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LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS CASEROS: DEL PONG

AL XBOX360

PLANTIAMIENTO Y ANALISIS DE LA EMPRESA


INTRODUCCION

MATRIZ DOFA

DIAGNOSTICO ESTRATEGICO PORTER

PLAN DE MEJORAMIENTO

OBJETIVOS GENERALES

OBJETIVOS ESPECIFICOS

ETSRATEGIAS
INTRODUCCION

El mundo empresarial es muy basto tan así que hoy en día es posible hacer negocio
casi a partir de cualquier cosa, inclusive sacarle provecho al ocho al ocio, sin embargo
llevar acabo un negocio con éxito es de donde surge la dificultad y a partir ahí cada
empresario tiene que ofrecer productos innovadores y que sean de gusto de las
personas el presente trabajo gira alrededor del entorno enfocado en el
entretenimiento digital: los videojuegos y atari.

A partir de finales de los 70 surgió en estados unidos y Japón una forma nueva de
entretención para niños y jóvenes de la época y que hoy en día después se ha
trasformado en la industria de entretenimiento que más dinero mueve en el mundo
superando incluso al cine, esta es la industria de los videojuegos.

MATRIZ DOFA
DEBILIDADES:

 capital
 ubicación
 publicidad
 prácticas empresariales
 experiencia
 poco productos
 materiales

FORTALEZAS:

 calidad
 precios
 sostenibilidad
 crecimiento
 expandirse

OPORTUNIDADES:

 convenios
 inversiones
 proveedores
 consumidores

AMENAZAS:

 estrategias de nuevo mercado


 canal de distribución
 copias del producto piratas

DIAGNOSTICO ESTRATEGICO PORTER


RIVALIDAD ENTRE COMPETIDORES:

en cuanto a la competencia se puede decir que existe mucha en esta industria, tanto
así que extraían las ideas de su competencia mostrando programaciones similares y
diseños de consolas muy recreados sus sistemas eran tan parejos que los
consumidores o jugadores no veían mayor diferencia en estos. algunas características
de la rivalidad son:

 existen un alto número de empresas participantes en este mercado.


 no existen muchas diferencias en programaciones y diseños con las consolas.
 para el cliente no representaba un costo cambiar de empresa proveedora del
servicio.

AMENAZAS DE ENTRADA DE NUEVOS COMPETIDORES:

las nuevas barreras que llegaron en cuanto a la competencia de videojuegos fue


mucha gracias a que bushnell creador de atari vendiera su compañía a Warner
comunicaciones en ese momento surgieron, estas llegaron con mayor capital y un
nuevo sistema esto formo una competencia que haría caer el mercado de atari.

 deslealtad del consumidor o comprador.


 nuevos productos de la competencia que atraía la curiosidad de los jugadores.
 se podía notar de estrategias de planeaciones y matriz de competencias.

AMENAZA DEL INGRESO DE PRODUCTO SUSTITUTOS:

el único sustituto de los videojuegos fueron las computadoras personales que tenían
mayor capacidad, reacción, diseño, imagen y programación.

 su valor era mayor que las consolas y eran enfocadas a muchas formas de
tareas no solo los juegos.
 su sistema podía ser un poco más lento alas consolas.

PODER DE NEGOCIACION DE LOS PROVEEDORES:

por el tipo de negocio los clientes son consumidores y proveedores. por un lado
acuden a personas a solicitar el producto para comprar o rentar y por lado acuden a
solicitarla promoción del producto. por otro lado son tiendas de warner quienes
proveen a la comunidad que son muy conocidas por su marca y calidad distribuidoras
en su mayoría lo cual tiene un poder de negociación grande al igual que lo es el
comprador y por casi las mismas razones, solo que cuando vemos al cliente como
proveedor, cambia un poco la posición dado que existen muchos proveedores
(clientes) que ofrecen el producto.
PODER DE NEGOCIACION DE LOS CONSUMIDORES:

el poder de negociación de del comprador es grande por las siguientes razones:

 bajo costos de cambiar de proveedor del servicio


 no existen diferenciación del servicio en cuanto alas otras tiendas, y la
diferenciación con las otras empresas es poca.
 la demanda del producto es muy alta, lo cual puede ser una estrategia para el
proveedor que a la vez es cliente.
 el precio es muy económico para las necesidades del consumidor ya que las
entradas de mercado hacen desvalorizarlo.

PLAN DE MEJORAMIENTO
ESTRATEGICO

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS CASEROS: DEL PONG AL XBOX360

PLAN DE MEJORAMIENTO

los videojuegos fueron la mayor forma de entretenimiento de niños y jóvenes, siendo


así el sistema más acreditable de programación y animación es la industria más
conocida llegando al punto de superar al cine, en su momento de crisis por ventas es
cuando surge la computadora personal con nuevas ideas de entretenimiento cogiendo
ventaja en costos y empezó tomar lugar.

luego de examinar los escombros, podemos plantear unas estrategias para que la
trayectoria de los videojuegos no pierda su lugar esto se lograría con equilibrio en
costos, impactar en nuevos mercados con la calidad mejorada de productos y
programas con una mayor eficiencia competitiva.

OBJETIVOS GENERALES:

 IMPLEMENTAR NUEVAS BASES TECNOLOGICAS Y TALENTOS


HUMANOS BUSCANDO LAS NESECIDADES DE LOS CLIENTES.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

 MEJORAR LOS GRAFICOS Y CALIDAD.


 CAPACITAR ALOS PROGRAMADORES DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS.
 TENER UN EQUILIBRIO ECONOMICO IMPLEMENTADO LA MATRIZ DE
COMPETENCIA.
 PUBLICIDAD: REVISTAS, RADIO, TV.

¿Qué? ¿Cómo? ¿CON ¿Quién?


¿Cuándo?
ESTRATEGI PROGRAM ACCIONES QUE? ES EL
A INMEDIAT RECURSOS REPONSAB
FECHA
AS AS NECESARI LE
OS
- -Investigar -Técnicos y -Inicio: Administració
Capacitacion el mercado profesionales 06/marzo/20 n
TECNOLOGÍ es 18
-ousorcing -Finaliza: Talento
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convocatoria 18
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Canales de -Revistas -Inicio:


distribución -Radio
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O publicitarias -Finaliza:

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