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COORDENAÇÃO:
Clã Ytacolomy
do 07/MG Grupo Escoteiro do Ar Padre Eustáquio
Como já foi dito mais acima, não se trata de eliminar a competição. Ela é um
atavismo decorrente da existência de mais consumidores interessados do que o
recurso existente, o qual nem sempre é possível dividir. Entretanto, é recomendável
procurar atenuar o caráter de vida-ou-morte (jogos de soma zero) das atividades
competitivas.
Hector Civitate (2005, p.6-8) caracterizou de forma bem equilibrada as
possibilidades educacionais dos jogos cooperativos e dos jogos competitivos. Os jogos
cooperativos estimulam o respeito, a tolerância, a solidariedade e a democracia. Os
jogos competitivos, por sua vez, dão a oportunidade de monitorar e corrigir condutas
latentes ou manifestas de tendências socialmente inconvenientes; oferecem os
momentos de crise nos quais se forja a ética do aprendente. “Se os Jogos Cooperativos
devem ser considerados como uma atividade lúdica de formação e prevenção, os Jogos
Competitivos constituem uma atividade lúdica de correção (CIVITATE, 2005, p.8)”.
Como mencionado acima, Soler critica o “aprender a perder” dizendo que isso
forma “especialistas em perdas”. Os jogos competitivos, como salientou Civitate,
oferecem os momentos de crise, que é quando vêm à tona os reais princípios morais
do jogador. Além disso, ao ensinar a perder, treinam o indivíduo para saber lidar com a
frustração – pois, na vida real, em infinitas ocasiões ele terá de vivê-la. Se não tiver esse
tipo de treinamento “em ambiente controlado”, quem pode garantir que, diante de
uma contrariedade, ele não vai entrar em surto destruidor ou em processo
autodestrutivo?
E dentre os jogos competitivos, destaca-se ainda um subtipo importante, que
são os jogos de combate: briga de galo, luta com bastões, luta de jacarés, empurrão de
mão, huka-huka, entre outros. Para os “antibelicistas” de plantão, jogos de combate
deveriam ser extirpados. Por esse ponto de vista, também o deveriam ser todos os
esportes marciais (judô, caratê, arqueirismo, tiro, tae-kwon-do, etc.), pois simulam
situações de combate. Ora, acontece que o “animal humano”, conquanto tenha
desenvolvido regras de convivência social, não eliminou seu instinto combativo (para
caçar, conquistar um prêmio ou defender-se). Os jogos de combate e os esportes
marciais possibilitam uma condição “de laboratório”, de “ambiente controlado” para
dar vazão à agressividade de forma disciplinada. Como as “pequenas crises” do
treinamento Escoteiro, essa prática treina o sujeito para lidar com sua agressividade,
em lugar de empurrá-la para a “sombra (como diz Jung)”; se negada a agressividade e
tirada da consciência, é muito provável que quando aflore (numa situação de estresse)
o indivíduo não tenha instrumentos para impedir-se de ser um destruidor incontrolável.
Cabe lembrar que em tempos de isolamento físico, os jogos envolvendo contato não
podem acontecer.
“Nem tanto ao mar, nem tanto à terra”. Abraçar os jogos cooperativos e
relegar à lixeira os competitivos é tão deletério quanto o inverso. Como bem aponta
Patrício Casco (2007), a aplicação reiterada da competição estimula a rivalidade, a
construção de uma cultura de burla ou busca de brechas nas regras, o estresse da
“obrigatoriedade de vencer”, a discriminação; e a ênfase excessiva na cooperação, que
a faz ser percebida como obrigatória, anula o valor individual, restringe a autonomia e
fomenta apatia e desinteresse nos participantes, ao considerarem os jogos monótonos,
previsíveis e pouco desafiadores. É importante alternar atividades cooperativas e
competitivas, mostrando que na vida há momentos de cooperar e momentos de
superar. Nos jogos competitivos é mister fazer compreender que a competição se
limita ao momento do jogo, e nos jogos cooperativos deve-se enfatizar que a
superação dos desafios se deve à combinação das competências de todos. “Os valores
de respeito à integridade pessoal e alheia, e o atendimento às regras combinadas
diante do grupo, garantem que o jogo possa ser feito com sua dose de cooperação e
competição no nível estimulante do desafio (CASCO, 2007, p.48)”.
Soler (2005, p.31-40) apresenta boas dicas para o trabalho de seleção e criação
de jogos, sintetizadas em algumas perguntas que podem servir de lista de verificação –
não são as únicas possíveis, mas ajudam como guia. Se lhe vier a ideia de um jogo,
escreva-a primeiro, depois analise com o auxílio da lista.
ANJO DA GUARDA
Objetivos
Comunicação, cuidado com o outro, destreza.
Tipo: técnico cooperativo Local – sala ou auditório Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 6 Máximo participantes: 20
duplas
Material - Equipamentos ou material a ser montado; vendas para os olhos; cabos para
prender as mãos
Descrição
Formam-se duplas, com a missão de montar um determinado equipamento ou cumprir
outra tarefa. Um dos membros da dupla terá as mãos atadas, e o outro, os olhos
vendados. O que está de olhos vendados deve montar o equipamento ou cumprir a
tarefa seguindo as instruções do seu “anjo da guarda”, que enxerga e fala, mas não
pode pegar no material (pois está distante dele uns 2 metros). Após a execução, trocar
postos.
OBSERVAÇÕES:
AMIGOS DE JÓ
Objetivos
Quebra-gelo, interação, atenção, ritmo, coordenação motora, cuidado com o outro,
destreza.
Tipo: cooperativo; dança Local – sala ou auditório Tempo – 15-20 min
com no mínimo 35 m²
Forma de Participação: Mínimo participantes: 6 Máximo participantes: 16
grande grupo
Material – bambolês ou outra forma de marcação no solo, em número igual ao de
participantes, dispostos num grande círculo.
Descrição
Dispõem-se os participantes no grande círculo, cada um em uma marcação. Canta-se a
canção “Amigos de Jó (adaptação de “Escravos de Jó”)”, sendo que quem se
movimenta são as pessoas, de uma marcação para a vizinha. Como as marcações
obedecem a distâncias de segurança (1,5-2m), o participante pode dar um passo entre
uma marcação e outra, mas deve manter-se acompanhando o ritmo da canção.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMIgos de JÓ danÇAvam caxanGÁ (2x).
Tira, Põe, Deixa Ficar.
FesTEIros com fesTEIros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A
cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMIgos de JÓ danÇAvam caxanGÁ.”: são 4 passos simples em que cada um vai
pulando nos círculos que estão adiante, no grande círculo (combinar antes se o sentido
é para a direita ou para a esquerda).
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
" Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTEIros com
fesTEIros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá”: começando
com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
OBSERVAÇÕES: Adaptado do jogo apresentado por Patrícia Maria Pedote e Kátia M.
Alves Barata para o I Festival de Jogos Cooperativos, 1999. Publicado na Edição 1, de
agosto de 2001, da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12.
APOLLO 13
Objetivos
Comunicação, execução de procedimentos por instruções à distância, padronização de
instruções.
Tipo: técnico cooperativo Local – duas salas Tempo –30 min.
Forma de Participação: Mínimo participantes: 6 Máximo participantes: 20
equipe
Material – Material para execução da tarefa; meio de comunicação (som, rádio,
telefone, telefone de lata).
Descrição
Divide-se as equipes em duas partes, uma que executará a tarefa, e outra que dará as
instruções, e que, para tal, sairá da sala. Quando determinado pelo aplicador, a equipe
que está fora da sala transmitirá à equipe que está dentro as instruções para executar a
tarefa (montar um equipamento, fazer um desenho, decifrar uma mensagem), valendo-
se do meio de comunicação disponível. Uma variação é preparar instruções escritas e
entregá-las à outra equipe, que deverá guiar-se apenas por essas instruções. Outra
variação é a transmissão das instruções via oral, por mensageiro.
OBSERVAÇÕES:
AREIA MOVEDIÇA
Objetivos
Espacialidade; confiança; coordenação.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo - 40 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
equipe ou individual indefinido em 2 equipes
Material – 2 folhas de papel A4 por jogador; marcação no solo; obstáculos (se for o
caso).
Descrição
Um de cada equipe por vez, os jogadores devem atravessar a areia movediça usando
seus flutuadores (folhas), visando recompor sua equipe na outra margem no menor
tempo possível. Pode-se pisar no flutuador com um ou ambos os pés.
Se o participante puser o pé no chão fora da folha, ou rasgar a folha, deve voltar ao fim
da fila no ponto de partida. Não é permitido arrastar os pés por cima das folhas; só é
permitido levantá-las com as mãos e mudá-las de posição.
AVIÕES AO ALVO
Objetivos
Organização de etapas de trabalho, definição de estratégias de ação.
Tipo: de lançamento de Local – qualquer Tempo –15 min.
objetos
Forma de Participação: Mínimo participantes: 10 Máximo participantes: 20
equipe
Material – Revistas diversas ou jornais e alvos (caixas de papelão), ou pneus, ou
bambolês.
Descrição
Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais deve fazer aviões de papel que
devem atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra equipe. Dentro dessa
área ninguém pode entrar. Vence a equipe que acertar o maior número de aviões no
alvo.
OBSERVAÇÕES:
BLOQUEIO DE BERLIM
Objetivos
Espacialidade; destreza; coordenação motora.
Tipo: destreza Local – sala Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
individual ou equipe
Material – uma sacola plástica (dessas tipo “camiseta”, de supermercado) e um peso
padronizado que possa ser preso a ela, por participante.
Descrição
Fazem-se no solo três marcações, círculos concêntricos, representando as zonas de
aterragem.
Em 1948, durante a Guerra Fria, os soviéticos impuseram um bloqueio terrestre do
acesso a Berlim Ocidental. Americanos, britânicos e franceses fizeram uma ponte aérea
que, durante aproximadamente um ano, lançou suprimentos sobre Berlim até que o
bloqueio foi levantado.
Cada jogador em sua vez é um avião cargueiro que deve lançar suprimentos de
paraquedas em Berlim. O lançamento pode ser no mesmo nível, se num campo aberto
ou quadra, devendo o lançador chegar até uma linha limite e lançar, ou, se houver um
terraço ou corredor de segundo andar, passar correndo e fazer o lançamento. A
pontuação: 2 para o círculo maior, 5 para o intermediário e 10 para o menor.
OBSERVAÇÕES:
BOLA AO BALDE
Objetivos
Destreza; trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: de destreza Local – sala ou quadra Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – um balde por equipe e 3 bolas por membro.
Descrição
O balde fica no centro de um círculo de 5 m de raio. A equipe, disposta ao redor desse
círculo, deve acertar o máximo de bolas no balde. Um elemento por vez lança uma
bola. Cada elemento deve lançar somente as suas próprias bolas. Pode-se ir
aumentando a distância, ou a bola dar uma quicada antes de entrar no balde.
OBSERVAÇÕES:
CHÁ A DISTÂNCIA
Objetivos
Trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: intelectual; de Local – campo aberto Tempo – 40 min
habilidade; técnico
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – por equipe: panela, fogareiro, água, chá, açúcar, colher, varas de bambu.
Descrição
A equipe posiciona-se ao redor do fogareiro, num círculo com raio de 1,5 a 2 m, tendo
à mão os bambus. Dentro do círculo estão a panela, a água, o chá e o açúcar. A tarefa é
fazer o chá no menor tempo possível, sem entrar no círculo. O aplicador pode acender
o fogareiro.
OBSERVAÇÕES:
COPO RADIOATIVO
Objetivos
Quebra-gelo, agilidade, descontração, inventividade, interatividade, criatividade e
solução de problemas com trabalho em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – sala ou auditório Tempo -20 min
destreza
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 32
equipe
Material – garrafas com água, copos (plástico resistente, com borda – não serve o
descartável), baldes, barbante, suficientes para a quantidade de equipes.
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4) tem
uma garrafa, um copo, um balde e 2 pedaços de barbante de mais ou menos 1,5 m. O
balde fica no lado oposto do campo de jogo.
A tarefa da equipe é levar água da garrafa para o balde, no copo, transportando-o por
meio do barbante tracionado pelo grupo de 4 pessoas.
Vence a equipe que tiver o balde mais cheio.
OBSERVAÇÕES:
CONTE DO SEU JEITO
Objetivos
Interatividade, descontração, solução de problemas com criatividade, expressão oral
Tipo: técnico Local – qualquer Tempo – 5 a 15 min.
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 32
equipe indeterminado
Material – nenhum, ou textos previamente preparados pelo aplicador
Descrição
Dentro do tempo estipulado, as equipes deverão contar a história com o tema dado
(ou texto), com o estilo indicado pelo facilitador: conto de fadas, locutor esportivo,
noticiário policial, colunista social, adolescente, etc.
OBSERVAÇÕES: Como jogo de minuto, pode ser dado o tempo de 1 minuto para a
equipe montar uma peça publicitária de até 15 segundos.
ESPELHO RETROVISOR
Objetivos
Espacialidade; confiança.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo -40 min
amplo e com possibilidades
de ocultar pequenos
objetos
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
equipe ou individual indefinido em 4 equipes
Material – Espelho; marcação no solo; obstáculos (se for o caso).
Descrição
Cada equipe recebe um espelho, que ficará com o guia. Todos têm de manter-se
olhando para cima e, pelo espelho, manter-se dentro do caminho, superar os eventuais
obstáculos ou cumprir as eventuais tarefas nas estações (por exemplo, vestir um
equipamento, ou demonstrar um procedimento, ou encontrar um objeto oculto). Pode
ser feita a mudança do guia em cada estação.
OBSERVAÇÕES: adaptado de MARIOTTI (2005), p.50.
GUILHOTINA
Objetivos
Espacialidade; confiança; agilidade.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo – 20-30 min
amplo, dispondo, se
possível, de uma armação
de gol
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe ou individual em 2 equipes, por vez
Material – Armação de gol; marcação no solo; obstáculos (se for o caso); corda ou
sarrafo que abranja toda a largura do gol.
Descrição
Um membro de cada equipe é colocado em um lado do gol, com os olhos vendados,
segurando uma das pontas do sarrafo/corda esticada. Ao apito do aplicador, duas
pessoas (uma de cada equipe) devem, cada qual em sua pista, correr e passar por baixo
da corda/sarrafo sem encostar no corpo. Os operadores da guilhotina (do
sarrafo/corda), conforme o comando do aplicador, deixarão “BAIXO (altura dos
joelhos)”, “MÉDIO (altura da cintura)” ou “ALTO (altura do pescoço)”, e o comando será
dado após a largada dos corredores. Quem for “guilhotinado” troca de lugar com o
operador. O objetivo é reconstituir a equipe atrás do gol.
OBSERVAÇÕES: adaptado de JURADO; LA NIETA (2016), p.130-131.
LANÇAMENTO CEGO
Objetivos
Cooperação, liderança, comunicação, espacialidade.
Tipo: cego cooperativo Local – campo ou quadra Tempo -10 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 12 Máximo participantes: 36
equipes de 6
Material – vendas; bambolês (um por jogador) ou marcações de giz.
Descrição
As equipes, exceto um de seus integrantes, têm os olhos vendados. Os jogadores de
olhos vendados estão espalhados pelo campo e cada bambolê/círculo tem a cor
designada para a equipe. O jogador que está sem os olhos vendados fica atrás de uma
linha, de onde deve comandar, por voz, o deslocamento de cada membro de sua
equipe para que chegue ao interior do bambolê/círculo de giz com a cor da equipe.
Toda a equipe deve ficar dentro dos seus respectivos círculos.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de SOLER (2009), p.39.
LIMPAR O LAGO
Objetivos
Planejamento, coordenação motora, liderança, trabalho em equipe
Tipo: de movimentação Local – qualquer Tempo – 15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 32
equipe
Material – bastão com um parafuso parcialmente fincado (como o gancho dos
“Escravos de Jó com extensão”, um ou dois por participante) ou cabos solteiros com 5
ou 6 m de comprimento (um por participante). Material descartável reciclável (garrafas
PET, embalagens longa vida, potes de iogurte, etc.). Material para marcar o solo (giz,
barbante, etc.).
Descrição
Cada equipe ao redor de um espaço delimitado, dentro do qual são colocados os
detritos. Explica-se que aquele espaço é um lago, que os humanos encheram de lixo, e
que cabe à equipe limpar. Não se pode entrar na água, então os detritos têm de ser
“pescados” usando o gancho ou a corda. A equipe deve montar sua estratégia para
resgatar os detritos. Pontuação dada pelos itens resgatados.
OBSERVAÇÕES: Adaptado do jogo apresentando por Carlos Velázquez Callado e
publicado na Edição 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11.
LOCAL PROIBIDO
Objetivos
Espacialidade; atenção.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo -40 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
individual indefinido
Material – bambolês de cores diversas ou marcações no solo com cores diversas, em
número maior que o de participantes; aparelho de som.
Descrição
O(s) bambolê(s) de uma determinada cor é (são) designado(s) como proibido(s), ou
uma determinada porção do espaço, mas só o aplicador sabe. Enquanto a música toca,
os participantes passam de um bambolê para outro, livremente, mas sem se tocarem.
Se algum participante entrar no bambolê/marcação de cor designada como proibida, a
música para e todos têm de congelar como estátuas. Recomeça a música, recomeça a
circulação, que para novamente se alguém entrar no local proibido. E continua, até que
algum jogador erga a mão e indique qual é o local proibido. Na nova rodada, o
aplicador muda o local proibido.
OBSERVAÇÕES: adaptado de JURADO; LA NIETA (2016), p.104-105.
MÍMICA DE PROVÉRBIOS
Objetivos
Expressão corporal; trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: intelectual; de Local – sala Tempo – 20 min
expressão corporal
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – a critério das equipes.
Descrição
As equipes recebem, cada qual, um provérbio (ou outra mensagem). Cada uma por sua
vez deve transmiti-lo por mímica, para ser decifrado pela outra equipe. Não é
permitido escrever nem fazer leitura labial, nem usar LIBRAS, semáfora ou Morse.
OBSERVAÇÕES: Variações: títulos de filme, profissões, contar uma história, etc.
Adaptado de várias fontes bibliográficas.
NÓ PELO DADO
Objetivos
Aplicação técnica; coordenação motora.
Tipo: intelectual; técnico Local – sala ou pátio Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – um pedaço de corda e um bastão por participante; um dado grande de
cartolina ou papelão por equipe, tendo em cada face o nome de um nó (direito, escota,
volta do fiel, volta redonda com cote, aselha, volta do salteador, escota alceada,
pescador...).
Descrição
Cada equipe disposta ao redor do seu respectivo dado, num círculo de 2 m de raio; ao
sinal do aplicador, um elemento de cada vez vai até o dado, lança-o e observa o nó
que saiu na face voltada para cima; retorna ao seu lugar e faz o nó, no menor tempo
possível. Quando pronto, ele larga a corda e grita “PRONTO”. Então, vai o próximo da
equipe e executa o procedimento. Pontua-se pela correção dos nós.
OBSERVAÇÕES: Variação: fazer com um dado só, e todas as equipes têm que fazer o
mesmo nó.
OBSERVADOR AÉREO
Objetivos
Destreza; coordenação motora.
Tipo: de destreza Local – campo aberto Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – Cartolina; um par de palitos de madeira (hashi) por participante.
fotografias de tipos de aviões mais conhecidos;
Ramo Lobinho: 4 pares de aeronaves
Ramo Escoteiro: 8 pares de aeronaves
Ramo Sênior: 16 pares de aeronaves
Um tubo de cola.
1 caixa por equipe.
Descrição
O Chefe prepara o material para este jogo com antecedência: cola as fotos na cartolina
e depois corta, separadamente, as asas, a fuselagem e a empenagem (superfícies de
cauda).
Misturar bem as peças cortadas, colocá-las em caixas e distribuí-las entre as equipes.
Os participantes deverão juntar as partes corretamente, cada um por sua vez e
mantendo distância de pelo menos 1,5 m entre si, tirando-as da caixa usando o hashi
(sem pegar com a mão), a fim de formar o avião e identificá-lo. Dar um ponto para
cada fotografia montada, mas não identificada. Dar dois pontos para a fotografia
montada e identificada corretamente.
OBSERVAÇÕES: Adaptado do Livro de jogos da Modalidade do Ar, Região Escoteira do
Rio Grande do Sul, p.44.
QUEM É O MESTRE?
Objetivos
Atenção, coordenação motora, liderança, comunicação não verbal
Tipo: de movimentação Local – qualquer Tempo – 5 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 20 Máximo participantes: 32
equipe
Material – nenhum.
Descrição
Todos os participantes em círculo. Um dos participantes é retirado e posto em lugar de
onde não pode saber o que se passa com os demais. No círculo, escolhe-se um para
ser o Mestre. Este fará movimentos que os demais acompanharão, mudando o
movimento de tempos em tempos. O participante que saiu retorna e tem que descobrir
quem é o Mestre. Se descobrir, passa a ser o Mestre. Se não, sai novamente e troca-se
o Mestre.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de FRITZEN, 1978.
REATOR NUCLEAR
Objetivos
Trabalho em equipe, solução de problemas, criatividade, inventividade.
Tipo: de movimentação, Local – sala ou auditório Tempo -15 min
cooperativo
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 20
equipe indiferente
Material – garrafa pet, lápis, papel e barbante.
Descrição
Equipes recebem o material mencionado e tem um determinado tempo para traçar
uma estratégia de ação e tentar a solução apresentada, sempre dentro do cronograma
de ações apresentado preliminarmente, preferencialmente por escrito.
Depois devem desativar um “reator nuclear”, inserindo um dispositivo de controle no
mesmo (lápis dentro da garrafa).
Ocorre que como a radioatividade é mortal em torno do mesmo, a equipe tem um raio
de ação para agir, delimitado por um círculo de diâmetro não menor que 4 metros em
torno da garrafa. Ninguém pode adentrar o círculo ou se projetar em seu espaço aéreo.
Uma solução é quando mais de 3 da equipe amarram o barbante no lápis e
controlando (estendendo e distendendo) aos poucos direciona-o para dentro do
recipiente.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SOLER (2005), p.206.
RODA NUMERADA
Objetivos
Comunicação, liderança, coordenação motora, atenção, cooperação.
Tipo: atenção cooperativo Local – sala ou quadra Tempo – 15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 6 Máximo participantes: 30
grupo
Material – Nenhum ou cadeiras
Descrição
Participantes dispostos num círculo, numeram-se (1, 2, 3, 4, etc.). O nº 1 inicia fazendo
uma série de movimentos: bate com as mãos nas coxas, bate palmas uma vez, levanta
o braço direito, depois o braço esquerdo, e retoma a sequência. Quando levantar o
braço direito, dirá seu próprio número; quando levantar o esquerdo, dirá algum outro
número correspondente aos que estão no círculo (por exemplo, 9); ambos fazem os
movimentos, só que agora o 9 é que fala, por exemplo, “9; 17”. O 17 junta-se a eles no
movimento, e chama outro número, e assim por diante. O jogo continua até todos
fazerem os movimentos ao mesmo tempo. Se alguém erra ao emitir o número (número
não existente no círculo ou repetido), para de fazer os movimentos e terá de esperar
ser chamado de novo.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de CIVITATE (2005), p.131.
REVEZAMENTO ALTERNADO OU PROGRESSIVO
Objetivos
Fixação de habilidades; cooperação.
Tipo: revezamento Local – quadra ou pátio Tempo –15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 40
equipe
Material – Diversos.
Descrição
Equipes formadas em filas para um revezamento, o 1º da fila tem nas mãos uma bola
ou outro objeto.
Ao sinal do aplicador, vai passando o objeto para trás (por cima da cabeça, ou por
entre as pernas, ou sentado passando com os pés, ou alternando por cima da
cabeça/entre as pernas, conforme a regra estipulada), até que chegue ao último da fila.
Este, ao receber o objeto, correrá para posicionar-se à frente da fila ao lado (se forem
só duas equipes, cruzamento entre elas; se forem mais, salta-se progressivamente para
a do lado – direito ou esquerdo, conforme estipulado – e o jogador da equipe da
extremidade corre para a do início), onde reinicia a passagem do objeto.
O objetivo do jogo é reconstituir a equipe original.
O objetivo não-explícito é que a equipe só se reconstituirá se a(s) outra(s) o fizer(em).
Portanto, ninguém ganha sozinho.
A versão competitiva é que no revezamento cada um permaneça com sua própria
equipe.
Variação: a equipe fica deitada. O último tem na mão uma bolinha. Deve progredir
saltando por cima de todos os demais membros da equipe e, chegado à frente, lança a
bolinha para quem agora está como último, devendo ela passar por baixo dos
companheiros deitados. Então, esse que lançou deita-se à frente – da sua equipe, na
forma competitiva; da equipe vizinha, na forma cooperativa.
OBSERVAÇÕES:
SIT-BALL
Objetivos
Espacialidade; atenção; cooperação; coordenação motora.
Tipo: de equipe Local – quadra ou pátio Tempo - 20 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – duas metas (gols); uma bola.
Descrição
Duas equipes, com todos sentados no espaço da quadra. Os passes só podem ser
feitos usando os pés, e quem toca na bola deve estar sentado no chão. Dependendo
do número de jogadores, pode haver ou não goleiros. Se um jogador tocar na bola
sem estar sentado, é falta a favor do outro time. Todos devem estar afastados uns dos
outros pelo menos 1,5m. A equipe deve fazer sua estratégia de posicionar-se na
quadra para levar a bola ao gol.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SOLER (2009), p.115.
TANGRAM
Objetivos
Comunicação, liderança, espacialidade, coordenação motora, cooperação.
Tipo: atenção cooperativo Local – sala ou quadra Tempo – 15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 35
equipes de 4 a 7
integrantes
Material – 1 tangram por equipe. Pode ser feito em cartolina ou EVA
Descrição
Cada equipe recebe um desenho que deve reproduzir com o tangram, sendo entregue
uma peça a cada jogador. Regra: não pode tocar na peça do outro.
Variações: A equipe, por revezamento, busca as peças à frente para montar o seu
tangram; pode buscar com a mão, ou usando palitinhos hashi. Pode ser feito
colocando-se a figura no outro lado do espaço de jogo, e os integrantes da equipe
revezam-se para vê-la, só podendo ir um por vez.
O tangram pode ser feito em qualquer tamanho, de bolso ao gigante. Sua composição
básica é um quadrado constituído por sete partes, sendo 5 triângulos retângulos, um
paralelogramo e um quadrado. Importante ao confeccionar o tangram é observar que
as suas peças guardem as devidas proporções entre si (sim, é uma ferramenta que
pode ajudar no estudo da Geometria).
Obviamente, as figuras apresentadas são apenas sob a forma de silhuetas. O desafio
para os participantes é colocar as peças nos lugares certos.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de SOLER (2009), p.66.
TELECAÇA AO TESOURO
Objetivos
Espacialidade; confiança; uso do equipamento rádio.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo – 20-30 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe em 4 equipes
Material – 1 “tesouro” por equipe; 1 mapa por equipe; dois rádios hand-talk por
equipe; vendas.
Descrição
Um membro da equipe fica com os olhos vendados e com um dos rádios, no ponto de
partida. Os restantes membros ficam num lugar mais afastado, sem visão do elemento
vendado, com o outro rádio. Há um “tesouro (objeto oculto)” designado para a equipe,
e o caminho até ele está indicado no mapa. A equipe deve (com os integrantes
mantendo-se distantes entre si) orientar o elemento vendado até o “tesouro”,
conforme os passos indicados no mapa, por meio de um código, que usará o alfabeto
fonético internacional. Esse código deve ser previamente definido pela equipe (por
exemplo, alpha = dois passos à esquerda, tango = 5 passos à frente).
Ao ser dada a largada, a equipe, com base no mapa (um lê o mapa, outro “canta” pelo
rádio, etc.), transmite os comandos pelo rádio ao elemento vendado, até que ele
alcance o “tesouro”. Chegando ao objetivo, ele tira a venda e informa pelo rádio.
OBSERVAÇÕES: contribuição da Pioneira Rachel S. S. Martins
VÔLEI CEGO
Objetivos
Confiança, trabalho em equipe, espacialidade.
Tipo: de movimentação Local – quadra de vôlei ou Tempo – 20 min
de peteca
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipes de 6 a 8 por vez
Material – lençol grande, rede de vôlei ou corda comprida, bolão de praia ou similar.
Descrição
Armar a rede (ou corda) e cobri-las com o lençol de forma que não se veja o outro lado
da quadra. Formar dois times com o mesmo número de jogadores, um de cada lado da
rede.
O jogo começa com o saque e prossegue como um jogo de vôlei normal, mas o
objetivo é que os dois times não deixem a bola cair. Pode-se ir contando os toques
antes que a bola caia.
Para aumentar a dificuldade, pode-se depois colocar uma segunda bola em jogo.
OBSERVAÇÕES: Fonte: CORREIA, 2006, p.87.
VOLENÇOL
Objetivos
Trabalho em equipe, espacialidade, motricidade, cooperação.
Tipo: cooperativo Local – qualquer Tempo -20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
Equipe
Material – Bola (tipo bola de praia), lençóis de solteiro (1 por equipe de 4).
Descrição
Cada equipe de 4 elementos tem um lençol, um elemento segura em cada canto dele.
A atividade é lançar a bola como no vôlei (as equipes podem ficar separadas por uma
rede) usando o lençol, ou podem jogar um frescobol com os lençóis, ou seja, devem
lançar a bola de maneira a ser ela apanhada pelo lençol da outra equipe.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de BROTTO (1997), p.107-109; DEACOVE (2004), p.8.
ARREMESSO DE PRECISÃO
Objetivos
Destreza, espacialidade, conhecimento, trabalho em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza, técnico
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (círculos ou bambolês), saquinhos de areia/grãos ou
bolas de meia (3 por participante), papeletas com perguntas ou tarefas.
Descrição
Cada participante tem direito a três lançamentos, pontuando conforme o acerto a
distância maior (círculo mais próximo, 2 pontos; segundo, 4 pontos; terceiro, 6 pontos;
quarto, 8 pontos, por exemplo). Em cada círculo, há papeletas com perguntas/tarefas.
Pontua-se também pela resposta da equipe.
OBSERVAÇÕES: adaptado de MORENO (2007), p.288.
BOLA AO ALVO
Objetivos
Destreza, conhecimento
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza, técnico
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias e linhas limites), 1 mesa por equipe, 1 conjunto de
latas/potes por mesa, papeletas com tarefas/perguntas, 3 bolas de meia por
participante.
Descrição
Cada participante, por sua vez, terá direito a três lançamentos. Pontuará pelos
potes que derrubar e pelo acerto com que responder à pergunta/tarefa (fazer um nó,
demonstrar determinado conhecimento sobre Escotismo ou de algum tema ligado a
progressão/especialidade).
OBSERVAÇÕES: adaptado de MORENO (2007), P.146.
BRUXA
Objetivos
Destreza; trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: de destreza Local – sala ou quadra Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – uma caneca plástica por participante; marcações no solo; um texto
criptografado por equipe; objetos que sirvam como obstáculo (cone, cadeira, corda,
etc).
Descrição
Cada equipe dispõe-se numa raia, com os participantes distanciados entre si. Ao longo
da raia, distribuem-se os obstáculos. Os jogadores estão na casa da bruxa, e devem
obter a fórmula do feitiço (texto criptografado, posto no final do percurso). Para chegar
até ele, precisam atravessar a casa sem esbarrar nos obstáculos e sem derrubar a
caneca, que é equilibrada na cabeça. Se esbarrar num obstáculo ou a caneca cair, o
participante congela (enfeitiçado) e o próximo continua de onde ele parou. Obtendo o
criptograma, a equipe deve decifrá-lo e fazer o que nele se diz.
Exemplos de criptograma.
AHNAT NOMAT ADERO VRAAR ATNAC MEVED SECOV (VOCÊS DEVEM CANTAR A
ÁRVORE DA MONTANHA) (transposição por inversão)
GDUHP RJULW RGHSD WUXOK DGLVW DQFLD GRVHQ WUHVL (DAREM O GRITO DE
PATRULHA DISTANCIADOS ENTRE SI) (substituição por letras 3 posições à frente)
OBSERVAÇÕES: Adaptado de SOLER (2009), p.24
CAMPO MINADO
Objetivos
Destreza; trabalho em equipe; comunicação; planejamento; espacialidade.
Tipo: de espacialidade Local – sala ou quadra Tempo – 20-30 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – material para marcar o solo; apito; mapa do campo minado.
Descrição
A equipe deve cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas,
cujas células podem conter uma "mina". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em
uma célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo facilitador (pelo apito). O jogo
termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessar.
O facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita
crepe (uma matriz com várias células, algumas das quais estão minadas, conforme o mapa em
poder do facilitador). Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que
marca o início do campo minado. São passadas as seguintes instruções ao
grupo:
Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a pessoa que
está na travessia pisar em uma mina, o facilitador irá soar o apito, que simboliza a explosão da
mina. A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupo e oportunamente
tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo, entretanto,
emitir sons.
É permitido andar uma célula de cada vez, e somente para uma célula adjacente. O grupo terá
cinco minutos iniciais, quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser adotada durante a
travessia. O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um
exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:
O caminho correto neste exemplo é dado pelas células: A1, B2, B3, C4 e B5.
Dicas:
O jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros
previamente combinados.
O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias
experiências, e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os
integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite também vivenciar a diferença
entre conhecer a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece mudar
completamente quando se está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros
integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de
cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo.
CARGA PESADA
Objetivos
Coordenação motora, agilidade, espacialidade.
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias e estações), caneco ou saquinho com areia/grãos
(1 por participante), material de higienização.
Descrição
Cada equipe posiciona-se numa raia; as raias distam 1,5 m umas das outras. As raias têm
marcações no solo para indicar a forma de deslocamento. O caneco ou saquinho só pode ser
pego com a mão para mudar de posição ou ser recolocado; não pode pôr a mão no caneco ou
saquinho quando estiver em movimento.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante de cada vez, por raia, passa pelos trechos,
mudando a cada estação: 1) andando de costas, com os pés fora de duas linhas distantes 30 cm
uma da outra, com o caneco na cabeça; 2) posição de caranguejo (de costas, apoiado nas mãos
e pés), com o caneco sobre a barriga, com mãos e pés entre duas linhas distantes entre si 30
cm; 3) sobre mãos e pés, de frente, com o caneco nas espáduas; 4) posição de caranguejo, com
o caneco sobre a barriga, com os pés e mãos fora de duas linhas distantes 30 cm entre si; e 5)
andando com o caneco sobre a cabeça.
A equipe deve reconstituir-se do outro lado da pista. Cada participante ao terminar o percurso
deve fazer sua higienização.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SILVA (2005, v.1), p.158.
CONDUZIR A NÃO-BOLA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, noção de tempo, trabalho
em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra ou Tempo -20 min
destreza, técnico campo de futebol
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias e obstáculos), garrafas PET (1 por participante ou 1
por equipe).
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4)
posiciona-se numa raia; as raias distam 1,5 m umas das outras.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante de cada vez, por raia, conduz a garrafa PET
pelo caminho indicado (com curvas, obstáculos) com os pés. Pode ser feito como “corrida de
estafetas, ou seja, ao chegar a uma estação, o participante para, sai da pista e o próximo da
equipe entra e continua a conduzir a garrafa.
A dificuldade é dada por não ser uma bola, mas um objeto de forma irregular que reage de
forma pouco previsível aos toques e aos acidentes do terreno.
OBSERVAÇÕES: adaptado de CAMERINO FOQUET; BALCELLS (2003), p.117.
CONHEÇO ATÉ PELA SOMBRA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, memória, identificação visual
Tipo: de memória, de Local – sala ou local que Tempo - 20 min
adestramento dos sentidos possa estar escuto
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – lençol ou cortina, foco luminoso, materiais diversos, material de anotação.
Descrição
Cada equipe (passando um participante ou dois por vez) passará por trás do
lençol, com o foco luminoso permitindo que apenas sua silhueta seja vista. A outra
equipe deve identificar quem são os que estão atrás do lençol – caso façam alguma
coisa, quem fez o quê (por exemplo, quem amarrou o cadarço, quem bebeu água, etc.).
Tudo em silêncio. Depois, trocar postos.
Deve-se estipular previamente o número de itens a serem registrados, cujos acertos
dão a pontuação da equipe.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SILVA (2005, v.2), p.244.
CONSTRUIR A ARAPUCA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, destreza, trabalho em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza, revezamento
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias), bastões ou espetos de churrasquinho (2 por
participante), bastões ou espetos de churrasquinho para empilhar (3 ou mais por
participante).
Descrição
Para capturar animais da jângal, muitas vezes constroem-se arapucas (para aves)
ou mundéus (para mamíferos). A tarefa da equipe é construir um desses.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante de cada vez, por raia, leva um bastão
preso entre as pontas dos outros dois até depositá-lo no local determinado. A equipe
deve construir uma estrutura piramidal com os bastões que leva, usando todos os
bastões que estão em sua pilha.
Vence a equipe que fizer as tarefas corretamente no menor tempo.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SILVA (2005, v.1), p.109.
CONSTRUIR A FORMA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, noção de tempo, trabalho
em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra ou Tempo - 20 min
destreza, técnico campo de futebol
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – desenhos no solo, espetos de churrasquinho (quantidades iguais por
equipe, colocados em um balde).
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4)
posiciona-se numa raia correspondente a um desenho; as raias distam 1,5 m umas das
outras.
Ao ser dada a partida (por apito), as equipes devem, no menor tempo possível, fazer o
desenho com seus espetos (uma pessoa de cada vez leva um espeto, apanhado no
balde). Devem usar todos os seus espetos.
Pontua-se pelo tempo e pela correção.
OBSERVAÇÕES: adaptado de CAMERINO FOQUET; BALCELLS (2003), p.117.
EMPILHANDO TECA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, destreza, trabalho em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo - 20 min
destreza
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias), bastões (1 por participante + 1 por participante
ou por dupla).
Descrição
Na Índia do tempo de Baden-Powell, usavam-se elefantes para mover e empilhar
as toras de teca, madeira muito usada na construção naval. Os jogadores farão as vezes
dos elefantes, individualmente ou por dupla (mantendo distância entre si).
O objetivo é a equipe transpor todas as toras para o local determinado no menor
tempo possível. Os jogadores não podem pegar nas toras com a mão após colocá-las
na raia.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante (ou dupla) de cada vez, por raia,
conduz a tora até o local de armazenagem, empurrando-a com o seu bastão.
A equipe deve reconstituir-se do outro lado da pista.
Variação: em lugar das “toras”, usar garrafas PET litrão.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SILVA (2005, v.1), p.109.
LIXO RADIOATIVO
Objetivos
Planejamento, coordenação motora, liderança, trabalho em equipe
Tipo: de destreza Local – qualquer Tempo – 15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – bastão com uma colher presa à ponta (um por participante). Um prato ou bacia
pequena, com areia ou farinha, por equipe. Um copo ou outro recipiente, por equipe.
Descrição
Cada equipe tem um prato ou bacia. Explica-se que o seu conteúdo é resíduo radioativo, que
deve ser transferido para um depósito seguro. Só se pode transferir usando a colher na ponta
do bastão. A equipe deve montar sua estratégia para transferir o máximo de resíduos que
puder. Pontuação dada pela quantidade de material transferido.
OBSERVAÇÕES:
PESCARIA
Objetivos
Destreza; coordenação motora; demonstração de conhecimentos.
Tipo: de destreza e Local – qualquer Tempo – 20-30 min
intelectual
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe ou individual
Material – uma vara de 2 m com um gancho preso à ponta, por jogador; cercadinho; vários
peixes de cartolina, com alguma espécie de alça para serem enganchados.
Descrição
O jogo se desenvolve como a brincadeira de “Pescaria”, tradicional nas festas juninas. Cada
peixe tem uma questão a ser respondida ou um procedimento a ser demonstrado pelo
“pescador”. Pontuação pelos acertos.
OBSERVAÇÕES:
SHOW DE SOMBRAS
Objetivos
Identificação de materiais, pessoas e procedimentos.
Tipo: técnico Local – sala ou auditório Tempo – 25 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 20
individual ou equipe indiferente
Material – Tela, lençol grande ou cortina; luz forte; equipamento para demonstração.
Descrição
Um integrante da equipe vai para trás da tela e apresenta um equipamento ou executa um
procedimento, que cabe aos demais identificar e, se for o caso, identificar conduta incorreta e
demonstrar conduta correta. Pode, também, identificar a pessoa atrás da tela. Útil para
reconhecer objetos em condições precárias de visibilidade e para identificar pessoas para o caso
de resgate.
OBSERVAÇÕES: adaptado de MARIOTTI (2003), p.54.
IMITAÇÃO DA FOTO
Objetivos
Observação, memória, trabalho em equipe
Tipo: de observação e Local – pátio ou quadra Tempo - 20 min
memória
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – câmera fotográfica digital.
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4)
por sua vez fará, observando o distanciamento físico, uma “pose para foto”,
permanecendo na posição por 1 minuto (o aplicador tira uma foto com a câmera – SÓ
ELE pode fazer isso), sendo observado pelas demais equipes, que terão 1 minuto para
montar a reconstituição da pose.
O aplicador cotejará com a foto que tirou e pontuará pelo grau de fidelidade com que
a pose foi reproduzida.
OBSERVAÇÕES: adaptado de CIVITATE (2005), p.56.
KIM
Objetivos
Treino de memória e acuidade visual/auditiva/olfativa/tátil, de ordem de ações e
percepção de espaços.
Tipo: treinamento dos Local – qualquer Tempo -20 min
sentidos
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
individual ou equipe indefinido
Material - 24 objetos e algo com que ocultá-los.
Descrição
O jogo de Kim é descrito pela primeira vez no livro Kim, do ganhador do Nobel de
Literatura Rudyard Kipling. O livro conta a história de um jovem chamado Kimball (Kim)
O'Hara, que foi empregado por um mercador de pedras preciosas na Índia. Com o
mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto as pedras
preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memória, tinha que
descrever cada uma delas. O jogo é feito da mesma forma, e após 1 minuto de
observação os participantes devem descrever os objetos em 3 min. Há variações
olfativas, auditivas, táteis, gustativas, ou com os objetos sendo lançados e ocultados, ou
em trânsito por determinado trecho de terreno.
OBSERVAÇÕES: 1) Fonte: GILCRAFT (s/d), p.54-67. 2) 1 ajudante. 3) A título de
curiosidade: a NASA (agência espacial norte-americana) usa este jogo no treinamento
de astronautas, para que observem com rapidez quaisquer mudanças nas indicações
dos instrumentos, e transformou o nome “Kim” num acrônimo: “Keep In Memory”.
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ANEXO 1