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Clase No. 1
Carlos Andrés Mera 1
Algoritmia y Programación
Contenido
Introducción
Problemas y Soluciones
Definición de Algoritmo
Habilitable: NO
Objetivo General:
Capacitar al estudiante en la solución de problemas mediante su
modelación por el enfoque de objetos, el desarrollo de métodos con
algoritmos estructurados y la programación en el computador mediante un
lenguaje orientado a objetos.
Evaluación:
I Parcial: 30 %
II Parcial: 35 %
Laboratorios: 25 %
Tareas y Quices: 10 %
Bibliografía:
How to Program Java, Deitel, HM., Deitel, P. J.. Prentice Hall, 2000
Documentación Java, http://java.sun.com/
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1. Definimos el Problema
Vamos a visitar a una amiga que vive en un conjunto residencial. En este conjunto hay
un sistema de citofonía que permite que la puerta principal de ingreso se abra desde los
apartamentos, no hay portería y hemos olvidado en que edificio y en que piso vive.
A: Por cierto – Pregunta uno A a B- “¿que edad tienen tus tres hijas?”.
Describa los pasos necesarios para reemplazar un bombillo fundido, que se encuentra
en el centro del cielo raso de una habitación. Haga de cuenta que le va a explicar a un
En un estante de una biblioteca se han colocado en forma ordenada los tres tomos de la
Divina Comedia, cada uno de los cuales tiene 100 hojas. Una polilla empezó por taladrar
la primera hoja del primer tomo y prosiguió horizontalmente en el mismo sentido, terminó
su tarea con la última hoja del último tomo. ¿Cuántas hijas taladró la polilla?
I II III
Se debe tener muy claro el problema que se va a resolver y esto tal vez
involucre hacer una pequeña investigación relacionada con el problema.
¿Recuerdan
¿Recuerdanque
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esun
unAlgoritmo?
Algoritmo?
Salida: el algoritmo arroja un valor bien definido, que tiene relación con la entrada,
y que corresponde a la solución del problema.
Definición Clara: cada paso del algoritmo debe estar definido claramente y sin
ambigüedad.
Correctitud: el algoritmo debe producir la salida correcta (veraz) para todas las
posibles entradas
Carlos Andrés Mera 23
Algoritmia y Programación
Algoritmos
Propiedades de los Algoritmos:
Finito: el algoritmo debe producir la salida esperada después de un número finito
de pasos para cualquier conjunto de entrada.
Eficaz: debe ser posible realizar cada paso del algoritmo de manera exacta y en
un lapso finito (acotado) de tiempo.
General: el algoritmo debe ser aplicable a todos los problemas que satisfagan las
restricciones de su entrada y no a subconjuntos específicos de valores únicamente.
Será mejor aún en cuanto menos se restrinja su entrada.
Ejercicio: Escriba los algoritmos para las operaciones de suma y división de dos
número. Analice si los algoritmos cumplen las propiedades.
División:
Paso 1: Tome dos números y llámelos A y B.
Paso 2: Si B es igual a cero entonces escriba: “Error: División por Cero”
Paso 3: Sino, A divídalo entre B, y al resultado llámelo C.
Paso 4: Devuelva C y termine.
¿Qué
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Objetos?
¿Qué
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Objeto?
se usa en la actualidad.
Este paradigma toma como base el hecho de que nuestro alrededor está formado por
objetos de diversa índole, unos son animados, otros inanimados y también los
artificiales.
Por Ejemplo: los atributos de un perro son su nombre, raza, edad, color, … y su
comportamiento es comer, correr, saltar, ladrar, …
Los Legos: Son unas piezas que por un lado tienen partes circulares y del otro
tienen orificios donde encajan perfectamente otras piezas.
Las piezas de los legos se pueden ir uniendo para formar objetos más grandes: casas,
R/= TODO … los programas que vamos a construir estarán formados por muchos
específica en el programa y que puede comunicarse con todos los demás de manera
predefinida.
¿Qué
¿Quées
esun
unObjeto?
Objeto?
Definición 10: la palabra objeto se refiere a todo aquello que podemos observar
y/o comprender de nuestro entorno.
Por Ejemplo:
Atributos del Televisor: marca, color, Tamaño, No de Inventario,
Comportamiento del Televisor: encender, apagar, proyectar, …
Determine
Determinecuáles
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especifique
cuáles
cuálesestán
estánrepetidos
repetidos……
Tablero No
Mesa No
Video Bean No
CPU No
Ratón No
Pupitres Mesas
Así una CLASE puede ser vista como una plantilla genérica para un conjunto de
objetos con características similares. A continuación se muestran las clases de objetos
que hay en el salón: Pupitre, Video Bean, Tablero, Escritorio.
En los Ejemplos pasados he hablado de las características del objeto. Enumeremos las
características de algunas de las clases de objetos del salón:
Cada objeto del mundo real tiene un valor para los atributos establecidos en la clase:
unPupitre
001234
gris
plastico
Definición 13: Se conoce como Métodos de una clase a las funciones que
determinan el comportamiento de un objeto o una clase. Será a través de los métodos
que los objetos se podrán comunicar entre sí en un programa.
Auto Nombre
marca
modelo
color Atributos
numeroDePuertas
encender();
acelerar();
frenar(); Métodos
girar();
Nombre
Atributos
Métodos