Здравствуйте уважаемые коллеги! Рады представить вашему вниманию первый урок из серии
«Введение в Autodesk Maya". К идее создания этой серии уроков мы пришли во время
конференции Autodesk University Russia 2013. Площадкой для публикации был выбран ресурс
Autodesk Community Russia, откуда вы и загрузили данный урок и сможете загружать все
последующие главы.
Пакет Autodesk Maya предназначен для создания компьютерной графики, анимации, эффектов и
визуализации. Области применения программы достаточно широки:
За счет большой гибкости в настройке и расширении функций Autodesk Maya может быть
применена для решения большинства задач начиная от простого моделирования и заканчивая
процедурными моделями, формируемыми с помощью множества атрибутов и математических
уравнений. А благодаря тесной интеграции с различными инструментами визуализации Maya
предоставляет удобный инструмент для визуализации финального образа и сохранения в любом
из современных графических форматов.
На данный момент существует две версии программы – Autodesk Maya и Autodesk Maya LT. В
отличие от полноценной версии, Maya LT предназначена для разработчиков небольших игровых
проектов. В данной версии отсутствуют расширенные инструменты для шейдинга и освещения,
отсутствует ряд инструментов для анимации. Отсутствует полноценная поддержка разработки на
языках MEL и Python (MEL стал доступен в Maya LT 2014 Extension 2), отсутствуют модули
симуляции динамики и эффектов, а также нет отдельных движков визуализации, таких как mental
ray и др. По умолчанию, для визуализации, в Maya LT используется Turtle Renderer. Поэтому для
изучения возможностей программы рекомендуется использовать полноценную версию Maya, а
по окончанию изучения вы лучше сможете сделать выбор подходящий вам версии.
Установка программы
Как и любому приложению в операционных системах Windows, Mac OS X и Linux1, Maya
необходима установка на жесткий диск вашего компьютера. Пакет Autodesk Maya
распространяется как с помощью электронного дистрибутива, так и с помощью DVD диска.
Наиболее актуальным вариантом является загрузка с сайта Autodesk, или из Центра подписки
Autodesk и последующая инсталляция программы. Для выполнения данных уроков, вы можете
загрузить бесплатную 30-дневную trial версию Autodesk Maya или загрузить учебную версию с
сайта Студенческого сообщества Autodesk. Применение студенческой версии более актуально,
она доступна на протяжении 36 месяцев (3-х лет) но только при обязательном условии, что
программа будет использоваться в некоммерческих проектах.
1
В данной серии уроков рассматривается Autodesk Maya для платформы Microsoft Windows. Мы сделали
3
выбор в пользу данной ОС как самой распространенной в России и странах СНГ.
Элемент Требование
Операционная система Microsoft® Windows® 7 Professional x64, Windows® 8 Professional x64
Linux: Red Hat® Enterprise Linux® 6.2 WS x64, Fedora™ 14 linux x64
Apple® Mac OS® X 10.7 (Lion) и 10.8 (Mountain Lion)
Центральный процессор 64-bit multi-core процессор от компании Intel или AMD
Рекомендуется использовать процессоры Intel линейки Xeon или
процессоры AMD линейки Opteron
Оперативная память Минимум 4 Гб (Рекомендуется 8 Гб и выше)
В ряде случаев, может потребоваться объем памяти 16 Гб или 32 Гб.
Жесткий диск 2 Гб свободного пространства на жестком диске
Для большей производительности при запуске программы,
рекомендуется использовать SSD накопители.
Графический ускоритель Профессиональный графический ускоритель с поддержкой Open GL и
DirectX 11. Рекомендуются GPU линеек NVIDIA Quadro и AMD FirePro
Мышь Трех-кнопочная мышь (можно использовать мышь с колесом
прокрутки (Scroll))
Графический планшет Для функций рисования и рецензирования рекомендуются планшеты
WACOM Intuos или WACOM Bamboo
WEB-браузер Microsoft® Internet Explorer®, Apple® Safari®, или Mozilla® Firefox®
Таблица 1. Требования к ОС и оборудованию для Autodesk Maya.
Если ваша система подходит под представленные в таблице 1 требования можно спокойно
приступить к установке программы. Для начала загрузите дистрибутив или подготовьте DVD диск с
дистрибутивом программы.
Первая страница (Рис. 2) установщика предлагает выбрать язык установки – параметр Installation
Instructions. В нем доступны следующие языки: Английский, Японский и Китайский Упрощенный.
С помощью кнопки Create Deployment можно создать независимый установщик для установки
дистрибутива Maya на нескольких системах.
С помощью Install Tools & Utilities вы можете выбрать дополнительные инструменты и утилиты,
которые будут установлены вместе с Autodesk Maya. Обычно данные инструменты необходимы
системным администраторам и профессиональным пользователям.
Процесс настройки и установки можно начать с нажатия кнопки Install. Отменить установку
программы на раннем этапе можно с помощью кнопки Exit. Дополнительная информация
доступна по ссылкам Installation Help, System Requirements и Readme.
После нажатия на копку Install, откроется страница с Лицензионным соглашением (Рис. 3).
Лицензионное соглашение требуется просто принять или не принимать. Если вы приобрели Maya
и необходимо ее установить, соответственно необходимо выбрать пункт I Accept, после чего будет
активизирована кнопка Next.
ВНИАНИЕ! Часто спрашивают, есть ли Maya на Русском языке. Ответ будет отрицательным.
Autodesk Maya нет на русском языке и в ближайшем будущем не предвидится. Поэтому если
вы загрузили со стороннего ресурса «Maya на Русском языке», откажитесь от дальнейшего
использования данной программы. Во первых вы можете заразить свой компьютер вирусами, а
во вторых, все уроки доступные в сети написаны по функционалу Maya на Английском языке и
вы просто не сможете понять, о чем идет речь в уроке.
С помощью параметров в Product Information, вы можете выбрать тип лицензии (License Type):
- Network – более универсальный тип сетевой лицензии, когда можно развернуть отдельный
сервер лицензий и распределять их между различными рабочими станциями.
Наиболее часто используется Stand-Alone тип лицензии, если вы не знаете какой у вас тип
лицензии, это можно узнать из вашей учетной записи Autodesk (Autodesk ID) или у дистрибьютора
программного обеспечения. Если у вас есть дистрибутив на DVD, информация о типе лицензии
указана на коробке, на специальной наклейке со штрих кодом.
В разделе Product Information можно выбрать тип данных для регистрации продукта. Если вы
загрузили ознакомительную 30-дневную trial версию, выберите пункт I want to try this product for
30 days. Данный тип не потребует активации Maya в течении 30 дней с момента первого запуска
программы. Но для более продолжительного периода действия программы вам необходимо
указать ваши данные о ключе для лицензии. Для этого выберите пункт I have my product
information и введите в поля серийный номер (Serial Number) и ключ продукта (Product Key).
НА ЗАМЕТКУ. При использовании студенческой версии, серийный номер будет указан в вашей
учетной записи на сайте студенческого сообщества Autodesk, а так же в информирующем вас
письме.
Введя все необходимые данные можно приступить к полноценной настройке установщика. Для
перехода к дальнейшему разделу просто кликните по кнопке Next.
7
1
Подробнее о ключах продуктов Autodesk можно узнать здесь>>
- mental ray® renderer for Autodesk® Maya® 2014 – система визуализации NVIDIA® mental ray™
поставляется как независимое расширение, которое может быть выборочно установлено на ваш
компьютер и интегрировано с Maya.
- Autodesk® Composite 2014 (ex Autodesk® Toxik™) – независимое решение для композитинга и
обработки графического материала. Используется для объединения различных элементов
полученных с помощью Autodesk Maya и других программ или источников.
Раздел Service Packs в установщике Autodesk Maya недоступен. Это объясняется тем, что
обновления для программы необходимо загружать отдельно со страницы технической
поддержки. Специфика Maya заключается в том, что разработчикам для обновления программы
необходимо пересобрать дистрибутив, а пользователи загружают его вновь и переустанавливают
программу, удалив предварительно предыдущую версию.
C:\Program Files\Autodesk\
Самое последнее, что необходимо сделать – «жмахнуть» по кнопке Finish и процесс установки
завершится.
Пуск > Все программы > Autodesk > Autodesk Maya 2014 > Maya 2014
При первом запуске создадутся все необходимые для базовой работы директории программы и
настройки в директории документов пользователя.
C:\Users\<User name>\Documents\maya\
C:\Program Files\Autodesk\Maya2014\
Если вы выбрали mental ray for Maya 2014, то все необходимые компоненты mental ray
устанавливаются в следующую директорию:
C:\Program Files\Autodesk\mentalrayForMaya2014\
Это так же удобно, так как в mental ray for Maya реализовано очень много дополнительных
инструментов, которые будут полезны при работе с данным визуализатором в интерфейсе Maya.
А все сценарии, используемые для реализации функций mental ray в Maya, будут объединены в
специальных директориях и отделены от остальных компонентов Maya.
Проекты
При создании компьютерной графики используется множество различных данных, и хранить их
все в одном месте просто не целесообразно. С самых первых версий Maya реализован подход к
созданию директорий проектов с множеством поддиректорий. Каждая поддиректория
используется для хранения определённого типа данных используемых в сцене (Табл. 3).
Директория Описание
…\assets Директория для сохранения элементов сцен связанных между собой
…\autosave В данной директории сохраняются все файлы, автоматически сохраненные в
процессе работы
…\cache Директория используемая для сохранения данных кэша
…\clips Используется для сохранения клипов созданных с помощью Playblast
…\data Директория общих данных без привязки к конкретному типу
…\images В данную директорию сохраняются все визуализируемые изображения,
если это не указано явно
…\movies Директория для сохранения видео-клипов созданных с помощью Playblast
…\renderData Вспомогательные данные для визуализации (mental ray data, ipr images, fur
data и др.)
…\scenes Созданные вами сцены Autodesk Maya в форматах .mb и .ma будут
сохранены в эту директорию
…\scripts Дополнительные сценарии на языке MEL или Python используемые в
текущем проекте
…\sound Директория для сохранения звуковых дорожек используемых в анимации
…\sourceimages Исходные изображения, используемые в качестве текстур в процессе
визуализации
…\workspace.mel Файл в корневом каталоге проекта служащий для определения всех путей к
поддиректориям проекта описанным выше.
Таблица 3. Основные директории проекта.
C:\Users\<User name>\Documents\maya\projects\
Для создания новой директории проекта просто следует воспользоваться меню File >
Project Window. Для создания нового проекта просто щелкните по кнопке New. В текстовое
поле Current Project вводится имя проекта. В поле Location указывается путь к директории
проекта.
В диалоговом окне 1-Minute Startup Movies можно посмотреть, как создавать объекты, выполнять
навигацию в видовых окнах, выполнять трансформацию объектов, выделение объектов и
отдельных элементов геометрии, изменять атрибуты узлов и узнать чуть больше о других
возможностях программы.
Если вы НЕ хотите чтобы данное окно открывалось при запуске программы, просто снимите
флажок с атрибута Show this at startup и при следующем запуске программы данное окно не
Посмотрев видео, вы уже смело можете начать «играть» с интерфейсом программы. Autodesk
Maya использует множество различных инструментов и панелей, в которых сосредоточены все
основные инструменты и их атрибуты. На рисунке 9 показаны основные элементы интерфейса
программы.
C – Shelf (Полка). С помощью панели Shelf можно получить быстрый доступ к наиболее часто
используемым инструментам Maya. Благодаря возможности настройки полок можно быстро
создать свои собственные «полочки» с самыми часто используемыми инструментами и
сценариями.
F – Command Line (Командная строка). С помощью командной строки можно писать команды на
языке MEL (Maya Embedded Language) или Python. Для переключения между языками просто
щёлкните на кнопке MEL с левого края строки. Помимо этого справа отображаются
информационные сообщения о проделанных программой действиях.
G – Range Slider (Слайдер диапазона кадров). Меняя положение начальной и конечной точки
слайдера, а также перемещая его влево – вправо можно выполнить настройки диапазона кадров
анимации. Вручную задать диапазон кадров, можно введя значения в специально
предусмотренные для этого поля.
H – Time Slider (Временная шкала). Отображает все ключевые кадры для выделенного объекта и
позволяет выполнять редактирование анимации или запустить процесс воспроизведения
анимации. Диапазон, выставленный с помощью Range Slider, будет отображен Time Slider в виде
пронумерованных кадров анимации.
I – View Panels (Панели Видовых окон). Панель видового окна. В отличие от ряда других
программных пакетов в Maya вместо видового окна проекции может быть выбран редактор узлов
или буфер кадров.
J – Attribute Editor (Редактор атрибутов). С его помощью выполняется настройка атрибутов для
любого из элементов сцены. Выделив определенный узел, его атрибуты будут отображены в
Attribute Editor.
K – Modeling Toolkit, Channel Box, Attribute Editor, Tool Box. С помощью трех кнопок можно
переключить панели инструментов для редактирования геометрии, каналов, атрибутов и
параметров выбранного инструмента.
Любой из представленных элементов интерфейса может быть скрыт или перенастроен на ваш
вкус. С помощью границ с многоточием можно выполнять перемещение данных границ и
увеличивать размеры панелей инструментов или видовых окон. А панели с двойным многоточием
могут быть отцеплены от основного окна и расположены независимо, например, на втором
мониторе (Рис. 10).
Рис. 10. Перенастроенное рабочее пространство Autodesk Maya. Панели Modeling Toolkit и
Attribute Editor отсоединены от интерфейса программы и независимы.
В работе с Maya достаточно часто приходится обращаться к меню программы и видовых окон. Для
удобства использования меню разработчики предусмотрели очень удобную функцию –
отсоединение элементов меню в отдельные плавающие панели (Рис. 11).
Для того чтобы открепить пункт меню просто выберите необходимую группу и кликните на
полоске со штрихами. Дальше можете перемещать панель в любое удобное место.
Animation
Polygons
Surfaces
Dynamics
Rendering
nDynamics
Еще один способ получить доступ к меню программы и в тоже время минимизировать количество
панелей инструментов заключается в применении глобального меню, вызываемого нажатием и
удерживанием клавиши «Space» (Пробел) (Рис. 12.1).
Рис. 12.1 (13). Глобальное меню, вызываемое с помощью нажатия клавиши «Space».
Поимо вызова меню с помощью клавиши «Space» (Пробел) можно свернуть или развернуть
видовое окно проекции. Это удобно когда требуется переключиться из режима Single Perspective
View на Four View. Для этого просто поместите курсор мыши в области окна проекции и один раз
нажмите и отпустите клавишу «Space» (Рис. 12.2).
Рис. 12.2 (14). Четыре окна проекции Top, Persp, Front, Side.
Рис. 13. Выбор объекта Polygon Cylinder для создания объекта в сцене.
Далее с помощью мыши создайте цилиндр. Первый клик определяет положение в пространстве,
далее не отпуская кнопки, потяните мышь влево или вправо и создайте основание цилиндра.
Второй клик и перемещение вверх или вниз позволяет вытянуть цилиндр по высоте (Рис. 14).
Изменим свойства созданного цилиндра (Рис. 15). В Channel Editor перейдите к узлу polyCylinder1
и введите следующие значения: Radius = 5, Height = 10, Subdivision Axis = 26, Subdivisions Height =
5, Subdivision Caps = 2.
Рис. 15. Правка свойств созданного цилиндра в редакторе каналов (Channel Editor) и
трансформация объекта в пространстве.
Нам необходимо поместить объект в самый центр сцены. Для перемещения вы можете ввести
координаты прямо в узле трансформаций. Для этого в узле pCylinder1 введите следующие
значения: Translate X = 0, Translate Y = 5, Translate Z = 0.
Стоит учесть, что в Maya вертикальной осью является ось Y, а осью глубины является Z.
Рекомендуем потренироваться на созданном только что цилиндре. Если объект пропадет из виду,
и он не выделен, то воспользуйтесь инструментом ViewCube, расположенным в правом верхнем
углу нажав в нем кнопку Home (в виде домика) (Рис. 16).
Полезная функция, которой вам предстоит пользоваться довольно часто, это автоматическое
масштабирование к выделенному объекту или элементу. Для ее использования просто выделите
объект и нажмите на клавиатуре клавишу «F», и камера видового окна приблизится к
выделенному объекту. Если вам необходимо осмотреть всю сцену просто нажмите на клавиатуре
комбинацию «Shift + F».
Для изменения режима отображения геометрии в окне проекций в верхней части окна проекции
расположена специальная панель инструментов видовых окон. С ее помощью можно быстро
переключить режим отображения. В видовых окнах Maya, как и в любом другом редакторе
поддерживается отображение в режимах Wireframe, Smooth Shade, Flat Shade, Bounding Box и
Points.
Рис. 17. Базовые режимы затенения в окне проекции Wireframe, Smooth Shade, Bounding Box и
Points.
Как вы могли уже заметить, в Maya каждый объект представлен определёнными узлами, которые
между собой связаны через атрибуты. Благодаря этой концепции вы можете вносить изменения,
практически не разрушая объект или отключать или включить определенные узлы для
реализации вашей идеи. Для редактирования атрибутов и узлов рекомендуется использовать
Attribute Editor, а для навигации по узлам выделенного объекта можно использовать Node Editor,
доступ к которому можно получить через меню Window > Node Editor.
Рис. 18. Узлы (nodes) из которых состоит созданный нами цилиндр. Окно редактора Node Editor.
Далее следует узел shadingEngine. Этот узел создан для связи геометрии объекта с шейдером,
источниками света и системой визуализации. Если его не будет, программа визуализации просто
не будет заполнять полигоны цветом. Помимо этого, к shadingEngine подсоединён узел шейдера
типа lambert.
Для более полного понимания того как работают связи различных узлов и как созданы объекты в
Maya. Мы создадим аналогичный цилиндр только с помощью Node Editor.
1
«Узел» в переводе на английский язык – «Node», в интернете часто можно встретить простой вариант –
23
«Нода». Учитывайте этот момент при выполнении других уроков, найденных в сети.
Первое что необходимо сделать, это немного перенастроить интерфейс программы для более
удобного использования. Нам потребуется окно проекции Perspective (Persp) и панель Node
Editor. Да-да, Node Editor может быть использован вместо окна проекции.
Для этого в панели инструментов Tool Box, в области переключателей шаблонов расположения
панелей (Panel Layout) выберите шаблон Persp / Outliner (Рис. 19).
Для того чтобы выбрать в качестве панели редактор Node Editor в меню панели расположенном в
верху каждой из панелей видового окна или панели редактора, выберите меню Panels >
Panel > Node Editor. Выполните данную операцию для панели Outliner.
Если вы хотите немного расширить рабочую область редактора узлов, просто потащите с
помощью мыши границу панели влево или вправо. Дополнительно откройте редактор атрибутов
(Attribute Editor).
Рис. 20. Настроенное рабочее пространство с панелями Persp, Node Editor и редактором
Attribute Editor.
Заметьте, что создан только узел параметров объекта. Вы можете сразу выполнить его настройку
в Attribute Editor. Для этого введите следующие значения: Radius = 5, Height = 10, Subdivisions Axis
= 26, Subdivisions Height = 5 и Subdivisions Caps = 2.
Так как Maya пока ничего неизвестно о данных геометрии и затенении мы не видим объект. Для
того чтобы эти данные получить нам необходимо создать узлы mesh и transform. Аналогичным
образом с помощью командной строки Node Editor создайте узел mesh, а узел transform будет
создан автоматически (Рис. 22).
Теперь нам необходимо создать узел шейдера Lambert. Это позволит нам выполнить затенение
полигональной модели в сцене и средстве визуализации. С помощью командной строки в Node
Editor создайте узел lambert как это показано на рисунке 23. При этом автоматически будет создан
узел shadingEngine.
polyCylinder и mesh
mesh и shadingEngine
Теперь нам необходимо связать эти узлы, для этого просто перетащите мышью связь от атрибута
Output в узле polyCylinder и свяжите его с атрибутом In Mesh в узле mesh. Если посмотреть на
окно проекции Persp, вы увидите, что в сцене появилась сетка геометрии объекта. Но при
переходе в режим затенения Smooth Shade All (клавиша «5»), она не будет затенена.
Где до разделительной точки «.» определено имя узла, а после нее указан связанной атрибут.
Теперь можно выполнить правку узла трансформации и переместить цилиндр на 5 единиц вверх.
Выделите узел transform и введите в Attribute Editor значение 5 для атрибута Translate в свитке
Transform Attributes.
Рис. 26. Связь узлов mesh и shadingEngine с помощью Connection Editor и результат затенения в
окне проекции Persp.
Редактор Connection Editor представлен двумя областями, в левой области находится узел, откуда
будет исходить связь, а в правой области будет отображаться узел, с которым эта связь
выполняется.
Откройте редактор Connection Editor и в Node Editor сначала выделите узел mesh, а в Connection
editor щелкните на кнопке Reload Left. Все доступные атрибуты вывода (outputs) отобразятся в
левой области Connection Editor.
Повторите аналогичную операцию для узла shadingEngine, выделив его в Node Editor и затем в
Connection Editor воспользовавшись кнопкой Reload Right. Все доступные атрибуты ввода (inputs)
будут отображены в правой области Connection Editor.
На всякий случай проследите за тем, в каком направлении выполняется связывание. Для этого
можно посмотреть на кнопку From ->.
Свяжите атрибуты узлов mesh и shadingEngine согласно рисунку 26. Нам необходимо связать
следующие атрибуты:
Не бойтесь, что при выборе instObjGroups нет группы [0], она создастся автоматически, как
только вы выберите dagSetMembers.
Как видите в Maya можно создавать объекты далеко не одним способом. Кому-то может
понравиться создание с помощью мыши, а кому-то и через редакторы узлов. А при работе над
созданием эффектов редакторы узлов подойдут как-никак кстати.
При активизации инструмента трансформации и при выборе объекта или объектов будут
отображены оси трансформации. Инструменты трансформации и выделения можно быстро
переключить с помощью клавиатуры (Табл. 4).
Рис. 31. Панель Tool Settings с атрибутами для инструмента Move Tool.
Контроль Soft Selection в основном выполняется с помощью выбора типа спада (Falloff mode),
радиуса спада (Falloff radius) и кривой спада (Falloff curve). Чем больше радиус спада и прямее
форма кривой, тем больше будет охвачено элементов или объектов вокруг выбранного центра.
Геометрия и подобъекты
Как и большинство пакетов компьютерной графики Maya поддерживает все основные технологии
создания 3D моделей. Основными из них являются полигональная геометрия, поверхности
подразделения (Subdivision Surfaces) и NURBS поверхности. В большинстве случаев используется
полигональная геометрия, но при создании органических моделей (цифровые персонажи, модели
автомобильных кузовов, растения или животные) применяются поверхности подразделения или
NURBS поверхности.
Полигональная геометрия состоит из 3-х основных элементов: Вершина (Vertex), Ребро (Edge) и
грань (Face) (рис. 34). Форма объекту придается с помощью инструментов редактирования
полигональных моделей, таких как Bevel (Фаска), Extrude (Вытягивание), Cut (Обрезка) и др.
Рис. 34. Вершины (Vertexes), ребра (Edges) и грани (Faces) – основные элементы полигональной
геометрии в Maya.
Marking Menus играют важную роль в Maya, так как во многих редакторах с их помощью можно
быстро получить доступ к необходимым инструментам и узлам. При этом самым важным
достоинством является поддержка настройки Marking Menus пользователем.
Помимо выбора отдельных подобъектов в геометрии, с помощью Marking Menu можно назначить
новые шейдеры, выполнить управление UV координатами, осуществить создание текстуры на
основе модуля Maya Artisan и многое другое.
Воспроизведение анимации
Alt + . (точка) Перемещает слайдер на один кадр вперед
Alt + , (запятая) Перемещает слайдер на один кадр назад
. (точка) Перемещает к следующему ключевому кадру
, (запятая) Перемещает к предыдущему ключевому кадру
Alt + v Запускает или останавливает воспроизведение
Alt + Shift + V Перемещает к первому кадру
k С СКМ для режима независимого перемещения Time Slider
Нажмите и удерживайте и перемещайте курсор
Камера (вид)
Alt + ЛКМ Вращение вида
Alt + СКМ Панорамирование вида
Alt + ПКМ Масштабирование вида
\ Включение и Отключение режима 2D Pan / Zoom
\ + СКМ 2D Pan Tool (Двумерное панорамирование)
\ + ПКМ 2D Zoom Tool (Двумерное масштабирование)
[ Повторить изменение вида
] Отменить изменение вида
a Показать все
Shift + A Показать все во всех видах
F Показать выделенный объект или элемент
Shift + F Показать выделенный объект или элемент во всех видах
1 Режим стандартного отображения геометрии
2 Режим сглаживания геометрии с отображением сетки базовой
низко-полигональной модели
3 Режим сглаживания геометрии
Операции моделирования
Ctrl + F9 Преобразование выделенных полигонов в выделенные вершины
Ctrl + F10 Преобразование выделенных полигонов в выделенные грани
Ctrl + F11 Преобразование выделенного полигонального объекта в
выделенные полигоны
Ctrl + F12 Преобразование выделенных полигонов в выделенные UV
координаты
Page Up Увеличивает уровень подразделения для режима
предварительного отображения сглаживания
Page Down Уменьшает уровень подразделения для режима предварительного
отображения сглаживания
i Заблокировать \ разблокировать длину кривой
Интерфейс
Space (Пробел) Развернуть \ свернуть окно проекции. Вызвать меню hotbox (нажать
и удерживать)
Alt + m Стандартный стиль меню hotbox (Зоны и строки меню)
Ctrl + m Показать \ скрыть строку меню в окне проекций
Shift + M Показать \ скрыть панель инструментов в окне проекций
Ctrl + Shift + M Вызывает маркированное меню выбора набора меню
h + ЛКМ Вызывает маркированное меню выбора набора меню
F2 Набор меню Animation
F3 Набор меню Polygons
F4 Набор меню Modeling
F5 Набор меню Dynamics
F6 Набор меню Rendering
Редактор Hypergraph
Редактор Hypergraph является одним из самых старых инструментов Maya, появившийся в первой
версии пакета, он по-прежнему актуален и пользуется большой популярностью среди
профессионалов. С помощью Hypergraph можно не только выполнять связывание узлов, но и
осуществлять навигацию по сцене (выделяя объекты и связанные цепочки объектов), а также
управлять связями между различными узлами, из которых состоит выделенный объект.
Если выделить объект в сцене или Hypergraph, а затем воспользоваться функцией Input and
Редактор Hypershade
Рис. 41. Редактор шейдеров Hypershade, является главным инструментом для создания
материалов, источников света.
Как и со многими другими узлами в Maya. Атрибуты шейдеров могут быть связаны между собой.
Соответственно можно создавать сколь угодно сложные графы шейдеров. Редактор шейдеров
Hypershade мы рассмотрим в третьем уроке нашего вводного курса по Maya.
Display Layers – слои отображения. В них помещаются объекты и с их помощью легко управлять
сценой, оперируя отдельными слоями. Например, для объектов стен можно создать слой Walls,
для объектов типа окна и двери создать слой Windows and Doors и т.д. Каждый слой может быть
активен и не активен. Так, если нам необходим на данный момент только слой стен, его
оставляем активным, а остальные слои просто отключаем.
Render Layers – более продвинутая система слоев предназначенная для организации слоев
визуализации. Это очень мощный инструмент и требует определённых навыков работы с
программой и инструментами визуализации. Каждый слой может содержать не только
индивидуальные объекты, но и различные шейдеры, источники света и камеры, а так же каждому
слою может быть назначен свой движок визуализации.
Animation Layers – данный тип слоев позволяет управлять слоями анимации. Создавая анимацию
в сцене, вы можете организовать ее по слоям и, смешивая данные слои получить различную
анимацию.
Подведем итог
Мы подошли к концу первой части небольшого вводного курса по Autodesk Maya 2014. В первой
части были рассмотрены основы программы, ее интерфейс и научились создавать примитивный
объект двумя способами. В процессе получения опыта вы сможете выбрать наиболее подходящие
для себя инструменты и по возможности научитесь использовать возможности языка сценариев
MEL.