As histórias que os Scion vivem diferem das vidas das pessoas comuns, não por causa dos poderes
que eles exercem,
mas porque eles têm coerência que somente mitos podem oferecer. Eles vivem num mundo de temas e símbolos, de sinais e presságios, de profecias e desgraças. Às vezes - com menos frequência do que eles pense - eles vêem para onde os mitos que habitam estão levando eles. Outras vezes, suas vidas lembram que não são livres do acontecimento diário que molda as experiências de mortais. Scion é um jogo de interpretação, o que significa que O Storyguide faz parte do artista, criador da história e solucionador de problemas de parte. Aqui, forneceremos algumas diretrizes gerais de como criar um jogo, seguir as regras como você mesmo, retratar elenco de apoio e antagonistas, e geralmente mantêm o narrativa fluindo e no alvo. Como uma linha, Scion abrange vários gêneros, desde fantasia urbana para polp ação para a fantasia heróica moderna para alta fantasia. Representamos isso através de um sistema chamado o nível do mito, baseado nas cinco idades do homem de Hesíodo. o O nível do mito é um conselho explícito sobre como manter gênero, tom, e estilo consistente, ou não, como o estilo de jogo exige. este conceito de mudança de gênero será explorado mais tarde em Scion livros, mas grande parte da Origem existe no nível do Ferro: o cotidiano mundano dos mortais com o divino relegado a nada além de sinais e presságios que podem ou não ser reais. Às vezes, no entanto, o jogo beira o nível Heroico: o pináculo do "mundano" onde o sobrenatural é aparente para alguns, onde a ação é intensa e desafia a morte, onde centauros amaldiçoam e jogam ferraduras em estradas pavimentadas, e sátiros negociam MDMA em clubes. O GUIA DA HISTÓRIA FUNÇÃO Scion que todos os jogadores - incluindo o Storyguide - é um jogo colaborativo de contar histórias, o que significa envolvido na criação da história e na diversão. É o papel do Storyguide para preparar o cenário e guiar essa história rumo a uma conclusão satisfatória e cinematográfica ou literária. Fornecendo espaço para jogar: isso não se estende apenas para um espaço físico ou virtual, embora possa; é o O trabalho do Storyguide para garantir que todos tenham o que é necessário para jogar, sejam dados suficientes, o código adequado para um dados on-line, ou apenas lembrar as pessoas de terem algum água. Fornecer espaço para jogar também se estende para garantir a mesa é uma atmosfera amigável e colegial para todos os envolvidos e que todos os jogadores têm a chance de brilhar. Faço Certifique-se de que os que estão mais quietos no grupo tenham a chance de compartilhem sua voz e utilizem o Momentum de maneira justa. Estabelecimento de cenário e tema: vinculação ao acima, certificando-se de que as cenas fluam de uma para outra (assim que a ação parar, se não houver mais pedidos para lançamentos, e todo mundo fez os pontos que seus personagens querem é hora de mudar para uma nova cena) e garantir os temas estão bem representados em todos os jogos, são as principais responsabilidades do Storyguide. Mantenha um tom consistente através de jogos e tente minimizar digressões. Enquadramento de cena: os guias de histórias lidam com todos os responsabilidade quando se trata de "Para onde vamos a seguir?" e até "Existe algo a fazer?", mas isso não significa significa que os jogadores não têm voz. Outros jogadores podem interferir e se revezam sugerindo onde a história deve avançar e quais histórias ou personagens são explorados próximo ("Vamos fazer a história de Vera, depois a minha."). Adjudicar a experiência: as diretrizes da experiência são bastante simples, mas os custos de experiência são baseados em média de cerca de 5 experiências por sessão. Algumas sessões terá mais ou menos, mas com as recompensas da história mesmo para tanto. Parte do papel do Storyguide é para garantir que os personagens progridem uniformemente e de acordo às necessidades da história. Histórias: As responsabilidades do guia de histórias incluem formando as tramas do jogo. Veja o motor de plotagem (p. XX) por ajuda nisso. As histórias podem ser divididas entre qualquer número de jogadores ou deixado como kits de plotagem abertos que qualquer jogador pode pegar e usar a qualquer momento. Executando SGCs: é responsabilidade de todos trazer personagens interessantes para o jogo que também servirão Mundo e os Fatebindings em jogo, mas o Storyguide precisa para acompanhá-los para que a história funcione. Também muito trabalho de preparação pode arruinar um jogo, especialmente se um Guia de História fica muito possessivo com o enredo "deles". Lembre-se, este é um jogo colaborativo, e enquanto o Storyguide é um árbitro, eles são outro jogador - e é o trabalho de todos verifique se a mesa é divertida. Líder de torcida para os personagens dos jogadores: qualquer jogador atuar como guia de histórias deve ser o maior dos personagens fã, querendo que seus personagens se transformem em um interessante mito. Isso não significa que os jogadores sempre devem conseguir o que eles querem e nunca acontecem nada de ruim com seus personagens, apenas que os jogadores são desafiados e personagens pode crescer. Como o crescimento do caráter está vinculado às Condições e Ações, situações difíceis levam a mitos mais interessantes e histórias de origem. Fazendo a pesquisa: além da Wikipedia (embora esse é um bom primeiro passo), os mitos exigem muito trabalho de casa. Parte do trabalho de preparação significa anotar mitos interessantes e histórias e fazendo com que o jogo pareça devidamente fundamentado mito, mantendo o tom de alta octanagem. AS QUATRO REGRAS Regra de ouro: se você não gosta de uma das regras do Storypath, altere-a. Se uma regra está atrapalhando se divertindo, jogue fora. Se você tem uma idéia - mesmo de outro jogo! - isso funciona melhor para o seu grupo do que uma das regras ou elementos de configuração aqui, vá com isso. A principal parte da regra é a seguinte: se alguém não estiver se divertindo (incluindo o Storyguide), é responsabilidade de toda a tabela corrigi-lo. Regra Ichor: Scion tem muitas regras. Se você achar que seguir as regras da carta o deixa estranho resultado, ou que seja inconsistente com a história que você deseja contar ou que simplesmente não faça sentido, as regras são errado e a história está certa. O consolo existe por um motivo: se você precisar alterar as regras para ajudar a história um pouco, jogue um momento para os jogadores por seus problemas. Regra Vermelha: Vários Knacks e Boons, e todo o sistema Intrigue, podem afetar a quantidade de players de entrada tem em seu caráter. O Storyguide tem controle sobre o mundo, e os jogadores têm controle sobre seus personagens - se um Knack ou Boon os deixa desconfortáveis à mesa de uma maneira que não concordaram, pare o jogo imediatamente e não revise o tópico. Regra do guia de histórias: Scions são filhos dos deuses, e os Purviews permitem que eles façam magníficos, coisas milagrosas. Algumas dessas coisas têm a capacidade de abusar ou atrapalhar o jogo de uma maneira que não é divertido - o plano do seu Fertility God Scion de encurralar o mercado com tomates transgênicos provavelmente não encanta mais alguém na mesa, por exemplo. Ou, diabos, talvez sim, não é como se não fossem alguns deuses shenanigan levantar-se de qualquer maneira. O ponto é que, se eles são bobagens que estão prejudicando a experiência de outras pessoas ou parece que eles são apenas uma tentativa de enganar o sistema para obter um resultado injusto, você pode vetá-lo. O Storyguide tem esse poder. CONSELHOS DE MESA Às vezes, surgem problemas à mesa e você está não sei o que fazer. Não se preocupe! Apenas respire fundo, relaxe e faça o que parece certo. Se você ainda está lutando, aqui algumas sugestões que podem ajudá-lo a trazer a história de volta à pista. REFORÇAR TEMAS Os temas são os dramas humanos que tornam suas estações atraentes. Os temas abrangentes de Scion são relacionamentos, fé versus reverência e modernidade versus atemporalidade. Na tensão entre os opostos, encontra- se o jogo. Naturalmente, essas não serão as únicas coisas você vai explorar - Scion é um jogo de ação e os temas de qualquer bom filme de ação (como astúcia e esperteza, ou dever e ganância em Die Hard) funcionam perfeitamente bem Jogo Scion. Nos jogos em que o Virtues entra em jogo, o paixões particulares dos panteões são projetadas para funcionar em oposição um ao outro. USE TODOS OS CINCO SENTIDOS As descrições são acumuladas em jogos de contar histórias; Enquanto o Guia de histórias, solte detalhes na cena enquanto a narra. À medida que os personagens experimentam a cena, os jogadores invariavelmente usará acrobacias para preencher os espaços em branco - e isso é perfeitamente aceitável. Um bom truque adiciona detalhes salientes à cena, como uma tapeçaria na parede ou a queima particular de um veneno que um personagem sofreu antes. Como guia de histórias, tente incluir três ou mais sentidos por cena, variando os sentidos que você serve: visão, audição, cheiro, toque, sabor e memória (desde que os personagens tenham Caminhos definidos que sugerem uma vida inteira vivida antes da jogos). Pergunte a si mesmo e responda: Por que estamos focando Isso agora? Como isso serve aos jogadores? Se a resposta for nada e não, fique à vontade para passar para algo outro. GOOGLING THE MYTH A boa notícia para o Storyguides é que as pessoas têm coletou uma imensa variedade de mitos e lendas sobre séculos, o que significa que a inspiração pode ser o mais próximo como uma rápida pesquisa na Internet. A má notícia é que o os resultados dessa pesquisa podem ser tão impressionantes em número, especialmente para um guia de histórias que deseja encontrar o "certo" versão de um mito para o seu jogo, que se torna paralisante em vez de útil. Se isso começar a acontecer, ela deve manter essas idéias em mente: Não há Canon: em um mundo onde todos os mitos são verdade, nenhuma versão de um mito é definitiva. Dian Cécht do Tuatha Dé Danann é uma curandeira, uma assassina e um Deus que morre de doença apesar de seu poder. Apolo é um músico divino que ainda é espancado por um mortal, portador de doença quem também protege contra isso. Estes são recursos, não bugs. UMA A história de Scion pode passar de uma versão de um mito para outra, não vinculado por nenhum deles. Mitos Express, não Explique: Os mitos não são os produto de tentativas de explicar por que o sol nasce ou o que relâmpago é. Eles são expressões da resposta das pessoas a esses eventos e como encontrar significado neles. É minha vida como um sol nascente e poente ou uma lua renascida constantemente? Eu tratar outras pessoas como presas ou parte do meu rebanho? Eles ajudar as pessoas a se orientarem em suas vidas e fornecer estrutura e finalidade. Mitos Surgem de Necessidades Imediatas: Deuses frígidos os invernos não surgem nas culturas do deserto do sul. Deuses da cidade não se manifestem até que haja cidades. Quando olhando panteões em Scion e as histórias que cercam ajuda a pensar neles como tendo nascido de sociedades cujos interesses não se estendiam além do horizonte. As relações entre Deuses - tribunais, conselhos, clãs rivais - geralmente refletem as estruturas de poder dos pessoas por quem eles foram gerados. Mitos ocultam o presente no passado: quando um mito declara que "é assim que sempre foi", pode apenas tão facilmente significa "é assim que enraízamos nossas experiências agora". Eles podem justificar o status quo ou introduzir revolucionárias idéias com a mesma facilidade. Em um jogo de mitologias modernas, essa idéia abre caminho para Scions revelar o presente significados nas histórias contadas e recontadas por milênios. Nenhum mito fica sozinho: dentro e entre tradições, histórias míticas se referem uma à outra. Compreendendo Dionísio significa não apenas como ele aparece em The Bacchae, mas em sua relacionamento com Ariadne, sua tutela sob Quíron, e sua doação e maldição de Midas. Nenhuma dessas histórias estão completos: eles se ramificam repetidamente nos outros. Nenhum símbolo tem um significado: O Monte Meru é e não é o Monte Olimpo. Ambos nascem do mundo de vida comum à do sagrado. Ambas são montanhas, então um Scion nascido de um conjunto de mitos pode entender o outro, mas cada um deles tem qualidades únicas que vão além de suas semelhanças. Encontrando diferenças entre mitologias é tão importante quanto encontrar um terreno comum. REGRAS, NÃO REGRAS O trabalho do Storyguide é conhecer as regras e usar no jogo, mas observe as instruções de Ichor e Storyguide regras acima. Quando as regras não fazem sentido ou não são produzindo a decisão que você está procurando, fique à vontade para mudar eles - improvisação é a marca de um ótimo guia de histórias. Ao julgar regras ou fazer ligações, é importante que todos na mesa concordam; o Storyguide deve ouvir conselho, faça um julgamento rápido (e limpo) e depois cumpri-lo. A comunicação na mesa é fundamental, mesmo se o Storyguide for o árbitro final das regras e tomada de decisões é importante garantir que essas regras sejam cumpridas. REGRAS ALTERNATIVAS Escalada de momento: durante o teste, alguns grupos teve problemas para gerar impulso e relutaram em gastá-lo. O modo geral preferido de jogar é que o O grupo se envolve com as Condições e tenta rolagens arriscadas para gerar a piscina comum. No entanto, se o grupo está gerando impulso muito lentamente, então considere adicionar um apontar para a piscina Momentum para cada cena e para cada transformar em combate. Não recompense uma experiência por terminar a piscina Momentum. Piscinas de Momentum Individuais: Para grupos que preferem uma experiência mais individualizada em vez de uma comunidade piscina, dê a todos uma piscina Momentum separada capaz de manter 12 Momentum. Essas piscinas são reabastecidas normal, exceto que apenas as ações do personagem contribuem para sua piscina individual. Os jogadores terão que perseguir as Condições um pouco mais, mas isso pode ser adequado para grupos que preferem menos Argonautas e mais Hércules e Ioalus. Abordagens favorecidas: as abordagens favoritas priorizam personagens que são Fortes, agem com grande requinte ou são firme em Resistir. Essa abordagem favorece arquétipos sobre os conceitos de caracteres granulares, mas que não são adequado para interpretar conceitos de personagens como “grande, cara idiota. ”Além de mover pontos de Atributo, esses conceitos podem ser representados por um persistente Pontos fortes Condição que ainda permite o imbecil para dar saltos intuitivos de inteligência ou encanto brutos com puro carisma animal, mas mantém o foco em ser grande e idiota: FORÇAS ESCONDIDAS (PERSISTENTES) Efeito: Escolha uma Arena: Física, Mental ou Social. Você sofre a Complicação 2 no seu Favorecido Abordagem se não se enquadra nesta arena, mas recebe o aprimoramento 1 em outras abordagens dentro do seu Arena escolhida. Momento: Toda vez que você falha em gerar sucessos suficientes para comprar a Complicação, você pode gerar impulso. Resolução: quando você altera sua abordagem preferida, pode optar por resolver esta condição ou mantê-la. O MOTOR DE LOTE Um mito é feito de várias partes: personagens, lugares, escolhas, momentos, destinos. Seus jogadores forneceram a contribuição deles, e agora é a sua vez. Você fornece o pano de fundo contra o qual o mito de seus jogadores será contado. Você fornecer os locais de vida e de respiração, os personagens que seus jogadores amarão (ou adoram odiar), o momentos terríveis e bonitos, as oportunidades para o seu jogadores a fazer escolhas com ramificações que até você pode não conseguir ver o final de. Tudo isso resulta em um mito contado em colaboração - que é, afinal, como tudo mitos são finalmente contados. Os arcos de história e personagem em Scion giram em torno de Atos. Não é por acaso, pois os dois são inerentemente entrelaçados. Você, o Storyguide, é responsável por criando situações que forçam os personagens a mudar e crescer. O Plot Engine é um conjunto de ferramentas para ajudar você a criar tal estrutura, baseando-se tanto no mito quanto na modernidade, e apresentá-lo aos seus jogadores de uma maneira que atrai naturalmente eles entram em ação e mantêm a história fluindo. O cenário de Scion é aquele em que mito e modernidade confronto regularmente, onde o fantástico esfrega ombros com o mundano. As pessoas do mundo cotidiano, o mundo dos contadores, baristas e CEOs, não costumam pensar em a estranheza mítica com a qual eles compartilham o mundo, mas essa estranheza existe, e se eles perguntarem, provavelmente encontre alguém que conheça e que tenha uma história para contar. Cada a história que você conta no mundo deveria enfrentar essa colisão, que tensão, e jogue ao máximo - seus personagens são, depois tudo, preso no meio, entre a mundanidade mortal e a divino mítico. Esta seção o ajudará a navegar nessa divisão, colmatar o milagroso e o prosaico de uma maneira divertida e nova que seus jogadores serão atraídos. A SEMENTES A Semente é o começo de todo arco de grupo, a idéia por trás de todo o enredo em que os personagens dos jogadores serão combater coletivamente. Uma semente pode ser resumida em um único frase, como “Centauros selvagens estão arruinando esse pequeno culturas da cidade! "ou" Este gigante do gelo acha que é Ragnarok e está destruindo a cidade! ”Mantenha-o como um processo, ao invés de estado final - se os personagens do seu jogador estão acontecendo em um evento em andamento, eles se envolverão quase por uma questão é claro, mas se for um acordo, o que resta para eles Faz? Tudo flui da Semente, então faça perguntas: Quem são os personagens principais? O que pode ser feito? O que irá meus jogadores em particular querem fazer? Quais são alguns dos Potenciais consequências? Deixe sua imaginação correr solta. Reproduza a história, como você escreveria, qualquer número de maneiras - mas não se case com nenhum resultado em particular! Seu trabalho é incitar os jogadores, deixá-los escrever o história com você. Tudo o que você faz com ele no seu tempo livre é preparação, antecipação e planejamento. THE PITCH Começar tudo é sempre difícil - é isso que o campo é para. The Pitch é uma declaração pré-escrita que apresenta o que está acontecendo na história no exato momento os personagens dos jogadores entram em contato com ele - essencialmente o trailer do arco que você está prestes a jogar. Pesquise a Semente, relacionando-a com os protagonistas enquanto mantendo simultaneamente a sensação de "como acontece". The Pitch é o barril de pólvora, e os personagens do jogador são a partida. O arremesso às vezes pode ser uma coisa difícil para Guias de histórias porque, bem, lendo as coisas em voz alta e tentando dar-lhes um peso dramático pode ser um pouco brega. Se vocês não pode contornar isso, então reproduza: leia cada passo a voz mais grave possível, e sempre comece com "Em um Mundo onde ... "Você pode ser bobo, desde que seja interessar os jogadores - e rir é tão bom quanto isso como qualquer coisa. TIROS E ARCOS Uma vez que o passo tenha sido feito, os jogadores decidirão em suas ações, aproveitando o que lhes foi fornecido. Ações de curto, longo e longo prazo vinculam-se diretamente o arco que eles descrevem. Por exemplo, uma escritura de curto prazo pode ser "Derrube um inimigo perigoso", descrevendo um arco de curto prazo em que o personagem em questão se torna mais confiante em suas habilidades de combate. Uma escritura de longo prazo pode seja "Vingue-se do vampiro que matou minha família" estabelecendo um arco de longo prazo sobre a pressão persistente não apenas de um trauma, mas o desejo de vingança e o que isso faz com o personagem. Isso ajuda a orientar os jogadores a fazer Experimente as despesas à medida que desenvolvem seus personagens mais distante. O grupo ou o arco da banda é uma ação coletiva; portanto, trabalhe com os jogadores para desenvolvê-lo. Se esta é a primeira sessão, os jogadores escolherão três atos de uma só vez, para garantir que eles recebam o suficiente trabalhar com. Arcos de curto prazo percorrerão rapidamente, resolver cerca de uma vez por sessão, mais ou menos, enquanto Os arcos das bandas continuarão a atrair seus arremessos, pois eles preocupam as coisas suficientemente longe na narrativa que os jogadores ainda não pode estar focado neles. Tudo bem a longo prazo e Band arcos para mudar no processo de jogo - nenhum de vocês saber o que vai acontecer, e a situação provavelmente mudar radicalmente do início ao fim. Depois que os jogadores descrevem seus feitos, o que eles são procurando sair de uma sessão, história ou crônica em termos de seu desenvolvimento de caráter deve ser prontamente aparente, bem como a forma como seus personagens vão interagir com o questão apresentada na Seed. Use isso como inspiração, muito enquanto os jogadores usam o campo, ao construir o mundo e a história ao seu redor. Se as ações dos jogadores representam o que eles querem, os arcos representam como você, o Storyguide, leve-os até lá. Todo arco deve, de alguma forma, puxar o Escritura relevante, tornando impossível para eles ignorar eventos à medida que se desenrolam (e mantendo os personagens centro da narrativa). FANTASIA URBANA (NÍVEL DE MITO: FERRO E HERÓICO) Existem dois tipos básicos de fantasia urbana: histórias em que as pessoas comuns descobrem que existe um mundo sobrenatural e aquelas em que os seres sobrenaturais tentam navegar em um mundo mundano. Caracteres no nível de origem passam o mouse na borda desses dois. Eles não são totalmente mortais, mas nem são totalmente enredados nos reinos do divino. Símbolos e significados ocultos tecem-se através suas histórias, às vezes espreitando para oferecer apenas um vislumbre de algo maior. Nesta fase da jornada, a influência do mito é sutil. Os corvos aparecem ao redor de um personagem com suspeita frequência, mas não os corvos de Odin seguindo cada movimento dela. Ela pode ter sorte em conseguir dinheiro quando mais precisa, mas não há Draupnir dourado multiplicando-se em infinito riqueza. Mais importante para um Storyguide, os papéis desempenhados por figuras sobrenaturais - anões, ninfas, gênios, rakshasas, e outros - podem ser assumidos por humanos. Ao contrário de Rama no Ramayana, um nível de origem personagem não precisa se preocupar com sua esposa sendo sequestrado pelo rakshasa Ravana. Em vez disso, ele pode perceber que alguém está batendo na namorada e tentando para convencê-la a deixá-lo. O homem que faz isso tem uma irmã cujo amor pelo personagem a faz tentar terminar o casal também e irmãos que desaprovam o tente ou não se importe até ver o problema que isso causa. Os mitos escondem o presente no passado, mas um guia de histórias pode reverter isso: conte histórias antigas de formas modernas, com épicos inteiros acontecendo em cidades pequenas. O escopo é mais mundano, mas as emoções são igualmente poderosas. O Táin Bó O Cúailnge pode ser iniciado por uma disputa sobre quem tem o caminhão melhor em vez de cujo rebanho de gado é melhor, mas ainda é sobre orgulho, ciúme e violência. Os trabalhos de Hércules pode ser sobre o serviço comunitário imposto a alguém com problemas de raiva, mas os desafios do herói rostos são tão assustadores. O mundo não é totalmente igual ao nosso. Cultos dos deuses agora ignorados ainda têm poder, e os caminhos de seus devotos pode atravessar a vida de outras pessoas para guiá-las em seu caminho. isto pode significar encontros repetidos com seguidores de um determinado divindade, vendo imagens de seu próprio rosto pintadas com spray sobre paredes ou ter sonhos que levem suas preocupações mortais a o nível do mito. Se uma mulher sonha em tentar transportar um peixe enorme da água, mesmo que ela não tenha pescado desde que ela era criança, o que ela deve fazer disso? Os personagens não têm motivos para suspeitar que são vivendo nas fronteiras do mito, mas quando o fazem, há nada melhor do que jogadores olhando para tudo o que personagens experimentaram e juntaram as peças. É quase tão bom vê-los lutando para se encaixarem aleatoriamente peças - coisas que podem acontecer a qualquer pessoa que viva tipo de vida - na estrutura desses mitos, independentemente se eles foram intencionais. Para um guia de histórias, é um oportunidade de revisar, adaptar e ampliar as histórias. FAZENDO UM MUNDO URBANO DE FANTASIA O mundo já está fora do nosso próprio país, mas existem recursos que podem se manifestar de maneiras familiares. Se o guia de histórias define seu jogo em um local comum a todos os table - uma cidade cujas ruas e monumentos todos sabe - que abre a história desses elementos para mítico interpretações. Há um arco de pedra vazio no centro de Toronto, Canadá. Há outro em uma cidade no sudoeste de Ohio. Se alguém passar por uma, ela emergirá de o outro? Será que ela não notará nada, mas entrará em um Mundo sutilmente diferente daquele que ela deixou? Ela vai ser transformado de um tipo de existência para outro? Qualquer um andando pelas ruas de suas próprias vidas pode ver as formas comuns desses lugares. É o trabalho do Guia de histórias para dar a eles o significado do mito. Aqui estão algumas sugestões: Tudo é dramático: vidas míticas transformam emoções até a intensidade máxima e além. O menor dos insultos se transformar em buscas intermináveis de vingança. Um único olhar torna-se amor eterno. Um momento de raiva termina em ou devastação emocional. Antes de sua visita, Scions ainda não foram completamente varridos pelas tempestades deste existência dramática, mas deve haver sinais disso. Ele dormir com o namorado do amigo? Aquele amigo o odiará por isso e faça de tudo para derrubá-lo. Ela deu alguma mudança de reposição para um veterano sem-teto na esquina? Ele retornará para retribuir o favor quando ela menos esperar. O mundo clama: Sinais da fluência sobrenatural na vida cotidiana sem aviso prévio. Eles se manifestam através da música, televisão, outdoors e todas as outras formas modernas de comunicação. Eles não são oráculos garantidos, é claro. Eles só chamam a atenção quando se trata de algo significativo acontecer, e mesmo assim, seu significado pode se esconder até que o momento tenha passado. Um homem liga a televisão bem a tempo de ver um relatório apropriado sobre as notícias. Ele caminha por uma rua ensolarada e ouve "Cloudbusting" tocando em uma loja próxima. Poucos minutos depois, a chuva cai nuvens que ele não pode ver, apenas o suficiente para escurecer o concreto de a calçada. Um descendente de Tlaloc reconhece que o pai os olhos estão nele, mesmo que ele não saiba o que isso significa. O oculto é claro: personagens da fantasia urbana ter acesso a pesquisas on-line que as aproximem da verdade do mundo. Todos os sinais que eles vêem ao seu redor estão a uma página da wiki, mesmo que o material que encontrem seja de procedência duvidosa. É uma característica do gênero que o as pessoas envolvidas sabem que suas vidas deram uma guinada, e saiba que os nomes e lendas em que eles encontram eles mesmos enredados são aqueles que outros documentam há séculos. Ter essas informações pode ajudar e dificultar, uma vez que eles não têm idéia do que eventos ao seu redor são simplesmente coincidência ou parte de um esquema maior. Aventuras de aventura: é impossível um Scion viver uma vida comum, mas isso não significa que ela saiba imediatamente quando essa vida muda. Oportunidades de participação em grandes aventuras não aparecem apenas uma vez, mas repetidamente até que ela atenda a chamada. Um gato de rua tenta levá-la por um beco até um colar roubado. Se ela não seguir, um ladrão deixa cair o mesmo colar quando ele esbarra nela. Se ela não pega, aparece mais tarde na janela da loja de penhores. Brisingamen a chama, esperando que a história comece. UM MUNDO DE SINAIS E MARAVILHAS Por fim, Scions podem trilhar caminhos governados pelo Destino e presságio, mas o mundo tem seus próprios padrões. Para a maioria dos mortais, seus encontros com esses padrões são breves - fugazes o suficiente para que possam ser considerados coincidências. Nada exige que todo evento seja portento de outra coisa. Aqui Existem três abordagens gerais para o funcionamento secreto do Mundo: sinais, maravilhas e um terceiro que incorpora o gênero preferido dos jogadores no mundo da fantasia urbana. Os sinais são dicas dos mistérios do mundo e de seus Deuses, dicas que agem para chamar a atenção para uma realidade oculta sem revelá-lo inteiramente. Eles podem assumir as formas tradicionais de sonhos e presságios. Eles podem ser previsões dos videntes da esquina que o personagem nunca pode encontre novamente. Com a mesma facilidade, eles podem assumir a forma de encontros momentâneos com criaturas lendárias. Está nada tão dramático como ver alguém ser devorado pelo mortos famintos (que é o reino das maravilhas), mas mais perto alguém descobrindo o colar de uma avó morta quando ele tem certeza de que o colocou no caixão dela no funeral. Em resumo, os sinais não retiram a cortina do mundo mítico. Eles sugerem que algo está se movendo para trás essa cortina. Por exemplo: • O busker na rua que o personagem dá a todos os dias paga sua generosidade com um punhado de moedas de ouro. • Ao visitar o zoológico, ela percebe que todos os pássaros fique quieto e observe-a atentamente. • Por alguns segundos nas visualizações antes de um novo filme, ele vê um clipe de sua própria infância. Maravilhas são irrupções do mítico para o mundano. São os momentos em que o caminho de um personagem se cruza com seres e forças que mudam para sempre sua compreensão do mundo. O primeiro encontro com um Scion pode ser um dessas maravilhas, como alguém com um fantasma, elementar espírito, ou qualquer um dos incontáveis seres ocultos do mundo. Uma maravilha representa o ponto a partir do qual sem volta: o personagem envolvido deve enfrentar o que descobriram ou passam o resto de suas vidas assombrado por isso. Pode ser o começo da descoberta de um Scion de sua verdadeira natureza ou o mergulho de um mortal em um novo mundo. Nos dois casos, ele muda não apenas o personagem, mas também o durante o jogo, então um Guia de História deve usá-los com Cuidado. As maravilhas começam com coisas assim: • Virando uma esquina em uma rua que ela conhece, o personagem acaba na porta de um templo obscuro para os deuses. • Um homem vê uma mulher idosa com uma bengala sendo ameaçada por um assaltante em um beco. Quando ele vai intervir, a bengala da mulher se transforma em uma enorme cobra e engole o atacante inteiro. • Um carro em alta velocidade atinge um homem atravessando a rua, mas é o carro que está danificado, não o homem. Finalmente, existem estilos, o equivalente literário de sinais. Em vez de revelar o mundo, eles representam o A injeção deliberada do Storyguide de outros temas familiares para sugerir o amplo gênero que ela imaginou. Se ela pretende como novela, pode significar um número surpreendente de romances ilícitos, gêmeos maus, parentes há muito perdidos e pessoas em desenvolvimento amnésia. Esses elementos não substituem a ideia de um jogo de fantasia urbana; eles simplesmente adicionam um subgênero a ele. Os estilos eles mesmos podem assumir a forma de locais arquetípicos, personagens e até clima. (O que, afinal, seria fantasia urbana noir, se não estivesse escuro e chovendo a maior parte do tempo?) não significa que tudo o que os personagens encontram ser simbólico do subgênero: uma abordagem pesada rapidamente passa para a auto-paródia. Em vez disso, o Storyguide usa-os para dar sabor ao resto da história: • Uma história que visa invocar Ragnarok ocorre em um inverno sombrio, onde o frio é tanto um personagem quanto qualquer outra pessoa. Quando um motel fica nevado, os ânimos se intensificam quando as pessoas têm que decidir como usar seus recursos limitados. • As cenas de assassinato de um assassino em série envolvem símbolos de o Te tl. Ele acha que está alimentando o mundo com sangue e avisa a polícia que algo pior é vindo se ele parou. Ele pode até estar certo. • O romance celta está no ar. É acompanhado por amantes de estrelas cruzadas e um pai superprotetor que é preocupado que ele perderá a filha se ela se apaixonar com um homem. O pai faz parte de uma organização criminosa e tem os recursos para tornar a vida do herói uma pesadelo. VIAGENS DE HERÓIS Quaisquer que sejam seus poderes ou linhagem, os Scions habitam histórias. Mesmo antes do destino atraí-los para sua teia, suas vidas começar a seguir caminhos previamente percorridos pelos deuses e Lendas cujas façanhas se tornaram mitos muito antes de nasceram. Criar aventuras a partir desses caminhos é um dos as tarefas do Storyguide, mas não é fácil. Joseph Campbell, que popularizou a idéia do herói viagem em O Herói de Mil Faces, reconheceu que a estrutura que ele criou nunca apareceu na íntegra forma em qualquer história de todo o mundo. Elementos estar ausente, deslocado ou exigir reinterpretação para se ajustar. A vida de um Scion também não segue uma estrutura fixa, mas por causa de outras limitações em seu esquema - notavelmente, o falta de papéis ativos para as mulheres - não será incluído aqui. Em vez disso, esta seção oferece três alternativas: linear viagens, ramificações e sobreposições. Linear as jornadas são as mais estruturadas, mas também as mais restritivas para os jogadores e as mais difíceis de incorporar nos jogos. envolvendo vários caracteres. As viagens ramificadas são mais aberto, com espaço para escolhas consequentes, mas exige mais planejamento e improvisação por parte do Storyguide: Os jogadores nunca fazem o esperado. Jornadas sobrepostas tecer histórias de diferentes tipos, permitindo que os personagens de um grupo se ajudem no seu progresso enquanto não sacrificando seus próprios. A VIAGEM LINEAR: UM CAMINHO PRÓPRIO Começa muito antes do jogo começar, com uma ameaça em ou logo após o nascimento. O personagem foi quase abortado, nascido em uma casa abusiva, órfão ou abandonado por um pai mortal que sabia que era a única escolha. Essa situação não apenas o remove dos laços imediatos de família, mas também transforma a questão da identidade em uma direção força. Que criança nascida nessa vida não imagina que ela é secretamente uma princesa ou que seus pais "reais" não veio resgatá-la algum dia? Quando ele é jovem, ele sabe que é diferente. Ele é mais inteligente ou mais forte que as outras crianças e nunca pode se encaixar bem entre seus pares ou adultos. A infância dele é ofuscado por presságios que ele ainda não entende e ele tem vislumbres de um mundo que ninguém mais pode ver. As ameaças continuam, desta vez mais diretamente voltadas para ele: alguém ou alguma coisa não quer que ele cresça. As aventuras da infância podem se transformar em flashbacks, histórias que o personagem só se lembra anos depois, ou apenas razões para explicar por que ela tem as habilidades que ela faz quando ela é adulta. Um personagem adulto é chamado à aventura ou quebra uma regra que lhe disseram para nunca quebrar. Tudo que isso acontece depois que a decisão se repete, seja significa seguir a ligação ou corrigir o que deu errado. A partir dessa situação inicial, as possibilidades são amplas. Alguns dos elementos mais comuns são um encontro com um doador de presentes cuja ajuda possa ser aceita ou recusada; prestação de um serviço para o presenteador; aquisição de uma relíquia ou outra forma de ajuda mágica; um encontro com um vilão; busca do herói antes ou depois desse encontro; e um desafio final seguido de triunfo. A forma que esses vários momentos assumem depende da Guia de História, mas para um Scion, nesta fase de sua jornada, eles pode inclinar-se para o mundano e não para o mítico. O que é importante é que o jogador e o personagem se sintam que existe algum tipo de padrão que eles estão seguindo, um destino apenas fora da vista. Há pouco espaço para um personagem em um caminho linear para interagir com outras pessoas da sua espécie. Eles podem ter o papel de ajudantes ou guias, mas não para suas próprias histórias. Por esta Por esse motivo, esse é um caminho mais adequado para jogos para um jogador. A VIAGEM DE FILIAL: TEMAS SOBRE DESTINOS Se os mitos que definem a jornada de um herói não seguem um padrão estrito, eles ainda podem expressar idéias coerentes. 1 dessas idéias é que o objetivo dessa jornada é reconciliar idéias conflitantes, a fim de colocá-las em ordem. Veja, por exemplo, a história de Chapeuzinho Vermelho. É uma história simples, mas abrange muito. Reúne civilização e deserto - a cidade e os bosques - por introduzindo a casa da avó no fundo da floresta. isto pergunta qual é a diferença entre humanos e animais por ter um lobo que fala e se veste de roupas; em alguns versões, inclui a heroína que come a carne dela avó, quebrando ainda mais a distinção. Quando se resolve, está nas mãos de alguém que não é nem parte da selva nem do mundo civilizado: o lenhador. Para o Scion ou mortal no início de sua jornada, as mesmas perguntas surgem. O que significa ser humano, e o que significa ser divino? Onde estão as linhas entre esses mundos desenhados e quais eventos marcam os limites? Parte do papel do Storyguide é aumentar essas perguntas de forma a provocar jogadores em encontrando respostas. Onde quer que surjam opções, ela pode mostrar o contrastes que guiam os jogadores na resolução. Ao contrário da jornada linear, há espaço neste caminho para incorporar outros jogadores. Nenhum deles necessariamente sabe que perguntas surgiram em torno deles. Nenhum deles saber se seus dons particulares lhes oferecem respostas. A jornada de ramificação não se baseia em etapas específicas. isto baseia-se em temas e, entre outros, nas perguntas feitas acima. À medida que a história avança, essas perguntas entram em foco, mesmo que suas resoluções só venham muito tempo após o dilema inicial ser proposto. Os temas podem ser diferentes para cada personagem, com os outros ao seu redor desenhados para adicionar dimensões adicionais para que todos sigam seus próprios caminhos. Outro exemplo: um Scion of Gwydion tropeça no caminho do mago. O pai dela começou sua história egoisticamente, usando a magia para enganar os outros. Conforme ele progride, ele aprende a dar - primeiro a dar os direitos de nascimento Lleuhis, depois para salvá-lo e, finalmente, para exigir justiça. No início da história, somente o rei mágico Math segura uma varinha para manejar poder; no final, Gwydion também tem um. o A jornada de Scion seguiria um tema semelhante, fazendo a transição da sensação inebriante de novo poder às responsabilidades que acompanham esse poder. Personagens à sua volta os papéis de ajudantes, aliados, antagonistas ou desafiantes. Como eles agem e como o Scion reage pode mudar o curso de a jornada de ramificação sem negar as perguntas que propõe. A VIAGEM EM REPOSIÇÃO: AVENTURAS ENTREVISTA Jason e os Argonautas não é a história de um único herói. É a história de uma coleção de heróis, cada um com suas próprias histórias e lendas. Eles se misturam sem prejudicar nenhum deles, adicionando elementos a cada enquanto contribui para uma narrativa maior. A sobreposição A abordagem da história de um Scion é semelhante, permitindo que os personagens de diferentes origens - até diferentes panteões - para promover as jornadas um do outro. De muitas maneiras, a jornada sobreposta é como a ramificação. Funciona a partir de temas, em vez de estágios definidos. o a diferença é que eles não foram criados para responder a uma pergunta em particular; eles são mais como uma conversa entre os personagens e o Storyguide, com cada pessoa seguindo o curso de sua própria história e contribuindo para a de outras pessoas. Não é uma coisa fácil de criar. Por um lado, requer o jogadores estarem dispostos a ajudar os personagens uns dos outros os caminhos temáticos que o Storyguide cria, reconhecendo ao longo do caminho que eles nem sempre serão os foco de ação. O segundo e mais importante desafio é incorporar temas sem restringir as escolhas dos jogadores ou estragá-los com esses temas. Enquanto alguns jogadores podem gostar de participar de uma história de outra pessoa criação e seguindo-a do começo ao fim, muitos outros se arrependerão com a tentativa de restringir suas particularidades. visão de seu personagem para essa história. Como fazer isso, então? Converse com os jogadores e se adapte adequadamente. Isso não significa dar a eles exatamente o que eles pedem, mas ouvem as maneiras que imaginam seus personagens e desenvolvendo temas que destacam ou desafie essas imaginações. O Herdeiro de Gwydion descrito acima pode rejeitar o que significa ser um mágico responsável a fim de abraçar o caminho do trapaceiro inteiramente. Faz isso significa que o destino trabalha para impedir seu progresso, ou faz significa que a própria idéia de mágica se adapta? E quanto a outros caracteres com características semelhantes? Eles ocupam o versão mais justa do mito ou abraçar a mesma natureza? Criar esse tipo de história é mais complicado, especialmente com uma banda que possui personagens de diferentes panteões. Por exemplo: O destino reúne três personagens em uma banda de garagem. O Scion of Apollo quer provar que ele é o melhor guitarrista do mundo. The Scion of Bragi escreve ótimas letras, mas fica furioso toda vez que um crítico dá à banda um negativo Reveja. O Scion de Huehuecoyotl não se importa se a banda fica famoso; ela é só para os groupies. Então, o que acontece quando um crítico de boa aparência pensa que a banda não está ruim, mas o guitarrista é o membro mais fraco? Scion de Apollo sai para encontrar um músico lendário então ele aprende com ela ou a vence em uma competição. Bragi's Scion se irrita com a crítica e quer deixar a banda completamente. Scion de Huehuecoyotl está confiante de que pode conseguir melhores avaliações para todos, ganhando, jantando e seduzindo o crítico. Todas as suas histórias giram em torno de um ponto: Até onde eles estão dispostos a ir para conseguir o que querem? NO LIMITE Embora essas jornadas representem melhor os caminhos que seguem os Scions antes e imediatamente após a visita, eles também podem ser aplicados a caracteres no nível de origem. De fato, há mais espaço para adaptação e maleabilidade quando lidando com mortais, já que suas vidas não seguem exatamente as mesmas estruturas míticas. Um personagem em um grupo pode comece com o histórico e o incidente da jornada linear, enquanto outros entram no jogo prontos para resolver as perguntas dos que se ramificam ou se sobrepõem. As três viagens dadas aqui não pretendem ser definitivo, mesmo para Scions. Ao criar histórias para os jogadores, diferentes qualidades podem se misturar, sugerir temas sem torná-los o foco do jogo, ou siga contos arquetípicos familiares sem princípios ou finais claros. Por fim, o que importa para o Storyguide é que existem é uma visão do mundo do jogo que se conecta aos mitos de onde Scion se inspira. DO FORA, OLHANDO EM Os mortais comuns não são os únicos personagens disponíveis na origem. Os jogadores também podem assumir o papel de alguns dos seres sobrenaturais menores do mundo. Nesse caso, seus a perspectiva do mito será diferente. Eles já sabe o que se esconde atrás da cortina: eles sabem. Mesmo assim, eles não estão necessariamente tão ligados aos deuses e seus mitos de que eles possuem uma visão completa do Mundo. Um furioso conhece o Æsir e pode estar ciente que existem seres de outros panteões ao seu redor, mas seu entendimento deles é limitado, na melhor das hipóteses. O mesmo sinais que levam um mortal a questionar a realidade podem fazer o o mesmo para ele se apontarem para coisas fora de seu conhecimento. Pode ser ainda mais difícil se eles se parecerem com algo com o qual ele está familiarizado. Um corvo pousa em cima de um poste de telefone. O furioso toma isso como um sinal de Odin, mas poderia ser de o Morrigan ou Apollo. O significado é diferente em cada caso. Se ele vê uma cobra, é um sinal de caos iminente porque a serpente pingando veneno sobre o Loki ligado o machucou? É um presságio de outro panteão, significando mal, regeneração ou proteção? Esses seres, nem totalmente mortais nem entre os mais fileiras exaltadas de heróis e deuses, habitam um mundo que não só chama a atenção por si mesmo através de sinais e maravilhas, mas através de presságios também. Portents se destacam dos sinais sendo indicações mais claras de que algo está acontecendo ou prestes a acontecer. O problema para alguém que já tocou o mundo oculto é que mesmo ela o conhecimento de símbolos míticos não a ajudará a decodificar o ambiguidade que os acompanha. Criaturas lendárias não interagem apenas com os outros de sua espécie também. Eles fazem parte do mundo comum como bem, o que significa que suas relações com os mortais são tão importante quanto qualquer outro tipo. Todos os outros recursos da fantasia urbana se aplicam a eles, incluindo - notavelmente - o fato de que nem todo evento tem um significado mais profundo. Eles podem se assemelham a dramas míticos de uma maneira ou de outra, mas que semelhança pode realmente ser uma questão de coincidência, de sua super interpretação de um momento ou da super interpretação. Uma pergunta final que um Storyguide precisa considerar ao lidar com um ser sobrenatural é se o seu estado atual será o único que ele jamais alcançará. Um sátiro será sempre um sátiro e nada mais, ou existe a possibilidade de se tornar outra coisa? Em outras palavras: a jornada de seu herói terminou antes de até começou? É insatisfatório para a maioria dos jogadores pensar que seus histórias dos personagens, e deixa a ideia motriz dos heróis viagens fora de seu crescimento pessoal. Também existem precedentes no mito das criaturas lendárias para distinguir de sua espécie. Quíron não é simplesmente um centauro, mas alguém que se destacou por seu conhecimento e habilidade em curar. Silenus tem muito em comum com sátiros, mas também é companheiro e tutor de Dionísio. Assim como os humanos podem se tornar Scions, outros seres também podem. Alguns outros exemplos: Por exemplo: • Existem muitas amazonas, mas apenas uma rainha Pentesileia. • Quanto mais uma kitsune vive, mais caudas ela cresce e quanto mais poder ela tem. • De todos os anões, apenas alguns aprendem a criar tesouros próprios para os deuses. TROPAS MYTHIC No mundo, é apenas uma pressão suave, um caminho de menor resistência. Scion, o destino é uma coisa real e tangível. Para a maioria, Aqueles que deixaram o Destino entrar em suas vidas de uma maneira mais poderosa - seres míticos, em outras palavras - desistir de um pouco de sua autonomia em troca de poder. O destino começa a uma peça mais forte papel, buscando situações que ecoem padrões antigos. No No mundo moderno, muitos não estão familiarizados com esses padrões, tendo-os consignado às memórias distantes e confusas de contos de fadas da infância, mas aqueles que vivem de mãos dadas com O destino geralmente desenvolve pelo menos um pouco de conhecimento de gênero. E se eles não têm, o destino geralmente os acompanha em pouco tempo. Os seguintes tropos míticos sugerem maneiras pelas quais o Destino pode jogar sua mão em um jogo no nível Origin - um onde o mítico ainda é misterioso e estranho, algo a ser ser detidamente descoberto e explorado. Isso não significa, é claro, que eles não se encaixariam tão bem com Scions ou níveis ainda mais altos de jogo. O destino não se cansa do mesmos velhos truques. A REGRA DOS TRÊS O folclore é repleto de exemplos de ação tríplice; três irmãos, três tigelas de mingau e assim por diante. Uma característica chave é a falha ou inadequação dos dois primeiros - um irmão falha no teste, depois no próximo, mas o terceiro é bem-sucedido. Jogador personagens que conhecem bem a natureza mítica de The Mundo, pode muito bem tentar explorar essa faceta arraigada de realidade - depois que um falha, outro pode optar por falhar, dando impulso narrativo ao terceiro. Considere dar um +3 Aprimoramento para quem é o beneficiário, ou mesmo deixando-os bem sucedidos. VANTAGEM DA CIDADE EM CASA Muitas criaturas ou indivíduos míticos estão vinculados a um determinada região, área ou elemento. Eles são mais confortáveis em sua presença e enfraqueceu-se substancialmente fora dela. Enganar a pedreira para deixar seu lugar de segurança e o poder está no coração de muitos mitos. Para representar isso, se Se os jogadores tiverem sucesso, você poderá diminuir o Defesa ou saúde do antagonista em questão. VARA PARA AS ESTRADAS A transgressão é um motivo importante no folclore - freqüentemente, o dano não pode acontecer inocentes. Somente depois que eles violaram alguma restrição ou regra se tornam justas jogo de maldade. Embora isso possa parecer culpar vítima, essas regras não precisam ser sensitivas, consistentes, ou mesmo justo. Por exemplo, hospitalidade é um costume comum em todo o mundo, e a maioria das pessoas aceitará quando oferecido - exceto fazer isso geralmente é a pior ideia possível (exceto quando recusar, é isso que o deixa com problemas!). É perfeitamente possível ter problemas sem quebrar o regras, mas isso é certamente uma bandeira vermelha, então fique de olho seus jogadores e não hesite em mudar as coisas eles. Isso pode ser narrativo ou pode assumir a forma de uma condição que transmite uma vulnerabilidade específica. A VIRTUDE É SUA PRÓPRIA RECOMPENSA Como corolário da transgressão, a virtude é quase um coisa tangível no mito. Demonstrações, tipicamente envolvendo pouca quantidade de trabalho ou sofrimento, abrirá portas que teriam permanecido sempre fechadas para sempre. Tarefas e missões dadas aos heróis são uma tarefa especialmente comum exemplo desse tropo - caso sejam virtuosos, o sucesso é tudo menos certo. Assim, as missões são uma ótima maneira de eliminar os indigno, ou para se redimir após uma transgressão. Scions em particular, têm um relacionamento conturbado com a virtude, como eles (como os panteões dos pais) estão divididos entre dois Virtudes opostas, mas inter-relacionadas, no coração de suas ser mítico, e deve correr contra essa tensão freqüentemente. BELEZA É APENAS SUPERFICIAL Quando estiver em uma situação perigosa, nunca escolha o opção atraente, pois geralmente esconde consequências terríveis. A metade vermelha da maçã esconde veneno. O jovem bonito mulher é uma raposa que quer comer seu fígado. Inversamente, almas nobres e até reais podem ser encontradas no pior dos situações, morar na rua ou reduzido a pequenos furtos para sobreviver. Eles podem parecer miseráveis, mas qualquer um que a tentativa mais breve de conhecer a vontade infeliz mais do que provável descobrir sua verdadeira natureza. Esses tropos são frequentemente emparelhados - os ricos e poderosos são secretamente cruel e vingativo, enquanto as massas oprimidas são generosos e virtuosos, embora tenham pouco, por exemplo. PUREZA E DEFILEMENT Objetos e lugares têm uma memória própria - maldade feita com ou dentro de deixar uma mancha espiritual que permanece, repetindo traumas sem parar. O assombrado casa é o exemplo arquetípico, mas mesmo as pessoas podem vulnerável a isso - a forma mais comum de ser posse. Purificação é a única opção certa, seja através do exorcismo ou outros meios. O sal é particularmente fonte comum de pureza no mito, como era conhecido por propriedades semi-mágicas em todo o mundo antigo (e ainda é usado hoje em muitas dessas aplicações), mas estava longe de ser o único. Geomancia, a manipulação de energias terrestres, é outra característica comum pureza ou contaminação - certos arranjos ou posicionamentos de objetos são considerados sortudos, outros, azarados. o direção nordeste é considerada particularmente azarada no Japão, por exemplo. CRIANÇAS FANTÁSTICAS Casais sem filhos no mito que desejam criar um filho ou Filha própria quase sempre obtém seu desejo. Na maioria casos, a criança aparece de uma maneira estranha - encontrada dentro de um pêssego enorme, ou dentro de um broto de bambu. As vezes isso é bom - a criança é virtuosa, forte, geralmente possui qualidades heróicas. Às vezes, porém, isso é muito ruim, com a criança ser má ou uma presença maligna que margens do desumano. Muito raramente a criança é normal - e, nesses casos, geralmente é o pai que é estranho ou sobrenatural, transmitindo um pouco dessa sobrenatural a a criança de outra maneira comum. ME MONTE NESTE As histórias de mito e folclore geralmente dependem de enigmas e esperteza. Tais enigmas não precisam ser literais, como da Esfinge, mas algum outro tipo de descoberta ou repentina salto compreensivo ou intuitivo que fornece a resposta para qualquer problema que assola o protagonista. Nesses casos, de claro, os próprios jogadores não devem ser forçados a resolver o quebra-cabeça quando uma simples razão + acadêmicos ou cultura rolo faria. Por outro lado, alguns jogadores realmente gostam resolver quebra-cabeças e enigmas! Considere usar essa situação como um cliffhanger no final da sessão: "Responda corretamente ou ..." Se os jogadores não encontrarem uma solução para o seu próximo jogo, fique com o rolo - mas se o fizerem, eles sentirão uma verdadeira emoção sendo certo.