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El bridge es, por mucho, el más grande juego de cartas, y puede darle un inmenso placer por el
resto de su vida. Esta lección está dirigida a un absoluto principiante, quien no sabe nada, o casi
nada, del juego. Si está en estas condiciones, continúe leyendo.
¿Por dónde comenzar? El bridge es más complicado que otros juegos de cartas, lo que a veces
desalienta a los principiantes. ¡Relájese! Después de esta lección entenderá el juego de las
cartas y estará en camino de ser un jugador de bridge. ¡Tómese su tiempo! No hay apuro. Y
tenga un mazo de cartas a mano.
En el bridge hay cuatro palos, que están jerarquizados: pique (el más alto),
corazón, diamante y trébol (el más bajo). El rango es sólo útil durante el
remate. En el carteo todos los palos son iguales, a menos que un palo haya
sido designado como triunfo. En ese caso, ese palo gana a todos los demás.
Los palos se designan a veces con sus símbolos o con sus iniciales: P, C, D, T. Los
nombres en idioma inglés son: spade (S), heart (H), diamond (D), club (C).
Las cartas tienen jerarquías, desde el as (la más alta) hasta el dos (la más baja). El
orden exacto es: A (as), K (rey), Q (dama), J (jack, valet, jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,
3, 2.
Ganar bazas
El objetivo en el carteo del bridge es ganar bazas. Una baza consiste en cuatro
cartas, una de cada jugador a su turno (en el sentido de las agujas del reloj) en la
mesa. Por lo tanto hay trece bazas en cada mano. A la primera jugada de cada baza
se la denomina salida (aunque a veces se llama salida sólo a la primera carta de la
primera baza).
Si es su turno de salir puede jugar cualquier carta de su mano.
Por ejemplo, si la salida es pique y su mano contiene cartas de pique debe jugar
alguna de ellas (puede jugar el pique que desee). Si no tiene cartas de pique la
restricción desaparece.
Si no puede seguir el palo puede jugar cualquier carta de su mano.
Después que se jugaron las cuatro cartas la baza está completa. Las reglas para
determinar el ganador de la baza se explican a continuación, junto con algunos
ejemplos.
Gana la carta más alta del palo de salida, si la baza no contiene cartas del palo triunfo.
1.
Salida 2da 3ra 4ta
10 J K 6
Pique es la salida y el rey es la carta más alta, de manera que el tercer jugador gana
la baza.
2.
Salida 2da 3ra 4ta
7 8 9 10
Diamante es la salida y el ocho es el diamante mayor, así que el segundo jugador
gana la baza (suponiendo que los corazones no sean triunfo).
Gana la carta más alta del palo triunfo, si la baza contiene alguna.
3.
Salida 2da 3ra 4ta
J Q A 2
Si el triunfo es corazón, gana el dos porque es el único triunfo.
4.
Salida 2da 3ra 4ta
9 6 7 J
Si el triunfo es corazón gana el siete porque es el triunfo más alto.
Declarante y muerto
El remate determina quién será el declarante, qué palo será el triunfo (si es que hay
alguno) y el número de bazas que el declarante debe ganar. (Por ahora crea en mi
palabra. Aprenderá algo acerca del remate en otras lecciones.)
Los principiantes a veces confunden los términos dador y declarante. El dador es quien
reparte las cartas. Cualquiera de los jugadores puede convertirse en declarante.
El jugador a la izquierda del declarante hace la primera salida. Las cartas del
compañero del declarante se colocan entonces sobre la mesa, caras arriba,
para que todos los jugadores las vean. El compañero del declarante se
llama muerto y no participa del carteo durante esa mano. El declarante debe
jugar las cartas de su mano y del muerto, en ambos casos cuando sea el turno
correspondiente.
Después de la primera salida, quien gane una baza tiene la salida para la siguiente.
.
Este concepto de exponer una de las manos a la vista de todos es el sello de calidad
del bridge. Agrega un elemento de habilidad que nunca sería posible con todas las
manos ocultas; todavía hay más que suficiente misterio en las cartas que no se ven
como para convertir el juego en un desafío.
El muerto debe ser acomodado claramente, con los palos separados. Las cartas de cada
palo deben estar ordenadas y superpuestas, con el rango de cada una claramente visible.
Si hay un palo triunfo se coloca a la derecha del muerto (desde el punto de vista del
declarante los triunfos están a la izquierda).
¡Juguemos al bridge!
Distribuya un mazo de cartas de acuerdo al diagrama siguiente y juegue carta por
carta como se indica. Usted es Sur y declarante. No hay triunfo y su objetivo es ganar
nueve bazas (este objetivo, la ausencia de triunfo y el declarante quedaron
establecidos durante el remate).
Oeste sale del rey de pique que gana la baza y sigue con el as del palo
esperando ganar también la segunda. Pero usted lo falla con el cinco de
corazón. El cinco de corazón gana al as de pique. Usted vuelve el rey de
corazón y luego el as, que quita todos los triunfos de los adversarios. Este
procedimiento de jugar triunfos elimina todas las posibilidades de que fallen los
oponentes. A jugar triunfo se lo denomina "arrastrar" y a jugar los suficientes como
para sacar todos los triunfos de la defensa se lo llama "arrastrar a fondo".
En las bazas siguientes gana el rey y el as de diamante. Si no hubiera palo triunfo no
podría ganar ninguna baza más en diamante; pero los triunfos del muerto son un
hermoso panorama. Juega ahora el cuatro de diamante y lo falla con el diez de
corazón del muerto. Sale del muerto con un pique y lo falla en su mano. Vuelve su
último diamante y falla en el muerto con el jack de corazón. (¿Se divierte? La defensa
no).
Finalmente hace el as de trébol y entrega dos bazas para ganar tiempo. Observe que
su último triunfo hará una baza al final.
¿Y ahora qué?
Ahora que entendió el objetivo del juego -- ganar bazas -- está listo para aprender
algo acerca del remate. El propósito de la subasta es determinar qué jugador será el
declarante, cuántas bazas deberá ganar y el palo que será triunfo (o sin triunfo si así
lo determina).
¡Está de suerte! Para alentar a más personas a aprender bridge, mi libro de texto
Bridge Básico está disponible gratis on-line. ¿Qué está esperando? ¡Diviértase! --
Richard.
Bridge Básico
Bridge Básico por Richard Pavlicek es un texto instructivo para quienes quieren
aprender a jugar al bridge. Los fundamentos del juego están explicados en doce
lecciones progresivas, cada una de las cuales está diseñada para incluir los tópicos
más importantes que debe aprender un estudiante. Hay 18 pruebas para estimular el
aprendizaje, una en cada lección y seis de repaso. Se incluyen un glosario de
términos de bridge y una sección donde se explica el método de puntuación.
Este no es un texto integral sobre el juego del bridge. Al principio un estudiante debe
aprender "un poco de todo" sin legar a dominar ninguna área en particular. Esto
permite jugar y disfrutar del bridge casi inmediatamente. Sólo después de ganar
alguna experiencia el estudiante deberá tratar de aprender detalles más finos,
necesarios para llegar a ser un diestro jugador.
¿Y ahora qué?
Lección 1
Introducción
El Bridge Contrato es el entretenimiento de decenas de millones de personas en todo
el mundo -- más que cualquier otro juego de cartas. En círculos sociales está
considerado el juego de cartas. Si lo juega casualmente entre amigos o seriamente
en clubes y torneos encontrará que es un pasatiempo fascinante, divertido y
desafiante.
Una breve historia
El juego del Whist se inventó hace más de 400 años en Inglaterra. El Whist
evolucionó en el Bridge Whist en 1896, y luego en Auction Bridge en 1904. En 1925
Harold Vandebilt revisó el sistema de puntuación de una manera ingeniosa para dar
nacimiento al Contract Bridge (Bridge Contrato), como lo conocemos ahora.
Las primeras formas del juego tuvieron pocos seguidores, pero a partir de alrededor
de 1930 el Bridge Contrato fue, con mucho, el más popular. En la actualidad, cuando
uno habla de "bridge" se presupone que se trata del Bridge Contrato. Es el mejor
juego de cartas que se haya inventado jamás.
Los preliminares
Número de jugadores
Cuatro, dos contra dos, de compañeros. Cinco o seis jugadores pueden participar en
la misma mesa, pero sólo cuatro a la vez.
El mazo
Se usa un mazo normal de cartas francesas. Es costumbre usar dos mazos, con lomos
de colores contrastantes. Mientras alguien da con uno, su compañero mezcla el otro y
lo deja preparado para la mano siguiente.
Rango de los palos
Sólo para propósitos de la subasta, el rango de los palos es: pique (el más alto),
corazón, diamante, trébol. Los palos se representan a menudo con sus símbolos:
, , , . Los palos más importantes son pique y corazón. En la terminología del
bridge:
Pique y corazón son los palos mayores. Diamante y trébol son los palos menores.
Nota: En el juego de las cartas no hay diferencias en el rango de los palos (uno es tan
bueno como otro), a menos que haya un palo triunfo, en cuyo caso el palo triunfo
supera a los demás.
Las trece cartas de cada palo tienen el siguiente rango: A (as) (el más alto), K (rey),
Q (dama), J (jack, valet, jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Determinación de los compañeros
Si más de cuatro personas están participando de la misma mesa, quienes saquen las
cartas menores quedarán afuera en la primera vuelta.
El jugador a la izquierda del dador mezcla las cartas y las pone a su derecha. El dador
puede mezclarlas nuevamente si lo desea, y coloca el mazo a su derecha para el
corte.
El corte
El jugador de la derecha del dador levanta una porción del mazo (no menos de cuatro
cartas y no más de 48) y las coloca hacia el lado del dador. Éste completa el corte.
El reparto
Se da el mazo completo de 52 cartas, caras abajo, una por vez, en el sentido de las
agujas del reloj. Los jugadores no pueden levantar ni tocar sus cartas hasta que no se
complete el reparto. Finalizado éste cada jugador levanta sus trece cartas.
Rotación
Todas las rotaciones son en sentido horario. Esto incluye el turno de dar, el de
rematar y el de jugar las cartas.
El remate o subasta
Cantos o llamadas
Después de ver sus cartas, cada jugador por turno, comenzando por el dador, debe
realizar un canto. Un canto es paso, un remate, doblo o redoblo. El significado de
estos cantos se aclara aparte.
Pasar
Si los cuatro jugadores pasan en su primer turno las cartas se juntan y el mismo
jugador da otra vez.
Remate
Un remate o declaración es una manifestación para ganar una determinada cantidad
de bazas con un palo específico como triunfo (o con ningún palo como triunfo).
Cada remate debe enunciar un número de uno a siete, que es el número de bazas
sumadas a seis que quien declara se compromete a ganar. Cada declaración debe
especificar el palo que será triunfo o "sin triunfo" (si es que desea jugar sin palo
triunfo).
Por ejemplo una declaración de "un trébol" es un compromiso para ganar siete bazas
(uno más seis) con trébol como palo triunfo. Un remate de "cuatro piques" es el
compromiso de ganar diez bazas con pique como triunfo. Una declaración de "tres sin
triunfos" se compromete a ganar nueve bazas sin palo triunfo.
Cada sucesiva declaración debe nombrar un número más alto que la anterior o un
número igual pero un palo de más alto rango, o sin triunfo. Para los propósitos del
remate sin triunfo tiene el más alto rango. Existen 35 posibles declaraciones, desde
un trébol (la más baja) hasta siete sin triunfos.
Por ejemplo, si la apertura es un pique, la siguiente declaración puede ser un sin
triunfo o dos o más en cualquier palo o sin triunfo. Ningún jugador podrá declarar un
trébol, un diamante o un corazón. El remate no puede ir hacia atrás.
En el remate es correcto mencionar solamente un número y un palo (o sin triunfo).
No agregue palabras adicionales o frases. Adornos como "declaro un corazón" o
"intentaré cuatro piques" no son éticos ni adecuados. ¡Aprenda a jugar con ética
desde el principio!.
Doblo y redoblo
Un jugador puede redoblar en su turno sólo cuando una declaración hecha por su
bando fue doblada por un adversario. El efecto es incrementar la puntuación todavía
más.
Cualquier jugador puede declarar sobre un doblo o redoblo, siempre que la nueva
declaración sea mayor que la anterior. Si esto ocurre todos los doblo y redoblos
previos se cancelan.
Cuando se dobla o redobla sólo es adecuada una palabra. El jugador debe decir
"doblo" o "redoblo". Cualquier palabra adicional o énfasis es impropio y no ético.
Cualquier jugador, a su turno, puede preguntar por los cantos previos. Un adversario
repetirá el remate para recordarlo a todos.
Intente poner atención mientras el remate está en progreso para no tener que pedir
revisiones frecuentemente.
El contrato
Cuando cualquier declaración, doblo o redoblo es seguida por tres pasos consecutivos
el remate finaliza. La última declaración será el contrato. Si el contrato nombra un
palo todas las cartas de ese palo serán triunfos. Si el contrato es en sin triunfo la
mano se jugará sin palo triunfo.
Declarante y muerto
El jugador que, para su bando, primero nombró el palo (o sin triunfo) del contrato
será el declarante. Por ejemplo, si usted remató tres sin triunfos (que fue el
contrato), y su compañero previamente remató un sin triunfo, él será el declarante.
El compañero del declarante es el muerto. Los dos restantes jugadores serán los
defensores.
El carteo
Jugada
Una jugada consiste en tomar una carta de su mano y colocarla, cara arriba, en el
centro de la mesa. Cuatro cartas así jugadas, una de cada jugador en el sentido
horario, constituyen una baza.
La primera carta jugada en cada baza es la salida. El defensor a la izquierda del
declarante debe hacer la primera salida en cada mano. En la terminología habitual
esta es más conocida como la salida (para no crear ambigüedades por ahora le
llamaremos salida inicial).
El salidor en cada baza puede jugar cualquier carta de su mano. Los restantes
jugadores deben seguir el palo si es posible, es decir, deben jugar una carta del
mismo palo. El jugador que no pueda seguir el palo podrá jugar cualquier carta.
Inmediatamente después de la salida inicial el muerto extiende sus catas, cara arriba,
claramente acomodadas por palos, para que sean visibles por todos los jugadores. Si
hay un palo triunfo se coloca a la derecha del muerto (desde el punto de vista del
declarante, a su izquierda).
El jugador que resultó ser el muerto no selecciona sus cartas durante el juego. El
declarante debe jugar sus cartas y las del muerto, aunque cada una debe ser jugada
en el turno correspondiente. Los cuatro jugadores son responsables de verificar que
las jugadas del muerto son legales, es decir, que sigue el palo cuando tiene con qué.
El jugador que es muerto puede advertir a otro jugador que está infringiendo alguna
de las reglas. Por ejemplo, si la salida fue trébol y el declarante juega pique, el
muerto puede preguntar, "¿no tiene tréboles?" para evitar un renuncio (no seguir el
palo cuando tiene cartas de ese palo).
Ganador de la baza
Una baza que contenga al menos una carta de triunfo será ganada por el jugador que
jugó la carta más alta de triunfo. Una baza que no contenga cartas de triunfo será
ganada por el jugador que jugó la carta más alta del palo de salida. El ganador de
cada baza realiza la salida en la siguiente. Debe quedar claro que el muerto es un
jugador individual, aunque el declarante selecciona las cartas que juega.
Las cartas de cada baza completada se juntan y se colocan boca abajo sobre la mesa.
El declarante debe guardar las bazas ganadas por su bando acomodadas de manera
que todos vean la cantidad de bazas ganadas. El defensor que gane la primera baza
deberá hacer lo mismo con las bazas ganadas por ambos defensores.
Una vez completadas las trece bazas el carteo finaliza. Ambos deben estar de acuerdo
con la cantidad de bazas ganadas por el declarante, y se realiza la anotación. La
puntuación se explica en el apéndice, pero le sugiero que alguien más anote los
puntos mientras esté aprendiendo a jugar.
Prueba 1
1. Suponga que su compañero abrió el remate de un corazón. Si el siguiente jugador
pasa, ¿cuál de estas declaraciones puede hacer legalmente?
A. Paso
B. 1
C. 1
D. 1 ST
E. Doblo
F. Redoblo
A. 2 _____
B. 3 ST _____
C. 4 _____
D. 6 _____
¿Verdadero o falso?
4. El salidor inicial puede jugar cualquier carta de su mano. _____
Lección 2
Cuenta de puntos
La cuenta de puntos es una manera de medir el potencial de ganar bazas de una
mano de bridge. Si aprende estas fáciles reglas estará en condiciones de evaluar la
fuerza de cualquier mano.
Puntos en cartas altas
Las cuatro cartas superiores de cada palo tienen valores relativos a sus rangos según
se muestra en la tabla siguiente. Lo primero que debe hacer cuando levanta sus
cartas es contar sus puntos en honores (se conocen como honores las cinco cartas
más altas de cada palo).
Carta Puntos
As 4
Rey 3
Dama 2
Jack 1
Puntos por distribución
Otro factor que determina la fuerza de una mano de bridge es el formato
distribucional, es decir, la longitud de cada palo. Se han desarrollado una variedad de
métodos para evaluar este factor. Recomiendo el que sigue porque creo que es el
más exacto. Agregue los siguientes puntos por distribución (PD) a sus puntos honores
(PH) y obtendrá los puntos por honores y distribución (PHD).
Palo corto Puntos
Semifallo (1 carta) 2
Doubleton (2 cartas) 1
Honores indefensos
Si un palo contiene un rey, dama o jack semifallos, o un doubleton como K-Q, K-J, Q-
x, o J-x, la tenencia es defectuosa porque el as y/o el rey pueden capturar su honor.
Recomiendo este ajuste:
En un palo que tiene honor(es) indefenso(s), cuente los PH o los PD, pero no ambos.
Aperturas
A menos que en una mano los cuatro jugadores pasen, alguno tiene que hacer la
primera declaración. A ésta se le llama apertura. Hay cinco aperturas comunes: un
trébol, un diamante, un corazón, un pique y un sin triunfo. Las aperturas a nivel de
dos o más altas son también posibles, pero las ignoraremos hasta la lección ocho.
Requisitos para la apertura
El primer paso, cuando hay que decidir si una mano es digna de abrirse, es contar los
puntos. Cuente los PHD de su mano:
Con 13 o más puntos, abra el remate.
Debe decidir ahora de qué palo abrir. Si la mano contiene un palo de cinco cartas o
más, simplemente nombre su palo más largo. Si tiene dos palos de cinco cartas (o
dos de seis cartas), remate el de rango más alto.
Sin palo de cinco cartas o más, la apertura dependerá de sistema de remate que esté
usando. Yo recomiendo el sistema conocido como "palos mayores quintos" que
establece que una apertura de un pique o un corazón promete un palo de cinco cartas
o más. Por lo tanto, sin un palo de cinco cartas o más rematará su palo menor más
largo, que puede ser de sólo tres cartas.
La tabla siguiente resume estas reglas y clarifica qué rematar con menores de igual
longitud:
No se preocupe por abrir de un palo de tres cartas; raramente tendrá que jugar ese
contrato. Piénselo como una manera conveniente de comenzar la subasta.
Prueba 2
Suponga que es el dador. ¿Cuántos puntos tiene en cada mano y cuál es su remate?.
(Recuerde no contar puntos por distribución si pretende abrir de 1 ST).
1.
A J 10 6
KJ3
986
AK2
Puntos _____
Remate _____
2.
AJ975
32
KQ75
42
Puntos _____
Remate _____
3.
AK43
KJ92
62
Q97
Puntos _____
Remate _____
4.
Q 10
3
QJ865
AKJ82
Puntos _____
Remate _____
5.
K2
AQ3
A8653
KJ3
Puntos _____
Remate _____
6.
AJ975
K J 10 7
A3
K2
Puntos _____
Remate _____
7.
AK43
AKJ2
2
K982
Puntos _____
Remate _____
8.
AK543
2
AJ9754
3
Puntos _____
Remate _____
9.
AK3
KJ8
AK6
J 10 9 6
Puntos _____
Remate _____
10.
K9876
AQJ95
10 7 5
—
Puntos _____
Remate _____
11.
AQ8
J8764
AQ
KJ6
Puntos _____
Remate _____
12.
A K 10 2
J64
AQ8
964
Puntos _____
Remate _____
Lección 3
Objetivos del remate
Durante el remate los compañeros se pasan informaciones sobre sus respectivas
manos. Básicamente estas informaciones se refieren a las fuerzas de las manos y a la
distribución de las cartas en los palos, esto es, el número de cartas en cada palo.
Una vez abierto el remate, hay dos importantes objetivos de los compañeros en la
subasta. El primero es encontrar el mejor palo triunfo (o llegar a un acuerdo de jugar
en sin triunfo). El segundo es obtener la bonificación de puntaje por rematar (y
cumplir) un game.
¿Triunfo o sin triunfo?
Una coincidencia o ajuste (fit, en inglés) en palo mayor generalmente produce el
mejor contrato. Para hablar de coincidencia se necesita una tenencia combinada de
ocho o más cartas en el palo entre los dos compañeros. No importa cómo están
repartidas esas ocho cartas entre las dos manos.
Intento de game
Una declaración de "game" es un contrato de al menos tres sin triunfos, cuatro piques
o corazones, o cinco tréboles o diamantes. Esto se entenderá mejor cuando se vean
los métodos de puntuación.
Para rematar un game con una buena posibilidad de tener éxito ambos compañeros
deben tener un cierto número de puntos:
3 NT, 4 or 4 26
5 or 5 29
Observe que los games en palos menores necesitan tres puntos más, porque es
necesario ganar once bazas. Esta es la razón por la que los palos menores tienen la
menor prioridad cuando se trata de decidir el mejor contrato.
Primero deberá considerar si el mejor contrato será en un palo mayor o en sin triunfo.
¿Hay ajuste adecuado en algún palo mayor?. Su compañero prometió una mano
balanceada, de manera que tiene al menos dos cartas en cada palo.
A continuación debe considerar si rematar game. Esto lo hace sumando sus puntos a
los 16-18 PH de su compañero. ¿Es posible alcanzar los 26 puntos?. En función de
esto tome la decisión.
Esta lección explica las respuestas básicas a 1 ST. En la lección 9 se darán más
respuestas.
Respuestas en palos mayores
La respuesta más atractiva a la apertura de 1 ST es rematar un palo mayor de cinco
cartas o más. El respondedor puede contar puntos por distribución cuando piensa
rematar un palo.
Con siete o menos puntos el respondedor debe declarar su palo mayor a nivel de dos.
El abridor debe pasar porque sabe que el game no se alcanza (18+7=25, como
máximo). Este contrato a menudo fracasará, pero normalmente es mejor que 1 ST.
Con 10 puntos o más (suficientes para game ya que 10+16=26, como mínimo), el
respondedor puede nombrar su palo mayor quinto a nivel de tres. Como alternativa,
con un palo mayor de seis cartas o más, puede rematar a nivel de cuatro (sabe que
entre su mano y la del compañero habrán por lo menos ocho cartas).
Estas respuestas se resumen en la siguiente tabla:
1-7 5+ 2 o2
10+ 5+ 3 o3
10-14 6+ 4 o4
Después de una respuesta de tres corazones o tres piques el abridor no debe pasar
porque el respondedor anunció una fuerza combinada de game, pero el game todavía
no se alcanzó. Con tres o más cartas en el palo del respondedor, el abridor aumenta a
cuatro piques o cuatro corazones (apoyo). Con un doubleton (dos cartas) en el palo
del respondedor, remata tres sin triunfos.
Si el game está fuera de alcance (0-7) puntos, simplemente pase. Un sin triunfo será
el contrato final.
Si el game es posible (8-9 puntos) responda dos sin triunfos. Esto es una declaración
"invitante", ya que invita al abridor a declarar game si tiene un máximo. Más
específicamente, el abridor declara 3 ST con 17 ó 18 puntos o pasa con 16 puntos.
Si el game está asegurado (10-14 puntos) conteste 3 ST. El game está declarado y el
abridor pasará.
La siguiente tabla resume estas opciones:
Puntos Respuesta
0-7 Paso
8-9 2 ST
10-14 3 ST
Prueba 3
Suponga que su compañero abre el remate con 1 ST y el siguiente jugador pasa.
¿Cuántos puntos tiene en cada mano y cuál es si declaración?. No cuente puntos por
distribución si va a pasar o a declarar sin triunfo.
1.
QJ65
862
K 10 5 3
72
Puntos _____
Remate _____
2.
Q 10 8 6 2
95
J64
983
Puntos _____
Remate _____
3.
K75
43
AK3
J 10 9 6 2
Puntos _____
Remate _____
4.
32
KQ986
Q73
A64
Puntos _____
Remate _____
5.
10 5 3
A2
QJ74
Q863
Puntos _____
Remate _____
6.
94
J742
86
Q 10 8 5 2
Puntos _____
Remate _____
7.
J 10 2
75
KJ632
K75
Puntos _____
Remate _____
8.
2
98753
QJ875
43
Puntos _____
Remate _____
9.
KQ8
A J 10 6
KJ2
654
Puntos _____
Remate _____
10.
K Q 10 8 6 5
2
K 10 4
983
Puntos _____
Remate _____
11.
AJ3
972
J 10 5 3 2
87
Puntos _____
Remate _____
12.
AJ873
AJ873
10 2
9
Puntos _____
Remate _____
Lección 4
Más sobre cuenta de puntos
Ya es tiempo de aprender algo más sobre puntos por distribución. Anteriormente
dijimos que hay que contar tres puntos por un fallo, dos por un semifallo y uno por
un doubleton. Hay una excepción:
Estar corto en el palo del compañero no tiene valor; las posibilidades de un ajuste
para encontrar un palo triunfo disminuyen.
Puntos de muerto
Fallo 5
Semifallo 3
Doubleton 1
La mayoría de las veces usted tendrá al menos seis puntos y debe declarar si el
adversario de su derecha pasa. Es su deber mantener el remate abierto porque su
compañero puede tener una mano fuerte cuando abre de uno de palo.
6+ 4+ 1 de palo
6-10 3+ 2 ó2
13-16 3+ 3 ó3
Con 11 ó 12 puntos conviene nombrar antes un palo nuevo a nivel (sin salto).
Para un apoyo en palo menor debe tener al menos cuatro triunfos (preferiblemente
tan buenos como Q-x-x-x) porque es probable que el abridor tenga sólo cuatro
cartas, y hasta puede tener tres.
Aquí está la tabla de apoyos en palos menores:
6-10 4+ 2 ó2
13-16 4+ 3 ó3
Por el contrario, una respuesta de dos o tres sin triunfos, muestra un tipo de mano
específico. La mano debe ser equilibrada — sin fallo ni semifallo y no más de un
doubleton — con al menos trece puntos.
La tabla que sigue muestra las respuestas en sin triunfo a uno de palo:
Puntos Distribución Respuesta
6-10 Cualquiera 1 ST
13-16 Balanceada 2 ST
17-18 Balanceada 3 ST
Consejo: Si su mano tiene un palo mayor de cuatro cartas que puede mostrarse a
nivel de uno, debe nombrarlo con preferencia al remate en sin triunfo. De esta
manera puede localizar un ajuste 4-4 en un mayor, que normalmente lleva a un
contrato mejor que sin triunfo. Siempre puede rematar sin triunfo más tarde si no
encuentra coincidencia en un mayor.
Después de una apertura de uno a palo hay dos importantes reglas para guiar a la
pareja en el remate:
Los conceptos de forcing (más específico: forcing por una vuelta) y el de forcing a
game son esenciales para un remate preciso. Escuchará estos términos una y otra
vez.
Prueba 4
Suponga que su compañero abre de un diamante y el siguiente jugador pasa.
Determine sus puntos y la declaración que haría.
1.
9
K75
Q973
10 8 6 5 4
Puntos _____
Declaración _____
2.
K9843
AQ97
2
874
Puntos _____
Declaración _____
3.
A97
AJ84
843
K Q 10
Puntos _____
Declaración _____
4.
QJ32
96
KJ975
A2
Puntos _____
Declaración _____
5.
AJ9
K 10 7
KQ5
A962
Puntos _____
Declaración _____
6.
QJ
AJ3
987
Q 10 7 5 2
Puntos _____
Declaración _____
7.
K 10 7 6
A983
A8642
—
Puntos _____
Declaración _____
8.
A64
63
QJ863
10 7 4
Puntos _____
Declaración _____
9.
532
10 7 2
A Q 10 6
Q64
Puntos _____
Declaración _____
10.
AQ96
7
A96
KJ932
Puntos _____
Declaración _____
11.
AQ5
10 9
A954
KQ87
Puntos _____
Declaración _____
12.
72
A82
AKJ54
AJ5
Puntos _____
Declaración _____
Lección 5
Redeclaraciones del abridor
El abridor debe tener cuatro triunfos para apoyar ya que el respondedor prometió sólo
cuatro cartas si remató a nivel de uno. Básicamente, cuanto mayor sea la fuerza del
abridor, más alto será el nivel al que deba apoyar.
Note que el abridor será el muerto, así que debe usar la fórmula "5-3-1" (ver lección
4) para contar sus puntos por distribución.
Para nombrar el palo nuevo a nivel de dos, debería tener una mano desequilibrada.
Además , este segundo palo debe ser de menor rango que el primero; de otra
manera haría lo que se llama "alto nivel" o "inversión" para lo que necesitaría al
menos 16 puntos (pero no se preocupe por esto por ahora).
Las opciones del abridor se resumen a continuación:
Cuando el abridor salta en palo nuevo (cambio de palo en salto) es forcing a game*.
*El estudiante perspicaz puede advertir que la pareja no tiene asegurados los 26 puntos (19+6=25), pero las
probabilidades están abrumadoramente a favor de que el abridor y el respondedor no tengan exactamente 19 y 6
puntos. El remate por cuenta de puntos no puede ser 100% exacto debido al limitado número de declaraciones
disponibles.
Como es normal, cuanto más fuerte sea la mano del abridor, más alto deberá
declarar. La tabla siguiente resume las opciones:
6+ (raramente
13-15 2 del palo
5)
7+ (raramente
19+ 4 del palo
6)
13-15 Equilibrada 1 ST
19-20 Equilibrada 2 ST
Prueba 5
Suponga que es el dador en cada una de las manos. Decida su apertura y la
redeclaración. La respuesta del compañero se muestra en cada caso.
1.
A62
K Q 10
AJ8
J954
Oeste Este
_____ 1
_____
2.
Q876
AK2
K 10 9 7 4
6
Oeste Este
_____ 1
_____
3.
AJ5
KQ7
K43
AQ96
Oeste Este
_____ 1
_____
4.
K6
AKJ864
J 10 8
A2
Oeste Este
_____ 1
_____
5.
AQJ2
KQ94
AK3
74
Oeste Este
_____ 1
_____
6.
KJ
K872
A J 10 9 6 5
2
Oeste Este
_____ 1 ST
_____
7.
KJ86
K Q 10 7
K753
2
Oeste Este
_____ 1
_____
8.
64
AK87
A2
AQJ98
Oeste Este
_____ 1
_____
9.
A2
75
A K 10 6 5
K874
Oeste Este
_____ 1
_____
10.
KQJ9754
AK2
K2
3
Oeste Este
_____ 1 ST
_____
11.
A 10 6 2
AK862
Q8
97
Oeste Este
_____ 1 ST
_____
12.
Q93
A2
AKQ854
KJ
Oeste Este
_____ 1 ST
_____
Lección 6
Carteo del declarante
En esta lección no tomaremos un descanso del remate y veremos algunos principios
del juego de las cartas. Como declarante su objetivo es cumplir su contrato, y esto
requiere un plan. Será un seguro perdedor si sólo gana y pierde bazas al azar.
Cuenta de las bazas inmediatas
El primer paso, cuando se planea el carteo, es ver dónde está parado; esto es, qué
cerca (o lejos) está de completar su contrato. Esto se hace contando el número de
bazas que puede hacer "de arriba", es decir adelantando las ganadoras en cada palo.
Promover
La manera más simple de desarrollar bazas es promover el rey, dama, jack, diez (a
veces también el nueve o el ocho) de un palo. Esto se hace jugando el palo y
permitiendo a los oponentes ganar con el as u otra carta mayor que las suyas. Es
más fácil cuando las cartas altas están en secuencia, como K-Q-J entre su mano y la
del muerto.
Cuando es posible hay que jugar una carta pequeña de una mano hacia la carta alta
de la otra. Esto se llama "finesse" e incrementa las probabilidades de éxito.
Afirmar
Si entre su mano y la del muerto tienen un palo de muchas cartas puede ser posible
afirmarlo. Esto se consigue jugando el palo tantas veces como sea necesario para
sacar las cartas altas del enemigo de manera que las cartas que queden sean capaces
de ganar bazas independientemente de su rango. Cuanto más largo sea el palo
mayores serán los beneficios.
Como un ejemplo suponga que usted tiene A-K-7-6-5 y en el muerto están 4-3-2.
Después de ganar el as y el rey y entregar una baza a los adversarios (no
necesariamente en ese orden) sus restantes dos cartas serán ganadoras si el palo
estaba dividido de manera normal entre los oponentes; esto es, si un adversario tenía
dos cartas y el otro tres.
Afirmar cartas en un palo largo a menudo requiere mucho trabajo y debe ser hecho en las
primeras fases del carteo.
Fallos
Los fallos sólo son posibles en los contratos con triunfo. Un palo (no triunfo) se juega
de una mano y un triunfo de la opuesta. Por supuesto la segunda mano no debe tener
cartas del palo de salida, porque si tuviera debería seguir el palo.
3 ST por Sur
43
874
A843
KQJ2
Salida: K
A852
KQ2
K62
A93
Ejemplo a palo
4 por Sur
10 3 2
Q963
A754
Q3
Salida: 3
AKQJ9
74
2
KJ742
Prueba 6
1. 3 ST por Sur
K42
A72
6542
K54
Salida: J
AQ7
Q63
Q J 10
AQ72
2. 4 por Sur
92
KJ2
AK65
Q752
Salida: 10
QJ43
A Q 10 9 3
72
A3
3. 4 por Sur
A 10
A54
AQ2
K7653
Salida: 6
KQJ987
K32
10 7 3
8
Lección 7
Sobredeclaraciones
Hasta ahora sólo hemos considerado situaciones en las cuales usted o su compañero
abren el remate. En el mundo real no siempre será tan afortunado. La mitad de las
veces sus oponentes abrirán la subasta. En ese caso usted tiene dos posibilidades:
mantenerse fuera del remate o competir por el contrato. La forma más común de
competir es sobredeclarar un palo.
Sobredeclaraciones a palo
Una sobredeclaración a palo requiere 10-18 PHD. Además, si su fuerza está cerca del
mínimo (10-12) deberá tener un palo quinto decente — al menos Q-J-x-x-x — o
cualquier palo sexto.
Una sobredeclaración a palo a nivel de dos necesita unos 13-18 PHD, y aquí la calidad
del palo es aún más importante. Si la fuerza es mínima (13-15) deberá tener un muy
buen palo quinto — al menos A-Q-J-x-x o K-Q-10-x-x — o cualquier palo sexto.
Estos requerimientos se resumen abajo:
Puntos Longitud Sobredeclarar a
5+ nivel de 1
13-15
6+ o buen 5 nivel de 1 ó 2
16-18 5+ nivel de 1 ó 2
12-14 Salto No
15+ Game No
Doblos informativos
Si su mano no califica para una sobredeclaración, puede ser que deba intervenir en el
remate con un doblo informativo (resposivo). Un doblo a una apertura de uno a palo
pide al compañero que "saque", rematando un palo no nombrado; por lo tanto el
doblador debe estar preparado para soportar cualquier palo que mencione el
compañero. Más específicamente los requerimientos son:
Un doblo de uno a palo necesita 13-18 puntos con tres o más cartas en cada palo no nombrado, o
cualquier mano con 19+ puntos.
10-12 Salto No
13+ Game No
Prueba 7
Suponga que su adversario de la derecha abre de un diamante. Determine sus puntos
y su remate.
1.
AKJ7
A963
42
10 8 3
Puntos _____
Declaración _____
2.
2
AJ9
10 9 8 4
K J 10 5 2
Puntos _____
Declaración _____
3.
K 10 2
AQ942
10 5 2
76
Puntos _____
Declaración _____
4.
QJ8
A94
AJ8
KQ97
Puntos _____
Declaración _____
5.
AJ8
82
K 10 7 3
9863
Puntos _____
Declaración _____
6.
KJ2
KQ987
A543
2
Puntos _____
Declaración _____
7.
95
A95
AJ83
K J 10 6
Puntos _____
Declaración _____
8.
8
AQJ94
K82
8642
Puntos _____
Declaración _____
9.
86
9862
Q 10 3
J 10 8 4
Puntos _____
Declaración _____
10.
KQ96
A63
64
J 10 6 4
Puntos _____
Declaración _____
11.
762
QJ86
A 10 2
10 8 4
Puntos _____
Declaración _____
12.
AJ974
AQ32
2
872
Puntos _____
Declaración _____
Lección 8
Apertura de dos tréboles
Algunas veces su mano será demasiado fuerte para abrir de uno de palo.
Tradicionalmente abriría de dos del palo más largo; pero no es un buen método — las
"aperturas de dos fuertes" desaparecieron entre los buenos jugadores. Debería jugar
"aperturas de dos débiles" en diamante, corazón y pique, y usar dos tréboles como
única apertura fuerte. Para ser específico:
Una apertura de 2 requiere 23 puntos o más.
Si tiene la suficiente suerte como para tener 8 o más PH (no cuente puntos por
distribución en su primer turno), tiene varias opciones. Puede responder
económicamente cualquier palo quinto o mejor, excepto con diamantes, que debe
responder tres diamantes, porque dos diamantes es artificial y débil. Con una mano
equilibrada puede responder dos sin triunfos.
Este es el resumen de las respuestas a dos tréboles:
PH Modelo Respuesta
0-
Cualquiera 2
7
23-24 Equilibrada 2 ST
Aperturas débiles
Cualquier apertura a palo desde dos diamantes hasta cinco diamantes es débil — la
mano tiene menos fuerza que en la apertura de uno a palo. El abridor normalmente
tiene 6-10 PH, pero esto no es un requerimiento estricto.
Una apertura de dos diamantes, dos corazones o dos piques típicamente muestra un
palo sexto. Una apertura de tres en cualquier palo (prohibitiva) promete un palo de
siete cartas. Una apertura de cuatro de cualquier palo (o cinco de un menor) sugiere
un palo de ocho cartas. Aquí está el resumen, pero tenga en cuenta que los puntos y
la longitud son típicos, no absolutos.
PH Longitud Apertura
6 2 ,2 o2
8 4 de palo o 5 /
La estructura utiliza las aperturas que ya estudió y agrega las de 2 y 3 ST. En todos
los casos el abridor muestra una mano balanceada. Esta es la estructura:
PH Apertura Redeclaración
13-15 1 de palo 1 ST
16-18 1 ST
21-22 2 ST
23-24 2 2 ST
25-26 3 ST
27-28 2 Salto a 3 ST
Observe que el abridor puede describir su mano en una declaración si puede abrir de
1, 2 ó 3 ST. En otros casos necesita dos declaraciones para completar la descripción.
4+ Mayor de 5+ cartas 3 o3
Mayor de 6+ cartas 4 o4
4-10
Cualquiera 3 ST
Después de una respuesta de tres corazones o piques el abridor apoya con tres o más
triunfos; con dos redeclara tres sin triunfos.
Prueba 8
Suponga que es el dador. ¿Cuánto PH tiene y qué declara?.
1.
AKQ
AJ9
KJ
A9753
PH _____
Declaración _____
2.
AQJ9765
2
83
J82
PH _____
Declaración _____
3.
AKQ96
AK74
KQ6
2
PH _____
Declaración _____
4.
KQJ7
AQJ
AKQ9
K 10
PH _____
Declaración _____
5.
92
A2
AKJ2
AKJ82
PH _____
Declaración _____
6.
AQ2
AKQ6
AK8
J92
PH _____
Declaración _____
7.
876
KJ85
972
Q 10 2
Oeste Este
2 _____
2 ST _____
8.
QJ42
A82
Q82
854
Oeste Este
2 _____
3 _____
9.
J83
K9732
82
976
Oeste Este
2 _____
2 _____
10.
Q 10 8 7 6
J862
972
2
Oeste Este
2 _____
3 _____
11.
AJ985
2
Q 10 8 2
432
Oeste Este
2 ST _____
12.
A92
72
10 8 2
J9874
Oeste Este
2 ST _____
La convención Stayman
Si la apertura es de 1 ST el respondedor podrá mostrar un palo mayor quinto o más largo. Esto
permite al compañero localizar un ajuste 5-3 ó 6-2 en ese palo. Pero ¿qué pasa cuando el ajuste
es 4-4?. Recuerde que su objetivo primario es encontrar una coincidencia de ocho cartas en un
mayor, no importa cómo estén divididas esas cartas.
Uso básico
El respondedor debe nombrar un palo mayor cuarto (o quinto) si lo tiene. Sin palo
mayor cuarto responde dos diamantes (también una declaración artificial). A
continuación se da un resumen de las redeclaraciones del abridor después de la
Stayman:
Mayor 4+ cartas 2 o2
Si el abridor mostró un palo mayor y el respondedor tiene cuatro o más cartas de ese
palo, debe apoyar al tercer nivel con 8-9 puntos para invitar a game, o rematar el
game con 10-14 puntos. Recuerde contar los puntos de distribución como muerto.
Si no se encontró un ajuste en algún palo mayor, el respondedor contesta 2 ST con
8-9 puntos, o 3 ST con 10-14 puntos.
Aquí está el resumen de las redeclaraciones después de la Stayman:
No 2 ST
8-9
Si 3 o3
No 3 ST
10-14
Si 4 o4
Además, el respondedor puede rematar otro palo quinto o mejor. Con 8-9 puntos
puede declarar un palo mayor a nivel de dos para invitar a game. Con 10 ó más
puntos puede declarar cualquier palo a nivel de tres (forcing). Aquí va un resumen:
8-9 5+ 2 o2
Las respuestas del abridor son las mismas pero a un nivel más alto: tres corazones o
piques con cuatro o más cartas, o tres diamantes para negar mayor cuarto.
Como antes, si se identifica un ajuste, el respondedor apoya. Si no, remata tres sin
triunfos. El resumen:
No 3 ST
4-10
Si 4 o4
Primero recuerde que los palos menores son la más baja prioridad en la elección del
mejor contrato. Generalmente debe mostrar un palo menor sólo con una mano muy
distribucional o si hay posibilidades de slam (ver lección 11).
Con 2-7 puntos el respondedor puede indicar un palo menor sexto o más largo
saltando directamente a tres tréboles o diamantes. Esto es una señal de parar (sign-
off) y el abridor debe pasar porque el game está fuera del alcance.
Con 10 o más puntos el respondedor puede indicar un palo quinto o más largo usando
Stayman primero — aún sin interés en los mayores — y luego rematar tres tréboles o
diamantes. Esto es forcing a game.
Para resumir estas reglas:
2-7 6+ Salto a 3 o3
10+ 5+ 2 luego 3 o3
Prueba 9
Usted es el dador en cada mano. Decida cuál es su apertura y su redeclaración. Las
respuestas de su compañero se muestran en cada caso.
1.
AK2
975
KQ4
A 10 8 2
Oeste Este
_____ 2
_____
2.
AQ92
A 10 3
KQ82
Q3
Oeste Este
_____ 3
_____
3.
K2
AK83
AKQ2
Q 10 8
Oeste Este
_____ 3
_____
4.
J972
AJ
AQ8
KQJ2
Oeste Este
_____ 2
_____
5.
A2
K Q 10 2
9854
982
Oeste Este
1 ST _____
2 _____
6.
AJ32
10 8 7 6
K987
2
Oeste Este
1 ST _____
2 _____
7.
K2
J874
AQ9874
8
Oeste Este
1 ST _____
2 _____
8.
QJ52
43
J 10 6 2
A92
Oeste Este
1 ST _____
2 _____
9.
AK72
82
10 8 4
AQ73
Oeste Este
1 ST _____
2 _____
10.
J9865
A92
K32
65
Oeste Este
1 ST _____
2 _____
11.
Q J 10 2
92
K864
10 9 8
Oeste Este
2 ST _____
3 _____
12.
9876
AQ976
10
842
Oeste Este
2 ST _____
3 _____
Lección 10
Remate luego de un apoyo
Esta lección explica el procedimiento a seguir cuando su compañero apoyó su palo.
Más que memorizar las tablas de puntos para cada posible situación, es más fácil — y
más productivo — si razona cada caso a medida que se presenta. De esta manera
podrá realizar el remate correcto con lógica y no sólo con memoria.
Revalúe su mano
1 punto si no prometió 5
5+ triunfos
2 puntos por cada carta de más de 5
1.
AQ82
K97
8
K 10 8 6 2
2.
AJ4
AK2
Q98754
10
3.
A83
AQ8754
84
K7
4.
AK632
—
K 10 2
A9654
Primero sume sus puntos al máximo mostrado por su compañero. Si el total es menor
que 26, el game está fuera del alcance. Debe pasar. Está en el contrato adecuado. Si
remata más alto probablemente dará multas.
Si decidió no pasar sume sus puntos al mínimo* del compañero. Si este total es
menos que 26 el game es posible. Debe rematar tres del palo mayor para invitar a
game. Su compañero rematará game si su fuerza está en el máximo de lo ya
anunciado; si no pasará.
Si la suma de sus puntos más el mínimo del compañero da 26 o más, declarará
cuatro en el palo, a menos que haya posibilidad de slam (ver lección 11).
Aquí está el resumen:
El game es Declaración
Inalcanzable Paso
*Cuando considere el mínimo del compañero, si el rango de sus puntos tiene cuatro o más posibilidades, no
suponga lo peor. Por ejemplo, si su compañero mostró 6 a 10 puntos (cinco posibilidades), estime su mínimo en 7
puntos.
Después de un apoyo a un menor
El game es Declaración
Inalcanzable Paso
Cuando dude...
Prueba 10
Usted es el dador en las siguientes manos. Decida su apertura y su redeclaración. Las
respuestas de su compañero se muestran en cada caso.
1.
AKQ2
Q9872
Q3
10 2
Oeste Este
_____ 2
_____
2.
2
A865
KJ862
AK2
Oeste Este
_____ 2
_____
3.
AK9875
3
AQ92
42
Oeste Este
_____ 2
_____
4.
K3
AQ82
K 10 3
AK52
Oeste Este
_____ 2
_____
5.
10 4
AJ984
K2
KQJ7
Oeste Este
_____ 2
_____
6.
A 10 5 4
KJ72
Q92
K3
Oeste Este
_____ 2
_____
7.
975
AQ92
42
10 8 4 3
Oeste Este
1 _____
3 _____
8.
QJ96
10 4
KQ75
A82
Oeste Este
1 _____
2 _____
9.
KJ2
A82
KJ96
975
Oeste Este
1 _____
2 _____
10.
975
2
A Q 10 7 5
10 8 6 4
Oeste Este
1 _____
3 _____
11.
AJ973
Q2
42
9742
Oeste Este
1 _____
3 _____
12.
2
AQ986
9865
J 10 7
Oeste Este
1 _____
2 _____
Lección 11
Remates de slam
Hasta ahora sólo nos hemos preocupado por el objetivo primario del remate, que es
alcanzar el game. Pero hay un objetivo secundario — rematar un slam o un gran slam
— que ofrece un premio adicional.
Un slam* es una declaración de seis en cualquier palo o en sin triunfo, que obliga a
ganar doce bazas. Si su bando es capaz de ganar doce bazas no es suficiente rematar
game; debe declarar seis para recibir el premio por el slam.
Un gran slam es una declaración de siete en cualquier palo o sin triunfo, que exige
ganar trece bazas. Declarar y cumplir un gran slam gana más premio todavía que un
slam.
*El término tradicional es "pequeño slam" pero está fuera de uso. La palabra "slam" también se usa para referirse a
cualquier declaración de seis o siete, como en el título de esta lección.
6 33 o más
7 37 o más
Observe que no hay diferencia entre palos mayores y menores como en el número de
bazas requeridas para game. Todos los slams necesitan doce bazas (o trece para un
gran slam), así que los requisitos son los mismos.
Declaración de 4 ST cuantitativa
Cuando suma sus puntos a los de su compañero, a veces necesita saber si él está en
un máximo o un mínimo para determinar si el bando tiene los 33 puntos. Si su
objetivo es 6 ST, hay una manera especial de hacerlo. Regla:
Si la última declaración del compañero fue 1, 2 o 3 ST, una declaración de 4 ST pide al compañero que
remate 6 ST si tiene un máximo o que pase si tiene mínimo.
Si tiene mínimo vuelve al palo triunfo al menor nivel. Si tiene máximo remata otro palo, que también es
una muestra de control.
Convención Blackwood
Otra preocupación en los remates de slam es el peligro de que le falten dos ases. Es
útil tener un método para preguntar por el número de ases. Regla:
0 o 4* 5
1 5
2 5
3 5
Después de la respuesta Blackwood, quien preguntó debe fijar el contrato final. Como
alternativa, si la pareja tiene todos los ases y es posible un gran slam, puede rematar
5 ST. Esto pregunta por reyes y la respuesta es similar, pero a un nivel más alto.
Convención Gerber
Dado que la convención Blackwood se aplica solamente cuando el último remate del
compañero fue a palo, un método diferente se usa para preguntar por ases sobre sin
triunfo.
Si el último remate del compañero fue 1 ST o 2 ST, un salto a 4 pregunta por ases.
0 ó 4* 4
1 4
2 4
3 4 ST
Prueba 11
Usted es dador. Decida la apertura y la redeclaración. La respuesta del compañero se
muestra en cada caso.
1.
AQJ5
KJ6
10 8 3
KQ7
Oeste Este
_____ 4 ST
_____
2.
KQ4
AQJ92
K Q 10 4
5
Oeste Este
_____ 3
_____
3.
AJ87
2
AQ976
J 10 2
Oeste Este
_____ 4 ST
_____
4.
AK9753
K4
10 2
A95
Oeste Este
_____ 3
_____
5.
KJ8
A K 10 2
KQ9
AQ3
Oeste Este
_____ 4 ST
_____
6.
AJ82
KJ92
A2
A84
Oeste Este
_____ 4
_____
Ahora suponga que su compañero abre el remate y contesta con la redeclaración que
se muestra. Decida su respuesta a la apertura y su redeclaración.
7.
A32
AQ82
A43
987
Oeste Este
1 _____
2 ST _____
8.
2
KQ962
AK2
KQ82
Oeste Este
1 _____
5 _____
9.
J8
KQ8
AQ76
J 10 6 5
Oeste Este
1 _____
4 ST _____
10.
Q 10 8 2
Q73
AK92
K2
Oeste Este
1 _____
4 _____
11.
Q96
KJ86
A82
J 10 2
Oeste Este
2 _____
3 ST _____
12.
KQ83
J75
642
AK5
Oeste Este
1 _____
3 _____
Lección 12
Juego de la defensa
Alrededor de la mitad de las veces su bando estará en la defensa. Su objetivo es batir
el contrato jugado por el declarante. Esto requiere un conocimiento de las reglas
básicas y de los acuerdos normales del juego defensivo. Usted y su compañero deben
trabajar juntos como un equipo.
Salidas
La primera decisión de la defensa es la salida. No hay reglas que se apliquen a todas
las manos — éste es uno de los aspectos que hacen excitante al bridge. La pista más
importante para encontrar la buena salida está en el remate. Aquí hay algunos
consejos generales:
Si el compañero remató un palo, salga de ese palo. Evite salir de un palo
nombrado por los oponentes.
En muchos casos estos consejos no son concluyentes. Usted tendrá que decidir de
cuál de los palos no nombrados debe salir, y normalmente dependerá de si el
contrato es a sin triunfo o a palo.
Si el contrato es a sin triunfo es una buena estrategia salir de su palo más largo, con
al menos cinco cartas. El objetivo es forzar al declarante a gastar sus atajes (si tiene
alguno) en ese palo, después de lo cual sus cartas restantes serán ganadoras, si
puede ganar la salida.
Si no tiene un palo quinto o más largo, una secuencia de honores (como Q-J-10) es
una excelente salida independientemente de la longitud. Faltando estas condiciones
es preferible salir de un palo débil. Evite salir de un palo cuarto con el as o el rey —
probablemente perderá una baza en el palo.
Debajo hay un resumen de la estrategia de la salida contra sin triunfo (suponiendo
que el compañero no haya rematado algún palo):
Prioridad Salida
2 Secuencia de honores
3 Palo débil
2 Semifallo
3 Secuencia de honores
4 Palo débil
Una vez elegido el palo de salida, la elección de la carta está basada en acuerdos
convencionales. Estas son las reglas más importantes:
Doubleton La mayor 82
Suponga que su compañero tiene la salida; el muerto juega la segunda carta y usted
juega la tercera. Generalmente debe intentar ganar la baza o forzar al declarante a
gastar una carta alta. Esto es:
Como tercera mano juegue la carta más alta, excepto cuando da lo mismo jugar la menor.
Por ejemplo, con Q-10-2 debe jugar la dama, pero con J-10-2 jugará el 10 porque el
jack y el diez en la misma mano son de rango equivalente. Observe que el juego
desde cartas equivalentes es opuesto a la práctica de la salida, en la cual se juega la
carta mayor desde una secuencia.
Si no es capaz de ganar la salida, o si la salida del compañero ya es alta, sería
insensato desperdiciar su carta más alta. En ese caso su deber es realizar una señal
de preferencia para decirle al compañero si le gustó la salida:
Si desea que el compañero continúe con el palo juegue la carta más alta que pueda descartar
sin comprometer bazas. En caso contario juegue la más baja.
El jugador que juega la cuarta carta de una baza tiene la mayor ventaja; ve las otras
tres cartas antes de decidir. Entonces, cuando el declarante o el muerto salen, el
defensor que juega en segundo lugar normalmente no priva al compañero de esa
ventaja. En otras palabras:
Prueba 12
Suponga que usted es el salidor. En cada mano decida de qué carta salir contra cada
uno de los dos contratos que se muestran. Suponga que no se declaró ningún palo,
excepto el de triunfo en los contratos a palo.
1.
K42
AJ862
10 9 8 4
8
3 ST _____
4 _____
2.
AK8
J2
Q 10 9 2
10 9 8 3
2 ST _____
4 _____
3.
A Q 10 2
10 8 6 2
10 2
Q72
1 ST _____
3 _____
4.
KQJ2
94
K 10 7
A987
2 _____
2 _____
5.
Q J 10 9
A72
5
A9874
3 _____
3 _____
6.
82
10 9
J98753
AK2
3 ST _____
6 ST _____
7.
972
3 KJ8
3 ST _____
4 _____
8.
Q762
K 93
3 ST _____
4 _____
9.
A72
4 QJ6
3 ST _____
4 _____
10.
Q2
K 10 9 8 3
3 ST _____
4 _____
11.
432
10 Q85
3 ST _____
4 _____
12.
K32
J A76
3 ST _____
4 _____
Prueba 13 — Aperturas
1.
A J 10
K Q 10 5
QJ9
982
Puntos _____
Declaración _____
2.
AQ4
A92
AKQJ854
—
Puntos _____
Declaración _____
3.
AK9
AQ4
K2
K Q 10 7 4
Puntos _____
Declaración _____
4.
AQJ875
10 2
QJ2
92
Puntos _____
Declaración _____
5.
2
AK84
Q 10 8 7
K 10 8 7
Puntos _____
Declaración _____
6.
Q2
KJ975
A 10 2
Q84
Puntos _____
Declaración _____
7.
K9
AKQ
AJ87
AKQ6
Puntos _____
Declaración _____
8.
J9876
AK965
J
A3
Puntos _____
Declaración _____
9.
KQJ98754
—
10 9 7 4
2
Puntos _____
Declaración _____
10.
A3
2
AK98742
10 4 3
Puntos _____
Declaración _____
11.
AKJ2
AK8
KQ6
KJ9
Puntos _____
Declaración _____
12.
A2
KJ97
A3
A9863
Puntos _____
Declaración _____
1.
2
AQJ64
J 10 8 2
972
Puntos _____
1 _____
2.
AK52
QJ85
32
10 9 7
Puntos _____
1 _____
3.
972
J2
AKQ82
10 8 5
Puntos _____
1 ST _____
4.
AQ52
10 5 3
KJ8
QJ4
Puntos _____
2 ST _____
5.
A9854
42
KJ8
Q J 10
Puntos _____
2 _____
6.
J872
A 10
AK963
92
Puntos _____
1 _____
7.
A982
10 9 6 2
—
A8532
Puntos _____
1 _____
8.
9
AK97
A K 10 4 2
832
Puntos _____
3 _____
9.
AK93
2
10 4
AQ9853
Puntos _____
1 _____
10.
Q 10 5
K98
Q83
AKJ2
Puntos _____
1 _____
11.
2
9
AKJ853
KQ764
Puntos _____
1 _____
12.
2
J92
10 9 5
Q98642
Puntos _____
1 ST _____
1.
2
A J 10 8 5
AQ872
K2
Oeste Este
_____ 2
_____
2.
96
Q76
AK842
A 10 2
Oeste Este
_____ 1
_____
3.
Q4
AK2
A97
K J 10 8 2
Oeste Este
_____ 2
_____
4.
AK985
AKQ42
—
A83
Oeste Este
_____ 2
_____
5.
AJ97
AKJ2
Q985
10
Oeste Este
_____ 1
_____
6.
AK2
Q982
A K Q 10
K9
Oeste Este
_____ 3
_____
7.
AKJ97
2
A82
J976
Oeste Este
_____ 1 ST
_____
8.
AKQ2
J2
A J 10 8
Q96
Oeste Este
_____ 3
_____
9.
A2
J
AQ963
AKJ63
Oeste Este
_____ 1
_____
10.
KJ9
J 10 8
KJ84
A95
Oeste Este
_____ 3
_____
11.
K2
AKJ85
A8
10 9 7 4
Oeste Este
_____ 3
_____
12.
J982
2
A K J 10 9 5
A2
Oeste Este
_____ 1
_____
1.
7
Q82
Q 10 9 5 4
AJ86
Oeste Este
1 _____
2 ST _____
2.
K Q 10 8 5 4
K97
4
A83
Oeste Este
1 _____
1 ST _____
3.
10 9 7 2
A963
KJ8
42
Oeste Este
1 _____
2 _____
4.
AK82
Q9
A 10 9 8
543
Oeste Este
1 _____
2 _____
5.
A9752
A 10 5 4
82
93
Oeste Este
1 _____
2 _____
6.
J 10 9 5 3
2
Q 10 2
9873
Oeste Este
2 _____
2 ST _____
7.
Q982
982
A J 10 8
92
Oeste Este
2 ST _____
3 _____
8.
2
K92
9852
J 10 9 5 4
Oeste Este
1 _____
3 _____
9.
10 2
Q 10 9 7
Q82
J942
Oeste Este
2 _____
2 _____
10.
A J 10 8
KQ92
K82
10 4
Oeste Este
1 _____
1 ST _____
11.
A975
J 10 8
K982
76
Oeste Este
1 _____
3 _____
12.
A84
6
A K 10 6 2
K854
Oeste Este
1 ST _____
2 _____
1.
62
A2
A Q J 10 6
9873
Puntos _____
1 _____
2.
K863
7
A K 10
Q9832
Puntos _____
1 _____
3.
AKQ52
A82
2
KJ85
Puntos _____
1 _____
4.
K8
AQ82
KQ95
K 10 7
Puntos _____
1 _____
5.
J82
K9753
AK5
Q7
Puntos _____
1 _____
6.
QJ964
AQ964
10 2
9
Puntos _____
1 _____
7.
A2
J9852
A72
K Q 10
Puntos _____
1 _____
8.
A975
8
K8
KJ9875
Puntos _____
1 _____
9.
KJ5
K 10
986
AKQ54
Puntos _____
1 _____
10.
KQ2
AQ9
J 10 9 8
AK8
Puntos _____
1 _____
11.
K85
Q
A Q J 10 8 5
Q73
Puntos _____
1 _____
12.
K9
J2
K 10 8 7 4
AKQ2
Puntos _____
1 _____
1.
AK832
KQ4
97
10 6 3
Puntos _____
1 _____
2.
J862
82
Q964
754
Puntos _____
Doblo _____
3.
A84
KJ3
10 9 7 3
654
Puntos _____
1 ST _____
4.
2
AJ92
KJ2
J 10 9 5 4
Puntos _____
1 _____
5.
Q J 10 8 5
972
K 10 2
A2
Puntos _____
1 _____
6.
82
K 10 9 6
A K 10 2
852
Puntos _____
Doblo _____
7.
A872
10 9 4
K4
10 7 4 3
Puntos _____
2 _____
8.
92
J 10 8 6 5
10 9 7 6
82
Puntos _____
1 ST _____
9.
AQ4
K8
K84
J 10 9 5 4
Puntos _____
2 _____
10.
983
AQJ82
2
AJ52
Puntos _____
Doblo _____
11.
10 3 2
K2
AKQ983
87
Puntos _____
2 _____
12.
9752
875
10 3 2
Q 10 8
Puntos _____
Doblo _____
Respuestas a las pruebas
Prueba 1
1. A C D
2. 8 9 10 12
3, KC 6D 8D JD 3D 2T
4. Verdadero
5. Falso
6. Verdadero
7. Falso
8. Falso
9. Verdadero
10. Falso
11. Falso
12. Verdadero
Volver
Prueba 2
1. 16 2. 12
1 ST Paso
3. 14 4. 15
1 T 1 D
5. 17 6. 18
1 ST 1 P
7. 20 8. 16
1 T 1 D
9. 19 10. 13
1 T 1 P
11. 17 12. 14
1 ST 1 D
Volver
Prueba 3
1. 6 2. 4
Paso 2 P
3. 11 4. 12
3 ST 3 C
5. 9 6. 3
2 ST Paso
7. 8 8. 6
2 ST 2 C
9. 14 10. 10
3 ST 4 P
11. 6 12. 13
Paso 3 P
Volver
Prueba 4
1. 8 2. 9
2 D 1 P
3. 14 4. 13
1 C 1 P
5. 17 6. 10
3 ST 1 ST
7. 16 8. 7
3 C 1 ST
9. 8 10. 14
2 C 2 T
11. 15 12. 18
2 ST 3 D
Volver
Prueba 5
1. 1 T 2. 1 D
1 ST 1 P
3. 1 T 4. 1 C
2 ST 3 C
5. 1 D 6. 1 D
4 C 2 D
7. 1 D 8. 1 T
2 P 2 C
9. 1 D 10. 1 P
2 T 4 P
11. 1 C 12. 1 D
Paso 3 ST
Volver
Prueba 6
1 A. 7
B. 2
C. C D
D. D T
E. Si
F. D
2 A. 8
B. 2
C. P T
D. P
E. No
F. 2P
3 A. 9
B. 1
C. D T
D. T
E. No
F. 8T
Volver
Prueba 7
1. 13 2. 11
Dbl Paso
3. 10 4. 17
1 C 1 ST
5. 9 6. 15
2 P 4 P
7. 13 8. 10
2 ST 2 C
9. 4 10. 11
2 T 2 P
11. 8 12. 13
1 ST 4 P
Volver
Prueba 8
1. 22 2. 8
2 ST 3 P
3. 21 4. 25
2 T 3 ST
5. 20 6. 23
1 T 2 T
7. 2 D 8. 2 ST
3 ST 4 C
9. 2 D 10. 2 D
3 P 3 P
11. 3 P 12. 3 ST
Volver
Prueba 9
1. 1 ST 2. 1 ST
2 D Paso
3. 2 ST 4. 1 ST
3 C 2 P
5. 2 T 6. 2 T
4 C 2 ST
7. 2 T 8. 2 T
3 D 3 S
9. 2 T 10. 2 T
3 ST 2 P
11. 3 T 12. 3 T
3 ST 4 P
Volver
Prueba 10
1. 1 C 2. 1 D
Paso 3 D
3. 1 P 4. 1 T
4 P 3 ST
5. 1 C 6. 1 D
3 C Paso
7. 2 P 8. 1 P
Paso 4 P
9. 1 D 10. 2 D
2 ST 5 D
11. 1 P 12. 1 C
4 P 3 C
Volver
Prueba 11
1. 1 ST 2. 1 C
Paso 4 ST
3. 1 D 4. 1 P
5 C 4 T
5. 2 ST 6. 1 ST
6 ST 4 ST
7. 1 C 8. 4 ST
6 ST 5 C
9. 2 ST 10. 3 P
Paso 4 D
11. 2 ST 12. 1 P
6 ST 4 P
Volver
Prueba 12
1. 6C 2. 10T
8T KP
3. 2C 4. KP
2C 9C
5. 5D 6. 7D
QP KT
7. K K
8. 3 9
9. J J
10. 10 3
11. Q Q
12. 7 7
Volver
Prueba 13
1. 13 2. 23
1 D 2 T
3. 21 4. 12
2 ST 2 P
5. 14 6. 12
1 D Paso
7. 26 8. 15
3 ST 1 P
9. 11 10. 14
4 P 1 D
11. 24 12. 18
2 T 1 T
Volver
Prueba 14
1. 8 2. 11
1 ST 1 C
3. 10 4. 13
3 ST 6 ST
5. 11 6. 14
Paso 1 P
7. 13 8. 14
3 C 4 P
9. 17 10. 15
3 T 2 ST
11. 19 12. 5
4 ST 3 T
Volver
Prueba 15
1. 1 C 2. 1 D
4 C 1 ST
3. 1 ST 4. 2 T
Paso 2 P
5. 1 D 6. 2 ST
3 P 3 C
7. 1 P 8. 1 ST
2 T 3 ST
9. 1 D 10. 1 D
3 T 3 ST
11. 1 C 12. 1 D
4 D 1 P
Volver
Prueba 16
1. 1 ST 2. 1 P
3 ST 4 P
3. 1 C 4. 1 P
2 D 4 C
5. 1 P 6. 2 D
3 P 3 P
7. 3 T 8. 2 T
4 P Paso
9. 2 D 10. 1 C
2 ST 3 ST
11. 2 C 12. 2 T
4 C 3 D
Volver
Prueba 17
1. 13 2. 14
2 D Dbl
3. 19 4. 17
Dbl 1 ST
5. 13 6. 12
Paso 1 P
7. 15 8. 14
1 C 2 T
9. 16 10. 19
1 ST Dbl
11. 14 12. 17
Paso 2 D
Volver
Prueba 18
1. 13 2. 4
3 C 1 P
3. 8 4. 10
2 ST 1 ST
5. 11 6. 11
1 P 2 C
7. 8 8. 3
3 C 2 C
9. 13 10. 14
3 ST 4 C
11. 13 12. 2
3 D 2 T
Términos de bridge
Es muy común entre hispano parlantes escuchar términos tomados directamente del
inglés (o del francés). Game, slam, finesse, doubleton son términos que rara vez se
traducen (al menos en la Argentina). También son de uso muy común: fit, carreaux
(por diamante), cue bid, forcing, sign off etc.
Declaración artificial
Una declaración que no está relacionada con el palo nombrado o sin triunfo;
ejemplos: Stayman (2 ) y Blackwood (4 ST).
Balanceada, equilibrada
Una distribución que no contiene fallos o semifallos, y no más de un doubleton;
es decir 4-3-3-3, 4-4-3-2 o 5-3-3-2
Declaración, remate
Un canto que nombra un número y un palo o sin triunfo.
Canto
Cualquier declaración, paso, doblo o redoblo.
Control
La capacidad de ganar la primera o segunda baza de un palo en un contrato a
triunfo; es decir, as, rey, fallo o semifallo.
Dador
El jugador que da las cartas y hace el primer canto.
Declarante
El jugador que, de su pareja, primero nombra el palo o sin triunfo de la
declaración final (contrato) y que "jugará" la mano.
Defensor
Cualquiera de los dos oponentes del declarante.
Doubleton
Una tenencia de exactamente dos cartas en un palo.
Muerto
El compañero del declarante, o las cartas de ese jugador.
Finesse
Un intento de ganar una baza o forzar la salida de un honor enemigo con una
carta que no es la más alta en ese momento.
Forzante, forcing
Una declaración que el compañero no debe permitir que llegue a ser el contrato
final.
Game, juego, manga
Una puntuación de bazas (no premios o multas) que sea 100 puntos o más, que
puede ser hecha con una declaración de al menos: 3 ST, 4 , 4 , 5 o5
Forcing a game
Una declaración que pide al compañero que mantenga abierta la subasta hasta
que se alcance el game.
Gran slam
Cualquier declaración de siete; un contrato para ganar las trece bazas.
Honor
Cualquiera de las cartas: as, rey, dama, jack o diez.
Invitacional
Una declaración que pide al compañero que remate nuevamente con un máximo
o que pase con un mínimo.
Salto
Una declaración que saltea un nivel de remate.
Salto con cambio de palo
Un salto en un palo no declarado.
Salida
La primera carta jugada en cada baza. Se usa más específicamente para indicar
la primera carta de la primera baza.
Máximo [mínimo]
La tenencia de la mitad superior [mitad inferior] del rango de los puntos
anunciados hasta ese momento en el remate.
Palo nuevo
Un palo que no se ha declarado.
Apertura
La primera declaración en el remate.
Salida inicial
La primera salida en el juego, que debe ser hecha por el defensor de la izquierda
del declarante.
Sobredeclaración
Una declaración hecha después que un adversario abrió el remate.
Modelo, patrón
El número de cartas en cada palo, esto es, la estructura de la mano en relación
a las longitudes de los palos.
Doblo penal
El significado normal de un doblo (para incrementar la penalidad si el contrato
es multado).
Declaración prohibitiva
Una declaración que salta dos o más niveles de remate.
Apoyo, aumento
Una declaración que aumenta el nivel en el último palo nombrado por el
compañero.
Redeclaración
La segunda o las subsecuentes declaraciones del mismo jugador.
Respuesta
La primera declaración hecha por un jugador después que su compañero declaró
o dobló.
Fallo
El juego de un triunfo cuando no se puede seguir el palo de salida. Ausencia de
cartas en un palo.
Secuencia
Dos o más cartas consecutivas en un palo, como J-10; una secuencia de
honores, como Q-J-10 es una excelente salida.
Señal
El juego de una carta por un defensor con el propósito de dar información al
compañero.
Parar, sign-off
Una declaración que pide al compañero que pase.
Semifallo
Una tenencia de exactamente una carta en un palo.
Slam
Cualquier declaración de seis; o, en general, cualquier declaración de seis o
siete.
Parada, ataje
Protección en un palo, generalmente a sin triunfo, al menos tan buena como:
as, K-x, Q-x-x or J-x-x-x
Doblo informativo, doblo responsivo
Un doblo que pide al compañero que declare.
Bazas de arriba
Bazas que pueden ser ganadas inmediatamente con cartas altas.
Ajuste, fit
Una tenencia combinada de la pareja de al menos ocho cartas de un palo.
El método más popular de anotación en una sola mesa se llama "Chicago" o bridge de cuatro
manos. Una rueda consiste en cuatro manos, dadas una por cada jugador en su turno. Si en una
mano pasan todos, no se tiene en cuenta, y vuelve a dar el mismo jugador. Es costumbre
dibujar una gran "X" en la hoja de puntuación para indicar el número de mano y quien es el
dador.
La vulnerabilidad agrega condimento al juego variando la magnitud de los puntos que pueden
obtenerse — tanto por cumplir como por voltear un contrato. En la mano 1 ninguno está
vulnerable, en la 2 y en la 3 está vulnerable el dador, y en la 4 están todos vulnerables.
Juguemos una rueda para ejemplificar. Usted será el primer dador. La hoja de anotación se
muestra como se vería después de cada una de las cuatro manos. Para entenderla mejor,
verifique cada resultado en las tablas de puntuación que se muestran más abajo.
Mano 1 — Nosotros (Nos) rematamos 3 y ganamos 10 bazas. Anotamos 90 por el valor de las
bazas rematadas y 30 por la sobre baza. No anotamos game porque no obtuvimos 100
puntos debajo de la línea (donde se anota lo rematado y cumplido; el resto - premios,
sobrebazas, multas - se anota arriba).
Mano 2 — Ellos remataron 3 ST e hicieron 9 bazas. Obtienen 100 por la anotación de las bazas y
500 por un game vulnerable. Se coloca una nueva línea para indicar que se ganó un game.
Mano 3 — Ellos remataron 3 , usted dobló, y ellos cumplieron. Ellos ganaron 120 por la
anotación de las bazas (60 doblados), 300 por un game no vulnerable y 50 por cumplir un
contrato doblado.
No
Premios Vul
vul
La Finesse
La finesse es una técnica importante del carteo; le permite ganar una baza con una
carta que no es la más alta del palo jugado. En cada ejemplo las cartas del muerto se
muestran arriba, y las suyas, como declarante, abajo.
432
AQJ
Salga del 2 y, si el rey no aparece, juegue el jack. Si gana, use otro palo para volver
al muerto y repita el procedimiento. Ganará tres bazas si su adversario de la derecha
(AD) tiene el rey.
432
A J 10
Salga del dos, y si no aparece ningún honor, pase el diez. Esto probablemente
perderá contra el rey o la dama. Más adelante salga del tres y, si no aparece ningún
honor juegue el jack. Ganará dos bazas si su AD tiene el rey o la dama. Esto es una
doble finesse.
432
KJ5
Salga del dos y, si no aparece algún honor, juegue el jack. Si esto gana o pierde
contra la dama, más adelante salga hacia el rey. Ganará dos bazas si su AD tiene la
dama y el as; o una baza si tiene alguno de los dos.
Q32
K 10 5 4
Salga del cuatro y, si el as no aparece juegue la dama. Gane o pierda, la próxima vez
salga del dos y, si Este no juega el jack el diez. Ganará al menos una baza, y
posiblemente tres.
A32
KJ654
Adelante primero el as (puede capturar una dama seca) y luego salga del dos y, si la
dama no aparece, juegue el jack. Si su AD tiene la dama y las cartas faltantes están
3-2, ganará cinco bazas.
A 10 3 2
KJ54
Esta es una finesse de dos sentidos. Si piensa que su AD tiene la dama, adelante
primero el as y luego salga hacia su jack. Si piensa que la tiene su AI, cobre el rey y
luego salga hacia el diez. ¿Es usted un buen adivino?.