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Si usted leyó los códigos podrá observar que el uso de la pantalla lcd se resume al uso de las
funciones de la librería LiquidCrystal.h la cual se incluye en los códigos de ejemplo.
// Crea un objeto tipo LiquidCrystal de nombre lcd. Los parámetros de inicialización del objeto, es
decir los valores rs, en, d4, d5, d6, d7 contienen los valores de los pines de Arduino pero sus
nombres son los de los pines de la pantalla. Siempre se debe crear un objeto tipo LiquidCrystal
para usar la pantalla. Es posible crear múltiples objetos, es decir, usar múltiples pantallas.
lcd.begin(16, 2);
// Inicializa la pantalla de 16 caracteres con 2 renglones. Esta función es necesario ejecutarla para
indicar el tamaño de nuestra pantalla.
lcd.print(texto);
// Imprime el valor de la variable texto en pantalla en donde sea que se encuentre el cursor.
lcd.setCursor(columna, renglon);
// Ajusta la posición del cursor a la indicada por las variables columna y renglón las cuales son
valores enteros.
lcd.autoscroll();
// Activa autodesplazamiento.
lcd.noAutoscroll();
// Desactiva el autodesplazamiento.
lcd.clear();
lcd.cursor();
lcd.scrollDisplayLeft();
lcd.scrollDisplayRight();
Adicionalmente la función String.length() sirve para contar los elementos de un objeto tipo String.
Por ejemplo si tenemos la variable nombre y contiene el nombre “Alberto” y queremos que nos
arroje el número de caracteres de la palabra Alberto se usa:
La práctica consiste en crear un sketch de Arduino en la que se escriba los primeros 16 caracteres
del nombre completo de cada integrante del equipo, posteriormente el cursor debe posarse en
cada uno de los caracteres y cuando llegue al carácter 16 debe iniciar un desplazamiento hasta
terminar de mostrar el nombre completo. Así para cada uno de los integrantes del equipo.