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Prototipo tipo software, Interactivo, Dinámico, Árcade tipo ahorcado

Integrantes:
Alonso López Juan Salvador
Colaboradores
Jaime Varela Antonio

Josue Rodríguez Ortiz


Presentadores
Delgado Valadez Eduardo Francisco

Asesores:
Tecnológico
Omar Machado
Metodológico

Grupo: 5°PRAV

Fecha: 27/Octubre/2013
Introducción

Antecedentes:
La selección del tema fue porque investigamos y nos dimos cuenta de lo que falta para la
comprensión del inglés vimos que era el entendimiento de dichas oraciones y pues
decidimos a la creación de un ahorcado para entender todas esas dichas palabras

Justificación:
Este prototipo es creado para dar un aprendizaje mayor a la materia de inglés enfocado a
los estudiantes de esta misma materia para que tengan un mayor conocimiento y se
desempeñen con un mejor entendimiento de algunas palabras del inglés.

Objetivos:
La creación de un ahorcado con palabras en inglés con el fin de que los alumnos cuando
estén resolviendo dichas palabras tangan un mejor entendimiento de cada una de esas
palabras y aprendan a traducir mejor las palabras que aparezcan en inglés.

Área:
Software didáctico, interactivo, juego árcade (ahorcado)

Descripción del problema:


El problema que nos encontramos al empezar nuestro proyecto era que al momento de
fabricar nuestro prototipo no nos acordábamos de como programar en c# o en c++ y
tardamos un poco en adaptarnos o través al programa

Alcance:
Este Prototipo es creado para todo tipo de estudiante de esta materia, es creado para
estudiantes de primaria a universidad

Limitaciones:
Nuestras limitantes son que nuestro programa tenga que nombrar palabras al azar e ir
resolviendo de una por una como todo un juego árcade del ahorcado
Plantación del problema

Al iniciar nuestro prototipo del ahorcado nos dimos cuenta que tenia que se un programa
virtual pero para eso necesitábamos de programarlo pero el problema era que ya no nos
acordábamos bien como eran dichos lenguajes de programación en c++ y c#. Tuvimos que
darnos un tiempo para que repasáramos más sobre el tema y como teníamos tiempos
libres nos poníamos a repasar un poco.
Después nos surgían más y más problemas al ir avanzando en el prototipo después
generamos un ahorcado de dos jugadores pero eso estaba mal porque lo que teníamos
que hacer era un ahorcado de un solo jugador ósea que la computadora tenía que dar los
espacios para poder completar esa palabra que te solicitaba el ahorcado pero ese fue un
problema difícil que seguimos averiguando como hacerle para que nos de las palabras al
azar y poner las palabras en sus debidos espacios, además de saber cómo resolver algunos
errores que nos marcan al programar .

Hipótesis del trabajo


Después de pasar unas cuantas horas y enfrentar a esos problemas supimos cómo arreglar
dichos problemas, teníamos varios errores de sintaxis que nos faltaba investigar para
saber en qué nos habíamos ido mal también tuvimos que investigar y buscar algunos
juegos interactivos del ahorcado para basar nuestro prototipo en otros para tomar ideas y
ver en que nos podían ayudar esos juegos. Ya recapacitando vimos una manera de cómo
hacerlo pues teníamos que hacer una animación compleja también para que se mostrara
en pantalla los fallos que hacían con cada palabra mal y ese monito lo tuvimos que hacer
por partes para que apareciera parte por parte y así ir marcando el fallo uno por uno. El
problema que aún sigue sin resolverse es la lógica de cómo hacer el juego del ahorcado de
un solo jugador, estamos buscando ideas de todos lados para ayudarnos a cómo fabricarlo
de ese modo y cómo hacer que la computadora de esos tipos de palabras al azar y como
dar los espacios a cada palabra y como poner un cuadro para cada palabra y que el
usuario introduzca cada letra en su debido orden que se lo pide
Justificación
Este juego árcade del ahorcado esta creado con el fin de comprensión del inglés de una
manera que los estudiantes entiendan mayor parte de las palabras que contiene en inglés
y saber su significado para que esto les sirva y conozcan a que se refieren dichas
oraciones, la meta o visión de este prototipo es que mientras estés jugando un rato en
este prototipo también aprendas ingles de una manera muy fácil porque al momento de
que el programa te valla dando varias palabras al azar tu entiendas algunas palabras en
inglés.

Objetivos
Uno de los objetivos que tenemos en nuestro prototipo de nuestro ahorcado es que los
alumnos se interesen en el inglés que es una materia muy importante hoy en día porque
es el idioma más hablado internacionalmente y pues sería un beneficio que nuestro
prototipo ayudara a muchas personas que no saben cómo hablar inglés aprendan con este
divertido y entretenido juego, aprender fácilmente mientras estás jugando es una idea
muy buena de estudiar mientras te diviertes.
Otro objetivo que tenemos es que nuestro prototipo sea aceptado por los estudiantes de
diferentes años, nuestro objetico es realizar un ahorcado que sea dinámico y a la ves
tecnológico para que al momento de utilizarse en diversos niveles de estudio no se pierda
el interés del juego, ósea de que sea para todos en general no solo basarnos en un único
nivel de estudios si no que sea dirigidos para estudiantes de primaria, secundaria y
universidad.
Para ello necesitamos de tiempo e ir mejorando el aspecto visual de una manera muy alta
para que al momento de utilizar este programa nuestros usuarios se sientan a gusto de
estar jugando ahí.
Marco teórico
En este prototipo como todo proyecto debió haber problemas como en todo proyecto que
se realiza o que se realizara, pero para esto tuvimos que investigar e investigar para
resolver las interrogantes que teníamos , las primera como crear un ahorcado pues
pensamos en que la maquina tenía que dar un cierto número de espacios para que el
usuarios agregara la palabra ahí pero pues eso no tendría mucho chiste después buscamos
ahorcados interactivos en internet para checar como hacer el de nosotros más alusivo y
más completo, nosotros lo que teníamos en mente era hacer un ahorcado de dos
jugadores pero pues eso no sería útil porque nuestro programa tenía que ser solo de una
persona así que nuestra idea primaria la descartamos pues eso no nos serviría y estuvimos
investigando viendo códigos, fabricando códigos de cómo podríamos hacer algo así y no
pudimos después de que queríamos que siguiera funcionando nuestro programa no
pudimos hacerlo funcionar, después de todo esto no la pasamos buscando y jugando con
unos juegos del ahorcado que nos inspiraron y nos dieron grandes ideas de cómo hacerlo
pero solo teníamos la pura pantalla de nuestro ahorcado faltaba lo más importante y lo
más tedioso el código y el cerebro de nuestro ahorcado.

Descripción de planeación y desarrollo del proyecto

Nuestro prototipo tomo origen por la falta de interés a la materia de inglés porque varios
alumnos no toman esta materia tan importante, pero esto debería ser al contrario esta
materia abre muchas puertas a los que aprenden este y varios idiomas más por eso fue
nuestra primera idea de fabricar este prototipo , el desarrollo de este prototipo también
nos surgió hacer un tipo diccionario para que los usuarios que no supieran como traducir
una palabra se enseñaran como pero el diccionario no nos favoreció mucho ya que si
asíamos un tipo diccionario de español a ingles el usuario solo copearía y pegaría la
información y si hiciéramos eso nuestro objetivo que nosotros planeamos no sería
cumplido de que los jóvenes aprendieran a dominar ese idioma ya que solo les serviría
para cumplir sus tareas . después investigamos más sobre esa problemática pero el
problema no era que no le entendieran a las clases que daban los maestros si no a que no
sabían bien a que se referían las palabras que empleaban ahí así que nosotros se nos vino
una idea de cómo resolver ese problema creando un ahorcado donde te dijera los
espacios para completar dicha palabra con ayuda de pistas y ya al final completada la
palabra faltante que te diera como podías ocupar esa dicha palabra acompañándola con
dichos verbos o si era un verbo como conjugarla
Descripción grado de innovación

El grado de innovación de nuestro prototipo fue algo sencillo pero quisimos que nuestro
ahorcado se viera muy tecnológico y muy dinámico pero para esto necesitaríamos de
mucho tiempo que no disponemos para la creación de este prototipo , en él se encuentra
el código parte fundamental del programa aunque el grado de innovación del código no es
muy compleja a comparación de ahorcados profesionales donde te dan infinidades de
palabras nosotros lo hicimos de una manera sencilla pero muy dinámica que tiene unas
que otras palabras pero de una forma muy interesante de jugar ahorcado así que nosotros
no quisimos ya agregar más cosas por el tiempo que teníamos para entregar, pero aun así
le damos unos detallitos finales para que el programa se vea muy bien diseñado y
pesetearlo y llamar la atención del usuario mientras este ahí.
También algo que se nos ocurrió meter es audio en el juego para que el usuario mientras
esté pensando palabras que poner una canción que le guste a él para que pueda
concentrarse y estar en ambiente mientras juega un buen juego del ahorcado y tener en
él un buen grafico del monito mientras va fallando y así tener un buen juego visualmente
para que el usuario tenga ganas de jugar u jugar e ir agregando un sin fin de palabras para
que no se aburra de palabras repetidas en el juego

Descripción de grado de factibilidad

El grado de factibilidad que tuvo nuestro equipo es volver a instalar el programa de visual
al equipo nos pasamos 3 días en tenerlo el mismo programa en nuestros equipos de
cómputo para diseñar nuestro prototipo después ponernos de acuerdo en casas de unos
amigos para ver como iba a estar diseñado nuestro código pero en fin no gastamos nada
en fabricar nuestro prototipo lo que si invertimos fue tiempo para estar investigando e
intentar aprender un poco más de visual para que nuestro prototipo se viera cada vez
mejor y lo logramos pero pues lo importante es ver su funcionamiento que este en
perfectas condiciones

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