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Camel Up Second Edition

Preparación:
 Cada jugador recibe 3 Libras Egipcias (LE), 1 loseta de espectador, 5 cartas de
apuesta final, 1 carta de asociación (sólo para 6+ jugadores).
 Apila las 5 losetas de Pirámide. Apila los tickets de apuesta por colores (5,3,2,2).
 Lanza los dados de colores para determinar la posición inicial de los Camellos de
Carreras, si sacan el mismo resultado deberás apilarlos.
 Los Camellos Locos (Blanco/Negro) usan el dado gris y empiezan en las posiciones
16-14 en dirección contraria, lanza para y coloca el que marque el color del
número, vuelve a lanzar y coloca el otro. También pueden apilarse.

Reglas Básicas:
 Si un camello termina en un espacio con otro camello, se coloca encima.
 Cuando un camello se mueve también se mueven los que tenga encima.
 Un camello encima se considera que va por delante del que tiene debajo.
 Los Camellos Locos cargarán los camellos en sentido contrario y nunca cuentan
para los premios de etapa o final de carrera.
 Cada etapa termina cuando se han sacado 5 dados de la pirámide.
 Al final de cada etapa, se revisan las ganancias o pérdidas por las apuestas. El
juego dura entre 4 y 7 rondas, hasta que un camello atraviesa la meta (incluso un
camello loco).
 La persona con más dinero gana el juego.

Tu turno – Elige una de estas acciones:


A. Reclama 1 ticket de apuesta – Elige el color que crees que terminará primero esta
etapa y llévate la loseta superior de su color.
B. Coloca tu loseta de espectador o muévela a otra posición válida.
a. No puede ir en el espacio 1.
b. No puede estar adyacente a otra loseta de espectador.
c. Elige el lado de animar o abuchear.
d. Si un camello termina en tu loseta, ganas 1 LE.
i. Lado de animar, el camello avanza 1 casilla, si hay otro camello se
coloca encima.
ii. Lado de Abucheo, el camello retrocede 1 casilla, si hay otro camello se
coloca debajo.
C. Coger 1 ticket de pirámide. Sacas un dado. Mueves el camello correspondiente al
color del dado. El dado gris depende del color del número excepto si:
a. 1 Camello Loco carga con un camello de carreras, se debe mover este
camello loco.
b. 1 Camello Loco está justo encima del otro, se debe mover el que está
encima.
D. Apostar por el ganar o perdedor de la carrera. Coloca 1 carta de apuesta en la pila
de apuestas de ganador o perdedor.
a. No se puede recuperar la carta. Puedes hacer todas las apuestas que quieras
durante la carrera.
E. Asociarte con otro jugador (1 vez por etapa, solo para 6+ jugadores) .
a. Elige a un jugador con su carta de asociación disponible.
b. Intercambiad las cartas de asociación y colocadlas por el lado “Asociado”.
c. Al final de la etapa, ambos pueden elegir 1 ticket de apuestas del otro y
llevarte su recompensa también.
d. No estás obligado a elegir un ticket.

Final de Etapa (5 de 6 dados jugados)


 Entrega la loseta de jugador inicial al jugador siguiente a quien tomó el último
ticket de pirámide.
 Se aplican las recompensas o penalizaciones por las apuestas realizadas.
o Por camello ganador 5, 3, 2 LE.
o Por 2º camello 1 LE.
o De 3º a 5º camello, pierdes 1 LE.
 Por cada ticket de pirámide, ganas 1 LE.
 Devuelve todos los tickets de apuestas, losetas de espectador, tickets de pirámide
y dados a sus sitios.

Final del Juego: (en cuanto 1 camello cualquiera atraviesa la línea de meta)
 Se realiza una puntuación de Etapa.
 Revisa las apuestas de ganador y perdedor final. Mantén este mazo en el
mismo orden!!
o Los 4 primeros en acertar ganan 8 LE, 5 LE, 3 LE, 2 LE. El resto de acertantes
ganan 1 LE
o Apuestas incorrectas pierden 1 LE
 ¡El jugador con más dinero al final gana!