em estradas pavimentadas,
e sátiros negociam MDMA em clubes.
O GUIA DA HISTÓRIA FUNÇÃO
Scion que todos os jogadores - incluindo o Storyguide - é um jogo colaborativo de contar histórias, o que significa
envolvido na criação da história e na diversão. É o
papel do Storyguide para preparar o cenário e guiar essa história
rumo a uma conclusão satisfatória e cinematográfica ou literária.
Fornecendo espaço para jogar: isso não se estende apenas
para um espaço físico ou virtual, embora possa; é o
O trabalho do Storyguide para garantir que todos tenham o que é necessário
para jogar, sejam dados suficientes, o código adequado para um
dados on-line, ou apenas lembrar as pessoas de terem algum
água. Fornecer espaço para jogar também se estende para garantir
a mesa é uma atmosfera amigável e colegial para todos os envolvidos e que todos os jogadores têm a chance de
brilhar. Faço
Certifique-se de que os que estão mais quietos no grupo tenham a chance de
compartilhem sua voz e utilizem o Momentum de maneira justa.
Estabelecimento de cenário e tema: vinculação ao
acima, certificando-se de que as cenas fluam de uma para outra
(assim que a ação parar, se não houver mais pedidos para lançamentos,
e todo mundo fez os pontos que seus personagens querem
é hora de mudar para uma nova cena) e garantir
os temas estão bem representados em todos os jogos, são as principais responsabilidades do Storyguide. Mantenha
um tom consistente
através de jogos e tente minimizar digressões.
Enquadramento de cena: os guias de histórias lidam com todos os
responsabilidade quando se trata de "Para onde vamos a seguir?"
e até "Existe algo a fazer?", mas isso não significa
significa que os jogadores não têm voz. Outros jogadores podem interferir e se revezam sugerindo onde a história
deve
avançar e quais histórias ou personagens são explorados
próximo ("Vamos fazer a história de Vera, depois a minha.").
Adjudicar a experiência: as diretrizes da experiência
são bastante simples, mas os custos de experiência são baseados em
média de cerca de 5 experiências por sessão. Algumas sessões
terá mais ou menos, mas com as recompensas da história
mesmo para tanto. Parte do papel do Storyguide é
para garantir que os personagens progridem uniformemente e de acordo
às necessidades da história.
Histórias: As responsabilidades do guia de histórias incluem
formando as tramas do jogo. Veja o motor de plotagem (p. XX)
por ajuda nisso. As histórias podem ser divididas entre qualquer
número de jogadores ou deixado como kits de plotagem abertos que qualquer jogador
pode pegar e usar a qualquer momento.
Executando SGCs: é responsabilidade de todos trazer
personagens interessantes para o jogo que também servirão
Mundo e os Fatebindings em jogo, mas o Storyguide precisa
para acompanhá-los para que a história funcione. Também
muito trabalho de preparação pode arruinar um jogo, especialmente se um Guia de História
fica muito possessivo com o enredo "deles". Lembre-se, este é um
jogo colaborativo, e enquanto o Storyguide é um árbitro,
eles são outro jogador - e é o trabalho de todos
verifique se a mesa é divertida.
Líder de torcida para os personagens dos jogadores: qualquer jogador
atuar como guia de histórias deve ser o maior dos personagens
fã, querendo que seus personagens se transformem em um interessante
mito. Isso não significa que os jogadores sempre devem conseguir o que
eles querem e nunca acontecem nada de ruim com seus
personagens, apenas que os jogadores são desafiados e personagens
pode crescer. Como o crescimento do caráter está vinculado às Condições e
Ações, situações difíceis levam a mitos mais interessantes
e histórias de origem.
Fazendo a pesquisa: além da Wikipedia (embora
esse é um bom primeiro passo), os mitos exigem muito trabalho de casa.
Parte do trabalho de preparação significa anotar mitos interessantes
e histórias e fazendo com que o jogo pareça devidamente fundamentado
mito, mantendo o tom de alta octanagem.
AS QUATRO REGRAS
Regra de ouro: se você não gosta de uma das regras do Storypath, altere-a. Se uma regra está atrapalhando
se divertindo, jogue fora. Se você tem uma idéia - mesmo de outro jogo! - isso funciona melhor para o seu grupo
do que uma das regras ou elementos de configuração aqui, vá com isso. A principal parte da regra é a seguinte: se
alguém não estiver
se divertindo (incluindo o Storyguide), é responsabilidade de toda a tabela corrigi-lo.
Regra Ichor: Scion tem muitas regras. Se você achar que seguir as regras da carta o deixa estranho
resultado, ou que seja inconsistente com a história que você deseja contar ou que simplesmente não faça sentido, as
regras são
errado e a história está certa. O consolo existe por um motivo: se você precisar alterar as regras para ajudar a
história
um pouco, jogue um momento para os jogadores por seus problemas.
Regra Vermelha: Vários Knacks e Boons, e todo o sistema Intrigue, podem afetar a quantidade de players de entrada
tem em seu caráter. O Storyguide tem controle sobre o mundo, e os jogadores têm controle sobre seus
personagens - se um Knack ou Boon os deixa desconfortáveis à mesa de uma maneira que não concordaram,
pare o jogo imediatamente e não revise o tópico.
Regra do guia de histórias: Scions são filhos dos deuses, e os Purviews permitem que eles façam magníficos,
coisas milagrosas. Algumas dessas coisas têm a capacidade de abusar ou atrapalhar o jogo de uma maneira que
não é divertido - o plano do seu Fertility God Scion de encurralar o mercado com tomates transgênicos
provavelmente não encanta
mais alguém na mesa, por exemplo. Ou, diabos, talvez sim, não é como se não fossem alguns deuses shenanigan
levantar-se de qualquer maneira. O ponto é que, se eles são bobagens que estão prejudicando a experiência de
outras pessoas ou
parece que eles são apenas uma tentativa de enganar o sistema para obter um resultado injusto, você pode vetá-lo.
O Storyguide tem
esse poder.
CONSELHOS DE MESA
Às vezes, surgem problemas à mesa e você está
não sei o que fazer. Não se preocupe! Apenas respire fundo,
relaxe e faça o que parece certo. Se você ainda está lutando, aqui
algumas sugestões que podem ajudá-lo a trazer a história
de volta à pista.
REFORÇAR TEMAS
Os temas são os dramas humanos que tornam suas estações atraentes. Os temas abrangentes de Scion são
relacionamentos, fé versus reverência e modernidade versus atemporalidade. Na tensão entre os opostos, encontra-
se
o jogo. Naturalmente, essas não serão as únicas coisas
você vai explorar - Scion é um jogo de ação e os temas
de qualquer bom filme de ação (como astúcia e esperteza,
ou dever e ganância em Die Hard) funcionam perfeitamente bem
Jogo Scion. Nos jogos em que o Virtues entra em jogo, o
paixões particulares dos panteões são projetadas para funcionar
em oposição um ao outro.
USE TODOS OS CINCO SENTIDOS
As descrições são acumuladas em jogos de contar histórias; Enquanto o
Guia de histórias, solte detalhes na cena enquanto a narra.
À medida que os personagens experimentam a cena, os jogadores
invariavelmente usará acrobacias para preencher os espaços em branco - e
isso é perfeitamente aceitável. Um bom truque adiciona detalhes salientes à cena, como uma tapeçaria na parede
ou a queima particular de um veneno que um personagem sofreu
antes.
Como guia de histórias, tente incluir três ou mais sentidos
por cena, variando os sentidos que você serve: visão, audição,
cheiro, toque, sabor e memória (desde que os personagens tenham
Caminhos definidos que sugerem uma vida inteira vivida antes da
jogos).
Pergunte a si mesmo e responda: Por que estamos focando
Isso agora? Como isso serve aos jogadores? Se a resposta for
nada e não, fique à vontade para passar para algo
outro.
GOOGLING THE MYTH
A boa notícia para o Storyguides é que as pessoas têm
coletou uma imensa variedade de mitos e lendas sobre
séculos, o que significa que a inspiração pode ser o mais próximo
como uma rápida pesquisa na Internet. A má notícia é que o
os resultados dessa pesquisa podem ser tão impressionantes em número,
especialmente para um guia de histórias que deseja encontrar o "certo"
versão de um mito para o seu jogo, que se torna paralisante
em vez de útil.
Se isso começar a acontecer, ela deve manter essas idéias
em mente:
Não há Canon: em um mundo onde todos os mitos são
verdade, nenhuma versão de um mito é definitiva. Dian Cécht do
Tuatha Dé Danann é uma curandeira, uma assassina e um Deus que
morre de doença apesar de seu poder. Apolo é um músico divino que ainda é espancado por um mortal, portador de
doença
quem também protege contra isso. Estes são recursos, não bugs. UMA
A história de Scion pode passar de uma versão de um mito para outra,
não vinculado por nenhum deles.
Mitos Express, não Explique: Os mitos não são os
produto de tentativas de explicar por que o sol nasce ou o que
relâmpago é. Eles são expressões da resposta das pessoas a
esses eventos e como encontrar significado neles. É minha vida
como um sol nascente e poente ou uma lua renascida constantemente? Eu
tratar outras pessoas como presas ou parte do meu rebanho? Eles
ajudar as pessoas a se orientarem em suas vidas e fornecer
estrutura e finalidade.
Mitos Surgem de Necessidades Imediatas: Deuses frígidos
os invernos não surgem nas culturas do deserto do sul. Deuses da cidade
não se manifestem até que haja cidades. Quando
olhando panteões em Scion e as histórias que cercam
ajuda a pensar neles como tendo nascido de
sociedades cujos interesses não se estendiam além do horizonte. As relações entre Deuses - tribunais, conselhos,
clãs rivais - geralmente refletem as estruturas de poder dos
pessoas por quem eles foram gerados.
Mitos ocultam o presente no passado: quando um mito
declara que "é assim que sempre foi", pode apenas
tão facilmente significa "é assim que enraízamos nossas experiências agora".
Eles podem justificar o status quo ou introduzir revolucionárias
idéias com a mesma facilidade. Em um jogo de mitologias modernas,
essa idéia abre caminho para Scions revelar o presente
significados nas histórias contadas e recontadas por milênios.
Nenhum mito fica sozinho: dentro e entre tradições,
histórias míticas se referem uma à outra. Compreendendo Dionísio
significa não apenas como ele aparece em The Bacchae, mas em sua
relacionamento com Ariadne, sua tutela sob Quíron, e
sua doação e maldição de Midas. Nenhuma dessas histórias
estão completos: eles se ramificam repetidamente nos outros.
Nenhum símbolo tem um significado: O Monte Meru é e
não é o Monte Olimpo. Ambos nascem do mundo de
vida comum à do sagrado. Ambas são montanhas, então um
Scion nascido de um conjunto de mitos pode entender o outro,
mas cada um deles tem qualidades únicas que vão além de suas
semelhanças. Encontrando diferenças entre mitologias
é tão importante quanto encontrar um terreno comum.
REGRAS, NÃO REGRAS
O trabalho do Storyguide é conhecer as regras e usar
no jogo, mas observe as instruções de Ichor e Storyguide
regras acima. Quando as regras não fazem sentido ou não são
produzindo a decisão que você está procurando, fique à vontade para mudar
eles - improvisação é a marca de um ótimo guia de histórias.
Ao julgar regras ou fazer ligações, é importante que
todos na mesa concordam; o Storyguide deve ouvir
conselho, faça um julgamento rápido (e limpo) e depois
cumpri-lo. A comunicação na mesa é fundamental, mesmo
se o Storyguide for o árbitro final das regras e tomada de decisões
é importante garantir que essas regras sejam cumpridas.
REGRAS ALTERNATIVAS
Escalada de momento: durante o teste, alguns grupos
teve problemas para gerar impulso e relutaram em
gastá-lo. O modo geral preferido de jogar é que o
O grupo se envolve com as Condições e tenta rolagens arriscadas para gerar a piscina comum. No entanto, se o
grupo
está gerando impulso muito lentamente, então considere adicionar um
apontar para a piscina Momentum para cada cena e para cada
transformar em combate. Não recompense uma experiência por terminar
a piscina Momentum.
Piscinas de Momentum Individuais: Para grupos que preferem
uma experiência mais individualizada em vez de uma comunidade
piscina, dê a todos uma piscina Momentum separada capaz
de manter 12 Momentum. Essas piscinas são reabastecidas
normal, exceto que apenas as ações do personagem contribuem para
sua piscina individual. Os jogadores terão que perseguir as Condições
um pouco mais, mas isso pode ser adequado para grupos que preferem
menos Argonautas e mais Hércules e Ioalus.
Abordagens favorecidas: as abordagens favoritas priorizam
personagens que são Fortes, agem com grande requinte ou são
firme em Resistir. Essa abordagem favorece arquétipos
sobre os conceitos de caracteres granulares, mas que não são
adequado para interpretar conceitos de personagens como “grande,
cara idiota. ”Além de mover pontos de Atributo, esses
conceitos podem ser representados por um persistente
Pontos fortes Condição que ainda permite o imbecil
para dar saltos intuitivos de inteligência ou encanto brutos com
puro carisma animal, mas mantém o foco em ser grande e
idiota:
FORÇAS ESCONDIDAS (PERSISTENTES)
Efeito: Escolha uma Arena: Física, Mental ou Social. Você sofre a Complicação 2 no seu Favorecido
Abordagem se não se enquadra nesta arena, mas recebe o aprimoramento 1 em outras abordagens dentro do seu
Arena escolhida.
Momento: Toda vez que você falha em gerar sucessos suficientes para comprar a Complicação, você pode
gerar impulso.
Resolução: quando você altera sua abordagem preferida, pode optar por resolver esta condição ou
mantê-la.
O MOTOR DE LOTE
Um mito é feito de várias partes: personagens, lugares,
escolhas, momentos, destinos. Seus jogadores forneceram
a contribuição deles, e agora é a sua vez. Você fornece o
pano de fundo contra o qual o mito de seus jogadores será contado. Você
fornecer os locais de vida e de respiração, os
personagens que seus jogadores amarão (ou adoram odiar), o
momentos terríveis e bonitos, as oportunidades para o seu
jogadores a fazer escolhas com ramificações que até você
pode não conseguir ver o final de. Tudo isso resulta em um
mito contado em colaboração - que é, afinal, como tudo
mitos são finalmente contados.
Os arcos de história e personagem em Scion giram em torno de
Atos. Não é por acaso, pois os dois são inerentemente
entrelaçados. Você, o Storyguide, é responsável por
criando situações que forçam os personagens a mudar e
crescer. O Plot Engine é um conjunto de ferramentas para ajudar você a criar
tal estrutura, baseando-se tanto no mito quanto na modernidade, e
apresentá-lo aos seus jogadores de uma maneira que atrai naturalmente
eles entram em ação e mantêm a história fluindo.
O cenário de Scion é aquele em que mito e modernidade
confronto regularmente, onde o fantástico esfrega ombros com o
mundano. As pessoas do mundo cotidiano, o mundo dos
contadores, baristas e CEOs, não costumam pensar em
a estranheza mítica com a qual eles compartilham o mundo, mas
essa estranheza existe, e se eles perguntarem, provavelmente
encontre alguém que conheça e que tenha uma história para contar. Cada
a história que você conta no mundo deveria enfrentar essa colisão, que
tensão, e jogue ao máximo - seus personagens são, depois
tudo, preso no meio, entre a mundanidade mortal e a
divino mítico. Esta seção o ajudará a navegar nessa divisão,
colmatar o milagroso e o prosaico de uma maneira divertida e nova
que seus jogadores serão atraídos.
A SEMENTES
A Semente é o começo de todo arco de grupo, a idéia
por trás de todo o enredo em que os personagens dos jogadores serão
combater coletivamente. Uma semente pode ser resumida em um único
frase, como “Centauros selvagens estão arruinando esse pequeno
culturas da cidade! "ou" Este gigante do gelo acha que é Ragnarok e
está destruindo a cidade! ”Mantenha-o como um processo, ao invés de
estado final - se os personagens do seu jogador estão acontecendo em um
evento em andamento, eles se envolverão quase por uma questão
é claro, mas se for um acordo, o que resta para eles
Faz? Tudo flui da Semente, então faça perguntas:
Quem são os personagens principais? O que pode ser feito? O que irá
meus jogadores em particular querem fazer? Quais são alguns dos
Potenciais consequências? Deixe sua imaginação correr solta.
Reproduza a história, como você escreveria, qualquer número de
maneiras - mas não se case com nenhum resultado em particular!
Seu trabalho é incitar os jogadores, deixá-los escrever o
história com você. Tudo o que você faz com ele no seu tempo livre é
preparação, antecipação e planejamento.
THE PITCH
Começar tudo é sempre difícil - é isso que
o campo é para. The Pitch é uma declaração pré-escrita que
apresenta o que está acontecendo na história no exato momento
os personagens dos jogadores entram em contato com ele -
essencialmente o trailer do arco que você está prestes a jogar.
Pesquise a Semente, relacionando-a com os protagonistas enquanto
mantendo simultaneamente a sensação de "como acontece". The Pitch
é o barril de pólvora, e os personagens do jogador são a partida.
O arremesso às vezes pode ser uma coisa difícil para
Guias de histórias porque, bem, lendo as coisas em voz alta e tentando
dar-lhes um peso dramático pode ser um pouco brega. Se vocês
não pode contornar isso, então reproduza: leia cada passo
a voz mais grave possível, e sempre comece com "Em um
Mundo onde ... "Você pode ser bobo, desde que seja
interessar os jogadores - e rir é tão bom quanto
isso como qualquer coisa.
TIROS E ARCOS
Uma vez que o passo tenha sido feito, os jogadores decidirão
em suas ações, aproveitando o que lhes foi fornecido.
Ações de curto, longo e longo prazo vinculam-se diretamente
o arco que eles descrevem. Por exemplo, uma escritura de curto prazo
pode ser "Derrube um inimigo perigoso", descrevendo um arco de curto prazo em que o personagem em questão se
torna mais
confiante em suas habilidades de combate. Uma escritura de longo prazo pode
seja "Vingue-se do vampiro que matou minha família"
estabelecendo um arco de longo prazo sobre a pressão persistente não
apenas de um trauma, mas o desejo de vingança e o que
isso faz com o personagem. Isso ajuda a orientar os jogadores a fazer
Experimente as despesas à medida que desenvolvem seus personagens
mais distante. O grupo ou o arco da banda é uma ação coletiva; portanto, trabalhe
com os jogadores para desenvolvê-lo.
Se esta é a primeira sessão, os jogadores escolherão
três atos de uma só vez, para garantir que eles recebam o suficiente
trabalhar com. Arcos de curto prazo percorrerão rapidamente,
resolver cerca de uma vez por sessão, mais ou menos, enquanto
Os arcos das bandas continuarão a atrair seus arremessos, pois eles
preocupam as coisas suficientemente longe na narrativa que os jogadores
ainda não pode estar focado neles. Tudo bem a longo prazo
e Band arcos para mudar no processo de jogo - nenhum de vocês
saber o que vai acontecer, e a situação provavelmente
mudar radicalmente do início ao fim.
Depois que os jogadores descrevem seus feitos, o que eles são
procurando sair de uma sessão, história ou crônica em termos
de seu desenvolvimento de caráter deve ser prontamente aparente,
bem como a forma como seus personagens vão interagir com o
questão apresentada na Seed. Use isso como inspiração, muito
enquanto os jogadores usam o campo, ao construir o mundo
e a história ao seu redor. Se as ações dos jogadores representam
o que eles querem, os arcos representam como você, o Storyguide,
leve-os até lá. Todo arco deve, de alguma forma, puxar o
Escritura relevante, tornando impossível para eles ignorar
eventos à medida que se desenrolam (e mantendo os personagens
centro da narrativa).
FANTASIA URBANA
(NÍVEL DE MITO: FERRO E HERÓICO)
Existem dois tipos básicos de fantasia urbana: histórias em
que as pessoas comuns descobrem que existe um mundo sobrenatural e aquelas em que os seres sobrenaturais
tentam
navegar em um mundo mundano. Caracteres no nível de origem passam o mouse
na borda desses dois. Eles não são totalmente mortais, mas
nem são totalmente enredados nos reinos do divino.
Símbolos e significados ocultos tecem-se através
suas histórias, às vezes espreitando para oferecer apenas um vislumbre
de algo maior.
Nesta fase da jornada, a influência do mito é
sutil. Os corvos aparecem ao redor de um personagem com suspeita
frequência, mas não os corvos de Odin seguindo cada movimento dela.
Ela pode ter sorte em conseguir dinheiro quando mais precisa,
mas não há Draupnir dourado multiplicando-se em infinito
riqueza. Mais importante para um Storyguide, os papéis desempenhados
por figuras sobrenaturais - anões, ninfas, gênios, rakshasas,
e outros - podem ser assumidos por humanos.
Ao contrário de Rama no Ramayana, um nível de origem
personagem não precisa se preocupar com sua esposa sendo
sequestrado pelo rakshasa Ravana. Em vez disso, ele pode perceber
que alguém está batendo na namorada e tentando
para convencê-la a deixá-lo. O homem que faz isso tem uma irmã
cujo amor pelo personagem a faz tentar terminar
o casal também e irmãos que desaprovam o
tente ou não se importe até ver o problema que isso causa.
Os mitos escondem o presente no passado, mas um guia de histórias
pode reverter isso: conte histórias antigas de formas modernas, com
épicos inteiros acontecendo em cidades pequenas. O escopo é mais
mundano, mas as emoções são igualmente poderosas. O Táin Bó
O Cúailnge pode ser iniciado por uma disputa sobre quem tem o
caminhão melhor em vez de cujo rebanho de gado é melhor, mas
ainda é sobre orgulho, ciúme e violência. Os trabalhos de
Hércules pode ser sobre o serviço comunitário imposto a
alguém com problemas de raiva, mas os desafios do herói
rostos são tão assustadores.
O mundo não é totalmente igual ao nosso. Cultos dos deuses
agora ignorados ainda têm poder, e os caminhos de seus devotos
pode atravessar a vida de outras pessoas para guiá-las em seu caminho. isto
pode significar encontros repetidos com seguidores de um determinado
divindade, vendo imagens de seu próprio rosto pintadas com spray sobre
paredes ou ter sonhos que levem suas preocupações mortais a
o nível do mito. Se uma mulher sonha em tentar transportar um
peixe enorme da água, mesmo que ela não tenha pescado
desde que ela era criança, o que ela deve fazer disso?
Os personagens não têm motivos para suspeitar que são
vivendo nas fronteiras do mito, mas quando o fazem, há
nada melhor do que jogadores olhando para tudo o que
personagens experimentaram e juntaram as peças. É quase tão bom vê-los lutando para se encaixarem
aleatoriamente
peças - coisas que podem acontecer a qualquer pessoa que viva
tipo de vida - na estrutura desses mitos, independentemente
se eles foram intencionais. Para um guia de histórias, é um
oportunidade de revisar, adaptar e ampliar as histórias.
FAZENDO UM MUNDO URBANO DE FANTASIA
O mundo já está fora do nosso próprio país, mas existem
recursos que podem se manifestar de maneiras familiares. Se o guia de histórias
define seu jogo em um local comum a todos os
table - uma cidade cujas ruas e monumentos todos
sabe - que abre a história desses elementos para mítico
interpretações.
Há um arco de pedra vazio no centro de Toronto,
Canadá. Há outro em uma cidade no sudoeste de Ohio. Se alguém passar por uma, ela emergirá de
o outro? Será que ela não notará nada, mas entrará em um
Mundo sutilmente diferente daquele que ela deixou? Ela vai
ser transformado de um tipo de existência para outro?
Qualquer um andando pelas ruas de suas próprias vidas
pode ver as formas comuns desses lugares. É o trabalho do
Guia de histórias para dar a eles o significado do mito. Aqui estão
algumas sugestões:
Tudo é dramático: vidas míticas transformam emoções
até a intensidade máxima e além. O menor dos insultos
se transformar em buscas intermináveis de vingança. Um único olhar
torna-se amor eterno. Um momento de raiva termina em
ou devastação emocional. Antes de sua visita, Scions
ainda não foram completamente varridos pelas tempestades deste
existência dramática, mas deve haver sinais disso. Ele
dormir com o namorado do amigo? Aquele amigo o odiará
por isso e faça de tudo para derrubá-lo. Ela deu
alguma mudança de reposição para um veterano sem-teto na esquina?
Ele retornará para retribuir o favor quando ela menos esperar.
O mundo clama: Sinais da fluência sobrenatural
na vida cotidiana sem aviso prévio. Eles se manifestam através da música, televisão, outdoors e todas as outras
formas modernas de
comunicação. Eles não são oráculos garantidos, é claro.
Eles só chamam a atenção quando se trata de algo significativo
acontecer, e mesmo assim, seu significado pode se esconder
até que o momento tenha passado. Um homem liga a televisão
bem a tempo de ver um relatório apropriado sobre as notícias. Ele
caminha por uma rua ensolarada e ouve "Cloudbusting"
tocando em uma loja próxima. Poucos minutos depois, a chuva cai
nuvens que ele não pode ver, apenas o suficiente para escurecer o concreto de
a calçada. Um descendente de Tlaloc reconhece que o pai
os olhos estão nele, mesmo que ele não saiba o que isso significa.
O oculto é claro: personagens da fantasia urbana
ter acesso a pesquisas on-line que as aproximem da
verdade do mundo. Todos os sinais que eles vêem ao seu redor
estão a uma página da wiki, mesmo que o material que encontrem seja de
procedência duvidosa. É uma característica do gênero que o
as pessoas envolvidas sabem que suas vidas deram uma guinada,
e saiba que os nomes e lendas em que eles encontram
eles mesmos enredados são aqueles que outros documentam há séculos. Ter essas informações pode ajudar e
dificultar, uma vez que eles não têm idéia do que eventos ao seu redor
são simplesmente coincidência ou parte de um esquema maior.
Aventuras de aventura: é impossível um Scion viver
uma vida comum, mas isso não significa que ela saiba imediatamente quando essa vida muda. Oportunidades de
participação
em grandes aventuras não aparecem apenas uma vez, mas repetidamente
até que ela atenda a chamada. Um gato de rua tenta levá-la
por um beco até um colar roubado. Se ela não seguir, um
ladrão deixa cair o mesmo colar quando ele esbarra nela. Se ela
não pega, aparece mais tarde na janela da loja de penhores.
Brisingamen a chama, esperando que a história comece.
UM MUNDO DE SINAIS E MARAVILHAS
Por fim, Scions podem trilhar caminhos governados pelo Destino
e presságio, mas o mundo tem seus próprios padrões. Para a maioria dos mortais, seus encontros com esses padrões
são breves - fugazes o suficiente para que possam ser considerados coincidências. Nada
exige que todo evento seja portento de outra coisa. Aqui
Existem três abordagens gerais para o funcionamento secreto do
Mundo: sinais, maravilhas e um terceiro que incorpora o gênero preferido dos jogadores no mundo da fantasia
urbana.
Os sinais são dicas dos mistérios do mundo e de seus
Deuses, dicas que agem para chamar a atenção para uma realidade oculta
sem revelá-lo inteiramente. Eles podem assumir as formas tradicionais de sonhos e presságios. Eles podem ser
previsões
dos videntes da esquina que o personagem nunca pode
encontre novamente. Com a mesma facilidade, eles podem assumir a forma
de encontros momentâneos com criaturas lendárias. Está
nada tão dramático como ver alguém ser devorado pelo
mortos famintos (que é o reino das maravilhas), mas mais perto
alguém descobrindo o colar de uma avó morta quando
ele tem certeza de que o colocou no caixão dela no funeral.
Em resumo, os sinais não retiram a cortina do
mundo mítico. Eles sugerem que algo está se movendo para trás
essa cortina. Por exemplo:
• O busker na rua que o personagem dá a
todos os dias paga sua generosidade com um punhado de moedas de ouro.
• Ao visitar o zoológico, ela percebe que todos os pássaros
fique quieto e observe-a atentamente.
• Por alguns segundos nas visualizações antes de um novo filme,
ele vê um clipe de sua própria infância.
Maravilhas são irrupções do mítico para o mundano.
São os momentos em que o caminho de um personagem se cruza com
seres e forças que mudam para sempre sua compreensão
do mundo. O primeiro encontro com um Scion pode ser um
dessas maravilhas, como alguém com um fantasma, elementar
espírito, ou qualquer um dos incontáveis seres ocultos do mundo.
Uma maravilha representa o ponto a partir do qual
sem volta: o personagem envolvido deve enfrentar
o que descobriram ou passam o resto de suas vidas
assombrado por isso. Pode ser o começo da descoberta de um Scion
de sua verdadeira natureza ou o mergulho de um mortal em um novo mundo.
Nos dois casos, ele muda não apenas o personagem, mas também o
durante o jogo, então um Guia de História deve usá-los com
Cuidado. As maravilhas começam com coisas assim:
• Virando uma esquina em uma rua que ela conhece, o personagem
acaba na porta de um templo obscuro para os deuses.
• Um homem vê uma mulher idosa com uma bengala sendo ameaçada por um assaltante em um beco. Quando ele
vai intervir, a bengala da mulher se transforma em uma enorme
cobra e engole o atacante inteiro.
• Um carro em alta velocidade atinge um homem atravessando a rua, mas é
o carro que está danificado, não o homem.
Finalmente, existem estilos, o equivalente literário de
sinais. Em vez de revelar o mundo, eles representam o
A injeção deliberada do Storyguide de outros temas familiares para
sugerir o amplo gênero que ela imaginou. Se ela pretende
como novela, pode significar um número surpreendente de romances ilícitos, gêmeos maus, parentes há muito
perdidos e pessoas em desenvolvimento
amnésia. Esses elementos não substituem a ideia de um jogo
de fantasia urbana; eles simplesmente adicionam um subgênero a ele. Os estilos
eles mesmos podem assumir a forma de locais arquetípicos, personagens e até clima. (O que, afinal, seria fantasia
urbana
noir, se não estivesse escuro e chovendo a maior parte do tempo?)
não significa que tudo o que os personagens encontram
ser simbólico do subgênero: uma abordagem pesada
rapidamente passa para a auto-paródia. Em vez disso, o Storyguide
usa-os para dar sabor ao resto da história:
• Uma história que visa invocar Ragnarok ocorre
em um inverno sombrio, onde o frio é tanto um personagem quanto qualquer outra pessoa. Quando um motel fica
nevado,
os ânimos se intensificam quando as pessoas têm que decidir como usar
seus recursos limitados.
• As cenas de assassinato de um assassino em série envolvem símbolos de
o Te tl. Ele acha que está alimentando o mundo com
sangue e avisa a polícia que algo pior é
vindo se ele parou. Ele pode até estar certo.
• O romance celta está no ar. É acompanhado por amantes de estrelas cruzadas e um pai superprotetor que é
preocupado que ele perderá a filha se ela se apaixonar
com um homem. O pai faz parte de uma organização criminosa e tem os recursos para tornar a vida do herói uma
pesadelo.
VIAGENS DE HERÓIS
Quaisquer que sejam seus poderes ou linhagem, os Scions habitam histórias. Mesmo antes do destino atraí-los para
sua teia, suas vidas
começar a seguir caminhos previamente percorridos pelos deuses e
Lendas cujas façanhas se tornaram mitos muito antes de
nasceram. Criar aventuras a partir desses caminhos é um dos
as tarefas do Storyguide, mas não é fácil.
Joseph Campbell, que popularizou a idéia do herói
viagem em O Herói de Mil Faces, reconheceu
que a estrutura que ele criou nunca apareceu na íntegra
forma em qualquer história de todo o mundo. Elementos
estar ausente, deslocado ou exigir reinterpretação para se ajustar.
A vida de um Scion também não segue uma estrutura fixa, mas
por causa de outras limitações em seu esquema - notavelmente, o
falta de papéis ativos para as mulheres - não será incluído aqui.
Em vez disso, esta seção oferece três alternativas: linear
viagens, ramificações e sobreposições. Linear
as jornadas são as mais estruturadas, mas também as mais restritivas para os jogadores e as mais difíceis de
incorporar nos jogos.
envolvendo vários caracteres. As viagens ramificadas são mais
aberto, com espaço para escolhas consequentes, mas exige mais
planejamento e improvisação por parte do Storyguide:
Os jogadores nunca fazem o esperado. Jornadas sobrepostas
tecer histórias de diferentes tipos, permitindo que os personagens de um grupo se ajudem no seu progresso
enquanto não
sacrificando seus próprios.
A VIAGEM LINEAR: UM CAMINHO PRÓPRIO
Começa muito antes do jogo começar, com uma ameaça em
ou logo após o nascimento. O personagem foi quase abortado, nascido em uma casa abusiva, órfão ou abandonado
por
um pai mortal que sabia que era a única escolha. Essa situação não apenas o remove dos laços imediatos de
família, mas também transforma a questão da identidade em uma direção
força. Que criança nascida nessa vida não imagina que
ela é secretamente uma princesa ou que seus pais "reais" não
veio resgatá-la algum dia?
Quando ele é jovem, ele sabe que é diferente. Ele é
mais inteligente ou mais forte que as outras crianças e nunca pode se encaixar bem entre seus pares ou adultos. A
infância dele é
ofuscado por presságios que ele ainda não entende
e ele tem vislumbres de um mundo que ninguém mais pode ver.
As ameaças continuam, desta vez mais diretamente voltadas para
ele: alguém ou alguma coisa não quer que ele cresça.
As aventuras da infância podem se transformar em flashbacks, histórias
que o personagem só se lembra anos depois, ou apenas
razões para explicar por que ela tem as habilidades que ela faz quando
ela é adulta.
Um personagem adulto é chamado à aventura ou
quebra uma regra que lhe disseram para nunca quebrar. Tudo que
isso acontece depois que a decisão se repete, seja
significa seguir a ligação ou corrigir o que deu errado.
A partir dessa situação inicial, as possibilidades são amplas.
Alguns dos elementos mais comuns são um encontro
com um doador de presentes cuja ajuda possa ser aceita ou recusada;
prestação de um serviço para o presenteador; aquisição de
uma relíquia ou outra forma de ajuda mágica; um encontro com um
vilão; busca do herói antes ou depois desse encontro;
e um desafio final seguido de triunfo.
A forma que esses vários momentos assumem depende da
Guia de História, mas para um Scion, nesta fase de sua jornada, eles
pode inclinar-se para o mundano e não para o mítico. O que é
importante é que o jogador e o personagem se sintam
que existe algum tipo de padrão que eles estão seguindo, um
destino apenas fora da vista.
Há pouco espaço para um personagem em um caminho linear para
interagir com outras pessoas da sua espécie. Eles podem ter o papel
de ajudantes ou guias, mas não para suas próprias histórias. Por esta
Por esse motivo, esse é um caminho mais adequado para jogos para um jogador.
A VIAGEM DE FILIAL: TEMAS SOBRE DESTINOS
Se os mitos que definem a jornada de um herói não seguem
um padrão estrito, eles ainda podem expressar idéias coerentes. 1
dessas idéias é que o objetivo dessa jornada é reconciliar idéias conflitantes, a fim de colocá-las em ordem.
Veja, por exemplo, a história de Chapeuzinho Vermelho.
É uma história simples, mas abrange muito. Reúne
civilização e deserto - a cidade e os bosques - por
introduzindo a casa da avó no fundo da floresta. isto
pergunta qual é a diferença entre humanos e animais
por ter um lobo que fala e se veste de roupas; em alguns
versões, inclui a heroína que come a carne dela
avó, quebrando ainda mais a distinção. Quando
se resolve, está nas mãos de alguém que não é nem
parte da selva nem do mundo civilizado: o lenhador.
Para o Scion ou mortal no início de sua jornada,
as mesmas perguntas surgem. O que significa ser humano,
e o que significa ser divino? Onde estão as linhas
entre esses mundos desenhados e quais eventos marcam
os limites? Parte do papel do Storyguide é aumentar
essas perguntas de forma a provocar jogadores em
encontrando respostas. Onde quer que surjam opções, ela pode mostrar o
contrastes que guiam os jogadores na resolução.
Ao contrário da jornada linear, há espaço neste caminho para
incorporar outros jogadores. Nenhum deles necessariamente sabe
que perguntas surgiram em torno deles. Nenhum deles
saber se seus dons particulares lhes oferecem respostas.
A jornada de ramificação não se baseia em etapas específicas. isto
baseia-se em temas e, entre outros, nas perguntas feitas
acima. À medida que a história avança, essas perguntas entram em
foco, mesmo que suas resoluções só venham muito tempo após o dilema inicial ser proposto. Os temas podem ser
diferentes para
cada personagem, com os outros ao seu redor desenhados para adicionar
dimensões adicionais para que todos sigam seus próprios caminhos.
Outro exemplo: um Scion of Gwydion tropeça
no caminho do mago. O pai dela começou sua história
egoisticamente, usando a magia para enganar os outros. Conforme ele progride, ele
aprende a dar - primeiro a dar os direitos de nascimento Lleuhis, depois
para salvá-lo e, finalmente, para exigir justiça. No início
da história, somente o rei mágico Math segura uma varinha para
manejar poder; no final, Gwydion também tem um. o
A jornada de Scion seguiria um tema semelhante, fazendo a transição
da sensação inebriante de novo poder às responsabilidades
que acompanham esse poder. Personagens à sua volta
os papéis de ajudantes, aliados, antagonistas ou desafiantes. Como
eles agem e como o Scion reage pode mudar o curso de
a jornada de ramificação sem negar as perguntas que
propõe.
A VIAGEM EM REPOSIÇÃO: AVENTURAS ENTREVISTA
Jason e os Argonautas não é a história de um único
herói. É a história de uma coleção de heróis, cada um com
suas próprias histórias e lendas. Eles se misturam sem prejudicar nenhum deles, adicionando elementos a cada
enquanto contribui para uma narrativa maior. A sobreposição
A abordagem da história de um Scion é semelhante, permitindo que os personagens
de diferentes origens - até diferentes panteões -
para promover as jornadas um do outro.
De muitas maneiras, a jornada sobreposta é como a ramificação. Funciona a partir de temas, em vez de estágios
definidos. o
a diferença é que eles não foram criados para responder a uma pergunta em particular; eles são mais como uma
conversa entre os
personagens e o Storyguide, com cada pessoa seguindo o
curso de sua própria história e contribuindo para a de outras pessoas.
Não é uma coisa fácil de criar. Por um lado, requer o
jogadores estarem dispostos a ajudar os personagens uns dos outros
os caminhos temáticos que o Storyguide cria, reconhecendo ao longo do caminho que eles nem sempre serão os
foco de ação. O segundo e mais importante desafio
é incorporar temas sem restringir as escolhas dos jogadores ou estragá-los com esses temas. Enquanto alguns
jogadores podem gostar de participar de uma história de outra pessoa
criação e seguindo-a do começo ao fim, muitos outros se arrependerão com a tentativa de restringir suas
particularidades.
visão de seu personagem para essa história.
Como fazer isso, então? Converse com os jogadores e se adapte
adequadamente. Isso não significa dar a eles exatamente o que
eles pedem, mas ouvem as maneiras que imaginam
seus personagens e desenvolvendo temas que destacam ou
desafie essas imaginações. O Herdeiro de Gwydion descrito
acima pode rejeitar o que significa ser um mágico responsável
a fim de abraçar o caminho do trapaceiro inteiramente. Faz
isso significa que o destino trabalha para impedir seu progresso, ou faz
significa que a própria idéia de mágica se adapta? E quanto a outros
caracteres com características semelhantes? Eles ocupam o
versão mais justa do mito ou abraçar a mesma natureza?
Criar esse tipo de história é mais complicado,
especialmente com uma banda que possui personagens de diferentes
panteões. Por exemplo:
O destino reúne três personagens em uma banda de garagem.
O Scion of Apollo quer provar que ele é o melhor guitarrista do mundo. The Scion of Bragi escreve ótimas letras,
mas fica furioso toda vez que um crítico dá à banda um negativo
Reveja. O Scion de Huehuecoyotl não se importa se a banda
fica famoso; ela é só para os groupies. Então, o que acontece quando um crítico de boa aparência pensa que a banda
não está
ruim, mas o guitarrista é o membro mais fraco?
Scion de Apollo sai para encontrar um músico lendário
então ele aprende com ela ou a vence em uma competição. Bragi's
Scion se irrita com a crítica e quer deixar a banda
completamente. Scion de Huehuecoyotl está confiante de que pode conseguir
melhores avaliações para todos, ganhando, jantando e seduzindo
o crítico. Todas as suas histórias giram em torno de um ponto:
Até onde eles estão dispostos a ir para conseguir o que querem?
NO LIMITE
Embora essas jornadas representem melhor os caminhos
que seguem os Scions antes e imediatamente após a visita,
eles também podem ser aplicados a caracteres no nível de origem. De fato,
há mais espaço para adaptação e maleabilidade quando
lidando com mortais, já que suas vidas não seguem exatamente
as mesmas estruturas míticas. Um personagem em um grupo pode
comece com o histórico e o incidente da jornada linear, enquanto outros entram no jogo prontos para resolver
as perguntas dos que se ramificam ou se sobrepõem.
As três viagens dadas aqui não pretendem ser
definitivo, mesmo para Scions. Ao criar histórias para os jogadores, diferentes qualidades podem se misturar, sugerir
temas
sem torná-los o foco do jogo, ou siga contos arquetípicos familiares sem princípios ou finais claros.
Por fim, o que importa para o Storyguide é que existem
é uma visão do mundo do jogo que se conecta aos mitos
de onde Scion se inspira.
DO FORA, OLHANDO EM
Os mortais comuns não são os únicos personagens disponíveis
na origem. Os jogadores também podem assumir o papel de alguns dos seres sobrenaturais menores do mundo.
Nesse caso, seus
a perspectiva do mito será diferente. Eles já
sabe o que se esconde atrás da cortina: eles sabem.
Mesmo assim, eles não estão necessariamente tão ligados aos deuses
e seus mitos de que eles possuem uma visão completa do
Mundo. Um furioso conhece o Æsir e pode estar ciente
que existem seres de outros panteões ao seu redor,
mas seu entendimento deles é limitado, na melhor das hipóteses. O mesmo
sinais que levam um mortal a questionar a realidade podem fazer o
o mesmo para ele se apontarem para coisas fora de seu conhecimento.
Pode ser ainda mais difícil se eles se parecerem com algo
com o qual ele está familiarizado.
Um corvo pousa em cima de um poste de telefone. O furioso toma isso como um sinal de Odin, mas poderia ser de
o Morrigan ou Apollo. O significado é diferente em cada
caso. Se ele vê uma cobra, é um sinal de caos iminente
porque a serpente pingando veneno sobre o Loki ligado
o machucou? É um presságio de outro panteão,
significando mal, regeneração ou proteção?
Esses seres, nem totalmente mortais nem entre os mais
fileiras exaltadas de heróis e deuses, habitam um mundo que não
só chama a atenção por si mesmo através de sinais e maravilhas,
mas através de presságios também. Portents se destacam dos sinais
sendo indicações mais claras de que algo está acontecendo ou prestes a acontecer. O problema para alguém que
já tocou o mundo oculto é que mesmo ela
o conhecimento de símbolos míticos não a ajudará a decodificar o
ambiguidade que os acompanha.
Criaturas lendárias não interagem apenas com os outros
de sua espécie também. Eles fazem parte do mundo comum como
bem, o que significa que suas relações com os mortais são
tão importante quanto qualquer outro tipo. Todos os outros recursos
da fantasia urbana se aplicam a eles, incluindo - notavelmente - o
fato de que nem todo evento tem um significado mais profundo. Eles podem
se assemelham a dramas míticos de uma maneira ou de outra, mas que
semelhança pode realmente ser uma questão de coincidência, de
sua super interpretação de um momento ou da
super interpretação. Uma pergunta final que um Storyguide
precisa considerar ao lidar com um ser sobrenatural
é se o seu estado atual será o único que ele
jamais alcançará. Um sátiro será sempre um sátiro e nada
mais, ou existe a possibilidade de se tornar outra coisa?
Em outras palavras: a jornada de seu herói terminou antes de
até começou?
É insatisfatório para a maioria dos jogadores pensar que seus
histórias dos personagens, e deixa a ideia motriz dos heróis
viagens fora de seu crescimento pessoal. Também existem precedentes no mito das criaturas lendárias para
distinguir
de sua espécie. Quíron não é simplesmente um centauro,
mas alguém que se destacou por seu conhecimento e habilidade em curar. Silenus tem muito em comum com
sátiros, mas também é
companheiro e tutor de Dionísio. Assim como os humanos podem se tornar Scions, outros seres também podem.
Alguns outros exemplos:
Por exemplo:
• Existem muitas amazonas, mas apenas uma rainha
Pentesileia.
• Quanto mais uma kitsune vive, mais caudas ela cresce
e quanto mais poder ela tem.
• De todos os anões, apenas alguns aprendem a criar
tesouros próprios para os deuses.
TROPAS MYTHIC
No mundo, é apenas uma pressão suave, um caminho de menor resistência. Scion, o destino é uma coisa real e
tangível. Para a maioria,
Aqueles que deixaram o Destino entrar em suas vidas de uma maneira mais poderosa -
seres míticos, em outras palavras - desistir de um pouco de sua
autonomia em troca de poder. O destino começa a uma peça mais forte
papel, buscando situações que ecoem padrões antigos. No
No mundo moderno, muitos não estão familiarizados com esses padrões,
tendo-os consignado às memórias distantes e confusas de
contos de fadas da infância, mas aqueles que vivem de mãos dadas com
O destino geralmente desenvolve pelo menos um pouco de conhecimento de gênero. E se
eles não têm, o destino geralmente os acompanha em pouco tempo.
Os seguintes tropos míticos sugerem maneiras pelas quais o Destino
pode jogar sua mão em um jogo no nível Origin - um
onde o mítico ainda é misterioso e estranho, algo a ser
ser detidamente descoberto e explorado. Isso não significa,
é claro, que eles não se encaixariam tão bem com Scions
ou níveis ainda mais altos de jogo. O destino não se cansa do
mesmos velhos truques.
A REGRA DOS TRÊS
O folclore é repleto de exemplos de ação tríplice; três
irmãos, três tigelas de mingau e assim por diante. Uma característica chave
é a falha ou inadequação dos dois primeiros - um irmão
falha no teste, depois no próximo, mas o terceiro é bem-sucedido. Jogador
personagens que conhecem bem a natureza mítica de The
Mundo, pode muito bem tentar explorar essa faceta arraigada de
realidade - depois que um falha, outro pode optar por falhar,
dando impulso narrativo ao terceiro. Considere dar um
+3 Aprimoramento para quem é o beneficiário, ou mesmo
deixando-os bem sucedidos.
VANTAGEM DA CIDADE EM CASA
Muitas criaturas ou indivíduos míticos estão vinculados a um
determinada região, área ou elemento. Eles são mais confortáveis
em sua presença e enfraqueceu-se substancialmente fora dela.
Enganar a pedreira para deixar seu lugar de segurança e
o poder está no coração de muitos mitos. Para representar isso, se
Se os jogadores tiverem sucesso, você poderá diminuir o
Defesa ou saúde do antagonista em questão.
VARA PARA AS ESTRADAS
A transgressão é um motivo importante no folclore -
freqüentemente, o dano não pode acontecer inocentes. Somente depois que eles
violaram alguma restrição ou regra se tornam justas
jogo de maldade. Embora isso possa parecer culpar
vítima, essas regras não precisam ser sensitivas, consistentes,
ou mesmo justo. Por exemplo, hospitalidade é um costume comum
em todo o mundo, e a maioria das pessoas aceitará quando
oferecido - exceto fazer isso geralmente é a pior ideia possível
(exceto quando recusar, é isso que o deixa com problemas!). É perfeitamente possível ter problemas sem quebrar o
regras, mas isso é certamente uma bandeira vermelha, então fique de olho
seus jogadores e não hesite em mudar as coisas
eles. Isso pode ser narrativo ou pode assumir a forma de
uma condição que transmite uma vulnerabilidade específica.
A VIRTUDE É SUA PRÓPRIA RECOMPENSA
Como corolário da transgressão, a virtude é quase um
coisa tangível no mito. Demonstrações, tipicamente
envolvendo pouca quantidade de trabalho ou sofrimento, abrirá
portas que teriam permanecido sempre fechadas para sempre.
Tarefas e missões dadas aos heróis são uma tarefa especialmente comum
exemplo desse tropo - caso sejam virtuosos, o sucesso é
tudo menos certo. Assim, as missões são uma ótima maneira de eliminar os
indigno, ou para se redimir após uma transgressão. Scions
em particular, têm um relacionamento conturbado com a virtude, como
eles (como os panteões dos pais) estão divididos entre dois
Virtudes opostas, mas inter-relacionadas, no coração de suas
ser mítico, e deve correr contra essa tensão
freqüentemente.
BELEZA É APENAS SUPERFICIAL
Quando estiver em uma situação perigosa, nunca escolha o
opção atraente, pois geralmente esconde consequências terríveis.
A metade vermelha da maçã esconde veneno. O jovem bonito
mulher é uma raposa que quer comer seu fígado. Inversamente,
almas nobres e até reais podem ser encontradas no pior dos
situações, morar na rua ou reduzido a pequenos furtos para
sobreviver. Eles podem parecer miseráveis, mas qualquer um que
a tentativa mais breve de conhecer a vontade infeliz
mais do que provável descobrir sua verdadeira natureza. Esses tropos
são frequentemente emparelhados - os ricos e poderosos são secretamente
cruel e vingativo, enquanto as massas oprimidas são
generosos e virtuosos, embora tenham pouco, por exemplo.
PUREZA E DEFILEMENT
Objetos e lugares têm uma memória própria -
maldade feita com ou dentro de deixar uma mancha espiritual
que permanece, repetindo traumas sem parar. O assombrado
casa é o exemplo arquetípico, mas mesmo as pessoas podem
vulnerável a isso - a forma mais comum de ser
posse. Purificação é a única opção certa, seja
através do exorcismo ou outros meios. O sal é particularmente
fonte comum de pureza no mito, como era conhecido por
propriedades semi-mágicas em todo o mundo antigo
(e ainda é usado hoje em muitas dessas aplicações), mas
estava longe de ser o único. Geomancia, a manipulação
de energias terrestres, é outra característica comum
pureza ou contaminação - certos arranjos ou posicionamentos
de objetos são considerados sortudos, outros, azarados. o
direção nordeste é considerada particularmente azarada
no Japão, por exemplo.
CRIANÇAS FANTÁSTICAS
Casais sem filhos no mito que desejam criar um filho ou
Filha própria quase sempre obtém seu desejo. Na maioria
casos, a criança aparece de uma maneira estranha - encontrada dentro de um
pêssego enorme, ou dentro de um broto de bambu. As vezes isso
é bom - a criança é virtuosa, forte, geralmente possui
qualidades heróicas. Às vezes, porém, isso é muito ruim, com
a criança ser má ou uma presença maligna que
margens do desumano. Muito raramente a criança é normal -
e, nesses casos, geralmente é o pai que é estranho ou
sobrenatural, transmitindo um pouco dessa sobrenatural a
a criança de outra maneira comum.
ME MONTE NESTE
As histórias de mito e folclore geralmente dependem de enigmas
e esperteza. Tais enigmas não precisam ser literais, como
da Esfinge, mas algum outro tipo de descoberta ou repentina
salto compreensivo ou intuitivo que fornece a resposta para
qualquer problema que assola o protagonista. Nesses casos, de
claro, os próprios jogadores não devem ser forçados a resolver
o quebra-cabeça quando uma simples razão + acadêmicos ou cultura
rolo faria. Por outro lado, alguns jogadores realmente gostam
resolver quebra-cabeças e enigmas! Considere usar essa situação
como um cliffhanger no final da sessão: "Responda corretamente ou ..."
Se os jogadores não encontrarem uma solução para o seu próximo jogo, fique
com o rolo - mas se o fizerem, eles sentirão uma verdadeira emoção
sendo certo.

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